You are on page 1of 33

SVEUĈILIŠTE/UNIVERZITET „VITEZ“

FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE


TRAVNIK

Prof. dr LAZO ROLJIĆ

KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI


(Human-Computer Interaction Compendium)

Travnik, decembar 2011. godine


SADRŽAJ:

Program predavanja za 2011. godinu

1. Šta je HCI-ukratko? ........................................................................................................................... 7

2. Čime se bavi HCI? ............................................................................................................................. 8

3. U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje interakcija „čovjek-računar“?


8

4. Čime se u širem kontekstu još bavi disciplina HCI? .......................................................................... 8

5. Navedite još neke oblasti (discipline) kojima se bavi (proučava) disciplina HCI? .......................... 10

6. Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose multidisciplinarnosti HCI-a?............... 10

7. Šta je korisnički interfejs (engl. User Interface)? ............................................................................ 11

8. Šta simbolički prikazuje-opisuje naredna slika? ............................................................................. 12

9. Koje su tri osnovne grupe korisničkih interfejsa ?.......................................................................... 12

10. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 9.) navedene tri grupe interfejsa ? ................................ 13

11. Šta je Siftables ?.............................................................................................................................. 13

12. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisnički interfejs ? .............................. 15

13. Šta je zadatak percepcijskog korisničkog interfejsa (PUI) ? ........................................................... 15

14. Koja tehnologija omoguduje izradu percepcijskog korisničkog interfejsa ? ................................... 15

15. Koje tehnike koriste najčešdi motivi prezentacije u korisničkim interfejsima na bazi virtualne
realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ? ...................................................................................... 15

16. Šta je renderovanje ?...................................................................................................................... 15

17. Šta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ? ..................................................................................... 16

18. Koji dio svog tijela čovjek najčešde koristi kod rada sa heptičkim interfejsima ? .......................... 16

19. Šta je Computer kiosk ? .................................................................................................................. 16

20. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se on nalazi ? ......................................................... 16

21. Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska .................................................................................... 17

22. Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hodemo ili nedemo Internet kiosk i Vending kiosk
instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari. ........................................................................................ 17

2
23. Na osnovu naredne priče (dole) navedite šta, po vama, u tom slučaju čini GUI (Graphical User
Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima. ......................................................................... 17

24. Šta je cilj softverskog dijela HCI? .................................................................................................... 17

25. Šta je smisao proučavanja interakcije čovjek-računar ? ................................................................ 18

26. Kojim problemima interakcije čovjek-računar se bave (šta izučavaju) filozofija, sociologija i
antropologija ? ........................................................................................................................................... 18

27. Šta u vezi HCI izučava lingvistička antropologija ? ......................................................................... 18

28. Koje discipline najviše doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a? ....................................... 19

29. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ? ............................................................................................ 19

30. Šta je Linijski korisnički interfejs (CLUI-Command Line User Interface) ......................................... 19

31. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rječju htjeli da prikažemo narednom slikom ?..... 19

32. Šta su Web bazirani korisnički interfejsi ? (vidi takođe pitanje br. 47) .......................................... 20

33. Šta su to taktilni (dodirni) interfejsi ? ............................................................................................. 20

34. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za vedinu softverskih korisničkih interfejse.................... 21

35. Šta su kriterijumi upotrebljivosti korisničkog interfejsa ? .............................................................. 21

36. Opišite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa ................................................................. 21

37. Šta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?.................................................................................................. 22

38. Šta je web stranica, šta je hipertekst, šta su tagovi ? ..................................................................... 22

39. Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ? ................................................ 22

40. Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisničkog interfejsa....................................................... 23

41. Zašto nam je potreban HCI ? .......................................................................................................... 23

42. Kako je tehnički bila izvođena interakcija čovjek-računar kod najstarijih digitalnih računara ? .... 24

43. Istorijski pregled razvoja korisničkih interfejsa .............................................................................. 24

44. Šta je SHELL i kakav mu je korisnički interfejs ? ............................................................................. 26

45. Objasnite dijagram toka izvršavanja naredbi prikazan na slici 8. ................................................... 27

46. Šta je prikazano na narednoj slici (dole) ? ...................................................................................... 27

47. Šta je web orijentisani interfejs ? (vidi takođe pitanje broj: 32) .................................................... 28

48. Šta je GUI ? ..................................................................................................................................... 29

49. Veza ergonomije i HCI ?.................................................................................................................. 29

3
50. Opisati metodologiju „Izrada prototipa“ kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl.
waterfall development method ) ............................................................................................................... 30

51. Kako u HCI funkcioniše metoda zatvorene petlje ? ........................................................................ 31

52. Navesti karakteristike dijaloga „direktnom manipulacijom“ kod GUI ........................................... 31

53. Nabrojite nekoliko grafičkih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog
sistema. ...................................................................................................................................................... 32

54. Šta je hipermedija ? ........................................................................................................................ 32

55. Kakva je bududnost HCI ? ............................................................................................................... 32

56. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rječju htjeli da prikažemo narednom slikom ?..... 33

itd. do 85.

4
HCI-Interakcija čovjek-računar
Program predavanja za 2011. godinu

Predavanje Tema Datum


1 Totalni i sistemski aspekti komunikacije u interakcijama čovjek-
računar
- Koncept totalne komunikacije
- Interdisciplinarni aspekti interakcije čovjek – računar
- Ciljevi HCI-a (HCI-Human-Computer Interaction)
- Strukturalna analiza interakcije čovjek-računar
- Čovjek kao korisnik računarskog sistema
- Model ljudskog informacionog procesora
2 Interakcija
Računar
Interfejs
3 Ljudski interfejs ureĎaji (HID – Human Interface Devices)
4 Hardverski elementi HCI-a
- Tastature
- Pointerski ureĎaji
- Monitori
- Štampači
5 Softverski elementi HCI-a
6 Istorijat HCI-a
7 Interaktivni kiosci
8 Uvod u pojam i predmet Interakcija čovjek-računar
- Komuniciranje sa korisnicima: Značaj dizajniranja
interakcije
- Multidisciplinarna priroda interakcije čovjek-računar
- Faktor čovjeka u interaktivnim sistemima Teorije, principi
i smjernice u razvoju interfejsa
9 Tipovi korisničkih interfejsa:
 Grafički interfejs (Graphical User Interface –GUI)
 Linijski interfejs (Command Line User Interface CLUI)
 Web orijentisani interfejs
 Specijalni interfejsi (Multi-modal User Interfaces) :
- Taktilni interfejsi (na bazi fidbekova čovjeka i ureĎaja
koji mu omogućuju osjećaj toplote, pritiska i teksture
–tactile feedback).
- Audio interfejsi (Voice User Interfaces-VUI)
- Touch Screen interfejsi (na bazi dodira čovjeka sa
ekranom osjetljivim na dodir)
- Heptički intefejsi (na bazi spajanja osjećaja dodira
čovjeka sa računarski generisanim svijetom (Haptic
Interfaces)
- Umni i tjelesni interfejsi (Mind and Body Interfaces)
10 Umni i tjelesni Interfejsi - Siftables
 Video prezentacija prvih rezultata eksperimenata MIT-a
(Massachusetts Institute of Technology) u dizajniranju
interfejsa za interakciju mislima i pokretima tijela čovjeka
i računara
11 Tehnike interakcije
 Iz računarske perspektive:
- Jedna ili nekoliko ulaznih jedinica koje prihvataju
korisnikov unos
- Jedna ili nekoliko izlaznih jedinica koje ispisuju
5
informacije korisniku
- Dijelovi koda koji:
. produkuje povratni odgovor korisniku na bazi njegovog
unosa i stanja sistema
. interpretira korisnikov unos u komande koje računar
može da razumije.
 Iz perspektive korisnika, u obliku scenarija za korišćenje
 Iz perspektive dizajnera, o dobro dizajniranom interfejsu
 S obzirom na usitnjenost ili detaljnost dizajna interfejsa.
12 Proces razvoja korisničkog interfejsa
13 Gradivni blokovi GUI-a (Widget-i: prozori, sistem menija, riboni,
alatne trake, okviri za dijalog, čarobnjaci, dugmadi, alati, ikone,...)
14 Softverski alati za kreiranje korisničkih interfejsa
- Dijagrami toka interfejsa
- Builderi interfejsa
- Automatizovano programiranje
- Programiranje direktnom manipulacijom
15 Smjernice za grafički dizajn GUI-a:
- Elegancija i jednostavnost
- Vizeulne varijable: skale, kontrast i proporcija
- Percepcijska organizacija i vizuelna strktura
- Modul i program: dizajn na bazi rešetke
- Semiotika: slika i njena reprezentativnost
- Boja
- Tekst
16 Kreiranje interfejsa i aplikacije relacione baze podataka
„Citaonica“ u MS Accessu
17 Kreiranje interfejsa komandne table i aplikacije „Klon Internet
brauzera“ u Visual Basicu 2005
18 Metodologije životnog ciklusa softvera interfejsa:
- Idealni kaskadni model
- Klasični kaskadni model
- Iterativni model
- Metodologija brzog razvoja prototipa (RPM-Rapid
Prototyp Methodology)

