Professional Documents
Culture Documents
Prof. - Roljic HCI - Kompendijum UNVI TRAVNIK PDF
Prof. - Roljic HCI - Kompendijum UNVI TRAVNIK PDF
5. Navedite još neke oblasti (discipline) kojima se bavi (proučava) disciplina HCI? .......................... 10
10. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 9.) navedene tri grupe interfejsa ? ................................ 13
12. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisnički interfejs ? .............................. 15
15. Koje tehnike koriste najčešdi motivi prezentacije u korisničkim interfejsima na bazi virtualne
realnosti (VRUI-Virtual Reality User Interfaces) ? ...................................................................................... 15
18. Koji dio svog tijela čovjek najčešde koristi kod rada sa heptičkim interfejsima ? .......................... 16
20. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se on nalazi ? ......................................................... 16
22. Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hodemo ili nedemo Internet kiosk i Vending kiosk
instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari. ........................................................................................ 17
2
23. Na osnovu naredne priče (dole) navedite šta, po vama, u tom slučaju čini GUI (Graphical User
Interface) u Microsoft Windows operativnim sistemima. ......................................................................... 17
26. Kojim problemima interakcije čovjek-računar se bave (šta izučavaju) filozofija, sociologija i
antropologija ? ........................................................................................................................................... 18
30. Šta je Linijski korisnički interfejs (CLUI-Command Line User Interface) ......................................... 19
31. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rječju htjeli da prikažemo narednom slikom ?..... 19
32. Šta su Web bazirani korisnički interfejsi ? (vidi takođe pitanje br. 47) .......................................... 20
34. Koji stilovi dijaloga se uglavnom koriste za vedinu softverskih korisničkih interfejse.................... 21
42. Kako je tehnički bila izvođena interakcija čovjek-računar kod najstarijih digitalnih računara ? .... 24
47. Šta je web orijentisani interfejs ? (vidi takođe pitanje broj: 32) .................................................... 28
3
50. Opisati metodologiju „Izrada prototipa“ kod razvoja interfejsa po modelu vodopada (engl.
waterfall development method ) ............................................................................................................... 30
53. Nabrojite nekoliko grafičkih objekata interfejsa MS Windows XP i MS Windows 2000 operativnog
sistema. ...................................................................................................................................................... 32
56. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rječju htjeli da prikažemo narednom slikom ?..... 33
itd. do 85.
4
HCI-Interakcija čovjek-računar
Program predavanja za 2011. godinu
6
KOMPENDIJUM IZ PREDMETA HCI
(HCI Compendium)
2. Šta je komunikacija ?
7
5. Ko je taj koji interaguje sa raĉunarom-kako ga definišemo?
6. Šta je HCI-ukratko?
Osnovni cilj ove naučne discipline je da poboljša interakciju izmeĎu korisnika i računara
tako što će računare učiniti prikladnijim i lakšim za korišćenje.
12. Objasnite šta prikazuje naredni grafikon. Koji interakcioni ureĊaj ima
najveću brzinu interakcije, a koji ureĊaj ima najmanju preciznost, a koji ima
najveću preciznost ?
Najveću brzinu interakcije (kako grafikon pokazuje) ima dodir ekrana. Komandna palica
ima najmanju preciznost, a miš ima najveću preciznost interakcije.
13. Nabrojite najmanje tri izlazna ureĊaja (jedinice) raĉunara. Ĉemu služe
izlazni ureĊaji (jedinice) raĉunara ?
Preko izlaznih ureĎaja se prati rad računara. Izlazni ureĎaji predstavljaju (prikazuju)
podatke u formi razumljivoj za korisnika.
9
Izlazni rezultati generisani u računaru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko
ureĎaja, pri čemu je prezentacija informacija jako bitna. Neke od izlaznih ureĎaja
računara su: monitor, štampač, ploter, zvučnik, slušalice, telefax,
16. Navedite još neke oblasti (discipline) kojima se bavi (koje prouĉava)
disciplina HCI?
10
18. Kako se naziva, i za šta je iskorišćen, uprošćen pogled (model) na ljudsku
spoznaju ?
