You are on page 1of 124

Πηνελόπη Παπαηλία

Αναπληρώτρια Καθηγήτρια: Τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Κοινωνικής


Ανθρωπολογίας (Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας)

Πέτρος Πετρίδης
Δρ. Κοινωνικής Ανθρωπολογίας

Ψηφιακή Εθνογραφία
Ψηφιακή Εθνογραφία

Συγγραφή
Πηνελόπη Παπαηλία
Πέτρος Πετρίδης

Κριτικός αναγνώστης
Νίκος Μπουμπάρης

Συντελεστές έκδοσης
Γλωσσική επιμέλεια: Αδαμαντία Σπανακά
Γραφιστική επιμέλεια: Πέτρος Πετρίδης
Τεχνική επεξεργασία: Πέτρος Πετρίδης

ISBN: 978-960-603-410-7

Copyright © ΣΕΑΒ, 2015

Το παρόν έργο αδειοδοτείται υπό τους όρους της άδειας Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση -
Παρόμοια Διανομή 3.0. Για να δείτε ένα αντίγραφο της άδειας αυτής επισκεφτείτε τον ιστότοπο
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/gr/

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ


Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο
Ηρώων Πολυτεχνείου 9, 15780 Ζωγράφου
www.kallipos.gr
Περιεχόμενα
ΟΔΗΓΙΕΣ ................................................................................................................................................................. 8
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΑΝΘΡΩΠΟΛΟΓΙΑ ΜΠΡΟΣΤΑ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ .................................................................. 10
1.1. Εισαγωγικά σχόλια .......................................................................................................................................... 10
1.2. Το διαδίκτυο ως εθνογραφικό «πεδίο» ......................................................................................................... 11
1.3. Το ελληνικό διαδίκτυο ................................................................................................................................... 17
1.4. Βιβλιογραφία ................................................................................................................................................... 20
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ: ΝΕΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΕΣ, ΝΕΕΣ ΥΛΙΚΟΤΗΤΕΣ ............. 21
2.1. Εισαγωγικά σχόλια ......................................................................................................................................... 21
2.2. Ανθρωπολογία και ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες ............................................................................ 21
2.3. Η ψηφιακή πληροφορία ως υλικότητα ......................................................................................................... 33
2.4. Από το έντυπο εγχειρίδιο στο δικτυωμένο σύγγραμμα ............................................................................... 36
2.5. Περί ορολογίας ................................................................................................................................................ 39
2.6. Βιβλιογραφία ................................................................................................................................................... 44
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. ΑΠΟ ΤΟΝ ΤΕΧΝΟΦΟΒΙΣΜΟ ΣΤΟΝ ΤΕΧΝΟΠΟΛΙΤΙΣΜΟ ............................................ 46
3.1. Εισαγωγικά σχόλια ......................................................................................................................................... 46
3.2. Το παιδί και το διαδίκτυο: Η ρητορική της διακινδύνευσης ..................................................................... 47
3.3. Εθισμός ............................................................................................................................................................ 51
3.4. Σεξουαλική βία και διαδικτυακός εκφοβισμός ............................................................................................ 53
3.5. Τεχνοκοινωνικότητα / τεχνοπολιτισμός ......................................................................................................... 56
3.6. Βιβλιογραφία ................................................................................................................................................... 62
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ, ΔΙΑΜΟΙΡΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ................ 64
4.1. Εισαγωγικά σχόλια .....................................................................................................................................64
4.2. Δώρο και διαδίκτυο ....................................................................................................................................64
4.3. Ομότιμα δίκτυα: Ένα εθνογραφικό παράδειγμα .................................................................................75
4.4. Δικαιώματα Πνευματικής Ιδιοκτησίας ..................................................................................................84
4.5. Δωρεάν εργασία, δημιουργικός καπιταλισμός και η κουλτούρα του διαμοιρασμού....................92
4.6. Βιβλιογραφία ................................................................................................................................................97
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ................................................................................... 99
5.1. Εισαγωγικά σχόλια .....................................................................................................................................99
5.2. Τα παιχνίδια ως αφήγηση .......................................................................................................................101
5.3. Λουδολογία .................................................................................................................................................103
5.4. Οι τεχνοκοινωνικότητες των MMORPGs: Μεταξύ αφήγησης και κανόνα ................................105
5.5. Τα παιχνίδια ρόλων....................................................................................................................................109
5.6. H περσόνα πέρα από την ταυτότητα .....................................................................................................111
5.7. Η σωματικότητα πέρα από την αναπαράσταση ..................................................................................114
5.8. Χρονότοποι και ηχοτοπία ........................................................................................................................115
5.9. Κανόνες ........................................................................................................................................................117
5.10. Theorycrafting .........................................................................................................................................119
5.11. Δυνητική Συν-επιτήρηση: βάση δεδομένων, πρόσθετα, διεπαφές ..............................................121
5.12. Βιβλιογραφία ............................................................................................................................................123
ΟΔΗΓΙΕΣ

Πριν ξεκινήσετε την πλοήγησή σας στο βιβλίο της


Ψηφιακής Εθνογραφίας, κρίνουμε σκόπιμο να
παραθέσουμε κάποια σχόλια και παρατηρήσεις που
εκτιμούμε ότι θα σας φανούν χρήσιμα. Πρώτον, και πιο
σημαντικό, προτείνουμε να κατεβάσετε το βιβλίο σε
μορφότυπο HTML και όχι PDF. Θεωρούμε αυτήν την
εκδοχή ως καταλληλότερη και πιο ολοκληρωμένη. Στην
HTML εκδοχή, πέρα από κάποια τεχνικά χαρακτηριστικά
στα οποία θα αναφερθούμε παρακάτω, θα έχετε τη
δυνατότητα (εάν είστε συνδεδεμένοι/ες στο διαδίκτυο)
άμεσης επαφής με όλα τα πολυμεσικά στοιχεία του
συγγράμματος (βίντεο, εικόνες κ.λπ.), ενώ στο PDF θα
έχετε πρόσβαση σε μέρος μόνο αυτών (αρκετά πολυμέσα
στο PDF παρατίθενται ως απλοί σύνδεσμοι).
Ο βασικός λόγος που έχουμε προτιμήσει το
φορμάτ HTML έγκειται στο γεγονός ότι μας φέρνει πιο
κοντά στη λογική ενός σύγχρονου δικτυωμένου
συγγράμματος. Θέτει το βιβλίο οργανικά μέσα στο
ψηφιακό περιβάλλον και μας παρέχει κάποιες επιπλεόν
Εικόνα: 0.1. Δημοφιλές διαδικτυακό μιμίδιο (meme)
τεχνικές δυνατότητες. Στην προκειμένη περίπτωση μας έχει
αναφορικά με τον όρο RTFM (Read The Fucking Manual).
Δημιουργός: Rorschach. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: επιτρέψει να δημιουργήσουμε στη θέση των
wikia.com υποσημειώσεων, το σήμα κατατεθέν του χάρτινου
επιστημονικού βιβλίου, ένα σύστημα υπομνηματισμών
(annotation) με τη χρήση αναδυόμενων (pop up) πλαισίων. Θα έχετε πρόσβαση σε αυτά τα πεδία
υπομνηματισμού αν κάνετε κλικ στις τονισμένες με πράσινο λέξεις.
Ιδιαίτερα απλή είναι και η πλοήγηση στους εσωτερικούς και εξωτερικούς συνδέσμους, οι οποίοι έχουν
χρωματιστεί ροζ (για εξωτερικούς συνδέσμους που οδηγούν τον αναγνώστη/αναγνώστρια εκτός βιβλίου, σε
κάποια διαδικτυακή πηγή) και μπλε για εσωτερικούς συνδέσμους που επιτρέπουν την εναλλακτική πλοήγηση
μέσα στο ίδιο το σύγγραμμα. Για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε έναν εσωτερικό σύνδεσμο (π.χ. μια αναφορά
στο κεφάλαιο 3 που σχετίζεται με προηγούμενη αναφορά στο κεφάλαιο 1) και να μεταφερθείτε άμεσα στο σημείο
της αναφοράς. Όταν τελειώσετε με την ανάγνωση (ή επανανάγνωση) του συγκεκριμένου σημείου, πατώντας
απλώς το πλήκτρο back του φυλλομετρητή (browser) σας, θα επιστρέψετε στο αρχικό σημείο (εκεί που
βρισκόταν ο αρχικός σύνδεσμος).
Η αναζήτηση οποιασδήποτε λέξης μέσα στο βιβλίο μπορεί να γίνει με τον τυπικό τρόπο που γίνεται μια
αναζήτηση σε μια ιστοσελίδα, εντός ενός κειμένου Word ή PDF κ.λπ: δηλαδή με τον συνδυασμό των πλήκτρων
Control και F για Windows και Command και F για mac.
Θα θέλαμε ακόμη να απολογηθούμε για την ευρεία χρήση πηγών (γραπτών και πολυμεσικών) στην
αγγλική γλώσσα. Προσπαθήσαμε όπου ήταν εφικτό να χρησιμοποιήσουμε ελληνόγλωσσες πηγές, εθνογραφικά
παραδείγματα που αφορούν την ελληνική επικαιρότητα, υποτιτλισμένα βίντεο κ.ο.κ. Θα αναφερθούμε
διεξοδικότερα στο θέμα της γλώσσας στο δεύτερο κεφάλαιο. Εδώ αρκεί να πούμε ότι οι πηγές για σχετικά
ζητήματα στην ελληνική, αν και όχι αμελητέες, είναι σίγουρα πιο περιορισμένες. Άλλωστε αυτός ήταν και ένας
από τους βασικούς λόγους που μας οδήγησαν στο να γράψουμε αυτό το βιβλίο. Κρίνουμε απαραίτητο σε αυτό το
σημείο να τονίσουμε, ότι τα κείμενα και γενικότερα οι πηγές απ' όπου έχουν αντληθεί τα περισσότερα πολυμέσα
δεν μας βρίσκουν απαραίτητα σύμφωνους με τις θέσεις τους ούτε και τα παραθέτουμε ως βιβλιογραφικές
αναφορές. Η αναφορά μας γίνεται αυστηρά για να αναγνωρίσουμε την πηγή του πολυμεσικού στοιχείου.
Τέλος, προτείνουμε να αναβαθμίζετε τακτικά τον browser σας για να αποφευχθούν ζητήματα
συμβατότητας. Το βιβλίο έχει δοκιμαστεί με όλους τους γνωστούς browser (chrome, firefox, opera, internet
explorer) σε περιβάλλον Windows χωρίς κανένα πρόβλημα. Στους χρήστες Mac OS συνιστούμε τη χρήση Safari,
δεδομένου ότι με τον Chrome έχουν παρατηρηθεί σημαντικές ασυμβατότητες.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. ΑΝΘΡΩΠΟΛΟΓΙΑ ΜΠΡΟΣΤΑ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ

1.1. Εισαγωγικά σχόλια

Καλώς ήρθατε στο σύγγραμμα, Ψηφιακή Εθνογραφία.


Σας ευχόμαστε καλή ανάγνωση - αλλά επίσης καλή
πλοήγηση, ακρόαση και θέαση!

Το σύγγραμμα αυτό αποτελεί εισαγωγή στο νέο


και υπό διαμόρφωση επιστημονικό πεδίο της ψηφιακής
εθνογραφίας. Λόγω της τεχνολογικής ρευστότητας και
διανοητικής πολλαπλότητας των θεμάτων που θα
μπορούσαν να απαρτίζουν την «ψηφιακή εθνογραφία»,
το σύγγραμμα διαφέρει από τα εγχειρίδια που
καλύπτουν τα τυπικά καθιερωμένα γνωστικά
αντικείμενα της κοινωνικής ανθρωπολογίας. Πρέπει
όμως να ομολογήσουμε ότι ο αναδυόμενος χαρακτήρας
Εικόνα: 1.1. Κολάζ φωτογραφιών από το κοινωνικό δίκτυο του πεδίου που έχουμε επιλέξει να εξετάσουμε μας
ενός χρήστη. ενθουσιάζει παρά μας καταστέλλει.
Δημιουργός: Luc Legay. Άδεια: CC BY-SA 2.0. Πηγή: Flickr
Το διαφοροποιητικό στοιχείο της
ανθρωπολογίας ως επιστήμης (τουλάχιστον της ανθρωπολογίας μετά την κρίση της αναπαράστασης) έγκειται
στην εστίασή της στα συμφραζόμενα της «παρούσας κατάστασης» (present situation).

Η κριτική του εθνογραφικού ρεαλισμού και ο αναστοχασμός στην ανθρωπολογία

H «κρίση της αναπαράστασης» στις κοινωνικές επιστήμες, η οποία χρονολογείται από τη μέση της δεκαετίας
του 1980, αναφέρεται στην αμφισβήτηση της δυνατότητας αντικειμενικής αναπαράστασης κοινωνικών
πραγματικοτήτων (Marcus και Fisher 1986). Η κρίση αυτή συνδέεται άμεσα με την πολιτικοποίηση της
αναπαράστασης στο πλαίσιο των μετααποικιακών σπουδών και την κριτική εξέταση του ιστορικού ρόλου των
πολιτισμικών λόγων και των δυτικών επιστημών, όπως η Κοινωνική Ανθρωπολογία, στη νομιμοποίηση και
διατήρηση της ευρωπαϊκής αποικιακής ηγεμονίας.
Στην Ανθρωπολογία, η προβληματοποίηση της «πολιτικής και ποιητικής» της εθνογραφίας (Clifford και
Marcus 1986) οδήγησε σε μια νέα «αναστοχαστικότητα» (reflexivity) σχετικά με τις φυλετικές, εθνοτικές και
έμφυλες σχέσεις εξουσίας που στήριζαν το ουδέτερο και έγκυρο ύφος του «εθνογραφικού ρεαλισμού».
Επίσης, στις συζητήσεις αυτές άρχισε να αμφισβητείται η αφαίρεση του εθνογραφικού «πεδίου» ως διακριτής
χωροχρονικής ζώνης «ανακάλυψης» της ετερότητας και καταγραφής δεδομένων εκτός της καθημερινότητας
και πραγματικότητας του/της ανθρωπολόγου-παρατηρητή/τριας.
Κατά τη ριζοσπαστική φεμινιστική και μετααποικιακή κριτική της Βιετναμέζας σκηνοθέτιδας και θεωρητικού
Τριν Τ. Μιν-χα (Trinh T. Minh-ha), η Ανθρωπολογία του κλασικού βρετανικού δομολειτουργιστικού
παραδείγματος δεν ανακαλύπτει πράγματα, αλλά τα κατασκευάζει για εσωτερική κατανάλωση σε μια
επιστημονική συζήτηση που διεξάγεται αποκλειστικά μεταξύ δυτικών λευκών ανδρών. Η ρήξη με την
ανθρωπολογική κληρονομιά αναπαράστασης του Άλλου δεν «τελείωσε» κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου
κριτικής, αλλά παραμένει μια συνεχιζόμενη και επιτακτική ανάγκη.

Εικόνα 1.2: «Γυναίκα, Ιθαγενής, Άλλος», η οξεία φεμινιστική και μετααποικιακή κριτική της
Μιν-χα αναφορικά με την αναπαράσταση του Άλλου εκδόθηκε το 1989.
Trinh T. Minh-ha, Indiana University Press, Πηγή: goodreads
Όπως εξηγεί ο καθηγητής νομικής Ντέιβιντ Γουέστμπρουκ (David Westbrook), εξωτερικός παρατηρητής
και θαυμαστής της ανθρωπολογίας:

η «κατάσταση» διεκπεραιώνει τον ίδιο ρόλο που κάποτε διεκπεραίωνε ο «πολιτισμός»


στην παραδοσιακή εθνογραφία. Όπως στην περίπτωση του πολιτισμού, η κατάσταση – η
κατάστασή μας – εικάζεται, και θεωρείται, πως υπάρχει ως προϋπόθεση για την έναρξη μιας
εθνογραφικής μελέτης, όμως στην πραγματικότητα δεν είναι ακριβώς γνωστή. Η ανακάλυψη
της κατάστασης και του νοήματός της αποτελεί τον στόχο του εγχειρήματος, όπως κάποτε η
ανακάλυψη του πολιτισμού αποτελούσε στόχο της παραδοσιακής εθνογραφίας.» (2008: 42).

Η ανθρωπολογία σε αυτήν τη θεώρηση εγκαταλείπει ως βασικό διακύβευμά της την αποστασιοποιημένη


περιγραφή «άλλων πολιτισμών» και στρέφεται προς τη χαρτογράφηση των πολιτισμικών διεργασιών του
παρόντος οι οποίες εμπλέκουν, αναπόφευκτα, κι εμάς. Ως εκ τούτου, το εν λόγω σύγγραμμα, πέρα από τις
αναφορές σε μελέτες τρίτων, περιέχει και στοιχεία πρωτογενούς εθνογραφικής καταγραφής.
Στις οθόνες που ακολουθούν, λοιπόν, δεν θα αναπαράγουμε για το «ελληνικό κοινό» μια συζήτηση περί
ψηφιακής εθνογραφίας που έχει ήδη διεξαχθεί και κωδικοποιηθεί στο σύνολό της στο εξωτερικό. Η συνθήκη
αυτή έχει έναν διττό χαρακτήρα:
● Αφενός, μας προβληματίζει πολιτικά η συνήθης τακτική μεταφοράς της γνώσης από το
υποτιθέμενο κέντρο (των «πραγμάτων» και, ως εκ τούτου, της διανόησης και της τεχνολογίας) στην υποτιθέμενη
περιφέρεια της Ελλάδας, των Βαλκανίων και της νοτιοανατολικής Ευρώπης, χωρίς να λαμβάνονται υπόψη οι
πολλαπλοί τρόποι οικειοποίησης των σχετικών τεχνολογιών με τις αντίστοιχες εμπειρίες, αναφορές και πεδία
εφευρετικότητας που διανοίγονται λόγω αυτών ακριβώς των τοπικών συνθηκών.
● Αφετέρου, κατά την άποψή μας, η ανθρωπολογική έρευνα για τον ψηφιακό πολιτισμό και τα νέα
μέσα έχει αναπτυχθεί με έναν αρκετά περιορισμένο τρόπο. Δεν κεφαλαιοποιεί (όσο θα μπορούσε) την πλούσια
ανθρωπολογική θεωρητική και ερευνητική παράδοση και επικοινωνεί περιφερειακά με την ευρύτερη κριτική
βιβλιογραφία για τον ψηφιακό πολιτισμό.
Δεν θα θέλαμε όμως να παρεξηγηθούμε. Δεν προωθούμε εδώ έναν επαρχιωτισμό τοπικιστικού και
επιστημονικού τύπου. Αντίθετα, παρακολουθούμε εντατικά τη σχετική αγγλόφωνη συζήτηση στις Σπουδές Νέων
Μέσων (Νew Μedia Studies) και Σπουδές Επικοινωνίας (Communication Studies), καθώς επίσης και σχετικές
μελέτες από τα πεδία της Ιστορίας της Τεχνολογίας, της Κοινωνικής Ανθρωπολογίας και της Κοινωνιολογίας.
Επιδιώκουμε, δηλαδή, να κάνουμε τη δική μας σύνθεση στη βάση της παρούσας κοινωνικο-πολιτικής συγκυρίας,
συνδυάζοντας στρατηγικά την ανθρωπολογική οπτική.
Παρά τον δισταγμό που παρατηρείται στους κόλπους των ανθρωπολόγων σχετικά με τη μελέτη της
διαδικτυακής κοινωνικότητας, θεωρούμε – και θα επιχειρήσουμε να το αναδείξουμε – ότι η μακρόχρονη
ανθρωπολογική θεωρητικοποίηση του κοινωνικού και η ανάλυση της πολιτικής του πολιτισμού, όπως και ο
εθνογραφικός τρόπος έρευνας, έχουν πολλά να προσφέρουν στην ανθούσα διεπιστημονική συζήτηση περί της,
όλο και πιο δια-δικτυωμένης, καθημερινότητάς μας.

1.2. Το διαδίκτυο ως εθνογραφικό «πεδίο»

Κρίνουμε απαραίτητο να κάνουμε μια διευκρίνηση πριν προχωρήσουμε: στο σύγγραμμα αυτό δεν έχουμε
σκοπό να επεκτείνουμε την ανθρωπολογία σε ένα νέο και σχετικά «ανεξερεύνητο» πεδίο. Αντίθετα φιλοδοξούμε
να συμβάλλουμε σε μια γενικότερη αναθεώρηση της ίδιας της μεθοδολογίας της εθνογραφίας. Κατά την άποψη
μας η μαζική πρόσβαση στις ψηφιακές τεχνολογίες και η συγκρότηση του λεγόμενου κοινωνικού δικτύου (social
web), κοινώς web 2.0, συνδέονται με κοινωνικούς και πολιτισμικούς μετασχηματισμούς που μετατοπίζουν το
πεδίο της ανθρωπολογικής έρευνας τόσο ριζοσπαστικά που σχεδόν δεν μας «συμφέρει» να τις λαμβάνουμε
υπόψη.

Το κοινωνικό δίκτυο, το Web 2.0

O όρος Web 2.0 δεν αναφέρεται σε μια συγκεκριμένη τεχνολογική τομή στο διαδίκτυο, ούτε αποτελεί
ακριβώς επιστημονικό όρο. Η προέλευσή του εντοπίζεται πρωτίστως σε συζητήσεις αναφορικά με το
επιχειρηματικό μέλλον του διαδικτύου.
Το Web 1.0 αποτελεί παλινώνυμο (retronym) που περιγράφει αναδρομικά την πρώτη περίοδο μαζικής
εμπλοκής με διαδικτυακές τεχνολογίες στην οποία κυριαρχεί η λογική της «δημοσίευσης» υλικού προς
τρίτους. Αντίθετα, το Web 2.0, που χρονολογείται από την αρχή της δεκαετίας του 2000 χαρακτηρίζεται από
τη συμμετοχή των χρηστών και την παραγωγή περιεχομένου από αυτούς/αυτές (user-generated content), τη
συνεργατικότητα και το διαμοιρασμό πληροφορίας και πολιτισμικών αγαθών. Μπορούμε να καταλάβουμε
αυτήν τη μετάβαση αν συγκρίνουμε μια προσωπική σελίδα (homepage) του Web 1.0 με τα ριζωματικά
συνδεδεμένα προφίλ των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όπως το Facebook, ή αν συγκρίνουμε μια
διαδικτυακή εγκυκλοπαίδεια, όπως η Britannica Οnline, που αποτελεί στατική πηγή πληροφορίας
διαμορφωμένη από ειδικούς, με τη Wikipedia, έναν δυναμικό κόμβο πληροφοριών που έχει διαμορφωθεί
συνεργατικά από τους ίδιους τους χρήστες. Η μετάβαση αυτή μάλιστα έχει κυρίως πολιτισμική, παρά
τεχνολογική, σημασία, αφού συνδέεται με την ανάδυση νέων πολιτισμικών μορφωμάτων (κοινωνικά μέσα,
μπλογκόσφαιρα, tagging, crowdsourcing, folksonomies, ομότιμα δίκτυα, κουλτούρα του remix και του viral,
κ.ά.).

Βίντεο 1.3: Παρακολουθήστε το βίντεο «Information R/evolution» του ανθρωπολόγου


Μαικλ Ουές (Michael Wesch) στο οποίο σχολιάζει τη μετάπλαση της πληροφορίας στο
πρώιμο Web 2.0 (του 2007) και τις τεράστιες συνέπειες για τους χρήστες.
Δημιουργός: Michael Wesch. Πηγή: YouTube

Ίσως ένα απλό παράδειγμα να κάνει πιο κατανοητό τί εννοούμε με αυτήν την παράξενη δήλωση. Είναι
γνωστό πως οι εθνογράφοι χρειάζεται να εργαστούν για μεγάλα χρονικά διαστήματα ώστε να καταγράψουν τα
σχόλια και τις πρακτικές των ανθρώπων με τους οποίους συνομιλούν. Μάλιστα ο ανθρωπολόγος Μπρόνισλαβ
Μαλινόφσκι (Bronislaw Malinowski) χρησιμοποίησε τη φράση «imponderabilia of actual life» για να περιγράψει
τα στοιχεία της καθημερινότητας (π.χ. οι ρουτίνες μιας εργάσιμης μέρας, η φροντίδα του σώματος, ο τρόπος
παρασκευής της τροφής), τις λεπτομέρειες των οποίων μόνο η μέθοδος της συμμετοχικής παρατήρησης
μπορούσε να συλλάβει. Στις μέρες μας, ωστόσο, κυκλοφορεί ένας τεράστιος όγκος άτυπων συζητήσεων, αλλά
και πολυμεσικό υλικό από προσωπικές φωτογραφίες, βίντεο, τραγούδια, κείμενα, συλλογές και κάθε είδους
ταξινομήσεις και λίστες «αγαπημένων» (favorites), που μας μεταφέρουν μέσα στα σπίτια, τους χώρους εργασίας
και τους τόπους διασκέδασης και, πάνω από όλα, μας φέρνουν αντιμέτωπους με τις επιθυμίες, σκέψεις και
συνομιλίες των λεγόμενων «απλών χρηστών». Ωστόσο, επειδή ο τρόπος με τον οποίο καταχωρείται στις βάσεις
δεδομένων αυτός ο λόγος δεν ανήκει στον ορίζοντα των παραδοσιακών εθνογραφικών προσεγγίσεων, αρκετοί
ανθρωπολόγοι αμύνονται πίσω από θεωρητικές και μεθοδολογικές δικαιολογήσεις για να αποφύγουν τη
συστηματική εξέταση αυτού του πληθωρικού υλικού. Άλλοι φτάνουν στο σημείο ακόμα και να ακυρώνουν αυτόν
τον λόγο, ισχυριζόμενοι ότι στο διαδίκτυο οι χρήστες δεν εκφράζονται με «αυθεντικό» και «ποιοτικό» τρόπο.
Έτσι μπορούν να προβάλλουν τις αρετές της χρονοβόρας «χειρωνακτικής» συλλογής προφορικών μαρτυριών και
παραγωγής σημειώσεων πεδίου μέσα από την πρόσωπο-με-πρόσωπο επαφή με συγκεκριμένους πληροφορητές.
Χωρίς να θέλουμε να αμφισβητήσουμε τη χρησιμότητα και αξία τέτοιων καταγραφών (που πιθανόν να
αποτελούν το κατεξοχήν διακριτό μέρος του εθνογραφικού μας αρχείου), θεωρούμε ότι ταυτόχρονα δεν
μπορούμε – τουλάχιστον αν θέλουμε η επιστήμη μας να συνεχίσει να αποτελεί ζωτικό χώρο ενδιαφέροντος – να
αγνοήσουμε την πρωτοφανή έκρηξη λόγου που παρατηρείται στα ψηφιακά περιβάλλοντα, καθώς και τα
θεωρητικά επείγοντα ζητήματα που τίθενται σχετικά με τη συγκρότηση της υποκειμενικότητας, των κοινωνικών
σχέσεων, των ταυτοτήτων και του πολιτικού λόγου, εμμένοντας στις συντεχνιακές μας συνήθειες και την
επαγγελματική μας ειδίκευση.
Ένα ακόμα παράδειγμα θα κάνει πιο εμφανή την προβληματική έξη Εικόνα 1.4: Γελοιογραφία που
των εθνογράφων όσον αφορά τα αναδυόμενα ψηφιακά περιβάλλοντα: στις σχολιάζει την κοινότοπη διάκριση
συζητήσεις μας στο μάθημα (αλλά και με συναδέλφους), η αναφορά σε ένα μεταξύ των (αληθινών) offline
σύγχρονο κοινωνικό φαινόμενο όπως η «φιλία» στο Facebook συχνά φίλων και των «friends and
καταλήγει στις ειρωνικές και αναμενόμενες τοποθετήσεις («οι φίλοι στο ΦΒ followers» στα κοινωνικά μέσα.
είναι φίλοι σε εισαγωγικά», «οι πραγματικοί φίλοι είναι αυτοί που δεν είναι
στο ΦΒ» κ.λπ.) Παροτρύνουμε όμως τις φοιτήτριες και φοιτητές μας να μην Δημιουργός: Chip Bok. Πηγή:
σταματήσουν την κουβέντα σε αυτό το σημείο. Ως ανθρωπολόγοι που Student News Daily
ιστορικά ασχολούμαστε με την κατανόηση των κοινωνικών σχέσεων, των
μορφών συσχετικότητας, των συναισθημάτων της οικειότητας, των πρακτικών της αλληλεγγύης και της
διαπραγμάτευσης των ορίων του ιδιωτικού και του δημόσιου, επιβάλλεται να εξετάσουμε τους
μετασχηματισμούς στην έννοια της φιλίας και την ανάπτυξη νέου τύπου συναισθηματικών δικτύων. Οι νέες
λέξεις – τα ρήματα που παράγονται από το ουσιαστικό friend, όπως friending και unfriending, η ίδια η έννοια του
«Facebook friend», μέχρι και η φράση «κοινωνικό δίκτυο» – δηλώνουν νέα κοινωνικά νοήματα και κοινωνικές
σχέσεις και όχι τη «στρέβλωση» μιας προηγούμενης (δήθεν πιο σωστής και αγνής) κατάστασης. Επιπλέον,
μπορούμε να αναρωτηθούμε αν αρκούν οι υπάρχουσες ανθρωπολογικές έννοιες και αναλυτικά εργαλεία για να
εξετάσουμε τα εν λόγω φαινόμενα ή αν πρέπει να δανειστούμε από άλλους θεωρητικούς χώρους και συζητήσεις
και να διαμορφώσουμε νέες έννοιες για να κατανοήσουμε τις νέες αυτές καταστάσεις.
Με αυτά τα απλά και καθημερινά παραδείγματα θέλουμε να δώσουμε Εικόνα 1.5: Η λέξη «φίλος»
μια ιδέα για το πόσο εύκολα «εκτρέπεται» η ανθρωπολογική συζήτηση για τον ως ουσιαστικό και ως ρήμα
ψηφιακό πολιτισμό πριν ακόμα καλά καλά ξεκινήσει. Δεν θα θέλαμε όμως να («to friend»).
δώσουμε την εντύπωση ότι οι ανθρωπολόγοι δεν έχουν δείξει κανένα
ερευνητικό ενδιαφέρον για το διαδίκτυο. Άλλωστε είναι γνωστή η συνήθεια των Δημιουργός: Jessica
ανθρωπολόγων να δημιουργούν, για κάθε νέο αντικείμενο, μια καινούργια Kennedy. Πηγή: What is
«ανθρωπολογία του/της… τάδε». Έτσι, με τη μαζικοποίηση των ψηφιακών Internet
τεχνολογιών δεν άργησε να εμφανιστεί και μια «ανθρωπολογία του διαδικτύου».
Στην πρώιμη φάση της ανθρωπολογικής ενασχόλησης με το διαδίκτυο μπορούμε να ξεχωρίσουμε δυο
κυρίαρχες τάσεις:
 Η πρώτη συνίσταται στη μελέτη του διαδικτύου σε «μη-δυτικές» χώρες οι οποίες θεωρούνται
μακριά από (και έτσι μάλλον αδιάφορες σε σχέση με) τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις. Μια από τις πρώτες
εθνογραφικές μελέτες για το διαδίκτυο, όπως διαφαίνεται στον υπερβολικά γενικό της τίτλο, είναι το βιβλίο The
Internet: An Ethnographic Approach (2000) των ανθρωπολόγων Ντάνιελ Μίλερ (Daniel Miller) και Ντον Σλέιτερ
(Don Slater). Το βιβλίο αυτό εστιάζει στην εμπειρία των χρηστών του διαδικτύου στο νησί Τρινιντάντ της
Καραϊβικής και στο πως το διαδίκτυο αποκτά νόημα μέσα από την ενσωμάτωσή του (embedding) σε ένα
συγκεκριμένο πολιτισμικό συμφραζόμενο. Με αφετηρία την παράδοση της Ανθρωπολογίας των Μέσων
(anthropology of media) που αναδύθηκε κυρίως γύρω από τη μελέτη των οπτικών τεχνολογιών, όπως η
φωτογραφία, το εθνογραφικό φιλμ και, σε μικρότερο βαθμό, η τηλεόραση (Askew και Wilk 2002), η
προαναφερθείσα προσέγγιση του διαδικτύου τονίζει τον ρόλο των χρηστών (π.χ., τις σημασίες που αποδίδουν
στις τεχνολογικές πρακτικές, τις πολιτικές της αναπαράστασης κ.α.), ενώ παράλληλα αποσκοπεί στο να δώσει
«φωνή και ορατότητα σε αυτούς που έχουν περιθωριοποιηθεί» μέσα από τις διαδικασίες της παγκοσμιοποίησης
(Ηorst και Μiller 2013: 4). Επιπλέον, αυτή η θέση αντλεί από το ανθρωπολογικό αξίωμα της πολιτισμικής
σχετικότητας, τονίζοντας την ιδιαιτερότητα των εκάστοτε πολιτισμικών διεργασιών, έναντι της υπόθεσης της
πολιτισμικής ομογενοποίησης. Τέλος, δίνει έμφαση στις διαδικασίες «διάχυσης» και «μπολιάσματος» πρακτικών
και τεχνολογιών σε διαφορετικά πολιτισμικά πλαίσια.

Διαδίκτυο και πολιτισμική διαφορά

Η ταύτιση της ιδιαιτερότητας της ανθρωπολογικής προσέγγισης στο διαδίκτυο με την εναπόθεση των τεχνοπρακτικών
«μέσα» σε εθνικά πλαίσια (το διαδίκτυο «στην Ινδία») και τη σύγκριση μεταξύ αυτών διαφαίνεται ξεκάθαρα στην
πρόσφατη μεγάλη έρευνα του University College London, με τίτλο «Γιατί Ποστάρουμε» (Why We Post). Yπό την
καθοδήγηση του ανθρωπολόγου Ντάνιελ Μίλερ, η έρευνα αυτή καταγράφει και συγκρίνει τις χρήσεις των κοινωνικών
μέσων σε 9 διαφορετικές χώρες με στόχο την ανάδειξη του πως ο «κόσμος άλλαξε τα κοινωνικά μέσα» (Ηow the World
Changed Social Media).
Εικόνα 1.6: Χαρτογράφηση των περιοχών στις
οποίες λαμβάνει χώρα η εν λόγω έρευνα.
Πηγή: UCL

● Μια δεύτερη ανθρωπολογική προσέγγιση αφορά τη μελέτη των λεγόμενων «δυνητικών κόσμων»
(virtual worlds). Στο παράδειγμα αυτό, ο ανθρωπολόγος υποδύεται έναν χαρακτήρα, ή περσόνα, και διεξάγει
συμμετοχική παρατήρηση στα ειδικά διαδικτυακά περιβάλλοντα τα οποία παράγουν μια προσομοίωση ενός
φανταστικού ή «πραγματικού» κόσμου (Second Life, World of Warcraft, κτλ). Αντί της εθνογραφικής
διερεύνησης του διαδικτύου στην τάδε μη-δυτική, μη-τεχνολογικά εξελιγμένη κοινωνία, το ίδιο το διαδίκτυο – ή
κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι, πλατφόρμα ή εφαρμογή – ερευνάται ως «ξένη χώρα» και «άγνωστος πολιτισμός»
κατά τα πρότυπα της κλασικής εθνογραφικής επιτόπιας έρευνας. Την πιο γνωστή μελέτη αυτής της σχολής
αποτελεί η εθνογραφία Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (2008)
του Τομ Μπόελστορφ (Tom Boellstorff). Η ρητή αναφορά του συγγραφέα στην κλασική εθνογραφία της
Μάργκαρετ Μηντ (Margaret Mead) του 1928 (Coming of Age in Samoa: A Psychological Study of Primitive
Youth for Western Civilization) στον τίτλο του βιβλίου, καθώς και η παρομοίωση της μύησής του στο πεδίο του
Second Life με τη γνωστή εξωτικοποιημένη περιγραφή της άφιξης του Μαλινόσφκι στα νησιά Τρόμπριαντ,
ενισχύει την εντύπωση ότι η εθνογραφία-όπως-την-ξέραμε (ή ως καρικατούρα μιας παλιάς χρυσής εποχής)
εισχωρεί σε νέο έδαφος.

Εικόνα 1.7: Ο Μπρόνισλαβ Μαλινόφσκι κατά τη


διάρκεια της επιτόπιας έρευνάς του.

Δημιουργός: Άγνωστος (ίσως ο Billy Hancock). Άδεια:


PD. Πηγή: Wikimedia Commons

«Η σκηνή της άφιξης στον «νέο κόσμο» της εθνογραφικής περιέργειας»

Στην περίφημη εισαγωγή του Αργοναύτες του Δυτικού Ειρηνικού, ο Μαλινόφσκι γράφει:

"Imagine yourself then, making your first entry into the village, alone or in company with your white cicerone.
Some natives flock round you, especially if they smell tobacco. Others, the more dignified and elderly, remain
seated where they are… Indeed, in my first piece of Ethnographic research on the South coast, it was not until I
was alone in the district that I began to make some headway; and, at any rate, I found out where lay the secret
of effective field-work. What is then this ethnographer's magic, by which he is able to evoke the real spirit of
the natives, the true picture of tribal life?...
There is all the difference between a sporadic plunging into the company of natives, and being really in
contact with them. What does this latter mean ? On the Ethnographer's side, it means that his life in the
village, which at first is a strange, sometimes unpleasant, sometimes intensely interesting adventure, soon
adopts quite a natural course very much in harmony with his surroundings".

Bronislaw Malinowski

Η διασκευή της σκηνής άφιξης του Μαλινόσφκι και της πρώτης του επαφής με το πεδίο από τον
Μπόελστορφ:

"Imagine yourself suddenly teleported into Second Life, alone in your home. You already have a Second Life
account and thus an “avatar,” which we will call Sammy Jones. On a computer—at home, at an office, or on
your laptop at a café—you start the Second Life program just as you would an email program, word
processor, or web browser. After logging on with your avatar name and password, you see your avatar, who
never needs to eat or sleep, standing in your home... You built this house out of “primitives” (or “prims”), as
objects in Second Life are known. You did so after practicing with Second Life’s building tools in an area
known as a “sandbox,” where you can build for free but everything you build is deleted after a few hours…
Using your mouse and keyboard you walk around your house, adorned with furniture, paintings, and rugs.
You purchased some of these furnishings from stores in Second Life; others you made yourself. Deciding you
are tired of the white rug in your living room, you open your “inventory,” which appears on your screen as a
“window” filled with folders containing items within them… You drag an icon named “green rug” from your
inventory window and as if by magic, it materializes in your living room….
Now you walk out your front door and pressing the “F” key on your keyboard, you begin to fly. Gaining
altitude and speed, you see a landscape of green hills receding into the distance; as you move forward,
buildings, trees, and other objects appear before you…The three avatars you now approach are being
controlled by people who, like you, are currently logged onto Second Life: they could be next door to your
physical location, a hundred miles away, or on another continent; there could even be two people controlling
a single avatar together as they sit in front of a shared computer….
“How are you doing?” you type to these three persons. “Good,” replies one of them, named Judy Fireside.
“We are just thinking about going to the Cool Club for their 80s Dance Club Hour.”... Before long you are all
deep in conversation and George is telling you and Judy about how his “real” mother has been ill lately. “But
enough about that,” George says: “a friend of mine is having a wedding. I just im-ed her and she said that
you and Judy can come!”...
After the ceremony there is a party in a large club next door to the church…. After a few songs, you glance up
at the top of your computer screen and realize that you have been online for two hours; your “real” body is
hungry and it is time to eat dinner. So you take your leave of the bride and groom, tell Judy and George that
you will see them again soon, and quit the Second Life program as you would quit any program on your
computer. Second Life disappears from your computer screen, but as you go to your kitchen to chop
vegetables, you think about all those people still dancing away in a club with a bride and groom, watching a
virtual sun set over a virtual sea".

