You are on page 1of 39

 Spis gier
 Wasze prośby
 Wsparcie techniczne
 Jak otworzyć plik z grami
 Jak ściągać pliki z grami
 Kontakt
Wynalazki – Gra planszowa
17 grudnia 201331 lipca 2018

Wynalazki to wyścig maksymalnie sześciu graczy, którzy pracują nad wynalazkami w


sześciu dziedzinach: energii, transportu lądowego, transportu morskiego, komunikacji,
podboju kosmosu oraz budownictwa. W łatwiejszej wersji wynalazki nie są ze sobą
powiązane a gracze nie mają wpływu na swoje postępy. W trudniejszej opracowanie
niektórych wynalazków ułatwia wymyślenie innych.

Liczba graczy:
 2-6

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 przeliczania w zakresie 30
 odejmowania
 dodawania
 radzenia sobie z porażką
 historii
 techniki

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: po 1 dla każdego gracza
 Kostki: 1 zwykła (1-6 oczek)
 Żetony: po 20-30 na każdego z graczy (można użyć papierowych żetonów z 3
strony dokumentu z grą)

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Dzień staroci (2 marca)
 Dzień Nikoli Tesli (10 lipca)
 Dzień lotnictwa (28 sierpnia)

Zasady gry „Wynalazki”:


Każdy z graczy jest wynalazcą specjalizującym się w jednej z sześciu dziedzin nauki.
Dziedziny te wymienione są na dole planszy.Celem gry jest odkrycie najbardziej
zaawansowanego wynalazku w danej dziedzinie (najwyższy wynalazek w kolumnie).
Na początku gracze określają kolejność prowadzenia badań. Rozpoczyna gracz, który
wyrzuci największą liczbę oczek. Potem grają kolejno osoby siedzące po lewej stronie.
Możliwa jest też inna forma ustalania kolejki. W swojej kolejce gracz przeprowadza
badania. Ich liczbę określa rzut kostką – gracz bierze tyle żetonów badań dla siebie.
Po przeprowadzeniu badań gracz sprawdza, czy ma wystarczającą ilość żetonów do
opracowania wynalazku (przelicza je). Liczba ta jest umieszczona na polu powyżej
tego, na którym stoi gracz. Aby przesunąć się wyżej należy odłożyć tyle żetonów ile
wskazuje ta liczba. Niewykorzystane żetony badań przechodzą na następną kolejkę.
Wynalazki z danej dziedziny odkrywamy od najniższego do najwyższego. Pierwszy
wynalazek dostępny jest za darmo dla każdego z graczy.

Niektóre z wynalazków mają z boku tekst. Może to być nazwa innego wynalazku lub
napis „wszystkie wynalazki”. W pierwszym przypadku gracz, który ma w swojej
dziedzinie ten wynalazek a jeszcze go nie opracował dostaje 1 punkt badań za darmo.
Jeśli taki wynalazek jest już odkryty to nic nie dostaje. „Wszystkie wynalazki”
oznaczają, że każdy gracz dostaje 1 punkt badań.

Żetony wynalazków można zastąpić dowolnymi innymi żetonami np.: guzikami lub
monetami.
Wyspy matematyki – Gra planszowa
19 stycznia 20142 sierpnia 2018

„Wyspy matematyki” są wyścigiem, który wymaga umiejętności dodawania w


zakresie 13. Gra wymaga również podejmowania decyzji kiedy warto płynąć a kiedy
lepiej poszukać portu z większą sumą.

