You are on page 1of 252
CORD ara wyobrazni = pee U0 ee ze Zoe Sapks SOS recs = gra wyebraZzni = wedlug FAindrzeja Sapkewskiego SpIS TRESCI WPROWADZENIE 5. GRANICA MOZLEWOSCE: ri » KSIEGA REGUL oon Takei, dite i mai. ae COS SIE KONCZY, COS St ZACZYNA: Coa w pre. Prrechowywanie magi ” \WIRCEY NU2 KILKA SLOW WSTEPU .. Aleje. Nauka nowych arb ” Cc ‘Teaty ity kod Nauka nowych modi. 1 ‘Kose Pracnacaenia. Nowe ak 9h Testy. Korsytanie eanakiw, card | modlitw 91 Sukeesy Testowanie uniejetote Spi trudnose. magialmodliteyanak n ‘Testy cech a testy micjtnodl 62 —_Rveanieskleé, odmawianic moi, Wysok stoped rds 3 kidanie anew ” Nadrwyezaine powodzenie Stopie trode Ib niermpkty pech “3 ‘magivtoditw/znakow n Modyfikatory 64 Kersten magn 98 Testy spome 4 Micjsce tafiena a cxary. 8 Prelamywanie czarbwimoditwiinakéw 98 MIECZ PRZBZNACZENIA: ‘Zwighszaie mocy KSIRGA WALK cen 5 sakciamdtwyfnaks, 8 Peruana. = 66 Magi seo o Cech cal. 15 Obra iyo. "66 naj cxaodnine. 95 chy ducha 16. Tre nnn 1% Grupowe czrownie Wspateeynnik:drognragdne 16. Punky Wall (PW) one 61 i edmawianie modltw 9% ‘Odipywaniecech 17 Unywanie Moc (67 Nauki prnyaego maga nnn Onobowase 18 Cont et lg enn 6 Uniejetote 18. Inigjtywcvncwnnsvnennnnnnnnennnnnnn6B — Zaklgcia peychokintyeane o Opiayemlaeanet 19” Opéinianic she (68 —_Zakciaprokinetyene. 8 Lista umiejtnose: 39 Zwigharaneincjryey (68 Zablecia lecanicae ” Umicjtioei nie wymagajace nauk AD Zywotnoke i tadiatywotnost —— “Zaklgciaochronne 100 Priemacrenie. 40 Efek brates @® —Lakleia mentalne 101 Micjsce tina... cveuennT) Zales identyikacyine 10s Uae ons 70 Zakeintrandormacji 108 Oph on cnn Magica praedioty, amulety i elikiry. Leceenie brated vcnnnnennnnnnnneTO Magis na spracdat 105 Zadawaniecbrases. - 72 Amuley 106 Traienia krytyezne Eiksiry. 106, Wiedimin 43. Swelani i revcanie. 74 Praedimioy 108 “worsen pt nan 75 Kaplan ~ niagey Wit neve] Metodytworzeia poste 76 Nauk preysalogo kaplana 109 Metoda punktowa 78 Kaplatk’ molitewnik.n- 110 Metoda lnowa 78 Relikwiare ns Oeste oncbawoset 78 Wybranerelige Norling ns Wybreranic umijetnoser 78 Meltele us Arche nnn Freya, 5 ard 79 Coram Agh Ter 16 Druid 0 Kreve 1 Kaptan 48 9 Dmidym. ne Kupios 49 Nickie mancwry pedcaas walki wgcs..-80 Batwa nicudsi 120 Mag Niektore manewry podcias wali broniq 82 Znaki wiediminakie. 121 Wojownik ods COS WIECH: PRZYKLAD ROZGRYWKL.. 125 Prakladtwortnia posta KSIBGA MAGI RELIGI coc 85 Panky pray Moc Z ‘81 Pednossene prion unicgnade Moc i daiewice 87 Posnoszenie pom ech Moc w gre ‘8? Inne sposby wykoreyatywania WPI. Moc ezaredncjow “a8 Licaenie punkiow wprany. Moc kaplan 8 Karta poeta Moc wiedtmingw 8 Sktadanie deklaraji 131 Amfisbena 161 Dum i nisseagsiwi Stopklatki r 132 Barbega 162 Opomicdso elfach, 202 133 Buylisck 162 Skryei spt Bobotak 163 Opowieséo gromach 208 Debostwor. S 163 Btn i pracowit: Doppler. aa 164 Opowieséo krasnoludach 205 Echinops 165 Zahorcay i brutal: Ghul 165 Opowiess 0 ludriach 207 “Tworenie natojs Gigaskorpion 166 Chwala Cosartwa: Walk Goblin 166 Opowiese 0 Nilfaandzie 208 Radose 1 humor 139 Graveit 166 Zaradni iweseli Roxpace 40 Got 167 Opowiesé 0 nziolkach, 210 Uniesienie 40 Harpia. 167 Groea M41 Hydra 168 ZIARNO PRAWDY: Erotyk Maz Jednorozee 168 KSIBGA 0 ZYCIU NORDLINGOW 201 Pontacie ta Ma, Kelpie 169 Raadeaey i readeeni Poslacie picrwetoplanowe as Kikimora 170 Wiedéein Ponta drugoplanowe rm Krabopajak 170 Buayaki. Postace gacry ee Kurliszck 120 eden... Problem wiedfmina 46 Lamia coonenhT) Hien. ‘Twortnie Soenarasey nnn 96 Leprekaun a Bajkitrddlem pomysow Mat Lexy 12 Nagradzani. Lykantrop. i Kode Baars, 48 Mantikora 174 Nima. 174 KRANIEC SWIATA: Okogtow. KSIRGA KONTYNENTU Ornitodrakon 175 (Ceym jost Kontynent?. ssh. 176 Wanystko jest na sprredat. A dakladnie)? Peevdossezur Towary i ustugi Kran Kontynenta Pukace Aedirn Rok. OSTATNIE ZYCZENIE: Bremervoord Rusatka DODATEK. read Brokilon Seatletia 178 Potwer x erty, preygodn dla pocaatkujgeyeh -232 Caingor. Silvan 179 Prolog 232 Cidars Stolopendromort 179 Seebeny Wodop6j 233 intra Sak wlaseiwy 180 Costanie sig legowisku Creyden. Smokonote 164 Poxwora 2 Grey? 233 Kacdwe Sorayga 184 Cow tym crasie stanic signa zewngtre?..234 Kerack Syrena 185 Czas na klka wyjasnies 234 Kovir i Poviss ‘Topice 185 Gotera? 234 Ayr Riva Wampir. 186 Drikie ely Novigad Wesperty 189 Wspélerynnikipostaci ta 238 Redania Wich 190 Skellie Widlogon 10. KROTKA HISTORIA Temeria Wipper. 191 GIER FABULARNYCH. 2st Toussaint Wiwcena 11 it Verden. Wodhnik 12 Klimat Zeus) 193 Rodlinnosé ‘Wybrane odliny Kontynents Beatie Kontynents en Micjece trafic w peaypedka stor Ziadarka 198 Dagnica 14 194 Dyrywa Manewry w walce ze stworam Akeje potwordw PW PM stwordn Wyhbrane stvory Kontynena Autoray gry: Michal Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer, Michal Studniarek oraz Tomek Kreczmar Material dodatkowy: Lukasz A. Ceytewski, Andracj Misskurka, Witold Sickiersyéiski, Jacek Suliga Tekst: Lukasz A. Cay2ewski, Tomek Krecemat, Michal Marszalik, Macie) Nowak-Kreyer, Micha Studniarck, Jacek Suliga Redakeja: Andrzej Miszkurka, Tomek Krecemar Korekta: Urseula Okracja Redaktor lini: Tomek Krecemar Tustracje: Piotr Czerkas, Tomasz Laz, Jarostaw Musial, Pawet Moszezytski Mapas Kraysztof Balek oraz Adrian Projekt loga gry: Piotr Cishiski Zaigeia: Bartlomiej Zaranck Projekt okladki:Jaroslaw Musial Projekt graficany i typograficany: Jaoslaw Musial, Tomasz Fru oraz Tomek Krecemar Sklad i lamanie: Tomnck Laisar Frus smieniak Autorry gry koeystali materalow zamioszczonych na stonic www-sapkowski pl auorstwa min: Adama Kromera, Jacks Suligi, Marks Seyjewskicgo, Marcina Zemezaka. ‘Specjlne podsighowania: Purigkowania naleta sig ogromne)licabie nab, Dla wszytkich nie starcxyloby micjsea. Thdno yloby rowniet kogos ae pom ng. Dlatego tet ofcjalniedaighujemy wsaystkim,ktzy przyexynli sg do powstania iniejsae gry Nicrmiej watyd byloby nie oddaé honordw klk oachom, dai’ kieym ,Wiedtmin: gra wyobeatni” ma niniejeca post i digi Kdrym grata nabrala dodat owych rumietoow. A st tow poragdku alfbetycenym: Bukase A. Cryzewaki,Tomase F. Misirck, Remigiusz,Kemov” Wilk, Gres ,Caytact”Zielisshi, Wy. sani wypada Andracja Misskurke i jego cenne uwagi ota lctne wiykanic preystowiowych ,trech groszy". Wilkie, ogromne wre podigkowania naleta se rownict Jackowi Sulidae Ulhnema MacKnacKy’emu) i ludziom skupionym wok intrenetowej Sapkowaki Zone (www:sapkowski pl) Daigjemy takie twércom ilu ,Wiedémin”ifirmie VISION 2a pornoc Gracaetestujacy: Kacpcr Bromirski Karol Caachorowski, tukast A. Czytewsi, Krrysatf Ona)” Dobowr, Kraystef Casiorowaki, Jarostaw Jar” Goworc Ew Hejaiak, Tomasz ,Funky" Kowalski, Maciej Krause, Jerey Kurdwanowaki, Marcin .Kwasck” Kwasniewski, Marck Meres, Michal Regs” Michalski, To masz F Misioek, Jan Oko, Tadeusz Oko, Piot Oke Michal Elmo” Plisoka, Dominik Sayk, Tomasa Tomblue™ Staicaak, Bartosz, Stopersson” Stopczy, Michal Sealeniee, Darek ,Beowoll” Swiateck, Pit reache, Bartosz Wasskiewic Kraysatof Wessik, Bogdan Widla, Artur Wieczorek, Michal Mi ke" Weablewaki oraz TopGun (gofcinnic. A takte Indie rwigaani x wwwgidiapl (w tym prac waaysthim Michal Kuc i Andreej Usbaishi) i wew.valki- ‘ap (glownie Artur Machlowski Kent” Dedykacja: Mojemu ojeu poswigcam - TK. Praeprsiny: Pew} oxic w hire nazwisku wat sig hyd w podrcaniku 2 zasadam podstawowymiyWiedsmina”, malta si saezegsne prprosny. Oto wig pracprasuamy Ci, Lukase A. Caytewski. Preprasamy rwniet,Cezary Czytewakiego” za swawalne umieszczenic jogo narwiska poses wspstwér ey Auorzy, cyl koi oo: Walke 0 wydanic gry fabalare) na podstawie wied#mitskich opowiadas Andraca Sapkowskiego prac latyrozpoen4t Maciej Nowak Kreyer: Dopial on wrestcie swego, po czy stworeyl rgby mechaniki gry oraz nakreslil wyglad podreezika, Napisatakierozdralydotyeatce Swiata wig 7° ( malymni wyjatkami) i .Ksigge Nonilingéw”. Michal Marsaalik ukul wraz x MNK nawe gra wyobraén”, preelalzaé na papier chyba vazysikie swe pracmyslenia dotyexace prowadzenia gry, tworzae .Ksigge Bajarza”. On tet swore przygoe. Michal Stud -Ksigge Kontyne larck odpowiadal za caary, aki orstwa jest .Ksiggn magi. Pisngcy te slowa Tomek Krecemar stworzy! mechanike, napsal siege gracaa”,oKsiege re lakte ,Watep” (wras » MINK) i ,Ddatek”; Kontolowal on rownict a nny stowy to jego au singe walki”(pealewajge na papier ide ewoje i Macha Nowako-Kre lose prac, organizowaltesowanic gry i slaral sig poprawic wszystkie Bedy wspélautorow (co: si zapewne nie udal). Za wyelad csc .estie Konty cpowiadaja Maciek Nowak-Kreyer, Andracj Miskurka ora Tormck Kreczmar. Fabularyaowany prayklad sei z koe’ to dziloJacka Suligi. Opowiasthi pray archetypach napisalzaé ukass A. Caydewaki, Ky stworny takte archetyp kapes, [Na postawie diel Andraeja Sapkowskiego al. Cypryiska el. (0:22) 42-45-45, 642-82-R5, fax 642-80.20, e-mail: krzaku@mag.com pl hitp:sieww.mag.compl ISBN 83-87968-30-0 Copyright © 2001 by Wydawnictwo MAG ‘Wereie prava zastrctone Keopiowanicw jakikolwicksposth flektronicenie, chemicani, fotgraliczie itp.) w ealose’ lub w casei — bes agody mydawey zabronione prowadzenie asze ognisko powoli dogasa. Robi sig cicho. M: sie wraéenie, ze nawet cykady zajely sig ezyms cickawszym nit zagluszanie spokoju nocy. Jedy- nie koti Kramusa chyba nie jest w ogéle Spigcy ~ od jakie~ 08 czasu wierci sig w miejscu. Kramus: Zawszany glodomér, preecie# dosypatem mu ow- sa... (Gramole sig 2 postania, cicho wstaje i podchodzg do konial Ostroznie preemykasz migday zasypiajacymi towarzysza- ‘mi, mijasz ognisko. Jest juz chlodno, lekko szcapkasz zeba- imi. Podchodzise do konia, gdy nagle eykady rozpoczynaja swoja gre na nowo — tym razem oghuszajaco i wariacko! Kos parska, cofa sie i staje deba, glosno riy Kramus: [Odskakuje od konia. Kreyeze]. Wstawaé, co$ tu jest nie tak! Mirabel: (Zrywam sig i jednoczesnie chwytam za miecz} Bratek: [Siadam i bacznie sig rozgladam], Cykady dalej odmierzajq szalericey rytm. Ognisko pray gasa, konie szarpia sic, glosno réa i wierzgaja. Rozgladacie sic, skraj lasu wydaje sig falowad, ksi¢zycowe cienie biega- Ja po konarach dreew. Nagle... wszystko milknie. Zapada calkowita cisza, konie sq chyba nie mniej zdezorientowane Slyszycic treask lamanej galazki, dobiegajacy od strony lasu. Mirabel: [Wstaj¢ i czckam, stojqc twarzq do lasu}, Bratek: [Rzucam czar, rozpalam ognisko), Kramus: Staje obok Mirahel, wyciqgam miecz). Jest wam zimno. Ogieti ~ magicznie rozpalony przez Bratka daje éwiatlo, ale ciepla weale. Wpatrujecie sig wdrzewa, skad dochodza wyraéne kroki. Kramus: [Kreyeze]. Kogo szlag ni ie?! Z mroku wylania sie cczupla postac. Widzicie starszego ilosicrnie brudnego. Ubrany jest w podarte szaty, w dloni trzyma dlugi kij. Usmiecha si¢ prayjagnie. calowieka, nie Obey: Nic Ickajcie sig, jestem wedrowcem szukajqcym do: brych Iudzi i ciepta ogniska. I nie szlag mnie niesi nie rycerzu, jeno tesknota za towarzystwem. Jego glos jest czysty i dostojny. Dziad zatrzymal sie i patray to nas was, to na ognisko i wasze roino 2 resztkami kolacji. Mirabel: [Szepeze]. Niech sobie idzie swoja droga, po co Kramus: Nie szlag, dziadku, jeno szlak na mysli miatem. Zapraszamy na positek. [To méwige, chowam miecz]. Bratek: Ech, Kramus, ty i ghula bys do chalupy zaprosil Nieznajomy usmiecha sie jeszeze szerzej i siada pray ognisku. Teraz widzicie, %c jego szaty musialy niegdys micé Giedzmin: gra wyobrazni sw6j urok i swoja cene. Zmarszczki na twarry goscia sa wy- pelnione brudem. Mirabel: Nie podoba mi sig to. Kramus: Spokojnie, dziewezyno, deiad sig naje, zagnie, ‘a my wyruszymy pried wschodem. Nie zaszkodzi nam to- warzystwo. Mirabel: Dobra, juz dobra. [Do nieznajomego}, Macie tu, daiadku, resziki zajaca, co go dzisiaj Bratek upolowa. Smacznego. Driad lapczywie obgryza kostecrki, raz za razem zerka- Jae na was radosnie, Kramus: [Podchodze do koni co z nimi?] Wasze konie sq juz spokojne, spia. Dookola panuje cisza 1 spokéj. Wieje lekki, chlodny wiatr ze wschodu Bratek: [Siadam obok dziada}. Skad jestescie, wasci... Jak mamy sig do ciebie rwracaé? Obey: Jestem Vienne. Pochodze x Doliny. Bratek: Doliny? Jakiej doliny? Obey: Doliny Kwiatéw. Mirabel: Jestes elfem? Nie wygladase na elfa Obey: W moich zylach plynie wiecej elfiej krwi ni ludzkiej Vieanne skoticayt jes, preyglada sig wam bacanie. Obey: Dhugo juz podrétujecie. Dokad zmierzacie? Kramus: Na potudnie. Lyria Obey: Zatem... [Wstaje]. Z kam. mm jestescie tymi, ktérych szu- W tym samym momencie nieznajomy podskakuje, wy- szarpuje zza pazuchy sztylet i atakuje nim Bratka. Kramus: [Podcinam go!} Mirabel: [Odskakuje i wyciagam miecz}. Bratek: [Rzucam sig w ty] Bratek preewraca sie do tylu, lekko drasniety. Kramus podcina elfa i przygniata do ziemi Mirabel: [Podbiegam i preykladam mu miecz do szyi} Nieznajomy szarpie sie i dyszy, nagle betkocze jakies 2danie i wybucha plomieniami. Pali sie! Mirabel: [Odskakuje]- Kramus: [Biore pled i zarzucam na elfa}. Bratek: [Wstajc i pomagam Kramusowi} Praykrywacie go pledem, duszae plomienie. Ceujecie po- tworny swad; elf stara sig wam wyrwac. Po chwili daje so bie spok6} — czujecie, jak jego cialo nieruchomieje. Bratek: [Odkrywamy pled]. prowadzenic Mirabel: [Asekuruje go 2 mieczem w dloni} Odstaniacie zweglone ciato, Wszystko sig spalito, wlacz- hie 2 szatami, Resztki twarzy sa wykrzywione w potwornym grymasie. Pod pacha trupa widticie maly flakonik, pekniety Kramus: Co to jest, u licha? Mirabel: [Podnoszg sztylet elfa]. Podnosisz 2 ziemi sztylet i ogladase go uwainie. Typowa clfia robota, przypomina zdobieniami bardziej krolewski notyk do papicru nit brovi. Cate ostree blyszczy, jakby byto posmarowane thuszczem. Koricdwka jest ochlapana krwia. Bratek: Droga Melitele! Trucizna! Bratek pada na ziemie. @iedzmin: gra wyobrazni COS SIE KONCZY, COS SIE ZACZYNA @1ECEJ NIZ KICKA SEO@ USTEpU Cod sig konezy, cos sig zaczyna Jecbai wast w zach qc slice Za ni zatameda cemnejaca doin. Za mim yl jezion, jzior zaczaromanejezioo nike glade jikosclfomany szafr Zanini zosamaly glazy na jeziornyn beg Sosny na zhaczach “To blo za nim A pred ri blo wszth W Pani jeziora”, ostatnim tomie wiedémifskiej sagi, ostatecznie rorstalismy sig x Geraltem x Rivii (przynajmnie} jeSli wierzyé stowom autora, Andrzeja Sapkowskiego). Ra- niony Bialy Wilk odplynat, zniknal gdzieé wérdd mgiel. Zda- wat by sig mogto, iz legenda znalazta wreszcie sw6j kres, a nam pozostaje tylko zachowaé ja w sercu i pamieci Cos ‘sig kotiezy, co6 sig zaczyna... Wat Uroboros gryzic 'swéj ogon, a kaidy koniec to jednoczesnie poczatek. Skofi- czyt sig czas ksiqekowych opowiesci 0 czynach wiedémina, rorpoczyna sig zaS czas bohateréw, awantumnik6w i zwyklych Aotréw, oddychajacych tym samym powietrzem, co Bialy Wilk, stapajacych po tej samej ziemi i podobnie jak on st wianych przez. los w obliczu strasdliwych niebexpieczetistw i trudnych wybor6w. Rozpoczyna sig czas gier wyobraéni, gier fabulamych Gra fabulama ,Wiedémin” umodliwi Wam powrét do swia- ta wiedéifiskich opowiesei ~ najbardziej realistyezne} spo- rd wszystkich basniowych krain. Nie bedziecie jednak zwy- ktymi obserwatorami, jak czytelnicy ksigtek i opowiadaf czy widzowie filmu: staniecie sig jednymi z wedrowe6w i awantur- k6w, preemicrzajacych szlaki wiedémiriskiego Kontynentu! Bedziecie wiedéminami, takimi jak Geralt. Crarodziejami podobnymi Yennefer lub Istreddowi. Trubadurami o talencie i chuci niemal réwnej Jaskrowej. A mote utworzycie grupe zabijak6w, tak bitnych jak ,chtopey” Yarpena Zigrina, ban- elu mana powerzyé zradivenn paper lb pergainoni: Pranic mane sobretn ied L) gonize mos zapamigta i pontérayé home trzebe shoo sw slo, a miei neproste so sla. Wyman tradna, aco dope 1 zapanetat. Aly Zapata ay ne poise pomtarzaig rze- a wile itl aca goo. Czas pogardy” Wartoté CECH pozwala nam okresli¢ naturalne zdol- nofei postaci ~ jej modliwosei i potencjal, kiedy nie bie- raemy pod uwage sekolenia oraz edukacji, Dzielimy je na dwa rodzaje - cechy ciata i cechy duch okreslaja zdrowic, site i zwinnosé naszego bohatera, Drugie Pierwsze 2 nich dotyeza jege tosei i wyrobie~ eligenecji, sity woli, prec! nia towarzyskiego Cechy ciata Wyrdtniamy szesé CECH CIAEA: Kondycja (w skrécie Ko), Poruszanie (Po), Sita (Si), Zmysty (Zim), Znecznos¢ (Zr) i Zwinnosé (Zw) Kondyeja (Ko) Jest to wyznacznik wytrymalose: i odpornosei organizmu na zmgczenic, trudy, choroby i bél. Okresla zdrowie, wital- no$6 i wigor. Dlugie biegi, meczace wspinaczki czy wielomi- nutowe pojedynki zaleza wlasnie od tej cechy. Ona okresla rownied, cay kios bedzie wytrwalym wojownikiem, twardym rycerzem czy nieustepliwym zlodziejem. Zwykle bohaterowie 0 wysokie} Kondyeji sq 2 wygladu masywni i krzepey. Kiepska Kondyeja zapewni ci ezeste choroby,niska odpomose slaba wytreymatos¢. Taka Kondyeje pos ja male drieci i staruszkowie. Nie preystoi ona herosovil Legendarnym poziomem nik taka Kondycja niemal nie musi sig obawiaé chordb ni lo kto moze sig poszczycié. Osob- trucizn. Poruszanie (Po) Ta cecha okresla szybkosé poruszania sig postaci ~ jak predko chodzi zaleta wlasnie od nie}. Poruszanie ma r6wniez plyw na biega. Szczesliwe ucieczki i udane pogonie tempo marszu, To takze wpewnym sensie umiejgtnasé poko nywania naturalnych przeszk6d ~ takich jak gory ezy kam w trakeie wedréwki, Dlatego tex zawsze war- to mieé wysoki poriom Poruszan Kiepskie Por ia 26bwie i Slimaki w Ludzkiej sk6- r2e, Slamazari, powolni i flegmatyezni Legendary poziom praystoi wied#minom i biegaczom. Ci sobniey sq szybey niczym lamparty! Sila ‘To nic innego jak miemnik sity migSni postaci, je) musku I je) podstawie okresla sig rownie2, jaki ci ra. Od nie} zaleta zadawane pracciwnikom obrai bohater udawig a jaki mote niesé, ile jest w stanie pociggnaé lub po- pohnaé oraz jak mocno potrafi sig czegos uczepié. Zwykle postaci o wysokiej Sile sq dobrze zbudowane i umiesnione co widaé na pierwszy raut oka. Duda Sila jest wana dla wo" jownik6w i rycerzy Kiepska Sita cechuje damy dworu i stabeuszy. Nieszezesni cy 0 takim poziomie tej cechy nie nadajq sig do walki, we- drowek i praygéd. Niech lepiej zajma sig haftowaniem, Legendama Sile posiadaja prawdziwi silacze, ktérzy potrafia lamaé podkowy i rozrywaé tascuchy. Lepiej zwracaé sig do nich z naleznym im szacunkiem, potrafiq bowiem zabic ‘Zanyely (Zan) Oto wyczulenie zmysl6w postaci ~ bystrosé jej weroku, ostrosé suchu i wrazliwosé dotyku. Okresla ona r6wnie, czy Ksigga Gracza bohater miewa preeezucia i czy obdarzony jest empatia. A tak- ie jak latwo go zaskoczyé i jak szybko reaguje na zagroie~ nie, Jest to wige niejako réwnied czujnosé i Swiadomosé zacho- dagcych wok6l wydarzes. Zmysty sq cecha istotna dla magéw i alodziei. Od nich zalezy te2 celnosé pocisk6w wystrzelonych lub rauconych przez bohatera, Kiepski poziom Zmystow maja élepi i glusi na wszystko. Nie odréeniq oni tupania Geralta od stada pedzacych koni Legendame Zmysly zdarzaja sig niezwykle rzadko. Osoby nimi obdarzone sq bystre niczym sokél, widea w ciemno- sciach niczym kot, a wech maja jak psy. Niektorzy uw: ja, 2e sa obdarzs Giedzmin: gra wyobrazni ‘Zrecanosé (Zr) Zrecanosé kovicryn, rak, don i palesw. Od Zrecenosei za- lety, ezy bohater przecisnie reke migdzy kratami, ezy chwy- ci sig niewielkiej szezeliny miedzy kamieniami i czy zlapie satylet palcami nég. Bardzo wazna cecha dla alodziejasek6w preeréine} masci, ale rownies mag6w i czarodziejek. Takze kuglarze i sztukmistrze maja zrecene zaréwno dlonie, jak i palce u nég! Zwinne palce tatwie} ztoda sig w zaklgcie hub pozwola niepostrzezenie wykrasé komus pieniadze 2 kiesze- ni, Wysoka Zrgeznos¢ porwala réwniet celnie} trafiaé wro- g6w w walce wrecz i bronig. Praydaje sig réwniet bardom, prryerywajacym na réiych instrumentach. Kiepaki poziom oznacza, #e twoj bohater ma pale niczym serdelki, a dlonie jak bochny chleba. Srednio nadaja sig one do wywijania maczuga, gorze} jeszcze 2 ezynnosciami ‘magajacymi precyzji Legendara Zrecznosé posiadaja snajwicksi magowie i naj- slynniejsi abodzieje. Niektorzy 2 nich uzywaja wytrych6w paleami n6g! ‘Zwinnose (Zw) ‘Ta cecha okresla sprawnosé ruchowa bohatera, elastyez- nosé jego ciala oraz szybkosé reakeji. Odpowiada ona réwnied za koordynacjg ruchéw oraz umiejetnoSé zachowania réwno- ‘agi. Ina prayklad za to, ezy spadajacy bohater zdaty sig cze- 208 szybko uchwycié lub czy utrzyma signa waskiej kladce przy silnym wietrze iw trakcie walk. Zwinne postaci sq zwykle smukte, gibkie i dos¢ chuude, Gecha ta ma znaczenie w walce, dys od niej zaleay, czy preeciwnik nas trafi, exy nie Kiepska Zwinnosé to niemal pewna smieré. Lepiej od razu zostaé stoniem w skladzie porcelany. Legendama Zwinnosé pozwala biegaé po cienkich linach i unikac strat Ceeby ducba A teraz tray CECHY DUCHA: Intelekt (In), Optada (Og) i Wola (Wo), Intelekt (In) Miara zdolnosei uczenia sig i zapamigtywania. A takée saybkosé myslenia. Intelekt okresla rowniet zdolnos¢ rozu- ia zlozonyeh spraw. Im wyészy, tym bohater szybcie} ocenia sytuacje i reaguje. Istotny dla magéw, ktérzy musza, zapamigtaé setki stéw i znak6w. Wainy tet dla szpiegiw i bardéw ~ 2 wiadomych prayezyn. Croche podwigcenia Kiepski Intelekt cechuje prawdziwych glabow. Moga oni na- wet nie zapamictaé imienia osobnika, kt6ry ich zabil Legendamy Intelekt ozmacza, te bohater zapamigta kagde wy~ powiedziane w jego obecnosci slowo:; xe bez problemu opa- nowuje nawet najtrudniejsze teorie; ite niclatwo go zagiag. Oglada (Og) Wrodzona elokweneja. Zdolnosé webudzania sympatii. Ma- gnetyzm. Moc sprawiania ,dobrego pierwszego wrazenia”. Umiejetnosé zachowania si¢ w towarzystwie. Nie okresla fi- zyeane} atrakeyjnosci bohatera (ta zaledy tylko od gracza) ~ wszak zdarzaja wygadane osoby o fizys szcrura—choé wyglad niewatpliwie moze mieé wplyw na Ogtade. Cecha waéna dla przeréinych fireyk6w, podrywaczy i bardéw oraz dyplomatow ii dam dworu. Kiepska Ogtade ma pospélstwo, prostaczkowie i osobnicy, od Ktorych nas odrauea ,na dzies dobry”. Legendama Oglada otworzy nam wszystkie drawi i zapewni praychylnosé wszystkich usz. Wola (Wo) Ta cecha okresta site charakteru, charyzme i psychiezna ‘odpornosé postaci, a takte wplyw, jaki wywiera na innych. Wola to takée umiejgtnos¢ koncentracji. Pomaga oprzeé sig driataniu iluzji oraz preeréinych innych zakle¢. Istotna dla mag6w i bard6w, a réwnie# dyplomatéw i kupes Kiepski poziom Woli cznacza, # bohatera latwo nabraé, Ma ‘on staba psychike i problemy z koncentracja Legendama Wola cechuje osoby, kiérych nic nie zlamie — ‘ani tortury, ani magia. Opra si¢ wszelkim wplywom. Nikt nite zdota stargowaé ceny, kiedy kupiee ma taka Wole. Aspdtezynniki drugorzedne co je 2elazna ra oy tego han genic ryt desmiadezy sam. ty prayed mw site trzy Oni try nae te ie sta a bi dicce mil po gociicach, a czasami gy traby po bezdriac penne ni cggiem sez sale czas sig zh, dps bo celowiek zo waerzyma, levine. ley po poze trze- ‘a znown na hulbahy, zda si Ze rayé hrzpezye .Ratunky, mordujal” {Czas pogardy” Obok opisanych wezesniej cech podstawowyeh istnieja rowniet wspdtczynniki drugorzedne, uatwiajgce umiejsco wienie postaci w Swiecie gry. Porwalaja one stwierdzi¢, jaki Wartosé cechy — Modyfikator obrony —_Szybkose fizyceej/magiczne) _ marszu (km) Kiepska (1) 1 24 Srednia (2) 1 32 Dobra (3) 2 40 Swietna (4) 2 43 Legendarna (5) 3 56 Cabela wopdtezynnikw drugorzednych Saybkoss —Udawig —_Udewig wrlce (=) (ag) makeymay() ywotnoss 10 23 15 » % 26 20 45 140 29 25 60 190 32 30 7 200 35 Qiedzmin: gra wyobrazni dystans priemierzy bohater, maszerujae caly dziefi Jak wielki Cigiar jest w stanie nies. Jak jest 4ywotny itp. Pamigtaj jed- nak, 26 to tylko wskaz6wki, kt6re maja ci ulatwié roestraypa- nie kontrowersyjnych sytuaeji. Stad tet duta liceba testow ieyfr,z ktorych warto prey wielu okazjach rezygnowac. Uwaga: W opisie po nazwie wspétezynnika drugorzednego podalismy ceche, do kt6re} jest preyporzadkowana. Modyfikator obrony fiyczne} (Zw) Im wyésza Zwinnosé, tym latwiej bohaterowi uniknaé cio- su preeciwnika. Wigce} informacji na temat modyfikatora obrony fizyezne} na ste. 66. Modyfikator obrony magicznej (Wo) In silniejsea Wola, tym trudnie} precciwnikowi reucié 2a- lgcie na bohatera. Wigce} informacji na temat modyfikato- 2 obrony magicznej na str. 92 SaybkoSé marszu (Po) Bohaterowie zapewne nieraz wyruszq na szlak, by dotreeé do jakiegos odleglego miejsca. SZYBKOSG MARSZU to licaba kilometréw, jakie pokonaja jednego dnia, maszerujac 8 godzin i zatrzymujge sig tylko na krétkie popasy. Dystans ten mona zwickszy¢ pottora raza, a nawet dwukrotnie — bez problemu przez liczbe dni réwna poriomowi Kondycji, potem jednak wymaga to zgody Bajarza i ogromnej determinacji bo- hhaterow oraz test6w wigoru (patre str. 37) 0 trudnosei wara- stajgce) o 1 co katde 8 godzin. Na seybkosé marszu ma oczywiseie wplyw praemicrza- ny teren, Wedrowka przez niskie w2g6rza i las spowolni nas tylko o 1/3. Kamienne pustynie, geste lasy lub bagna powoduja zmniejszenie tempa o 1/2. Z kolei gory czy diungle porwalaja na marsz x predkoseia spowolniona nawet 0 3/4. Ostatnie stowo na temat tempa wedrowki ima, jak zwykle, Bajarz Saybkosé w walce (Po) Im szybsza jest postaé, tym wiece} moze zdziataé w walce. (Od SZYBKOSCI W WALCE zalety, czy postaé dobiegnic do strzelajacego tucznika lub umknie preewazajacym sitom wroga. Seybkosé w walee to liczba metréw, jakie w trakeie rundy (starcia) bohater moze pokonaé spokojnym krokiem i zaatakowaé, rauci¢ czar bad wykonaé inna czynnos¢. Mote ‘on réwniet bez problemu przejéé dwa razy tyle, nic jednak wigee| w dane} rundzie nie zrobi. Potrojona szybkos¢ w wal- ce to predkosé biegu, @ pomnotona przez cztery — sprintu, jjednak po tych akejach postaé w tym samym starciu oczywi- Scie nie moze juz zaatakowaé itp. Biega¢ (z«yezajnie i sprintem) mona przez tyle rund, wynosi podwojona Kondycja bohatera. Kaida nastepna run- dda wymaga testu wigoru (patrz str. 37) 0 rosnacej co runde trudnosei. Uwaga: Zbroje koleze uniemotliwiaja sprint, a plytowe — bieg i sprint. Wigcej informacji o zbrojach znajduje sig na str. 75. Giedzmin: gra wyobrazni Ksigga Gracza Udewig (Si) Wyrazony w kilogramach cicéar, aki bohater moze uniesé ber problemu. Z takim obciqzeniem postaé porusza si¢ w normalny sposéb, mote walczyé, biegaé, skakaé itp. Jeze- Ii UDZWIG ten zostanie preekroczony, lecz nie dwukrotnie, postaé nalety traktowaé jakby byla w zbroi plytowe} (patra ~Zbroje”, str. 75). Tylko od Bajarza zaledy, ezy bohater mote tuniesé wigcej iz jakim skutkiem. Udéwig maksymalny (Si) Maksymalny cigéar, jaki postaé moze podniesé nad gtowe na liezbe runde réwna poziomom Kondyeji (kada nastepna runda wymaga testu wigoru o rosngce} trudnosei). Treymajje cos watacego tyle, ile wynosi UDZWIG MAKSYMALNY, bo- hater nie powinien sig poruszaé, ma jednak prawo zaprae€ sig nogami, ciagnaé ling itp. Maksymalnego udéwigu nie moina preekroczyé, nie ryzykujac nabawienia si¢ przepukliny lub innych kontugj. ywotnoss (Ko) W trakeie preygéd bohater nieraz zostanie zraniony. War- to wige wiedzie¢, ile moze on otraymaé obratet i dale} ty¢. ZYWOTNOSC bohatera réwna jest 20 plus Ko x 3. Tak wige posta¢ o dobrej (3) Kondycji umrze dopiero wtedy, gay otrzy- ma wiece} nit 29 obraten. Wigce} informacji znajduje sig w ksigdze ,Miecz praemna- cczenia”, na str. 68. Odgrywanie cech Cechy to nie tylko poziomy. To réwniet wskaz6wka, jak ppostaé gracza ma sig zachowywas, cryli jak powinno sig ja 17 1s odgrywaé. Oczywiscie, Sila cry Zrgemosé charakteryzujqce bohatera ~ nie sq trudne do odgrywania. Prreciet gracz nie ma za zadanie podnosié stoku, prey ktsrym siedzicie; nie musi te? preychodzi¢ 2 podkowami i udowadniaé, je lamaé (cho¢ bytby to niewatpliwie ciekawy widok). Odgrywanie cech ciala winno sig wige tak naprawde sprowa- dlzaé do zapamigtania, ezego postaé mode dokonaé, a czego nie. T korzystania 2 tejte wiedzy! Gracz mote, a nawet powinien przy okazji podkreslaé, i jego bohater zwinnie niczym kot preeciska sig preex micjski tum. Albo stwierdzié, #e Sciska w reku metalowy kufel po pivie tak, by ten wygiat sig i pekt, ccaym 2 pewnoscia zwr6ci uwage pozostalych klient6w karczmy. Problem pojawia sig prey cechach ducha. O ile jeszcze od- xywanie Woli mozna w wielu wypadkach rozwiqza¢ podobnie jak powyéej,o tyle oddanie Intelektu i Oglady wymaga od gra- czy wiele pracy. Owszem, tatwiej im bedzie kreowaé postacie slupsze exy mnie} wygadane, nit oni sw reecrywistoSci ~ choé na dhuésea mete bedzie to nudne. Zabawa zacznie sie jednak, dy gracze zaczng odgrywaé bohateréw 0 legendamych chach. To jest wyzwanie! Nie ma jednakée recept todobree robié. Warto tylko powiedzie¢, 2 jesli raz sie co nie uuda, nie modna sig poddawaé. Ie trening czyni mista, adolnosei fizyeme, Osobowosé = Bo ja ted ce hochamy,gbuplos. A co to bylaby 2a mis ghvy ho- chajacego nie bylo staé na trocke poswigcenia Tree powigceniae Osobowosé to kryteria, jakimi kieruje sig bohater. Nadaje mu ona charakter i namiastke indywidualizma. To réwniet cogét cech psychicznych wlaseiwych danemu émialkowi. Dzie- i nie} graczowi latwiej bedzie zadecydowac, jak jego posiac zachowa si¢ w dane] sytuaci Croche poswigcenia Giedzmin: gra wyobrazni Oto kryteria osobowosei: Honor ~ Utytkowe i moralne aspekty postepowania. Postaé Nieszezgsliwy zhieg okolicznosei”, str. 63), jednak tylko Koscia Praemaczenia. Jeieli wypadnie 1”, atakujacy nie trai Zapewne adarza sig tet sytuacje, gdy obrona preeciw- nika bedzie tak wysoka, it trudnosé trafienia preewyészy poriom Zrgcznosei lub Zmyst6w atakujacego. W tym wy- padku teoretyeznie nie da sig wyprowadzié ciosu, ktéry siggnie ciata wroga. Jednak moze sig na to 2decydowaé Bajarz, biorae pod uwage inwencje i pomystowos6 gra- cza. W podejmowaniu wlaseiwych decyzji praydaé sig mote tet Kos¢ Precenaczcnia (patrz ,Wysoki stopier str. 63). Wezak swietnie zajacy sig na walee wied#min Geralt nie powinien mieé probleméw x prostym mieszkaricem Rivii. A jednak pewne fatalne okolicznosei sprawity, 4e zostat przez wspomnianego cig#ko raniony. Crafianie lezqeyeh przeciwnikow Leiacego praeciwnika tatwiej jest trafié. Jesli praewnsico- ny sie broni (np. turla, miota, rzuca...) jego obrona fizyezna spada o 3 (patrz ,Modyfikatory sytuacyjne”, str. 79), lece test trafienia trzeba wykona¢. Jeteli za$ lety bex ruchu (jest nieprzytomny, Spi itp.) trafienie nastepuje automatycznie. Ponadto atakujacy ma prawo wybraé czeSé ciata, jaka chee zaatakowaé (patrz ,Miejsce trafienia”, str. 70). Oczywiscie, Bajarz musi wyrazié na to xgode. Punkty Galki (Pa) Punkty Walki oddaja praktyezna czgs6 bojowego wy- srkolenia oraz wrodzony dryg do walki. Sq niejako suma, kondyeji, zwinnosei, plynnosei ruchéw oraz treni dy bohater dysponuje okreslona pula Punktow Walki, réwna podwojone} sumie pozioméw Zwinnosei, Kondyeji i umie= jstnosei walki wrecz lub walki bronia (pod uwage bierzemy lepiej wyszkolong umiejgtnosé). PW uzywa sig do wykony- wania manewrow hardziej skomplikowanych nit 2wykle cigcie/pehnigcie lub uderzenie na odlew pigécig czy kop- nigcie. W chwili, kiedy gracz poswigei wszystkie PW swo- jej postaci, bedzie ona mogla dalej walczyé, nie zrobi jed- nak nic niezwyklego. Ksigga walki Giedzmin: gra wyobrazni PW motna tez wykorzystywaé w inny sposdb nit tylko podezas zlotonych manewr6w. Atakujacy mote preed kat- punktow, nit jest to potrzebne (np. gdy wykonuje jakis manewn), lub ze po sie jakies punkty. Oznacza to, te dym rautem zadeklarowaé, te poswigca wiges prostu wydaje w danym ci bohater 0 wiele staranniej przygotowuje sig do wykonania manewrt lub doktadnie} wyprowadza uderzenie. Za kaidy taki PW wolno dodaé JEDEN do liczby oczek wylosowanych na JEDNEJ z kostek. Trzeba jednak pamigta¢, 2e do kostki moina dodaé tylko 1, nigdy wigcej. Decyzje, do ktérych oczek dodaje sig 1, grace podejmuje po raucie, jednak licz- be poswigeanych PW musi podaé pried testem. Innyn wy: Po wykonaniu rautu za sukcesy zostanie uznane tyle wy- rzuconych ,3", ile przed testem wydano PW. Punkty Walki odzyskuje sig na dwa sposoby. Pierwszy nich to 8 godzin nieprzerwanego odpoczynku (smu itp.) po térym pula wréci do stanu poczatkowego. Drugi wymaga wy- korzystania koncentracji. Bohater w trakcie godziny nieprac- wane} medytacji odzyskuje Punkt Walki na kaidy poziom te} umiejetnosei. Obie metody moina taczyé. Nie motna jednak zapomniet, ze tylko jeden nieprzerwany odpoczynek daiennie porwala odzyskaé cata pule PW i ze medytowaé motna tylko trzy razy driennie po godzinie. Prayktad Znany nam jué najemnik Srarte Funkerheall Zwinnosé érednia (2), 6wietng Kondycjc (4), dobrze (3) zna si¢ na walce bronia, srednio (2) za8 na walce wrecz. Z umicjcinosci bierzemy pod uwa- ‘se wyésza, a wigc walke bronia. Pula jego PW wynosi zatem ((2 + 4+ 3) x2 =] 18. Podczas wedréwki przez gory Svarte spotkat Kac- pra. Choé obawial sig wroga, nie mial gdzie uciec, zdecydowal sig wigc stawié mu ezolo, Od razu w pierwszym ataku zdecydowal sie wydac 2 PW. W tescie 26 wypadto ,2” i »3”. Niestety, tylko je~ den wydany punkt sig preydat, gdys 2+ 1 = 3, ato dalej nie jest sukees. ywanie Mocy Wiedémini sq szczegélnymi wojownikami. Moga oni wy- korzystywaé Punkty Mocy (patra ksiega Cos wiece}”, str 87) tak jak PW, czyli ,oplacac” nimi wykonanie manewru itp. PM nalegy traktowa¢ tak, jakby powi¢kszaly pule PW. Czas Walke dzielimy na krotkie odeinki czasu, ktdre nazywaé bedziemy STARCIAMI (rundami). Jedno starcie to ataki i obrona kaidego 2 adwersarzy ~czyli wykonanie akeji praez kaidego x walezacych. Choé wydaje sig, te ciosy zadaje sig szybko, jedno starcie trwa okolo 10 sekund. Oczywiscie w rreczywistosei jest inaczej, pamigtajmy jednak, te to ko Swiat gry. Mieez przeznaczenia Uwaga: Manewr, jaki chee sig wykonaé, kaédy 2 walezq- ale ceych deklaruje tué preed jego wykonaniem, w swojej akeji. _Lnicjatywa Na poczatku walki wszysey uezestniey wykonuja ret k6, Zasady opejonatne do ktérego dodaja wartos¢ Zmysléw. Osoba, ktéra uzyska najwyészy wynik, driala jako pierwsza, a po niej —w porzad- Zwigkszanie obrony ku malejacym — pozostali walezacy. W preypadku uzyskania Kaéda postaé wykorzystujaca w starciu umiejetnosei | takiego samego wyniku, o kolejnosei decyduje wartosé Zwin- walka wrecz lub walka bronig mote zwigkszyé swa obro- | _nosci ~ wpierw dziala postaé o wyiszym Zw. Jezeli zag zarw~ ng, niestety, zmniejszajqe jednoczesnie szanse trafienia. | no wynik testu, jak i wartos¢ Zwinnosci sq identyczne, boha- Jest jednak prawdopodobne, #e dzicki temu zabiegowi | terowie jednoczesnie wykonujg swe akcje. dota prectyé W chwili, gdy preypada kolej dane} postaci, grace (lub Ba- Prowadzjcy bohatera gracz musi zadeklarowa¢, 2e je- | jara,jesli jest to potwor lub postaé tha) decydaje, jaka akeje £0 posta PRZECHODZI DO OBRONY. W takim przy- | _wykona smialek. Nastepnie wykonuje sie odpowiednic padku od chwili, w ktérej postaé zaczgla sig bronié, at do Uwaga: Inicjatywe ustala sig rar na calg walke. momenta zmiany decy2ji, obrona émiabka warasta. 0 ile? Dokladnie otyle, na jakim poziomie émialek posiada wal- ke wreez lub walke bronia (czyli dobra umiejetnosé po- | Opéznianie akeji wala zwickszyé obrong doktadnie o 3) — pod uwage bi rzemy te umiejetnos¢, 2 kt6re] bohater whasnie korzysta. Gracz mote adecydowaé sig na opétnienic akeji swego bo- Niestety, przejécie do obrony dokonuje sig kosztem ata- | _hatera. W takim wypadku w chwili, edy praypada jego kolej, ku. Oznacza to, it ka#dy preeznaczony na obrong punkt | _stwierdza on, it ezeka na rozw6j wypadkéw. Musi jednak do- rwigksza 0 1 trudnosé trafienia praeciwnika. Kladnie okreslié sytuacjg, w jake} chee zadzialaé. Mote na przyklad stwierdzié, ze stoi 2 napietym tukiem i czeka, kie~ Zwrigksranie ataku dy wrazy mag zacznie tkaé zaklecie ~ zamicrea drialac, edy ikujaca postac, wykorzystujgca umiej¢tnosé wal-| tylko dostreeze pierwsze oznaki czarowania. Bad# tet wna, ka wrecz lub walka bronia, mote twi¢kstyé szanse tra-] iz ezeka na atak praeciwnika, by go uniknaé lub —jeieli cios fienia preeciwnika, jednakie kosztem swojej obrony. | ominie cel ~ samemu zaatakowaé W ten sposdb bedzie miata wigksza szanse priclamac Uwaga: Bajarz nie powinien zgadza¢ sig na opéénianie ak- op6r wroga. ji do momentu ,az on cos zrobi”. Gracz musi dokladnie Odgrywajacy bohatera musi w tym celu zadeklarowaé, | okreéli¢, kiedy jego postaé zadziala te jego postaé PRZECHODZI DO ATAKU. A wtedy od chwili, w kt6re} Smiatek rozpoczal napér, ai do momen- tu zmiany decyzji, szansa na trafienie preeciwnika wara- Zwighszanic inicjatywy sta otyle, na jakim poziomie posiada on walke wreez lub walke bronia (czyli $wietna umicjetnosé porwala zwigk- Zapewne nie raz zdarzy sig sytuacja, w kt6rej gracz uzna, sayé atak ~ czyli zmniejszy¢ trudnos trafienia przeciw- | iz cheialby dziataé motliwie najszybeiej w rundzie. W takim nika, a wig jego obrone —dokladnie 0 4). Oczywiscie pod | _preypadku mote on poswigcié eal akeje swego bohatera, uwage bierzemy te umiejetnos¢, z ktérej bohater wlasnie | a wtedy w kazdej nastepnej rundzie walki bedzie miat inieja- korzysta. Kazdy pretnaczony na atak punkt zmniejsza,} _tywe réwna 6 plus Zm. Akcje smialek bedzie wige wykony- niestety, o 1 obrong émiatka, ‘w ktérym preypada jego kolej, biorae pod uwage nowa wartosé inicjatywy. Uwagi Urog 1: Kaila rnd prcia do obrnyataku kos tuje Smiatka 1 Punkt Walki. ~ ae - Uvaga 2: Prajéé do obonylaaku main yiko wa] a PWOtNESse i stadia zac. Nie jest to modliwe, kiedy postaé czaruje, modli sie . ‘ cay ska tna, Innymi showy jst to meine ke | ZPWOTNOSCA weds gd bate mykorystje all walk mmc, lbn walke bronig. ‘Jak wiemy, ZYWOTNOSC (2yw) bohatera zalezy od jego Uwaga lek, ktéry preeszedt do obrony/ataku, Kondycji. Mote on otrzymaé liczbg obrate (obr) réwna 20 nie moze wykonywac 2adnych manewr6w, a takze szare0- plus Ko x 3. Jednak wraz z ranami jego stan zdrowia bedzie wa¢ lub przechodzié do ataku itp. Mote natomiast unikac. sig pogarszal. Dlatego te# 2ywotnos¢ naledy podzielié na czte- Uwaga 4: Modyfikatory trafienia i obrony nalezy braé ry STADIA (zwane tet stanami): zdrowy, poobijany, pokale- pod uwagg od akcji do akeji smialka, kt6ry preeszedt do czony i umierajqcy (nazywane ted pierwszym, drugim itd.). obrony/ataku. W ,.Tabeli 2ywotnosci i jej stadiéw” na nastepnej stronie po- dano 6w podzial. @iedzmin: gra wyobrazni Ksi¢ga walki dy postaé majgca sredniq Kondycje otrzyma wigce) byé pokaleczona. Dopoki suma obrazefi 15), zac Eatwo si jany itd. ~ dopdki resata z dzielenia sig nie wyczerpic Cabela zywotnosci i jej stadisw Stadia tywotnosei Kondycja Bywotnosé Zdrowy (1) Poobijany (2.)_—-Pokaleczony (3.) —_Umierajgey (4.) Kiepska (1) 2B (12) 6 (18) 5 (23) Srednia (2) 26 714) 6 (26) Dobra (3) 29 8 715) 729) Swietna (4) 32 8 8 (16) 8 (32) Legendama (5) 35 9 9118) 8 (35) Uvaga: W nawiasie podano sume obrateri, jakie bohater musi otreymaé, by jego stan zdrowia si¢ zmienit. Na preyklad, 8 (w sumic , bedzie poobijana. Kiedy dostanie kolejn e prackrocry 20, smialck weig# bedzie tylko (a2?) pokaleczony domyélié, jak licrymy stadia tywotnosci/zdrowia. Jesli #ywotnosé drieli sie przez 4, na kaide stadium po pro- stu praypada 25% je} wartosci. Jezeli zaS nie dzieli sig praez 4, zwigkszamy o jeden punkt 2ywotnosci stadia zdrowy, poobi- Gfekt obrazen bidet sig ize 2dzininiem stwierti, Ze bol dani wo zn, mpdamal se ed, Ze preetaladokuczaé teenigca nayinaigca shire aclizna Chea signa rey, dock ale nie mg sie poruszy | acta i rzprezal pale, wiarowo potarzajge w mys ne, mk, ne jestem. Sparalizowany. ize” Qiedzmin: gra wyobrazni Oczywistym efektem duiej liezby otrzymanych obrazes jest émieré bohatera, Jednak im wigee} postaé otrzyma ran, tym trudniej bedzie jej wykonywaé rééne czynnosei Zdrowy i poobijany bohater nie ma 2adnych probleméw st poka obié co mu si¢ #ywnie podoba. Natom czonemu smiatkowi wzrasta o 1 stopieti trudnosei wszyst- kich testéw zwiqzanych 2 czynnosciami fizyeznymi. Umiera- jacy bohater as ma o 1 wyészy stopieri trudnosei kazdego wykonywanego testu. W dwéch ostatnich preypadkach moi na rowniez preyjaé, te 0 1 spadaja poziomy odpowiednich ctnogei postaci. W preypadku raucania czaréw sytua- ej mn sig niccoinacaej~ pats ot. 92 69 Obrazenia moga mie rownies wplyw na jakas exes¢ ciata — patra .Miejsce trafienia”, na nastepnej stronie Uwaga: Umierajgey bohater musi w ciagu godziny ottzy ‘maé fachowa pomoc ~ innymi stowy winien sig ni kowaé kto$ posiadajacy umiejetnosé uzdrawianie lub tet na- ley zastosowaé lecznicea magic. Prayklad Svarte ma éwietng (4) Kondycje, czyli jego aywotnosé wynosi: 20 + (4 x 3) = 32. Stadia jego adrowia wygladaja nastepujaco: kiedy otrayma 1-8 ran, bedzie zdrowy; 9-16 ~ poobijany; 17-24 ~ po- kaleczony; 25-32 — umierajacy. Zadanie mu chocby jednego obrazenia wiece) nit 32 spowoduje smieré. W trakcie pierwszych staré 2 Kacprem 2 Gor Svarte otrzymat 7 obraten, jest wige weige zdrowy. Pech zraa- dzil, ze nim zdolat sie wylecey¢, spotkal towarzyszy Kacpra. Uznawszy, 4e preewaga liczebna nie zachgea do walki, wycofal si na z gory upatraong pozycje, zd yt jednak zainkasowaé strzale i otrzymat 4 obrazenia. Ma teraz w sumie 11 obrates, jest wige poobijany, ale pki co nie musi sig niczym preejmowaé. Nase najem- nik nie ma jednak szczescia, gdy2 w jakis czas pétniej wpada na presdroinego tamignata, ktéry rachuje mu kosci, zadajac kolejne 8 obrazes. Biedny Svarte ma wige w sumie 19 obrazeni, jest wige pokaleczony i musi bardzo uwazaé. Gdy otreyma teraz wigcej nit 5 obraten, zacznie by6 umierajacy 70 Miecz przeznaczenia Cap66 ciate Ghowa’ Lewa noga 5 Lewe ramig 68 Korpus 9-10 Prawe ramig n Prawa noga 2 Koxpus * Trafienie w glow uznaje sig 2a trafie (patra str. 74), * Trafienie krytyezne ie krytyezne Miejsce trafienia Podezas starcia ciosy zadaje sig zwykle w losowe cxesei ciata preeciwnika. Walezacy preebijaja sig preez ostony, s2u- aja odkrytego miejsca itp. Dlatego tee w trakeie walki miej- sce trafienia okreslaé moéna losowo, raucajac 2k6, a wynik sprawdzajae w pobliskie} tabeli. Oznacza to po prost nasz bohater zaatakowal ten punkt ciala preeciwnika, ktry akurat w danym starciu byt nieostoniety. Oczywiscie dana cag6é ciala nie jest .niesmiertelna”, Diatego obrazenia trzeba liczyé w dwojaki sposdb. Po pierw- sze, wszystkie otrzymane przez. bohatera rany sumuje sie, co ma wplyw na stan zdrowia postaci (dotyeza one niejako korpusu). Po drugie, obrazenia zadane dane} czesei ciata, rowniet sig do siebie dodaje. Tak wige, jeéeli praeciwnik trafil naszego smialka w prawe ramig, to zadane rany doty- za tak owej koticzyny, jak i og6lnej 2ywotnosei bohatera ~ jego korpusu. Jeteli rany zadane dane} exeéci ciaka (wylaczajae korpus i glowe) prackrocza stan poobijany ~ czyli osiqgna pokale- czony — bohater nie bedzie mégt danej kofiezyny uzywae at do chwili, kiedy nie zostanie wyleczony. Jesli za smialek otrzyma w to micjsce tyle obrazes, te rany koficzyny prec krocea stan umierajacy, nalety uznaé ja za odcieta. Sytuacja ma sig nieco inaczej, edy émiatek zostaje trafiony w glowe. Jesli suma obrazefi otrzymanych w te czesé ciate preckroczy stadium pokaleczony, bohater straci przytomnosé. Jeieli 2a8 ran bedzie wiecej ni wynosi stan umierajacy, to — ‘egnaj elowo. Obrazenia zadawane w korpus maja wplyw tylko na og6lny stan zdrowia. Dlatego tet w tym miejscu zapisuje sig sume wszystkich obraefi otrzymanych praez bohatera w dowolna, ‘emS6 ciala (patrz. ,Karta postaci”, str. 57). Uwaga: Wszelkie obrasenia wynikajace 2 chordb, wykrwa- wiania sig, magii, trucizn itp. zwykle zapisuje sig sna kor- pusie”. Proyklad Jak wiemy, Svarte ma zywotnosé 32. Walezac 2 Szarym Olbraymem, otrzymat 5 ran w prawe ramig (weigd jest zdrowe), 17 w lewe (ktdre teraz wisi beewladnie wadluz tulowia) 19 w Korpus. W sumie @iedzmin: gra wyobrazni otrzymal 31 obrazen,,na korpus”! Jest wiee umierajacy —0 kok od Smierei. Awaga ogdlna ‘Trreba zamaczyé, te reguly dotyezace miejsca trafienia, a czasem réwniet reguly opisujace stadia aywotnosei, warto stosowaé jedynie podczas waznych pojedynkow, w ostatnich starciach opowiesei czy walee 2 gléwnym. przcciwni W pozostalych, mnie} istotnych potyczkach czy utarczkach lepiej stosowaé zasade, 2e kazdy cios trafia w korpus, a wszy- sey waleza bez uszcrerbku do utraty preytomnosei. Ogtuszanie Wiedémin werzyl 2 szybhsca i slg poring malnal na wpe, mprzncajge rami na pelng Mugexé. Ciezki broeszezot gremotnal ze szczgkiem w hinge Tailsa tak, 2e obi sitve uderzyla go pros w twarz. Rycerz Zany, upadt na kleczki i dotknal czolem trawy. clos raze 7” ‘ZAaraaja sig sytuacje, kiedy bohaterowie nie chea zrobié przeciwnikowi zbytniej kraywdy ~ chodzi im o jego wyelimi- nowanie, lect nie zabicie. W takiej sytuacji nalezy zadekla- rowaé, 2e wroga pragnie sig jedynie oghuszyé/unieszkodliwié. Zadawane oponentowi obrazenia bea jednak mniejsze (od wyniku testu obrazefi nalety odjaé 3; minimum to zawsze | obrazenie), straci on jednak praytomnosé, kiedy osiagnie stan 2drowia: umierajacy. Z otrzymanych w ten sposdb ran ‘w ciggu 24 godzin leczone sq wszystkie do stanu poobijany. Pozostate trzeba wyleczyé w normalny spos6b. czywiscie rany wynikajace 2 ogluszenia kumuluja sie ze zmyktymi, choé leczy sig je inacze}. Uwaga 1: Trudnosé trafienia, jesli bohater zamierza prae- mika ogluszy¢, warasta o 1 (motna uznaé, #e obrona oghi- szanego jest 0 1 wicksza), gdy utywa on broni obuchowe}, 8.02 w prypadku uzywania innego orga. Uwaga 2: Bronia strzelecka nie mona ogluszaé. Moina to jednak robié orgtem, kt6rym sig rzuca, Leczenie obrazen — De nie wpstarczy opatranek 1 otrzebny jest szdrowie, ha plan, ziobny med. Ostatnie 2yczenie” Otrzymane obratenia oczywigcie moina leczyé. Zdrowi bohaterowie w ciggu dnia (24 godziny) nieprzerwanego od- poczynku ,samoistnie” wylecza wszystkie swoje rany. Poobi- jani Smiatkowie z kolei potrzebuja w sumie czterech dni nie- przerwanego wytchnienia (trzech, by powrécié do stanu adrowy, i jednego, by eatkowicie sig wyleczyé). Oczywiscie wpierw ich rany musza zostaé opatraone. i i umierajgeymi Gi bohaterowie sami z siebie sig nie wylecza — potrzebuja fachowej opicki. Wyleczenie kazdego stadium zdrowia wy- maga tygodnia lezenia w taku (czyli ze stanu umierajaey do pokaleczony ~ tydzieti; i drugi ~ 2 pokaleczony do poo- bijany). Ponadto rannymi musza opiekowaé sig medycy po- siadajacy uzdrawianic na poziomie co najmnie) dobrym. Osoby majace te umiejetnosé na niészym poziomie réwnie? moga sprobowaé poméc rannemu. Bajarz mote jednak 2a- raadzi¢ test uzdrawiania o trudnosei 6 dla umierajqcego i 5 dla pokaleczonego. Wyleczenie umierajacego wymaga dwéch udanych test6w w tygodniu, a pokaleczonego — jednego. Tak rannym bohaterom mozna leczyé obrazenia w magicany spo- s6b lub dzicki umiejetnosci uzdrawianie, nie zmieniajac jed~ nak stanu #ywotnosci. Jesli rannym zajmowae sig beszie osoba posiadajqea uzdra- wianie, na kaide 8 godzin opieki wyleczy on liczbe obrazes réwna poziomowi wspomniane} umiejetnosei medyka. Leczo- ne w ten sposdb rany nie moga jednak zmieni¢ stanu tywot- nosei. Bohater nie zostanie wige wyleczony 2 wickszej liczby obrazef, nit porwala na to stadium. Zawsze bedzie miat co nnajmnie} jednq rang w danym stanie. Innymi slowy, pokale- cezony bohater o dobrej Ko zawsze bedzie miat co najmniej 23 obrazenia, dopoki jego stan 2drowis nie ule Stan zdrowia mozna sprobowaé szybko poprawié, wyko- rystujac umiejetnosei uzdrawianie, Jest to jednak dosé ry- aykowne. Wpierw nalezy wyleczyé rannego, by tylko jeden punkt obrazeri dzielit go od nowego stanu. Potem wykonuje si test uzdrawiania o bazowej trudnosci zaleénej od aktual- nego stadium #ywotnosci (6 umierajqey, 5 pokaleczony i 4 poobijany). Jeteli bedzie on udany, stan zdrowia ulega zmia~ nie, a wyleczony zostanie réwnie# .raniczny” punkt obra- ‘ef. Jedi sig on jednak nie powiedzic, bohater otrzymuje k3 poprawie. Ksigga walki Qiedzmin: gra wyobrazni obraienia, ktérych priez najbliésze 24 godziny nie moze w #aden spossh (poza magicznym) uleczyé. Takie} préby szybkiej zmiany stanu 2drowia mozna w preypadku danego bohatera dokonaé tylko raz w ciagu calej kuracji Uwaga: Poza magia i szybka poprawg stanu zdrowia nie a sposobu innego ni opisane po- wyte). Oznacza to, if umierajacy Smialek mote zostaé wyle- czony magia, mozna szybko zmienié jego stan zdrowia bad tez musi on spedzi¢ odpowiednio duso czasu w 46eku, by 20- staé wyle Lecze “nie obrazenia yn korpusie’ iach ciata (patrz ,Miejsce trafienia”, str. 70). Jeteli wige bohaterowi, ktéry utracit w sumie 7 punk oraz w okreslonych cz tw éywotnosei i jest ranny w reke ~ 3 punkty, wyleczymy 2 obrazenia, to jednoczesnie bedzie miat on 5 ran na korpu- sie” i 1 w kofizynic. Utatwiajaca Na poczatku lepiej jest nie stosowaé 2asady stadiéw adrowia. Walka bedzie wtedy szybsza i latwiejsza do prieprowadzenia. Rowniet leczenie bedzie prostsze — wystarezy ignorowaé wszystkie zasady dotyezace stadiéw zdrowia, a bra¢ pod uwage jedynie takie fakty: 24 godzi- ny nieprierwanego odpoczynku pozwalaja bohaterowi zregenerowaé 5 obraieri; 8 godzin opieki osoby posiada- jacej uzdrawianie ponwala wylecey¢ licebe obrazet r6w- nq poziomowi, na jakiej medyk posiada te umiejgtnosé (patrz ted str. 36) a Utrudniajaca Bajarz mote uznaé, 2e pokaleczony lub umierajqcy bo- hater moze wykonaé test wigoru (oczywiseie juz odpo- wiednio zmodyfikowany) o trudnosei réwnej odpowiednio 516. Jeéeli sprawdzian 6w sig powiedzie, émiatek do kot- cea walki nie musi braé pod uwage efektow otrzymanych brates. Kiedy jednak bitwa wreszcie sic zakoficzy, ottzy- muje trry dodatkowe obrazenia (wszak nie oszczgdzal sig zbytnio, prawda?), ktére moga doprowadzi¢ do Smierci. Uwaga: Taki test wymaga poswigcenia akeji. Mozna go r6wnie# wykonaé raz na cata walke. U writ émierci Zapewne majdzic sig wielu Bajarzy, ktérzy dojda do wniosku, te bohaterowie zbyt szybko umieraja. I dla nich wlasnie jest ta zasada opejonalna. Jesti obrazenia otrzyma- ne przez. Smialka preckraczaja jego 2ywotnosé tylko o licz- be odpowiadajaca stadium zdrowy (czyli 6 dla kiepskie} Ko, 7 dla 6redniej, 8 dla dobrej itd,), stoi on u wrét Smier- ci. Taki bohater nie mote robié nie, z wyjatkiem dalszego wykrwawiania sig. Jezelijednak w ciqgu kilku chwil (jed- no do trzech staré) ktos wyleczy owe ,2absjeze” obrate mialck nie umrze. Bedzie on niestety 24 godziny i preebudzi sie dopievo po Miecz przeznaczenia Prayklad Jak pamictamy, nasz pokaleczony Svarte miat 19 obrateni. Ledwie 2ywy dotart do wioski i miej- scowego uzdrowiciela, Ten byt tylko dobrym (3) medykiem i prece tydaiet doprowadzil Smiatka do sta- dium poobijany. Svarte zdecydowal sie zosta¢ w wiosce Jeszeze trzy dni, by dalej si¢ leczyé. I zaplacit uzdrowi- cielowi, ktory sig nim opickowal. Bajare uznal, 4 nie warto priedhuiaé leczenia, i zdecydowal, ze w ciagu 24 godzin Svarte dojdzic do zdrowia. Najemnik ma wice 8 obrazen, jest rdrowy i maze wyruszyé w dalsza droge Zadawanie obrazen iat cigl go w bok, pom) iad, mare ig w plobt rozcblastal, napierajigc na Ming, umnknal bez trad przed szerokim ibezladnym, rozpaczlinym i pozhawionym gracji wderzeniem. Potwor, bezghanie owierage rybi posh, znional pod we w heir) eit ciemnoczernome obi _ Tracky pwc” Znamy juz efekty obrazesi. Wiemy rowniez, jak je leczyé Nadszedt wige chyba odpowiedni moment, by sig dowiedzieg, ile jestesmy ich w stanie zadac! Mitosnicy realizmu moga uznaé, it postugiwanie sig sczem. Ueda mieli ra cjg. Mechanika gry wymaga jednak pewnych uproszezet, dlatego tez xdecydowalismy sig na umiejetnosei porwala- jace wykorzystywaé wszystkie rodzaje broni bialej, one strzelecki czy preeznaczony do miotania. Jeéeli jednak zasada ta nie odpowiada Bajarzowi i graczom, moga oni umaé, te istnieje pieé niezaletnych umiejetnosei walka bronia (odpowiednio: note, Izejsza bros, cigésza bro oraz brofi dwurgezna i drzewcowa, brof improwizowana, do kt6rej zalicza sig kamienie itd.) i tray strzelania (ki, kusze i proce). W umiejetnoseia sakoli¢ sig nal ty niezalemie — omacza to, it wojownik moze dobrae walezyé cicésza bronia i kiepsko walezyé nozami oraz.) Swietnie strzclac z hukéw, a dobree straclaé z kusz. Nie- | mnie} manewry poznaje sig tylko raz, ado obrony nalezy stosawaé najwyés7y 2 posiadanych pozioméw. toporem réani sig od wywijania m Aby zadaé obraéenia, wpierw trzeba trafié preeciwnika, Potem wszystko zalety od tego, jakiego rodzaju walke prowa- dzimy. Raut kogémi ustalajaey liczby zadanyeh obrazett na- zywamy TESTEM OBRAZEN, © Obrazenia zadane w walce wrece réwne sa 3 plus Sita atakujacego plus ewentualne modyfikatory. © Obrazenia zadane w walce bronia (miotana i wrec2) r6wn sq SUMIE wynikéw rautu kosémi odpowiednimi: do uty: wanego rodzaju orgia (patrz ,Obrazenia zadawane prees bros”) plus Sita atakujacego razy dwa plus ewentualne rmodyfikatory. © Obrazenia zadane w wyniku strzah rowne sq SUMIE wy- nikéw rautu kosémi odpowiednimi do uéywanego rodzaju orgéa plus ewentualne modyfikatory (m.in. 2 Sity dla nie- Ktoryeh tuk6w), Obrazenia zadawane przez brot Bro do walhi wrgezs Nazwa Obratenia Nove’, stylety’, kamienie™ koe Liejsza bros (palki’, kordy, kije, kostury, toporki” itp.) kat Cigasza brof (miecze, seable, szpady, rapiery, topory, maczugi, buzdygany, krotkie whécmnie’, oszezepy” itp.) ko Bross drzewcowa i dwurgezna (miecze dwurgczne™, dwurgczne topory”, dlugie wlscnie, glewie™, halabardy” ssizarmy”” itp. réwnie# kopie™*i lan * Ta broniq mozna rzucac. Tq bronia moma tylko raucaé. Do uaycia tego oreéa potrzebna jest minimum do- bra Sita. ***** Te) broni mozna uzywac tylko jade konno, r6w- nied do szardy. Moéna nimi walezyé jedna reka Bron strzelecka: y ko Nazwa Obrazenia Proce” k3+1 Krotkie tuki 3k3+1 Dhugie tuk 2k6+1 Laki kompor; 2k6+5 Kusze lekkie 3k6 Kusze typow 4k6 Kusze cigzkie 5k6 * Do obrazeri zadawanych preez proce dodaje si¢ mo- dyfikator Six 2, tak jak w praypadku kamieni. ** Do uaycia dhugich tukow potrzeba dobrej Zsinnosci + Do uiycia lukow kompozytowych potreeba dobre} ‘Zwinnosei i dobrej Sity. Z kolei do zadawanych preez nie obraiers dodaje sig wartos¢ Sity *#** 7 kuszy cigékiej i typowe} moina strzelaé tylko raz na dwie nundy. Uwaga 1: Za zgoda Bajarza Smiakek mote