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‘CIT. “MINIATURES - EH! jSAL DE MIS ARBUSTOS DE ENEBRO1... - Personaje del Druida de Albion por Todd Jord&n 'Greywolf Peacock TET Este personaje es muy similar fal hechicero comin, aunque EI druida tiene una seleccién de conjures. un poco diferentes, y otras habilidades ‘especiales (y restricciones). EI druida ha sido objeto de varias revisiones a lo largo de su testeo, y espero que la Gitima "version est suficientemente probada para asegurer que va a ser significativamente diferente pero bien equilibrado en relacién con los otros tipos de aventureros. + AVENTURERO DRUIDA- Mucho mis al norte del Viejo Mundo, al otro lado del gran océane se encuentran las Islas misticas de Albion. Estas Islas se mantienen précticamente sin explorar debido a que estén pobladas por tribus salvajes de humanos primitives y, por supuesto, los poderosos gigantes de leyenda. En lo profundo de las ciénagas y los. pantanos de esta tierra fria e inhéspita, hay practicantes de una magia antigua que se ‘ocupa de las fuerzas puras de la vida y la muerte, y de los, ciclos de la naturaleza. Ellos son en gran medida similares. a Los Magos del Colegio de Jade y son conccidos como los Druldas. Aunque suelen sentirse como ‘en casa cuando estan en los bosques empapados de la magia de su tierra, vagando descalzos para que sus ples pueden estar en contacto con la tlerra portadora de vida, hay algunos que anhelan las aventuras y recorrer las tierras del Viejo Mundo. EI druida es un aventurero, el cual a renunciando a una formacién més prolongada en el campo de la magia con el fin de profundizar en los peligros de las mazmorras y otros lugares donde los monstruos pueden acechar. Los druidas estén sin duda fuera de lugar cuando ellos se ‘encuentran en las profundidades rocosas de una mazmorra, pero su habilidad con las hierbas y los medicamentos es bien recibida por cualquier grupo de aventureros. + EMPEZANDO COMO UN DRUIDA- EI drulda es similar en muchos aspectos al hechicero y también lo es en sus atributos principales, tanto iniclalmente como en los siguientes Niveles de batalla. En lugar de recibir El Pergamino con el hechizo de Mano de Muerte, El druida comienza con un Bélsamo Curative. Los druldas comlenzan con el siguiente perfil: Heridas 6+1D6 Movimiento 4 Habliidad con arma 2 Habliidad de proyectiles 6+ Fuerza 3 Resistencia 3 Inlclativa 3 Ataques i Destrabado 4+ Heridas El drulda comienza con 6+1D6 herldas. Si saca un "1" al determinar las Heridas, puede volver a tirar los dados, pero debe aceptar la segunda tirada incluso si es otro resultado de “1”. Armadura Ninguna Equipo inicial EI drulda comienza con una Pocién curativa y una hoz de plata. Pocién curativa Esta puede curar a un aventureroadyacente al portador (0 al propio, Portador) en cualquier momento una vez por tuo. Cuando se utiliza, se restauran 1D6 heridas, hasta el maximo. Tira 1D6 después de cada uso. Con un resultado de “1”, el ungtiento se ha agotado, y ahora os inatil. Hoz de Plata Es idéntica a la espada del mago excepto que provoca un adicional de +1 al dafio contra las criaturas no- muertas y demonfacas. DRUIDA DE ALBION REGLAS ESPECIALES Caminante del Bosque: EI druida es capaz de moverse rapidamente a través de las zonas boscosas, gracias a su familiaridad con los caminos de la naturaleza, y también a sus habilidades magicas. Se puede reducir el tiempo de viaje a cualquier Asentamiento en una semana. (Esto no es acumulativo si hay también tiene un Elfo en el grupo con Caminante del bosque, u otro druida, etc...) Si estas usando reglas, caseras para aventuras en exteriores, el drulda no sufriré la habitual penalizacién de movimiento por moverse a través de reas boscosas. Ademés, obtiene un +1 en la tirada de su fase de poder por turno si se encuentra en una zona boscosa. Conoctmiento de Hlerbas: Una vez por turne, el drulda puede intentar hacer un_ungiiento de hierbas para utilizarias en un Intento de sanar sus propias heridas o las de un compafiero herido. Al usar esta habilidad, tira 1D6 en la siguiente tabla. Mire el resultado: 1 EI Aventurero afectado reacciona mal ala ungiiento y recibe otras 1D6— Heridas_ Gin modificador por resistencia o armadura). 