You are on page 1of 122
ANGLE KAMERA ~ INTRODUKSI Sebuah film terbentuk dari sekian banyak shot. Tiap shot mem- butuhkan penempatan kamera pada posisi yang paling baik bagi pan- dangan mata penonton, bagi tata set dan action pada suatu saat ter- tentu dalam perjalanan cerita. Menempatkan’ kamera pada suatu posi- si — menentukan angle kamera — dipengaruhi oleh sejumlah faktor. Pemecahan-pemecahan sekian banyak problema dalam memilih angle ka- mera, mungkin bisa dicapai melalui suatu analisa yang mendalam da- xi tuntutan cerita. Melalui pengalaman, keputusan penentuan angle @emikian itu dapat dibuat hampir hanya secara intuitif saja. Angle kamera menentukan sudut_pandang penonton serta walayah«.yang bisa diliput pada suatu shot. Tiap keli kamera akandipindahkan ke " set- up "yang baru, dua pertanyaan harus dijawab : Apa sudut _pandang terbaik untuk memfilmkan adegan atau kejadian ini ? Berapa banyak wilayah herus disertakan ke dalan shot ini ? Pemilihan angle kamera yang scksama akan bisa mempertinggi vi sualisasi dramatik dari cerita. Pemilihan sudut pandang kamera se- cara serabutan bisa merusak atau membingungkan pencnton dengan pe- lukisan adegan sedemikian rupa hingga maknanya sulit difahami. se- bab itu, memilih angle kamera merupakan faktor yang amat penting dalam membangun sebuah gambar dari interes yang berkesinambungan. Banyak skenario film cerita yang sudah didisain orang macam dari shot yang dibutuhkan untuk tiap adegan sepanjang sequence. 4 Beberapa studio menyukai skenario action dan dialog telah diuraikan lengkap, tapi tidak disertakan master scence ", dimana semua penetapan angle kamera. Menghadapi kedua macamskenario di atas itu, hak menentukan pemilihan angle berada:pada sutradara sesuai dengan penafsirannya atas skenario. Karpna juru kamera yangmenentuken po- sisi kamera, maka dia jugalah biasanya yang menentukan kata putus terakhir nengenai titik pandang dan wilayahnya, berdasarkan keingin an sutradara. Pendekatan sutradara beraneka ragam dalam menghadapi goal angle kamera; banyak yang menyerahkan keputusannya kepada ju- eu kamera setelah ia menyampaikan keinginannya. Adapula yang lebih berorientasi pada kamera dan kerjasama erat dengan juru kamera hing ga tiba pada penempatan kemera yang tepat tiap shot-nya- Apabila melakukan shooting dengan menggunakan skenario, juru kamera don sutradara dari pembuatan film noncerita juga aken meng- gunakan cara ai atas itu. Kalau bekerja seorang diri, juru kamera hharus menentukan shot-shot-nya sendiri. Apabile membuat film-filn dokumenter tanpa persiapan, tanggung jawabnya lebih hebat lagi da- lam memilah-milah peristiwa yang dihadapinya ke dalam shot demi shot @an memutuskan type dari shot yang dibutuhkan untuk tiap bagian da ri action. Dalam kedua hal tersebut pengalaman dari sang juru kame ra, pengetahuannya mengenai permasalahan dan imajinesi visualnya, akan sangat menpengaruhi pemilihan angle kamera. Baik pembvat film cerita maupun noncerita, seringkali mem- pekerjakan scorang " Production Designer " untuk menyiapkan " story boara" — rangkaian sketsa dari kejadian pokok ( key insident ) yang mensugestikan angle kamera dan penataan komposisional. Sketsa ini bisa sederhana saja, sekedar menyatakan hal-hal yang pokok be~ aka; atau bisa pula sangat terinci — umpamanya pada pembuatan film yang pembiayaannya tinggi — @imana rinci warna yang turut am~ bil bagian dalam adegan diikuti dengan sekeama oleh sutradara dan juru kamera dalam membangun shot. Ppenuturan £ilm adalah sebuah rangkaian dari_kesinambungan.ci~ tra (image) yang berubah yang menggambarKan kejadian-kejadian dari 5 Skenario-skenario film cerita dilengkapi dengan type dari shot yang dibutuhkan untuk tiap adegen dalam suatu sequence. " Production de~ Signer " ( Perencana produksi ) bisa memberikan sketsa yang mensu — gestiken bagaimana kamera akan ditenpatkan dan bergerak. Pimpinan fotografi ( director of photography ) bertanggung javab atas ketepat an penempatan kamera, berbagai titik pandang. Pemilihan angle kamera bisa memposisikan penonton lebih dekat dengan action untuk menyaksikan bagian pen- ting dalam closs-up besar; lebih menjauh untuk bisa lebih menikma- ti keindahan penandangan luas yang menakjubkan; lebih tinggi untuk menandang ke bawah pada proyek bangunan yang luas; lebih rendah un tuk memandang ke atas pada wajah hakim. Angle kamera bisa memindah kan titik pandang dari seorang pemain kepada pemain lainnya, ketika tekanan dramatik berubah dalam edegan; berjalan di sisi penunggang kuda yang bexpa: ketika melepaskan diri dari para pengejar; ber~ gexak ke dalam adegan dramatik, ketika daya tarik terus meningkat; bergerak menjavh meninggalkan tata tempat yang menggambarkan ke ~ matian dan kerucakan; melihat dunia berkecil-kecil yang tidak nam- pak; meninjau bumi dari satelit di oxbitnya: Penonton bisa ditempatkan dimana saja — sesaat menyaksiken segala sesuatu dari segala sudut pandangan ( angle ) —menurut ke bijaksanaan juru kamera dan editor. Hal itu merupakan kekuatan da. ri film. Hal itu yang menjadikan pentingnya pemilinan angle kamera yang tepat ! Juru kenera pembuatan film dokunenter, yang melakukan shooting tan- pa persiapan mempunyai tanggung jawab lebih berat dalom nonilah-ai~ jah kojadian yang dihadapinya dalam shot demi shot dan _memutuskan macam ( type ) dari shot untuk tiap bagian dari action. Pengetehuan mengenai kebutuhan editing adalah berguna bagi penbuatan film tanpa ckenario. SCENE, SHOT & SEQUENCE Istilah-istilah scene, shot dan sequence terkadang mendapat pengertian yang keliru. Scene memberi definisi tempat,etau setting dimana kejadien di langsungkan. Ungkapan ini dipinjam dari produksi teater, dimana se buah babak bisa dibagi dalam sejumlah scene, masing-masingnya ber— langsung pada lokasi yang berbeda. Satu scene bisa terdiri dari sa tu shot atau sejumlah shot yang menggembarkan peristiva yang ber- sinambungan. Shot _mendefinisikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kame ra tanpa interupsi. Tiap shot adalah satu take. Apabiladibuat shot tambahan diambil dari set-up yang sama - disebabkan karena kesalah an teknik atau dramatik - shot-shot tambahan itu dinamakan re-take. Kalau set-up diubah dalam satu dan lain cara - kamera berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil - itu adalah shot baru, bukan sebuah re-take. Sebuah sequence adalah serangkaian atau shot-shot, yang meru- pakan suatu kesatuan utuh. Sebuah sequence bisa berlangsung pada sa tu setting atau di beberapa setting. Action harus berkait secara te pat dalam sebuah sequence manakala terdiri dari sejumlah shot yang runtut dengan cut langsung - hingga melukiskan kejadian yang ber- langsung sebagaimana kenyataan sebenarnya. Sebuah sequence bisa di mulai sebagai adegan exterior, dan dilanjutkan di dalam gedung, ka rena sang pemain masuk dan terlibat percakapan atau lainnya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan sebuah “ fade “ atau " dissolve "; atau bisa pula dengan " cut " — langsung dengan me ngelompokkan semua sequence. Kerancuan akan timbul manakala istilah scene dan shot diguna- kan dalam saling berkaitan. Sejumlah shot tunggal dalam skenario akan membentuk scene-scene. Tapi, satu " master scene " dalam mem— filmkannya akan perlu diuraikan dalam sejumlah shot. Dalam hal de- mikian, maka nomor scene bisa digunaken sebagai nomor - nomor shot 8 pak dengan menbubuhken huruf a, by ¢ dan seterusnya. | Kerancuan sedemi kian ini tidak akan terjadi pada pembuatan film di negeri kita, ka rena déskripsi pemilisan scene dan shot pada skenario kita berbeda dengan deskripsi yang diuraikan oleh tulisanterdahulu ini - Pent) ). TYPE TYPE ANGLE KAMERA OBJEKTIF SUBJEKTIF POINT-OF-VIEW ANGLE KAMERA OBJEKTIF Kamera objektif melakukan penembakan dari garis sisi titik pan Gang. Penonton nenyaksiken peristiwa dilihatnya melalui mata peng- mat yang tersembunyi, seperti mata seseoranc yangmencuri pandang. guru kamera dan sutradara sexingkali dalam menata kamera objektif- Shot dokunenter ini — mengganbarkan penbangunen jalen tol - difiin {an dari angle kamera objektif, terkadang mengacu pada " titik pan~ dang penontor. ". nya menggunakan titik pandeng penonton. Karena peristiwa yang mere ka sajiken di layar putih bukan dari sudut pandangan siapapun yang berada dalam adegan film, maka angle dari kamera objektif tidak me wakili siapapun. Orang yang difilmkan ‘akan nampak tidak menyadari adanya kamera dan tidak pernah merthndang ke arah lensa. Jangan sam pai ada pemain yang gegabah melihat ke arah lensa, blarpun hanya @engan lirikan sekilas, adegan harus diulang pengambilannya. Seba- gian besar adegan dalam film disajikan dari angle kamera yang objek tig. ANGLE KAMERA SUBJEKTIF Kamera subjektif membuat perekaman film dari titik pandang se seorang. Penonton berpartisipasi dalam peristiwa yengdisaksikannya sebagai pengalaman pribadinya. Penonton ditempatran di dalam £ilm baik dia sendiri sebagai peserta aktif, atau bergantian tempat de— ngan seorang pemain dalam film dan menyaksikan kejadian yeng ber — Jangsung melalui matanya. Penonton juca dilibatkan dalam film, mana- kala seseorang pelakn dalam adegan menandang ke lense - yakni karena ter jadinya hubungan pemain-penonton nelalui pandang-semendang- Kamera subjektif bisa memfilnkan adegan meialvi cara-cara ber ikut ini : Kamera berlaku sebagai mata penonton untuk menempatken mereka berada di dalam adegan. Penonton mungkin diajak dalam tour kamera @i sebuah musium seni rupa dan menyaksikan lukisan-lukisan. Atau, bisa juga kamera diajak bergerak perlahan di atas dolly sepanjang garis buatan perjalanan mobil, memberikan kepada penonton pandang- an lebih dekat pada proses. Keterlibatan yang paling hebat adalah manakala penonton bergetar atau terhentak. Contoh klasik dari kame xa subjektif adalah mengendarai semacam “ jet coaster "dalam layar Cinerama. Reaksi pribadi bukan hanya sebagai akibat dari penataan adegan dalan layar lebar dan suara stereofonik; melainkan teratama dise- babkan karena mengalami peristiwa itu sebagaimana hal itu betul- 10 yanera bise berleku sebagai mats penonton untuk menenpatkan mereke terehs ai atas pesavat wdara. Kalas shot disambung dengan sebuah caraee wp seseorang Yang menandang levat jendele — penonton aken me cree e up eee ia sedang menyakeikan apa yang dilihat oleh sang pe - main film. petul terjadi pada dixinya- Efek yang sama akan tercapai juga apa- pila kamera mombuat reXaman secara subjektif dari atas kendaraan dengan kecepatan tinggi, seperti gerobak seluncur, pesawat udara, fires, yang nelayany of Gtaay kerees yang) bexgsntung di kabel dan'se- macamnya; khususnya 2pabila pemandangan yang