Računar je složeni elektronski ureĎaj koji prema strogo odreĎenoj proceduri (na
programiran način) vrši obradu podataka i izvršava kontrolne operacije koje se mogu
izraziti u numeričkom ili logičkom obliku. Pod obradom podataka podrazumijeva se:
prikupljanje (unos) podataka, čuvanje podataka, manipulacija podataka, izdavanje
podataka i informacija, zaštita podataka i procesiranje (obrada) podataka. Kada je riječ
o računaru, ovaj dio se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od tablet računara,
pametnog telefona, prenosivih računara (lap-top), palm-top računara, PC-a i desk-top
računara, do računarskih sistema velikih razmjera-do serverskih računara i super
računara.
Ta arhitektura podrazumijeva računar kao sklop sastavljen od četiri glavna dijela: ulazne
i izlazne jedinice, mikroprocesora (CPU-a koji se sastoji od: aritmetičko-logičke jedinice,
kontrolne/upravljačke jedinice i registara) i memorije.
11
24. Kako se zovu interfejsi koji komuniciraju samo sa hardverskim
komponentama?
Fizički.
25. Kako se prema dominantnom tipu u tom periodu, može (u 3 faze) podijeliti
istorija razvoja korisniĉkih interfejsa ?
27. Koje su tri osnovne grupe korisniĉkih interfejsa danas s obzirom na naĉin
prepoznavanja inputa ?
12
• Ima više tipova (grupa) multimodalnih interfejsa - to su mmUI (Multi Modal User
Interface).
28. Gdje se primjenjuju svaka od (u pitanju 25.) navedene tri grupe interfejsa ?
2. Voice User Interfaces (VUI) – ( alt. Audio interfaces - Govorni automati), koriste se u
sistemima za prepoznavanje glasova i sintezu govora (speech recognition and
synthesising systems).
Postoje tri stila grafičkog korisničkog interfejsa: interfejs s jednim dokumentom (single
document interface, SDI), interfejs s više dokumenata (multiple document interface,
MDI) i interfejs sa stilom istraživača (explorer-style interface).
GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface) je tip
korisničkog interfejsa za interakciju sa računarom koji koristi grafičke elemente poput
ikona, prozora, opcija menija, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija
dostupnih korisniku. Akcije se obično izvode direknom manipulacijom na grafičkim
elementima. Primaju inpute preko ureĎaja kao što su računarska tastatura i miš i
obezbjeĎuju jasno izražen grafički output na monitoru računara.
33. Šta je korisniĉki interfejs na bazi komandne linije (CLUI - Command Line
User Interface) ?
Interfejs u obliku komandne linije (CLUI) je komandna linija interfejsa, gdje korisnik
unosi input kucanjem komandnog niza uz pomoć računarske tastature, a sistem
obezbjeĎuje output prikazivanjem teksta na monitoru računara. Najčešće korišćenje ove
vrste interfejsa danas je u zadacima (računarske) sistemske administracije, dok je do
13
pojave Windows OS-a (prije toga korišteni su masovno: DOS, UNIX, Linux, VAX/VMS i
dr.) bio najčešći oblik komunikacije i interakcije korisnika i računara.
Interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao
kombinaciju ulaznog i izlaznog ureĎaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i
mašinama, samouslužnim mašinama i sl.
36. Navedite neke od stilova dijaloga ĉovjek-raĉunar koji se koriste kod većine
softverskih interfejsa.
Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih
interfejsa:
Autori iz MIT Media Lab-a: postdiplomski studenti David Merrill i Jeevan Kalanithi i
vanredni profesor Pattie Maes, za Siftables kažu da je to: „nova platforma u kojoj je
primijenjena tehnologija bežične mreža senzora na taktilne (tangible) interfejse
(interfejse sa osjetilom dodira) da bi se dobile nove mogućnosti interakcije čovjeka i
računara.
40. U koju od tri glavne grupe interfejsa spada Percepcijski korisniĉki interfejs
?
Heptika (engl. Haptics - koji se odnosi na osjećaj dodira) proučava spajanje osjećaja
dodira čovjeka sa računarski generisanim svijetom.
15
jeziku ili strukturi podataka. On obično sadrži informacije o geometriji, stajalištu,
teksturi, osvjetljenju i sjenčenju.
U kontekstu računarske terminologije ona označava ono što na digitalni način oponaša
prirodno, ali nije od prirode, već samo spolja ima njen izgled. U praktičnom pogledu,
ovaj koncept je najviše zaživio u trodimenzionalnim računarskim igrama i tzv.
simulacionom softveru. S obzirom na to da su računari u posljednjih desetak godina
imali vrtoglavi razvoj po pitanju brzine centralnih procesorskih jedinica, video
komponenti i količine informacija koju je moguće skladištiti i obraditi, danas se došlo do
toga da je grafički moguće fotorealistično reprezentovati stvari realnog svijeta. To
praktično znači da računarski generisanu sliku (vizuelizaciju) nekog prirodnog modela
(čovjeka, recimo) gotovo da jedva možete da odvojite od realne slike.