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-3)
Ta gra planszowa może służyć do nauki:
 przeliczania w zakresie 6
 dodawania w zakresie 13
 radzenia sobie z porażką
 podejmowania decyzji

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: po 1 szt dla każdego gracza
 Kostki: 1 zwykła
 Karty/Żetony: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Dzień matematyki (12 marca)

Zasady gry „Wyspy matematyki”:


1. Wszyscy gracze startują z szarej wyspy, z pól z cyfrą 1.
2. W swojej kolejce gracz decyduje czy płynie czy chodzi. Musi to zrobid zanim rzuci
kostką.
3. Chodzenie oznacza przesunięcie pionka o tyle pól ile pokaże kostka.
4. Płynąd można tylko z pola z dodawaniem (jest przy nim też zakotwiczona łódź) i
tylko na pole, które jest wynikiem tego dodawania.
5. Na każdej wyspie (poza szarymi) może być tylko jeden pionek na raz.
6. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dotrze na pole z literą napisu Meta.
Starożytne skarby – Gra planszowa
11 kwietnia 201820 lipca 2018

Starożytne Skarby to gra o zbieraniu skarbów schowanych wśród 7 cudów


starożytnego świata. Gra będzie wymagać od graczy szacowania szans dotarcia jako
pierwszy do siedmiu zabytków na planszy. Niestety w rzeczywistości większość z tych
miejsc już nie istnieje i pozostały nam jedynie wspomnienia i wspaniałe historie o nich.
Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 porównywania liczebości zbiorów
 planowania
 podejmowania decyzji
 historii
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
 Kostki: 1 czterościenna
 Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Międzynarodowy Dzień Ochrony Zabytków (18 kwietnia)
 Dzień Konserwatora Zabytków (11 sierpnia)

Zasady gry „Starożytne Skarby”:


Przed rozpoczęciem gry należy dodatkowo przygotować jedną kostkę czterościenną
(z liczbami od 1 do 4) oraz po pionku dla każdego gracza. Ponadto trzeba wydrukować
planszę oraz przygotować żetony skarbów. Mogą to być drukowane monety dołączone
do tej gry lub jakiekolwiek inne symbole bogactwa (np. kolorowe kamyki, monety).

Na początku gracze ustalają kto zacznie grę. Będzie to osoba, która wyrzuci najwięcej
oczek na kostce. Jeśli dwóch lub więcej graczy wylosuje najwyższy wynik, to
kontynuują oni rzuty i sumują swoje wyniki, aż do momentu, gdy wyłoni się jedna osoba
z najwyższym wynikiem. Potem kolejka będzie przechodzić na kolejnych graczy
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po ustaleniu kolejki gracze układają żetony
skarbów na polach z 7 cudami starożytnego świata. Podział może być dowolny. Może
być po równo na każdym polu lub na jednych więcej a na innych mniej. Dla łatwiejszej
rozgrywki, w tym łatwiejszego szacowania szans na wygraną wskazane jest
nieumieszczanie więcej niż 3 żetonów na jednym polu.
Po rozłożeniu żetonów gracze ustawiają swoje pionki na polu start. W swojej kolejce
gracz przesuwa pionek o tyle pól, ile oczek wypadnie na kostce. Gracz musi zakończyć
ruch na polu z cudem, jeśli chce z niego zabrać skarby (nawet jeśli na kostce wypadło
więcej oczek). W każdym pozostałym przypadku gracz musi przesunąć pionek o tyle
pól, ile wynika z rzutu kostką. Gracz nie może przejść po tym samym polu dwa razy w
jednej kolejce. Nie można przechodzić na pole, które styka się jedynie rogiem z innym
polem. Przejście musi nastąpić przez bok pola. Gra kończy się, gdy wszystkie skarby
zostaną zebrane z planszy. Wygrywa osoba, która będzie ich miała najwięcej na końcu
gry.

Galeria gry „Starożytne skarby”

Plansza do gry

Żetony do gry
Żetony logopedyczne
Spedytor – Gra planszowa
15 stycznia 201817 stycznia 2018

Spedytor to gra osadzona w świecie producentów soków. Dwóch graczy próbuje


przejąć kontrolę nad dostawami do lokalnych sklepów. Komu uda się być szybszym
od konkurencji? Gra przeznaczona dla starszych dzieci.
Liczba graczy:
 2

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 planowania
 podejmowania decyzji
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 10 szt. dla każdego gracza (każdy gracz ma swój kolor)
 Kostki: 1 zwykła
 Żetony/Karty: nie