nampak memperlihatkan fancaman bahaya yang genting, seperti jalanan meliuk-liuk dan berbaha ye menaiki gunung- kamera bisa dijatuhkan dari ketinggian ~ yang ekan ditehan de ngen tali khusus - untuk mengesankan apa yang nampek oleh seseorang wang texjatuh. Kenora bisa juga dimasukkan ke dalam bole @an ai— pelintirkan ke udara Kepada secoorang yang akan menerinanya. Kamera bisa ditempatken di kursi pilot, mengikuti pesawat ter bang raksasa yang sedang mendarat. Bisa pula melayari riamderas aa fi hatwan perahu; melayang, jatwh dari lompatan penain skir lompat melampaui pager pada lomba xuda Cengan rintangan; menyelam; sebagai 11 oe joki yang sedang berlomba; jatuh dari gunung — atau Gates jalan santai makan angin di sebuah taman. an Pada semua contoh tersebut, kamera bertindak sebagei mata pe- nonton. Tiap anggota dari penonton menfapat kesan bakwe ia berada dalam adegan - tidak hanya mengamati kejadian-kejadian sebecsi peng amat yang tidak nampak. Kamera menempatkan dia di tengei-Sengah da ri tempat peristiwa, ketika ia sedang mengendarai keret= lencur, menerbangkan pesawat atau melompati palang-palang rintengem- Shot- shot subjektif seperti ini, menambah dampak dramatik pede penutur- an cerita. Shot-shot subjektif yang secara mendadak disisipkan 4i antara gambar-gambar yang diambil secara objektif, bisa meningketken rasa terlibat dan ketertarikan penonton. Kamera berganti-ganti tempat dengan seseorang berags dalam gambar. Penonton bisa menyaksikan kejadian itu melalui matadari pe main tertentu, dengan siapa penonton menyamakan atau menyatukan di rinya. alau shot - shot subjektif yang dilukiskan tadi disan- bung dengan close-up dari seseorang yang memandang ke luar layar, penonton akan mengetahui bahwa ia sedang menyaksikan apa yang di- Lihat pemain film tadi. Shot itu sendiri mungkin saja diembil de — ngan cara yang sama betul seperti semula, tapi kini penonton bukan lagi menjadi dirinya sendiri - ia tetah bertukar posisi menjadi pe main yang berada dalam layar untuk menyaksikan kejadian sebagaima- na dia melihatnya. Apabila seorang penerbang, pembelap kuda atau pendaki gunung telah disajikan di atas layar, shot subjektif berikutnya adalah apa yang orang itu lihat, Penonton akan mengalami sensasi-sensasi yang , karena ia melihat adegan itu melalui mata pemain. "Pada contoh-contch berikut ini, shot-chot subjektifnya sama saja-me un penonton sedang menyaksikan objek-objek mati, set-set ko~ kejadian-kejadian yang pelakunya tidak berkait langsung |. Jam di dinding, kanar tak berpenghuni, action me — ngendarai, atau orang di taman - akan tampil sama, . tidak perduli apakah penonton menyaksikan adegan itu langsung ataupun melalui ma ta salah seorang dalem adegan. Hasil rekaman kamera yang bergetar karena dibuat dari atas kuda atau kendaraan adalah selalu subjek — tif, tapi shot yang statis bisa objektif bisa pula subjektif, ter- gantung bagaimana shot tadi distinting. Jam dinding, kamar atau adeg an taman bisa ditafeirkan sebagai objekti£, kecuali kalau kewudian diperlihatkan close-up seseorang yang sedang memandang dari luar layar. Karena dengan demikian penonton akan memahami bahwa apa yang disaksikannya itu adaleh yang dilihat oleh pemain dalam adegan. Penonton bisa bertukar-tukar tempat dengan oreng dalam gambar, ka - leu shot di ates ini diikuti oleh shot nesin bekerja yang dionbil Gari sitik pandengan penain tersebut ( point-of-riew shot ). Shot P.o.v. adalah yang terbaik bagi filu-Latthan Karena shot demikian menenpatkan pihale penonton pada posiei pekerja. Sedikit sekeli masalah yeng akan timbul pada pengembilan gam- bar ataupun peayuntingan kalau sebuah shot subjektif disisipkan pa da sequence objektif; tidak perduli apakah diperlihatkan atau tidak adanya pemain tempat penonton akan menyatukan dirinya. 13 14 Aegan yang wengikuti gambar orang yang memandang ke areh leer & kai akon ditafsirkan oleh penonton sebagai apa yang dilihat oleh re nain tadi. Orang di atas ini menandang ke ates - paca gedung yang di filmkan dari sudut pandangennya. Point-of-view yang mengarah ke ates atau ke bavah deri pemain akan diikuti angle kamera yang sana Kesulitan akan timbul, setidaknya kalau kamera menggantiken pe main yang harus berhubungan dengan pomain lainnya dalam adegan. Ka rena manakala pemain lainnya memandang langsung ke arahmata pemain subjektif, maka mereka harus memandang ke arah lensa. Penampilan yang tidak disukgi dari pemain yang memandang lang sung ke arah lensa akan membuat penonton terkejut, kerena mereka mendadak menyadari akan adanya kamera. Sebagaimana halnya dengan pe main yang mencuri pandang ke arah kamera. Cacat demikian amat me ~ rusak dan bisa mengganggu penuturan cerita. Penonton dibikin kaget ketika tiba-tiba berpindah dari pengamat yang tak nampak @i_luar cambar ( melihat kepada pemain yang seolah tidak menyadari kehedix an kamera ), kepada peserta dalam gambar ( berhubungan langsung de ngan para pemain ). Penonton ingin terlibat secara emosional dalen cerita, tap! ia mendepatkan kejutan yang mengecewakan karena dimin ta terlibat akti dengan para pemain. pemindahan tiba-tiba dari shot objektif ke shot subjektif “me lihat ke lensa ” mengejutken bagi film cerita, karena penonton ti- dak siap menghadapi penyuguhan serupa itu. Para penonton tidak bi- sa secara mendadak menyesuaikan diri menjadi peserta aktif dalam pe ristiwa. Kalau kamera kembali merekam secara chjektif, penonton akan kembali meng-orientasi-kan dirinya lagi. Penataan subjektif jarang berhasil kalau meminta penonton tiba-tiba menggantikan tempat se~ orang pemain, dimana semua pemain lainnyamemandang langsung ke arah nya. Manakala seluruh sequence atau seluruh film difilmkan secara subjektif, kesulitan-kesulitan lain akan timbul pula. Karena kamera menggantikan pemain, ia harus berwatak sebagai pemain bersangkutan dan terus-menervs melihat melalui matanya. Ini berartimenuntut se~ Juruh perekamaa kamera dilakukan secara " mobile ", yang akan mem- perlihatkan pemain tersebut bergerak, duduk, berdiri atau memandang pemain lainnys. Teknik editing yang lazim tak bisa digunakan, kare na pemfilman begitu tidak bisa diinterupsi. 15 " Lady in The Lake " monggunaken kancra subjektif, yang menggantiken tempat tokoh utama cerita seoreng detektif. Dia henya kelihatan ka- leu diperkenalken atau terbayang di dalam cermin. 16 Semua pemain nemandang ke arah lena kalau berhubungan dengan tokoh utama. Penonton tidak melihat reakei-reaksi si tokoh utama. Hanya suarenya saja terdengar. Pemain subjektif bisa diperkenalkan pada shot objektif; tapi kalau kamera menggantikan dia, maka penonton harus menyeksiken gala sesuatunya secara subjektif, sebagaimana yang ia lihat. Semen tara orang yang berlaku sebagai pemaih subjektiz tidak kelihatan, bayangannya bisa nampak di cermin; di jendela atau pade air kolam renang. Kamera harus bergerak untuk memperagakan gerakan-gerakan pemain ketika ia sedang berjalan. Seng pemain ( kamere ) bisa me - masukikamar, memandang sekitar, duduk, bercakap dengan pemain lai nya, memandang ke tangannya sendiri yang sedang menyelakan xokok, menunduk kearah asbak, menalingkan kepala ke arah teleson yang berdering, bangkit dan jalan. Pemain, atau para pemain dalam adegan harus me- mandang langsung ke arah lensa kalau sedang memandang ke arah mata pemain subjektif waktu bereakap atau berhubungan dengan dia. Kalau sang jagoan sedang bermesraan dengan kekasibnya, sake =! harus bermain terhadap lensa, Konsekwensi dari cara perekaman serupa itu adalah terbuangnya kontinitinya banyak sekali film - yang tidak bisa disunting kere! akan kacau-balau. Teknik pemain subjektif yang ¢igunak sepanjang film ( cerita ) akan membosankan, karena amat kvrangnys kelihatan wajah sang pemain dan bagaimana reaksi dia terhadap dialog atau 18 on pemain lainnya. Penonton terganggu karena sebetulnya mereka la menyaksikan separuh saja dari saling bergantinya antere pe - secara normal. Penataan subjektif bisa menarik pada permulaan ls, tapi semakin lama akan menbosankan. Ada bebexava kekecualian ataé peraturan “ larangan dalam edit *. Yakni mengijinkan editing ortodck atas sequence subjektif ma @ pemain subjektif mengenang suatu peristiwa dalam bentuk se~ h flashback. Flashback subjektif bisa @isajikan daiam bentuk n-fragmen, karena seseorang mengisahkan cerita hanya akanmen iken pokok-pokok yang penting saja, tidak menguraikan tiap ge @an action. Sequence subjektif juga bisa disunting manakala secara mental atau bisa juga tidak seimbang karena minum, Peotik atau penyakit. ent Ramera subjektif jarang digunaken Galam film cerita. Dalen film ® Ship of fool " pencerite-pensin ( di kanan pada ganbar atas ) ber Gubungan dengan lavan mainnya: dan juga langsung dengan penain, be~ wah untuk memberi komentar mengenai cerita, ton akan mav mengerti, dalam hal serupa itu, bahwa pemain me- kesan, daripada rangkaian gambar yang runtut dan jelas, dari Wyang terjadi. Maka itu pemain subjektif bisa melihat peristiwa 19 dengan mata hatinya sebagai rangkaian citra-citra pribadi, bukan se bagai suatu peristiwa yang berlangsung mulus. Editing normal lebih berguna pada contohi-contoh berikut, dari pada menggunakan penuturan kamera secara runtut. Sebuah cut lang — sung bica digunakan pada sebuah telepon yang berdering, daripada sebueh Pan untuk merangsang kepala bergerak. Serangkaian citra yang berkaitan atau saling tak berhubungan, jelas maupun distersi, bisa @iperlihatkan sebagai shot-shot subjektif tunggal, darineda sebagai adegan yang bersinambung secara utuh. Sequence-sequence subjektif yang bisa disunting, dapat diberi kan sisipan dengan baik ( pada film yeng dibuat secara objektif ) kalau sisipan itu layak ditampilkan, hingga penonton bisa memahami yang sedang terjadi, Adegan demikian itu akan lebih berhasil dengan sisipan benda mati, set kosong atau adegan lain yang tidak melibat kan pemain hidup. Cerita yang dikisahkan secara flashback bisa mem perlihatkan sebuah rumah tua, menaiki tangga, memasuki Kamar dan menemukan sesosok tubuh. Adegan begini baik sekali digarap secara subjektif, karena tidak ada pemain-pemain lain yang akan melihat ke lensa waktu berhubungan dengan pemain subjektif. Penyuguhan subjek tif dengan " melihat-ke-lensa " disiapkan nanti untuk sequence ro- haniah tidak seimbang untuk melibatkan penonton lebih erat dengan kondisi subjektif dari pelaku subjektif. Dan akan lebih efektif ka lau dibikin distorsi, remang,. atau bergoncang. Sequence perkelahi- an akan bisa sangat efektif karena penonton - sesekali - akan mene xima jotosan-jotosan, jatuh dan mendongak ke areh cahaya, dsb. Kamera bertindak sebagai mata dari penonton yang tidak kelihat an. Seorang di atas layar memandang ke dalam lensa membangun hubung an pemain-penonton lewat mata-ke-mata. Contoh yang khas adalah pe- nyiar TV yang berbicara langsung ke lensa. Kontak mata menghasil — kan hubungan pribadi antara pemain dan penonton, karena masing-ma- sing saling memandang. Cara penyajian demikian dikembangkan dari siaran radio, dimana penyiar berbicara langsung kepada pendengar. 