You are on page 1of 13

Szatmári Bendegúz

A Black Mirror implikációi a közeljövő virtuális élményeiről


és az ehhez fűződő lehetőségek és veszélyek

Konzulens:
Babarczy Eszter

2017 ŐSZ
Az úgynevezett szociális science-fiction filmek az utóbbi időben reneszánszukat élik. Számos film és
sorozat ezt a témát veszi alapul, így feldolgozva valamilyen közelgő vagy kortárs társadalmi kérdést.
Sokszor visszatérő elem a disztópikus, reménytelen világkép, valamilyen szociológiai vagy természeti
katasztrófa utáni élet, esetleg egy technológiai újítás negatív mellékhatásai és az általános disszonancia
ember és valamilyen extrém fejlődés között. Többször felbukkanó motívumok közé tartozik az ember és
társadalmi rendszer közötti bonyolult struktúra, önmagunkra találás egy új, változó világban valamint
identitásbeli kérdések.

A social science-fiction a sötét (dark) jelzővel illetett filmek között jelenik meg leginkább. Sokan ‘soft
scifi’ néven emlegetik a stílust, mert nem űroperára, vagy technológiára helyezi a hangsúlyt, hanem az
emberekre gyakorolt hatást vizsgálja​1​. Ennek köszönhetően nem törekedik a valósághű ábrázolásra vagy
precíz leírásokra. A 2013-as The Purge c. filmben az Egyesült Államok bevezette az Írtás nevű eseményt,
mely során 12 órára minden bűncselekményt legalizálnak. A film analizálása során nincs értelme a
teljesen valószínűtlen esemény legalitására vagy validítására fokuszálni (a film nem is próbálja meg
megvédeni az ilyen esemény során felmerülő jogi problémákat). A narratíva az emberi faktorra helyezi a
hangsúlyt és nekünk (nézőknek) is ezt kell tenni, elfogadva ezt az alternatív világképet. Természetesen
csak bizonyos határokon belül tudunk elfogadni történeti elemeket. Ha azok túl inkonzisztensek vagy a
logika teljes hiányával működnek, sokkal nehezebb komolyan venni jelenlétüket és a köréjük épülő
történetet. Ezek az elemek sokszor tudományos-fantasztikus tárgyak vagy újdonságok, melyeknek
valamilyen megosztó szerep jutott. A lehetőség egy komor tónusú képi világ és egy negatív vagy
depresszív világnézet kombinálására igencsak adott. Egy ilyen hely vagy szituáció bemutatása
igényességet és kreativitást igényel, hiszen világunk csak enyhe megváltoztatása már érdekes
következményeket vonhat maga után. Bár a filmek hangulata gyakran komor, a történetek vége általában
felemelő vagy reményt ad valamilyen pozitív végkifejlettre. A hős útja narratíva ugyanúgy fellelhető
benne, mint más filmekben, vagyis az átlagnéző számára ugyanolyan barátságos lehet egy ilyen történet.
Ezeket a filmeket sokan a “lehetne rosszabb a világunk” felfogást követve nézik​2​. A megjelentett világ -
bár eltér a mienktől - nagyrészt egyszerű, rokonszenves karaktereket alkalmaz, akik megpróbálnak túlélni
a megváltozott életkörülmények között, általában a narratíva szerinti múlt, (vagyis a mi jelenünk)
filozófiáját követve. Escapizmus és a vágy egy más világ megismerésére szintén szerepet játszik az ilyen
filmek popularitásában.

A Black Mirror c. angol-amerikai tévésorozat is ezt a kategóriát színesíti, azonban, eltekintve a legtöbb
más hasonló történettől, általában nem biztosít egy felemelő vagy reményteli befejezést. Bár a karakterei
gyakran megpróbálnak kitörni a felállított világból, legtöbbször elbuknak, illetve egy keserédes
befejezésben találják magukat, melyben elfogadják, hogy változtatni képtelenek, így jobb híján
beleolvadnak a valóságukba. A sorozat kitűnő lehetőséget biztosít a világ jelenlegi állásának vizsgálására.
Két kevésbé elrugaszkodott epizódon keresztül körbejárom korunk egyik legnagyobb háttérbe szoruló
újítását, és ismertetem ennek potenciális felhasználást a közeljövőben. Emellett kitérek a virtuális és valós
tér közti határ elmosódására és ennek velejáróira különböző iparágakban, valamint potenciális
veszélyforrásokra.

1
A Black Mirror kiemelkedik más sorozatok közül több módon is. Egyrészt, epizódjai külön történetek,
külön karakterekkel és helyszínekkel, és látszólag nincs kapcsolat közöttük. A pozitív végkifejlett hiánya,
a komor valóság bemutatásában igen hatásos. A sötét világkép szintén egy erős húzóerő. Ezt a kortárs
filmipari trendek is alátámasztják, bevett szokás gyermekeknek vagy tinédzsereknek szóló történetek
hangvételének elváltoztatása és kedves világképüket egy komor vagy realisztikussal való lecserélése.
Christopher Nolan Batman trilógiája, Alíz Csodaországban újabb adaptációi, vagy YA (Young Adult -
tinédzsereknek szóló) történetek váratlanul sötét prezentálása, mind példa erre a hangvételváltásra, mely
bekebelezi a könnyedebb filmeket, felszínes drámaiságot kölcsönözve nekik. Azonban e tónus olykor már
giccses megközelítése, lassan elveszti lendületet Hollywoodban. Fontos megemlíteni, hogy a filmek
üzenete ritkán változik vagy mélyül annyira, amennyire a komor hangulat igényelné és lezárásuk
majdnem minden esetben kimagaslóan pozitív.