Tom Boellstorff

Εικόνα 1.8: Ο χαρακτήρας Αυτές οι προσεγγίσεις υπήρξαν σημαντικές για τη νομιμοποίηση του
του ανθρωπολόγου Τομ διαδικτύου ως ανθρωπολογικού αντικειμένου έρευνας, έναντι των
Μπόελστορφ στο Second Life. αναμενόμενων αντιρρήσεων των συναδέλφων. Φυσικά έκτοτε έχουν γίνει
αξιόλογες ανθρωπολογικές μελέτες για διάφορα θέματα σχετικά με τον
Δημιουργός: Tom Boellstorff. ψηφιακό πολιτισμό (Coleman 2010). Ωστόσο, παρά την ολοένα αυξανόμενη
Πηγή: Irvin School of Social εμπλοκή πολλών ανθρώπων ανά τον κόσμο με αυτές τις τεχνολογίες, είναι
Sciences.
εντυπωσιακό το γεγονός ότι το ενδιαφέρον της ανθρωπολογίας για την εν
λόγω θεματική παραμένει χαμηλό. Παρά την υποτιθέμενη κατάρρευση του
αποικιακού μοντέλου της ανθρωπολογίας ως μελέτης (μη-δυτικών) γεωγραφικών περιοχών (area studies),
βλέπουμε ότι ανθρωπολόγοι που ασχολούνται με τη θεματική αυτή έχουν περιθωριοποιηθεί γιατί δεν κάνουν
έρευνα «κάπου». Φοβόμαστε ότι για αυτό ευθύνεται εν μέρει το γεγονός ότι οι πρώιμες μελέτες που αναφέραμε
έθεσαν προβληματικά θεμέλια για την έρευνα του ψηφιακού πολιτισμού: ενίσχυσαν, παρά συνέβαλαν, στην
αποδόμηση και υπέρβαση του παραδοσιακού μοντέλου της ανθρωπολογίας ως μελέτης «άλλων πολιτισμών» (π.χ.
το διαδίκτυο ως «άλλος τόπος», το διαδίκτυο «Αλλού»).
Σήμερα, οι πλέον γόνιμες θεωρητικά και ριζοσπαστικές πολιτικά συζητήσεις για τον ψηφιακό πολιτισμό,
γίνονται στους κόλπους των Σπουδών Νέων Μέσων (New Media Studies). Ταυτόχρονα, στις πιο επίκαιρες και
θεωρητικά απαιτητικές συζητήσεις στην ανθρωπολογία, η μελέτη του ψηφιακού πολιτισμού απουσιάζει.
Ειρωνικά, την ίδια στιγμή που το ανθρωπολογικό κατεστημένο αδιαφορεί εν πολλοίς για την ψηφιακή
εθνογραφία, μεγάλες εταιρίες πληροφορικής, όπως οι Microsoft, Intel και Google, έχουν ανακαλύψει τη γοητεία
της «εθνογραφικής» προσέγγισης στην ανάλυση των νέων τεχνοπρακτικών, προχωρώντας μάλιστα στην
πρόσληψη ανθρωπολόγων στα εγχώρια τμήματα έρευνας τους. Αυτή η νέα επιχειρηματικά στρατευμένη
εθνογραφία του διαδικτύου, βέβαια, δίνει περαιτέρω λόγο στους συναδέλφους να δικαιολογούν την αποφυγή του
ζητήματος. Όσο κατανοητές και αν είναι οι ανησυχίες τους σχετικά με την εργαλειοποίηση της εθνογραφικής
μεθόδου για έρευνες μάρκετινγκ (πράγματι τις συμμεριζόμαστε και τις προσυπογράφουμε και εμείς!), θεωρούμε
κοντόφθαλμο να αγνοήσουμε το γεγονός ότι πραγματοποιείται ένα τέτοιο κάλεσμα προς εμάς. Δεδομένης της
έκτασης των πολιτισμικών μετασχηματισμών που σχετίζονται με τις διαδικτυακές τεχνολογίες – και λόγω
ακριβώς του τεράστιου πολιτικού και οικονομικού διακυβεύματος - είναι λογικό να ρωτήσει κανείς: που είναι οι
ανθρωπολόγοι;
Για την ανθρωπολογική αδιαφορία προς τον ψηφιακό πολιτισμό Εικόνα 1.9: Γνωστή
γελοιογραφία (1984) του
ευθύνονται μια σειρά από παράγοντες που θα συζητήσουμε σε βάθος σε άλλα Αμερικανού σκιτσογράφου
σημεία του συγγράμματος. Επιγραμματικά, συμπεριλαμβάνονται: 1) η Γκάρι Λάρσον (Gary Larson), ο
παραδοσιακή διστακτικότητα της ανθρωπολογίας προς τη (δυτική) οποίος διακωμωδεί την
τεχνολογία, 2) η καχυποψία για την πολιτισμική διαμεσολάβηση (mediation) ανθρωπολογική σύνδεση της
λόγω του ανθρωπολογικού φετίχ με την αυθεντικότητα, την προφορικότητα πολιτισμικής αυθεντικότητας
και την πρόσωπο-με-πρόσωπο επαφή με τους πληροφορητές και 3) η διεθνική με την απουσία της δυτικής
(και, έτσι, όχι τοπικά/εθνικά προσδιορισμένη) διάσταση των ψηφιακών τεχνολογίας - σε πείσμα της
τεχνολογιών. κοινωνικής πραγματικότητας.
Πάντως, από τα όσα έχουμε επισημάνει μέχρις στιγμής, πιστεύουμε
Πηγή: Anthropology.net
πως έχει γίνει ξεκάθαρο ότι δεν προσδοκούμε να ενσωματώσουμε το
διαδίκτυο στα ήδη υπάρχοντα πλαίσια της εθνογραφικής έρευνας, με την
ελπίδα να κερδίσουμε την αποδοχή των «καχύποπτων» συναδέλφων μας. Αντίθετα, θέλουμε να αναδείξουμε το
πως η ίδια η πραγματικότητα της διαδικτυακής κοινωνικότητας φέρνει την ανθρωπολογική θεωρία και
μεθοδολογία σε αρκετά σημεία στα όριά τους. Η ψηφιακή συνθήκη μας αναγκάζει να τελειώσουμε τη δουλειά
που ξεκίνησε με την κρίση της αναπαράστασης και την κριτική της ανθρωπολογίας στη μέση της δεκαετίας του
1980: δηλαδή να αναγνωρίσουμε πως στη μετα-ανθρώπινη εποχή των βάσεων δεδομένων, κλονίζονται οι
προϋποθέσεις ενός κατεξοχήν ανθρωποκεντρικού, φαινομενολογικού εγχειρήματος όπως είναι η εθνογραφία.
Με άλλα λόγια: θεωρούμε ότι η ανθρωπολογική παραμέληση του διαδικτύου έχει να κάνει με την
αποφυγή βαθύτερων επιστημολογικών ζητημάτων. Για τον λόγο αυτό, η ψηφιακή ανθρωπολογία δεν αποτελεί
απλώς μια νέα θεματική, αλλά αντίθετα δημιουργεί μια σημαντική ευκαιρία να εξετάσουμε πως:
● μια επιστήμη που έχει κάνει φετίχ τη «δια ζώσης» επαφή με τον πληροφορητή καλείται σήμερα
να συνομιλήσει με την τεχνολογική διαμεσολάβηση ως βασικό αντικείμενο της. Συνακόλουθα, η ανθρωπολογία
έχει να αναμετρηθεί με την κατανομή της υποκειμενικότητας (distributed subjectivity) σε βάσεις δεδομένων, μια
διαδικασία που αποτρέπει απλοϊκές προσεγγίσεις του ατόμου ως «κατόχου» των «ιστοριών ζωής» του. Η
αναστοχαστικότητα του παρατηρητή που προτάθηκε ως «λύση» την εποχή της κρίσης της αναπαράστασης
προφανώς δεν αρκεί (αν ποτέ αρκούσε) ως μεθοδολογική διέξοδος σε αυτή τη συνθήκη. Βλέπουμε πια πως ο
αναστοχασμός ποτέ δεν εφαρμόστηκε από την πλειονότητα των ερευνητών παρά έμεινε ως υπόσχεση ή πρόταγμα
για τη νομιμοποίηση των ίδιων εθνογραφικών πρακτικών που αρχικά κλήθηκε να προβληματοποιήσει.
● η ανθρωπολογία ως επιστήμη έχει γίνει ταυτόσημη με τη μεθοδολογία της, την εθνογραφία. Η
ανθρωπολογία επισκιάζεται, ακόμα και μετά από την κριτική του εθνογραφικού ρεαλισμού, από την επιθυμία της
ρομαντικής εγκατάστασης του ανθρωπολόγου στο πεδίο (η νεωτερική γοητεία του ταξιδιού) και της ενεργητικής
δέσμευσης της έρευνας «έξω στον κόσμο» (μέσα από το συστηματικό στιγματισμό της «πολυθρόνας» και του
γραφείου όπου δούλευε ο συγκριτικός ανθρωπολόγος του 19ου αιώνα). Η ανθρωπολογία, με άλλα λόγια,
χρειάζεται να περάσει επιτέλους σε μία μετα-εμπειρική συνθήκη και, κατά την άποψή μας, η ψηφιακή
εθνογραφία προσφέρεται για μια πραγματική ρήξη με την κληρονομιά του πεδίου. Στο σημείο αυτό να
σημειώσουμε ότι η έρευνα στην ψηφιακή εθνογραφία μπορεί να γίνεται εξίσου μπροστά και πίσω από την οθόνη
(μελετώντας, π.χ., τον κώδικα ή τη δομή των βάσεων δεδομένων ως πολιτισμικών προϊόντων), όσο και «έξω»
στους δρόμους και σε αμέτρητους άλλους χώρους. Πάντως, η σοβαρότητα και η συστηματικότητα της έρευνάς
μας ποτέ δεν θα μπορούσε να κριθεί με όρους «γεωγραφικής/ χωρικής κάλυψης».
● μια επιστήμη η οποία βασίζεται στη συλλογή και ερμηνεία δεδομένων από τον ίδιο τον
ανθρωπολόγο-παρατηρητή αναγκάζεται να αναθεωρήσει τί συνιστά πολιτισμική πληροφορία και πως αυτή
γίνεται αντικείμενο συλλογής, διαχείρισης και ανάλυσης μπροστά στο φαινόμενο των λεγόμενων «μεγάλων
δεδομένων» (big data).
● μια επιστήμη που αναδύθηκε στην εποχή του έντυπου βιβλίου και του χάρτινου αρχείου, με τη
μονογραφία ως αποκρυστάλλωση της εθνογραφικής έρευνας, καλείται να πειραματιστεί με νέες μορφές
επικοινωνίας και έκφρασης στην έρευνα και τη διδασκαλία, οι οποίες διανοίγονται μέσω ψηφιακών,
πολυμεσικών, δικτυωμένων τεχνολογιών.

H πρόκληση, εν ολίγοις, είναι μεγάλη.

1.3. Το ελληνικό διαδίκτυο

Όταν σχεδιάσαμε τα περιεχόμενα αυτού του συγγράμματος είχαμε σκεφτεί τo ενδεχόμενο ένταξης
ξεχωριστού εισαγωγικού κεφαλαίου για την ιστορία του διαδικτύου. Το διαδίκτυο φυσικά έχει ιστορία.
Μεταλλάσσεται συνεχώς μαζί με, και μέσα από, κοινωνικο-πολιτικές διεργασίες. Υπάρχουν πολλά διαδίκτυα και
ασφαλώς χρήζουν ιστορικοποίησης, κάτι που δεν έχει αποδειχθεί καθόλου αυτονόητο λόγω της σύνδεσης, στο
επίπεδο της κοινής γνώμης, της διαδικτυακής τεχνολογίας με το παρόν και ακόμη περισσότερο με το μέλλον.
Ωστόσο, είχαμε πράγματι δεύτερες σκέψεις για ένα τέτοιο εισαγωγικό κεφάλαιο γιατί συνήθως σε αυτές
τις περιπτώσεις (δηλ. όταν το παρελθόν του δικτύου δεν αποτελεί το βασικό αντικείμενο της μελέτης) απλώς
αναπαράγονται πληροφορίες που όχι μόνο είναι εύκολα προσβάσιμες, αλλά επίσης καταλήγουν γρήγορα
ξεπερασμένες, λόγω της ταχύτατης εξέλιξης της ίδιας της τεχνολογίας. Μία ακόμη πιο βασική επιφύλαξή μας
σχετίζεται με το γεγονός ότι συνήθως αποσπούν αυτήν την Ιστορία από το πεδίο που θέλουμε να διερευνήσουμε.
Στην περίπτωσή μας αυτό που επείγει κάθε φορά είναι η συνεχής ιστορικοποίηση του κάθε ξεχωριστού
εθνογραφικού παραδείγματος.
Δεδομένων των παραπάνω λόγων, αυτό που θεωρήσαμε χρήσιμο ήταν μια πολύ σύντομη αναφορά στην
ιστορία του ελληνικού διαδικτύου. Η αναφορά μας εδώ δεν συνιστά αναλυτική επισκόπηση, αλλά περισσότερο
πολιτική (με την ευρεία έννοια) χειρονομία, με την οποία θέλουμε να υποβάλλουμε τις ενστάσεις μας σχετικά με
τη συνηθισμένη τελεολογική εξιστόρηση της «ιστορίας του διαδικτύου» από άποψη μηχανικής προόδου (π.χ., με
αποκλειστική έμφαση στις εξελίξεις σε συσκευές, λογισμικά και εφαρμογές) και με βασικούς πρωταγωνιστές
τους προγραμματιστές και επιχειρηματίες της Σίλικον Βάλλεϋ των Η.Π.Α. Σε τέτοιες αφηγήσεις υπονοείται ότι η
«Δύση» (ως έδρα της «Τεχνολογίας» και του «Κεφαλαίου») αποτελεί το πραγματικό υποκείμενο της Ιστορίας
μπροστά στη δεδομένη (και καταστατική) καθ-υστέρηση του υπόλοιπου κόσμου. Εμείς, αντίθετα, θεωρούμε ότι η
Ιστορία του διαδικτύου συνδιαμορφώνεται σε πλανητικό επίπεδο – όχι ως μια σειρά από «πολιτισμικές
παραλλαγές» από το δυτικό πρότυπο – αλλά σε ένα σύνθετο τοπικό και γεωπολιτικό πεδίο σχέσεων εξουσίας που
διαρρηγνύεται και μεταπλάθεται από εντάσεις, διεκδικήσεις και επιθυμίες.
Όσον αφορά το ελληνικό διαδίκτυο, λοιπόν, μέχρι και τα μέσα περίπου της δεκαετίας του 2000, η χρήση
του στην Ελλάδα παρέμενε σε εξαιρετικά χαμηλά επίπεδα, σε αντίθεση με τη χρήση κινητού τηλεφώνου που
παρουσίαζε ένα από τα υψηλότερα ποσοστά στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Αυτό δε σημαίνει, όμως, ότι το διαδίκτυο
στην Ελλάδα δεν έχει ιστορία. Ήδη, από τα τέλη 1993 με αρχές 1994, είχε αρχίσει να δραστηριοποιείται η ΕΕΧΙ
(Ένωση Ελλήνων Χρηστών Internet), ένα μη κερδοσκοπικό σωματείο με σκοπό την ενημέρωση και την
εκπαίδευση του κοινού σε σχετικά με το διαδίκτυο ζητήματα. Παράλληλα με τη Forthnet αποτελούσε τον
δεύτερο πάροχο υπηρεσιών πρόσβασης. Στο γύρισμα της δεκαετίας και ενώ τα ποσοστά χρήσης και διάχυσης του
διαδικτύου παρέμεναν ιδιαίτερα χαμηλά, τα ποσοστά ψηφιακής πειρατείας βρίσκονταν – και ακόμη παραμένουν
– ανάμεσα στα υψηλότερα των χωρών της Ευρωπαϊκής Ένωσης.
Από τα μέσα περίπου της δεκαετίας του 2000 και παράλληλα με το ριζικό μετασχηματισμό του
διαδικτύου – την εμφάνιση των κοινωνικών μέσων δικτύωσης, τα πρώτα χρόνια λειτουργίας της Wikipedia και
του YouΤube, την έλευση των πρώτων δημοφιλών MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) και του
πρωτοκόλλου μεταφοράς δεδομένων ΒitΤorrent, τη σταδιακή διάχυση ανοικτών λογισμικών και εναλλακτικών
browsers (φυλλομετρητών) – μετασχηματίζεται και η ανθρωπογεωγραφία των Ελλήνων χρηστών. Εκείνη την
περίοδο, χιλιάδες χρήστες ξεκινούν να παίζουν online παιχνίδια με κυριότερα το Lineage και το World of
Warcraft (WoW) και να δημιουργούν προφίλ στα νέα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με τα hi5 και ΜySpace να
είναι τα πιο δημοφιλή πριν την επικράτηση του Facebook. Επίσης στήνονται οι πρώτοι ελληνικοί torrent trackers
(gamato.info, blue-white.gt) και hubs (για ανταλλαγή αρχείων) στο DC++ (angelos κ.ά.). Συλλογικότητες και
κοινωνικές ομάδες όπως το Underground Free University που έδρευε στο Στέκι Μεταναστών στην Αθήνα
παρείχαν δωρεάν μαθήματα που κάλυπταν ένα ευρύ φάσμα ζητημάτων σχετικών με το διαδίκτυο και τις ΤΠΕ
(Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας) γενικότερα. Περί τα μέσα εκείνης της δεκαετίας μετασχηματίζεται
και η αγορά του διαδικτύου με την είσοδο νέων παρόχων στο παιχνίδι (Tellas, Vivodi, κ.ά.).
Την ίδια περίοδο, το ελληνικό κράτος θα αιτηθεί να συμμετάσχει στο πρόγραμμα για τον υπολογιστή των
φτωχών, έναν υπολογιστή ιδιαίτερα χαμηλού κόστους που κατασκευάστηκε στο MIT Μedia Laboratory από τον
Νίκολας Νεγρεπόντε (Nicolas Negreponte) και τους συνεργάτες του με σκοπό τη διάχυση της χρήσης
υπολογιστών και τη μείωση του ψηφιακού χάσματος (digital divide). Ωστόσο, η ένταξη της Ελλάδας στο
πρόγραμμα του ιδρύματος One Laptop per Child (OLPC) το 2009 δέχθηκε κριτική από την κοινή γνώμη ως
ταπεινωτική απόδειξη της «τριτοκοσμικής» κατάστασης της «ευρωπαϊκής» Ελλάδας, εφόσον ο υπολογιστής
αυτός προοριζόταν για εξαιρετικά φτωχές χώρες του αναπτυσσόμενου κόσμου και έτσι η συμμετοχή στο
πρόγραμμα υποδήλωνε την εγχώρια χαμηλή διείσδυση υπολογιστών και διαδικτύου.
Η αποτυχία του συγκεκριμένου προγράμματος κατά την εφαρμογή του
Εικόνα 1.10: Το πρόγραμμα One προδιαγραφόταν από την έμφαση του σε υλικότητες, παρά σε εφαρμογές
Laptop per Child και η
που θα συνέβαλαν στην πραγματική δυνητικοποίηση της σχολικής τάξης.
ανεκπλήρωτη υπόσχεση ότι το
λάπτοπ θα αντικαταστήσει τη Όταν μιλάμε για «το λάπτοπ (που) διώχνει τη σχολική τσάντα»
σχολική τσάντα στα ελληνικά αναδεικνύεται ότι αντιλαμβανόμαστε την τεχνολογία ως αντικείμενο-
σχολεία. συσκευή που θα «φορτώνει» σε ψηφιοποιημένη μορφή τα χάρτινα σχολικά
βιβλία, παρά ως δίαυλο για την ανάπτυξη της ψηφιακής εγγραμματοσύνης.
Πηγή: Έθνος Τα τελευταία χρόνια, με τη μαζικοποίηση της πρόσβασης στο διαδίκτυο,
κυρίως λόγω της εμφάνισης των smartphones (που ένθερμα τα ασπάστηκαν
Έλληνες χρήστες δεδομένης της ήδη υψηλής διείσδυσης της κινητής τηλεφωνίας στην Ελλάδα), των tablets και
της WiFi συνδεσιμότητας, παρατηρούμε τη μετατόπιση της δημόσιας συζήτησης από τo άγχος σχετικά με την
εθνική «καθυστέρηση» όσον αφορά την πρόσβαση σε ψηφιακές τεχνολογίες, προς τους κινδύνους που αυτή
υποτίθεται ότι κρύβει (π.χ., cyberbullying, εθισμός). Κατ’ επέκταση, σημειώνουμε την έλλειψη (η τουλάχιστον
την αποσπασματικότητα) συστηματικών πρωτοβουλιών με σκοπό τη ριζική αναμόρφωση του παρωχημένου
λογοκεντρικού και εντυπο-κεντρικού εκπαιδευτικού συστήματος από την πολιτεία, αλλά και την απουσία πίεσης
από τη σκοπιά των πολιτών που σε μεγάλο βαθμό θεωρούν τις ψηφιακές τεχνολογίες ασύμβατες με την
εκπαιδευτική διαδικασία.
Γενικά, το κράτος φαίνεται να είναι ο παίκτης που σε μεγάλο βαθμό απουσιάζει από το προσκήνιο στην
πρώτη φάση ανάπτυξης του διαδικτύου στην Ελλάδα (είτε επειδή αδυνατεί είτε επειδή αδιαφορεί να
παρακολουθήσει τις μεταβολές), ενώ παράλληλα η διείσδυση και χρήση των ΤΠΕ προωθείται από την ιδιωτική
πρωτοβουλία εταιρειών και από αυτο-οργανωμένες και ερασιτεχνικές δράσεις. Ωστόσο, το 2007 αρχίζει να
συγκροτείται το ψηφιακό αρχείο της ΕΡΤ. Μια πρώτη πολύ ενδιαφέρουσα δράση από τη σκοπιά του κράτους, η
οποία ωστόσο δεν επέτρεπε το ελεύθερο κατέβασμα αρχείων από τους πολίτες-χρήστες (παρότι συνιστούν τους
βασικούς χορηγούς της όλης πληροφορίας του αρχείου). Θα αναφερθούμε ξανά σε αυτό το ζήτημα στο τέταρτο
κεφάλαιο.
Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά της ιστορίας του Βίντεο 1.11: Βίντεο παρωδία για το
ελληνικού διαδικτύου – και των λόγων που παράγονται για αυτό – δωρεάν WiFi στη σατιρική εκπομπή
είναι οι δεσμεύσεις πολιτικών ηγετών για την περαιτέρω προώθησή Ράδιο Αρβύλα.
του, οι οποίες πέφτουν συνεχώς στο κενό. Ανάμεσα σε αυτές θα
μπορούσαμε ίσως να ξεχωρίσουμε την υπόσχεση του 2013 του τότε Πηγή: YouTube
Πρωθυπουργού Αντώνη Σαμαρά για δωρεάν WiFi σε όλη την
Ελλάδα, η οποία ανέδειξε τόσο την απόσταση της πολιτικής ηγεσίας από την καθημερινότητα των πολιτών όσο
και τη ρηχότητα των νεοφιλελεύθερων ρητορικών περί ανάπτυξης μέσω της τεχνολογίας. Δεδομένης της
δυσμενούς οικονομικής κατάστασης της μεγάλης πλειονότητας του ελληνικού πληθυσμού λόγω της
συνεχιζόμενης οικονομικής κρίσης, η συγκεκριμένη υπόσχεση οδήγησε στη δημιουργία πολλών παρωδιών, με τη
φράση «δωρεάν WiFi» να είναι μια από τις πλέον χαρακτηριστικές και να συνοψίζει την τότε κωμικοτραγική
κοινωνικο-πολιτική κατάσταση της χώρας. Η αναμενόμενη μη πραγμάτωση της υπόσχεσης για δωρεάν WiFi όχι
μόνο έκανε ακόμα πιο εμφανή την έλλειψη της κρατικής επένδυσης στην ψηφιακή τεχνολογική υποδομή, αλλά
έμμεσα ανέδειξε την αποσύνδεση των πιο αδύναμων πολιτών από τις – υποτίθεται – κατοχυρωμένες τεχνολογικές
υποδομές, όπως το ηλεκτρικό ρεύμα (στην περίπτωση μη πληρωμής του μισητού από τον ελληνικό λαό φόρου
ακίνητης περιουσίας, το αποκαλούμενο «χαράτσι»).
Από την άλλη θα ήταν αφελές να βλέπουμε σε αυτήν την αδυναμία του κράτους να στήσει
αποτελεσματικά την ψηφιακή υποδομή της χώρας, μια κατ’ ανάγκη ελευθεριακή προσέγγιση αναφορικά με τις
ιδιωτικές χρήσεις των διαδικτυακών τεχνολογιών. Χωρίς να έχουμε δει ακραίες απαγορεύσεις πρόσβασης (π.χ.
στην περίπτωση της εξέγερσης του Δεκέμβρη του 2008 όπου ενδεχομένως θα μπορούσαν να ακολουθηθούν
πρακτικές λογοκρισίας και απαγόρευσης προσπέλασης συγκεκριμένου υλικού, όπως αυτές της Αιγυπτιακής
κυβέρνησης κατά τη διάρκεια της Αραβικής Άνοιξης, αλλά και άλλων εθνών-κρατών όπως της Τουρκίας, της
Κίνας κ.ο.κ.) διαπιστώνουμε εξαιρετικά σκληρές ποινές που μάλλον αποσκοπούν στον παραδειγματισμό και την
κατασκευή αποδιοπομπαίων τράγων (κλείσιμο του gamato.info και πρόσφατα του gamato.tv και πολλών άλλων
Ρ2Ρ, παράλληλα με συλλήψεις και κατασχέσεις, άμεση άρση του απορρήτου και εντοπισμός του χρήστη που
διατηρούσε το προφίλ του Γέροντα Παστίτσιου το 2012 στο FΒ, κ.ά.).
Εν τούτοις, ακριβώς επειδή το κοινωνικο-πολιτισμικό γίγνεσθαι και η
Βίντεο 1.12: Συγκέντρωση διαμαρτυρίας
για τις φωτιές στην Πάρνηθα το 2007.
ιστορία δε γράφονται μόνο από τα θεσμικά όργανα της επίσημης
πολιτικής, κρίσιμα γεγονότα και διαδικασίες που σε μεγάλο βαθμό
Πηγή: Youtube συνδέθηκαν με συγκεκριμένες πρακτικές στο πλαίσιο του ελληνικού
διαδικτύου, όπως ο εναγκαλισμός των κοινωνικών μέσων από
μεγάλα τμήματα του πληθυσμού (στα χρόνια της «κρίσης» πράγματι παρατηρούμε σταθερά ανοδική πορεία
διαδικτυακής συνδεσιμότητας και χρήσης κοινωνικών μέσων στην ελληνική κοινωνία), η άνοδος του
νεοφασισμού και του ναζισμού (η ρητορική των οποίων άρχισε να κατακλύζει ελληνικές ιστοσελίδες και προφίλ
ήδη από το Δεκέμβρη του 2008 και αποκορυφώθηκε λίγο πριν και κατά τη διάρκεια εισόδου της Χρυσής Αυγής
στο κοινοβούλιο), η περίπτωση του Αλέξη Γρηγορόπουλου με το βίντεο της δολοφονίας του να διανέμεται άμεσα
μέσω δικτύων Ρ2Ρ, το Indymedia και άλλα φόρουμ/ιστοσελίδες να καλούν σε συγκεντρώσεις και πορείες, τη
δημιουργία οπτικοακουστικού υλικού από τους συμμετέχοντες σε αυτές τις συγκεντρώσεις και της εν συνεχεία
ανάρτησής του σε διάφορες πλατφόρμες, η δολοφονία του Παύλου Φύσσα το 2013 που οδήγησε σε μια νέα
αναδιάταξη του ελληνικού διαδικτύου, με μεγάλο αριθμό προφίλ υποστηρικτών της Χρυσής Αυγής να κλείνουν
εν μία νυκτί και βίντεο να «κατεβαίνουν» από το YouTube με σκοπό την εξαφάνιση σχετικών αποδείξεων, οι
νέες μορφές πολιτικής κινητοποίησης που έκαναν την εμφάνιση τους με τη συγκέντρωση στο Σύνταγμα το 2007
μετά από τις καταστροφικές φωτιές στην Πάρνηθα και στη συνέχεια με πολύ ευρύτερο τρόπο στην εξέγερση του
2008 και στις διαμαρτυρίες των Αγανακτισμένων το 2011, όλες οργανωμένες εν πολλοίς μέσα από διαδικτυακά
καλέσματα, η στροφή του νομικού ενδιαφέροντος προς το cyberbullying που κορυφώνεται με την περίπτωση του
θανάτου του Βαγγέλη Γιακουμάκη το 2015 και ακολουθείται από το κλείσιμο του μπλογκ «to-fresko» και τις
διώξεις χρηστών και διαχειριστών του για υβριστική ανάρτηση κατά του νεκρού, η έλευση των trolls και των
σημασιολογικών μετασχηματισμών που υπέστη η εν λόγω έννοια, αλλά και πολλά άλλα ζητήματα, θα
συζητηθούν σε επόμενα κεφάλαια του βιβλίου.
Κλείνοντας ελπίζουμε να έχει γίνει σαφές ότι δεν σκοπεύουμε απλώς να αναλύσουμε το διαδίκτυο ως
σύγχρονο φαινόμενο, αλλά όπως ισχυριστήκαμε στην αρχή του κεφαλαίου, να αναδείξουμε πως μέσα από αυτό
το πρίσμα μπορούμε να αναγνώσουμε τα σημαντικά πολιτικά διακυβεύματα των ημερών μας.

1.4. Βιβλιογραφία

Ξενόγλωσση

Askew, K. & Richard R. W. (2002). The Anthropology of Media: A Reader. London:


Blackwell.
Boellstorff, T. (2008). Coming Of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the
Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
Clifford, J. & Marcus, G. E. (1986). Writing Culture: the Poetics and Politics of
Ethnography. Berkeley: University of California Press.
Coleman, G. Ethnographic Approaches to Digital Media. Annual Review of Anthropology, 39: 487-505.
Horst, H. A. & Miller, D. (2012). Digital Anthropology. London: Berg.
Marcus, G. E. & Fischer, M. M. J. (1986). Anthropology As Cultural Critique: An
Experimental Moment in the Human Sciences. Chicago: University of Chicago Press.
Miller, D & Slater, D. (2000). The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.
Trinh, T. Minh-Ha (1989). Woman, Native, Other: Writing Postcoloniality and
Feminism. Bloomington: Indiana University Press.
Westbrook, D.A. (2008). Navigators οf the Contemporary: Why Ethnography Matters. Chicago:
University of Chicago Press.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ: ΝΕΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΕΣ, ΝΕΕΣ ΥΛΙΚΟΤΗΤΕΣ

2.1. Εισαγωγικά σχόλια

Εικόνα 2.1: Χέρι υπαλλήλου της Δεν είχαμε σχεδιάσει να γράψουμε αυτό το κεφάλαιο. Προέκυψε ως ανάγκη,
Google καλύπτει σελίδα βιβλίου όταν καταλάβαμε ότι το εγχείρημα «γράφουμε ένα διαδικτυακό σύγγραμμα»
κατά τη διάρκεια σκαναρίσματος. δεν είναι μια απλή υπόθεση, την οποία θα μπορούσαμε να περιγράψουμε σε
λίγες γραμμές στο τέλος του εισαγωγικού κεφαλαίου. Ο λόγος έγκειται στο
Δημιουργός: Krissy Wilson. γεγονός ότι το ίδιο το οικοδόμημα των ανθρωπιστικών σπουδών – η έρευνα,
Πηγή: The art of google books η συγγραφή, η διδασκαλία – και γενικότερα η πολιτική οικονομία της
γνώσης (της παραγωγής και της διάδοσής της) θεμελιώνεται στο έντυπο
βιβλίο. Θα ήταν πολύ πιο εύκολο για μας να συνεχίσουμε τη δουλειά μας όπως παλιά, χωρίς να δώσουμε
ιδιαίτερη σημασία στις βαθύτερες μεταβολές του «γράφειν» στο ψηφιακό περιβάλλον. Στην προκειμένη
περίπτωση, αυτό θα σήμαινε απλούστατα ένα είδος αναμεσοποίησης (remediation) γνωστών μορφών γραφής:
δηλαδή, θα φτιάχναμε ένα κείμενο Word, θα συμπεριλαμβάναμε κάποιες φωτογραφίες, βίντεο και συνδέσμους,
μετά θα το «σφραγίζαμε» ως PDF και θα ήταν έτοιμο για ανάρτηση στο διαδίκτυο. Με άλλα λόγια: το
σύγγραμμά μας θα συνιστούσε μια ψηφιοποιημένη εκδοχή ενός έντυπου βιβλίου, με κάποια επιπρόσθετα
πολυμεσικά στοιχεία.
Η αλήθεια είναι ότι ως αποτέλεσμα το σύγγραμμα αυτό, για λόγους που θα εξηγήσουμε παρακάτω,
μπορεί να μην διαφέρει πολύ από αυτό που μόλις περιγράψαμε. Η διαδικασία συγγραφής του, όμως, μας έφερε
αντιμέτωπους τόσο με την κληρονομιά του βιβλίου όσο και με τις τεχνοκρατικές προτάσεις για τη μετάπλασή
του. Έτσι, όπως συνηθίζεται να λέγεται μεταξύ ανθρωπολόγων, η ίδια η συγγραφή αποτελούσε μια μικρή
«εθνογραφική εμπειρία», που μας πρόσφερε το έδαφος για να θέσουμε ερωτήματα και προβληματισμούς σχετικά
με τους μετασχηματισμούς στο τοπίο της γνώσης στη μετα-βιβλίο εποχή. Τα ζητήματα αυτά μας – και σας –
αφορούν άμεσα ως ερευνητές, δασκάλους, σπουδαστές, συγγραφείς, αναλυτές και δημιουργούς του πολιτισμού.

2.2. Ανθρωπολογία και ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες

Αφετηρία για μια συζήτηση αναφορικά με τις


επιστημολογικές προκλήσεις των νέων τεχνολογιών δεν
θα μπορούσε παρά να είναι οι πρακτικές, οι λόγοι και οι
προβληματισμοί που έχουν αναπτυχθεί στο πλαίσιο των
«ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστήμων» (digital
humanities ή, ανεπίσημα, DH). Πέρα από τη χρήση της
πληροφορικής στην προσπάθεια στήριξης των
παραδοσιακού τύπου αναλύσεων στη λογοτεχνική
κριτική, την ιστορία και άλλα συγγενή επιστημονικά
πεδία, οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές έχουν
προσλάβει τις τεχνολογίες της πληροφορικής και ως
αντικείμενο πολιτισμικής κριτικής και ανάλυσης
(Fitzpatrick, 2012). Επιπλέον, σε έρευνες, προγράμματα,
δημοσιεύσεις και μαθήματα στον χώρο των ψηφιακών
ανθρωπιστικών επιστημών προωθείται μια νέα
ακαδημαϊκή κουλτούρα, η οποία βασίζεται στη
συνεργατικότητα, τις μη-ιεραρχικές σχέσεις και την
ανοικτότητα αναφορικά με την πρόσβαση στην
Εικόνα 2.2: Χαρτογραφώντας τον ψηφιακό πολιτισμό. πληροφορία. Στον λόγο των συμμετεχόντων (των
Δημιουργός: xkcd. Άδεια: CC BY-NC 2.5. Πηγή: xkcd.com
λεγόμενων «DHers») διαφαίνεται μια λιγότερο ελιτίστικη, και περισσότερο πειραματική και παιχνιδιάρικη,
άποψη για τη διδασκαλία, την παρουσίαση των ερευνητικών αποτελεσμάτων και την ίδια τη θέση του
επιστήμονα στην κοινωνία.
Στην πρώτη φάση ανάπτυξης αυτού του χώρου, ο οποίος αρχικά ήταν γνωστός ως πληροφορική των
ανθρωπιστικών επιστημών (humanities computing), οι πρωτοβουλίες εστίασαν στην εφαρμογή ΤΠΕ
(Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας) στην έρευνα, ιδιαίτερα στις λογοτεχνικές σπουδές, όπου προείχε η
κωδικοποίηση της κειμενικής κληρονομιάς (text encoding). Αυτές οι πρώτες απόπειρες συνέπεσαν με την
εμφάνιση των πρώτων ηλεκτρονικών υπολογιστών. Με τις εκρηκτικές εξελίξεις στις διαδικτυακές τεχνολογίες
άρχισε να διανοίγεται ένα ευρύτερο πεδίο θεωρητικής ζύμωσης και μεθοδολογικού πειραματισμού. H
πετυχημένη μετονομασία του χώρου, στην αρχή της νέας χιλιετίας, από humanities computing (όπου η έμφαση
πέφτει στο ουσιαστικό computing) σε digital humanities, όπου πλέον η έμφαση μεταφέρεται στο humanities,
αντανακλά τη διεκδίκηση ενός κεντρικού ρόλου και όχι απλά μιας επικουρικής, διαχειριστικής θέσης στη
διαμόρφωση νέων ερωτημάτων, θεσμών και ερευνητικών πρακτικών στις ανθρωπιστικές επιστήμες.

Digitus Dei: Θρησκευτική κειμενικότητα και οι τεχνολογίες του λόγου

Παρά το στερεότυπο, που θέλει τη θρησκεία μακριά από τεχνολογικές εξελίξεις, μάλλον το αντίθετο ισχύει,
αν κρίνουμε από το γεγονός ότι η Βίβλος αποτέλεσε το πρώτο bestseller της τυπογραφίας, αλλά και το ότι η
πρώτη προσπάθεια παραγωγής αναγνώσιμων από μηχανογραφική μονάδα (machine-readable) κειμένων
αφορά θεολογικά κείμενα. Λίγα χρόνια μετά τη λήξη του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου, ο Ιησουίτης ιερωμένος
Ρομπέρτο Μπούσα ξεκίνησε τη συγκρότηση του Index Thomisticus, μιας τεράστιας βάσης δεδομένων με
χιλιάδες λήμματα από το έργο του Θωμά Ακινάτη, χρησιμοποιώντας αρχικά διάτρητα (μηχανογραφικά)
δελτία (punch cards). Όπως παρατήρησε ο ίδιος το 2004 σε συλλογικό τόμο για τις ψηφιακές ανθρωπιστικές
επιστήμες: «Digitus Dei est hic!» (Τα δάχτυλο του Θεού είναι εδώ!)
Με αυτό το σχόλιο, αφενός φαίνεται να θαυμάζει την πρόοδο στον χώρο των ψηφιακών ανθρωπιστικών
σπουδών, αφετέρου μας θυμίζει την κεντρικότητα της τεχνολογικής διαμεσολάβησης στο θρησκευτικό
φαινόμενο (θεαματοποίηση του ιερού λόγου, σχέση προφορικού-γραπτού λόγου και απουσίας-παρουσίας του
ιερού στοιχειού, μαζική διάδοση του ιερού λόγου με στόχο την προσέλκυση νέων αναγνωστών/πιστών).

Εικόνα 2.3: Εξώφυλλο του βιβλίου του καθηγητή Αγγλικής Λογοτεχνίας Στήβεν Τζόουνς
(Steven E. Jones) «The Priest and the Punched Cards», Routledge (2016).
Πηγή: stevenejones.org/

Εικόνα 2.4: Η πρώτη προσπάθεια κωδικοποίησης κειμενικού υλικού χρονολογείται από το


1949 όταν o Ιησουίτης ιερωμένος Ρομπέρτο Μπούσα (Roberto Busa) ξεκίνησε, με τη στήριξη
της εταιρείας IBM και την εργασία γυναικών δακτυλογράφων στη διαχείριση διάτρητων
καρτών, τη διαδικασία κωδικοποίησης του έργου του Θωμά Ακινάτη που κράτησε 30 χρόνια.
Πηγή: Yale.edu

Η δεκαετία που ακολούθησε είδε την άνθηση αυτού του χώρου, με πρωτοποριακές συνεργατικές
ερευνητικές μελέτες, πληθώρα συνεδρίων, νέα ακαδημαϊκά προγράμματα και μαθήματα, καθώς και νέες
πανεπιστημιακές θέσεις. Φυσικά, οι δημοσιεύσεις στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες επιχειρούν, με έργα
και όχι μόνο με λόγια, να αναδείξουν καινούργιες λογικές επικοινωνίας και διάδοσης της γνώσης, με συχνές
πρακτικές (ή «καλές πρακτικές», όπως συνηθίζεται να λέγεται στον χώρο) τη συμπερίληψη της ελεύθερης
διαδικτυακής διάδοσης κειμένων, τη συγκρότηση και επιμέλεια συλλογικών έργων μέσα από crowdsourcing, την
ενημέρωση (updates) των κειμένων μετά από διαδικασίες σχολιασμού (feedback) από αναγνώστες και άλλους
επιστήμονες και τη διαδικτυακή δημοσίευση βίντεο-διαλέξεων, συνοδευτικά με το κείμενο της διάλεξης ή αντί
αυτού. Τέλος, είναι σημαντικό να σημειώσουμε ότι με φόντο το φθίνον ενδιαφέρον και τις περικοπές στους
πόρους για τις ανθρωπιστικές σπουδές, καθώς επίσης και την αποδιάρθρωση των εργασιακών σχέσεων στο
νεοφιλελεύθερο πανεπιστήμιο (διόγκωση του αριθμού των επισφαλών, συμβασιούχων καθηγητών, ιδιαίτερα σε
χώρες όπως οι Η.Π.Α.), οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές έχουν αντιμετωπιστεί ως αχτίδα ελπίδας, αλλά και
ως τακτική επιβίωσης (ιδιαίτερα για νέους επιστήμονες) στο δυσμενές ακαδημαϊκό τοπίο.