Zasady gry:
1. Każdy Spedytor dysponuje 10 samochodami (pionkami).
2. Na początku każdy Spedytor ustawia 3 pionki na polach swoich magazynów.
Kolejnych będzie można użyć w trakcie gry.
3. Gracze w swojej kolejce rzucają kostką, która określa, ile mają do dyspozycji
punktów ruchu. Punkty ruchu można przydzielić jednemu pionkowi lub rozdzielić
między kilka. Spedytor w swojej kolejce nie musi wykorzystać wszystkich punktów
ruchu. Niewykorzystane punkty przepadają.
4. Po dotarciu na pole ze strzałką gracz rozładowuje swój samochód i zaznacza ten
sklep swoim pionkiem. Ten pionek nie może być już poruszony.
5. Kolejne samochody można ustawić na polu magazynu, jeśli graczowi wypadnie
odpowiednia liczba oczek (liczby te są napisane na polach). Niestety na
załadowanie samochodu gracz traci wszystkie punkty ruchu i w tej kolejce nie może
przesuwać innych pionków.
6. Gra kończy się, gdy wszystkie sklepy dostaną swoje dostawy lub po upływie
umówionego czasu.
7. Każdy zajęty sklep to 1 punkt na koniec gry dla gracza. Każda zajęta sieć sklepów
(wszystkie sklepy z tym samym obrazkiem) to dodatkowe 3 punkty. Wygrywa ten
gracz, który zgromadzi więcej punktów.
8. Nie wolno wchodzić na pole zajęte przez inny pionek ani przez nie przeskakiwać.
9. Nie wolno zatrzymywać się na polu magazynów innego gracza, ale wolno przez nie
przechodzić (o ile nie stoi na nich inny pionek).

Miejsca na planszy:

 Siedziba firmy SokPol. Obok niej znajdują się magazyny (czerwone pola), z
których wyruszają ciężarówki tej firmy.
 Siedziba firmy SOKIpl. Obok niej znajdują się magazyny (niebieskie pola), z
których wyruszają ciężarówki tej firmy.
 Awaria samochodu. Twój kierowca upora się z nią, gdy wyrzuci 1 na kostce. Jeśli
wypadnie inna liczba to tego samochodu nie można przesuwać. Jeśli wypadnie inna
liczba można poruszyć pozostałe własne pionki lub wystawić jeden na pole
magazynu (zgodnie z pozostałymi zasadami)
 Światła drogowe. Obaj gracze rzucają kostką. Jeśli gracz wylosował więcej to ma
„zieloną falę” i może przesunąć samochód stojący na światłach o dodatkowe 2 pola.
Jeśli jest remis lub wyrzuci mniej to nic się nie dzieje. Każde światła to osobny rzut
kostką.
 Sklepy. Jeśli gracz stanie na polu ze strzałką przy sklepie (i nie ma w nim dostawy)
to może w nim wyładować swoje soki.
 Magazyny fabryk soków. Liczby na polach pokazują ile trzeba wyrzucić oczek,
aby móc na tych polach postawić kolejny samochód. Każda fabryka ma swój kolor
i tylko z tego koloru może wysyłać kolejny samochód.
Z biegiem Wisły – Gra planszowa
6 stycznia 201817 lipca 2018

Z biegiem Wisły to gra wyścig dla kilku graczy, który rozgrywa się na mapie Polski a
drogą jest królowa polskich rzek Wisła. Do gry dołączone jest 27 kart, które
przedstawiają ciekawe miejsca nad jej brzegami (Annopol, Barania Góra, Bydgoszcz,
Dęblin, Dobrzyń, Gdańsk, Gniew, Góra Kalwaria, Grudziądz, Jezioro Goczałkowickie,
Kazimierz Dolny, Kraków, Nieszawa, Nowy Dwór Mazowiecki, Opatowiec, Oświęcim,
Płock, Puławy, Puszcza Niepołomicka, Sandomierz, Szczucin, Tarnobrzeg, Tczew,
Toruń, Warszawa, Włocławek, Wyszogród).