zakupi¢ tuk dostosowany do jego Sily. Oznaczaé to bedzie, ze naciag st wigkszy i porwala zadawaé powaéniejsze obra broni 2enia. W takim przypadku do wyniku testu obrazeti na- lety dodaé wartosé Si bohatera. Takimi tukami sq wla- éniie tuki kompozytowe, zwane te? komporytami Uwaga 2: Niziotki postugujace sig proca moga korzy~ staé 2 umiejetnosei strzelanie lub raucanie, w zaletnosci ‘od tego, kt6ra jest wicksza. Giedzmin: gra wyobrazni | | ([ \ BRON DRZEWCOWA I DWURECZNA hd ( die daly \ ni) a a nat SE Tea Gee || 1 I | | 1 | iedzmin: gra razni bs— Podezas zadawania obratefi beda najezeScie) stosowane modyfikatory wynikajace 2 kon agi orga lub jakosei jego wy Prayklad ‘Najemnik Svarte, obdarzony dobra (3) Sil, walezy dwureeznym mieczem. Za kazdym ra- zem, kiedy trafi preeciwnika, wykonuje test obrateti 2k6, a do wyniku dodaje 6 (mote wige zadaé 0d 8 do 18 obratesi). Gdyby najemnik zaatakowal no- 4em, zadalby 7 lub 8 obrazen. Walezae wrgc2, Svarte zada k3 obrazenia, a do wyniku dodawaé bedzie 3 (czyli zada od 4 do 7 obraten). Strzelajae zas 2 kuszy typowej, zadaje 446 obraées (czyli od 4 do 24). Postu- ujac sie z kolei tukiem kompozytowym, moze spowo- dowaé 2k6 + 5 plus 3 (wynikajace 2 Sily), ezyli od 10 do 20 ran. Crafienia krytyczne Jeteli w teécie trafienia uzyska sig wigee} sukceséw nit te~ 20 wymagano, to za kaidy taki sukces liczbe zadanych obra- eh awigksza sig 0 +3 (licabe te dodaje sig na kosew i nigdy mnoZy, nawet w praypadku trafienia krytycznego). W trakcie walki nadzwyczaine powodzenie (patre str. 63) tre zadaje da razy wigee} ran jemy test obrazeti kostkami wynikajacy- mi z utywanej broni, wynik mnozymy preez. dwa, a nastepnie dodajemy modyfikator wynikajqcy 2 Sity bohatera (i ewentual- ne inne modyfikatory, min, wynikajace « magi). Uwaga: Wszysthi w glowe uznaje sig 2a trafienia krytycane. Kiedy wige trafiamy w glowe, rany automat mnoiy sig przez dwa, jak to opisano powyie). Zas w przypad- ku, edy wynik testu oznacza trafienie krytyczne, a miejscem trafienia jest glowa, obrazenia nalety pomnodyé praez 3, pried 2, Praykdad Svarte traf krytycznie preeeiwnika swym imieczem dwurecenym w korpus. Wykonuje wige test 26: wypada ,,7”, kt6re pomnotone precz 2 daje 14 — wseak trafienie jest krytyczne. Do tego wyni- ku grace dodaje 6 (Svarte ma dobra Site), otrzymujac rezultat 20. Preeciwnik otreyma wige 20 obrazer na korpus. Gdyby Svarte krytycznie trafit przeciwnika w glowe, zadalby w te c2eSé ciala az 27 obrazen, za- pewne niemal zabijajae wroga na micjscu. Strzelanie i rzucanie serzla tral w cho abo ngrzgcla w cxasz, w kei poycg surzida bya operzona pregowanym barony na oko lockami ke ry bazanta Breedwa serczaa pona) mith tram sMiecz preeenaczenia” Giedzmin: gra wyobrazni Miecz przeznaczenia Krotka whscznia Kusza reczna Kusza typowa 66-120 41-100 41-150 26-80 11-30 16-40 Kusza cigtka Lak dlugi Luk kompozytowy Luk krotki Oszerep, 81-120 31-40 Proca Saylevn62, W preypadku broni strzcleckiej i miotane), by sprawdzi¢, xy pocisk siggnal celu, wykonuje sig tylko standardowy test ccechy nwiazane} x umie} i Zmyst6w —o trudnoSei zmniejszone} o poziom tej un Sei. Na obrong ma wplyw jedynie Zwinnosé przeeiwn tarcze (zwykla/mala zwicksea obrong 0 1, a pawee o 2, patrz ramka ,Zbroje”, str. 76), jesli oczywiseie smiatek ma seanse sig nimi zasloni¢. Strza, belt6w, nozy itp. motna unikaé Zasigg broni strzeleck jezony ~ 54 one efektywne tylko na pewna odlegtosé i w réénym stop- niu, w zaleinosei od dystansu daielacego atakujacego od ce lu, Dlatego te wyréinilismy trey kategorie zasicgu: bliski, cig strzelanie lub reucanie ~ czy tn0- i miotane} jest ogr Sredni i daleki (patrz ramka ,Zasieg broni”), wyrazone w me~ trach, Poza zasigg daleki nie moina ani miotaé pociskami, ani nimi strzelaé. Proeciwnika nie da sig razié réwniet na niejsza odleglos¢ nis. zasieg bliski. W zaleanosei od zasiggu rétne sa tet szanse trafienia prae- ciwnika i obrazenia, jakie uda mu sig zadaé, Raienie w 2a- siegu bliskim nie powoduje zadnych modyfikatorow. Strzela- nie i rmucanie na zasi¢g Sredni zwigksza trudnosé trafienia © 1, azadawane obrazenia zmniejsza 0 2. Razenic na daleki zasigg powoduje modyfikaeje trudnosei o 2, a zadawane rany mnniejsza 0 4. Oczywiscie atakujacy musi widzieé pra nika, ktérego zamierza razié Uwaga: Mote sig zdarzy¢, iz po zmodyfikowaniu zadanych ran przeciwnik nie otrzyma dadnych obrad Strzdlanie do walezqeyeh Zapewne nieraz Smialkowie beda mieli okazjg strzelac (ub raucaé) do walezacych. W takim przypadku nalety za stosowaé nastepujaca zasadg. Za kazda walezqca osobe od- drielajqca strzelajacego od celu nalety zvigkszyé trudnose trafienia 0 1. W priypadku, gdy test zakoticry sig niepowo- dzeniem, wypadnie jednak wystarczajaca liczba sukces6w, by trafié kt6regos 2 pozostalych walezacych (czyli nie cel, w Ktorego strzelajacy trafia, ale zastaniajace mu osoby), to pocisk dosiggnie jednego 2 nich Prayktad Svarte walezy 2 dwoma zbéjami, podezas gdy ich kamrat ~ z tukiem ~ stara sig trafié émial- ka. Zaréwno zboje, jak i Funkerheall maja w tym wypadku tylko obrong wynikajaca ze Zwinno- Sci, wynoszaca 1. Lucznik probuje trafié Svartego, lecz cel zastaniaja mu dwaj jego kamraci, dlatego tez trudnosé trafienia bohatera wzrasta do 3. Atakujacy strzela kiepsko (1), ma za to dobre (3) Zmysty. Trud- noSé testu wynosi wige 3-1 = 2. Bajarz wykonuje aut 3K6 i uzyskuje 3”, »2” oraz 45”. Eucenik nie trafit w Svartego, ale uzyskal jeden sukces, ktdry wy starcza, by jego streala whila sie w kt6regos ze zb6- ow. Nikt nie mowit, 2e tupienie to prosty sposdb na ‘aycie... Zoroja Natdedzqca posta’ zaluta byla w zbroje z howbinacji Zelaznych Hach i trawionej w woske shir. Wy, granasty, carne i me eto someleomary nayiersnit zachoded na segmentonany fartuch i bith ocraniacze na wdach Rancerne naramennihi jeyhy sig od ostryc; stalonrych cierni, ronnie? praylbica z gesto kratowang zasto- 1g, mciagrieta w hsztal pego prs, bylaws holcamt jak rina Aasztana, _Kwestia ony” Samo trafienie i wyk: wystarezy. Praeciwnik mote wszak mieé na sobie pancerz, ki6ry chroni 0 preed ciosamit Ksigga walki Giedzmin: gra wyobrazni Zbroja: echrona i ograniczenia Chroniony obszar Ogranicza ‘Tutow i podbrausze Po, Zw Saja Nic Rodzaj zbroi Brygantyna Crepiee kolezy’ Helm otwarty' Helm zamkniety Kaptur kolezy Gtowa (bez twarzy) — Zm* Gtowa (2 twarza) Zim Glowa i sayja Nic (bez. twarzy) Koleze/plytowe ostony nog, Kolezuga dtuga Nogi i stopy Po Tulow, ramiona, Po, Zr, Zw nogi (bez. dloni i st6p) Tulow i ramiona (bez dloni i szyi) ‘Tu6w (bes szyi) Plecy/tulw (bez podbrausza) Ramiona (bez don’) ‘Tulow, podbrausze i mee éwiekowana (bez dloni i szyi) Rekawice koleze/plytowe —Dilonie bh "Tu podano, ktérq 2 cech ogranicza noszenie dane} 2eSei zhroi (powodujac zmniejszenie ich wartosci o 1 — patrz ,Zbroje”). Doczepiany do dolnych krawedzi tebki Np. helm z nosalem, kapalin, tebka. “Tylko stuch. Np. helm gamezkowy lub z zaston, Sam kaptur jest na miekkiej podéciétce i chroni jak zbroja mickka (1), jednak zalozony pod helm, sumuje sig 2 jego ochrona (co daje razem ochrong 3). Uwaga: Ograniezenia wynikajace 2 nalozenia réenych cagéci zbroi sumuja sig, ale tylko jesli chodzi o ceche, na Ktéra maja wplyw — patrz r6wniez .Zlbroja”. Kolezuga Po, Zw Kolet, skéraia Napiersnik/naplecznik plytowy Plytowe ostony Praeszywanica, skérana kurtka Dia uproszezenia ZBROJE podzielilismy na trey grupy: migkkie/skérzane, kolcze i plytowe. Pod tymi pojeciami moga kryé sig rozmaite rodzaje pancerzy okrywajacych rééne cxg- sci ciala ~ na preyklad napiersnik plytowy (korpus), kolez- a (korpus i ramiona), dluga kolezuga (korpus, ramiona, no- fi), pena zbroja plytowa lub koleza (cale cialo), brygantyna (korpus) — patra réwniet ,Jak nosié zbroje?", str. 77, oraz _Zbroje: ochrona i ograniczenia”, powy2e}. Jeteli trafiona czeSé ciata chroniona jest zbroja, of liceby zadanych obratefi odlicza sig wartosé WYPAROWAN dane} ostony (patrz ramka ,Zbroje”, str. 76). Jesli zbroja noszona jest warstwowo (np. plytowa na kolezudze lub kolczuga na prieszywanicy), wartosei wyparawati sie SUMUJE. Niestety, noszenie nicktérych pancerzy ogranicza ruchy. Dotyezy to zbroi kolezych i plytowych — pierwss: dzo cigeka, druga zaS Izejsza, za to sztywna. Ich noszenie ZMNIEJSZA Poruszanie, Zmysty, Zreczn0S¢ i Zwinnos6 o 7 {(patrz ramka ,Zbroja: ochrona i ogranicze wplywa na szybkos¢ (patrz ,Wspétezynniki drugorzedne”, str. 17) i niekt6re umiejetnosei (patre ramka ,Umiejetnosei a zbroja”), nie dotyczy jednak ustalania liezby kostek, kté- rymi wykonuje sie testy trafienia, Latwo wiee policzyé, ze nalotenie kolezugi oraz zbroi plytowe) powoduje obnitenie cech 02. Uwaga: Oczywiscie ruchy bohatera w pelni opancerzo £0, a wige majacego na sobie zbroje chronige tul6w (plyte lub kirys i kolezuge) i kofiezyny (dolne lub géme) oraz helm, sq ograniczone. Powoduje to utrudnienie wykonywa- nia manewr6w (patrz obok) oraz celowania (patrz str. 80) i unikow (patrz ste. 78), zwigkszajac ich koset o dodatkowy 1 Punkt Walki. Zoroje Nazwa Wyparowania Wkladanie! Doroja migkka Kolezuga 2 3 Zaejmowanie 5S rund 1 minuta 1 minuta/1 minuta’ 2 mimuty*/2 minuty® Plytowa 5 minut/4 minuty’ 4 minuty? Helm 2 Lmunda/Irunda 1 runda Tarcza’ 2a) 0 0 Paved! 3@) 0 ° " Przed znakiem ,/” podajemy czas zwyklego wktada- nia zbroi. Za — wktadania jej na szybko, w pospiechu, 4 tak ubrany pancerz zapewnia gorsza ochrong. W me- chanice gry oznacza to, it chroni on tylko korpus, a je- 0 wyparowania sa mniejsze o 1 (wyjatek stanowia zbro- je migkkie, ktérych wyparowania zawsze wynosza 1). W preypadku zbroi plytowe) w takiej sytuaeji narzuca sig jedynie kirys (wyparowania na korpusie — 2; reszta ciala —0). Kolemuge 226 wzuwa sig na siebie dosyé szyb- ko, sama sig uklada na ciele pod swoim cig#arem i chro- ni zawsze tak samo, Jesli ktos znajacy sie na rzeczy pomaga bohaterowi ubierajacemu/zdejmujacemu zbroje, podany czas mona zmniejszy¢ 0 polowe. * Bohaterowi wkladajacemu ten pancerz ktos musi po- magaé. *Chroni tylko glowe. * Chroni korpus, glowe oraz te strong ciata, po ktére} trzyma sig tarcze. Uwaga: Tareze zwigkszaja obrong fi- zycana smialkow, do ktérych strzela sig lub rauca 0 po- dana w nawiasie wartosé. Oczywiscie caly czas zapew- niaja bohaterom réwnie# wyparowania. Uwaga: W kolumnach ,Wkladanie” i ,Zdejmowanie” podajemy orientacyjny czas ubrania sig w pancerz oraz araucenia go (co szcreg6lnie sic preydaje, gdy Smialek ‘najdzic sig pod woda). ,0” oznacza, it odraucenie tarczy wykonuje sig od razu. esi chodzi o tarcze (w tym tet 0 pawe2), to uniemoliwia- ja walke bronia dwureczna i niektorymi dreewcowymi (patre »Brofi a manewry”, str. 83). Zapewniaja jednak wyparowania oraz obrone preed atakami x dystansu. Gicdzmin: gra wyobrazni Mieez przeznaczenia Prayktad Kacper walczacy ze Svartem ma na sobie preeszywanice i helm, a dodatkowo chroni sie tarcza. Jego wyparowania wynosza wie 3 na orpusie i ezpsci ciala chronionej tarcea, 4 na glowie, a 1 w pozostalych micjscach. ‘Umicjgtnodc’ a zbroja to lista umiejetnosei, na kt6re maja wplyw zmniej- seone przez zbrojg cecl Zwinnose: Akrobatykal Cibkose radanie Wspinaczka Wystepy: taniee Charakteryzacja Falszowanie Modlitwy Magia Rremiosto (wszystkie zaleéne od Zr) Stuka (wszystkie zaletne od Zr) Whamywanie Wystepy: gra na instrumencie Znaki wiedémiriskie Caytanie x ruchu warg Nashuchiwanie Prreszukiwanie Spostraegawez0se Sztuka: komponowanie ‘Tropienie Celowanie Ccralezgarbil si vw bbyhaniconyn zamacn clowa Zelazna hu fa astro w powietrzu i z trzashiem nopréneladiabla prosto sity rg Sow rant na w2nak ok erafony gromen. Rranive sista” Jesli graczowi zaleéy na trafieniu w konkretna exes ciala, 1a jeg bohater nie wykonuje odpowiednich manewréw (jak na prayKlad incartata — patre ,Niektore manewry podczas ‘walki bronia”, str. 82), moze celowaé w zwykly sposob. W ta- kim preypadku stopieri trudnosei ataku podnosi sig o JEDEN (tak jakby przeciwnik mial wigksza obrong fizyczna), jezeli Smiatek celuje w reke czy noge. Trafianie w glowe, szyj¢ czy dlonie powoduje modyfikator DWA. Celowanie w oko, palce lub stopy podlega modyfikatorowi TRZY. Zaleénic od sytua- ji i decyzji Bajarza, modyfikatory owe moga wzrosnaé. W prypadku strzelania i miotania, o JEDEN, DWA lub TRZY awicksza sig trudnos, 2 jaka testuje sig odpowiednig ceche (ezyli de facto obrone fizycana trafianego). KOLCZUGI Powszechne jest wéréd szlachty oraz rycerstwa wazystkich krajéw noszenie herbow i znak6w rodowych na broni czy zbroi. Jednak nigdy NIE maluje sig blach pan- cerza. Malowany lub te tkany w26r wykonuje sig na cien- kim suknie bad tkaninie nitowanej do 2broi lub wpuszcza- nej na krawedziach pod listwy mocujace. W preypat zbroi migkkich powszechne sq naciggane na wierzch tuniki i obciste kaftany. Tak dekorowane zbroje sq barwne i zdab- ne, aw ferworze walki umoiliwiajq rozpoznanie ,swoich”. Ksigga walki Jak nosié zbroje? ANT Laczenie zbroi to wéréd wojownik6w sprawa czesta kazdy wszak chee byé jak najlepiej chro- niony. Istnieja jednak pewne reguly tej operacji, po prostu wynikajace 2 konstrukeji ochron. Tak jak na n wiele praydadza sig, na preyklad, skarpety weig buty, tak te? nieodpowiednio pokyczona zbroja nie uchro- ni dobrze przed ciosem (o ile w ogéle da sig jq natozyc) Laczeniem rodzajéw zbroi riqdzg takie oto reguly @ KOLCZUGA jest zwykle cos warta, jesli polycry sig ja ze zbroja migkka, to znaczy wloty na praeszywanicg, ko- let, gruby skérzany lub sukienny kaftan, Tylko szalericy nosza ja bezposrednio na ciele @ ZBROJA PEYTOWA albo BRYGANTYNA sama w so- bie daje niezla ochrong, ale poniewat niemilosiernie ob- Ciera, nosi sig ja na zbroi migkkiej. Zazwyczaj jednak pod! plyty wklada sig tet koleauge (oczywis jut na zbroje mickka). @ KAPTUR KOLCZY zalozony na gola glowe (esl jest je- dyna ostona) nie dos, 2e w ogéle nie chroni, to wwskutek ciost moze sig whié w glowe whascici i, wlotong da go sig na co najmnic} gruby welniany kaptur, choé nierzadko szyje sie pikowane czepki, bedace odpowied- rikami preeszywanicy. Po prawdzie, nawet jesli kaptur jest dodatkowa ostona glowy w helmie (a takie polacze~ nie jest dose cagste), zadko kto weigga go na goty teb. ZBROJE PLYTOWE Giedzmin: gra wyobrazni Uwaga 1: Kazde celowanie (a wige proba traf b. rs ice p Mieez przeznaczenia SN ia w kon- etna cze6¢ ciata) wymaga poswigcenia 1 PW. Uwaga 2: Bohater majqcy na sobie zbroje chroniqea tul6w (plyte lub kirys i kolezuge) i koriczyny (dolne lub gémne) oraz helm, chege celowaé, musi zaptacié dodatkowy I Punkt Wal- ki (cayli w sumie 2 PW). niki Bohater posiadajacy umiejetnos6 unik mote po trafieniu przez precciwnika zadeklarowaé, tatakowaé, bedrie staral sig uniknae ciosu preeciwnika ~ oceywiseie, jezeli ma jeszcze w dane} turze akeje (patrz Akcje”, str. 60). Udany tunik wymaga powodzenia w teécie sporym odpo nie tumiejeinosci bojowe} atakujacego i uniku bohatera. Sukces wiym tescie omacza, ze bohater uchylit sig pred ciosem i nie zostaltrafiony, a ~co.za tym idzie — nie otrzyma obrade Postaé posiadajaca uniki na poziomie dobrym (3) nie tra- ci akeji w rundzie, w kt6rej probuje uniknaé ciosu przeciw- a, jezeli unik jej sig powiedzie. Innymi stowy: mote jed- noczeSnie zaatakowaé, raucié czar itp. oraz udanie uniknaé ciosu przeciwnika. Jesli jednak unik sig nie uda, bohater tra- ci swa nastepna akeje Uwaga 1: Unikaé mote tylko raz. w rundzie (stareiu), bee wagledu na poziom umiejetnosei Uwaga 2: Za kaéda probe uniku trzeba zaplacié 1 PW. Uwaga 3: Bohater noszacy zbroje chroniqea tulow (plyte lub kitys i kolczuge) i koriczyny (dolne lub géme) oraz helm, Giedzmin: gra wyobrazni cheae wykonaé unik, musi zaplacié za niego dodatkowy Punkt Walki (c2yli w sumie 2 PW), Prayktad Walezacy 2 Kacprem z Gr Svarte Funkerheall sma Zwinnose i Zmysly Srednie (2), dobre (3) wi ki i dobra (3) walke bronia. Jego preeviwnik ma obra (3) Zwinnosé i dobra (3) lke bronia. Obrona Svartego wynosi (I + 3 =) 4, ale deeyduje sig on unikaé ciosu wroga. Atakujac go Kacper musi pokonaé trud- nosé (43 =) 1. W tescie 3k6 wypada 13”. 4” i 5 -yli joden wigcej nié wymagane. Tak wige trudnosé uniku wynosié bedzie 4 (Bajarz decyduje dia sukcesy 4e sytuacja nie wymaga wiekszego stopnia trudnosei nit sdni — Svarte ma wystarczajaco duéo miejsca do usko- plus Iza dodatkowy sukces Kacpra; w sumie 5. Te tnudnosé modyfikujemy 0 uniki Svartego: 5 ~3 = 2. Aby tuniknaé ciosu, grace prowadzacy Funkerhealla musi w tescie 2k6 uzyskaé dwa sukcesy. Ma on wicle szca- Scia, gdy2 na kosciach wypadaja dwie ,.5"! Svarte 2do- Jal wige uchylié sie preed straszliwym toporem Kacpral Zaskoczenie Zawsze lepie) atakowaé praeciwnika, ktéry nie spodziewa sig eiosu. Zaskoczony osobnik nie mode sig bronié i nie 2a- je od razu (w pierwszej rundzie walki zaskoczony traci akeje). Jesli wige bohaterowi udato si¢ podkrasé dori niezau- 10 — po pierwsze ~ obrona wroga wynosi 1 (bez wagledu na ZwinnoSé i umiejetnosei), a — po drugi 4 on w pierwszym starciu oddaé Uwaga: Bajarz mote uznaé, #e obrona zaskoczone} istoty jest wicksza, biorac pod uwage jej wrodzone cechy lub magi. wazen Przewrdcenic Zapewns W takim preypadku tatwiej jest go trafié(patrz ,Modyfikato- ry sytuacyjne”, str. 79), a jemu trudniej jest dziatac (trud- nosé wykonywanych przez niego testéw wzrasta 0 2) Jes sy- tuacja nie zalicza sig do niezwyklych, przewrécony smialck ‘mote sig bez problemu podniesé, poswigca na to jednak swo- ja akeje i nie mote w tej samej rundzie zaatakowaé, reucié zaklecia czy wykonaé jakiejé inne} czynnosei. den bohater zostanie w walee preewrécony. Pochwycenic Nicraz zapewne zdarzy sig, te wrogi émialkowi stwér pochwy~ i go lub 2e on sam zastosuje manewr (patrz ,Niektsre manew- ry podezas walki wrec2”, str. 80), ktéry pozwoli mu ztapaé preeciwnika. W zaleénosci od woli Bajarza pochwycona ofiara mote wykonywaé nicktére inne czynnosei poza wyrywaniem si. Zwykle jednak jest zupetnie bezbronna i ma prawo liczyé jedynie na pomoc towarzyszy. Zadawane podcras pochwycenia obrazenia zaliczane sq ,na korpus”, a pancerze chroni preed nimi tylko z polowa swe) skutecanosci (pod uwage hierze sie polowe wyparowati, gdzie minimum wynosi zawsze 1) W trakcie walki przeciwnicy nie stoja bez ruchu jeden przed drugim, a starcie nie toczy sig w idealnych warun- ach, Walezacy poruszaja sig, staja, jeden wyzej, drugi nite} itp. Bywaja tet walki, ktére toczy sig w strugach de- szemu lub w mroku. Wszystko to ma wplyw na stopiet trudnosei testu trafienia. Uwaga: +” omacza, ie stopieti trudnosci zwigkszamy (ceylitrai¢ jest trudnie)), a ,~” ~4e ja 2mniejszamy. Moz nna ten modyfikator trakiowaé jako bonus zwickszajacy obrong badé te# kare ja zmniejseajgca, Sytuacja Walka — Strzelanie/ Atakowany biegnie = 41 nitewidzialny” +5 45 ‘oghuszony, s -l 1 osaczony przez 3 lub wiece| przeciwnikow 2 - preewrdcony 3 42 tucieka, wspina sie itp. 2 2 ukryty do 25% powierze 41 41 25-50% powierzchni ciala +2 +2. 50-75% powierzchni ciala +3 +3. 75-100% powierzchni ciala +4 4 zaskoczony obrona 1 obrona 1 Atakujacy biegnie 4 41 na wierzchoweu +1 +2 niewidzialny 2 2 slepy’ +5. +5. wyte} Warunki* Bura 42 +3 (lub niiemoaliwe) Catkowite ciemnosei* + +5, Deszex +1 2 Silny wiatr +1 niemodliwe Sliskie podlote 42 +2 Swiatlo ksig2yea 42 48 ‘Swiatlo pochodni, pétmrok 41 41 * Atakujacy musi zgadywaé, gdzic majduje sig prac- ciwnik, ** Dotyeza wszystkich bioracye udziat w walce. Resigga walki Giedzmin: gra wyobrazni Ofiara cheaca wyrwac sig z pochwycenia, musi zwykle wy- konaé sporny test ataku (czyli' walk wrece chwytajace) go istoty — tego, ktéry doprowadzit do pochwycenia) i swoje} akrobatyki, gibkosei lub walki wreez 0 bazowej trudnosci 4 (lub wigce),jesti tak zarzadzi Bajar2) Uwaga: Wyrwanie sig 2 pochwycenia ~ wykonanie wspo- mnianego powy2ej testu — wymaga poSwigcenia ake Szarza Katdy bohater — szezegslnie ten dosiadajacy rumaka ~ mo- te wykonaé szarig. W ten sposdb zwigkszy 2adawane w uda- nym ataku obrazenia, lecz wystawia sig wtedy na trafienie. Aby wykonaé szarie, Smialck musi rozpedzié sig — poswigcié na to akeje i prez preynajmniej 10 metréw biee w kierunku priceiwnika lub preez 30 galopowaé na rumaku. W nastepne} rundzie, w swoje} akeji, szartujacy dopada preeciwnika, zada- jae cios i jednoczesnie sig zatrzymujqe. Impet takiego ataku sprawia, 2e modyfikator 2 Sity szarzujqcego (ub Si wierzchow: ca, ktéra w przypadku konia wynosi 4) mnoty sig praez CZTE- RY (a nie preez dwa, jak przy zwyklym trafieniu). Niestety, obrona szaréujacego, od chi stepnej akeji, maleje o DWA. izaréujacy pieszo émialek moze uiyé dowolnej broni. Je- musi walezyé kopia, ‘whéeznia lub lanca (ewykle org 6w po udanym trafieniu ta- mie sie). Uwaga 1;, Wykonanic szarty wymaga poswigcenia 1 PW, dy bohater uzywa broni drzewcowej lub dwurgcznej (w tym opi, lane i wlécani). W innym praypadku (brofi liejsza, cigésza itp.) kosat werasta do 2 PW. Oczywiscie trudno sobie wyobrazi¢ kogos szarzujacego ze sztyletem lub kamieniem. Uwaga 2: Szartujac, nie motna wykonywaé unik6w, pree- chodzi¢ do obrony i ataku. rozpocgcia starty do jego na- ‘cli jednak atakuje on 2 wierzchowea, G@alka dwoma orgzami Po Kontynencie wedruje wielu wojownikéw, kt6rzy potra- fig walezyé, trzymajac miece w jedne) a sztylet w drugiej re- ce. Réwnied smialkowie moga w taki spossh poshugiwaé si¢ orgéem, Jednakie walka dwoma orgéami podlega pewnym ograniczeniom, wymienionym ponite), © Po pierwsze, w ,podstawowe” rece (ewykle prawej) moz- na drieriyé omgé 7 grupy: note, Izejsza brof i cigtsza brot W dnugiej dloni (zapewne lewe;) trzymaé za6 traeba brof leejsza lub née. © Po drugie, wykonywane testy ataku podlegaja modyfikato- rom zwickszajqcym stopie trudnosei. Modyfikator ataku orgzem trzymanym w ,podstawowej” rece wynosi 1 (tak jakby obrona przeciwnika zwigkszala sig o 1), 2 kolei mo- dyfikator ataku druga bronia wynosi 2 (tak jakby obrona preecivnika zwigkszala sig 0 2) © Po trzecie, walezae w opisany powyie] spossb 79 80 Miecz przeznaczenia Qalka wrecz z uzbrojonym przeciwnikiem Jesli bohater walezy wrecz 2 praeciwnikiem walezacym bronig (ale nie tew. bronia przemaczonym do walki ~ mieczem, toporem, maczuga itp.) to jego obrona wynikajaca x wykorzystywane} umiejetnosei (wspomniane} walki wrec2) spada o JEDEN. Zasada ta od- zwierciedla preewage zasiggu broni i szybkosé, x jaka okre- jizowana, tylko orgzem Slony ore sig: wykorzystu Uwaga: Jezeli obrona niatka wynika tylko 2e Zwinnose, to sig jej nie zmniejsza, Manewry Prawdzivei wirtuozi walki preypominaja tancerzy wykonuja~ ceych preerééne figury. Atak, wypad, odskok — to najprostsze clementy starcia. Katdy kolejny poziom wrgcz lub walka broniq pozwala natomiast na zastosowanie w walee coraz to nowszych manewréw. To one sa zanymi 2 ksigéck Andrzeja Sapkowskiego mierzonymi kopniakami i ciosami oraz fechtunkiem wykorzystujqcym déwigcenie nazy- wajace sie fi Oczywi niejetnosei walka w dane} rundzie (poswigeajac akeje) bohater moze wykonaé tylko jeden manewr, chyba ze w opisie poda- no inaczej. Boha zwiqzanych x danym poriomem umiejetnosci. Musi je wykupié nitezaleznie. Jesli kupuje sie je w trakcie tworzenia postaci, ich osat réwny jest kosetowi w Punktach Walk lecz wydaé nale- ay punkty praemaczone na umiejetnosci. Jezel za6 gracz chee térymsé 2 nich obdarzyé swego bohatera péfnie, musi poswig cié tyle WPR, ile wynosi koszt w PW x 10 (patrz tee ,Punkty wprawy”, str 55). Jak latwo sig domyslié, manewry kosztuja- ce 0 PW ma kaxdy i katdy mode je wykonywaé nie posiada automatyeanie wszystkich manewrdw W tabelkach opisujacych manewry (patrz str. 81 i 82) po dano wymagany poziom odpowiednie} umiejetnosei, nazwe manewru, koszt jego wykonania w Punktach Walki, wplyw na ‘obrone oraz efekt wykonania manewnu. Pry obronie podano wie liceby, dotyezqce atakujgcego i atakowanego. Plus (.#°) omacza, ie obrone sig zwicksza i trafié jest trudniej; rminus (4-") ~ it sig ja emniejsea. Zapis ,-1/+2" to znak, ze atakujgcy musi zmniejszyé swa obrong o 1, a atakowany awiksza ja 0 2 (po prostu, wykonujae niektére manewry, wojownik wystawia sig na atak preceivnika, a jedn trudniej jest mu go trafic). Modyfikator ten odnosi sig tylko do atakujacego i atakowanego, nalezy za6 braé go pod uwa- ge do chwili, gdy w nastepnym starciu (rundzie) nadejdzie kolej bohatera wykonujacego manewr. Uwaga 1: Jeseli wykonujacego manewr bohatera atakuje wigcej ni jeden przeciwnik, to émialek ma obnizona obrong fizyezna w stosunku do wszystkich Uwaga 2: Smiatek wykonujacy manewr deklaruje te ezyn- noSé w swoje) akeji. Nastepnie gracz wydaje wymagane PW Giedzmin: gra wyobrazni i probuje trafié preeciwnika. Nieudany test trafienia oznacza, 4e manewr sig nie powiddl. Mimo to obrona bohatera spada a do jego nastepne} akeji, a poswigcone PW sa tracone Uwaga 3: W dane} rundzie mozna wykonaé tylko jeden Proykad Prowadzacy Svartego grace podceas kreacji postaci zdeeydowal sic wykupié manewr zwany palestra. W tym celu musi posiadaé walke bro nig na poziomie co najmniej srednim. Za manewr za- placi zas 2 punkty, bo taki jest jego koset w PW. Gdy- by cheial kupié 6w manewr pétniej, kosztowalby go 20 punktow wprawy. Wykonujae zas palestre, gracz kowac (obrona bedzie musial poswieci¢ 2 PW i za bohatera spadnie o 1 a# do jogo nastepnego ataku), 2a da za to preeciwnikowi wig Scie go trai j obrazen, jesli oczywi NichtSre manewry podezas walhi wrgez Geraly, weigd nie zwabnigie kok, Nyshawicenie woerzy 9, bee _zamacny tylko 2 nica ola, pesca w hlezaste; eka. Uderzyl 1 same usta, proto w wskrzywione margi. Wargi Chay pak ee plodomy jk miztéone wisi Wedemin zgarbil sei wera ese ze raz, w ta same mice, tym razem bore kr zamadh c teraz 2 sili inpetem wlercenia udodei ning wich obracajige sie 2 jedng nogy w Mace a druga we gorze, reygnalkrwig i plasma w habe na ohrch lds Ksi¢ega walki Blok Cios piescia Kopniak Kombinacja cioséw Pochwycenie Blok oberwladniajacy Bolesne uderzenie Raut obexwlac Raut niszezacy Uderzenie zabijajace Unik osmieszajacy Uderzenie w punkt witalny © Blok: Zastonigcie sig i zablokowanic ciosu preeciwnika. Nie trzeba deklarowaé przed starciem wykonywania tego manewru — robi sig go zawsze, usitujge sig achronié praed ‘wrazym atakiem, Tak naprawdg jest to po prostu preyjgcie odpowiedniej porycji. © Blok obezwladniajgcy: Blok porwalajaey nie tylko na po- wstrzymanie ciosu przeciwnika, ale takze uezynienie mu niewielkiej krzywdy, na prayklad preewrécenie albo wy- . wyprowadzony tak, by zadaé praeciwnikowi jak najdotkliwszy b6l. Na prayklad uderzenie w nasad¢ nosa, dotek, krocze © Cios piescia, kopniak: Zwykly, niemierzony cios, jakich wiele w trakeie bijatyki Giedzmin: gra wyobrazni +1 do liczby oczek wyrzuconej podezas ataku na jedne}, do- wolnej kostee, nie wylaczajac Kosei Preeznaczenia, Pochwycenie pracciwnika (patrz str. 78) i uniemotliwie ‘ewentualnego dzialania. W pierwszej rundzie pochwycony nie ‘otreymuje zadnych obrazett. W kazde) nastepnej ~ 2k34Si ata- kujacego na _korpus. Aby sig wyrwaé, zlapany musi wykonaé udany test sporny pochwycenia i swe} akrobatyki, gibkosci lub walki wrecz. Nie jest traktowany jak zwykty blok (patre wy2e}), Ieee jake cios zadawany w walee. Jesli pray jego zastosowaniu okaze sig, 2e preceiwnik zostat trafiony, otreymuje on polowe obraiet, t6re zadane bylyby w przypadku zwyklego ciosu, +1 do zadawanych obrazefi. To trafienie w czuty punkt ci powoduje wytaczenie z walki na okres k6 rund precciwnika, Kory nie preeszed! testu wigoru o trudnosci réwne} obrate~ niom zadanym w bolesnym uderu Praeciwnik zostaje pochwycony (patrz str. 79) i obaj walezacy leta na ziemi, Aby sig wyrwaé, pochwycony musi wykonaé test spomy rzutu obezwtadniajacego i akrobatyki, gibkosci lub walki wrecz. W kaidej rundzie pochwycenia atakujacy mode automatycznie zada¢ obrazenia réwne 2k3+S +3 do zadawanych obrazefi. Praeciwnik zostaje preewrécony. Powoduje natychmiastowy zzon praceiwnika, ktéry nie pree- szed! testu wigoru o trudnosei réwnej obrazeniom zadanym, w zabijajacym uderzeniu, Wykonywany zamiast zwyklego uniku i dziata jak on, jednak do tego, by sig udat, potrzebny jest udany test walki wrec Zakoficrony powodzeniem test oznacza nie tylko uchylenic sig pred ciosem, ale zrobienie tego w sposbb osmieszajacy przeciwnika i sprawienie wraienia, ze jest on niezgula, nie potrafiqca trafié adwer i potykajaca, Uderzenie w punkt witalny pozwala ~ w zale¢nosci od potrze- a, przewracajaca sig prey by ~ oflepi¢, sparalizowac itp., nie powodujae prey tym zgonu. © Kombinacja cioséw: Zadaniec serii szybkich cioséw, trakto- wane jak jeden manewr. Na prayklad, blyskawicznie naste- sjace po sobie uderzenia: lewy, pray pro © Pochwycenie: Zlapanie preeciwnika i zalozen ry umodliwia zadawanie péénie} wiekszych obras © Raut niszeagey: Takie chwycenie preeciwnika i wytea nie go z rownowagi, by upadek wyreaddzit mu jak najwi sea krzywde. © Reut obezwladniajacy: Odpowiesnie uchwycenie ciala proc- ciwnika, pozwalajace na wytracenie go 2 r6wnowagi i cae- Sciowe obezwtadnienie © Uderzenie w punkt witalny: Mier ny punkt ciata przeciwnika, maja sparalizowaé itp. uderzenie w wybra- za zadanie go oslepié, © Uderzenie zabijajace: Mierzony cios zadany z intencjq na- tychmiastowego zabicia precciwnika — na preyktad silny cios w dotek, cios w krtat, mocne iuderzenie w glow © Unik ofmieszajgcy: Takie uchylanie sig preed ciosem, aby atakujacy preeciwnik sprawial wrazenie nieergcznego i nie~ adarnego. Nicktére manewry podezas walki broniq sheczyl, mane ens resis fra w powiercy,w dad zai przedonony yg mee w esczednym kth cx Gera kz anna nanet go nie meses hing Rerfr zeicna spo eese paradcie. Zripestowedl druchono srodiem brzeszczotu, zwigzal ie Klngt kreckio mkgricemy pribwic rptracc joj bro. 1.) Owe jego str od razz piety hela i rachtysanyh biter ci, mirzac ww tmarz. Laie zoe aroma to werzeie! Zamiromal w prec, Mieez przeznaczenia snkige migncace w Myshawicznych ckciac Kling, znonr dshoczyl Wiad na wing 1 ciela plas 2 bliha 2 pélebrotn. Ung przed co- sem, obracajee se uc pry ne (1 Obricia sig wraz z nin iz blihy J premlechale wos cctrcom przez park. 3 Obricl sie jaczcze rez, abit blige logeg bs jogo sero zr sgt ft i zantahowe. Ror fri odshoczyla, zlozyla sig d0 ulerzenia z giry. Geral, przpklekaiac ‘w wypatzis bhai cil a2 bly sama hoc nia, prez dele wo i paving Lninigze or Te manewry oddajq w mec any preede wsrysthim walke prey utyciu klasycznej broni biatej, takiej jak mieeze, szpady, szable, palasze itp. W preypadku broni takiej, jak to- pory, buzdygany ezy maczugi, mona méwié tylko o uderze- niach, kt6re ~ na potrzeby systemu ~ traktujemy jak cigcia, cchoé oczywiscie nimi nie sa, oraz o czyms na ksztalt tem- pa, finty, riposty i piruetu. A takie, oczywigeie, o zastonach Poriom walki bronig Manewry 1 Cigcie/pehnigcie Parada 2 Finta Palestra Patinado Powstraymanie szaréy” Riposta Imbroceato Pchnigeie w odkryte” Piruet Tempo Incartata Pehnigcie krélewskie Pehnigcie/cigeie weszyie Efekt dodatkowy Brak. Brak. Bral +4 do obraiesi. +2 do obrazes. Udane powstreymanie oznacza, #e wykonujacy manewr émi daje szariujqcemu obrazenia 2 modyfikatorem rownym 4x Si (a nie 2x Si), Ponadto, szaréujacy traci premie do obrazefi wynikajaca 2 szarty (eadaje obratenia 2c zwyklym modyfikatorem Si x 2). +1 do liczby oczek wyrzuconych podezas testu ataku na kazde} kostce”, +3 do obratess. ios zadaje dwa razy wigce} obrazen (wynik rautu kostka mnoty my przez 2, potem dodajac modyfikatory z Si i inne). Atakujacy mote réwnie# adecydowaé, w jaka e2eSé ciala mierzy (w zaleino- Sci od sytuaeji Bajare powinien wyrari¢ na to zgode lub nie). +5 do obraies. Brak. Automatycane trafienie w nogi, +1 do obrazesi. Praeciwnik, ktory nie preejdzie testu akrobatyki o trudnosei réwnej polowie zada- nych ciosem obratess, pada na ziemig. Natychmiastowa smieré preeciwnika, jezeli nie praejdzie on testu wigoru o trudnosci réwne} polowie zadanych ciosem obrates. Smieré preeciwnika w ciagu k6 rund, jezeli nie praejdzie on testu wigoru 0 trudnosci réwne} polowie zadanych ciosem obraier lub nie zostanie wyleczony (magicznie lub z wykorzystaniem uzdra- wiania ~ test 0 wspomniane} tu trudnosei). * Powstraymujacy musi poswigci¢ akeje na preygotowanie sig do odparcia searzy. Pééniej, w chuili, ey praeciwnik zblizy sig do niego na odleglosé wystarezajqca do wykonania ataku, powstrzymujacy wykonuje test trafienia (nie musi poSwigcaé na to akeji, ale maze tego dokonaé tylko raz prey kaidym powstrzymaniu). Udany oznacza, iz trafit szaréujqcego i go powstrzymat. ** Premia kumuluje sig 2 ewentualnym modyfikatorem +1 uzyskanym dzi¢ki poswigconym PW (dlatego wykonujac ri- poste, warto poswigcié dodatkowe PW). *+* Praeciwnik musi nie spodziewaé sig ataku, byé zaskoczony, nieprzytomny, pograzony we nie itp. Giedzmin: gra wyobrazni ciometrowe piki czy potgine berdysze. latwiej, inne trudnie}, a j kie nimi wykonaé. Rodzaj broni Brofi krétka (node, sztylety) Niedostgpne manewry krdlews piruet, powstrzymanie Brofi sieczno-klujaca, jednorgezna (np. miecze, szable, palasze, rapiery) Brofi Klujaca, jednoreczna (np. szpady) Brofi siecana dwurgezna (np. miecze dwurgezne) Brofi obuchowa, jedno- i dwurgezna (np. topory, buzdygany, maczugi, korbacze) Powstrzymanie szarey. Powstrzymanie szardy. Imbroccata, incartata, powstrzymanie szarzy, Brofi dreewcowa sieczno-klujaca Brak. (np. halabardy, berdysze, glewie) Brofi dreewcowa ktujaca (np. piki dlugie wlécmie, szpontony, lance) ccia, parada, piruet Uwaga: Nickt6re topory, a nawet n 16w opartych na peh Brot a manewry Brofi biala ma wiele odmian, czasem bardzo sig od siebie nééniacych ~ miecze i szpady to cos zupelnie innego nit. pie- Kazdym rodzaje orga operuje sig w speeyficzny sposdb, j eze innych w ogéle nie da si¢ wyprowadzi¢. Brak tu miejsca, aby szczegétowo oméwi¢ wszyst juanse fechtunku i te szlachetna satuke musielismy na potrzeby gry znacznie uprosci¢. Aby jednak realizmowi choé cagsciowo stato sig zados¢, prezentujemy krotkie zestawienie rodzajéw broni wraz x. manewrami, kt6rych raczej nie da sig Palestra, patinado, pehnigc pehnigeielei Cigcie, piruet, powstrzymanie szarty. pehnigeie w szyje, pehnige .caugi, bywaly wyposazane w gustowne kolce, umodliwiajace wykonywanie manew- ‘ach. Za zgoda Bajarza bohaterowie graczy uzbrojeni ty, incartaty, pehnigcia, pchnigcia w szyj¢ i pehnigcia krélewskiego, jednak koszt manewru berdzie o 2 PW wiekszy. Ksigga walki iosy zadaj im ig Inne ograniczenia Brak. ie w seyjey searty, riposta, Brak. Brak. Nie moéna nig walezyé 2 siodla ani uzywaé wraz 2 nia tarczy. Jednorgezma brofi obuchowa nie nadaje sig do parowania cios6w preeciwnika, madry wojownik, walezge nig, utywa wige tarczy. Brofi dwureczna uniemodliwia stosowanie tarczy. Jesi jest to zwykla brofi obuchowa, najezeSciej ciosy zadaje sig zza plec6w ubezpieczajacego wojownika. Bronia dwu- receng nie motna walczyé 2 siodla. Brofi drzeweowa uniemodliwia uiywa- nice tarezy. Nie walezy sie nig réwniet x siodla, Brak (wyjatek stanowia dtugie, tray lub pigciometrowe piki piechoty, uni moiliwiajace walkg « siodla i stosowanie tarezy). pehnigcie, krélew., riposta. ‘6w ongz beda mogli korzystaé z imbrocea- daialajacych tak jak parada. Krétsza bronia drzeweowa, taka jak glewie, halabardy, runki, szpontony i partyzany, moéna wykonywaé ciosy, bedace odpowiednikami wszystkich poda- nych dalej manewréw, zwykla bronia biata. Dhussza bronia drzeweowa, czyli trzy- i pigeiometrowymi pikami, mozna tyl- ko pchaé (patrz tex ,Brof a manewry”, powyée}) Cigcie/pchnigcie: Zykle cigcie lub pehnigcie. @ Finta: Inaczej zw6d — markowany cios w jakas exes cia- 4a, ostatecznie skierowany gdzie indziej. © Imbroceato: Pe ub rekojeseig bro- ni preeciwnika. © Incartata: Okrginy, krok do tylu i pehnigcie. © Palestra: Skok do preodu i wypad @ Parada: Zastona pried ciosem. Kazdy, kto usituje ochro- nié sie przed ciosem przeciwnika, nie wykonujac w tym ceclu uniku, sklada paradg, ezyli prostymi stowy ~ bloku- je swym ostrzem wrazy brzeszezot. Robi sig to zawsze, w kaide) rundzic, gdye jest to rodzaj prayimowane} posta (© Patinado: Wypad — gwaltowny wykrok, potaczony 2 jedno- ezesnym zadaniem ciosu, najezgScie} pehnigcia. © Pehnigcie krolewskie: Pchnigcie prosto w serce precciw~ nika. © Pehnigcie w odkryte: Atak 2 zaskoczenia w witalny punkt przeciwnika. Choé nazwa na to nie wskazuje, ten manewr mozna wykonywaé réwnict orgdem siecmym i obuchowym. © Pchnigcie/cigcie w szyje: Mierzony cios prosto w gardlo, © Piruet: Cios zadany 2 obrotu, silniejszy nit zwykly, jednak odstaniajgey atakujacego. Manewry atrzeleckie Mitosnicy tuk6w i kusz zapewne zauwazyli brak ma- newriw strzeleckich. Niestety, z braku miejsea nie mog- lismy ich tu opisaé. Pojawia sig one jednak w pierwszym dodatku do gry ,Wiedémin’. @iedzmin: gra wyobrazni Mieez przeznaczenia © Powstrrymanie szarty: Obrona przed szaria, zwykle kawa- leryjska. Bross zatyka sig 0 ziemig, zwykle opierajae one © prawa stope. Drzewee trzyma sig dwurecznie lub lewa reka, prawa zaé dobywa sig siecenej broni w rodzaju mie- cza, stabli czy patasza. Udane uzycie broni dreewcowe} w ten sposéb zwykle powoduje jej zlamanic © Riposta: Zastoniccie nastepuje blyskawiczne wyprowadzenie cigcia, raed ciosem, po ktérym od razu © Tempo: Zadanie ciosu w trakcie, gdy preeciwnik wypro- wadza cios, bez zastaniania sig ‘Waltka: skrét zasad Pred starciem ustalamy inicjatywe (kO + Zm). Gdy wynik jest identyezny, o kolejnosei decyduje wartosé Zwinnosci — wpierw dziala postaé o wyeszym Zw. Jezeli wynik testu oraz Zwinnosé sq réwne, bohaterowie wyko- nuja swe akeje réwnoczesnie Starcie, czyli runda walki Wazysey wykonuja kardy 2 krokéw, jeden po drugim, agodnie 2 inicjatywa, 1) Deklaracja akeji. Warto zaznaczyé, 2e kaady 2 biorg eych udziat w walee decyduje, co zamierza zrobié, w chwili gdy praychodzi jego kolej. Dzicki tem ie zareagowaé na weresniejsze dziatania przeciwni: akeji: testu trafienia, ewentualnego uniku, innej czynnosei. i (jesli trafienie sig powiodlo, 4) Ustalenie otrzymanych obrazes, biorac pod uwage 5) Sprawdzenie stanu zdrowia trafionego Giedzmin: gra wyobrazni KSI6GA MAGIL I RELIGII Cod wigcej Magia jest opin ety ncieesnenim Chas Jest laczom ziolym oeworzyé zakazane drewi Drew, 2a keorymi cou se koszmar, groza inenyobratalna obropmast za hirymi ceybajg wragi, destrukcyjne sity, mae czystego Zl, magace unicetné nie tylko te ho Orzwi nck ale i caby sie. Jest opin nick stay, Sztuky wielh, ebtarng zdalng oworzyérzeczy pighn i niczwyle Magia to talent da- nny nilicznyon mybravicome (Sq ronnie? tay, weNbg ktinych magia jest na By ja qpanowa, nie mystarczy talent iwredzone zie Nv dzone st lta pyc sendin i wtezone pracy, koicczna jest mcrae i menetrena dyscyplina Tak zieyca magi to wide, 0 pozna- ti htorego graniceposzerzane stale przez site i Zywe vinyl, przez doswiadczens eksperyment, pakke.) Magia est Chasen, Stuy 1 Nauk. Jest preeleistwem, Hagestawivisewem i Bastepem. Weeysho zaley, he sg magia pba, jak cebu. A magia jest wszedie, rszedzie woke nas fatwo dowema. Weystarczy myciagnae reke Sj. Wycigam ree Magia to sila plynaca 2 preepelniajacej swiat energii, zwa- nnej Moca lub aura. Ludzie nauezyli sig nia postugiwa¢ po Ko- niunkeji Sfer ~ wielkim preeniknigeiu sig swiata widzialnego i niewidzialnego, materii i ducha. Poznali ja dri¢ki elfom, swym starszym i nickochanym braciom. Szybko wypracowali, wlasny sposdb je) praktykowania, odmienny od czaréw Aen Seidhe. Preede wszystkim o owej sile traktuje niniejsza ksigga. Foniunhcja Sfer Wedlug, ludek kolo 1500 lat preet miary Koniunkeja Sfer nastapita smu, Mialo miejsce w6wezas wielkie igcie Swiata niewidzialnego z widzialnym, ducha ‘materia, preeszlogei 2 praysaloseia. Owo wielkie preenika- nie sfer sprawito, 2e na Swiecie pojawity sig dziwne krzy26w- i zwierzat, take jak graveiry, ghule i inne stwory pozba- wione niszy ekologiczne). Na skutek Koniunkeji wyginglo rownie# wiele gatunk6w i niczwyklych istot. Wowezas tex praybyli pierwsi ludrie — jak uwaéaja elfy ~z innego swiata, ‘wyniseczonego przce nich zaledwie w pigé milionéw lat od chili pojawienia sig na nim homo sapiens. Occ wznaczna: elfy uwaiaja Ko- niunkejg za kataklizm, ktéry spowodowat zniknigcie duzej ajawiska nie jest je licaby gatunkéw i pojawienie sig cztowieka. Ludzie prawia, fo stworach, ktére pojawily sie w owym czasie i kt6re po- noé sa wytworem Chaosu, zagrazajqcego porzadkowi Swia- ta. Jedynymi osobami zadowolonymi 2 Koniunkeji wydaja, sig byé czarodzieje, gdy2 to dzicki niej uzyskali mozliwosé korzystania z magi Magia to zar6wno sztuka, jak i nauka wymagajgca talentu, wrodzonych 2dolnosci, a take wielu lat pilnych studiow i wyrzeczesi. Aby staé sie CZARODZIEJEM, trzeba prrejéé najrétniejsze proby i testy, a takée odbyé dluga i wyczer- pujaca edukacje w jedne} z magicznych akademii, pozna- jac m.in. trudna srtuke czerpania Mocy 2 #ywiok6w. W trak- auki ciala adept6w sq poddawane magicenym zabiegom, Spotecznoscig magsw raadza czat Kapituta i Rada — instytucje, ktorym kaédy winien jest hezwarunkowe poshuszefistwo i lojalnosé. Mona je pr riwnaé do dwuizbowego parlamenta, w ktérym Kapitula, skladajgea sig ze starszych i bardziej zashuionych czaro- daiejéw, pelni funkeje izby wy2sze} Qiedzmin: gra wyobrazni vrew elf’ czyniqeym je pigkniejszymi, opééniajgeym procesy starzenia ~ i, w wigkszosei preypadkow, uniemoaliwiajqcym posiada- nie potomstwa. Czyni si¢ to priede wszystkim ze wrgled6w wviciel czarodsiejskiego fachu musi sig godnie i nalezycie prezentowaé, wygladaé mtodo, picknie, prestitowych: pred: oraz poswigcaé magi, nie rodzinic Nieco inaczej ma sig sprawa z KAPEANAMI. Choé ezaru- ja, nie preechodzac zmudnego treningu, nie ozacza to, 2 obywaja sig bez dhugich przygotowas. Do wiycia Mocy wy- starczajq im modlitwa i medytacja, podezas ktSrych zapadaj W trans, pozwalajacy im czerpaé energie podobnie do ezaro- diej6w i formowac ja w konkretne zaklecia. Motliwosé pree- twarzania aury traktuja jak cudowny dar i laske béstwa. Z kolei WIEDZMINI znajq tylko kilka najprostszych zakleé, narywanych preez nich makami. Sq to czary tak latwe, #e do ich raucenia wystarcza tylko odpowiedni gest i koncentracja cenergii; w ogéle nie treeba wypowiadaé stow zaklecia. WiedZ mini nie czerpiq Mocy 2 #ywiol6w, tylko ze swoich medalio- nibw, bedaeych am letami mieseczqcymi zapas czarodziejskie} energii~ i spetniajgeymi kilka innych, potytecanych funkei Cheae uzyskaé stan ducha konieczny do pobierania i uéytko- ania aury, lowey potwordw sztucznie wspomagaja sig specjal- nymi eliksirami W naszej grze magia moga sie postugiwaé tylko bohatero- wie posiadajacy umiejginosei magia, modlitwy, badt znaki wiedémiriskie. Umiejetnosci te determinuja zaw6d czy ted profesie bohatera. Ostatnia z nich umoaliwia uzywanie tylko ‘mak6w i jest dostgpna jedynie wiedéminom. Osoba parajqca sig magia jest w pelni upierzonym czarodziejem, zobowiaza- nym do lojalnosei wobec magieznej Rady i Kapituly. Znajq- ca za6 modlitwy to kaplan jakiegos béstwa, Giettmin Fy Mechanika gry umodliwia stworzenie dziwaczne} po- staci, bedace} jednoczenic czarodzicjem, wiedén i kaplanem. Oczywiscie tylko od Bajarza zalety, czy taka mieszanka ma prawo zaistnieé w jego grze. Odradzamy jednak takie ,twory”, gdyé nie sq one zgodne 2 realiami Swiata. 0 ile mozna sobie jeszcze wyobrazié czarodzieja lub wiedémina, kt6ry w pewnym momen doswiadezyt oswiecenia i staje sig kaptanem, o tyle inne tmieszanki zdaja sig zupetnie nie pasowaé do opisanego przez Andrzeja Sapkowskiego Kontynentu. — Przecied ja juz umiem czerpaé Moc! A sama wezylai mnie, Ze Moe jest wszebcel Po co wiz Laing po hrzakac W sity est reece? pelo energit — onsen, est ta oj weal. Dlatego wleine wybudomano jig ta a ie ghce indie I Matago ted na terene sigh nae si 3e ecerpanie jes bie late. Krew elfow Moc (wana tek czasem aura) to mistycena energia, po- trzebna do raucenia czaru. Wszystkie osoby postugujace sic magia oraz istoty dzicki niej stworzone sa w stanie dostrzee aaury otaczajqca podobnych sobie. Co bardzie} wrazliwi mo- 4 nawet odezué zawirowania aury towarzyszqce rzucaniu zakleé. Bex odpowiedniego praygotowania i wrodzonych xolnosci operowanie Moca jest bardzo niebezpiecene lub wogGle niemozliwe. Moe praenika caly swiat, a znajduje sie w zywiotach: wo- dzie, riemi, powietrzu i ogniu. Najlatwiej wykorzystaé te zawarta w wodzie. Czarodzie} moze ja pobieraé nawet da- leko od mérz, rzek i jezior — wystarezy, ze natrafi na jedna 2 licznych, podziemnych éyt wodnych. Najtrudniejsza do opanowania, najbardziej niebezpieczna, ale i najpoteznie)- sza jest Moc niesiona przez ogief ~ x niej czerpaé potrafig tylko mistrzowie magii. Niektére proste zaklgcia rauca sig ricki aurze zaczerpnigtej z dowolnego zywioku; czary bar- die} raawansowane i magia wyésza wymagaja siegniecia po konkretne zywioly. 6 Giedzmin: gra wyobrazni Ksiega magii i religii Istnicja osoby, kt6re nie sq maga- mi, kaplanami, wiedéminami ani druidmi, a potrafia samorodnie i w nickontrolowany spo- 6b poshigiwaé sig aura. Przcpetniajaca je Moc ezesto prowadzi do szaleristwa ~ dlatego dobrze, aby w grze by- ty tylko postaciami th Kaplani, jak jut wspominano, uzyskuja dostep do Mocy poprzez medytacje i modlitwy. Sukces zaledy od poboznosci i zarliwosei duchownego. Z kolei Moe wiedzminow ,uwigza- na” jest w ich medalionac Niektére zwieragta sq bardzo wrudliwe na aure. Ponoé ko- ty i smoki moga ja nawet chtonaé Moc i dziewice = Dzisieisza mlodziezl (.) Wezesnie zaczynajal Tyylho jedno im wdowie. te ca? — Ci tie wes, wiedemini, Ze dciewicy, acy si ie Uene- ta, nie moglaby nzywac Mocy? _Kwestiaceny Z Mocy ponoé nie moga korzystaé dziewice ~ dopiero ini- cjacja seksualna wyzwala poklady czarodziejskie) energi Nie jest to fakt calkowicie potwierdzony i krqiq na jego temat rine teorie Moc w grze W ,,Wied#minie: gre wyobraini” kazda osoba korzy- stajaca z magii posiada pewna zdolnosé chtonigcia Mocy, ‘omaczajaca maksymalng ilosé energii magiczne), jaka jest w stanie pomiesci¢ ciato neofity. Nazywamy ja PUNKTA- (PM), kt6rych liczba jest réwna podwojonej su- Zrecznosei orax jedne} x umiejetnosei magia, modlitwy lub znaki ~ jezeli bohater posiada wigce} ni jed- na x tych umiejetnosei (co moze sig 2darzyé wytacznie 2a agoda Bajarza) pod uwage bierze sig te, kt6ra jest na naj- wyészym poziomie. Jak latwo sig domysli¢é PM liczy sig bar- 4dz0 podobnie do PW (patrz ksicga .Miecz premactenia”, str. 67) Zanim osoba uzywajaca magii zdola raucié jakies zaklecie lub wypowiedzieé stowa modlitwy, musi wpierw zgromadzi¢é potrzebna do tego ilosé Mocy. Mote to uczynié .na zapas” ub tué pred utyciem czaru Uwaga: Zgromadzonej w ciele Mocy nie spos6b ,preecho- wac” dlusej nit jeden driet (do zasnigcia) Osoba, kiéra zaczerpnie zbyt wiele energii i preckrocry sw6j limit, zapewne poniesie smier¢, gdyz nagromadzona weti Moc po prostu ja rozsadzi (llatego tet #adna postaé nie mote ,preechowywac” w swym cicle wigcej PM, niz to wynika 87 Cos wiecej Pobieranie Mocy losé pozyskiwane} Mocy, czyli PM, jest naturalnie ograniczona, W okresleniu, co i jak, pomoze Bajarzowi ponitsza tabela. Bliskose sywioks Bezposredni kontakt 0,5 metra Woda eboko pod ziemis tuz pod stopami” 2 metry Staw, studnia, podziemna rzeka™ Ogromny 10 metrow Giek wodny Fiolka wody, 2yla wodna_Plomyk yk Wiadto, #yta wodna Rodzaj tywiotu Ogies Powietrze Ziemia Garéé ziewi, powietrza Lefirek trawa, Krzaki, Pochodnia, mate ognisko lan Dute ognisko Bryza Las, skaly Puszeza, géry Potar Silny wiatr * Motliwa do jednorazowego Sciagnigeia — podezas jedne| tury, ezyli 6 rund. Mag nie moze w 2aden spos6b zmniejszyé ilosci pobierane} Mocy, tan. ezerpige 2 potaru zawsze bedie zyskiwal 3k6 PM, Moze jednak uniknaé ewentualnych obra- efi, wykonujge test koncentracji o ST zaleinym od rozmiaru substaneji (maly oznacza trudnosé 2; sredni ~ 3; duty ~ 4; 5) panic mocy z yt wodnych wymaga wezesniejszego ich wyczucia — testu magii o trudnosé zaleéne} od bliskoSci cieku (odpowiednio 3, 4, 5 lub 6). Uwaga: Raucenie czaru nastgpuje w tej samej turze, w kt6rej zostaje pobrana koniecma do tego ilos¢ ¢ niej rundzie owej tury 2 podanego weresnie} wzoru). W skrajnych preypadkach, dy limit PM ulegnie wyezerpaniu, czarodzieje raucaja czar kosztem dodatkowych punkt6w obragefi — jednego za kaidy brakujacy punkt aury. Tylko posiadacze amuletow maja do dyspozycji wigce} energii, niz pomieScitoby ich eiato, Moc x talizmandw znajduje si ” (patrz Amulety”, str. 105). wszak ,poza organizmer Moc ezarodziejow Crarodziej pobiera aure bexposrednio x zywiot6w Tubli amulet6w. Liczba uzyskanej aury zaleay od 2ywioks, 2 jakie- go mag czerpie Moc. Tura skupienia i koncentracji pozwoli magowi zyska¢ pewna licebe Punktw Mocy (patrz ramka ~Pobieranie Mocy”). Jesli w wyniku testu mag zacze wigce| energi aide 2 PM powytej maksimum otrzymuje jedno obrazenie, a Moc zatrayma sig na maksymalnej liezhie. Udany test kon- centracji o ST zalednym od rozmiaru substaneji (maly ozna- za trudnos6 2; Sredni ~ 3; duzy ~ 4; ogromny ~ 5) porwala uniknaé wspomnianych obraien nit jest w stanie pomiescié jego cialo, to 2a Przy czerpaniu Punktéw Mocy wystarczy zadeklarowaé, 2 jakiego aywiolu sig korzysta, Bajarz za$ rauci odpowied- nig koscia (kostkami), Warto pamigtaé, x jakiego 2ywiolt czerpata postaé, aby w ciqgu dnia, gdy dojdzie do reucania czaréw, uwzglednié ewentualne modyfikatory wynikajace 2 aywiolu (patre ,Modyfikatory trudnosci w zaleznosei od iu", str. 96). Jesli rano mag korzystat 2 powietraa, to dy prayjdzic mu rzucaé zaklecie oparte na ziemi, bedzie mial modyfikator trudnosei +2. Gdy zaé prayjdzie mu czer- 1paé Moe tuz przed ezarowaniem, moze po prostu nie zdazyé raucié zaklecia albo dysponowaé za mala iloscia Mocy. Obie metody maja wigc, jak widaé, swoje wady i zalety. Qiedzmin: gra wyobrazni reli — w ostat- Grace musi wybraé, kt6ry spossb czerpania Punktéw Mocy bardziej mu odpowiada, ‘Uwaga: Bajarz moze uznaé, #e danego dnia mag moze ezer- 1paé moc tylko z.jednego 2ywiotu. W innym preypadku gracz prowadzacy postaé czarodzieja powinien zapisywa¢, x jakiego ‘aywiolu pobrat PM, gdy# od tego zalezy modyfikator wplywa- Jacy na rzucenie zaklecia Moc kaptanéw Kaplan otrzymuje Moc od swego béstwa, czasem wspomaga- je sig Swigtymi symbolami i relikwiami, Hos¢ aury zale2y od wypelniania nakaz6w wiary nie preekracza jednak limita okre~ slonego praez modliwosei duchownego (czyli maksymalna liez- be PM, jaka jest w stanie ,preyjac” jegocialo, obliczana ws po- danego weresniej waoru). Aby zaczerpnaé Mocy, kaplan musi :zmowi¢ modlitwe codzienng i oddaé sig medytacjom. W ten sposdb nawigzuje tacznosé ze swym béstwem i, jesli jest jeso prawym wyznawea, otrzymuje k6 punkléw energii na ture ro2- rmyslaf. Nie ryzykuje natomiast zadnych obrazen. Moc wied2mindw Wiedémin czerpie Moc 2 amuletu, wspomagajac sig eliksi- rami (patre ,Wiedémiriskie medaliony”, str. 123, liksiry”, str. 124). Ich stynne medaliony to nie in- nego jak amulety. Zawieraja one okreslong ilosé Mocy i x jedynym érédlem dla wiedémin6w. Wykorzystane PM od wiaja sig automatycznie same, po szeseiu godzinach od cal- kowitego wyczerpania. Niemnie) liczba PM ,zmagazyno- wanych” w medalionie zalezy od mozliwosei wiedémina, mifiskie ustalonych w oparciu 0 podany we: séniej wa6r. Ksigga magi i religii Prayklad 1 Prayktad 3 Mag Perignon preed wyruseenicm w dalsea Mlody wiedémin Cormac, ktéry niedawno op droge postanawia zaczerpnaé Mocy juz teraz, seit Kaer Morhen, posiada Swietng (4) Zrgczno aby w razie probleméw nie musieé robié tego na Wole i maki dobre (3). Choé wiedémini ezerpia ipu-capu. Jego Wola i Zrecenosé maja wartosé 3, ma- PM ze swoich medalioném, mate posiadac ich maksy- sia 2a$ jest Swietna (4). Perignon mote wige zaczerp- imalnie (4 + 3-+ 3) x 2 = 20. Musi wige unaia, aby nie ‘ngé maksimuum 20 Punktow Mocy (3+ 3 + 4) x 2 naduxzywaé makow. Cdy jednak skorzysta ze wemacnia- Gdyby tego dnia preyszlo mu rzucaé zaklecia kosztu- jacych wlasciwosci jednego ze swoich eliksiném, bedzie Jace wigcej nit 20 PM, moze brakujace punkty pobraé ‘mial do dyspozycji wiecej punktsw albo z amulet, albo ryzykowaé zdrowie i skorzystaé ze swojej Zywotnosei. Na szczescie dzien byt wyjatko- wo spokojny i mag wykorzystal tylko kilka Punktow Mocy na opedzanie sig od komaréw. Pozostala Moc Zrddta opuszcza jego cialo w czasie snu, wige rano bedzie tmusial ponownie zacaerpnaé joj x otocrenia ~ Toczysta,permoena Moc!) Ona mad tym ne pagel _ Knesti ceny” Prayklad 2 Kaplan Groam (Wola i Zrgcanosé éwietne (4), Niekt6re deieci, choé maja trudnosei z raucaniem czaréw modlitwy dobre (3) ~ mote zatem uzyskaé do [4 stanowia. zywe rezerwuary Mocy, nazywane przez magéw +4 + 3]x 2 = 22 PM) odwoluje sig w krytycane)j Zrédtami. We wezesnych dniach, gdy ludzie dopiero uczyli chwili do swojego béstwa. Odmawia Modlitwe co- sig magii, byly one starannie wyszukiwane jako cenni ,.po- dzienng i oddaje sig trwajqcej catery tury medytacji. mocniey” ww. Obecnie sq bardzo rzadkie; ezerpanie Mo- Jako prawy shiga i wyznawea otrzyma od bdstwa tyle cy ze Zrédel jest uwazane za cryn bardzo watpliwy moralnie Punkiw Mocy, ile wyniesie raut 4k6. Gdyby wynik gdyz ostabia on sily zyciowe Zrédla i prowadzi (niezaleénic rzutu prackroczyl wartosé 22, Groam dysponowalby od dobrego traktowania) do szybkiej émierci. Z drugiej stro- dalej 22 PM. ny, Zrddla nie q zwykle w stanie opanowaé swojej Mocy, praea co stanowia zagrozenie dla otoczenia Zrédta w mechanice gry Zrédlo nalety traktowaé jak tywy amulet zawierajacy awykle liczbe PM rowna potrojone} sumie wartosei jego Woli i Zreczno nit polowy maksymalne} ilosci posiadane} ener Katdors owe pobranie 2 niego wigce) rada- je mu k6 ran. Zrédto potrzebuje osmiogodzinnego smu, by zregenerowaé aure. Nie poleca sig gry magar ‘oni bardzo rzadko. Lepiej, by byli postacian rodlami, edy? zdarzaja sig ta Zaklecia, modlitwy i znaki Crarodzieje korzystaja 2 zakle¢, wanych tet czarami (patre WZ. ksiggi cear6w”, str. 96), kaplani odmaviajq modlitwy (patre ,Kaplariski modlitewnik”, str. 110), a wiedémini uzy- wajq znakéw (patre ,Znaki wiedémitiskie”, str. 