20 sri mi jan pat nem gan ara Hubungan pribadi bisa bangun pada film cerita melalui seorang penutur, atau peayaji ( performer ), melangkah ke muka, memandang Jangsung ke lensa dan memperkenalken peristiwa, para pemain atau setting; atau monjelaskan atau menafsixkan apa yang sedang berlang sung. Cara ini umumnya berhasil depgan baik pada dan akhir cerita. Atau cerita akan diganggu pada waktu interval-interval untuk me — nyimpuikan apa yang telah terjadi, atau untuk memperkenalkan elenen baru dari cerita. pria atau wanita yang mempromosikan suatu produk di TV ber- bicara langsung ke arah lensa-untuk mendapatkan perhatian yang lebih be sar, dan menarik penonton secara pribadi. Orang yang menyampaikan uraian pada film dokumenter bisa maju ke latar depan, sementara pe ristiwanya sendiri berlangsung ai belakangnya, untuk menjelaskan apa yang terjadi. Ia bisa mewawancarai orang yang dilibatkan, atau sekedar melangkah ke luar gembar untuk mempersilahkan peristiwa ber llangsung. Para pemain dalam kasus demikiian itu, berleku seolah sang naratoy tidak eda - kecuali kalau mereka dipanggil untuk diinter — view. Dengan teknik sama tapi kelasnya lebih tinggi, pemain dan peristiwanya ditampilkan dalam bentuk diam dalam posisinya masing- masing - mungkin dalam silhuet - ketika adegan dimulai. Mereka ber tekun pada apa yang sedang dihadapinya ketika narator memperkenalkan cerita. Ketika penutur itu melangkah ke luar, mereka kembali hicup. Mereka bisa berhenti ( freeze ) lagi pada akhir film, kalau i ba- a saja digunakan, Gi- gian buntut ini disajikan epilog. Variasi bis mana salah seorang pelaku maju ke depan memperkenalkan cerita. Bisa juga cia maju pada...interval - untuk -memberikan tambehan Keterangan atas apa yang telah terjadi; kemudian dia kembali ber - gabung dengan pemain lain dan meneruskan penyajian. Penataan subjektif serupa itu adalah sama baiknya bagi film misteri, dokunenter sejarah, penuturan berita secara modern, ten — ‘tang industri dan kemiliteran. Peristiva-peristiwa aneh dan menye- amkan yang terjadi di sebuah istana tua bisa diuraikan oleh kekek ipenjaga, yang kenudian dia sendiri tampil menainkan Grama itu, 21 Kanere bisa bertindak sebagat mata dari penonton yang tiaak nampak. Penyiar berita memandang langeung ke arch lensa untuk membangun hue bungan penain-penonton lewat mata-ke~mata. Tiap penonton merasa bah wa orang di Layar putih atau layar TV berbicara langsurg kepadanya Cara penyajian subjektif ini cocok untuk film-film Jokunenter mana kala hubungan pribadi antara penonton dengan pribadi di dalam fila menang diinginkan, Jenderal di medan pertempuran bisa diwavancarai dengan penataan an @a-ada-ai sana. Penyajian berita hangat bisa menempilkan saksi na ta, yang akan menyampaikan ceritanya langsung kepada para penonton. Seorang ahli mobil bisa mengisahkan pengalamannya dalam mencipta — kan sebuah mobil baru. Seorang astronaut bisa memandang langsung ke arah lensa dan menguraikan perasaannya ketika mengitari bumi dalem kapsul ruang angkasa Seorang narator yang tidak nampak mengajak penonton untuk meng ikuti tour yang khas meninjau pabrik, bisa secara logis menyetop se orang pekerja pada ban-berjalan untuk berhenti bekerjadanmenanyai dia atas nama penonton. Presiden perusahaan, sarjana ruang angkasa, test pilot, semua bisa saja diwawancarai ketika mereka sedang be - kerja, dan bicara langsung kepada penonton. 22 Vawancara:televisi harus menghindarkan " melihat ganda " pewawancara dan ke arah lensa, Orang yang diwavancarai hanya boleh menandang ke arah pewavancara saja, atau langsung ke arah lensa be- gitu fa diperkenalkan. Meman: ke belakang dan ke depan sangat merusak. ng Be jai y Wawancara televisi bisa difilmkan levat bahu pevawancara. Setelah J perkenalan, kamera bisa " zoom in " ke arah orang yang diwawancarai e- ketika ia melihat ke pewewancara dan menjaveb pertanyeannya. Close- up dari reporternya sondiri biea dilakukan nanti. Cara ini menghemat waktu apabila meliput wawancara orang penting. Atau - kalau cara me Lihat ke lensa yang digunaken ~ pihak yang diwavencarai biea ber — 23 Paling eetelah introduksi dan bicars langsung ke arah kamera. Orang yang diwawancarai tidek boleh bolak-balik menoleh cari pewawancars den kepada penonton. Kalau memfilmkan berita wewaitera, harus hati-hati betul agar terhindar terjadinya double-look, pandangan ganda dari orang yang Giwawancarai beralih bolak-balik kepada pewawancara dan kepada len sa kamera ( penonton ). Baik pada penyajian objektif, dimana orang orangnya hanya saling memandang sesamanya saja, atau penyajian sub AekELE, imana orang yang diwawancarai memandang ke arah lensa, ha rus digunakan - jangan dilakukan kedua-duanya sekaligus ! Teknik Subjektif akan menjadi lemah kalau orang yang diwawancarai membagi perhatiannya kepada penanya dan Penonton. Cara penyajian objektif harus digunakan manakala kedua-duanya terus-menerus terlibat per - cakapan. Penyajian subjektif yang pali wawancarai diperkenalkan kemudian menghadap ke penonton. 9 baik adalah kalau yang di Cara yang efektif adalah memfilmkan lewat-bahu ( over - the- shoulder ) wartawan, kalau menggunakan teknik subjektif. Kanera bi sa langsung “ zoom-in " kepada yany diwawancarai,, dan ia tinggal me- noleh ke arah lensa untuk selanjutnya tetap menghadap kamera dalam Posiei yang baik. Atau kalau digunakan teknik objektif, oreng ter- sebut terus saja memandang ke arah wartawan. Yang mewawancarai bi- sa difilmkan kemudian dalan close-up dari sudut pandangan orang yang diwawancarai, memandang ke arah samping lensa, ketika ia mengaju— kan pertanyaan dan menberikan reaksi atas jawaban yang diberikan. ini adalah cara yang terbaik dalam merekam wawancaza dengan orang Penting, dengan cara objektif, karena orang penting itu waktunya Sangat sempit dan ia tidak perlu hadir ketika close-up si pewawan- cara dibuat. Menyimpulkan tentang kamera subjektif; Menggunakan Kamera untuk merekam dari’ sudut pandangan salah sa *u pemain tertentu, dimana penonton diminta untuk menyatu dengan 24 hsa gan pemain tersebut dan berhubungaa dengan para pemain lainnye, mengan ung permasalahan. Sebuah shot khusus dari type ini akan mengaget- kan penonton manakala disisipkan pada gambar yang diambil secara subjektif, karena para pemain di layar putin tiba-tiba memandang ke arah lensa. Satu sequence atau;film sepenuhnya yang digarap de~ ngan care ini biea sangat menyebalkan penonton. Penggunaan yang baik pada film cerita edaleh terbatas pada penyajian adegan-adegan flash back atau special effect. Kamera subjektif akan sangat efektif mana kala lebih digunekan editing ortodok daripada perekaman yang ber - sinambung. shot-shot subjektif dari sudut pandangan penonton, dimena kame ra bertindak. sebegai mata penonton secara kolektif, bisa digunakan dengan sukses, baik pada film cerita maupun noncerita, dalam ber - bagai variasi care. Penyajian secara objektif akan hebat sekali ma nakala kamera membuat xekeman sebagai salah seorang peserta pada peristiwa untuk menempatkan penonton di-dalan-gambar. shot-shot de mikian itu disisipkan pada sequence yang diambil secara objektif, karena penggantian tempat yang dilakukan oleh penonton terhadap ps main tertentu itu hanya sesaat-sesaat saja, atau menggunakan lensa kamera sebagai mata pribadinya - dan orang-orang di dalam gambar tidak melihat ke lensa. Di sinilah letak perbedaannya yang menbuat shot yang dibuat dari sudut pandangan penonton pica diterima ( acceptable ); dan sudut pandang pemain tertentu, dimana pemain~ pemain lainnya memandang ke ereh lensa, tidak bisa diterima- Sementara shot subjektif | dimana kamera mengambil tempat se~ bagai penonton yang tidak nampak ) penggunaannya sangat terbatas pada film cerita, shot-shot sedemikien itu mendapat tawaran kesem- patan untuk melakukan berbagai percobaan pada film noncerite dan film-film televisi. Menggunakan shot-shot subjektif bagi pemberita an peristiwa dan dokumenter bisa berhesil karena shot tersebut mom bawa tokoh-tekoh kunci untuk berhubungan langsung dengan para pe - nonton secara pribadi. } 25 & pgs ara Shot pemandangan mungkin subjektif - kaleu disajiken ~ tersendiri; atau bisa juga objektif - kalau diikuti oleh close-up pemain meman- dang ke luar bingkai. Penonton akan menerima shot belakangan itu se begat sudut pandangan penain cersebut. Kamera subjektif harus digunakan secara bijaksana, atau itu akan mengagetkan atau mongganggu penonton dengan cara yang bisa me rusak ketertarikan emosional mereka terhadap pokok persoalan. Peng gunaan secara tepat atas teknik ini bisa menghasilkan keterlibatan penonton yang lebih besar karena terbengunnya tanbahan hubungan se cara pribadi. Harus difikirkan dengan seksama untuk memberikan pe- mindahan-pemindahan dari perfilman secara objektif ke subjektif, Khususnya kalau kamera menggantikan salah seorang pemain yang ber- ada dalam gambar. Tidak akan muncul kesulitan kalau shot-shot sub- jektif hanya merekam hubungan antara pembawa acara, orang yang di- wawancarai dan penonton; atau dimana kamera bertindak sebagai mata kolektif dari penontun. 26 eng pan se E if, er- ub- ci- eta MINGLE KAMERA POINT-OF-VIEW Angle kamera point-of-view, atau diringkas p.o.v, merekam adeg an dari titik-pandangan pemain tertentu. Point-of-view adalah angle objektif, tapi kacena ia berada antara’ objektif dan subjektif, ma- ka angle ini harus ditempatken pada kategori yang terpisah dan di- berikan pertimbangan khusus. Point-of-view shot adalah sedekat shot objektif dalam kemampuan meng-approach sebyah shot subjektif - dan tetap objektif. Kamera di tempatkan pada sisi pemain subjektif - yang titik pandangannya gunakan - hingga penonton mendapat kesan berdiri beradu pipi dengan pemain yang berada di luar layar. Penonton tidak melihat kejadian melalui mata pemain, sebagaimana pada shot subjektif dimana kamera bertukar tempat dengan pemain film. Dia menyaksikan kejadian dari titik pandangen pemain, seperti berdiri tepat di tempat pemain ter sebut. Jadi angle kamera tetap objektif, karena pengamat yang tak nampak itu terlibat dalam action. Pemain yang nampak di layar memandang kepada pemain yang titik pandangannya digambarkan, meman dang sedikit ke sisi kamera - tidak tepat ke arah lensa. Sebueh shot lewat bebu ( over-choulder-shot ) mempersiapkan pencn- ton untuk menghadapi close-up point-of-view. Penonton melihat tiap penonton dari hadapan p.o.v. pemain. 