Autor (L.R) zadržava pravo izmjena i dopuna Kompendijuma u svrhu lakšeg


savladavanja gradiva i bolje edukacije studenata.

6
KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI
(HCI Compendium)

1. Komunikacija - kakva je to ĉovjekova potreba ?

Komunikacija je čovjekova osnovna mentalna, fizička, emocionalna i socijalna potreba i


višeaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmjerena
prema spoljnjem svijetu i prema njegovom unutrašnjem biću.
Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije čovjekovog života: prošlost, sadašnjost i
budućnost.

2. Šta je komunikacija ?

Komunikacija je svaki proces razmjene u kome jedan sistem utiče na druge.


Komunikacija je proces razmjene informacione, fizičke (materijalne i energetske) i
socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim,
neverbalnim, tehnološkim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom,
interpersonalnom, organizacionom i tehnološkom nivou u odgovarajućem kontekstu.

3. Na šta se misli kada se kaže „totalna komunikacija ?

Totalna komunikacija ima bezbroj komunikacionih formi i načina njihovog ispoljavanja i


obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, slušanje, pisanje, čitanje, razmišljanje,
zaključivanje, odlučivanje, već i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije,
paralingvističke tonove, kontakt, uzdisaj, misao, želju, osjećaj, stav, prostorni položaj,
razumijevanje, iskazivanje ljutnje ili mržnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodušnosti ili
zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti.

4. Kako istraživaĉi na polju HCI analiziraju („vide“) ĉovjeka kao biće-korisnika


raĉunara ?

Komuniciranje je jedan od najvažnijih teorijskih i empirijskih konstrukata u


razuĎenom polju naučnih disciplina koje čovjeka analiziraju kao biće koje:
• govori (lingvistika),
• želi i osjeća (psihoanaliza),
• proizvodi i troši (ekonomija i tehnologija),
• živi u grupi (sociologija),
• upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadžment, organizacija, političke nauke),
• uči ili podučava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja),
• istražuje i eksperimentiše (statistika, metodologija, biohemija, biofizika),
• kreira, dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing, informatika i računarstvo,..)
i….

7
5. Ko je taj koji interaguje sa raĉunarom-kako ga definišemo?

Korisnik. Pod ovim pojmom podrazumijevamo individualnog korisnika, grupu


korisnika koja zajedno radi ili čak niz korisnika u organizaciji. Korisnik je bilo koja osoba
koja pokušava da završi neki posao ili postigne cilj koristeći tehnologiju. Korisnici mogu
komunicirati i komandovati računaru korištenjem nekog ulaznog ureĎaja a za
prikazivanje rezultata obrade koriste izlazne ureĎaje.

6. Šta je HCI-ukratko?

Interakcija ĉovjek-raĉunar (Human-computer interaction, HCI) je interdisciplinarna


oblast koja se bavi proučavanjem interakcije izmeĎu ljudi-korisnika i računara, sa ciljem
da računare učini prikladnijim i lakšim za korišćenje, a da se pri tome koriste kao
instrumenti koji poboljšavaju čovjekovu kreativnost i komunikaciju i saradnju izmeĎu
ljudi.

7. Ĉime se bavi HCI?

HCI je disciplina koja se bavi projektovanjem, evaluacijom i implementacijom


interaktivnih računarskih sistema koje koriste ljudi pri čemu se proučavaju i glavni
fenomeni koji ih okružuju.

8. Šta je cilj HCI ?

Osnovni cilj ove naučne discipline je da poboljša interakciju izmeĎu korisnika i računara
tako što će računare učiniti prikladnijim i lakšim za korišćenje.

9. U kojem konkretnom obliku (hardverski i softverski) se manifestuje


interakcija „ĉovjek-raĉunar“?

Interakcija izmeĎu korisnika i računara pojavljuje se kao korisnički interfejs, koji


obuhvata:
• hardver (ulazne i izlazne ureĎaje) i
• softver (promptove, ikone, čarobnjake, okvire za komunikaciju, menije, dugmad,
alate, prozore, ribone, i dr.)

10. Koje ureĊaje raĉunara – jedinice (i kako) korisnici koriste za komunikaciju i


upravljanje njegovim radom ?

Za upravljanje računarom korisnici koriste ulazne ureĎaje. Ulazni ureĎaji prihvataju


podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju računar može razumjeti.
Korisnici mogu komunicirati i komandovati računaru korištenjem nekog ulaznog ureĎaja.
Svaki ulazni ureĎaj prihvata specifičan oblik podataka. Na primjer tastatura prenosi
kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja (rukom)
''čitaju'' napisani tekst. Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa računarom bude
jednostavna, brza i bez greški. Izlazni uređaji podatke predstavljaju u obliku-formi
razumljivoj za korisnika.

11. Koji ureĊaji su prikazani na narednoj slici ?


8
Prikazani su (HID) ljudski interfejs ureĎaji (HID – Human Interface Devices). To su vrsta
računarskih ureĎaja koji direktno interaguju sa ljudima i primaju inpute od ljudi.

12. Objasnite šta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureĊaj ima
najveću brzinu interakcije, a koji ureĊaj ima najmanju preciznost, a koji ima
najveću preciznost ?

Grafikon prikazuje poreĎenje performansi različitih interakcionih ureĎaja, zasnovano na


brzini, preciznosti i prednostima.

Najveću brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica
ima najmanju preciznost, a miš ima najveću preciznost interakcije.

13. Nabrojite najmanje tri izlazna ureĊaja (jedinice) raĉunara. Ĉemu služe
izlazni ureĊaji (jedinice) raĉunara ?

Preko izlaznih ureĎaja se prati rad računara. Izlazni ureĎaji predstavljaju (prikazuju)
podatke u formi razumljivoj za korisnika.

9
Izlazni rezultati generisani u računaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko
ureĎaja, pri čemu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureĎaja
računara su: monitor, štampač, ploter, zvučnik, slušalice, telefax,

14. Kakvu komunikaciju sa raĉunarom zahtijevaju korisnici ?

Korisnici zahtijevaju da komunikacija sa računarom bude jednostavna, brza i bez greški.


Sve to je uticalo na postojanje različitih ulaznih ureĎaja koji izlaze u susret potrebama
korisnika i aplikacija.

15. Ĉime se u širem kontekstu još bavi disciplina HCI?

• Metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa


• Metodama za implementiranje interfejsa
• Tehnikama za procjenjivanje i poreĎenje interfejsa
• Razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije
• Razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije i
• Razvijanjem percepcijskog korisničkog interfejsa (primjeni tehnologije virtuelne
realnosti).

16. Navedite još neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje prouĉava)
disciplina HCI?

HCI takoĎe proučava:


• performanse zadataka koje zajedno obavljaju ljudi i računari,
• strukturu komunikacija čovjek-računar,
• sociološku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema,
• čovjekove mogućnosti da koristi računar (uključujući mogućnost da uči),
• algoritme i programiranje samog interfejsa,
• inženjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i
• procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.