Viral διάλεξη ανθρωπολογίας

Ενώ δεν εγγράφεται στις πρωτοβουλίες των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών, η viral βιντεο-διάλεξη του
ανθρωπολόγου Μαικλ Ουές (Michael Wesch), «An Anthropological Introduction to YouTube» (2008),
αναδεικνύει την αποτελεσματικότητα των νέων τρόπων διάδοσης της ακαδημαϊκής γνώσης. Δεν υπάρχει
κάποιο γραπτό άρθρο που συνοψίζει το περιεχόμενο της διάλεξης, η οποία παρουσιάστηκε και
βιντεοσκοπήθηκε στο Library of Congress. Δηλαδή, η βίντεο-διάλεξη, αποτελεί την κύρια «δημοσίευση», με
τον Ουές να παραθέτει σε γραπτή μορφή μόνο ένα χρονολόγιο του βίντεο στο μπλογκ του. Με αυτόν τον
τρόπo επιδεικνύει ότι δεν τον απασχολούν οι συμβάσεις και προσδοκίες σχετικά με το «τι μετράει» ως
ακαδημαϊκό έργο και «τι αποτελεί σοβαρή» μορφή παρουσίασης του, αλλά αντίθετα η δυνατότητα
επικοινωνίας της γνώσης. Ένα συμβατικό έντυπο άρθρο σε ανθρωπολογικό περιοδικό θα ήταν, όχι μόνο κατά
πολύ φτωχότερο χωρίς τα πολυμεσικά στοιχεία (όλα τα αποσπάσματα από βίντεο που δείχνει ως
παραδείγματα), αλλά το κοινό του θα ήταν εξαιρετικά περιορισμένο σε σχέση με τα σχεδόν δυο εκατομμύρια
views του βίντεο.
Το βίντεο αυτό, που έχει εμπλέξει οργανικά τις φοιτήτριες και φοιτητές του από το Kansas State University
στην παραγωγή του, αποτελεί επίσης ένα απτό παράδειγμα της προσπάθειάς του Ουές να πειραματιστεί με
πιο δημιουργικές και συνεργατικές μορφές διδασκαλίας και έρευνας. Τέλος, το περιεχόμενο της διάλεξης
αναδεικνύει το τεράστιο ανθρωπολογικό ενδιαφέρον που παρουσιάζει ως κοινωνικό φαινόμενο η
συγκεκριμένη πλατφόρμα, η οποία προτρέπει χρήστες να αυτοπροβάλλονται («broadcast yourself»). Επίσης
δείχνει τι μπορεί να προσφέρει μια ανθρωπολογική προσέγγιση στη μελέτη της νέας μορφής «κοινότητας»
που συγκροτείται μέσα από τις πολλαπλές, συχνά πολύ προσωπικές, πράξεις απεύθυνσης των χρηστών προς
το μικρό μάτι της web κάμερας. Φυσικά η επιλογή του Ουές να αναρτήσει τη βιντεο-διάλεξή του στο
YouTube αντικατοπτρίζει τη δικιά του εμπλοκή στην κοινότητα και την επιθυμία να συνομιλεί με τους
(άλλους) χρήστες μέσα από την ανθρωπολογική μέθοδο της συμμετοχικής παρατήρησης.

Βίντεο 2.5: Παρακολουθήστε το βίντεο «An Αnthropological Ιntroduction to


YouΤube» του ανθρωπολόγου Μαικλ Ουές (Michael Wesch).
Δημιουργός: Michael Wesch. Πηγή: YouTube

Στο σημείο αυτό θα θέλαμε να απομονώσουμε κάποιες πτυχές της εν λόγω συζήτησης που θεωρούμε ως
τις πλέον χρήσιμες για το παρόν εγχείρημα:
1. Εδώ δεν θα αναφερόμαστε στην απλή
«ψηφιοποίηση» κειμένων και στην εργαλειακή χρήση
τεχνολογικών συσκευών και λογισμικών στην έρευνα των
ανθρωπιστικών επιστημών, αλλά στη θεωρητική εκτίμηση
της ιστορικής μετάβασης από την έντυπη στην ψηφιακή
Εικόνα 2.6: Η λέξη Wikipedia σε δυαδικό κώδικα.
εποχή: από τις αναλογικές τεχνολογίες αποθήκευσης της Δημιουργός: Atyndall: Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή:
πληροφορίας (λέξεις, εικόνες, φωτογραφίες) στις Wikimedia Commons
αντίστοιχες ψηφιακές, οι οποίες δεν βασίζονται στην Ακολουθήστε τον σύνδεσμο για να λύσετε σχετικές
αναπαράσταση (στην «αναλογία» δηλαδή), αλλά αντίθετα ασκήσεις.
μετατρέπουν την πληροφορία σε αριθμούς (digits) και μέσω δυαδικού κώδικα (0 και 1), την καθιστούν
εξαιρετικά ευέλικτη και ανοικτή σε περαιτέρω τροποποίηση και (επανα)συναρμολόγηση. Αυτή η μετάβαση
συνδέεται, όπως θα συζητήσουμε αργότερα, με τη μετάβαση από το αρχείο και τη βιβλιοθήκη - ως λογικών
οργάνωσης και ταξινόμησης της πληροφορίας και της γνώσης - στη βάση δεδομένων.
Το να μιλήσουμε με όρους μετάβασης, και όχι ψηφιοποίησης, συνεπάγεται τη συνειδητοποίηση ότι τo βιβλίο δεν
αποτελεί πια κυρίαρχο φορέα πληροφορίας και γνώσης. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι θα πάψουν να υπάρχουν
χάρτινα βιβλία στη ζωή μας ή ότι δεν θα επανα-εφευρίσκονται (όπως το βινύλιο που επιστρέφει εκ νέου μετά από
τη θορυβώδη ανακοίνωση του «θανάτου» του), αλλά ότι πλέον σε μεγάλο βαθμό θα τα βλέπουμε με σημείο
αναφοράς το διαδίκτυο. Όπως είναι αναμενόμενο, λόγω των συμφερόντων διάφορων φορέων (στους οποίους
συμπεριλαμβάνονται και ακαδημαϊκοί, οι οποίοι έχουν αποκτήσει με πολύ κόπο τις δεξιότητες της έντυπης
εγγραμματοσύνης τους, καθώς επίσης και τις «ανταμοιβές» που αντιστοιχούν σε αυτές τις δεξιότητες), αρκετοί
προσβλέπουν στη συνέχιση του έντυπου Παραδείγματος μέσω ενός ψηφιακού λίφτινγκ (digital facelift).
Γελιόμαστε, ωστόσο, αν νομίζουμε πως το γεγονός ότι κρατάμε ένα tablet στα χέρια μας, στην ίδια περίπου
απόσταση από τα μάτια όπως και ένα βιβλίο, σημαίνει ότι το ψηφιακό κείμενο των δικτυωμένων μηχανημάτων
αποτελεί απλώς τη μετεξέλιξη του εντύπου.

Τυπώνοντας το διαδίκτυο

Εικόνα 2.7: To αυτοματοποιημένο τεστ της ανθρώπινης ιδιότητας του χρήστη, captcha (Completely Αutomated Public
Turing test to tell Computers and Humans Apart) καταγράφεται σε έργο του Library of the Printed Web
Δημιουργός: Daysof1971. Άδεια: CC BY-SA 4.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Στην ψηφιακή εποχή το βιβλίο νοείται λιγότερο ως αιώνιο κειμήλιο και περισσότερο ως εφήμερη και
ανακυκλώσιμη «εκτύπωση» μερικού μόνο τμήματος του σύνθετου συνόλου της διαδικτυακής πληροφορίας.
Η εκτύπωση αυτή δεν είναι δεδομένη, αλλά γίνεται κατά τη βούληση αναγνωστών-χρηστών (print-on-
demand).
Στο Library of the Printed Web, ο καλλιτέχνης Πωλ Σουλελές (Paul Soullelis) έχει συγκεντρώσει έργα, δικά
του και άλλων καλλιτεχνών, που συνιστούν μορφές πειραματισμού αναφορικά με τη μετατροπή της
διαδικτυακής κουλτούρας σε έντυπα τεχνουργήματα (web-to-print practice).
H εκτύπωση αυτή μπορεί να έχει χαρακτήρα «επιτέλεσης», κάνοντας ορατή την ίδια την πλοήγηση και
αναζήτηση στο διαδίκτυο (π.χ., τα αποτελέσματα της αναζήτησης, η εφαρμογή ενός αλγόριθμου), αλλά και
τις πολλαπλές διαδικασίες οικειοποίησης του διαδικτυακού υλικού από χρήστες (screen capture, image grab,
site scrape).
Στη θέση του συγγραφέα, ένας αλγόριθμος συγκεντρώνει το «υλικό» (τυχαίες προσωπικές στιγμές που
αρχειοθετούνται στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, καταγραφές από τις κάμερες του Google Earth κ.ά). Τα
έργα αυτά, που εκπλήσσουν και ίσως φαίνονται αστεία, αναδεικνύουν επίσης πώς το βιβλίο λόγω της μορφής
και των πολιτισμικών συνδηλώσεών του χαρίζει αυθεντία στο περιεχόμενό του.
Κατά την κριτικό λογοτεχνίας και βασική
εισηγήτρια των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών Ν.
Κάθριν Χέιλς (N. Katherine Hayles), πρόκειται
περισσότερο για μια ριζική αναμόρφωση του κειμένου
όσον αφορά τις εσωτερικές δομές, τα πρωτόκολλα και
τις επικοινωνιακές δυνατότητές του. Αντί μιας
γραμμικής σειράς, που παρατίθεται στον πίνακα
περιεχομένων και αναπτύσσεται σε επίσης γραμμικά
δομημένα κεφάλαια, στo ψηφιακό κείμενο είναι η
αλληλουχία των συνδέσμων, η διάταξη της διεπαφής
(interface), η ιεραρχία των οθονών και η συσχέτιση του
κειμένου με εικόνες, βίντεο και ήχους που αποκτούν
κομβική σημασία. Φυσικά, οι νέοι τρόποι γραφής
συνδέονται άμεσα με νέους τρόπους ανάγνωσης: πέρα
από την προσεκτική ανάγνωση (close reading), βασικό
γνώρισμα της λογοτεχνικής κριτικής, στο ψηφιακό Εικόνα 2.8: Νοσταλγικές αναμνήσεις προηγούμενων κειμενικών
περιβάλλον βλέπουμε να αναπτύσσονται, επίσης, η υλικοτήτων στο Κindle e-reader: Αριστερά, η Βιρτζίνια Γουλφ, η
επιφανειακή και διεγερτική ανάγνωση (hyper reading), οποία μαζί με τον άνδρα της Λέοναρντ, ξεκίνησαν δικό τους
τρόπος ανάγνωσης που διατρέχει γρήγορα και εκδοτικό οίκο για βιβλία τυπωμένα με το χέρι. Δεξιά, ταπετσαρία
για την οθόνη (screensaver) που δείχνει μια γραφομηχανή.
συνδυαστικά τις ροές πληροφορίας και τις διαφορετικές
πλατφόρμες, και η μετα-ανθρώπινη μηχανική ανάγνωση Δημιουργός: Robert Drózd. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή:
(machine reading) που χειρίζεται μεγάλα δεδομένα (big Wikimedia Commons
data) μέσω αναζητήσεων και αλγόριθμων (Hayles,
2012: 6, 12, 29-30).
Η τομή και ο μετασχηματισμός στις τεχνολογίες του λόγου, θεωρητικά τουλάχιστον, μας δίνουν τη
δυνατότητα να διακρίνουμε με μεγαλύτερη σαφήνεια τις συνθήκες και τις πρακτικές γραφής και ανάγνωσης, τις
κοινωνικές σχέσεις και ιεραρχίες, τις κοινότητες, καθώς και τις διατάξεις σωμάτων που σχηματίστηκαν γύρω από
την παραγωγή και κυκλοφορία των χάρτινων βιβλίων. Στην πράξη, ωστόσο, η αποστασιοποίηση από τα
παραπάνω αποδεικνύεται εξαιρετικά δύσκολη. Το «ειδύλλιο» της κοινωνίας μας με το έντυπο βιβλίο (τα έντονα
συναισθήματα και οι τελετουργίες που έχουν συγκροτηθεί αναφορικά με αυτό) δυσχεραίνει τις διαδικασίες
κριτικής προσέγγισης των πολιτισμικών του διαστάσεων και των ιδεολογικών του συνδηλώσεων. Η ενσώματη
σχέση μαζί του έχει επηρεάσει ακόμα και την οργάνωση των επίπλων στα καθιστικά μας. Έτσι, καθίσταται
δύσκολο το να προσλάβουμε τον έντυπο πολιτισμό όχι ως μια αιώνια κατάσταση, αλλά ως «μία εκ των στιγμών
στη γενεαλογία των τεχνολογιών της γνώσης.»
Μάλιστα, ορισμένοι επιστήμονες, όπως ο Δανός
καθηγητής Αγγλικής Λογοτεχνίας Τόμας Πετίτ (Thomas
Pettitt) (2012), υποστηρίζουν ότι πλέον δεν θα πρέπει να
κάνουμε λόγο για την «επανάσταση» του Γουτεμβέργιου
(εφευρέτη, το 1440, του μηχανικού πιεστηρίου που
καθιστούσε δυνατή τη μαζική εκτύπωση, εκτοπίζοντας τη
χειρόγραφη αναπαραγωγή βιβλίων), αλλά για μια
παρένθεση (Gutenberg Parenthesis), διάρκειας
πεντακοσίων ετών. Στην περίοδο της τυπογραφίας
κυριαρχούσε η αυθεντία του έντυπου λόγου, το ιδεώδες
του ατομικού συγγραφέα και η στατικότητα του κειμένου
ως κλειστής και πρωτότυπης σύνθεσης έναντι
περισσότερο προφορικών και ρευστών, συλλογικών και
πολυμεσικών διαδικασιών επιτέλεσης και δημιουργίας που Εικόνα 2.9: Η Παρένθεση του Γουτεμβέργιου.
είχαν προηγηθεί.
Βρίσκουμε προβληματική τη θέση του Πετίτ σχετικά με το ότι σήμερα «επιστρέφουμε» στην προ-
τυπογραφίας εποχή, καθώς και την έκδηλη προτίμησή του για τη «ρευστότητα» του λόγου. Ωστόσο, θεωρούμε
την ιστορική σχετικοποίηση του βιβλίου και του ιδεώδους του συγγραφέα ως μια βασική προϋπόθεση για την
εκτίμηση των νέων πρακτικών γραφής και ανάγνωσης στα ψηφιακά περιβάλλοντα: όπως η διασκευή (remix), η
επιμέλεια (curating) και η δημιουργία παράγωγων (derivative) έργων από αναγνώστες, θεατές και άλλους/ες
φανς. Ακόμη, παρατηρούμε πράγματι μια έκρηξη της «δευτερογενούς προφορικότητας» στο ψηφιακό πλαίσιο
(Skype, ηχητικά μηνύματα του Viber, Teamspeak στα διαδικτυακά παιχνίδια), καθώς επίσης και το ότι το ύφος
των γραπτών κειμένων (chat, σχόλια κάτω από αναρτήσεις) φέρει χαρακτηρίστηκα που τυπικά συνδέονται με την
προφορική επιτέλεση (αυθόρμητο, απροσχεδίαστο, ανεπίσημο/ χυδαίο, διαλογικό/κακόφωνο).

Δευτερογενής προφορικότητα (secondary orality)

Η γνωστή φράση «δευτερογενής προφορικότητα» χρησιμοποιήθηκε από τον Ιησουίτη παπά και καθηγητή
Αγγλικής Λογοτεχνίας Γουόλτερ Όνγκ (Walter Ong) (2005) για να περιγράψει νέες μορφές προφορικότητας
οι οποίες θεωρούνται χαρακτηριστικά στοιχεία των «μετα-τυπογραφίας» ηλεκτρονικών μέσων, όπως το
ραδιόφωνο. Διακρίνει τη δευτερογενή προφορικότητα της κοινωνίας των ηλεκτρονικών μέσων από την
πρωταρχική προφορικότητα των ομάδων που δεν γνωρίζουν/γνώριζαν γραφή ή τυπογραφία.
Όπως εξηγεί ο Ονγκ: «...με το τηλέφωνο, το ραδιόφωνο, την τηλεόραση και τα διάφορα είδη εγγραφής του
ήχου, η ηλεκτρονική τεχνολογία μας έφερε στην εποχή της «δευτερογενούς προφορικότητας.» Αυτή η νέα
προφορικότητα έχει εντυπωσιακές ομοιότητες με την παλιά όσον αφορά τον συμμετοχικό, μεθεκτικό
χαρακτήρα της, την καλλιέργεια της κοινοτικής αίσθησης, την επικέντρωση στην παρούσα στιγμή, ακόμα και
στη χρήση των λογοτύπων. Ουσιαστικά όμως είναι μια πιο συνειδητή και εσκεμμένη προφορικότητα, η οποία
στηρίζεται μονίμως στη χρήση της γραφής και της τυπογραφίας που είναι απαραίτητες στην κατασκευή, τη
λειτουργία αλλά και τη χρήση των μηχανημάτων» (194).
Επιπλέον, σημειώνει πώς η δευτερογενής προφορικότητα δημιουργεί μια αίσθηση του ανήκειν, συγκροτώντας
τους ακροατες σε ομάδα. Σε σχέση με την πρωταρχική προφορικότητα, αυτή η αίσθηση της ομαδικότητας
είναι «αμέτρητα μεγαλύτερη» λόγω της δυνατότητας συσπείρωσης απομακρυσμένων μεταξύ τους ατόμων.
Αναφέρει στο σημείο αυτό τον γνωστό όρο του Μάρσαλ ΜακΛούαν (Marshall MacLuhan), «παγκόσμιο
χωριό» (195).

Εικόνα 2.10: Στιγμιότυπο από την ταινία Ο Λόγος του Βασιλιά (2010). Το ραδιόφωνο βοήθησε τον Βασιλιά του Ηνωμένου Βασιλείου
Γεώργιο ΣΤ’ να ξεπεράσει το τραύλισμά του και να απευθυνθεί στον βρετανικό λαό την παραμονή του Β' Παγκοσμίου Πολέμου.

Δημιουργός: Jozef Raczka. Πηγή: surprisinglycompetentmedia.com

Η αναστοχαστικότητα αναφορικά με τη μετάβαση από το έντυπο στο ψηφιακό Παράδειγμα και το


ενδιαφέρον για την υλικότητα των μέσων, το οποίο θα συζητήσουμε και παρακάτω, έχουν συμβάλει στην
ανάπτυξη του νέου ακαδημαϊκού κλάδου των «Συγκριτικών Σπουδών των Μέσων» (Comparative Media Studies).
Ο εν λόγω κλάδος περιλαμβάνει μελέτες τόσο για τον έντυπο πολιτισμό (Print Studies) όσο και αναφορικά με τη
λεγόμενη «αρχαιολογία των μέσων» (Media Archaeology). Το δεύτερο σύνολο μελετών εστιάζει στις ιδεολογικές
και κοινωνικές διαστάσεις παλιότερων μέσων, όπως ο τηλέγραφος, το τηλέφωνο, η γραφομηχανή και ο
κινηματογράφος (Standage, 1998. Sconce, 2000. Doane, 2002. Kittler, 2005). Επιπλέον, στο πλαίσιο των
υλιστικών μελετών των μέσων εντάσσονται και έρευνες σχετικά με τις σύγχρονες τεχνολογικές υποδομές, με
γρήγορα αναπτυσσόμενα επιστημονικά πεδία, όπως τα Critical Code Studies, Software Studies, Platform Studies
και Critical Algorithm Studies. Σημεία ερευνητικού ενδιαφέροντος σε αυτούς τους χώρους αποτελούν οι γλώσσες
προγραμματισμού, οι εφαρμογές και οι πλατφόρμες ως πολιτισμικά τεχνουργήματα, ως διευθετήσεις σωμάτων
και ως κόμβοι πολιτισμικών πρακτικών, κοινωνικών σχέσεων, πολιτικών και οικονομικών συμφερόντων. Εν
ολίγοις, πολλές έρευνες σε αυτούς τους χώρους θέτουν κατεξοχήν «ανθρωπολογικά» ερωτήματα σχετικά με την
εκάστοτε τεχνολογική υποδομή, ανοίγοντας πεδία διεπιστημονικής συζήτησης, στην οποία εκτιμάμε ότι οι
ανθρωπολόγοι έχουν πολλά να προσφέρουν.
2. Οι ίδιες οι ανθρωπιστικές επιστήμες αποτελούν προϊόντα της έντυπης κουλτούρας και έχουν παίξει
καθοριστικό ρόλο στην εγκαθίδρυση του βιβλίου ως του κατεξοχήν πολιτισμικού αγαθού παραγωγής και
διάδοσης της γνώσης. Οι θεσμικές υποδομές της επιστημονικής επικοινωνίας – βιβλιοθήκες, πανεπιστήμια,
ακαδημαϊκά περιοδικά, συνέδρια, έρευνες, διδασκαλία και σπουδές – καθώς και οι κοινωνικές σχέσεις και
ιεραρχίες που όλα αυτά συνεπάγονται, τόσο εντός της ακαδημαϊκής κοινότητας, όσο και μεταξύ της ακαδημίας
και της δημόσιας σφαίρας, έχουν συγκροτηθεί γύρω από τις λογικές του βιβλίου και του έντυπου λόγου.
Αναδρομικά, βλέπουμε καλύτερα το κατά πόσο οι προκαταλήψεις του βιβλιοκεντρισμού (librocentrism)
έχουν διαμορφώσει τις ιδέες μας για τη γνώση. Το βιβλίο, για παράδειγμα, συμβολίζει την «ολότητα» της γνώσης
(αρκεί να αναλογιστούμε την περίπτωση της Βίβλου – του πρώτου βιβλίου που εκδόθηκε από τον Γουτεμβέργιο
– και εκφράσεις όπως «το βιβλίο της ζωής»). Έχει επίσης θεμελιώσει βασικές αντιλήψεις, όπως το ότι η
πληροφορία βρίσκεται σε σπάνη, ότι η γνώση μπορεί να εμπορευματοποιείται (το βιβλίο ως προϊόν που πωλείται,
τα bestseller) και ότι η ανάγνωση και η μάθηση ακολουθούν γραμμική πορεία και οδηγούν στη σταδιακή
τελειοποίηση της γνώσης προς συγκεκριμένες, προκαθορισμένες κατευθύνσεις. Το διαδίκτυο, από την άλλη,
αναδεικνύει την αφθονία της πληροφορίας και τους τρόπους με τους οποίους η γνώση αναδύεται μέσα από
απρόβλεπτες διαδικασίες πλοήγησης, συσχέτισης και δημιουργίας, στις οποίες καλείται να εμπλακεί ενεργά ο
χρήστης. Φυσικά, η νέα αυτή συνθήκη δεν οδηγεί αυτόματα σε κάποια ουτοπία της ελεύθερης έκφρασης και
εφευρετικότητας. Καθορίζεται από άλλους περιορισμούς και νέες ιδεολογίες (περί συμμετοχικότητας,
συνδεσιμότητας, διαφάνειας, ριζωματικών και οριζόντιων σχέσεων) που ενώ ακούγονται «θετικές», όπως θα
δούμε, συχνά συνεπάγονται νέες μορφές εξουσίας. Tο βασικό σημείο που θέλουμε να τονίσουμε είναι ότι
προηγούμενα σχήματα γραφής, έρευνας και διδασκαλίας, συνδεδεμένα με την κουλτούρα του βιβλίου, έχουν
φτάσει στα όριά τους, και θεωρούμε ότι πρέπει να κινηθούμε μέσα σε αυτό το νέο πλαίσιο, συνειδητά, κριτικά
και δημιουργικά.

Φυσικά, τα συμφέροντα - οικονομικά, κοινωνικά, πολιτικά


- πίσω από τη διατήρηση του βιβλιοκεντρικού μοντέλου,
έστω και μέσα από το προαναφερόμενο ψηφιακό λίφτινγκ,
είναι πολλά. Το παράδειγμα του Τύπου είναι ενδεικτικό.
Όπως έχει παρατηρήσει ο θεωρητικός των μέσων Κλάι
Σέρκι (Clay Shirky) (2009), η κοινωνία δεν χρειάζεται
εφημερίδες, αλλά δημοσιογραφία. Ωστόσο, με τις
ανακατατάξεις που έφερε η ψηφιακή τεχνολογία, οι
μεγάλες εταιρείες του χώρου προσπάθησαν με κάθε τρόπο
να διασώσουν τις εφημερίδες. Εν τούτοις, με τα δικτυωμένα
ψηφιακά μέσα η τεράστια δυσκολία και συνθετότητα, αλλά
και το κόστος της δημοσιοποίησης πολιτισμικών
Εικόνα 2.11: Το βιβλίο ως (απλώς μια) εκτύπωση. Το τεχνουργημάτων (λόγος, μουσική, εικόνες), δεν αποτελούν
Espresso Book Machine (2006) για βιβλία «κατά παραγγελία» πλέον προβλήματα. Επομένως, η κρίση των εφημερίδων,
(print-on-demand). όπως και η αντίστοιχη κρίση στη μουσική βιομηχανία, δεν
Δημιουργός: Politics and Prose Bookstore. Άδεια CC BY-SA
2.0. Πηγή: Flickr αφορά πρωτίστως τη δημοσιογραφία και την ενημέρωση (ή
στην περίπτωση της μουσικής βιομηχανίας, τη μουσική και
τη δημιουργικότητα), αλλά τις ίδιες τις εταιρείες και την οικονομική επιβίωσή τους.
Επιστρέφοντας στον χώρο του πανεπιστημίου: τα διαδικτυακά μαθήματα, παρομοίως, έχουν
προσεγγιστεί από διοικητική άποψη ως μέσο επέκτασης του παλιού μοντέλου της διδασκαλίας, τυλιγμένο σε
ψηφιακό μανδύα. Συχνά τα μαθήματά αυτά αναπαράγουν τη λογική της γραμμικής μάθησης (ακολουθούν ένα
syllabus που προδιαγράφει την τελειοποίηση ενός πεδίου γνώσης κατά τη διάρκεια του εξαμήνου) και
προϋποθέτουν την πρωτοκαθεδρία της διδασκαλίας με επίκεντρο τον/την καθηγητή/τρια που «παραδίδει» γνώση
μέσω διάλεξης. Τα διαδικτυακά μαθήματα, ως νέα εκπαιδευτικά «προϊόντα» (έτσι αποκαλούνται συνήθως),
μπορούν να ενσωματωθούν στον κορμό του επιχειρησιακού μοντέλου των πανεπιστημίων, χωρίς να διαταράξουν
τις υπάρχουσες προβληματικές ισορροπίες του, ενίοτε δε, μπορεί και να τις ενισχύουν. Για παράδειγμα, στα
διαδικτυακά μαθήματα των ελίτ αμερικάνικων πανεπιστημίων αναδεικνύεται μια σχεδόν νοσταλγική
αναπαράσταση της πανεπιστημιακής ζωής του παρελθόντος. Με αυτόν τον τρόπο, οι «ηθοποιοί» - οι
χαρισματικοί καθηγητές-superstars με όλα τα προνόμια της μονιμότητας - συσκοτίζουν την πραγματικότητα της
συρρίκνωσης των νέων προσλήψεων και την εκτεταμένη εκμετάλλευση της επισφαλούς εργασίας των
συμβασιούχων διδασκόντων.
Αντίθετα με την επιφανειακή διαδικασία του ψηφιακού λίφτινγκ, στις ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές
επιχειρείται μια εκ βάθους αναθεώρηση του βιβλιοκεντρικού μοντέλου παραγωγής και μετάδοσης της
επιστημονικής γνώσης, η οποία θίγει όλες τις πτυχές της ακαδημαϊκής ζωής:
● Συνεργατικά σχήματα έρευνας. Στο βιβλιοκεντρικό μοντέλο γνώσης, η/ο επιστήμονας ως μονάδα
ανέβαινε ένα-ένα τα σκαλοπάτια της μάθησης, με στόχο την παραγωγή ενός δικού της/του βιβλίου (ή βιβλίων)
και την ανάδειξη της/του σε αυθεντία. Φυσικά, σε κάθε φάση αυτής της διαδρομής λάμβαναν χώρα ουσιαστικές
μορφές δικτύωσης και ανταλλαγής απόψεων με άλλους επιστήμονες, καθιστώντας την ανάπτυξη της γνώσης μια
συλλογική διαδικασία. Ωστόσο, η κουλτούρα της μυστικότητας, της ιδιοκτησίας και του ανταγωνισμού, καθώς
και η απόσταση που χώριζε τον ακαδημαϊκό από τον δημόσιο λόγο, ενίσχυε την αίσθηση της κλειστότητας της
γνώσης και του στάτους του ατομικού ερευνητή ως «ειδικού». Στις ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές οι
πρακτικές της συνεργασίας είναι δομικά διευρυμένες. Μεγάλης κλίμακας ερευνητικά προγράμματα απαιτούν
νέου τύπου μοντέλα έρευνας και δημιουργίας που διευρύνουν και διαμορφώνουν μια νέα «πανεπιστημιακή
κοινότητα», εμπλέκοντας φοιτήτριες και φοιτητές, αλλά και το κοινό. Επεκτείνουν τη διεπιστημονικότητα πέρα
από συνηθισμένους χώρους (όπως άλλες ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες) σε νέες και ουσιαστικές
μορφές συνεργασίας με προγραμματιστές και καλλιτέχνες .
Φυσικά, η επιτυχία αυτών των εγχειρημάτων δεν προδιαγράφεται από τη μορφή τους. Το να
υποστηρίξουμε κάτι τέτοιο θα ήταν ένα είδος τεχνολογικού ντετερμινισμού. Το ζήτημα δεν είναι εργαλειακό (δεν
αφορά δηλαδή την εφαρμογή νέων τεχνολογιών), αλλά θεωρητικό και πολιτικό. Αφορά πρωτίστως την
προβληματοποίηση των αυτονόητων κατηγοριών (του μοναχικού ερευνητή, της ειδίκευσης, του
κατακερματισμού και της ιεράρχησης της γνώσης) και την αναζήτηση νέων και πολλαπλών διαδρομών σκέψης
και δημιουργικότητας.
 Από την τάξη στο εργαστήριο. Από τη στιγμή που οι
Εικόνα 2.12: Σε μάθημα για τον Σαίξπηρ
φοιτήτριες και φοιτητές εμπλέκονται στην ερευνητική διαδικασία, στο πανεπιστήμιο Bryn Mawr στις Η.Π.Α.,
κλονίζεται το μοντέλο της «παράδοσης» ενός δεδομένου κανόνα οι φοιτήτριες, με τη χρήση τρισδιάστατης
(canon) γνώσης από τον καθηγητή-ειδικό στον φοιτητή-μαθητευόμενο. αναπαράστασης του θεάτρου Globe και
Η αίθουσα διαλέξεων αποτελεί κληρονομιά του σχολείου-εργοστασίου υποδυόμενες περσόνες -χαρακτήρες από
(αλυσίδα μαθημάτων, απαίτηση αναγκαστικής παρουσίας, θεατρικά έργα, εξερευνούν τη σχέση μεταξύ
των κειμένων και της ενσώματης εμπειρίας,
συγκεκριμένες κατανομές σωμάτων στον χώρο, έλεγχος του χρόνου) της επιτέλεσης και της πρόσληψης του
και προωθεί τη διαδικασία της μάθησης μέσω πειθαρχίας, και όχι μέσω έργου στον συγκεκριμένο χώρο.
δημιουργίας. Στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, όπου τα
μαθήματα πιθανόν να έχουν μεταφερθεί από την αίθουσα διδασκαλίας Δημιουργός: Laura Pedrick. Πηγή: The
New York Times
με τα κλασικά έδρανα και πίνακες σε κάποιο εργαστήριο υπολογιστών
ή άλλο σεμιναριακό χώρο (χωρίς αυτό βέβαια να αποτελεί αυτοσκοπό),
το μάθημα νοείται περισσότερο ως ανοικτή διαδικασία μάθησης και πειραματισμού, χωρίς προκαθορισμένους
στόχους. Φυσικά, οι τεχνολογίες ΤΠΕ επιτρέπουν και τη δυνητικοποίηση του μαθήματος, δημιουργώντας
ευκαιρίες για ποικίλες μορφές επικοινωνίας και έκφρασης, πέρα από την παρωχημένη χωροχρονική σύμβαση της
τάξης.
Οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές, δηλαδή, συγκρούονται μετωπικά με υφιστάμενα βιβλιοκεντρικά
εκπαιδευτικά συστήματα, συνηγορώντας υπέρ της ανάπτυξης νέων δεξιοτήτων (ψηφιακή εγγραμματοσύνη) και
αναγνωρίζοντας τη δυναμική του φαινομένου της αυτομόρφωσης μέσω του διαδικτύου (διαδικτυακά
φροντιστήρια σε μορφή video tutorial, YouTube ως μαθησιακή κοινότητα). Γι’ αυτόν τον λόγο, συχνά
προωθείται ακόμη και το unschooling, μια μορφή ελευθεριακής εκπαίδευσης που αμφισβητεί τους συμβατικούς
θεσμούς εκπαίδευσης και καθοδηγείται από τα ενδιαφέροντα και τη βιωμένη εμπειρία των μαθητριών και
μαθητών. Από τη σκοπιά αυτή, οι πανεπιστημιακές σπουδές μπορούν να θεωρηθούν ακόμα και παράγοντες
«οπισθοδρόμησης», στις περιπτώσεις τουλάχιστον που αγνοούν τις δυνατότητες του νέου τεχνοτοπίου,
επιμένοντας στην αναπαραγωγή των πειθαρχιών του βιβλιοκεντρικού μοντέλου. Όπως παροτρύνει ένας
καθηγητής προσκείμενος στο DH: «Αγαπητοί φοιτητές, μην αφήνετε το πανεπιστήμιο να αποσυνδέσει (unplug)
το μέλλον σας». Παρομοίως, ο ανθρωπολόγος Μάικλ Ουές (Michael Wesch) σε μια διάλεξη με τίτλο «From
Knowledgeable to Knowledge-able» υποστηρίζει ότι σήμερα η πανεπιστημιακή εκπαίδευση πρέπει να υπερβαίνει
τον παλιό στόχο να μορφώσει τις φοιτήτριες σε όρους γνώσης (knowledgeable) και να αποσκοπεί στο να τις
καταστήσει ικανές να κάνουν πράγματα με τη γνώση (knowledge-able).
● Νέες μορφές δημοσίευσης, επικοινωνίας και έκφρασης. Δεδομένης της ριζικής κριτικής του βιβλίου
από τις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, δεν μας εκπλήσσει ότι μια κεντρική τους πρόταση αφορά τον
πειραματισμό με νέους τρόπους διάδοσης της γνώσης, νέες μορφές έκφρασης και νέα ακροατήρια (τα οποία
σκοπεύουν να διευρύνουν το εξαιρετικά μικρό αναγνωστικό κοινό που ενδιαφέρεται για ακαδημαϊκά άρθρα και
βιβλία) μέσω της εκτεταμένης χρήσης των διαδικτυακών τεχνολογιών (κοινωνικά δίκτυα, μπλογκ, βιντεο-
διαλέξεις, πολυμεσικές εφαρμογές κ.λπ.). Δεν μιλάμε δηλαδή απλώς για την κυκλοφορία των άρθρων μας σε
ψηφιακή μορφή ή, ακόμα, για την κατάθεση των βιβλίων μας σε μορφή e-pub ή PDF στο ψηφιακό αποθετήριο
των ακαδημαϊκών ιδρυμάτων ή των προγραμμάτων όπως το KΑΛΛΙΠΟΣ. Αντίθετα, στις ψηφιακές
ανθρωπιστικές σπουδές προωθούνται τα λεγόμενα born-digital είδη λόγου: δηλαδή, μορφές κειμενικότητας που
δεν προέρχονται από ένα αναλογικό πρωτότυπο και οι οποίες ταιριάζουν στις λογικές επικοινωνίας της ψηφιακής
δημόσιας σφαίρας.
Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο αυτής της νέας προσέγγισης είναι ότι πριμοδοτείται ένα ήθος ανοικτότητας
σχετικά με τη γνώση. Πέρα από την ανοικτή πρόσβαση που θα συζητήσουμε στη συνέχεια, ενθαρρύνεται η
διάδραση με συναδέλφους και το ευρύτερο κοινό τόσο κατά τη διάρκεια της έρευνας όσο και κατά την
παρουσίασή της. Για παράδειγμα, η συλλογή ιστορικών πηγών μπορεί να γίνεται μέσα από crowdsourcing,
δηλαδή μέσα από ένα κάλεσμα στο διαδικτυακό κοινό για συγκέντρωση υλικού (προσωπικές φωτογραφίες,
μαρτυρίες για ένα ιστορικό συμβάν κ.ά.). Η καθημερινότητα της επιτόπιας έρευνας, επίσης, μπορεί να
καταγραφεί μέσω ανοικτών σημειώσεων πεδίου με τη χρήση κοινωνικών μέσων δικτύωσης. Σε αρκετά συνέδρια
χρησιμοποιείται όλο και πιο συχνά ένα ειδικό hashtag (#) για κοινωνικά δίκτυα, όπως το Twitter, ώστε να
δημιουργηθούν ροές συζήτησης και πληροφόρησης που είναι εναλλακτικές, διανεμημένες και πολυφωνικές (που
μπορεί να σημαίνει και παράλληλοι μονόλογοι, κακοφωνία κ.ο.κ.). Μάλιστα, αυτό το είδος παρασκηνιακού
καναλιού (backchannel) συνάδει με πρακτικές σχολιασμού που έχουν επικρατήσει στην καθημερινή ψηφιακή
ζωή (π.χ. σχολιασμός και διάλογος αναφορικά με δημοφιλείς σειρές, πολιτικά ντιμπέιτ, μεγάλα αθλητικά
γεγονότα κ.λπ.). Τέλος, στη θέση της αυθεντίας του ειδικού και του συγγραφέα, που ελέγχει πεδία γνώσης και
παράγει συνεχώς νέα δεδομένα, αναγνωρίζεται η σημασία του ρόλου της επιμελήτριας (curator) η οποία
συγκεντρώνει, οργανώνει και συνθέτει πληροφορίες, πηγές, αναλύσεις και βιβλιογραφίες, συνδέοντας ιδέες και
ερευνητές γύρω από μια συλλογική διαδικασία
παραγωγής και διάδοσης γνώσης.
● Από τη γλώσσα στον κώδικα, από το
διάβασμα και την κριτική στη δημιουργία και την
κατασκευή. Η δημοσίευση στις ψηφιακές ανθρωπιστικές
επιστήμες μπορεί να πάρει τη μορφή μιας βάσης
δεδομένων, που επιτρέπει στον χρήστη να κάνει
αναζητήσεις με συγκεκριμένες παραμέτρους. Τα
ερευνητικά πρότζεκτ μπορούν επίσης να δημιουργήσουν
μια οπτικοποίηση (visualization) των δεδομένων ή
κάποιου άλλου είδους πολυμεσική παραγωγή (που
εκμεταλλεύεται την ενσωμάτωση εικόνων, βίντεο και
ήχου στο κείμενο). Αυτές οι εργασίες έχουν διαμορφωθεί Εικόνα 2.13: Η Νέα Υόρκη στη δεκαετία του 1920.
συλλογικά και είναι ανοικτές σε διαφορετικές χρήσεις και Δημιουργοί: Emily Thompson & Scott Mahoy. Άδεια: CC
αναγνώσεις από το κοινό. BY 3.0. Πηγή: Vectors Journal
Μια επίμαχη θέση στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες είναι Εικόνα 2.14: Xαρτογραφώντας το
αυτή που ισχυρίζεται ότι για να μπορεί να παράγει τέτοια έργα η ψηφιακή τέλος της δουλείας στις Η.Π.Α. Η
ουμανίστρια πρέπει η ίδια να γνωρίζει προγραμματισμό. Ο κριτικός εφαρμογή επιτρέπει στον χρήστη να
λογοτεχνίας Στέφεν Ράμσεϊ (Stephen Ramsay) (2011), ο οποίος στηρίζει εντοπίσει σχέσεις μεταξύ διαφορετικών
αυτήν τη θέση, βλέπει το «χτίζειν» ως μια νέα ερμηνευτική. Όπως δρώντων υποκειμένων (αστυνομικοί,
στρατιώτες, δούλοι) στον γεωγραφικό
ισχυρίζεται, στο πλαίσιο των ανθρωπιστικών επιστημών, έχουμε χώρο.
εξασκηθεί επαρκώς στο να επιτελούμε κριτικές αναγνώσεις.
Αναφερόμενος στο παράδειγμα των χαρτών, παρατηρεί ότι έχουμε μάθει Δημιουργοί: Scott Nesbit (University
πως να τους αναλύουμε ως πολιτισμικά κείμενα, τα οποία καταδεικνύουν of Georgia) & Edward L. Ayers
(University of Richmond). Πηγή:
αποικιοκρατικές ιδεολογίες, πολιτισμικές επιθυμίες, εθνικές ταυτότητες Visualizing Emancipation
κ.ά. Κατά τον Ράμσεϊ, όμως, η «δημιουργία» ενός ψηφιακού χάρτη
αποτελεί μια ποιοτικά διαφορετική εμπειρία, η οποία παράγει γνώσεις που
δεν μπορούν να αποκτηθούν με άλλο τρόπο.
H θέση αυτή, προφανώς, βασίζεται σε μια προβληματική διάκριση μεταξύ της γραφής ως
παθητικής/κριτικής διαδικασίας και της δημιουργίας ένος ψηφιακού προϊόντος ως ενεργητικής/παραγωγικής
εργασίας. Το «χτίζειν» επίσης κουβαλάει τις θετικές συνδηλώσεις της εφευρετικής και ριζοσπαστικής
κουλτούρας των χάκερ και του DIY (do-it-yourself). Η παρέμβαση του Ράμσεϊ όμως παραμένει χρήσιμη,
ιδιαίτερα εφόσον διαπιστώνουμε την απουσία συζήτησης στους ανθρωπολογικούς κύκλους σχετικά με την
απόκτηση γνώσης προγραμματισμού. Κι αυτό μάλιστα σε αντίφαση με την παλαιότερη εμμονή της
ανθρωπολογίας σχετικά με την ανάγκη εκμάθησης των γλωσσών του πεδίου (field languages).
Για παράδειγμα, μας κάνει αρνητική εντύπωση ότι από πρόσφατο εθνογραφικό εγχειρίδιο για έρευνα σε
δυνητικούς κόσμους (Boellstorff et al., 2012) απουσιάζει η επισήμανση ότι μια τέτοια γνώση θα επέτρεπε τη
μελέτη της αρχιτεκτονικής των εφαρμογών και, κατ’ επέκταση, την προσέγγισή τους ως πολιτισμικών
τεχνουργημάτων. Η έμφαση του συγκεκριμένου εγχειριδίου δίδεται σε αναμενόμενες συμβουλές για τη
διεξαγωγή συνεντεύξεων και συμμετοχικής παρατήρησης σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Οι «τεχνικές» συμβουλές
περιορίζονται σε πληροφορίες σχετικά με διαδικασίες μετατροπής των διαδικτυακών πρακτικών σε διαχειρίσιμες
μορφές κειμενικότητας (καταγραφή βίντεο και chat, screenshots κ.ά.), ενώ μέθοδοι όπως το data mining
(«εξόρυξη» δεδομένων), που αναλύουν δεδομένα με ειδικούς αλγόριθμους, αποσκοπώντας στον εντοπισμό
γνώσης μέσω της διάγνωσης πληροφοριών και προτύπων, απορρίπτονται ρητά για να διατηρηθούν το κύρος και η
αξία της «ποιοτικής» εθνογραφικής μεθόδου (36-7).
Θεωρούμε πως τέτοιες γενικευμένες διακρίσεις μεταξύ ποιοτικού-ποσοτικού είναι εξαιρετικά
προβληματικές. Όχι μόνο τοποθετούν καθετί τεχνολογικό στην «ύποπτη» κατηγορία του ποσοτικού, αλλά
προϋποθέτουν την «ανθρώπινη» υπόσταση της υποκειμενικότητας, πριμοδοτώντας τη φιγούρα της
αναστοχαστικής ερευνήτριας-παρατηρήτριας ως ένα είδος «αναχώματος» στην τεχνολογικοποίηση του κόσμου.
Πρόκειται, δηλαδή, για μια ηθικολογική θέση, που ουσιαστικά μας εμποδίζει να κατανοήσουμε νέες διαδικασίες
συγκρότησης της υποκειμενικότητας στην μετα-ανθρώπινη συνθήκη και τη στροφή προς μια νέα οντολογία των
δεδομένων (datalogical turn).