A Black Mirror azonban nem alkalmaz ilyesmit, még a könnyedebb tónuson véget érő narratívák is
valamilyen megbúvó szomorkás vagy lehangoló állapotot idéznek elő. A hősök fáradozása mégis
hiábavaló volt. Felvetül a kérdés, ha minden filmes vagy sorozatos történetvezetés így mozogna nem
tűnne-e el a Black Mirror világnézete és mássága? Valószínűleg nem, mert a sorozat ember és technológia
egymás mellé állítása kimagaslóan ötletes és a történetek közti kapcsolat teljes hiánya közel végtelen
kreativitást biztosít a rendezőiknek. Ez természetesen nem jelenti azt, hogy nincs minőségbeli ingadozás,
nem minden történet jut el egy-egy tematika legaljára és sokszor nincs is akkora csavar egy-egy
technológiai változtatáson.

Ebbe a kategóriába esik az első analizálandó epizódom, a Shut Up & Dance. A történet a tinédzser
Kennyt követi, akit egy átlagos, de kicsit visszahúzódó fiúnak ismerünk meg. Kenny letölt egy vírusírtó
programot, mely valójában egy hacker eszköze volt, hogy hozzáférjen a fiú laptopjának kamerájához és
videót készítsen arról, ahogy Kenny maszturbál. A hacker zsarolni kezdi a fiút és különböző feladatokat
bíz rá. Kenny ezeket a feladatokat más emberekkel együtt hajtja végre, akik látszólag szintén a hacker
áldozatai. Az események odáig fajulnak, hogy Kenny kirabol egy bankot és a pénzt egy erdőbe viszi. Itt
egy másik férfival kell megküzdenie, valamint kiderül, hogy Kenny gyerekek képeit nézte maszturbálás
közben a laptopján. A láthatatlan hacker egy drónon keresztül figyeli harcukat. A fiú végül megöli a férfit,
azonban a hacker mégis elküldi mindenkinek titkát. A többi karakter, akikkel Kenny találkozott, szintén
hasonló sorsra jut, Kennyt pedig őrizetbe veszi a rendőrség.

Csakúgy mint egy korábbi epizódban, a főszereplőről, akivel a történet elején szimpatizáltunk, kiderül
valami sötét az epizód végén, kérdéseket ébresztve a nézőkben is. A nézőpont váltás az epizód korábbi
pontjait is megváltoztatja, hiszen Kenny a történet elején, még gyerekeknek segített és egy kedves
embernek tűnt.

Az epizód, egy már most is létező jelenséget vizsgál, a black-hat hacker támadásokat. Ehhez hasonló
kiberbűnözések és zsarolások történtek korábban is, habár még nem volt publikus példa a szervezettség
ezen fokára a valóságban. Az epizód másik vizsgálódási pontja, a civil igazságszolgáltatás. A hacker
áldozatai egytől-egyig, valamilyen nem etikus cselekményt hajtottak végre, azonban büntetésük
megkérdőjelezhető. Csupán az áldozatok későbbi cselekedetei, a bankrablás, majd az emberölés von

2
tényleges jogi következményt maga után (a történet szerint). A hackernek tehát sikerült rávennie az
embereket, egy társadalom által lenézett cselekvésről, egy társadalom által bűntettre.

A kiberbűnözés ezen fajtája igen bevett. Általában nagyobb csoportok hajtják végre, melyben először
1
személyes információt vagy képeket szereznek valakiről, majd több lépésben zsarolni kezdik .
Amennyiben az áldozat nem fizet, publikálják az anyagot az áldozat ismeretségi körében. 2014-ben az
Interpol több különböző társaságra csapott le, 58 embert tartóztattak le a Hong Kongban, Szingapúrban
valamint a Fülöp-szigeteken, akik egy világot behálózó, úgynevezett sextortion hálózatot működtettek2.
Az ilyen hálózatokat csupán a profit érdekli, 500-tól egészen 15 000 dollárig terjedő összegeket is le
tudtak húzni, több ezer emberről általában hosszas akciók keretében. Az áldozatok nagyrésze európai
vagy észak amerikai és sokszor nem is tudják, hogy egy csel részesei. Bevett szokás, hogy egy attraktív
férfinak, nőnek, esetleg kisgyermeknek adják ki magukat a társaság ügynökei, és pénz ellenében fotókat
ígérnek. Miután a behálózott személy átutalja a pénzt, nyom nélkül felszívódnak. Más esetben valamilyen
módon kompromitáló képet vagy információt szereznek egy személyről. Így sokkal tovább zsarolható az
áldozat.