17. Koje su glavne discipline, a koje su ostale, koje doprinose


multidisciplinarnosti HCI-a?

Definicija HCI-ja jasno oslikava dimenziju njegove multidisciplinarnosti.


Glavni doprinos dolazi iz:
- računarskih nauka,
- kognitivne psihologije,
- sociološke i organizacione psihologije,
- ergonomije (evropski termin) i sestrinske joj discipline
- ljudskih faktora (sjevernoamerički termin).
MeĎutim, prisutne su i ostale discipline:
- vještačka inteligencija,
- lingvistika,
- filozofija,
- sociologija,
- antropologija,
- (grafički) dizajn i
- inženjerstvo.

10
18. Kako se naziva, i za šta je iskorišćen, uprošćen pogled (model) na ljudsku
spoznaju ?

Naziva se modelom ljudskog procesora. Iskorišćen je za objašnjavanje i predviĎanje


načina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi
prolaze izmeĎu percepcije i akcije.

19. Pomoću ĉega-posredstvom ĉega se odvija interakcija izmeĊu korisnika i


raĉunara

Interakcija izmeĎu korisnika i računara odvija se preko korisničkog interfejsa koji


obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ureĎaje) i softver (u obliku promptova, pointera,
ikona, čarobnjaka, okvira za dijalog, menija, dugmadi, alata, prozora, ribona, i dr.)

20. Šta je raĉunar ?

Računar je složeni elektronski ureĎaj koji prema strogo odreĎenoj proceduri (na
programiran način) vrši obradu podataka i izvršava kontrolne operacije koje se mogu
izraziti u numeričkom ili logičkom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se:
prikupljanje (unos) podataka, čuvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje
podataka i informacija, zaštita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je riječ
o računaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet računara,
pametnog telefona, prenosivih računara (lap-top), palm-top računara, PC-a i desk-top
računara, do računarskih sistema velikih razmjera-do serverskih računara i super
računara.

21. Šta se podrazumijeva pod Von-Nojmanovom arhitekturom raĉunara?

Ta arhitektura podrazumijeva računar kao sklop sastavljen od četiri glavna dijela: ulazne
i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetičko-logičke jedinice,
kontrolne/upravljačke jedinice i registara) i memorije.

22. Koje tri vrste interfejsa treba da razlikujemo ?

Interfejs (posrednik) izmeĎu čovjeka i računara naziva se korisničkim interfejsom. U


računarskoj nauci i čovjek-računar interakciji, korisnički interfejs (računarskog
programa) upućuje na grafičke, tekstualne i auditorne informacije koje program
prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao što je kucanje na računarskoj tastaturi ili
pokretanje miša) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa.
Interfejsi izmeĎu hardverskih komponenti su fizički interfejsi.
Softverski interfejsi postoje izmeĎu odvojenih softverskih komponenti i obezbjeĎuju
programski mehanizam pomoću kojeg ove komponente ( u objektno-orijentisanom
programiranju) mogu komunicirati

23. Šta je korisniĉki interfejs (engl. User Interface)?

Ljudi obavljaju interakciju sa računarom na mnogo načina, a sredstvo kojim se obavlja


interakcija korisnika i računara je korisnički interfejs (hrv. sučelje, engl. User Interface).

11
24. Kako se zovu interfejsi koji komuniciraju samo sa hardverskim
komponentama?
Fizički.

25. Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, može (u 3 faze) podijeliti
istorija razvoja korisniĉkih interfejsa ?

Istorija korisničkih interfejsa se može podijeliti u sljedeće faze prema dominantnom


tipu korisničkog interfejsa:

• Grupni interfejsi, 1945-1968,


• Komandno-linijski korisnički interfejs, 1969-1983.
• Grafički korisnički interfejs (plus VUI, plus mmUI), od 1981. do danas.

26. Šta simboliĉki prikazuje-opisuje naredna slika?

Slika 1: Multidisciplinarnost HCI

27. Koje su tri osnovne grupe korisniĉkih interfejsa danas s obzirom na naĉin
prepoznavanja inputa ?

• Prva grupa interfejsa kombinuje tastaturu, ekran i grafičke softverske likove


za HCI komunikaciju-to su GUI.

• Druga grupa interfejsa koristi modalitet prepoznavanja glasova kao ulaz, a


sintetizovan govor i snimljene glasove kao izlaz-to su VUI. (Voice User Interface)

12
• Ima više tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User
Interface).

28. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?

1. Aplikacije Desktop računara, Internet brauzeri, ručni računari i računarski kiosci


(Computer kiosks) još uvijek- pretežno koriste Graphical User Interfaces (GUI).

2. Voice User Interfaces (VUI) – ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u
sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and
synthesising systems).

3. U napredovanju je primjena multimodalnih korisničkih interfejsa-multi-modal User


Interfaces (mmUI) koji omogućuju ljudima da interaguju sa računarom na način koji to
ne omogućuju prethodna dva tipa interfejsa (recimo: infracrveni zraci-nevidljivi interfejs,
kombinacija zvuka i slike, touch-sensible, siftablesi, percepcijski korisnički interfejsi,
heptički ulaz/izlaz, itd.).

29. 29. Koje vrste interfejsa su korištene do pojave GUI-interfejsa?

CLUI (Command Line User Interface) – intrfejs u vidu komandne linije.

30. Koja tri glavna stila grafiĉkog korisniĉkog interfejsa postoje ?

Postoje tri stila grafičkog korisničkog interfejsa: interfejs s jednim dokumentom (single
document interface, SDI), interfejs s više dokumenata (multiple document interface,
MDI) i interfejs sa stilom istraživača (explorer-style interface).

31. Šta je GUI ?

GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface) je tip
korisničkog interfejsa za interakciju sa računarom koji koristi grafičke elemente poput
ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija
dostupnih korisniku. Akcije se obično izvode direknom manipulacijom na grafičkim
elementima. Primaju inpute preko ureĎaja kao što su računarska tastatura i miš i
obezbjeĎuju jasno izražen grafički output na monitoru računara.

32. Gdje se još danas, osim u raĉunarima, koriste GUI ?

Danas se grafički interfejs ne koristi samo u računarima, već ga iskorištavaju i razne


govorne mašine, informacioni kiosci, mobilni telefoni, kao i monitori u industrijskim
postrojenjima koji pokreću operativne sisteme u realnom vremenu (Real Time Operating
Systems).

33. Šta je korisniĉki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line
User Interface) ?

Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik
unosi input kucanjem komandnog niza uz pomoć računarske tastature, a sistem
obezbjeĎuje output prikazivanjem teksta na monitoru računara. Najčešće korišćenje ove
vrste interfejsa danas je u zadacima (računarske) sistemske administracije, dok je do

13
pojave Windows OS-a (prije toga korišteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i
dr.) bio najčešći oblik komunikacije i interakcije korisnika i računara.

34. Kakvi su to Web-bazirani korisniĉki interfejsi ?

Web-bazirani korisnički interfejsi primaju input i obezbjeĎuju output pomoću generisanih


Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web
pretraživač (Web browser).

35. Šta su taktabilni interfejsi ili interfejsi dodira ?

Interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao
kombinaciju ulaznog i izlaznog ureĎaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i
mašinama, samouslužnim mašinama i sl.

36. Navedite neke od stilova dijaloga ĉovjek-raĉunar koji se koriste kod većine
softverskih interfejsa.

Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih
interfejsa:

- MENIJI - ObezbjeĎuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan.


- FILL-IN FORME - ObezbjeĎuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i
brojne podatke.
- PITANJE-ODGOVOR -PredviĎa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreĎeno
polje.
- KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu
sintaksu.
- FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se daju pritiskanjem specijalnih tastera ili
kombinacijom tastera.
- DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju radnje na vidljivim
objektima.
- OGRANIČENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.