46. Koji dio svog tijela ĉovjek najĉešće koristi kod rada sa heptiĉkim
interfejsima ?
48. Kakav interfejs ima kiosk sa donje slike i gdje se baš ovaj kiosk nalazi ?
16
Slika 3: Internet kiosk sa ekranom osjetljivim na dodir interfejsom nalazi se u glavnom
gradu Austrije.
Telekiosk
Financial services kiosk
Photo kiosk
Internet kiosk
Vending kiosk-Kiosk za iznajmljivanje
Vending machine-Automati za prodaju
Ticketing kiosk
Movie ticket kiosk
50. Navedite najmanje tri razloga zbog kojih hoćemo ili nećemo Internet kiosk i
Vending kiosk instalisati na Grenlandu, Mont Blanu i u Sahari.
51. Na osnovu naredne priĉe (dole) navedite šta, po vama, u tom sluĉaju ĉini
GUI (Graphical User Interface) u Microsoft Windows operativnim
sistemima.
Antropologija je najopštija nauka o ljudskom rodu na cijeloj našoj planeti kroz čitavo
vrijeme. Ona je spoj dva ljudska aspekta biološkog i kulturnog. U antropologiji postoji
više poddisciplina a tradicionalno se dijele na 4 najvažnije:
18
56. Koje discipline najviše doprinose interdisciplinarnom karakteru HCI-a?
59. Šta smo (koje elemente u vezi sa HCI) jednom rjeĉju htjeli da prikažemo
narednom slikom ?
19
Slika 4: Opšti HID ureĎaji
60. Šta su Web bazirani korisniĉki interfejsi ? (vidi takoĊe pitanje br. 47)
To su interfejsi koji primaju input i obezbjeĎuju output pomoću generisanih Web strana
koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija
ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i slične tehnologije kako bi se
obezbijedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminišući potrebu da se
osvježi tradicionalni HTML Web bazirani browser.
20
daju ljudima osjećaj primjene sile.
2. Istraživanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) – bavi se ureĎajima
koji omogućuju korisniku osjećaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa
krajevima živaca u ljudskoj koži koji prenose te nadražaje.
Taktilni interfejsi ili interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje
dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ureĎaja. Koristi se u mnogim
industrijskim procesima i mašinama, samouslužnim mašinama, interaktivnim kioscima, i
sl.
Postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih interfejsa:
MENIJI - ObezbjeĎuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan
FILL-IN OBRASCI - ObezbjeĎuje blanko prostor za korisnike kako bi unijeli slovne i
brojne podatke.
PITANJE-ODGOVOR -PredviĎa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u odreĎeno polje.
KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu sintaksu.
FUNKCIJSKI TASTERI - Komande se zadaju pritiskanjem specijalnog tastera ili
kombinacijom tastera.
DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju aktivnosti na vidljivim
objektima.
OGRANIĈENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.
Ciklus dizajniranja može biti uprošćen u tri glavne faze: razumijevanje korisnika,
dizajniranje i procjena (evaluacija). Analize zadataka obezbjeĎuju polazne podatke za
razumijevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumijevanje sa teoretskim
razumijevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponašanja da bi
stvorili početni koncept dizajna. Ubrzo pošto se razviju početni koncepti, dizajneri
obavljaju heurističke procjene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznošću, na
modelima ili prototipima. Procjene upotrebljivosti su naročito korisne zato što često
pomažu dizajnerima da bolje razumiju korisnike i njihove potrebe Mogu se očekivati
mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom početku brinuti o detaljima
dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, već treba staviti naglasak na korisnost
funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane više finaliziran
može se postaviti u operativno okruženje i početi sa opsežnim testiranjem i procjenom.
Ova konačna procjena može se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.
21
65. Šta je hiperlink (engl. Hyperlink) ?
Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno označenih riječi,
slika ili dijelova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru
računara, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takve veze su
posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One
predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom paragrafu (odjeljku), drugom
dokumentu ili odjeljku iz drugog dokumenta.