Az epizód két érdekességre is rámutat. Egyrészt, a kihasznált személyek harcáról felvétel készült. Ez
párhuzamba állítható a dark weben fel-felbukkanó illegális küzdő sportok streamelésével. Fogadásokból
befolyó pénzek tartják életben ezeket az eseményeket és nézettségük alapján igen populárisak. Másrészt,
az epizódban az egyik kisebb rámutatás az az “egyszerűség”, amivel a láthatatlan hacker belépést nyert a
főszereplő eszközébe. Sokszor még az “Elfogadom a felhasználási feltételeket!” gombra sem kell
klikkelni, és a gépünk kulcsát mégis átadtuk egy ismeretlen szervezetnek3. Valószínűleg mind ismerünk
valakit, aki valamilyen formában egy “hackelés” áldozata volt, lehet ez egy kéretlen Facebook kép, mely
a felhasználó nevében kerül minden ismerős falára, vagy akár banki információk átírása és annak
felhasználása. Ezek gyakorisága nem feltétlen figyelmetlenségünknek köszönhető.

2017 egyik legnagyobb cyber-támadása a WannaCry4 nevű ransomware volt, mely több tízezer brit gépet
fertőzött meg, megakasztva az ország egészségügyének működését is. A program bitcoin bányászásra
használta a fertőzött gépeket és rövid élete alatt 34 millió dollárt termelt. Valószínűleg készítői ennek a
többszörösét várták volna el, azonban alig három nap alatt sikerült megállítani a terjedését a program
lyukas konstrukciója miatt. Nem elképzelhetetlen, hogy sokunk gépen hasonló kis program bújik meg,
mely pont annyit használ fel processzorunk számításaiból, hogy ne tűnjön fel jelenléte.

Érdekes kérdést vet továbbá fel, online létünk és személyes információink átértelmezett világa. Egy
hackertámadás esetén, általában a betolakodók személyes információink után kutatnak gépünkön.
Azonban az oldalak, melyeket nap mint nap látogatunk, szintén hasonló üzletben mozognak. Mind a
Google, mind a Facebook monitorrozza felhasználói mozgását és online jelenlétét5, mely segítségével

1
​https://www.interpol.int/Crime-areas/Cybercrime/Online-safety/Sextortion​ (2017.12.06)
2
​https://www.interpol.int/News-and-media/News/2014/N2014-075​ (2017.12.06)
3
KREBS, Brian: Spam Nation: The Inside Story of Organized Cybercrime ​ Brilliance Audio, United Kingdom, 2014
4
​https://www.symantec.com/blogs/threat-intelligence/wannacry-ransomware-attack​ (2017.12.06)
5
​https://www.simplilearn.com/how-facebook-is-using-big-data-article​ (2017.12.06)
3
személyre szabott reklámokat tud produkálni. Ezek a weboldalak jóval többet tudnak egy-egy személyről,
mint ahogy azt az átlagember gondolná6.

Csupán a bekövetett oldalak alapján, a Facebook meg tudja állapítani egy személy nemét, szexuális
identitását, politikai nézeteit, és értéktárgyairól is pontos képet tud alkotni, akár autója árát is meg tudja
határozni. A felvett adatot ugyanis, folyamatosan globális szinten kezeli és millió más adatponttal veti
össze. Az adatpontoknak tehát, mind az indivídumok, mind a társadalmi csoportok fajtáinak
beazonosításában fontos szerepe van és folytonos elemzés alatt állnak, hogy pontosabbá váljanak egy
egészebb képet adva világunkról. Ezt a szervezett hálózatot nevezzük big datának.

Online jelenlétünk, bármilyen furcsa, számokban kifejezhető és eladható csomag. A személyes adat értéke
igen képlékeny. Egy olasz kísérlet során, tanulók három dollárért már eladták a teljes telefonos múltjukat7
, a Next Web nevű holland cég 480 dollárt fizetett egyetlen személy összes webes tevékenységéért.
Természetesen, kezd a személyes adat ipara is kiépülni, a Datacoup havi nyolc dollárt kínál
felhasználóinak böngészési előzményeikért cserébe.

De mit kezdenek a nagy online cégek milliónyi információ ponttal? Személyenkénti értéke minimális,
azonban az összes felhasználó analizált és rendezett halmaza jelentős értékkel bír a reklámpiacon. Emiatt
látjuk az előző nap keresett terméket a Facebook reklámjaink közt, emiatt tudja a Google milyen videót
ajánljon nekünk a Youtube főoldalán és emiatt teszik a számunkra releváns találatokat a webshopok a
kezdőlapjukra8. Nyilvánvaló, hogy életünket egyszerűbbé tette a big data marketingben és
szórakoztatásban való felhasználása, az árat, amit fizettünk érte, pedig szinte észre sem vettük. A
láthatatlan hátulütő, a bubble-teória. Az algoritmusok által nekünk szánt tartalom elzárt minket a rendszer
szerint nem nekünk szóló információktól.