121), Wszyst- kich tych mocy ucza sig juz na poceatku swej drogi (czyli podezas tworzenia postaci), a duchowni i magowie réwniez w pGéniejszym ayciu — w wyniku doswiadczes i zdobytej wie~ dy (cayli ju wtedy, gy grace prowadzi swego bohatera). Liczba zakleé lub modlitw znanych preex postaé na po- czatku gry jest r6wna poziomowi je) umiejetnosei — odpo- wiednio magia lub modlitwy. Magowie i kaplani zwykle nie wybieraja zakleé, ktorych sig wera. Dlatego sugerujemy, aby Giedzmin: gra wyobrazni 90 tym, jakie bed pierwsze posiadane przez nich moce, zade~ ceydowal Bajarz(jesli jest inaczej, koszt w WPR wybranych za- klgé i modlitw nie powinien prekroczyé 50 punkt6w). Wieds- mini 2 kolei opuszezajq szkoly, znajac komplet znak6w Uwaga: Modlitwy codziennej zalicea ig do liceby mo- dlitw, ktére zna kaplan na poczatku. Ucza sig je) wszysey akolici na poczatku swej drogi Pétniejsze edobywanie czaréw oraz modlitw zalezy tylko wylacznie od oszezednosei gracza i hojnosei Bajarza w przyznawaniu punktéw wprawy. Prayklad 1 Mag Perignon, opuszezajac akademig w Ban Ard, mial magig na poziomie dobrym (3). Znat wtedy nastepujace zaklecia: Ochrona, Grot, Le czenie. Nastepnie preer jakis czas pracowal jako asy- stent u pewnego cearodzicja-rezydenta, dei¢ki czemu nie tylko poprawil swoja umiejetnosé magia (2na ja obecnie Swietnie (4)), ale i nauczyt sie kilku nowych zakleé, takich jak Teleprojekeja czy Skanowanie Prayktad 2 Kiedy swiedo wyswigcony kaplan Krepp opuse- czal Swiatynng szkole, posiadal modlitwy na po- ziomie kiepskim (2) i znal nastepujace inkanta- jie: Codzienng (jako wyznawea danego bistwa zna ja automatycznie i nie wchodzi ona do puli znanych mo- diitw), O wedrowienie i Ofiarna, Proyklad 3 W najlepsze) sytuacji jest wiedémin Cormac, tory wyjeédéajac 2 Kaer Morhen zna wszystkie szesé nakéw! Przechowywanie magii Zaklecia czy modlitwy bohaterowie graczy i postacie tha ‘opanowujq na pamigé, w stopniu wystarceajqcym, by mogli je wyrecytowaé obudzeni z glebokiego smu. Oczywiseie, pa- migé jest zawodna i w trakeie preygéd moze sig zdarzyé, 2e tos zapomni danego czar lub bedzie mial okazje nauezyé sig jakiegos nowego (patre dalej). Wtedy preydaja sig ksiegi czaréw lub zwoje, na kt6rych zapisana jest formuta zaklecia. Niemal ka#dy mag posiada w swojej bibliotece ksiege lub kilka kart, na ktérych przechowuje poznane czary. sa one Starszymi Runami ~najstarszym alfabetem, znanym przede wszystkim magom, kaplanom i wiedéminom (wymaga to posiadania odpowiedniej umiejetnosei czytanie i pisanie). Nawet edyby malazt si¢ uczony zdolny odczytaé tekst zakle- cia i poznal odpowiednie gesty, jako osoba ,magicznie nie- aktywna” nie méglby raucié czaru, Magiczne tomy wyeladaja i sa zapisywane w taki sam spo- s6b jak inne ksiggi. Ceasami, aby nie dotykaly ich rece pro fan6w, magowie zabezpieczaja j i pulapkami. Bywa i tak, de 2apisuja oni czary specjalnym, wabogaconym 0 kilka skladnik6w atramentem, ktéry precz to jest hardzie} odpomy Giedzmin: gra wyobrazni Cod wieces na dzialanie ezasu i nie blaknie tak szybko jak zwykly. Infor- ‘macje, jakoby do zapisywania zakleé potrzeba byto dziecigee} skory czy tex krwi dziewie sa li tylko plotkami wywotanymi precz zazdros lub niewiedze pospélstwa. Nalety jednak pa- miglac, 4 ksiggi magiczne (0 ile nie zostang odpowiednio 22- ezpieczone) sa tak samo wrazliwe na wode, ogiet i zeby gry zoni, jak zwykle tomiszeza. Nieco inactej ma sig sprawa z kapkanami. Wigks206¢ reli- ii Nordlingéw nie posiada swojej Swigtej ksiggis istnieja za to spisane kanony modlitw i kalendarze liturgiczne, To w nich zapisane sq inkantacje, ktéryeh potem uczy sig wy- ‘mawesw na nabozeristwach, w sekétkach zy na preyswig- tynnych uczelniach. Niektére co bandziej zakonspirowane wyznania ezy sekty (takie jak kult Corama Agh Te zuja modlitwy ustnie, a akoli ‘czesto sami je zapisuja. czywigcie wiedémini nie posiadaja #adnych ksigg, czy zwojow, w ktérych zapisywaliby swe znaki ) pree mimo wyraénych zakaz6w ~ Nauka nowych czaréw W caasie swojego 2ycia mag weiat styka sig z nowymi za- Kleciami, ktére zapewne predzej exy pbfniej zechee paznaé. Mote to zrobié na kilka sposobéw: @ Pobraé nauki u innego maga (o ile wezesniej zdola go do tego naklonié, rzecz jasna). Niestety, ezarodzie) mote za- agdaé za to oplaty w got6wee, magicznych praedmiotach lub innym zakleciu. Czas takiej nauki trwa tyle dni, ile wynosi polowa kosztu danego czaru w punktach wprawy (caokraglaige w g6re) © Nauczye sig zaklecia 2 ksiegi. Problem w tym, ze ksiegi za- lee nie let na kaédym straganie i zwykle sa pilnie strze- one prees innych cearodziejéw. Moéna byé pewnym, #e za Kesigga magit i religii ich udostepnienie wlasciciel stono sobie policzy. Czas szko- ia wynesi tyle samo dni eo w przypadku nauki w maga, @ Podejrzeé innego maga prey pracy. Forma cz¢sto stoso- wana przez mlodych czarodziejéw —niestety, bardzo za- wodna, gy motna nie dostraee wszystkich szczegotow (Bajar mote zarzqdzié kilka bardzo trudnych testéw spostreegawczosci, pokaczonych 2 umiejgtnosciami: ma- gia lub wiedza 0 magi). Aby opanowaé zaklecie w ten sposéb, trzeba poswigcié na to tyle dni, ile wynosi jego koszt w punktach wprawy. Rzucajae taki czar po raz pierwszy, mag otrzymuje modyfikator +3 do trudnosei te- stu. Dobrze jest, aby w trosce o bezpieczeristwo innych dokonywat doswiadezen w jakims ustronnym miejscu. Jesli raucenie czaru sie nie powiedrie, prey nastepne} prébie wspomniany modyfikator spada z +3 do +2. Kie- dy i tym razem mag nie zdola raucié zaklecia, modyfika- tor spadnie do +1 i takim pozostanie, dopéki craru nie uda si¢ utka¢. Dopiero pierwsze udane rzucenie zaklgcia sprawi, ze wspomniany modyfikator spadnie do 0. Uwa- ga: Migdzy kolejnymi probami musi uplynaé co najmnie} tydzien, kt6ry mag poswigca na rozmyslania nad popel- nionymi bledami. Gdy nauka danego zaklgcia dobiegnie jué kofica, mag mu- si wydaé tyle punktow wprawy, ile podano w opisie danego czaru. Ponadto wykonuije test magi o trudnosci 2 plus 1/10 osztu w WPR (eaokraglajac w gére), aby sprawdzi¢, czy czarodzie| dobrze je opanowal. Nierwykly pech oznacza, te rmagowi wszystko sie poplatato i musi rozpoczaé cala nauke od poczatku. W takim prypadku wydane punkty wprawy s@ tracone. Jeseli 28 test zakoriczy si¢ zwyklym niepowodze- niiem, mag musi poswigci¢ koleine dni-na nauke (polowe weresniejszej licaby, zaokraglajae w g6re) oraz wydaé dodat- kowe WPR (koszt nauki czaru bedzie w tym preypadku wy- nosit 150% podanej w jego opisie wartosei, zaokraglajac W 6m). Bazowa trudnosé drugiego testu magi nalezy amniejszyé 0 poriom koncentracji uczacego sie czarodzieja, adyé réwnic# od te) ostatnie} umiej¢tnosci zalety, exy skupi i¢ on na tyle, by opanowaé formule. Prayklad Jak pamietamy, mag Perignon zna sie Swietnie (4) na magii. Niestety, straciwszy stanowisko asy- stenta, utracit réwniez destep do nowych czaréw. SecaeSliwie w starym antykwariacie znalazt tube 2 per- gaminami. Okazalo sie, Ze zapisana jest na nich formula zara Latanie. Perignon posiada 40 WPR, moze sig wige nauczyé tego zaklecia, co zajmie mu 20 dni. Naszemu magowi jest tego jednak za mato. Rozpo- czal poszukiwania nastepnych zakleé i udalo mu si¢ dostrzce, jak jakié czarodziej reucal Telekineng. Praez kilka dni (10) Perignon analizowat formule ezaru iz stanawiat sie na sucho”. jak go rzucié (w tym czasie prowadzacy go grace wykonal udany test wiedzy 0 ma- fi o trudnosci 5). Przez kolejne dni (15) mag probo- wal réénych gest6w i intonacji, by wreszcie uznaé, te Jue chyba wie, jak raucié upragnione zaklecie (test ‘magi o trudnosci 4). Prez nastepne dni (10) sekolit sig w wykonywaniu tych gestéw. Wreszcie, po 35 Giedzmin: gra wyobrazni Adniach, sprobowal rzucié Telekineng. W tym cel ‘grace wykonuje test magi o trudnosei réwne) 4+ aAo = zaokraglajac do 7. Niestety, test sie nie powiédl. Perignon musi teraz poswieci¢ kolejne dni na nauke. Cala operacja 2as bedeie go kosztowaé 35 + 18 = 53 WPR. Nauka nowych modlitw W preypadku kaplansw istnieje tylko jeden spossb na po- ‘mani nowych modiitw. Duchowny musi pomodlié sie do swojego boga i poprosié go o laske ~ oraz dar: nowa modli- twe. Jesli Bajarz uzna, # kaplan dobrac wywiazywat sig ze swych obowiazk6w i #yt zgodnie 2 zasadami wiary, moze ob- darzyé go nowa modlitwa. W takim prrypadku gracz po pro- stu wydaje odpowiednia liczbe punkiow WPR. Nowe znaki Miewykluczone, ze na Kontynencie Zyja wied#mini, korzy- stajacy ze znanych tylko nielieznym, tajemnych makéw. Czy pojawia sig one w opowiesciach Bajarza? Kto wie... niemnie} takich znakow wiedémin bedzie sig musial oczywiscie nau- cayé. Kiedy i w jakis spossb? Ile WPR bedaie go to koszto- walo? Wszystko zalety od Was. Korzystanie ze znakow, czaréw i modlitw zanodce) shinal ricky brevhnal cable Sosnt ross na nadrzecznej hare esplotomaaagncm, claw jdm momence, od Zhe apo wierzcelek phyla si szalejacyploieniant Granica macliwosci* fh mocy wymaga praede wszyst concentraeji, wypowiedzenia stow zakle th gestéw. W pray- cia lub modiitwy i wykonania odpowiedn padku znaku wystarcza sama koncentracja i gest. Zaklecia nie musza posiadaé jakiejé wielee skomplikowane) formuly czasem wystarczy kombinacja kilku stow. Modlitwy moga lub byé w zupelnose posiadaé 2 g6ry ustalong form prowizowane. Nalezy jednak pamictaé, ze powinny one byé pelne czci i szacunku dla béstwa Skupienie pozwala zaczerpnaé Mocy 2 ktoregos 2ywioliw (albo z amuletu) badé kontakt z béstwem. Czasem jednak koncentrujaca sig osoba musi byé dodatkowo wspomagana ezyms, co pozwoli je) ukierunkowaé mysli i pobierana ener- gi¢ w potadany sposdb. Owym exymé moga byé rozmaite Komponenty ~ tak egzotyczne i nieapetyezne, jak krew smo- ka albo tajno trolla, lub prayjemnie drazniqce zmysty ~ jak wiedémitiskie eliksiry. o1 92 Uwaga: Raucenie zakleeia i zlozenie maku zajmuje runde (do chili nadejéeia akeji czarujacego/skladajacego, w ktére) nastepuje ,odpalenie”), chyba 2e podano inaczej. W praypad~ ku modlitw ezas ich odprawiania podano w opisie. Cestowanie umiejgtnosci magia/modlitwp/znaki Magia, modlitwy i znaki wiedéminskie sa umiejetnosciami wyjatkowymi. Po pierwsze, pozwalaja bohaterom korzystaé 2 potcénych mocy opisanych w tym rozdziale. Po drugic, zwia~ zane sa tak naprawde z dwiema cechami (patrz ,Opisy umie~ jetnose, str. 19). W preypadku, edy postaé chee raucié zakle- cie badé odprawia rytual lub uktada swe dlonie w znak, gracz orzysta ze Zrecmosei swego smiatka. Jesli jednak bohater vwykonuje jakakolwiek inna ezynnosé nwiarana 2 ktéras 2 tych trzech umiejgtnosei (przestraja amulet, probuje dowiedzie€ sig zegos o mocy danego miejsca, uczy si zaklecia, itp.) test na- ley wykonywaé w oparciu o Intelekt. Raucanie zaki¢é, odmawianie modlitw, oktadanie znakow Nie wstaia, Yennefernitbale machnela reka i nypomiedala 2a- Alec. Woda z scaflika wraz z tq roclang na podbedze ig eccbjiacg 2 Geral seumige shay sig w pobyrzezroczsta hale ize swistem apecialaproez obra Usyszal goin pl okrach lod by bohater raucit ezar, skutecmnie si¢ pomodlit lub wy- ‘mak, gracz/postaé ideklarowaé te ezynnosé. © Zaczerpnaé (lub wydaé 2 zgromadzone} wezesniej puli) ‘oxdpowiednia liceby PM. Mag powinien zadeklarowaé, 2 ja- kiego iywiolu korzysta (Patrz. ramka ,Pobieranie Mocy”, str. 88), Powinien znajdowaé sig niedaleko érédta aury lub, wykorzystaé energi¢ amuletu. Lieeba Punktéw Mocy za- czerpnigta 2 natury zalety od tego, jaka iloSé substane}i wioky ma sie do dysporyeji (wigce| PM ,wyciagnie sie 2 jeziora nit kropli wody). Dla kaplana Zrédlem Mocy jest éstwo, 2 ktérym nawiazuje kontakt popreex me Wiedémin wykorzystuje Moc medalionu © Ulozye rece badé palce w odpowiedni spossb i zademon- strowaé to Bajarzowi. Jesti w opisie brak jakichs konkret- nych wskaziwek, pozostawiamy graczom pelna dowolnosé. © Wypowiedzies formule zaklgcia lub odméwié stosowna modlitwe. Konkreing tresé pozostawiamy do wymyslenia sgraczom, pospohu Bajarzem. Uywajqcy znaku wiedémin c wypowiada oczywiscie Zadnej formuly. ykonaé udany test stosowne} umiejetnosei ~ dla magéw jest to test magi, dla wiedémin6w znak6w, dla kaplandw ‘modlitwy. Podezas test uwzgledniamy dodatkowe modyfi- atory, na preyklad, zwigzane 2 trudnymi warunkami (patre »Praykladowe modyfikatory trudnosci korzystania z Mocy”, ‘obok), w jakich dziala postaé, lub korzystaniem x Mocy konkretnego 2ywioky (patrz ,Modyfikatory trudnosei w 2a- letnosei od aywioku”, str. 96), tac. Giedzmin: gra wyobrazni Bajarz moze wyrazié 2gode, by preed rnuceniem zakle- cia, odméwieniem modlitwy ezy alozeniem zaku grace wykonal test Koncentracji swojego bohatera (oczywiscie poswigeajac na to dodatkowa rundg). Jeteli bedzie on udany, gracz. moze wykorzystaé zasadg opisang w ram »Mechanika koncentracji”, str. 26. Uwaga 1: Reueanie zaklgcia/odmawianie modlitwy/skla- danie znaku moina przerwaé. Jesli bohater zostanie w trak- ie wspomniane czynnosei zraniony, gracr. musi wykonaé test koncentracji o trudnosei réwne} potowie otrzymanych ran plus modyfikator trudnosei czaru/modlitwy/znaku. Uda- ny test oznacza, #e smiatkowi udato si muci¢ czar, odméwie rmodlitwe lub 2lozyé zak. Nieudany, #e rany praerwaty sku- pienie bohatera, a przemaczone na czar/modlitwe/mak PM ulegaja utracie. W celu preerwania zaklecia, trecba wige tra- fi¢ czarujacego Smiatka przed jego akeja i zadaé mu odpo- wiednio duto obrasef. Uwaga 2: Liczbe wydanych PM nalezy podaé w chwili rau cania czaru, Dotyezy to zaréwno PM potrzebnych do aktywa- ji, jak i dodatkowych, zwigkseajaeych czas driatania lub potege zaklecia. W zaletnosci od zalecer Bajarza modyfikatory te mo- a dotycryé kaidego smiatka korzystajacego x Mocy ma- icenych ~ magi, modlitwy czy znak6w: Crarujacy/odmawiajacy/skladajacy Pokaleczony Poobijany Rozkojarzony Senny Szaréuje na niego wéciekly thum Umierajacy W plomieniach W wotzie Wisi na linie Wykorzystuje nogi, nie rece Zaxgcrony Zwigeany Stopien trudnosei magii/modlitw/znakow Na trudnos testu umiejgtnosei magia/modlitwy/znaki ma- iia wplyw dwa ezynniki. Pierwszym jest odpomosé magiczna istoty, ktéra ma byé ofiara Mocy. Wyrata ja OBRONA MA- GICZNA, liczona bardzo podobnie do obrony fizyczne} w walee. Jest ona suma odpowiednie} umiejetnosei (gdy bo- hater opiera sie czarom, jest to jego magia, gdy modiom — ‘modlitwy, a gdy zakom ~ znaki) plus modyfikator wynika- jacy 2 Woli (patrz ramka ,Modyfikator obrony magi Donite). Obrona magicana martwych preedmiotsw wynosi 0, wige trudnogé ra eaymnikéw. sania na nie cearu zalety od pozostalych Uwaga: Bohater moze obnizyé swa obrong magiczna do zera, jesli tego chee. Ulatwi w ten spossh raucanie, na przy- lad, zakleé leczacych. Czynnos¢ ta kosatuje akeje. Ponadto dotyezy ona wszystkich ezaréw/modlitw/zak6w, na smiatka do jego nastepne} akeji. Moze sig wige edarzyé, te praeciwnik niecnie wykorzysta taka okazje., wnyeh, Drugim ezynnikiem sa podane w opisie modyfikatory wyni- kajgce ze skomplikowania czarwmodlitwy/eaku oraz zwigza- ne z warunkami, w jakich znajduje sig postaé. Do tych drugich +Modyfikatory trudnosci w zaletnos. oraz rétne inne elementy (patra ramka ,Praykladowe modyfi- katory trudnosei korzystania 2 Mocy”, str. 92). Okreslajae stopieri trudnosei modlitwy, Bajarz pow wriaé jeszcze pod uwage nastepujace ezynniki: ery bohater postepuje 2godnie 2 etosem swojego béstwa oraz jaki jest cel modiitwy. Kaplan moze (a nawet powinien) mieé problemy x prienoszeniem g6r czy przejsciem sucha noga z wysp Skel- lige na kontynent, szczegélnic gdy chee to uezynié dla wh nej wygody, a nie dla wypetnienia szlachetnej misji lub przy- sporzenia chwaly béstwu (patrz .Modyfikatory modlitewne”, sir. 109). Prayklad Jak wiemy, Perignon ma dobra (3) Wole i wietnie (4) zna sie na magii. Jego obrona ma- gicena preecivko czarom wynosi wige 2 (2 Woli) plus 4 (2 umiejetnosci). Jednak z modlitwami i znaka- imi sprawa ma sie zupelnie inacze), gdyé obrona Peri~ _gnona wynosi jedynie 2 wynikajace z Woli. Krytyezna magia Jezeli w teseie magii, modlitw lub znakow uzyska sig wie- cee} sukces6w, nia tego wymagano, to za katdy taki sukces: @ Liczbe zadanych obraten zwicksea sig o +3 (liczbe te do- daje sig na koficu i nigdy nie mnozy). @ Liczhe wedrowionych ran zwicksza sig 0 3. © Czas dziatania zaklgcia werasta 0 150% (np. x minuty na paltore) © Licsba wydanych PM zmniejsza sig 0 5 (minimum zawsze 1), Rsigga magit i religit @iedzmin: gra wyobrazni Test magi, modlitw czy znakow mote zakoriezyé sig nadzuyczajnym powodzeniem. Oznacza to, it moc za- |. nit. utywajacy jej bohater sig spodziewal. | Czar mote, na preyklad, zada¢ da razy wigce} brates | ak w preypadku trafienia krytyeznego), inkantacja — | objgé wigce} wiemych, a znak — potgénic) wplynaé na potwora. Wszystko zaleiy od pomystowosci Bajarza. Jed no jest jednak pewne: w preypadku nadzwyezajnego po- wodzenia mocy nie mozna practamywac. driatata lepi Niezwykly pech pech, skutki czanu, choé spektakulame, moga okazaé sie zupelnic inne od oczckiwanych. Zapewne beda one od- wrotne do pozadanych i prawie na pewno bardzo nieprzy- | jemne ~ tak dla raeajacego, jak i jego towarzyszy. Choé | od pokolett czarodzieje usituja opisac i sklasyfikowac | ‘owe niepotadane efekty, Moe ciagle ich zaskakuje. Dla- tego te# sprawe t¢ na razie porostawiamy w gestii Bajarza. Uwaga: Gracz w porozumieniu 2 Bajarzem deeyduje, ktére 1 powyészych ma miejsce. Miejsce trafienia a czaryp W preypadku czarsw zadajacych obrazenia, takich jak Grot (ste. 99), Ognistasie¢ (te. 99) czy Piorun kulisty (st. 99) naledy stosowaé analogicane zasady micjsca trafienia, jak w prypadku walki wreez, Oczywiseie Bajarz moze r6wniet zarzadzi¢ (szczegslnie w preypadku dwéch ostatnich wymie- nionych tu ezar6w), 2e obrazenia sq zadawane na korpus. Uwaga: Podobna zasada dotyezy zakéw i modlitw: Przetamywanie czarow/modlitw/znakow Niektére raklecialmodlitwy/maki (omaczone w_opisie gwiazdka [*] przy nazwie) moina preclamywaé. Wymaga to spornego testu odpowiedniej umiejetnosci (podane), oczywi- Scie, w opisie ~ na prayklad koncentracji) . wykorzystywa- nq przez czarujacego umiejetnoseiq ~ magia, modlitwy lub znaki. Najpierw mag/kaplan/wiedémin wykonuje odpowied- test, od kt6rego zalezy samo powodzenie mocy. Jesli jest on udany, bedzie miat wptyw na modyfikator w tescie osoby praelamujace] magi¢ (patrz Testy spome”, str. 64). Bazowa trudnos¢ praetamywania zawsze wynosi 4. Uwaga: Zaklgcie moina preetamaé tylko raz, chyba 2c w jeg opisie podano inacze}. Dokonuje sig tego w rundrie 93 Cos wiccej nastepujqcej natychmiast po rzceniu czaru, w chwili gdy w sen, a Perignon mote spokojnie dojesé polewke. Gdy- nastepuje kolej ofiary zaklecia. Oczywiscie wymaga to po- by cheial rzucié owo zaklgcie na innego maga, sprawa Swigcenia akeji nna pewno praedstawialaby sie inacze). Prayklad Perignon postanowit raucié zaklecie Knebel na meceacego go od dlutszego czasu mlodzier- Magia i zbroje ca, probujacego dowiedziee si¢ czegos o magi Ofiara nie zna sie na czarach, a jej Wola wynosi 2. Co bardziej lubujacy sig w zbrojach gracze moga sadzié, Mlodzienice posiada wige obrong magicang 1. Peri- ze prey odpowiednio dusej ilosei blachy ich postaci nie ru gnon wezesniej zaczerpnal PM z ziemi, czyli mody! sszy nawet magia. Jest to nieprawda, o ezym bolesnie przeko- ator trudnosci réwna sie 3, gdy? Knebel to czar opar- nat sig jud niejeden wojownik. Aby obroni¢ sig przed zakle- ty na powictreu, Nasz mag natomiast jest calkowicie ciami, w wigkszoéci wypadkéw tracba polegaé na swoich adrowy i nic nie utrudnia mu czarowania, Knebel sam preyrodzonych cechach. Nieco inacze} ma si sprawa 2 2a- 2 siebie posiada modytikator 0. Cayli trudnosé reuce- kleciami 2 grupy magii piokinetyeznej. Preed skutkami ich nia zaklgcia wynosi I (obrona magiczna) + 2 (modyfi- dziatania zbroja chroni slabiej, nitby sig to wydawalo: liczbe ator uéycia dywioty) +0 (modyfikator sytuacyjny) +0 powstraymywanych przez nie obrazess naledy podzielié proce (modyfikator czaru) = 3. Perignon &wietnie (4) zna sig dwa, Pancerze redukujqce zadawane obrazenia o 1 w ogsle tna magii, wige reucenie cearu na pewno mu sig powie~ nie chronig preed magia, ,Dzialajq” jednak normalni, jest dzie [(3 - 4 =) -1]. Poniewa# jednak Knebel moéna w wyniku dzialania czani je} wlasciciel otrzyma uderzenie preclamac, wykonuje test Zrecenosei Gak pamigtamy przedmiotem materialnym - kiedy na preyklad na glowe wo- dobrej (3)). Wypads a, dwa sukcesy! jownika wali sig poruszona Telekineza (patra str. 98) potka Nieszezesny mlodzieniec w nastepnej rundzie moze 2 gamkami lub musi walezyé z ,,kijami-samobijami”. Waga sprébowaé prectamaé zamykajacy mu usta Knebel. zbroi doliczana jest réwniez do calkowitego obciazenia pod- Tradnosé testu wigoru wynosic bedzie w tym praypad- cas dzialania zaklecia Lewitacja (patra str. 97) cry Latanie ku 4 (bazowe) + 2 (uzyskane ponad minimum sukcesy) (patrz str. 97). Niewykluczone wiec, ze nim czarodziej zanie- = 6. Jak widaé Perignon bedzie mial spok6j praez naj- sie rannego wojownika w bezpieczne miejsce, bedzie go mu- bilizsze 10 minut sial wpierw rozebraé z ukochane} kolezugi Uwaga: Wbrew temu, co mysli wielu gwardzist6w i zolnie~ 94 ry fortuny, helmy NIE chronig preed zakJeciami daiatajgcy- Zwighszanic mocy zahlgcia/modlitwy /znaku mi na umys Jeéeli magowi, kaplanowi czy tez wiedéminowi pozostalo jeszcze nieco Punktéw Mocy, mote wykorzystaé je do zwick- szenia sily i skutecznosci zaklecia, modlitwy lub znaku. W: dajac jeden punkt, moéna dodaé 1 do wyniku na dowolne} k Sei. Zasada ta dotyczy wszystkich zakleé bez wyjatku i driata niezalemnie od opisanych prey niektérych czarach opeji. Jest analogicena do tej zwigvane} z Punktami Walki (patrz str. 67). Prayklad Mag, Perignon postanawia rauci¢ czar Uspieri na rozwreeszezanego bachora, ktéry preeszkadza imu w spotyciu wicczerzy w karczmie. Postanawia zaczempnaé Mocy 2 ziemi i poswieca na to cala ture: po- nniewad ma do dyspozyeji duty obszar, mote pobraé 26 PM. Reuca kosémi, uzyskujac 10 punkéw. Cearodzicj deeyduje, #e wyda prawie cala posiadang Moc na zakle- cee (jego koset wynosi 5), moze wige na czterech kost- kach zwickszyé wyniki o 1. Wykonuje test magii. Bazo- wa trudnosé craru zaleiy od obrony magicane} dziecka, wynoszqcej 1. Poniewa? za Perignon jest Swietnym (4) magier hie powinno mu to sprawié wiekszych proble hlopice ma jednak prawo opreeé sig rauconemmu zakleciu: wystarcay, zeby wykonal spomy test wigor Jednak Perignon jest potcznym magiem, a chlopiee zwyklym deieckiem, wice Bajarz uznaje, 2e nie ma sen su wykonywaé testu preelamania. Dzieviak zapada Giedzmin: gra wyobrazni Zbroje i czarodzieje 0 ile kaplani i wiedémini moga bex problemu korzystaé ze swych mocy (czyli modlitw i znak6w), opancerzajac sig na rine sposoby, 0 tyle magom raucanie zakleé w zbrojach nie przychodzi tak latwo. Po pierwsze, dlatego ze podezas nauki crarodzicje nie dotykaja pancerzy, preez co po prost: nie tumieja ich uzywaé. Po drugie, zbroje w oczywisty sposob ograniczaja ruchy, utrudniajac wykonywanie stozonych ge~ st6w, potreebnych przy czarowaniu. Nie oznacza to, it mag niie moze zalozy¢ pancerza, Zapewne zdarzy sig to nieraz. Je- Ali jednak bedzie o istnieje duza sza cheial raucié zaklgcie, bedae w zbroi, a, ie czar sig nie powiedzie (patrz ramka -zarowanie”, ponite)). ; . Kiedy czarodriej chee racié zaklgcie wymagajace ge- stow lub komponentiv (patrz .Z.ksigai czaréw”, str. 96), a jest w zbroi, nalety preed cala operacja wykonaé test 246. Jesli wypadnie rezultat podany w ,Szansie spal ‘maczy to, #e raucenie zaklgcia si¢ nie powiodlo—mag stra- cit akeje i polowe bazowych PM podanych w koszeie czaru Uwaga: Jeteli mag ma na sobie kilka warstw réénych zbroi, pod uwage bierze sig te, ktéra daje najwicksze szanse spalenia zaklecia. Tak wige ezarodziej majacy na slowie helm i ubrany w migkka zbroje spali zaklecie, gdy na 2k6 wypadnie w sumie 2”, .3”, lub ,.6", Nazwa zbroi Stansa spalenia Helm 2 Kolezuga 28 Migkka 2. Pawee .-7 Phytowa ‘Tarcza Grupowe czarowanie i odmawianie modlitw Zablecieteleprockeyine bylo shomplhomane, musty je rencat spi, elacemnsy Moni i ney Nawet winczas okezab sie Ze to iabelnie cy wrk. Bo te2 i eles byla niemada. Zacsigt po- wick’ Filip Bilbart zadrgaly, Trss Merigold dyszala, na wpsokie czob Reiry Metz pot wystaprthroplami. Tylko na twarzy Margarity Lawe-Antille nie znat bylo zmeczenia hres: ognia” Mozliwe jest takze grapowe raucanie zakleé bad odma- wianie modlitw. W takich preypadkach, testuje sie srednia ‘magii lub modlitw. Aby obliczyé koszt PM wykorzystywane} podezas podobnego rytualu, nalety podzieli¢ ilose wydane} aury przez liczbe raucajacych czar os6b i od kaadej x nich odjaé stosowng ilosé energi Giedzmin: gra wyobrazni Ksiega magii i religii Nauki przysztego maga Jako zupebug scezenial kiedy moi rowiesnicy bial po peach z b- Aan lowil ryt abo gral cet ili, ja sleczatem na) manskryy- tami O0 hamiennej poagiw wiezsy tamlo mnie w kesciac i rmalo ww stansch oczymricelatem, bo zimg trzacalo scHlino na zebac: O feurzu ze tarycs zmojw iksiag hasalen, a oczy maplazity mina les 4 mij mistrz, stary Roeishilde, nighy nie przerscil ohazyi, by Sciobmae mnie po plecach nabajem, sadzae widoczmi bez tego nie sige 2a- domalaiacych posteniw w nance. Nie néylem ani wojaczk; ani dzien zat ani pina 2a nalepszych lat kidy wszystkie te rezryntinaile- ri smaia. wokrch lou W dawnych czasach uzdolnione magicznie dzieci byty pile nie wyszukiwane i oddawane na nauke. Obecnie sprawdza~ nie, ezy dziecko posiada zdolnosei magicme, nalety do obo- wiark6w katdego czarodzieja-rezydenta dane) miejscowosci Zgodnie x nakazami Rady magiczme dziecko odsyta sig do jednej z Akademii Magi. Czasem wiate sig to z oderwaniem od rodziny, exyni sig tak jednak réwnied dla dobra mtodego ealowicka. Niekontrolowana Moe jest rzecza bardzo niebez~ pieceng ego — w tym doprowadzi¢ do szaleristwa, Isinieja dwie szkoly magii, zwane Akademiami: dla dziewezat w ARETUZIE, na wyspie Thanedd, u wybreedy Redanii idla chlopcéw w BAN ARD, w krdlestwie Kaedwen, Pierwsza z nich zostata zalozona wieki temu przez slynng czarodziejke Klarg Larisse Winter, a jej obecna rektorka jest Margarita Laux-Antille, Placi sig tam wysokie ezesne ~ 1100 novigradzkich koron ~ nauka jest trudna, a dyseyplina suro- wa. Jednak studentkom szkoly nie brakuje niezego, w tym i zbytk6w, albowiem Akademia zaopatrywana jest przez naj- lepszych rzemiesinik6w mieszkajgeych w pobliskim porcie Gors Velen. Adeptki nie moga opuszczaé wyspy i wehodzié do miasta, na sam teren szkoly nie ma wstgpu 2adna osoba postron Nawet przedstawicielom miejscowych wladz wolno udawaé sie tylko do Loxii. W trakeie studi6w daiewcagta ucza sig nie tyl- ko magii, ale rwniet zasad preygotowywania eliksiréw i two- renia magicznych praedmiot6w, kl6re nie zagro#a niczyjemu bezpieczeristwu. Panny zglebiaja réwniet etykiete, zasady sa- moobrony, botan ng, historig oraz inne nauki wy awolone. Oczywiseie, ezatodziejki sadza, te adeptki osiagaja ‘macznie lepsze wyniki nit ich koledzy 2 Ban Ard. Szkola w Ban Ard powstala mnie} wigcej w tym samym ezasie, co akademia w Aretuzie. Za jej zalotyciela uwata sig Getharta 2 Aelle, ktéry nauczyt sig magii od elfich cza- rodziejow znad Pontaru. Jest on jej rektorem do dzisiaj ~ to najstarszy Zyjacy czarodziej! Rodzaj pobieranych tam nauk, jak réwnies ich koszt, jest podobny do obowiazujqcych na Thanedd. Zdarza sig ezesto, te preyszli czarodzieje nie chea podporzadkowaé sig surowemu regulaminovi uezelni i opuszczaja ja bez zgody mistrz6w badé tee czynia prey uzyciu Mocy rozmaite zakowskie figle, czasem prowadzac do niematego spustoszenia. Za najeigasze wykroczenia grozi usunigeie z uczelni. Niedoszly czarodziej nie musi jednak 95 Cos wicce) Wyspa Thanedd przypomina whity w morskie dno gigantyceny kamienny stup, wielki ziggurat obwie- " daziony wijaca sie spiralnie droga, zygzakami schod6w i ta- rasami, kt6re zielenia sig od gajéw i ogrodéw. Z. budynkéw sterczq biale strzeliste wieze i ozdobne kopuly, zwieticza- jace kompleksy otoczonych kruzgankami budynk6w. Bu- dynki te sprawiaja wraienie jakby zostaly wykute w sto- ach tej morskiej géry, ponot 2a sprawa W poblizu szezytu wanosi sie palac Garnstag, sie pituty. Na samym wierzchotku miesei sig 4a Mewy 2 uszkodzonym portalem, mie} adeptow ie. Moana sig tu dostaé tylko praez most laczacy braeg,zatoki z wysps. Do- chodzi on do krytego czerwona dachéwka patacu Loxia, zktGrego moéna dostaé sig do drogi pnace} sig na géme ta- rasy. Dale} znajduje sig ozdobiona kruzgankami i ogrod: 2a ~siedziba sekoby ezarodziejek. Wnetrze wyspy jest puste w Srodku; znajduje si¢ tam olbrzymia jaskinia, do ktére} mozna wplyngé statkiem. omijane przez mi Are martwié sig 0 swoja preyszlosé — wok6t szkoly, niczym sepy, cayhaja nati wetbownicy réinych wywiadéw. Pozyskanych tak magéw zwykle szkoli sig na krélewskich i ksigégcych skrytobojeow. Jak juz. wspominalismy, w trakcie nauki magii ciata adep- tow i adeptek poddawane sq rozmaitym modyfikaejom, doko- nywanym za pomoca czaréw i medycyny. Poprawia sig wyglad przyszlych magéw, nierzadko zmieniajac szpetote w pickno i powab Hamuje sig tet proces starzenia, Nie od dzié bowiem wiadomo, %e uroda bardzo ulatwia kontakty migdzyludzkie. Ponadto osoba obeznana ze s7tuka tajemna musi dobre wy- sladac — tego wymaga prestit zawodu. Z kolei na Zjeédaie czarodriejow w Cidaris, Tissaia de Vries wprowadzita obowia- zek sterylizacji adeptek crarodriejstwa, aby zapobiec tworze- niu sie smagicenyeh dynasti”, mogacyeh w praysalosci sigg- nae po wladzg absolutna, Edukacja w kasd ze sak6t twa prawie dwanaécie lat, to- tet ich absolwenci wychodza stamiad jako w pelni uksztalto- wani adpeci. Kulminacjq nauki jest egzamin kovicowy, po Ktérym nastepuje uroczyste preyjecie w szeregi Bractwa, magowie otrzymuja rétdaki (a c2a sem réwnie# amulety) i skladajq uroezyste stubowani ww kt6rym zobowiazuja sie preestrzegaé czarodziejskiego Pra- wa (ktére w skrécie modna okreslié jako nakaz beawarunko- ‘wej lojalnosei Radzie i Kap Podezas owe} cerem Kafda postaé, ktéra jest absolwentem magiczne} aka demi, winna posiadaé Intelekt, Zrecznosé i umiejetnosé fe preynajmnie} dobrym (3). Na pewno ted bedzie miaa umiejetnosci: alchemia, czytanie i pisa- nie (co najmniej wspélny i Starsza Mowa), uzdrawianie, wiedza: rosliny i ziola ‘magia na pozior Giedzmin: gra wyobrazni Z ksiegi czarow chew ponownie wpe se askin, tym razem zAotym, bacon ze seliegoomaby, hry nagle jan ig w pietrzn Jaden zo- buczo ak Rence rym si 2 Mesa ishacze w oma, niknge momen tabnie. Omal stracit Hash, ale nim zaasl calhowicie, kobieta zaps do- ice i hrayhnaé iezrezumiale, mpciagaige reke. Cas zatrzeszezalo i zaszumial « gsnazy omal zagrtonel se na moment buczacym gnc cia z bao dala do uszuJasra debe niewyrazny ewe alos bardzo przypominsiazy wrzask bi Krew elo owania Moca i wplywania na reecry- istoSé to podstawa czarodziejstwa. Za pomoca odpowied- nich stow, stosownych gest6w i rekwizyt6w, czarodzieje mo- ga czerpaé magi¢ bezposrednio z natury. Sekwencje gest6w i stow okresla sig powszechnie mianem czaréw lub zakleé Adept nie musi jednak wypowiadaé glosno slow zaklecia, czasem mote zrobié to ledwie otwierajac usta przy formule by czar si¢ powiédl, gract musi wykonaé test magii swe} postaci 0 trudnosei réwne} obronie magiczne} ofiary plus podany w opisie modyfikator trudnosei (plus ewentualne mo- dyfikatory sytuacyjne, zale#ne od Bajarza— patre »Modyfika- tory trudnosei w zaleznosei od zywiotu”, pon dowe modyfikatory trudnosei korzystania z Mocy”, str. 92), w zaleinodci od Zywioti Nicktore éywioly kontroluje sig latwiej, inne trudnie}. Odawierciedla to ponitsza tabela: Zywiok Modyfikator trudnosei Woda +1 Powietrze 42 Ziewia #2 Ogien 8 Uwaga: Istnieja ezary przypisane okreslonym zywi om; najlepiej jest tu eiagnaé energie z jednej, konkre ne} substaneji. Kiedy sig to robi, stopi ‘warasta (nalezy zignorowa¢ odpowiedni wi tabeli). Podezas raucania czaréw nie powiazanych 2 ja- kims Konkretnym aywiolem maja ocxywi nie wszelkie ,kame” modyfikatory. Kiedy wige, na przy~ tad, rzuca sie zaklecie zwigzane z woda, uzywajac Mocy powietrza, modyfikator trudnogei wynosi +2. t6rej sig nie widzi, chyba te pray zakleciu napisano inacze} Jesli nie napis ze), crary nie wymagaja skupienia cala runde (w opisie pojawia si¢ uwaga ,wymaga sku- ). Oznacza to, it lewitujacy mag moze jednoczesnie raucié Knebel itp. Jednakie juz Telekineza zmusza czaro- dicja do skupiania si¢ w kazdej rundzie driatania zaklecia, przez co mag nie mote wykonywaé zadnyeh innych akeji. Czary wymagajace skupienia moéna preerwaé, tak jak to opisano w ,.Raucaniu zakleé, odmawianiu modlitw, sklada- niu znak6w”, str. 92 Uwaga: Nie wszystkie czary sq wykorzystywane preceiw 4ywym istotom, wige czasem ich trudnosé réwna jest tylko po- danemu w opisie modyfikatorowi trudnosei, plus ewentualne modyfikatory sytuacyjne, zaleime od Bajarza, :j preedstawilismy czary wybrane spostéd bardzo wie~ Iu manych magom zakleé. ZachowaliSmy oryginalny, praejety w dawnych ezasach od elfow podzial zakleé na grupy. Zaklecia paychokinetyezne Daicki tego rodzaju zaklgciom czarodzie} mote wplywaé na otoczenie sila swego umystu. Niektére 2 nich sq bard20 efektowne i wywoluja podziw pospélstwa. Knebel* Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosci: 0 2ywiok: powietrze Kosat w WPR: 30 Cras trwania: 10 min. (plus 5 min, za 2 dodatkowe PM) Sposdb racania: G, F Obrona magiczna: tak Driatanie: Mag poraza na odleglosé migsnie jezyka i ust ofiary. Skutek jest podobny do weisnigcia knebla. Osoba poddana dzialaniu tego zaklecia nie moke wydawaé #adnych artykulowanych dawickow. Uwaga: Prey szybkim rzuceniu moze dojsé do uszkodzenia aebéw lub jezyka kneblowanego (inacze} méwiac, ofiara be- daie sig czuta tak, jakby dostata w zeby niewidzialng pigseia). Praetamanie: Wigor Latanie Koszt w PM: 10 (plus 2 za kale dodatkowe 5 ke) Modyfikator trudnosci: 3 (plus 1 za kaide 10 kg powyde) vwagi maga) 2ywiok: powietrze Koszt w WPR: Gzas trwania: 15 m owe 5 min. dzialania) Spossb rmucania: G, F (mag wypowiada stowa zaklecia i jednoczesnie, powoli poruszajqe ramiona nie skraydtami) Obrona magiczna: nie Daiatanie: Zaawansowana wersja Lewitacyi, pkos¢ lotu odpowiada szyb- (ub wigcej ~2 PM za katde dodat- rich w dowolnym kierunku. Si ogci marseu, Useaga: Ten czar mag moze raucié tylko na siebie. Lewitacja Koszt w PM: 10 (plus 2 za kaise dodatkowe 10 kg powy- ‘ej wagi maga) Modyfikator trudnofci: 2 (plus 1 za kaide 20 kg powyze) ‘wagii maga) Ksigga magii i religii ‘Nazwa [* jeSli czar moina praetamaé] Koszt w PM: Ilosé aury (czyli liceba PM) koniecznej do uaycia czar Modyfikator trudnosci: Liczha zwickszajaca stopief 4 testu magii, Dodaje sig ja do obrony magiczne} y i innych modyfikatorow. Dywiok Zywiok, do ktGrego preypisany jest dany czar (czerpanie 2 niego Mocy nie zwigksza stopnia trudnosei ~ patrz ,Modyfikatory trudnosci w zaleinosei od zywioks”, str. 96). Okreslenie ,Brak” zaczy, 2e czar nie jest powig- zany 2 #adnym konkretnym #ywiolem i te nie stosuje sig cewentualnych modyfikatoréw bez weglgdu na 2ywiol. Koszt w WPR: Okresla, ile wprawy nalezy wydaé, aby naucryé sig danego zaklecia. Czas trwania: Okresla, jak dtugo utraymuje sig driala- | nie zakigcia. Podany w minutach, tygodniach oraz dniach | lub okreslony jako — jednorazowy (po uayciu czar preesta- je dzialaé; niewykorzystane zaklgcie utrzymuje sig tylko przez runde, w Ktére} zostalo raicone), natychmiastowy (aaklecie driata w chwile po jego rauceniu) i staly (czar diala na zaws2e”) Spos6b rzucania: Okresla, czy do raicania zaklecia potrzebny jest gest (G), formula (F) czy komponenty (K). Obrona magiczna: Informuje, czy na usyeie tego czaru ma wplyw obrona magiczna ewentualne) ofiary. Tak” omacza, te ma. Nie” ie nie ma. Daialanie: Efekt koficowy i opis. Proelamanie: Ewentualna informacja, podajaca umie~ | ictnose jaka wykorzystuje si¢ podczas preclamania znaku | « spornym tescie (patre str. 93, ,Praetamywanie cear6w/ modlitw/znak6w") plus dodatkowe zasady praelamywa- Zywiok: powietrze Koszt w WPR: 30, Czas trwania: 15 min. kowe 5 min, dziatania) Sposéb rmucania: G, F (mag wypowiada zaklecie, powoli uunoszae dlonie) Obrona magicana: nie Driatanie: To zak Je, zwane ,polem lewitacyjnym”. Umodliwi nie sig w powietrze wraz z ekwipunkiem. Teorety nna zabraé rowniet kogos ze soba, wymaga to jednak wydania Mocy. Zutywajae wigee} energii, moina tez rortacza wokét maga specjalne po- wicksze} ilose praedluiyé czas lotu. Uwaga: Ten ezar mag mote ruci¢ tylko na siebie. Paralit* Koszt w PM: 20 Modyfikator tradnosci: 2 ywiok: powietrre Kosat w WPR: 50 Ceas trwania: 1. min. (plus 1 min. za 5 dodatkowych PM) Giedzmin: gra wyobrazni Spossb raicania: Obrona magiczna: tak Driatanie: Zaklecie to stanowi trudniejsza wersje Knebla ~ dricki niemu nastepuje porazenie wszystkich miesni ofia- ry. Mote ona jednak swobodnie méwié Praetamanie: Wigor. Telekineza (Paychokineza) Koszt w PM: 5 (plus patrz opis) Modyfikator trudnoéci: patrz nie} Zywiok: powietree Koszt w WPR: 35 (Ceas trwania: 5 min. (plus 1 PM 2a kazda minute wiece)) Spossh raueania: ( (czarodzie} porusza preex chwile pal- cami nad celem czaru lub wyeiaga reke w jego kierunku) Obrona magiezna: tak, jesli alakujemy zywa istote Drialanie: Telekineza polega na pchnigciu energii w okre- slonym kierunku, co pozwala poruszyé dany_preedmiot, waglednie go preyeiggnac. Odleglos¢ od celu nie jest waina ~ mag musi go jednak widzies. Modyfikator trudnosei i PM zalety od rozmiaru preedmiotu Predmiot Modyfikator Dodatkowe PM Bardzo maly 1 Maly i iejszy od Cigaszy od maga Da razy cigaszy od maga O wiele cigzszy (maks. 3 raxy) Uwaga: Czar wymaga skupienia, 1 2 2 3 Teleportacja Koszt w PM: 10 +2 za katde dodatkowe 5 km Modyfikator trudnoéei: 3 (lub wiece} — patrz opis) Zywiok: brak Koszt w WPR: 70 Spos6b raucania: G, F, K (komponenty sa elementem opcjo- nalnym, ulatwiajqcym znalezienie sig w danym miejseu) Cras trwania: jednorazowy Obrona magiczna: Driadani niesienie sig w dowolne miejsce (zasieg podstawowy wynosi 5 kilometréw, a mozna go zwickszaé do maksimum 100, je- ‘zarodzie} otwiera portal, umodliwiajacy prze- ‘eli ma sig, oczywiscie, wystarczajqco duso PM; modyfikator trudnosei wzrasta 0 1 za kazde 20 km powyzej pierwszych 5). Jest to jednak dos¢ nicbezpieceny spos6b podrétowania, gdyi ‘darza sig, 4e nie wszyscy wychod2 takiego portal w jed- nym kawatku.... Albo w og6le nie wychodza. ‘Sam portal ma postaé swietlistego obrysu o ksztaleie drawi, pojawiajacego sig na najblitsze} pionowej powierzchni. We- wnatrz obrysu znajduje sig fosforyzujaca, mlecena nicosé. Procesowi teleportacji towarzyszy uczucie wszechogamiaja- ccego zimna i zaburzenia innych zmyst6w. W punkeie docelo- wym pojawia sig r6wniez podobny Swiellisty obrys, kt6ry zni- ka, gdy praejdzie preezeti teleportujaca sig osoba. Jednak nawet wtedy pozostaje slad w aurze, ktéry doswiadezony cza- roddzie} potrafi ustabilizowaé i otworzyé ponownie. Qiedzmin: gra wyobrazni W preypadkach krytyeznych mag moze otworryé ta. por- tal losowy, przenoszacy nie wiadomo gaze i na jaki dystans, ‘Tworry sig go latwie) nig normalny (modyfikato wynosi 2). Niestety, jesi zdarzy sig niezwykly pech, czaro drieja czeka najpewnie} smieré. - Sei W namierzaniu punktu docelowego moze pomée jakis pre riot pochodzaey 2 miejsca premaczenia, tw. prayciagac Daicki niemu stopiet trudnosei rzucenia zaklecia spada o 1. Uwaga: Postugujae sig fragmentem czyjego$ ubrania, nie motna znaleZé sig obok dane} osoby, tylko w miejscu, gdzie szata powstala. Podobnie fragment czyjegos ciata (wlos, pa- anokieé, raesa itd.) doprowadzi nas do miejsea narodzin da- ne} osoby. Zaklecia pirokinetyczne Caary 2 te} grupy sq dosyé trudne do opanowania, gdyz ‘wymagaja kontaktu z najtrudniejszym 2 zywiol6w ~ ogniem. Sa to zaklecia ofensywne, kt6rych gléwnym celem jest znisz~ czenie pracciwnika. Nie nalety oczekiwaé, #e 2a pomoca Kiéregos z nich mag wyczaruje fajerwer g0 2 bohaterdw Grot Koszt w PM: 5 (lub wigce}) Modyfikator trudnosei: 1 Dywich ogied Koszt w WPR: 20 Cans trwania: natychmiastowy Sposdb raucania: (, F Obrona magiczna: tak Daiatanie: Jest to prosty czar ofensywny — jeden 2 pierw- saych, jakich ucza sig magowie. Z palea ezavod -ia wylatuje niiewielki pocisk w ksztalcie rozpalonego do czerwonosei gro- tu. Zmierza do celu po linii prostej i eksploduje na pierwsze} praesekodzic, latwo wige zastawié sig preed nim tarcza czy stolem. Trafiona osoba otrzymuje 3K6 obraiet, kiére motna awigks2yé 0 k6 za dodatkowe 5 PM (maksymalnie o 3k6, wy dajae dodatkowo 15 PM) Ognista sive* Kosat w PM: 10 Modyfikator trudnosei: 2 Aywiok ogies Kosat w WPR: 40 (Czas trwania: 15 min. (10 PM 2a kaide dodatkowe 5 min.) Spossb raucania: G, F Obrona magiczna: tak Daiatanie: Pozwala spetaé i unieruchomi¢ ofiarg. Zostaje cna skrgpowana kilkoma ragdami plongcych ,sznuréw”. Sieé cova bolesnie parzy prey gwaltowniejszym ruchu. Kaéda run- da ssamotania si¢ omacza otrzymanie k3 obrazes, Isinieje réwniex zlozona wersja tego zaklecia, pozwalaja~ cana spetanie rak lub nég wigksze} grupy ludzi. Koszt wara- sta w6wezas 0 10 PM, a trudnogé o | 2a katda dodatkowg cosobg. Pod uwage bierze sig najwigksza obron w grupie. Proetamanie: Gibkosé. Udane omacra otraymanie prret ofiarg 2k6 obrazen. magiczng, PPiorun kulisty Koszt w PM: 10 (lub wigce)) Modyfikator trudnosci: 3 2ywiok: Ogien Kosat w WPR: 50 Czas trwania: natychmiastowy Sposdb raeania: G, F, K (czarodziej musi dysponowaé bryt- ka weela; wypowiadajqe zaklecic, gwaltownie wypycha rece do praodu ~ tak, aby stykaly sig wewnetrzna strona nadgarstk6w) Obrona magicana: tak, jesli mag celuje w #ywa istote (cze~ si) Ten czar znajq rwykle magowie drialajacy prey dworach krélewskich i wspierajqcy swego wladeg w czasie wojen. Umodliwia on stworzenie niewielkiego pioruna kuli- stego, kt6ry leci po linii proste} i eksploduje na pierwszej napotkanej prreszkodzie (np. Seianie domu, p larezy wroga), zadajge 4k6 obrazeri plus 1k6 2a kaade 5 do- datkowych PM (promiefi 5 metr6w). Wydajac wige w su 20 PM {10 bazowych plus 10 dodatkowyeh), mag zada 6k6 ‘obrazets wszystkim istotom w promier trum wybuchu, kt6rego promieti zalety od st PM (patre nite). Udany unik 0 podane} powyéej trudnosei pozwala ofierze © polowe zmniejszyé licrbe zadanych je} obraten — pod Ksiega magii i religii warunkie . 2e ezarodzie| nie rawca na nia Pioruna kuliste- 0, a tylko majduje sig ona w promieniu wybuchus; w takim przypadku nie bierze pod uwage obrony magicznej ofiary. Je li 2a6 mag rauci zaklgcie na #ywa istote, nie ma ona prawa do wykonania uniku, Czar musi oczywiscie wyjsé, a w tym wypadku pod uwage bierze sig obrone magiczna ofiary. Obiekty palne, jak pergamin, drewno, olej itp. réwnie# mo- a sig 2ajq¢ plomieniem. Uwaga: Nie moina wydaé wigcej PM nis. 30. Pirokineza Kosat w PM: réiny Modyfikator trudnosei: réiny 2ywiok ogies Kosst w WPR: 15, Cans trwania: natychmiastowy Spossb raucania: G, F. Obrona magiczna: tak, jesli ofiara jest zywa istota Drialanie: Czar ten umodliwia rozniecenie opnia ~ zar6w- hho zapalenie jednego plomyczka, jak i podpalenic sosny. Nie moéna nim podpali¢ przedmiotéw z natury ognioodpornych, np. nawilzone} woda szmaty. Modyfikator trudnosei oraz liez- ba PM zalety od wielkosci celu. Wielkos preedmiotu -Modyfikator trudnosci_ PM Zagiew, kij 1 Ognisko, stos drewna, st6g siana 1 Drzewo, brama 2 Chatupa 3 Dom 3 Zaklgcie mona réwnies rzucié na dywa istote. Modyfika- tor trudnosei wynosi wiedy 2, a ofiara otrzymuje k6 obraze za katde 5 poswigconych PM (do maksimum 4k6 i 20 PM), Bierze sie pod uwage jej obrong magiczna, Uwaga: Mag musi dotknaé podpalanego preedmiotu lub ofiary Pirokinezy. Mote r6wniet, poswigcajac dodatkowe 10 PM (modyfikator trudnogei warasta wtedy 0 +1), podpalié preed- miot znajdujacy sig w odleglosci do 10 metrdw od niego Zaklecia lecznicze Opisane dalej czary studa regeneracji i odzyskiwaniu zdro wia. Dzigki nim magowie stuzq Iudziom, niosqe ulge w cier- pieniach, Rradko adarza sig, aby kt6ry$ 2 czarodziejow obro- cil takie 2aklgcie na czyjaé szkode. Uwaga: Leezone osoby obnizaja zwykle swa obrong ma- siczna, by trudnos¢ zaklecia zalezala tylko od modyfikatorsw (patre ,Stopief trudnosei czaréw/modlitw/znak6w”, str. 92). Leczenie Koazt w PM: 20 (plus 5 2a kazde dodatkowe sci; patra tee opis) Modyfikator trudnosei: 2 Bywiok riemia 3 dywotno- Giedzmin: gra wyobrazni Cos wigcej Daiatanie: Leczy rany i choroby, takze te wywolane magia. Praywraca k6 punktow 2ywotnosci, a nawet wigce), jesli wy- da sig 5 PM za katde dodatkowe k3 zywotnosei (liczbe po- Swigcanych PM mag, tradyeyjnie, deklaruje w chwili rauce- nia zaklecia). Oczywigcie nie moina w ten sposéb podniesé #ywotnoéei ponad poziom poczatkowy. Nalety jednak pamigtaé, ie leczenie 2a pomoca tego zakle- cia kataru czy porannego kaca jest, delikatnie méwi yciem. Nie wiadomo, czy poproszony 0 to mag nie poczuje sig wrecz.obrazony i nie poczestuje natreta jakims wrednym preekleristwem. W preypadku chorsb kosat raucenia zaklecia w PM wyno- si bazowe 20 plus trudnoSé testu wigoru, Modyfikator trudno- i zag réwny jest polowie trudnosei uzdrawiania, zaokragla- jac w gore (patrz ,Choroby”, str. 165 Uwaga: Zaklecie to nie umodliwia zmiany stanu zdrowia (patre ,Leczenie obraten”, str. 70, oraz .Zywotnosé i stadia rywotnosci”, str 68). Do tego potreca Praywrécenia zdrowia c, nadu- Oczyszeczenie krwi Koszt w PM:10 Modyfikator tradnoseci: 2 2ywiok ziemia Koszt w WPR: 40 Cras trwania: staly Sposdb raucania: G, F, K (cfekt zaklecia wspomaga sig uprzednim podaniem mikstury, zalezne} od rodzaju zaapliko- wanej trucizny) Obrona magicana: tak Daiatanie: Dzicki temu zakleciu modliwa jest neutraliza- ja znajdujace} sig w organizmie trucizny. Catkowite usunig- ci jadu x organizmu nastepuje po godzinie. W praypadku szybko dzialajacych, Smiertelnych trucizn (takich jak eyja- nek) podanie mikstury i rzucenie zaklgcia musi nastapié na- tychmiast po polknigciu jadu, inaczej nawet najpotgzniejsze zaklecia nie pomoga ofierze. Praekletistwo* Koszt w PM: 15 Modyfikator tradnosei: 1 2ywiok: brak Koszt w WPR: 30 Cras trwania: dries (plus dzier ra dodatkowe 5 PM) Sposdb rmucania: (3, F, K (mag, treymajge w neku pred~ miot nalesacy do ofiary, praeklina ja, #yezac jej jakiejé do- legliwosci) ‘Obrona magicana: tak Drialanie: Jest to liejsza forma zaklecia Paraliz. Ofiara moze zostaé dotknigta na okreslony czas jakas niemila do- legliwoscia, np. swedzaca wysypka, wreodami na tytku, nie- ym kacem itp. Forma dolegliwosei jest zaleéna tylko od fantazji rzucajqcego zaklecie cearodzicja, Prrelamanie: Wigor. Moze si¢ zdarzyé, 2e organizm prie- letego bedzie na tyle oporny, i@ czar nie zadzial. ustar Giedzmin: gra wyobrazni Bol migsni rak/nog -1 do Si. Podniesienie i prae- sunigcie czegos cigtkiego lub wykonaniec jakicjkol- wiek inne} ezynnosci wy magajacej sily fizyezne} wy- maga testu wigoru o trudnosei 4. =I do In. Skupienie sig wyma- ga testu koncentracji o trudnosci 4. -1 do Wo. Wykonanie jakiej- kolwiek skomplikowane} ceaynnosei wymaga testi Koncentraeji o trudnosei 4. -1 do Og i Wo podezas jedze- nia, Preeklety musi raz na godzing cof zjes6. Oparcie sig tej ,pokusie” wymaga testu zimnej krwio trudno- ci 4, rosngce) 0 1 na katda nastepna godzing. -1 do Og. Nie drapanie sig co nnajmniej raz na 5 minut ‘wymaga testu zimnej krwi 6 trudnosei 4, rosnace} 0 1 na kazde nasigpne 5 minut Nieustajacy bal glowy ustajgcy kac Swedzqea wysypka Praywrécenie zdrowia Koszt w PM: 20 Modyfikator trudnosei: 4 2ywiok: ziemia Koszt w WPR: 60 eas trwania: staly Sposéb raucania: (;, F Obrona magiczna: tak Drialanie: Jest to bardziej slozona wersja zaklecia Lecze- nie. Za jego pomoca motna zmienié stan zdrowia o jeden poziom — na prryklad x pokaleczonego na poobijany lub 2 umicrajqcego na pokaleczony itp. Patre ,Leczenic obrate str. 70, oraz 4ZywotnoS6 i stadia zywotnosei”, str. 68. Zaklgcia ochronne Magia jest trudng sztuka. Nierzadko zdarza sig (zwhase- cza w przypadku mniej doswiadezonych ezarodziejow), 2 Moe wymyka sig spod kontroli i powoduje zniszezenia. Ta kie wypadki bardzo czesto koticza sig Smiereig dla niefor- tunnego maga. Aby si¢ przed tym uchronié, opracowano zestaw bardzo skutecanych zakleé, majaeych zapewnié cza- rodziejom jak najwigksze bezpieczeristwo w pracy. Nie bez, preyezyny nauke magii rozpoczyna sig wlasnie od ezaréw 2 tej erupy. Ksiega magii i religii Blokada Koszt w PM: 1,5 x koszt blokowanego zaklecia Modyfikator trudnosei: patrz opis Drywiok: brak Sposéb raveania: F, K (modyfikowany preedmiot) Obrona magicma: nie Daiatanie: Pozwala na ograniczenie i ukicrunkowanie dzia- lania preedmiotu. Dzigki niemu moina ostabii kt zaklecia tumieszezonego w magicanym przedmiocie lub ukierunkowa¢ 0 w jeden, konkretny sposdb (np. zaklecie Urok daiatajace tylko na blondynki). Modyfikator trudnosei i koszt w PM zaledy od tego, na jak skomplikowane zaklecie probuje sig oddriatywaé. Liczba PM 0 zaklecia. Modyfi- n 2a katdy sukces vynosi 1,5 utytej do rucenie blokowai kator trudnosei 2as réwna si powyde) wymaganego, uzyskany w tescie rzucenia blokowa- 3 plus jed nego ezaru. Efekt zwierciadta Koszt w PM: 10 Modyfikator trudnosei: 2 2ywiok: brak Koszt w WPR: 40 Czas trwania: tyle, ile wynosi odbijane zaklecie Spossb raucania: G, F (mag wypowiada zaklec Scierajac rece przed soba) + Forpo- odbijamy czar atakujacy 2ywe ego efekcie moina odestaé czar na raucajaca £0 ‘osobg (wymaga to przelamania je} obrony magiczne} w stan- dardowy spossb). Po rauceniu tego czaru nalety raz jeszcze ra kostkami ~ 1 Kontroli i nastapita eksplozja, zadajqca magowi korzystaja- comu 2 Efektu zwierciadta 2k6 obrate Uwaga: Reucenie tego zaklecia n jednak raucic je tylko raz w rundzie 6 dwiema na obu oznacza, #e czar wymknal sig spod wymaga akeji. Mozna Ochrona (protekcja magiczna) Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosci ‘ywiok: brak Koszt w WPR: 20 (Czas trwania: 5 min. (1 min. 2a kazde dodatkowe 5 PM) Sposob raueania: G, F Obrona magicza: nie Drialanie: To zaklgcie ma zabezpieczyé czarodzieja preed skutkami ataku fizycznego, np. wybuchu czy uderzenia. Two- ry wok6t jego ciala bariere, niewradliwa na wszelkie atakifi- zyczne typu cios mieczem cry plomienie. Prey uzyciu tego czant mona ochronié sig preed liczba obrazefi réwng 3k6; licabe kostek moina jednak zwigkszyé, wydajge dodatkowe 5 Punktow Mocy za kaida kolejna kostke (do maksimum Sk6 za = w sumie ~ 15 PM). Cz ten nie zabezpiecza jednak dobree preed uderzeniami fal déwigkowych ani preed zakleciami. Zaklecia mentaine Zebrane w tej grupie czary wplywaja prede wszystkim na umysly os6b postronnych. Czesto oskaréa sig magéw 0 mani- pulowanie 2a ich pomoca ludémi (jednostkami badé thu mi), Na szezeScie preed wigkszoscia 2 tych czaréw modna sig obronié, Hipnoza* Koszt w PM: 15 Modyfikator trudnosci: 2 2ywiok: powietrae Koszt w WPR: 20 Gaas trwania: 10 min. (plus 1 min. za dodatkowe 2 PM) Sposdb racania: (3, K (mag wykonuje niewielkie, koliste ruchy palcami na wysokosci oczu ofiary; mozna tet poshuyé sig wahadetkiem) Obrona magiczna: tak Driatanie: Dzicki temu zakleciu mag mote wprowadzié ofiarg w glgboki trans; w tym czasie jest mu ona catkowicie po- sluszna i spetnia wszystkie jego polecenia. Gdy ich nie otrry- muje, stoi bez ruchu z opuszczonymi rekami. Nawet jel 20- stanie zaatakowana, nie podejmie zadnych dzialaf obronnych, ‘Trans moina preerwaé preed czasem wymacaonym dziaaniem zaklecia. Mote to sprawi¢ sam czarodziej lub warunki zewne- trme, np. huk, uderzenie, polanie zimna woda. Czar mona reucié na kilka osdb (maksymalnie 10). Pod age bierze sig wiedy najwy2sza obrong magiczng w grupice. Kaida dodatkowa osoba poza pierwsza zmusza do wydania dodatkowych 5 PM i zwicksea trudnosé o +1. W tym wypad- ku mag wydaje jeden rozkaz. wszystkim zahipnotyzowanym, Hipnoza nie dziafa na wiedémindw. Preclamanic “imna krew @iedzmin: gra wyobrazni 101 102 Tuzja* Kosst w PM: 6 (iluzja prosta), 7 (iluzja érednio trudna), 8 {iluzja skomplikowana) Modyfikator trudnosei: 1 (iluzja prosta), 2 (iluzja srednio trudna), 3 (iluzja skomplikowana) Zywiok powietree Koszt w WPR: 20 Cras trwania: godzina (plus godzina za kaéde dodatkowe 5 PM, do maksimum 8 godzin) Spos6b raucania: ( (czarodzie} ,zamanuje” r6idika oryei- nalny wyglad przedmiotu/osoby); prey roxpraszaniu wykonu- je rotdeka gest, jakby rozsuwat zastony Obrona magiczna: tak Drialanie: To zaklecie pozwala ukry¢ siebie lub rzeczy pried niepowolanymi oczami. Mona w ten sposdb 2a- maskowaé sw6j (lub czyjs) wyglad, a nawet zbudowa¢ skom- plikowang iluzje wewnatrz wiezy. Zaklecie ma trey stopnie komplikacj: na pierwszym tworzy si proste, niewielkie mi- raze, mogace omamié wygladem czy déwickiem, lecz.rozmy- wajace sie pod dotykiem, Drugi umotliwia oszukanie dotyku cay smaku oraz tworzenie konstrukeji Srednich rozmiar6w (du- tire ie woluminy, skrzynie, konie). Trzeci za6 kreuje iluzje skom plikowane lub duzego formatu (np. iluzja smoka naturalne} wielkosei) Practamanie: Iluzje sq latwe do wykrycia prece ezarodzie- jw — wystarezy spomy test magii osoby watpiacej w miraze i tworzacego je maga, 0 poziomie trudnosei odpowiednio 3, 4 lub 5. ,,Zwykle” osoby moga wykonaé sporny test spostrze gawezosci o trudnosci jak wyze}, jednak dopiero edy zaczy- naja cos podejrzewac. 