You are on page 1of 8

D&D 5E   5 Sentient Magic Weapons 

 
 
Twisted Steel ­ Mad Morphing Weapon 
 
 
Wicked Edge ­ Fused Green Hag Coven Ritual Dagger 
 
 
Echo ­ Old Metallic Emotionless Law Bringing Quarterstaff 
 
 
Ghost ­ Nobel Bow Seeking Vengeance 
 
 
Crimson Spike ­ Trapped Vampire Arcanist 
 
 

       
 
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all 
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast 
in the USA and other countries. 

 
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is 
used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.  
 
Twisted Steel 
Weapon(any melee weapon), legendary(requires attunement by a creature of chaotic 
alignment) 
This weapon simple looks like a pill of warped steel when it's found in the forge that created it 
one the border between the elemental plane of fire and earth. When its first picked up the 
Twisted Steel​  morphed into a longsword, and speaks out loudly: “Finally!!!! You don't know how 
long i have been wanting to do that.” The ​ Twisted Steel ​ says this in primordial. The ​
Twisted 
Steel ​ was forged by a stone giant and fire giant that wanted to create the ultimate weapon, but 
all they ended up with was a twisted lump of steel. They tried everything to form the steel, but 
they were unsuccessful. In the end they made a deal with a powerful unknown entity that 
infused the blade with its own power, and proclaimed the lump of steel to be the greatest 
weapon in the world. The giant still saw nothing but a lump of steel and thouth they had been 
tricked by the entity and furiously picked up their oversized tongs and cast it into the forge and 
left it their. What they did not know was that the lump of steel had become a weapon of great 
power, and all they would have needed to do was pick it up. 
You gain a +3 to attacks and damage rolls made with this magical weapon. You also 
have proficiency in all melee weapons when wielding ​ Twisted Steel.​  
Warping Steel. ​ When holding ​ Twisted Steel y​ ou can use a bonus action to change 
Twisted Steel ​ into a non­magical melee weapon you have seen. The weapon ​ Twisted Steel t​urn 
into is made purely out of steel and ​ Twisted Steel ​ can not turn into something that was not 
made with the intention of using it as a weapon. If you are holding something in your other hand 
when ​ Twisted Steel ​ turn from a 1­handed to a 2­handed weapon you automatically drop the 
item to the ground. Because ​ Twisted Steel ​is a chaotic and made blade he might change 
randomly on his own when he is not in combat. When ​ Twisted Steel i​ s in combat he might 
change into a random melee weapon he has seen(randomly determined by the DM) when you 
roll a natural 1 with ​ Twisted Steel o ​n a attack roll using him. 
Ripping Steel. ​ When you hit a creature with ​ Twisted Steel h ​e sends part of himself into 
the target as a twisting mass of steel. Because of this any attack made with ​ ​eals 
Twisted Steel d
an extra 2d6 piercing damage, and a large or smaller creature must make a DC 15 Strength 
saving throw or be restrained until you make an attack against a different target or move out of 
the range of the melee weapon ​ Twisted Steel c​ urrently is.  
Integration.​ Twisted Steel,​
 If you allow ​  you can use a bonus action to morph himself 
under your skin. Be becomes a layer of steel just beneath your skin. When beneath is like this 
your unarmored AC becomes 13+Dexterity if it is not already equal or higher. When ​ Twisted 
Steel ​ is located beneath your skin be is undetectable by non­magical means. Even when 
someone cuts you ​ Twisted Steel m ​oves around to stay undetected.  
Sentience. ​ Twisted Steel ​is a sentient weapon of chaotic neutral alignment, with an 
Intelligence of  16, a Wisdom of 8, and a Charisma of 11. It has hearing and darkvision out to a 
range of 120 feet. The weapon communicates by speaking out loud can can speak, read and 
understand primordial, and any language that its wielder knowns.   
Personality. ​ Twisted Steel h​as the personality of a overexcited child at first, but matures 
as he sees more of the world. How he matures is based around his experiences and how his 
wielder is. He does however always excited by something new, if this new thing is a weapon he 
is even more so than usual. He will beg to be used as a new type of weapon he has seen, and 
might change into it when out of combat, or on a natural 1 in combat. He has not real goal in life, 
but does want to become what is creaters wanted of him. Which is to become the world's 
greatest weapon. He does not like other sentient weapons and will want to fight them and their 
Twisted Steel ​
wielders to prove his superiority. If ​ and its wielder gets into an argument ​Twisted 
Steel​
 might try to force his way into its wielder's body as with the integration feature. The wielder 
must make a DC 15 Constitution saving throw or ​ Twisted Steel b​ecomes integrated. When 
integrated ​Twisted Steel ​can use an action to deal 2d6 piercing damage to its wielder. ​ Twisted 
Steel ​
will however never kill its wielder. 
 