Csak 2017 számos eseménye9 elég okot ad, hogy kétszer is meggondoljuk a korábban felsorolt előnyök
mögött húzódó veszélyeket. Az amerikai elnökválasztás körül felmerülő problémák szintén a big datának
voltak köszönhetőek. Még az elnökválasztás előtt, több száz kisebb álhír terjesztő oldalt bukkant fel,
célcsoportjuk a kettőosztott szavazóbázis radikálisabb tagjai voltak10. Egy leleplezett csaló Makedóniából
futatott több száz oldalt11, némi profit reményében. Olyan híreket hoztak le az általa üzemeltetett blogok,
mint “A pápa támogatja Trumpot” vagy “Hillary Clinton fegyvereket adott el az ISIS-nak” nap mint nap,
tucatszámra12. Ezek a clickbait cikkek, rövidek és hiányosak voltak, azonban ez nem állította meg az
embereket a közösségi oldalakon való megosztásban. A weboldalak kizárólag a korábban említett
rendszer segítségével tudtak közönséget találni és terjedni. A cikkek önmagukban veszélytelenek.
Azonban, az oldalak nagyszámú álhírei és valótlan pletykák keringése, olyan állapotot idézett elő, ahol a

6
​https://thenextweb.com/facebook/2017/10/10/ever-wonder-what-facebook-knows-about-you-heres-how-to-find-out/
(2017.12.06) ​https://applymagicsauce.com/​ (2017.12.06)
7
​http://www.visualcapitalist.com/much-personal-data-worth/​ (2017.12.06)
8
​http://www.adweek.com/digital/facebook-will-soon-let-brands-target-ads-at-entire-families-or-specific-people-within-
households/​ (2017.12.06)
9
​https://www.wired.com/story/2017-biggest-hacks-so-far/​ (2017.12.06)
10
​http://www.telegraph.co.uk/technology/0/fake-news-exactly-has-really-had-influence/​ (2017.12.06)
11
​https://www.wired.com/2017/02/veles-macedonia-fake-news/​ (2017.12.06)
12
​https://www.businessinsider.nl/fake-presidential-election-news-viral-facebook-trump-clinton-2016-11/?international=
true&r=UK​ (2017.12.06)
4
felhasználók egyre kevésbé tudták megkülönböztetni a híreket egymástól, ugyanis a megosztó felületek
algoritmusai nem ügyeltek a valóság tükrözésére, csak a felhasználó múltjából következő igény
kiszolgálására. Az emberek pedig képtelenek az álhírt elválasztani a valódi hírtől. Az év kifejezésévé váló
“alternatív tények” is ekkor születt. Nem valószínűtlen, hogy ezek az álhírek is közrejátszottak az
amerikai választások alakulásában, hiszen az valótlan hírek jobban teljesítettek mint a valós online
újságok cikkei13. A big data tehát egy eszköz, mely egyaránt felhasználható pozitív és negatív végletekre.

Bár a téma mélysége közel végtelen, a technológia negatív oldalára elég fény került, csakúgy mint az
említett Black Mirror epizódban. Az árnyoldalakban való mozgás jegyében egy új epizódot vizsgálunk
meg, mely az ipar egy más szegmensére fordít ferde tükröt.

A Playtest harmadik évad második epizódja, a virtuális valóság veszélyeire mutat rá. Főszereplőnk,
Cooper, apja halála után, nem találja meg a hangot édesanyjával, ezért inkább világ körüli túrára indul.
Angliában lyukad ki, ahol rövid távú munkát keres, hogy fedezze kiadásait, és egy horror játék
tesztelésére jelentkezik. A misztikus játékgyártó cég számos tesztet hajt végre rajta, egy csippet is
ültetnek a fejébe, Cooper pedig különböző szintű VR horror játékok részévé válik, és elveszti a realitás és
a játék közti határt. Az epizód két csavarral zárul, Cooper először felébred és a legelső tesztben találja
magát, ahol játékvezető elnézést kér a túl erős hatásért és elengedi. A férfi hazamegy, azonban, amikor
találkozna anyjával, kiderül, hogy egy hiba miatt a beültetett csipp negyed másodperc alatt megölte és az
epizód nagyrésze valójában csak az ő fejében játszódott le.

A történet és stílus a horror kategóriába esik. Ezzel a genre-val korábban nem foglalkozott még a sorozat,
habár, a felszín alatt, mindegyik epizód egy ijesztő képet mutat a közeljövő lehetséges alakulásáról. A
történet központi eleme az emberekben mélyen megbúvó félelmek manipulálása és előcsalogatása.
Cooper apja alzheimer kórban halt meg, a férfi ezért retteg a betegségtől, anyjával sem beszél emiatt. Az
egyik, virtuális valóságban játszódó horror élményben, Cooper hasonló szituációban találja magát,
tükörbe nézéskor nem ismeri meg saját arcát. Az alzheimer kórtól való tudat alatti félelme lett
felhasználva a horror kedvéért. Ennek etikusságát vitathatjuk, de ahhoz, hogy közelebb jussunk az
igazsághoz, meg kell vizsgálnunk miért vonzza az emberek a horror és a félni akarás.