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 porównywania liczb
 dodawania
 odejmowania
 układania ciągów
 geografii (Wisła, Polska)
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
 Kostki: 1 z oczkami 1-4 lub 1 zwykła
 Żetony/Karty: tak (dołączone do gry)

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Światowy Dzień Rzek (30 września)

Przygotowanie gry:
Przed rozpoczęciem gry należy przygotować karty miejsc. Najlepiej wydrukować je na
grubszych kartkach (brystol) i wyciąć. Na każdej stronie są dwie karty. Potrzebny będą
też pionki dla każdego gracza oraz kostka z oczkami od 1 do 4 (k4) lub w przypadku
jej braku zwykła kostka sześciościenna.

Zasady gry:
Na początku należy ułożyć potasowane karty miejsc w stos obok planszy (pustą stroną
do góry). Potem gracze ustalają kto zaczyna. Będzie to osoba, która wyrzuci najwięcej
oczek na kostce Następnie gracze ustawiają swoje pionku koło pola 1.W swojej kolejce
gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o tyle pól. ile wypadło oczek na kostce. Po
zatrzymaniu bierze pierwszą kartę ze stosu i mówi, czy wylosowane miejsce jest przed
nim czy za nim. Jeśli odpowie dobrze to przesuwa się dodatkowo o 1 pole do przodu.
Jeśli odpowie źle to nic się nie dzieje. Karty zawierają podpowiedzi (numer związany
z miejscem jest napisany na karcie wprost lub jako wynik działania matematycznego).
Gracz, którego ruch kończy się na polu zajętym przez innego gracza przesuwa się do
przodu na pierwsze wolne pole. Jeśli gracz przesunął się z tego powodu lub w nagrodę
za odgadnięcie zagadki z karty to po zatrzymaniu się nie losuje karty a kolejka
przechodzi na następnego gracza. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do ujścia
Wisły lub wpadnie do Bałtyku (gdy wylosuje więcej oczek niż potrzeba do osiągnięcia
pola 27).

Wariant zaawansowany:
Dodatkowo można wprowadzić pojęcia górnego, środkowego i dolnego biegu Wisły.
W górnym biegu (pola 1-9) gracze dodają 1 do rzutu kostką. W środkowym biegu (pola
10-16) nic się nie dzieje. A w dolnym (pola 17-26) gracze odejmują 1 od rzutu. Pozwala
to wprowadzenie pojęcia wartkości rzeki. W górnym biegu Wisła jest najszybsza a u
ujścia Wisła jest płynie leniwe.

Do gry dołączona jest karta „Tu mieszkam”. Jeśli gracze mieszkają nad Wisłą w
miejscu nie omówionym w grze to mogą je dodać do rozgrywki. Obok ½ trzeba wpisać
numer miejsca z gry, które jest tuż przed tą miejscowością. Jeśli miejscowość ma herb
to można go narysować na pustej tarczy.
Listonosze – Gra planszowa
11 października 201720 lipca 2018

Listonosze to gra planszowa, w której celem graczy jest rozniesienie jak największej
liczby listów do adresatów. Uczy orientacji w przestrzeni oraz posługiwania się mapą.
Liczba graczy:
 2-4

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 czytania
 planowania
 podejmowania decyzji
 zaznajomienia z pracą listonosza/zawodów
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
 Kostki: 1 zwykła
 Żetony/Karty: 21 listów (dołączone do gry) i 21 żetonów (nie dołączone do gry)

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Międzynarodowy Dzień Listonoszy i Doręczycieli Przesyłek (16 lutego)
 Dzień Poczty Polskiej (16 lutego)
 Światowy Dzień Poczty i Znaczka Pocztowego (9 października)
 Dzień Poczty Polskiej (18 października)

Zasady gry „Listonosze”:


Wszyscy listonosze rozpoczynają grę z pola z budynkiem poczty. Opuścić go i wrócić
do niego można jedynie przez pola wskazane strzałkami. Na początku listonosze
zabierają po 5 listów, które trzeba będzie zanieść do adresatów. Gracze poruszają się
maksymalnie o tyle pól, ile pokaże kostka. (Mogą też ruszyć się o mniejszą liczbę
pól.) List uważa się za dostarczony, gdy gracz stanie na polu przy właściwym domu.
Gracz dostaje wtedy za to 1 punkt. Po oddaniu listu gracz może odnieść kolejny list
lub wrócić na pocztę, aby zabrać kolejne listy. Każdy listonosz może mieć najwyżej 5
listów w torbie. Jeśli gracz zatrzyma się na polu przystanku autobusowego to w
następnej kolejce zamiast rzucać kostką może przenieść się na inny
przystanek. Wygrywa ten gracz, który po rozniesieniu wszystkich listów w grze, ma
najwięcej punktów.

Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.


Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (794 KB) na Basiowe Gry Planszowe
lub z:

| Gra na chomikuj.pl | Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Galeria gry „Listonosze”

Plansza do gry
Na łące – Gra planszowa
8 maja 201731 lipca 2018

Na łące to gra dla dwóch graczy. Wcielają się w motyle, które urządziły sobie wyścig
na dochodzenie wokół łąki. Na tej łące jest też dziewczynka z psem, która chce je
złapać.

Liczba graczy:
 2

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 odczytywania znaków graficznych cyfr
 dopasowania liczebności zbioru do symbolu liczby
 ekologii
 radzenia sobie z porażką
Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:
 Pionki: 2 szt.
 Kostki: 1 zwykła dla każdego gracza z oczkami lub cyframi (w zależności od
wariantu)
 Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Światowy Dzień Dzikiej Przyrody (3 marca)

Zasady gry:
Na początku każdy z graczy ustawia swój pionek na polu z motylem (każdy na innym).
Celem gry jest przemieszczenie motyla dookoła całej łąki. Gracze poruszają się na
zmianę. Po rzucie kostką przesuwają pionek na najbliższe pole z wylosowaną liczbą
(w kierunku wskazywanym przez strzałkę). Kto pierwszy przeleci przez swoje pole
startowe ten wygrywa.

WARIANT ŁATWIEJSZY GRY


Należy używać kostki z liczbami. Gracze mogą przesuwać pionek nawet bez
znajomości cyfr – wystarczy znaleźć pole z identycznym znakiem.

WARIANT TRUDNIEJSZY GRY


Należy używać kostki z oczkami. Gracze muszą zamienić liczbę oczek na cyfrę i
odszukiwać ją na planszy. Dodatkowo nie można wejść na pole z czerwoną obwódką
obok rąk dziewczynki i pyska psa. Jeśli w wyniku rzutu gracz miałby zakończyć na
takim polu ruch to nie przesuwa się, ale traci kolejkę. Jeśli grający zapomni o tym i
złamie tę zasadę to przegrywa, gdyż motyle źle znoszą trzymanie w rękach i gryzienie
przez psy.

Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.

Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (1,23 MB) na Basiowe Gry Planszowe
lub z:

| Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive |

Gra dostępna również (wymaga dodatkowego, płatnego transferu)


| Gra na chomikuj.pl |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z openclipart.org

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Coraz bliżej Święta – Gra planszowa


18 grudnia 201719 grudnia 2017
Coraz bliżej Święta to gra ćwicząca dodawanie stworzona na kalendarzu
adwentowym. Gra podkreśla datę świąt Bożego Narodzenia w Polsce.

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 dodawania
 porównywania liczb
 podejmowania decyzji
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
 Kostki: 1 lub 7 zwykłych (najlepiej dla każdego gracza)
 Żetony/Karty: tak, w jednym z wariantów (dołączone do gry)

Zasady gry:
Do gry potrzebne będzie po 7 zwykłych kostek oraz po 1 pionku dla każdego gracza.
Na początku wszyscy gracze ustawiają swoje pionki na polu z cyfrą 1 oraz biorą sobie
po 1 kostce. Potem każdy z graczy po kolei przesuwa swój pionek na pole, którego
liczba jest równa sumie oczek na wszystkich kostkach, którymi rzucił. Jeśli
wylosowana suma jest mniejsza niż numer pola, na którym gracz stoi, to nie przesuwa
on pionka, traci następną kolejkę i dostaje jeszcze jedną kostkę (jeśli ma mniej niż 7
sztuk). Jeśli gracz pomyli się w sumowaniu liczb z kostek, to nie przesuwa pionka na
pole z wyliczoną sumą i dodatkowo traci 1 kolejkę.