2-3No sucede nada. 45El ungtlento funciona, y el guerrero. herido Fecuperara 1D6 heridas. 6 EI tratamiento es incluso mejor de lo esperado y el aventurero herido recupera 2D6 heridas. Afinidad con jos gigantes: Ei drulda esta muy famillarizado con los métodos violentos y groseros de las bestias descomunales con las que comparte su tierra natal. Por lo tanto, en el caso de que el druida se encuentre con un gigante mientras esté fuera de aventuras, él puede Intentar calmar eu descomunal rabia y disuadirle de querer comerse al grupo. El druida puede lanzar un D6 y afiadirie su Nivel de Batalla, si obtiene més de un 8+ habrd tenido éxito echando al Gigante, el cual se retiraré inmediatamente, aunque no se gana oro. SI el druida falla en esta prueba la mentalidad del gigante cambiaré consideraré al drulda comida ye atacaré. Equipo EI druida puede _utlizer cualquier equipo u objetos mégicos que pueda utilizar el hechicero, con algunas excepciones. Los druldas eben ir descalzos 0 con sélo sandalias, por lo que no pueden usar botas Gncluyendo objetos magicos, como Botes de rapide). ‘Ademés, nunca usardn la Pélvora, por lo que no pueden Usar nada de la tienda de armas de fuego. Si entre las tarjetas de tesoro encontradas hay nuevos hechizos (como. Pergamino del dedo del destino) que figuran como utlizables por el Mago, el druida no podré utllzarlos, ya que estén fuera de su érea de especializacion. ASENTAMIENTOS EI druida es en gran medida Igual que el Hechicero cuando Visita una poblacién, salvo que no pueden visitar el Gremio de Hechiceros, ya que no estén asociades con los hechiceros comunes, ni con Las Escuelas de Magia. Circulo Sagrado Esta es una localizacién especial disponible para cualquier druida que so encuentre fuera de un asentamiento. Hay muchos cfrculos de pledras verticales en todo el mundo conocido, desde las piedras toscamente labradas y levantadas por las tribus pre-humanas del Viejo Mundo a los menhires elegantemente tallados = y con joyas Incrustadas, de los Altos Eifos. Estas piedras se utilizan a menudo en rituales por Magos del colegio de Jade con quienes los Druldas tienen tratos ocasionales. Los druidas_—— pueden. congregarse para realizar sus diversos rituales en estos sitios. SI el drulda desea participar en un ritual, debe gastar 50 monedas de oro en los preparativos y los materiales especiales, puede tirar en la tabla siguiente. > ft P TABLA DEL CIRCULO DE PIEDRA Tira 1D6, 1. El druida es capaz de convivir con la naturaleza de nuevo después de pasar tanto tlempo en las entrafias de la tierra, él no gana beneficios practicos que le ayuden nia él ni a sus compafieros en la siguiente aventura. 2. El druida pronostica buen tlempo durante el préximo Viale. a un asentamiento, todes los riesgos que Impliquen a las tormentas, los. rayos, los tornados, los, terremotos, las plagas, los desprendimiento de rocas y otros peligros de la naturaleza pueden ser ignorados y tratados como una semana sin incidentes. 3. El druida puede disipar automaticamente un conjuro lanzado por un enemigo durante la préxima aventura. 