37. Poznato je da metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisniĉkih


interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima može da se manipuliše lako i
efikasno. Kojim kriterijima se ocjenjuje upotrebljivost korisniĉkog interfejsa
?

Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlađivanje,


pamćenje i zadovoljenost. MeĎutim, još važniji zahtjev je da korisnički interfejs bude
koristan, tj. da omogući korisniku da završi relevantne zadatke.

38. Koja dva široko korišćena principa u dizajniranju GUI-a poznajete ?

Postoje najmanje dva različita široko korišćena principa u GUI dizajnu:


- objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i
- aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces).

39. Šta je Siftables ?

Korisnički interfejs koji interakciju čovjeka i računara ostvaruje (omogućuje) pomoću


zamisli, dodira i pokreta tijela korisnika (eksperiment na MIT univerzitetu u SAD).
14
Slika 2. Siftables

Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i
vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kažu da je to: „nova platforma u kojoj je
primijenjena tehnologija bežične mreža senzora na taktilne (tangible) interfejse
(interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogućnosti interakcije čovjeka i
računara.

40. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniĉki interfejs
?

U treću, u multimodalne korisničke interfejse (mmUI).

41. Šta je zadatak percepcijskog korisniĉkog interfejsa (PUI) ?

Zadatak percepcijskog korisničkog interfejsa (PUI) je da računaru pruži mogućnost


unosa (da mu se na neki način unese) ljudskog opažanja.

42. Koja tehnologija omogućuje izradu percepcijskog korisniĉkog interfejsa ?

Tehnologija virtuelne realnosti omogućava pomak u paradigmi interakcije čovjek-mašina


od grafičkog korisničkog iterfejsa (GUI) ka korisničkom interfejsu zasnovanom na
virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisničkoj interfejsa (PUI), koji
omogućavaju multimodalnu komunikaciju.

43. Koje tehnike koriste najĉešći motivi prezentacije u korisniĉkim interfejsima


na bazi virtualne realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ?

Najčešći motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i


heptičkog renderovanja (engl. Haptics-odnosi se na osjećaj dodira).

Sonifikacija, ili obrada ultrazvukom, je jedna od novih tehnologija koja je ostvarila


značajne rezultate u prehrambenoj tehnologiji i biotehnologiji u zadnjih deset godina.

Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjećaj dodira) proučava spajanje osjećaja
dodira čovjeka sa računarski generisanim svijetom.

44. Šta je renderovanje ?

Renderovanje (engl. Rendering) je proces generisanja slike iz modela, pomoću


računarskih programa. Model je opis trodimenzionalnih objekata u strogo definisanom

15
jeziku ili strukturi podataka. On obično sadrži informacije o geometriji, stajalištu,
teksturi, osvjetljenju i sjenčenju.

45. Šta je virtuelna realnost (Virtual Reality) ?

U kontekstu računarske terminologije ona označava ono što na digitalni način oponaša
prirodno, ali nije od prirode, već samo spolja ima njen izgled. U praktičnom pogledu,
ovaj koncept je najviše zaživio u trodimenzionalnim računarskim igrama i tzv.
simulacionom softveru. S obzirom na to da su računari u posljednjih desetak godina
imali vrtoglavi razvoj po pitanju brzine centralnih procesorskih jedinica, video
komponenti i količine informacija koju je moguće skladištiti i obraditi, danas se došlo do
toga da je grafički moguće fotorealistično reprezentovati stvari realnog svijeta. To
praktično znači da računarski generisanu sliku (vizuelizaciju) nekog prirodnog modela
(čovjeka, recimo) gotovo da jedva možete da odvojite od realne slike.

46. Koji dio svog tijela ĉovjek najĉešće koristi kod rada sa heptiĉkim
interfejsima ?

Da bi se dizajnirao dobar heptiĉki interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i


psihologija ljudskog tijela, posebno ruke, jer se ruke najčešće koriste u heptičkim
interfejsima.

47. Šta je Computer kiosk ?

Računarski kiosk-digitalni kiosk-Computer kiosk, je stacionarni ili mobilni, samostojeći


(stand-alone) PC manjih dimenzija ugraĎen (instalisan) u neki graĎevinski objekat –
zidani, montažni ili prenosivi (kancelarija, kiosk, baraka, šator, tenda, itd.). Terminalski
ureĎaj obično se sastoji od monitora, tastature ili pokazivačke jedinice, ukoliko ekran
nije touch-screen, ekran osjetljiv na dodir. Podrazumijeva se da je povezan na Internet.

48. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se baš ovaj kiosk nalazi ?

16
Slika 3: Internet kiosk sa ekranom osjetljivim na dodir interfejsom nalazi se u glavnom
gradu Austrije.

49. Nabrojite neke tipove interaktivnih kioska

Telekiosk
Financial services kiosk
Photo kiosk
Internet kiosk
Vending kiosk-Kiosk za iznajmljivanje
Vending machine-Automati za prodaju
Ticketing kiosk
Movie ticket kiosk

(Opis funkcija svakog od nabrojanih kioska dat je u prezentaciji 001-Interakcija čovjek-


računar, prof. dr. Lazo Roljić).

50. Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoćemo ili nećemo Internet kiosk i
Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari.

(Sami odgovorite. Nadam se da nećete dugo razmišljati za odgovor na ovo pitanje!?)

51. Na osnovu naredne priĉe (dole) navedite šta, po vama, u tom sluĉaju ĉini
GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim
sistemima.

Microsoft Windows OS se sastoji od tri važne komponente:


1. Kernel (Jezgra)
2. GDI-Graphic Device Interface (Interfejs grafičkog ureĎaja)
3. User (korisnik)

Kernel je glavni modul operativnog sistema. On pruža usluge sistemu da upravlja


naredbama, memorijom i resursima računara. Kernel mora da izvodi veoma važne
operacije:
1. Upravlja procesom
2. Upravlja datotekom
3. Upravlja memorijom (sistemskom i virtuelnom).

GDI (Graphics Device Interface) je podsistem (operativnog sistema) koji je odgovoran


za ispisivanje teksta i grafike na grafičke ureĎaje (ekrane) ili štampače. GDI obraĎuje
pozive grafičke funkcije koju šalje aplikacija u Windows-u. On taj poziv prosljeĎuje dalje
do drajvera (driver) odgovarajuće izlazne jedinice (monitor ili štampač) koji proizvedu
izlaz na hardveru za ispis. Služeći kao bafer (engl. buffer) izmeĎu aplikacija i izlaznih
jedinica, GDI predstavlja prikaz aplikacije svijetu nezavisno od izlazne jedinice, dok,
zavisno od formata, interaguje sa ureĎajem.

52. Šta je cilj softverskog dijela HCI?


17
Oblast interakcije u sistemu čovjek - računar obuhvata različite aspekte koji se u užem
kontekstu tiču hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, većinu
računara hardverski predstavljaju monitor, tastatura i miš. Na strani hardvera, radni
ekran aplikacije računara treba da bude dizajniran tako da maksimizuje izvršavanje
zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude
koristan (da obezbjeĎuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se
može lako koristiti). MeĎutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod.
Cilj je da se pronaĎe prototip dizajna koji korisnici vole (user friendly), lako uĉe i
mogu koristiti za uspješno rješavanje zadataka.

53. Šta je smisao prouĉavanja interakcije ĉovjek-raĉunar ?

Smisao je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i


funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izmeĎu čovjeka i računara je kritična,
ne zbog toga što donosi velike profite već zbog toga što kad je nema, često rezultuje
fatalnim greškama. Uopšteno, svako područje interakcije izmeĎu čovjeka i računara, i
svaka od (multi) disciplina koje čine to područje imaju svoju vlastitu svrhu u proučavanju
problema interakcije izmeĎu čovjeka i računara, zbog čega su i uključene.

54. Kojim problemima interakcije ĉovjek-raĉunar se bave (šta izuĉavaju)


filozofija, sociologija i antropologija ?