Jeśli gracz nie stoi na polu 24 i wyrzuci więcej niż 24 oczka, to zatrzymuje się na polu
24 (Wigilia). Gracz, który jest na polu 24 po rzuceniu kostkami ma prawo zamienić
wynik trzech z nich na dowolnie wybraną przez siebie inną liczbę z kostki tak, aby
wynik wyniósł 25 lub 26 (data Świąt Bożego Narodzenia w Polsce). Jeśli mu się to uda
to wygrywa. Jeśli się nie uda, to kolejka przechodzi na następnego gracza.

Jeśli gracze nie mają tylu kostek do dyspozycji, to grają tylko 1 kostką a zamiast
dobierać kolejną biorą 1 kartonik z napisem „Tydzień” (do wycięcia u dołu tej strony).
Za każdy posiadany taki kartonik dodają 7 oczek do rzutu kostką (gracz nie może
mieć więcej niż 3 kartoniki na raz). Gdy gracz zatrzyma się na polu 24 w następnej
kolejce musi ustawić kostkę tak, aby suma jej oczek i 3 kartoników była równa 25 lub
26. Jeśli się uda to wygrywa. Jeśli się pomyli traci 1 kolejkę.
Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.

Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (9,06 MB) na Basiowe Gry Planszowe
lub z:

| Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive |

Gra dostępna również (wymaga dodatkowego, płatnego transferu)

| Gra na chomikuj.pl |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna

brak

Plansza do gry

Instrukcja i żetony
Flowers – Gra planszowa
28 listopada 201728 listopada 2017

Flowers to gra, w której gracze zbierają kwiaty. Wymaga od graczy podstawowych


umiejętności planowania.

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 porównywania liczb
 planowania
 podejmowania decyzji
 przeliczania
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt. dla każdego gracza
 Kostki: 1 zwykła
 Żetony/Karty: tak (nie dołączone do gry)

Zasady gry Flowers:


Celem gry jest zebranie jak największej liczby kwiatów (ang. flowers). Na początku
gracze ustawiają swoje pionki na czerwonej strzałce. Zaczyna gracz, który wyrzuci
najwięcej oczek. W swojej kolejce gracz może poruszyć się w dół oraz w jednym z
kierunków (na prawo lub na lewo). W jednej kolejce nie można łączyć ruchu w prawo i
w lewo. Można łączyć przesunięcie w prawo lub lewo z przejściem w dół. Ruch
wykonuje się w linii prostej. Liczbę pól do przejścia określa rzut kostką. Gracz sam
określa, ile z tych pól przejdzie do boku a ile w dół. Jeśli gracz przesuwając się w bok
dotrze do ostatniego kwiatu z prawej lub lewej strony to resztę pól musi pokonać w dół.
Jeśli ruch zakończy się na polu z niebieską strzałką to gracz kończy grę w następnej
kolejce. Jeśli gracz musi przejść w dół z kwiatu przy niebieskiej strzałce to kończy grę.
Za każdym razem, gdy gracz zakończy ruch na polu z kwiatem dostaje punkt. Wygrywa
osoba, która na końcu gry ma najwięcej punktów (kwiatów).

Jako żetony można wykorzystać dowolne przedmioty lub wydrukować po raz drugi
planszę i wycięte z niej kwiaty potraktować jako punkty do zbierania.

Aby zagrać pobierz grę a następnie ją wydrukuj.