4, Durante un solo turno en una préxima aventura cuando se obtenga un “1” en la fase de poder (lo que indica un evento), el drulda podré volver a trar el dado para determinar su poder, y afiadir su nivel de batalla al resultado (incluso con otro resultado de “1"). El evento seguiré teniendo lugar como normalment. 5. Un Unico golpe a eleccién del druida durante la préxima aventura se desvia, por lo que el dafio causado puede ser Ignorado. 6. El druida gana uno de Ios beneficios anteriores, a su eleccién. + SELECCION DE HECHIZOS - EI druida sélo selecciona dos cartas de hechizos al inicio, que pueden ser extraidas de una o ambas barajas de Curacién y Defensa. EI druida también tiene la ‘opeién de conseguir uno de esos conjuros, como “Fuerza vital”, autométicamente, sin ‘tener que elegir al azar de la baraja. Tenga en cuenta que con la seleccién inicial, es posible que pueda tener un hechizo que no figure en su lista de conjuros ampliada a continuacién Ga cual es la correcta), Si escogiese el hechizo “Fuerza vital”, serfa como lanzar un hechizo de nivel 4 en lugar de 5. LISTA DE HECHIZOS DEL DRUIDA A medida que avanza en destrezas El druida, consigue hechizos adicionales de la misma manera que El hechicero, como se describe al comienzo de la seccién de entrenamiento de los. hechiceros en la pagina 51 del libro Bésico de rol, a no ser que éI los seleccione de la siguiente lista de hechizos. Algunos de los hechizos de esta lista son Idénticos a las disponibles para el hechicero, aunque pueden —tener diferentes niveles de. lanzamiento, debido a las diferentes especialidades del druida. Los nuevos hechizos afiadidos en esta lista se describen en detalle. + HECHIZOS DE NIVEL1- HECHIZOS DE/ATAQUE Espada de sangre Aguiién HECHIZOS DE/DEFENSA Asfoda Cafda HECHIZOS DE CURACION Crear comida Curar heridas loves HECHIZOS ESPECIALES Abrir + HECHIZOS DE NIVEL2- HECHIZOS DE/ATAQUE Infeccién Fuerza HECHIZOS DEDEFENSA Muerte Fingida Fuegos Fatuos ‘Nauseas Resbalén HECHIZOS DE CURACION ‘Manos Curadoras HECHIZOS ESPECIALES ‘Maestro de Lenguas Zona de Silencio + HECHIZOS DE NIVEL 3- HECHIZOS DE/ATAQUE Fuerza de Ogro HECHIZOS DE/DEFENSA La Capa de Dainne La capa de Dainne es una capa delgada, que forma una luz verde pélida en el aire y rodea al druida. Este hechizo crea un manto de energia magica alrededor del druida que puede absorber 1D6 herldas. Objetivo: El druida - HECHIZOS DE NIVEL 4- HECHIZOS DE/ATAQUE Rio de Acido HECHIZOS DE'DEFENSA Levitar HECHIZOS DE CURACION Curacién de vida Fuerza Vital (Cambio de nivel 5 a 4) HECHIZOS ESPECIALES Disipacién de magia ‘Segunda Visién + HECHIZOS DE NIVELS- HECHIZOS DE/ATAQUE E1Qjo Verde La mirada del druida se ‘vuelve vitrea cuando un fuego DRUIDA DE ALBION verde parece _encenderse dentro de sus ojos. Las dos esferas brillantes de luz esmeralda se vuelven mas brillantes y més grandes hasta que se funden en una sola y con un fuerte ruido y una cascada de chispas, dispara_un rayo de energia verde destructive. Todes las miniaturas en una linea recta en cualquier direccién desde el druida, hasta una distancia méxima de 12 casillas, son afectadas, autométicamente por este ayo. Todes los modelos que estén ‘en © parcialmente dentro, en el caso de grandes monstruos) esta drea de efecto sufren 2D6 heridas. Cualquier obstaculo sdlido (come una pared) detendré el progreso del rayo, aunque no haya alcanzado su longitud maxima de 12 casillas. Objetivo: Un amplio corredor Duracién: Inmediato HECHIZOS DE/ATAQUE El Druida levanta las manos por encima de su cabeza, colocando las palmas juntas por unos momentos. Sus dedos comlenzan a chisporretear y una niebla verde comienza a fluir de sus labios. Tras alivier sus manos separadas una corriente de energia verde brota de entre fellas como el