A félelem az egyik legerősebb érzelem14. Egy élmény részévé válás a legnagyobb húzóerő a horrorban.
Több teória15 is foglalkozik a félelmetes filmek, könyvek és játékokhoz való kötődésünkkel. Freud érve
szerint a horror a primitív, civilizáció által elnyomott képeinket hozza elő, azonban ez a gondolatmenet,
példák hiányában, nehezen alátámasztható. Egyik legismertebb teória szerint, a feszültség, melyet a
szituáció, a terror vagy sokk generál, sokak számára egyfajta tisztító erőként hat. Állítólag, még
Arisztotelész mondta ki erre, hogy ez a katarzis. E szerint az érvelés szerint, a horror leginkább
stressz-oldás miatt annyira kedvelt. Ezzel némileg ellentétben áll a filmes szakember, Noël Carroll, mivel
ő úgy gondolta, az ijesztő jelenetek az érdeklődésünket csigázzák fel. Mivel ezek a szituációk nem a mi
realitásunkban foglalnak helyet, ezért nagyon kíváncsiak vagyunk, milyen a horror által képviselt

13
​https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ysnzawW6pDGBEqbXqeYuzWa7Rx2mQUip6CXUUUk4jIk/edit#gid=3999
92108​ (2017.12.06)
14
​http://www.ign.com/articles/2013/04/29/playing-with-death-the-appeal-of-horror-games​ (2017.12.06)
15
​https://filmmakeriq.com/lessons/eight-incomplete-theories-attraction-horror/​ (2017.12.06)
5
alternatív valóság. Fontos, hogy e szerint, a félelem és a valóság világa elválasztható és ez a határ
generálja az érdeklődést. Ezt a teóriát Haidt, McCauley és Rozin ‘94-es tesztje16 is alátámasztja, melyben
a nézők egy dokumentumfilmben (tehát a valóságban) feltűnő véres szituációra undorral és ellenszenvvel
reagáltak, míg egy jóval több vért tartalmazó horror játékfilmet gond nélkül végignéztek. Egy ismét másik
teória, a félelmet kulturális térbe helyezi, és a társadalom félelmeihez köti az egyén félelmét. Példának a
nukleáris szörnyeket hozza fel az 50-es-60-as évekből, melyek a társadalom akkori iszonyára reflektálnak,
Freddy Kruger a hatalom embereitől való félelem manifesztációja és a politikai helyzet miatt érte el
hatását, illetve a kétezres években felbukkanó zombi filmek az egészségügytől és a fejlődő tudománytól
való félelem egy formája lennének. A teória azonban erősen támadható, tekintve hogy mennyi különböző
félelemmel operáló film készül évről évre, illetve erős érv az is, hogy a horror filmek nemzetközi szinten
hatásosak és nem csak egy bizonyos társadalmi rétegnek ijesztőek. Tény azonban, hogy a különböző
korcsoportok eltérő ijesztéseket igényelnek.

A Playtest Noël Carroll érvelését emeli a következő szintre: eltörli a valóságot a médium és a befogadó
között. Az epizódban ez egy tudományos fejlődés segítségével történik, a kísérlet elején, Cooper egy
csipp-implantátumot kap, mely kapcsolódik az agyához. Ennek segítségével nincs szüksége köztes
irányító eszközre, kontrollerre, egérre, képernyőre vagy bármi olyan elemre, amivel meg szoktuk
különböztetni a mi világunkat a játék világától.

A virtuális valóságban való komplett elmerülés egyelőre még várat magára, azonban a technológiai
fejlődés és a játékipar jelentős figyelmet fordít az úgynevezett immersive játékok készítésére, melyeknek
kizárólagos célja a játékos beszippantása és a világában való tartása. Ilyen játékok jelenleg inkább
meditatív célokkal készülnek és egy érzet átadásán dolgoznak, csupán minimális interakcióval (ABZU,
Limbo) Más módon is részéve válhatunk egy digitális élménynek, hiszen, minél nagyobb koncentrációt
igényel egy játék, annál inkább merül el benne a játékos17. A koncentráció, a játék mechanikájával való
gondolkodást jelenti, ez pedig csak úgy érhető el, ha részben megszakítja a játékos a valóságával való
viszonyát és a játék valóságába helyezi magát. Intenzív, vagy agresszív taktikát kívánó, gyors tempójú,
rövid reakció időt igénylő játékoknál (Doom, Dark Souls, RTS játékok) ez sokszor visszaköszön, azonban
bár a koncentrációja a játékosnak máshol van, képes azonnal visszatérni a valóságba. Ezek a játékok
pénzügyi szempontból rendkívül jövedelmezőek, hiszen akár több száz órán át is képesek lefoglalni
egy-egy játékost. Cooper azonban átadta az agya feletti kontrollt egy láthatatlan entitásnak, vagyis, bár azt
hiszi meg tudja különböztetni a játék valóságát a játékos valóságától, valójában, a játék annyira
valósághű, hogy a különböztetés ilyen formája lehetetlen.