Οι νέες οντολογίες της βάσης δεδομένων (Datalogical Turn)


Όπως έχουν παρατηρήσει η κοινωνιολόγος Πατρίσια Κλωφ (Patricia Clough) και οι συνεργάτες της (2015),
το ζητούμενο για τους κοινωνιολόγους στην ψηφιακή συνθήκη δεν είναι να σπεύσουν να μάθουν τεχνικές
όπως το data mining για να δουλέψουν με «μεγάλα δεδομένα» - ή τουλάχιστον κάτι τέτοιο δεν πρέπει να
θεωρηθεί αυτοσκοπός.
Πρωτίστως, κατά την άποψή τους, οι κοινωνιολόγοι θα έπρεπε να αναλογιστούν πώς οι βάσεις δεδομένων και
οι νέες τεράστιες δυνατότητες των αλγορίθμων για την επεξεργασία των δεδομένων συνάδουν με το
«ιστορικό υποσυνείδητο» της κοινωνιολογίας ως επιστήμης της στατιστικής. Σε αντίθεση με την
ανθρωπολογία, η στροφή της εν λόγω επιστήμης προς ποιοτικές μεθοδολογίες με επίκεντρο τον
αναστοχαστικό παρατηρητή είναι σχετικά πρόσφατη.
Στο θεωρητικό επίπεδο, επομένως, υπογραμμίζουν τη σημασία της ανάδυσης μιας νέας οντολογίας των
δεδομένων (datalogical turn) - κάτι που βλέπουμε σε διαδικασίες όπως το lifestreaming και το lifetracking -
και την ανάγκη κατανόησης των συσχετιζόμενων μετασχηματισμών αναφορικά με τη συγκρότηση της
υποκειμενικότητας.
Εικόνα 2.15: Οθόνες με δεδομένα από
εφαρμογή life tracking.

Δημιουργός: Julius Huijnk. Πηγή:


juliushuijnk.nl

Εικόνα 2.16: «Ψηφιακή ιχνηλάτηση».


Συσκευή life tracking.
Δημιουργός: Intel Free Press. Άδεια: CC BY-
SA 2.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Χωρίς να κάνουμε φετίχ την τεχνολογική γνώση, θεωρούμε ότι βασικές γνώσεις προγραμματισμού και
άλλων σχετικών τεχνικών, που καθιστούν εφικτή την ανάγνωση γλωσσών προγραμματισμού και την ανάλυση
βάσεων δεδομένων, έχουν να προσφέρουν πολλά στην πολιτισμική προσέγγιση των διαδικτυακών τεχνολογιών.
Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε εθνογράφος πρέπει απαραίτητα να μάθει προγραμματισμό και να κάνει data mining
(αυτό εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις υποθέσεις εργασίας και τα ερωτήματα της έρευνας), ωστόσο, ο εκ των
προτέρων αποκλεισμός τέτοιων μεθόδων και τεχνικών ως μη ανθρωπολογικών είναι προβληματικός. Το θέμα,
δηλαδή, δεν είναι πρωτίστως τεχνικό, αλλά βαθιά θεωρητικό, επιστημολογικό και πολιτικό.
3. Η ανθρωπολογία ως επιστήμη δεν έχει εμπλακεί ιδιαίτερα στις συζητήσεις και δράσεις των ψηφιακών
ανθρωπιστικών επιστημών, οι οποίες έχουν αναπτυχθεί κυρίως σε τμήματα λογοτεχνίας και σε μικρότερο βαθμό
σε τμήματα ιστορίας. Ένας βασικός λόγος για τη θερμή αποδοχή αυτής της προβληματικής στη λογοτεχνική
κριτική σχετίζεται με το γεγονός ότι η γραπτή κειμενικότητα προσφερόταν για επεξεργασία ακόμα και από τους
πρώιμους υπολογιστές (σε αντίθεση με εικόνες, ήχο, βίντεο). Πιο σημαντικό όμως είναι το γεγονός πως η μακρά
παράδοση της λογοτεχνικής κριτικής στην ανάγνωση πολιτισμικών κειμένων και η βαθιά εμπλοκή της με τις
πολιτισμικές σπουδές (cultural studies) είχαν στρώσει το έδαφος για την ερμηνευτική της πληροφορικής, του
λογισμικού και του κώδικα ως πολιτισμικών τεχνουργημάτων.
Εν τούτοις, θα ήταν λάθος να υποθέσουμε ότι η ανθρωπολογία δεν είχε επαφή με τον χώρο του
προγραμματισμού και της πληροφορικής στο παρελθόν, κρίνοντας από τη σημερινή περιορισμένη σχέση της με
τα συγκεκριμένα πεδία. Όπως μαρτυρά ο συλλογικός τόμος του 1965 Τhe Use of Computers in Anthropology, τον
οποίο επιμελήθηκε ο γνωστός ανθρωπολόγος της γλώσσας Ντελ Xάιμς (Dell Hymes), οι ανθρωπολόγοι πήραν
πράγματι ενεργό μέρος στο πρώιμο Παράδειγμα του humanities computing.
Η ανθρωπολογία χαρακτηρίζεται από πληθωρική αφηγηματική κειμενικότητα. Βρίσκεται πιο κοντά στις
ανθρωπιστικές επιστήμες από ό,τι, για παράδειγμα, η κοινωνιολογία, η οποία ως η κατεξοχήν κοινωνική
επιστήμη έχει ως μεθοδολογική αρχή τη στατιστική (δηλαδή, την επιστήμη καταγραφής και αριθμητικής
διαχείρισης των πληθυσμών στο πλαίσιο του νεωτερικού κράτους). Η εθνογραφία, αντιθέτως, αποτελεί
περισσότερο συνέχεια των παλαιότερων Ευρωπαϊκών παραδόσεων γραφής για τον «Άλλο» και το «Αλλού»
(ταξιδιωτική γραφή, φιλοσοφικές ουτοπίες, υποθετική ιστορία) (Trouillot, 1991). Στις καταστατικές δηλώσεις του
για την εθνογραφική μέθοδο, ο Μπρόνισλαβ Μαλινόφσκι παρομοίασε τον ανθρωπολόγο με τον ιστορικό των
λαών χωρίς γραφή, η δουλειά του οποίου ήταν η παραγωγή ενός αρχείου, κατά το δυτικό φιλολογικό πρότυπο της
επιγραφίας: ένα «corpus inscriptionum». Ο άλλος «πατέρας» της ανθρωπολογίας, ο Φρανς Μπόας (Franz Boas),
ήταν επίσης γνωστός για τις καταγραφές προφορικών κειμένων των «ιθαγενών» (native texts) - δηλαδή μύθων,
παραμυθιών, παροιμιών, τραγουδιών, θρησκευτικών λόγων κ.ά. - οι οποίες υπολογίζονται σε σχεδόν 4000
σελίδες. Εν ολίγοις, οι ανθρωπολόγοι στο πρώτο μισό του 20ου αιώνα είχαν συγκεντρώσει μεγάλο όγκο
κειμενικού/γλωσσικού υλικού και στη μεταπολεμική περίοδο η προοπτική διαχείρισης και ανάλυσής του με τη
βοήθεια των υπολογιστών φάνταζε πολλά υποσχόμενη. Στο απόγειο του θετικισμού, και ενσωματώνοντας κάθε
αποικιακή διάθεση περιγραφής και καταγραφής του κόσμου, το 1949 δημιουργήθηκε μια μεγαλεπήβολη βάση
δεδομένων εθνογραφικής πληροφορίας, το Collection of Ethnography του Ηuman Relations Area Files, ενώ στη
δεκαετία του 1960 έγιναν πειραματισμοί με τη χρήση των υπολογιστών για τη σύγκριση και συσχέτιση
πολιτισμικών πληροφοριών από κοινωνίες ανά τον κόσμο, με βάση ποικίλες μεταβλητές.
Ένας άλλος σταθμός στη σχέση της ανθρωπολογικής
ανάλυσης και πληροφορικής που αξίζει να σημειώσουμε είναι ο
δομισμός του Κλωντ Λέβι-Στρως (Claude Lévi-Strauss). Σε αυτή
τη θεωρία μπορούμε να παρατηρήσουμε μια ομοιότητα μεταξύ
της ψηφιακότητας (η διαλεκτική μεταξύ 0 και 1, που αποτελεί τη
βάση της λειτουργίας των υπολογιστών) και της θεωρίας των
δυαδικών και αντιθετικών σχέσεων, που ο δομισμός θεωρούσε ως
βασική αρχή οργάνωσης του πολιτισμού. Ο Λέβι-Στρως εφάρμοσε
τη δομιστική θεωρία του, όχι σε μια συγκεκριμένη κοινωνική
ομάδα (κατά το πρότυπο της βρετανικής κοινωνικής
Εικόνα 2.17: Η απεικόνιση των καρτών για
ανθρωπολογίας), αλλά σε μια ιδεατή βάση δεδομένων, η οποία την καταγραφή μονάδων των μύθων. Κλοντ
απαρτιζόταν και από προϋπάρχον υλικό άλλων ανθρωπολόγων, Λέβι-Στρως, «A Structural Study of Myth»
όπως των προαναφερόμενων καταγραφών του Μπόας. Αυτή η (1955).
βάση δεδομένων αποτέλεσε τη βασική πηγή για τη μελέτη του
αναφορικά με τους μύθους. Στις περιγραφές του, τα μυθήματα (mytheme), τα οποία αποτελούν επιμέρους μονάδες
των μύθων που μπορούν να αποσπαστούν από τη γραμμικότητα της αφήγησης, μοιάζουν με διάτρητες κάρτες
(punch cards). Η αναζήτηση στη βάση δεδομένων της εθνογραφικής γνώσης επιτρέπει τη συσχέτιση αντίστοιχων
μονάδων, «διαλύοντας» την αφηγηματική συνοχή και την υποτιθέμενη πολιτισμική ιδιαιτερότητα των μύθων.
Παρά το γεγονός ότι ο Λέβι-Στρως έγραφε για τα οφέλη της πιθανής χρήσης υπολογιστών IBM στην επεξεργασία
των ανθρωπολογικών δεδομένων, οι υπολογιστές εν τέλει δεν χρησιμοποιήθηκαν από τον ίδιο. Ωστόσο, η ιδέα
του υπολογιστή, της βάσης δεδομένων και των αλγόριθμων αποτελούσε για τον ίδιο βασική μεταφορά για την
εννοιολόγηση του πολιτισμού.
Με την ερμηνευτική στροφή της συμβολικής ανθρωπολογίας και την κριτική του δομισμού στο πλαίσιο
της μεταδομιστικής θεωρίας, η ανθρωπολογία απομακρύνεται από αυτήν την πρώιμη μετα-ανθρώπινη
προσέγγιση, αποκηρύσσει εμφατικά το φλερτ της με τις φυσικές επιστήμες και στρέφεται προς μια πιο
ανθρωποκεντρική, λογοκεντρική κατεύθυνση. Οι γραπτές καταγραφές των ανθρωπολόγων δεν νοούνται πια ως
συνονθύλευμα δεδομένων σε μια ιδεατή βάση παγκόσμιων εθνογραφικών γνώσεων, διαθέσιμων για αναδιάταξη
και συσχέτιση με άλλο υλικό, ούτε ως θραύσματα πολιτισμικής κληρονομίας ή, κατά τη διατύπωση του Έλληνα
λαογράφου Νικολάου Πολίτη, ως «μνημεία λόγου», αλλά ως αναπόσπαστο μέρος του ερμηνευτικού κειμένου του
ίδιου του εθνογράφου-συγγραφέα. Ενδεικτικός είναι ο τίτλος του βιβλίου Works and Lives: The Anthropologist As
Author (1988) [Έργα και Βίος: Ο Ανθρωπολόγος ως Συγγραφέας], του Αμερικανού ανθρωπολόγου Κλίφορντ
Γκήρτζ (Clifford Geertz) (2003), βασικού εισηγητή της εθνογραφίας ως λογοτεχνικής «ανάγνωσης» του
πολιτισμού και της «πυκνής περιγραφής» της εκάστοτε πολιτισμικής κατάστασης μέσα από το συγγραφικό έργο
του ανθρωπολόγου. Παρά τη μεταγενέστερη κριτική και απομάκρυνση της ανθρωπολογίας από την ερμηνευτική
προσέγγιση, στο μεθοδολογικό επίπεδο ψήγματά της φαίνεται να παραμένουν με λανθάνοντες τρόπους. Ως
αποτέλεσμα, όχι μόνο συσκοτίζεται η μακρά ιστορία της ανθρωπολογικής εμπλοκής με υπολογιστές, αλλά επίσης
εμπεδώνεται η καχυποψία των «μεγάλων δεδομένων», των μη-αφηγηματικών μορφών λόγου και της μετα-
ανθρώπινης προσέγγισης στην εθνογραφική έρευνα.
Μέχρις στιγμής τα ανθρωπολογικά ερευνητικά προγράμματα που συμβαδίζουν με το πνεύμα των
ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών, παραμένουν λίγα. Ωστόσο, όπως θα συζητήσουμε στο τέλος του
συγγράμματος, θεωρούμε ότι υπάρχουν ενδιαφέρουσες προοπτικές για την ανθρωπολογική εμπλοκή - ή επαν-
εμπλοκή - στη συζήτηση των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών.
Κλείνοντας, πρέπει να σημειώσουμε ότι παράλληλα με τα παραπάνω έχουν ήδη εμφανιστεί και οι πρώτες
κριτικές αναφορικά με τις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες. Πράγματι, το να αποσκοπεί κάθε ερευνητικό
πρότζεκτ στην κατασκευή μιας βάσης δεδομένων ή στη δημιουργία μιας εφαρμογής (κάτι τέτοιο μοιάζει να
επιβάλλεται σήμερα για να πετύχει κανείς χρηματοδότηση) δεν αποτελεί από μόνο του εγγύηση ούτε της
πρωτοτυπίας του, ούτε της κριτικής του προσέγγισης. Στην ανθρωπολογία, τέτοιες εφαρμογές των νέων
τεχνολογιών μάλιστα θα μπορούσαν να έχουν ως αποτέλεσμα την επιστροφή σε παλαιότερα προβληματικά
οράματά της, όπως αυτό των προαναφερόμενων Human Relation Area Files, που αποσκοπούσε στην κατασκευή
βάσεων δεδομένων εθνογραφικού υλικού ανά γεωγραφική περιοχή. Στο άλλο άκρο, υλοποιούνται πρότζεκτ στο
πλαίσιο των οποίων η έμφαση έχει δοθεί στον εντυπωσιασμό στην οθόνη. Κατ’ αυτόν τον τρόπο διατρέχουμε τον
κίνδυνο οι τεχνολογικές προδιαγραφές και οι δεξιότητες σχεδιασμού και προγραμματισμού να υπερισχύουν της
πολιτισμικής ανάλυσης.
Όπως συζητήσαμε παραπάνω, βασικό διακύβευμα στη συζήτηση για τις νέες τεχνολογίες είναι η
αναστοχαστικότητα στο επιστημολογικό επίπεδο και όχι η αδιάκριτη απόκτηση νέων τεχνολογικών εργαλείων.
Πρέπει, επίσης, να ομολογήσουμε ότι μας προβληματίζει η θερμή θεσμική αποδοχή του εν λόγω Παραδείγματος,
δεδομένου ότι μοιάζει να συνάδει σε αρκετά σημεία με την ατζέντα του επιχειρηματικού πανεπιστημίου
(ανοικτότητα προς τη δημόσια σφαίρα, συνεργατικότητα, μεγάλα δεδομένα, σχέση με τη γνωσιακή οικονομία και
τις εταιρείες πληροφορικής, εξ αποστάσεως εκπαίδευση κ.λπ.). Κριτικές φωνές μέσα από την κοινότητα των
ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστημών υπενθυμίζουν την απολίτικη παράδοση των humanities computing, η οποία
αναπτύχθηκε μαζί με τη βιομηχανία της πληροφορικής, χωρίς ωστόσο να συνομιλεί με τις έντονα
πολιτικοποιημένες πολιτισμικές σπουδές και, γενικότερα, με τα καυτά κοινωνικά διακυβεύματα των δεκαετιών
του 1960 και του 1970. Σήμερα είναι οι Σπουδές των Νέων Μέσων που μοιάζουν να συνεχίζουν την παράδοση
της πολιτισμικής κριτικής, η οποία ανέδειξε και πολιτικοποίησε τους φυλετικούς, έμφυλους και σεξουαλικούς
αποκλεισμούς των ανθρωπιστικών επιστημών (ως κληρονομιά των «πεθαμένων, λευκών ανδρών»),
συνδυάζοντας την κριτική θεωρία, την ακτιβιστική ατζέντα (hactivism) και τις καλλιτεχνικές περφόρμανς στις
προσεγγίσεις των νέων τεχνοτοπίων. Οι ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, απεναντίας, φαίνεται να
επικεντρώνονται προς το παρόν στην κριτική αναθεώρηση της υλικότητας των μέσων, των μεθόδων και των
τεχνολογιών των ανθρωπιστικών επιστημών και στη δημιουργική επεξεργασία των υπαρχόντων αρχείων.
Ωστόσο, μια άλλη άποψη υποστηρίζει ότι οι ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες δεν είναι ο απολιτίκ ξάδελφός
των πολιτισμικών σπουδών, αλλά ότι διαδέχονται τις πολιτισμικές και μετα-αποικιακές σπουδές, προσθέτοντας
ένα επιπλέον πεδίο κριτικής των σχέσεων γνώσης/εξουσίας και αποσταθεροποιώντας ακόμη περισσότερο το
οικοδόμημα των ανθρωπιστικών σπουδών.
Όπως και να ‘χει, στην Ελλάδα απέχουμε πολύ από το να έχουμε «κουραστεί» να ακούμε για τις
ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες. Στο πλαίσιο του ελληνικού πανεπιστημίου, αλλά και των χαμηλότερων
βαθμίδων του εκπαιδευτικού συστήματος, χρειάζεται μέχρι και σήμερα να δίνει κανείς μάχη με τον ιστορικισμό
της φιλολογίας του 19ου αιώνα. Παρομοίως, η ανθρωπολογία, όπως είδαμε, έχει περιφερειακή συμμετοχή στις
πρόσφατες αυτές συζητήσεις (μια ακόμα απόδειξη - και εξήγηση - της αδράνειας σχετικά με την ανάπτυξη του
πεδίου της ψηφιακής εθνογραφίας). Ωστόσο, η ανθρωπολογία κουβαλάει το φορτίο μιας έντονα κειμενικής
επιστήμης και μπορεί ποικιλοτρόπως να ωφεληθεί από την προβληματοποίηση των μεθόδων και πρακτικών της.
Τέλος, το προνόμιο της «ανέντακτης» θέσης μας στις διάφορες συμμαχίες και παρέες που έχουν δημιουργηθεί
γύρω από αυτά τα θέματα, μαζί με τη βιωμένη εμπειρία μιας πολύ συγκεκριμένης τοπικής τεχνοπολιτικής
συνθήκης, μας επιτρέπει, θεωρούμε, να συνδυάζουμε στρατηγικά τις πιο κριτικές θεωρητικές και μεθοδολογικές
προσεγγίσεις.

2.3. Η ψηφιακή πληροφορία ως υλικότητα

Έχουμε μάθει να προσεγγίζουμε τα κείμενα αφαιρετικά, με τρόπο που τα «βγάζει από τις σελίδες» τους.
Συνήθως - ιδιαίτερα στις περιπτώσεις που μιλάμε για λογοτεχνία - αποδίδουμε στο κείμενο μια υπερβατική
διάσταση που εστιάζει στο λογοτέχνημα, και όχι στις κοινωνικές και υλικές συνθήκες παραγωγής και διάδοσης
του. Εντούτοις, οι νέες συγκριτικές μελέτες των μέσων που αναφέραμε παραπάνω έχουν στρέψει την προσοχή
μας στην υλικότητα των μέσων και την πολιτική και οικονομική υποδομή στην οποία στηρίζεται και στηρίζει.
Όπως διαπίστωσε πριν από αρκετές δεκαετίες ο κριτικός του πολιτισμού Ρέιμοντ Ουίλιαμς (Raymond
Williams) στο κλασικό του έργο Μαρξισμός και Λογοτεχνία (1977), ο θεσμός της λογοτεχνικής κριτικής έχει
συμβάλλει καθοριστικά στην ευλαβική προσέγγιση κάποιων επιλεκτικών μορφών κειμενικότητας. Κατά την
άποψη του Ουίλιαμς, η λογοτεχνική κριτική ως ένα ιστορικά διαμορφωμένο πεδίο πρακτικών και έξεων έχει
λειτουργήσει ως μηχανισμός ταξικής διάκρισης. Περιχαρακώνοντας μια σφαίρα «δημιουργικής γραφής» και
«τέχνης» που προσεγγίζεται με αισθητικά κριτήρια, συσκοτίζει την «πολλαπλότητα της γραφής» (multiplicity of
writing) και τις κοινωνικές και υλικές διαδικασίες και συνθήκες παραγωγής και διάδοσης τόσο των «πεζών» όσο
και των «ποιητικών» μορφών της (145-50, 162-3). Ο φιλόσοφος και κριτικός της λογοτεχνίας Ρολάν Μπαρτ
(Roland Barthes) είναι γνωστός για τη μετατόπιση της επιστημονικής συζήτησης από το (λογοτεχνικό) «έργο»
στο «κείμενο» (το οποίο μπορεί να εντοπίζεται τόσο στη σφαίρα της μόδας και της φασιστικής θεαματικότητας
όσο και σ’ ένα βιβλίο ποίησης). Συνηγορώντας για την ανάγκη διάκρισης του έργου από το κείμενο, περιγράφει
τη διαφορά τους ως εξής:

...το έργο είναι ένα κομμάτι ουσίας, καταλαμβάνει ένα μερίδιο από το χώρο των βιβλίων
(λόγου χάρη, μέσα σε μια βιβλιοθήκη). Το Κείμενο, αυτό είναι ένα μεθοδολογικό πεδίο... Έτσι και
το έργο βλέπεται (στους βιβλιοπώλες, στις δελτιοθήκες, στα προγράμματα εξετάσεων), το κείμενο
αποδεικνύεται, ομιλείται, σύμφωνα με ορισμένους κανόνες (ή εναντίον ορισμένων κανόνων). Το
έργο κρατείται μέσα στο χέρι, το κείμενο κρατείται μέσα στη «γλώσσα» (1997, 152-3).

Για τη Χέιλς (2004), η επιτυχία της σημειωτικής του Μπαρτ στους κόλπους της λογοτεχνικής και
πολιτισμικής κριτικής, καθώς και της πρότασης του να προσεγγίζουμε τα κείμενα χωρίς μέριμνα για την
υλικότητά τους, ευθύνεται εν μέρει για τη σημερινή μας δυσκολία να εκτιμήσουμε τη μιντιακή υπόσταση (media-
specifity) των λόγων και εικόνων που αναλύουμε.
Αν και η έλευση των ψηφιακών μέσων έχει, σε ακαδημαϊκό Εικόνα 2.18: Σε διαφημίσεις για
επίπεδο, συνδεθεί με τη στροφή προς την υλικότητα, φέρνοντας στο υπηρεσίες cloud computing χρήστες
προσκήνιο μέχρι πρότινος περιθωριακά πεδία έρευνας των ανθρωπιστικών συχνά αναπαρίστανται να
αναπαύονται, ανακουφισμένοι που
σπουδών (π.χ., ιστορία της τυπογραφίας), στην καθημερινή ζωή και
έχουν ξεφορτωθεί το «βάρος» των
αντίληψη φαίνεται να ισχύει το αντίθετο. Η ψηφιακότητα θεωρείται συσκευών.
συνώνυμη με το άυλο. Επικρατεί η εν πολλοίς τεχνολατρική αντίληψη
σύμφωνα με την οποία, το πέρασμα από αναλογική σε ψηφιακή τεχνολογία Πηγή: techpp.com
«απελευθερώνει» την πληροφορία από τα «δεσμά» της υλικότητας. Η
ψηφιοποίηση γίνεται αντιληπτή σαν ένα μαγικό ραβδί που εξαφανίζει το «σώμα» της πληροφορίας, επιτρέποντας
της να «προωθείται» και να «αναρτάται» χωρίς χωροχρονικούς περιορισμούς. Αρκεί να φέρουμε κατά νου την
κοινή εμπειρία της μετατροπής μιας αναλογικής φωτογραφίας, τυπωμένης σε χαρτί, σε ψηφιακή φωτογραφία,
μορφότυπου (format) JPEG: η χάρτινη φωτογραφία μοιάζει να μετατρέπεται από αντικείμενο (φθαρτό, αλλά
σταθερό) σε ψηφιακό αρχείο (αιώνιο και ευέλικτο, αλλά ευάλωτο), το οποίο μπορεί να «ανέβει» στο αόρατο
διαδικτυακό «σύννεφο». Μάλιστα, το λεγόμενο cloud computing που μεταφέρει τις εφαρμογές και τα δεδομένα
από τους σκληρούς μας δίσκους «κάπου αλλού» (σε datacenters και σέρβερ) έχει αναδυθεί ως το κατεξοχήν
σύμβολο της ψηφιακής α-υλικότητας (και της αίσθησης της υπεροχής και ελευθερίας που αυτή μοιάζει να
δημιουργεί σε πολιτισμικό επίπεδο).
Αυτή η κυρίαρχη άποψη για την α-υλικότητα των ψηφιακών μέσων βασίζεται σε ένα αφήγημα εξέλιξης
από «άτομα σε μπιτ» (atoms to bits), το οποίο είχε προαναγγείλει ο Νίκολας Νεγρεπόντε (Nicholas Negroponte)
(1995). Η εν λόγω άποψη συσκοτίζει το γεγονός ότι η πληροφορική αποτελεί μηχανική διαδικασία που
στηρίζεται σε συσκευές αποθήκευσης και συστήματα επεξεργασίας (σκληροί δίσκοι, καλώδια, φορείς σήματος,
μαγνητικά πεδία, κτλ.) που ξοδεύουν ενέργεια και τοποθετούνται κάπου στον φυσικό χώρο, παράγονται από
συγκεκριμένα υλικά, διαμορφώνονται και λειτουργούν χάρη στην καθοριστική συμβολή του θεωρητικού,
τεχνικού, μηχανικού και επιχειρηματικού προσωπικού, καθώς φυσικά και της κακοπληρωμένης εργασίας
στρατιών εργατών ανά τον κόσμο (Blanchette, 2011).
Ενώ στο σύγγραμμα θα καταπιανόμαστε περισσότερο με τους χρήστες των διαδικτυακών τεχνολογιών,
στο σημείο αυτό θέλουμε να τονίσουμε ότι ένα σημαντικό πεδίο πιθανής ανθρωπολογικής έρευνας αφορά τις
κοινωνικές συνθήκες παραγωγής των ψηφιακών εφαρμογών και συσκευών (π.χ., η κουλτούρα της Σίλικον Βάλεϊ,
τα εργαστήρια παραγωγής λογισμικού, αλλά και o γεωπολιτικός και ταξικός καταμερισμός υποβαθμισμένων,
ρουτινιασμένων και συχνά επικίνδυνων εργασιών, από την εξόρυξη σπάνιων μεταλλευμάτων μέχρι την
καταχώρηση δεδομένων και το σκανάρισμα). Αυτό όμως που είναι δημόσια ορατό αναφορικά με τα εργαζόμενα
σώματα της ψηφιακής οικονομίας είναι τα golden boys της βιομηχανίας υψηλής τεχνολογίας, όπως ο Μαρκ
Ζούκερμπεργκ, ιδρυτής του Facebook. Λόγω της σύνδεσης του ψηφιακού με το άυλο, η βρώμικη αλυσίδα
παραγωγής της διαδικτυακής τεχνολογίας μένει αόρατη (αφού υποτίθεται ότι τέτοιες πρακτικές ανήκουν στο
βιομηχανικό παρελθόν). Παρ’ όλα αυτά, αυτές οι συνθήκες sweatshop εντοπίζονται όχι μόνο «κάπου στον Τρίτο
Κόσμο», αλλά και στην καρδιά της φημισμένης κοιλάδας της Σίλικον.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το βίντεο του καλλιτέχνη Βίντεο 2.19: Workers Leaving the
Άντριου Νόρμαν Ουίλσον (Andrew Norman Wilson), «Workers Leaving Googleplex.
the Googleplex» (2011), ο οποίος εργαζόταν για την Google μέχρι να
απολυθεί για τη δημιουργία της συγκεκριμένης ταινίας. Η ταινία Δημιουργός: Andrew Norman Wilson.
Πηγή: Youtube
καταγράφει την προσπάθεια του Ουίλσον να πάρει συνέντευξη από τις
εργάτριες και εργάτες που σκανάρουν βιβλία για την υπηρεσία Google
Book Search με σκοπό την ανάδειξη του καστικού συστήματος που επικρατεί στην Google. Ενώ αυτά τα άτομα
δουλεύουν στην έδρα της Google, υποχρεούνται να φοράνε ειδικά κίτρινα σήματα, ενώ δεν τους επιτρέπεται η
επαφή με άλλους («ανώτερους») υπαλλήλους και δεν δικαιούνται τα προνόμια για τα οποία φημίζεται η
συγκεκριμένη εταιρία.
Ο Ουίλσον στη συνέχεια δημιούργησε το φωτογραφικό πρότζεκτ «ScanOps» (2011), το οποίο
καταγράφει τα λάθη που έχουν γίνει κατά τη διαδικασία σκαναρίσματος και εμφανίζονται στα αρχεία που έχουν
αναρτηθεί στο Google Books, όπως το δάχτυλο ενός εργάτη ή μια τσακισμένη σελίδα. Ένα μπλογκ με το όνομα
Τhe Art of Google Books συλλέγει παρόμοιες «ανωμαλίες» του σκαναρίσματος. Οι δουλειές αυτές κάνουν την
εργασία του σκαναρίσματος (ως πρακτική επανα-φωτογράφισης) να αναδεικνύεται ως υλική και κοινωνική
διαδικασία και όχι ως κάτι που δεν πρέπει να φαίνεται ώστε να διατηρήσουμε την ψευδαίσθηση της
ψηφιοποίησης ως «μαγικού» μηχανισμού απο-υλοποίησης. Θα λέγαμε μάλιστα ότι, από εθνογραφική σκοπιά,
βλάβες και δυσλειτουργίες όπως οι προαναφερθείσες, αλλά και αρκετές άλλες (π.χ., η καθυστέρηση (lag) και το
κρασάρισμα των παιχνιδιών), παρουσιάζουν μεγάλο ενδιαφέρον εφόσον υποδεικνύουν ότι η ψηφιακή υποδομή
δεν είναι υπερβατική, αλλά διαμορφώνεται από και διαμορφώνει συγκεκριμένες κοινωνικές και υλικές συνθήκες.
Οι τρόποι με τους οποίους οι χρήστες εκμεταλλεύονται δημιουργικά αυτά τα λάθη, παρουσιάζουν επίσης
ιδιαίτερο ανθρωπολογικό ενδιαφέρον.
Τέλος, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι πριν την εφεύρεση των
ηλεκτρονικών υπολογιστών, η λέξη computer αναφερόταν σε ανθρώπους Εικόνα 2.20: Λεκέδες στις άκρες του
(συνήθως γυναίκες) που έκαναν υπολογισμούς (Grier 1995) (Παρομοίως, η βιβλίου κατά τη διάρκεια
λέξη ρομπότ προέρχεται από την Τσέχικη λέξη για την «καταναγκαστική σκαναρίσματος για την υπηρεσία
Google Books.
εργασία - δουλεία»). Όσον αφορά τις «comput-ers», ενώ συχνά είχαν τις
απαραίτητες μαθηματικές δεξιότητες για να διεκπεραιώσουν την Δημιουργός: Krissy Wilson. Πηγή:
περισσότερο δημιουργική εργασία των ανδρών συναδέλφων τους, έμφυλες “The art of google books”
σχέσεις εξουσίας και στερεότυπα τις καθήλωναν στο να επιτελούν
μονότονους υπολογισμούς. Μάλιστα, επικρατούσε η άποψη ότι οι
υπολογισμοί αυτοί αποτελούσαν ένα είδος χειρωνακτικής δουλειάς, κατάλληλης για τις «προσεκτικές από τη
φύση τους» γυναίκες. Επιπλέον, οι ώρες που απαιτούνταν για να γίνουν κάποιοι υπολογισμοί συνήθως
αποκαλούνταν «girl hours».
Οι συχνά σημαντικές ανακαλύψεις που έκαναν ορισμένες γυναίκες που εργάζονταν σε αυτές τις
υποτιμητικές συνθήκες έχουν αρχίσει πλέον να καταγράφονται στο πλαίσιο της κριτικής, φεμινιστικής ιστορίας
της τεχνολογίας, με ειδική πάντα μνεία στη λεγόμενη «μητέρα» της πληροφορικής, τη διορατική Ada Lovelace,
κόρη του Λόρδου Βύρωνα. Αυτήν τη συστατική εμπλοκή των γυναικών στην ιστορία της τεχνολογίας (που πιο
συχνά καθίσταται αντικείμενο αφήγησης μέσα από τις βιογραφίες των ανδρών μηχανικών, ή πιο πρόσφατα,
επιχειρηματιών) έχει επίσης αναδείξει ο ιστορικός των μέσων Φρίντριχ Κίττλερ (Friedrich Kittler) (2005), ο
οποίος έδωσε ιδιαίτερη έμφαση στη φιγούρα της γυναίκας-τηλεφωνήτριας στην πρώιμη ιστορία του τηλεφώνου
και του γραμμόφωνου, καθώς και στη σεξουαλικοποίηση της φωνής της. Εν ολίγοις, υπάρχει ένα φάντασμα στη
μηχανή: η ιστορία της τεχνολογίας αναδεικνύει έμφυλες, φυλετικές και ταξικές σχέσεις εξουσίας και
εκμετάλλευσης, αλλά επίσης πρακτικές δημιουργικότητας και επανεγγραφής, πίσω από την υποτιθέμενη
απρόσωπη μηχανή, ακόμη και στην υποτιθέμενη πιο «καθαρή» και «άυλη» ψηφιακή μορφή της.

Εικόνα 2.21: Γυναίκες χειρίζονται διάτρητες


κάρτες. Δεκαετία 1940. Η.Π.Α.
Δημιουργός: Άγνωστος. Άδεια: PD. Πηγή:
Wikimedia Commons

Εικόνα 2.22: Πορτραίτο (1840) της Άντα


Λάβλεϊς, η οποία έγραψε έναν αλγόριθμο για την
Αναλυτική Μηχανή, πρώιμο υπολογιστή του
Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage), και
σήμερα αναγνωρίζεται ως η πρώτη
προγραμματίστρια.

Δημιουργός: Alfred Edward Chalon. Άδεια: PD.