agua de una fuente, cubriendo a sus ‘oponentes y quemando su carne. Cayendo en cascada hacia los. alrededores, escupiendo y crepitando con la descarga de vastas energias Toda miniatura, amigo o enemigo, a 3 casillas del druida in contar los movimientos _diagonales) sufre 2D6 heridas. Objetivo: Todo a 3 casillas del drulda (sin contar dlagonales) Inmediato a resurreccién, pagina 57 dal libro de Rol. HECHIZOS ESPECIALES La piscina de los muchos lugares Una reluciente piscina de liquide esmeralda aparece ante El druida, su superficie refleja algin lugar que se ha Visto antes, sélo para ser sustitulda por otra imagen, como ondas propagéndose a través de su superficie. Coloca una plantilla de dos por dos cuadrades en un érea abierta del suelo para representar a la piscina de los muchos lugares, la cual permaneceré durante un turno completo después de que El drulda haya lanzado este hechizo. Cualquier allado que se mueva en el espacio ocupado por la piscina desaparecer4 inmediatamente, para reaparecer un tumo mas tarde ‘en otra parte de la mazmorra que el Dnida ya haya ‘explorade (@ su eleccin). Los primeros cuatro modelos que usen este hechizo deberian aparecer en una formacién de dos por dos. Si ‘entrasen mds modelos en la piscina, colécalos en el siguiente anillo_cuadrado exterior, haciendo una formacién lo més compacta posible. Objetivo: Un drea de 2 por 2 cuadrados dentro de la linea de visién del druida. Duracién: Un tume. - HECHIZOS DE NIVEL7- Las manos del druida adquieren un tono verde pélido, y la carne parece Pudrirsele mostrando el blanco pélido de sus huesos a través de los trozos de piel caida. EI druida no puede utilizar ningin arma mientras el hechizo esté en vigor. Cualquier ataque con éxito contra un modelo inflige 1D6 heridas por el nivel de batalla del druida, sin modificadores. resistencia, armadura, ignorar el dolor, etc.). Sin embargo, este conjuro sélo funciona contra las. criaturas vivientes y no tiene efecto contra no-muertos 0 demonios. Objetivo: Cualquier monstruo golpeado por el druida este turno. Duracién: Inmediato HECHIZOS DE|CURACION Pulso de sangre ‘Sangre de la tlerra El drulda es absorbido por la tierra que le da vida, donde puede recuperar sus fuerzas. Este hechizo permite al druida Introducirse dentro de la tierra para sanar sus heridas. Retire su miniatura del juego y tira 16. El no pedré volver a aparecer hasta que ese némero de turnos hayan pasado. (SI sacas un “1”, significa que no aparece este turno, pero él apareceré en la fase de aventureros del siguiente turno. Si hublera lanzado este hechizo Justo antes del final del turno, significaria que podria. volver casi de. inmediato). Durante este perfodo, éI no puede hacer nada. Una vez que haya transcurrido ese tiempo, apareceré de nuevo, ‘en cualquier casilla de la misma seccién de tablero; con todas. sus Heridas restauradas. Si el drulda por cualquier motivo desea permanecer en éxtasis durante més tiempo que la duracién obtenida, _podré hacerlo por el tiempo que se desee, pero debe declarar el periodo antes de entrar en la tierra, pues él no tiene manera de percibir el tiempo, (© los eventos) una vez alll dentro. Objetivo: El druida Duracién: 1D6 Turnes o més HECHIZOS|ESPECIALES IGlorial - HECHIZOS DE NIVEL 8- HECHIZOS DE CURACION Ladrén de Vida (Cambiado de nivel 9 a 8) HECHIZOS ESPECIALES Coro de Valor - HECHIZOS DE NIVEL9- HECHIZOS DE/ATAQUE La Cascada Esmeralda EI druida echa los brazos al aire, aplaudiendo con sus manos tres veces. Mientras lo hace, un torrente de fuego verde forma un arco hacia arriba de entre sus palmas que empapa el rea clrcundante, ‘escupiendo brillantes chispas verdes al aire que crujen con un vigor