Az utóbbi pár évben jelentősen fejlődött a különböző elmélyedést elősegítő kontrollerek és berendezések
tárháza. Már forgalomba kerültek Tobii szemtrackerek18, melyek a pupilla mozgásait követik, illetve a
vezeték nélküli Leap Motion19 kéz trackerek, melyek az ujjak és ujjpercek állapotát figyelik. A MyFeel
karperec testhőmérsékletet, bőr feszültséget, valamit vérnyomást mérve ad információt használója
jelenlegi érzelmi állapotáról. Szívverés mérő eszközök szintén nem számítanak újdonságnak a

16
​https://www.psychologytoday.com/blog/in-excess/201510/why-do-we-watching-scary-films​ (2017.12.06)
17
SCHELL, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses Taylor & Francis Inc, 2008​2
18
​https://www.tobiipro.com/​ (2017.12.06)
19
​https://www.leapmotion.com/​ (2017.12.06)
6
játékiparban, a Nevermind20 nevű horror játék a szívverést analizálva adagolja az ijesztéseket, hogy az
élmény még erősebb legyen. Nem mellékes megemlíteni az okostelefont mint kontrollert, a Night Terrors:
The Beginning21, kevert valóság segítségével helyez szörnyeket a felhasználó házába a telefon kamerája
segítségével, ezzel talán a legtöbb mozgást igénylő horror-élményt generálva. Bár jelentős hangsúly
került az utóbbi pár évben a különböző virtuális valóságot elősegítő, fejre tehető eszközökre és
szemüvegekre, mind a Microsoft, mind a Sony - a két szórakoztató játékokat gyártó óriás - más irányban
fordulna inkább. Az előbbi hybrid játékokban látja a jövőt, vagyis AR (kiterjesztett valóság) illetve
MR-ba (kevert valóság) fektetett jelentős összeget22, az utóbbi pedig kontroller nélküli, arcmimika és
agyhullámok által irányított élmények megjelenését támogatja23. Mindkettőhöz már készült prototípus
fázisban lévő technológia, azonban még nem kezdtek ilyen eszközök tömeggyártásába. Végső soron, ezek
mind hasonló célt szolgálnának, mint az epizódban megjelenő implantátum, eltüntetnék a határt a játékos
és játék között.

A VR szemüvegek már most képesek maradandó és tartalmas élmények bemutatására. Paul Thagard,
kognitív tudományokkal foglalkozó filozófus szerint, a vizuális impulzusok kimondottan erősek és
képesek más érzékszerveinket kicselezni24, így egy kezdetleges technikával és limitált grafikai háttérrel
rendelkező VR-élmény, akár erősebb is lehet, mint egy két dimenziós film vagy képernyőn futó
fotórealisztikus játék. A VR szemüvegek használata egyelőre egyfajta gimmick szinten maradt meg,
kizárólag a játékipar egy kisebb szegmense hasznosította őket nagyobb számban. Ez változni látszik, a
Facebook 2017 tavaszán lépett be az iparba, célja egyelőre csak körvonalazódnak, de az biztosnak látszik,
hogy oktatásban, valamint ismeretterjesztő tartalmak és felhasználói élmények megosztásában25 nagy
szerepe lesz a szemüvegeknek. Azonban ezek az eszközök nem az interaktivítás csúcsai, általában
limitáltak a fej- és testmozgásra, mivel a kontrollerrel való mozgás a felhasználók jelentős részének
émelygést okozott. Az agyunk nem tudja tökéletesen feldolgozni a diszharmóniát a virtuális test mozgása
és a biológiai test statikussága között.

A Playtestben feltűnő csipp előrehaladottabb, hiszen amellett, hogy minden mozdulatot tökéletesen
szimulál, dinamikusan igazítja a médiumot a befogadóhoz. Az epizód egy pontján, Cooper egy korábbi
iskola társával találkozik, aki nem épp kedves élményekkel gazdagította a főszereplő gyerekkorát. A játék
tehát képes egy negatív töltetű emlékképet felidézni, hogy ugyanazt a korábban tapasztalt félelmet ki
tudja csikarni a felhasználóból. (Ez nem teljesen elrugaszkodott technológia, 2011-ben Berkley
egyetemen több tudósnak sikerült páciensek által megtekintett videókat rekonstruálni26, effektíve
behatolva a memóriájukba.) Ezen a ponton, megszűnik játékosnak lenni a teszetelő, a játékos szó ugyanis
arra utal, hogy van egy reális vagy szürreális világ, amihez kötött szabályok tartoznak, melyek a világ
logikájával konzisztensek, illetve van egy cél vagy motiváció, amit a játékosnak el kell érnie, és ezzel a

20
​http://store.steampowered.com/app/342260/Nevermind/​ (2017.12.06)
21
​https://itunes.apple.com/us/app/night-terrors-the-beginning/id1112350146?mt=8​ (2017.12.06)
22
​https://www.designnews.com/design-hardware-software/microsoft-says-mixed-reality-future-not-vr-and-ar/1488214
10256869​ (2017.12.06)
23
​https://www.theregister.co.uk/2005/04/07/sony_patent_barin_control/​ (2017.12.06)
24 ​
THAGARD, Paul: Mind: Introduction to Cognitive Science Bradford Book, 2005
25
​https://www.facebook.com/spaces​ (2017.12.06)
26
​https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3326357/​ (2017.12.06)
7
tettével valamilyen személyes indíttatásnak tesz eleget27. Ebben az esetben eltűnhet minden határ és
szabály, minden cél és arra való ösztönzés. Egy minden irányból múltunk borzalmaival támadó világban,
kizárólag a túlélés marad felhasználó célja. Felvetül a kérdés, hogy a céltalanság nem elég ijesztő-e
önmagában? Fontos megjegyezni, hogy amennyiben a Caroll-féle teóriát követjük, ebben a világban már
nem találna a felhasználó katarzist a horrorban, mert nem mint megfigyelő vesz részt az eseményben. A
sokk és egyszeri iszony helyét átveszi a stressz és szenvedés, hisz a borzalmak tárházának nincs ami véget
szabjon.