Najčešće se klikom miša na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika
prikaže u većoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi ureĎaj sposoban za
prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili sličan ureĎaj) tada riječ može biti
"osjetljiva" na dodir (u slučaju ekrana osjetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri
(kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.
Osobina hiperveza na većini sajtova je da je plavo obilježena hipeveza ka tekstu ili slici
koja postoji, dok je crvenom bojom obilježena veza koju tek treba kreirati. Prilikom
kretanja mišem po tekstu na mjestima gdje je hiperveza kursor se pretvara u ručicu sa
kažiprstom pokazanim na gore.
Dobar računarski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savršen. Treba
“da odgovara” korisniku. Korisnik ne smije da poželi da ponovo preĎe na ručno
rješavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvatanje želja i očekivanja
korisnika, tj.da se znaju procesi, mogućnost i sve ono što korisnicima treba ili im čini rad
ugodnijim prilikom izvršavanja zadataka. TakoĎe, omogućavanje stvaranja aplikacija uz
čiju pomoć će korisnik efikasnije izvršavati zadatke. U velikom broju slučajeva, na
žalost, aplikacije niti olakšavaju izvršavanje nekog zadatka, niti štede vrijeme.
HCI treba da obezbijedi takav dizajn koji će najviše odgovarati i korisniku i postavljenim
zadacima kao i okolini u kojoj se oni rješavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora
uvesti objašnjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. TakoĎe, zahtjeva primene
principa izlaganja i principa kontrole.
Činjenica da su računarski softveri ponekad loše projektovani i stoga teški za upotrebu
prouzrokuje razne negativne posljedice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju,
nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promjenu na
zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera
može imati prilično veliki uticaj na vrijeme učenja, brzinu izvršavanja, stopu greške i
22
zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novčane uštede, a u
proizvodima za potrošače, ovi faktori mogu značiti uspjeh ili neuspjeh.
Proces interakcije čovjek-računar (HCI) će uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao
što su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspješno možemo
primjeniti opšte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojaće
čvrsta veza izmeĎu istraživanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.
The structure principle: Design should organize the user interface purposefully, in
meaningful and useful ways based on clear, consistent models that are apparent
and recognizable to users, putting related things together and separating
unrelated things, differentiating dissimilar things and making similar things
resemble one another. The structure principle is concerned with overall user
interface architecture.
The simplicity principle: The design should make simple, common tasks easy,
communicating clearly and simply in the user's own language, and providing
good shortcuts that are meaningfully related to longer procedures.
The visibility principle: The design should make all needed options and materials
for a given task visible without distracting the user with extraneous or redundant
information. Good designs don't overwhelm users with alternatives or confuse
with unneeded information.
The feedback principle: The design should keep users informed of actions or
interpretations, changes of state or condition, and errors or exceptions that are
relevant and of interest to the user through clear, concise, and unambiguous
language familiar to users.
The tolerance principle: The design should be flexible and tolerant, reducing the
cost of mistakes and misuse by allowing undoing and redoing, while also
preventing errors wherever possible by tolerating varied inputs and sequences
and by interpreting all reasonable actions.
The reuse principle: The design should reuse internal and external components
and behaviors, maintaining consistency with purpose rather than merely arbitrary
consistency, thus reducing the need for users to rethink and remember.
23
menadžment ili korisnici, daju zahtjev dizajneru softvera i oboje rade na njegovom
razvoju dok ne doĎu do softverskog rješenja.
1. Algebarski jezici
Ovaj stil interakcije postao je popularan kada su korisnici počeli ureĎivati tekstove
putem računara, umjesto da umeću bušene kartice u kartične datoteke. Kada bi koristio
linijske editore, korisnik bi unio niz jednostavnih naredbi, na primjer (parafrazirano):
U stvarnosti, naredbe su izgledale kao "P 10 S/M/K D 11". Ideja interakcije izmeĎu
čovjeka i računara bila je da se ovakav dijalog učini što je moguće više sličnijim dijalogu
sa drugom osobom - tako da se naredbe zamjene rečenicama prirodnog jezika uz
istovremeno izbjegavanje pretjeranog kucanja. Komandni jezici (n.pr. komandne linije u
UNIX - u) bili su optimizirani tako da budu kratki, ali jednostavni za pamćenje i
strukturisani poput engleskog jezika, sa glagolima i objektima.