2ywiok powieirze Koszt w WPR: 50 (Ceas trwania: 100 min. (1 min. za kadde dodatkowe 5 PM) Spossb reucania: C, F ‘Obrona magicaa: tak, jesli ofiara jest niechetna zakleciu Daialanie: To zaklecie pozwala uezynié ofiare zaklecia nie widzialng — zaréwno dla wzroku ,normalnego”, jak i magicz- nego, operujacego w podczerwieni. Niestety, niewidzialnego ‘maga motna zobaczy¢, jeslizostanie np. oblany woda lub po- sypany maka. Niewidzialnosei podlega ubranie i ekwipunek cosoby, na kt6rq rzucono czar. Kazdy atak lub agresywne 2a- chowanie postaci niewidzialne} koriczy dzialanie czaru. Psychowizja Koszt w PM: 20 Modyfikator trudnoseci: 2 Zywiok: brak Kosat w WPR: 60 (Cras trwania: 5 min. ‘Spossb rmucania: F, K (mag treyma w reku preedmiot na- lezaey do poszukiwane} osoby i odmawia stosowna formule) ‘Obrona magiczna: tak Drialanie: Zaklecie pozwala magowi odnalesé wybrana zaleinie od odleglosci, w jakiej sig ona znajduje. osobe, 1 Cos wigcej Adept musi jednak posiadaé jakis nalezacy do niej krysztal, cozdobe 2 kruszcu (wisiorek, kolezyk itp.) Iub kamier szla- chetny. Zamknawszy ocry, mag widzi miejsce, w ktérym znajduje sie poszukiwana asoba. Pole widzenia ,okiem we- wnetranym” to kula o promieniu zaledwie 5 metr6w. [Aby unikngé odkrycia 2a pomoca tego zaklecia, wystarczy nie nosié ozdéb 2 wymienionych wyze} material6w. Wlasnie dlatego Yennefer steoita sig glownie w petty, korale oraz bur- satyny. ‘Uwaga: Czar wymaga skupienia, Sondowanie mysli Koszt w PM: 15, Modyfikator trudnosei: 3 2ywiok: brak Kost w WPR: 40 Cras trwania: 5 min. (x zegarkiem Bajarza w reku) Spossb rzueania: G, F (mag prayktada szeroko roastawio- ne palce do glowy ofiary i wypowiada stowa zaklecia) Obrona magiczna: tak Daiatanie: Dzigki temu wrednemu zakleciu mona dowie- daieé sig wlaseiwie dowolnej reeczy, znanej pracz sondowa- ng osobe. Jednak mysli nie sa ezym$ konkretnym — preypo- minaja gigantyczny galimatias, a odnalezienie informacji jest bardzo trudne. Im bardzicj mag zdota skonkretyzowaé obiekt swoich poszukiwari (np. scukajae wszystkich mys awiazanych 2 osoba lub rzecza, ktéra ma zaréwno mag, jak i ofiara zaklgcia), tym latwiej mu bedzie znale#é odpowieds. Osoba poddawana sondowaniu odezuwa lekki ucisk na skro- nach, Uwaga: Czar wymaga skupienia, Praetamanie: Koncentracja. Telepatia* Kostt w PM: 15 Modyfikator trudnosei: 2 2ywiok: powietrze Koszt w WPR: 50 Cras trwania: tyle minut, ile wynosi poziom koncentracji maga Spossh raucania: G, F (mag wypowiada krétka formule i koncentruje sig; mlodsi magowie uwazaja, xe pomaga w tym przyciskanie paleéw do skroni, ale to nieprawda) Obrona magiczna: tak Drialanie: Zaklecie to jest dos meezace, zwlasecza dla mlodych magw, wymaga bowiem wreez absolute} koncen- tracji. Posiada za to kilka ciekawych zastosowai. Mag moze odbieraé mysli innych istot rozumnych, znajdujacych sig w promieniu co najmniej dwudziestu metréw (zadne Sciany cay hetmy nie ograniczaja odbiory) oraz wysylaé sformulo- ‘wane w umyéle zdania ezy polecenia do konkretnych os6b. Jezeli osoba, do ktérej wysylana jest mys, to inny czarodziej, ccrujny lub elf, motliwe jest rozpoczgcie telepatyeznego dia logu. Obie strony musza go jednak podtraymywaé (ale rzad: ko kiedy udaje sig prowadzi¢ go dhutej ni pres liceby mi- nut r6wna sumie pozioméw koncentracji rozméwe6w). Uwaga: Czar wymaga skupienia, Praelamanie: Koncentracja. Qiedzmin: gra wyobrazni Ksigga magi i religii Teleprojekcja Kost w PM: 15/20 Modyfikator trudnosei: 4/5 2ywiok posietrze Koset w WPR: 60 Czas trwania: 5 min. (1 min, za kasdy dodatkowy PM) Sposdb raucania: G, F Obrona magiczna: nie Daiatanie: To dosé skomplikowane i wyczerpujace zakle- cie umotliwia czarodziejom bezposrednie komunikowanie sig, drigki czemu nie musza jut polegaé na zawodne} pa- migci goricéw. Mona w ten spos6b przesyta¢ zaréwno ..na- rane’ jadomosei, jak i prowadzié normalna rozmowe. Oczywiscie konieczne jest, aby porozumiewaja- cy sig w ten spossh magowie przynajmniej raz spotkali sic sob wezesniej Zaklecie wy ykle raucane jest i podtreymywane przez ma- ga wysylajacego wiadomosé, dlatego nigdy nie wiadomo dy obok czarodzieja pojawi sig dawno nie widziany znajomy, aby zapytaé ,Co stychaé?”. W preypadku dluészej rozmowy (lub kiedy nadawea jest bardzo wyczerpany bacl# ranny) od- biorea mote zdecydowaé sig na wydanie ezeSci swoich Punk- tow Mocy w celu podtraymania kontakt tego nie robié ~ wowezas kontakt zostanie szybko przerwany 2 powodu wyczerpania ,nadawey” Dodatkowa pomoca przy rzucaniu Teleprojekeji moga oka- za6 sig (podobnie jak w przypadku portali) ,prey " Daigki nim trudnose reucenia zaklgcia spada o 1 Isinieja dwie wersje tego zaklecia. W prostsze} (koszt 15 PM; modyfikator trudnosei 4) preed ‘Oczywiscie more twarza maga, do ktorego wysylana jest wiadomosé, pojawia sig kula roztaczajqca mleczny blask, W jej wn dostrzec twarz rozméwey. Stowa przezefi wypowiadane styszy Giedzmin: gra wyobrazni tylko odbiorca wiadomosci. Za to odpowiedzi méwione do ku- |i moga dotrzeé do niepowolanych uszu Bardziej skomplikowana i energochlonna wersja tego zakle- cia (20 PM; modyfikator trudnosei 5) pozwala na stworzenie calej iluzoryezne} postaci. Wymaga to jednak od raucajacego zaklecie czarodzieja absolutne| koncentracji (test umiejetno- ci 0 trudnose dy? na czas rozmowy ten fantom stanowi jego oczy i uszy. Mag moze wowczas porozumiewaé sig nie tyl- ko z osoba, do kt6re} adresowana jest wiadomos¢, ale 2 calym otoczeniem, tak jakby preenidst sig w dane miejsce. Uwaga: Czar wymaga skupienia, Jezeli odbiorea decyduje sig wydaé PM, on r6wnie? musi sie skoncentrowaé. Urok (Szarm)* Koszt w PM: 10 Modyfikator trudnogci: 2 ‘ywiok: Brak Koszt w WPR: 20 Cras trwania: 5 min. (plus minuta za 1 PM) Spos6b raucania: (3, F (wypowiadajac zaklecie, mag kresti prawa reka krétki, zamaszysty gest) Obrona magicana: tak Dziatanie: Ofiara staje si¢ postuszna woli maga i uwaza go 2a swego prayjaciela, Posiada jednak pewna doze samokon- troli i np. zaatakowana, odpowie alakiem lub ucieknie; podobs edy zostanie 7 Podobnie jak w preypadku Hipnozy, ofiary mote 2b gwaltowny dwiek czy rich. Urokiem motna objaé grupe ossb, lece wtedy trudnosé warasta o 1, a koszt o 5 PM 2a katda dodatkowg osobe. Pod wage bierze sig najwyésza obrong magiczng w grupic Uwaga: Zaklecia tego nie moina raucaé w trakeie walki. Preclamanie: Zimna krew e sig stani iszona do samobéjstwa. dié Uspienie* Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosei: 2 2ywiok: ziemia Kosat w WPR: 40 Cras trwania: 10 min. (plus 2 min, za kaidy PM) Spossb raucania: (, F Obrona magiczna: tak Drialanie: To zaklecie sprowadza na ofiare gleboki, pozba- sen. Latwie} jest uspié osoby, ktére majq osla- biona wole, np. sq pijane lub wyczerpane dhugotrwalym wy- sitkiem (nalety traktowaé je tak, jakby nie posiadaly obrony magicznej). Z kolei osoby pobudzone, np. w stresie lub znaj- dujace sig pod wplywem fisstechu, trudnie) poddaja sig zakle- ciu ~ stopief trudnosei testu w takich wypadkach warasta o 1 Praclamanie: Wigor Zaklgcia identyfikacyjne Grupa bardzo potytecznych zakleé, wykorzystywanych preet czarodziej6w w celu szybkiego odnalezienia poseuki- wanej osoby lub lepszego poznania natury napotkanych fe- 103 104 Cod wigcej Matryca Do niektorych bardziej skomplikowanych zakleé po- trzebna jest tzw. matryea ~ wzorzee zawierajacy f i psychiczne cechy osoby, kira ma staé sig obiektem 2a- lecia. Im matryea jest dokladniejsza, tym skuteczniejsze bea raucane na osobe zaklgcia. Aby stworzyé taki w20 rzec, potreebny jest wezesniejsry, dlugotrwaly kontakt psychicany 2 ofiara (trwajacy okolo miesiaca) i jak naj- wryce zespolenie sig 2 nig. Matryca taka — uksataltowana ze wspomniet i obserwacji dane) lepsze je} poznanie osoby ~ pozwala np. odnale#é miejsce jej pobytu lub do- konywaé transformacji. Gdy mag uma, ie posiada jui ddos¢ informacji do stworenia matrycy, powinien wyko- naé laczony test magii i dociekliwosci 0 bazowe} trudno- Sci réwne} 5. Wynik tego testu powinien znaé tylko Bajarz to, czy matryca jest dobra, okaze sig dopiero w chwili raucania czaru, W zalednosci od tego, jak bardzo magowi dal sig test matrycy, mode zastosowaé modyfikatory ula- wiajqce raucenie zaklecia, Tdentyfikacja Koszt w PM: 10 Modyfikator trudnosci: 2 + 1 2a katdy dziesi od chwili raw cenia ,rorpoznawanego” czaru 2ywiok: brak Koszt w WPR: 30 Cras trwania: natychmiastowy Spos6b raucania: F Obrona magiczna: nie Drialanie: Ten czar pozwala okreslié, jakiego rodzaju ma: gi uzyto w danym miejscu, wobec jakiego preedmiotu i ja kiej osoby. Jesli wykryte zaklecie rzucono niedawno, Bajarz 2 czystym sumicnicm moze powicdzicé graczowi, jakicgo do Kladnie czaru uzyto. Im wigce} jednak ezasu uptynie od uxy- cia _magii, tym bardziej informacje Bajarza powinny byé og6lne, na prayklad, wyjasniajqce tylko, do jakiej grupy 2a klgé nalezal czar, jak silna aura emanuje x praedmiotu, jak wiele PM wykorzystano do raucenia zaklecia. Uwaga: Reucenie czaru zajmuje ture Skanowanie (Wykrycie) Kosat w PM:10 Modyfikator trudnosci: I (istoty niemagiczne), 3 (magiczne) Zywiok: powietre Koszt w WPR: 50 Czas trwania: 5 min. ‘Spos6b raucania: (; (mag. wykonuje serie skomplikowanych gestow, majqeych pomée mu w preywokaniu worea-matrycy niiezbednego do raucenia czaru) Obrona magiczna: tak Daiatanie: Zak ossb. Umodliwia magicane naprowadzenie jie pomaga w odszukiwaniu zaginionych -el” na pod: stawie jego czarodriejskiej matrycy (patrz ramka ,Matryca powy2ej). Zaklecie to pozwala réwnie# wykry¢ istoty magiczne powstate lub pozostate w wynikt Koniunkeji Sfer — jednak Qiedzmin: gra wyobrazni tylko 2 odleglosci najwydej stu metréw. W praypadku innych, istot odleglos¢ jest praktycenie nicograniczona. Uwaga: Czar wymaga skupienia. Jego raucenie zas zajmu- je ture Zaklgcia transformacji Zaklgcia x te} grupy naleeg do najtrudniejszych i najbar- dae} skomplikowanych, Stanowia zarazem szezytowe osiag- nigcie ludzkich ezarodsiej6w i sq dla nich powodem do dumy Kompresja artefaktowa* Koszt w PM: 20 Modyfikator trudnosci: 3 ‘Dywiok: brak Koszt w WPR: 60 Czas trwania: tydziet (plus dries za dodatkowe 10 PM) Sposéb rmuecania: G, F, K (do praeprowadzenia kompresji niexbedna jest osoba, ktéra ma zostaé zakleta, i praedmiot, stanowigey jej »miejsce praechowania”) Obrona magiczna: tak Daiatanie: Ponoé jest to jedno 2 najtrudniejszych znanych zaklg¢. Pozwala dostownie zapakowac kogos w dowolny precd- riot ~ gwaltownie go zmniejszyé, nawet do miniaturowych rozmiaréw, i wtlocryé do ,miejsca preechowaniat Kompreso- wana osoba traci zwykle preytomnosé. Jest to nicbezpicceny czar, kt6ry mote powainie usrkodzi¢ cialo pakowane} osoby Po rozpakowaniu ofiara jest odwodniona i wyciesiczona Aby raucié czar, nalezy posiadaé matryee kompresowane} cosoby (pozwala ona na powrst ofiary do wlasciwych ksztaltw). Praelamanie: Cibkos Ksiega magii i religii ‘ywiok: brak Koszt w WPR: 100 Caas trwania: diet (plus dzien za 10 PM) Spossb raucania: G, F (czarodzie} wypowiada zaklecie, wykonujae jednoczesnie dlovimi taki gest, jakby ksetattowa w paleach brytke gliny) Obrona magiczna: tak Driatanie: To wyjatkowo trudne zaklecie umodliwia prae- rian osoby lub zwierzecia w inna zywa istote o masie po- dobne} lub mniejszej. Whrew powszechnemu przekonani niemodliwa jest przemiana osoby zywej w przedmiot nieo2y- ny, np. stot ezy krzeslo. Do tego nadaje sig tylko i wytace- Compresja artefaktowa. ‘Trojkat w tréjkacie Korat w PM: 65 Modyfikator trudnosci: 3 ‘ywiok: brak Kosat w WPR: 100 (Cras trwania: staty Obrona magiczna: tak ‘Sposdb racania: G, F, K (Mag kresli na ziemi figury geo- retryczne, posrodku ktorych stawia klatke z obiektem za- Klecia; niezbedne sq réwniet dute ilosci migsa i krwi zwie~ ragce}, umieszczone na wierzchotkach tréjkatéw. Reucanie ezanu trwa okolo tygodnia ~ przez ten czas mag musi stale kontrolowaé preebieg rytualu. Kazdego dnia crarodziej wy- konuje test Koncentracji o trudnosei 2 + 1 2a kazdy kolejny daies. Pech oznacza, 2e rytual doprowadzit ofiarg zaklecia do smierei. Daiatanie: Zaklocie wywoluje w ofierze seri¢ gwaltownych ‘mutacji i ogromny przyrost masy. Dokonuje sig to jednak kosztem bardzo znacznego ostabienia jej sit witalnych (wy- ‘magany jest test wigoru ofiary 0 trudnosci 4—niepowodzenie testu ozmacea smieré). Zmieniona istota staje sig w pelni sprawna dopiero po uplywie co najmniej dwéch tygodni od rytualu, Istota, kt6ra praetyje rytual, zyskuje po jednym potiomie Sily i Kondyeji, pray jednoczesnym zmniejszeniu ‘Zwinnosei i Intelektu — réwniet po jednym poziomie (warto- i te nie moga jednak spas poniej 1). ‘Tworrenie positku Koszt w PM: 30 Modyfikator trudnosci Aywiok powietrze, ogien Kosat w WPR: 60) (Cras trwania: stay Sposdb ravcania:( Obrona magiczna: Daiatanie: Zaklecie to stanowi szczytowe osiagnigcie cza- rodriejéw w driedzinie magii transformacyjne}. Umodliwia stworzenie jednego pelnowartosciowego positku z niewiel- kie} ilosei jakiegokolwiek pozywienia, na prayklad kromki chleba albo kurzego udka. Rodzaj uzyskane} potrawy jest dowolny i ograniczony tylko fantazjq maga Giedzmin: gra wyobrazni Magiczne przedimioty, amulety i eliksiry Tris wolno preesuneta Monig yo wyscanpanejOziurze na rekanie eurteczhi. nymnuczala zaklce, altymicwig jednoczenie amulet. Po deturze ne zostabe ani dada Krew elfiw” Na Kontynencie istnieje weale niemato magicznych preed- mmiotéw — eliksiréw ezy amulet6w, ale réwnies butow, plasz- xy, orga, a nawet zamk6w Magia na sprzedaz Produkeja amuletéw i eliksiréw stanowi atrakeyjne érédlo dochodu dia mag6w, ktérzy chetnie wykonuja je na zaméwie~ nie, Robia r6wniet predmioty bardzo drogie, chocby ma- gicena brovi, oraz tafisze, wykonywane masowo—na przyklad zaklete zamki w drawiach ezy amulety chroniace pried po- dagra. Te drugie wykonuja zwykle mtodzi absolwenci’ Aka- demii,starajae sig w ten sposdb zarabiaé na aycie. Niektorzy nich koficra nawet swoja karierg na tym etapie. Oczywiscie adarzaja sig tet szarlatani, sprzedajacy masowo ,2nakomite” i ,sprawdzone” amulety, cliksiry oraz wywary, zdzierajge 2e swoich klient6w ile wlezie Amulety ~ Musial nel preybusé Mybrmana,y ci powiedia amae- ci by poz, gies ky. jak sp go way, by ney stat wiadomesé. Ale tego, e ten amulet zawiadamia i ostrzega zara 0m; Mybrman nie wiedzial nie mi poiedce, nawet przypichany rrwonych weglach. Krew elfin” Amuletami (bade talizmanami) zwykto sig nazywac rozma- ite przedmioty, stuzace do magazynowania Mocy ~ niejako ora organizmem — lub/i wykonujace rozmaite magiczne cczynnosei (w tym raucenie ezaru) automatycznie: po wyrate~ niu przez. crarodzieja takiej woli, bez koniecznosei koncen- tracji, gestu, wypowiedzcnia formuly, a czgsto takke bez ubytku Mocy. Amulety sa pojemnikami juz éciagni¢tej magicznej ener- ii, pozwalajq na reucenie czaru bez koniecznosei siggania do zywiol6w, edy mag nie chce lub nie jest juz w stanie ezer- ppaé aury x natury. Pozwalaja tez dysponowaé wieks2a iloseia Mocy nit ta, kt6ra mote pomiescié ciato cearodzieja. Zawar- ta.w talizmanie liczba PM zmniejsza sig 0 muzytkowang ilosé; dy spadnie do zera, to — w zaletosei od rodzaju amuletu — motna go albo ,naladowa6” ponownie, albo nosié w charak~ terze gustowne}, acz niepraktyczne} ozdoby. Zawsze tez m na wyrmecié niepotrzebny talizman na smietnik lub weisnaé naiwnemu kmiotkowi. 105 106 Cos wiccej Hmulety { talizmany ‘Zuykle w amuletach (lub relikwiach) magazynowanych jest od 10 do 25 Punktéw Mocy (ponoé istnieja amulety zawierajace i 50 PM!) zwigzane} z konkretnym zywiolem (np. ogniem lub woda). Talizmany takie oczywiscie sa niezwykle drogie, a kupié moga je w zasadzie tylko mago- wie (kos to zwykle liczba zawartych w amulecie PM x20 denarén). Z 2awartych w amulecie PM mag moze korzystaé be, koniccznosei poswigcania akeji. Oznacea to, it reucajae czar mote czerpaé Moe 2 talizmanu. Talizmany preybieraja najréiniejsze ksztalty: muszelek, pck6w piér, broni, medalion6w, naszyjnik6w, kolc2yk6w czy wreszcie tak populamych wéréd magik6w réidiek i kostu- row. Wiedémini moga uzywa¢ tylko Mocy zmagazynowane} w swoich amuletach ~ nie potrafiq czerpaé je} x natury. Na- tomiast dla kaplanéw odpowiednikiem amuletéw sq éwigte symbole i relikwie. Nalety pamigtac, ze zbytnie nagromadzenie rozmaitych amuletéw jest niebeapieczne, edyé zebrana w nich Moe mo- 4c sig skumulowa¢ i znaleéé ujscie w potgénym i efektownym wybuchu, W praktyce dzieje sig tak, gdy suma PM zgroma- dzonych w rozmaitych praypisanych do maga amuletach prickroczy 50 punktow. Z tej prayczyny adepei nie nosza awykle prey sobie wigce) nit trey talizmany narar Relikwie Nieco inacze} wyglada sprawa x re dar béstwa, ki6ra jest niewyezerpywaln: nie musza byé one ponownie ,adowane’ sig jednak na kaidorazowe #yczenie gracza, lecz po odpo- wiednich modlitwach, odprawieniu dhugich rytualéw czy w chwilach zagrotenia (jednostki had# zbiorowosci wier- yeh). Relikwie powinny byé zawsze praygotowywane przez Bajarza, nigdy przez gracty. Prey kazdej relikwii nalety okreslié, jak bardzo jest ona potgéna i na ezym polega jej moc. Nalety pamigtaé, aby byla ona écisle zwiqzana 2 etosem danego béstwa i nie zaklécala réwnowagi gry. Praykladowe relikwie opisano w czeSci poswigconej kaptanom (patrz ,Re- likwiare”, str. 113). kwiami. Ich moe to 2 tego tet powodu ‘Zaklinanie talizmanéw Zaklecie czaru w talizman wymaga znajomosei magi na poziomie co najmniej 6wietnym (4). Potrzcba do tego amule- tu zawierajacego juz aure ~ rauca sig nafi zaklgcia, ktore ma zawieraé. Lacmy koszt PM. wymagany do ich raucenia nie mote prackroczyé zawartej w talizmanie ilosei aury. Po udanym rauceniu czaru zawarte w amulecie zaklgcie uaktywnia sig automatyeznie na éyezenie dostrojonego dof posiadacza, nie wymagajgc dodatkowego wydatku aury. Raz prywiqzanych zakleé najezescie} nie mozna juz wymienié ani usunaé. Wicle 2 amuletéw (zwaszeza tych bardziej poteénych) jest dostrojonych do swego wlasciciela, Aby méc ich swobodnie Qiedzmin: gra wyobrazni uuéywaé, nalety dokonaé jego .preestrojenia”, co nie jest daniem latwym — treba posiadaé magic/modlitwy ©0 naj- mniej na Swietnym (4) poziomie i umiesci¢ talizman na i tersekeji. W preypadku amuletéw stanowiacych zbiomiki Mocy bazowy stopied trudnosei wynosi 4. Modyfikuje sig go © liczbe réwng 1/10 maksymalnych PM, jakie mozna pre ‘chowywaé w talizmanie. W preypadku amulet6w uruchamia- jacych zaklecia trudnos¢ ,preestrojenia” zwi¢ksza sig dodat- kowo o licabe zawartyeh w nich ezaréw. Prayktad ‘Mag Perignon zamicrea »preestroié” naletacy do innego czarodzieja amulet, zapewniajacy mu swobodny dostep do wickszej liceby Punktow Mocy. Talizman mote preechowywaé do 30 PM. W tym celu kladzie go na intersekeji i rozpoczyna obried. Grace wykonuje test magi Perignona (poziom 4—w innym wypadku nie zabieralby sie 2a tak nie~ bezpiecane zadanie). Musi uzyskaé w tescie (4 + 3) - 4 = 3 sukeesy. Grace rauca czterema kosémi (Swietny Intelekt Perignona cos znaczy!), uzyskujac nastepuja~ ce wyniki: 4”, 6", 5, »2”. Udato sie! Mag oddycha zulga i chowa nowy amulet do kiesteni. Gdyby Per ‘gnon chciat dostroié do siebie talizman z zakleciem Lewitacja, stopies trudnosei wynositby 5. A gdyby cheial zrobi¢ to samo z zawicrajgcym dwa czary, trud- nosé warostaby do 6. Wtedy najlepiej byloby poprosi¢ © pomoe jakiegos kolege po fachu. Ladowanie talizmandw +Naladowanie” Moca talizmanu rownie# nie jest ezyn- noéciq prosta: dokonaé tego mote ktos, kto dysponuje ‘majomoseia magii/modlitw przynajmnie) na pociomie do~ ‘rym (3). ,Ladowanie” odbywa sig w spos6b nastepujacy: © Treeba odnalesé najblitsza intersekeje i poloyé tam talizman, © Potem wykonuje sig test magii/modlitw o trudnosei 5. W wypadku sukcesu Moc wypelni talizman w tempie punktu na godzing. Jesli amulet ma uruchamiaé jakies zaklecie, trudnosé testu podnosi sig o 1 za kaidy ezar w nim zawarty. Gliksiry Geral nyscepeal formal weil po holei zamarto dem flo Jom, pohazdym fou Madge leg Hon na glow miecza Pocem, owija- jie seczlnie w sw szary laszez, ws Wieden” Produkeja eliksir6w jest réwnie trudna jak amuletow Nalety dokladnie preygotowaé wszystkie niezbedne sktadni- ki oraz pryrzadzi¢ je w odpowiedni sposdb, umiejeinie po- slugujac sie magia. Spozycie éle praygotowanej mikstury mo- 4e nie tylko nie prryniesé poiadanego skutku, ale i skoricryé sig powaznym zatruciem lub nawet émiercig. Preyreadzanie liksir6w trwa dhugo, preede wszystkim ze wzgledu na potrze~ be zgromadzenia wszystkich niezbednych skladnikéw, czgsto dosyé dziwacznych i trudno dostepnych, Dlatego nie powinni sig tym zajmowaé magowie 0 alchemii i magi gorsze} nit do~ bra (3). Zalecane jest te?, by produkeja zajmowalo sig kilka sdb, woweras alchemicy moga polaezyé swoje umiejetnosei alchemia i magia, Warto tet zauwaty6, te istniejq osoby (na- wet czarodzieje, tak jak znana z sagi Triss Merigold), ktore sa uuezulone na eliksiry i w ogéle nie moga ich stosowaé. Uwaga: Wigee} informacji o eliksirach znajdzie sig w jed- nym 2 pierwszych dodatkow do gry »Wiedémin” Feenglanc (glamarye) Gena: 5000 denaréw Opis: Eliksir ten zostab wynale ry stosowany jest przez nie jako srodek upickszajacy. Gdy zaczgly go uéywaé Iudzkie kobiety, okazato sig, 2 niemal trykrotnie opéénia on efekty starzenia, dzicki ezemu osiem- driesigcioletnie damy wygladaja jak kobiety ledwie po trzy- driestce. Niestety, trzeba stosowaé go regulamie, edyt prae- rwanie odmadzajqce) kuracji czgsto powoduje szybki powrst skéry do stanu naturalnego. Feenglane jest bardzo drogi i trudny do wyprodukowania; 2 jego dobrodzicjstw korzystaja wige prawie wylacznie ezaro- dziejki (Bractwo dba, by jego cztonkowie prezentowali sig .. mlody wyglad mimo zaawansowanego wieku budzi naleéyty respekt). Glamarye ma postaé masei. Jego gléwny skladnik to mandragora; 0 pozostalych niewiele wiadomo. Bohaterowie (0 ile nie sa czarodriejami) wlasciwie nie po- winni mie¢ stycznosci 2 tym eliksirem ~ choé wyprawa po stoiczek glamarye moze okaza¢ sig wstepem do dlugiej i kar- kotomne} praygody. ony przez elfy i do tej po- Fisstech, Cena: 500 denaréw Fisstech to przede wszystkim narkotyk, wynaleziony i usywany glownie preet elfy. Do organizmu wprowadza sig go prez blony sluzowe, weiggajae do nosa lub weierajac w dziqsla. Fisstech stosunkowo latwo uzyskaé, jednak w wa- nunkach chalupniczych otrzymuje sig go w postaci mono za ni co przyspiesza zatrucie organizmu. ji sig na niewielkie porcje. Kazda wystarcza, i6 zazywajacemu pocrucie nadzwyczajne} sity oraz wytrymalosei. Wszystkie bodice zewnetrane odbierane sa ‘macznie mocniej nit normalnie, werasta tez ocena wlasnych. moiliwosei, Stan ten trwa zwykle praez k6 godzin; w tym eza- sie wszystkie wspétezynniki postaci sq powigkszone o pozio Nic driwnego, 2 fisstech byt i jest che y przez wo jownikéw. Jednak zazycie wigksze) poreji narkotyku lub zmie~ szanie jej z alkoholem wywoluje halucynacje, trwajgce prece k3 godziny. Gay koticry sig jego dziatanie, pozostaje wrazenie ogélnego ostabienia, ble oraz zawroty glowy, mogace u osdb slabszych prowadzi¢ takze do nudnosei i wymiot6w. Fisstech jest narkotykiem silnie uzaleéniajacym. Po kazdo- razowym zazyciu go przez bohatera Bajarz powinien w taje~ nicy wykonaé test zimnej krwi o trudnosei 1, po exym pod- wyiszaé stopieti trudnosei o jeden po zazyciu kolejne} dawki, jeéeli od ostatniej nie minglo pot roku, (Uwaga: Jus osiggnigty Resigga magit i religii trudnosei nie moze w zaden spossb zmaleé, bez wagle- to, ile czasu mingto migdzy zazyciem dawek). Niepowo- dzenie omacza, ie postat popadta w uzaleimienie. Pierwsze {ego objawy to (poza opisywanymi powyzej) nadmiema potli- wosé, dréenie dloni, nienaturalne blyszezenie ocau i tiki ner- wowe. Dalszymi etapami uzaleénienia sq: brak kontroli nad ni (hustawka emorjonalna ~ Bajare powinien zasuge- rowaé graczowi, w jaki sposob nalezy ja odgrywa¢), brak kon~ troli nad wlasnym cialem (zwlaszcza awieraczami), slabsza ondyeja (wszystkie wspélezynniki obniajq sig 0 1) oraz ros nace zapotrzebowanie na fisstech. W koricowe) fazie uzalee- nienia narkotyk zaczyna zastepowaé potywienie, narkoman a6 to ledwo #ywy wrak, zyjacy tylko od halucynacji do halu- ceynaeji. W awiqzku 2 wyezerpaniem organizmu wspaterynniki obnitaja sig 0 2. Wycieticzenie organizm jest tak due, 4e po kaidym zazyciu narkotyku naleéy wykonaé test wigoruo trud- nosci 4. Nieudany test oznacza utrate preytomnosei na 24 go- dainy. Niezwykty pech réwnoznaczny jest ze émiercig postaci. Zuzalednienia od fisstechu mozna sig wyleczyé, jest to jed- nak proces bardzo powolny, kosztowny i — co najw sjsze — nie gwarantujacy trwalego zerwania x nalogiem. W leczeniu takich preypadkow najlepie} wyszkolone sq kaptanki Melite~ le, ktére dzicki umiejetnie podawanym wywarom oszukuja waléd” narkotyku, co umodliwia oczyszczenie organizmu i jego wzmocnienie. Drugim etapem kuracji jest podawanie stopnio- ‘wo zmnicjszanych dawek owych wywarsw oraz terapia, majq- ca na celu sprawienie, 2c pacjent jut nigdy nie poczuje potree by sicgnigcia po fisstech. Niestety, postac juz do korica zycia bedzie bardziej podaina na wszelkie uaywki, 2 alkoholem na czele (trudnosé wszelkich test6w zimne} krwi spada 0 1). Narkomanéw ezesto zatrudnia sig przy klasztorach do wy- konywania rozmaitych prac pomoeniczych, adciagajac ich mysli od fisstechu. Leczenie trwa bardzo dlugo ~ mote ciag- 1naé sig nawet ponad rok. Odbywa sig pod okiem biegej w le- czeniu kaplanki, kira porostaje w stalym kontakeie ze swo- stuzac mu rada i pomoca, Giedzmin: gra wyobraini 107 Cos wiecej Przedmioty Znalezishem akazal sc obbuczony kamionkonry dzban, exw ro- dzajn Ounce amfory zaplatany w se, ezarny 0 zgnkgeh glonm, felon chruscon i make ecchjacy smierizacym nade = Cay ty mies, co jest? — Onszene Toes stay gornek — Myc i 6 To jst mi mie ni wie tylko zaczarowany dehan. W sro 248 side; Dzin, hry seb mje tray Eyezein. JOstatnie Epczenie" Oto prayklady magicznych przedmiot6w. Sposdb ich zasto~ sowania jest ograniczony tylko prec fantazj¢ Bajarza i graczy. O tym, jak odkryé moe preedmiotu, nie posiadajge infor- macji od popreedniego jego wlasciciela, dowiecie sig z jed- nego z preygotowywanych dodatkéw do gry »WiedSmin”. Amulet ochronny zaklecia) Opis: Drugi pod wagledem populamosei preed- UAL || Lina elfow Cena: 4000 denar6w za 10 metrow Opis: Jest to wyjatkowo wytrzymata lina, prey splataniu tore wykorzystano kilka skladnikéw znanych tylko elfim rzemiesInikom. Ich tajemnica jest zazdrosnie strzezona i do tej pory nikomu nie udato sie jej 2elebi¢. Wiadomo 2 pewno, ze wytraymuje ona pigciokrotnic wicksze obcigienie nit zwykla lina, jest tet znacznie lzejsza i cietisza od zwy kKlych szmuréw. Magicany zamek Cena: 2000-5000 denaréw Opis: W krajach Nord pulamy preedmiot magiczny. Stanowi niezbedny element wy posaienia wielu kupieckich kantork6w czy reemieglniczych warsztatéw. Magiczne zamki zaklada sig w drawiach doméw, warsztat6w, przy skrzyniach lub pasach en ty. Réiny jest spossb ich otwierania ~ moze byé to haslo, podawane zamawiajqcemu przy odbiorze (wersja tafisza i bardzie} populama), ingéw jest to chyba najbardziej po- Pm tub dotyk (wersja drutsza, guy wymaga dostroje- tmiot magicany, niestety — tate najantciej podra- | oeOMMlll| nia zarka do aury zamawiajgcego). Isinicjg row- biany, Zwykle ma postaé malego krazka micdzi, | meal ict bardzo rzadkie zamki ménigce, posiadajace nna kt6rym wygrawerowana jest jedna 2 Pierwszych Run, Jesli ma chroni¢ preed chorobami, zwigeane jest 2 nim zaklecie Leczenie (patrz str. 99), na- strojone na usmierzenie konkretne} choroby. Jesli amulet ma zabezpieczaé od uroku czy lego oka, efekty jego drialania sq podobne do modlitwy Egzoreyzm (patre str. 111), Bransoletka dla wierzchowca Cena: 10.000 denaréw Opis: Niewielka bransoletka x dowolnego metalu, ktéra kof nosi od érebaka. Kiedy dorosnie (to jest po ok. 3 latach), moéna owa bransolete zdjaé i zalotyé na nadgarstek. Kazde je) potarcie preyzywa wierzchowca, praktycznie niezaletnie od odlegtosci. Czas prybycia konia warunkowany jest tylko jego szybkoscia i odlegloscia, jaka ma do pokonania. Braytwa Cena: 10 000 denaréw Opis: Na taki miecz (lub inna bros) moga sobie pozwoli¢ tylko najbogatsi. Zwykle preekazywana jest on 2 pokolenia na pokolenie i wyciagana z dworskich zbrojowni tylko na wy- jatkowe okazje. W czasie wykuwania miecz zostaje nasqc20- ny magia czerpang 2 ziemi, ognia i wody prez specjalnie wyszkolonego czarodzieja, W efekcie jego ostrze praktycznie niigdy sie nie tepi i zadaje o jedno obrazenie wigce} nit. rwy- kty miece. Orgiem takim réwniet latwiej sig walezy, co ozna- za, it trudnosé trafienia spada o 1 (innymi stowy: obrona trafianego maleje o 1). Istnieja réwniet ponoé miecze, kt6ry- mi latwiej wykonuje sig manewry (koszt PW maleje o 1, lecz minimum zawsze bedzie 1 PW). Brytewka Cena: 5000 denaréw Opis: Braytwa w postaci sztyletu Giedzmin: gra wyobrazni ye penned I zwykle ozdobny ksztalt maszkarona, Z. ich ust pa- zareagowaé na probe sforsowania, wreeszezqe lub nawet uaktywniajge jakies wredne zaklecie. ew) szezeScie dla rlodziei az takie zabezpieczenia posiadaja gléwnie rezydencje magéw: A dah rmste mypowid, weseni melee pisane przez wlasciciela, Moga byé to zaréwno slowa ,Mistrz Irion nie prayjmuje. Odejdécie, dobrzy ludzie”, jak i ,Wynocha zebracy, nim wam kosei porachuje”. Zamek mode réwnied Nieproemakalny plaszez Cena: 1500-3500 denaréw Opis: Jest to zwykly plaszcz podréény 2 kapturem. Jego awyklos polega na tym, #e nieco lepiej nié inne chron praed deszczem. Prawde méwiac, jest calkowicie niepreemakalny, a pozdigciu wystarczy go strzepnaé, aby opadta zefi wi¢ksz0sé wody. Stanowi szczyt marzefi wszystkich osGb znajdujacych stale w podréty — kupcdw, traperdw, tolnierzy czy kapha- néw Kreve (choé ci ostatni sig do tego nie prayznaja). Wiele os6b jest weigé preckonanych, 2e nic tak dobree nie zabezpie~ ca preed deszczem jak plaszcz. impregnowany dlugo weiera- nym nwierzecym thiszczem lub pszczelim woskiem, Skalna zbroja Cena: 30 000 denaréw Opis: Nalezyta odpowiedé na wynalazki podobne do opisa ne} wy2e braytwy. Zbroja taka ma zwykle postaé kompletne} ostony tulowia i rak; moze to byé kolezuga lub kirys, badé tea zbroja plytowa. Wyparowuje ona 0 3 punkty zadanych obraien Wigee} nit zwykly pancerz, Noszacemu ja wojownikowi zapew. nia r6wnies ostong preed zakleciami 2 grupy craréw pirok tycznych; niestety, prey okazji réwnie® sig nieco rozgriewa, zadajae preez. cala ture k3 ran od poparzet. Istnieja. ponoé r6wnie# zbroje chronigce pried trafieniami krytyeznymi. Kaptani — niosacy wiarg Reign to mardragora dla mas 2 i hoviezy ex sie zaczyna” ‘Tak jak w kazdej rzeczywistosei (nie tylko fantasy), takte na Kontynencie istnieja religie oraz kaplani, oddajacy ezesé swoim bogom. Bogowie ci sq zwykle bardzo odlegli i rzadko ingeruja w sprawy Smiertelnikéw (choé kaplani twierdza ina- cze}). Trudno zgadnaé, jak liceny jest nordlifiski panteon, W wiedsmiriskiej sadze i opowiadaniach pojawiaja sig na zaledwie kilku bog6w, takich jak Melitele, exy Co- ram Agh Ter. Zrédla praktycznie mileza o béstwach wyna- wanych przer elfy, krasnoludy albo niziotki. : pierwsi osadnicy wyznawali béstwa pochodzq- nnych ziem, Przez stulecia w pierwoinych reli~ ch dokonaly sig pewne zmiany. Jedne béstwa popadly w otchlaf zapomnienia, gdyé ich wyznawey umarli lub preestali je ezei¢, inne ~ roztaczajace opiekg nad podobny- mi sferami zycia ~ stopity sie w jeden byt (tak powstal kult Melitele). Ostateczne uformowanie sig poszczegélnych wy- ‘mafi x jasnymi zasadami wiary i hierarchiq nastapito tuz przed Uniq Novigradzka — zawarta przez mag6w Bekkera, Giambattiste i Moncka z wladykami, kaplanami oraz drui- dami. Unia stanowita rodzaj paktu 0 nieagresji i rozdziale rmagii od pafistwa. Wkrétce rozpocagto nawracanie nieludzi na wiary w lude- kich bogow. Najaktywniejszymi misjonarzami okazali sig ka- plani Kreve. Niestety, krzewienie nowej religii wiazato sie 2 pogarda wobec wszystkiego, czego nie stworzyt czlowiek, W raju radzonym przez wyznaweow Kreve krasnoludy, elfy i przedstawiciele innych ras mieli by¢ istotami drugie} kate~ prii. Reece jasna liczba nawréconych byla znikoma. Co gorsza, byt przemyslane nauki misjonarzy skutecznie odstraszaty nicludzi od jakichkolwiek prob koegzysteneji z calowieki Ostatecznie zaniechano wysylania misjonarzy w roku 1217. Bezpostednia. prayezyna oslabienia aktywnosei kultéw byly poczynania dziada kréla Foltesta z Temerii. Zaniepokojony rosnacym wplywem duchowiefistwa na sprawy pafistwowe po- stanowit pokazaé kaplanom, gazie majduje sig ich miejsce, Bezpostednia prayezyna represji byta kategoryezna odmowa Kleru na rozwéd wladey 2 piata Zona. Niewygodna mabionke utopiono w palacowym stavie, a w calym kraju wprowadzono Scisle ograniczenia kultu, nakazujqe m.in. odprawianie nabo- ‘efistw tylko w Swiatyniach oraz ograniczajac wplyw kapanéw na Zycie gospodarcze i polityke wewngtrang. Po czterech la- tach sporéw z kaptanami udato sig uzyskaé ciche porozumie~ nie, na mocy ktérego w radzie krdlewskiej mégt zasiadaé tyl- ko jeden duchowny, pozostale zas miejsca przemaczono dla starych doradcéw i przyszlych absolwent6w Swiezo zalozone} Sakoly Krélewskie}, majace) wytworzyé eywilng kadre urzed- nia krola wywolaly oburzenie kleru w innych krajach i zaciekawienie panujgcych. Pozostali monarchowie rowniet zaczeli dhaé 0 wyksztalcenie Swieckich urzednikow, kisrzy mogliby zastapié kaplanéw na stanowisku doradcéw: Ksiega magii i religii Giedzmin: gra wyobrazni Ustanowiony wowezas stan rieezy utrzymuje sie bez wiekszych zmian ai do dai, Jedyne wstraasy, jakie sig od czasu do czasu zdarzaja, to odkrycie jakiegos przywiezionego 2 dalekiego po- hudnia kultu (ktorego wyznawey kotieza zwykle na stosie) czy schizmy (ktére} zwolennicy albo sig nawracaja, al: koricra na stosie) Nauki przysztego kaptana Dziewczeta preychwizity i dcaizity ~ jako wieszczhi & innych swig jek pokozne i opspejaizomane w choobah hebiceyh Dz ciecyeh xzironicel, oko medronne dri nanczyeieli lb ger nanthi. Ale nigly nie brakomalo nonychy preylymsigcych zewsza awe 2 najalzych ofoic cles min 2” by zosta¢ kaptanem, trzeba preede wszystkim ezué ku te- mu powolanie. Dricki glebokiej wierze czlowiek jest w stanie mnosi¢ licene wyrzeczenia i ze wszystkich sit skuzyé wybra- rnemu béstwu. W spoleczeristwie Nordlingéw, gdzie wigks20s¢ religii jest wysoce zinstytucjonalizowana, posiadajaca sieé Swiatyf, Seisle okreslone zasady wiary oraz hierarchig godno- Sci, droga do stanu kaplatiskiego jest podobna, niczaleznie od wymawanego béstwa. Zasadnicz moéna podzielié ja na trzy rordzaje Pierwszy to edukacja. Stycznosé z kultem zaczyna sig od uuczeszezania wraz 2 rodzicami na jarmarki organizowane przy okazji,Swiat koscielnych. W sz6stym roku aycia nickt6- re dzieci rozpoczynaja nauke w przyswiatynnych szkotkach. Ucza sig ezytaé, pisac, poznaja podstawy wiary i kilka reli- sijnych piesni. Edukacja trwa zwykle pigé lat, mote jednak skoriczyé sie wezesnie), jesli rodzice ucznia beda potrzebo- waé go w gospodarstwie ~ albo on sam po prostu ucieknie. Modyfikatory modlitewne Okreslajge stopiet trudnosei modlitwy, Bajarz winien ‘w2iaé pod uwage nastepujqce sprawy Kaptan Modyfikator Postepuje zgodnie z etosem swojego béstwa Postepuje niezgodnie 2 etosem swojego béstwa +1 Pragnie ezegos, bo ytak” (zyezy sobie przeniesienia géry lub preejscia sucha noga 2 wysp Skellige na Kontynent tylko dlatego, # sak jest szybeiej") ‘Doty! jakies ofiary (niekoniecznie natych- miast: moe slubowaé dokonanie takiego od +4 do +6 lub innego czynu w praysztosei) od -Ldo-2 Modli sig 0 rzecz wana dla béstwa Jub wiernych 2 Uwaga: Wspomniane ezynniki maja wplyw na trud= nosé i sumuja sig ze soba, z modyfikatorem trudnosci modlitwy oraz ~ ewentualnie ~ 2 obrona magiczna ofiary. 109 10 Szerszy zakres wyksztalcenia oferujq szkoly istniejace przy wigkszych swiatyniach. Jest ono zwykle scisle zwiaza- ne z béstwem i stanowi rodzaj preygotowania dla praysatych kaplanéw. Niekt6re praedmioty moga byé wykladane na po- iomie uniwersyteckim: na pewno moina do nich zaliczyé biologic, botanike i medycyne, kt6rych uczy sig adeptki w ellanderskiej Swiatyni Melitele. Do takich szk6t trafiaja wszyscy ei, ktGrzy wytrzymali tru- dy edukacji wstepnej, wykazali sig glodem wiedzy, zdolno- ciami oraz pobodnoscia. Ksztalcenie trwa do dziesigciu lat, ktérych zwiericzeniem jest uroczyste wySwigeenie na kapla- nna najnidszego stopnia oraz skierowanie do konkretne} wig tyni czy klasztoru. Funkeja, jaka kleryk ma tam spetniac, jest w dutej mierze zaleéna od zdolnosei_ preejawianych w trakcie pobierania nauk. Treca zaznaczyé, te nie wszysey wytrzymujq surowe reguly klasrtonego zycia i opuszczaja szkole wereSnie}. Zwykle preylaczaja sie do band rabusi6w lub miejskich reczimieszkéw. Prey odrobinie szczgScia zmaj- dujq zatrudnienie jako pisarczykowie w banku czy kupiec~ kim kantorze: Drugi rodzaj to wychowanie precz duchownych. Wiele Swiatyf i klasztoréw prowadzi sierocitice oraz przytulki, w ktérych uczy sig wychowankw tego, co w zwyklej Swia- tyne} szkélee, oraz rozmaitych .zajeé potytecenych”, kich jak garncarstwo, wikliniarstwo ezy ciesielstwo. Nie~ Ktérzy 2 nich (2wlaszcza ci podrzuceni na progu jakiejé -jsze} Swiatyni czy klasetoru) osiadaja przy sanktuarium na stale, wykonujge rozmaite prace jako kuchenni, stajenni lub ogrodnicy. ‘Trzecim rodzajem je ofiarowanie bogu. Niekiedy rodzice preynosza swoje (zazwyezaj cigzko chore) dziecko do Swia- tyni, skladajge uroczysta obietnice, ie jesli wyzdrowieje, przer jakis czas (niekiedy nawet preez cate tycie) pozostani w stusbie béstwa. Jesli owa obietnica obejmuje kilka Lat, ta- ki .pétkaplan” zamiesekuje prey Swiatyni, a traktuje sig go jak duchownego najnizszego stopnia. W praypadku obietnicy ofiarowania béstwu driecka na dotywotnia shuibe preechodz ‘ono takie same nauki, jak inni kandydaci na kaplandw: Praedstawione wyee} sytuacje nie sa oczywiseie jedynymi sposohami stania sig kaplanem. Czasem trafiaja si¢ osoby, ktére practyly nawrécenie, chea wstapié do klasztoru, by aaleté ukojenie w nieszezsciu, albo pragna odpokutowae swoje winy. Zdarzaja si réwnied kulty, gdzie kapharistwo jest godnoscig dziedzicenq, preckazywang 2 ojea na syna, lub po- wiazana 2 funkeja wodza albo naczelnika wsi. Wéréd Nord- lingow driataja tez licrne sekty, stanowigce albo odprysk taczniejsaych kultow, albo probe zaszczepi Kaptanski modlitewnik = Moja sla plone 2 wiary i mode! Ostatni Syczenie® Oto przyktady modlitw, jakie zyskaé taske boga — i raucié ka wo2e odméwié kaplan, aby ski odpowiednik czaru Giedzmin: gra wyobrazni Cod wiccej Opis modlitw Nazwa [* jesli modlitwe mana praclamaé] Kosat w PM: Ilosé aury (czyli liezba PM) konieczne} do uaycia modlitwy. Modyfikator trudnosei: Liczba zwigkszajqca stopien trudnosei testu: modlitw. Dodaie sig ja do obrony magic nj ofiary i innych modyfikatoréw. Kosat w WPR: Okresla, ile wprawy nalezy wydac, aby nauczyé sig dane} modlitwy. Cans trwania: Okresta, jak dhugo utreymuje sig dziaka- nie modlitwy. Podany jest w minutach, tygodniach oraz dniach lub okreslony jako: jednorazowy (po uayeiu mo- dlitwa preestaje dzialaé), natychmiastowy_(inkantacja diala w chwile po jej odprawieniu),staly (modlitwa dzia- ta na zaws2e”. Caas raucania: Okresla, jak wi plan, by skutec c czasu potreebuje ka- ie odmowie modlitwe. potrzebny jest gest (C), formula (F) cry kompo Obrona magiczna: Informuje, c2y na uz ‘omacza, 2e ma. ,Nie” ze nie ma. Drialanie: Efekt koficowy i opis. wykorzystuje sig podezas prectamania modlitwy w spor- nym tescie (patre st. 93, ,Praetamywanie ezaréw/modlitw/ ‘mak6w”), plus dodatkowe zasady prectamywania. Celowo nie wprowadzamy tutaj doktadnej systematyki: niech sam gracz okresli, 0 co bedzie sig modli€ jego postac. Za- réwno gracze, jak i Bajarz moga sig w tu wzorowaé na cza- rach magéw. W takim wypadku czas odprawienia takiego azaklecia” bedzie wynosit jego modyfikator trudnosei razy 5 ‘minut. W trakeie modlitwy kaplan medytuje, uzyskujac w ten spossh Moc wprost od swojego béstwa. Wi¢ksz0s¢ modlitw nie wymaga jakiché specjalnych gest6w, wystarczy trwaé ‘Ww pozie oracyjnej (zaleane} od wymagafi kultu). Ceasem trae~ ba tez zlozye bostwu ofiare. Zanoszae proshy do dowolnego béstwa, nalety pamictaé, 4e nie powinny one skuzyé wygodzic blagalnika czy chelpie- niu sig moca, Gléwny cel przySwiecajacy kaplanowi to sze- rrenie wiary w dane béstwo oraz utwierdzanie wiary wiréd tych, ktérzy sq jut jego wyznawcami. Wicksz0S¢ modlitw mozna odmawiaé gdziekolwiek; wyjat- kiem sq tylko preekleristwa oraz niektére bardziej skompl kowane rytualy. Oczywigcie, najodpowiedniejszyn do rozmowy 2 bogiem jest swiaty wione) tam modlitwy obnita sig 0 1 Opisane dale} praykladowe modlitwy maja pomée Baja- riowi w ustalaniu poziomu trudnosei innych zanoszonych rmodlitw oraz w preektadaniu ich skutk6w na reguly gry. Gdy Uupragniony efekt modlitwy jest podabny do dzialania jakie- 08 zaklecia, Bajarz mote poshuzyé sig opisem odpowiednie- g0 czaru. odms- Stopief trudnosi Eggoreyzm Koszt w PM: 10 (plus liczba PM poswigeonych na prae~ kletstwo) Modyfikator trudnosei: modyfikator trudnosei usuwanego, prackleristwa +2 Koszt w WPR: 40 Cas trwania: staly Czas rmucania: 15 min, Sposob odmawiania: F, G, K (ofiary preeblagalne lub tak zwane ,obiekty zastepeze”, na kt6re bedzie moina zracié prackleristwo zdjete 2 osoby) Obrona magiczna: nie Driatanie: Niezalemie od wyznania egzorcysty modlitwa ta ma jeden cel: adjecie prackleristwa czy uroku cigtacego na ‘osobie, zwierageiu lub pra Jak méwi stare praysto- wie, ,naprawié jest trudniej nit zniszezyé”, dlatego usunigcie preckleristwa wymaga od kaplana wickszego wysitku nif je~ g0 nalozenie, Ulatwieniem sq tutaj skladane prez petenta lub jego rodzing ofiary na rzecr béstwa (Bajarz mote wtedy amniejszy6 trudnos¢ testu 0 | ub 2). Dobrze jest rowniet wie~ dzieé, jakiej wiary kaptan raucit owo preekleristwo ~ mozna sig wtedy odpowiednio prrygotowaé; daialani podnosi stopieti trudnosei o 1 Niektore preeklesistwa ,krq¢q” po Swiecie i nie da sig ich pozbyé ot, tak sobie. reba przeniesé je na innego czlowie~ ka lub zwiereg (w preeciwnym wypadku preckletistwo moze dotknaé odprawiajacego obraed kaplana). Do tej kategorii Klatw nale#a choroby lub powolna émieré Egzorcyzmowanie wymaga nieustannego kontaktu 2 bést- vem, dlatego musi odbywaé sig w swiatyni, prey udziale jed- nego lub kilku kaplandw, laczacych sity we wspélne] mod~ itwie. Giedzmin: gra wyobrazni Ksiega magii i religii Klatwa* Koszt w PM: patrz tabela Modyfikator trudnosei: patrz tabela Koszt w WPR: 30 Praphladowe hlatwy Rodzaj Koszt Elatwy PM’ Zoykla choroba (tgéec) Iso Plugawy wyglad Dolegliwos¢ fizyczna (srtywna nogalreka) Dolegliwos¢ psychiczna (fobia) Smient 20/15 na choroba (trad) Méwienie tylko prawdy Postuszetistwo duchownym danej wiary 65 * Pred aakiem ,J” podano koszt i modyfikator dla latw dlugotrwatych, a po —dla warunkowyeh Uwaga: Konkretne efekty Klatwy ustala Bajarz, poshi- ‘aujac sig zasadami podanymi w innych ezesciach pod- recznika (w preypadku choréb itp.) lub zdrowym rozsad- kiem (nakax méwienia tylko prawdy) Ceas trwania: réiny, ale maksimum 30 dni (patre opis) Cras raucania: 20 min. Spoadb odmawiania: F (kaptan uroczyscie praeklina kon- ll kretna osobe, wzywajac pomocy swego béstwa; potrzebuje do tego jakiejé czesei ciala ofiary ~ np. wlosa, paznokei ~ lub preedmiotu, ktéry jest dla niej waany, « ktéry posiadata ona 0 najmniej rok) Obrona magiczna: tak Driatanie: Kaptan rauca przeklefistwo na konkretng 0so- be. Sposéb, w jaki tego dokonuje, zalety od zwyczajéw jego kultu. Rowniex efekt preekleristwa moze byé rétny — od swe dzqce} wysypki po smieré w meczamiach. Kazda klatwa trwa albo do 30 dni, albo jest warunkowa (np. gdy w potworze do- browolnie i szezerze zakocha sig kobieta, klatwa preestanie dzialac). Istnieja réwnied Klatwy permanentne, jednak ich raucenie wymaga wielkiej potegi Praetamanie: Modlitwy Modlitwa codzienna Kosat w PM: zaden Modyfikator trudnosei: 1 Koszt w WPR: modlitwe tg zna kazdy wyznawea danego kulto Czas trwania: staly Cras raucania: tura Spossb odmawi zastugi; w zalemnosei od kultu jest odmawiana raz bad# kil: ka razy dziennie) Obrona magiczna: nie Daiatanie: Systematyczne i petne oddania odmaw preea tydzie sprawia, te béstwo mote spojreeé na swego F (modlitwa stawi dane béstwo i jego 112 kaplana przychylniejszym okiem, co pozwala mu raz w cia- gu tygodnia dokonaé jakiegos niewielkiego, acz spektaku: lamego czynu. Mote to by¢ np. przejscie praez srodek za- sadzki bez zwracania na siebie uwagi albo rozminiecie sie 0 wlos 2 nadlatujqca streala. Modlitwa codzienna jest tet niezbedna do czerpania Mocy. Modlitwa o spok6j umarlych* Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosci: zwykle 2 Koazt w WPR: 10 Czas trwania: staly Czas rzucania: 10 min. Spos6b odmawiania: F (kaplan prosi béstwo o prayjecie duszy zmartego i zapewnienie mu wieezne} szczesliwosei) Obrona magiczna: patrz opis Drialanie: Modlitwa ta jest dopetnieniem kaédego obread- ku pogrecbowego. Ma tet sw6j wymiar praktyczny ~ zabez- piecza cialo preed driataniem ztej magi raga: Jesli dusza zmartego nie chce odejs¢ z tego Swiata, ustalajge stopies trudnosei, nalety wziaé jego obrone magicz- rng. Ponadto dusze nieszcasnikew, kiérzy sq w taki exy inny poss preywigzani do Swiata 2ywych, trudniej odestaé (mo- dyfikator wynosi 3). W preypadku dus istot zlych lub nieu- marlych, modyfikator trudnosci mote wynosié nawet 4. Practamywanie: Wyjatkowo niechetne odejseiu ze Swiata aywych dusze moga probowaé przetamaé zaklecie, wykonujac spomy 2 modlitwani test koneentracji Modlitwa o uleczenie Koast w PM: 5 (plus 1 za kaide k3 2ywotnosci) Modyfikator trudnosci: 2 Kost w WPR: 25 Cas trwania: staly (Cras raucania: runda ‘Spos6b odmawiania: F (kaplan w krdtkiej, ciche} modli- je prosi béstwo o zestanie taski niezbedne} do uleczenia) ‘Obrona magiczna: tak (chos zwykle ofiara ja obniéa do 0) Driatanie: Modlitwa ta dziala analogicznie do czaru Le- czenie (patrz str. 9). Modlitwa o uzdrowienie Kostt w PM: 5 w preypadku osoby 2drowe), 7 ~ poobija- ne}, 9~ pokaleczone}, 11 — umierajqcej choroby — patrz opis Modyfikator trudnosci: 3 w przypadku osoby zdrowe}, 4 ~ poobijane), 5- pokaleczone}, 6 —umierajacej; choroby — patrz opis. Koset w WPR: 40 Coas trwania: staly Cras mucania: | min. Sposs odmawiania: F (kaplan w krétkiej, cichej modli twie prosi béstwo o zestanie taski niezbedne} do ulecze chorego) Obrona magiczna: tak (choé zwykle ofiara jg obnita do 0) Daiatanie: W zaleznosci od intencji modlitwa ta moze za- r6wno zmienié stan zdrowia rannego, jak i uleczyé chorobe Modyfikator trudnosci oraz koszt w PM 2alety od tego, jak po- wazna jest dolegliwose. W praypadku osoby zdrowe} rz Cos wigcej cczaru kosztuje 5 PM, a modyfikator wynosi 3: w preypadku ‘osoby poobijanej ~ odpowiednio 7 i 4; pokaleczonej — 9 i 5; uumierajacej ~ 11 i 6. W prypadku choréb koszt raicenia zaklecia w PM wyno- si 15 plus trudnosé testu wigons. Modyfikator trudnosei zas réwny jest jednej treeciej trudnosci uzdrawiania, zaokragla- jac w g6re (patre ,Choroby”, str. 165). Uwaga: Udana modlitwa sprawia, #e bohater 2drowieje i nie ‘ma nawet najmniejszych obraief oraz nie cierpi tadnych mo- dyfikatoréw wyniklych ze zmiany stadium 2ywotnoSci Modlitwa ochronna Koazt w PM: 10 (plus 5 za kazda dodatkowa osobe) Modyfikator trudnosci: 3 Koszt w WPR: 20 Czas trwania: drier (od wschodu do zachodu storica) Czas rzucania: 20 min. Sposdb odmawiania: F (kaplan prosi o boska protekeje dla siebie i os6b wymienionych w modlitwie) Obrona magiczna:1i Daiatanie: Modlitwa bedzie chroni¢ przez jeden daiet wy- mienione prac kaplana osoby (maksymalnie jedna na po- ziom modlitw) preed xtym losem. Smiatkowie, ktérzy maja zostaé objeci ochrona, musza w trakeie dwudziestominuto- we) inkantacji dotykaé duchownego. Stopiesi trudnosei pree klinania, rzucania czaréw i atakowania chronionych osob warasta 0 1 Uwaga: Trudnosé Modlitwy ochronnej warasta 1 za kat 44a osobe poza samym kaplanem. Modlitwa ofiarna Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosei: 4 Ceas trwania: dzieti (od wschodu do zachodu stofica) (Czas raucania: 10 min. Giedzmin: gra wyobrazni Ksigga magi i religii Kost w WPR: 10 Ceas trwania: staly Spos6b odmawiania: K (ofiary preyniesione pracz wyznaw- Czas raucania: 30 celwymawesw), FG (modlitwa ma na celu zwrécenie uwagi __-Spos6b odmawiania: F, G (kaplan — w obecnosei nowego béstwa i prosbe o prayjecie ofiary) ceatonka kultu, jego rodziny oraz wiernych ~ wzywa béstwo, ‘Obrona magiczna: nie aby prayjeto neofite w poczet swoich ,dzieci”) Daiatanie: Kaplan odprawia modly w inteneji zgromadze- Obrona magiczna: nie nia wiernych lub konkretnych osdb. Jeteli test sig powiedzic, __Dialanie: Dzicki tej modlitwie wybraniec staje sig oficjal- dalszy rozw6j sytuacji powinien zaleteé od okolicznosci zlo- nym wyznawca danego béstwa i jest zobowigzany do pree- ienia ofiary. W preypadku, gly zostaje ona ofiarowana w cza-_strzegania zasad wiary. Do czasu pierwszego spreeniewierze- sie Swi¢ta obchodzonego przez. dana religig, traktuje sig ja nia sig nakazom religii traktuje sig go, jakby znajdowal sig jako czeS6 obowiazk6w duchownego i, jako taka, bedzie ona pod wplywem Modlitwy ochronne}. miata wplyw na bieg wypadkéw tylko w wyjqtkowych sytua- cjach. W przypadku, gdy jest ona dodatkiem do skladane} przez postaé prosby, Bajarz powinien spojrzeé na ofiamika Relikwiarz Jaskawszym okiem i ulatwié mu spelnienie tyczenia (oczywi éciew granicach rozsadku). = Czacdzigia nighy wie dogada sig z haplankami: Zhyt astre 4 Jesli podezas testu zdarzy sie nadzwyczajne powodzenie, perme palziaty. swiatapagladome. A w hwesti, by pozwolié ezaro- cxnacza to, 2¢ béstwo jest wyjatkowo praychylne wobec ofa. dzijce nyt ,Swicegr” rekon czy arteflatu. Ni, zapomaie trzeba rodaweow. Bajarz moze wowezas urozmaicié te seeng o znaki 0 tym. Nie mr sans. wskazujgee na praychylnosé sit nadprzyrodzanych (gramoty, Wied jase blyskawice, buchajacy ogies, promies slorica oswietlajacy bohatera itd). Poniej preedstawiamy cztery prayktadowe relikwie. Po- Gay praydarzy sig niezwykly pech — e62... .Bo ja cig tak niewat tworzeniem tych przedmiotéw zajmuje sig Bajarz, jakos, Jezkier, nie lubig’ a nie gracze, ich moc nie jest doktadnie okreslona cyframi, lecz zapisana jako staba/srednia/potedna. Dricki temu zosta- Poswigcenie wiamy Bajarzowi duzq dowolnosé w okreslaniu skutk6w ich Koszt w PM: 20 (wersja keotkotrwata), 100 (wer dialania. Modyfikator trudnosci: 5 (wersja krétkotrwala), 22 (wersja Uwaga: Istnieja réwnies relikwie 0 bardzo poteznej mocy, stala) awykle najéwigtsze przedmioty kultu dane} preccho- yy Kosat w WPR: 50 wywane w glownej Swiatyni i niezwykle pilnie strzezone. Czas trwania: dries, tydzies lub staly Czas rmcania: 30 min. Ziarno Melitele Spos6b odmawiania: F, K (kaplan odmawia modlitwe, kro- Moc: staba piac blogostawiony obiekt woda swigcona, obmywajqe swig- __-Opia: Woreczek wypetniony zwyklym ziamem zbota, kts tymi olejami itp.; do skutecznego odméwienia modlitwy po- re wysiane daje traykrotnie wieksze plony. Ponadto nie ima- trzebny jest ted jakis cenny komponent, wiadacy sig zdanym ja sig go choroby zbé2, susze badd nadmiar wilgoci. Nieste- bbéstwem — co to ma byé, pozostawiamy decyzji Bajarza) ty, ziama uzyskane z takiego plonu tracq owa moc. Woreczck Obrona magicana: tak, jesli kaplan chce poswigeié nie~ na Melitele mozna uzyskaé tylko w ellanderskiej swiaty- chetng tem istote ni bogini, w uznaniu zastug dla swiatyni bad kultu Daialanie: Osoba, miejsce lub rzece, bedace obiektem tej modlitwy, zostaja oczyszczone w oczach wymnawedw danego alec nieboszezyka béstwa 2 wszelakiego ziemskiego brudu. Poswigcong osobe Moe: Srednia traktuje sig praez diet, jakby znajdowala sie pod wplywem Opis: Niewielka kostka, pochodzaca z palca osoby zmar- Modlitwy ochronnej. Na Poswieconym miejscu motna przez ej gwaltowna Smiercig. Kaplani Corama Agh Tera pod- najblitszy tydzien odprawiaé wszelkie rytualy jak w éwiaty- reucajq jq do ubrania lub bagazu osoby, kt6re) pragng za- ni, Poswigcona reece. jest praez ten czas ,Swigta” i, jako taka, _szkodi¢. Niekiedy macza sig jq dyskretnie w napoju, kt6ry jest lepsza od zwyklego” pr ienie wigee, a zbroje sq bardzic} wytrzymale na ciosy ich straszliwego pecha. Nawet jesli wydaje sig, Ze wszystko jest -dmiotu. Brofizadaje 0 1 obra- _ofiara ma wypi¢. Od tego momentu osoba ta zaczyna meg wyparowania rownies warastaja 0 1 juz na dobre} drodze, to tylko dlatego, ze wkrétee bedzie Modlitwa ta ma swoja dluisra i bardziej skomplikowana _ jeszeze gorzej. Naledy pamigtaé, #e skutki tego pecha zwy- wersje, uswigeajaca na stale. Odmawia sig ja podezas uro- _kle uderzajq réwnied w osoby znajdujgce sig w najbliz- eaystoSei konsekracji Swiatyti i preedmiotéw kultu; rytual —_ szym otoczeniu nieszcaesnika, Dzialanie palea nie moze 20- odprawia wtedy kilku kaplandw staé prerwane modlitwa Egzoreyzm (patrz str. 111). Aby pozbyé sig pecha, trzeba go odnaleté i wyraucié (mote to Prayjecie do wapslnoty nastapié preypadkiem lub po dokladnym preeszukaniu, Koszt w PM: 5 ubrania i bagazu). W preypadku wypicia napoju, Modyfikator trudnosci: 2 zanurzono kostke, niefart opuszeza ofiare po ok. Koszt w WPR: 5 nach. w ktérym 4 godzi- Giedzmin: gra wyobrazni 14 Swigte orzechy Moe: potezna Opis: Garsé najrwyklejszych orzech6w laskowych, ktdre po rauceniu na glebe zaczynajq natychmiast rosnaé iw cia gu jednej tury wydajq leszerynowy krzak 0 rozmiarach 10 x 10x 15 metréw. U2yte w odpowiednim miejseu moga nie- mal kompletnie porosnaé scicike czy spowolnié poscig Swigte orzechy pochodza 2 krzaka rosnacego w druidzkim regu i sq zbierane raz na cztery lata podezas pierwsze) wio- sennej pelni ksigzyea, dlatego sa dose rzadko spotykane. Brisingamen Moc: pote2na Opis: Jest to duty kamies, spojony na trwale 2 wielkim po- sagiem bogini, stojacym w Swiatyni na Hindarsfjall. Zwany jest réwniet Klejnotem Jasnowidzenia. Dzigki jego mocy stuaki Freyji (zwykle pod preewodnictwem arcykaplanki) po dlugim, trwajqeym nawet 8 godzin, czuwaniu na modlitwie sa w stanie uzyskaé wizje. Je} wyrazistos¢ oraz dhugos¢ zalety od dobrej woli bogini. Zwykle takie czuwanie organizuje sig rzadko, zwracajqc do bogini z prosba o pomoc tylko w bar- dzo powaznych sprawach. Niekiedy sama bogini ostrzega lub informuje o majqcych nadejsé waznych wydarzeniach, zsyla- {ac Spiqcym w Swigtyni kaptankom wieszeze sny. Bajarz ro- bi test éredniej modlitw zgromadzonych kaptanek; trudnosé podstawowa testu wynosi 8. Jesli posréd kaplanek znajdzie sig wieszczka, trudnos¢ testu spada do 6. IloS¢ informacji za- wartych w wizji i stopief: je} komplikacji zalety od tego, co chee preckazaé gractom Bajarz. Jesli w teScie uzyskanych ostanie wigee) sukces6w nit potrzeba, bohaterowie