Wicked Edge 
Weapon(dagger), legendary(requires attunement by a creature of non­good alignment) 
This blade was created by a green hag coven long ago, after they successfully managed to 
bring an entire village under their command. They guided these people disguised as the 
beautiful daughters of a noble lord. This lord was nothing that a dressed up peasant they had 
forced under their command. One day the hags set up a ritual in their noble estate and invited 
all the townspeople to a feast. This feast was a trap and everyone in the town was poisoned and 
incapacitated. Having done this they started their horrible ritual where they sacrificed every 
single member of the town for their dark goal of obtaining unimaginable power, but they had 
forgotten about a single person in the village. This individual came to the estate later than the 
other and was to late to save any of the other villagers as they were all dead already, but not 
wanting to let the hags get away with what they had done he ran in and grabbed a ritual dagger 
and cut all the hags thorths. Because of the magical nature of the dagger the hags bodies died, 
but having almost completed the ritual they were powerful enough to sustain themselves in a 
spiritual state. They then quickly looked for an object powerful enough to hold their souls, and 
the only thing they could find was the dagger they had been killed with. They were entered the 
dagger, and their souls became permanently trapped in the dagger. With time the dagger has 
gone from places to place and its powers have slowly manifested as the dagger became more 
and more attuned to the souls within it. The hags souls have long since melded into a single 
entity of great power that can now influence the world around it from the blade. The dagger 
seeks out a willing souls and tempts it with power in exchange for services, and slowly turns the 
person into their own play thing. 
You gain a +3 to attacks and damage rolls made with this magical weapon. It has the 
following additional properties. 
Change Appearance. ​ When you are holding this blade you can use an action to 
transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial 
features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. 
You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics 
change. You also can’t appear as a creature of a different size than you, and your basic shape 
stays the same; if you're bipedal, you can’t use this feature to become quadrupedal, for 
instance.  
Traceless Passage.​  You can cast the ​ Greater Invisibility ​
spell targeting yourself once 
per long rest as an action. When you are under the effect of the spell you can not be tracked by 
nonmagical means, and you make no sound or smell as you move about. 
Maddening Poison.​  When you hit a creature with the blade it must make a DC 15 
Constitution check or take 2d6 poison damage and become poisoned for 1 minute. A creature 
that is positioned in this way must make a DC 15 Wisdom saving throw at the start of its turn. 
On a failed wisdom save the creature reduces its wisdom score by 1 point until the poison ends. 
If a creature is reduced to a wisdom of 1 it stops making saving throws and becomes catatonic 
until its recovers at least 1 point of wisdom and poisons duration is extended to indefinitely 
unless a ​ Greater Restoration ​ or similar magic is cast on them. 
Sentience. ​ Wicked Edge​  is a sentient weapon of neutral evil alignment, with an 
Intelligence of  13, a Wisdom of 14, and a Charisma of 14. It has hearing and darkvision out to a 
range of 60 feet. The weapon communicates telepathically with its wielder and can speak, read, 
and understand Common, Draconic, and Sylvan. When used in combat the dagger can be 
heard cackling. 
Personality.​  Wicked Edge has the personality of a green hag. It revels in the failings 
and tragedies of other creatures. It derives joy from bringing people low and seeing hope turn 
into despair, not just for individuals but also for whole nations. It will try to make the person 
holding do its bidding with would be to bring total despair upon every living creature. If a 
creature at any point decides to go against the blades wishes it will activate its cursed effect in 
an attempt to get what i wants. It will only do this as a final solution, and might even try to 
acquire a new wielder before doing so. 
Curse.​  When the cursed effect has been started by the blade the wielder of the blade 
must make a DC 15 Wisdom Saving Throw after every long rest. When it has failed on the save 
3 times its wisdom score decreases by one and then the effect resets and begins again. The 
Blade will keep this effect going until the wielder's wisdom score is 5 or lower. When this 
happens the blade will instead try to cast the ​ Geas​ spell on its wielder with a DC of 15 at the 
end of a long rest. If it fails it will simple try again the next long rest. The wielder has no 
knowledge of what the blade is trying to do, and will not notice that his/her wisdom has 
dropped(do other creature would be able to notice). If the wielder at any point was to fall under 
the blades ​ Geas​  spell the spell would function as normal except that the duration of the spell 
would be indefinite, and that the effect of the spell could only be broken with the powers of a 
wish spell or magic of similar power. If the wielder was to die the effect would also end. If the 
Geas​  effect is forcefully ended the creature is instantly unattuned to the blade. 
 