Πηγή: Wikimedia Commons

2.4. Από το έντυπο εγχειρίδιο στο δικτυωμένο σύγγραμμα

Το γεγονός ότι η Δράση ΚΑΛΛΙΠΟΣ αποσκοπεί στην πρώτη συστηματική παραγωγή «ηλεκτρονικών,
διαδραστικών, πολυμεσικών συγγραμμάτων» για χρήση στην ελληνική ανώτατη εκπαίδευση κέντρισε το
ενδιαφέρον μας, τόσο λόγω των επιστημονικών μας ενδιαφερόντων, όσο και των πεποιθήσεών μας αναφορικά με
τα όσα αποτελούν ή θα έπρεπε να αποτελούν την ακαδημαϊκή διαδικασία συγκρότησης γνώσης. Το γεγονός πως
η δράση χρηματοδοτούσε την ακαδημαϊκή παραγωγή - κάτι ιδιαίτερα απαραίτητο για τέτοιου είδους εγχειρήματα
και σπάνιο για τα ελληνικά δεδομένα - αποτέλεσε ένα επιπλέον κίνητρο για τη συμμετοχή μας.
Είναι σημαντικό, ωστόσο, να υπογραμμίσουμε ότι το εν λόγω εγχείρημα δεν θα έπρεπε να εκληφθεί ως
προϊόν ωρίμανσης των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών στην Ελλάδα. Απεναντίας, μέσω της συγγραφικής
διαδικασίας αναγκαστήκαμε να αναμετρηθούμε με τις σκληρές λογικές του συγχρόνου τεχνοκρατικού και
υπολογιστικού πανεπιστημίου που, μέσα από τα ευρωπαϊκά προγράμματα, έχει υψώσει τις ψηφιακές τεχνολογίες
ως σημαία του. Με άλλα λόγια: γράφαμε για τη θεωρία και πολιτική της βάσης δεδομένων, την ίδια στιγμή που
βιώναμε τον καταμερισμό της πνευματικής μας εργασίας με σημείο αναφοράς μια βάση δεδομένων που οφείλαμε
να τροφοδοτήσουμε. Εν τούτοις, εκτιμώντας τη σπάνια ευκαιρία που μας δόθηκε, επιχειρήσαμε να
εκμεταλλευτούμε τις πρωτοποριακές διαστάσεις της δράσης, όπου και όσο μπορούσαμε. Από την άλλη, αυτό δεν
σημαίνει ότι θα παραλείψουμε να κάνουμε κάποια αναστοχαστικά σχόλια σε σχέση με τις ιδεολογικές
προκείμενες του προγράμματος, στον βαθμό τουλάχιστον που θα μπορούσαν να αναδείξουν τι διακυβεύεται γύρω
από την πολιτική της γνώσης και της σύνδεσής της με τις «νέες τεχνολογίες» στη μετα-βιβλίο εποχή.
Όπως σε ανάλογες πρόσφατες παρεμβάσεις με στόχο την «ψηφιακή σύγκλιση» στα ελληνικά
πανεπιστήμια (πλατφόρμα e-class, πρόγραμμα Ανοικτών Ακαδημαϊκών Μαθημάτων κ.ά.), η δράση αυτή
φαίνεται να έχει σχεδιαστεί από συναδέλφους τεχνικών σχολών, χωρίς την ουσιαστική συμβολή εκπροσώπων
των ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών (για να μην αναφερθούμε σε άλλες ακόμα πιο «αδιανόητες»
συνεργασίες, όπως με καλλιτέχνες ή με τις ίδιες τις φοιτήτριες και φοιτητές). Κατά την άποψή μας, το
συγκεκριμένο πρόγραμμα δεν προσβλέπει σε ριζικές αναθεωρήσεις της λογικής του έντυπου βιβλίου, αλλά,
τουναντίον, συνιστά κατεξοχήν παράδειγμα του «ψηφιακού λίφτινγκ» που συζητήσαμε παραπάνω.
Συγκεκριμένα, οι «οδηγίες για συγγραφείς» στην περιγραφή του ηλεκτρονικού βιβλίου (e-book) ήταν εξαρχής
προβληματικές. Για παράδειγμα, ο ορισμός του «βιβλίου» στο πλαίσιο της δράσης προέρχεται από το Λεξικό
Μπαμπινιώτη («το σύνολο των χειρόγραφων ή τυπωμένων φύλλων χαρτιού ίδιων διαστάσεων…»). Παίρνοντας ως
δεδομένο τον καρτεσιανό διαχωρισμό μεταξύ του «φυσικού κελύφους» του βιβλίου και του «νοηματικού» του
περιεχομένου, η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού βιβλίου σε αυτό το πρόγραμμα φαντάζει ως μια απλή τεχνική
διαδικασία μεταφοράς από χάρτινο βιβλίο σε ηλεκτρονική συσκευή (τάμπλετ, κινητό κ.λπ.), χωρίς ιδιαίτερες
διανοητικές διαστάσεις.
Ωστόσο, στα θετικά του προγράμματος Βίντεο 2.23: The Internet's Own Boy: The Story of
προσμετράται η προώθηση της αρχής της ελεύθερης Aaron Swartz (2014), ντοκιμαντέρ για τον Άαρον
ηλεκτρονικής διάθεσης του συγγράμματος («προσβάσιμο Σβάρτς (με ελληνικούς υπότιτλους).
από παντού»). Το τέλος της εποχής του βιβλίου θα έπρεπε
να εγκαινιάζει ένα μοντέλο επιστημονικής γνώσης, το Δημιουργός: Brian Knappenberger. Άδεια: BY-NC-
οποίο ανατρέπει το καθεστώς της σπάνης και SA 3.0. Πηγή: YouΤube
εμπορευματοποίησης της πληροφορίας, διανοίγοντας τη
δυνατότητα για την εγκαθίδρυση ενός «καινούργιου κοινωνικού συμβολαίου μεταξύ ερευνητών, ερευνητικών
ιδρυμάτων και εκδοτικών σχημάτων.» Αυτό που διακρίνουμε γύρω μας, όμως, είναι η συντονισμένη προσπάθεια
αντικατάστασης των παλιών περιορισμών (κόστος βιβλίου, πρόσβαση σε βιβλιοθήκες και βιβλιοπωλεία) με νέους
(τα firewall και paywall του «ψηφιακού φρουρίου»). Ορόσημο της διαμάχης σχετικά με την εμπορευματοποίηση
της γνώσης, αλλά και την εκμετάλλευση της απλήρωτης επιστημονικής εργασίας από εκδότες, αποτελεί η
αυτοκτονία του Άαρον Σβάρτς (Aaron Swartz) το 2013. Παιδί ιδιοφυΐα, διορατικός προγραμματιστής και
διαδικτυακός ακτιβιστής, ο Σβάρτς είχε συλληφθεί για το κατέβασμα μεγάλου όγκου άρθρων από τη
βιβλιογραφική βάση δεδομένων ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας JSTOR. Tα τελευταία χρόνια αναπτύσσεται ένα
κίνημα αντίστασης από πλευράς πανεπιστημιακών καθηγητών και πανεπιστημιακών ιδρυμάτων στην
υπερκερδοφορία των εκδοτικών οίκων που προωθεί την Ανοικτή Πρόσβαση (Οpen Αccess) στην επιστημονική
γνώση. Ωστόσο, ο ανταγωνισμός στον ακαδημαϊκό χώρο και η πίεση για προσόντα (credentialism) στο
νεοφιλελεύθερο πανεπιστήμιο της «αριστείας» (με χαρακτηριστικό παράδειγμα τις μετρήσεις του λεγόμενου
impact factor) προμηνύουν έναν σκληρό αγώνα. Πάντως, η προσωπική μας δέσμευση στην παρούσα δράση δεν
θα μπορούσε παρά να αποτελεί έμπρακτη στήριξη στην ανοικτή πρόσβαση στην επιστημονική γνώση. Μας δίνει
ιδιαίτερη χαρά ότι το σύγγραμμα αυτό μπορεί να φτάσει χωρίς κόστος στις οθόνες ενός ευρύτερου κοινού, πέρα
από τους «δικαιούχους»-φοιτητές.
Υπάρχουν όμως και άλλα σημαντικά πλεονέκτημα της δράσης. Ένα από αυτά είναι η δυνατότητα συν-
συγγραφής του συγγράμματος. Οι διαδικτυακές τεχνολογίες διευκολύνουν τέτοιους είδους εγχειρήματα.
Πρωτόγνωρη εμπειρία και για τους δύο, η συνεργατική αυτή διαδικασία ρευστοποίησε στην πράξη τους ρόλους
του συγγραφέα και επιμελητή, χαλαρώνοντας την αίσθηση «ιδιοκτησίας» του κειμένου. Βρίσκουμε επίσης θετικό
το γεγονός ότι το σύγγραμμα θα είναι διαθέσιμο σε ηλεκτρονική μορφή και θα τυπώνεται αν το επιθυμεί ο
αναγνώστης (στην περίπτωση του δικού μας συγγράμματος αυτή η επιλογή θα συνεπάγεται σημαντικές απώλειες
στο περιεχόμενο και στην εμπειρία της ανάγνωσης/πλοήγησης του κειμένου). Η σύνδεση του συγγράμματος με
το διαδίκτυο πράγματι διανοίγει μια νέα σχέση με τους αναγνώστες, ιδιαίτερα στον βαθμό που ο ψηφιακός
πολιτισμός αποτελεί το ίδιο το αντικείμενό μας. Το ότι το σύγγραμμα θα έχει πολυμεσικό χαρακτήρα δεν το κάνει
απλώς πιο παραστατικό. Δεδομένου ότι ο λογοκεντρισμός ευθύνεται εν μέρει για, αλλά και έχει νομιμοποιήσει,
την καθυστερημένη εκτίμηση του οπτικοακουστικού πολιτισμού, η αλλαγή στην υποδομή της επιστημονικής
γραφής φέρει θεμελιώδη θεωρητική σημασία.
Εκτιμάμε, τέλος, την επιθυμία να δημιουργηθούν «διαδραστικά» βιβλία στο πλαίσιο της συγκεκριμένης
δράσης. Εν τούτοις, στην πράξη, η αρχιτεκτονική της δράσης ΚΑΛΛΙΠΟΣ περιόρισε τις δυνατότητες
αφηγηματικού πειραματισμού. Δεν είναι τυχαίο ότι σε ενδιάμεσες φάσεις του έργου έπρεπε να παραδώσουμε το
κείμενο σε μορφή Word ή PDF (παρότι είχαμε την επιλογή να αναρτήσουμε το τελικό βιβλίο σε κώδικα
HTML5), ξεχωρίζοντας έτσι το γραπτό κείμενο από τα πολυμέσα. Τα έγγραφα του Microsoft Word και το τόσο
δημοφιλές Portable Document Format (PDF), που μιμείται την όψη των χάρτινων εγγράφων, προδιαθέτει τον
συγγραφέα να βλέπει την οθόνη σαν μια λευκή «σελίδα». Επιπλέον, τα PDF «σφραγίζουν» το κείμενο, με
τελετουργικό μάλιστα τρόπο (υπογραφή), στέλνοντας ένα σαφές μήνυμα εναντίον της συναρμολόγησης και
προσαύξησής του μέσα από τη διαδικασία της ανάγνωσης. Το «κεφάλαιο» αποτελούσε βασικό «παραδοτέο», ενώ
δεν υπήρχε δυνατότητα για εναλλακτικά σχήματα οργάνωσης (για παράδειγμα, με πολλαπλά μονοπάτια
ανάγνωσης). Η απαίτηση να παράγουμε πληθώρα μεταδεδομένων και «μαθησιακά αντικείμενα» (σαν να είναι
απλώς μπιτ πληροφορίας) μας έδωσε την εντύπωση ότι, πάνω απ’ όλα, αυτό που οφείλαμε να κάνουμε ήταν να
παράξουμε πληροφορία, η οποία εν συνεχεία θα ήταν διαχειρίσιμη μέσα από μια βάση δεδομένων.
Ο στόχος μας δεν ήταν ποτέ να μετατρέψουμε ένα
προϋπάρχον κείμενο (σημειώσεις από κάποιο μάθημα) σε Εικόνα 2.24: Μπορείτε να πλοηγηθείτε στα βιβλία του
scalar, όπως το «We Are All Children of Algeria: Visuality
ψηφιακή μορφή με την προσθήκη κάποιου πολυμεσικού and Countervisuality 1954-2011», του θεωρητικού του
υλικού. Αντίθετα, θέλαμε να παράξουμε ένα born-digital οπτικού πολιτισμού Nίκολας Μιρζόεφ (Nicholas Mirzoeff).
κείμενο μέσα από τον πειραματισμό με νέες μορφές Στο βιβλίο αυτό, το μονοπάτι ανάγνωσης/θέασης φαντάζει
σκέψης και έκφρασης, όπως αυτές αναδύονται στα ως πολιτική «πορεία» διαμαρτυρίας.
πολυμεσικά και διαδικτυακά τεχνοτοπία. Σχετικά με την
Δημιουργός: Nicholas Mirzoeff. Πηγή: Scalar
εμπειρία μετάβασης από το να γράφει κανείς με το χέρι
στο να δακτυλογραφεί τα κείμενά του με γραφομηχανή, ο
Νίτσε είχε εύστοχα ισχυριστεί ότι: «Τα εργαλεία γραφής
μετέχουν στη διάπλαση των σκέψεών μας» (αναφέρεται στο Kittler, 2005: 230). Παρομοίως, όπως προτείνουν οι
δημιουργοί της πλατφόρμας πολυμεσικής ακαδημαϊκής γραφής scalar του Alliance for Networking Visual
Culture, το ηλεκτρονικό βιβλίο μπορεί να προσφέρει ένα αντικείμενο με το οποίο να «στοχαστούμε» διαφορετικά
απ’ ότι με το έντυπο πρότυπο (an object to think with). Τέλος, ίσως η πλέον σημαντική διάσταση ενός
διαδικτυακού βιβλίου έγκειται στο ότι εμπεδώνει τις δυνατότητες ενός δικτυωμένου περιβάλλοντος να συμβάλει
στη δημιουργία μιας οικολογίας συγγραφέων, αναγνωστών και κειμένων, η οποία επιτρέπει στο βιβλίο να
αλλάζει και να εξελίσσεται μέσα στον χρόνο - όπως ελπίζουμε να γίνει και στην περίπτωση αυτού του
συγγράμματος.
Εν κατακλείδι, παρά τους προαναφερόμενους δομικούς περιορισμούς στον τρόπο σύνθεσης αυτού του
βιβλίου, θεωρούμε μεγάλο βήμα τη δυνατότητα έκδοσής του σε κώδικα HTML5, τον οποίο και επιλέξαμε να
γράψουμε. Εκμεταλλευτήκαμε, επίσης, όσο μπορούσαμε τις δυνατότητες εναλλακτικής πλοήγησης που
προσφέρουν οι σύνδεσμοι. Τεχνολογία που συνδέεται με την πρώιμη φάση του μαζικού διαδικτύου, ο σύνδεσμος
επιτρέπει την απευθείας επαφή της αναγνώστριας με την πηγή (η οποία και μένει ανοιχτή σε διαφορετικές
ερμηνείες), παρέχοντας αφενός τη δυνατότητα εμβάθυνσης πάνω σε κάποιο συγκεκριμένο ζήτημα και αφετέρου
παραγωγικές συσχετίσεις με άλλα παραδείγματα και επιχειρήματα τόσο εκτός όσο και εντός του συγγράμματος.
Επίσης, φτιάξαμε ένα απλό σύστημα υπομνηματισμών με τη χρήση αναδυόμενων (pop up) πλαισίων. Εν ολίγοις,
έχουμε επιχειρήσει να παρουσιάσουμε το υλικό μας με τον πλέον συμβατό τρόπο σε σχέση με τα δικτυωμένα και
ψηφιακά βιβλία.

Νεες μορφές πολυμεσικής αφήγησης

H πλατφόρμα του scalar επιτρέπει την ανάπτυξη μη γραμμικής


επιχειρηματολογίας και αφήγησης, την οργανική ενσωμάτωση
πολυμεσικών στοιχείων και τη χρήση των tags ως εναλλακτικό
και ευέλικτο εργαλείο οργάνωσης του υλικού.
Στη θέση των υποσημειώσεων, το σήμα κατατεθέν του έντυπου
ακαδημαϊκού βιβλίου (Grafton, 2001), το scalar παρέχει τη
δυνατότητα για πολυμεσικό υπομνηματισμό (annotation). Το
περιεχόμενο του εκάστοτε annotation δεν λειτουργεί απαραίτητα
συμπληρωματικά ή υποστηρικτικά προς το κείμενο, αλλά μπορεί
να εμφανίζεται ως κύρια οθόνη μέσα σε μια εναλλακτική
διαδρομή εντός του βιβλίου.
Με κυρίαρχη τη λογική της «πλοήγησης» της αναγνώστριας σε Εικόνα 2.26: Στο «free and online, collaboratively built
μια βάση δεδομένων, παρά της γραμμικής παράθεσης του υλικού American history textbook» American Yawp, αναγνώστες
από τον συγγραφέα, στη συγκεκριμένη πλατφόρμα, μια έννοια αφήνουν σχόλια, τα οποία οι συγγραφείς λαμβάνουν υπόψη
που σχολιάζεται σε ένα σημείο του βιβλίου μπορεί να στις διορθώσεις της επόμενης έκδοσης.
εμφανιστεί σε περισσότερες από μία αναγνωστικές διαδρομές.
Δεδομένου ότι συνήθως οι θεματικές συνυφαίνονται μεταξύ τους Άδεια CC BY-SA 4.0. Πηγή: americanyawp.com
με ποικίλους τρόπους, αυτή η εν δυνάμει πολυτοπικότητα της
πληροφορίας μοιάζει να ανταποκρίνεται καλύτερα στις ανάγκες
της γραφής από το συνηθισμένο σχήμα των διαδοχικών
αυτόνομων κεφαλαίων.

Εικόνα 2.25: Συλλογή άρθρων σχετικά με την


ψηφιακή μη γραμμική αφήγηση, Database-
Narrative-Archive, στην πλατφόρμα του scalar.
Δημιουργοί: Matt Soar and Monika Gagnon.
Πηγή: scalar

2.5. Περί ορολογίας

Στην εποχή των νέων δικτυωμένων μέσων, το πανεπιστήμιο


δεν αποτελεί επ’ ουδενί τη μοναδική πηγή παραγωγής και διάδοσης
της γνώσης, πόσο μάλλον τον αρχειοφύλακά της. Τα ακαδημαϊκά
συγγράμματα είτε είναι σε χαρτί, τάμπλετ, οθόνη κινητού είτε σε
οποιαδήποτε άλλη μορφή δεν κατέχουν κάποια αυτόματη αυθεντία
απέναντι στο αναγνωστικό κοινό (γι’ αυτό ίσως και η «τιμωρητική»
επιβολή τους ως τέτοια μέσω των εξετάσεων). Το ζήτημα που
θέλουμε να θίξουμε συνοπτικά σε αυτήν την τελευταία ενότητα
αφορά την ορολογία που χρησιμοποιούμε στο σύγγραμμα, αλλά και
γενικότερα τη δική μας θέση σ’ ένα ευρύτερο πεδίο παραγωγής Εικόνα 2.27: Διαφήμιση στο National
γνώσης, όπως αυτό συγκροτείται εντός των διεθνών και τοπικών Geographic (1913) για την Εγκυκλοπαίδεια
ελληνόφωνων και αγγλόφωνων δικτύων. Britannica που υπόσχεται την «ολότητα της
ανθρώπινης γνώσης».
Πώς μπορούμε, παραδείγματος χάριν, να αντιμετωπίσουμε το Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Commons
ζήτημα της ορολογίας κατά την ενασχόλησή μας με τα διαδικτυακά
παιχνίδια, όταν υπάρχει ήδη μια ειδική διαδικτυακή εγκυκλοπαίδεια - το wowiki - με αναλυτικές πληροφορίες για
τον «κόσμο» του World of Warcraft, αλλά και θεωρητικές συζητήσεις, αρκετές εκ των οποίων έχουν ιδιαίτερα
ερμηνευτικό χαρακτήρα; Πώς χειριζόμαστε μια αγγλική ορολογία, που είτε έχει μεταφραστεί πρόχειρα και
απροσχεδίαστα στα ελληνικά από εταιρείες λογισμικού, είτε έχει μετεγγραφεί απευθείας από τα αγγλικά στην
καθημερινή μας ομιλία; Δεδομένου ότι ο σκοπός μας είναι να δημιουργήσουμε ένα επιστημονικό ελληνόγλωσσο
κείμενο που να θέτει σε θεωρητική βάση τη συζήτηση για την ψηφιακή εθνογραφία, αλλά που ταυτόχρονα (και
αναπόφευκτα) έχει και εθνογραφική διάσταση (ενδιαφέρεται δηλαδή για τις εννοιολογήσεις και τις γλωσσικές
πρακτικές των χρηστών), η απάντηση δεν είναι απλή.
Το φαινόμενο της Wikipedia, που έχει δημιουργηθεί από χρήστες και ουσιαστικά οδήγησε στην παύση
των έντυπων εκδόσεων της Εγκυκλοπαίδειας Britannica το 2012, αποτελεί τρανό παράδειγμα της μεταβολής της
διαδικασίας παραγωγής γνώσης, αλλά επίσης – και αυτό ίσως είναι το πιο σημαντικό – της σημασίας που
καταλαμβάνει η γνώση στις αναδυόμενες δημόσιες σφαίρες. Πράγματι, ήδη από το σχολείο, οι φοιτήτριες και
φοιτητές μας διδάσκονται να θεωρούν τη Wikipedia (που κατά κύριο λόγο γνωρίζουν μέσω της ελληνικής
εκδοχής της, τη Βικιπαίδεια) ως «αναξιόπιστη», την ίδια στιγμή που στο πλαίσιο ενός είδους «δημόσιου
μυστικού» (public secret) τη χρησιμοποιούν καθημερινά – όπως φυσικά και αρκετοί καθηγητές και καθηγήτριές
τους. Ωστόσο, το να συγκρίνει κανείς μια σελίδα της Εγκυκλοπαίδειας Britannnica με μια οθόνη της Wikipedia
στη βάση της «εγκυρότητας» προϋποθέτει αυτό που συζητήσαμε παραπάνω: δηλαδή, ότι μπορούμε απλά και
αβασάνιστα να διαχωρίζουμε απόλυτα το «φυσικό κέλυφος» από το «νοηματικό περιεχόμενο». Κατ’ αρχάς, ενώ
κάποια λήμματα είναι κοινά, η αγγλική Wikipedia υπολογίζεται 60 φορές μεγαλύτερη από την Britannica. Ο
αριθμός αυτός πολλαπλασιάζεται, αν λάβουμε υπόψη ότι η Wikipedia αποτελεί πολυγλωσσικό εγχείρημα: υπάρχει
σε διάφορα στάδια ανάπτυξης σε 291 γλώσσες. Αντίθετα όπως δηλώνει το όνομα της, η Britannica είναι
αποκλειστικά αγγλόγλωσση.
Από ανθρωπολογική άποψη, επομένως, συγκρίνοντας τη Wikipedia με τη Britannica, αυτό που έχει
σημασία είναι να κατανοήσουμε τις διαφορετικές συνθήκες παραγωγής της γνώσης: όπως την ταχύτητα και
δυναμικότητα με την οποία επιτελείται η επεξεργασία της πληροφορίας και εισάγονται νέα λήμματα, το
κοσμοπολιτικό πλαίσιο μετάφρασης λημμάτων μεταξύ γλωσσών, τις συνέπειες που επιφέρει η ορατότητα στη
διαδικασία παραγωγής των λημμάτων (με τις σελίδες «προβολή ιστορικού» και «συζήτηση» να διασώζουν το
αρχείο αλλαγών) και την κατά πολύ μεγαλύτερη γκάμα θεματικών σε σχέση με την έντυπη εγκυκλοπαίδεια
(συμπεριλαμβάνονται πρόσφατα συμβάντα, ποπ κουλτούρα κ.λπ). Το θέμα, επομένως, δεν είναι το αν η
Wikipedia είναι λιγότερο αξιόπιστη σε σχέση με τις έντυπες εγκυκλοπαίδειες, αλλά η μεταβολή της θέσης της
γνώσης στη δημόσια σφαίρα (ποιοι χώροι τη δημιουργούν, με ποιο τρόπο, για πιο λόγο, ποιες ιδεολογικές θέσεις
προϋποθέτουν, τι αποκλεισμοί επέρχονται κάθε φορά, ποιος ο ρόλος της ως κόμβου πολιτισμικής μνήμης κ.ά.).
Με το παράδειγμα αυτό σκοπός μας δεν είναι η «υπεράσπιση» του συγκεκριμένου θεσμού.
Τουναντίον, ως ανθρωπολόγους μας ενδιαφέρει το πώς στη
Wikipedia, πίσω από τον μανδύα της «διαφάνειας» και της
«συμμετοχικότητας» και επικαλούμενες την «κοινή λογική» σχετικά με το
πώς είναι τα πράγματα, μικρές παρέες (κατά βάση ανδρών) παράγουν σιωπές
μέσα στη βάση δεδομένων εις βάρος κοινωνικά αδύναμων ομάδων. Από την
άλλη, δεδομένης της απήχησης του συγκεκριμένου εγχειρήματος είναι
αδύνατο, προς το παρόν, να μην ασχοληθούμε μαζί του. Προς αυτόν τον
σκοπό μάλιστα γίνονται οργανωμένες προσπάθειες εμπλουτισμού και
διεύρυνσης των πολλαπλών Wikipedia, συμπεριλαμβανομένης της ελληνικής
Βικιπαίδειας, με τη συμμετοχή και ακαδημαϊκών φορέων. Αυτό που θέλουμε Εικόνα 2.28: Εκτίμηση της έκτασης της
να καταστήσουμε σαφές, λοιπόν, είναι ότι αυτοί οι τεχνοκοινωνικοί Wikipedia του 2010 εκτυπωμένη σε
μετασχηματισμοί διανοίγουν νέα σημαντικά πεδία έρευνας σχετικά με την τόμους μεγέθους Britannica.
παραγωγή και πολιτική της γνώσης και, συγχρόνως, εγκαλούν τους Δημιουργός: Begoon (Βασισμένο σε
κοινωνικούς επιστήμονες να διαμορφώσουν τον δικό τους ρόλο σε αυτά τα έργο του Nikola Smolenski). Άδεια: CC
BY-SA 2.0.
νέα τεχνοτοπία γνώσης. Πηγή: Wikimedia Commons
Σημαντική παράμετρο σχετικά με τον δικό μας ρόλο σε αυτά τα
τεχνοτοπία αποτελεί η διαχείριση της ορολογίας. Το ζήτημα της ορολογίας δεν αφορά μόνο τη σχέση της
ακαδημαϊκής παραγωγής γνώσης με τη δημόσια σφαίρα των
δικτυωμένων χρηστών, αλλά και το γεωπολιτικό πεδίο
θεωρητικοποιήσης του πολιτισμού. Δεδομένου ότι η επιστημονική
συζήτηση στην οποία θέλουμε να παρέμβουμε διεξάγεται κυρίως
στην αγγλική γλώσσα, βρεθήκαμε, από την αρχή κιόλας,
αντιμέτωποι με το ζήτημα της απόδοσης των σχετικών
επιστημονικών εννοιών και ιδιωματισμών στα ελληνικά. Το θέμα
αυτό φυσικά απασχολεί γενικά τους συγγραφείς ελληνόγλωσσων
επιστημονικών βιβλίων. Στην προκειμένη περίπτωση, όμως, έχουμε
να κάνουμε με ορολογία που συνδέεται άμεσα με μια παγκόσμια Εικόνα 2.29: Στη σελίδα «προβολή ιστορικού», η
Βικιπαίδεια προσφέρει στον χρήστη τη
τεχνολογική υποδομή. Νεολογισμοί για καινούριες εφαρμογές,
δυνατότητα να ελέγξει στη διαχρονία τη
λογισμικά και τεχνοπρακτικές εμφανίζονται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς διαδικασία διαμόρφωσης λημμάτων μέσα από τις
παράλληλα με τις αντίστοιχες τεχνολογίες. Οι νεολογισμοί αυτοί επεμβάσεις των επιμελητών.
συχνά μεταφράζονται κατά το δοκούν από ελληνικές εταιρείες Δημιουργός: Proteins. Άδεια: CC BY-SA 3.0.
λογισμικού, χάριν ευκολίας και προπαντός εμπορευσιμότητας, με Πηγή: Wikimedia Commons
γνώμονα την πεποίθηση για τη δυνατότητα ξεκάθαρης μετάφρασης
των όρων (κατά το πρότυπο του Google Translate ή της οδηγίας translate this page). Συνάδελφοι από τεχνικούς
κλάδους έχουν, επίσης, εμπλακεί στις μεταφραστικές αυτές διαδικασίες, χωρίς να λαμβάνουν συνήθως υπόψη
τους τις σχετικές συζητήσεις στις κοινωνικές επιστήμες.
Το πρόβλημα, λοιπόν, με το οποίο βρεθήκαμε αντιμέτωποι ήταν το πώς να κινηθούμε μπροστά σε τόσες
πολλές «έτοιμες» μεταφράσεις, όπως, για παράδειγμα, «επίγνωση θέσης» για το location awareness ή
«πληθοπορισμός» για το crowdsourcing. Τέτοιες «ελληνικές» λέξεις – από γλωσσολογική άποψη και μόνο – δεν
έχουν απήχηση (δεν είναι καν γνωστές) στο ελληνόφωνο κοινό, αλλά παρόλα αυτά έχουν καταχωρηθεί ως
λήμματα στη Βικιπαίδεια ή σε άλλα ελληνόφωνα διαδικτυακά γλωσσάρια, αποκτώντας με αυτόν τον τρόπο
υπόσταση και ένα είδος νομιμοποίησης. Όμως, μια φράση όπως η «επίγνωση θέσης» ακούγεται πιο ξένη σε έναν
ελληνόφωνο χρήστη απ’ ότι η αγγλική «check-in», η οποία χρησιμοποιείται συχνά σε καθημερινές «ελληνικές»
κουβέντες. Οι δυο αυτοί όροι δεν δηλώνουν ακριβώς το ίδιο πράγμα: το δεύτερο αφορά μια αυτοδήλωση της
τοποθεσίας από τον χρήστη, ενώ το πρώτο αποτελεί αυτοματοποιημένη καταγραφή της γεωγραφικής του θέσης.
Με την εκφορά του όρου «check-in» όμως οι φοιτήτριες και φοιτητές κατανοούν αμέσως για ποιο πράγμα μιλάμε
(την πληροφορία του χώρου ως βασική παράμετρο της διαδικτυακής κοινωνικότητας). Ένας όρος όπως το
«check-in» βρίσκεται, επίσης, στην καρδιά των δημόσιων συζητήσεων σχετικά με τα νοήματα και την ηθική
διάσταση νέων τεχνοπρακτικών: με την εκφορά αυτής της φράσης στην αίθουσα διδασκαλίας αναβλύζει
χείμαρρος αντικρουόμενων απόψεων για την εν λόγω πρακτική (σχετικά με τη νέα ορατότητα των κοινωνικών
σχέσεων, τις νέες εμπειρίες του χώρου μέσα από την κοινωνικότητα, τις νέες μορφές αυτο-προβολής και αυτο-
έκθεσης που επιβάλλονται από τα κοινωνικά μέσα, τις νέες μορφές επιτήρησης από γνωστούς, αλλά και από
εταιρείες κ.ά.). Στο σύγγραμμα αυτό θεωρούμε θεμιτό – και εντελώς συμβατό με μια ανθρωπολογική προσέγγιση
– να αναφερόμαστε σε τέτοιους όρους, οι οποίοι αφενός είναι γνώριμοι σε Έλληνες χρήστες, αφετέρου
συμπυκνώνουν πολιτισμικές αμφισημίες: το ζητούμενο κάθε εθνογραφίας.
Σταδιακά, ξένες λέξεις για την τεχνολογία ή ελληνικοί νεολογισμοί, όπως οι ίδιες οι τεχνολογίες και
τεχνοπρακτικές, καθίστανται αντικείμενα οικειοποίησης και ενσωματώνονται στην καθημερινή ομιλία.
Προσαρμόζονται φωνητικά (το διαδικτυακό παιχνίδι Lineage, για παράδειγμα, προφέρεται από τους Έλληνες
χρήστες «λάιν έιτζ», και όχι «λίνιετζ» όπως προφέρεται στην Αγγλική γλώσσα), καθώς και συντακτικά (όπως
στις περιπτώσεις των ρημάτων «γκουγκλάρω» και «τρολάρω»). Με τον καιρό αγγλικές λέξεις ακούγονται πια
«ελληνικές» (όπως «μπλογκ»), ενώ σε άλλες περιπτώσεις ελληνικές μεταφράσεις των αγγλικών όρων τελικά
εναγκαλίζονται από το κοινό («υπολογιστής» αντί για «computer», «διαδίκτυο» αντί για «internet»). Επίσης,
λέξεις όπως το «διαδίκτυο» χάνουν την ιδιαιτερότητα του κεφαλαίου γράμματος, με τη σταδιακή αναγνώρισή
τους ως μέσων της καθημερινότητας, όπως το ράδιο, η τηλεόραση και το τηλέφωνο, που κανείς δε θα έγραφε
πλέον με κεφαλαίο αρχικό γράμμα. Πάντως, η χρήση των ξένων λέξεων, οι οποίες αναφέρονται στις νέες
τεχνολογίες και τεχνολογικές πρακτικές, δεν αποτελεί καινούριο φαινόμενο στην ελληνική κοινωνία. Αντίθετα
αποτελεί τη συνέχεια μιας μακρόχρονης διαδικασίας διαπραγμάτευσης των παγκόσμιων τάσεων νεωτερισμού.
Εικόνα 2.30: Η πολυγλωσσική διαφήμιση για το
στούντιο των Βλάχων αδελφών Μανάκη, οι πρώτοι
κινηματογράφοι των Βαλκανίων, στο Μοναστήρι
(Μπιτόλια), υποδεικνύει την κοσμοπολιτική
«γέννηση» των τεχνολογιών όπως η φωτογραφία
και ο κινηματογράφος.

Manaki brothers collection. Άδεια: PD. Πηγή:


Wikimedia Commons

Νεολογισμοί και τεχνολογίες της νεωτερικότητας

Τον 19ο αιώνα επικρατούσαν οι γαλλικές λέξεις για τα νέα τεχνολογικά μέσα της τότε εποχής, όπως ήταν οι τεχνολογίες
οπτικοακουστικής καταγραφής και μετάδοσης, μετακίνησης και επικοινωνίας. Αν ρίχναμε μια ματιά στο λεξικό του
φιλόλογου Στέφανου Κουμανούδη, Συναγωγή νέων λέξεων υπό των λόγιων πλασθεισών από της Αλώσεως μέχρι των
καθ’ ημάς χρόνων (1900), θα βρίσκαμε πληθώρα τέτοιων γαλλικών λέξεων που εισήχθησαν στην ελληνική γλώσσα στα
τέλη του 19ου αιώνα. Συχνά, αυτές οι λέξεις «συγκαλύπτονται» ως ελληνικές, γιατί στους γαλλικούς νεολογισμούς
περιελήφθησαν αρχαίες ελληνικές ρίζες. Μόνο μια πατριωτική ετυμολογία (που συνιστά το αντίθετο μιας πραγματικά
ιστορικής προσέγγισης στη γλώσσα) θα έβλεπε τον «κινηματογράφο» ή τη «φωτογραφία» (μεταφραστικά δάνεια κατά
τον Κουμανούδη) ως «ελληνικές» λέξεις.
Βέβαια, από μια άποψη, λέξεις όπως η φωτογραφία δεν είναι ούτε «γαλλικές». Η ιστορία της φωτογραφίας, παρότι
τυπικά γαλλική εφεύρεση, συν-γράφεται σε παγκόσμιο επίπεδο.
Όπως έχουν αναδείξει μελέτες από τον χώρο των μετα-αποικιακών σπουδών, η αποικία πάντα αποτελούσε χώρο
πειραματισμού νέων τεχνολογιών: αρκεί να ρίξει κανείς μια ματιά στο Camera Indica του ανθρωπολόγου Christopher
Pinney (1997) για να καταλάβει τα σφάλματα των μελετών της ιστορίας των τεχνολογιών που απλώς υποθέτουν τη
«διάδοση» τους από συγκεκριμένα κέντρα προς την «περιφέρεια». Στη μελέτη του Pinney στην Ινδία, βλέπουμε ότι από
τη στιγμή της εφεύρεσης της φωτογραφίας, φωτογραφίζονται τόσο η Ινδία όσο και οι Ινδοί, ενώ παράλληλα,
κατασταλτικές χρήσεις της (π.χ. για την ταυτοποίηση «ύποπτων» ομάδων) κάνουν το «ντεμπούτο» τους στις αποικίες και
εν συνεχεία «εφαρμόζονται» στη μητρόπολη, για την καταγραφή των χαμηλών κοινωνικών στρωμάτων και των
πολιτικών αντιφρονούντων.

Όσον αφορά τη δική μας χρήση της ορολογίας, με σκοπό την περιγραφή και την ανάλυση της ρευστής
περιόδου τεχνολογικής προσαρμογής που βιώνουμε, έχουμε καταλήξει στις ακόλουθες στρατηγικές:
 Δεν έχουμε παραιτηθεί από το δικαίωμά μας στη γλωσσοπλασία! Ενώ θα αναφερθούμε στις
καθιερωμένες (πια) ελληνικές μεταφράσεις της ορολογίας, θα δοκιμάσουμε και άλλες πιθανές αποδόσεις στα
ελληνικά που ηχούν, κατά την άποψή μας, πιο συνειρμικά τόσο στο γλωσσικό όσο και στο εννοιολογικό επίπεδο.
 Ως ανθρωπολόγοι, θεωρούμε βασική μας υποχρέωση να καταγράφουμε τις γλωσσικές πρακτικές
των Ελλήνων χρηστών, όπως τις έχουμε μελετήσει και βιώσει (ως χρήστες κι εμείς), αλλά και συζητήσει με τις
φοιτήτριες και τους φοιτητές μας. Στις περισσότερες περιπτώσεις έχουμε παρατηρήσει την εκτενή χρήση
αγγλικών όρων. Το διακύβευμα, από τη σκοπιά μας, δεν είναι φιλολογικής (και σίγουρα όχι «πατριωτικής»)
φύσης: δηλαδή, δεν βλέπουμε ως απειλή την «εισχώρηση» ξένων λέξεων σε μια υποτιθέμενη μοναδική και
υπερβατική ελληνική γλώσσα. Αντίθετα, το ζήτημα εμπεριέχει ιστορικές, ανθρωπολογικές και πολιτικές
διαστάσεις. Με άλλα λόγια: δεν θέλουμε να κρύψουμε (ούτε να προσπαθήσουμε να «υπερνικήσουμε») την
πολιτισμική μείξη και το κοσμοπολιτικό γίγνεσθαι που τέτοιες λέξεις και μεταφραστικές πράξεις τεκμηριώνουν,
αλλά να αναδείξουμε την πολύμορφη αυτή κατάσταση με τις συγκρούσεις, τις γεωπολιτικές ανισότητες, αλλά και
τις δημιουργικές πτυχές που ενέχει.
 Μας ενδιαφέρουν επίσης οι δημόσιες
συζητήσεις (και διαμάχες) για την ορολογία, οι οποίες
διεξάγονται στις εναλλακτικές διαδικτυακές
εγκυκλοπαίδειες, διαδικτυακά λεξιλόγια και κοινότητες
που ειδικεύονται στη μετάφραση. Προϊόντα
συνεργατικής καταγραφής, σχολιασμού και διαλόγου, τα
οποία έχουν στηθεί μέσω εφαρμογών τύπου wiki, αυτές
οι βάσεις δεδομένων και τα αρχειοθετημένα πεδία
συζήτησης αποτελούν από μόνα τους ένα αξιοσημείωτο
κοινωνικό φαινόμενο, που σχετίζεται με τις μεταβολές
στην παραγωγή της πολιτισμικής γνώσης στην ψηφιακή
εποχή. Τα εναλλακτικά αυτά wiki συνήθως προβάλλουν
μια «αιρετική» στάση προς την κληρονομιά των
εγκυκλοπαιδειών. Μιμούνται τη Wikipedia για να
διακωμωδήσουν τη σοβαροφάνειά της. Συλλέγουν
πρόστυχες εκφράσεις, αστεϊσμούς, φαινόμενα της ποπ
κουλτούρας, ή ακόμα και «απεχθή» και «παράνομα»
στοιχεία (Γέροντας Παστίτσιος, κλείσιμο gamato.info) τα
οποία σχετίζονται με τις πολιτικές απόψεις, τις
κοινωνικές συμπεριφορές και τη συχνά συγκρουσιακή
ιστορία συλλογικοτήτων εκτός του mainstream. Παρά το
παρωδικό τους ύφος, η συστηματική καταγραφή και
σχολιασμός μη συμβατικών, αντικοινωνικών και
συνήθως «αόρατων» πτυχών της κοινωνικής ζωής σε
αυτά τα εγχειρήματα υποδηλώνουν τη διάθεση Εικόνα 2.31: Πολλοί νεολογισμοί του 19ου αιώνα που
κατέγραψε ο φιλόλογος Στέφανος Κουμανούδης αφορούν τις
διεκδίκησης μιας θέσης - από μεριάς των εμπλεκομένων
νέες τεχνολογίες της εποχής, όπως το γαλλικό «téléphone»
σε αυτά χρηστών - στη διαμόρφωση της πολιτισμικής που μεταφράστηκε ως «τηλέφωνο» στα ελληνικά.
γνώσης και μνήμης. Έτσι, βρίσκουμε βάσεις δεδομένων
για σύγχρονους ιδιωματισμούς στο Urban Dictionary, για
τα μιμίδια στο Κnow Your Meme, για τις δραστηριότητες των τρολ στην Encyclopedia Dramatica και για την
«εξάπλωση της άγνοιας» στην ελληνική Φρικηπαίδεια. Οι πηγές αυτές αποτελούν πολύτιμα αποθετήρια όρων και
ερμηνειών των αναδυόμενων πρακτικών και κριτικών συμβάντων του ψηφιακού πολιτισμού. Στο πλαίσιο της
νέας γνωσιακής οικονομίας, τα όρια μεταξύ ακαδημαϊκής και μη ακαδημαϊκής παραγωγής γνώσης διαβρώνονται,
καθώς ένα σημαντικό μέρος καταγραφής και ανάλυσης του ψηφιακού πολιτισμού γίνεται από χρήστες (συχνά
συμμετέχοντες ή φαν του συγκεκριμένου χώρου). Ο νεολογισμός acafan (academic και fan), ο οποίος αναφέρεται
στους επιστήμονες και ερευνητές των φαν κουλτούρων που είναι ταυτόχρονα και φαν, αντικατοπτρίζει αυτήν τη
διασάλευση ορίων μεταξύ επιστημονικού και καθημερινού αναστοχασμού, ενώ εκθέτει τη σοβαροφάνεια του
ακαδημαϊκού λόγου που για τόσα χρόνια απώθησε από την επιστημονική έρευνα την προσωπική εμπειρία,
εμπλοκή και κίνητρο, την απόλαυση και, γενικότερα, τα μιντιακά προϊόντα της mainstream κουλτούρας. Αυτό
που είναι σίγουρο, πάντως, είναι ότι η ανωτερότητα της ακαδημαϊκής γνώσης όσον αφορά την ενημερότητα, την
ποικιλομορφία και την αιχμή του ψηφιακού πολιτισμού δεν θα έπρεπε να θεωρείται δεδομένη.
Επομένως, το ότι η εθνογράφος στα νέα περιβάλλοντα γνώσης δεν κατέχει την προνομιακή θέση της
κύριας «μεταφράστριας του πολιτισμού» (Αsad, 1986), όπως προϋπέθετε το παλιό μοντέλο της εθνογραφίας,
είναι επίσης προφανές. Κατά τη γνώμη μας όμως, η ανθρωπολογία ως επιστήμη προφυλάσσεται σε σημαντικό
βαθμό από τις μεγάλες ανακατατάξεις στις διαδικασίες παραγωγής και διάδοσης γνώσης, λόγω της συστηματικής
επένδυσης της – όσο παράξενο κι αν ακούγεται – στον ερασιτεχνισμό. Η εθνογράφος προσεγγίζει το πεδίο
μελέτης ως αρχάρια, η οποία συχνά δεν γνωρίζει από την αρχή τους εντόπιους πολιτισμικούς κώδικες ή ακόμα
και τη γλώσσα που ομιλείται. Ασπάζεται τον ρόλο της «μαθητευόμενης». Σε κάθε νέα μελέτη, ακόμα κι αν ήδη
γνωρίζει το συμφραζόμενο που έχει αποφασίσει να εξετάσει, τοποθετεί τον εαυτό της στο πεδίο ως newbie/noob -
για να χρησιμοποιούμε έναν όρο που συνηθίζεται στα διαδικτυακά παιχνίδια για την περιγραφή των άπειρων
χρηστών. Δεν είμαστε ειδικοί σε αυτό που μελετάμε, αλλά επιδιώκουμε να μιλήσουμε με τους ειδικούς. Έτσι, η
προαναφερόμενη πολλαπλότητα και έκταση των συζητήσεων, καταγραφών και προσπαθειών θεωρητικοποίησης
του ψηφιακού πολιτισμού στα ατέλειωτα wiki του διαδικτύου δεν μας απειλεί ως «επαγγελματίες» της
πολιτισμικής ανάλυσης, αλλά αντίθετα μας προκαλεί να εμπλακούμε στην περαιτέρω προβληματοποίηση των
αναδυομένων πεδίων γνώσης.