antinatural. Todes los modelos a 4 recuadros del druida (sin contar los movimientos diagonales) sufren 5D6 heridas, ya sea amigo o enemigo. ‘ObJetivo: Todos los modelos a 4 espacios del druida (sin contar diagonales) Duracién: Inmediato - HECHIZOS DE NIVEL 10- HECHIZOS DE/ATAQUE Los Mil Cortes, Un remolino turbulento de diminutos fragmentos verdes se forma alrededor de la mano del druida cuando él aplasta una_—_—estatuullla, pequeria. Giran en tomo a él, formando circulos cada vez mayores, haciendo que el remolino de la masa de cuchillas se haga mas grande, hasta que de repente se separan y se precipitan hacia el enemigo del drulda. Estas se agrupan en torno a él, acuchillando y cortando su carne, contrayéndose y apretando mas y mas fuerte. Un Unico objetivo dentro de la linea de vision del druida podré ser el objetivo de este hechizo, el cual sufriré 1D6 heridas’ por cada uno de los niveles de batalla del drulda, sin ningGn modificador por (resistencia, armadura, ignorar el dolor, etc. Objetivo: Cualquler monstruo en eltablero Duracién: Inmediato HECHIZOS DE|CURACION Latide de Vida + HECHIZOS DE NIVEL Il - HECHIZOS DE CURACION Tejido de Vida + HECHIZOS DE NIVEL 12- HECHIZOS ESPECIALES ‘Transportes de Condenados REPRESENTANDO A TU AVENTURERO Cualquier druida de un regimiento de gigantes de Albion o la vieja miniatura del Juego Talisman serfa perfecta para la representacion de este personaje, o bien la miniatura de un mago de Jade. De lo contrario, busque algunos modelos de “brujos” y pintalos en un esquema dominado por el verde quizés acentuado con rojo o marrén y equipalos con una hoz. CONSEJOS PARA JUGAR AL ROL. El mundo de Warhammer es un mundo duro y peligroso, en su mayor parte. Los druidas aqui no son “los nifios de las flores” que van por ahi diciendo paz hermano y realizan un hechizo cada vez que alguien quiere encender un fésforo, asar unas chuletas debajo de un Arbol 0 capturar un ardilla. Los druidas son magos cuyo campo de magia est relacionado con las fuerzas de la naturaleza. En clerto aspecto, ellos son simples hechiceros, pero en DRUIDA DE ALBION otro son una especie de sacerdotes de la naturaleza. La diferencia entre la “magia neutral” y Ia religién queda algo enturbiada en este punto, y cémo los druldas aplican su profesién a sus Vidas dlarias puede variar enormemente. Los druidas tienen que ver con las fuerzas de la naturaleza - la vida y la muerte. Ellos en ningtin caso son pacifistas, y uno sélo Puede especular acerca de los rumores de que algunos de sus rituales —_implican sacrificios humanos, ya que su encargade ni confirmara ni negara tales acusaciones. Los druidas son a menudo Vistos como extrafios que no se preocupan por el eterno conflicto entre el Bien y el Mal. Probablemente seria ms apropiado decir que sus prioridades —suelen ser diferentes a las de las otras razas y territorios. Suelen Vivir lejos de las cludades, y pasan la mayoria (si ne todo) de su tiempo en los bosques, ejecutando magias poderosas inextricablemente unidas a los bosques y a las fuerzas de Ja vida y la muerte. EI hecho de que algunos de ellos puedan no sentir ninguna compasién por sus semejantes (fuera de su propio cfrculo de druldas) no quiere decir que no estén igual de dispuesto a luchar contra las corruptas (y en definitiva, mortiferas) fuerzas del Caos. Si desea ponerse en contacto conmigo para iscutir cualquier comentario 0 idea acerca de este personaje, puede enviarme un e-mail a: greywolr@fox.org COT Ee VOR WwA2) nn Ee eee ee Eee ee ee [ees | sas) |e iz) |2)ivi ovens [ie zie] es |e: | crsmpen[rocoe | a a pte | say |e [ojinjie | iotsan [a] | ail to |e: | apuney | co] |

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