Echo 
Weapon(quarterstaff), legendary(requires attunement) 
This weapon is a long metal rod made of a very light and weird metal. It was forged by a group 
of blind humanoid like creatures that lived in the underdark long ago, but their civilisation has 
long since perished. They did however leave behind a large number of mystical artifacts and 
instruments. They were a blind race, so most of the thing they created were not made to look 
like anything, all they wanted from their tools were function. Because of this ​ Echo ​ is very plain to 
look at, but he was a tool created by one of the most prestigious crafters amongst the race.  
You gain +3 to weapon and damage rolls made with this magic weapon. When you first 
become attuned to this weapon you slowly begin to lose your eyesight. Every dawn you get a ­1 
to attack rolls made with a different weapon then ​ Echo​  and ability checks that rely on sight. 
When this effect gives you a ­5, you become blind. When blind you are under the blinded 
condition, but when wielding ​ Echo ​you don't have disadvantage on attack rolls made using ​ Echo 
and attack rolls made against you don't have advantage.  
Echolocation. ​ When you are wielding ​ Echo​ you can use a bonus action to jab the tip of 
Echo​  into the ground creating a low pitched sound that only a creature with keen senses would 
be able to pick up. This low pitched sound quickly echos around you giving you blindsight out to 
a range of 60 feet and tremorsense out to a range of 30 feet. This effect lasts for 1 minute.  
Sound Bolt. ​ When you make an attack with ​ Echo​ you can make the attack with a range 
of 60 feet and the damage type becomes thunder. If you hit a creature with this type of attack 
they must make a DC 15 Constitution saving throw or become deafened until the end of its next 
turn. If the target fail the saving throw with 5 or more they are also knocked prone. 
Thundering Smash. ​ You can use an action to make an attack(does not work with 
multiattack) that creates a great force of compressed sound. This attack has a range of 5 feet 
and deal an extra 4d8 thunder damage and the target is knocked prone. Upon hitting the attack 
also creates a 15­foot cone behind the target. Every creature in the cone must make a DC 15 
Strength saving throw or take 4d8 thunder damage on a failed saving throw or half as much on 
a successful one. You must finish a short rest before using this feature again. 
Echo ​
Sentience. ​ neutral ​
is a sentient weapon of ​ alignment, with the Intelligence of 13, a 
Wisdom of 17, and a Charisma of 14. It has hearing out to a range 60 feet and gain the benefits 
of the ​Echolocation​  feature in the same way as its wielder. The weapon can communicate 
telepathically with its wielder and can speak and understand undercommon. It can also perform 
echo reading when it has the benefits of the ​ Echolocation f​eature. This allows Echo to read 
writing that has been etched into something like runes, but not things like ink writing and the 
like.  
Personality.​  Echo is and old and pasient tool, and its attitude towards anything is to 
help improve it. ​Echo​  want to help people, but they way he does so is not always how people 
want it. He does not take people's emotions into account when he does things, and always aims 
for what he thinks is the best result on a grander scale. So in a scenario where you would 
sacrifice one to save hundreds ​ Echo ​would take the deal with no hesitation, and will aim to have 
its wielder do the same. ​ Echo ​also does not like being in the air, he actually despise it, and will 
Echo ​
try to influence its wielder to avoid flight at any cost. If ​ feels its wielder is not doing as he 
wants he will suppress all its powers except for its blindness causing effect. He will then also 
cause the target to be affected by the slow spell for as long as the creature is attuned to it, and 
does not agree to its demands.  
 