Ta gra planszowa jest do pobrania za darmo (495 KB) na Basiowe Gry Planszowe
lub z:

| Gra na DropBox | Gra na GoogleDrive | Gra na chomikuj.pl |

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain CC0 z pixabay.com

Sugerowana Modyfikacja Logopedyczna


brak

Opis gry: kwiat, kwiaty, flowers

Czerwony Kapturek – Gra planszowa


12 grudnia 20132 sierpnia 2018

Czerwony Kapturek to gra na motywach bajki pod tym samym tytułem. W tej grze
gracze wcielają się w role wilka, Czerwonego Kapturka i leśniczego. Każda z postaci
ma swoją własną ścieżkę i swój sposób poruszania. Wilk stara się zaczaić na
Czerwonego Kapturka i wbrew bajce może zwyciężyć (tj. zjeść dziewczynkę i uciec
myśliwemu). Niestety zwierzę to choć szybkie to ma słabą pamięć i porusza się jedynie
gdy wypadną większe liczby. Myśliwy czasami zamiast poruszyć się, zastanawia się,
gdzie jest wilk.
Liczba graczy:
 3

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 przeliczania w zakresie 6
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 3 szt.
 Kostki: 1 zwykła
 Żetony/Karty: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Dzień Babci (21 stycznia)
 Dzień Czerwonego Kapturka (19 lipca)
 Światowy Dzień Lasu (21 marca)

Zasady gry „Nazwa gry”:


Gra jest przeznaczona dla 3 graczy. Jeden jest Czerwonym Kapturkiem, drugi wilkiem
a trzeci myśliwym. Na początku każdy z graczy ustawia swój pionek na odpowiednim
obrazku. Kolejkę zaczyna Czerwony Kapturek i porusza się po czerwonych polach o
tyle pól ile pokaże kostka. Wilk rusza jako drugi i przesuwa się po zielonych polach.
Przesunąć może się jedynie gdy wypadnie 4,5 lub 6 oczek. Jeśli wypadnie 1,2 lub 3 to
wilk nie rusza się, bo zastanawia się dokąd pójść. Jeżeli wilk dotrze do domku babci
to czeka w nim 2 kolejki (ustawia się kolejno na 2 małych jasnozielonych polach obok
domku) Po tym czasie ucieka i gra kończy się. Myśliwy porusza się po żółtych polach
o tyle pól ile pokaże kostka z wyjątkiem liczby 6. Gdy wypadnie 6 myśliwy stoi, bo
zastanawia się gdzie jest wilk. Gra kończy się gdy myśliwy dotrze do domku
babci.Czerwony Kapturek wygra, gdy uda mu się odwiedzić babcię przed wilkiem lub
jeśli uratuje ją myśliwy.Wilk wygrywa jeśli zjawi się w domku przed Czerwonym
Kapturkiem i ucieknie zanim do domku trafi myśliwy.Myśliwy wygra jeśli zdąży wejść
do domku przed wilkiem lub gdy wilk będzie czekał w domku babci.
Liście – Gra planszowa
20 września 201418 sierpnia 2017

„Liście” to wyścig ze zmiennym jak wiatr kierunkiem ruchu. Liść zanim spadnie na
ziemię może się czasami wznosić, może czasami opadać.

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 przeliczania w zakresie 6
 zasad ruchu drogowego
 podejmowania decyzji
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 1 szt dla każdego gracza
 Kostki: 1 szt
 Żetony: nie

Zasady gry:
Na początku gracze ustawiają swoje pionki na kole w górnym, prawym rogu planszy.
W swojej kolejce każdy z graczy przesuwa swój pionek o tyle pól, ile oczek wypadło
na kostce. Zabawę wygrywa ten liść, który pierwszy spadnie na ziemię.

Bajki – Gra planszowa


22 listopada 201417 lipca 2018

Bajki to gra planszowa dla dwóch graczy. Zadaniem każdego z nich jest zebranie z
planszy obrazków niezbędnych do zilustrowania ich bajki. Do wyboru jest bajka
„Czerwony Kapturek” oraz „Stoliczku nakryj się”. Można też używać samych
książeczek na zajęciach ćwiczących czytanie.