27 Shot point-of-view bisa digunakan apabila menginginkan keter- libatan penonton lebih akrab dengan kejadian. Fenontondapat dikata kan melangkah ke dalam gambar, menyaksikan para pemain Gan settirg Gari titik pandangan pemain tertentu -'dengan berdiri di sisinya Cara-ini menciptakan kemanunggalan Yang labih kuat dengan pemain dalam action dan memberikan penonton kilasan kejadian yang lebih intin. Shot point-of-view seringkali diikuti dengan shot - shot lewat bahu, kalau sepasang pemain saling berhadapan dan terlibat percakap an. Shot over-the-shoulder membangun hubungan antara pemain, dan shot p.o.v. meaggerakkan penonton pada posisi pemain. Tiap pemain bisa dilihat dari hadapan p.o-v. pemain. Tiap shot bisa menjadi point-of-view shot kalau diikuti dengan shot pemain memandang ke luar layar. Penonton akan menerima bahwa shot berikutnya sebagai dari titik pandangan pemain tersebut. Fe - main bisa memandang ke arah: pemain lain, sekelompok pemain, sebuah objek, pemandangan di kejauhan, sebuah kendaraan, dsb. Jadi sebuah shot objektif yang pada dasarnya - merupakan point-of-view dari pe nonton, bisa menjadi point-of-view dari pemain tertentu dengan me- nyisipkan close-up si pemain memandang ke luar bingkai. Setiap orang dalam adegan yang memandeng ke arah pemain tadi harus meman- dang agak sedikit ke salah satu sisi kamera ( sisi mana tergantung pada garis tengah action yang ditarik dari’ pemain di luar layar ke~ pada pemain yang di layar ). Adalah lebih mudah bagi penonton untuk menyatukan-diri dengan jagoan pada film cerita, atau pelapor/penutur pada filmdokumenter, kalau para penonton melihat orang atau objek sebagaimana pemain film melihatnya, daripada sebagai orang luar yang berdiri di ping- gir garis. Penyajian kamera objektif yang dijadikan shot-shot point of-view tidak akan menimbulkan keterkejutan pada penonton ~ sebagai mana pada shot subjektif, dinana para pemain lain memandang lang — sung ke arah lensa. Peristiwa disajikan dengan cara yang akrab, ka rena dilihat dari titik pandangan pemain tertentu. Memindahkan bo- lak-balik dari angle kamera objektif ke point-of-view tidak 28 jan wa 5- jah yah Pe ne~ lap an- png ke- gan ex, @in Sengacavkan karena sebetulnya kedua-duanya ‘Penonton akan nenafsirkan gamber di atas ~ deri tangan penghubung yang nembuat sanbungen tangker udara untuk pengisian minyak ¢i ang- Kaca - cebagai chot objektif atau point-of-view. Shot ini subjektif Karena penonton dibuat merasa bahwa dia betul-betul dalamposisi se— begat operator yang mengendalikan tangan tangker itu. Ini akan men- jadi shot p.o.v. apabila didahulut close-up deri operator menandang ke luar gambar. Shot subjektif dan point-of-view melibatkan penon — ton lebih akrab dengan kejadian daripada yang bisa dicapai oleliadeg an objektif. adalah angle cbjektif. 29 Ada dua buah larangan penting yang harus diperhatiken apabila membuat shot-shot point-of-view : Jangan‘memperlihatkan pemain memandang ke luar layar, kemudi- an cut pada apa yang ia lihat - dan kamera pan berkeliling dan ber- akhir pada pemain tersebut. Ini akan membingungkan penonton, karena orang tidak bisa menyaksiken dirinya sendiri ketika iememandang ke suatu arah. Apa yang semula dimulai sebagai shot point-of-view men jadi shot objek murni, begitu pemain disertakan. Jangan seorang pemain menunjuk ke luar layar, ke arah jam din ding umpamanya, dan kemudian ia berjalan pada arah yang ditunjuk — nya. Suruh pemain berjalan ke luar gambar pada arah berbalikan de- ngan yang ditunjuk, kecuali kalau nampak arah hubungan antara gerak an pemain dan objek yang ditujunya. UKURAN SUBJEK, ANGLE DARI SUBJEK & TINGGI KAMERA Angle kamera didefinisikan sebagai wilayah dan titik pandang- an yang direkam oleh lensa. Penempatan kamera menentukan berapa luas wilayah “) yang akan dirangkum, dan titik pandangan dari mana penonton akan menyaksikan peristiwa. Perlu diingat betul tentang hu bungan antara angle kamera dan penonton itu. Tiep kali kamera di- pindahkan, penonton akan mendapat posisi baru lagi, dan menyaksi — kan peristiwa dari titik pandang yang segar pula. Ada tiga faktor yang menentukan angle kamera : Ukuran Subjek Angle dari subjek Tinggi Kamera UXURAN SUBJEK Ukuran deri citra, " size " dari subjek dalam hubungan dengan keseluruhan bingkai, menentukan type dari shot yang dibuat. Ukuran 30 rak an an itra dalam film ditentukan oleh jarak kamera dari subjek dan pada = focal length “ lensa yeng digunakan dalam membuat shot bersangkut . Semakin dekat kamera, semakin besar citra. Semakin panjang len “sa, semakin besar citra. Demikian pula sebaliknya: semakin jauh ka. a, semakin pendek lensa, lebih kecil citra. Ukuran citra bisa beraneka di tengah sebuah shot dengan meng- gerakkan kamera, menggerakkan para pemain atau menggunaken lensa zoom. Kamera bisa pan atau digerakkan di atas dolly, hingga subjek @ibawa lebih dexat atau lebih jauh dari lensa. Pemain bisa bergerak maju atau menjauh dari kamera. Lensa zoom bisa diubah - ubah focal Jength-nya ketika perekaman adegan sedang berlangsung. Sebuah long shot secara bertahap menjadi close-up; sebuah close-up menjadi long shot, dalam‘’satu shot tunggal. Banyak ‘juru kamera dan sutredera yang berfikir tentang long shot, medium shot dan close-up hanya dalam ukuran matenatis. Cere berfikir elementer demikian itu membuat orang menjadi luput perhati annya dari sekian banyak kemungkinan jenis shot yang bisa diguna — kan. Istilah-istilah relatif mempunyai pengertian yang berbeda-be- @a pada orang yang berbeda. Apa yeng menurut seorang jurukamera di tetapkan sebagai medium shot, mungkin akan dikatakan sebagai medium close-up oleh yang lainnya. Jarak kamera dari subjek, atau focal- length dari lensa; tidak akan menentukan jenis shot yang bisa di - buat. Jarak kamera dan wilayah yang dipotret, berbeda-beda luas se~ kali dalam memfilmkan close-up dari bayi manusia dan bayi gajah ! Penentuan shot harus disesuaikan menurut keadaan subjek, dan ukur- an_citra dalam hubungan dengan keseluruhan wilayah gambar. Sebuah close-up dari kepala, akan menampilkan kepala - apakah kepala bayi manusia atau beyi gajah - sepenuh layar. Batasan-batasan mengenai shot tidak boleh ditentukan dengan persyaratan mutlak. Istilah-is- tileh itu hendaknya digunakan untuk menjaberkan suatu persyaratan dalam pengertian secara garis besar. 7 Yeesarnya wilayah yang diliput adalah jugs tergantung pada focal length dari lensa. 31 tlangsung, Atau eka bise juga di, gE@ sebuah long shot se— up dalam satu penganbitan cunggal. ik mendeket pada mereka - atau mer fiImkan dengan menggunakan lensa coon. Hin, cara bertahap menjadi close~ alin garage Sse ~angle yang diauosl se- igunaken kalau memang bisa terjadi rlanjut. cara statis, tapi pan juga bisa d Peningkatan interes ketika pan be, 32 EXTREME LONG SHOT ( EL S$ ) Sebuah extreme long shot menggambarkan wilayah luas dari jarek yang sangat jauh. Shot begini bise digunakan manakala penonton pex ju dibikin terkesan pada pemandangan yang hebat dari tempat ber — langsungnya peristiwa. Biasanya igbih bisa @iterima kalau diambil secara statis, daripada dengan gerakan panning. Pan hanya diguna — kan manakala perlu untuk meningkatkan keingin tahuan, atau menam— pilkan lebih banyak hal dari setting atau action. Sedang pengambil an secara diam ( static ) digunakan kalau membuat shot yang ber — fungsi semacam penyajian peta dari lokasi. Pembuatan extreme long- shot yang terbaik adalah dari tempat tinggi, seperti dari panggung tinggi yang menang dibuat untuk tempat kamera, dari atap gedung, atas bukit atau puncak gunung; atau dari pesawat udara atau heli — kopter. Sebuah peternakan yang luas, pertanian, bentangan kote, kom pleks industri, ¢aerah pegunungan, pangkalan militer, atau massa yghg bergerele seperti penggiringan sapi, konvoi kapal laut atau ten tara yang bergerak, akan sengat mengesankan sebagai shot pembukaan untuk memperkenalxan sebuah sequence atau memulai sebuah film. Shot shot mantap serupa itu melahirkan adegan yang akan membawa penon — ton pada suasana jiwa ( mood ) yang sesuai, dan menyuguhkan mereka keseluruhan gambar sebelum diperkenalkan tokoh-tokoh dan menyodor— kan garis cerita. Sedapat mungkin pengambilan secara extreme long- shot ini harvs digunakan sebagai pembukaan Gazi film secare besar~ besaran, dan menangkap perhatian penonton sejak awal. LONG SHOT (1 5 } Sebuah long shot menangkap seluruh wilayah dari tempat kejadi an. Tempat, orang, aan objek-objck dalam adegan diperlihatkan semia Galam sebu- ah Jong shot untukmemperkenalkan kepada penonton penampilan semua itu secara ke selurvhan. Sebush long shot bisa merekem sebuah jalan raya, sebuah rumeh, atau sebuah Kamar, atau senbarang macam tempat dimana peristiwa berlangsung. Sebuah Jong shot digunakan untuk menjelaskan semua elemen dari adegan, 33 hingga penonton akan tahu siapa saja yang terlibat, dimana mereka berada ketika mereka bergerak, dan ketika nampak pada jarak dekat pemain, keluar dan pergerakan- dalam perjalanan sequence. Masukny: pergerakan mereka harus diperlihatken:delam long shot manakala 1lo- kasi mereka ini dalam setting adadah Ppenting bagi cerita. Mengikuti Para penain secara terus menerus dalam jarak dekat akan membingung kan penonton tentang-dimana mereka dalam hubungan dengan tempat ke jJadian dan dengan pemain lainnya. Maka itu akan bijaksena manakala menjelaskan kembali situasi adegan dalam sebuah long shot kalau ter jadi gerakan yang sangat penting dari pemain. Sebuah extreme long shot deri lendasan percobaan yang sedang diba - Rgun bisa digunakan untuk membuat introdukei atas sebuah sequence atau memulai film. Adegan serupa ini menjelaskan setting dan menbu- ka film secara besar-besaran. 