Ghost 
Weapon(longbow), legendary(requires attunement) 
This elegant bow is made out of a rare wood only found in the fey wilds known as moonglimer. 
This wood has a light cream colour. At the edges where the string is attached is a small silver 
plating on each side. There is also some silver plating and padded plating in the middle of the 
bow for better aiming and a more comfortable grip. The string is made from a very rare material 
that takes hundreds of years to create. It is called crystalline silver sting, and is made by 
painstakingly forming silver and crystals into the shape of a sting. Only some of the most 
talented people of fey wilds know how to perform this technique.  
You gain +3 to weapon and damage rolls made with this magic weapon. When you pull 
the sting pack with no arrows on it a spectral arrow is created. A spectral arrow deals the 1d10 
necrotic damage instead of piercing, except for that is works as a normal arrow. You also 
whenever you are 1000 feet or less from one of the people how wronged ​ Ghost ​
 or their 
descendants you become under the effect of ​ Locate Creature ​ towards that creature. Since 
these are not spell cast by you their is no need for concentration, and the duration is endless as 
long as you remain within 1000 feet of the target. The bow also has 20 charges. It reagins all 
charges upon finish a long rest. If you kill one of the creatures that wronged the bow increase 
the number of charges by 5. 
Life Drain. ​
You may spend 1 charge when you hit with a spectral arrow to gain 
temporary hit points equal to your proficiency bonus. When you do this you also deal additional 
damage to the target equal to your proficiency bonus. You may not use this feature if the target 
you hit was a undead or construct.  
Ghost Arrow. ​ You may spend 3 charges when you fire a spectral arrow to fire a spectral 
arrow. When you do so you may use your spellcasting modifier instead of your Dexterity for 
attack and damage rolls(if you have a spellcasting modifier). When you fire a ghost arrow you 
also see the outline of all living creatures(not undead or constructs) within 150 feet of you even 
if they are behind total cover. The Ghost arrow ignores all forms of cover(even full cover).  
Fade. ​You can spend an action and use 2 charges from the bow to become invisible 
until the start of your next turn. When you do this you also gain an extra 10 feet of “Ethereal 
movement” You can spend this movement to effortlessly move 10 feet in any direction. This 
movement is not hindered by non­magical physical structures and objects. When using this 
movement you also don’t provoke opportunity attacks. If you end your “Ethereal movement” 
inside a structure or creature you take 1d10 force damage and you are knocked to the nearest 
unoccupied space. If several areas are closest the DM chooses where you emerge. 
Sentience. ​ Ghost ​is a sentient weapon of chaotic good alignment, with an Intelligence of 
13, a Wisdom of 17, and a Charisma of 16. It has hearing and darkvision out to a range of 60 
feet. The weapon communicates telepathically with its wielder and can speak, read, and 
understand Common, Elvish, and Sylvan. ​ Ghost ​can also telepathically communicate to Elves 
and Fey creatures within 60 feet of it. When using a ghost arrow ​ Ghost ​gains darkvision out to a 
range 150 feet and gain the ghost arrow sight effect. 
Personality. ​ Ghost ​is an old female noble wood elf that lived in the feywild. She was 
kind and caring individuals that cared deeply about all the living creatures of the feywilds, but 
her kindness made her the target for some more unkind nobles. These nobles wanted much of 
what ​ Ghost ​had under her nobel domain, but she was not willing to give it up to someone she 
did not trust. Because of this a plan was hatched to take the life of ​ Ghost​ . One day when she 
was in her garden she was ambushed by a set of talented assassins. ​ Ghost ​
was however 
talented in the arcane arts and made swift work of the assassins, but she was stuck by a 
poisoned blade. This poison slowly weakened her, and several days later she passed. In the 
time between becoming poisoned and passing ​ Ghost ​managed to figure out how poisoned her, 
but was unable to do anything about them before her death so she swore vengeance against 
them in death. She later woke up inside the bow she now resides in. She did not know how she 
got her, and only faintly remembered her earlier life do she did now she has a purpose. She 
needed to kill the ones who took her life, but in her current situation she was unable to do 
anything. So she will remain in a locked away shrine in the fey wilds until someone finds her. 
Ghost ​is really a kind person, but her hatred for those who killed her is sometimes 
overwhelming. She will want the person that wields her to help any good person that is in 
trouble, and does not wish you to use her for the purpose of killing other. She will however not 
prevent you from doing so unless you start killing people randomly on the streets. She will 
however expect her wielder to help her kill anyone she wishes to kill. If you disobey her over a 
long period of time she will unattune herself to her wielder and by doing so make herself 
nothing, but a normal bow to that person. 
 