Filozofija, sociologija i antropologija se često spajaju zajedno kao tradicionalne “meke


nauke” koje daju svoj doprinos u HCI. One proučavaju promjene u društvu koje unose
informaciono-komunikacione tehnologije. TakoĎe, one ustanovljavaju nove tehnike kao
što je etnometodologija (ethnometodology) čija je osnovna premisa da ne postoji a priori
model onoga što se dogaĎa kada čovjek koristi računar, već se analizira ponašanje
posmatranjem dogaĎaja koji se dešavaju u praksi.

55. Šta u vezi HCI izuĉava lingvistiĉka antropologija ?

Antropologija je najopštija nauka o ljudskom rodu na cijeloj našoj planeti kroz čitavo
vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biološkog i kulturnog. U antropologiji postoji
više poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvažnije:

• Fizička Antropologija proučava i istražuje: mehanizme biološke evolucije,


genetičke inherentnosti, ljudske adapdacije i varijacije, primatologija, kao i fosilne
ostatke ljudske evolucije.
• Kulturna Antropologija istražuje i proučava: kulturu, etnocentrizam, kulturne
aspekte jezika i komunikacije, izdržavanje i drugeekonomskeobičaje, srodstvo,
sex i brak, socijalizaciju, socijalnu kontrolu, političko organizovanje, klase,
etnicitet, rod, religiju, i kulturne promjene.
• Arheologija istražuje praistoriju kao i rana istorija kultura u cijelom svijetu, i važne
trendove u kulturnoj evoluciji, kao i tehnike korišćenja, iskopavanja, vrijeme, i
analiza korišćenja materijala u prošlim društvima.
• Lingvistička Antropologija proučava procese ljudske komunikacije fokusirajući
se na važnost socio-kulturnog uticaja: neverbalnu komunikaciju, strukturu,
funkciju, istoriju jezika, dijalekte.

18
56. Koje discipline najviše doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a?

Interakcija izmeĎu čovjeka i računara (Human-Computer Interaction) je


multidisciplinarna studija odnosa korisnika (user) i računara (computer), koja taj odnos
proučava najviše sa aspekta računarskih nauka, psihologije i dizajna, sa ciljem da se
što više olakša upotreba računara od strane običnih korisnika. Korisnički intefejsi koji su
dio ove interakcije obuhvataju i softver I hardver kojim se postiže komunikacija izmeĎu
čovjeka i računara.

57. Koji je najrasprostranjeniji oblik HCI ?

Grafički korisnički Interfejs (Graphic User Interface – skraćeno GUI) je danas


najrasprostranjeniji oblik interakcije čovjek-računar. Komunikacija se ostvaruje tako što
čovjek (korisnik) putem ureĎaja, kao što su tastatura (keyboard), ili miša (mouse),
saopštava svoje komande, a računar odgovara grafičkim prikazima na monitoru. Tipičan
primjer njihove primjene su Majkrosoft Windows operativni sistemi.

58. Šta je Linijski korisniĉki interfejs (CLUI-Command Line User Interface)

Kod linijskih korisničkih interfejsa, korisnik koristi samo tastaturu za ukucavanje


komandi, a i odgovor računara je takoĎe u obliku teksta. To je nekada bio jedini način
komunikacije čovjek-računar. Na primjer, prije pojave Windows-a, Majkrosoft je imao
DOS operativni sistem sa linijskim interfejsom. Još uvijek je takav interfejs u upotrebi za
aplikacije koje ne zahtijevaju grafičku interakciju (VAX/VMS, Linux, UNIX, Xenix, itd.).
Čak i Windows opeartivni sistemi zadržali su takvu mogućnost, preko takozvanog
„Command Prompt“ panela. U C# za aplikacije koje koriste linijski intefejs kaže se da
rade u konzolnom (engl. Console) režimu.
Napomena: C# (čita se: C sharp) je jedan na C-u bazirani jezik koji ima sličnu sintaksu
kao C jezik. To je Microsoftov proizvod koji koristi .NET platformu.
.NET Framework (.NET platforma) je okruženje koje omogućuje pravljenje programa i
koršćenje softvera nezavisnog od hardvera na kojem se taj program izvršava
(prvenstveno mikroprocesora). Aplikacije i komponente mogu da se pišu na više raznih
jezika, ali računar na kojem se oni izvršavaju mora imati instalisan .NET Framework
okruženje.

59. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeĉju htjeli da prikažemo
narednom slikom ?

19
Slika 4: Opšti HID ureĎaji

Hardverske komponente korisničkog interfejsa (HID – Human Interface Device) su vrsta


računarskih ureĎaja koji direktno interaguju sa i primaju inpute od korisnika-ljudi. Na slici
(gore) su prikazani opšti HID ureĎaji.

60. Šta su Web bazirani korisniĉki interfejsi ? (vidi takoĊe pitanje br. 47)

To su interfejsi koji primaju input i obezbjeĎuju output pomoću generisanih Web strana
koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija
ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i slične tehnologije kako bi se
obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminišući potrebu da se
osvježi tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Slika 5: Primjer Web baziranog korisničkog interfejsa

61. Šta su to taktilni (dodirni) interfejsi ?

Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamjenjuju ostale oblike outputa


sa heptičkim (engl. heaptics) metodama feedback-a.. Heptika se
bavi proučavanjem kako spojiti ljudski osjećaj dodira sa
računarski generisanim svijetom. Trenutno je najveći problem
sa virtuelnom realnošću nedostatak osjećaja dodira. Heptika
pokušava da riješi ovaj problem i samo proučavanje može se
podijeliti na dva polja:
1. Istraživanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic)
feedback) – područje u heptici koje radi sa ureĎajima koji
omogućuju ljudima osjećaj dodira interakcijom sa mišićima što

20
daju ljudima osjećaj primjene sile.
2. Istraživanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) – bavi se ureĎajima
koji omogućuju korisniku osjećaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa
krajevima živaca u ljudskoj koži koji prenose te nadražaje.
Taktilni interfejsi ili interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje
dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureĎaja. Koristi se u mnogim
industrijskim procesima i mašinama, samouslužnim mašinama, interaktivnim kioscima, i
sl.

62. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za većinu softverskih korisniĉkih


interfejse

Postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih interfejsa:
MENIJI - ObezbjeĎuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan
FILL-IN OBRASCI - ObezbjeĎuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i
brojne podatke.
PITANJE-ODGOVOR -PredviĎa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreĎeno polje.
KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu sintaksu.
FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se zadaju pritiskanjem specijalnog tastera ili
kombinacijom tastera.
DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju aktivnosti na vidljivim
objektima.
OGRANIĈENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.

63. Šta su kriterijumi upotrebljivosti korisniĉkog interfejsa ?

Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisničkih interfejsa koji su


upotrebljivi, tj. kojima može da se manipuliše lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima
svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlađivanje, pamćenje i zadovoljenost.
MeĎutim, još važniji zahtjev je da korisnički interfejs bude koristan, tj. da omogući
korisniku da završi relevantne zadatke.

64. Opišite u tri koraka (faze) ciklus dizajniranja interfejsa

Ciklus dizajniranja može biti uprošćen u tri glavne faze: razumijevanje korisnika,
dizajniranje i procjena (evaluacija). Analize zadataka obezbjeĎuju polazne podatke za
razumijevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumijevanje sa teoretskim
razumijevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponašanja da bi
stvorili početni koncept dizajna. Ubrzo pošto se razviju početni koncepti, dizajneri
obavljaju heurističke procjene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznošću, na
modelima ili prototipima. Procjene upotrebljivosti su naročito korisne zato što često
pomažu dizajnerima da bolje razumiju korisnike i njihove potrebe Mogu se očekivati
mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom početku brinuti o detaljima
dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, već treba staviti naglasak na korisnost
funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane više finaliziran
može se postaviti u operativno okruženje i početi sa opsežnim testiranjem i procjenom.
Ova konačna procjena može se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.
21
65. Šta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?

Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno označenih riječi,
slika ili dijelova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru
računara, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takve veze su
posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One
predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom paragrafu (odjeljku), drugom
dokumentu ili odjeljku iz drugog dokumenta.
Najčešće se klikom miša na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika
prikaže u većoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi ureĎaj sposoban za
prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili sličan ureĎaj) tada riječ može biti
"osjetljiva" na dodir (u slučaju ekrana osjetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri
(kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.
Osobina hiperveza na većini sajtova je da je plavo obilježena hipeveza ka tekstu ili slici
koja postoji, dok je crvenom bojom obilježena veza koju tek treba kreirati. Prilikom
kretanja mišem po tekstu na mjestima gdje je hiperveza kursor se pretvara u ručicu sa
kažiprstom pokazanim na gore.

66. Šta je web stranica, šta je hipertekst, šta su tagovi ?

Web stranica (engl. web page) je dokument sa tekstom, grafičkim i animacionim


objektima pisanim i referenciranim (navedena adresa i staza do njih na serveru) u
HTML jeziku.
Hipertekst je niz tekstualnih sentenci pisanih u HTML jeziku. HTML jezik je jezik čije se
komande pišu u tagovima koje brauzeri (pretraživači Interneta) interpretiraju.
Tagovi su tekst pisan u špicastim (oštrim) zagradama.

67. Kakav karakteristike treba da ima korisniku prihvatljiv interfejs ?

Dobar računarski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savršen. Treba
“da odgovara” korisniku. Korisnik ne smije da poželi da ponovo preĎe na ručno
rješavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvatanje želja i očekivanja
korisnika, tj.da se znaju procesi, mogućnost i sve ono što korisnicima treba ili im čini rad
ugodnijim prilikom izvršavanja zadataka. TakoĎe, omogućavanje stvaranja aplikacija uz
čiju pomoć će korisnik efikasnije izvršavati zadatke. U velikom broju slučajeva, na
žalost, aplikacije niti olakšavaju izvršavanje nekog zadatka, niti štede vrijeme.
HCI treba da obezbijedi takav dizajn koji će najviše odgovarati i korisniku i postavljenim
zadacima kao i okolini u kojoj se oni rješavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora
uvesti objašnjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. TakoĎe, zahtjeva primene
principa izlaganja i principa kontrole.
Činjenica da su računarski softveri ponekad loše projektovani i stoga teški za upotrebu
prouzrokuje razne negativne posljedice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju,
nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promjenu na
zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera
može imati prilično veliki uticaj na vrijeme učenja, brzinu izvršavanja, stopu greške i

22
zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novčane uštede, a u
proizvodima za potrošače, ovi faktori mogu značiti uspjeh ili neuspjeh.
Proces interakcije čovjek-računar (HCI) će uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao
što su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspješno možemo
primjeniti opšte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojaće
čvrsta veza izmeĎu istraživanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.

68. Principi kreiranja (dizajniranja) dobrog korisniĉkog interfejsa

Slijedeći principi su namijenjeni da se poboljša kvalitet dizajniranja korisničkog


interfejsa:

 The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in
meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent
and recognizable to users, putting related things together and separating
unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things
resemble one another. The structure principle is concerned with overall user
interface architecture.

 The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy,
communicating clearly and simply in the user's own language, and providing
good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures.

 The visibility principle: The design should make all needed options and materials
for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant
information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse
with unneeded information.

 The feedback principle: The design should keep users informed of actions or
interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are
relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous
language familiar to users.

 The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the
cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also
preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences
and by interpreting all reasonable actions.

 The reuse principle: The design should reuse internal and external components
and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary
consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.

69. Zašto nam je potreban HCI ?

Objasnićemo to na slijedećem primjeru: Pretpostavimo da želite da gradite kuću. Tada


kao vlasnik odlazite do arhitekte i iznesete mu svoj zahtjev. On skicira raspored, boje i
interijer tako da bude optimalno iskorišteni prostor i vaš budžet. Zatim vas oboje
odlazite do graĎevinskog inženjera ili ugovornog izvoĎača, koji radi na proračunu
statike, dužinama raspona i nosivih stubova, kalkulaciji troškova i opštinskih naknada i
ostalim inženjerskim aspektima do konačne gradnje kuće. Na isti način radi i

23
menadžment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom
razvoju dok ne doĎu do softverskog rješenja.

Slika 6: Mapa postupka kod gradnje kuće i HCI-a

70. Kako je tehniĉki bila izvoĊena interakcija ĉovjek-raĉunar kod najstarijih


digitalnih raĉunara ?

Tehnički aspekti interakcije čovjek - računar oduvijek su bitno zavisili od raspoloživih


ureĎaja za komunikaciju sa računarom. Najstariji digitalni računari bili su naučni
instrumenti. Interakcija sa njima svodila se na konfiguraciju opreme (često mehanički
spojevi putem ožičenih ploča), podešavanje parametara na kontrolonoj ploči
(upotrebom sklopki i raznih dugmadi) te na nadgledanje procesa obrade podataka
(pomoću žaruljica i katodnih cijevi). Poboljšanja u mogućnosti korištenja takvih ureĎaja
uvoĎena su na isti način kao i kod bilo kojeg drugog stroja - pogodnijim ureĎenjem
kontrolne ploče ili dodavanjem novih konfiguracijskih dugmadi i preklopnika.

71. Istorijski pregled razvoja korisniĉkih interfejsa

1. Algebarski jezici

Kada su se programi počeli osmišljavati i pisati za radnim stolom i potom učitavati u


računar putem bušenih kartica, pisanih kartica i papirnatih traka, interakcija sa
računarom postala je sličnija matematičkoj aktivnosti. Prvi pravi programski jezik
FORTRAN bio je prevodilac matematičkih formula (engl. "formula translator"), koji je
automatski interpretirao "prirodnu" matematičku terminologiju korisnika.

2. Datoteke sa podacima (Data Files)

Komercijalni proizvodi namijenjeni obradi podataka koristili su već kreirani interfejs za


čuvanje i procesiranje bušenih kartica. Pomoću ureĎaja za bušenje papirnatih kartica
(bušilica), operateri su stvarali podatkovne zapise pogodne za daljnju obradu. Bušene
kartice su takoĎe korištene za smještanje programa sa samo jednom linijom na svakoj
kartici. Programeri su bili prisiljeni nositi sa sobom kutije pune papirnatih kartica, a
interakcija sa računarom svodila se na smještanje zapisa u papirnatom obliku.

3. Komandne linije (Command Lines)

Računari su mogli komunicirati sa korisnicima direktno putem teletype terminala. Takvi


terminali upotrebljavani su na početku od strane operatera velikih računara, a kasnije su
postali dostupni i za komunikaciju sa prvom generacijom mikroračunara. Istovremeno
sa ukucavanjem, znakovi bi se ispisivali tako da je korisnik mogao vidjeti šta je unio u
24
računalo. Računar (ili osoba) na drugom kraju trebala je čekati na kraj tekućeg reda, a
zatim poslati liniju odgovora koja bi se ispisala na kraju na kojem se nalazio korisnik.
Ovakvo izmjenjivanje akcija izmeĎu korisnika i račnara vodilo je na usvajanje pristupa
prema kojem je računar druga "osoba" u komunikaciji, a interakcija dijalog sa poslušnim
izvršavaocem korisnikovih zahtjeva. Korisnik bi poslao naredbu, a izvršilac bi poslao
odgovor u obliku potvrde primljene naredbe.

4. Linijski editori (Line Editors)

Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici počeli ureĎivati tekstove
putem računara, umjesto da umeću bušene kartice u kartične datoteke. Kada bi koristio
linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):

 Ispiši red broj 10 (računar odgovara: "Danas je ponedjeljam")


 Zamijeni "m" sa "k" (računar odgovara sa "OK")
 Ispiši red broj 11 (računa odgovara: "xxxyyyzzz")
 Izbriši red broj 11 (računar idgovara: "OK")

U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeĎu
čovjeka i računara bila je da se ovakav dijalog učini što je moguće više sličnijim dijalogu
sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene rečenicama prirodnog jezika uz
istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u
UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamćenje i
strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.