2.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

Βarthes, R. (1997). Eικόνα – Μουσική – Κείμενο. Αθήνα: Πλέθρον.


Geertz, C. (2003). H ερμηνεία των πολιτισμών. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
Grafton, A. (2001). Η υποσημείωση: Μια παράξενη ιστορία. Αθήνα: Πατάκη.
Kittler, F. (2005). Γραμμόφωνο, κινηματογράφος, γραφομηχανή. Αθήνα: νήσος.
Κουμανούδης, Σ. (1900). Συναγωγή νέων λέξεων υπό των λόγιων πλασθεισών από της Αλώσεως μέχρι των
καθ’ ημάς χρόνων. Αθήνα: Βιβλιοθήκη Μαρασλή.
Levy, P. (1999). Δυνητική πραγματικότητα: H φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου. Αθήνα:
Κριτική.
Ong, W.J. (2005). Προφορικότητα και εγγραμματοσύνη: Η εκτεχνολόγηση του λόγου. Ρέθυμνο:
Πανεπιστημιακές Εκδόσεις Κρήτης.

Ξενόγλωσση

Asad, T. (1986). The Concept of Cultural Translation in British Social Anthropology. Στο Writing
Culture: The Poetics and Politics of Ethnography, επιμ. J. Clifford και G. E. Marcus. Berkeley: University of
California Press. σελ. 141-164.
Blanchette, J.F. (2011). A Material History of Bits. Journal of the American Society for Information
Science and Technology, 62 (6): 1042-1057.
Βoellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C. & Taylor, T.L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A
Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.
Clough, P. et. al. (2015). The Datalogical Turn. Στο Non-Representational Methodologies: Re-
Envisioning Research, επιμ. P. Vannini. New York: Routledge.
Doane, M. A. (2002). The Emergence of Cinematic Time: Modernity, Contingency, the Archive.
Cambridge: Harvard University Press.
Fitzpatrick, K. (2012). The Humanities, Done Digitally. Στο Debates in the Digital Humanities, επιμ.
Matthew K. Gold. Baltimore: John Hopkins Press, σελ. 12-15.
Geertz, C. (1988). Works and Lives: The Anthropologist As Author. Stanford: Stanford University Press.
Gitelman, L. (2014). Paper Knowledge: Toward a Media History of Documents. Durham, N.C.: Duke
University Press.
Grier, D. A. (2005). When Computers Were Human. Princeton: Princeton University Press.
Hayles, N. K. (2004). Print is Flat, Code is Deep: The Importance οf Media-Specific Analysis. Poetics
Today, 25 (1): 67–90.
Hayles, N. K. (2012). How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis. Σικάγο:
University of Chicago Press.
Hymes, D. (επιμ.) (1965). The Use of Computers in Anthropology. New York: Wenner-Gren Foundation.
Lévi-Strauss, C. (1955). The Structural Study of Myth. American Folklore Society, 68 (270): 428-444.
Malinowski, B. (1922). Argonauts of the Western Pacific. An Account of Native Enterprise and
Adventure in the Archipelagoes of Melanesian New Guinea. London: Routledge. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015
από: https://archive.org/details/argonautsofthewe032976mbp
Negroponte, N. (1995). Being Digital. Νέα Υόρκη: Knopf.
Pinney, C. (1997). Camera Indica: The Social Life of Indian Photographs. Σικάγο: University of Chicago
Press.
Sconce, J. (2000). Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to Television. Durham, N.C.:
Duke University Press.
Standage, T. (1998). The Victorian Internet: The Remarkable Story of the Telegraph and the Nineteenth
Centuryʼs On-Line Pioneers. Nέα Υόρκη: Walker & Co.
Trouillot, M.-R. (1991). Anthropology and the Savage Slot: The Poetics and Politics of Otherness. Στο
Recapturing Anthropology: Working in the Present, επιμ. R. G. Fox. Santa Fe: School of American Research
Press. 17-44.
Williams, R. (1977). Marxism and Literature. Oxford & New York: Oxford University Press.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. ΑΠΟ ΤΟΝ ΤΕΧΝΟΦΟΒΙΣΜΟ ΣΤΟΝ ΤΕΧΝΟΠΟΛΙΤΙΣΜΟ

3.1. Εισαγωγικά σχόλια

Εικόνα: 3.1. «Κειμενική Σε αυτό το κεφάλαιο θα εστιάσουμε στη δημόσια ρητορική αναφορικά με το
διάρροια». Γελοιογραφία που διαδίκτυο και τους Λόγους που το κατασκευάζουν ως πολιτισμικό τεχνούργημα
σατιρίζει τις πολλαπλές και, ενίοτε, ως παθολογία. Έχουμε παρατηρήσει ότι πολλές φορές οι φοιτήτριες
«ασθένειες» που αποδίδονται και φοιτητές μας αναπαράγουν κοινότοπους επικριτικούς λόγους που ενδεχομένως
στο διαδίκτυο.
έχουν ακούσει από τους γονείς, τους δασκάλους και τους επίσημους φορείς
Δημιουργός: Pablo Castro. «προστασίας» από το διαδίκτυο – παρότι συνήθως έρχονται σε αντίθεση με τη
Πηγή: College Humor βιωμένη τους εμπειρία. Έχουμε προσέξει, ως συνέχεια του παραπάνω, ότι συχνά
οδηγούνται σε αμήχανη (ακόμα και ενοχική) θέση όταν έρχεται η ώρα να
μιλήσουν με αναστοχαστικό τρόπο για τις καθημερινές πρακτικές τους σε κοινωνικά μέσα δικτύωσης ή σε
διαδικτυακά παιχνίδια. Η όποια εκμάθηση συστηματικής κοινωνικο-πολιτικής ανάλυσης φαίνεται να μην μπορεί
να διαχωριστεί από την έξη της ηθικολογικής καταγγελίας. Η εμπειρία από τις συζητήσεις στην τάξη, με άλλα
λόγια, μας έχει δείξει ότι για να προβούμε στην κριτική εξέταση του ψηφιακού πολιτισμού είναι απαραίτητο να
προηγηθεί μια διαδικασία αποδόμησης των ηγεμονικών ρητορικών και λόγων σχετικά με το διαδίκτυο. Οι λόγοι
αυτοί φυσικά, όπως και οι ιδεολογικές διαμάχες με τις οποίες συνδέονται, συγκροτούν ένα βασικό πεδίο
ανάλυσης της ψηφιακής εθνογραφίας.

Λόγος (discourse, αγγλ., discours, γαλλ.)

Οι Λόγοι, κατά τον Γάλλο φιλόσοφο Μισέλ Φουκώ (Michel Foucault), αποτελούν τρόπους συγκρότησης
γνώσης, καθώς και κοινωνικές πρακτικές που παράγουν ταυτότητες και κοινωνικά υποκείμενα (ταξινομώντας
τα, κατηγοριοποιώντας τα κ.λπ). Οι λογοθετικοί σχηματισμοί αποτελούν σύνολα αποφάνσεων που διέπονται
από κοινούς κανόνες και προσδιορίζουν τι έχει νόημα και τι όχι, τι είναι αλήθεια και τι όχι. Επιπλέον, οι λόγοι
(εφόσον συγκροτούν ταυτότητες) δεν περιγράφουν απλώς κάτι, αλλά το κατασκευάζουν. Διαφορετικές
μορφές γνώσης αναδύονται και εδραιώνονται σε κάθε ιστορική εποχή ως «αληθειακά καθεστώτα»,
οργανώνοντας τον τρόπο που βλέπουμε τον εαυτό μας και τον κόσμο, ενώ άλλες γνώσεις περιθωριοποιούνται
και ακυρώνονται. Για να υπογραμμίσει τη συστατική σχέση συγκεκριμένων συστημάτων γνώσεων με την
εξουσία, ο Φούκω χρησιμοποίησε τον όρο εξουσία/γνώση.

Στην Ιστορία της Σεξουαλικότητας, για παράδειγμα, ο Φουκώ περιγράφει πώς η σεξουαλικότητα αναδύεται
κατά τον 18ο και τον 19ο αιώνα ως αντικείμενο γνώσης και κρατικής διαχείρισης. Στο πλαίσιο πολλαπλών,
συχνά συνδεδεμένων, πρακτικών και επιστημών, όπως η ιατρική, η ψυχιατρική, η παιδαγωγική, η ποινική
δικαιοσύνη και οι παρεμβάσεις των κοινωνικών λειτουργών και άλλων κρατικών φορέων, η σεξουαλικότητα
στη νεωτερικότητα διαμορφώνεται σε κομβικό πεδίο πειθαρχίας, ελέγχου και εξουσίας.

Εικόνα 3.2: Εξώφυλλο του τρίτου τόμου της τριλογίας Ιστορία της
Σεξουαλικότητας (1976-1984).
Δημιουργός: Μισέλ Φουκώ. Πηγή: Εκδόσεις Πλέθρον

Στο κεφάλαιο αυτό θα δώσουμε έμφαση στους κινδύνους, οι οποίοι στο επίπεδο της κοινής γνώμης έχουν
συνδεθεί με την άλογη χρήση του διαδικτύου, όπως η παρανομία, ο εθισμός, η σεξουαλική παρενόχληση και ο
εκφοβισμός. Με τη μαζικοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών και με την ολοένα αυξανόμενη θεσμική οργάνωση
των σύγχρονων κοινωνιών γύρω από την «ασφάλεια» και την πρόληψη μελλοντικών ρίσκων, έχει επικρατήσει
ένα έντονο κλίμα φόβου σχετικά με τις επικινδυνότητες που φέρουν τα νέα μέσα. Αυτό δεν σημαίνει βέβαια ότι
εθελοτυφλούμε απέναντι σε πανηγυρικούς δημόσιους λόγους για τον ψηφιακό πολιτισμό: αρκεί να
μνημονεύσουμε την προσμονή για τα νέα προϊόντα της εταιρείας Apple – όπως και το λαϊκό προσκύνημα που
ακολούθησε τον θάνατο του συνιδρυτή της, Στηβ Τζομπς (Steve Jobs), τις προσδοκίες σχετικά με το διαδίκτυο
του μέλλοντος (Internet of Things) και, σε ένα πιο αφηρημένο επίπεδο,
τις προφητείες για ισότητα συμμετοχής, μη ιεραρχικές πολιτικές δομές και
ομότιμες οικονομικές ανταλλαγές για να διαπιστώσουμε την κυκλοφορία
ισχυρών τεχνολατρικών λόγων. Άλλωστε, πιστεύουμε και θα επιχειρήσουμε
να αναδείξουμε ότι ο τεχνοφοβικός και ο τεχνολατρικός λόγος αποτελούν
όψεις του ίδιου νομίσματος: και τα δύο είδη λόγων πηγάζουν από έναν
τεχνολογικό ντετερμινισμό στον βαθμό που προσεγγίζουν την τεχνολογία
εργαλειακά και την αναπαριστούν ως μια έξωθεν δύναμη (είτε της προόδου,
είτε της καταστροφής) σε σχέση με τις προγενέστερες (και υποτιθέμενα
υγιέστερες) μορφές ανθρώπινης κοινωνικότητας.
Εικόνα: 3.3: Πενθώντας τον Στηβ
Τζομπς, συνιδρυτή της Apple στο Πάλο
Άλτο, Καλιφόρνια. 2011.
Δημιουργός: James OBrien II. Άδεια:
CC BY. Πηγή: Flickr

3.2. Το παιδί και το διαδίκτυο: Η ρητορική της διακινδύνευσης

«Τι κάνεις, Γιωργάκη; Πώς πάει το διάβασμα;», ρωτάει διακριτικά μια γυναίκα τον έφηβο γιο της από το
κατώφλι του δωματίου του. «Μια χαρά. Εδώ, στο ίντερνετ, ψάχνω κάποιες πληροφορίες για μια εργασία»,
απαντάει εκείνος.

Οι θεατές αυτού του τηλεοπτικού σποτ βλέπουν κάτι που δεν βλέπει η
Βίντεο 3.4: Ασφάλεια στο διαδίκτυο -
Cyber bullying. μητέρα του Γιωργάκη, η οποία αποχωρεί ανακουφισμένη. Αντί να
μελετάει στο γραφείο του, ο νεαρός κάθεται ανάμεσα σε τέσσερις
Δημιουργός: ΥΠτΠ και ΔΙΔΗΕ. Πηγή: μοχθηρούς μεσήλικες άνδρες, οι οποίοι έχουν ξεπροβάλλει από τον
EllinikiAstynomia - YouTube
υπολογιστή και έχουν στήσει ένα τραπέζι του πόκερ στη μέση της
κρεβατοκάμαράς του. Δίδαγμα: «Στο ίντερνετ δεν ξέρεις ποτέ πού είναι το παιδί σου».
Το σποτ αυτό, όπως και άλλα παρόμοια, ανήκει σε ένα ευρύτερο πλέγμα λόγων και πρακτικών
διαδεδομένων πια στην ελληνική κοινωνία που περιλαμβάνει ημερίδες, σεμινάρια, γραμμές βοήθειας,
εκπαιδευτικά προγράμματα, συμβουλευτικές υπηρεσίες, τηλεοπτικές και ραδιοφωνικές καμπάνιες και
δημοσιεύσεις. Φορείς, όπως η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος της Ελληνικής Αστυνομίας (απ’
όπου σκηνοθετήθηκε το συγκεκριμένο βίντεο) και η μη κερδοσκοπική εταιρεία Safer Internet Hellas συντονίζουν
αυτές τις «δράσεις ενημέρωσης και επαγρύπνησης», που εν πολλοίς ακολουθούν ευρωπαϊκά πρότυπα και
οδηγίες. Παρότι οι ενέργειες αυτές υπόσχονται την παράλληλη ανάπτυξη της ψηφιακής εγγραμματοσύνης,
λειτουργούν καταλυτικά υπέρ μιας κινδυνολογίας για την «ανεξέλεγκτη» και «ακηδεμόνευτη» χρήση του
διαδικτύου.
Η βιβλιογραφία του τεχνοφοβισμού

Το βιβλίο Σερφάροντας με (αν)ασφάλεια – Εθισμός στο διαδίκτυο (των Ε. Σφακιανάκης, Κ. Σιώμος, Γ.


Φλώρος) συμπυκνώνει για την ελληνόφωνη αναγνώστρια τον τεχνοφοβικό λόγο για το διαδίκτυο. Η διάθεση
του βιβλίου το 2015, δωρεάν με την αγορά του κυριακάτικου φύλλου εφημερίδας μεγάλης κυκλοφορίας,
αντικατοπτρίζει το πώς ο φοβικός λόγος για το διαδίκτυο έχει γίνει ηγεμονικός και δεδομένος. Επιπλέον, η
ένταξη του συγκεκριμένου βιβλίου σε σειρά με τον τίτλο «Ακαδημία Γονέων» αναδεικνύει τον ρόλο που
καλούνται να παίξουν οι γονείς ως προστάτες των παιδιών τους από τον γενικευμένο, αν και τελικά
εξαιρετικά αόριστο, «κίνδυνο του διαδικτύου».
Εικόνα 3.5: Παράγοντας το δίλημμα: ασφάλεια ή ανασφάλεια στο διαδίκτυο;
Δημιουργοί: Εμμ. Σφακιανάκης, Κ. Σιώμος και Γ. Φλώρος. Πηγή: SecNews
Ψηφιακή εγγραμματοσύνη (digital literacy)

Σε κείμενο που γράφτηκε στο πλαίσιο πρωτοβουλίας του Ίδρυματος John D. and Catherine T. MacArthur για
τα Ψηφιακά Μέσα και τη Μάθηση, ο θεωρητικός των νέων μέσων Χένρι Τζένκινς (Henry Jenkins) προτείνει
τον εξής κατάλογο δεξιοτήτων ως καίριων για τη δημιουργική και ουσιαστική συμμετοχή μαθητριών και
μαθητών στο νέο μιντιακό περιβάλλον:

 τo παιχνίδι ως μέσο πειραματισμού με διαφορετικά περιβάλλοντα και ως μέθοδος επίλυσης


προβλημάτων. Το παιχνίδι όχι απλώς ως «διασκέδαση» (δηλαδή, ως αντίθεση της δουλειάς και της
σοβαρότητας σε μια πουριτανική προσέγγιση), αλλά ως αφοσίωση στην αναζήτηση λύσεων με κίνητρο
συμμετοχής
 η επιτέλεση και η δημιουργία εναλλακτικών ταυτοτήτων ως διαδικασία αυτοσχεδιασμού και ανακάλυψης
 η προσομοίωση ως μέσο ερμηνείας και κατασκευής δυναμικών μοντέλων διεργασιών, οι οποίες
συντελούνται συχνά και στον «πραγματικό κόσμο»
 η ιδιοποίηση και επεξεργασία μιντιακού περιεχoμένου με ουσιαστικό τρόπο
 η πολυδιεργασία (multitasking) ως τρόπος ανίχνευσης του μιντιακού περιβάλλοντος και επικέντρωσης σε
σημαντικά στοιχεία του
 η κατανεμημένη νόηση (distributed cognition) ως μέθοδος επέκτασης νοητικών ικανοτήτων
 η συλλογική νοημοσύνη ως μέσο συγκέντρωσης γνώσης και διανοητικής ανταλλαγής με άλλους προς
έναν κοινό στόχο
 η κρίση της αξιοπιστίας και της ποιότητας των πηγών
 η διαμεσική πλοήγηση (transmedia navigation) ως διαδικασία παρακολούθησης της ροής της
πληροφορίας και των αφηγήσεων διά πολλαπλών μέσων
 η δικτύωση
Βίντεο ως ικανότητα
3.6: Μachinima αναζήτησης,
από το Wonderful σύνθεσης
World και διάχυσης
of Humanities (αλλιώς WoH),πληροφορίας
εκπαιδευτική εφαρμογή εμπνευσμένη από
 το διαπραγμάτευση
η παιχνίδι ρόλων World
τηςofπολλαπλότητας
Warcraft (WoW). των
Το συγκεκριμένο
απόψεων και παιχνίδι, το οποίο αφορά την
των εναλλακτικών αρχαίασυστημάτων
ηθικών ιστορία, έχει στηθεί
στην πλατφόρμα του ιδιαίτερα δημοφιλούς σε μικρά παιδιά διαδικτυακού παιχνιδιού Μinecraft, χρησιμοποιώντας την
έκδοση ΜinecraftEdu.

Δημιουργός: Wonderful World of Humanities - ΜinecraftEdu. Πηγή: Eric W - Youtube

Ο φοβικός λόγος για το διαδίκτυο θεμελιώνεται στη διάκριση μεταξύ δυο αντιθετικών «κόσμων»: του
«απτού», υλικού κόσμου της μεσοαστικής καθημερινότητας (η κρεβατοκάμαρα του Γιωργάκη) και του «άυλου»,
δαιδαλώδους ψηφιακού (το διαδικτυακό δωμάτιο πόκερ που επισκέπτεται). Υπονοείται, μάλιστα, ότι για τους
ενήλικες τα ύπουλα στέκια του διαδικτύου θα παρέμεναν αόρατα χωρίς μια καμπάνια «διαφώτισης». Βέβαια, ο
ισχυρισμός ότι οι τεχνολογικές γνώσεις και πρακτικές των νέων –οι οποίοι στον Τύπο έχουν αποκαλεστεί
«ψηφιακοί ιθαγενείς» (digital natives)– διαφέρουν ριζικά από αυτές των μεγαλύτερων σε ηλικία ανθρώπων (στην
καλύτερη περίπτωση «ψηφιακοί μετανάστες») δεν αποτελεί παρά μια ουσιοκρατική γενίκευση, που παραβλέπει
άλλους κοινωνικούς άξονες, όπως είναι η μόρφωση, η κοινωνική τάξη και το πολιτισμικό πλαίσιο, οι οποίοι
διανέμουν ακανόνιστα αυτές τις δεξιότητες. Το ενδιαφέρον σε αυτή τη συζήτηση είναι το κατά πόσο η κοινή
γνώμη αντιλαμβάνεται ένα χάσμα γενεών που ταυτίζεται με ένα χάσμα τεχνολογικών γνώσεων και εμπειριών (Ito
et al., 2010: 2).
Σε ένα άλλο σποτ, στη θέση της προστατευτικής μητέρας
βρίσκουμε έναν εξίσου αμύητο στην τεχνολογία πατέρα, ο οποίος Βίντεο 3.7: Το Διαδίκτυο δεν είναι
κάθεται αμέριμνος στο σαλόνι του, διαβάζοντας μια εφημερίδα. Ο γιος μόνο παιχνίδι!
του στον καναπέ ασχολείται με το λάπτοπ και ξαφνικά μια προκλητική Δημιουργός: INSAFE. Πηγή:
SaferinternetGreece - YouTube
κοπέλα με μπικίνι εμφανίζεται μπροστά του, διαρρηγνύοντας μια σκηνή
οικογενειακής γαλήνης και ασφάλειας με την απειλητική αφύπνιση της παιδικής σεξουαλικότητας. Ένα
παρόμοιο, αλλά ακόμα πιο ακραίο σενάριο, εμφανίζεται σε ένα βίντεο με τίτλο: «Σε ποιο κόσμο ζεις;» Στο σποτ
αυτό, ένας εξαρτημένος από το διαδίκτυο νέος επιπλέει ως πτώμα σε μια πισίνα την ώρα της προπόνησης,
σωριάζεται στο τραπέζι την ώρα του οικογενειακού γεύματος και λιποθυμά από το φιλί της φιλενάδας του. Μόνο
με το άνοιγμα του υπολογιστή και το άναμμα του τεχνητού φωτός της οθόνης ανασταίνεται. Αλλά σαν ζόμπι.
Επικριτική και απόλυτη είναι και η προειδοποίηση στο κλείσιμο της διαφήμισης: «Όποιος ζει μόνο για τον
ψηφιακό κόσμο, έχει πάψει να ζει στον πραγματικό. Εσύ σε ποιο κόσμο ζεις;»
Όπως διαφαίνεται από τα παραπάνω παραδείγματα, στον
τεχνοφοβικό λόγο για το διαδίκτυο το σχήμα δυο κόσμων σχετίζεται με Βίντεο 3.8: Σε ποιο κόσμο ζεις;
μια υποτιθέμενη ξεκάθαρη και καθοριστική επιλογή, την οποία οι
Δημιουργός: Saferinternet.gr. Πηγή:
χρήστες (ή οι κηδεμόνες αυτών) οφείλουν να κάνουν: αυτή μεταξύ του SaferinternetGreece - YouTube
παιχνιδιού που αρμόζει σε μια υγιή παιδική κοινωνικότητα (στον
«φρέσκο αέρα», με συνομηλίκους και γείτονες), από τη μια, και των
διεστραμμένων ή εθιστικών ενήλικων «παιχνιδιών» (πορνό, τζόγος), από την άλλη. Στην τεχνοφοβική ρητορική
το τεχνολογικό εκτοπίζεται από τη σφαίρα του καθημερινού και αναπαράγονται οι καταστατικοί δυϊσμοί της
δυτικής νεοτερικότητας (φύση/πολιτισμός, ανθρώπινο/τεχνητό, ζωή/θάνατος). Έτσι, επενδύεται συναισθηματική
υπεραξία σε έναν ιδεατό ανθρωπισμό, ενώ παράλληλα καλλιεργείται μια αίσθηση απειλής για τον μη ελέγξιμο
διαδικτυακό χώρο.
Ανάλογη κινδυνολογία έχει εκφραστεί και για τις παλιές «νέες τεχνολογίες», όπως το βινύλιο, ο
κινηματογράφος, τα κόμικς, τα αυτοκίνητα και, ακόμη πιο παλιά, τα μυθιστορήματα, που καταβρόχθιζε το
γυναικείο κυρίως αναγνωστικό κοινό. Μάλιστα, στην περίπτωση του τηλέγραφου και του τηλεφώνου, η απουσία
πληροφοριών για την κοινωνική τάξη και τη φυλετική/εθνοτική ταυτότητα των συνομιλητών (λόγω της
ανωνυμίας που επέτρεψαν αυτά τα μέσα και κατ’ επέκταση της κατάρρευσης του καθιερωμένου συστήματος
κοινωνικού ελέγχου) προκάλεσε αναστάτωση στις κοινωνικές ελίτ αναφορικά με το ενδεχόμενο της σύναψης
«ακατάλληλων» ερωτικών σχέσεων (Baym, 2010: 34-5). Επομένως, η στοχοποίηση των νέων μορφών
τεχνοκοινωνικότητας δεν είναι κάτι καινούργιο: αντανακλά και επικυρώνει (εφόσον δικαιολογεί) τη γονική
επιτήρηση της σεξουαλικότητας, της επικοινωνίας, της έκφρασης, της δημιουργικότητας και του «παίζειν» των
νέων, οι οποίοι συγκροτούν την καθημερινότητά τους καταστατικά μέσω των εκάστοτε νέων τεχνολογιών.
Η κινδυνολογία για το διαδίκτυο αποτελεί πράγματι κατεξοχήν σύμπτωμα της «κοινωνίας της
διακινδύνευσης» (risk society), όπου τα ρίσκα έχουν μετατραπεί από απρόβλεπτα συμβάντα, σε εν δυνάμει
υπολογίσιμα γεγονότα. Η «ανάγκη» ελέγχου σε έναν κατεξοχήν κόσμο διακινδύνευσης συνοδεύεται από την
παραγωγή νέων τομέων γνώσεων, πεδίων λόγων και θεσμών κοινωνικής διαχείρισης (Beck, 1992). Όπως είδαμε
στα βίντεο «αφύπνισης», το διαδίκτυο παρουσιάζεται ως δίαυλος –ίσως ακόμα και ως Δούρειος Ίππος– που
επιτρέπει στον «έξω κόσμο» (μπαρ, κακόφημες γειτονιές, σκοτεινά πάρκα, ξένοι) να ξεπεράσει τις μπάρες
ασφαλείας και να διεισδύσει στους τακτοποιημένους ιδιωτικούς χώρους της μεσοαστικής ζωής, εξοβελίζοντας τις
πιο ευεργετικές για την ανάπτυξη του νεαρού εαυτού δραστηριότητες (μελέτη, άθληση, διαπροσωπική
επικοινωνία, φιλία/αγάπη).
Σε ένα βίντεο της καμπάνιας με το απαράμιλλο όνομα Βίντεο 3.9: Pou einai o Mitsos -
«www.savemitsos.gr», η κωμικά αφελής μητέρα ανοίγει την πόρτα ενός SaveMitsos.gr
άνετου διώροφου σπιτιού σε κάθε χτύπημα του κουδουνιού, αφήνοντας
να εισβάλλουν στη ζωή των παιδιών της φυσιογνωμίες που ενσαρκώνουν Δημιουργός: Saferinternet.gr. Πηγή:
τις πιο στερεοτυπικές κοινωνικές παρεκκλίσεις: πόρνες, τραμπούκοι, SaferinternetGreece - YouTube
παιδεραστές, φανταστικοί και βίαιοι χαρακτήρες-τέρατα από
διαδικτυακά παιχνίδια. Εν ολίγοις, ακόμα και πίσω από τις πόρτες
ασφαλείας, τους συναγερμούς και τις πύλες των φρουρούμενων κοινοτήτων (gated communities) των νέων
προαστίων των Η.Π.Α. και άλλων χωρών, δεν υπάρχει αρκετή προστασία για τη σύγχρονη λευκή, μεσοαστική
ζωή από τους κινδύνους που ελλοχεύουν στις πολυπολιτισμικές κοινωνίες του ύστερου καπιταλισμού, όπως είναι
η επαφή και ανάμειξη με ταξικούς, φυλετικούς και εθνοτικούς άλλους, η απώλεια του εργασιακού ήθους και η
ταξική διολίσθηση, η σεξουαλική δραστηριότητα έξω από τις νόρμες της αναπαραγωγικής ετεροκανονικότητας
κ.ά. Το διαδίκτυο παρουσιάζεται ως βολικός αποδιοπομπαίος τράγος γι’ αυτά τα «δεινά».
Στα παραδείγματα που έχουμε αναφέρει μέχρις στιγμής, το παιδί-θύμα (συνήθως αγόρι) αποτελεί τον
βασικό πρωταγωνιστή, ενώ οι γονείς του συνιστούν τους τελικούς αποδέκτες των λόγων διακινδύνευσης. Η
«πλοκή» αυτή δεν είναι καθόλου τυχαία. Στο πλαίσιο της ρητορικής του κινδύνου, καθώς επίσης και της
νεοφιλελεύθερης συνθήκης της εξατομικευμένης ευθύνης, η σχέση του ευάλωτου παιδιού με τους προστάτες
γονείς του έχει αναδειχθεί κομβική. Σε μια εποχή κατά την οποία το αγγλικό ουσιαστικό parent (γονέας) έχει
μετασχηματιστεί και σε ρήμα (parenting) δεν εκπλήσσει ότι οι γονείς θεωρούνται υπεύθυνοι τόσο για την
ασφάλεια του παιδιού τους, μέσα από την πρόληψη των όποιων κινδύνων, όσο και για την κοινωνική επιτυχία
του. Όσον αφορά το τελευταίο, οι γονείς καθίστανται υπόλογοι για την καλλιέργεια των κοινωνικά παραγωγικών
συμπεριφορών του παιδιού τους – κάτι που επιτυγχάνεται εν μέρει με την απομάκρυνσή του από τους πειρασμούς
των κοινωνικών μέσων και των διαδικτυακών παιχνιδιών (Harvey, 2015: 95).
Το ότι το αφήγημα υπέρ του «ασφαλούς» διαδικτύου στήνεται ως οικογενειακό δράμα και ατομική
πειθαρχία δεν σημαίνει ότι την ίδια στιγμή δεν διακυβεύονται η εθνική πολιτική και η παγκόσμια οικονομία.
Κάθε άλλο. Το ότι η ρύθμιση του διαδικτύου επιτελείται δια μέσου του ηθικού πανικού προσδίδει σε αυτές τις
πολιτικές μια αύρα προοδευτικής νομιμότητας και επιτακτικής αναγκαιότητας. Στα παραδείγματα που είδαμε, τα
παιδιά αναπαρίστανται, όχι πια ως τεχνολογικά ευφυή, αλλά ως τρωτοί πρωτάρηδες, επιρρεπείς στην τεμπελιά
και την παρανομία - πιθανά θύματα κάθε διαδικτυακής απάτης. Οι τεχνολογικά αναλφάβητοι γονείς τους, από
την άλλη πλευρά, αποδεικνύονται ανίκανοι να τα προστατεύσουν. Σε αυτό το κενό, η παρέμβαση του
πατερναλιστικού κράτους (με ειδικές νομοθεσίες) και των ιδιωτικών εταιρειών (με τεχνολογίες ελέγχου) μοιάζει
πράγματι ευεργετική.
Παραδειγματική περίπτωση αυτής της ρητορικής περί
προστασίας των παιδιών και της σύνδεσής της με τη λογοκρισία του
διαδικτύου είναι τα λεγόμενα «φίλτρα κατά του πορνό» (porn
filters), που προωθήθηκαν εκτεταμένα στο Ηνωμένο Βασίλειο από
την κυβέρνηση του πρωθυπουργού Ντέιβιντ Κάμερον. Μετά τις
δηλώσεις του, το 2013, υπέρ της εποπτείας του διαδικτύου, οι
τέσσερις μεγαλύτεροι πάροχοι της Αγγλίας άρχισαν να προσφέρουν
τα βασικά τους πακέτα διαδικτυακών υπηρεσιών στη βάση των νέων
νομοθεσιών, με ονόματα όπως «HomeSafe». Οι νέοι τους πελάτες
όφειλαν να δηλώσουν, στην περίπτωση που δεν επιθυμούσαν να
μπουν τα φίλτρα, ότι «ήθελαν» να έχουν πρόσβαση στο διαδικτυακό Εικόνα: 3.10: Ενημερωτικό υλικό της αγγλικής μη
πορνό. Σύντομα μετά από την εγκατάσταση των φίλτρων άρχισαν να κερδοσκοπικής οργάνωσης ψηφιακού ακτιβισμού
καταφθάνουν και οι πρώτες καταγγελίες από χρήστες για τον OpenRightsGroup, που μεταξύ άλλων βοηθάει
χρήστες να ελέγχουν αν κάποια συγκεκριμένη
υπερβολικό φραγμό περιεχομένου (overblocking). Όσες ιστοσελίδες ιστοσελίδα μπλοκάρεται από φίλτρα και να
σχετίζονταν με το σεξ, τα ναρκωτικά και κάθε λεσβιακό, διεκδικούν την αναίρεση του φράγματος
ομοφυλοφιλικό, αμφισεξουαλικό και τρανσεξουαλικό (ΛΟΑΤ) (unblocking).
ζήτημα, όπως επίσης με τη μη εμπορευματική ανταλλαγή ψηφιακών Δημιουργός: OpenRightsGroup. Άδεια: CC BY-
αρχείων και με τον «πολιτικό εξτρεμισμό» (εξαιρετικά αόριστη και SA. Πηγή: OpenRightsGroup
έτσι «ευρύχωρη» κατηγορία), αλλά και γραμμές βοήθειας ενδοοικογενειακής βίας και πρόληψης αυτοκτονιών,
ανήκαν δυνητικά σε αυτή τη σφαίρα αποκλεισμού με σκοπό την προστασία των «παιδιών μας». Στη χώρα μας,
βλέπουμε έναν αντίστοιχο ζήλο για την «προστασία» των πολιτών στον νόμο περί «Απαγόρευσης παιγνίων» που
ψηφίστηκε το 2002, ο οποίος, στην προσπάθειά του να καταστείλει τον ηλεκτρονικό τζόγο (τα γνωστά
«φρουτάκια»), ποινικοποίησε συλλήβδην όλα τα βιντεοπαιχνίδια (όπως αυτά που παίζονται στα ίντερνετ καφέ).
Σε αυτή την ιστορική συγκυρία, όπου μαίνεται μια σκληρή διαμάχη γύρω από την ελευθερία της
ανταλλαγής πληροφοριών, τη συλλογή προσωπικών δεδομένων από κράτη και εταιρείες και τις πολιτικές
διεκδικήσεις ομάδων και συλλογικοτήτων (την οποία και θα συζητήσουμε σε άλλα σημεία του συγγράμματος), η
δαιμονοποίηση του διαδικτύου λειτουργεί υπέρ της επιβολής περιορισμών στη χρήση του. Ταυτόχρονα, από τα
παραπάνω είναι σαφές ότι μάλλον δεν θα έπρεπε να μας απασχολήσει τόσο το τι βρίσκει στα ψηφιακά
περιβάλλοντα ο Γιωργάκης -ο οποίος πιθανόν να γνωρίζει μόνο ένα μικρό μέρος των δυνατοτήτων που αυτά
προσφέρουν για μάθηση και δημιουργία- αλλά τι δεν θα βρει ποτέ. Στην ελληνική περίπτωση, η τεχνοφοβική
ρητορική λειτουργεί ως βολικό άλλοθι για την αδράνεια ως προς τη ριζική μεταμόρφωση του εκπαιδευτικού
συστήματος και τη συστηματική καλλιέργεια της ψηφιακής εγγραμματοσύνης στις μαθήτριες και μαθητές.
Η επίκληση της προστασίας των παιδιών και οι αντίστοιχες προτροπές για «ασφαλή πλοήγηση» φέρνουν
τους επικριτές αυτού του λόγου σε δύσκολη θέση. Τους εγκλωβίζουν σε ψευδοδιλλήματα του τύπου ασφαλούς–
ανασφαλούς, ανοικτού–κλειστού διαδικτύου. Το να αμφισβητήσει κανείς τον αποκλεισμό του περιεχομένου (με
φίλτρα διαφόρων τύπων) ερμηνεύεται ως στήριξη της αν-ασφαλούς πλοήγησης, δηλαδή της διατήρησης της
ύποπτης ανοικτότητας του διαδικτύου. Το (ανθρωπολογικό) ζήτημα, ωστόσο, δεν είναι να πάρουμε θέση υπέρ
της προοδευτικής ή μη αντιμετώπισης της διαδικτυακής πλοήγησης, αλλά να αναγνωρίσουμε σε τέτοια πολιτικά
εγχειρήματα ρητορικά σχήματα που χειραγωγούν συναισθηματικά τα υποκείμενα υπέρ των κυρίαρχων
ιδεολογιών, όπως επίσης και να αναζητήσουμε τα πολιτικά και κοινωνικά διακυβεύματα που οι λόγοι αυτοί
επισκιάζουν. Ακόμα περισσότερο, η μέριμνα μιας ανθρωπολογικής προσέγγισης περιλαμβάνει τη διερεύνηση της
βιωμένης εμπειρίας των νέων τεχνολογικών περιβαλλόντων από την οπτική των ίδιων των χρηστών: των
«παιδιών μας», στο όνομα των οποίων τόσοι γονείς, παιδαγωγοί και πολιτικοί έχουν μιλήσει μέσω των δικών
τους φαντασιώσεων.