zdobeda dodatkowe infor @ybrane religie Nordlingow = 0 sighynia aj hey a otaza zie sie Hida ted jest smicscem hl To ta bere i swig jem a a Selig wiez, jemiolyprghiera sig ehorne nszysthy 0 ksh noworatha po mo- agile. Uma; schady sie. Relig, be be, mocro obrasia mchem. Wieza asl Melitele Riec motna, iz kult Melitele preybyt na Kontynent wraz 2 pierwszymi osadnikami. Poczatkowo kazde ladujace na brzegach plemig czcito inna boginig natury, plodnosei i uro- daaju. Podobne béstwo mialy tez elfy i nizioki. Z biegiem czasu okazato sig, 4e migdzy tymi potggami jest wigce| podo- bieristw nit réénic, co doprowadzilo do zlqczenia ich w kult jednej bogini imieniem Melitele. Melitele, jako bogini wiecznie przemijajacej natury, praed- stawiana jest pod trzema postaciami: mlodej i picknej dziew- czyny, dojrzate) kobiety, 0 szerokich biodrach i duzych pier siach, oraz stare), pomarszezonej i bezzebne} staruchy. Pod ty druga postaciq wyobraza sig réwniet Meliicle jako bogi- nig plodnosci, opiekunke kobiet w ciazy i pologu. Trudno jed- rnak znales jej wizerunki w postaci posaek6w, obrazéw ezy Cod wigcej Giedzmin: gra wyobrazni ‘w Gllander Od bramy patnicy udajq sig wysadzang,topol aleja do nego kompleksu, preytulonego do skalnego zhocza. Moina go podzielié na dwie cxgsei: Swigtynig wla- cia i klasttor. Znajduje sig w nim dormitorium dla ka- planek i adeptek, refektary, sale szkolne, kuchni szczenia dla chorych oraz priejéeie do seklane} groty. pomie- w kt6rej ~ dzicki zamontowanemu w suficie precyzyjnie coszlifowanemu krysztatowi — moaliwa jest hodowla rozm itych, nierzadko gingeych juz gatunkow roslin. W boc nym, nieutywanym skrzydle znajduja sig dalsze sale dla chorych, pokoje goScinne oraz biblioteka i schody wioda- ce na wie#g, 2 kt6re] mozna obserwowaé gwiazdy. Podob- na wieda, a raczej prrypominajqca jask6teze gniazdo do- bud6wka, znajduje sig w glownym budynku. ‘wigtych symboli ~ kaplanki uwazaja, 2e obraz bogini jest za- klety w otaczajacej eztowieka preyrodzie Bogini caczona jest we wszystkich krainach Nordlingéw, own nik, I kie kobiety, niczaleinie od tego, czy micszkajq na wsi, czy przez osoby Seisle nwiqzane 2 naturg i prayroda: rol niezych, drwali. Wielka ezcia otaczaja ja wszyst Prayszle stutebnice bogini oddawane sq do nowicjatu w wieku eztemastu, pigtnastu lat, a petnoprawnymi kaplan: kami sta dy koricza dwadziescia. Zazwyczaj mlode adeptki maja juz za soby praygotowanie w ktérejé 26 szk6- Ick preyswiqtynnych. Podezas nowicjatu cra sig rachun- kéw, biologii, botaniki i medycyny, zdabywaja rownies og6l- ng wiedse © Swiecie polgczone prayjeciem do grona kaplanck Melitele, odby: wa sig w ezasie éwigta Birke, 23 marca. Mlode kaptanki Uroceyste zakoficzenie nowiejatu, otrzymuja nowe szaty oraz zadania od preclotonej Swiatyni. Zwykle jest to opieka nad jakas wiejska spotecznoscia lub stuaba w jednej ze swiatysi. Cechujacy wyznawesw Melite Je kult natury sprawia, ze utreymuja one dobre stosunki 2 druidani. Kaplanki Melitele (niezalenie od ich pozyeji) latwo ro2- poznaé po bialej szacie, preepasanej sznurem lub rzemie- niem, i wlosach splecionych w warkocz. Kaplanki Melitele najezgScie} modla sig 0 uzdrowieni swoich pacjent6w x rozmaitych chordb oraz 0 btogosta- wieistwo dla roxwijajacego sig Zycia (pod kazda postacia) W prrypadku, gdy ktoras 2 nich odmawia taka modlitwe, jej trudnosé spada o 1. Cagsto zanosza modty o praywréce- nie réwnowagi na obszarze dotknigtym Kleska 2ywiolowa (np. zestanie deszczu podezas suszy badé powstrzymanie 0 w czasie powadzi) lub prosza o bask ochrong w razie zagrotenia ~ zaréwno dla siebie, jak i dla ludzi, nad kt6ry- imi roctaczaja opickg (skutki tych modlitw podobne s3 do skutkow driatania zakleé ochronnych ~ pate .Z. ksiegi czar6w”, str 96). Pracklefistwa rzucane sq prec kaplanki Melitele bardzo readko i tylko na osoby, ktére w spos6b bezmyélny dokonuja olbrzymich spustoszest. To bardzo potgzne klqtwy: moga nawet calkowicie u saika. Modlitwy mozna odmawiaé n jcestwié gree male wszedzie; tyl- ko klqtwy musiza byé rzucane pray oltarzu. Wyznawcy Melitele obchodzg w ciggu roku osiem éwia m przyrody. Sa to IMBAELK (koniec zimy, 7 lutego), BIRKE (réwnonoe wiosenna, 23 marca), BEL- LETEYN (1 maja), MIDAETE (preesil 19 czerw- ca), LAMMAS (6wigto Sierpa, 3 sierpnia), VELEN (réwnonoc jesienna, 23 wrzesnia), SAOVINE (dziet pred listopadowa pelnia), MIDINVAERNE albo MIDINVAERNE (preesilenie zimowe, 24 grudnia). Prawie kaidemu z tych swiat towarzysza, ite wierzenia i obraedy. [tak w noc preed Bellet pala sig ogniska z jodlowyeh pni, pray kt6rych tatiezy sig, pije i hula preex cala noc. Nastepuje rowniez wybér Majowego Krdla i Majowej Krélow stajq uroczyscie wprowadzeni na rusztowanie z briozowych pi przez zeszloroczna ,pary krélewska” ~ i 2 tej wysokosei patronuja zabawie. W Lammas na polach ukazuje sig Zywia, wana u elfow Dana Meadbh (,Odwieczna”). Z kolei w wigilig Saovine unika sie wychodzenia z domu, gdyé grozi to napascia alych duchéw, ktére szalejq po Swi Otchtani na zime. Naledy wowezas siedzie¢ z rodzina prey ko- rinku, wystawiwszy 2a drewi miseczki x poczestu dla tumarlych, oraz wbié dla pewnosci telazny nét. w prog. W te noe wszystkie ognie rozpala sie jedna smolng szczapka, ktora trzeba potem preechowaé a do Belleteyn i zapalié nia majo- wy ogies. Dzieci w Temerii i Redanii pala w Saovine kukle Falki. Na Velen praygotowuje sig uroczysta wieczerze, podczas ktdrej na sto Scigle awiqzanych z.cykl ktérzy — praystrojeni w wietice ~20- pried zejéciem do ‘muszq znale#é sig potrawy ze wszystkich tego erty gospodarze wspélnie skladaja, bogini uroczyste podzigkowanie za urodzaj. Kult Melitele posiada calq sieé mniejszyeh i wigkszyeh sanktuariGw rozrzuconych po calym Kontynencie. Choc mniejsze kaplice chetnie korzystaja ze wsparcia wickszych cofrodkéw, to jednak nie istnieje jedna Swiatynia, uwazana za hajwazniejsza, w ktorej rezydowataby arcykaptanka. Gdy za- chodzi potrzeba uregulowania spraw na skale og6lnokrajowa, praelotone wickszych oérodkéw spotykaja sig w wybrane} Swigtyni i omawiaja poszezeg6lne zagadnienia. Zdarza sig to jednak bardzo raadko i kaady duay osrodek porostaje whasei- Ksigga magii i religii Qiedzmin: gra wyobrazni Najucigksaa slawea cieszy sig éwigtynia w Ellander, zarzq- dzana priez energicana Nenneke. Do niej oddawane sq na nauke na poziomie podstawowym dziewezeta 2 doméw 2a- moinych i mieszezafiskich, tutaj pukaja ludzie, ktsrych cho- roby wygraly medykami. Melitele czcza nie tylko ludzie. Swieta ku jej ezci obcho- deg r6wnied niziolki, elfy 2a4 wielbiq Dana Meadbh, bedaca dla nich symbolem weig2 odradzajqeej sig prayrody. Freyja Modron Freyja (zwana tez Wielka Matka) to bogini mito- 4, urody, plodnosei i urodzaju. Czei sig ja na wyspach Skel- lige, a gléwnym sanktuarium bogini jest swiatynia i poloto- ny obok gaj Hindar na wyspie Hindarsfjall Wielki posag w swiatyni przedstawia Freyje jako kobiete w praydlugiej szacie, chuscie na glowie i zaawansowane} cia 2y, ze Swigtym kamieniem Brisingamen na szyi. Wierzy si de podréiuje ona po Swiecie w postaci sokola, kt6ry spogla- dda x wysoka, lub kota, ktéry wiele wie i widai rzeczy ukryte. Sa to jej Swigte zwierzgta — nikt ze Skellige nie odwazy signa nie podnies reki, aby preypadkiem nie sprowadzi¢ nie- secapécia na sicbie i swa rodzing. Kaplanki méwia, te Freyja, podobnie jak Melitele, ma trzy postacie: dziewicy, kobiety i stanuchy. Uwata sig, #¢ potomkami Freyji byli wszyscy watniejsi herosi z wyspiarskich legend. Z. je) osoba wigte sig rownies postaé Hemdalla, gléwnego bohatera legend i sag ze Skel- lige. Wedtug jednego mitu ma on byé synem bogini, wedlug drugiego je) oblubiesicem i kochankiem. Scisty zwiqzek bo- e éwiatem prayrody sprawia, #e — podobnie jak wy- kaplanki F gini znawey Melit 2 druidami, ji utrzymujq dobre stosunki Str6j kaptanek jest bialy, podobny w kroju do szat bogini Na glowach nosza czasem biale chusty, wigzane podobnie jak u mgzatek. Wlosy zaplataja w warkocze lub upinaja tak, aby nie wystawaly spod chustki. nS 16 Na skalach j rafach wyspy Hindarsfjall gictdzi sig wiele ptak6w: ostrygojady, skreeczaly, stuptaki i kormorany. Aby dostaé sie do Swiatyni, trzeba wplynaé do matej zatoki, kt6re} wejécie flankuja dwie skaly: zawieszona nad wodg Kaem Hemdall (Czatownia Hemdalla) i mniejsza od niej Kambi. Od braegu zatoczki biegna wykute w skale, poroste mchem schody, wiodace na szezyt gory, gdzie znajduje sig Swiatynia. Podobnie jak schody, budynek Swiatyni porosnigty jest mchem, a take bluszczem, kreakami i mlodymi dreewkami, ktére rosna nawet na dachu. Otaczajacy swiatynig gaj Hindar réwniez nalezy do sanktuarium ~ stad bierze sig poswigcong je- miole, uwazang na Skellige za rosling swieta, bez ktdrej nite mote sig obejéé tadna uroczystos. Wretrze swiatyni rozjasniaja stupy swiatla, padajqce 1 wysokich witrazowych okien. Jeden x takich stupow ‘oSwietla prosty, marmurowy oltarzi stojacy prey nim posag bogini. Na oltarzu stojq figurki Swigtych zwierzat — sokoléw i kot6w oraz wielka kamienna misa przezaczona na wola od wiernych. Sam posags bogini jest bardzo wysoki ~ 2daje glowa spowitej w mroku powaly. Bogini stoi sowa i rekoma zlozonymi na piersi, odziana Ostaniajgea glowe chusta zakrywa ted r cadoba jest atoty naszyjnik zwiefczony olbrzy nym kamieniem szlachetnym — Brisingamen, Klejnotem Jasnowidzenia. Po katdej stronie hali znajduja sie drewi, prowadzace do kwater kaplanek (lewe skrzydto) i c2efi goscinnych oraz. gospodarezych (prawe skrzydlo). Do stanu kaplariskiego oddaje sie dziewczgta w wieku lat caternastu lub piginastu. Waine jest, aby byly tadne, wyso- kie inie mialy zadnych ulomnosei fizycznych, Podezas pie- twy i pogkebione za- sadnienia 2 zak cioletnie} nauki poznajq nie tylko mod sady wiary, ale takie podstawowe 7 medyeyny, higiem to, aby mogly niesé pomoc mezczyznom w uprawie ziet i hodowli, a kobietom w prowadzeniu domu, leczeniu i uczy- nieniu meta szczesliwszym. Po uroczystogei wySwigcenia, odbywajace} sig w Swigto Birke, przez caly rok preebywaja cone wéréd ludzi, stuéqe im radq i preewodzqe obracdom w dni swigteczne. Na wyspe powracaja jedynie na Mids aby odprawiaé ia w Hindar oraz. radzic i byé ob pry wyborze przewodzace} catemu zgromadzeniu arcyka- planki, zwanej Modron. Stanowisko to jest dosywotnie; co ticlarstwa oraz rolnictwa. Wazystko po cickawe, areykaplanka odpowiada pried jarlem Skellige. Obecng arcykaptanka jest Modron Sigrdrifa, Najwainiejsze swigta pokrywaja sig ze Swigtami obcho- deonymi prece w Wierzy sig, te w tym czasie bogini pokazuje sie migdzy swoimi wyznaweami w po staci picknej, haze} dziewczyny lub pelnego graeji kota (w tej nawcéw Melitele Kaplanki Freyji podlegaja tym samym zasadom, co kaplanki Melitele. Cod wigces Qiedzmin: gra wyobrazni ostatniej zwlaszeza podzas Midinvaeme, kiedy siada na pra piecku i preypatruje sig ludziom). Mezczymna, ktéry spedzi 2 Freyja upojna noc w wigilig Birke lub Midaéte, bad kobi ta, Ktérej dom zostanie w Midinvaerne nawiedzony przez taje~ mniczego kota, moga byé pewni, xe szcapécie bedzie im sprey- jac ealy rok. Bogini najbardziej ceni sobie preywiazanie do ziemi i rodzi- ny oraz troske 0 wlasny inwentarz ~ a take 2godne potycie atieriskie i plodnosé. Holdowanie tym wartosciom uwaza sig 2a jedna 2 cenniejszych ofiar dla bogini. Wyspiarze sktadajg, je) ted-w offerze plody natury w postaci 2b62, owacéw, mlel weh -zasem kwiat6w. Niekiedy udaja sig na wyspe, aby 2lo- 4y¢ bogini w darze figurke kota lub sokota i prosié o wsparcie (op. 0 taske urodzenia meskiego potomka). Wyjawszy tabudo- ‘wania na Hindarsall, Freyja nie ma Swiaty. Coram Agh Cer Kult tego béstwa, zwanego tex ,Lwioglowym Pajakiem”, powy preyklad rozszerzania sig plugawereligii po- chodzace} x dalekich, potudniowych krain. Jego poczatki siggaja roku 1161, kiedy to kupiec imieniem Abrosio zatozyt pierwsza, liczqca oémiu wyznawe6w wspélnote w Loredzie w Geso. Owa dsemka prayciagneta dalszych wiernych, gléw- nie sposréd calonkow micjskiego patrycjatu i okoliczne} salachty. Dla znudzonyeh i zblazowanych mieszczan nowa religia byta ezymé tajemniczym i egzotycznym. Wapélnota rychlo rozrosta sig do ezterdziestu os6h, Mimo preedsigwai tych srodk6w ostroznosei informacje o driatalnosci kultu dotarty do kaplanéw Kreve i krélewskich urzednikéw. Na- tychmiast rozpoczeto sledztwo, aresztujae niektérych ex cieli Corama i poddajae ich torturom, Rezultaty dochodzenia postavily sdziom wlosy na glowie: okazalo sig, #e ni Het at ett Kaplani Lyioglowego Pajaka sa specjalistami od raea- nia przekleristw. To ich ulubiony spossh pozbywania sig cosdb wskazanych przez béstwo. Klatwy ciska sig zwykle Ww spossh niezwykle uroczysty, prey oltaraa. Wiszace nad glowa ofiary zaklecie stopniowo prowadzi do odwrécenia fortuny, zalamania nerwowego i w konsekweneji smierci samobéjeze}. Kaplan sq tex mistreami w ukrywaniu sig praed ewentualnymi przesladoweami. Dlatego tez wszelkie testy zwiqzane 2 rzucaniem pracklefstw, wywaniem c2a- row iluzyjnych oraz odmawianiem modlitw wykonuja x trudnoscia zmniejszona 0 2. Praekletistwa sq réwniet bardzo trudne do usunigeia: podstawowa trudnosé ich zlejmowania werasta 0 2 cata rada micjska i preywodey wigkszosci cechéw nalezeli do grona ezcicieli plugawego béstwa. Ambrosio oraz wszyscy pojmani wyznawey Pajqka sploneli na stosach. Z satysfakeja przygladali sig temu mniej zamozni mistrzowie i kupcy, kt6- ry zajeli ich miejsca we wladzach miasta. Mimo intensywnych postukiwaf wielu czcicielizbiegto. To im zawdrigezamy rozpowszechnienie sig kultu we wszystkich krajach Nordling6w. Tym razem osiedlali sie poza murami riast, chramy budowali gléwnie w leénych ostepach, na bag- nach albo w gérskich dolinach. Jednoczesnie starali sie porys- iwaé nowych wyznaweow. Wzgledy bezpieczefistwa sprawily e wymawcy Corama wypracowali szereg sekretnych znak6w, po ktérych rozpoznaja si¢ wspélwyzawcy; pora naboteristwa- ri kaplani nie nosza tadnych wyrdéniajacych szat. Z tych sa- mych przyczyn kontakt migdzy poszczegélnymi Swiatyniami jest utrzymywany bardzo rzadko. Nie istnieje tet, jak sadza ka- plani innych religi, jedna zorganizowana hierarchia. Dazié kaplani Lwioglowego Pajaka nie sa jut seigani tak zajadle jak preed laty, gdzieniegdzie moga nawet glosié swo- ja wiare zupelnie otwarcie jus wkrtce pokusza sig © zaciesnienie wzajemnych kontakt6v. Czeicicle Corama Agh Ter uwazaja go 2a Wielkiego Tka- za, snujacego nici ludzkich los6w i splatajacego je w wiel- ka pajeczyne. Pajgczyna ta jest weiaé poprawi raana. Czasem niektore nici zostaja zerwane ~ oznacza to cayjas smieré, nagla i niespodziewana. Gdy ktos decyduje sig na popetnienie samobéjstwa, nié peka sama, a dusza nie- szengSnika wpada w sieé Corama i zostaje przezeft pozarta, Agh Tera czei sig wiee jako boga smierei — nagke), gwaltow= neji trudnej do preewidzenia, W chramach nie ma wizerunkow béstwa, jednak prrydo- mek chyba wystarczajaco opisuje jego wyelad. Typowsm wy- strojem &wigtyf sq 2a to spoczywajace na oltarzu czaszki i ko- Sei (2azwyezaj szczatki osob zmarlych gwaltowna smiercia). Ku chwale Pajaka w swiatyni czesto pali sig zielony ogiet. Dziwacana harwe plomieni uzyskuje sig, posypujac #ar spe- cjalnym ziclem, dajaeym tex ostry, niepreyjemny zapach. Wyznavecy Corama dogwiadezyli wielu praesladowati, kt6re "uczynity ich skrytymi i ponurymi. Nauczyli sig réwnie# wyko- rzystywaé moc swojego boga do obrony preed preesladowea ‘mi oraz pomagaé béstwu w utrzymanin Pajeczyny w nalety- tym porzadku Kasigga magi i religii Giedzmin: gra wyobrazni ja zwykle ludzie, ktorzy preetyli jakas (najexgéciej smier¢ bliskiej osoby). Inny rodzaj wy- ‘awe6w to osoby na co dzieri zwigzane ze Smiercig (chocby kaci, zotnierze, zb6je), roamitowane w zadawaniu bélu i cier- pienia. Wszystkie je pociqga propagowana przez kult nowa wirja wiata, w kt6rej Smieré jest stalym, wrecz pozadanym elementem rreczywistosci Kaplani (obojga plci) wybierani sa sposréd najbardziej 2 stuzonych wyznawc6w. Podezas ceremonii iniejacyjne} pra chodza na wyészy stopiefi wtajemniczenia, dowiadujac si ze ich glwnym zadaniem jest utraymanie Pajeczyny w nale aytym porzadku. Powinni wige pomagaé w ,zrywaniu n niektérych os6b. Jest to bardzo szerokie pojecie — moze omaczaé zaréwno dobijanic rannych na pobojowisku, jak i usmiereanie tych, ktérzy zostali im wskazani w zestane} prvet boga wig Kreve Kreve jest béstwem ekspansywnym. Wiaze sig go 2 takimi atrybutami jak zdecydowanie w drialaniu, sywiotowose energia, pomyslowosé, ekspansja (na dowolnym polu), ale i obrona stanu posiadania. Jego symbol to ogieti — zmienny. prrychodzacy x nieba pod postacia blyskawiey, niszezacy, ale i dajacy ciepto. Kaptani nosza wykuty 2 metalu symbol blyskawicy lub stylizowanego plomienia Kult Kreve wardst w potege w czasach ludzkiego podboju Kontynentu. Nauki jego kaptandw zyskaly wtedy wielu zwo- ennikow wsréd osadnikéw ruszajacych na nowe tereny. Do zig wigks2066 wyznawe6w tego béstwa to zolnierze, ryeerze, kupey oraz Indzie lubiacy ryzyko. Podobnie jak Melitele, Kreve uwata sig za bostwo powsta- te preez polaczenie idoli o podobnych atrybutach. Oczywi Scie, wedtug jego kaplanow, Kreve zstapit migdzy ludzi os0- biscie, pod postacia blyskawicy. Preebywat wéréd nich preez siedem dni, zdradzajqc im sekrety nowego ladu oraz zasady wiary. Zebrano je w ,Swigte] Ksigdze”, stanowiqce} nie tylko spis zasad religii, ale zapowiadajace} tez Driei Sadu, w ktérym Kreve i jego wyznawey zetra sig w ostateczne} wal- ce x silami Zia, Podstawowym praykazaniem wyznawc6w Kreve jest walka ze lem, ktdre wystepuje przeciw ludziom. Za zo u wszystko, co zagraza zyciu, nirowiu, duszy i majatkowi. Jet Ii sprawea tego zagrotenia jest eztowiek, naledy go za wszelka cceng praywrécié na whaseiwa Sciedke. Gdyby jednak uparcie tkwil w greechu, nalety go praykladnie ukaraé ~ ze émiercig na stosie wlacznie. Taka kara ma zresata wielorakie zaczenie, edac jednoczesnie oceyszczeniem duszy brodniarza oraz swoista ofiara przeblagalng dla Kreve. Owe surowe zasady przez jakis czas stanowity podstawe systema prawnego mio: dych hudzkich krélestv Kaptani Kreve wyruszajacy wraz z osadnikami na nowe tereny byli tet inicjatorami akeji kreewienia wiary wsréd nieludzi:elf6w, krasnolud6w, gnoméw i niziolkéw. Niestety ich fanatyzm oraz sposdb, w jaki traktujq przedstawicieli in nych ras, spowodowaly, Ze jedynym skutkiem misjonarstwa byly liczne reezie, dokonywane preee obie strony konfliktu 117 is Pamicé o tamtych dniach przez dhugi czas uniemodliwiaka wszelkie proby porozumienia sig zwasnionych ras. Kaplani Kreve byli tet liezacymi sig doradeami na dworach krél6w, majacymi znaczny wplyw na polityke. Sytuacja ta ulegla -mianie za panowania dziada kréla Foltesta, o czym wspomi- nalismy juz wezesnie). Kaplani weigg. jednak porostaja cen- nymi, choé jué nie jedynymi doradeami. Kaptani Kreve nosza zwykle brunatne lub seare szaty. Zo- stajq_ nimi glownie meiczyéni, praygotowywani do misji ww klasztorach i swiatyniach. Okres nowiejatu trwa pieé lat, po uplywie ktérych kleryka wySwieca sig na kaplana i wysy- ta w Swiat, aby gtosit wiare w Kreve i bronit ludzi praed ‘wszelkimi zagroteniami. Jednym 2 element6w nauki przygo- towujacych do tego zadania jest dwumiesigcmy ‘w Swigtyni na obszarze danego krélestwa, pod okiem do- Swiadezonego kaplana. Wystawiona przez. niego ocena za- warta w specjalnym raporcie ma duzy wplyw na dalsza kari re Kleryka i to, ezy zostanie skierowany na priyklad do sluzby wojskowej (jako kapelan), dyplomatycznej (prey dwo- re jakiegos wtadey), cxy misjonarskiej (wér6d zwyklych | dzi). Osoby nie przejawiajace jakichkolwiek zdolnosei za- trzymuje sig w klasztorze jako postugaczy. Whrew plotkom, kaplandw Kreve nie szkoli sie we wladaniu broni. Niepraw- dziwe sq tez pogloski, te istnicje jakas tajna rada kleryk6w, rzadzaca wszystkimi Swiatyniam i klasztorami. W rzeczywi- stosci kaida Swiatynia i klasztor sq samorzadne, kierowane rece najstarszego i najbardziej doswiadezonego kaplana. Za to w kazdym wickszym klasrtorze preebywa przynajmniejj den inkwizytor, weywany przez lokalne wladze do przeciw- stawiania sig here Jom podejrzanych kultow. W Swiecie Kreve nie ma miejsea dla magow, ktorzy uezyli sig swojej magit od elf6w i probuja igraé z mocami wykra- czajacymi poza granice pojmowania. Wszak wiywanie czansw staa” kom i exe Giedzmin: gra wyobrazni Cos wiccej Modlitwy kaplanéw Kreve zwykle maja na clu zaréwno ‘ochrong wiernych, jak i pokonanie zlych mocy atakujacych ludai. Testy modlitwy odmawiane} w takiej konywane 2 trudnoseiq zmniejszong o 1. C ‘4 tet mistreami preckleristw, ktére czgsto i chetnie zsytajg na glowy niepoprawnych grzesznikéw. Repertuar klatw jest zaiste bogaty, ograniczony tylko wyobraénig rzucajaceo je kaplana. W sprawach dotyczacych egzoreyzméw najbar- die} kompetentni sq inkwizytorey. Gdy zdejmuja prae~ Kleristwa, trudnosé cate) operacji malaje o 2. powoduje nadmierna pyche oraz czeste wypadki, proce ki re cierpia niewinni ludzie. Kaplani Kreve, popierajacy kar- cczowanie laséw, nie lubia sig tet x druidami oraz. kaplanka- mi Melitele. Te ostatnie narzekaja czasem, 2e musza lataé i leezyé to, co w swoim zaslepieniu zepsuli klerycy Kreve. Oba kulty rétnia sig tet pogladami na dopuszezalny sto- pies niezaleénogei kobiety. Jedyny koscist, 2 ktérym wy- mawey Kreve utrzymuja poprawne stosunki, to ezciciele Wiecznego Ognia 2 Novigradu, uwazanego przez wigksz0s¢ ludzi za prawie identyczny z kultem Kreve. Pomoca kapha- nom study réwniet zakon Biatej Rézy, zalozony x inicjatywy kilku rycerzy, pragnacych ofiarowaé Kreve swoje wo} umiejetnose. W trakeie roku wyznawey Kreve obchodza tylko jedno ‘wigto, za to trwajace siedem dni i zwane Swigtym Tygod- niem. Ustanowiono je na pamiatke pobytu béstwa posréd lu- dai. Zwykle preypada ono na okres od 16 do 23 czerwea, W owym czasie czciciele Kreve tlumnie schodza sie do ‘swiatyr i klasztor6w, aby podsyeaé swiety ogiet i opowiadaé ‘© wspanialych czynach béstwa. Jako ze wiele os6b preyby- wa z daleka, wokot preybytkow wyrastaja prawdziwe mia- steczka namiotowe, gdzie przed i po naboteristwach kwitn coiywiony handel. Udziat w obragdach braé moga tylko wy- nawey. Kaplani Kreve uczestnicza tex w uroczystosciach obchodzonych w poszezegélnych krélestwach dla upami nienia zwycieskich bitev. Druidyzm Druidyzm to wlasciwie cos posredniego migdzy kaplati- stwem a magia. Choé jego gléwne zasady oraz organizacja sq Seisle religijne, druidzi uéywaja magii' podobnie jak reszta caarodziej6w. Poddani sq jednak Scistym ograniczeniom, wy- naczonym przez specjalna regule. Jalowe spory dotyezace je) interpretaeji stanowig staly punkt programa spotkafi dru- idow i praynosza tyle pozytku co dyskusje o tym, ile driad amiesci si¢ na ezubku sosnowejighy. Wedtug druidéw wszyscy jestesmy dziecmi Matki Natury lub Matki Ziemi. Jej twor to zaréwno ziarenko piasku, jak i niebosiezna géra, mréwka i zloty smok. W swiecie panuje idealna réwnowaga. Kaédy gatunek ma swoich naturalnych ‘wrog6w, katdy tea jest naturalnym wrogiem dla innych ga- tunk6w ~ wlacznie z ludimi. Najmniejsze nawet zachwi réwnowagi mode sprowadzié zagladg. Takim zachwianiem note byé na przyklad bezmysine mordowanie zwierzat lub wwycinanie drzew. Cho¢ wielu wydaje sig to szokujace, drui- zi sqdza, #e wyniszczenie naturalnych wrogéw czlowieka prowadzi obeenie do degeneraeji rasy. Argument, 2 natural- nym i najwigkszym wrogiem czlowieka jest on sam, nie do- czekal sig jeszeze powszechnego uznania, choé chwila ta jest jué ponoé bliska. Zatroskani 0 preystlosé Swiata druidzi ezgsto postuja do réinych wlade6w, radzae im w rozmaitych sprawach dotycza- ‘eych gospodarki, chociazby proponujge ograniezenie wyrebu puszczy, spuszczania gnojéwki do rzeki lub nadmiemego ‘odlawiania ryb. Nie zawsze jednak wladey wykazuja zrozu- mienie dla tych postulatow, dlatego druidzi zwykli popieraé je grothamizestania jakiejs plagi. Nalety jednak pamigtac, ie reucanie czaréw traktuja druidzi jako operowanie silami Natury, a zatem mogace réwnied zagrozi¢ réwnowadze. Uwa- anja, te snujac jakies zaklecie, nalety okazywaé Naturze sza- cunek i nie ezerpaé 2 niej zbyt cagsto i tak bezrozumnie, jak cxynia to czarodzieje Poglady druidéw przysparzaja im czasem sporo niechgei, szcxeg6lnie wsr6d drwali i mysliwych oraz wladeow nie 1 gacych zasilié kiesy zyskami z wywozu drewna. Mato kto wa ty sig jednak podniesé na nich reke. Niemniej w powszech- nj opinii druid to dziwacany i nieobliczalny zbieracz jemioly, laniajgey sig swigtym debom i palacy w wiklinowe} babie wszystkich, ktdrzy wejda na teren sanktuarium lub sprobuja wykras¢ jego sekrety. Symbolem Matki Natury jest dla druidéw dab. Wedlug, nich pierwszym drzewem Kontynentu, kt6re wyrosto 2 wyrau- conych przez fale nasion, by! wlasnie dab, zwany Bloebheri- sem, Po dzié deiefi rosnie on w Temerii. Wierzy sic, #e jest slupem podpierajacym nieboskton, a z jego zotedzi wyrosly wszystkie inne deby. Pod rozlozystymi konarami tego debu druidzi odprawiaja swe najswigtsze rytualy. Wicksz0s¢ druidéw rekrutuje sig spostéd uzdolnionych magicznie dzieci. Readko zdarzaja sig druidai nie potrafiacy rmucaé ezaréw. Jesli jednak w ktryms z druidzkich zgroma~ dzef (zwanych Kregami) znajduja sig takowi, pelnia role stug, 0 tym, czy dziecko ma zostaé druidem, decyduja rodzice Podezas trwajacego dzieeifstwo i mlodosé szkolenia wpaja sig im preede wszystkim reguty druidéw i szacunek dla pray- rody oraz. praw nia rzadzaeyeh. Adepei poznaja tez skompli- kowane zasady wspélzycia rozmaitych organizméw, medyey- ng, tielarstwo, sztuke wréienia oraz postugiwania sie magia Nicktore galgzie wiedzy (np. zakazang sztuke nekromantyez- na, kt6rej szerzej napiszemy w dodatkach), dnuidzi poznaja dopieto po ukoficzeniu szkolenia, Interesujace jest, #e nauka codbywa sig w grupach koedukacyjnych Prayjecie do Kregu i wprowadzenie pomiedzy druidéw ma riejsce zawsze w éwigto Birke. Wtedy praysali adepei sklada- ja sluby czystosei. Od tego momentu zaczyna sig ich shuzba w Kregu, najezesciej tym samym, w ktérym sie wychowywall Nie oznacza to jednak, te druidzi zamykaja sig we wlasnym sronie, Praeciwnie, utraymuja bardzo oéywione kontakty tak 2 innymi Kregami, jak i kaplankami Melitele exy Freyji oraz driadami i elfami, Dricki temu preeplyw wiadomosei jest bar- ao plynny, druidzi za$ naleéa do jednych 2 najlepie} poinfor- mowanych os6b na Kontynencie. Ksigga magii i religii Giedzmin: gra wyobrazni Ich zaklecia shuza preede wszystkim obronie preed zagro- pomocy naturze i Iudeiom. Czary ofensywne stosuja rzadko, praede wszystkim w obroni Koszt w PM: patrz tabela Modyfikator trudnoéeci: patrz tabela Kost w WPR: 20 Sposdb raucania: F, K (druid lub druidzi prosza w spe- cjalnym rytuale Matke Ziemig o udzielenie Mocy nie- zbednej do zestania plagi; wymaganym jego elementem jest stworzenie lub 2ywiol, ktéry ma nawiedzié ofiare) Czas raucania: 30 Obrona magiczna: tak, jesli ofiara jest osoba Drialanie: Dzicki temu zakleciu druid jest w stanie sprowadzié na konkretny rejon lub osobg jakas dokucz~ liwa plage. Moze to byé zaréwno susza, gwaltowne ulewy, plaga seczuréw czy wety, jak i dokuezliwa wysypka. Wy- datek Mocy kumuluje sig, w zaletnosei od tego, jak roz- legly jest obszar, ktéry druid chee objaé plaga, oraz jak cigtkie prackleristwo pragnie zeslaé. Stopieti trudnosei stanowi wtedy Sredniq zaokraglona w dét. Koszt ST Rozmiar prockletego obszaru i stopict plagi 5 2 Niewielki obszar (pok6j), staba dolegliwose 104 Obszar domu, érednio staba dolegliwosé 20 8 _Obszar wsi, powaina dolegliwose 30 16 Obszar miasta, spowodowanie émierci 50 32 Obsear dute} potaci kraju ac sprowadzi¢ wicks2 plage, druidzi musza pola- exyé swe sily. Aby raucenie czaru sig powiodlo, wykorzy- stuje sig polaezone umiejetnose! magia wszystkich os6b bioracych udzial w obraedzie. Zuzycie Mocy rozklada sig wtedy r6wnomiernie pomigdzy nich (wydatek Mocy dzie~ sie przez liczbe druid6w bioracych udziat w obraedzie). Uwaga: Najpowatniejsze plagi druidzi mogq rzucaé tylko i wytacenie zgodnie z etosem Matki Zi Prayklad Druid zamierza sprowadzié plage pajakow na dom, ktérego gospodarz wlasnie poszezul go psem. Koszt zeslania takiej plagi wyniesie 15 (laba dolegliwosé na obszarze domu), trudnosé 2a 5 (3 2a slaba dolegliwosé + 5 2a obszar domu daje 8, srednia wynosi 4). Gdyby chcial sprowa- deié suse na dua polac kraju, wydatek Mocy wy- nidslby 70, a jego trudnosé rwnalaby sig 9 (po- waéna dolegliwosé na duzej potaci kraju). Na ezele katdego zgromadzenia stoi najstarszy i najbar- daie} doswiadczony druid, zwany hierofantem (w preypadku 120 -zexyzn) lub flaminika (w preypadku kobiet). Zwykle drui- dai noszg biale szaty; mgzczyéni zdobig glowy wievicami 7 li ci debowych bad jemioly, kobiety 236 ~2 kwiatéw. Metcays- kobiety (podobnie jak ‘czatodziejki) wlosy naturalnej dhugosei, kt6re w ich preypad ku stanowia dodatkowy wyznacmik statusu jako osdb nieza- ni obowiqzkowo zapuszczajq brod letnych. W podréty druidei wktadajq czasami zwykle, pod- réne szaty, zawsze jednak nosza wtedy na laficustku malefiki zloty sierp. W krajach Nordling6w najbardzie} znane sq eztery kregi. Dwa 2 nich to Caed Dhu (Cearny Las) w Angre kowa Jaruga, Kovirze, temerskiej fortecy Mayenie, oraz Caed Myrkvid (Lesie Myrkvid) w Toussaint. Ten ostatni jest poloto- ny w puszezy, w kotlinie wypetnionej magiczna mga, kt6ra zapewnia — obok rozsiewanych tu i éwdzie kosei ~ skuteczng, ‘ochrong przed intruzami. Druidzi obchodza te same Swiela, co wyznawey Melitele ezy Freyji. W tych obregdach biorg udziat tylko i wykqcznie oni Zaproszenie do uczestnictwa w takiej uroerystosei jest bardzo raadkie i stanowi nieawykly zaszczyt, W ich trakeie druidzi Cos wigcej oddaja ezeS6 preyrodzie w procesjach ze spiewem, modlitwa- mi, inkantacjami oraz ofiarowaniem owocéw lub (rzadko) zwierzgce} krwi. W czasie Swigta Midaéte odprawia sig wr62- by, majace sprowadzi¢ pomyslnosé w praysztym roku. Zwy ke wrdiy sig 2 dymu palonych ziGl, snéw zsykanych precz béstwo oraz 2 ukladu rzuconych na ziemie patyk6w Béstwa nicludzi GNOMY ayjq etosem nauki i pomystowosei. Dokonaly wie lu wspanialych wynalazkéw, kite trwaja w ich pamigci przez dlugi czas. Wynalazki zglebia sig i modyfikuje, a dzicla te zna kazdy gnom. Uwaia sie, 2e za natch zig ki kiGremu wynalazey wpadajq na nowe pomysly, odpowie daialny jest Wielki Gnom, mieszkajacy w nieokreslonym mie} seu. Cagsto wzywa sig go w chwilach klopot6w technicznych lub d KRASNOLUDY nie wyznajq jakiegos konkretnego bist wea, cho¢ niektérzy znich, 2yjacy postéd ludzi, preejmuja kult Melitele had# (bardzo rzadko) Kreve. Za pewna form religii rmo2na 2a to wznaé gleboko zakorzeniony kult praodkéw. Po kuje 2a natchnienie, grzeby to tazwyeza} bardzo wystawne ceremonie. Zmarlym wwklada sig do sarkofag6w ulubione preedmioty, roby 236 54 starannie pielegnowane. Praodkom czesto sktada sig ofiary zowocéw czy tytoniu, wzywa sig, aby udzielili potomkom exe Sci swe) wiedzy ezy zdolnosei. Marzeniem katdego krasnol da jest, aby jego czyny byly tak chwalebne, jak proodkow, a nawet je preewyisayly. Pamigé o niekt6ryeh szezegélnie 2a shuzonych krasnoludach staje sig gloéna posréd wszystkich ccalonk6w tej rasy. NIZIOEKL obecnie exczq Melitele wynika jednak, 2e praed preybyci Z.dawnych érédet elféw n ludzi oddawaly czesé innemu béstwu, kt6rego imig ~ Zeldra ~ preetrwalo jeszcze w rdzeniu niektérych st6w Wspélne} Mowy. Nie pozostat juz po nim #aden élad; prawdopodobnie je) kult stat sig jedna 2 religii pochtonigtych preez wiarg w Wielka Matke ELFY — oprécz wiary w Dana Meadbh, jak elfy nazywaja Melitele rody, Dobrym zwyczajem mysliwych jest modlitwa do duszy duze znacze ie preywigzuja do kultu duszy prey upolowanego zwierzecia, aby preebaczyt mysliwemu zabd stwo i sig nie mécit, Rytualy te 2n obecnie niewiely wolnym elfom, ktére starannie je pielegnuja jako e266 swe g0 driedzictwa. Giedzmin: gra wyobrazni Znaki wiedzminskic Geralt zareagoweal odruchown, sHladajac obie Monie w Znak Fielio- trap, mychuryctl car tu? prox) twarze ale yladowwanis hla tak si ne, 2 cielo gow ey a Siang state Syczenie” ‘otenie maku wyma g pecjalnego ukladu rak. Aby sig dal, gracz musi wykon test znak6w wied#miriskich swe} postaci o trudnosci réwne} obronie magiczne} ofiary plus mo- dyfikator trudnosci, podany w opisie (plus ewentualne mody- fikatory sytuacyjne, zaletne od Bajarza — patrz ,Prayktado- wwe modyfikatory trudnosci korzystania 2 Mocy”, ste. 92). Jeieli nie napisano inacze), mak dziata tylko przez runde lub poki wiedémin go utrzymuje, a jego efekt dotyezy jedy- padku, edy ofiara znaku ma wisi ja wid Uwaga: Nie wszystkie maki sa wykorzystywane preeciw ni tego, kto go zlozyl. W pr byé inna istota, wiedémi jzywym istotom, czasem wigc ich trudnos¢ jest réwna tylko po- danemu w opisie modyfikatorowi trudnosci, plus ewentualne wodyfikatory sytuae jine, zaletne od Bajarza Znak Aard Koszt w PM: 3/5 Modyfikator trudnogci: | Obrona magicana: tak, jesli wiedémin atakuje zywa istote Daiatanie: Prosta Moc 2 grupy czaréw psychokinetyer- nych, polegajqca na pchnigciu energii w 2adanym kierunku. Nickiedy bywa uéywana, aby Sciaé preeciwnika z ndg (PM 5) lub odepehnaé nadlatujacy pocisk (PM 3). Znak zakresla sig inl Ksigga magii i religii Giedzmin: gra wyobrazni paleami prawej reki. Zwykle uderzenie energii wystarcea, aby praewrdcié osobe o preec ciu wigkszej liezby PM mozna dokonaé nawet wickszych szkod (wydanie kaidych kolejnych 10 punktow aury powo- duje k6 obrazer. cj posturze, jednak po zuty- Uwaga: ZHotenie znaku nie wymaga akeji, jesli jest on uzywany do zmienienia toru lotu pocisku. Moéna go jednak wykorzystaé tylko raz w rundzie. 121 5 (plus 5 2a kasda dodatkowa ture) Modyfikator trudnogci: 1 Obrona magiczna: tak Nazwa (* jesli zak motna prelamac] Koszt w PM: Liczba Punktow Mocy potrzebnych do slotenia znaku. Modyfikator trudnogci: Liczba zwigkszajaca stopien trudnosei testu znakéw wiedémifiskich. Dodaje sie ja do obrony magicznej ofiary i innych modyfikatoréw. Obrona magicana: Informuje, czy na utycie tego zn: ku ma wplyw obrona magiczna ewentualnej ofiary. Tal omacza, te ma. ,Nie” #e nie ma Drialanie: Opis dzialania znaku. Prelamanie: Ewentualna informacja, jaka umiejet- noéé wykorzystuje sig podezas praclamania znaku w spor- nym tescie (patrz str. 93, ,Praetamywanie czarGw/mo- dlitw/znak6w”) plus dodatkowe zasady praetamywania, 122 Drialanie: Znak ten daje efekty podobne do czar Urok (patrz str. 103). Istota poddana jego dzialaniu staje sie po stuszna woli wied#mins choé na prayktad zwiergeta wykonu ja naraucone im polecenia nadzwyczaj niechetnie i z ociaga- niem. Drialanie maku mozna rozciggnaé na grup istot, jednak wtedy stopiesi trudnosei jest réwny najwy#sze} obronie rmagicznej ofiar plus 1 za kaéda dodatkowa. Koszt w PM réw= nied wzrasta 0 5 za kaida dodatkowa istote poza pierwsza- Znak Aksji driata przez ture. Czas ten mana nwigksz2yé wydajqe dodatkowe 5 PM za kaidq nastepng ture. Wied#mi si go podtrzymywaé, co pewien czas (runda w aide na- stepne} turze) odpowiednio skladajge palce i poswigeaigc akeje. Samym wiedéminom Znak Aksjiulatwia oexysacze shu ze sbednych mysii i skoncentrowanie sig na jedaym zada- niu, W tym celu musza go alozy¢ ,przeciwko sobie”. Bede pod jego wplywem, potrzebuja do wykonania jakiejé ezynno- Sci (jednej wybranej preet gracza) 0 jeden sukces mnie}, nit- by to bylo konieczne Preclamanie: ‘oncentracji Modyfikator trudnosci: 1 Obrona magiczna: nic Driatanie: Ten znak sklada sig, krzyzujac preeguby rak Pozwala on rozproszyé skierowana w wied#mina energi¢, po- chodzaca 2 zaklgé ofensywnych (cho¢by pirokinetycznych), jak i fal déwigkowych wysylanych przez niektore istoty, na prayklad bruxy. Nie chroni przed pociskami fizyeanymi w ro- dzaju kamieni czy strat. Odbijajac czar, trzeba odraucié go Cos wiecej wystarezajqco daleko, gdy? podczas kontaktu zaklecia 2 ener- sia maku ma miejsce niebezpieczna eksplozja. Uwaga 1: Bazowa trudnoSé zlozenia Znaku Heliotropu za lety od potegi zaklgcia oraz od tego, jak preeciwnikowi u to sig rauci¢ czar. Liczy sig ja w nastepujacy spossb. Do 1/10 PM wydanych na raucenie zaklecia (zaokraglajae w g6re) do- daje sig 1 2a kaidy sukces w teScie magii preeciwnika powy ‘ej wymaganego. Uwaga 2: Zlozenie maku nie wymaga akeji. Moina go jed- nak wykorzystaé tylko raz w rundzie Prayklad Wiedémin Cormac probuje opreeé si rauco- rnemu przez Perignona Kneblowi. Mag poswigcil na zaklecie 5 PM, wige bazowa trudnosé wynosi pki co 1. W tescie magii Perignon uzyskat dwa suk- ccesy wicce}, nit tego wymagata sytuacja. Trudnosé wy- nosi wige + 2=3. Modyfikujemy ja o 1, gdya wyni- ka to 2 trudnosci zlozenia Znaku Heliotropy. Cormac musi wige w tescie znak6w wiedémitiskich pokonac trudnosé 3 +1 = 4. Zook Igni Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosei: | Obrona magiczna: tak, jesli atakujemy 2ywa istote Drialanie: Uproszczona wersja czar Pirokineza (patre str. 99). Z pale6w wiedémina promieniuje cieplo, mogace ‘oparzyé, waniecié ogieti lub zalutowaé kociolek. Jesli wieds min nie prryjmowat wezeSniej eliksiru, znak zadaje k3 obra- ‘et; jedeli za8 zastosowat biala lub ezamna mewe, zadaje k6 obrazes. Uwaga: Wiedmin musi dotknaé osoby lub preedmiotu, na ki6re Znak Ieni ma zadzi Znak Quen* Koszt w PM: 5 Modyfikator trudnosei: @iedzmin: gra wyobrazni Ksiega magii i religit Obrona magicana: nie Daialanie: Ten znak tworzy preed wiedzminem magiczne pole, odpychajace preedmioty wert raucone (kamienie, strza~ Wy itp.). Mote on powstrzymaé nawet m iejsze istoty. Gest wykonuje sig obiema dlorimi Znak n chroni przed magicznymi straatami ezy beltami ‘mate podtrzymaé zak przez czas dhuz- szy nit runda, wydajqe w kazdlej nastepnej 1 PM. Musi w tym 1 tylko jedne} neki (lewe} bad ja gracea) i mote wykonywat wszystkie akeje wymagajace uzycia drugiej, a takze poruszaé sig w tempie réwnym szybkosci w walec Praclamanie: Wicksze istoty mogy praetamaé znak pod warunkiem, ze uda im sig spomy test znakow wied#mina nujacego. i wigoru praek Znak Yrden* Kosat w PM: 5 na trry godziny Modyfikator trudnosci: 4 Obrona magiczna: nie Daiatanie: Tego znaku nie sktada sig paleami, lecx powo- Iii'w spokoju ryje lub rysuje na dowolnym materiale. Zmie- nia on najbliésze otoczenie (promiesi 0,5 metra) nienuch ;mina w barierg nieprackraczalna dla jakiejkolwick £0 Wi istoty Tatenie tego maku zajmuje ture. Raz narysowanego sym- bolu nie mozna w taden spossb przesunaé, tzn. po narysowa- niu chroni zawsze ten sam obszar. Jesli wied#min rysuje itye i je) mak Yrden na preyklad na desce, to musi ja po nie rusza¢. Jezeli preedmiot preestaje dzialac. Podobnie dzieje a kt6rym narysowano symbol, aostanie poruszony, za sig, gdy wiedémin opusei chroniony obszar. Giedzmin: gra wyobrazmi Prrelamani ub parajgce sig magia; jest to moaliwe po udanym teseie spomym ze znakami magi, modlitw lub znakéw. Prrelamywaé Znak Yrden moga tylko istoty fskie medaliony sq specjalnymi srebr- nnymi amuletami, Seisle zestrojonymi x noszacymi je os0- bami — a pray okaxji pelniqeymi role gustownego znaku cechowego. W zalednosci od tego, w kt6rej ze szk6t wieds- min pobieral n gryfa. Medaliony maja néwniet zwiqzek ze zdolnosciami do sktadania przez wiedémina nak6w. Zawieraja w sobie okreslong ilosé Mocy i sa dla wiedéminéw je} jedynym dostepnym érédlem. Moc zawarta w tych medalionach odnawia sig catkowicie sama, po szeSciu godzinach od calkowitego wyezerp: uki, moga, one wyobrazaé wilka, kota lub ia (niekoniecznie spedzonyeh na odpoczynku). Je) poczatkowa ilosé oblicza sig tak, jak w przypadku mag6w (patrz str. 87) i podlega ona takim samym ograniczeniom, Wiedst | kcrwania magi, uaktyrniajgcy si automtycenic 2 wwsze wtedy, gdy zestrojony 2 démin znaj- die sig w poblizu czarodziejskiej aury — nie wylaczajac Medalion tym cagst- szymi, im blitsze i silniejsze jest érédto, fiskie medaliony maja tez silng zdolnosé wy- tej, roztaczane} precz wigksz0S potwordw. ‘oznajmia o bliskosei érédla aury drgat szymi | W podobny sposéb moze on réwniez ostrec wiedémina 124 Cos wigcej Wiedémitiohic elihoiry Wiedémini znajq wiele magicznych eliksiréw — le jacych reflek micie widzies w ci czacych, poleps pozwalajacych znako- nnoseiach i uod rmiajacyeh na bol Tak eliksir skladajgey sig 2 c2worolist i jaskélezego rie~ la umodliwia zapadnigeie w trans, odeinajge wied#mina od wszystkich bodécéw zewngtrznych. Mikstura driata preez kolo godzing ~ jednak kazdy ruch exy odglos w promie niu dwéch metréw budzi wiedémina, od ra towego do lika powo- ania. Mieszanka pokrzyku, t duje bladosé i po widziee nie frenie, pozwalaj w ciemnosei. Ubocznym skutkiem eliksiru jest nienaturs mikstur na bladosé twarzy. In aycy, bieluniu, glogu i wilezomlecza, umoiliwia poddanie prawie calkowite) kontroli wickszosci organéw_ciala, Eliksir zwa- wtym reguloy sybkosei tetna i oddec ny willga m: i odkatajqce: preeeivedriata wet tak silnym truciznom, jak trupi jad, Mewy; biata i ezarna Chege efektownie) uiywaé mnakéw, wiedémin musi | przyjaé dawke specjalnego eliksiru: Bialej lub Czarej Mewy. Mikstury te pozwalaja zachowaé jasnosé mysli 1086 szybkiej koncentraeji, nawet w ekstremalnych warunkach, Naledy jednak pamigtaé, 2e sporo mikstur stanowi smiertelng trucizng dla oséb, ktére nie sa do nich prryzwyczajone od dziecka. Ich produkeja oraz re W zaletnoéci od pottzeb i checi wiedimin mote spo 34 walk lub na po-| cagtku dnia, niejako na wszelki wypadek | Porcja BIALEJ MEWY pozwala by¢ aktywnym przez | 3 Punkty Mocy | Porcja CZARNEJ MEWY poawal | daiestocterogods 4y6 eliksir niedhugo preed spodziew; 6 godzin i dodaje na ten cz aktywnogé dwu- na, bez snu i jedzenia — jednakowor péniej nalezy owa, lodaje na ten Mechanika wiedtmitehich cliksiréw Nazwa Czas daiatania Efekt Caworolist 1 godzina i jaskéleze ziele Kontrola dziatania wszystkich organéw, Wiedén Kaédy odglos i ruch w promieniu 2 m od wiedémina budzi go. Jesli nic nie rozpro- szy transu, wiedémin po godzinie bedzie wypocagty jak po ofmiogodzinnym énie Wiedémin widzi w ciemnosei na pozion ¢ legendarnym (5). ‘mode wprawié sig w stan podobs ny katatonii i udawaé umartego. Mode tez dwa razy dhutej obyé sig bex powietraa, rawia, 2e trucizny i jady majq polowe skutecznosci (zaczynajq diataé po dwa razy dluésrym czasie, zadajq dwa razy mnie} obrateft lub driatajq Pokrayk, tojad i éwietlik 3 godziny Ci bielus, 1 godzina slog i wilczomlecz Zwolnienie dwa razy kréce)). Wilga 3 godziny drial Wiedémin uzyskuje modyfikator -3 do trudnosci testéw wigoru, kiedy opiera sig ju trucizn, obnizajac w ten sposéb sile ich daiatania. @iedzmin: gra wyobrazni | Przyktad rozgrywki PRZYKEAD ROZGRYGKI Te jaki prayklad ezytaligcie juz ma poczatku podrgeznika. Tym razem usupetnil powinni wykonaé gracze i prowadzqcy). Informacje w nawiasach kwadratowych to stowa, ktérych uzywaja gracze, by opi- ny g0 0 mechanike (c2yli informacje o testach, saé, e0 czyniq ich postaci. W nawiasach zwyklych podalismy informacje dotyezace mechaniki Wasze ognisko powoli dogase, Robi sig cicho, Macie wraze nic, de nawet eykady zajely sie czyms ciekawszym nit zaght- szanic spokoju nocy. Jedynie kori Kramusa chyba nie jest w agéle Spiacy ~ od jakiegos czas wierci sig w miejscu Kramus: Zawszany glodomér, preecie? dosypate [Gramole sig z postania, cicho wstaje i podchodze do konial, Ostroénie preemykasz migdzy zasypiajacymi towarzysza- imi, mijasz ognisko. Jest juz chlodno, lekko szczekasz 2eba- mi. Podehodzisz do konia, gdy nagle eykady rozpoczynaja swoja gre na nowo ~ tym razem oghszajqco i wariacko! Kon parska, cofa sie i staje deba, glosno ray. Kramus: [Odskakujg od konia. Krzyeze]. Wstawaé, cos tu jest nie tak! Mirabel: (Zrywam sig i jednoczesnie chwytam za miecz} Bratek: [Siadam i bacznie sig rozgladam} Cykady dalej odmierzaja szalericzy rytm. Ognisko preyga- «a, konie szarpig sie, glosno ria i wieregaja. Rozgladacie sic, skraj lasu wydaje sig falowac, ksigzycowe cienie biegaja po onarach dreew. Nagle... wszystko milknie. Zapada calkowi- ta cisza, konie sa chyba nie mniej zdezorientowane, nit wy. Slyszycie treask lamanej galazki dobiegajacy od strony lasu. Mirabel: [Wstaje i czekam, stojae twarza do lasu} Bratek: [Reucam czar, rozpalam ognisko] (Bajarz decyduje, ie nie jest potrzebny test. Zaklecie Pi- rokinezy dziala automatycznie. W innym preypadku grace wweielajacy sig w Bratka musialby wykonaé test magiio trud~ mie} czarodziej poswigca 5 PM 2 wezesnie} ze nofei 1 branej Mocy).. Kramus: [Staje obok Mirabel, wyciagam miecz} Jest wam zimno. Ogieni ~ magicznie rozpalony preex Brat- ka ~ daje Swiatlo, ale ciepla weale. Wpatrujecie sig w drae~ wa, skad dochodza wyraéne kroki. (Prowadzacy zarzadza testy spostrregawezosci o trudnosci 6, jest bowiem dosé ciemno; niestety, rzuty nie powiodly sig nikomu) Kramus: [Kreyeze]. Kogo slag niesie?! Z mroku wylania sig szczupla posta. Widzicie starszego calowieka, niemilosiernie brudnego. Ubrany jest w podarte szaty, w dloni trayma dhigi kij. Usmiecha sie preyjadnie Obcy: Nie Iekajcie sig, jestem wedrowcem szukajacym do- brych ludzi i eiepta ogniska. I nie szlag mnie niesie, pa- nie rycerzu, jeno tesknota za towarzystwem, Tego glos jest ezysty i dostojny. Dziad zatreymal sig i patrzy {to nas was, to na ognisko i wasze roéno z resztkami kolacji Szepezg]. Niech sobie idzie swoja droga, po co ie salag, driadku, jeno szlak na mysli miatem. Za- praszamy na posilek. [To méwige, chowam miccz} Bratek: Ech, Kramus, ty i ghula bys do chatupy zaprosit. Nicznajomy uSmiecha sie jeszcze szerzej i siada prey ognisku. Teraz widzicie, ze jego szaty musialy niegdys mieé swoj urok i swoja cene. Zmarszezki na twarzy goseia sa wy pelnione brudem. Mirabel: Nie podoba mi sig to Kramus: Spokojnie, dziewczyno, driad sig naje, zasnie, a my wyruszymy pred wschodem. Nie zaszkodzi nam towarzy- stwo. Mirabel: Dobra, juz dobra. [Do nieznajomego]. Macie tu, dziadku, resatki zajqca, co go dzisiaj Bratek upolowat Smacznego. 125 Driad lapczywie obgryza kosteczki, raz 2a razem zerkajge na was radosnie. Kramus: [Podchodze do koni; co 2 nimi?] Wasze konie sa jué spokojne, Spia. Dookola panuje cisza 1 spokéj. Wieje lekki, chlodny wiatr ze wschodu. Bratek: [Siadam obok dziada}. mamy sie do ciebie zwracac’ Obey: Jestem Vieanne. Pochodzg 2 Doliny. Bratek: Doliny? Jakiej doliny? Obey: Doliny Kwiatow Mirabel: Jestes elfem? Nie wygladase na elfa Obey: W moich aytach plynie wigcej elfiej krwi nit ludakiej ad jestescie, wasei... Jak Vieanne skoriczyl jeSé, przyglada sie wam bacznie. Obey: Dlugo juz podrdzujecie. Dokad zmierzacie? Kramus: Na potudnie. Lyria. Obey: Zatem... [Wstaje}. Zatem jestescie tymi, ktérych szu- kam, Giedzmin: gra wyobrazni 126 W ym samym momencie nieznajomy podskakuje, wyszar- puje zza pazuchy sztylet i atakuje nim Bratka. (Prowadzacy Bratka gracz wykonuje test spostrzegawez0- nogei 7 —ezegos takiego w opéle sie nie spodziewal! domyslié, raut koriczy sig niepowodzeniem, Ob- iq trafia zaskoczonego Bratka, wykonujac st dardowy test ataku. Test obrazesi nie byt konieczny, po wad satylet zadaje zawsze rany rowne 1 plus Sita atakujac rary 2. To jednak wystarceylo, by preebié preeszywanice Bratka i zadaé mu obrazenia). Kramus: [Podeinam go!} Mirabel: [Odskakuje i wyci Bratek: [Rac sig w tyl! Bratek przewraca sie do tytu, lekko drasnigty. Kramus podcina elfa i preygniata do ziemi. (Gracz prowadzacy Kramusa wykonat test trafienia, ktéry powiédt sig bez problemu. Bajarz uznal, ze kopnigcie mogto preewrécié Obcego i zdecydowat sig na to, by dodaé seenie ki). dyn Mirabel: (Podbiegam i preykladam mu miecz do szyi} Nieznajomy szarpie sie i dyszy, nagle betkocze jakies zda- nie i wybucha plomieniami, Pali sie! Mirabel: (Odskakuje} Przyktad rozgrywki Keamus: [Biore pled i zareucam na elfa} Bratek: [Wstaje i pomagam Kran sow] Praykrywacie go pledem, duszqc plomieni twony swad: spoksj Caujecie po- If stara sie wam wyrwac. Po chwili daje sobie czujecie, jak jego cialo nieruchomieje. Bratek: [Odkrywamy pled}, Mirabel: [Asekuruje go x mieczem w dloni}. Odstaniacie zweglone cialo. Wazystko sig spalilo, wlyce- nie 2 szatami. Resziki twarzy sa wykraywione w potwornym -grymasie. Pod pacha trupa wideicie maly Makonik, peknict. Kramus: Co to jest, w licha? Mirabel: [Podnoszg sztylet elf. Podnosise 2 ziemi stylet i ogladass go uwasnie. Typowa clfia robota, przypomina zdobieniami bardziej krélewski mo- yk do papieru nit rot. Cale ostrze blyszczy, jakby byto po- smarowane Uuszezem. Koricéwka jest ochlapana krwia, Bratek: Droga Melitele! Trucizna! (Bajarz juz weresniej wiedzial, 2e konieczny bedzie test wigoru ~ jad mial moc 5—kt6ry zreszta wykonal w tajemni- cy. Niestety, trucizna zadziatata) Bratek pada na ziemi¢ Giedzmin: gra wyobrazni GEOS ROZSADRU KSI€GA BAYARZA cony na raiona. Zwracal un Dla tych co pierwezy raz Bajarz ~ nazywany w innych systemach Mistrzem Gry ~ to osoba prowadzaca rozgrywke. Scenarzysta, reyser i opowiadacz, eatowiek bedgey oczami i useami graczy To.on opisuje wiat, t6ry widza bohaterowie. On te2 od- na pytania dotyezace wszelkich konsekweneji ich poczynas. Jest jakby ksiqaka, w kt6re) pojawiaja sig osy, postacie spotykane przez bohaterow. Preez obrazy, moment musi odgrywaé wszystkie osoby i zwierzeta. Na stronie 149 znajduje sig prayklad bajania, Czy warto czytac ten rozdziat? Hal Znam wiedémina. Crytatem ksiqzki, opowiadania Andrzeja Sapkowskiego, znam ten éwiat! Moge spokojnie, bee niezyich rad prowadzié ten syst aby na pewno? Zakladam, drogi Czytelniku, id rzecrywiscie zapoznates sig jut 2 saga AS-a. Jesli tak sig do tej pory nie stalo, odl6e ten podrycznik i siggnij po Miece preeznaczenia”. Bedriesz miat kupe radochy z czytania, a na dodatek przygotujesz sie dobrze do tego, co tutaj znajdziesz. Skad jednak takie podej- rzenia? Na pewno nie raz preewertowales juz wszystkie stro- ny powiesci. Wriémy do tajemnicy rozdziatu, cheesz byé Baj ji nikt juz nie ch 128 Na poczatku zadaj sobie pytanie, jaki rzem. Czy takim, u kt6rego po jedne} grac? Czy tee chcesz, by na kolej wszysey cackali x wielka niecierpliwosciq? Byé czlowi kiem, ktéry w pojedynke potrafi dostarcryé niesamowitych e exgSci Twoje] opowiesci preetyé trzem crterem osobom? Tak, to rzeczywiscie fascy- nujaca, ale zarazem bardzo trudna reecz. Nie wystarcry tu tylko cheé i lektura wszystkich dostepnych ksiqzek AS-a. Trreba czegos wigce}. Duzo wigce}. Trzeba sig po prostu nau- cxyé bajaé. Setuka prowadzenia bohateréw graczy wlasna opowieseiq, poprzez krainy wyobraéni, to cof zupelnie inne- 0 niz zwykle ogniskowe historie ezy barwne prackazywanie wrazef ksigzkowyeh. Informacji tu zawartych nie znajdziesz uw AS-a, nie zastapig ich tex Twoje dotychczasowe doswiad- czenia ~ nawet jesli prowadzites juz inne systemy. One po- zwola Ci na dosyé szybkie pray jowanie sig do bajania i to takiego, o ktérym pisalem wezesniej. Bajarz to bardzo sp cjalny kt przez dlugie lata dochodzié samotnie do owego mistrzowskiego tytuh, moz- Zostaé nim nie jest latwo, Mot ha ted rozpocz46 termin u innego Bajarza. I to wlasnie propo- nuje on teraz Tobie. Preyjmuje Cig na czeladnika, ‘Zeadzasz sig? Rozpocmnijmy zatem nauke Musisz poznaé podstawowa tajemnic nas Gtos rozsqdku ine miwions, Ze clowick ten nalszed od pba 0d bramy Powroznicze Sze pesca a abjuczonegs kona promadil za uz. Ryle pene popobadne i kramy povraznikow irymarzy bly uz zane, awbczka usta Bylo cela czlowiek tn wial na sobie czarny pla Giedzmin: gra wyobrazni le i Tobie. Jednak tu ezyha pu: Bedae jedynym wladea opowiadane} histori, stajesz 3 ogromnej pokusy, jaka jest nieograniczona wszeck: ‘moc. Motes. przywolaé huragany, praenosi¢ g6ry, zatrzymaé cas, miszezyé stotice. To Twoja opowiesé. Mase w niej wladze wicksza nit bogowie, ale wraz z nia spada na Ciebie cigéar od: powiedzialnosei i wszystkie zwigzane 2 tym konsekweneje. Je li Ty, bawige sig wladza, stawiasz historie ponad gr rast sig, by Twoje wola wygrata, zamiast zadbaé, by trecch rmalutkich awanturnikow pozostalo pray #yciu — otreymasz to, c2ego oczckiwales. Chwilowa satysfakeje. Satysfakcje 2 tego, it, wszystko poszlo po Twoje) mysli — pracciet jestes tu bogiem! Ale jak mizemy to vynik. Oni prawdopodobnie juz nigdy nie poprosza Cig, by$ dla nich bajal. Opowiedza innym 0 Twoje} ‘igday wladzy. Bedziesz mégh gra¢... ale jako Bajare bedriese skoficzony sta: Cét zatem? Czy nie istnieje szansa na osiggnigcie prey jemnosei 2 bajania? Oczywiscie, istnieje, ale tu wasnie tkwi e4 x chwili, kiedy gracze roz- nica. Czerpaé jq win trzesiony histori. Gdy na Twe slowa zacenq reagowaé 2 uwaga i ufno- glosami poprosza Cig 0 nastepna czes6 Twoje} Scig, wiedzge, 2e wladzy uzywass tylko po to, by historia sta 4a sig ciekawsza. Aby mali awantumicy mogli dokonywa¢ wielkich czynéw. Tu jednak preestroga i nauka: wielkie ezyny ida ~ Do- boa js jn doseaecenie oie, abyony mex Zamientdchretneklha slo. Zaczniiny 09 grzeczno- = No, wiedzminie — por i Ciesze sie z pozmania ciebie — Toawzajennions rad holon — Pogrzecznasciach konkrety. Mam lacie p wphonant _Rwestia ceny’ nie omaczaja bynajmnie} ratowania Swiata i zabijania smo- ow. Nie podobnego. Preyjrzyj sig uwaanie kartom powiesci. Chodzi tu o ezyny ,wielkie” w mate) skali. Podjecie decyzji © exyjejé émierci, pomoe preyjacielowi, dramatyema uciee2- ka, milosé czy nawet zawrdcenie x obrane} drogi. To sq dla wielkie sprawy. Spéjrz, jak robit to sam Andreej Sap- kowski, odnajdujae wielkie emocje tam, gdzie spodziewaé sig moglismy jedynie prozy zycia. To daje nam z jednej strony realizm, a drugie} motliwos dokonania czegos niesamowi- tego. Pamigtaj jednak, by pozwolié swoim bohaterom preetyé. Jesli oni wybiorq inacze}, ich sprawa, musza jednak by6 Swia- domi konsekwencji swych poczynaf. W zamian stawiaj gra- czy preed cigthimi wyborami, w sytuacjach dramatycznych, wesolyeh i smutnych. Niech licza sig 2 konsekwencjami pod jetych decyzji. Niech wid2a émieré, do ktérej doprowadzili, ub rados¢ uratowanych. Jak widzisz, trudne to zadanie: zachowaé realizm, dostar~ exyé rabawy, a jednoczesnie picknie opisywaé. Krok po ko- ku zapoznasz. sig i praeéwiczysx wszystko, co powinienes wiedzie¢ i umieé, Kiedy skoticzymy, otrzymasz tytut Bajarza , To zaszenyt Na koniee kazdego dnia nauki, a jest ich preed nami ze dwadziescia, preypomng Ci w skrécie, czego sie do tej pory nauczyles. Podam preyklady i zadania, jakie powinienes wy- onaé jeszcze wieczorem, bym rankiem nie musiat Ci rézga ubié histori o losie tych Bajarzy, co obdarci ze skéry praez swoich stuchaczy przeklinali dni, w ktérych nic preykladali sig do nauki. Informacji, kt6re tu znajdziese, nie powinienes prae~ kazywaé graczom, Musza oni #y6 2 preeswiadezeniem, te ich bohaterowie moga w kazd nncie zgingé. Ty ies, 2e jest inaczej —oni nie musza. Kiedy opowiess im h trikach, te preestana dzialaé. Tak wige sekrety Podsumowanie 1. Najstarszym sekretem Bajarza jest to, #e 0 wiele wicksza prayjemnosé czempiemy w naszym fachu 2 zadowolenia gra- zy nit 2 chwilowej satysfakeji bycia panem losu. 2. To gracze maja si¢ dobrze bawié; nie po to prrychodza do Gicbie, bys Ty zabijab ich postacie. To ich wybdr— zginaé. Pami 3. Wielkie 10 nie zabijanic smokéw. To decyzje co- diennego #ycia. Réwnie jednak ~ a czgsto nawet bardzicj ‘emocjonujqce od ratowania ksigéniczek. 