34 i de- dalam long shot Biasanya terkompo Gambar yang diamb cen longgac, hingga para pemain mempunyai cukup peluang untuk Per Igerek kesana-kémari,, dan setting dapat diperlihatkan untuk menje — Gasken keseluruhan. Karena penonton bisa nampak serba kerdil, maka pemunculen long shot singkat saja dan para pemain dapat ditampil — kan dengan baik pada shot-shot kenfidian. Long shot memberikan ban- tuan jangkeuen pada gambar, karena shot demikian itu bisa mengem — bangkan ukuran dari setting. Long shot menetapkan area dari action dan posisi pemain. Macuk, ke juar dan gerakan-gerakan pemain harue 4iliput dengan long shot mana kala lokasi dalom setting ini penting dari segi cerita. Meskipun sebuah sequence berlangsung di dalam rumah, namun harus — ah aibuka dengan long shot dari bagien luar rumah tersebut untuk menastikan kepada penonton lokasi dari tempat kejadian. Hal ini terutana ‘penting kalau seluruh film mengembil tempat dalam rumah, €i sejumiah kamar- Gember serupa itu akan tampil serba dekat den simpeg. Long shot dari exterior akan menbuka kesompatan istirahat Gan membersihkan udara untuk menarik napas. Untuk film televisi, pembuatan long shot dicegah meliput area 35 Long shot menggambarkan ukuran dari objek - sebageimane pesawat jet ini ~ dan penain-penain yang nampak kerdil, yang ditampillan dengan baik kemudian dalam medium shot dan close-up. terlalu luas, karena terbatasnya kemampuan tampung dari layar tele visi dan tidak mampu merangkum banyak rinci. Dalem hel ini mediun jong shot bisa menggantiken, dimana pemain bisa diperlihatkan sepe nuh badan namun tidak mengganbarkan setting keseluruhannya. Adegan serupa itu seringkali disebut. juga sebagai full shot. MEDIUM SHOT ( MS atau MED ) Medium shot lebih baik didefinisikan sebagai intermediate shot karena terletak antara long shot dan close-up. Pemain direkam dari batas lutut ke atas, atau sedikit di bawah pinggang. Juga sejumlah pemain bisa direkam dalam kelompok oleh medium shot, dimana kamera akan cukup dekat untuk merekam dengan jelas gerak-gerik, ekspresi wajah serta gerak-gerik mereka. Medium shot bagus sekali bagi pen- buatan film televisi, karena jarak ini menyajikan semua action da- lam batas wilayah yang bisa diterima bagi pentayangan televisi de- ngan penampilan pemain dalam ukuran besar. Medium shot secara umun 36 ple bun Pe yan Rot ari lah era esi - da- mun Medium shot merekam begien-1 dari film cerite dan tele- viei, karena ukuran ini menempatkan pemain pada Jarak menengah. MS igi bagus umtuk menyaiiken peristiva seteleh adegan disuguhkan dalam long sbet merekam bagian-bagian besar dari film-film cersta, karena ukuran ini akan menenpatkan penonton pada jarak pertengahan, bagus untuk menyajikan peristiwa setelah adegan dijelaskan dalam lone shot. Medium shot bisa menggembarkan banyak bagian, yang bisa banyak 43- manfaatkan bagi kepentingan penceritaan. Bisa pula disertakan hagi satu atau lebih pemain, dengan menggunakan pan atau gerakan dolly, hingga cukup luas daerah setting bisa @iperlihatkan untuk menjadi- kan penonton tetap mendapat cukvp orientasi. Cerita bisa bergerak ke serangkaian medium shot setelah pengambilan long shot. Juga ken bali ke medium shot setelah pengambilan-pengambilan dalam close-up, untuk menjelaskan ulang situasi para pemain. Yang sangat menarik secara dramatik dari medium shot adalah two-shot, dimana dua pemain seling berhadapai dan berdialog. Tanah kelahiran two-shot adalah Hollywood, dan kini di Perancis, Itali gan Spanyol menamakannya " Anerican-shot ". Seorang sutradera ter” kenal menyatakan : " Tidak perduli bagaimanapun ukuran film, mem- 37 Peragakan ribuan pemain atau hanya memakai sedikit bintang saja, action selalu akan berekhir pada suatu two-shot dari bujang dan da ra, jJagoan dan penjahat, atau jagoan dan temannya “. Sang pengarang berbicara dengan Produser-Sutredara Irvin Berwick da Jam two-shot pada adegan " Street Is My Heat ". Banyak sekali macam variasi dari two-shot. Yang paling banyak diguneken, tapi tidak selalu sangat menarik sebagai gambar, adalah dimana kedua pemain berdiri atau duduk saling berhedapan dengan pro fil mereka ke arah lensa. Anak muda yang potongan rambutnya necis Gan memiliki garis leher yang indah biasanya akan menghasilkan pe- motretan yang bagus. Orang-orang berumur dengan dagu yang mengga — yet, wajahnya kedodoran jarang difilmkan dalam profil. Persoalan yang utama pada two-shot adalah bahwa tidak ada dari antara kedua 38 Genain yanc bisa mendominasi komposisi kalau masing“masing menda — 2 lat pencahayaan yang sama baik. Xedudukan dominan bisa dicapai me- da Pelui diezlog, action atau pencahayaan yang bagus, yang akan menang ep perkatian penonton akibat dibikin kurang bagusnya pemain lawan Penain bisa bergerak entah kemana, atau‘bahkan bertukar posisi ke- tika adegan berlangsung; dan daya tearik dramatik berpindah dari sa tu ke yang lain, kalau diperlukan, Mahasiswa jurusan kamera dari Bob Jones University Unusual Films me Bak nata two-shot untuk film" Wine of The Morning ". Lah pro Two-shot bisa ditata angle serta posisi pelakunya hingga memi S iki kedalaman ( depth ), pemain yang terdekat agak berpaling se - a @ikit dari kamera dan pemain yang agak jauh ditempatkan demikian ru : 2 hingga terambil dalam ukuran angle tigaperempat. | Atau yang Jan dua 39 Seorang tampil dalam profil dan lainnya dengan angle tigaperempat atau menghadap kamera. Televisi menggunakan variasi yang tidak la~ zim dari two-shot dimana kedua pemain menghadap kamera: pemain ter dekat memandang ke luar layar sementara pemain yang lebih ke bela- kang memandang ke punggung pemainterdekat. Penataan ini memberi kesempatan kedua pemain untuk menghadap kamera, dalam satu shot. Meskipun cara ini ekonomis, artinya tidak memerloken tambahan-tam- bahan shot untuk mombuat tiap pemain bisa menghadap kamera, namun secera dramatik tidak memadai karena para pemain tidak sungguh- sungguh berhubungan satu sama lain. Yang satu seperti orang melamun memandeng kejauhan, sementare yang lain seolah sedangberusahamen dapatkan perhatiannya. Two-shot bisa merupakan perkembangan atau kelanjutan dari me- Sium ataupun long shot. Seorang pemain bisa menyempal Gari kelom— Bok, dan bergabung dengan pemain lainnya; ataudua pemain bisa me — narik dixi dan bergerak menjadi two-shot. Gerakan pemain dan atau kamera untuk menjadikan dua pemain bergabung menjadi two-shot seda pat mungkin harus dibikin terjadi secara luves. Pada two-shot ke - dua pemain yang berdiri dengan kaki teratur rate, kecualimemang di butuhkan oleh skenario penataan serupa itu. Umpamanya digunakan pa da pertemuan dramatis entara jagoan dan penjahat, dimana keduanya akan berbalik pergi. 40 nya YANG TYPIKAL kal dari profil bujang dara duduk. Tidekdari antara ‘adegan dari cudut komposit ‘liran, ketika yang yang lebih mendoninass ‘Tiap pemain akan mendominasi secara bergil pria atau wanita berbicara, atau nenyajikan aksi yeng nenangl hatian penonton. Penampilen mata berkurang pada shot profil Penataan letak yang unik dari two-shot dengan penggenaan cermin. Penain sebelah kanan mendominsai adegan karena ukuran citra yang le bih besar, posisi yang lebih baik, mendapat angle tigaperenpat dan pencahayaan. Pemain di dalam cernin menangkap perhatian pencnton ka rena citra yang terbalik, mendapatkan posisi yang urutan akan menghasilkan jump-cut yang semrawut, karena perubahan- perubahan pada posisi pemain. Pergantian. shot~shot sedomikian itu sama saja dengan berkedip-kedipnya rekaman kamera ketika mengambil shot, tidak ada perubahan secara fotografis; tapi sebetulnya pada saat penyekat menutup lensa secara teratur itu ada gerakan pemain yang hilang. Haus ada perubshan yang jelas dari ukuran citra dan pandangan angle Gari shot ke shot. Ini dapat dileksanakan manakala digerakkan, kelau lensa diubah atau kalau kamera dan lensa kedua — nya diubah untuk memenuhi tuntutan-tuntutan dari penataan letak yang para. Menggerakkan kamera dengan lensa yang sama adalah lebih baik daripada mengyanti lensa dari posisi kamera yang sama- Ranyak ke - untungan bisa diperoleh kalau kamera ditata kembali posisinya pada tiap shot untuk mendapatkan angle terbaik yang bisa dibuat; dan de mikian dilakukan penataan focal length untuk memenuhi aspek teknis aan aspek dranatik dari adegan yang digarap. 101 Kamera bica bergerak Lurus mendekst untuk nelakukan penganbilan close-up dari salah seorang, dari kerumunan ini. Suru kamera yang kuréng pengalaman, ateu kering imajinasinya, atau malas merubah lensa dan meneruskan pengambilan dan posisi yang sema. Untuk itu cukup sekedar memutar tabung lensa, maka focal length dari lensa sudah berpindah pada posisi shooting yang diperlukan. Kalau len- sa lebih panjang yang d@ibawa ke dalam permainan, efek layar yang terjadi adalah penggembungan secera optik, karena sebagian dari shot sebelumnya tiba-tiba diperbesar untuk mengisi layar. Ada saat-saatnya memang bahva penggarapan untuk membuat peng- gabungan gambar - baik dengan cara memindahkan ke focal length yeng lebih panjang atau menggerakkan kamera langsung mendekat ~harus digunakan. Yakni dipakai kalau memfilmkan pemain tunggal yang ber ada pada long shot, seperti seorang pembawa acara di panggung. Se~ buah long shot dari belakang penonton bisa diikuti dengan sebuah close-up yang bergerak langsung kepada subjek. Subjek diperlihatken berada di kejauhan, seperti seseorang dalam suatu kerumunan bisa Gi ikuti dengan shot yang lebih dekat diambil dari titik pandangan yang eama. Sescorang dibikin di tengah pada suatu kelompok hingga ia 102 Efek pembesaran dan penggembungan gembar adalah sana dengan zoom se potong-sepotong,karena kamera di gerakkan langsung untuk mendapat Ken shot yang lebih dekat. Pen taan ini bisa digunakan kalau pe main dibikin berada ditengah dan berhubungan pemain-penain lain ~ nya di kedua sisinya. Kamera #1 menbuat pengambilan long shot, #2- medium shot dan #3 close-up. harus berhubungan dengan pemain-pemain lain di kiri-kanannya, dapat difilmkan pada shot yang lebih close dengan gerak kamera mendekat secara lurus. 103 Close-up dari point-of-view yang disusul dengan shot lewat-ba hu, adalah contch lain dimana kamera bergerak lurus mendekat. Alas an untuk melakukan pengambilan lewat-bahu terhadap penain pada latar depan adalah untuk mempersiapkan penonton terhadap akan close-up yang menyusul ~ sebagaimana dilihat dari titik pandangan pemain terscbut. Seorang " director of photography " dari film cerita akan ja~ rang sekali melekukan pengambilan close-up dari jarak jauh dengan menggunakan lensa " tele ". Kamera akan digerakkanmendekat, diguna kan lensa focal length yang pertengah, tinggi angle kamera dan lensa @ipilih untuk bisa hasil penggambaran yang terbaix dari pemain. Kamera digerakkan mendekat, memutar ke samping, tinggikan atau ren- @ahkan untuk pembuatan shot-shot yang lebih dekat. Ini akan menghasil kan perubahan yang nyata pada ukuran citra, tinggi angle kamera dan lensa. Meskipun ada sedikit kekecualian pada peraturan ini, ini ha- rue digunakan kapan saja kondisi pemfilmannya mengajinkan. Lensa zoom tidak membori kemungkinan bagi jenis penataan ini. Kecuali kalau kamera ditempatkan pada semacam derek kecil di atas dolly, karena kamera harus direndahkan manakala lensa sedang melaky kan zoom ke jarak close-up. Zoom hanya akan bergunananakala kamera akan digerakkan mendekat untuk close-up berikut — kelau pemain ber eda di tengah berhubungan dengan pemain laindikiri-kanannya. Zoom tidek akan memberikan hasil close-up yang terbaik kalau kamera ha- rue digunakan berputar ke samping - manakala para pemain berkaitan sepanjang layar. Umumnya, kamera dipasang lebih tinggi ketika membuat long shot daripada untuk close-up - maka itu biasanya kamera perlu direndah- kan ketika digerakkan mendeket. Namun demikian adapula contoh-con- toh dimana kamera disetel pada level-mata untuk mewbuat long shot atau medium shot, tinggal menggeser kamera mendekat, mengitar atau langsung mendekat untuk membuat close-up. Atau lensa focal length tidak perlu menukar, gerakan menéekat sudan memadai untuk merubah ukuran citra, Adapula kadang-kadeng dalam pembuatan film dokumenter 104 Kamera rus bergetak mendekat dan berkisar ke sisi manakala dua atau lebih pemain bertubungan/berkaitan ( related ) sepanjang layar Kamera #1 melakukan pengen - bilan long shot. Kanera #2 me nganbil close-up dari penain Utena. Kamera #3 nemfilmkan penain hadapan dari angle yang bertentangan. ( Gatatan: penomoran kamera tertera pada diagran ini dan lainnya, menunjukkan posisi- posisi kamera, dan tidak per lu berarti menggunakan sejum lah kamera sekaligus ). 