3.3. Εθισμός

Ένας από τους πιο διαδεδομένους λόγους για τους κινδύνους που ενέχει το διαδίκτυο αφορά τον εθισμό.
Ακραίες περιπτώσεις εμμονής, ιδιαίτερα με τα διαδικτυακά παιχνίδια και τα κοινωνικά δίκτυα, αναφέρονται
τακτικά στα μέσα μαζικής ενημέρωσης: το ζευγάρι το οποίο αφιέρωσε τόσο πολύ χρόνο στη φροντίδα του
δυνητικού του μωρού σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων και άφησε το πραγματικό του μωρό να λιμοκτονεί,
ο έφηβος που πυροβόλησε τους γονείς του όταν του κατάσχεσαν το Xbox, ένας άνδρας που πέθανε μετά από
μαραθώνιο 50 ωρών διαδικτυακού παιχνιδιού, έχοντας παραμελήσει τη διατροφή και τον ύπνο του. Συγκριτικά,
ακούμε πολύ λιγότερα για τις περιπτώσεις ευεργετικής κοινωνικότητας και δημιουργικότητας στα ψηφιακά
περιβάλλοντα. Προφανώς από ειδησεογραφική άποψη τέτοιες ιστορίες δεν «πουλάνε».
Στις ιδιωτικές συζητήσεις, αλλά και στις προαναφερόμενες Εικόνα: 3.11: H «αναλογική ζώνη» σε
καμπάνιες «ενημέρωσης και επαγρύπνησης», ο λεγόμενος «διαδικτυακός πάρτι στο Σαν Φρανσίσκο όπου δεν
εθισμός» παρουσιάζεται ως βασικό αίτιο για την κοινωνική απομόνωση, επιτρέπεται η χρήση ασύρματων κινητών
τις κακές επιδόσεις στο σχολείο και τη δουλειά, καθώς και για τη μέσων.
διάλυση ερωτικών σχέσεων. Τα τελευταία χρόνια η «απεξάρτηση» από Δημιουργός: Peter DaSilva. Πηγή: The
το διαδίκτυο, η λεγόμενη «ψηφιακή αποτοξίνωση», παρουσιάζεται ως η New York Times
πιο υπεύθυνη πράξη σωματικού αυτο-ελέγχου, εργαλείο κοινωνικής
ευαισθητοποίησης και συλλογικής «μεταμέλειας» σχετικά με το εν λόγω «πρόβλημα», ενώ αποτελεί πλέον και
ένα πολλά υποσχόμενο πεδίο επιχειρηματικής δράσης. Ολοένα και πληθαίνουν οι σχετικές πρωτοβουλίες, όπως
ειδικές μέρες ή, ακόμα και εβδομάδες, «χωρίς οθόνες» (Screen-Free Week, National Day of Unplugging) και
κατασκηνώσεις για ενήλικες (με νότες new age θρησκευτικότητας), όπου απαγορεύεται η χρήση τεχνολογίας και
οι συμμετέχοντες προτρέπονται «να αποσυνδεθούν για να επανασυνδεθούν» (disconnect to reconnect). Επίσης
έχουν δημιουργηθεί νέες τεχνολογίες που υπόσχονται την απελευθέρωση από την τεχνολογία. Οι τελευταίες
συμπεριλαμβάνουν εφαρμογές με ονόματα όπως «freedom», «selfcontrol» και «BreakFree», οι οποίες
απενεργοποιούν για ορισμένες χρονικές περιόδους τη σύνδεση των χρηστών, βάζουν φράγμα σε συγκεκριμένες
ιστοσελίδες και συλλέγουν δεδομένα από τις προσωπικές συσκευές, εκδίδοντας προειδοποιήσεις για υπερβολική
χρήση.
Ο λόγος περί εθισμού παθολογικοποιεί το διαδίκτυο, Εικόνα: 3.12: Η σύνδεση ως δόση.
εξισώνοντάς το με επικίνδυνη ουσία και φορέα θανάτου. Σε μια ιδιαίτερα
σοκαριστική φωτογραφία, το καλώδιο του ποντικιού του υπολογιστή Πηγή: Neuroanthropology
αναπαρίσταται ως ένα είδος ενδοφλέβιας σύριγγας που μεταφέρει στον
χρήστη τη «δόση» του. Αυτή η παρομοίωση του διαδικτύου με ναρκωτικό, πέρα από τον προφανή τεχνολογικό
ντετερμινισμό που ενέχει (ότι η τεχνολογία καθοδηγεί τις πράξεις μας σε βαθμό που να μας
αρρωσταίνει/σκοτώνει), προωθεί μια ψυχολογιστική επεξήγηση της προβληματικής χρήσης του, εξαφανίζοντας
το κοινωνικό πλαίσιο των εκάστοτε τεχνοπρακτικών. Η υπερβολική χρήστρια παρουσιάζεται ως υπεύθυνη της
κατάντιας της (λόγω χαρακτήρα ή γενετικής σύστασης) και στιγματίζεται λόγω της συσχέτισής της με κοινωνικά
περιθωριοποιημένους χρήστες οπιούχων ουσιών. Επιπλέον, η πρόσληψη της διαδικτυακής (κατα)χρήσης ως
«εθισμού» συνεπάγεται την ανάπτυξη και νομιμοποίηση ενός ολόκληρου μηχανισμού διαπαιδαγώγησης,
επιτήρησης και θεραπείας της συμπεριφοράς, ιδιαίτερα των νέων ανθρώπων, από μια πληθώρα «ειδικών».
Ωστόσο, η ιατρικοποίηση της διαδικτυακής κατάχρησης ξεκινάει ως φάρσα. Το 1995, ο ψυχίατρος Ίβαν
Γκολντμπεργ (Ivan Goldberg), επινόησε τον όρο Internet Αddiction Disorder (Σύνδρομο Εθισμού στο Διαδίκτυο)
για να σατιρίσει την τάση παθολογικοποίησης καθημερινών συμπεριφορών ως «διαταραχών» στο Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders του American Psychiatric Association, τη «βίβλο» των ψυχολόγων.
Παρότι ακούσια η έναρξη της, η συγκεκριμένη συζήτηση δεν δείχνει σημάδια κόπωσης. Σήμερα ο διαδικτυακός
εθισμός, ο οποίος καταχωρείται στις αμφιλεγόμενες «διαταραχές ελέγχου των παρορμήσεων» (impulse-control
disorders), αποτελεί αντικείμενο επιστημονικής μελέτης, συμβουλευτικής δράσης και, φυσικά,
εμπορευματοποίησης όσον αφορά τη θεραπεία του.
Όπως διαφαίνεται από κάποια από τα διαγνωστικά εργαλεία που
έχουν επινοηθεί για τον εντοπισμό του διαδικτυακού εθισμού, η Εικόνα: 3.13: Νομοφοβία (το άγχος των
χρηστών κινητών τηλεφώνων όταν
συγκεκριμένη «πάθηση» κατέχει εξαιρετικά αόριστα χαρακτηριστικά. στερούνται χρήση της συσκευής τους),
Κατ’ αρχάς αναφέρεται στη χρήση ενός μέσου, το οποίο μπορεί να μια νέα πάθηση του διαδικτύου. Η λέξη
χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο αμέτρητων επιμέρους πρακτικών. Δεύτερον, προέρχεται από το Νo-Mo(bile)-Phobia.
όπως ισχυρίζονται επικριτές της ρητορικής περί εθισμού, η υπερβολική
Πηγή: JustIt
(με όποιον τρόπο κρίνεται ως τέτοια) παρουσία του χρήστη σε ψηφιακά
περιβάλλοντα (διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, κοινωνικά μέσα
δικτύωσης) συνήθως δεν αποτελεί το αίτιο, αλλά το σύμπτωμα άλλων προβλημάτων, όπως η κατάθλιψη. Η
ανάγκη, δηλαδή, προηγείται του αντικειμένου. Επίσης, είναι πιο εύκολο για τους γονείς του «πάσχοντα» να
κατηγορήσουν την ίδια την τεχνολογία για τις ανεπιθύμητες συνέπειες της χρήσης της (το διαδίκτυο ως εγγενώς
«εθιστικό»), παρά να διερευνήσουν τους κοινωνικούς και διαπροσωπικούς παράγοντες που ωθούν το παιδί τους
στις συγκεκριμένες δραστηριότητες και μορφές χρήσης (Boyd, 2014: 79).
Οι πιο κριτικές φωνές, όμως, προτείνουν να δούμε τον διαδικτυακό εθισμό όχι ως πάθηση, αλλά ως μια
πολιτισμική κατηγορία. Όπως έχουμε δει, η κινδυνολογία για το διαδίκτυο επιστρατεύεται από γονείς,
παιδαγωγούς, ψυχολόγους και κρατικούς φορείς στο όνομα της προστασίας της «υγείας» των «παιδιών μας».
Από τη σκοπιά των ίδιων των παιδιών, ωστόσο, η εντατική χρήση μπορεί να συνιστά μορφή αντίδρασης σε αυτές
ακριβώς τις επιταγές της μεσοαστικής «υγιούς παιδικότητας» και, συγκεκριμένα, στο υπερφορτωμένο σχολικό
και εξωσχολικό πρόγραμμα και τους περιορισμούς που αυτό δημιουργεί στις κοινωνικές σχέσεις και τις
δυνατότητες για προσωπική έκφραση. Παρότι η ρητορική του εθισμού τονίζει το στερεότυπο του ατόμου που
απομονώνεται και αποσύρεται από τον κοινωνικό του περίγυρο, η προσκόλληση στο διαδίκτυο μπορεί να
ερμηνευτεί σε αρκετές περιπτώσεις ως το αντίθετο: ως προσκόλληση στη συνδεσιμότητα – και έτσι ως επένδυση
στην κοινωνικότητα και τη διασκέδαση (Boyd, 2014: 91-2).
Επιπλέον, ο λόγος περί διαδικτυακού εθισμού βρίθει πολιτισμικών αξιολογήσεων σχετικά με το τι θα
έπρεπε να κάνουν οι άνθρωποι με τον χρόνο τους. Άλλες δραστηριότητες, που επίσης μπορεί να χαρακτηρίζονται
από ένα είδος εμμονής και μη παραγωγικότητας, όπως η ανάγνωση μυθιστορημάτων και η παρακολούθηση
ειδήσεων ή αθλητικών εκπομπών, δεν κατηγοριοποιούνται με όρους παθολογικότητας – τουλάχιστον όχι στη
σημερινή εποχή. Πιθανόν, αν δεν ήταν συνδεδεμένοι, πολλοί χρήστες να έβλεπαν περισσότερη τηλεόραση
(Nardi, 2010: 134). Είναι ενδιαφέρον, μάλιστα, ότι τα τελευταία χρόνια η τηλεθέαση, η οποία κάποτε θεωρούταν
προβληματική συμπεριφορά, έχει «απενοχοποιηθεί». Δεν είναι τυχαίο πως το Screen-Free Week αντικαθιστά το
ΤV Turnoff Week.
Αξίζει να σημειώσουμε, επίσης, ότι ο όρος «εθισμός» επιστρατεύεται συχνά από τους ίδιους τους
χρήστες για να περιγράψουν τη σχέση τους με το διαδίκτυο. Εν μέρει, αυτή η χρήση αντανακλά την
εσωτερίκευση των ενοχών που η κοινωνία τους έχει μάθει να νιώθουν. Σε άλλες περιπτώσεις, όμως, η επίκληση
του όρου δηλώνει τον υψηλό βαθμό απορρόφησης και ευφορικής εμπλοκής των χρηστών στις διαδικτυακές
δραστηριότητες. Όπως σχολίασε στην ανθρωπολόγο Μπόνι Νάρντι (Βonnie Nardi) ένας παίχτης του
διαδικτυακού παιχνιδιού ρόλων World of Warcraft σχετικά με την εμπειρία του από το παιχνίδι: «Μακάρι η
πραγματική ζωή να ήταν τόσο εθιστική» (2010: 126). Το να παίζεις, δηλαδή, μπορεί να είναι τόσο συναρπαστικό
που σε «φτιάχνει» όπως μια ουσία. Μπορεί, όμως, πράγματι η διαδικτυακή χρήση να συνδυάζεται και με άλλα
μέσα διέγερσης (ποτά, ναρκωτικά, μουσική), καθώς και με την έντονη κοινωνικότητα του συνεργατικού
παιξίματος, διαμορφώνοντας έτσι για τους συμμετέχοντες σε αυτές τις πρακτικές μια δυνατή, πολυ-αισθητηριακή
εμπειρία. Μάλιστα, η διαδεδομένη χρήση των όρων «καήκαμε» ή «λιώσαμε» στον λόγο Ελλήνων παικτών είναι
ενδεικτική της σωματικής έντασης και έκστασης που προκαλούνται από το παίξιμο.
Από ανθρωπολογική σκοπιά, ο λόγος περί διαδικτυακού εθισμού εμφανίζεται ως ένα άκαμπτο
ιδεολόγημα της εποχής μας, το οποίο στηρίζεται, αφενός, στον τεχνολογικό ντετερμινισμό και, αφετέρου, στην
κυρίαρχη τάση ψυχολογικοποίησης-παθολογοποίησης των κοινωνικά μη αποδεκτών συμπεριφορών. Οι
κοινωνικές ανησυχίες περί εθισμού στο διαδίκτυο αποτελούν μια αντιδραστική απόκριση σε ένα υπερβολικό
πάθος. Κατά παράδοξο τρόπο, όμως, οι λόγοι αυτοί υποδεικνύουν έναν κόμβο έντονης συναισθηματικής
επένδυσης που αναδύεται στην κοινωνία μας. Μας ωθούν – χωρίς, βέβαια, να είναι η πρόθεσή τους – να
διερευνήσουμε εθνογραφικά τη συγκινησιακή, διεγερτική διάσταση της συμμετοχής στη διαδικτυακή
κοινωνικότητα.

3.4. Σεξουαλική βία και διαδικτυακός εκφοβισμός

Με την έλευση των κοινωνικών μέσων δικτύωσης και τη


μεγάλη συμμετοχή των νέων σε αυτά έχει επικρατήσει η Εικόνα: 3.14: Εξώφυλλο από το audiobook
To Catch a Predator (2004-7), αμερικάνικο
αντίληψη ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα ενδεχομένως επικίνδυνο
τηλεοπτικό ριάλιτι σόου, στο οποίο ηθοποιοί
«μέρος». «Εκεί» πιθανόν οι χρήστες, ιδιαίτερα οι νέοι, να υποδύονται ανήλικους, με στόχο τη σύλληψη
πέφτουν θύματα βίας, με τον εκφοβισμό από συνομήλικους και τη πραγματικών σεξουαλικών παραβατών στο
σεξουαλική κακοποίηση από μεγαλύτερους σε ηλικία αγνώστους διαδίκτυο, με τη χρήση κρυφής κάμερας. Ο
να θεωρούνται οι δυο κύριες απειλές. Οι ανατριχιαστικές, πολλές υπότιτλος του εξωφύλλου --
φορές, ιστορίες που κυκλοφορούν στα κυρίαρχα ΜΜΕ περί «προστατεύοντας τα παιδιά σου από
παιδεραστίας, πορνογραφίας και σεξουαλικής βίας έχουν διαδικτυακούς εχθρούς που είναι ήδη μέσα
ενισχύσει την πεποίθηση ότι τέτοια περιστατικά είναι στο σπίτι σου» -- υποδηλώνει ότι το
συνηθισμένα και, μάλιστα, έχουν λάβει διαστάσεις επιδημίας διαδίκτυο έχει αφήσει να «εισβάλλουν»
στην ψηφιακή εποχή. Παρότι τα εμπειρικά δεδομένα δεν εχθροί μέσα στους οικείους μας χώρους, οι
οποίοι κατ’ αυτόν τον τρόπο μετατρέπονται
επιβεβαιώνουν αυτές τις ανησυχίες, οι φόβοι σχετικά με τη
σε «μέτωπα πολέμου.»
σεξουαλική παρενόχληση και κακοποίηση των παιδιών σε
ψηφιακά περιβάλλοντα επηρεάζουν περισσότερο από Πηγή: Audio Editions
οποιοδήποτε άλλο θέμα τις απόψεις των ενηλίκων αναφορικά με
τις προτεινόμενες πολιτικές ρύθμισης και ελέγχου του διαδικτύου
(Boyd, 2014: 102).
Στο σημείο αυτό πρέπει να σημειώσουμε ότι δεν αμφισβητούμε ότι τέτοια κρούσματα έχουν συμβεί και
συμβαίνουν, ούτε θέλουμε να μειώσουμε τον πόνο που έχουν προκαλέσει στα θύματα. Αυτό που μας
προβληματίζει, και θέλουμε να υπογραμμίσουμε, είναι ότι, αφενός, τέτοια περιστατικά υπερπροβάλλονται στα
ΜΜΕ σε σχέση με την πραγματική συχνότητά τους και, αφετέρου, η διασπορά ηθικού πανικού μέσω
τρομολαγνικών ρητορικών δεν φαίνεται να προσφέρει γόνιμες λύσεις στα όντως σοβαρά αυτά διακυβεύματα.
Αν το ζήτημα που μας απασχολεί είναι οι νέες μορφές κοινωνικότητας που σχετίζονται με διαδικτυακές
τεχνολογίες, αναρωτιόμαστε γιατί δεν παρουσιάζονται ιστορίες που αναδεικνύουν και άλλες διαστάσεις αυτής της
κοινωνικότητας (όπως για παράδειγμα, κοινωνικά απομονωμένοι έφηβοι, οι οποίοι μέσω του διαδικτύου έρχονται
σε επαφή με άτομα με ίδια ενδιαφέροντα, δημιουργούν σχέσεις και δίκτυα και βρίσκουν στήριξη στην
αντιμετώπιση ενός ίσως εχθρικού κοινωνικού περίγυρου); Αν, από την άλλη, το θέμα στο οποίο θέλουμε να
εστιάσουμε είναι η σεξουαλική βία, γιατί δεν προβάλλονται στα κυρίαρχα μέσα περισσότερα στοιχεία και
ρεπορτάζ σχετικά με τη σεξουαλική κακοποίηση που εδώ και δεκαετίες διαδραματίζεται μέσα στην οικογένεια
και σε άλλα οικεία περιβάλλοντα, η οποία, όπως γνωρίζουμε από επιστημονικές μελέτες και από τον φεμινιστικό
ακτιβισμό, συνιστά σταθερά την επικρατέστερη μορφή;
Αντί να εξωτικοποιήσουμε τους «σκοτεινούς δρόμους» του διαδικτύου, θα έπρεπε να δώσουμε έμφαση
στο γεγονός ότι η σεξουαλική βία «ευδοκιμεί» στους οικείους χώρους της καθημερινότητας, όπως τα
εκπαιδευτικά και θρησκευτικά ιδρύματα, τα σπίτια μας και οι χώροι εργασίας. Θα έπρεπε να ασχολούμαστε με το
γεγονός ότι οι δράστες δεν είναι άγνωστοι, άλλα συνήθως άτομα της εμπιστοσύνης των θυμάτων (συμφοιτητές,
δάσκαλοι, προπονητές, κληρικοί). Σε πολλές περιπτώσεις που χρήστες του διαδικτύου πέφτουν θύματα
σεξουαλικής κακοποίησης, μάλιστα, αντιμετωπίζουν ήδη μια σειρά προβλημάτων, πολλές φορές και μέσα στις
οικογένειές τους. Συχνά δηλαδή, φαίνεται ότι τα άτομα θέτουν τον εαυτό τους
σε κίνδυνο, ακριβώς επειδή θέλουν να διεκδικήσουν ορατότητα για τα
προβλήματά τους μέσα από τη χρήση του συγκεκριμένου μέσου (Boyd, 2014:
112-3). Σε κάθε περίπτωση, η ανάδειξη της τεχνολογίας ως πρόβλημα μάς
απομακρύνει από την αντιμετώπιση των πιο δύσκολων - αλλά καίριων -
κοινωνικών και ψυχολογικών ζητημάτων.
Το ερώτημα παραμένει: γιατί είναι τόσο δεδομένη η συσχέτιση του
διαδικτύου με τον κίνδυνο της σεξουαλικής κακοποίησης; Τι διακυβεύεται,
πέρα από τη δημοτικότητα της σοκαριστικού τύπου ειδησεογραφίας; Μια
πρώτη απόπειρα απάντησης μας επιστρέφει στις σελίδες του Ιστορία της
Σεξουαλικότητας (1978) του Γάλλου ιστορικού και φιλόσοφου Μισέλ Φουκώ
(Michel Foucault), ο οποίος, μεταξύ άλλων, γράφει για την επιτήρηση της
σεξουαλικότητας των νέων από τους γονείς τους. Όπως ισχυρίζεται ο Φουκώ,
ο λόγος για το σεξ στη νεωτερικότητα δεν είναι κατασταλτικός (ακόμα και
όταν αφορά την πειθαρχία και τις απαγορεύσεις), αλλά, αντίθετα, Εικόνα: 3.15: Καλλιεργώντας
παραγωγικός: όπως η απαρίθμηση των αμαρτιών στην Καθολική φόβους των ξένων.
εξομολόγηση, η καταγγελία κατασκευάζει μια διεξοδική –και μάλλον
ερεθιστική– περιγραφή των «διεστραμμένων» και απαγορευμένων πρακτικών. Δημιουργός: paul.klintworth. Άδεια:
CC BY-NC 2.0. Πηγή: Flickr
Στον τεχνοφοβικό λόγο για το διαδίκτυο, η εμμονή με τη νεανική
σεξουαλικότητα, από τη μια, αντικατοπτρίζει το γεγονός ότι το διαδίκτυο
πράγματι αποτελεί μια νέα αρένα σεξουαλικής εμπειρίας και πειραματισμού και, από την άλλη, υποδεικνύει ένα
σύγχρονο πεδίο κοινωνικής διαμάχης. Στην προκειμένη περίπτωση διακυβεύεται η αυτονομία της νέας γενιάς και
η δυνατότητα έκφρασής της.
Τις δεκαετίες του 1980 και 1990, στις Η.Π.Α., στο όνομα της
Εικόνα: 3.16: Ταμπέλα από τη
προστασίας των νέων από σεξουαλικές επιθέσεις, θεσπίστηκαν σε
Φιλαδέλφεια που ανακοινώνει
πολλές πολιτείες νόμοι που απαγόρευσαν την κυκλοφορία μετά από απαγόρευση κυκλοφορίας των νέων κατά
συγκεκριμένες ώρες σε πάρκα και εμπορικά κέντρα (curfew) και τη διάρκεια της νύχτας.
επίσης ποινικοποίησαν τη διαμονή σε δημόσιους χώρους (loitering).
Στα νέα προάστια των φρουρούμενων κοινοτήτων, το πρόβλημα αυτό Πηγή: tactw.org
φαίνεται να «λύνεται» με την εξάλειψη των κεντρικών σημείων
συνάντησης, όπως το «main street» (το αντίστοιχο της ελληνικής «πλατείας»). Ωστόσο, στο κυρίαρχο αφήγημα,
όπως έχουμε ήδη συζητήσει, το διαδίκτυο διανοίγει «χαραμάδες» στις σύγχρονες αυτές «πανοπλίες». Ενώ στην
πραγματικότητα οι διαδικτυακές πρακτικές (όπως το gaming) τείνουν να καθηλώνουν τους νέους στα σπίτια τους
(όπως ο Γιωργάκης στο βίντεο που συζητήσαμε στην αρχή του κεφαλαίου), το διαδίκτυο κατηγορείται για την
«παραβίαση της ασφάλειας» της μεσοαστικής ζωής. Γι’ αυτόν τον λόγο δεν εκπλήσσει ότι διάφορες ομάδες
πιέζουν για την επέκταση της νομοθετικής απαγόρευσης της κυκλοφορίας και στο διαδίκτυο. Στην Ελλάδα, ενώ
δεν ισχύουν οι προαναφερόμενες απαγορεύσεις σχετικά με την παρουσία των νέων στον δημόσιο χώρο, δεν
λείπουν αναφορές στο διαδίκτυο ως ένα «ξέφραγο αμπέλι» - μια μεταφορά γνωστή στον ελληνικό δημόσιο λόγο
από φοβικές δηλώσεις σχετικά με τη μετανάστευση και τα εθνικά σύνορα. Τελικά αυτά που φαίνεται να
αμφισβητούνται στο πλαίσιο των εν λόγω απαγορευτικών ρητορικών είναι η κινητικότητα και η δημόσια
ορατότητα των νέων, η σεξουαλική τους έκφραση και η αυτονομία και κοινωνικότητα τους πέρα από έναν
ελεγχόμενο κύκλο γνωστών (Boyd, 2014: 104).
Μια άλλη μορφή βίας, που επίσης θεωρείται ότι έχει λάβει διαστάσεις επιδημίας με τη χρήση του
διαδικτύου – χωρίς όμως να υπάρχουν στοιχεία που να το τεκμηριώνουν – αποτελεί ο εκφοβισμός (μπούλινγκ).
Συχνά χρησιμοποιείται ο όρος cyberbullying (ή o νεολογισμός cybermobbing, στην περίπτωση που παίρνει
ομαδική μορφή) για τον εκφοβισμό εντός και διαμέσου των διαδικτυακών τεχνολογιών, όπως για παράδειγμα στα
κοινωνικά μέσα δικτύωσης. Και πάλι τα ΜΜΕ έχουν παίξει σημαντικό ρόλο στην υπερπροβολή επιλεγμένων
περιστατικών (όπως των νέων που έχουν αυτοκτονήσει λόγω πειράγματος και βασανισμού από συνομήλικους).
Αυτή η προβολή στη συνέχεια έχει πυροδοτήσει σε χώρες, όπως οι Η.Π.Α., εθνικές καμπάνιες ενημέρωσης,
εκπαιδευτικά προγράμματα, πρωτοβουλίες στον χώρο της δημόσιας υγείας, αλλά και νομοθετικές ρυθμίσεις
εναντίον του μπούλινγκ.
Ως λογοθετική πρακτική, το μπούλινγκ σχετίζεται άμεσα με
την προαναφερόμενη κουλτούρα της διακινδύνευσης, καθώς και με Εικόνα: 3.17: Ειδοποίηση μετά από την
ψήφιση το 2015 στη Νέα Ζηλανδία ενός
το νεοφιλελεύθερο ήθος της ατομικής ευθύνης για την πειθάρχηση
νόμου ενάντια του cyberbullying
της συμπεριφοράς. Ο εκφοβισμός, δηλαδή, δεν σχετίζεται πια με (Harmful Digital Communications Bill)
συγκεκριμένες περιθωριοποιημένες ομάδες, αλλά έχει μετατραπεί σε
συστημικό ρίσκο, πανταχού παρόν και ιδιαίτερα δε στο σχολικό Πηγή: The Standard
περιβάλλον. Τα περιστατικά μπούλινγκ τείνουν να αντιμετωπίζονται
με εκδικητικό τρόπο που επικεντρώνεται στην ανάδειξη κάποιου ενόχου. Τα τελευταία χρόνια η παραγωγή
πληροφορίας σχετικά με το τι ακριβώς είναι και πώς αντιμετωπίζεται το μπούλινγκ είναι πληθωρική. Κατά έναν
νεοφιλελεύθερο τρόπο σκέψης, τα εμπλεκόμενα κοινωνικά υποκείμενα (δάσκαλοι, ψυχολόγοι, μαθητές, γονείς)
οφείλουν να χειρίζονται την πληροφορία ορθολογικά και προληπτικά. Από την άλλη, τα πιθανά θύματα οφείλουν
κι αυτά να προστατεύονται, ήτοι να δρουν προληπτικά, ώστε να αποφύγουν το μπούλινγκ (Galitz & Robert, 2014:
183-7, 187-8). Από αυτήν την άποψη, οι ψηφιακές τεχνολογίες φαίνεται να αποτελούν επιπλέον εργαλείο
βασανισμού (επιτρέπουν, για παράδειγμα, τη δυσφήμιση του ατόμου μέσω της ανάρτησης και ευρείας διάδοσης
προσωπικών φωτογραφιών ή άλλων δεδομένων στα κοινωνικά μέσα) και, γι’ αυτό, χρήζουν ιδιαίτερης
μεταχείρισης στο πλαίσιο μιας συζήτησης για το φαινόμενο του «cyberbulling».
Κατόπιν λίγης σκέψης, όμως, η έννοια του μπούλινγκ (και κατ’ επέκταση του cyberbullying)
αποδεικνύεται ανεπαρκής ως εργαλείο περιγραφής και αντιμετώπισης των διαφοροποιημένων καταστάσεων
βίαιης συμπεριφοράς προς τον όποιον αδύναμο άλλο: η επίκληση του όρου αυτού υποβαθμίζει κάποια
περιστατικά, ενώ «αναβαθμίζει» άλλα. Με άλλα λόγια: πράξεις, οι οποίες περιγράφονται με τους πιο σκληρούς
όρους παραβατικότητας, όπως κακοποίηση, σεξουαλική παρενόχληση, καταδίωξη – και υποτίθεται πως
αντιμετωπίζονται με το υπάρχον νομικό πλαίσιο - «τσουβαλιάζονται» με πιο ήπιες καθημερινές μορφές
πειράγματος, κουτσομπολιού και μικροπρέπειας. Εξίσου προβληματική είναι η υποστασιοποίηση του «νταή» και
του θύματος, σα να συνιστούν δεδομένες και ξεχωριστές κατηγορίες. Τόσο η εμπειρία όσο κι οι μελέτες δείχνουν
ότι οι ρόλοι αυτοί συχνά εναλλάσσονται (ό.π.: 189-90). Η απόδοση της ευθύνης και της τιμωρίας στη βάση της
αφήγησης του «κακού» εναντίον του «καλού» συσκοτίζει τις εκάστοτε δομικές συνθήκες, που παίζουν ουσιώδες
ρόλο στη διαμόρφωση των όποιων βίαιων καταστάσεων: όπως η σχολική κουλτούρα του ανταγωνισμού και ο
συνωστισμός στις τάξεις, αλλά και κοινωνικοί παράμετροι ανισότητας (ταξικές, φυλετικές, εθνοτικές, έμφυλες,
σεξουαλικές διακρίσεις κ.ά.) (ό.π.: 190).
Παρότι δεν σχετίζεται άμεσα με τον διαδικτυακό
τραμπουκισμό, η αυτοκτονία του φοιτητή Βαγγέλη Γιακουμάκη το Εικόνα: 3.18: Γκράφιτι στα Γιάννενα
στη μνήμη του Βαγγέλη Γιακουμάκη.
2015 αποτελεί σημαντικό σταθμό για την ελληνική δημόσια
συζήτηση περί μπούλινγκ. Ο θάνατος του νεαρού, μετά από Πηγή: Αγώνας της Κρήτης
συστηματική κακοποίηση και καταδίωξη από συμφοιτητές του,
σόκαρε την ελληνική κοινή γνώμη και έγινε αφορμή για την ανάδειξη
του μπούλινγκ σε «νέα μάστιγα» της κοινωνίας. Η κατακραυγή ήταν τέτοια ώστε μέχρι και η Χρυσή Αυγή
προέβει σε ανακοίνωση καταδικάζοντας το μπούλινγκ ως «διαστροφική, σαδιστική μορφή βίας». Το περιστατικό
αυτό, μάλιστα, προκάλεσε την πρώτη προσπάθεια νομοθετικής ρύθμισης του μπούλινγκ στην ελληνική κοινωνία
από την τότε πρόσφατα εκλεγμένη αριστερή κυβέρνηση του ΣΥΡΙΖΑ. Η δημόσια συζήτηση γύρω από τον
θάνατο του Γιακουμάκη είναι ενδεικτική του τρόπου με τον οποίο ο λόγος για το μπούλινγκ μειώνει τη σημασία
των δομικών κοινωνικών σχέσεων εξουσίας που γεννούν τέτοιες πράξεις βίας. Στην περίπτωση αυτή, οι
αφηρημένες, γενικόλογες τοποθετήσεις περί μπούλινγκ συσκότισαν την έντονα έμφυλη και ομοφοβική διάσταση
της βίας που υπέστη ο Γιακουμάκης και η οποία, ως ένα είδος δημόσιου μυστικού, δεν κατονομάστηκε ποτέ.
Παρότι ο τραμπουκισμός του Γιακουμάκη από τους συμφοιτητές του δεν φαίνεται να είχε άμεση σχέση
με διαδικτυακές τεχνολογίες, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το πώς το περιστατικό κατέληξε να εμπλέκεται
στη δημόσια συζήτηση με το cyberbullying. Όταν σε ένα μπλογκ (to-fresko.blogspot.com) δημοσιοποιήθηκαν
υβριστικές αναρτήσεις και σχόλια για το πρόσωπο του Γιακουμάκη, η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού
Εγκλήματος κινητοποιήθηκε και οι υβριστές του –ο μπλόγκερ, καθώς και κάποιοι επισκέπτες του μπλόγκ, που
είχαν κάνει τα σχόλια κάτω από την αρχική ανάρτηση- εντοπίστηκαν άμεσα. Αντιθέτως, παρότι γνωστοί σε
όλους τους εμπλεκόμενους, οι αληθινοί βασανιστές του Γιακουμάκη που βρίσκονταν στα Ιωάννινα (και όχι οι
«βάνδαλοι» του ψηφιακού προφίλ του που διέμεναν σε Αθήνα, Μυτιλήνη και Θεσσαλονίκη) παρέμεναν άφαντοι
στο εθνικό μιντιακό τοπίο. Παρακάμπτοντας τον νόμο (η εξύβριση νεκρού συνιστά πλημμέλημα και όχι
κακουργηματική πράξη), η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος έκανε προσφυγή στον εισαγγελέα,
επικαλούμενη τη «δημόσια υποκίνηση βίας και μίσους μέσω διαδικτύου από κοινού και κατ' εξακολούθηση»,
ώστε στη συνέχεια να προχωρήσει στο κλείσιμο του συγκεκριμένου μπλόγκ. Μάλιστα, ο διαχειριστής του (και οι
προαναφερόμενοι σχολιαστές) ανακρίθηκαν ως πιθανοί ύποπτοι για το θάνατο του Γιακουμάκη (παρότι γνώριζαν
το περιστατικό, όπως και «εμείς», από τις ειδήσεις και όχι ως αυτόπτες μάρτυρες ή δράστες). Και μόνο το
γεγονός, όμως, ότι έγινε μια τέτοια παρεξήγηση («βασανιστές του Βαγγελή Γιακουμάκη οι bloggers;»
αναρωτιέται ο Antenna) αποκαλύπτει με τον πιο έκδηλο τρόπο την ευκολία (και σκοπιμότητα) δαιμονοποίησης
του διαδικτύου.
Εν κατακλείδι και στις δυο περιπτώσεις – της σεξουαλικής βίας και του μπούλινγκ - παρατηρείται μια
διάθεση τιμωρίας της ίδιας της τεχνολογίας ως αιτίας της βίαιης αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπων. Αποτελεί
μοτίβο μάλιστα που επαναλαμβάνεται. Για παράδειγμα, μετά από το «βίντεο-βιασμό» στην Αμάρυνθο το 2006
απαγορεύτηκε η χρήση κινητών τηλεφώνων στα σχολεία. Αυτή ήταν η κληρονομιά του περιστατικού που
συγκλόνισε τότε την κοινή γνώμη: η επίκριση -σε θεσμικό επίπεδο- της τεχνολογίας, αλλά όχι του ρατσισμού και
του σεξισμού που το περιστατικό έφερε στην επιφάνεια (Papailias, 2013). Το διαδίκτυο και άλλες «νέες
τεχνολογίες», όμως, δεν παράγουν εκ του μηδενός βλαβερές κοινωνικές συμπεριφορές και τις άνισες κοινωνικές
σχέσεις που ενισχύονται από αυτές. Απεναντίας, αυτό που βλέπουμε να συμβαίνει είναι ότι τέτοιες συμπεριφορές
μπολιάζονται με και μεταβάλλονται στο εκάστοτε τεχνολογικό περιβάλλον. Ωστόσο, πρέπει επίσης να έχουμε
υπόψη μας ότι η πλεονάζουσα ορατότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος μπορεί να φέρνει στην επιφάνεια
επιθετικές πρακτικές που λάμβαναν χώρα και στο παρελθόν, αλλά ήταν καλά κρυμμένες. Η απόδοση «τιμωρίας»
στις νέες τεχνολογίες συνιστά την πλέον εύκολη πρακτική, με την οποία αρκετοί είναι πρόθυμοι να
συνηγορήσουν. Αποτελεί μια εύκολη προσέγγιση στα πράγματα, η οποία δεν αναγνωρίζει τις κοινωνικές
ανισότητες, τη μισαλλοδοξία, τις σχέσεις εξουσίας και άλλες παραμέτρους που οδηγούν στη βία.
Τέλος, θα θέλαμε να υπογραμμίσουμε ένα ακόμα σημείο αναφορικά με τον συγκεκριμένο τεχνοφοβικό
λόγο: το γεγονός ότι βασίζεται στον φόβο της επαφής και της οικειότητας με τον Άλλο. Η καλλιέργεια και
τροφοδότηση αυτού του φόβου δικαιολογεί και νομιμοποιεί την κοινωνική εσωστρέφεια. Η ρητορική αυτή,
δηλαδή, συμβάλλει στο να ουδετεροποιεί τις όποιες ριζοσπαστικές δυνατότητες του διαδικτύου αναφορικά με τη
διεύρυνση των κοινωνικών σχέσεων, κάτι που, όπως θα δούμε, σχετίζεται και με την εμφάνιση των μέσων
κοινωνικής δικτύωσης.

3.5. Τεχνοκοινωνικότητα / τεχνοπολιτισμός

Όπως έχει επισημανθεί από μελετητές της ιστορίας της τεχνολογίας, η εμφάνιση των εκάστοτε «νέων
τεχνολογιών» συνοδεύεται από υπερβολικούς φόβους (και εξίσου υπερβολικές ελπίδες), τουλάχιστον μέχρι την
ενσωμάτωσή τους στην καθημερινότητα των χρηστών (Chun & Keenan, 2006 . Sturken et al., 2004). Εντούτοις,
δεν μπορούμε να υποτιμήσουμε την ένταση με την οποία διαδίδονται οι τεχνοφοβικές και τεχνολατρικές
ρητορικές, καθώς και τις καθόλου αμελητέες συνέπειές τους για τους χρήστες (κοινωνικές επικρίσεις,
νομοθετικές ρυθμίσεις κ.ά). Επιπλέον, ο λόγος για την τεχνολογία δεν αφορά κάποια υποτιθέμενα εγγενή
χαρακτηριστικά της τεχνολογίας αυτής καθεαυτής, αλλά θεμελιώδεις κοινωνικές και πολιτικές διαμάχες γύρω
από την ορατότητα και τη συμμετοχή στη δημόσια σφαίρα, την εργασία και την ταξική ταυτότητα, τα όρια του
ιδιωτικού και του δημόσιου, τις διαγενεακές σχέσεις, την αποδοχή του Άλλου, την πρόσβαση στη γνώση και την
πληροφορία κ.ά. Η ιστορικότητα αυτών των λόγων, η πειστικότητά τους και η ενδεχόμενη αμφισβήτησή τους μας
ενδιαφέρουν ανθρωπολογικά, εφόσον μας φέρνουν αντιμέτωπες με καίρια πολιτικά και κοινωνικά ζητήματα της
εποχής μας.
Όπως είδαμε σε αυτό το κεφάλαιο, η ηθικολογική καταδίκη των νέων μέσων πολύ συχνά συγχέεται με
την κριτική διερεύνηση των αναδυομένων τεχνοπρακτικών. Ένας άλλος βασικός λόγος για τον οποίο χρειάζεται
να προβούμε στην αποδόμηση των τεχνοφοβικών/τεχνολατρικών λόγων για το διαδίκτυο, επομένως, σχετίζεται
με την ανάγκη απεγκλωβισμού από τους καταστατικούς δυϊσμούς που οι λόγοι αυτοί προϋποθέτουν και
νομιμοποιούν.
Σε όλο το σύγγραμμα, θα προσέξατε ότι χρησιμοποιούμε σύνθετες λέξεις, όπως τεχνοκοινωνικότητα,
τεχνοπολιτισμός, τεχνοπρακτικές και τεχνοτοπία, για να τονίσουμε τη συνύφανση των τεχνολογικών πρακτικών
με τις κοινωνικές σχέσεις. Με αυτόν τον τρόπο θέλουμε να αμφισβητούμε εμφατικά τον εξοβελισμό του
τεχνολογικού από τη σφαίρα του ανθρώπινου. Δεν δεχόμαστε, δηλαδή, ότι υπάρχει κάποια σφαίρα «αυθεντικής»
κοινωνικότητας ή κάποιο φυσικό σώμα – μια πρωταρχική «πραγματικότητα» - που να προηγείται της
τεχνολογικής διαμεσολάβησης (mediation) την οποία εμείς θα μπορούσαμε (και ίσως ως ανθρωπολόγοι κάποιοι
να νομίζουμε ότι οφείλουμε) να εντοπίσουμε και να αναλύσουμε. Όπως οι κάτοικοι του δυνητικού κόσμου
Second Life (SL), οι οποίοι αναφέρονται στη ζωή εκτός πλατφόρμας με το ακρωνύμιο RL («Real Life»), έτσι και
εμείς βάζουμε εισαγωγικά γύρω από τη λέξη αυτή. Ωστόσο, δίνουμε ιδιαίτερη εθνογραφική προσοχή όταν γίνεται
κάποια επίκληση στην «πραγματική» ζωή και την επικοινωνία «εκτός οθόνης» (σε ποιες συγκυρίες γίνεται αυτή
η επίκληση; ποια κοινωνικά υποκείμενα τοποθετούν τον εαυτό τους στον «πραγματικό» κόσμο, ενώ θεωρούν
άλλες κοινωνικές ομάδες «χαμένες» στην ψηφιακότητα;) Τα ζητήματα που προκύπτουν προφανώς αφορούν
κοινωνικές διακρίσεις, ταξικές ιεραρχίες και διαγενεακές σχέσεις, όχι κάποια αντικειμενικά «ποιοτικότερη» ζωή.
Ακολουθούμε, δηλαδή, τη γραμμή κριτικής, που έχει αναπτύξει ο Γάλλος φιλόσοφος Ζακ Ντεριντά
(Jacques Derrida) (1990), σχετικά με την προφορικότητα και τη γραφή, όταν διέγνωσε τη «μεταφυσική της
παρουσίας» ως τον καταστατικό μύθο της δυτικής φιλοσοφίας. Αρκεί να φέρουμε κατά νου τον Σωκράτη, ο
οποίος παρουσιάζεται στους (γραπτούς) διαλόγους του Πλάτωνα ως υμνητής της προφορικής διαλεκτικής τέχνης
και επικριτής της τεχνολογίας (της γραφής). Ασκώντας ιδιαίτερη κριτική στην ανθρωπολογική παράδοση του
φωνοκεντρισμού, καθώς και στην κληρονομιά της σωσσυριανής γλωσσολογίας που επηρέασε τη δομιστική
ανθρωπολογία, ο Ντεριντά επιχειρηματολογεί ότι οι επιστήμες του ανθρώπου, ως επιστήμες της γραφής,
δημιούργησαν το δίπολο της γραφής/τεχνολογίας και προφορικότητας/φύσης. Μέσα από τη γραφή, δηλαδή,
εγκαθιδρύεται η νοσταλγία της μη διαμεσολαβημένης γνώσης και η αλήθεια της αυτοπαρουσίας. Σε μια βαθιά
υποκριτική χειρονομία, οι επιστήμες της γραφής ιεράρχησαν την προφορικότητα ως πρωταρχική σε σχέση με την
κατά/γραφή. Η κίνηση αυτή ήταν υποκριτική γιατί η γραφή/τεχνολογία συγκροτήθηκε ως το βαρόμετρο του
«πολιτισμένου» και το εργαλείο της αποικιοκρατικής εξουσίας, που απαιτούσε κυριαρχία έναντι της
προφορικότητας, της πρόσωπο-με-πρόσωπο αλληλεπίδρασης και της φωνής.