4. Tytul Bajarza budzi szacunek. Postaraj sig, by tak bylo wistocie. Zadar (Spraw sig dobrze, a rano dwie miski kaszy dostaniesz! 1. Zapytaj swych graczy lub tez tych, o ktérych wiesz, 4 gra- ja, czego ocackuja po opowiesci. Jakich wrates, preetyé? Zastanow sig, jak je wywolaé. Pamictaj, te, spelniajge ta- odniesiess sekretny sukces. Gracze bea 22- dowoles Qiedzmin: gra wyobrazni Ksiega Bajarza 1. Znalem Bajarea, co chetpit sig wszem wobec, it gra- «ze $4 po to, by odgrywaé role w jego histori ~ i tylko po to, Nie interesowalo go, ezy te role im sie podobaja, czy im jest ~ tylko te rél ju® nie ma nie. Byt tworea. Nadal kto graé 2. Inny mistrz Kangerot, w poczatkach swego bajania ~ myslqe, i# realizm historii najwazniejszq jest rzecz4 ~ usmiercal bohatera zawsze wtedy, kiedy tego cheialy ko- 4ei, Szybko nauczyt sig jednak wynajdywaé takie wyjécie x sytuacji, by bohater preezyl, choé cigzko ranny. Pay os6b grajaeyeh takimipostaciami zwrécilo sie do niego © to 2 prosba. Po to grali. Nie po to, by umieraé, lecz by prietyé. 2, Liens do trzech. Méw, tylko szybko, najwieksza tajemnica Bajarza? 3. Zastan6w sie, kiedy ~ mimo wszystko ~ modliwa jest postaci. Preypomnij sobie, jak zgingt Geralt i jak na to 2a- reagowales. Cry to byt poczatek sagi? ig nie jakaj. Jaka jest Czym rdzni sig »@iedzmin” od innych systemow? Wstawaj spiochu! Juz storice wzeszto wysoko, a tu jeszeze Ech, dobrze juz. Widze, te sprawnie Sie uric sind pret pry sae Dri Ci cpoiom, em r6ini sig bajanie od mistrzowania w innych systemach RPG. A réini sie — i to bardzo. Z dawien dawna uwatano, id na se~ sjach najwadniejsze sq kostki i mechanika. I w ,Wiedémi- nie" may mechani, problem w ym, ery races jet najwadniejsza. 0162 ~ jak wiess od wezoraj — sprawa podsta- wowg jest zadowolenie graczy. Jesli do tego celu bed po- trzebne koSci i zajrzenie do tabel, r6b to tak ezesto, jak be- drie potreebne. W innych systemach mechanike treba waé. W ,,Wiedéminie” czasami motna jej uzywac. Dyktuj Jninn wrtenie ym wyebratns Mest wat ve sein re. ‘czami przenies¢ sig do Swiata przez Ciebie kreowanego. Tak, by ealrunighes say puta ch sow | crys By wszyscy razem widzieli otaczajqce ich krajobrazy. W tym celu trzeba spetnic kilka warunkow. Nie mozesz ba- jac wigce} niz ezterem osobom naraz. Najlepiej, bys prowadzit treech graczy. Jeden cztowiek ma ograniczone modliwosci. Po- mimo Tech abc sproujeavirrye dosnt treo Bajarza. Zeby wszyscy mogli sie wspélnie znale#¢ w opisywa- odrobing swojej uwagi. A to stanie sig bardzo trudne, jesli be- dazie ich zbyt wielu. Pamietaj, 4e trzech to i tak digo. Dwie oso- by wydawalyby sig jeszeze lepszym rozwiqzaniem. Niestety, w piecw nie napalone. 129 — Geral ~ poniedziela Calanth, tracaiacpaleami naszyjnk ze semaraghin, 2 hinge najanzy by wielksc majomego chrabyszeza — jake mysliz,jakie zadanie mona mie Ola wiet?mina? Co? Wyyhopanie studni? Zalatanie dziury w dad? Utkanie goblin, prsktawisigcego wszystkie pozysj jake kr Vridenk i pena Cerro myprsbewal podczas macy psd Sam cya wiesz naj lee a czy pega twoja profesia oKwestia ceny” cagéci postawionych prece Giebie zadafi moga nie sprostac. Mnie) osdb to mnie ciekawych pomyst6w, ocen sytuaci, to za wsze nieco ubodszy Swiat. Iw te strong 4 pie}. Zloty stodek jednak zarysowale W wielu systemach sigeiu go pigciu Ty i Twoi gracze bedziecie najezg ni, it Twa opowiesé, wspélkreowana prze nie sig niewarta kontynuaeji. Staraj sig bajac od dwéch do pigciu godzin. Pomijam tu oczywiscie czas potrzebny na stworzenie postaci. Jednak i to moina zrobié na pare dni wezeSniej. Precz te kilka godzin musisz da¢ z siebie wszyst- ko. Lice sig tym, it szybko ogarnie Cig zmgczenie. Zapol igniesz temu, robige przerwy ~ co jedna dwie godziny na ja- kies 1 pozwoli Ci chwile odpoceaé, preejrecé notatki, a Twoim graczom preemysleé sytuacje, zaparzyé wiedej herbaty. W innych grach takich preerw sig racze) nie stosuje. Mistre Gry szuka racze) odpoczynku w samym snu- ciu opowiesci, a gracze wychodza w jej trakeie, nie zwazajac na to, c0 sig wlasnie dzieje. Nie dziwne — oni nie oszukaja natury, a Ty nie oszukasz zmgczenia. To jednak nie wszystko. Aby lepiej wyobrazi¢ sobie wy- glad poszczegélnych bohateréw, naméw swych graczy do prebierania si¢ na sesje. Nie mam tu na mysli pelnych, picknych strojéw ~ zbyt drogich do nabyeia i zbyt trudnych do zrobienia. Méwig raczej o malyeh akcentach podkreslaja. cych charakter dane} postaci. Niech bard na czas sesji za- kktada jakaé czapke 2 wetknietym pidrkiem. Niech ezaro- daicjka powiesi starq bros mamy na sznurze korali, imitujge w ten sposcb magiczny klejnot. Prryklad6w moana by praytaczaé setki. Nie wolno ganié kogokolwiek za to, it hie posiada stroju, jakiego od niego wymagalismy. Waine, by ‘grace. po prostu jakos zaznaczyt swoja postac w Swiecie rze- cexywistym. Liezy sig cheé. Po pewnym ezasie wasze stroje stang sig pelniejsze, cickawsze. Pomote Ci to bardzo w sa- rozgrywee. Kiedy tylko ich warok spocznie na towarz od razu przypomng sobie kto zacz i pownsca do Swiata wyobragni, Najwi “6 preyktadaé do sposobu gry Postaé to nie kartka papieru ledqca przed graczem. Na te pa- re godzin gracz. zamienia sig w swego bohatera, Wszystkie je- go xlania powinny byé wypowiadane w pierwsze} osobie: =Podchodzg bliie} do karczmy”. Wszystkie dialogi podobnie Nie modesz pozwolié graczom na uiywanie mowy zaleane}: ‘To ja mu méwig, by on sie poddal”. Wlaseiwe jest: ,Podda} nicpor uwagi powin sig, niec Glos rozeqdku Giedzmin: gra wyobrazni Gra wyobraéni odréi sig od innych systeméw jeszeze jednym elementem. Podezas rozgrywki — Ty, Bajarzu, jak i pozostali — powinniseie zwracaé sig do konkretnego gracza tylko i wylac jem jego postaci. Nawet, gdy chodzi © jego dalsze dzialania czy 0 podanie filizanki herbaty. Po- zzwoli to wszystkim na czas sesji silnie utozsamié sie 2 odgry ni postaciami. O to wlasnie chodzi w grae wyobrafni Aby tak sig jednak stalo, Ty, Bajarz nusisz powiedziee im ‘tym przed sesja i przypominaé w praerwach, Nie wolno Ci winié 2a to, 26 nie robia ezegos, 0 ezym wezeSnie} nie wiedzieli. W rzeczywistosci nie wolno Gi ich winié za cokol- wiek. Modess im przypominaé, radzi¢, ale nie ganié. Praecies to ich satysfakeja ma byé podstawa Twoje). Jak wige ma wygladaé taka sesja? Catery osoby poprze- bierane w dziwne stroje w malym pokoiku przy niewielki Swieczce palace} sig na Srodku. Nie bedzie migdzy nimi stolu, a jedynie niewielka podstawka na swieeznik. Bajarz przechadzajacy sig wr6d nich, przysiadajacy to tu, to tam, szepezacy co chwila na ucho ktGremus niezbedne tylko je- mu informacje. Karty postaci le#ace na kanapie, pélce, podlodze. Gracze wymachujaey rekami, 2 ezerwonymi po- liczkami opowiadajqcy 0 swoich poczynaniach. Wykrzyk jacy slowa kompletnie nie pasujace do tego Swiata, Bajarz stanie pomigdzy nimi, obréci sig szybko, zapatrzy gdzies w dal i opowie o zamku wytaniajacym si¢ zza weg6rz. Res ta wraz x nim, zapatrzona, bedzie rozwazaé sens dalsze} wwedréwki. Po chwili usiada, wymienig parg stow prey nie wielkim ognisku, kore tak trudno byto rozpalié tego de czowego wieczoru. Ogniska nie bedzie. Jest tylko mala 261 fa. Ale w ich wyobraéni igraé beda prawdziwe ig sig teraz od tych nadanych w tym raktery, gesty, spojrzenia, fragmenty ubrat pie} do tego, co drieje sig wlasnie w ich glo- «dq pasowac wach. Do bialowtosego mezezyzny 0 oczach niczym kot, do Slicene} huczniezki twarde} jak stal, do niskiego, ale silne- go krasnoluda o pieseiach praypominajacych glazy. W tle ustyszysz muzyke, jakby 2yweem wyjeta 2 lutni wedrowne- 0 grajka. Bajarz co jakis czas zblity sig do jednej ze seian, majstrujge przy dziwnej maszynie, wydobedzie z niej inna muzyke, lepie} pasujaca do wlasnie majace} sig rozeg sceny. Ich cechy fizyczne beda okreslone liezbami, ale in- teligencja, zaradnos¢ i charakter beda rysowane tylko i wy- geznie gra, Podsumowanie 1. W systemie ,Wiedémin” mechaniki czasami momma wiy- wae. 2. Najlepiej jest baja¢ trzem osobom. 3. Sesja powinna trwaé od dwoch do pigei godzin, 4. Preerwy nalety robié co godzina lub dwie. (Niekt6re sytua- je moga wymagaé tego czescie}). 5. Gracze powinni sig ‘le: .Méwie do niego, aby mi to oddal”. Dobrze: .Oddaj mi tol”. Cryli zwracamy si¢ tylko w pierwszej osobie. Ty, lodsamiaé 2 odgrywanymi postaciami, Bajarzu, powinienes powiedsieé im to praed sesja Do gracza w trakeie rozgrywki, niezaleznie od tego, co m6- wrisz, zawsze zwracaj si¢ imieniem postaci. Podobnie po- vwinna robi¢ reseta grajqeych. (Preypominaj im o tym). 6 7. Naméw graezy, by na czas sesji praebierali si¢ 2a swoje postacie 8. Na sesji nie ogranicza Cig w ruchu st6t, a tylko pomiesz- czenie, w kt6rym gracie. Taficr, chod, siedf, a nawet sig pols ~ zaleznie od opisyw namawiaj graczy (preed sesia) sytuacji. Do tego samego Zadania 1. Prayjrayj sic uwainie swemu pokojowi, Jak urzadzi¢ w nim, sesje? Gdaie posadzi¢ graczy? Cry anajdziese miejsee na swieerke? Zastandw sig nad tym. 2. Sprébuj opisaé eztery rysunki 2 tego podrecenika, jakbys ‘opowiadal o Swiecie gry. Gestykuluj, chod# po pokoju, sta- raj sig budowaé opis nie tylko glosem, ale calym swoim cialem. Deklaracje Jak pewnie zdgeytes sig domysli¢, drogi Czeladniku, bar- wje gracty. Praeciet id tego, c0 ich bo- dzo waenym ele rntem opisu sa dekl to, o ezym im méwimy, zalety wylacznie haterowie aktualnie robiq. Tak ~ grace. mote zadeklarowaé Tobie dokladnie wszystko. Nie powinienes ograniczaé go stowami .Nie, tego nie mozese zrobic... tamtego tet nie”. Deklaracja to cheé wykonania jakiejé czynnosci. Jej konse- kwenoje oceniasr i wprowadzasz w #ycie Ty, Bajarzu. Mot: liwe jest, by grace powiedziat ,.To ja teraz unosze si¢ w po- wietrze”. W rzeczywistosci tego nie potrafi, jezeli jednak deklaruje, to maczy, ze chee tego dokonaé. Odpowieds mu: Tak, probujese. Twoje mieSnie naprezaja sie 2 wysitku. Po- liczki czerwienieja. Masz wrazen by 0 milimetr sig uniostes. Nic trening przez nastepne dwadzieseia lat na pewno preyniesie e, 2 nawet leciutko, jak~ to tylko zludzenie. Dobry lepsze efekty. Na razie, niestety, jestes zwiqzany 2 matka tiemia. Probujess jeszcze raz?”. W ten sposdb ponwolites postaci na probe. Gracz mote imieé w takiej sytuaeji tal tylko do zaproponowal co$ niemodliwego do realiza- ji. Nie bedi e 2a to, 2e czegos rm taj bohat do graczy, oni rmoga x nimi zrobié wszystko. Z waing postaé w Holopolu lub cich- ccem zarinaé karczmarza — oczywi- Scie, jeli fizycznie 54 w stanie te- £0 dokonaé. Nie mozesz im jednak tego zabraniaé na zasadvie Tego jomiast winit Ci sabronites, Pami nie powinnigeie robie”, ‘Twoi gracze to intel gentni ludzie. Na pew- no sami zdajq sobic x tego sprawe. Nato- rast Twoja powi Sei jest 2 ealy suro- vwoscig praedstawié im — popreez Rsigga Bajarza Giedzmin: gra wyobrazni fabule — konsekwencje ich exynéw. Pamigtaj, jesli owe kon- sekwencje dotyeza émierci bohateréw, przypomnij sobie nau- ki dnia pierwszego, Sktadanie deklaracji Porozmawiajmy teraz troche same} metodzie skladania deklaracji. Wydaje Ci sig to niepotrzebne, Bajarzu? To Ty musisz. preed sesja przypomnieé graczom, jak to robi¢. Bo prrecie? bedziesz 2 tego korzystal, Gracze majq crest ma- niere, by deklaracje wypowiadac cichutko, do kolegi z boku, x nadzieja te — a n6t widelee — Bajarz nie ustyszy i w razie czego beda mogli sig ich wyprzeé. Nie motesz na to porwo- li¢. Praed sesjq musisz. powiedzieé jasno, xe deklaracje mo- a byé sktadane wylacznie Tobie, glosno, i beda brane pod uuwage tylko wtedy, kiedy je zaakceptujesz. Chodzi o nie zawsze musisz slyszeé, co do Ciebie méwig. Jesli jestes wlasnie skoncentrowany na opisywaniu. osobnej sceny jed- 2 gracry, motes po prostu nie zwrécié uwagi nawet na slosna deklaracje drugiego. Dlatego tez tak wazna jest Two- ja akceptacja. Najczesciej bedzie to po prostu skinienie glo- 1a lub przymknigcie oczu. Wtedy grace wie, e jego postulat zostal wrigty pod uwagg i nie musi juz martwié sig o to, czy £0 dostyszales, czy nie. Jesli natomiast takiej akceptacji 2 Twoje) strony nie bylo, mozese ezué si¢ calkowicie w po- rzadku, nie uwzgledniajge jego pééniejszych pretensji, Mu- sisz, ocrywiscie, objasnié wszystkim, coi jak, przed sesjq, by uniknaé podobnych sytuaeji No dobrze. C2 jednak zrobi¢ 2 kimé, kto nic nie zadekla- rowal? Ot6# powinienes wtedy preyjaé, 2 jego postaé poste- puje jak dotychezas. To bardzo waine, Nie mozesz zakladaé, ie zareagowalaby tak, bad# inaczej. Reakeje to wlasnie wy- nik deklaracji graczy. Gdybys Ty, w przypadku braku dekla- racji, cheial za postaé zareagowa¢, np. na nagty huk, zabawa iataby nic wspélnego 2 odgrywaniem rl, Zamicnita- by sig wtedy w jednostronng opowiesé, nie majqca jut nic wspolnego z tym, o czym tutaj sig uczyse. Tak wige, jezeli c zadeklaruje, #e od drzewa skradat si¢ pochylony . Ty powinienes preyjad, 2 Chyba ze caly czas kucal lub tez wezesnie} mowit 0 tym, i2 zawsze bedzie sie wychylal pochylony. Czema poswiecamy na te sprawy tak duto czasu, zapytase. Bo cala rozgrywka opiera sig wlasnie na tym ~ deklaracjach idzie wyprostowany. i Twoich, zwigzanych x nimi, opisach, Be rae por rect — np. mieez, prry st togo weresni Goi, nie da sig wszystkiego zadeklarowaé. 131 132 Niektore rzeczy sa na tyle rutynowe, it trudno by byto wszyst- kie za kaédym razcm wymicnié. Wtedy musise sig, Bajarzu, opreeé na dotychezasowym zachowaniu postaci. Jesli gracz kiedys méwit Ci, 2e nigdy nie rozstaje si¢ ze swoim micczem, motese spokojnie prayjaé, ze ma go w tej chwili prey sobie. Je- ‘eli czasami wspominal, 2e go ze sobq zabiera, jednoceesnie nie informujae Cie, #e bedzie robil tak zawsze, masz. pelne prawo praypuszezaé, prey aktualnym braku takiej deklaracji, te postac gracza zostawila sw6j org w izbie mieszkalne} karcamy. W ostatecznosci, kiedy zaistnieje motliwosé, it bo- hater ma pray sobie jaki preedmiot, a Ty nie bardzo wies2, czy ‘mu na to pozwolié, exy nie ~ raué koscia k6. Jesli wynik b dzie mniejszy badé réwny ..2”, wtedy posiada dana reece przy sobie: jesli wicks2y, niestety ni. Oczywiscie nie musisz takich mut6w stosowaé do rzeczy tak normalnyeh jak wyjscie z karczmy w ubraniu, Na dekla- raeje w takich przypadkach zwracaj uwage wtedy, kiedy grace znajduje sig w specyficznych (nie rutynowych) waru ach. Kiedy np. w jego pokoju wybucht pozar, a on, chroniae swoja osobe, wyskakuje przez okno, nie jest weale takie pew= ne, ezy zaqty, lub w ogéle pomysli o tym, aby sig ubrae. ~ Daxy teh Mtn: Hoje pane Dro- pnerl Schota waszego talentul Zale, wig sepe- tia png ngmaga ucnie maszej phn] acz idbej gpdzby. Drag Bon Dy preesta iret i Zl. Nikon za ‘ym stom nie zainponnjeszaniedny, ani dragon. Nao mo sje dy i ural nasce wiz porzadng jacks maze _Kwesta ceny” Stopklatki Rozwatymy teraz sytuacje deklaracji w walce, gdzie naj- wainiejsze jest kiedy i jak szybko grace powie Ci o ezynno- Sei wykonywanej przez postaé. Na bohatera pedzi ogromny wojownik, wymachujacy na wazystkie strony wielgachnym mieczem. Kiedy praedstawise taki opis, musisz wiedzieé, it pow rne& go nieco spowolni¢. Czemu? Gays. w jego trakcie grace powi iliwosé radeklarowania jakiegos driala- nia, Jesli tego nie zrobi, zostanie prawdopodobnie zmieciony przez owo pedzace monstrum. Ty natomiast nie powinienes przerywaé opisu pytaniem ,Co teraz robisz?”, dajac tym sa- ‘mym czas, na zastanowienie si¢ czy nie raucic sig w bok, nie bronié sie lub cokolwiek innego. To gra wyobragni. Realizm tej sytuacji polega na tym, i# reakeja gracza musi byé na- tychmiastowa, w innym bowiem przypadku moze to sig dla nitego fle skoriczyé. Moze on zrobié cos glupiego, ezego— zastanowieniu ~na pewno by nie uezynit. Ale to wlasnie jest walka ~ szybkos¢ i ruch. Oczywiscie to, o caym tutaj méwimy, nie powinno dotyezyé wylgcznie walki, Chodzi o katda sytuacje, kiedy gracz musi sig szybko na cos zdecydowac. Motesz. porwolié sobie na kritka przerwe. Musisz jednak pamigtaé, xe jej dhugosé po- winna byé adekwatna do czasu trwania calej sceny. Na prey- Klad, kiedy mowa o owym pedzacym wojowniku, przerwij, n mieé my Gtos rozsadku spéjre na gracza, wskaz go reka. Zawies na chwile glos, pal- cami preed jego twarea odliczajge pedzace sekundy. Nic nie zadeklarowal? Kiedy wojownik x ogniem w oczach by! jut coraz blite elf woigé stal w migjscu i 2 zamyslona ming preygladal sig nadbiegajqcemu wrogowi. W tym momencie, Bajarzu, powinienes szybko preeraucié sswa uwage na pozostalych graczy i wskazywa¢ ich reka, os0- ba po osobie, w podobny jak wezesniej sposob. Jakby dajac do zronumienia, id teraz wszystko zalety wylacznie od szyb- ich decygji Powt6rae raz jeszcze: to, 0 czym teraz méwimy, powinienes jasno preckazaé graczom praed sesia. W ten spossb unik- nitesz sytuacji, w kt6rej gracz po prostu dlatego nic nie zade- Klanuje, gdy2 bedzie czekat na koni {jué nieporozumienie i Twoja wina ‘Twojego opisu. To jest Podsumowanie 1. Gracz na sesji moze zadeklarowaé komplet Nie pow ‘mu tego zabraniaé. Do Cieb opisanie wszystkich konsekweneji 2. Deklaracje moga byé skladane wytacznie Tobie, glosno, wszystko. e ras nalety i eda brane pod uwage tylko po Twojej akceptacii 3. Deklaracje niezaakceptowana nie jest brana pod uwage. Postaé gracza zachowuje sig wtedy tak, jak zostalo to weresniej zadeklarowane. 4. W preypadku braku deklaracji dotyezacej ezynnosei ruty- nove} (lub posiadania jakiegos preedmiotu) rozwai, czy sytuacja jest normalna, czy gracz deklarowal kis cco mogloby wskazywaé na to, i zawsze tak sig zachowuje. W ostatecznosei wykonaj rzut k6. 08, 1. W sytuacji, w kt6rej na postaé gracea rauca sig wiel- i wojownik zsickiera, a ten nic nie zadeklaruje, nie mu- sisz go od razu zabijac. To glowny aktor Twoje} opowie- Sei. Postaé mogla zostaé cigéko ranna, Preez nastepne kilka miesigey bedzie musiata dochodsi¢ do zdrowia w fotu. Jest to wystarezajaca kara za niezdecydowanie w trakcie walki. Smieré to naprawde ostatecene rozwia~ zanie i, jak juz wspominatem, w grze wyobrazni niepo- trzebne. Co jednak, gdy bohater lezy ranny, a praeciwnik chee go dobié? Zastandw sic, moze bedzie miat wicksea Mote zapragnie W ostateczno- korzysé x zachowania go pray Zyeiu’ ‘okupu lub informacji o ukrytym skarbie éei preeci exe dyszy “t mégh w ogéle nie zauwazy6, #e tamten jes2- 2. Kiedy postaé mote zgingé? Kiedy sama tego chee. Na prayklad, gdy ostania ucieceke reszty bohateréw pred | bardzo grofnym preeciwnikiem. Ta decyzja bedzie réwna | poswigceniu wlasnego zycia. Bajare powinien zwrécié wtedy uwage graczowti, He jesli tak uczyni, jego postaé prawdopodobnie zginie. Jesli ten mimo wszystko nie zmieni zdania, do Ciebie, Bajarzu, nalezy pigknie opisaé ‘ala sytuacje, koficzac ja Smiercig bohatera Qiedzmin: gra wyobrazni 5, W trakeie walki lub sytuacji wymagajacych szybkich de- cyzji, nie wolno Ci stosowaé stop-klatek, czyli zatrzyma- nia akeji. W ten sposdb tracisz realizm chwili. Gracz. po- winien Ci przerwaé opis swoja decyzjq ~ jesli tego nie aja robiy o niemite konsekweneje Opisy Dais, méj drogi Czeladniku, bedziemy sig uczy¢ opisywa- nia, To chyba jedna % najwainiejszych umiejetnosei, jakie rmusisz posiqéé. Wydawatoby sig, it w wickszoSci preypadkéw wystarezy tylko opowiedzies o tym, co zajduje sig w Twoje} wyobratni, Preecie# to takie proste. Postaé gracza widzi po- sj, wige opisuje mu go w najdrobniejszych szezegdlach. Ee tedy droga, Wielu Twych popreednikow wpadlo wlasnie w te slepa uliczke. Jak malo wtedy wiedzieli. Zapormieli, jak w reeczywistosci postraegamy Swiat. Nasze cezy, a dokladnie} mézg, rejesiruja tylko niektore elementy taczajace) nas preestrzeni. I tu podstawowa zaleznosé. To, ile zdqzyt zaobserwowac gracz, jest wprost proporcjonalne do preeznaczonego na czynnosé czasu, Znaczy to tyle, #e jesli bohater gracza raucit krétkie spojrzenie do wnetrza owego po- koju, jego spostrzezenia beda bardzo og6ine. Bajarz nie powi- niien wiee wymieniac listy znajdujacych sie tam preedmiot6w, tylko dostosowaé ich liezbe ilosé do czasu obserwacji. Nasze umysty nie rejestruja za pomoca lity, a za pomoca piramidy. Na poczatku dociera do nas informacja o tym, czy w por mieszczeniu zauwatamy ruch, To bardzo waine dla ludzkic- 0 instynktu, Moze on bowiem stanowi¢ zagrozenie. Stad tez takie sytuacje jak ta, w ktérej bohater po otwarciu drawi za- uwaza ruch, po czym natychmiast je zamyka, nie zwracajae tuwagi na nic innego. Po prostu, po zaobserwowaniu szczytu piramidy, preerwal cala ezynnose. No dobrze, ale co by si¢ stalo, gdyby nie zamknaf od razii drawi? Co zaprzatatoby je 20 uwage w nastepne| kolejnosei? Poruszajacy sig obickt, ‘ezyli frédlo ruchu. Jesli nie stanowi ono potenejalnego 2a- grotenia, nasz bohater dopiero wtedy zwréci uwage na inne szezeg6ly. Jakie? Kolor, zapach, dwi¢k, ezucie. Oceywis I drawi, jego zmysly zaobserwo- nie stanowity one zagrozenia, waly owe bodéce, j odrauci je na drugi plan. TTeraz jednak, po ruchu i jego Arédlle, nadszedt czas wlasnie na nie. Katde miejsce czy pom posiada swoj usred- niiony kolor. Owe usrednienie oczywiseie dokomuje sig w na- se) glowie. Jednakte Ty, Bajarau, bez tradu sam pow takiego dokonaé, Zalszmy, 2e w pomieszezeniu znajdaja sie stare debowe meble, czamo-brazowy gobelin na Scianach zgrubych czarnych bali. Latwo to sobie wyobrazi¢, od razu tet nasuwa si¢ wniosek, iz takim usrednionym kolorem bedzie w tym preypadku ciemno brizowy. Podobnemu usrednieni ulegaja oczywiscie smak, déwigk i dotyk (w tym przypadku np. caucie zimna, ciepta czy wilgoci). C6# dalej? Po prostu scho- drimy w dot piramidy, od uogélnieti do szezegétéw. Pamict jac oczywiscie o tym, ile uwagi poswigcit bohater. ‘Trzeba pamictaé o tym, it gracz preed wejéei nego pomieszczenia lub chwile po mote przerwa¢ Ci opis, n do da- Ksiega Bajarza Co obserwujemy najpierw — piramida opiou Rolejnodet Ruch (koloralbo zapach, dawigk lub dotyk, jest ni: 4 2¢ sobq oczywiste zagroienie) Zrbdlo rack Kolor, zapach, déwigk i dotyk. Meble (el wigce)). Umiejscowienie okna (érédla swiatla) Poszczegélne elementy umeblowania: st6t, kraesta, szafy Elementy slabiej widoczne: Sciany 2 bali, gobelin. Elementy malutkie: wiaderko na wode, kwiatek w oknic, karafka na stole , ktérych w pomieszezeniu jest naj- deklarujae, 2e poszukuje czegos konkretnego. Mote np. okre= Slié wielkosé poszukiwafiego preedmiotu, kolor lub ksctat Wiedy Tw6j opis, po wprowadzeniu pierwszych traech punk- \6w piramidy, powinien sig skoncentrowaé wylqeznie na ki teriach postawionych przez gracza. Drigki temu byé mote za- uwaiy on niewielki bialy list na stole (np. taka postawil deklaracje: szukam male} kartki papieru), ale nie zwr uuwagi na rysunek na wielkim brazowym gobelinie na Scia nie, chyba 2e po znalezieniu listu zadeklaruje cheé rozejre nia sig. Musisz pamigtaé, 2e jesli nie bedzie takie) deklara- ji, a postaé pozostanie diuzej w owym pokoju, w koficu wszystkie punkty piramidy dotra do umystu postaci. Nie wa- haj sig wtedy opisywae kazdego elementu. Z. drugiej strony taki opis grace mote przerwaé prostymi stowami ,wychodze stamtad” albo tez skoncentrowaniem catej uwagi na jakie pochtaniajace} ezynnosei (np. ezytanie listu, rozsuplywanie werla itp) Wiesz juz mniej wigee), jak konstruowaé opis miejsea Wiedz tet, ze podobny schemat dotyezy opis6w ludzi czy otwartych preestrzeni. Nadal driala zasada piramidy. Zacry- amy od ogélnik6w, koficzymy na szczegétach, Podsumowanie 1. Opisujac miejsce, tam preedmiot6w. 2. Nasze umysty rejestruja otoczenie na zasadzie piramidy Najpierw og6lniki, potem szczegdty. 3. Jesli opis zostanie przerwany deklaracja gracza, jego po: staé nie dostracte reszty elementéw znajdujaeych sig na dolnych stopniach piramidy. 4. Jeteli bohater dluzej pozostaje w danym miejseu, powi ny dof dotrzeé wszystkie clementy opisu, niezaleznie od ego deklaracji 5. Deklaraeja koncentraeji na szezegélnym rodzaju preed- je wyliczamy listy znajdujacych sig uucina piramidg prawie prey sa stawiajae opis tylko na zadane kryteria. n szezyeie, pre: Zadania 1. Wejdé do wlasnego pokoju i postaraj sie zwrdcié uwage, na jakie, w kolejnosci, bodice zareagowales, Giedzmin: gra wyobrazni 133 134 sbuj opisaé na zasadzie piramidy widok 2¢ swojego . wyelad kuchni, pobliski park. Piramida opisu eztowieka 1. Przed tobq stoi postaé Iudzka. 2. Mezezyzna, postawny, ubrany 3. Wielka broda, czamy kaftan, szare spodnie, miecz prry boku. pulet 4, szyi, ciemnozielony pas, kudlata ezupry- na, preepaska na oku. 5. Pierscies na paleu, blizna na czole, zlote guziki. Piramida opisu lasu 1. Ciemna gciana dreew. Wysoka na co najmniej dwa- driescia metrow. 2. Zapach igliwia, 2ywicy, wilgoci 3. Zielone korony jasno odeinaja sig od pasa pni ponitej. Las jest stary, poznajesz po szerokich pniach i rozlo- aystych gaeriach, 5. Korzenie przeplataja sig x niewiclkimi kreaczkami Gdrieniegdzie male, kolorowe plaszki pogwizduja cichutko. Prayklad wykorzystaniem innych zmysk6w ni wzrok Nie zapominaj, Bajarau, ix bohaterowie posiadaja prez ‘cau kilka innych zmysl6w. Staraj sig, by zawsze przema- wiaé do nich takae smakiem, zapachem, dotykiem czy déwigkiem Wazedtes do groty. Plum, plum ~ cichutko kapigca woda zakl6ca spok6j tego miejsca. W powietreu unosi sig sapach wilgoci i glonéw porastajgeych Sciany. W ustach caujesz stodki smak wydzielanych prees nie pytkow. ‘Twoje palce oplata jakby cienka pajeczyna mgly wydo- bywajacej sig 2 niewielkich saczelin w Scianach jaskini. Nie powiedziates wiele oczom, a jak duzo zostato prae- karan wostaje jeszcze jedno pytanie: kiedy opisywaé? W kt6- womentach sesji? Priede wszystkim na poczatku. Ta chwila nalety wylacznie do Ciehie. Gay juz wszysey usiada skoncentruja sig na tym, co za chwile ma sig zdarzyé, po- milez praez chwile, a pétniej zacznij. Powieds, jaka jest po- ra roku; czy jest cieplo, ezy zimno, A moze wlasnie zapada zmrok albo jest srodek dnia? Prackat wszystkie te elementy opi W tej wlasnie chwili, Zaznacz, gdzie stoja, preypomn Ktére pozwola im bardzo dokladnie umiejscowié sie jak wyeladaja. Moze sq zmeczeni po ealodzienne} wedréwce, 1 jeden moment sesji to bardzo wat ny je) punkt. Podobnie powinienes czynié po katdej prae- wie. Pozwoli to graceom na ponowne zespolenie sie ze Swia- m wyobragni, do ktérego chcesz ich weiggnaé Gtos rozsqdku Giedzmin: gra wyobrazni ‘Zapytujest, co dalej? W trakcie rorgrywki hier sie za opi- sy wtedy, gdy postacie graczy praejda do nowego miejsea, na- wet jesli juz raz tam byli Tu uwaéaj. Nie narzucaj sie ze swoim opisem. Staraj sig robié to zawsze wtedy, kiedy wéréd graczy zapadnie cisza, tak aby nie bylo momentu sesji, w kt6rym nikt, i natomiast gracze zechea nagle zadeklaro- ania, natychmiast praerywaj opis. Oznacza to, 2e preestali praygladaé si otoczenin, Nie do pomyslenia jest sytuacja, w KtGrej Kazalbys graczom do korica wyshuchi- ‘waé swojego opisu, kiedy oni tego nie chea. Jeéeli natomiast ccichna, albo prayspieszaj akeje, przenoszac ja do nastepnego cickawego wedlug Ciebie fragmentu histori, albo tet (jesli np, mocno nad cxymé rozmyslaja) opowiada im 0 szczegélikach, Kt6re do tej pory umknety ich uwadze. One potrafia w takim momencie bardzo wabogacié sesje Podsumowanie Pocuatek sesji to czas na skrupulatny opis miejsea, w kt6- ym mnajduja sig gracze. Przygotu sig do niego praed roz- erywka. 2. Opisuj wtedy, edy na sesji zapada cisza 3. Nigdy nie narzucaj sig 2 opis Zawsze, gdy zaczynasz nowa sesje — jeszcze ni pocmniest bajanie ~ popros graczy, by dokladnie opisali ‘wyglad swych bohatersw. Nie chodzi tu o krotkie sformu- owania w stylu: ,wygladam schludnie”, bad przecietnie”. Grace powinien opisaé swoja postaé Tobie, ‘a preede wszystkim reszcie tak, aby wsryscy mogli do- brze sobie jg wyobrazic. Warna bedzie zatem dlugos¢ wlos6w, ich kolor, ksztalt twarzy, zarost, ubranie jakie bohater nosi w momencie rorpoczecia rozgrywki, widoc- na brovi. Nie tyle powi jeresowae Cig kr6j odziezy (choé to te? istotne), co kolory. To one pozwalaja wyobra- zi¢ sobie postac. Zwracaj uwage, czy takiego opisu sku a, jak widzi reszte, czy potrafitby ich opisaé. xe w umyslach graczy, miast twarzy olegdw, znajdziesz bohateréw gry wyobradn. Jak dzicli¢ swdj czas na poszezegdlnych graczy ‘Tak, mlody Bajarau, to weale nie sig wydawalo. Podstawowym blede st takie proste, jakby popeln prowadzgcych gry jest zbytnic skupianie sig na stokro€ powoduije to, Ze reszta siedzi za- i. tory udalo Ci sig do tej pory stworzyé, dawno sig ulotni a gracze po prostu sig znudza. 1 gdzie tu spetnienie zasady sweszysey dobrze sig bawi nym prez wigksz0 jednym graczu, pomniana, nawet pot godziny. Nie do pomyslenia. KI Postacie graczy nie zawsze prachywaja razem ~ zdarca sig cxesto, te ktéras x nich opusei druzyne, by zatatwié wlasn sprawy. Najgorzej, gdy wszysey bohaterowie rozejida Ci sig np. po bazarze i katdy bedzie cheial od Cicbie chwili uwagi 62 zatem robié? Nasze daiatanie powinno wtedy preypomi nna¢ schemat pracy dusego komputera. Daielimy czas swojej uwagi na dwuminutowe okresy. Ocxywiseie to duso za malo dla uk My jednak nie mamy takiego zamiaru 2 graczy, nastepn my nasza uwage ku nastep ty. W ten sposob dochodzimy do korica i zaczyna ficrenia kt6rejkolwiek 26 sev dwie minuty preeznaczamy jednemu ‘Zoeraca- tak jakby zawieszan jego set 1 i znowu tylko na dwie minu yy koleczko ednocze- ‘od poczatku. Pozwoli to kazdemu graczowi w miare uuwage Baja nie kontynuowaé sceng, a eras oczekiwania za to eatery minuty (przy 3 graczach). Takie rozwigzanie jest duio lepsze dla graczy, ale trudniejsze dla Ciebie. C2, pa- ma hy6 podstawa Twojej? migtasz chyba, 3e to ich satysfake Jesli tak, rozumiesz juz, czemu takie rozwigzanie jest lepsze. Podobnie ezys, gdy dochodzi do sceny walki. Oczywise tu czas preemacrony na poszezegélnego gracza powinien hyé duso krétszy. Niby wszyscy znajduja sig obok siebie, wane jest jednak, by kaddy mégl mnie) wigce) w tym samym czasie co8 uezynié. Musisz. w takim wypadku pamiglad, # konsekwencje zadcklarowanych tu czynnosei motesz opisaé dopiero po preepytaniu wszystkich graczy. Ich diatania Nawet je w takiej chwili (rundzie) zaczna si¢ jednoczesn i jeden skoriczy szybciej nit drugi, Ty ~ by wyobrazié sobie dobrae cata sceng ~ musisz wezesnie) wiedzieé, co bedzie w nie) robita kazda z postaci. Tu tee panuje regula doktadne- go trzymania sig preedziatu czasu. Jesli zakladase, ze walka bedzie szybka (a najenScie) tak wlasnie jest), deklaracje in sie, sraczy powinny byé blyskawicmne. Jeteli ktos zast mast opowiedzieé o tym, eo robi jego postaé, natychmiast prarjdé dale}. To wprowadzi potrzcbny w takiej chwili nastr6j pospiechu i paniki. W takim prey- padku postaé zachowa sig tak samo jak gracr, cxyli bedzie 2 rordriawionymi ustami zastana wiaé sig nad tym, co wezyni¢. Specjalny prrypadek podziel. j uwagi to sytuacja, osoba niesmiala. Na prayklad, w ktérej na sesji znajduje si srajqca pierwszy raz w RPG, albo pierwszy raz w takim skta- daie, lub 2 natury niesmiata, Na takiego gracza warto 2wrécié secnegélna, uwage. To wlasnie Ty, Bajarzu, powinienes sig po- stara Ja deklaruje swoje driatania, czasami by bawil sig on tak samo dobrze jak inni tego dokonaé? Resta graczy c2gsto sig odzywa, sama wet sig preekrzykujac ego postaé. Podaj preykla- ‘Ten jeden nie, Zapytaj go, co robi dy modliwego dzialania, ,Widzisz, jak reszta druzyny raucila a ty? Co robisz? Modest schowaé sig za draewe sig do ataku ale réwnie dobrze wyciagnaé miecz i biee razem z innymi”, ly nie zadawania Tu odehodzimy od podanej we2esnie) x pytaf co robisz?". W ty uspraviedliwione. Najwazt drie bylo priedstawienie réanych modliwosei, ber naigrywa prrypadku jest ono catkowicie -sze jednak w podanym praykla- nia sig z bezradnosei gracza. Musise byé, Bajaray, dla takie} osoby_pomoet dobrym doradea, Ona czesto nie bedzie potrafila poradzié: sobie 2 cxeéciq preedstawianych pracz Ciebie sytuacji Dajac jej wybor moziwych zachowaf, pokazu- jest, jak moéna cos zrobié. Taki jedno 2 podanych rozwiqzat, mu graczowi wy- Giedzmin: gra wyobrazni Ksigga Bajarza Uezy sig w ten sposdb, jak moze zachowywaé sig jego postaé, a zarazem nie zostaje w tyle lub nie stoi bezeaynnie. Odréé- nié tu treeba osoby niesmiale od tych 2 natury cichych. Dla drugich odzywanie sie x readka na sesji jest whasnie ty lubig robié. Jesli jednak nie wiesz, do jakiej kategorii os6b zalicza sig Two) gracz, przyjmi, 2e jest niesmialy. Po para se- — szezegdlnie w sytuacji, kiedy dates mu modliwosé ro- sjacl zegrania sig — zaobserwujest, jaki styl gry najbardziej mu od- powiada, Jesli okaze sig, 2e woli shichaé, pozwol mu na to. Nie wszysey musza od razu szaleé Podsumowanie 1. Podziel swoja uwage na krétkie ~ np. dwuminutowe okre- sy ~/ w takich porcjach poswieca} ja kolejnym graczom, W koricu wszystkie odosobnione sceny dobiegna korea, ale zaden 2 uczestnik6w nie pozostanie samopas dluze) niz extery minuty 2. W scenach walki ezyé podobnic, ale okresy winny byé pa- rosckundowe. 3. Po skoriezenin rindy przenos swoja uwage 2 jedne nastepnego gracza (w walce lub inne} scenie wymagajace) szybkosci w podejmowaniu decyzji). Wprowadzi to odro- bing potrzebnej w tal 4. Kiedy mase.w druaynie niesn pa alego gracza, zwracaj na nie~ g0 seczegélng uwage. Zadanie Postaraj sig wyobrazi¢ exterech gra cay ‘ich postacie, zaatwiaja ech réine spraw skim bazarze. Z zegar- kiem w reku zai prowizuj opis kaademu 2 nich, 136 Gtos rozsqdku Metafory Ha, drogi Uczniu, to czego dowiedziales sig wezesnie}, po- zwoli Ci budowaé dobry, realny opis, ale czy nie cheess exe 208 wigce]? Kiedy opowiadasz o czyms dokladnie tak, jak to wyglada, uzyskujesz jedynie wierna kopig rzeczywistosc. Jednak my tu mamy bajac! Podawaé wyobraéni takie kaski, by potrafita na ich podstawie zbudowaé wspaniala wigic. Do tego za mato realistyeznego obrazu potrachujest. metafor, przenosni. Mota rzee o picknym wielkim dreewie na Srod: ku polany: Praed wami wielkie draewo. 120 stop wysokosei. 200 stop w roepictosci korony. Ale motesz ted sprobowaé inacze} Praed wami drzewo niczym géra, 0 konarach wielkich jak morskie weée, galeziach grubosci pojedynczych draew, koro- nie niczym dach éwiata Spojrz, Bajarzu, jaka ogromna réénica tkwi w obu prey Kladach. W pierwszym opowiedzieligmy 0 rzecxywistosei niiczym w podrgezniku do biologii. W drugim roztoezylismy obrazy zaczerpnigte x ich odleglych natozylismy je na to, co widea w dane} chwi- Ii, Dzicki temu budzisz w nich emocje. Oddajesz elementy éwiata w taki sposdb, aby dotarly nie tylko do tej czgsei mézgu, gdzie kroluje sucha logika, ale i tam, gdzie szaleja hhuragany uezué Nie jest latwo stworzyé na poczekaniu, w trakeie sesji, por dobne opisy. Jednak, przygotowujae sig parg dni wezesnie zakladales, ze do jakiegos konkretnego miejsca bohaterowie trafiq na pewno. Zwr6é zatem szczegélna uwage na takie ejsea. Postaraj sig wlasnie do nich ulozyé wezesniej takie ctaforycane opisy. A co x reszta sesji? Nie musisz caly czas w ten spossh opowiadac. Naprawde wystarezy, ie zrobisy to 2, 3 razy w trakcie spotkania. ictajjednak, i2 nadal ogranicza Gig tu zasada praerwa- nia opisu, kiedy gracze zaczynaja zajmowaé sig ezyms innym. Moiesz byé jednak pewien, #e w momencie, w kt6rym za- cmiesz. méwié duzo ladniej nit w innych chwilach sesji, gra- c2e nwr6ca na to uwage iw ciszy pozwola Ci skoriezy€ opis. To, jakich metafor bedziess utywal, wpkynie na typ wywor tanych uczué. Kiedy preyréwnasz spotkanego chlopa do stra- cha na wréble, wywolasz usmiechy. Gdy zméw dom w oddali nazwies? koszmarem 2 sennych marzef, nie zdziw sig, 2 gracze trzy razy sig zastanowia, nim tam wejda. Nie pordw- nu jednak niezego bezposrednio do efektu, jaki chess osiag- ngé. Na prryklad: Chess przedstawié take jako magiczna polane. Bledem byloby wtedy nazywanie jej .magiezna pola- 1y6 par metafor, nie wskazujacych berposred- nio na owa niesamowitos Praed wami Igka. Porastajqca ja trawa lekko iskrzy, jak ‘promienie stofica na jeziorze. W powietrzu unosi sig dziw- na blekitnawa mgietka, jakbyScie wstapili tutaj w jakims frie, W efekcie w umystach gracty pojawi sig wlasnie stowo ip. ale bed to ich wlasne wra- dla nich magiezna”, ,zaczarowana’ denia. Pract to duto silnie} odezuwane i bardzi wiarygodne Giedzmin: gra wyobrazni Podsumowanie 1. Cheae miast suchego opisu otraymaé pigkne bajanie, war- to korzystaé x metafor 2. Opisy metaforyezne niektérych miejse motesz. praygoto- waé preed sesjq, co znacznie ja ubarwi Zadanie Praygotuj opisy metaforyczne truech réan cj cchatki wiedémy, wielkiego wodospadu, statku morskiego itp, Jak korzystac Zz mechaniki W ,Wiedéminie” x mechaniki mozna ezasami korzystaé To jedno 2 najwainiejszych praw, jakie musisz zapamictac, Bajarau. Zostata wymyélona jako naragdzic do w miarg real nego i obiektywnego rozsadzania spordw w fabule. Nie ozna- cza to jednak, it kuda scene musisz owe) mechanice podpo- ragdkowywa¢. Odwrotnie. Zdarzy sig nickiedy, i# utycie jej bedzie wskazane, ale tylko tyle Odréinij takée, drogi Czeladniku, kwestie samego reuca- kosémi od karty postaci. Kiedy méwig o nie korzystaniu x mechaniki, chodzi o nie utywanie kosci. Nie oznacza to jednak, #e mamy zapomnicé o karcie. Bez nie} nie istnieje bohater. Oczywiscie powiese: gracz opowiedzial mi ciekawa historig swojej postaci, opisal jej wyglad to jednak za mato. Taki bohater posiada konkreine umiejetnosei na odpowied- nim poziomie. Jest tak a tak rwinny, ale tak i tak silny ‘Te eyferki na karcie powinny by¢ dla Giebie bardzo waine, Bajarzu. One w sposob doktadny opisuja bohatera, ktGrego wlasnie Ty musisz umiescié w Swiecie wyobraéni. Nie tworza g0, oczywiscie, w calosci, ale sq jego waznym fragmentem, Mowia, o ile jest lepszy w mieczu od napotkanego awanturni- ka. Pokazuja, ezym réini sie jego postaé od postaci innego ‘wspélgracza. Nie musi to byé tylko kwestia odmiennosci cha- rakteru. Po prostu jeden umie szy6, a drugi polowaé. W wickszosei preypadkéw problemy 2 okresleniem tego, cry cof sig bohaterowi udato, wystarezy opraeé na jego kar- Nie uayw cie postac cchaniki bedzie w tym cie omaczato, it nie testujese za pomoca koSei, a jedyni opierase sig na wartosci umiejgtnosei. Na prayklad, bohater posiada umicjgtnosé przetrwanic na poziomie érednim (2), Jesli uznasz, ze rozpalenie ognia jest w tym lesie zadaniem dla dzieciakéw lub banalnie latwym, a nawet érednio trud~ nym, pozwél mu go weniecié bez tadnych rzutéw kosémi Oczywiseie nadal powinienes opisaé mu jego zmagania % na- tura tak, aby odczut, # wykonuje nie tytko test, ale konkre ne tadanie. Gdyby paziom owe} trudnosci mial byé wyiszy, nalezatoby sig byé maze zastanowié xy wykonaé raut. Jesli jednak nie jest to jakos szczegélnie wazne dla preygody, po prostu powiedz graczowi, it jego bohater strasznie sig nabie~ dzit nad ogniskiem i po szezegélnie dlugim czasie udalo mu sig je rozpalie Sprawy maja sie podoby wspétezynnikéw preeciwnika i naszego bohatera wynika, #e w walce. Jedi pordwn ten pierwszy jest duzo stabszy, skup sie bardziej na cieka- wym opisie ich starcia zamiast na raucaniu kosémi. Zal6, te postaé gracza wygra taka potyceke, Zwracanie duiej uwagi na wartosci konkretnych cech umiejetnosei na karcie postaci ma jeszcze inna spora zalete. Pamitasz, Bajarau, 0 czym uczytes sig na poceatku? Najwaz- niejsi sa gracze. Dla nich bardzo istotna jest indywidualnose ich postaci. Kaédy poziom wyée) w jakiejkolwiek umiejetno- ci to dla nich maly sukees, ktory powinienes docenié. Cry zrobisz to poprzez testowanie poréwnawcre, cry tet praea raut kosémi, staje sig w tym momencie mnie) istotne. Dla gracza najwazniejsze bedzie to, ze jego pieczolowicie wypracowane poziomy umiej¢tnosei beda mialy znaczenie w grze. Cagsto to wlasnie tylko dzigki nim postaé gracza mote byé kims bar- die} niesamowitym, lepie} uzdolnionym w swiecie wyobraé- ni. Ty, Bajarzu, musisz to dostraec i podkresli¢. Taka jest wh nie Twoja rola. Aby jednak nie spowalniaé opisu sytuacji czy naglych, wymagajacych blyskawicznych decyzji seen ciaghy- mi rautami koSémi, staraj sig wiywaé czesciej metody poréw- nawere} Korzyotaj z mechanihi hiedy: 1. Postaé gracza chee podjaé walke z bohaterem prowa- dzonym przez innego gracza. W takie sytuacji musise, Ba- jiarau, wykazaé si absolutng obiektywnoscia. Ogélnie le- piej tak bajac, by nie dopuszezaé do podobnych sytuaeji. 2. Bohaterowie graczy waleza x postacia pierwszopla- nowa (patrz ,Postacie pierwszoplanowe”, str. M4). Jest to exgsto bardzo wana scena przygody. To, jak rozstrzyg- nie sig taka rozgrywka, moze mieé daleko posunicte skutki. Poza tym gracz. musi zdawaé sobie sprawe, te to dticki konkretnym umiejginosciom postaci pokonal ko- 208 wainego i co najmnie} réwnego sobie. 3. Gracz prosi Cig, by dang sceng roestreygngé 2a po- moca kosei. Pamigtaj, Bajarzu: grace zawsze ma prawo skorzystaé x mechaniki. Jesli tylko bedzie taka jego wo- la, powinienes siggnaé do zasad, upreedzajac go jednak, ze ucierpi na tym element fabulamy rozgrywki. Nie horzyataj z mechanihi hiedp: 1. Bohaterowie waleza x postaciami drugoplanowymi Skup sig wtedy racrej na ciekawym opisie, zwr6é uwage nna wirujace miecze, pot na twarzach preeciwnikow, przedstaw interesujacy obraz walki. Kiedy postaé drugo- planowa jest silniejsza od bohatera, spytaj gracta, czy chee uéyé mechaniki. Jesli nie chee i preeciwnik wygry- wa, nie pozw6l zabié postaci gracza. Jeteli bohater jest silniejszy, xwyciety. 2. Akcja toczy sig zbyt szybko, by spowalniac jq kost- kami. Nawet metode pordwnaweza mona wtedy odlotyé na dalszy plan. 3. Gracze nie chea x niej korzystaé. Pamigtaj, to gra wyobragni, tu wainiejsze sa opisy i decyzje graczy iz turlanie czy eyferki Ksiega Bajarza Giedzmin: gra wyobrazni Kiedys jeden wielki Bajarz, Bucikiem zwany, zdradzit mi ewien sekret, a teraz ja preckaze go Tobie. Przed rozpocze- ciem praygody zhierz karty postaci od gracty i prayjrzyj si¢ tuwaénie na jaka umiejetnos¢ badé ceche praeznaczyli naj- wigcej punktow. Moiese byé pewien, #e w tej wlasnie chea okaza¢ sig najlepsi. Niech to bedzie dla Ciebie waznym 5 gnalem. Gracze chea dzieki preeniesieniu sie do éwiata wy- obraéni okazaé sig lepszymi od innych w tej konkretne} driedzinie. Twoim zadaniem, Bajarzu, jest stworzenie odpo- wiedniej okazji ku temu, Zobacz, jeszcze raz preydala nam sig mechanika. Dzicki j¢j wiest.na co zwracaé uwage w swoich sesjach, by podo- baly sig graczom, a przeciet o to chodai. Nie bagatelizyj je zatem, ale pamigtaj, 2e w Swiecie, o kt6rym opowiadasz, do Ciebie nalety ostatnie stowo ~ ito w kaddej sytuacji Podsumowanie 1, W ,Wiedéminie” z mechaniki mona czasami korzystat. 2. Nie korzystanie x mechaniki weale nie oznacza nie lie nia sig z karta postaci. Bynajmniej, jest ona bardzo wai- rntem gry, i to wlasnie dla Ciebie, Bajar. 3. Metoda poréwnaweza polega na poréwnaniu poziomu trudnosci jakiegos driatania z odpowiadajaeym poziomem umiejgtnosei bohatera. Jesli ten drugi jest niaszy, postaci udalo sig wykonaé zamierzona ezynnosé. O wyniku testu grace. mote si¢ dowiedzies tylko i wylacmnie x Twojego opisu, Bajarzu (czy to w przypadku metody porwnaweze}, cezy kiedy raucast kosémi).. 4. Testowanie umiejetnosei, a zarazem ich realny wplyw na przebieg.akeji, ma ogromne znaczenie dla graczy. Zwracaj szczegélna uvage na posiadane przez nich poziomy mi jetnosei i cech, 5. Umiejetnosé, na ktéra grace. wydal najwigce} punktow, to sygnat dla Ciebie, bys umodliwit mu bycie w niej najlep- szym w gre, nawet jesli uda mu sie preewydszyé tylko bande wiejskich daieciak6w Cworzenie nastroju Dais, m6j Uczniu, porozmawiamy 0 nastroju. Zapytasz, 60 to jest? To ulotne wrazenie doznawane przez Ciebie i Twoich graczy ~ zardwno w trakeie, jak i we wspomnieniu sesji, Mo- ie to byé preygnebienie, radosé, groza ~ naprawde wszystko, To emocje, jakich doswiadezajq Twoi stuchacze. Nie motess im powiedzieé przed spotkaniem: macie sig czué tak badé inaczej. Taki stan musi byé wynikiem Twojego sposobu baj nia, @ takée starafi samych gracry w odebraniu tego, co ccheesz im prackazaé Tu dochodzimy do male) tajemnicy bajarstwa. W jaki spo- s6b rozbudzi¢ emoeje w stuchaczach, juz praed wiekami wis daieli gawedziarze. Aby drugi czlowiek mégt odezué np. ra- dosé, nie majac ku temu pobudek w éwiecie reecrywi ius tak jakby wziaé ja od inne} osoby. To wlasnie w Twoje} opowiesci powinna byé wtedy radosé, a co najwainiejsze ~ w Tobie. Preez pare godzin tych kilka os6b bedzie sku nych wylacznie na Twych stowach. To one narysuja im Swiat, 137 138 — Ach Coral ~ powiedziaa Calanth,ge- “NN stem zabranigie paolo dele 2 smjego pcr ~ Ja mini a ty milezyse.Jeteomy na uczce, mszpsy ceemy do dre sig bait Zabaw wae Zaczyua mi brakowa toc cl yc avg domeshiych komentarzy. Ziathy se 2 jen 2 drugin komplemens, bl, czy te zapennieneo posbszeri- stwie. Kole owolna nesta eng” Jesli zatem sam bedziesz radosny, po pewnym c2a- sie odezuja to samo. Nie tyle musisz. wtedy zastanawiaé sie, jak konstruowaé opis, by przekazal dana emocje, ile sam powinienes byé pod jej dziataniem, Na za sadzie proste} empatii, dane} kazdemu cztowiekowi, stan, w jakim sam sie znajdujesz preejdzie na Twoich graczy. To tet daie6 im 0 radosne} sytuacji, bedac preygnebionym —licz sig 2 porazka. Nie wazne, jakich stow uty- jesz, oni odczuja, co emanujesz. Tw6) nastréj ma bardzo duty wplyw na to, jak dobierase stowa. Najwazniejsze zatem jest to, bys sam znaj- dowal si¢ w emocjonalnym stanie, jaki cheese preckazaé graczom. Licz sig 2 tym, i nie od razu odezuja to, co Ty. Prawdopodobnie potrzeba na to troche czasu Pamigtaj takée, by nie stalo sig na odwedt. Bys to Ty nie ulegl ich aktualnemu nastrojowi. Zal6z- my, #e zaczynasz sesi¢, gracze preed chwila opo- wiedzieli sobie pare preczabawnych dowcipéw, Ty sam jestes rozbawiony. Teraz jednak, w tej akurat chvil cheesz rozpoczaé preygode, ktéra zaczyna sig od ponur 0 spotkania w jakiejé wiety. Jesli preystapisz do rrecty bez upreedniego wykonania specjal- nych czynnosci, nie Ci x owego ponurego nastroju nie wyjdzie. Oni sq rozbawieni, Ty t Jeseli jednak na moment pred rozpoczgciem poprosisz ich 0 chw uw tym ezasie szybko przypomi- najac sobie scenerig, w jakiej za chwile sie znajda, oraz od- dajac sig nastrojowi tego micjsca ~ jestes jut w polowie dro- si do sukcesu, Dobrze w tym ezasie zamknaé oczy, rzluénié sig, jak najmocniej odezué stan preygnebienia ~ moze nna, moze smutku? Nie kryj w sobie owych uczué. Oddaj je calym cialem, glosem, gestami. Kiedy po chwili zaczniess méwié do graczy, Twoje stowa beda doktadnie takie, jakie powinny byé, by wywolaé w nich to, co cheiales. Oni dzi¢ki i lepie} sie praygotuja na to, co rminie pare minut, a nastr6j udzieli sig takie im. 1u momentowi ciszy sa nastapi. Ni & — @iedzmin: gra wyobrazni Gtos rozsqdku Gatka Wstawaj. Dris wyjdziemy na dwér. Chwy6 je stojacych pod éciang. Porozmawiamy o wale. Myslisz, #e to takie proste? Wielu tak myslalo i dzis ich gracze tylko sig modla, by preypadkiem nie zafundowali im sceny walki. Ty jjednak éwiczyse sig na Bajarza i nauczyse sig, jak nie popet- niaé ich bled6w. Boisz sig moich atakéw? Krayczyss wo sig rozgladasz? Tak, tak wlasnie wyglada scena walki ‘Tyko te w opowiesei nie zawsze Swieci stoice i nie zawsze za ich ara- Praypomnij sobie teraz te lekeje. Aby oddaé nastr6j walki, musisz odczuwaé to sprueciwko bohater co cheese, aby poczuli Twoi gracze. A co powinienes im preekazaé? Podenerowanie, nagle zawirowania akeji, zamieszanie. Jak tego dokonasz? Nie mow pelnymi zdaniami. Wykrzykuj pojedyncze wyrazy. ‘Tam!... Biegnie!... To calowiek... Nie, krasnolud! Zamachuje sig na ciebie topo- rem!!! Taka scene powinienes prawie wykreyezeé jednym ‘chem. Pod jej koniee spojre na gracza, wska# na niego reka, paleami odlicz do pigeiu Bajarz: Zastanawiase sig? ‘Te frazg powinienes wypowiedzieé alowrogo i x niedowierzaniem. Nie oj si, Tw6j grace zarcaguje nie mal natychmiast. Preeciez jego bohater mote straci¢ tycie! Jesli poprosi Cig 0 szezegélowy opis otoczenia, chee wykorzystaé jakis szezeg6h sceneri, zignoruj go. Jedteli wezeSnie} nie preyjrzal sig temu miejscu, teraz nie ma jue na to czasu. Pamigtaj, podajesz mu tylko sam szezyt piramidy opisu. Gracz: Rzucam sig w lewo! Bajarz: Z lewej krzaki... wpadasz w nie. Ostre male galazki whijaja ci sig w sk6re. Za soba slyszysz rozwScie- cezony ryk twego preecivnika. Jest tu 2a tobq! Zaras cig dostanie!! Oczywiscie praebieg tej sceny nie sladaé, gdyby gracz adecydowal sig prayjaé walke. Jesli jednak byl zbyt zaskoczony, by to robié ~ swietnie! Udato ( sig oddaé atmosfere starcia odruchem jest cheé ucieczki, a nie stawienie pola. Kiedy jednak mozesz sobie pozwolié na dokladniejszy opis? Gdy bohater i przeciwnik praygotowuja sig do walki. Bajarz: Jeden stoi za drzewem. Widzisz skrawek zielonej szaty wystajqce) 22a pnia. Nic, nie na tyle, by go ustrzeli. On pewnie ted jest got6w do streatu. W takich momenta pusialby tak wy- postaé gracea bedzie cheiala do- Kladnie preyjrzeé sig okoliey. Za chwily ma rozgorzeé walk, a bohater pragnie jak najlepie} sig do niej preygotowas. Spo- rradé.rysunck, plan sytuacyjny. Ot, pare kresek na bialej kartce papieru. Albo dokladniejszy plan, dostosowany do utiywania figurek, To bardzo pomoze Twoim graczom znalefé sig w sytuacji i wyeliminuje potniejsze spory zwigeane 2 nie~ doméwieniami co do odlegtosci czy preeszkéd. Pozw6l sobie wtedy na dosyé wyezerpujqcy opis. Oni tego wlasnie od Cie- bie wymagajq i jest na to czas. Co innego w sytuacji naglego ataku na niezbadanym wezeSniej terenie. Mechanika ,Wiedémina” zostala specjalnie tak pomysla- na, by ulatwié Ci opis samej potyczki. Oprécz zwyklych ude- rzefi i cigé broniq bial niemal kaéda x postaci dysponuje dodatkowymi rodzajami ataku i obrony. Wykorzystaj to, na- wet ie nie rzucasz kosémi. Twoje opisy nie moga sig ogra- Gracz: To ja go tne. Bajarz: Dobra... tniesz... zadates tyle a tyle obraies. ‘To musi byé fajny, w miarg szczegélowy opis. aa eed oe ie eee Rooms Gracz: Unikam, kucajqc, turlam sig w bok, starajqc wra- i¢ mu wyjety wezeSniej satylet pod zebro. Bajarz: Chyba zauwaiyl, probuje sig cofngé, niestety dla niego, ty jestes szybszy. Not dosigga go... Ale jego topér nadal opada na twoja glowe, teraz jut sil bezwladnosci, Gracz: Odskakuje. Bajarz: Obcig? ci pidrko x kapelusza, na szczpScie weigt syjoss. W powyészym dialogu Bajarz wypowiada wszystkie slowa bardzo szybko, a kiedy przerywa, nie daje wigcej niz pare se- kund na zastanowienie. Jesli bytoby wigce} graczy, Bajarz powinien blyskawicznie ,preerzucac” sig pomigdzy nimi, wywolujac tym atmosfere paniki i potrzebe szybkiego podej- mmowania decysji Co do same} mechaniki, wystr2egaj sig sformulowat w sty~ lu nie trafites”, Kiedy walezysz mieczem, trudno méowié nietrafieniu. Rozumiem, éc kostki pokazaly poratke (jesli akurat 2 nich korzystasz), ale nie oznacza to weale ,pudla” albo ,,rabnigcia w drzewo obok”. Sprébuj w takich syt cjach odwolac sig do reeczywistych powodow niczadania ra- ay (bo porazka w kosciach wlasnie to oznacza). Mode miecz iwnika? Mote tamten w po- postaci zsunql sig po zbroi pre re uskoezyl, albo — jak bywa w wigkszosei praypadkéw ~ po prostu sparowal, ital rohnal nici, dutch cach 20- porwr, zamachnal ii rabal berdyszem po chicgnonym ‘Rarapaksie. Korin, porzucajqe Visenne, bez zastanowienia prayshoczyl 2 drug) strony treymany oburgce mivcz 2 rezma- chem npakowad w szezeling pomigdzy pancerzem alana. Napiera- ine persia ma rej, mepcimela white estrze a po jee. Mila steal nderzyl jeszeze raz, pancerz pb rpsngla zieloa, cub yea ice. Kick, gz, pus Bboy, unis hleszeze. «Dg 2 hres nie wraca” Radosé i humor Uczniu, radujmy sig. Tylko najpierw preynies wode ze studni, posprzataj w kominku, nakarm zwierzcta, oprzatnij Giedzmin: gra wyobrazni Ksiega Bajarza = Krolewna Pacetea hoc pina la, wedlezmczain zwall sic konkuren 0 rei Krélowa Calanthe che ja mas 2a hes ze Shel 9 Zale nam na przymierzn 2 wyspierzamt = laczeg akurat 2 wi? = Na tye 2 hry gw papier ie nopadajia tak ze, Jak na innych. = toe poms mi _Kwestiaceny” podwérko. No dobrze, Ty pracuj, a ja sig poraduje i opowiem Cio tym, jak wywolywaé nastrdj radosei. Kreywiss si¢? Prae- cic pray cigzkiej pracy calek raduje sig bardzie} nié. prey siedzeniu w bujanym fotelu. Ale do rzeczy, do raecry. Jesli cheiatbys uzyskaé wesoly atmosfere mas ysl, 2e sposobem na to jest opowiadanie dowcipsw. Nie podobnego. Przed Toba leéy sporo narzedzi, ktére nadadza sig do tego duzo lepiej. Nastréj wywolasz bajaniem, a nie ta- nimi zarcikami. Najlepiej, gdy odwolasz sig tu do natural- nych czynnikéw wywolujacych w ludziach wesoly nastr6j ‘A sq nimi: pogoda, pora roku, temperatura powietrza, wyspa nie itp. Sprébujmy zatem w ten spos6b: Jest wiosna. Idriecie piaszcaysta droga wsréd zielonych dezew. Dokola radognie éwierkajq mate ptaszki, co i raz ja is praeleci, robiac popisowe salto z podw6jng Sruba w po- wietreu. Jestescie wyspani i syci, wok6t was cisza i las, tylko _wierzatka spokojnie parca sic po kreaczkach. Jesli zaczniesz.w ten sposdb, jednoczesnie samemu ema- rnujge radosé i spokéj te} sielankowe} chwili, motes: byé pewny, i Twoi gracze poczuja sig podobnie. Warto od czasu do czasu w taki mily, cieply opis wraucié — nie zmieniajac nawet o nutke tonu glosu — jakaé niestworzong rzeez. Zauwa- aytes te ,parzace sie zwierzacrki"? To wlasnie taki element Wasne, by gracze dopiero po chwili zorientowali sig, #e co8 jest nie tak. To taki bajarski trik. Stosuj go 2 rozwaga. Inny, ale podobny spos6b polega na méwieniu z powaga 0 rzeczach 2 natury smiesznych. Spokojnym i jakby tajemniczym tonem sprobuj powiedzieé cos takiego: Widsicie zblitajaca sie powoli postaé. Nie idzie, lecz ply- nie. Pod dlugim plaszezem szybciutko drepeza mate nétki, by uzyskac wlasnie taki wspanialy efekt plynigcia. Na glo- wie ma wielki, czarny, szpiczasty kapelusz, caly w gwiazdki. Zreszta — plaszcx ted jest obszyty gwiazdkami. Gay ndradzisz, jakby mimochodem, tajemnice ,plynigcia” bohatera niezaleznego, na twarzach Twoich graczy wykwitna usmiechy. Pamigtaj, zeby takie sceny opisywac lekko preesad- nym, tajemniczym tonem glosu. Dzicki temu uzyskujemy efekt parodii. Uwadaj, by racze} nigdy nie dworowaé sobie w ten sposdb 2 postaci graczy. Mote reszta bedzie sie wtedy dobree bawita, ale calek prowadzacy obsmianego bohatera racze} nie, a to jus lamie podstawowe) zasady bajarstwa. Tak wiee, jezeli stosujesz arty sytuacyjne, nie rob tego kosztem graczy. Na prawde duzo latwiej bedzie im posmiaé sig x bohatera nieza- leanego. Tym bardziej, jesli on sam bedzie Witajcie, moi mili. Jestem wedrownym magiem, poszuku- Jacym swego preeanaczenia. Tu gdzies niedaleko rozbit sig iekawy”. 