105 atau film berita bahwa kemera “ tortanam mati “ di atas platforn, atau tempat statis lainnya, hingga mengganti lensa dari posisi kane xa yang sama adalah satu-satunya jalan untuk membuat ukuran citre yang berbeda-beda. Etek-efek vang paling impresif, betapapun, ada- lah terjadi ketika kamera dipindahkan ke titik pandangan yang baru, tinggi kamera disesuaikan terhadap subjek, dan focal length dari lensa dipilih yang cocck untuk shot secara tersendiri itu. Sebenarnya memang tidak mutlak perlu untuk merubah lensa pada tiap shot, tapi adalah bijaksana untuk memindahkan kepada focal- length lensa terbaik yang sesuai dengan suatu adegan yang sedang di filmkan. Secara garis besar itu berarti ada keharusan untuk melaku- kan perubahan, karena lensa wide-angle bisa digunakan untuk shot jarak jauh, lensa normal untuk medium shot dan semi-telefoto atau telefoto untuk close-up atau extreme close-up. Lensa dengan focal- length normal bisa digunakan untuk merekam keselurthan film, kalau saja kamera mempunyai cukup ruang untuk bergerak kesana-kemari un- tuk tiap macam jenis shot. Situasi demikian tidak disukai dalam pen buatan film secara profesional, dimana tersedia aneka lensa dengan focal length berbeda untuk merekam area dan perspektif yang diper- lukan. Menggerakkan kamera mendekat atau berkitar ke angle baru me- wnolong menyembunyikan kekeliruan yang terjadi pada posisi pemain. Kurang tepatnya perkaitan shot ( mis-match ] akan lebih terasa ka- lau kamera bergerak lurus mendekat, karena perubahan yang terjadi hanyalah pada membesarnya ukuran gambar. Maka itu sedikit bergeser nya posisi kepala atau perubahan kecil pada gerakan tangen atau lengan bisa nampak meskipun bagi penonton awam. Menggerakkan kamera mende kat dan berkitar, betapapun, memberikan kesempatan untuk bisa " me ngicuh " dengan baik, karena penonton menyaksikan pate pemain dari sudut pandang yang sama sekali baru. Segala upaya harus dilakukan untuk menolong agar posisi-posisi pemain selalu cocok bila shot-shot disambung. Sekedar ketidak sesuaian kecil akan menjadi kurang nam- pak dengan penggantian titik pandang, daripada mendekat secara lurus. 106 Menggerakkan kamera majudan menyan- ping dalannezbuat shot dekat-akan me. nolong menutupt kekeliruan kacil keti. dak tepstaa posici para penain. Keti- dai persisan besar, seperti tampak di sini menerlukan sisipan shot cut- away dari eesuatu 1a‘nnya delan ecena, Nenpertahankan ukuren citra yeng sama pada shot~shot berurutan dengan peru~ bahan sedikit sajapada angle kanera akan menghasilkan jump-cut , kerena pa ra pemain akan muncul terhentak atau berpindah Jewat cambungan. 107 Angle kamera jangan hanya digeser sedikit saja waktu membuat rangkaian shot yang runtut dari objek yang sama dengan ukuran citra yang sama pula. Sebuah'" two-shot " dari dua pemain yang saling ber hhadapan akan tampil sebagai jump-cut kalau difilmkan dari kedudukan kamera yang hampir bersamaan, yang menberiken perubahan yang samar untuk menolong tiap pemain bergilirdn. Citra yang sama dengan angle yang hanya berubah sedikit, maka pemain - lebih dari angle kamera - akan nampak sebagai bergeser. Perubahan angle kamera yang jelas akan menjamin terjadinya alur yang licin dari citra-citra. PERSYARATAN SCENE Tiap scene harus betul-betul dipertimbangkan sebagai - bagian dari sequence, atau serangkaian shot; tapi harus diberikan perhati an tersendiri berdasar tuntutan-tuntutan cerita. Dalam meningkat — kan faktor estetis, teknis dan psikologis yang menentukan angle- angle kenera, ada tahap-tahap dipertimbangkannya segi-segi drama- tik, editing, alami dan psikologis. Faktor-faktor tersebut tidak perlu harus dipertimbangkan secara sendiri-sendiri tntuk tiap shot atau sequence. Banyak yang hanya ditangani secara intuitif saja olch pembuat film yang sudah berpengalaman. Tapi semua elemen ini harus dimasukkan ke dalam rencana-keselurukan dari sebuah sequence, hingga tiap rangkeian shot akan menggambarkan porsinya dalam ke — mungkinan yang terbaik secara filmis. FAKTOR FAKTOR ESTETIKA Banyak faktor-faktor estetika harus dipertimbangkan dalam pe- milihan angle kamera yang tepat. Semua clemen komposisional: para pemain, props, peralatan rumah, setting, latar belakang, kendaraan kendaraan, dll, harus dipelajari dengan mengingat akan gerakan-ge- rakan pemain dan action secara umum, Objek-objek harus ditata untuk nenberikan fasilitas kepada pengadeganan yang cocok Gan peluang ba gi pemotretan. Untuk mencapai kesan yang diinginkan, beberapa hal 108 Beberapa filn dokumenter membutuhkan angle-angle kamera yang ber ~ Kompromi karena faktor-faktor yang tidak bisa dikontrol. harus ditambahkan atau dikurangi. Penggarapan film cerita hanya me nampilkan permasalahan sekedarnya saja, karena pembangunan set su- Gah berdasarkan tuntutan adegan. Film-film dokumenter, direkam pa~ da tempat aélinya, sexing memerlukan banyak improvisasi untuk mem- buat pengadeganan action, terutame kalau berlangsung dalam bangun- an gedung. Kompromi-kompromi dalam memilih angle kamera harus di - lakuken. Kalau shooting di luar, keuntungan dari latar depan, seperti cabang pehon dan berbagai bentuk lengkungan ( arch }, harus diper~ timbangkan. Manakala mungkin titik pandang angle-plus-angle harus dipilih untuk merekam peragaan yang terbaik, bidang yang terbanyak dari efek-efek padat secara dalam penampilan tiga dimensi. Bentuk- bentuk kemposisional harus cocok dengan materi subjek dan membantu penciptaan atmosfir dan suasana hati ( mood } yang sesuai. Hubungan antara para pemain dan latar belakang juga memerlu kan pemikiran di muka. Kalau suatu latax belakang penting bagi 109 ' : cerita - seperti ladang minyak, garis perakitan, ~ para pemain harus ditempatkan bi daerah pelabuhan- gitu rupa hingga latar belakang ngsung di latar depen. Garis—garis komposisional, bentuk-bentuk dan gerakan-gerakan semuanya harus di berkait dengan action yang be: cksploitasikan untuk memberikan fasilitas pada -penuturan cerita. ( Lihat: KOMPOSISI ) : FAKTOR FAKTOR TEKNIS Keterbatasan teknis pada pembuatan film cerita tidaklah sebe- rapa, baik untuk shooting dalam studio maupun di luar ( location). Sebaliknya pada pembuatan film dokumenter, pada umunnya cerba ke - kurangan biaya, tenaga, transportasi serta keterbetasan lainnya; juru kamera kekurangan kamera, perlampuan dan sukucadang. Kekurang an peralatan yang mudah diangkut, kekurangan tenaga yang terlatih, Banyak keterbatasan teknis yang harus dihadepi oleh evak kamera da- Jan melakukan shooting di luar ( location ). Angle-angle kamera dan pengadeganan herus dikonpromikan sesuai Wengen keterbatasan-keter — Patasan set fasilites perlampuan den " equipnent " yang tereedia. iio jumlah stroom tidak memadai, waktu terlalu sempit, kesulitan biaya dan alat pengangkut untuk mambawa peralatan studio yang begitu berat-berat - apalagi kalau harus diangkut lewat udara - senuanya menambeh jumlah kesulitan teknis yang harus dihadapi oleh juru ka~ mera film noncerita pada shooting di 1ckasi-lokasi aslinya. Kekurang an dolly kamera membatasi pembuatan untuk shooting secara fix saja. Suatu area dapat diberi pencahayaan yang memadai tergantung pada tersedianya tenaga stroom yang cukup dan fasilitas lampu yang di - perlukan. dumlah perlengkapan ( equipment ) yang bisa diangkut ke- tempat lokasi film tidaklah termasuk sekidn banyak kamera dan per- alatan lempu yang tersedia di studio. Semua kesulitan teknis ini bergabung untuk mengekang juru kamera dalam menggarap materi sub - jek. Hingga gerakan kamera dan pemain, dan semua penataan kamera ha rus dikompromikan agar bisa tetap terlaksana dengan peralatan dan kondisi yang tersedia. FAKTOR FAKTOR PSIKOLOGIS Sebagaimana yang telah diterangkan pada diskusi mengenai ting gi kamera, penonton bisa dipengaruhi secara emosional oleh titik pandang kamera. Mendongak, menunduk, miring " Dutch ", dan penata~ an angle kamera secara subjektif bisa menempatkan penonton peda ti tik pandang berbveda dari yang objektif dengan level - mata normal, dan sangat mempengaruhi reaksi emosional terhadap kejadian yang di teyangkan di layar. Titik pandang yang tidak normal itu bisa mem- bawa penonton lebih dekat untuk melakukan penyatuan diri [ identi- fication ) dengan gambar dan para pemain. Kalau " tidak menarik " adalah kesan yang memang diinginkan, atau gambar terlalu mengeri — kan untuk diperiihatkan dalam close-up, long shot dan medium shot akan menempatkan penonton suatu jarak dari peristiwa. Shot - shot yang lebih dekat sebetulnya menbantu untuk melibatkan penonton pa- da action. Argle-angle subjektif cenderung melukiskan adegan se — bagaimana pemein melihatnya, dan membawa penonton malah lebih akrab lagi ke dalam cerita. 