Liczba graczy:
 2
Ta gra planszowa może służyć do nauki:
 przeliczania 1-6
 czytania
 planowania
 podejmowania decyzji
 orientacji przestrzennej
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: 2 szt
 Kostki: 1 zwykła
 Żetony/Karty: tak, dołączone do gry

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Międzynarodowy Dzień Pisarzy (3 marca)
 Dzień Czerwonego Kapturka (19 lipca)

Zasady gry:
Przed rozpoczęciem gry należy przygotować planszę (skleić obie połówki), wyciąć
obrazki i treść bajek. Obrazki i napisy należy ułożyć w książeczkę. Aby ułatwić jej
tworzenie proponuję obrazki zafoliować i przyczepić je do książeczki za pomocą
rzepów. Książeczkę należy przygotować w ten sposób, że na sąsiadujących stronach
powinien być tekst z zaznaczonymi na czerwono słowami a obok rzep (i miejsce) na
pasujący obrazek. Dla ułatwienia pod tekstem bajki są numery stron w książeczce, na
których należy je dokleić.

Można też nie tworzyć książeczki. W taki wypadku na początku gry należy ułożyć
wszystkie części opowieści obok siebie a obrazki zbierać pod tekstami.

Gracze startują z dowolnego wybranego przez siebie pola. Może to być również pole
z obrazkiem pasującym do ich bajki. Gdy gracz wejdzie na pole z obrazkiem
pasującym do jego bajki (lub gdy zaczyna na takim polu) to zabiera przyczepia ten
obrazek do swojej książeczki. Gracz musi się zatrzymać (nawet, gdy wyrzucił więcej
oczek) na polu z obrazkiem, który chce zabrać. Pionek można przesuwać w dowolną
stronę, ale zawrócić można dopiero w następnej kolejce. Wygrywa osoba, która jako
pierwsza uzupełni swoją bajkę obrazkami.
Czerwony Kapturek 2 – Gra planszowa
9 października 201417 lipca 2018

„Czerwony Kapturek 2” to gra o tym jak powinien zachować się Czerwony Kapturek.
Akcja dzieje się po wydarzeniach opisanych w bajce. Pojawią się w niej inne zwierzęta
ale dziewczynka zgonie z zaleceniami mamy nie rozmawia z żadnym z nich.

Gra jest pomocą logopedyczną ćwiczącą prawidłowe wymawianie niektórych


zmiękczeń.

Liczba graczy:
 dowolna (najlepiej 2-4)

Ta gra planszowa może służyć do nauki:


 przeliczania w zakresie 3
 wymowy zmiękczeń
 radzenia sobie z porażką

Ta gra planszowa wymaga dodatkowo:


 Pionki: po 1 szt dla każdego gracza
 Kostki: 1 szt o oczkach 1-3
 Żetony: nie

Powiązane Święta kalendarzowe i


wydarzenia:
 Dzień Babci (21 stycznia)
 Dzień Czerwonego Kapturka (19 lipca)

Zasady gry:
Babcia znów zachorowała. Wilk dawno został przegnany przez myśliwego. A
Czerwony Kapturek już pamięta, że nie wolno z nikim rozmawiać po drodze. Jeśli
stanie na polu z obrazkiem zwierzęcia to musi wypowiedzieć jego nazwę oraz
dodać słówko „ciii” oznaczające ciszę na przykład „sowa, ciii”. Gra posiada 2 warianty
trudności:

 Wariant I: przy nieprawidłowej wymowie nic się nie dzieje.


 Wariant II: nieprawidłowa wymowa powoduje utratę następnej kolejki przez gracza.

Do gry niezbędna będzie kostka o małej ilości oczek (zamiast ścianek z liczbami 4,5,6
można nalepić 1,2,3 oczka). Zadaniem zawodników jest prawidłowe wymawianie nazw
zwierząt oraz słowa ciii. Wygrywa ta osoba, która pierwsza dotrze do domku babci.

You might also like