139 140 :ndj rydwan. Jesli potyczycie mi pare groszy, na pewno tego nie potalujecie! Slysceliscie zapewne 0 stawnej wdzigcano- ‘Sci czarodi¢j6w? Kiedy gracze sig zorientuja, 4 gos chee ich naciggnaé na pare sztuk zlota, racze} nie beda w ponurych nastrojach, Gdy jeszcze zaproponuje im kupno przenosnych zestawow do lamania kolem oraz bardzo” taniego elfiego pudru po okazyjnej cenie, nie ma szans, by ktos na sesji siedziat z no- sem spuszezonym na kwinte. Rozpacz Teraz opowiem Ci o bardzo trudnym do zbudowania na- stroju ~ 0 rozpaczy. Jednym z najlepiej znanych w tym prypadku narzedzi jest muzyka. Oczywiscie, we wszyst- kich poprzednich rodzajach klimatu te% si¢ preydaje. Ale w tym i w nastepnych jest szczeg6lnic waina. Kiedy pus- cisz na sesji koncert skrzypcowy lub ,Jesief” Vivaldiego hniesz na chwile, dajge graczom motliwosé oddania sig takiej muzyce, potowe sukcesu masz w kieszeni. To jed- nak tylko potowa. Méwige o rozpaczy, mamy na mysli jakas tragedig, a to bardzo delikatna sprawa. Zalétmy, 2e bohaterowie trafili do wsi, w ktérej wlasnie umarta jakas ogélnie lubiana osob Nie motesz, Bajareu, opisywaé prey kaidej chacie placea- eych bab z drieémi. Nie tedy droga. Lepiej opowiedz im 6 karcamie, w ktére} nikt nie zwraca na nich uwagi. Opisz ‘wpatrzone w okna oczy wiesniakéw siedzqcych hex stowa przy karczemnych tawach. Opowieds o pijanym tachmycie, Spiewajacym 2dartym, pijackim glosem pogrzebowa pies. Tak jak w prypadku radosci, tak i tu modese: podzialaé przyroda. Niech bedzie jesieri. Niech liseie powolutku opa- daja x draew. Niech potnocny wiatr osadza je na czarnych ze starosei dachach wiejskich chalup. Tu waznym elementem jest danie graczom motliwosci odeucia owego nastroju. Za- pytasz, 62 te? plecie stary Bajarz? Ha, to weale nie jest ta- kie dziwne, jak sig temu blize} prayjrzec. Jesli bohaterowie eda glodni, zzichnieci, albo tez zbyt mocno pr Scigajaca pogonia, stanie sig rzecz naturalna dla ludzi. Wa- niejsze beda dla nich ich wlasne troski niéli cudze. Musisz im wiee daé okazje bycia filantropami uczué. To tak jak setkami szarych Polak6w uéalajqcych sig nad losami Marii czy inne} Izaury. Treeba mieé do tego cieply fotel i nie tak _néw duo wlasnych trosk. -stitula pool si nad Keblem. Bobotak iad ocwarte oz. Gray kara z hos sry po- cy byl na serzuny, po hr widaé blot, co zastalo = 2 rant j bark. Komal cca ob poi zie, ale ie zie," adel Korn pederzymnsjge Vienne Babolak obwricil lone w ids strone. Korin popatray na jogo amie iz trudem przebknat sling. = To ty hrewicen — rao Kb cc ale phone mraz = Mids race. Bez bron stom se Droga, z kedrej sie nie wraca” Qiedzmin: gra wyobrazni Gtos rozsqdku Nie powiedzialem Ci jednak 0 najwatniejszym. Preed chwila méwilem tylko 0 rozpaczy innych. Co, jes dotkngé samych postaci graczy? Najlepie} uzyskaé to po- przez odpowiednia konstrukej¢ sytuacji Na prayklad: Prayjaciel bohateréw (posta¢ tla) umiera, Wy- dawatoby sig — banat, Jestesmy tak do tego preyzwyczajeni przez telewizj, it nie ma szans osiagnaé wlaseiwe) atmosfery. ‘Tak, to prawda, jesli tle do tego podejdaiese. Nie motesz tylko porwolié patrzeé na ezyjas smieré. To tak jak 2 tymi tami. Ktoé tam sobie umart, a my mazemy preejéé da- lej. Nie, postacie graczy, a przez to i oni sami, musza uczest- niezyé w owe} Smierci Kontynuujmy zatem nasz prayklad. W jakis zaiste glupi sposéh 6w wspomniany bohater wpada do glebokie} jamy-pu- Japki, zastawione} przez czarodzieja na intruz6w zagladaja- ech bez pozwolenia do jego wiety. Krzyczy, te ley na dole, 4 jest ciemno i nic nie widzi. Prosi o pomoe, bo nie bardzo mote sig ruszy6. Postacie graczy zejda, by zobaczy6, co sig stato. Po pewnym czasie powinni sig zorientowaé, i lezacy na dnie jamy czlek ma uszkodzony kregostup. Gracze wiedza, 4e jesli sprobujq ruszyé le#acego, on prawdopodobnie umrze. Zostawi¢ go tu jednak tex nie motna. Niby postacie wiedzy 6 uszkodzeniach kregostupa nie posiadaja, nie lier jednak, Bajarzu, na to, #e beda o tym pamigtali, a Ty areszi nie mu- sisz im o tym preypominac. Mote ktorys 2 bohaterw wybie~ re sie do pobliskiej wsi po pomoc? Tam miejscowy znachor bedzie még} zaproponowaé jedynie woreczck z silng trucizna. W ten sposd zamykasz bohater6w w kleszcrach czyjejs Smierci. Waine, by lezacy na dnie jamy etek nie prosit o po- moe. Raczej niech powi nim, Daj im do zrozumienia, ie mu na nich zalety. To tylko jeden 2 praykladéw, jednak za pomoca takich Kleszezy jestes w stanie nie tylko wprowadzié nastr6j rozpa- cay na sesji. Madliwe, te silnie ich weruszysz. Modliwe, ze 2a najwiekszymi Bajarzami naszego Swiata bedriesz potrafil wy- wolaé u graczy pare tez im, by odesali, nie preejmowali si¢ niesienic Ttu— jak w popreednich przypadkach, preysaly Bajareu — nie modesz po prostu opowiedzieé graczom, w jakim sa sta- nie. Powinien to byé wynik ich preemyslesi, odezué. Innymi stowy, zadziataj na nich posrednio: sytuacja, glosem, wlas- nym stanem, muzyka. Trzeba tu uwadaé na preekazywanie cdesut. Lepicj nie precsadsat. Unicsicniec to bardeo deli- katny i z zatozenia spontaniczny nastr6j. Twoje emocje mog- tyby masz nie odezuwaé nastroju, jaki chcesz wytworzyé. Po pro- stu postaraj sie, by tw6j gtos brzmiat powaénie i spokojnie ‘Sprébuj utrzymaé taki ton do kotica sceny, w ktérej cheesz odda¢ atmosferg. Warto zaopatrzyé sig wezeSniej w muzyke ‘oddajaca taki wlasnie klimat. Najlepsze beda . écieiki déwighowe x filméw typu Braveheart: Walecane serce” cry ,Patriota” wigce} zaszkodzié nit pomée. Nie oznacza to, ¢ Nie jednak nie zastapi dziatania scenami fabulamymi.. T tu uwaga. Postacie nie powinny byé zmuseane do takiego nastroju, Masz w taki sposéb manipulowaé ogladanymi preez bohateréw sytuacjami, by wywolaé w nich spontaniczny stan uniesienia, Jakie beda najlepsze sceny? Sceny poswigcenia Kiedy bohaterowie zobacza, jak ktos, kogo wezeSniej szano- wali i uwatali za calowicka godnego zaufania, poswigea wla- sne aycie (lub — w mniejsze} skali ~ zdrowie ezy majatek) dla sprawy 2 natury godnej takiego ezynu, ale ignorowane} do tej pory prez graczy —tak motesz. wywolaé w nich ocze~ kiwany stan. Wyobrag sobie wojownika, ktéry do tej pory walezyt u ich boku i nie wykazywat sig wezeSnic} nadmierng rycerskoseia. Poswigca on swe zycie dla matego chtopea, ktéry — porwany preez. prad ~ zblitat sie do pobliskiego wodospadu. Gracze powinni sobie zdawaé sprawe, tak samo jak dw wojownik, te wskoczenie w tym miejscu do rzeki raczej na pewno skoficry sig émierciq. Cudem jednak, prey pomocy wojownika, maly chlopiec preety, lecz wybawea nie. Motesz byé pewien wra- 4enia, jakie zrobi to na Twoich graczach. Praejdziemy terar do innej sceny, tak caesto wystepujace} w filmach podobnym nastroju. Przed bohaterami wielka bitwa, wok6t setki innych wojéw i wédz na wspanialym koniu, Jednak naprreciwko stoi trey razy wigksza armia Nilfgaard- czyk6w. Bohaterowie widza, jak jeden po drugim ich szeregi topnieja. Nie, nie zaczela sig jeszcze bitwa. Po prostu ludzie tuciekaja ze strachu. Coraz wi¢ksze grupki rozpoczynaja od- wrét. Prawdopodobnie postacie graczy musta za nimi, Ta cotwiera sig pole do popisu przed Toba, Bajarzu. Za ich ple- cami rozpocryna sig bitwa. Niech idgea obok grupka ludzi zatrzyma sig nagle i zawréci. Po nich zrobig to kolejni i x za- cignigtymi ustami powréea na pole walki. Nie nie sugeruj graczom, niech bohaterowie ida dalej. Na koniec powinni spotkaé pierwszy oddziat, ktéry sig odlgczyt ~ ten najbar- dzie} awanturiczy i niesubordynowany. Daj postuchaé gra- czom ich praeklesistw, miotania sig. Niech widra, #e ci duso gorsi od nich tet zastanawiaja sig nad powrotem. Stalo sig ~ ‘oni zawracaja. Sprobui jednak tak uezyni¢, Bajarzu, by nie azrobili tego wezesnie} nit. w momencie zatamania decyzyjne- g0 Twoich graczy. Dobree by byto, gdyby wszysey razem wrécili na pole bitwy. Prayjreyj sig, Bajarzu, jak w powybszym preykladzie od- dialywalismy na graczy. Praede wszystkim pokazalismy, ie tak samo, jak oni, ezynia inni. Waine, by przedstawié ludzi zachowujaeyeh si¢ jeszcze mniej honorowo, niz oni sami. Po- tem staramy sig stopniowo zobrazowaé ,nawracanie” na Scie#ke prawosei tych réwnych bohaterom, a na koniec tyeh gorszych. Gdybyé w takiej scenie pokazal rycerza zawracaja- ‘cego na pole bitwy, nic byS tym nie wskéral u graczy. Nie 2ro- biloby na nich wrazenia zachowanie czteka, ktéry ,.wiado- mo” jak jest honorowy. Dopiero preyktad awanturnikew, gorszych od naszych bohatersw, wywrze na nich odpowie- dnie wrazenie, Uwataj na jeszcze jedna rzect. Nie wolno w takich sytuacjach wyglaszaé wielkich méw. Masz duo wigksza szansg, te zabrzmiq one banalnie, act motywujaco i powainie. Kiedy bohaterowie dotra do whasnych oddziatow, w6dz odwréci na chwile glowe. Niech dojrea na jego twarzy leciutki usmiech. Miast cos powiedzieé, zaciénie mocnie} szcucki, stybko odwréci w2rok w strone przeciwnika i ci: cchym, acz donognym glosem powie: ,Napreéd”” @iedzmin: gra wyobrazni Ksi¢ga Bajarza Groza Groza, m6j wspanialy Ucznin, to najtrudniejszy do uzyska- nia nastrdj na sesji. W samym jednak ,Wiedéminie” radko stosuj taka atmosferg. Czego bedziesz potrachowat doje) osiag- nigcia? Zacmijmy od wystroju miejsca, w kt6rym bedziesz pro wadzil. Tutaj jué Swieczka jest nicodzowna, warto tez zaciem- ni¢é pok6j, w ktérym bajasz. Nie méwig o prowadzeniu w nocy ~ gracze wtedy sa zmeczeni i senni. Eatwo jednak zasunaé ra- stony, spuscié éaluzje. Zréb to dopiero w takim mome si, w ktrym praechodrisz do nastroju grozy. Lepiej, by gracze nice orientowali sig od poczatku do czego zmierzasz 'W same} scenerii praygody zn6w postaraj sig uzywa¢ cle- ment6w, ktérych czlowiek naturalnie sig obawia, a sq to m.in.: ciemnosé, wiatr, kolory czarny i szary, zima, opuszez0- ne miejsca. Te ostatnie, a wige miejsca, powinny byé podsta- wa nastroju. Dobrymi praykladami_ moga byé tutaj: stary ‘opuszezony las lub dziwna, zrujnowana czama wieza ‘Teraz, drogi Bajarzu, zwr6é szczeg6lnq uwage na to, 60 po- wiem. Groza to lek przed nieznanym. Jesli wiee wolaé wlasnie taka atmosfere, musisz zapewnié owo ,niezna- ne”. Co to omacza? Nie motese przed gracrami postawié wielkiej mantikory i czekaé, kiedy sie jej preestrasza. Racja, eda x nia walezy6 albo uciekna, ale na pewno si¢ jej nie zlckna. Zrédlo zagrotenia, jakim jest w tym momencie po- twor, musi byé nieznane. To znaczy, ze tak samo gracze, jak i ich postacie, nie moga do ostatniej chwili zdawaé sobie spray, 0 im zagraza. 141 Zalétmy, 2e bohaterowie wchodza w nocy do stare} opu- szczone) wiety. Ty, Bajarzu, wiese, 2e na jej szcrycie ezeka potwér. Smialkowie natomiast moga krok po kroku odkry- wat jego slady. Jakie? Nie méwig tu 0 tropach, chociat i te moses im pod koniee wedréwki po wiety pokazaé. Chodzi © na wpét obgryzione rwloki zaraz xa drawiami wejsciowy imi, Moga to by¢ te jakies dziwne, zlowieszeze znaki, wyty- sowane na écianach wiezy. Na koniec niech ustyszq w nocy chrapliwe odglosy gdzies 2 géry. Nie atakuj ich mantikora od razu. Niech sig utota do snu, niech zastawia drawi i okna starymi meblami. W nocy jednak obudza ich owe dziwne odglosy; Ty w tym czasie powinienes puseié w tle scietke déwigkowa z jakiegos horroru. Kiedy wszyscy zerwa signa r6wne nogi, daj im odezué jakis émierdzacy fetor zza drawi prowadzaeych na szczyt wiety. Zasugeruj, 2¢ cos rozrywa ich barykade, przebijajae sie, jaky bya mastem. Niech wy- obrata sobie, co moze sig staé 2 nimi samymi, kiedy dotrze w koricu do ich pomieszczenia, Tu sprébuj zastosowaé jeden 2 wielu trikow groz im pytania w styl trzymasz pochodnig?” wdawaj mW ktérej Ko z was stoi najblizej tyeh drawi?” itp. Takiego rodzaju pytania same w sobie dodaja duzo Kli- matu takie} scenie. Innym ciekawym trikiem bedzie po chwi- li ciszy nagle podniesienie glosu, krayk: ,OBOK CIEBIE!!”. Nagle Sciana, pray kt6rej states, runela z toskotem; cos wielkiego i skrzydlatego reuca sig na ciebie 2 szybkoscia wy- puszczone] straaly. Te slowa powinienes wypowiedzieé bardzo predko i takim tonem, jakbys to'Ty sam, Bajarzu, stal przed owa éciana. Twoje Dtwierasy te drewi czowi. W tym triku najwazniejsze jest zaskoczenie naglq zmiang tonu glosu i akeji Kiedy juz dochodsi do ame} walki, groza mija. Oczywiscie aje strach 0 tyci emocje walezace ojownika. To, co nazywamy g » miejsce do momen- 02a 1 spotkania z potworem oko w Moaliwe, #¢ postacie graczy gdyz. wezesnie) uciekng 2 wie2y, bad# te? postanowi on ich nie atakowac. Jesli gracze p efekt bedi konfrontacja. Jak zauwaayles, Iek ma powst wtedy jeszcze lepety nit preymusowa w umystach bohaterdw, a nie wehodzi¢ im 2 pazurami na klaty. To, eo mo. krawK6w wiedzy, jake im raucas?, jest cagsto dudo bardzie} preerazajqce ni reczywi 2 Anij bledu, jakim jest Jenie. Nigdy jednak nie po wwiedzenie komus: ,No dobra, to teraz sig boicie” lub tea Tak sig boisz, ze nie mozesz tam wejs6”. Takie wradenia zwiqzane 2 nimi decyzje moga byé tylko i wylqcenie wyni: kiem praemysleri graczy. Dzicki temu beda dla nich duzo a ich postaci, zalety tylko i wylacanie od nich Glos rozsqdku Giedzmin: gra wyobrazni a nie od widzimisig Bajarza, Ty opisujess éwiat, tworzyss hi storie, ale nie modesz decydowaé 0 tym, co odezuwa dany bo- hater, bo wtedy, miast gry wyobraéni, otrzymasz: mono Erotyka Mialem kiedys dziewke. Mieszkalismy razem lat pare, tu w te} chacie, Porzadna kobita byta. Niestety, mucita mnie w diably, gdy n drié. A tam, ajazdy bajarskie pocegtem abyt czesto jed: am zobaczys2, mlédki pstrokate, miéd i wino. Kiedys prayjechala mnie odwiedzi¢ ena zonka i stato sig Znalazla mnie razem 2 treema blond wlosymi golabkami na sianku. Trudno bylo thumaczyé, 2e to tak, dla ochrony owyeh prved wilkiem wszelakim. Pytase, ezemu trzy? Wracaj do nau: ki, Nieponiu. Moze kiedys zrozumiess W ksiqakach Androeja Sapkowskiego znajdziese ber liku mat seksu. Jak je nak przedstawi¢ erotyke na sesji, by nie zniesmaczy¢ slucha. seen erotycznych, tudzier rozméw na czy? Co do samych gadek, problemu wickszego nie ma. W powiesci sq one nakrapiane wszelaka pikanteria Nie trzeba wige szezegélnie zwazaé na to, jak posta cie 0 erotyce bed méwily. Co innego same watki. Musisz pamigtaé, drogi Bajarzu, iz erotyka nie ogranicza sig jedynie do seksu. Powiem wigeej: cagstokroé obywa sig do- brze bez niego. W imig milosei Twoje postacie tla beda chodzié 2a bohaterami, popisywac si plakaé po kontach, wedychaé do ksigayca. Niech eze sami domyslajg sig afektéw czynionych ich Wigkseos¢ zakochanych to ludzie niesmiali lych wynurzeri. Zdarzyé sie mode polapig, Jednak moze zaistnieé tez taka sytua ja, w ktérej kto$ prosty, po p: uu dniach spe dzonych w towarzystwie bohateréw, nagle sta Opowieds w o ja nych, szeroko otwartych oczach, ale i niepewnosei w lekk: drqcych wargach. Dobrym spo: sm jest prayjraenie sig kolegom w szkole, na studiach czy w pracy: Jak oni do tego porchodsa? Sprébuj preetozy¢ ich mitosne podchody na po staci tla W jaki pie} opisywaé Jab méwié 0 erotyce? Nie hezposrednio. Le mocje towarzyszqce konkretnym 23 \wrazenia wywarte na obserwatorach. Opowic ach, ktére ‘Ma na sobie mokrq bluzk, opinajaca dokladnie jej giet- kie, polne cialo. Masz wratenie, 2e caly Swiat skupil sig jako catosé eda mogly stworzyé odpowie w tym momencie tylko na niej. Lekko mruty oczy. Ta dra- pieina kotka wskazuje cig palcem. Swiat jest pelen erotyzmu. Tak samo jak w naszej reeezy jest i i jacy w stosunkach miedzyludzkich. Duza ea 6 deeyzji po- amo jednak, jak aci tla bedaie wlagnie na tym oparta. Tak i wnaszym Swiecie, tak i tam znajdziesz petno zawodéw i zha- manych sere, W zaleinosci od tego, jak zostat wychowany Konkretny osobnik, bedzie delikatny lub prosty w swoich po- ezynaniach i stowach. Pamictaj, #e 0 osobach, kidre sig ko- chalo, ludaie méwig albo bardzo dobrze, albo 2 nienawigeig Kiedy jakas postaé wspomni 0 swoim ukochanym, zwn6é szczegélna uwage na targajace nig emocje. To one, bardzie| nit same stowa, podzialaja na ‘Twoich bohatersw. Motliwe, 2e daigki temu gracze sami naucza si¢ 2 szacunkiem podcho- daié do tych spraw. W wickszoéei preypadkéw nie wybicramy samodzielnie obiektu naszych afekt6w. Cresto zdarza sie, it nagle zostaje~ my trafieni streala Amora. Tak samo i Ty, Bajar, motes np. rautem kostki lub wedlug wlasnego uznania okresli¢, czy Ktoryé 2 bohaterdw nagle nie wpailt w sidta milosei. Powinie~ neé wtedy odprowadzié go na strong, opowiedzieé mu o tar- gajacych nim uczuciach i zapytaé sig, jak to preyjmuie. Weale nie musi preeciet na to praystawaé. Moze x tym wal- exyé, stampa sig lub tex péjsé 2a glosem Amora. To wybir rozsqdku, do tego grace ma pelne prawo. Nie motesz. mu powiedzieé: ,Poniewat ja kochasz, 210- bist, 0.60 cig prosi” itp. Do gracza nadal nale#a wszelkie de- eyzje dotyezace podejmowanych wybordw. Jednak Twoja do- mena jest odegranie ,serea” bohatera. Drugiej, zmagajace} sig % nim sity. Podszeptuj mu réine rozwiazania czy emocie. Takie, ktore wyplynglyby 2 serca. Co grace 2 nimi zrobti, jego sprawa. Zawsze mozesz spojrzeé na ceche Wola bohatera, by “okreslié, jak trudno sprostaé mu emoejom. 0 samym seksie nie opowiadaj. Po chwili wstgpu ~ upoj- nych spojrzeniach, pierwszych dotknigciach — preerwij Praez jakié czas nie méw nic. Potem opowied2, jak bylo. W paru stowach wspomnij o czulosei dotyku, emocjach bez sranic, krzykach posréd nocy. Kiedy cheese dodaé troche humoru, opowiedz o trasacej sig chatupie, podgladaja- eych drieciakach, kopulujacyeh we wsp6lnym uniesieniu pobliskich zwierzctach. Nie wspominaj o szczegétach. One raczej wszystko popsuja. Kiedy mowa o brutalnym seksie, racze} rzeknij o preykrym wrazeniu, jak terach, Nadal ani slowa o konkretach. Nawet w takim mo- ie bardziej obraydzisz cala rozgrywke, nit dodas2 pi- obi to na boha- — widzise, Viena Ming jd lady ha mn mat czasu, odka) whocze sie samo. ai — Po lasachigoscicach — dohoicyla cearedziehy zarzu- sige ax ramiona na sz Patrokaty Peak, wee, na glezidrzena machna serzwelke- 1m rozpsta je, zabrd glk — Tork wit eit — powedzie. Vicenna odermata usta 0 ust Koring, spojrzata na Paks, mrage rela — Mies racje — odpowiedziala. ~ To reeczywitcie droga, _ here sie nie wraca Lec, pone. Zamabala si, manera = Ni ie Drags, z bre sie we wraca” Giedzmin: gra wyobrazni Ksi¢ga Bajarza Na koniee jeszeze jedna sprawa. Sp6jrz, jak to bylo u AS-a, Prawie wszystkie postaci — te pierwszoplanowe —mialy swoje aycie emocjonalne. Méwig tu o milosei, zawiedzionych uczu- ktach weste iach, ob ‘Zver66 duta uwage prey twore ich bohateréw na te sfere. Dotyezy ona kazdego ezto- pytaj, jakie jest podejseie do tych spraw kaidego z bohater6w. Péniej sumiennie korzystaj 2 uzyskanych i formacji w trakcie rozgrywki. Preypomnij swoim graczom, jak wainym motywem byta erotyka w powiesciach Andreeja Sapkowskiego. Podsumowanie 1. Nasirdj to ulotne wratenie. Nigdy ego odezuwania. Pow nicznej reakeji. 2. Podstawa konkretnego typu nastroju jest muzyka i natu- ralne czynniki wplecione w scenerigfabuty 3. To Ty — preede wszystkim ‘Ty ~ musisz odenuwaé to, co chess, aby nastroito twoich Traczy. je zmuszaj gracry do o byé to wynikiem ich sponta- Zadanie Praygotu po dvea ciekawe opisy do kaxdego 2 oméwionyeh wy2e] typaw nastroju. Pamigtaj, 2 w ,Wiedsminie” mores: osiagnaé wszystko i nie ogranicza Cig tu éaden narzucony styl Postacie tta Spéjrz tam, Uczniu! Jakas gromadka ludzi zblita sig do je) chaty. Mowisz, ze wszyscy maja moja siwa brode, wa- sy i takie same twarze? Uwadaj, by nigdy nie spotkato Cig to podezas Twego bajania. Opowiem Ci teraz o bohaterach nic zaleinych — postaciach ta. To osoby, kt6re Ty odgrywasz pried swoimi graczami. Kady napotkany przez nich czlek bedzie dla Ciebie aktorskim wyzwaniem. W tym jednak czy: ha wielka pulapka. Gracze zorientujq sig, #e kazda 2 napot- kanych postaci ~ mote précz ubrania ~ bedzie taka sama, Tak sig na pe jesli praed sesja, wymyslajae posta cie tla, skupisz sig tylko na tym, jak majq wygladaé i jak funkeje beda petni¢. A Twoi bohaterowie niezaleini muss bye ro Na co zatem zwréci¢ uwage podezas ich tworzenia, by na- prande byli odmienni? Sprobujmy zaczaé od powierzchow= nych spraw. Kaéda 2 takich granych przez Ciebie oséb moze méwié innym tonem glosu: wydej, nite), szybeie), wolniej, slosniej, ciszej. Mozliwosei jest naprawde sporo i Ty, kombi- niujac troche wlasnym glosem przed sesja, motese preypisac sposoby méwienia konkretnym osobor. To jednak nie wszystko: kazda x nich bedzie gesty, powiedzonka. Wymysl pare wezesniej i zanotuj przy postaci. Postaraj sie potnie), w trakcie sesji, odgrywaé catym cialem owych osobnikow. Praeciez w gree wyobraini nie ogranicza Cig zaden st6t ni krzeslo. Jesli jakas postaé jest spicta i dumna, wypre? piers, napnij migsnie, unies lekko podbrédek, stafi na bacmosé. Kiedy bedrie to traesacy sig staruszck, usiadé w kaciku, zgarb sig mocno, niech gtos Ci 143 0 stat ala inne 144 zadriy. To nadal powierzchowne réénice, ale jak wspaniale moga ubarwié Twoja sesje. Praejdémy teraz do glebszych rét- nie. Powinny to byé: 1. Cele. 2. Motywacje. 3. Charakter. 4, Poziom inteligencji. 5. Sympatie i antypatie. Duzo tego, jesli jednak dobrze sobie zorganizujese prace nad prrygoda, nie zabierze Ci to wiele czasu. Wypisz sobie na kartce wszystkie przytoczone wyte) cechy i prey kaxde} napisz. jedno zdanie lub stowo. Pééniej, kiedy bedziess. od- srywal taka postac, wypowiadaé sig za nia, zwréé uwage na cechy takie jak: charakter ~ lagodny, skryty, burkliwy; po- ziom inteligencji ~ ghupek, preeeigtniak, filozof, geniusz Praede wszystkim te dwie rzeczy beda odpowiadaly za kazde stowo, ktére wypowie Co jakis jednak czas taka postaé, jak kazdy normalny catowiek, bedzie musiala podja¢ jakas decyzje. Zwr6é wtedy ‘uwage na cele: 2dobycie kupy pieni¢dzy; motywacje: jak ktos mi pochlebia, zrobig wszystko; sympatie i antypatie: temu wysokiemu pomogg, bo to méj preyjaciel, ale dla tamtej gni- dy nie zrobig nic. Na podstawie tych danych podejmij decy- zig, co uczyni dany osobnik. Jesli idzie 0 pomystowos¢, spSjrz na poziom inteligencji. Niektorych rzeczy po prostu nite bedzie w stanie wymyslié. W ten spossh Twoje postacie tha beda jak prawdziwi ludzie. Pamigtaj jednak, by postaé tla w wigkszosci byy stabsze cod bohateréw Twoich graczy. Nie méwig tu o slaboSci psy- chicenej, a 0 fizycene). Spojre, jak pisat Andracj Sapkowski Preeciet trudno bylo znaledé tam kogos szybszego od wiedami nna Geralta ezy lepszego w mieczu od Citi. Powiest: ale post moich graczy to poczatkujacy bohaterowie, wazyscy do- ‘okota beda od nich lepsi. Zapytajjednak sam siebie: czy to, e wiedémin byt lepszy od praytlaczajace) wiekszosci preeciwni- kéw, podobalo Ci sig? Z kim utozsamiales sig, ezytajac ksiae- ‘Twoi gracze tak samo cheieliby byé 1 te2 zapewne czytali powiesei Andreeja S winienes im to umozliwié. No dobrze, ale mechanika powodu- je, te poczatkujace postacie sa gorsze od takiej np. Ciri. To prada, ale Ty, jako Bajarz, motesz tak dobieraé preeciwni- kow na poczatku ich historii, by byli od bohaterow graczy sgorsi. Rzadko kiedy wprowadzaj postaé tla, ktdra jest od nich potgéniejsza. Gracze nie beda lubié takich osobnikéw. Aby temu zaradzi¢, warto 2 tych ,lepszych” tet zrobi¢ ludzi. Daé im pare przywar, jakies klopoty emocjonalne. Stana sie wtedy 1. Weciekly 2.2 3. Nie w humorze 4. Cauje sig niedle. hhyli rabek nieba: szenesliwy. Gtos rozeqdku Giedzmin: gra wyobrazni duto bliési graczom. Poza tym, kiedy typowy napotkany przez bohateréw osobnik jest od nich stabszy, latwo, bez naginania rmechaniki i regul zdrowego rozsqdku, preestraegaé zasady nie zabijania postaci graczy. Wyobraé sobie, co bys musial ‘wyprawiaé, kiedy co drugi praecivnik kladtby ich jedna re- ka, a Ty 2a katdym razem chcialbys, zeby preety. ‘Zwréce Ci uwage na jeszcze jedna kwestie. Kiedy preygo- towujesz preygode, wypisz dokladnie wartosci wspélezynni- k6w postaci tha. To pozwoli Ci péniej by¢ bardziej obiektyw- nym w bajaniu. Gdybys tego nie zrobit, postaé, o ktérej powiedzialbys ,potgzna”, w zalednosei od potreeby sytuacji bylaby potgéniejsza lub mnie} potgzna. A to badura. Gracze od razu to zauwa#a, Tw6j Swiat 2a$ straci na realnosei. ‘Zaproponuje Ci jeszcze jeden ciekawy pomyst. Prawdziwi ludaie nie sq zawsze weseli lub nie w humorze. Bywaja i ta- ©, i tacy — niezaleénie od posiadanego charakteru. Aby ‘wprowadzié na sesji taki element humoru, proponuje uéycie kostck. Bohaterowie spotykajq strainika prey bramie. Nie ‘musiales praecie# wezeSniej wymySlaé cate} jego histori, by ood tego ustalié, w jakim jest humorze. Raué széstka. Jesli wypadto powyie) 3, facet jest zadowolony; jesli ponitej, wwéciekly. Motna tu oczywiscie stopniowaé w zaletnosei od tego, jak bardzo wynik odbiega od 3. Postacie pierwszoplanowe W preygodzie bedziesz miat nie wiece nit dwie try. To x ktérymi gracze beda rotmawiali. Sq one waine dla opowie Sci, a moaliwe, 2e dla catej kampanii. Postaé taka musise przygotowaé, Bajarzu, bardzo dokladnie. Stworz jej karte, wymysl ciekawg historie. Dosyé doktadnie okresl punkty charakteru, 0 ktorych mowilismy wezesniej. Zastanow sie, jak taki bohater niezalezny bedzie reagowat na bohateréw sraczy. To ulatwi Ci p6fniejsea rozgrywke. W preypadku tych postaci staraj sig stosowaé wszystkie zasady dotyezace ki, magii itp. Postaci drugoplanowe Ich w preygodzie bedzie multum, Mote dwadziescia, mote trzydziesei, Wiest, na preyklad, #e na szlaku do Redanii bo- hateréw graczy zaatakuje banda zbdje6w. Taki typowy 10z- bojnik to postaé drugoplanowa. Oprécz part wspdtezynni- kow i powierzchownego wyglad nie musisz nie wigce} przygotowywac. Oczywigcie nie potreeba, bys w ten spos6b wymyslat sobie wszystkie osoby, jakie bohaterowie graczy rmoga napotkaé w miescie, do kt6rego ida. Jesli jednak maja oni odegraé w ich ayciu jakis niewielki epizodzik i Ty wiese © tym wezesnie), warto pomyéleé o krétkim opisaniu punk- tow charakteru, zanotowaniu kilku wspélczynnikew. Zdarzy sig jednak, 2e wiele postaci tha bedziesz musiat po prostu im- prowizowaé. Im wigce| jednak wezeSnie} prrygotujest r62- nych typow, tym latwiej bedzie Ci péanie} wyeiagnaé kt6re- g08 2 pamigei... lub 2 teceki. P: nigtaj te#, Ze w preypadku starcia 2 takimi osobami nie warto stosowaé wszystkich 2a- sad. Takie postacie nie powinny stanowié praeszkody dla bo- hateréw graczy i nie powinny opétniaé fabuly czy akeji. ‘Zwat, drogi Bajarzu, it Twoi gracze nie powinni mieé pojecia, ktéra 2 Twoich postaci jest pierwszo-, a ktéra Arugoplanowa. Gdyby to wiedzicli, zachowywaliby sig w stosunku do nie} zupelnie inaczej. Mote sig jednak sea ~i na odwrdt, Zalezy to, po prostu, od Twoich graczy. Jesli jakas x pozoru niewatna osobe preygarna do druty- ny, badd tet stanie sig ona nagle dla nich istotna 2 innych wagledéw, po szoplanowe}, aw przerwie migdzy sesjami praygotowaé je] preeszlosé, cele, charakter itp. To samo mote sig 2d rzy¢ na odwrot. Dopieszezona praez Ciebie, pierwszopla- nowa postaé tla gracze oming. Cé2, tracba wtedy odloayé ja do teczki ~ mote ki snes zastosowaé reguly postaci pierw- cys jeszcze sig prayda, Podsumowanie 1. Kaddy bohater niezaledny musi by¢ odmienna osobs. Z wlas- nym charakterem, celami, sympatiami i antypatiami 2. Postacie tha powinny byé w wickszoéci stabsze od naszych bohater6w. Sp6jrz, jak to bylo w ksigzkach Andrzeja Sap- kowskiego, 3. Bohaterowie niezaleéni nie zawsze sa w tym samym humo- re utrwalonym na wieki. Rzué koscia, by okreslié, co dzi- siaj il 4. Szczegétowo praygotowuj tylko postacie pierwszoplanowe. Zadanie Wymyél i spise trey réne postacie pierwszoplanowe i pigé drugoplanowych. Postacie graczy Gracze sa ezesto bardzo rézni od prowadzonych preez. sie~ bie bohateréw. Nie zawsze udaje im sig odegraé tak postac, jak Ty bys tego cheiat, Bajarzu. To jednak gra wyobraéni. Nie Tobie oceniaé umiej¢tnosci aktorskie. Nie Tobie tet decy- dowaé, jaka postaé bardziej pasuje do gracza. To preecicd wkoricu zabawa, a nie teate. To, co Ty matesz oceni¢ i péénie) zamienié na punkty wprawy, to jedynie ilosé staraf, jakie race. wlotyt w odgrywanie swoje) postaci. Sq osoby, ktérym preychodzi to naturalnie lub tet grany bohater jest tak podob- ny do nich, #e nie musza sig zbytnio wyte2aé, by go dobree z0- brazowaé. Bywa te#, #e osoba o niewielkich umiejetnosciach aktorskich probuje zagraé postaé zupelnie obca jej charakte- rowi. Bledem bytoby odradzanie jej tego. To wylacznie decy- aja gracza i Ty nie powinienes nic sugerowaé. Oceniajge graczy na podstawie ilosei staraf, a nie natural- nych zdolnosci aktorskich, nikogo nie zniecheciss do gry. Oso- bom nie dopieszezonym, ,wielkim aktorom”, wythumacr na stronie, w jaki spossb rozdajese punkty wprawy. Widziatem Ksiega Bajarza takich Bajarzy, ktorzy, ufni w swa nieomylnosé, zwracali uwa- s¢ graczom na to, jak stabo graja, jak ich postacie do nich nie pasuja i #e ich zdaniem powinni weielié sig w kogos innego. Wiesz, co sig stalo? Ci, ktéryeh pochwalil, nadal u nich gra- ja, ale wicks2os6 prarstala Gra wyobraéni ~ RPG — to nie egzamin do szkoly teatral- nj, to preede wszystkim dobra zabawa. Jesli natomiast kt6- 1y$ 1 graczy zwraca uwage innym na ich ,gorsza” gre, upo- mnij go na stronie, by tak nie czynit Sprobuj preed sesjq porozmawiaé ze swoimi graczami, Miast pyta¢ ich, kim chea graé, dowieds sig, jaka postaé naj- bardziej podobata im sie w ksiazkach Andrzeja Sapkowskie- go. Daigki temu zdass sobie sprawe, kim naprawde cheieliby byé w Swiecie wyobrazni, Porozmawiaj chwile z taka osoba © bohaterze ksig#kowym. Na koniee zapytaj, czy nie mialby ‘ochoty taka vilasnie postacia zagraé. Pome? graczowi w je) stworzeniu; niech najwazniejszy dla Ciebie bedzie charakter bohatera i jego stosunek do innych os6b, @ nie historia. Prayjdé na takie spotkanie 2 notesem i wypisz sobie w punk- tach uwagi na temat omawiane} posta W innych grach promowane jest tworzenie wielostronico- wych historii. Gracze dostaja za to nawet dodatkowe punkly. Pamigtac jednak trzeba, ze jedni maja swoisty dar do pracle- wania stow na papier, a inni wola umieseié wszystko w wyo- braéni. Karanie zatem takich ludzi brakiem dodatkowyeh punkt6w byloby nieporozumieniem. Cagsto bywa, 2e prowa- dzacy gre nawet nie zapozna sig taka historia. Znowué nie do pomyslenia. Nie jest wazne, ile kto napisze 0 swoje) po- staci. Watne, bys Ty wiedzial tyle, ile Ci potreeba. W tym wlasnie celu musisz sie spotkaé z kakdym z gracry preed se- ‘sia sam na sam i wynotowaé sobie wszystkie nieabedne Ci informacje. Praeciet to Ty bedziese z tego pétnie} korzystal. Zwr6é uwage na tajemnice postaci. Gracze lubia, by o ich bohaterach inni dowiedzieli sig z ich ust i poezynat. Nie 2dradzaj zatem pozostalym ani skrawka 2 tego, 0 czym roz- mawiales z tym jednym, chyba te prosit Cie, by jakas kon- kretna informacja byla og6lnie dostepna. Praed sesja naméw gracry, by wezuwali sig w swoja po- Aby na czas gry stali sig doktadnie ta jedna osoba, Niech utywaja jej gest6w, wyrazu twarzy, postaraja sig upo- dobnié do niej strojem. Na sesji pozwalaj graczom chodzi¢, staé, siadac. Cokolwiek zechca, byleby to preypominalo ich cayny 2 wyobragni. Nie zmuszaj ich jednak do tego. Preecied oni tet moga sig zmeczyé. Zwroé pilna uwage, by katdy zwracat sie do siebie imieniem postaci. Nie pozw6l na roz~ mowy 0 sprawach nie zwiazanych 2 sesja. Te pare godzin na- lety wylacznie do swiata wyobragni. ~ Nigty mice tego nie rb Geral Nie zy sna sig w taki sesh tye htrzy maja lade. Nieeden nie apn c tai li, a znasz hr, wie, 2 maj rie io)- ‘i setylet.Truciena Lach Rozpalone hleszcze. Sq seth tysicespo- seb, po htiresgasiahrlwie zn mci sg za sno wrazong dung Ni vers, rake fate jest wrazi ug iektrye sedacom, _Kwestnceny” Giedzmin: gra wyobrazni 145 Gtos rozsqdku Problem wiedzmina Motes, drogi Bajarzu, natknaé sig na problem wielo- wiedEminowsei. Po prostu kazdy bedzie cheiat gra¢ wiedami nem —i co tu zrabié? Niestety, realia Swiata na to nie porwa- lajq. W druzynie nie powinno byé wigce) jak dwéch wiedémin6w. Najlepiej jednak, by znalazt sie w nie) tylko je- den. Jesli reszta grupy nadal nie potrafi pogodzié sig 2 ta mysla, pozwol im praygotowac karty wiedéminéw. Po jakims czasie niech nastapi wymiana. Lepiej jednak byloby dac wicksze motliwosei zwyklym postaciom graczy. Chodzi o to, aby ré2nica migdzy nimi a wiedéminami nic byla tak duta To powinno zalagodzié spor. Pamictaj, #e niezly mag mote byé réwnie potginy (a nawet bardziej) jak stynny pogromea potwordw. Powinienes to uswiadomi¢ graczom. Natomiast wspomniana wymiana polegaé ma na tym, it dotychezasowy wiedémin zagra wezesniej preygotowana, no- wa postacia, a do druzyny dolaczy inny lowea potwordw. Z drugiej strony, istnieje te? inne niebexpieczetistwo. Dru- #yna nie moze na swe} drodze ciagle spotykaé wiedéminow Jest ich naprawde tylko kilku w tym Swiecie, Jesli juz ches doprowadzié do konfrontacji z takim przeciwnikiem, zx6b to dopiero po kilku przygodach. Powiesz, 2e przez to posta- cie graczy nie beda mialy rownych im przeciwnikéw? Po pierwsze, taki przeciwnik bytby réwny tylko innemu wied#- minowi, a od reszty bohateréw bytby lepszy. Po drugie, jut méwitem Ci o tym, #e przeciwnicy postaci graczy powinni by¢ od nich slabsi. Mniej wigcej tak, jak to wygldalo w ksig2- 146 oovasa, Podsumowanie 1. Nie oceniaj gry aktorskiej graczy. Zastandw sig, ile wysil- ku wlozyli w kreacjg postaci ~ i za to rozdawaj punkty wprawy. 2. To Ty musisz mieé zapisane potrzebne Ci informacje o po- staciach, Nie kat im pisaé wielostronicowych histori ba %e sami zechea. 3. W trakcie sesji gracze zamieniaja sig wylacznie w swoich bohater6w za pomoca mowy, gestow, gry ciata i przebrania. 4. W drutynie nie mote byé wigce| niz-dwéch wi Zadanie Ww sie, w jaki spossb moina zaakcentowaé elemen- tami ubioru odgrywang posta. Takimi elementami, ktére ta two adobyé lub wykonac. Cworzenie scenariuszy Powol drogi preyszly Bajarzu, zblitamy sig do kovica na- szej nauki. Czas zatem opowiedzie€ Ci, jak tworzyé scenariu- sze. Pamietaj, #e wiele pewnie ich zajdziese choéby w »Ma- ii i Mieczu”, w planowanyeh dodatkach do gry ,Wiedémin” iw Imernecie. Nie jest niczym haniebnym korzystanie 2 exy- ichs preygéd — po to otet dolaczono do podrecznika jedna zich, Cagsto sig adarzy, #e po prostu nie bedziesz mial ezasu 1na wymyslenie nowej histori lub tez akurat zabraknie Ci po- mystow. Wiedy nie ma nic lepszego jak gotowy scenariusz Oczywiseie do takiego tet treba sig dobree_praygotowac. Preeczytac kilka razy, wynotowaé najwaéniejsze punkty. War- to czasami zmieni¢ go tak, by pasowat do Twojego stylu. No i co 2 tego, #e to nie Ty go stworryles? Zawsze masz praveo precrobié go po swojemu i zmieniaé na potrzeby sesji wszyst- ko, ezego potrzebujesz. Co jednak, gdy preyjdzie Ci ochota samemu wymysli¢ hi- storig? Wydawaloby sig, 2e to prosta sprawa. Ogladasz jakis film fantasy, a potem wedtug niego prowadzisz sesje. Nic bardziej zhudnego — to weale nie jest takie latwe. Praede wszystkim uvazaj, by nie prrygotowywaé scenariuszy Linio- wych. Co to takiego? Jesli wymyslasz jedynie to, eo zrobia ‘Two! gracze, i wedlug tego ukladasz dalsza histori¢ (tak jest wfilmowych scenariuszach), to wlasnie jest liniowosé. Boha- terowie moga poruszac sig tylko od punktu do punktu, kt6ry praygotowales, wedlug jednej wymyslone} wezesnie} re- cepty. Nie motesz do tego dopuscié. W takim wypadku r6w- nie dobre moglbys im od razu opowiedzieé calosé ber po- trzeby jakiegokolwiek grania, Gracze musza mieé motliwosé swobodnego poruszania sig w Twoje) preygodzie. Powinni poczué, iz maja wolnos wybo- ru, W scenariuszu liniowym nie istnieje nie poza droga gra- cay, t6ra wymyslites sobie wezesnie). Aby zmusi¢ ich do po- dqzania utaitym prez Ciebie stlakiem, bedziesz musial strasznie naginaé rzeczywistosé. C62 zatem robié? Praygotowaé see li taki, w ktérym na poezatku wyn pominasz.0 postaciach graczy. Praygotowujesz tytulowy pro- lem. Zalétmy, xe cheialbys, aby praygoda rozegrala sig na wsi. Zastan6w sig, eo berdzie jadrem problemu. Powiedzmy, de aly soltys, kidry na zlecenie straszliwego czarodzieja po- use ,problemowy” slania calkowicie rywa c6rki innych wiesniakéw. Teraz waine jest rozpisanic wszystkich postaci tla: soltysa, rodzin ofiar itp. Nadal w og6- le nteresujest sig graczan Do podstawowego problema dolacz watki pobocene. Na preyklad, mlynarz nigdy nie cierpial starego Barkesa, dlatego berlaie go oskaréal o porwania. Dalej, pan na pobliskim zam- ku ma za trzy dni prryjechaé po dziesigcing, chlopi wige czym predzej kryja czesé dobytku, Stara Hermanowa knuje, jak tu sig pozbyé sony karcemarza itp. Po preygotowaniu para — Al) niedolni ~ zal — Nie na- "NM lea tak czyni:l Tu, na rape trzebs blo shieromiaé konni- cei uberzyt z flank! = Hal ~ rng Crac an Crate, wal hicig ost, zmaczge tarze tun sqsiadi hroelha sas, — Tsai deh? Khu czoms pozyje? Nisdorzecznail — Tylho sence labs cory na wysle ne korzysta 2 manenre w taki sptuacjil ~ Tk jest shui — hr Windhab 2 Atte = Keo ce ya ginniarzu? = Sam jestedgoniara! — Zak rp bo cig zee thsi _Knvstia cong” Giedzmin: gra wyobrazni Ksiega Bajarza Jakkolwiek wymysliles sobie wezesniej problem — przygode, posiadajgea schemat prayszlych wydarzeri — musisz. pozostaé elastyezny. Nie wszystko to, co sobi praygotujesz, musi podobaé sig graczom. Czgsto cos, co Tobie wydawalo sig interesujace, w trakcie rozgrywki okave sig nudne, i na odwrdt, element, ktéremu nie po- Swigeites weresnie} uwagi, bardzo ich zaciekawi. Powi- nienes wtedy na biezqeo takie watki pryspieszaé, badé przedluiaé, w zaleénosci od tego, jak reaguja na nie gra- exe, Bywa te2, 2e x niektéryeh rzeczy po prostu warto 2re~ zygnowaé. Okazuje sig to, niestety, dopiero w trakcie ba- jania. C62, to nic, ze wsadzites w to duzo wysitku — sracze praystli sig dobrze bawié, a nie na praymusowy przeglad wniesamowitych” pomyst6w Bajarza, Tu tex tuwaga. Czasami, kiedy bedziesz miat do crynienia x do- brymi graczami, trudno jest odréani¢, czy dobrze sig ba- wig, czy tez nudza. Potrafig oni ~ nawet w momentach, w ktérych nic ciekawego sig nie dei ubarwié chwile, it wydawaé by sie moglo, ze ten wlasnie fragment nalezy preeciqgngé. Czgsto bywa to zguba Ba- jarza, Uwadnie przygladaj sig swoim graczom., Jesli tot cy ludzie, ktérzy potrafiq sig bawié niezaleie od tego, czy watek fabulamy jest nudny, exy nie, staraj sig byé duto czujniejszy. Zawsze motest. preed sesja poprosié ich, by powiedzieli Ci w trakeie bajania, kiedy ,praewi- ngé” fabulg lub tet jq spowolni¢. To nic haniebnego, a mote bardzo wzbogacié Twoje bajanie. Po paru takich sesjach sam nauczysz sig szybko, co lubig ‘Twoi gracze takich watkéw Tw6j problem” jest gotowy. Ale jest to obraz statyezny. Musisz nadaé mu teraz ramy czasowe. Hermanowa na dzief nastepny zaplanowala nocna wycivezke do karczmy, by dosypaé trucizny do piwa sony karczmarza, Zdobyla ja po- preedniego dnia u baby znachory zza recki. Pan tej lub na- stepnej nocy wysyta do wsi szpiega —Icka — coby zorientowal sig, gdzie chlopi kryja dobra. Czatujqcy na strady w oknie sto- doly jeden x wiesniak6w (ojciec jednej z zaginionych dziew- zat) dostraete Icka i rozpocznie za nim pogo Takich ,preyszlosciowych” adarzef — lacen niem problemu np. ucieczka soltysa ze wsi na latajacym dy wanie czarodzieja ~ modest nawymyslaé ber liku. Cala hist ria potoczylaby sig wlasnie tak, gdyby nie postacie graczy, ‘Teraz nadszedi moment, by wprowadzi¢ bohater6w w te opo- wiesé, Na prayktad, mlynarz. jest dawnym prayjacielem jed- ne} 2 postaci. Poprosi on © pomoe w rozwiqzaniu tajemnic porywanych dziewezat, jednoczesnie sugerujae sprawce, Drugim lepikiem na bohaterow bedzie sotys, ktéry — by za- chowaé twarz — zaproponuje im pieniadze za rozwiklanie sprawy, w ten sposdb odwracajac od siebie podejrzenia. Nie wigcej zakladaé nie mozesz. Nie zastanawiaj sig, co arobig gracze. Motliwe, #e weale nie rozwiqia zagadki, Mo- 4e wycofaja sig w polowie, twierdzae, ze to 2a trudne. Mote rozpetaja taka awanture, w kt6rej splonie wies, zginie pan zamku lub stanie sig jeszeze 0S dziwniejszego. Powinienes 2 zakoticze- Giedzmin: gra wyobrazni przed sesja zwréci¢ uwage graczom na to, #e problem, 2 kt6- Fym maja sig zmierzyé, weale nie musi byé rozwiazywalny exy dostosowany do ich sit, Dzigki temu uzyskast duzo wick szy realizm éwiata. Natomiast sami gracze (j ich bohatero- boda micli ogromng swobodg ruchu, Najlepsze, ze poto, by im sig udato, nie bedziesz musial nagina¢ fabuly. To, eo zrobia, jest wylacznie ich sprawa. Jesli pomimo twych ha- cayk6w zapragna jak najszybciej wyjechaé ze wsi, zak prrygode po paru minutach. Sami zorientuja sig, #e stracili fajng zabawe, a tak musza jus wracaé do doméw: Prayjrzyjmy sig ksigzkom samego tworey wiedl Spoirz, Bajarzu ~ tam poszczegélne historyjki tacza w wick 24 calosé bohaterowie i niekt6re watki. To whasnic jest ka pania. Nie oznacza to preygody ciagnacej sig prez setke sji. Raczej mowa tuo malutkich jedno-, dwusesyjnych historiach polaczonych sama druzyna i mote jakas wicksza, ryga, ktora wymystisz na poczatku. W preypadku ksigaek ipkowskiego byt to motyw odnalezienia Ciri przez Geralta ~ e68 to bedzie u Ciebie? Pomysl. Bajki zrédtem pomystow W tym miejscu cheiatbym Ci zwrécié uwage, Bajarzy na szczeg6lng specyfike tworczosei Andraeja Sapkowskiego, 4 priecie# na nie} opraeé: masz sw6j styl. Tworea wiedémina bardzo ezgsto korzysta 1 bajek i basni. Pokazuje je jakby od podszewki, znajdujac realne i czesto tragiczne wytlumaczenie zawartych w nich historii. Praypomnij sobie bajke o krélew- nie énietce, kt6ra znalazla swoja podszewke u Sapkowskiego, Lesniczy wypuseil glowna bohaterke, lecz wezesnice) ja zzwal- ci, Natomiast ona sama, co prawda trafita do krasnali (a ra- ze} gnom6n), tylko 2e nie gotowala im zupy, bo trudno mieé na to czas, kiedy grasuje sig na gosciricach. Jednak na po- caatku owe) historii widzimy tylko szablon, znana bajke. Do- piero po prayjrzeniu sig blite} dowiadujemy sig straszne} i prees. to naprawdg smieszne} prawdy. To taki typ czamego hhumoru, jaki powinienes stosowaé w swoich scenariuszach Bierzese na warsztat jakaé bajke i wymyslasz dla niej druga prandziwsza wersje. Kiedy postacie graczy ,wehodza” w po- stawiony przed nimi problem, na poczatku orientuja sie, Ze maja do czynienia 2 fabula 2yweem wyciagnigta z bajki. Po blizszym prayjraeniu okazuje sig, ze za tym wszystkim stoja pieniadze, brudne zadze itp. To nie zawsze musi byé bast; ezesto wystarczy oprzeé sig na znanym szablonie. Pamigtasz prayklad wedrujacego cx rodzieja 1 gwiazdkami na kapeluszu? To wlasnie taki bajko- wy szablon maga, w reczywistosci bedacego akwizytorem selfiego pudru po okazyjne} cenie”. Widzisz juz schemat? Na szezeScie historia ludzkosei obfituje w tak dua liezbe basni oraz bajek i takich smiesznych szablonéw, #e na dhugi czas wystarczy ich Tobie i innym Bajarzom. Crasami jednak warto, by nie preyzwyezajaé graczy do szukania we wszy kim drugiego dna, pozwolié zaisinieé w naszej historii praw- dziwej bajce. Uzyskamy w ten spos6b to, co tak latwo znalesé tandw- w ksiqzkach tu autora sagi o wiedéminie ~ ciagle zaskoczeni cie sig sami. Wicks20Sé preczabawnych see 147 Gtos rozsqdku — zeschj zimy hse Hoban, nie Brae tak tashaney, prabowal nymaiae wnt do seu ania sicnoch hina, majge dei ago ondymaryeh zalo- ti, cia z bal guia patel Trdno mi ll go peek ‘nat, Ze do tego potrzelny jest wieki omeczy, a nie wiedemin. Kwan cong” Andrzeja Sapkowskiego to wlasnie wynik zaskoczenia. Oka- zywania sig ezyms in jednoznaczne. Musisz jednak nadal pamigtaé, Bajarzu, 4 ,Wiedfmin: gga wyobratni” to preede wszystkim ,przyziemne” fantasy. Tutaj powiniencé zwracaé uwage na to, ile postaé ma grosiwa w kabzie i ezy jutro bedzie miata co zjesé. Konstruyj tak swoje scenariusze, by dotyezyly zwyklego szarego zycia. ~Szarego” dla miesekatica owego Swiata, ale jakée interesu- jacego dla nas. Wiele praygéd mote dotyczyé takich spraw, jak: preeprawa przez reekg, ueieezka praed maszerujacymi armiami, walka ze zbéjcami ezy chociatby uspokojenie zbuntowanych chtopéw. W tym rodzaju fantasy bohaterowie nie musza pokonywaé smok6w, 2dobywat gor zlota czy rato- waé ksi¢iniczek. To nawet byloby niewskazane. W razie czego wr6é do frédta. Spéjre na praygody Geralta, Milvy i Giri. To prawda, od czasu do czasu trafiali w rene ciekawe miejsca, to do Brokilonu, to na wyspe Thanhedd, a mowut kiedy indzie} do malego bajkowego pafistweka. Jed- nak nigdzie nie bylo ,cukierkowo, a czyny bohaterskie nie comaczaly pokonania tysi¢cmnych armii praeciwnika, zdoby- wania ton diament6w ezy wraucania pierscienia do walkanu. W odréenieniu te2 od zwyklego fantasy Twoje preygody win- ny byé nacechowane duza iloseia humoru, Nie zamieniaj te- 0 jednak w sielankg. Pamigtaj, xe kazda bajka ma swoja tra- sziczna podszewke. Dotyczy to takée Twoich bohater6w. igo, co do tej pory uznawali Podsumowanie 1. Nie jest niczym zlym korzystanie x cudzych przygéd. 2. Katda eudza preygode mozesz preerobié wedlug wlasnych potrzeb. 3, Wymyslaj problem, w jaki wplaczesz postacie graczy, a nie to, co oni ma- ja uceyni¢ 4. Kazda bajka ma swoja podszewke, uudyvaj ich jako podstaw scenari s2y. »Wiedimin” to .preyziemne fantasy. Jednak to, co przyziemnego dla Swiata wyobraéni, dla nas mo- te byé niesamowita preygoda Zedanie Zoajdé w domu ksig?- ke x bajkami. Na pod- ich skonstruuj preygody problemowe. Zastanow sig, jaki mégt byé realny preebis wydarzet. stawie traech x Giedzmin: gra wyobrazni Nagradzanie 0 tym, co nagradzaé, dowiedziales sig, m6j Uczniu, jut wwexeSnie}. Wiemy zatem, it punkty wprawy nalezy dawaé za starania wlozone w odgrywanie postaci. Pozostaje pytanie ~ ile? Wpierw jednak warto wiedzie¢, co ile kusztuje. Za 10 punk- t6w kupisz kiepaki (1) poziom umiejetnosci, za 20 Sredni (2) itd. Tak samo jak prey tworzeniu postaci, tylko razy dziesig¢: Oczywiscie, aby podnies¢ umiejetnosé na poziom wyeszy nit aktualny, trzeba mie¢ wykupione wszystkie poprzednie. Tak wige, jesli grace zapyta Cig (powinien to wiedziec, ale zapy- taé moze zawsze), ile potrzebuje punktow na pruejéeie 2 po- zion dobrego (3) na Swietny (4) w dane} umiejetnosci, Ty odpowiadasz: ,Cheiany poziom razy 10” i po sprawie. Po- trzebuje (4 x 10 =) 40 punktow wprawy. W przypadku cech kwestia jest trudniejsza. To wartosci w wigkszosei preypadk6w wrodzone i dosyé trudno je ro2- wijaé, Dlatego ted mnoznik, tu miast 10, wynosi 50. Jeieli cheesz podniesé ceche 2 poriomu Sredniego (2) na dobry ), potrzebujesz (3 x 50 =) 150 punktow wprawy. Za jedng sesjg nie preyznawaj wigee} jak 20-30 punktow. Réinice w staraniach akcentuj w granicach od I do 15 punk= t6w. Oznacza to, #e gracz slabo starajacy sig dostanie np. 20 WPR, a ten ktéry wlodyt duzo wysitku 27 WPR. W ten spo- sob dajesz motliwose w miare r6wnego rozwoju wszystkim (bo przecie? kazdy machal mieczem lub rozmawial x postaciami tla itp. ~ dlaczego wige tylko ten starajacy sig miatby sig r02- ‘wijac?), a mimo to zaznaczasz réinice w odgrywaniu postaci. Pamigtaj, by nie pozwalaé graczom rozwijaé ty nosei bohaters, z ktorych nie korzystali w trakcie rozerywki lub w fabulamej preerwie pomigdzy sesjami (np. roezna nau- ka szermierki migdzy jedna sesja a druga). Nie moze zaistnieé sytuacja, w kt6rej postaé nagle zyskuje umiejgtnos¢ strzelania x kuszy, kiedy wezeSniej cala sesie walezyta mieczem, Rodeks Bajarza Tak, drogi Czeladniku, to jut ostatni dries Twej nauki. Jutro otrzymasz upragniony tytul mistrza bajarstwa — Baja- 2a, Dlatego tet dzis musa opowiedzieé Cio Twoich obo- wiazkach i praywilejach. Od jutra bedziesz mégh samemu nadawaé ten zaszezytny tytul. Jednak, tak samo jak my, tet powinienes wpierw przyjaé kandydata na stax terminator- ski. Tw6j czeladnik ma uczyé sig u Ciebie tej trudne} sztu- ki preez minimum dwa miesiace. Po tym czasie 2r6b mu egzamin, Zagraj u niego i sprawdi, ile sig nau czyl. Praed sama gra odpytaj go jednak doklad- nie 2 kodeksu, 2 ktérego ja bede Cig daié od. pytywat. Nie musisz. znaé go na pamig¢, stowo w stowo. Wazne jednak, bys punkt po punkeie potrafit wymienié powinnosei Bajarza. Tak samo aresziq i Ty motesz ig w termin do innego mist- ra tej sztuki. Zawsze bowiem warto poszezycié sig, it —. terminowato sig u wielkich tego Swiata. Bedziese n PGtnie} powiedzie¢: ,Terminowalem u samego Gilgonda” czy innego wielkiego Bajarza, ktéry sam baja wspaniale i wy- ksztalcit paru innych szeroko znanyeh Jesti natomiast Ty wyksztalcise Swietnych mistrz6w w nae szej sttuce, sam zyskasz-ogromna stawe. Oni bowiem beda Cig wychwala¢ jako swego mistrza, a wige lepszego nawet ad nich samych, Pamigtaj jeszcze o jedne} rzeczy. Prawdziwy mista hajarstwa zawsze sig uczy. Nie mona poprzestaé na wiedzy prackazanej przez nauczyciela. Sam musisz.weige ksztateié sig Ww tej dziedzinie. Spisuj zatem po sesjach spostreezenia i uwa- 10 preebiegu spotkania. Zastanawiaj sic, co bylo zke, a co do- bre. Co warto amieni¢, a co rozwingé. Podobnie, pare dni po zakoficzeniu preygody, spotkaj sie osobno z kaidym 2 graczy i zapytaj ich, co ted odczuli podezas Twego bajania. Jeli sig ‘okate, ie dokladnie to, co chciales osiggnaé ~ brawo. Jesti Jednak nie, zastan6w sie, gdzie popelnites blad. Nie mysl, 2e 2 samym uplywem czasu Tw} kunset bedzie lepszy. Nie podobnego. Tylko ché nauki mote spowodowac, it w bardzo Ikrétkim czasie osiagniesz. wysoki stopieri mistraostwa. ‘Oto i sam kodeks Wiele wigksza prayjemnos¢ czerpiemy w naszym fa- chu x zadowolenia graczy nit x chwilowe) satysfakeji bycia panem losu. ‘To gracze maja sig dobrze bawié, i nie po to preycho- dug do Giebic, bys Ty zabijat ich postacie. To ich wy- bor - aginaé. Mechaniki czasami motna utywaé. Najlepiej jest bajac trzem osobom, a sesja powinna trwaé od dwéch do pigciu godzin. Nigdy nie naraucaj sig x opisem. Gracz na sesji mote zadeklarowas kompletnie wszyst- ko. Nie motesz. mu tego zabraniat. Do Cit . Kiedy masz w druzynie niesmialego gracza, rwracaj na niego specjalng uwage. Nie korzystanie z mechaniki wale nie oznacza nie liczenia sig z karta postaci. Bynajmniej, jest ona bar- dzo wainym elementem gry, i to wlasnie dla Ciebie, Bajarzu. 1. Umiejgtnose, na ktora gracz wydat najwigce} punk 1t6w, to sygnat dla Ciebie, bys umodliwit mu w gre bycie w niej najlepszym. 10. Niewaine, jakich slow utyjesz, gracze i tak odczuja ‘emocje, jakie emanujesz. 11. Twoi bohaterowie niezaleéni musza byé rétnymi ludémi. 12, Nie Tobie oceniaé umiejetnosci aktorskie, nie Tobie tet decydowaé, jaka postat bardzie} pasuje do gra- za. To w koficu zabawa, a nie komercyjny teatr. Na- gradzaj starania. 13, Wymyélaj problem, w jaki wplaczesz postacie gra- ‘zy, a nie to, co oni majq uczynié. 14, Kazda bajka ma swoja tragicang podszewke. @iedzmin: gra wyobraini Ksiega Bajarza ‘Teraz opowiedz mi o tym, czego nauczyt ( dag, 2e pamiglates o kaédej sprawie. Zdates. Nadaje Ci zatem tytul Bajarza. Noé go dunnie i zodpowiedzialnoseig. Nie za pominaj, ze to wszystko jest tylko zabava. Zadanie i prayktad Najpierw postaraj sig caly tekst uwaénie precezytaé, za- stanawiajae sig, jak oddaé poszczegélne sytuacje. Nastepnic, jue na glos, praeezytaj i odegraj calos, jakby siedzieli praed ‘Toba gracze. Wszelkie uwagi dla Ciebie opatrzylem napisem ‘nformacje dla Bajarza” lub skrétem ,fdB”. [Informacja dla Bajarza: Odprei sig. Masz zaczaé od soe- ny, w kt6rej obdz na leéne} polanie pograzony jest we Snic. Cheae uzyskaé odpowiedni nastr6j, Tw6j glos musi bremieé spokojnie i cicho. Ty usiadé wygodnie w fotelu, zapatrz sie dies w dal, jakbyS wpatrywal sig w dogasajace ognisko). Bajarz: Wasze ognisko powoli dogasa. Robi sig cicho. Macie wraienie, #e nawet cykady zajely sie cayms ciekawszym nig zaghuszanie spokoju nocy. Jedynie kori Kramusa chyba nie jest w ogdle Spiacy (IAB: W tonie glosu uchwyt- na niecierpliwos¢, jakby Tobie, Bajarzu, ten kori pree- stkadzal] — od jakiegos czasu wierci sig w miejscu. Kramus: Zawszany glodomér, preeciet dosypalem mu owsa.. [Gramole sie 2 postania, cicho wstaje i podchodze do konial. [IAB: Nadal tym samym tonem co na poczatku, ale juz tro- cche mnie spokojnie. Jakbys x obrzydzeniem podchodzit do tej sytuacji, Sprobuj prackazaé graczowi to zimno}. Bajarz: Ostroznie preemykasz migdzy zasypiajacymi towarzy~ szami, mijase ognisko. Jest juz chlodno, lekko secockasz ‘ebami, Podchodzisz do konia (IAB: Teraz zacznij mowié iem, Przymnut nieco oezy. Sylabizuj. Twoje cialo 2 napi powinno sig spreéyé, a migSnie napigé. Pochyl sig w runku gracza. Spojrz.mu w oczy. Zx6b to w jednym momen= cic}, gdy nagle cykady rozpoczynaja swoja gre na nowo ~ tym razem ogluszajaco i wariacko! (1B: Jeszcze szybeie} i glosniej] Kon parska, cofa sig i staje dea, glosno ray. Kramus: [Odskakuje od konia. Kraycze]. Wstawaé, cos tu jest nie tak! Mirabel: (Zrywam si¢ i jednoczesnie chwytam za miec?