5. What You See Is What You Get (To što vidite to ste i dobili)
WYSIWYG skraćenica je od engleske složenice What You See Is What You Get i koristi
se u računarstvu za opisivanje sistema ili programa koji vjerno prikazuje završni
proizvod tokom njegovom pripravljanja. Ova oznaka se obično koristi kod ureĎivača
(editora) teksta, ili kod grafičkih aplikacija.
Teletype terminali trošili su mnogo papira i to bespotrebno jer je mnogo naredbi bilo
samo kontrolne prirode. Stakleni teletype termnali ili video terminali prikazivali su
korisniku unesene naredbe i ispisivali odgovore na ekranu. To je bilo dovoljno za
interakcijski dijalog, ali napredni ureĎaji dozvoljavali su upravljačke kodove koji su
ispisivali znakove bilo gdje na ekranu. Slijedeća inovacija bila je "full - screen" editor koji
je dozvoljavao da u jednom trenutku za ekranu bude ispisano mnogo teksta, a ne samo
jedna linija. Takvi editori predstavljali su realizaciju ideje da korisniku mora biti
omogućeno da vidi ono na čemu trenutno radi - u potpunosti, a ne samo putem niza
sekvencija tipa naredba - odgovor. Takav koncept poznat je pod sintagmom What You
See Is What You Get ili WYSWYG.
Prvi full - screen editori bili su poput menija dodatih postojećim linijskim editorima (UNIX
- ov editor predstavljao je vrlo uspiješan primjer toga). Mnoge naredbe zadavale su se
pomoću komandne linije pri dnu ekrana, a korisnik je morao neprestano skakati iz
komandnog načina rada u editorski i obratno. Korisnički interfejs izgledao je i ponašalo
se različito u svakom načinu rada pa je bilo teško zapamtiti o kojem se načinu radi.
Često je takav "skakajući" način rada završavao nepredviĎenim rezultatima. Napredniji
editori, poput EMACS – a (tekst editora u UNIX-u), pokušavali su osigurati nemodalni
interfejs (engl. modeless interface), u kojem bi ukucavanje nekog znaka imalo jednak
efekat bez obzira na kontekst rada unutar samog interfejsa.
25
7. Meniji (Menus)
Kada bi korisnici zaboravili kako glasi neka naredba, mogli su se poslužiti izborom iz
skupa naredbi koje bi im na zahtijev ponudili tada raspoloživi linijski interpreteri. Video
terminali sa kursorskim adresiranjem (engl. cursor addressing) omogućavali su da se,
umjesto ukucavanja željene naredbe, izbor izvrši jednostavnim dovoĎenjem kursora na
mjesto na ekranu gdje bi se naredba nalazila, te pritiskom na pripadajući funkcijski
taster koji bi pokrenuo izvršavanje naredbe. Ovaj, sam po sebi veliki napredak,
predstavljao je dvostruki dobitak: s jedne strane korisnika se poštedjelo pretjeranog i
često zamornog kucanja, a s druge, omogućeno je korištenje dužih naredbi, sličnijih
prirodnom jeziku. Istovremeno, interakcija se sve više udaljavala od ideje dijaloga sa
računarom.
Većina video displeja mogla je prikazati samo 25 redova ili 80 alfanumeričkih znakova.
MeĎutim, neke tehničke aplikacije zahtjevale su prikaz grafičkih informacija. Grafički
terminali mogli su interpretirati mnoštvo kompleksnih jezika koji su specificirali tačke i
linije za prikaz, mogli su formatirati razne inženjerske crteže ili elektronske šeme.
Grafički terminali često su imali opcije za prebacivanje iz tekstualnog u grafički način
rada. To je bilo isplativije od crtanja teksta naredbi negdje na ekranu.
26
Shell je tekstualno okruženje (interfejs mu je u obliku komandne linije-Command Line
Inteface) pomoću kojeg korisnik komunicira sa operativnim sistemom, po defaultu
koristeći tastaturu (kao input) i monitor (kao output). Korisnik instrukcije zadaje u
obliku znakovnih komandi, a shell ima zadatak da te komande prevede u instrukcije
koje razumije operativni sistem.
Shell je komandni interpreter (interpretator komandi) UNIX operativnog sistema i može
se posmatrati kao sloj koji se nalazi izmeĎu kernela i korisnika. Interaktivan je s obzirom
da ima direktnu komunikaciju sa korisnikom. On dobiva korisničke zahtjeve, interpretira
ih i predaje kernelu na izvršavanje.