1 Melalui penataan kamera subjektif .yangdibikin distorsi, penonton bisa sungguh-sungguh mengalami sikap mabok, kacau gan gila dari pemain melalui mata pelaku tersebut me- lihat sesuatu Jadi reaksi psikologis dari _ penonton adelah © didasarkan dalam pengertian yang luas pada pe nataan - penataan angle - angle kamera dan penyuntingan. Prinsip penggunaan film dari sudut psikologis adalah mempengaruhi penonton agar beraksi menurut suasana-hati yang diinginkan. Apakah kegunaan dari film adalah untuk menjual, mendidik atau menyajikan pertunjukan ( entertain }, keberhasilannya tergantung pada bagai- mana kehebatan film itu menarik perhatian penontoa terhadap cerita atau isinya. Pemilihan angle kamera bisa ditentukan oleh penganalisaan akan kegunaan shot bersangkutan, serta pengaruh yang diinginkan ter - hadap penonton. Haruskah penonton dibikin terhentak oleh kondisi daerah miskin yang digambarkan......menerima suatu produk baru.... ..dibikin marah oleh situasi politik yang korup......dibikin kagum -memandang rendah kepada to terhadap penyajian senjata otomatis.. koh yang berkelakuan hina mendapat ilham dari zesan religius ..dibikin melihat dunia sebagaimana dilihat oleh seorang pasien mental ? Semua ini mensugestikan penempatan kamera secara khusus, dan teknik fotografinya didisain untuk membuat pencntonmenaruh per natian terhadap materi subjek. ‘Penonton bukan hanya terkesan oleh apa yang tampil di layer, tapi juga oleh pemain-vemain, objek ~ ob- jek atau action-action yang sebagian atau sepenuhnya tersembunyi, muncul secara tiba-tiba atau mengejutkan, atau tidek tampak sama sekali ! Kamera tidak perlu melaksanakan semua pekerjaan ! Penonton ha rus didorong menggunakan imajinasi mereka sendixi dalam memahani apa yang sedang’berlangsung. Kamera bisa menciptakan ketegangan ( suspense ) dengan membuat angle menunduk pada pembunuh, dengan pisau di tangannya - tapi identitasnya tidak nampak. Sebuah angle kebalikan ( reverse ) memperlihatkan panggung-panggtng para pen — 112 jahat ketika mereka bersekongkol. Kamera bisa melakukan pan, meng- angguk, zoom atau bergerak, untuk memunculkan seorang pemain atau action secara tiba-tiba. Karena adanya, hubungan langsung terhadap emosi penonton, penataan angle secara psikologis adalah satu dari senjata-senjata yang paling ampuh bagi penuturan cerita yang ter - sedia pada juru kamera. Penbuauh pada film misteri bisa mengejutkan penonton dengan penuncul annya secara nendadak. a FAKTOR FAKTOR DRAMATIK Faktor-faktor dramatik harus dianaliea untuk menentukan bagai nana material ini bisa ditangani sebaik-baiknya. Biasanya kamera €E dak harus mencampuri urusan penuturan cerita. Karena cerita mame nenarik perhatian penonton dengan isi yang dikandungnya somata, 2o= zimnya materi su>jek yang dramatik tidak memerlukan penatean ra yang aneh-aneh. Umpamanya, pidato yang dramatik tidak pe=as filmkan dengan tata cahaya yang rumit, angle yeng penal i ” trick " atau menyediakan latar belakang action yang kan = kalau perhatian penonton sepenuhnya teJah dimilake pembicara. Objek-objek yang statis, membosankan atau B2 bisa dimeriahkan, sedikit banyak, dengan penanganan kamera yang imajinatif. Kalau juru kamera dihadapkan dengan material yang tidak menjemzkan, penonton harus dibangkitkan. Pada kesempatan lain, me- terial yang dramatik bisa ditingkatkan lebih jaun karena iilhani oleh penataan kamera. Akankah sebuah extreme long shot akan memberi kan impresi kepada penonton dengan perasaan kehebatan yang terhadap setting ? Akankah beberapa extreme close-up dari pewain-pomain pen- ting, objek-objek atau action-action membuat lebih besarnya perhati an penonton ? Akankah pengambilan dengan low angle meningkatkan ke tegangan, mendistorsikan garis-garis komposisional atau membesar- kan action ? Akankah pengambilan dengan high angle menambah arti penting bagi para pemain, setting atau action ? Akankah angle kene ra subjektif menambah dalamnya keterlibatan diri penonton dengan di ri pelaku utama ? Adegan yang meniliki nilai drauetik tinggi tidak memerlukan penata~ an kanera yang aneh-anch. : Haruskeh juru kamera memiringkan kamera secara “ Dutch * ?. Dolly shot ? Dramatik lighting ? Lensa extreme wide-angle ? Gerak- an yang mengganggu ? Atau haruskah cerita diceritakan secara jujur Saja dalam gaya dokumenter, menghindarkan “ trick " kamera dan 114 efek-efek cahaya: atau penataan angle yang aneh-aneh yang bisa me~ rugikan cerita 7 Penataan kamera yang tidak lazim harus dihindar- kan kalau bisa mengalihkan perhatian penonton dari gambar kepada ke sadaran adanya kamera. Sebaliknya, emosi penonton bisa.dibangkitkan sampai ke puncak oleh penyajian materi subjek cara dramatik tersen iri. gure kamera harus mempelajari kejadian yang akan difilmkan, bersama skenario; dan tentukan kapan partisipasi yang kuat dari ka mera akan menjadi modal bagi penuturan cerita; atau kapan kamera ha rus berfungsi sebagai peninjau yang tidak memihak. FAKTOR FAKTOR ADITORIAL Kebstuhar-kebutuhan untuk editing seringkali mendiktekan angle angle y seript " biasanya menetapkan jenis dari shot atau penataan kamora. @isukai bagi suatu rangkaian shot. Rinci "shooting Banyak skenario yang ditulis dalam bentuk master scene, dimana pe- nataan pengambilannya diserehkan kepada sutradara dan juru kamera. guru kamera yang membuat film dokumenter tanpa persiapan skenario, harus melakukan pengambilan sesuai dengan keperluan editing. Semen tara sejumlah kecil scene pokok dalam sebuah film bisa digarap se- cara tersendiri, semua scene harus dipertimbangkan dalam hubungan Subjek-subjek dokumenter yang difilnkan tanpa skenario dan persiap- an harus dipotret dengan pola editing yang pasti dalam fikiran. Se- cara keseluruhan peristiva harue dipilah-pilah dalem jenis~jenis shot yang diperlukan untuk tiap bagian dari action. dengan, scene-scene lain dalam suatu sequence. Juru kamera harus me rencanakan peristiva secara keseluruhan dan mengambil keputusan pa da waktu pemilahannya ke dalam shot-shot tunggal. Ia harus momatus kan berapa banyak setting harus dirangkum pada pembuatan " esta blishing " long shot; porsi-porsi apa dari action memerlukan mediun shot; dan dimana penekanan harus ditempatkan dengan siot-shot close-up Progresi dari long shot ke shot-shot close-vp biasanya aman, tapi tidak selalu merupakan teknik terbaik. Kalau sequence berken- bang ke dalam serangkaian shot yang bolak-balik close-up dari ber- aneka pemain, progresi angle-angle kamera harus dialihkan ke angle kamera yang berulang ( repetitious ). Kalan gerekan sejumlah besar pemain dilibatkan, atau elemen-elemen baru diperkenalkan, maka mang kin perlu kembali ke long shot untuk memberiken orientasi kembali kepada penonton. Juru kamera harus secara bersinembungan mencoba mengenalisa kejadian melalui mata penonton. Kepzda penonton harus Giperlihatkan para pemain, objek atau action dimana mereka merasa paling tertarik menyaksikannya pada titik itu. Hal inimenjadi amat sangat penting Kalau daya tarik cerita dibelah. Kamera harus ber- konsentrasi terhadap yang lebih menarik dari antara dua elemen ce- rite itu. Editor harus disuplei dengan setiap jenis shot yang mung kin bisa dibuat sesuai keterbatasan waktu dan biaya yang ditentukan pada produksi. FAKTOR FAKTOR ALAMI Posisi matahari, cuaca, lokasi, mempengaruhi pemilihan angle kamera pada pengambilan exterior. Shooting di alam terbuka - khusus nya dalam pembuatan film berwarna - tergantung pada sudut darimata hari. Kecvali untuk " special effect “, seperti adegan " back- light "; sudut matahari yang terbaik adalah kalau adegan disinari dari sisi atau tiga-perempat dari arah muka. Meskipun dengan peren canaan yang teliti untuk mengambil manfaat sebanyak-banyaknya dari matahari pada berbagai saat sehari-harinya atau pada suatu musim, segi sudut matahari ini tetap membatasi pemilinan angle kamera. 116 i" | fal Bangunan gedung yang tidak menghadapi arah terbit atau tenggelam — nya matahari, bagian mukanya tidek akan pernah tersinari matahari. Cuaca bisa menjadi faktor, meskipun cahaya mendung malah meng ijinkan memotret dengan sama mudahnya dari hampir semua angle. Mung kin penting melakukan pemotretan pada arah terhindar dari langit kosong tak berawan. Wilayah tempat shooting, khususnya latar be- lakang, bisa memaksa juru kamera mempertimbangkan angle, apakah me masukkan atau menyingkirkan pohon-pohon, jalanan-jalanan, gunung — gunung atau elemen alami lainaya. Kelonggaran bagi angle matahari, cuaca dan topografi dibikin pada bangunan set untuk shooting luar; tapi clemen-elemen yang tidak bisa dikontrol pada set alami sering menghambat juru kamera, hingga ia harus mengkompromikan angle kame ra agar sesuai dengan kondisi yang ada. Peta cuaca dari suatumusin bersangkutan dari tahun lalu harus dipelajari, kalau banyak adegan luar yang harus diambil ai lokasi-lokasi yang tidak dikenal. FAKTOR FAKTOR FISIK Faktor-faktor fisik jarang ikut campur dengan pemilihan angle kamera oleh para juru kamera. Juru kamera film dokumenter, sebagai kebalikannya, harus bekerja dalam serba kekurangan atau keterbatas an fisik dipaksa oleh ukuran dan bentuk ruangan; setting yang di - mensi-dimensinya tidak bisa diubah lagi ( tanpa adanya tambahan " wild wall " yang bisa dibuka-tutup kalau diperlukan j); ruang ber langit-Langit (biasanya xendah-rendah ); prop sebenarnya, mesin-me- sin, bangunan dan objek-objek yang tidak boleh " dirusakkan " untule kepentingan pembuatan film; dinding yang catnya tidak bagus ( khu- susnya warna muda bagi pembuatan film berwarna ); dan banyak lagi faktor-faktor fisik yang berada di luar kekuasaannya, Sebuah kamar yang sangat sempit, umpamanya, mungkin sangat sulit melakukan pen- cahayaannya dan tidak mungkin memotretnya tanpa menggunakan lensa extreme wide-angle yang akan menjadikan distorsi gambar para pela~ kunya. Interior asli dari cockpit pesawat udara, mobil, ruang-ruang 117 kontrol, mobil trailer instrumentasi perekayasaan, rumah petak dan set-set lain semacamnya memberikan ruangan yang tidak memadai bagi kamera dan penempatan lampu-lampu. Pemilihan angle kamera pada ba- nyak shooting dalam ruangan dari pembuatan dokumenter lebih sering tergantung pada dimana kamera dan perlampuan bisa dipaksakan penen petennya, daripada untuk menemukan angle yang terbaik bagi penatur an cerita. Suatu saat, juru kamera dari studio besar film cerita harus juga me lakukan shooting dalan tempat yeng sumpeg - seperti pada set " kapal-selam " ini. ANGLE KAMERA PADA PAPAN MEREK 6 BARANG CETAKAN Papan-papan merek, plakat, lebel dan tanda pengenal lain se— macamnya harus dipotrét lurus dari depan - seperti penyajian title - atau bisa juga diberikan angle tiga-perempat, hingga deretan hu- rupnya nampak semakin mengecil sementara menjajar menjauh dari kiri ke kanan. Cara yang beflakangan ini sangat penting kalau merek itu sangat panjang, seperti tata hurup yang menghias bagian depan ge- dung besar. Tapi kurang penting bagi hurup-hurup itu hanya menem— pati area kecil saja, seperti papan merek depan pintu - dan dapat dibaca dalam satu-lirikan saja. Merek di depan kantor pengadilan, kantor- pos, sekolah atau bangunan lainnya akan lebih cepat bisa 118 dibaca manakala disajikan dari sudut yang menampilkan huruf - hurug berjajar menjauh dari kiri ke kanan dan semakin mengecil. Papan merek herukuran panjang yang difilmkan dengan gerakan panning atau dengan dolly-shot, harus mulai memperlihatkan huruf awal dari sebelah kanan dan penyajiannya terus bergerak ke kiri. Penataan