5. What You See Is What You Get (To što vidite to ste i dobili)

WYSIWYG skraćenica je od engleske složenice What You See Is What You Get i koristi
se u računarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje završni
proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obično koristi kod ureĎivača
(editora) teksta, ili kod grafičkih aplikacija.
Teletype terminali trošili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo
samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su
korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za
interakcijski dijalog, ali napredni ureĎaji dozvoljavali su upravljačke kodove koji su
ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedeća inovacija bila je "full - screen" editor koji
je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo
jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti
omogućeno da vidi ono na čemu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza
sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You
See Is What You Get ili WYSWYG.

6. Interakcija putem nemodalnog interfejsa (Modeless Interaction)

Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojećim linijskim editorima (UNIX
- ov editor predstavljao je vrlo uspiješan primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se
pomoću komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz
komandnog načina rada u editorski i obratno. Korisnički interfejs izgledao je i ponašalo
se različito u svakom načinu rada pa je bilo teško zapamtiti o kojem se načinu radi.
Često je takav "skakajući" način rada završavao nepredviĎenim rezultatima. Napredniji
editori, poput EMACS – a (tekst editora u UNIX-u), pokušavali su osigurati nemodalni
interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak
efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.
25
7. Meniji (Menus)

Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se poslužiti izborom iz
skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloživi linijski interpreteri. Video
terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omogućavali su da se,
umjesto ukucavanja željene naredbe, izbor izvrši jednostavnim dovoĎenjem kursora na
mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajući funkcijski
taster koji bi pokrenuo izvršavanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak,
predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se poštedjelo pretjeranog i
često zamornog kucanja, a s druge, omogućeno je korištenje dužih naredbi, sličnijih
prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve više udaljavala od ideje dijaloga sa
računarom.

8. UreĎaji za usmjeravanje kursora (Pointing Devices)

Pomicanje kursora na odgovarajuću poziciju unutar menija bilo je pomaknuto razvojem


ureĎaja za usmjeravanje, kao što su lagano elektronsko nalivpero za pozicioniranje
unutar ekrana ili miš, koji je mogao pomicati kursor u horizontalnom i vertikalnom
smjeru.

9. Grafički ekrani (Graphical Displays)

Većina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumeričkih znakova.
MeĎutim, neke tehničke aplikacije zahtjevale su prikaz grafičkih informacija. Grafički
terminali mogli su interpretirati mnoštvo kompleksnih jezika koji su specificirali tačke i
linije za prikaz, mogli su formatirati razne inženjerske crteže ili elektronske šeme.
Grafički terminali često su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafički način
rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.

10. Ikone i prozori (Icons and Windows)

Razvoj bit - mapiranih ekrana personalnih računara omogućavao je prikaz složenijih i


realističnijih slika. U kombinaciji sa mišem, programima se moglo upravljati
pokazivanjem na slike. Simbolički sadržaj čvorova u šematskim dijagramima nije mogao
predstavljati stvari koje su bile apstraktne komponente nekog šireg formalizma. Ideja o
stvaranju slika kao apstraktnih koncepata nazvana je prema analogiji sa religijskim
slikama koje su prikazivale apstraktna bića. Takve slike nazvane su ikonama.

72. Šta je SHELL i kakav mu je korisniĉki interfejs ?

U doba nastanka i razvijanja UNIX operativnog sistema, 1970-tih i 1980-tih, računari


nisu bila toliko moćni koliko su danas, tako da nije postojao grafički korisnički interfejs
(GUI). Prvi ulazno / izlazni ureĎaji bili su terminali i teleprinteri. Postojali su
višekorisnički (engl. multiuser) serveri na koje se bilo moguće spojiti putem terminala i
moglo se raditi u tekstualnom načinu rada, komandnoj liniji (CLUI), tj. SHELL-u. I danas
je ostalo popularno raditi u shell-u, ne samo zbog istorijskih razloga, nego i praktičnih.
Unix korisnicima gotovo je nezamislivo da rade bez shell-a, tj. terminala. Terminali su i
danas prisutni u raznim ustanovama i preduzećima, nije potreban dodatni softver da bi
se dodao još jedan terminal, a važno je napomenuti i da je moguće i personalni računar
koristiti kao običan terminal.

26
Shell je tekstualno okruženje (interfejs mu je u obliku komandne linije-Command Line
Inteface) pomoću kojeg korisnik komunicira sa operativnim sistemom, po defaultu
koristeći tastaturu (kao input) i monitor (kao output). Korisnik instrukcije zadaje u
obliku znakovnih komandi, a shell ima zadatak da te komande prevede u instrukcije
koje razumije operativni sistem.
Shell je komandni interpreter (interpretator komandi) UNIX operativnog sistema i može
se posmatrati kao sloj koji se nalazi izmeĎu kernela i korisnika. Interaktivan je s obzirom
da ima direktnu komunikaciju sa korisnikom. On dobiva korisničke zahtjeve, interpretira
ih i predaje kernelu na izvršavanje.
Shell ili CLI (Command Line Interpreter) je intefrejs izmeĊu korisnika i operativnog
sistema (UNIX-a), tj program koji interpretira ono što se napiše u komandnoj liniji.
Na slici 7. prikazan je sastav operativnog sistema UNIX.

Slika 7: Sastav operativnog sistema UNIX

73. Objasnite (rijeĉima) dijagram toka izvršavanja naredbi prikazan na slici 8.

Slika 8. Dijagram toka izvršavanja naredbi u UNIX-u

74. Šta je prikazano na slici dole ?

27
Slika 9: Linijski interfejs - konzolna aplikacija

Odzivni znak, ili prompt, linijskog korisničkog interfejsa (CLUI-Command Line User
Interface) .

75. Šta je odzivni znak kod GUI interfejsa Windows operativnog sistema ?

Prozor (Window).

76. Šta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoĊe pitanje broj: 32)

Web interfejsi su specijalan oblik grafičkog interfejsa u kojem se korisi hipertekst za


prikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vrši se jezicima kao što su HTML
(Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web
serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (engl. web browser) kao što je
Internet Explorer ili Firefox, na primjer ( vidi sliku ).

28
Slika 10: Web interfejs

77. Šta je GUI ?

Slika 9. Grafički interfejs operativnog sistema Windows XP

Grafiĉki Interfejs (Graphic User Interface – skraćeno GUI) je danas najrasprostranjeniji


oblik interakcije čovjek-računar. Komunikacija se ostvaruje tako što čovjek (korisnik)
putem ureĎaja kao što su tastatura (keyboard), ili miša (mouse) saopštava svoje
komande, a računar odgovara grafičkim prikazima na monitoru. Tipičan primer su
Majkrosoft Windows operativni sistemi (vidi sliku 9).

78. Veza ergonomije i HCI ?

Ergonomija predstavlja interdisciplinarnu nauku u čijem fokusu je proučavanje sistema


čovjek-mašina kako bi se mašina prilagodila čovjekovim bio-psiho-socijalnim
29
ograničenjima i zahtjevima u cilju njene efikasnije, bezbjednije i pouzdanije upotrebe.
Pod pojmom mašina podrazumijeva se svaki materijalni predmet sa kojim čovjek u
interakciji dolazi u dodir, tako da je mašina tastaura računara, računarski miš, štampač,
monitor i sl. Sa tehničkog aspekta najsavršenije sredstvo, tako i računar, nije
"ergonomsko" ako ga čovjek sa svojim bio-psiho-socijalnim karakteristikama ne može
efikasno koristiti. Sa aspekta korisnika mogu biti prisutna perceptivna, kognitivna
ograničenja i ograničenja u izvršavanju motornih pokreta. Dodatno, u obzir se mora
uzeti i odnos korisnika računara sa radnim prostorom i parametrima sredine.