Az epizódban bemutatott játékot - a sorozat belső logikája szerint - emberek tervezték, és a játékos csupán
feltölti kellő mennyiségű elemmel (helyszínnel, tárgyakkal, személyekkel, háttér történetekkel) a lerakott
narratívát. A játék és konvencionális történetmesélés közti vitát (ludology vs narratology)28 elkerülendő, a
Playtestben bemutatott játékot, film narratívaként kezelték az epizód alkotói. Röviden, a történet plot
point-ról, plot point-ra mozog, a finálé pedig a narratíva szempontjából a csúcspont és ebben az esetben
ez próbálja meg a legerősebb hatást kiváltani a főszereplővé váló megfigyelőből. Ez a lineáris
történetvezetés azonban - bár az epizód szempontjából logikus - nem helytálló egy játékban, és minden
bizonnyal nagyon eltérő módon vezetné főszereplőjét egy szerteágazó történet.

A személyes tapasztalathoz való igazítás és személyre szabott élmény, már most az egyik legnagyobb
húzó erő az interaktív narratívákban. Sok interaktív film vagy játék flörtöl a döntés-irányította
cselekménnyel29, azonban, ezeket a történeteket eddig nagyrészt külön-külön, egyenként el kellett
készíteni, mely jelentős munka az alkotók részéről. Egy agy által irányított virtuális élmény olyan magas
szintű kreatív szabadságot ad a készítő kezébe, melyre a jelenlegi számítógépek álmodni sem tudnak. A
szórakoztatóipar egy ilyen eszközzel évtizedekig el lenne látva új tartalommal, hisz a lehetőségek
tárházának kizárólag a felhasználó agya szabna határt.

Az epizód tehát kimondottan sok kérdést vett fel, azonban nem igazán foglalkozik témájának mélységével
és inkább a főszereplő történetét teszi a központba. Ugyanakkor, ez a sorozat egyik legnagyobb erénye,
hogy minden epizódjával előtérbe helyez egy kortárs témát, melyet egy új fényben világít meg. A többit a
nézőre hagyja.

Okkal választottam a korábban körbejárt két epizódot. Úgy érzem, van lehetőség kapcsolatot vonni a két
látszólag eltérő tematika között. Az internetes támadások korunk egyik legnagyobb veszélyforrásai, akár
egy megnyitott spam email segítségével is könnyen hozzáférést kaphatnak illetéktelenek
számítógépünkhöz. Ugyanahhoz a géphez, mellyel a közeljövőben identitásunknak közel minden részét
meg fogjuk osztani, a felsorolt kontrollerek segítségével. Már borzasztó eredménye lehet annak is, ha egy
személy jelszavainkat és hozzáférési adatainkat megismeri, azonban egész más adatainkat is elérheti
maholnap. Ujjlenyomat rablásra már volt példa, még amikor az Apple először bevezette ezt a funkciót30,

27
​http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?483530-The-8-Aesthetics-of-play-Their-roles-and-effect-on-our-ga
mes​ (2017.12.06)
28
FÁBICS, Natália. Where Good Old Cinema Narratives and New Media Collide. International Journal of Film and
Media Arts, [S.l.], v. 2, n. 1, p. 42-51, nov. 2017. ISSN 2183-9271. Available at:
<http://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijfma/article/view/6153>.
29
​https://thestoryelement.wordpress.com/2015/02/11/designing-branching-narrative/​ (2017.12.06)
30
​https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2489262,00.asp​ (2017.12.06)
8
azonban míg a jelszavainkat vagy kódjainkat meg tudjuk változtatni, addig biológiai megkülönböztető
jegyünk végig velünk marad és megmásíthatatlan. Nem valószínűtlen, hogy a közeljövőben
arcmimikánkant, mozdulatainkat, sőt érzelmeinket és személyes tapasztalatainkat is le tudja másolni egy
gépünket feltörő személy vagy algoritmus.

Számos post- illetve transhumanista úgy gondolja, hogy egy-két évtizeden belül, az ember képes lesz
részlegesen összeolvadni számítógépével31, effektive személyiségének egy részét beáldozva a procedúra
során. Ennek alapköveit már lefektették a brain-computer interface körüli kísérletek és publikációk. Bár
ezek főleg egészségügyi irányból közelítették meg a témát, jelentős lépések történtek az utóbbi tíz évben
ezen a téren. Egy kísérlet során sikeresen összekötöttek két agyat32, a kommunikációt elősegítve, illetve
agy által kontrollált művégtagok egyre nagyobb számban jelennek meg33, egyre kedvezőbb árakon. Még
akkor is, ha a géppel való eggyé válásunk csak kis részben valósul meg, a vele járó veszély
elkerülhetetlen. Így a cyberpunk világkép, mely szerint a közeljövőben az emberek identitásukat
beáldozva, nagy cégek árnyékában próbálnak túlélni, egy high-tech-low-life-disztópiában, nem is tűnik
annyira távolinak. Joggal tehetjük fel a kérdést, hogyha minden adatunk, történelmünkkel együtt a
virtuális felhőbe kerül és csak éppen jelenlegi állapotunk van testünkben, mely részünk ér többet a
másiknál34? Ez azonban már részben filozófiai vita, a test és lélek dualizmusa egy másik szigorlat témája
marad.