angle bagi pembuatan shot seperti disebut di atas itu ha- ruslah sangat hati-hati. Karena dengan angle kamera lurus ke depan saja akan menimbulkan efex meloncat-loncat ~ dimana hurup~ hurup berantakan ketika melintasi layar dengan gambar. Papan merek, poster, berita utema surat kabar, lebel atau se- carik barang cetakan, seperti surat laporan, harus diberikan aksen dengan menempatkannya dalam bingkei agar merupakan lereng menanjak - dari bawah kiri ke atas kanan. Merek yang panjang pada gedung pénctretannya yang terbaik adalah menjediken deretan hurup tersebut menjulur deri kiri ke kanan dan hurup-hurupnya nampak senakin mengecil. Fenataan begini sangat penting Kalau yang harus dibaca itu dua ba- ris atau lebih, karena mata akan cenderung jatuh ke bawah ( drop down ) membaca baris berikut. Kalau tulisan-tulisan itu disajikan sebagai lereng menurun ( dari atas kiri ke bawah kanan ) mata akan dipaksa bergerak naik untuk membaca baris berikut. Gerakan yang 119 tidak alami serupa itu akan menyulitkan penonton. Penataan angle be | ca didasarkan pada kebiasaan-kebiasaan yang baku dalam membaca. Adalah tidak bijaksana membuat penonton tegang atau menberi reaksi tidak menyenangkan ketika membace tulisan dengan angle yang burvk (Lihat: KOMPOSISI, Pengamatan Mata ) PROBLEM ANGLE ANGLE KAMERA Dalam menata angle untuk mendapatkan efek khusus bisa der - kenalan dengan problema-problema fotografis yang tidak bisa diper- Kixeken sebelumaya, yang perlu kompromi bagi penjelmaannya. Umpana nya, Sebuah long shot untuk memperkenalkan situasi dengan mengguna kan lensa wide-angle, bisa merangkum ‘kelebaran yang diinginkan, ta pi merekam terlalu banyak latar-depan. Merendahxan kamera akan me- ngurangi sebagian letax-depan, tanpa menggangu dasar komposisinya. Menaikkan kamera hingga setting nampak dari high angle, harus juga Gipertimbangkan sebagai salah satu pemecahan. Kamera jangen mengambil angle yang terlalu drastis pade interior sempit, yang difilmkan dengan lensa wide-angle. Distorsi dan men- bengkoknya garis-garis saling bertemu ( linear convergence ) bisa Gitahan sampai wininum dengan pengambilan angle yang sederhana sa_ Ja atau melakukan penembakan secara frontal, Kalau lensa wide-angle harus digunakan untuk hengambil area - Sempit, kamera yang wengambil angle yang terlalu drastis agar 120 distorsi perspektif bisa dikuranci. Labih lebar angle lense, lebih besar membengkoknya garis-garis secara perspektif. Dalam kasus de- mikian, angle kamera dibikin sefrontal mungkin untuk menghindari terjadinya pemendekan yang aneh di bagian depan. Orang-orang di 1a yar jangan menjangkau ke arah kamera mengambil sesuatu- seperti se cara otomatis menjangkau alat kerja yang terletak pada latar depan - atau tangan ekan kelihatan seperti paha ! Usahakan agar pemain tetap sama jauh dari kamera dalan kondisi-kondisi seperti di atas, atau pemain terdekat akan tampil terlalu besar dalam perbandingan dengan pemain yang berdiri hanya agak sedikit lebih ke sana. Lensa extreme wide-angle merekam area dari depan hingga ke be lakang setting demikian rupa penampilannya nampak lebih panjang da ripada aslinya. Pemain atau kendaraan yang bergerak ke erah atau menjauhi kemera akan mengakibatkan subjek tumbuh lebih cepat mem - ar atau menyusut - mengakibatkan penampilan subjek merangkum ja rak yang lebih besar daripada sebetulnya. Gerakan semacam itu harus dihindarkan, kecueli memang Aiinginkan untuk " special effect ". Pengambilen pada interior yangveempit - eeperti pada adegan dalam Kapeul kendaraen ruang angkasa ini ~ menyediakan ruang yang kecil ba gi kamera dan ponempatan lampu. Pemilihan angle kamera pada banyak adegen dolumenter seringkali betultbetul dibatasi. 122 Problema-problema seringkali muricul pada penempatan kamera i sebabkan keterbatasan-keterbatasan pada segi fisik. Sempit, kamar rendah, arena terbatas - seperti ruang dalam kapsul ruang angkasa - bica menghalangi kamera untuk diposisikan sejauh mungkin ke bela kang sebagaimana yang diinginkan. Daripada menggunakan lensa ex- treme wide-angle " - yang tampaknya secara umum untuk mengupayakan pemecahan yang paling sederhana - sebaiknya sequence dipecah men- jadi beberapa shot tambahan. Jadi yang difilmken adalah beberapa shot normal, daripada satu shot wide-angle saja. Atau sebaiknya adalah kamera meiakukan pan untuk meliput suatu area, daripada me- xrekam seluruh keluasan dalam satu shot statis dengan lensa " ex- treme wide-angle “, Hal ini penting sekali bagi film-film mengenai perindustrian, keilmuan dan penelitian - dimana terjadinya distor- si pada peralatan tidak bisa ditoleransikan. Kamera dikaitkan dengan angle-angle dari subjek. Sebuah objek yang mizing, difilmkan dengan kamera yang miringnya sama maka di- layar objek itu akan nampak lurus, Garis-garis vertikal yang miring umumnya bisa diluruskan, atau garis-garis vertikal bisa dimiringkan sebagaimana diinginkan, dengan penataan angle kemera. Umpamanya ; Gedung pengadilan yang bergaris-garis tiang " kolon * ( column } yang diambil dengan low angle tiga-perempat akan nampak lebih baik kalau diambil sedikit di luar level, sehingga sisi gedung yang pa- ling dekat dengan kamera diberi ancang-ancang untuk lebih- kurang sejajar dengan sisi layar. Gambar demikian bisa nampak lebih baik daripada kedua sisi gedung menutup ke arah langit. Yang penting ada lah bukan bagaimana angle kamera harus ditata, tapi bageimana sub- jek harus tampil di layar. Mempelajari citra di " viewfinder " de- ngan aneka kemiringan bisa membantu untuk momutuckan pemecahan yang terbaik. Tidak ada keputusan yang tepat, bagi tiap problema angle kame- za. Kelau eubjek harus tampil seperti dalam kehidupan sebenarnya, subjek tersebut harus disajikan deyigan cara yang bisa diterima oleh penonton. Kalau efek khusus yang diperlukan ~ semua bisa dilaksanakan ! 122 z Shot low angle tiga~perempat menyajikan MACE dari Angkatan Udara Amerika - misil permukaen-ke-udara - dengan garis penerbangan dari bavah-kiri ke atas-kanan. Dibikin @istorsi, mengeriken, trick, efek-efck tipuan lebih mudah dilaksanakan karena adalah lebih mudah nelanggar aturan daripada menyajikan subjek dengan penampilan alami. Hasil yang paling alami akan bisa dicapai kalau subjek difilmkan dengan cara yang tidak me nimbulkan @istorsi dan tampilnya kesan-kesan perspektif yang nor ~ nal. Untuk itu perlu dihindarkan penggunaan lensa-lensa extreme wi de-angle, angle-angle kamera yang aneh dan geraken pemain atau ken @araan yang tidak normal. Tidak berarti bahwa segalanya harus di ~ ambil dari level-mata dengan lensa focal length yang normal saja ! Keaneka-ragaman visual - buken keaneka-ragaman keanehan ~~ akan mem pertahankan rasa ketertarikan penonton terhadap cerita. 123 KESIMPULAN Angle-angle kam2ra yang layek bisa membuat perbedaan antara apresiasi penonton dan yang tidak berbeda. Ukuran citra dan angle- citra menentukan berapa banyak materi subjek yang penonton akan 1} hat, dan dari titik pandang mana. Tiap keli kamera digerakkan, pe- nonton ditransportasikan ke titik-pandang baru. Karena penonton ti dak mau digerakkan secara seenaknya, maka tiep perubahan angle ka- mera harus @iperhitungkan. Apakah bekerja dengan " shooting script " ataupun tanpa per - siepan naskah, juru kamera harus melakukan memsilukan peristiwa de ngan pola editing yang pasti di kepala. Rangkaisn shot yang membep tuk sebuah sequence harus dixekam dengan penataan progresif, rogre sif, pengkontrasan, atau berulang - secara tersendiri atau dalan kombinasi - jangan dengan aneka jenis shot aneh yong campur aduk Untuk mencapai keberhasilan yang sebenarnya, film harus mem— buat Kejutan secara visual pada penonton dengan wenyajikan titik — pandang yang selalu baru/segar, jenis shot yang berbede-beda, ukur an citra yang berubah-ubah, dalam pola yang tidak bisa diduga. Sa- tu seri dari close-up bisa disusul oleh sebuah extreme long shot : atau sebuah bisa dibuka dengan close-up, bukannya dengen long shot~ Kamera harus melihat peristiwa sekarang dari angle ini, sekarang da ri situ. Citra-citra harus diperhitungkan skalanya dalam tiap shot dan dalam rangkaian selanjutnya. Gerakan para pemain dan atau kame ra harus ditukar, dipindahkan, diputer-balik: jangan hanya meng — ulang secara gampangan pola yang sama. Setting harus dilihat deri sisi atau bahkan dari atas, jangan hanya dari muka. Keaneka-ragan- an visual harus menjadi garis pokok, hingga penonton dikekang agar tetap tertarik terhedap apa yang sedang berlangsung dan apa yang akan terjadi berikutnya. Kalau film dikomposisikan dan difilmkan dalam long shot, medium shot, close-up ( secara runtut 1-2-3), pe~ nonton secara tidak sadar mengharapkan suatu jenis shot; ‘suatu ang le, suatu panjang adegan. Akibatnya, menyaksikan film demikian itu merasa jemu. Penonton harus diperlihatkan sesuatu yang baru atau 124 berbeda pada tiap kesempaten -Juru kamere iim noncerita harus mempertimbangken lebih banyak melakukan pengambilan dengan angle kamera lewat-bahu atau point-of view, dalam rangka melibatkan penonton pada subjek. Cerita jangan difilmkan hanya tetap dengan kamera objektif. Secara berseling pe- nonton harus dibawa ke dalam gambar dan berdiri bersama para pemain Gan memandang kepada pemain lainnya, menyaksikan dan action dari angle bagian dalam. Dengan demikian penonton akan lebih siap untuk menyatvkan dirinya pada pemain dalam film dan menjadi lebih terpi- kat pada pesan yang terkandung ai dalamnya. Juru kamera film dokumenter lebih beruntung dari pimpinan foto grafi film cerita, karena mereka bisa menggunakan kamera secara le luasa dan bahkan membolehkan subjek memandang langsung ke arah len sa. Insinyur, penjaja atau pimpinan perusahaan bisa ditampilkan da lam hubungan pemain-penonton secara mata-ke-mata agar penyampaian pesan " film menjadi lebih kuat. Angle kamera yang paling sulit -- dan merupakan sebuah ekspe- rimen yang berharga -- adalah suatu penataan subjektif dimana kame ra menggantikan tempat seorang pelaku yang harus berhubungan dengan pemain lainnya dalam gambar -- seperti yang dilakukan dalam film " bady In The Lake ". Suatu teknik harus dipertimbangkan manakala subjek yang tidak lazim bisa digarap secara novel yang membutuhkan goncangan atau keterkejutan pandangan. Atau manakela kondisi men- tal dari seorang pemain, atau penuturan peristiwa secara flashback, akan dipertinggi dengan penggarapan yang sedikit berbeda. Penggunaan angle kamera yang difikirkan dengan masak bise menam — bah keanekaragaman dan kesan pada penuturan cerita. Angle cerita yang @idisain untuk menangkap, menahan dan menunjukkan jalan pada lanjut an interes penonton, harus dipilih. . 125

You might also like