Shell ili CLI (Command Line Interpreter) je intefrejs izmeĊu korisnika i operativnog
sistema (UNIX-a), tj program koji interpretira ono što se napiše u komandnoj liniji.
Na slici 7. prikazan je sastav operativnog sistema UNIX.
27
Slika 9: Linijski interfejs - konzolna aplikacija
Odzivni znak, ili prompt, linijskog korisničkog interfejsa (CLUI-Command Line User
Interface) .
75. Šta je odzivni znak kod GUI interfejsa Windows operativnog sistema ?
Prozor (Window).
76. Šta je web orijentisani interfejs ? (vidi takoĊe pitanje broj: 32)
28
Slika 10: Web interfejs
Ako je sistem zamišljen tako da daje odgovore koristeći složene algoritme i procedure,
teško je uskladiti njegovo ponašanje sa statičkim zahtijevima iz specifikacije. U tom
slučaju, u fazi specifikacije često se koristi brza izrada prototipa (engl. rapid
prototyping). Brza izrada prototipa je alat koji se koristi za izradu funkcionalnog
korisničkog interfejsa. Tako stvoren prototip može se ponuditi klijentima kao osnova za
diskusiju i daljnji razvoj. Ako se pak koristi spiralni model razvoja sistema, tada se
prototip može iterativno redefinisati sve dok se ne postigne puna funkcionalnost
sistema. Navedene metode spadaju u inkrementalnu izradu prototipa, gdje se poĉetni
prototip neprestano poboljšava i nadograĎuje. Ako alati poput brze izrade prototipa
nisu raspoloživi, alternativa može biti duboka izrada prototipa (engl. deep
prototyping), u kojoj se jedan segment funkcionalnosti sistema implementira u
potpunosti prije prelaska na razvoj ostatka interfejsa.
30
80. Kako u HCI funkcioniše metoda zatvorene petlje ?
Psiholog Ben Shneiderman izrazio je bitne karakteristike onoga što je danas poznato
kao direktna manipulacija (engl. direct manipulation) 1983. godine:
31
Premda danas, u eri grafičkih korisničkih interfejsa, ove karakteristike izgledaju sasvim
očite i neophodne, one nisu uvijek bile smatrane odlučujučim u procesu razvoja tehnika
interakcije sa računarom (npr. DOS ili UNIX komandne linije).
Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorišćen je kao
logičan produžetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, čist tekst i
hiperlinkovi isprepliću u cilju stvaranja uopšte nelinearnog medijuma informacije. Zato
što je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je
hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mreža, kao što je
Internet.
U idućih deset godina drastično će se promijeniti način na koji će ljudi koristiti računare.
Umjesto klikom miša ili kucanjem na tastaturi biće dovoljan pogled ili gest rukom da bi
otvorili neki dokument i poslali ga na ispis, izjavio je za CNN Craig Mundie, šef razvoja i
strategije Microsofta.
32
85. a) Šta je ostao (jedan od mnogih) neostvareni san starogrĉkih filozofa iz II,
III, IV i V vijeka p.n.e. (Platon, Aristotel, Leukip, Demokrit i dr.) a koji se
odnosio na nama blisku oblast izuĉavanja ?
Još su stari grčki filozofi razmišljali o tome kako bi bilo dobro kada bi imali neku opštu
metodu ili sredstvo, ili alat, pomoću kojeg bi mogli da analiziraju i objašnjavaju sve
pojave koje se dešavaju oko njih i u prirodi, kao na primjer duvanje vjetra, padanje
kruške sa drveta, cvrkut ptica, život, razvoj, rast biljaka, itd. I, na žalost, taj san im se
nikada nije ostvario.
Ono o čemu su oni sanjarili mi danas smatramo da je to sistem (engl. System) za koji
danas važi, prema Opštoj teoriji sistema (General System Theory) autora Ludwig fon
Bertallanfy-ja, da svaku pojavu, svaki poblem u sociologiji, biologiji, tehnologiji, tehnici,
ekonomiji, itd., možemo da definišemo kao sistem i da ga kao takvog rješavamo
(kasnije razvijenim) metodama sistemske analize (System Analysis Methods). Pojam
sistem prvi put je pomenut, ali nije definisan, 1935. godine u Čikagu-SAD na jednom
skupu statističara.
c) kako ga mi definišemo ?
33