79. Opisati metodologiju „Izrada prototipa“ kod razvoja interfejsa po modelu


vodopada (engl. waterfall development method )

Izrada prototipa postala je vrlo važan segment u tazvoju softvera, naručito u


slučajevima kada je na proces razvoja primjenjivan model vodopada. Firme koje koriste
model vodopada stavljaju veliki naglasak na precizan prikaz korisničkog interfejsa, i to
još u fazi specifikacije proizvoda. Razlog tome je spoznaja da do većine promjena u
prvotnoj specifikaciji dolazi zbog toga što klijenti ne razumiju zahtjeve za
funkcionalnošću. Prema teoriji mentalnih modela to je bilo za očekivati - klijenti koji
nemaju predodžbu o interfejsu koji će koristiti teško mogu stvoriti koristan mentalni
model ponašanja sistema.

Slika 10: Razvojni model vodopada

Ako je sistem zamišljen tako da daje odgovore koristeći složene algoritme i procedure,
teško je uskladiti njegovo ponašanje sa statičkim zahtijevima iz specifikacije. U tom
slučaju, u fazi specifikacije često se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid
prototyping). Brza izrada prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog
korisničkog interfejsa. Tako stvoren prototip može se ponuditi klijentima kao osnova za
diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni model razvoja sistema, tada se
prototip može iterativno redefinisati sve dok se ne postigne puna funkcionalnost
sistema. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se poĉetni
prototip neprestano poboljšava i nadograĎuje. Ako alati poput brze izrade prototipa
nisu raspoloživi, alternativa može biti duboka izrada prototipa (engl. deep
prototyping), u kojoj se jedan segment funkcionalnosti sistema implementira u
potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka interfejsa.
30
80. Kako u HCI funkcioniše metoda zatvorene petlje ?

U rješavanju problema interakcije sa ureĎajem (mašinom, automatom) često su


posuĎivane teorije iz mašinskog inženjerstva, koje su se potom primjenjivale u cilju
povećanja performansi operatera. Teorije o upravljanju procesom metodom zatvorene
petlje ili o prenosu informacija opisivale su složene sisteme kao skupine dinamičkih
podsistema. U skladu sa tim, i sami korisnici (koji su predstavljali jedan podsistem)
predstavljani su u tim hijerarhijskim modelima crnim kutijama, koje su imale ulaze
(posmatranje svijeta i stanja sistema) i izlaze (upravljanje mašinom).

Slika 11. Šematski prikaz interakcije izmeĎu čovjeka i računara

Kako bi spoznali dinamičko ponašanje cjelokupnog sistema, pored podsistema koji je


predstavljao mašinu, bilo je potrebno razumjeti i onaj koji je predstavljao čovjeka-
korisnika. Veze kojima su korisnici komunicirali sa sistemom smatrane su nekom vrstom
komunikacijskih kanala. Neki aspekti tih kanala, kao što su vizualna percepcija
jednostavnih oblika i svjetla, bili su poznati već više od 50 godina. Ostale je tek trebalo
istražiti, naslanjajući se pri tome na kognitivnu psihologiju, tada još relativno novu
naučnu disciplinu. Skup crnih kutija koji je korišten za definicju sistema podsjećao je na
arhitekturu računara: uključivao je modele vizuelnog ulaza , fiziĉkog izlaza, memorije
te model procesora za rješavanje problema (engl. problem-solving procesor) koji
koristi memoriju za spremanje meĎurezultata.

81. Navesti karakteristike dijaloga „direktnom manipulacijom“ kod GUI

Psiholog Ben Shneiderman izrazio je bitne karakteristike onoga što je danas poznato
kao direktna manipulacija (engl. direct manipulation) 1983. godine:

a) Objekt koji je od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u obliku


grafičke reprezentacije na ekranu
b) Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizičkom akcijom (upotrebom
uređaja za usmjeravanje kursora (pokazivača), a ne naredbama sa složenom
sintaksom
c) Akcije koje korisnik preduzima moraju se brzo obavljati. Isto tako one moraju
omogućiti vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i moraju biti
reverzibilne
d) Efekat akcija mora biti vidljiv odmah, tako da korisnik može vidjeti šta se
dogodilo
e) Mora postojati skroman skup naredbi koji bi bio dovoljan za početnika, a koji bi
se naknadno mogao proširiti u skladu sa povećanjem korisnikovog znanja i
vještine.

31
Premda danas, u eri grafičkih korisničkih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim
očite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odlučujučim u procesu razvoja tehnika
interakcije sa računarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).

82. Nabrojite nekoliko grafiĉkih objekata interfejsa MS Windows operativnog


sistema.

To su slijedeći softverski elementi grafičkog korisničkog interfejsa:


- prozor (Window)
- čarobnjak (Wizard)
- sistem menija (Menus)
- okvir za komunikaciju (Communication Box)
- dugmad (Buttons)
- alatna traka (Toolbar)
- folderi (Folders),
- potvrdni okvir (Check Box)
- okviri sa popisom (List Box)
- padajući okvir (Combo Box)
- tekstni okvir (Text Box)
- dijaloški okvir sa tabulatorima (Tabbed Dialog Box)
- izborna dugmad (Option Buttons ili Radio Buttons),
- promptovi (Prompts) itd.

83. Šta je hipermedija ?

Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorišćen je kao
logičan produžetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, čist tekst i
hiperlinkovi isprepliću u cilju stvaranja uopšte nelinearnog medijuma informacije. Zato
što je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je
hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mreža, kao što je
Internet.

84. Kakva je budućnost HCI ?

U idućih deset godina drastično će se promijeniti način na koji će ljudi koristiti računare.
Umjesto klikom miša ili kucanjem na tastaturi biće dovoljan pogled ili gest rukom da bi
otvorili neki dokument i poslali ga na ispis, izjavio je za CNN Craig Mundie, šef razvoja i
strategije Microsofta.

U slijedećem desetljeću fizički način na koji će se ljudi koristiti računarom doživjeće


revoluciju. Računari će biti u stanju da spoje ljudska osjetila vida, dodira i sluha s
govorom i gestom, što će im omogućiti novi način interakcije sa računarom - kazao je
Mundie.

32
85. a) Šta je ostao (jedan od mnogih) neostvareni san starogrĉkih filozofa iz II,
III, IV i V vijeka p.n.e. (Platon, Aristotel, Leukip, Demokrit i dr.) a koji se
odnosio na nama blisku oblast izuĉavanja ?

Još su stari grčki filozofi razmišljali o tome kako bi bilo dobro kada bi imali neku opštu
metodu ili sredstvo, ili alat, pomoću kojeg bi mogli da analiziraju i objašnjavaju sve
pojave koje se dešavaju oko njih i u prirodi, kao na primjer duvanje vjetra, padanje
kruške sa drveta, cvrkut ptica, život, razvoj, rast biljaka, itd. I, na žalost, taj san im se
nikada nije ostvario.

b) kako (mislimo da) se taj pojam danas zove i

Ono o čemu su oni sanjarili mi danas smatramo da je to sistem (engl. System) za koji
danas važi, prema Opštoj teoriji sistema (General System Theory) autora Ludwig fon
Bertallanfy-ja, da svaku pojavu, svaki poblem u sociologiji, biologiji, tehnologiji, tehnici,
ekonomiji, itd., možemo da definišemo kao sistem i da ga kao takvog rješavamo
(kasnije razvijenim) metodama sistemske analize (System Analysis Methods). Pojam
sistem prvi put je pomenut, ali nije definisan, 1935. godine u Čikagu-SAD na jednom
skupu statističara.

c) kako ga mi definišemo ?

Svaka cjelina koja se sastoji iz (uočljivih, evidentnih ili zamišljenih-apstraktnih) dijelova


koji su meĎusobno povezani na neki način i u meĎusobnoj su interakciji (djeluju jedan
na drugog), i svi ti dijelovi imaju težnju ostvarenja cilja cjeline, naziva se sistem.
Primjeri: školska tabla, sto, računar, preduzeće, sistem jednačina, računarski program,
itd.

Banja Luka, 25.05.2011

33

You might also like