A Black Mirror csupán két epizódja jelentős érdekességet biztosított, összevetésük pedig egy fokkal
komorabb hangvételt kölcsönzött a sorozat nem túl derűs világképéhez. A két epizód közepesen mély
története teret adott számos gondolatmenetre, melyek egy zártabb vagy komplexebb történetnél nem
valószínű, hogy helyet kaptak volna. Véleményem szerint a sorozat egyik lényege pontosan ez, különböző
ajtók nyitva hagyása melyeken a nézők bemehetnek, ha valóban érdeklődnek a téma iránt. Az utóbbi pár
oldalban magam is megpróbáltam ennek eleget tenni.

31
Braidotti, Rosi: The Posthuman Polity, 2013
32
​https://www.sciencedaily.com/releases/2017/02/170222131442.htm​ (2017.12.06)
33
​https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170425093016.htm​ (2017.12.06)
34
​https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170426121759.htm​ (2017.12.06)
9
10
Irodalomjegyzék:

Braidotti, Rosi: The Posthuman Polity, 2013

FÁBICS, Natália. Where Good Old Cinema Narratives and New Media Collide. International Journal of Film and
Media Arts, [S.l.], v. 2, n. 1, p. 42-51, nov. 2017. ISSN 2183-9271. Available at:
<​http://revistas.ulusofona.pt/index.php/ijfma/article/view/6153​>.

KREBS, Brian: Spam Nation: The Inside Story of Organized Cybercrime ​ Brilliance Audio, United Kingdom, 2014

SCHELL, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses Taylor & Francis Inc, 2008​2

THAGARD, Paul: Mind: Introduction to Cognitive Science Bradford Book, 2005

https://applymagicsauce.com/​ (2017.12.06)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ysnzawW6pDGBEqbXqeYuzWa7Rx2mQUip6CXUUUk4jIk/edit#gid=399992108
(2017.12.06)
https://filmmakeriq.com/lessons/eight-incomplete-theories-attraction-horror/​ (2017.12.06)
https://itunes.apple.com/us/app/night-terrors-the-beginning/id1112350146?mt=8​ (2017.12.06)
https://store.steampowered.com/app/342260/Nevermind/​ (2017.12.06)
https://thenextweb.com/facebook/2017/10/10/ever-wonder-what-facebook-knows-about-you-heres-how-to-find-out/
(2017.12.06)
https://thestoryelement.wordpress.com/2015/02/11/designing-branching-narrative/​ (2017.12.06)
https://www.adweek.com/digital/facebook-will-soon-let-brands-target-ads-at-entire-families-or-specific-people-within-household
s/​ (2017.12.06)
https://www.arkhamarchivist.com/why-science-fiction-is-so-appealing-in-hard-times/​ (2017.12.06)
https://www.bestsciencefictionbooks.com/social-science-fiction.php​ (2017.12.06)
https://www.businessinsider.nl/fake-presidential-election-news-viral-facebook-trump-clinton-2016-11/?international=true&r=UK
(2017.12.06)
https://www.designnews.com/design-hardware-software/microsoft-says-mixed-reality-future-not-vr-and-ar/148821410256869
(2017.12.06)
https://www.facebook.com/spaces​ (2017.12.06)
https://www.giantitp.com/forums/showthread.php?483530-The-8-Aesthetics-of-play-Their-roles-and-effect-on-our-games
(2017.12.06)
https://www.ign.com/articles/2013/04/29/playing-with-death-the-appeal-of-horror-games​ (2017.12.06)
https://www.interpol.int/Crime-areas/Cybercrime/Online-safety/Sextortion​ (2017.12.06)
https://www.interpol.int/News-and-media/News/2014/N2014-075​ (2017.12.06)
https://www.leapmotion.com/​ (2017.12.06)
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3326357/​ (2017.12.06)
https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2489262,00.asp​ (2017.12.06)
https://www.psychologytoday.com/blog/in-excess/201510/why-do-we-watching-scary-films​ (2017.12.06)
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/02/170222131442.htm​ (2017.12.06)
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170425093016.htm​ (2017.12.06)
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170426121759.htm​ (2017.12.06)
https://www.simplilearn.com/how-facebook-is-using-big-data-article​ (2017.12.06)
https://www.symantec.com/blogs/threat-intelligence/wannacry-ransomware-attack​ (2017.12.06)
https://www.telegraph.co.uk/technology/0/fake-news-exactly-has-really-had-influence/​ (2017.12.06)
https://www.theregister.co.uk/2005/04/07/sony_patent_barin_control/​ (2017.12.06)
https://www.tobiipro.com/​ (2017.12.06)
https://www.visualcapitalist.com/much-personal-data-worth/​ (2017.12.06)
https://www.wired.com/2017/02/veles-macedonia-fake-news/​ (2017.12.06)
https://www.wired.com/story/2017-biggest-hacks-so-far/​ (2017.12.06)

11
12

You might also like