Blood Thorn 
Weapon(rapier), legendary(requires attunement by a creature of non­good alignment) 
Found in a long forgotten castle set in the side of a mountain. This blade lays in a fountain of 
blood, and is surrounded by hundreds of skeletal remains. The blade hold the person that did all 
this, and not by his own choosing. He was a brilliant individual that practiced the dark arts and 
turned himself into a vampire to achieve eternal life, but this was not enough for him he needed 
a way to make sure that he would not die. Do a vampire is powerful, they can still die to people 
that know what they are doing and the man knew this, so he tried to create a way transfer his 
corrupted soul around even if he was to be destroyed. He created a temporary vessel in his 
might magical blade. This was so that if he was defeated he could quickly seek shelter in the 
blade and from the blade transport himself to his resting place. This is where he did not succeed 
as when the day came that he was defeated the people that defeated him had already 
destroyed his resting place and with no other exits he was stuck. Now he hungers and looks for 
a way to break free from the blade and reform his body. The blade is a crimson colour with the 
hilt being a ominous black. There's also a scabbard to the blade that made of leather that is the 
same colour as the hilt. This scabbard does have some text on it written in abyssal. It reads: “I 
Seek Freedom And To Feast Upon Human Flesh”. 
You gain +3 to weapon and damage rolls made with this magic weapon. When you first 
pull the blade out of its holster every creature within 30 feet of you must make a DC 15 Wisdom 
Saving Throw or become frightened of the blade until the start of your next turn. You can not 
use this effect again until the blade has spend 10 minutes sheltered in the scabbard again. A 
creature that has been affected by this effect is immune to it for 24 hours after it ends. 
Blood Drain. ​ When you hit a creature with the blade it deals an extra 1d10 necrotic 
damage. When you do so the creature must make a DC 15 Constitution saving throw, or have 
its hit point maximum reduced by the amount of necrotic damage dealt by the blade, if a 
creature's hit point maximum is reduced to 0 it dies. When a creature fail the saving throw the 
blade also becomes sated for blood on that day. If you do not feed the blade for 1 day the extra 
damage increases to 1d12 for the following day. If you don´t feed the blade for 1 week you 
become unable to regain hit points from any means as the blade is feeding upon your blood. 
Call of Evil. ​
You magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't 
up as an action. While outdoors, you can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 
1d4 rounds, acting as allies towards you and obeying your spoken commands. The beasts 
remain for 1 hour, until you dies, or until you dismisses them as a bonus action. You can use 
this feature once per day. You regain the ability to use it at dusk every day. 
Regeneration. ​ When a creature fails its saving throw against eh blades ​ blood drain 
feature you activate this feature for a number of round equal to the necrotic damage dealt. 
When this effect is active you regain 2 hit points at the start of your turn as long as you or the 
blade is not in direct sunlight or have taken radiant damage since your last turn. Once this 
feature has been activated it can not be reactivated again until it ends and you finish a short 
rest. 
Sentience. ​ Blood Thorn ​is a sentient weapon of lawful evil alignment, with an 
Intelligence of 19, a Wisdom of 15, and a Charisma of 18. It has hearing and darkvision out to a 
range of 120 feet. The weapon communicates telepathically with its wielder and can speak, 
read, and understand Common, Dwarvish, Elvish, Abyssal, Infernal and Undercommon.  
Personality.​ Blood Thorn ​
 ​ is an evil blade. It reveals in the death of living creatures, and 
hungers for their blood. But ​ Blood Thorn i​s also an intelligent blade and knowns how to 
manipulate others. It does not seek to be discarded so it will do thing to please its wielder, and 
ask for favors in return. Its main goal will be to leave the blade safely and reform, but when a 
long time has passed his priority shifts to the consumption of blood by using the ​ blood drain 
feature. 
Curse. ​When you are attuned to the blade you are affected by the following curse’s: 
­Forbiddance.​  You can't enter a residence without an invitation from one of the occupants. If 
there are no occupants you don’t need an invitation. 
­Harmed by Running Water.​  You takes 2 acid damage if you ends your turn in running water. 
­Sunlight Sensitivity.​ While in sunlight, you have disadvantage on attack rolls and ability checks, 
and take 2 point of radiant damage at the end of your turn if you are in direct sunlight. If the 
sword is in its scabbard you are not affected by ​ sunlight sensitivity.​
 
 
 

You might also like