}. Bratek: [Siadam i bacznie sig rozgladam}. [1aB: Teraz wstati. Zacznij nerwowo chodsié po pokoju Stowa wypowiadaj szybko, z krétkimi przerwami na wdech). Bajarz: Cykady dalej odmierzaja szaleticzy rytm. Ognisko preygasa, konie szarpia sig, glosno 12a i wieregaja. (IAB: Jakby x niedowierzaniem. Nadal nerwowo. Pochyl sig nad kal. Rozgladacie sie, skraj lasu wydaje sie falowaé, ksi¢2ycowe cienie biegaja po konarach dreew: [RIB: Przerwij stowotok w jednym momencie. Po ,nagle” wstrzymaj oddech. Szybko spdjrz w bok, jakbys za pleca- mi jednego 2 graczy co$ dojrzal], Nagle... ]4B: Reszta na szybkim wydechu. Jakby te dwa stowa mialy wszystko wy- jasni¢.] wszystko milknie. Zapada calkowita cisza, konie [IdB: Szyb- ko i glosno, Zerwij sig x fotela]. Slyszyeie trzask tamanej galazki dobiegajacy od strony lasu| 1dB: Kiwnij glowa, jakbys wskazywal kierunck] Mirabel: [Wstajg i czckam, stojae twarzq do lasu sa chyba nie mniej zdezoriemtowane, nid wy 149 Bratek: [Rzucam czar, rozpalam ognisko}. Kramus: (Staje obok Mirabel, wyciqgam miccz} Bajarz: Jest wam zimno. Ogieti ~ magicznie rozpalony preez Bratka ~ daje Swiatlo, ale ciepla weale. Wpatrujecie sig w drzewa, skad dochodza wyraéne kroki. (14B: Wypowia- dajgec to zdanie, m6w coraz.glosnie}. Po kropee zawies glos i oddech. Spéjrz maczgco na Kramus: [Krzycz¢]. Kogo slag 1 [1dB: Teraz powoli i niskim glosem. Koficéwke wypowiedz jakby znudzonym tonem} Bajarz: Z mroku wytania sig szceupta postac. Widzicie star- szego calowieka, niemitosiemie brudnego. Ubrany jes w podarte szaty, w dloni trzyma dlugi kij. Usmiecha sie prayjatnie. [1AB: Wstari, zr3b ming zdziwionego filozofa. Spraw wra- denice, it opierasz sig na lasce Drugie 2danie wypowiedz z uniteniem. Na konice sig usmiechnij} Bajarz jako Obey, postaé ta: Nie Ickajeie sie, jestem we- drowcem szukajacym dobrych ludzi i ciepta ogniska. [nie salag mnie niesie, panie rycerzu, jeno tesknota za towarzy~ stwem. [1AB: Teraz glosem dziadka opowiadajacego driceiom baj- ke. Spokojnie i miarowo) Bajarz: Jego glos jest czysty i dostojny. Driad zatrzymal sie i patrzy to nas was, to na ognisko (I4B: Tu 2 preekasem Spore gadzies w dol, jakbys wpatrywal sig w owe resetki i wasze ro#no 2 resztkami kolacji Mirabel: [Szepe7e]. Niech sobie idzie swoja droga, po co nam. Kramus: Nie szlag, dziadku, jeno selak na mysli miatem. Za- praszamy na positek. [To méwigc, chowam mice}. Bratek: Ech, Kramus, ty i ghula bys do chalupy zaprosit. {[IAB: Nadal spokojnym tonem, ale jue nie opowiadasz baj- ki. Dwa ostatnie zdania x nutka litosci) Bajarz: Nicznajomy usmiecha sie jeszcze szerzeji sinda pray ognisku. Teraz widzicie, #e jego szaty musiaty nicgdys imie6 sw6j urok i swoja cene. Zmarszczki na twarzy goscia 4 wypelnione brudem. Mirabel: Nie podoba mi sig to. Kramus: Spokojnic, dzieweryno, driad sie naje, zasnie, a my wyruszymy przed wschodem. Nie zaszkodzi nam towarzy- 150 stwo. Mirabel: Dobra, ju® dobra. [Do nieznajomego), Macie tu, driadku, resztki 2ajqca, co go drisiaj Bratek upolowal Smacznego. [IdB: Kuenij, zblit rece do twarzy, jakbys to Ty obgryzal owe resztki, Niby 2 pelnymi ustami. Rrueaj spojrzenia w stro ng kazdego gracea po koleil Bajarz: Dziad tapezywie obgryza kosteczki, raz za razem ze- rkajge na was radosnie. Kramus: [Podchodze do koni; co 2 nimi? Bajarz: Wasze konie sq ju2 spokojne, spia. Dookola panuje ccisza i spok6j. Wieje lekki, chlodny wiatr 2e wschodu. Bratek: (Siadam obok dziadal. Skad jestescie, wasei... Jak mamy sig do eiebie zwracaé? [ldB: Znowu kucnij. Po chwili usiqds wygodnie. Spejre uwaznie na gracza, kt6ry oto zapytal. Méw onem nauczyciela} Gtos rozsqdku Obcy: Jestem Vieanne. Pochodze Doliny Bratek: Doliny? Jakiej doliny? Obey: [I4B: Prosto i cierpko}. Doliny Kwiat6w. Mirabel: Jestes elfem? Nie wygladass:na elfa Obey: [I4B: Z usmiechem w kaciku ust], W moich zytach plynie wigee) elfiej krwi nié ludzkie), Bajare: Vieanne skoriczyt jesé, (IAB: Terax 2 napigeiem i zmruzeniem ocau.] preyglada sig wam bacznie Obey: Dhugo juz podriéujecie. Dokad zmierzacie? Kramus: Na pohudnie. Lyra Obey: [14B: Z zimna nienawiscia w glosie}. Zatem... Wsta- jel. Zatem jestescie tymi, kt6rych szukam. Bajarz: W tym samym momencie nieznajomy podskakuje, wyszarpuje zza pazuchy sztylet i atakuje nim Bratka. [ldB: Po stowie ,.Bartka” zwr6é natychmiast twarz do tego gracza, Wskat na niego reka. Palcami odliczaj do pigeiu. Nastgpnie po kolei zwracaj twarz w strong kazdego z graczy. Nie dawaj im wigce} jak trey cztery sekundy], Kramus: [Podcinam go!] Mirabel: [Odskakuje i wyciagam miecz). Bratek: [Rzucam sie w ty]. Bajarz:(I4B: Nadal tym samym goraczkowym tonem. Twoje slowa powinny wystrzeliwa¢ jak 2 pistoletul. Bratek prze- wraca si¢ do tytu, lekko drasniety. Kramus podeina elfa i proygniata do ziemi. Mirabel: [Podbicgam i preykladam mu miecz do szyil. Bajarz: Nieznajomy szarpie sie i dyszy, nagle belkocze jakies 2danie i wybucha plomieniami. Pali sie! [I4B: Preewroé sig na ziemig, Réb to samo, co opisywana postat th) [4B: Znovu szybko skieruj twarz i reke w strong kolejnych graczy. Po krétkiej wypowiedzi ~ nastepny} Mirabel: [Odskakuje}- Kramus: [Biorg pled i zarzucam na elfa}. Bratek: [Wstaje i pomagam Kramusowi} (dB: Teraz juz wolniej. Nadal jednak goraczkowol, Bajarz: Preykrywacie go pledem, duszac plomienic. Caujecie potworny swad; elf stara sig wam wyrwaé. Po chwsili daje sobie spokdj — czujecie, jak jego ciato nienuchomieje. Bratek: [Odkrywamy pled]. Mirabel: [Asckuruje go x mieczem w dloni}. Bajarz: (IAB: Powoli i z obreydzeniem), Odstaniacie zweglo- ne cialo, Wszystko sie spalito, wlacznie z szatami. Reszt- ki twarzy sq wykraywione w potwornym grymasie. Pod pa- cha trupa widzicie maly flakonik, peknigty. [[4B: Ostatnie slowa, jakby ze znakiem zapytania. Spojrz uwaznie na gra- ery Kramus: Co to jest, w licha? Mirabel: [Podnosze sztyletelfa}. Bajar: (14B: Miarowym, mechanicmym glosem}. Podnosise zziemi sztylet i ogladasz go uwaénie. Typowa elfia robota, przypomina zdobieniami bardziej krélewski nozyk do pa- pieru nit bros. Cale ostrze blyszezy, jakby bylo posmaro- wane tuszczem. Koricéwka jest ochlapana krwi. Bratek: Droga Melitele! Trucizna! Bajarz: [1dB: Jakbys odezytywal nekrolog. Spicte miesnie po- liczkéw. Ocey szeroko otwarte]. Bratck pada na ziemie. @iedzmin: gra wyobrazni KRANIEC S@IACA KSI6GA KONCYNENCTU 152 Kraniec Swiata yl w roe od dic nt Rochaz hres i pocctadopaly go w Hogg giie nypocza po powrecie z Tretagorn Opie twierize nc elope gosciicem mcd lenego brzegu Pontary preekroczy grace 2 Temera pred site, a teraz, w pole nastgmego Ovi yl jd nad drzegem Lomeny. Gy hr atest by w Wyre, Aplegatt decry wa sani jeszcze te Niestety hréla nie bylo w soley — prze Ayal na pbuh, w Mariorze,edalenyyn 09 Wyzimy oo dwicce wi. Apegate nied o tym Alatagow obicac Bala Masta po reucd widgcy na zachi goscinc i pea asa, w kieran Elander Czym jest Kontynent? Najlatwie} powiedziee ~ Waszym domem, nowym domem, Miejscem, w ktérym, przenoseae sig w Swiat ,Wiedfmina’ bediccie practywaé wigks20sé swoich preygéd, doznacie chwil tryumfu i rozpaczy, zdobedziecie stawe, bogactwa ~ al- bo unajdziecie szybka émieré Kontynent to zdobyty praez ludzi lad, na ktérym niedobit- i starych ras prabuja praetyé, ukladajge sobie jakos aycie 2. czlowickiem, albo tet rozpaczliwie waleza o praetrwanie, 1 preede wszystkim 0 godnosé swego ludu. To krainy petne jeczetistw, ktdre choé znajduja si¢ we wladaniu cywi- lizowanyeh istot, weiat pelne sa potworsw, x ktérych tyko ccap6é jest drictem n F doktadniej? Kontynent w istocie nie jest osobng kraing, lees fragmen. tem ladu znacmnie wigkszego, rozciagajacego sig na wschod od Wielkiego Morza. Jednak naturalne, gérskie gr: tyle izolujg go od resety Swiata, ié zaistniata tam oryginalna kultura, niepodobna do tego, co powstalo w innych czeéciach lobu. Kor to preede wszystkim rejon ograniczony od 2a- cchodu bregami Wielkiego Morza, od potnocy Smoczymi Gé- ami, od wschodu pasmami Ognistych Gér, Gor .g6r Tir Tochair, od poludnia 2as poludniowa granica Gemme- ry. Zwyklo sig tet don zaliczaé paristewko Toussaint u zbiegu Gér Sinych oraz Tir Tochair. Niekt6rzy geografowie granice Kontynentu rozciagaja takée na Nilfgaard, jako powody wska- ‘jae silne zwigzki kulturalne i gospodarcze imperium 2 pot- roca ~ jednak mnéstwo réinic miedzy tamtejsza cywilizacja a kultura Nordlingéw nie pozwala wigkszosei uczonych 2g0- dzi¢ sig z.0wa opinia, Krainy Kontynentu = syne na may, Zobacz, ile te wierkz. Zann, jest Verden Brugge, tata Wysqry Selig ‘At oto jest? Ta wielea bia plana?) — Las Broken —poniediel — To teen zabrzan. row elf Ponitej majdziecie opisy najwainiejszych paristw Konty- nent, dosyé szcregélowe, ale mimo to dajace szerokie pole do tre pewni popisu Waszej wyobrafni. Krai preemicrrycie Giedzmin: gra wyobrazni Czas pogardy” wadhud i wszers, 2a kaidym razem odkrywajac je na iowo. Ladne miasta, niezbadane puszeze, daikie i odludne pustko- wi... Wszystko to czeka na spragnionych przygéd smiatkow. Nim zaczniecie o nich czytaé, zapornajcie sic jeszcze ze sposobem na jaki mieszkavicy Kontynentu dziela sw6j kraj. Ponad pafistwami wyréaniaja oni bowiem szerszy podzial, do Kt6rego wielokrotnie odwotujemy sig w tekscie tego podrecz- nika. Widza oni przede wszystkim centralne i najsilniejsze Crtery Krolestwa: Kaedwen, Aedim, Redanig i Temerig. Do ich granic sigga cywilizowana, choé 0 surowym klimacie, Pol- noc i dzikie Pohudnie, kojarzone z prymitywnym stylem ycia, pelne potwordw i niebezpieczeristw. W ponitszym tekscie pominieto opis Nilfgaardu i podbitych w ktérych dziaé sig beda praygody bohaterow naszej gry, nie utrzymywano 2 nim cae- stych stosunk6w, prawie tam nie podrééowano, a nawet ~ w co wre sprawy zistnienia cesarstwa. Jego opis zas pojawi si w pierw szym 2 praygotowywanych dodatkéw do ery ,Wiedémin”. preczeti kran, jako 2e w czasac trudno uwierzyé, wlaseiwie nie zdawano sobie w ogsle Hedrin Acdim to krélestwo rozciggajce si¢ migdzy Mahakamem na zachodsie a Gérami Sinymi na wschodzie. Na pétnocy tocry ‘odwiecany spor z Kaedwen o kraj migdzy Liksela a rzeczkq Dyfne, ktory Kaedwariezycy uwazaja 2a swe pradawne ziemie, zwane Dolng Marchia. Aedim, preyle- gajace do Gor Sinych, stanowig- eyeh zachodnia granice Konty- nentu, bylo jednym 2 najp6nie} skolonizowanyeh przez ludzi te- ren6w. Zywa jest tam niecheé do innych ras, szczeg6lnie elfow, ktérych niedobitki weigg jese- cze zamieszkujq najbardzie) niedostgpne knieje i gérskie doliny. ‘Acdim jest rolniczym krajem pelnym wzg6re i pagérk6w. Prawie jedna trzecia porastaja bezludne pusacze — érédto skér, miodu i wosku. Niezmienny, kontynentalny klimat spra- wia, 4e ziemia daje tam bogate plony, szczegélnie na wscho- aie, w rejonie zwanym Doling Kwiat6w (po elfiemu Dol Bla- thanna) — prawdziwym spichlerai krélestwa. Na pograniczu 2 Mahakamem i w Gérach Sinych wydobywa sig niewielkie ilosei kopalin, gléwnie wegla i mniej selachetnych metali. W Gérach Sinych znalazty schronienie elly, preepedzone przez osadnikéw ze swego dawnego krélestwa, Dol Blathan- na. Malo kto samotnie zapuszcza sig w te rejony, bowiem Starszy Lud pata goraea 2adzq odwetu, Tamtejsze Wolne Elfy (jak sig nazywaja) sa zbyt dumne, aby koegrystowaé idémi. Utrzymujq niczaleznose, choé ciexpig gléd i cho- roby, nie potrafia bowiem uprawiaé ziemi ani hodowac awierzat. Czasem tylko zapuszczaja sig w tajemnicy do Do- liny Kwiat6w, aby podpatreeé pracujacych tam rolnikow i kras¢ im ziamo oraz sadzonki. Gorskie kopalnie sq wige dzief i noe strzetone przez wojsko, ktore eskortuje tex ka- rawany z urobkiem, Mimo to niejeden gémik padt od strea- 1y, niejedna gwarecka osada poszla x dymem. Drisiejsza Dolina Kwiat6w to najzamotniejsza i najbardzie} urodzajna caeéé krélestwa. Pod elfach zostaly pigkne miasta i palace, zaadaptowane na ludzkie siedziby. Nigdzie indzie} w calym Aedim nie ma tylu wiosek, wioseczek, pél upraw- nych. Zyje.tam badek preoowity, utraysnijacypeadesto, na Lista krain kontynentu Aedim — str. 152 Malleore — zob. Kovir ‘Angren - z0b. Cintra Narok ~ zob. Kovir Bremervoord — str. 153 Novigrad — str. 156 Brokilon — str. 153 Poviss ~ zob. Kovir Brugge ~ zob. Cintra Redania ~ str. 157 Caingor ~ ste, 154 Cidaris — str. 154 Cintra ste. 154 Creyden — str. 155, Kaedwen ~ str. 155, Kerack — str. 155, Kovir i poviss — str. 156 Lyria i rivia ~ str. 156 Mahakam ~ zob. Temeria Skellige ~ str. 157 Sodden ~ zob, Cintra Talgar — zob. Kovir Verden ~ str. 158 Zarzecre ~ nob, Cintra Ksiega Kontynentu Giedimin: gra wyobrazni ‘wpél elfie tradycje, chociatby ezczacy wiedzace kobiety, wspierajace potrzebujacych swymi radami. Chowa- ja je jednak preed wladzami, bowiem wiedzace nierzadko nakazuja uezynié co innego, ni 2yczyliby sobie okoliczni feudalowie. Stolica i najwiekszym miastem Aedim jest Vengerberg, styngcy x mbynéw slodowych, gorzelni, farbiami i tkalni. W awiazku ze wagledna bliskoscia Mahakamu, mimo panu- jacej w kraju niechgei do nicludzi, w stolicy znajduja sig licane filie krasnoludzkich bank6w, w tym slynnej rodziny Vivaldich. Vengerberg, otoczony pysznyrmi murami, jest do- mem i schronieniem dla prawie szeSciu tysigey dusz ~ za- r6wno mieszczan, jak i wojskowej zatogi, strzegace} siedzi- by krélewskiej oraz spokoju na ulicach. Drugim co do wielkosei miastem jest Aldersberg, wyrosty wokét twierdzy, ktére praed zdobyciem Dol Blathanna chro- nila granice Aedim. Dzicki wojskowym zaméwieniom po- wstaly tam liczne konwisarnie i manufaktury welniane. Spora jest tet Guleta, na pograniezu z Mahakamem, styn- nna z huty i kowalskich warsztat6w. To tu praetwarza sig mide 2. Gor Sinych, Bremervoord. Ksigstwo na priyladku 0 tej same} nazwie, najdalej na wschéd wysunigty skrawek Kontynentu. Od pétnocy, na ree ce Dol Analette, graniezy 2 Cidaris, na zachodzie 2 Verden. Wada nim ksigée Agloval, rezydujacy w miescie u szczytu cypla, takze noszacym nazwe Bremervoord. Bremervoord to skalista, niegoScinna kraina smagana morskimi wiatrami. Wigks20é¢ wybracta jest stroma i urwi- sta, bielejaca wapiennymi klifami. Na kraficu preyladka zmajduja sie dwie dute, wulkaniczne rafy, a breeg jest pocig- ty zatokami i fiordami. Miesekaricy ksigstwa ayja glownie w wioskach i miasteczkach na wybreczach, utreymujge sig x handlu i rybot6wstwa. Podobno na samym czubku preyladka, 2a parq skal nosza- ceyeh nazwe Smoczych Kléw, tam gezie koriczy sie kontynen- talny szelf, majduja sie wykute w skale schody do zatopione- ‘go miasta Ys, zamieszkanego ponoé praez podobne gadom, inteligentne istoty. Kilka rybackich zakég, kt6re zapuseily sig w tamte okolice, preepadto bez wiesci. Rybacy lekaja sig tu lowié, choé wladze oficjalnie zaprzeczaja istnieniu jakiego- kolwiek zatopionego miasta, a zniknigcia zalég thumaczy sig atakami_,zwyklych” potwordw. Brokilon Pradawna puszcza, krélestwo i sanktuarium driad, pilnie strretone preed obcymi, szczegélnie ludémi, kt6rych eze- kaé moze tu tylko Smieré od strzaty. Znajduje sig mnie) wigcej migdzy gmym biegiem reeki Adalatte, ktéra tam ma swoje trédla, a rzeka Wstatka, weisnigte migdzy Sod- den, Brugge, Kerack i Verden. Ponoé tamtejsze driady sa 153 154 na tyle milosieme, ze streclaja do intruz6w dwa razy: raz — by ostrzec, drugi — by zabié. Cagsto jednak przerazony we- drowiec nie rozumie preestrogi i ginie naszpikowany szypa- mi, Powiadaja jednak, ze ostatnio driwotony strzelajq bez ostrzetenia, Dodatkowa ochrong Brokilonu stanowia porozmieszczane na obrectach puszezy rozmaite wyszukane i okrutne pulap- ki, Preesckode dla intruz6w i najezdécow stanowi tet sam las = prawdziwy mateeznik, pelen sklebionych konaréw, gestych zarosli, wartkich strumieni, bagien i tregsawisk. Wéréd drew mieszkajq te przeréine potwory, w tym straszliwe skolopendromorfy. W razie potrzeby Brokilon skrywaja réw= nied geste, magiczne opary, pozwalajace driadom ukry¢ sig preed oczyma niepotadanych gosci. Okolice puszery tez nie sq dla ludzi bezpiecmne. Lewy braeg recki Wstatki oraz obrzcta lasu znane jako Osma Mi- la, Wypalanki i Sowie Wzg6rza, chot dawno wykarezowane i obsiane, driady weig# uznajq za c2es6 Brokilonu i czesto organiaujq krwawe rejzy na tamtejszych osadnikéw. Ci zag nie pozostaja im dluini —i tak od lat trwa tam okrutna i bez wagledna wojna podjazdowa. W glebi puszezy lezy Duén Canell, zwane tez Miejscem Debu, magiczne serce Brokilonu i stolica driad. To skapana we mgle kotlina, gdzie dziwotony mieszkajq wéréd kénaréw pradawnych drzew, w okraglych domach splecionych z ty- wych galezi. Niewielu smiertelnik6w zawitalo tam i wrécilo, by mée 0 tym opowiedzie« W brokilotiskie} puszczy majduje sig tex stynne Crag An, pradawna, przypuszczalnie elfia nekropolia. 0 jej skar- bach ~ gérach zlota i klejnot6w letqcych w katakumbach i pod marmurowymi plytami — kraza legendy, jednak nikt ja- kos nie kwapi sig po nie wyruszyé. Ubogie krélestwo migdzy g6r- nym biegiem rzeki Buiny a G6- rami Pustulskimi, Jego miesz- Gl) karicy 2yja glownie 2 pasterstwa, owiem urodzajne} ziemi jest ? 3 QP] tam niewiele — preez co kolejni il £ wladey Caingorm lakomie spo- S i ladaja na sasiednie ksigsta. Stel Kraj ten slynie ze 2nakomityeh E ucenikow, gh6wnej sily miejsco- we) armii, Neutralnos¢ i tolerancja panujace ostatnimi czasy w Caingom spraviajq,i# kraj zaczyna sig powoli i systema- tyemnie rozwijaé, webogacany prez szukajqcych tu azylu rormaityeh uciekinierév. Caingorn slynie 2 Gér Pustulskich, niewysokich wa nych szezyt6w, pelnych wydrazonych praez wode jam i grot, podobno schronienia smokéw. Stolica ksigstwa jest Heng- fors ~ niewielkie drewniane miasto 2 waskimi ulicami, gléw- nie odwiedzane przez traperow wedrujacych po potudnio- wych puszczach i Gérach Pustulskich. Prowadzona prez ‘wladedw Caingom polityka neutralnosci sprawia jednak, 2 A < Kraniec éwiata Giedzmin: gra wyobrazni do Hengfors z kazdym rokiem praybywa wiele oséb ucieka- jacych przed preesladowaniami, a takte czarodzieje. Miasto wige powoli, ale systematycznie, si¢ rozbudowuje. Cidaris Nadmorskie krdlestwo, pétnocny sasiad Bremervoord. Mate, ale calkiem silne i zamoine paristwo. Wielkie docho- dy przynosza mu plantacje winogron (rzadkich w tych stro- nach, a dobrej jakosei), 2 ktérych tlocay sig czerwone i biake Wino, Mimo to wicksz0sé mieszkaficéw utraymuje sig z rybo- A6wstwa. Pienigdze uzyskane 2 handlu winem ida gléwnie na flote wojenna, jedna z silniejszych na Kontynencie. Wladey Cidaris pozostaja w praymierau x Czterema Krélestwami, chroniae swymi okretami ich zachodnie skraydl. Stolica Cidaris jest portowe miasto o tej same} nazwie, zbudowane na elfich fundamentach. Choé niewielkie, jest catkiem tadne, x urokliwymi uliczkami oraz misternymi keutgankan na bialych domach. 2 Morskiego Baza- ~ targowiska, na ktérym mozna kupié najbardzie} nie- woke town, preywesinne pres marynarsy chyba ae wy ich stron Swiata. W miescie rezyduje tee jedynowladca kraju, krol Ethain, wielki znawea i koneser sztuki, zwlaszcza poerji Cintra Silne krélestwo u podnéia Gér Amell, najmocniejsze paristwo Poludnia. Kraj odwanych, twar- dych i pelnyeh temperamentu ludzi, zbudowany na elfich fun- damentach ~ czego dowodem jest wyglad wielu budynk6w sto- licy, tet Cintry. Nawet nazwa patistwa pochodzi zresztq od el- fiego stowa — Xin'trea. Cintryjski krajobraz to przede wszystkim rozlegte niziny, 2 licanymi polami oraz pastwiskami, posréd nich szemrrace strumyc2- ki, mbyny i wiatraki, Hodowane tu konie to jedne z lepszych rumak6w Kontynentu. Cintryjezyey to Smialieglarze i éwietni wojownicy, kt6rzy jako jedni x nielicznych potra- fili daé nauczke piratom ze Skellige. Zaprawiajq sig w po- tyezkach 2 sasiadami, krélestwo bowiem prowadzi liczne spory graniczne. Na pétnocy prayjmuje hold od ksigstwa Attre i krélestwa Brugge, ktore to Temeria chcialaby wla- cezyé do swoje} strefy wplyw6w. Prowadzi te? spér o Sodden i Zarzecze, kt6rych pragna rownies Lyria oraz Temeria. Spor dw wydaje sig dosyé zagadkowy, bowiem owe pusz- czafiskie tereny, letace w widlach Iny i Jarugi, oraz na p6tnoc od nich (u podnééy Mahakamu) i na poludnie (u podnéty Amellu) naleza do najdzikszych i najbardzie) niebezpiecznych na calym Kontynencie. Znajduja sie tam (w poblizu Zarzecza) chociatby oslawione Miechunowe Uroczyska, miejsce tak nawiedzane przez potwory, ze nawet wiedémini obawiaja si¢ tamigdy preejetdiac. Nie zachecaja, tet ponure bagniska Angrenu u samych podnézy Mahaka- mu, chociasby wielkie Ysgith, w meandrze Jarugi ~ tray- dziesci mil kwadratowych zamglonych mokradet, porosn tych pokracznymi drzewami i zamieszkanych przez réwnie pokraczne istoty. Jako 2 swa dzikos przynajmnie} czgS6 tego obszaru za- wdzigeza dawnym najazdom ze Skellige, wéréd puszcz moi- na spotkaé zarosnigte krzakami, zrujnowane zamki i swiaty~ nie, albo i nawet cale osady. Bogowie tylko wiedza, jakie sckaradziefistwa moga sig w nich teraz gnietdzié ~ ale tez i jakie skarby mogli pozostawié dawni mieszkafcy. Drugim drikim obszarem, tym razem jak najbardzie tryjskim, sa lasy Erlenaldu na potudniu, u podnééa Amel- lu, Ludakie osiedla sq tam tylko w na rubietach, dalej zaczy- na sig krélestwo leszych, zjadarek, wilkolak6w i innych lesnych demondw. Nie toczy sig tam jednak zacigta wojna 2 potworami, jak to bywa w innych regionach Kontynentu, dosyé jest bowiem klopotow z Sodden i Zarzeczem. Paradoksalnie, owe grofne rejony to ulubione miejsce po- lowat cintryjskiej arystokraeji, bo oprécz potworéw pelno tam dorodnego zwierza. Najwickszym grodem kraju jest rect jasna stoleczna Cintra, miasto portowe, i choé nie lety nad morzem, laczy je 2 nim system rzek i kanabow oraz recka Mamadal, kt6rej dolina nalezy do najgeSciej zaludnionych cokolie krélestwa. Cintra to wielki, tginigey zyciem osrodek handlowy, duty port odwiedzany przez tysiace marynarzy, na Ktérych czeka tam wiele uciech: licene tawerny, burdele, do- my hazardu. Na terenach Sodde Zarsecea nie ma wielu miast, $4 tam praede wszystkim otoczone palisadami wioski oraz wojskowe forty, na przemian obsadzane przez. wojska spierajacych sie 6 te kraing pafstw. Taka jednak odludna okolicg upodobali sobie dnuidzi, zakladajac w Angrenie, w lesie Caed Dhu prawdopodobnie najwickszy, a na pewno najslynniejszy krag Kontynentu. Na uwage zashuguje tylko Riedbrune, niewiel- kie, otoczone ostrokolem miastec ne — lety bo- wiem tué nad przelecza Klamat, jedyna droga prowadzaca na pohudnic, 2a géry Amell. Cintra nie jest tyraniq. Rzadzi nia dziedziceny kr6l, zasi¢- gajacy opinii Rady zlotone} x najpotetniejszych baronév. ‘Tron driedzicay sig tylko po mieczu, jednak nieraz jut si¢ adarzato, it realna wladze, zamiast nieudolnych monarch6w, sprawowaly ich matzonki. Creyden Male ksigstwo na Pélnocy, ze stolica o tej same} nazwie, bedace w zaleznosei lennej od Koviru, jednak ostatnio rzad- ko egzekwowane}. Raczej ubogie, pozbawione bogactw naturalnych, Zamieszkuja je pasterze owiec, kt6re na tu- tejszych wielkich takach (dominujacej cesze krajobrazu) ‘majduja wiele soczystej trawy. Wigce) 2 ziemiami Creyden nie da sig zrobi¢, bowiem wicks208¢ z nich, szezegslnie na zachodric, lezy plytko na kamicnistym wapiennym podlotu, Ksig¢ga Kontynentu Giedzmin: gra wyobrazni sdzieniegdzie wygladajacym na powierzchnig w postaci ma lowniczych skalek. Z takiego bialego kan jest tet brudne i prowinejonalne miasto Creyden, otoczone tiemnymi walami Kaedwen Wielkie, puszezariskie krélestwo nna wschodzie Kontynentu, roz- ciaggajace sig wadluz Gr Sinych, Opnistych i Smocayeh. Lasy 2aj- muja prawie dwie treecie kraju i sa jego gléwnym bogactwem; ty- powy Kaedwaricayk to jasnowho- sy, twardy i uparty drwal. Miesz- katic6w tego micjsca zahartowa- ty czgste walki 2 kryjacymi sie po lasach oddziatami dzikich elfow, niestychanie licznym w tym regionie, Swego czasu krélowie Kaedwen regulamie wysylali w bory kame ekspedycje, kt6re bezlitosnie wycina- ty niespokojnych Aen Seidhe. Nic zreszi dziwnego, it elfy sa tu gniewne — wszak w kaedwefiskich lasach, przy granicy 2 Aedim, znajdujq sig ruiny Shaerrawedd, pigknego miasta Starszego Ludu i ostatniego bastionu najtragiczniejszego el- fiego powstania. Najgeéeiej zamieszkane okolice Kaedwen to jednak miej- sea wolne od puszezy i drzew ~ na nich znajduje sig miasto Ard Carraigh, stolica krilestwa. W wickszosci jest zbudo- wane 2 drewna, poza krélewskim patacem stanowigeym 2a- adaptowang elfiq budowle. Otaczaja je jednak pigkne, cegla- hne mury — ewenement w tym regionie. Réwninne tereny wokolicy Ban Glean, nad graniceng recka Liksela, #4 ojezy- znq makomitych je#déc6w, chluby kaedweriskiej arm Do ciekawszych miejsc Kaedwen naleza tez dwie slynne szkoly: czarodziejow w Ban Ard prey granicy 2 Aedirn (a teo- retycznie to nawet juz na jego terenie) oraz wiedsmin6w w Kaer Morhen, lezaca u podndta Srodkowe} czesei Gér Ognistych. W Kaedwen znajduje si¢ tex jedyna droga wiodgea ku ta- jemniczym krainom dalekiej polnocy i wschodu, miedzy in- nnymi ku Zerrikanii ~ ostawiona preelgce Elskerdeg. Miejsce to odludne, rzadko uczeszczane, 2a to wrece rojace si¢ od upior6w i najréiniejszych straszydet. Do najblitsze} cywili- zacji jest stamtad preeszlo dwiescie mil. Kerack Mate rolnicze krélestwo graniczace 2 Brokilonem, teore= tycznie niezawiste, w praktyce podlegle Temerii, Mieszkan- cy ayia przede wszystkim z uprawy roi; nie ma tu wigkszych miast. Nawet krélewski zamek to tylko drewniana forteceka na sztucmym wzg6rau, otoczona chatupami. Stad wywodzi sig wielu najemnikéw ~ w tym sporo temerskich lancknech- tow — ucickajaeych preed bieda i beznadzicja. 155 Rraniec swiata Kovir i Poviss Neutralne krélestwa na Pétnocy, polaczone unia realna, W sklad Koviru wchodza tet lenne ksigstwa Narok, Velhad i Talgar u podnézy Smoczych Gér oraz Malleore w gémym biegu rzeki Toipy. W Kovirze i Poviss panuje bardzo surowy i mrofny klimat; typowe dla owych krain sa dhugie Sniezne zimy oraz krétkie de- szczowe lata. Na skalistej i bag- nistej ziemi niewiele rosnie, la- sy dalekiej pétmocy sq zbyt raadkie, by oplacato sie je ek: ploatowaé. Preez wiele wiekéw regiony te uchodzily wige za sie- dlisko biedy i prymitywizmu. ‘Tymezasem, od wielu jus lat, Kovir i Poviss to najbogatsze, akto wie, exy nie jedne z najsilniejszych krélestw Kontynen- tu, Sekretem owej potegi sa: przebogate zlota wszelkich débr naturalnych — rud i szlachetnych kruszcow w Smoczych Gérach (osiemdziesiat procent zlota na Swiecie wydobywa sig wlaénie tam), liczne saliny warzqce cenna s6l 2 morza oraz huty szkta topiace je x plazowego piasku. Kovirskie szklo zane jest szeroko, wicks2os¢ seklanych wyrobéw uiy- wanych preez mieszkaricéw Kontynentu nosi znak tamtej- szych hut, Poviss to takze potega rybol6wstwa, glownie dzig~ i drielnym rybakom z Lukomorza. Kovirskie rzemiosto stoi kolei na bardzo wysokim potiomie, nie bez zashugi cywil zowanych elfow, dosyé licznie zamieszkujacych pogranicze x Poviss. Tamtejszych wytworeéw do pracy mobilizuje tez pewnie fakt, i zarabiaja prawie caterokrotnie wigce} nit sdzie indzie) Kovir i Poviss staraja sig tet powickszaé swoja potege, cchetnie preyjmujge emigrantéw, éciggajge 2 innych krajéw najbardzie} wartosciowe jednostki, oferujac im znakomite warunki bytowe. Oba krélestwa stanowia tez wymarzony aryl dla wszelkiego rodzaju buntownik6w i rebeliantéw, kt6rey cheieliby na obezyénie wyprobowaé swoje pomysly Bezpieczefistwa krélestw i jego liczne} handlowej floty pilnuja: potcina, Swictnie wyszkolona, wyposazona i bitna armia oraz marynarka skladajace sig ze znakomicie optaca- nych kapr6w oraz najemnikéw 2 catego Kontynentu. Kovir- czycy oraz mieszkaticy Poviss w miarg mozliwosci wola pro- wadzié wojny rekoma najemnikow. Krélowie unii Kovini-Poviss maja dwie stolice: letnia — w povisskim Pont Vanis, i zimowa ~ w kovirskim Lan Exeter Paradoksalnie, zimowa stolica lety bardziej na potnoe ~ ob- mywa ja jednak cieply prad, ktéry siarczyste mrozy zmienia w miawke i mgly. Zreszta nie tylko z tego powodu Lan jest niezwyktym miastem. Zbudowano je na wysepkach w uj- Scia dusej rzek Tango, plynace| a% 2 Gér Smocaych. Jest prawdziwym grodem na wodzie, poprzecinanym niczliczonymi ter Qiedzmin: gra wyobrazni kanalami. Charakterystyczna cecha budowli Lan Exeter $3 waziutkie frontowe Sciany budynk6w — im sciana szersza, tym wickszy placi sig od nie} podatek. Komunikacje umodli- wiaja liczne, wielowiostowe lodzie o charakterystycanym za- dartym dziobie i rufie. Ich whasciciele 2gromadzeni sq w spe~ cjalnym cechu preewoénikow. Gléwna arteria miasta jest Wielki Kanal, preecinajacy je na dwie polowy. Pry ‘majduja sig gléwne gmachy: siedziba Admiralicji, Gili Kupieckiej, maty, acz gustowny Patacyk Kultury i Sztuki (najstynniejsza galeria obraz6w na Pélnocy!) oraz praede wszystkim krolewski palac Ensenada, do ktorego prowadza imponujace i bardzo dlugie schody 2 bialego marmur, Lan Exeter to nie tylko wspaniale budowle. Ten wielki port odwiedzajq kazdego roku thumy marynarzy, na ktorych czeka olbrzymia dzielnica rozpusty i armia ulicznych ladacz- nic, a take mrowie tawern i oberéy. Tutaj tex ~ najlatwiej i najtanie} na Kontynencie ~ mona zakupi¢ rozmaite dzi- ‘waczne uzywki, takie jak opium i haszysz. Oczywiscie, wszy- stkie burdele, kurtyzany, knajpy i sklepiki placa miastu po- datck, stanowiaey niemala ez¢S¢ jego dochodow. Stolica Kovinu ~ lezaca w poblitu ujscia racki Toipy Pont Vanis — to miasto bardzie} typowe, wielkie, ludne i barwne, otoczone podwéjnym pierscieniem kamiennych muriw. Ussamego ujécia ricki, na wysepce, stoi potezna forteca, sku- tecanie odstraszajaca wszystkich ewentualnych najeddécow, a takze stanowigca gléwna baze marynarki wojennej Lyria i Rivia Konfederacja dwéch krain, zwa- na na preemian Lyria i Rivia, leay migdzy Sodden a Gérami Sinymi. Slynie x niezwykle bit- ne}, ale kiepsko wyposazone} ar- mii, posiada_mocno. szwanku- jaca. gospodarke. Mieszkaticy Rivii maja opinie nierob6w, zlo- daiei i ewaniak6w, mato kto 20 nimi prepada. Ztosliwi mowia, ze caly dochéd paristwa wytwarzaja lieznie osiadte w nim krasnoludy, zamieszkujace getta w najwickszych miastach, Kraj ma dwie stolice: letniq Lyrig i zimowa ~ Rivig, na poludniowyeh brzegach jeziora Loc Eskalott. Nad ta druga, ‘g6ruje bardzo okazala, krolewska siedziba: pekaty zamek na cyplu Novigrad Wolne miasto na redafiskim wybrzetu, najwigksze i naj- bogatsze na Kontynencie, najwainiejsze centrum handlu, Kupezy sig tu dostownie wszystkim: zbozem, kofimi, prey prawami, wyrobami rzemiosta... Wiele towarbw pojawia si¢ tex dricki posiadanemu przez. Novigrad prawu skladu ~ ku- pice, ktéry zatrzyma sig w miescie, musi w nim pozostac, dopéki nie spreeda wiezionych towaréw. Novigrad to takge stolica mody ~ tam wyrabia sig stynne skérzane kurtki na- bijane Gwiekami, stanowiace zreszta_ charakterystyczny ubiér mieszczan. Miasto powstalo na elfich fundamentach. Tutejsze domy sa murowane, a glowne ulice pokrywa bruk. Jest w nim mor- ski por, sklady, eztery mlyny wodne, rzeénie, tartaki, wielka manufaktura produkujaca citmy, wszelkie wyobrazalne ce- chy i remiosta, mennica, osiem bankéw, dziewigtnascie Jombard6w, zamek i kordegarda, szafot, szubienica z zapad- nig, trrydziesei pieé oberiy, teatrum, xwierzyniec, bazar, dwanaécie zamtuz6w, duzo wigtys. Stanowi dom traydziestu tysigey osdb, w tym licznych nieludzi. Ponoé stale praebywa w nim drugie tyle prayjezdnych. Z tego wszystkiego plyna, niewyobrazalne wreez pieniadze, wystarczajace na zbudo- wanie wok6t olbrzymiego miasta réwnie olbrzymiego pasa muréw, pelnego basat i barbakanéw. Niestety, wysokie do- chody oznaczaja tet wysokie ceny, wrecz przystowiowe. Niezwykle jest to, iz owo kupieckie miasto ~ sila reeczy stolica pieniqdza i spraw jak najbardzie} doceesnych ~ jest patistwem teokratycznym. Rzadzi nim hierarcha, najwyészy kaplan obowiazajacego w Novigradzie kultu. Wiecznego Ognia. Duchowieristwo nie wtraca sig jednak w poczynania swoich owieczek, pilnujae jedynie, aby regulamie ptacili po- datki i oddawali exesé Wi Ogniowi.. Kmabmymi 2zajmuje sig oslawiona straz swiatynna, banda bezwzglednych morderc6w i okrutnik6w w czarych strojach i charaktery- stycanych, okraglych czapkach ze skéry. Uzbrojona jest w baty 2 lamii, kolezastego pnacza, straszliwie kaleczacego uderzona osobe. Wypadadodac, #e w wiekszosci krain Kon- tynentu utywanie lami jest zabronione. Militarego bezpieczenstwa Novigradu streeze Redania, dla kt6rej wolne miasto jest najcenniejszym partnerem hand- lowym. Oczywiseie sprzymierzeticy kaéq sobie za te ochrong stono placié. Redania Silne i bardzo bogate krélestwo na pélnoc od Temerii, ze stolica w Tretogorze. Krociowe zyski czerpie 2 handlu 2 No- vigradem i eksportu zhota—rzee moina, it stanowi spichlerz calego Kontynetu, a mote nawet innych czesci Swiata. Dlate- g0 tet dominujacym elementem redariskiego krajobrazu sa ogromne, falujace tany zboza, Estymy i dochodéw krélestwu dodaje tee fakt, it. na jego terenie znajduje sig slynna Akademia Magii w Aretuzie (na wyspie Thanedd, w poblizu portowego miasta Gors Velen) oraz miasteceko Oxenfurt ze zakomitym uniwerytetem (u ujécia Pontaru). Dosyé specyficzna jest struktura spoleczna tego kraju ~ posiada ono najliczniejsza ze wszystkich Caterech Krélestw salachte, uwazajaca si¢ za jedynych wlaseiwych i prawdzi- wych Redaficryk6w. Stanowi ona tet wicks2osé redariskiej armii, Choé moeno z16énicowana pod wegledem finansowy szlachta prawnie jest réwna. Tymi samymi przywilejami s2a sig zaréwno biedacy wlasnorecznie uprawiajacy ziemig, Ksiega Kontynentu GQiedzmin: gra wyobrazni jak i bajecznie bogaci magnaci, mieszkajacy w pysznych pa- acach i utrzymujacy prywatne armie. Redafiska szlachta zyje gl6wnie na wsi, w rozrzuconych po cealym kraju dworkach i folwarkach. Zajmuje sie géwnie roz~ rywkami, wojaczka, handlem zbozem i hodowla koni. Ruma- ki x Redanii nie majq zreszta sobie ponoé réwnych, a tamtej- sza stlachecka jazda nalety do najlepszych na swiecie. Od kupezenia wicks20s6 nobil6w raczej sig powstrzymuje, bo- wiem za zajecie sig nim lub osiedlenie w mieSeie grori utra: ta szlachectwa: co prawda, w praktyce kara to rzadko eg; kwowana, ale lepie) uwazac... Na selachte pracuja pariszezyéniani chlo w Redanii chyba najgorzej na calym Kontyneneie. To w prak- tyce niewolniey, ktéry wickszoS¢ czasu spedzaja na pati- skich polach i ktérzy na otenek albo zmiang miejsea za- mieszkania musza uzyskiwaé specjalne pozwolenia, Mozna nimi swobodnie dysponowaé, sadzié ich, poniewieraé, da- waé w prezencie, spreedawaé, a nawet przegrywaé w kosei Wyjatek stanowia farmerzy niziotki x Hirundum, tworza- cy autonomiczna spotecznosé, cieszaca sig sporymi praywi- Tejami 7 Redania jest dziedzicznym krélestwem, jednak wladea i dricli€ sig rzqdami z sejmem i senatem, radami 2lozo- nymi odpowiednio z delegat6w szlachty poszezegélnych kra- in pafistwa oraz 2 wyésrych urmednikow. Ostateczne decyzje caly czas naleia do monarchy, ale uczeni z Oxenfurtu proro- kuja, it nie potrwa to dhugo. Stoliea Redanii to postawiony na elfich fundamentach Tretogor, lezacy na szlaku do Novigradu. Paradoksalnie, tian lo jest atoeunkowo niewielkiin grodem, pora okasa- 197! tym palacem krélewskim i gmachami rzadowymi nie majq- cym nic ciekawego do pokazania ~ w kazdym razie w porow- naniu 2 najwi¢kszym miastem patistwa, portowym Gors Velen. Gréd ten jest duzy i rojny, otoczony murami najezo- nymi wiezami o szpiczastych wierzcholkach. Miasto zhudo- waly elfy wieki k nowy, mierzy a kile pray przecinajace| je ulicy Gtéwne), taczacej brame Gowna, i Morska. Znajduja sig tam liczne kramy, warsztaty zlotni- ow, oberte. Poza handlem morskim znaczacym érédlem dochodéw Gons Velen jest zaopateywanie wymagajqeych czarodziejek 2 Thanedd — stad licene warsetaty rzemiesInik6w i ‘we gospody, w tym slynna na ealy kraj ,Srebma Czapla” traktowani kanascie m Skellige Wyspiarskie krélestwo rozcigga sig naprzeciw brzeg6w ry i jest z nig sprzymierzone. Lezy na gorzystym archi- pelagu, kt6ry sklada si¢ 2 wielkiej wyspy Ard Skellig, duzo mniejszej An Skellig oraz mrowia innych wysepek, migdzy innymi Faroe, Hindarsfjall (na kt6rej znajduje sig Swigty £2), Spikeroog, Undvik. Najwigkszym grodem jest warownia Kacr Trolde na Ard Skellig. Wyspiarze to gléwnie rybacy, pax sterze i piraci ~ wigce} informacji na ich temat znajdziecie w ksigdze ,Ziamo prawdy”, str. 225. Kraniec swiata Cemeria Najpotginiejsze 2 Crterech Kré- lestw, silne, bogate i sprawnie zarzadzane. Srodkiem nurtu Pon- taru graniczy 2 Redania, ktéra exsto prowadzi wojny celne. Czerpie wielkie dochody 2 ku- picetwa, bowiem preebiegaja tu waine szlaki handlowe 2 Aedien i Cintry. Stolica jest Wyzima, polotona w centrum kraju, nad Jeziorem Wyzimskim, Dziwne to miasto, bo choé w wigks20- Sei murowane (kamiefi jest tu tani ze wagledu na bliskosé Mahakamu) otoczone jest walem ziemnym najezonym drew= nianym ostrokolem. W krajobrazie Temerii dominujq pola uprawne, jednak nie brak tam i las6w (porastaja lezace na zachodzie paristwa kcsiestwo Ellander, z drewniang stoliea o tej samej nazwie ~ spokojne i zaciszne miejsce, centrum kultu Melitele), nie brak takie gor i wzg6rz, na poludniu i wehodzie: preede wszystkim w masywie Mahakamu, ojezyénie krasnolud6w, pozostajacym pod (raczej teoretyczna) whadza krél6w ‘Te meri, Mahakam to kraina oSniezonych szczytow, pod ktory- mi znajduja sie wielkie podziemne krasnoludzkie i gnomi sta, otoczone hutami, fabrykami i kuéniami produkuja- ceymi olbrzymie ilosei oparéw i dymow (przez ktore niejedna g6ra wyglada niczym wulkan). W Mahakamie nie brakuje ISS cs urokliwych dolin, zamieszkanych preceniziotki. Niest- ty, produkuje sig tam zbyt mato aywnosei, by wykarmié wszystkich glodnych, co jest gléwnym powodem zwiqeku x Temerig. Jedzenie w zamian za wspaniala brofi i wyroby rzemieslnicze. Coussaint Malefikie i bajecznie bogate ksigstewko u zbiegu masy- wow Amellu, Tir Tochair oraz Gér Sinych. Dricki swemu ustronnemu potozeniu zawste byto mijane przez driejowe za- wieruchy. Géry 2 nielicmymi preekgezami tak skutecanie po- wstrzymuja tupiczeze zapedy, it do ochrony granic wystareza gromada blednych rycerzy. Mieszkaticy Tousaint #yja wie w niezym nie zmaconym spokoju i dobrobycie, zajmujae sie wlasciwie tylko napychaniem kies dzicki handlowi, glownie miejscowym winem (najlepszym na Kontynencie), mitostka- mi i oadabianiem swoich wspanialych posiadtosei. Nad ta kraing unosi sig niesamowita wrgcza aura zmyslowoset i zado- wolenia, zapewne wzmacniana spozywanym winem, pochla- nnianym w niesamowitych ilosciach, Stoliea Toussaint jest urocze Beauclair, istne miasto x basni, nad ktérym géruje preepiekny patac ksiazecy, wy- budowany jeszcze przez. elfy ~ nie brak tam i preepi¢knych kruzgankow, i romantycznych uliezek, i kutych latarenek, i przepicknych ogrodéw... Wszystko czyste, mite, pobielo- ne, Istny raj. Giedzmin: gra wyobrazni Verden Niewielkie krélestwo migdzy Bre- ‘mevoord i Brokilonem, teoretycz- nie niepodlegte, w praktyee coraz bardziej zaleane od Temerii. Do- sy¢ ubogie. Glowne zyski czerpie 1 oplat pobieranych od praejez- diajgcych kupesw. strog to w reecty samej ponura forteca otoczona kilkoma kamie- nicami i mrowiem chahupin. Poza nim spokoju w paristwie streeze ponura twierdza Bodrog,i na pt rozwalony, ale nadal obronny Rozrog. Verdeficzycy ezesto sszukaja chleba w Temeri, jako najemni tohnierze. Klimat Nazajutre spi piernszy sning z pczathe dry, ale whrtce preszedtw zane. Pale calyx ararkem muryKaer Morb wto- ely w zaspach wkrew elfow” Klimat Kontynentu jest zblizon 2 Buropy ~ panuje jednak na znac Tam, edzie po preylozeniu miar naszego Swiata, powinny ro2- ciagaé jut prazone stosicem piaski pusty', leéq tyzne tereny Cesarstwa Nilfgaardu, na ktérych panuja warunki zblizone do obszaru srédziemnomorskiego. Prayczyny owego stanu rzeczy sq dwojakie. Po pierwsze, Kontynent to stosunkowo waski pas ladu miedzy g6rami a rem, Masy wody swym ehlodem ostahiaja spiekote, a pasma gérskie, zalednie od pory roku, powstrzymuja nadciagajace 2 elebi ladu masy mrosnego, suchego powietrza lub zatrzymu- {ja wewnatrz Kontynentu powietrze wilgotne i ograane. Po dru- do tego, Kt6ry znamy wigkszy se, czapy lodowe na biegunach sa wigksze ni w naszym Swie- cie i 2 tego powodu, w rejonach blizszych zwrotnikom, jest niieco chlodniej nit na Daigki temu wszystkiemu, na przestrzeni wielu mil, od Na- roku i Velhadu a po Nilfgaard, panuje klimat raczej umiar- kowany, odpowiedni do zakladania stalych osiedli i uprawy roli. Jednak juz za gorami Tir Tochair rozciaga sig olbreymia Pustynia Korath, wana take Patelnia ~ choé po drugie} stro- nie masywu, w Ebbing, zima pada snieg i zamareajq recki. Warunki panujace na pélnocy, u podnéza Gor Smoczych, 4 zblitone do tyeh, kt6re zmamy 2 Norwegii i Srweeji. Krot- kie, chlodne lato, dluga i ostra ima. A im dalej na poludnie, tym oczywigcie robi sig cieplej, cho¢ klimat znany nam 2 Pol- ski odnajdziemy dopiero w Redanii. Mniej wigce} od linii Ja- rugi rozpoczynaja sig warunki przypominajace Balkany ~ go- race lata, cieple wiosny, ale tet ostre, mroéne zimy. Jeszcze bardzie} na potudnie klimat staje sig wrgez ,ér6dziemnomor- ski", choé nadal snieg i lid nie naleza do raadkosci. Jesli szu- kaé analogii w naszym Swiecie, wskazaé nalezaloby region palnoenych i srodkowych Whoch. Ksiega Kontynentu Roslinnosé ey gray shoiczyhy se male, ec w mak bukorin wae rnb a ice cet i con faron Wieda jal Kontynent porasta roslinnosé charakterystyczna dla ob- szaru klimatu umiarkowanego — iglaste, lisciaste i mieszane lasy, trawy, zbota. Im bardziej na pétnoe, tym wigee| jest la- s6w iglastych. Na pokudniu roslinnosé staje sie podobna do tej, kt6ra na Ziemi wystepuje w strefie srédziemnomorskiej ~ pojawiaja si¢ laury, cyprysy, cedry, a nawet nieliczne palmy szezeg6lnie u potudniowych wybreety Nilfgaardu. @ybrane rosliny Kontynentu Belladonna - Znana jest te jako pokrayk lub wileza jago- da, Zawiera alkaloidy i skopolaming; zazyta w dute} ilosci staje sig Smiertelng trucizna, Mala ilosé jednak jest halucy- nogennym i euforycznym narkotykiem, znakomicie podno- szacym jakos¢ bimbru. Belladonna diiata rockurezowo, dla- tego niektore elegantki wycigg 2 niej zakraplaja sobie do ‘oczu: poszerzone frenice sprawiaja, 2e ciemne oczy wysla- aja na smoliscie czarne. Bielufi ~ Znany te? jako datura. To pospolity chwast, za- wierajaey jednak dute ilosci alkaloidéw, w tym atropine, skopolaming i hioscyjaming. Stanowi wainy sktadnik wiedi- nifiskich eliksiréw. Bicluf jest rosling dosyé wysoka (do 1 netra), ma ted duse kwiaty w ksztalcie lejkow. Jego owoce przypominaja kolezaste kasztany. Giemier ~ Trujaca rostina, wystepujaca w polidniowyeh wybree#y Kontynentu i na stokach gr Amell. Z jej klacza, po odpowiednie} obrobee, motna wytworzyé Srodki mocz0- ‘edne i pomagajace przy chorobach serca. i = Trujaca roslina podobna nieco do Ii kt6rej klqcze zawiera alkaloidy. Usywa je) sig jako sklad ka wiedémiriskich eliksiréw. ‘Conynhaela — Zwana tez tywokostem. Purpurowe pnacze wystepujace tylko w lasach Brokilonu, sprowadza sen lucynacje. Uzywane w lecznietwie, choc kuracja nim jest bardzo ryzykowna, i preeprowadzac ja potrafia tylko driady, korzonki rosliny wnikaja bowiem do ciata pacjenta, bezpo- stednio prackazujac mu lecznicze substancje. Caworolist — Roslina podobna do lili, Kwitnie w maju, po jedynezym, 26ttawym kwiatem, kt6ry pééniej pracksztalea sig w czama jagodg. Kigeze i owoc sq trujace. Utywany do wyrobu magicanych eliksir6w. Dwugrot — Wodna roslina o pokreconych klaczach. Jej owo- cami sq niewielkie orzescki. ZarGwno one, jak i klgcza dziata- jia halucynogennie. Jaskéteze ticle — Roslina podobna do dzikiego maku, © baldaszkowatych, 26ltych kwiatach. Rosnie gléwnie na ru- mowiskach i w szczelinach skat. Pachnie mocno i ostro. Sok ha- ziela,o kolorze 26ltopomaraticzowym, zawiera alkaloidy. Te uéywane jest jako skladnik magicznych eliksin6w. Giedzmin: gra wyobrazni Mandragora — Zwana takze dziwowstretem. Magiczny ko- wedle powszechnej opinii wyrastajacy 2 nasie cow. Wygladem preypomina figurke w ksztalcie czlowieka. Nalezy wykopywac ja bardzo ostromnie, bowiem nieodpowied- nio potraktowana wydaje ponoé niesamowity wreask, mogacy zabi¢ lub pomieszaé zmysly. Jest silnie odurzajaca. Stanowi wainy skladnik wielu magicznyeh eliksir6w oraz masci, tak- te odmladzajacych Ranog — Roslina o silnych, wrgez uniwersalnych whasciwo- ciach leceniczych. Nad powierzchni¢ ziemi wyrastaja tylko niepozome, 26Htoszare miotetki. Uzytecany jest tylko korzef. Stetygron — Niezwyke ziele, zdolne zneutralizowat kazda ‘mana toksyne czy jad, oczyszczajac zakazona krew. ‘Tojad ~ Driko rosnace ziele, bedace sktadnikiem magica nych cliksirow. Eagodzi objawy likantropii, a zasuszone w peczkach odstrasza wilkotaki. Bestie Kontynentu = Co 2 tps 00 mas mini jst pranig? = Prone nc =A oft Hamsonend = 15 2 ptnoriw jest coraz mio, Zions pry? W tym rozdziale zajdziesz, Bajarzu, opisy wie lych stworzefi zamieszkujacyeh Kontynent. Zazwyczaj beda to grofne potwory, x kt6rymi hanza zapewne spotka sig tylko W boju. Nie zalewaj jednak swych smiatkow masami niesa- mowitych monstréw. Powinny one stanowié raczej swego ro- dzaju wyewanie, walka z nimi zaé ma byé ukoronowaniem tugiej preygody, pelne} dramatyeznych 2darzen. Pojawienie sig kazdego potwora czy innej nierwykte} kreatury powinno byé logicznie umotywowane — éle by bylo, dyby pojawiaty sig one ot tak, z niczego. Przypomnij sobie opowiadania takie jak .,Wiedémin”, ,.Kraniec Swiata” czy .~Ziarno prawdy” ~ to porywajace historie osnute wok6t spot- ania i walki z jedna, dwiema niezwyktymi istotami... Zau- wat takée, te w wiedémiriskie} sadze glownymi i najgrot- n ikami sq preedstawiciele gléwnych ras romumnych: Indzie, elfy albo krasnoludy. Opis katde) istoty sktada si¢ z krotkiego przedstawienia je} wygladu, najwaéniejszych cech oraz cagéei zwigeane} x mechanika gry ~ zaprezentowania jej wybranych i usred- nionych wspdtezynnikow, wzytecanych w walee i zwyezaj- nych interakejach. Oczywiscie od Bajarza tylko zaledy, czy zechice owe bestie ,wyposazye” w inne cechy i moce. Potw6r czy inna niezwykla istota to postaé tla, a nie boha- ter, w ktérego musi weielié sig gracz, nie ma wige sensu ani potraeby podawania jego petnych charakterystyk. Jako stac” prowadzona przez Bajarza stwr ten raczej powini pasowywac sie do potraeh opowiesci, a nie opowies do ni Unaga: Jesli w opisie potwora podano, it jest on odporny na zelazo, mmaczy to, #e zranié moina go tylko bronia srebr- na, magiczna/blogostawiona, ogniem albo carami (chyba %e w opisie stoi inacze}). “por 159 Kraniec swiata Miejsca trafienh w przypadku stwordw Walezacy 2 potworami smiatkowie maja szanse trafiae stwory w rétne miejsca ich plugawyeh cial. Tu jednak wiele zalety od sytuacji. Trudno wszak, aby bohater stojgey twarzq w pysk ze smokiem trafit bestig w ogon. Dlatego tez ~ usta- lajac miejsce trafienia ~ Bajarz powinien znacznie baczniej wazaé na pozyeje walezacych wagledem siebie Kiedy walezq dwie humanoidalne istoty, sprawa jest pro- sta i wystarezy wykoreystaé tabelke z ksiegi .Miece przezna- str. 70. Gdy jednak émiatkowie stawiaja czoto po- tworom wyposazonym w eztery odnéza i na dodatek skrzydta, Bajarz musi preede wszystkim siegnaé po logike. W poblis- kiej ramce podajemy kilka wskazéwek, ktére utatwig mu roz- sadzanie spomnych sytuacji ‘Uwaga: Zasady dotyezace ran zadawanych konkretne} eze- sei ciala dotyeza rownie® potwordw, patrz ,Miejsce trafienia”, str. 70. Zkolei stwory moga trafié preeciwnika-humanoida w kaz- dq cxeSé ciala, zgodnie 2 zasadami opisanymi w ksigdze +Miecz preeznaczenia”, st. 70. Te inteligentniejsze potrafia nawet celowaé w konkretne miejsca, © Smislek stojacy blisko glowy stwora ma sxance trafié gow (1) glowe/szyig, (2-3) cielsko, (4) lewa tape przed- nia, (5) prawa tape przednia lub (6) inna ezeSé ciata bestii (np. skrzydto). © Bohater majdujacy sig z boku bestii ma szanse trafié w (1) glowe/szyj¢, (2) cielsko, (3) lewa/prawa tape preednia, (4) lewa/prawa tape tylna, (5) ogon lub (6) inna ezeSé ciata (np. skrzydto). @ Postaé atakujaca stwora od tytu mote trafié go w (1) ‘ogon, (2-3) cielsko, (4) lewa lape tylna, (5) prawa tape tylng lub (6) inna czes¢ ciata, Uwaga 1: W nawiasie podajemy liczbe odpowiadajaca wynikowi rzutu k6, ktéry ulatwi losowe ustalenie miejsca trafienia, Uwaga 2: Oczywiseie monstrum moze nie posiadaé ja- kiejé czeéci ciala ~ na prayktad, majge do czynienia ze skolopendromorfem (patrz str. 179), moina trafié albo w glows, albo w ciato, Stwory a magia Niekt6re stwory sa odporne na pewien typ czaréw. W takim przypadku uzywanie ich przeciwko bestiom mija sig z celem, cchoé Bajarz nie powinien tego zdradzaé za szybko. Takie 2a- Klecia automatycznie s4 nieudane, Bywaja ted zaklecia, ktre daialaja silniej na pewne stwory, co podajemy w czeéci opisu bestii pod hastem ,Moc Giedzmin: gra wyobrazni Stwory, ktére posiadaja Intelekt réwny 1, sa odpome na zaklgcia mentalne (patre ksigga CoS wigee|”, str. 101), Wszystkie stwory moga preetamywaé zakigcia w sposob ‘opisany w ksiedze ,,Cos wiecej” (patrz str. 93). Manewry w walce ze stworami 1 bylo cos Zeby zabijaé: Z glody, dla przyiemnosci, powodowane czyjas chorbling woly, 2 inyeh preyczyn. Mantikora, wycern sale Lace Zari pres lay epg graven i ‘olak, gigaskornion, strzyga, ziadarka, kikimora, wiyper. 1 byl taniec 1w chnmcsciac i ice miveza ches rozsqthe 4° W walce ze stworami wigkszo6¢ manewréw do niczego sig nie preydaje. Zardwno pehnigeie krélewskie, jak i pehnigcie wodkryte wymagaja znajomosci witalnych miejse besii. Z ko- lei parada nie zatrzyma smoczej lapy. Jednakse piruet moze sig do enegos nada. Bajarz. musi wige elastycenie podchodzi¢ do propozyeji graczy i — jesli podadza mu sensowny powéd — gadzae si niiekt6rych manvréw. W tym przypadku preydaina mote okazaé sig odpowiednia wiedza. ‘Tylko od Bajarza zalezy, czy walka wrecz' jakas bestig ma szanse powodzenia, Uwaga: Powyésve zasady nie dotycza wiedémin6w. Sq oni wszak szkoleni do walki z potworami, znaja ich stabe oraz silne strony i wiedza, jak to wykorzystac. Wiedze swa moga, ‘oczywiscie, prackazaé innym. Akcje potwordw Kaidy potwér — podobnie jak bohaterowie ~ ma prawo do w rundzie walki (starciu) jednej akeji. Jednak bestii posiadaja zdolnosé atakowania wiece) nit, raz.w rundaie, W takim preypadku daiatajg w ktorym prypada ich kolej, i od raza wykonuja wszystkie ‘swe ataki (chyba ie w opisie podano inacze)) Uwaga: Preewrdcony lub pochwycony stw6r mote podno- Si¢ sie czy wyrywaé tylko raz w rundzie, nawet jesli potrafi atakowaé wigce} nit raz. Liczba atak6w to nie liezba posia- danych przez bestig akeji! P@ i PM stworsw Wickszoi6 stwordw posiada Punkty Walki, a nicktore révw niet Punkty Mocy. Pierwsze z nich pozwalaja im wykonywaé sspecjalne, opisane w ,Mocach” manewry (podano tam réwniet ost), a takge unikaé atakéw smiatkéw (jesli stwér potrafite- 20 dokonywaé) oraz zmieniaé wyniki na kostkach (patrz ‘»Punkty Walki”, str. 67). Drugie pozwalajg nicktérym bestiom korzystaé 2 magi. Im inteligentniejszy stwér, tym lepiej bedzie wykorzystywat PW, np. praechodzac do obrony lub ataku. Ksiega Kontynentu @ybrane stwory Kontynentu Amfisbena — Nasze estate spothanie — rz Geral — mia mice na dno re hla Tings w Kovirze.Prayzedlem po zaplate za zabce anfis- fey hora terroryzomate oelce LMniosce zh Dhugi, kilkumetrowy waz o dwéch glowach na koficach ciala, Jedna z tych gléw posiada agby jadowe. Amfisbeny #y- ja nwykle w wodach srodladowych. Ko:3 Pod Si:3 Zm 4 Zr 073 Zw: 4 Tn:1 Og:0 Wo: 1 * Brak koriczyn. ‘ywotnosé: 40 (10/20/30/40) Walka wrger: 4 Unik: 3 Obrona fizyczna (dystans/wnge): 2/6 Obrona magiczna: 3 ‘Doroja: Brak Brod: Zeby (k3+2xSi) plus jad Moce: © Diva ataki w rundzie (kaida glowa po razie); mote atako- waé rééne cele. @ Kaide zranienie jadowitymi kami oznacza 50% szans na wpuszezenie do organizmu jadu (moc 4). Trucizna parali- auje na k6 godzin. PW: 11 PM: 0 Giedzmin: gra wyobrazni Opis potwora Stwory opisano w nastepujacy sposch: Nazwa Krotki opis Mechanike gry Cechy — podzielone na ciata i ducha; wartosé 0 oznacza, it stwér jest, na preyklad, nieinteligentny” ‘Zywotnosé (adrowy/poobijany/pokaleczonyfumierajacy)”. Raucanie, strzelanie, walka wrecz, walka bronig ~ po- ziom odpowiednie} umicjetnosei Uniki — poziom umiejgtnosci; 0 oznacza, 2 potwor nie potrafi unikaé; warto pamigtaé, 2 poziom 3 pozwala stworowi zaatakowaé (tylko raz, bez. wagledu na zwy- kta licabe atak6w) i uniknaé ataku. Obrona fizyczna ~ wartosé obrony danego stwora, podzie~ Jona zaleznie od rodzaju ataku: dystans i walka wrgcz (a czasem takie bronia, jest istota korzysta z takowej) Obrona magiczna — jak fizyczna, lece dotyczy magii, mo- dlitw i znakow ‘Zbroja — wartos¢ posiadanego przez stwora pancerza na- turalnego lub noszonego. Brofi—informacja, czym stwor walczy i jakie zadaje obra- tenia; do ran naledy dodaé Site (zgodnie 2 zasadami opisanymi w ksigdze ,Miece praemaczenia”, str. 72), © ezym informujemy przy kazdym opisie. Warto prey okazji zauwatyé, ze pazury, kly iczlonki wielu stwor6w uznaje sig za brofinaturalna, przez.co do ran dodaje sig Si x 2, a nie, jak w preypadku zwyklych ludai (i choc by doppleréw), samo Si. Moce - dodatkowe moce posiadane przez stwora; réw- ie jego stabosei PW — posiadane praez potwora Punkty Walki PM ~ posiadane przez. stwora Punkty Mocy. * Wartosé podana prey Zr po ,J” dotyczy tylko i wy- acznie bojowych motliwosei stwora, a wiee jego trafie~ nia w walce wrgcz. Jest ona rééna od zwyktej Zrecmogei (dotyczace] koordynacji koriczyn), gdyé potwory inacze} wykorzystuja czlonki. Crasem réwnie# nie posiadaja oficzyn (np. wedopodobna amfisbena), lecz atakujg ko rzystajge” 2 Zr. Warto tet pamigtaé, ie czgsto Zngeanosé nie dotyczy palcéw itp., gdy# stworzenie ich po prosta nie posiada; oczywiscie wtedy chodzi o Zr nég, szyi albo szezypiec ** Nicktére stwory nie posiadaja stadiow tywotnoéei — albo sa z

You might also like