Εικόνα: 3.19: H γραφή ως τεχνολογία της μνήμης.

Δημιουργός: Denise Krebs. Άδεια: CC BY 2.0.


Πηγή: Flickr
Τεχνολογία και μνήμη: μια αρχαία αντίφαση;
Σ’ αυτό το γνωστό απόσπασμα από τον Φαίδρο του Πλάτωνα, ο Σωκράτης διηγείται στον Φαίδρο έναν αιγυπτιακό μύθο
αναφορικά με τη σχέση της γραφής με τη ρητορική τέχνη. Στο απόσπασμα μπορούμε να διακρίνουμε τα βασικά δίπολα
(προφορικότητα/γραφή, φυσικό/τεχνητό, αναπαράσταση/πραγματικότητα, μέσα/έξω (από το σώμα), τεμπελιά/άσκηση,
μνήμη/λήθη, παρουσία/απουσία, πρωτότυπο/αντιγραφή-συμπλήρωμα, ζωή/θάνατος) που στοιχειώνουν τη συζήτηση για
την τεχνολογία.
(274c-275e) ΣΩΚΡΑΤΗΣ: Λοιπόν, άκουσα πως κάπου στη Ναύκρατη της Αιγύπτου υπάρχει ένας από τους αρχαίους
τοπικούς θεούς. Το όνομά του είναι Θεύθ. Αυτός είναι που βρήκε πρώτος τους αριθμούς και τον μαθηματικό συλλογισμό
και τη γεωμετρία και την αστρονομία, και ακόμα τα παιχνίδια με τους πεσσούς και τους κύβους, και τέλος τους
χαρακτήρες των γραμμάτων. Και εκείνη την εποχή βασιλιάς όλης της Αιγύπτου ήταν ο Θαμούς, που έμενε στη μεγάλη
πόλη της επάνω περιοχής, την οποία οι Έλληνες την ονομάζουν Αιγυπτιακές Θήβες. Και τον θεό της τον ονομάζουν
Άμμωνα. Ήρθε σ' αυτόν ο Θεύθ και του έδειξε τις τέχνες του, υποστηρίζοντας ότι πρέπει να διαδοθούν και στους άλλους
Αιγυπτίους. Και ο Θαμούς ρώτησε ποια είναι η χρησιμότητα της καθεμιάς.
Καθώς ο Θεύθ τις εξηγούσε μία προς μία, ο βασιλιάς επαινούσε ό,τι έκρινε πως λεγόταν καλά και κατηγορούσε ό,τι
έκρινε πως δεν ήταν καλό. Λέγεται πως ο Θαμούς είπε στον Θεύθ πολλά και υπέρ και κατά κάθε τέχνης, που αν τα
εξετάσουμε αναλυτικά, θα μακρηγορούσαμε. Πάντως, όταν έφθασαν στα γράμματα, ο Θεύθ είπε: «Βασιλιά μου, η
γνώση αυτών των πραγμάτων θα κάνει τους Αιγυπτίους πιο σοφούς και δυνατότερους στη μνήμη, γιατί βρέθηκε το
φάρμακο της σοφίας και της μνήμης.»
Όμως ο Άμμωνας απάντησε: «Θεύθ, που κατέχεις τόσες τέχνες, να ξέρεις πως άλλος έχει την ικανότητα να δημιουργεί
τις τέχνες, και άλλος εκείνη την ικανότητα που θα του επιτρέπει να κρίνει πόσο πρόκειται να ωφελήσουν και πόσο να
βλάψουν, όποιους πρόκειται να τις χρησιμοποιήσουν. Και τώρα εσύ, σαν πατέρας της τέχνης των γραμμάτων, από
ευμενή διάθεση προς το έργο σου, απέδωσες τα αντίθετα από αυτά που μπορεί πραγματικά τούτη η τέχνη να κάνει. Γιατί
τα γράμματα θα προκαλέσουν λήθη στις ψυχές όσων θα τα μάθουν, εφόσον οι ίδιοι δε θα φροντίζουν για την άσκηση της
μνήμης τους, μια και, αποκτώντας εμπιστοσύνη στη γραφή, θα φέρνουν τα πράγματα στo μυαλό τους όχι από μόνοι
τους, από μέσα τους, αλλά από έξω, διαμέσου ξένων σημείων.
Δε βρήκες, λοιπόν, το φάρμακο της μνήμης, αλλά της υπενθύμισης. Και έτσι παρέχεις στους μαθητές σου μια
φαινομενική σοφία, όχι όμως και την αλήθεια. Γιατί, με την τέχνη που προσφέρεις, θα ακούσουν πολλά χωρίς να τα
διδαχθούν, και, επομένως, θα πιστέψουν ότι ξέρουν πολλά, ενώ στην πραγματικότητα, στις περισσότερες περιπτώσεις θα
στερούνται της γνώσης και θα είναι δύσκολο να τους συναναστρέφεται κανείς, αφού, αντί σοφοί, θα έχουν γίνει
δοκησίσοφοι.»
ΦΑΙΔΡΟΣ: Σωκράτη, εσύ εύκολα δημιουργείς ιστορίες σχετικά με την Αίγυπτο και με όποια άλλη χώρα θέλεις.
ΣΩΚΡΑΤΗΣ: Φίλε μου, εκείνοι που βρίσκονταν μέσα στο ιερό του Δία στη Δωδώνη, είπαν πως οι πρώτοι μαντικοί λόγοι
εμφανίστηκαν μέσα από μια βαλανιδιά, που ήταν εκεί. Έτσι, στους ανθρώπους εκείνης της εποχής, που, όπως κι εσείς οι
νέοι, δεν ήταν σοφοί, αρκούσε να ακούν, ωθούμενοι και από την απλοϊκότητά τους, μια βαλανιδιά ή ένα βράχο, με την
προϋπόθεση βέβαια, ότι έλεγαν την αλήθεια. Όμως εσένα ίσως σε ενδιαφέρει ποιος είναι αυτός που τη λέει και από ποιο
μέρος είναι, γιατί δεν εξετάζεις μόνο το αν λέει την αλήθεια ή όχι.
ΦΑΙΔΡΟΣ: Καλά έκανες και με μάλωσες. Και η δική μου γνώμη σχετικά με τα γράμματα είναι ίδια με εκείνη του
Θηβαίου.
ΣΩΚΡΑΤΗΣ: Όποιος λοιπόν πιστεύει ότι μέσα στους χαρακτήρες των γραμμάτων άφησε κάποια τέχνη για τους μετά
από αυτόν, και, επίσης, όποιος δέχεται ότι από τα γράμματα θα προκύψει κάτι σαφές και βέβαιο, πρέπει να διακατέχεται
από μεγάλη απλοϊκότητα και, στην πραγματικότητα, να αγνοεί το χρησμό του Άμμωνα, αφού νομίζει ότι οι γραμμένοι
λόγοι κάνουν κάτι παραπάνω από το να υπενθυμίζουν, σ' εκείνον που τα ξέρει, τα θέματα στα οποία αναφέρονται τα
γραπτά.
ΦΑΙΔΡΟΣ: Πάρα πολύ σωστά.
ΣΩΚΡΑΤΗΣ: Λοιπόν, Φαίδρε, η γραφή έχει αυτό το φοβερό χαρακτηριστικό, και εκεί, στ’ αλήθεια, μοιάζει με τη
ζωγραφική. Και τούτης εδώ τα δημιουργήματα στέκονται μπροστά μας σα να είναι ζωντανά, όμως, αν τα ρωτήσεις κάτι,
σιωπούν με σοβαρότητα. Το ίδιο κάνουν και οι γραπτοί λόγοι. Τείνεις, δηλαδή, να πιστέψεις ότι αυτοί σκέφτονται κάτι
και μιλούν, αν όμως τους ρωτήσεις για κάτι απ’ όσα λένε, το οποίο θέλεις να μάθεις, πάντοτε σου εκφράζουν ένα και το
ίδιο πράγμα. Και κάθε λόγος, από τη στιγμή που γραφτεί, κυλάει παντού με τον ίδιο τρόπο, και σ’ εκείνους που τον
γνωρίζουν καλά, και σ’ εκείνους που δεν έχουν καθόλου σχέση με το περιεχόμενό του, και δεν ξέρει από μόνος του σε
ποιους πρέπει να απευθύνεται και σε ποιους όχι. Και όταν τον κακομεταχειρίζονται και άδικα μιλούν άσχημα γι’ αυτόν,
έχει πάντα ανάγκη από τον πατέρα του, για να τον βοηθήσει, αφού ο ίδιος δεν μπορεί ούτε να αμυνθεί, ούτε να βοηθήσει
τον εαυτό του.
Ωστόσο, όπως παρατηρεί ο Ντεριντά, όλα τα στοιχεία που προσάπτονται στη γραφή, όπως είναι η
απουσία, η ετερογένεια και η συμπληρωματικότητα, δεν είναι παρά στοιχεία του προφορικού λόγου. Με πιο απλά
λόγια, και στην πρόσωπο-με-πρόσωπο επικοινωνία μπορούμε να μιλάμε με τα λόγια των άλλων (κι όχι με τα
«δικά μας»), να είμαστε «αλλού» κι όχι πραγματικά παρούσες και παρόντες, να φοράμε μια κοινωνική μάσκα και
όχι το «πραγματικό μας πρόσωπο». Για να προβληματοποιήσουμε την προϋπόθεση της «παρουσίας» μας στο
«εδώ και τώρα» των κοινωνικών περιστάσεων μέσω του σώματος και της φωνής μας αρκεί να φέρουμε κατά νου
τη συνθήκη μιας αίθουσας την ώρα του μαθήματος. Όταν κάποιος φοιτητής στέλνει στα κρυφά ένα γραπτό
μήνυμα από κινητό σε μια φίλη του, αυτός ο φοιτητής ήταν «εδώ» στο μάθημα ή κάπου «αλλού»; Και σ’ αυτό το
αλλού (της ανταλλαγής μηνυμάτων στο ΦΒ ή μέσω SMS) η μη σωματοποιημένη συμμετοχή του «μέτρησε» ως
ένα είδος παρουσίας;
Αν απεγκλωβιστούμε από τους δυϊσμούς (παρουσία=αλήθεια, απουσία=αναλήθεια), μπορούμε να
αναγνωρίσουμε ότι η δυνατότητα των μέσων να μετατρέπουν την φυσική απουσία σε παρουσία έχει μεγάλη
σημασία για μια ανθρωπολογική προσέγγιση στα τεχνολογικά μέσα. Μέχρι και ο Σωκράτης, μιλώντας για την
τεχνολογία της γραφής στον Φαίδρο του Πλάτωνα, περιέγραψε ως «φοβερό χαρακτηριστικό» της το ότι επιτρέπει
στα δημιουργήματά της να «στέκονται μπροστά μας σαν να είναι ζωντανά». Όπως ο Ντεριντά, ο φιλόσοφος Ζιλ
Ντελέζ (Gilles Deleuze) (1969), ενώ αναγνωρίζει την επιθυμία μας για μια διάκριση του πρωτότυπου από το
αντίγραφο, απορρίπτει την ιδέα της ύπαρξης κάποιας μη διαμεσολαβημένης αλήθειας. Ωστόσο, δεν θέτει το
ζήτημα με όρους παρουσίας/απουσίας, αλλά με αυτούς της ομοιότητας, αντιγραφής και προσομοίωσης (η
αντιγραφή αποτελεί εικόνα όμοια με κάποιο πρότυπο, ενώ η προσομοίωση αποτελεί εικόνα χωρίς ομοιότητα). Η
ομοιότητα αναφέρεται στη δυνατότητα της εικόνας να μοιάζει με την «αληθινή παρουσία», κάτι που
πραγματεύεται και ο Γάλλος λογοτεχνικός κριτικός Ρολάντ Μπαρτ (Roland Barthes) (1983) σχετικά με την
ιδιαίτερη έλξη και συναισθηματική δύναμη που ασκούν προσωπικές φωτογραφίες στους θεατές τους. Η
προσομοίωση, στο βαθμό που απουσιάζει η διάσταση της ομοιότητας, παράγει ένα άλλο είδος αίσθησης της
παρουσίας, η οποία επικεντρώνεται στην ίδια την εικόνα. Σε κάθε περίπτωση, αντί να ακυρώνονται ως εξ’ αρχής
«ψεύτικες» αυτές οι διαφορετικές μορφές μιντιακής παρουσίας και οι συγκινήσεις που συνεπάγονται, θα έπρεπε
να εγείρουν εθνογραφική περιέργεια.
Ωστόσο, όπως το φετίχ της αρχαιολογίας με το εύρημα στην ανασκαφή και της ιστορίας με το αρχείο και
το έγγραφο, η ανθρωπολογική εμμονή για τη «δια ζώσης» επαφή με το υπό μελέτη αντικείμενο (τη φωνή και τη
σωματική παρουσία του πληροφορητή στο πεδίο, την ετερότητα) μπορεί να έχει μετριαστεί, αλλά σίγουρα δεν
έχει εκλείψει. Έτσι, βλέπουμε στις πρώτες ανθρωπολογικές μελέτες για το διαδίκτυο έναν έντονο προβληματισμό
σχετικά με την ανάγκη επαφής του ανθρωπολόγου με τις πληροφορήτριες σε φυσικό χώρο (αναιρώντας έτσι κάθε
προβληματισμό για τις μεταπλάσεις της υποκειμενικότητας στο ψηφιακό περιβάλλον). Μάλιστα, την περίοδο
πριν από την ανάπτυξη των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ο διαχωρισμός οffline/online είχε προσλάβει
ουσιοκρατικά χαρακτηριστικά. Η υπόνοια, δηλαδή, σε περιπτώσεις αποκλειστικής διαδικτυακής επαφής με τους
πληροφορητές, ήταν ότι η ανθρωπολόγος δεν είχε κάνει τη δουλειά της: καθόταν πάλι στη στιγματισμένη
«πολυθρόνα» των ανθρωπολόγων του 19ου αιώνα. Δεν είχε ξεβολευτεί από το οικείο περιβάλλον της και
κουραστεί στο πεδίο, αναζητώντας πληροφορίες από «πρώτο χέρι». Για μας, χωρίς σε καμιά περίπτωση να
προδικάζουμε το «πού» πρέπει να γίνεται η ψηφιακή εθνογραφία (τίποτα δεν αποκλείει η έρευνα στο πλαίσιο
αυτό να μας οδηγήσει μέσα στα σπίτια ξένων ανθρώπων για να κάνουμε κλασικές συνεντεύξεις ή έξω στους
δρόμους για να παρακολουθήσουμε κάποια περφόρμανς ή διαμαρτυρία στο αστικό περιβάλλον), πρέπει να
ομολογήσουμε ότι θεωρούμε την κατηγορία της επιστροφής στην «πολυθρόνα» (ή διαφορετικά μια εργονομική
καρέκλα για δουλειά στον υπολογιστή!) περισσότερο ως έναν φόρο τιμής. Η «ανθρωπολογία της πολυθρόνας»
παραπέμπει στη θεωρητική και συγκριτική παράδοση της ανθρωπολογίας, που η δομολειτουργιστική βρετανική
ανθρωπολογία και οι συνεχιστές της επιχείρησαν να δυσφημίσουν. Για μας, η ψηφιακή εθνογραφία προσφέρει
ιδανική ευκαιρία για να ληφθεί –επιτέλους- σοβαρά υπόψη η κριτική του φωνοκεντρισμού (Morris, 2007), καθώς
και για να προβληματιστούμε σχετικά με τον ανθρωποκεντρισμό και άλλες ανθρωπολογικές
κατηγορίες/συμβάσεις όπως «o πληροφορητής».
Η νοσταλγία για το RL βέβαια είναι κάτι που δεν αφορά μόνο την
ανθρωπολογία, αλλά την κοινωνία μας γενικότερα. Όπως παρατηρεί ο
θεωρητικός των νέων μέσων Mαρκ Ντουζ (Mark Deuze) (2011), η ταινία The
Truman Show (1998) υποδεικνύει με παραδειγματικό τρόπο τόσο την επιθυμία
όσο και την πλάνη της απόδρασης από το μιντιακό σύστημα και της
επιστροφής σε έναν αληθινό εαυτό: σε ένα Tru(e)-Man. Η ταινία αυτή, που
κυκλοφόρησε την εποχή των πρώτων εκπομπών ριάλιτι στην τηλεόραση,
παρουσιάζει έναν πρωταγωνιστή του οποίου το κάθε βήμα καταγράφεται και
μεταδίδεται τηλεοπτικά χωρίς ο ίδιος να το γνωρίζει. Όταν μαθαίνει την Εικόνα: 3.20: O Τρούμαν (Τζιμ
αλήθεια, αποχωρεί από τη σκήνη, βροντώντας πίσω του την πόρτα. Κατά τον Κάρεϊ) φτάνει στο άκρο του
«ψεύτικου» κόσμου της τηλεοπτικής
Ντουζ, ο οποίος επεκτείνει την ανάλυση του Χένρι Τζένκινς (Henry Jenkins) παραγωγής και ανεβαίνει τη σκάλα
(2004), η ταινία προωθεί μια απλοϊκή εικόνα της εκμετάλλευσης της προς την πόρτα εξόδου, αναμένοντας
προσωπικότητας του Τρούμαν από τα μέσα, χωρίς να διερευνά τις πιθανότητες λύτρωση.
που έχει ο πρωταγωνιστής να παραμείνει «στον αέρα», μεταδίδοντας το δικό
Δημιουργός: Camilo Forero Pulido.
του μήνυμα. Αντί για έναν αληθινό εαυτό, η πραγματικότητά μας μέσα στο Άδεια: CC BY 2.0. Πηγή: Flickr
μιντιακό τεχνοτοπίο χαρακτηρίζεται από την πολλαπλότητα εναλλακτικών
αφηγήσεων και εικόνων των εαυτών μας, καθώς και από ευκαιρίες και
προτροπές για τη μιντιακή μας «αυτο-δημιουργία». Παρότι αυτή η διαδικασία, όπως τονίζει ο Ντουζ, δεν είναι
εξ’ ορισμού αρνητική, αλλά αντίθετα παρουσιάζει και ενδιαφέρουσες προκλήσεις, η ανησυχία σχετικά με τη
θέση μας σε αυτό το ρευστό τεχνοτοπίο της παγκόσμιας συνδεσιμότητας εξηγεί ίσως την έλξη, αλλά και την
ανθεκτικότητα των αφηγήσεων που υπόσχονται απευθείας επαφή με το ανθρώπινο και το μη διαμεσολαβημένο.
Η παραδοσιακή ανθρωπολογία σίγουρα ανήκει σε αυτήν την κατηγορία αφηγήσεων.
Όπως έχει παρατηρήσει ο ανθρωπολόγος Oυίλιαμ Μαζαρέλα (William Mazzarella) (2004), η εποχή της
παγκοσμιοποίησης και του μιντιακού κορεσμού χαρακτηρίζεται τόσο από τον κυνισμό σχετικά με τις κοινωνικές
λειτουργίες των νέων τεχνολογιών όσο και από έναν ρομαντισμό σχετικά με την πολιτισμική αυθεντικότητα. Στις
συνθήκες αυτές, η παράδοξη επιδίωξη επαφής με το πραγματικό μέσα από την τεχνολογική διαμεσολάβηση
ονομάζεται από τον ίδιο (2006) α-μεσότητα (im-mediation). Για να κατανοήσουμε τι εννοεί ο Μαζαρελα (καθώς
και την πολιτική σημασία του), μπορούμε να φέρουμε κατά νου την ηλεκτρονική πλατφόρμα της ελληνικής
κυβέρνησης, με το όχι τυχαίο όνομα «Διαύγεια», η οποία συνδέει την υπόσχεση για «διαφάνεια στο κράτος» και
τη λογοδοσία των θεσμικών φορέων με την ανάρτηση στο διαδίκτυο των αποφάσεων των κυβερνητικών και
διοικητικών οργάνων.
Παρόμοια με τον Μαζαρέλα, οι θεωρητικοί των νέων μέσων Ντέιβιντ Μπόλτερ (David Bolter) και
Ρίτσαρντ Γκρούσιν (Richard Grusin) στο βιβλίο τους Remediation: Understanding New Media (1999)
παρατηρούν την πίστη του σύγχρονου θεατή-χρήστη αναφορικά με το ότι τα νέα μέσα είναι ικανά να καταργούν
τη διαμεσολάβηση και να μας φέρνουν σε άμεση επαφή με το «πραγματικό» (π.χ. realtime). Οι δυο θεωρητικοί
έχουν εισάγει τον όρο αναμεσοποίηση (remediation) για να αναφέρουν μια διαδικασία, όπου παλιότερα μέσα
ενσωματώνονται σε νέα, όπως με τις κινηματογραφικές ταινίες που αναμεσοποιούνται στην τηλεόραση και στο
διαδίκτυο. Τα νέα μέσα συγχωνεύουν πάντα παλιότερα μέσα για ποικίλους λόγους (εγκαθίδρυση της νέας
κυριαρχίας του μέσου, ένα είδος πολιτισμικού reloading και συνέχιση της πολιτισμικής κληρονομιάς). Στην
πρώτη φάση όμως, πριν να αναδειχθούν τα νέα είδη αφήγησης που επίκειται να ευδοκιμήσουν, τα νέα μέσα έχουν
την τάση να αναπαράγουν τις αφηγηματικές δομές των παλιών (όπως το e-book ψηφιοποιεί το αναλογικό
περιεχόμενο του χάρτινου βιβλίου, χωρίς να εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες για «ψηφιακή αφήγηση» που
επιτρέπουν οι διαδικτυακές τεχνολογίες). Όπως έχει περιγράψει ο Ρέιμοντ Ουίλιαμς (Raymond Williams),
κριτικός λογοτεχνίας και ένας από τους πρώτους εκπροσώπους των πολιτισμικών σπουδών, στην πρώτη περίοδο
της τηλεόρασης, μέχρι να βρεθεί ένας νέος τρόπος αφήγησης που να ταιριάζει στη χρονικότητα της τηλεοπτικής
«ροής» (flow), όπως οι «ζωντανές» μεταδόσεις αθλητικών αγώνων, προβαλλόντουσαν θεατρικά έργα με τη
λογική της δια ζώσης θεατρικής παράστασης: δηλαδή με διαλείμματα, αντί για διαφημίσεις, όταν η «αυλαία»
μαύριζε την οθόνη (1975). Παρά τη συνθετότητα του πολυμεσικού αυτού τοπίου (hypermediation), οι Μπόλτερ
και Γκρούσιν παρατηρούν την επένδυση των θεατών-χρηστών στην απουσία (ή στην αίσθηση της απουσίας) της
διαμεσολάβησης (immediacy) που παράγεται μέσα από την τεχνολογία.
Με βάση τα παραπάνω, από ανθρωπολογική σκοπιά, είναι προβληματικό και αφελές να προωθούμε
κάποια εκδοχή αυτού του μύθου, προσλαμβάνοντας την τεχνολογική διαμεσολάβηση ως κάτι που γίνεται «μετά»
ή «εκτός» των πολιτισμικών διεργασιών. Αντίθετα, η τεχνολογική διαμεσολάβηση, όπως επιμένει ο Μαζαρέλα
(2004), συνιστά τη βασικότερη πολιτισμική διεργασία. Έτσι, η τηλεοπτική λήψη και αναμετάδοση μιας
«παραδοσιακής» τελετουργίας δεν «διαστρεβλώνει» την τελετουργία αυτήν καθεαυτή, στον βαθμό τουλάχιστον
που και η ίδια η τελετουργία αποτελεί ένα είδος διαμεσολάβησης. Στην περίπτωση αυτή είμαστε μάρτυρες της
συνάντησης και ταυτόχρονης επιτέλεσης δυο διαφορετικών συστημάτων διαμεσολάβησης: δυο διαφορετικές
τεχνολογίες (με την ευρύτερη έννοια) μέσα από τις οποίες η κοινωνία συλλογίζεται τον εαυτό της.
Η διαμεσολάβηση, κατά τον Μαζαρέλα, συνεπάγεται πάντα μία διπλή κίνηση: την αποστασιοποίηση από
τον εαυτό (self-distancing), η οποία ακολουθείται από την εκ νέου αυτο-αναγνώρισή του (self-recognition). Όταν,
για παράδειγμα, ντυνόμαστε – ή μας ντύνουν – τσολιάδες και μια φωτογραφία μας λαμβάνεται στη διάρκεια της
εθνικής παρέλασης, καλούμαστε να αναγνωρίζουμε τον εαυτό μας «υποδυόμενοι» το έθνος στη διαχρονικότητα
του (Κuhn, 1995: 59-83). Το ίδιο ισχύει για ένα μυθιστόρημα ή μια τηλεοπτική σειρά με περιεχόμενο το «δράμα»
του έθνους – ένα καλό παράδειγμα θα ήταν η δημοφιλής Τούρκικη σειρά «Σουλεϊμαν ο Μεγαλοπρεπής». Οι
αναπαραστάσεις αυτές δεν αποτελούν «τεχνητές» αντανακλάσεις ενός ήδη συστημένου συλλογικού υποκείμενου,
αλλά συμβάλλουν κάθε φορά στην (ανα)συγκρότησή του (η περίπτωση του Σουλεϊμαν, για παράδειγμα,
σχετίζεται με την ανάδυση του νεο-Οθωμανισμού στη μετακεμαλική Τούρκικη κοινωνία). Στο σημείο αυτό
μπορούμε να θυμηθούμε τη γνωστή ανάλυση του πολιτικού επιστήμονα Μπένετικτ Άντερσον (Benedict
Anderson) αναφορικά με τον θεμελιακό ρόλο του έντυπου καπιταλισμού στη φαντασίωση του έθνους-κράτους
(1997).
Παρόμοια, τραβώντας μια «σέλφι» στο κινητό ή
δημιουργώντας έναν χαρακτήρα σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι ή ένα
προφίλ στα κοινωνικά μέσα, εξωτερικεύουμε και προβάλλουμε μια
ιδέα του «εαυτού» μας στην ψηφιακή οικουμένη. Στη συνέχεια,
καλούμαστε να «αναγνωρίσουμε» τον εαυτό μας σε αυτήν την
εικόνα. Η πρακτική των σέλφι συχνά χλευάζεται - ιδιαίτερα τα ειδικά
μπαστούνια (selfie stick), τα οποία επιτρέπουν στον
φωτογραφό/φωτογραφιζόμενο να τοποθετήσει την κάμερα σε
απόσταση μεγαλύτερη από αυτήν που φτάνει το χέρι του. Το «γέλιο»
που συχνά προκαλούν οι σέλφι αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα
της ελιτίστικης καταδίκης τεχνοπρακτικών που δεν μας βοηθάει να
προχωρήσουμε σε ουσιαστικές μορφές πολιτισμικής κριτικής.
Πράγματι, τα σέλφι στικ απαγορεύτηκαν από το Λούβρο (ως
επικίνδυνα για τα έργα τέχνης και τους άλλους επισκέπτες). Από
ανθρωπολογική άποψη, ωστόσο, η ανάγκη των επισκεπτών να
προβούν σε τέτοιου είδους φωτογραφήσεις έχει το ενδιαφέρον της, ως
πράξη αυτο-έγκλησης (self-interpellation) στην υψηλή κουλτούρα και
συμπερίληψης του εαυτού ανάμεσα στα κορυφαία δυτικά έργα τέχνης
- καθώς και στους κόλπους των τουριστών που διαθέτουν χρήμα και
χρόνο για να «δουν τον κόσμο». Το γεγονός ότι η σέλφι ως είδος Εικόνα: 3.21: Επισκέπτες στο Λούβρο
φωτογραφικής πρακτικής εξαφανίζει το ρόλο του φωτογράφου- βγάζουν σέλφι.
διαμεσολαβητή (το υποκείμενο της φωτογραφίας είναι και Δημιουργός: Tangopaso. Άδεια: PD. Πηγή:
φωτογράφος της), δημιουργώντας μια αίσθηση μεγαλύτερης α- Wikimedia Commons
μεσότητας και οικειότητας, προσθέτει μια νέα διάσταση στη
φωτογράφηση, η σημασία της οποίας χρήζει σκέψης και διερεύνησης.
Φαινομενικά, μια σέλφι ή μια φωτογραφία προφίλ μοιάζει με ένα φωτογραφικό πορτραίτο, αλλά η
σειριακή ροή αυτών των εικόνων λειτουργεί συσσωρευτικά: δεν παράγει τη φωτογραφία-ως-ολότητα που έχουμε
συνηθίσει να συναντάμε και έχουμε μάθει να αναλύουμε στην περίπτωση της αναλογικής φωτογραφίας
(Rettberg, 2014: 35). Παρομοίως, η ψηφιακή μηχανική καταγραφή των προσωπικών ή φυσιο-λογικών στοιχείων
σε εφαρμογές και συσκευές γυμναστικής, ορειβασίας κ.ο.κ., με τη χρήση διάφορων φορητών συσκευών, όπως οι
ειδικές λωρίδες (τύπου Fitbit), υποδεικνύει ένα πέρασμα σε νέες διαδικασίες συγκρότησης της υποκειμενικότητας
στην εποχή της βάσης δεδομένων που δεν ανταποκρίνονται στη λογική της «αναπαράστασης του εαυτού» (ό.π.:
77). Το λεγόμενο datatracking ή lifetracking (όπως είναι η απαρίθμηση των βημάτων, η μέτρηση των
χιλιομέτρων ή του υψόμετρου, ο ρυθμός του σφυγμού της καρδιάς, η διάρκεια και ποιότητα του ύπνου, η
τοποθεσία του χρήστη, αλλά και στοιχεία αναφορικά με το σύνολο των ταξιδιών, ταινιών, συναυλιών,
εστιατορίων που κάποιος/α απολαμβάνει, τα οποία εγγράφονται σε πολλαπλές βάσεις δεδομένων) παράγουν ένα
πολύ διαφορετικό είδος «προφίλ» από αυτά που έχουμε συνηθίσει από τα αναλογικά μέσα. Καλούμαστε και πάλι
να συλλογιστούμε τον όγκο της πληροφορίας που καταγράφεται και αποθηκεύεται –και αυτής που δεν
καταγράφεται και δεν αποθηκεύεται– και εν τέλει, μέσα από υπολογιστικές διαδικασίες σύνθεσης και ανάλυσης,
συγκροτεί τον ποσοτικοποιημένο μας εαυτό (quantified self). Σε κάθε περίπτωση, αυτές οι νέες πειθαρχίες και
τεχνολογίες του εαυτού πρέπει να μας απασχολούν στον βαθμό που η συγκρότηση της υποκειμενικότητας
αποτελεί βασικό μέλημα της ανθρωπολογικής έρευνας.
Εν κατακλείδι, με τις λέξεις «τεχνοκοινωνικότητα» και
Εικόνα: 3.22: Ο ποσοτικοποιημένος
«τεχνοπολιτισμός» δηλώνουμε ότι η τεχνολογία δεν διαχωρίζεται επ’ εαυτός. Ο ύπνος ως δεδομένο.
ουδενί από τις κοινωνικές σχέσεις, τις πολιτισμικές πρακτικές και την
ιστορική εμπειρία, είτε ως εξάρτημα/κέλυφος, (συσκευή, λογισμικό, Πηγή: QuantifiedSelf.com
εφαρμογή), είτε ως αναπαράσταση του πραγματικού. Από αυτήν την
άποψη, η τεχνολογική διαμεσολάβηση αποτελεί, πράγματι, μια γενικότερη κατάσταση. Δεν ζούμε, όπως
παρατηρεί o Ντουζ «με μίντια» (with media), αλλά μέσα σε μίντια (in media). Είναι η ζωή μας δηλαδή - η
μιντιακή μας ζωή (media life) (2011: 143) – και σε αυτό το συμφραζόμενο, όχι σε κάποιο υποθετικό εκτός,
τίθενται τα πραγματικά επίκαιρα ζητήματα της παρούσας κοινωνικο-πολιτικής κατάστασης.

3.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

Άντερσον, Μπ. (1997). Φαντασιακές κοινότητες: Στοχασμοί για τις απαρχές και τη διάδοση του
εθνικισμού. Αθήνα: Νεφέλη.
Μπαρτ, Ρ. (1983). Ο φωτεινός θάλαμος: Δοκίμιο για τη φωτογραφία. Αθήνα: Κέδρος - Ράππα.
Μπεκ, Ο. (2015). Η κοινωνία της διακινδύνευσης: Καθ’ οδόν προς μια άλλη νεωτερικότητα. Θεσσαλονίκη:
Πεδίο.
Ντεριντά, Ζ. (1990). Περί γραμματολογίας. Αθήνα: Γνώση.
Φουκώ, Μ. (1978). Ιστορία της σεξουαλικότητας: Η δίψα της γνώσης. Αθήνα: Ράππας.

Ξενόγλωσση

Bolter, J. D. & R. A. Grusin. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
Boyd, D. (2014). It's Complicated: Τhe Social Lives of Networked Teens. New Haven: Yale University
Press.

Chun, W. H. K. and Keenan T. (2006). New Μedia, Οld Media: A History and Theory Reader. New
York: Routledge.
Deleuze, G. (1969). Logique du sens. Paris: Minuit.
Deuze, M. (2011). Media Life. Media, Culture & Society, 33 (1): 137-148.
Galitz, T. & Robert D. (2014). Governing Bullying Through the New Public Health Model: A
Foucaultian Analysis of a School Anti-bullying Programme. Critical Public Health, 24 (2): 182-195.
Harvey, A. (2015). Gender, Age, and Digital Games in the Domestic Context. New York: Routlege.
Ito, M. (επιμ.) (2010). Hanging Out, Messing around, and Geeking out: Kids Living and Learning with
New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Jenkins, H. (2004). The Cultural Logic of Media Convergence. International Journal of Cultural Studies,
7(1): 33–43.
Kuhn, A. (1995). Family Secrets: Acts of Memory and Imagination. London: Verso.
Mazzarella, W. (2004). Culture, Globalization, Mediation. Annual Review of Anthropology, 33 (1): 345–
67.
Mazzarella, W. (2006). Internet X-Ray: E-Governance, Transparency, and the Politics of Immediation in
India. Public Culture, 18 (3): 473–505.
Morris, R.C. (2007). Legacies οf Derrida: Anthropology. Annual Review of Anthropology, 36 (1): 355–
389.
Nardi, B. A. (2010). My Life as a Night Elf Priest: Αn Anthropological Account of World of Warcraft.
Ann Arbor: University of Michigan Press.
Papailias, P. (2013). The Screen of the Migrant Body: Technologies of Abjection and the ‘So-Called’
Rape of Amarinthos. Επιθεώρηση Κοινωνικών Ερευνών. 140-141 (B´– Γ´): 261-273.
Rettberg, J.W. (2014). Seeing Ourselves through Technology. New York: Palgrave Macmillan.
Sturken, M., Thomas, D. και Ball-Rokeach, S. (επιμ.) (2004). Technological Visions: The Hopes and
Fears that Shape New Technologies. Philadelphia: Temple University Press.
Williams, R. (1975). Television: Technology and Cultural Form. New York: Schocken Books.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ, ΔΙΑΜΟΙΡΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

4.1. Εισαγωγικά σχόλια

Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε σε βασικές οικονομικές


πρακτικές, οι οποίες είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το
διαδίκτυο. Ομότιμα δίκτυα, εναλλακτικές άδειες πνευματικής
ιδιοκτησίας, οικονομίες ψηφιακών παιχνιδιών και ψηφιακά
νομίσματα αποτελούν χαρακτηριστικές περιπτώσεις, που τα
τελευταία χρόνια ακμάζουν σε ποικίλα πολιτισμικά πλαίσια,
παρουσιάζοντας, μάλιστα, ιδιαίτερη ένταση στην Ελλάδα της
κρίσης.
Το 1979, ο Γάλλος φιλόσοφος Ζαν-Φρανσουά Λυοτάρ
(Jean-François Lyotard) είχε ισχυριστεί ότι στις κοινωνίες της
Εικόνα 4.1: Σκίτσο χρήστη για την έννοια της πληροφορικής η μετάδοση της γνώσης επρόκειτο να υποστεί
διαμοιραστικής οικονομίας. ριζικές μεταβολές, εξαιτίας των τεχνολογικών καινοτομιών.
Δημιουργός: Tira94. Άδεια: CC BY-SA 4.0. Πηγή: Παρατήρησε ότι ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1970 «οι
Wikimedia Commons διαδικασίες απόκτησης, κατάταξης, παροχής και εκμετάλλευσης
των γνώσεων» τροποποιούνταν μέσω της απλοποίησης, της
σμίκρυνσης και της εμπορευματοποίησης των συσκευών (1993: 31). Προέβλεπε ότι από τις παραπάνω
διαδικασίες επρόκειτο να επέλθει μια αποδέσμευση της γνώσης από το πρόσωπο του «ειδήμονα», «όποια κι αν
είναι η θέση που κατέχει ο τελευταίος μέσα στη διαδικασία της γνώσης» (ό.π. 33). Προέβλεπε ακόμη ότι η σχέση
μεταξύ των δημιουργών και των χρηστών της γνώσης σταδιακά θα έμοιαζε με τη σχέση που έχουν οι παραγωγοί
και οι καταναλωτές των εμπορευμάτων με τα εμπορεύματα.
Με άλλα λόγια, ο Λυοτάρ υποστηρίζει ότι στις μεταβιομηχανικές κοινωνίες η γνώση και η πληροφορία
μετατρέπονται σε εμπορεύματα: παράγονται για να πουληθούν και καταναλώνονται για να πάρουν αξία μέσα σε
μια νέα παραγωγή. Η γνώση παύει να είναι αυτοσκοπός, χάνει την αξία χρήσης της και σκοπός γίνεται η
ανταλλαγή της. Έτσι, αναδύονται ή/και επανασημασιοδοτούνται τομείς και έννοιες, όπως οι πολιτιστικές και
δημιουργικές βιομηχανίες (βιομηχανίες που σχετίζονται με την τέχνη, την επιστήμη, τα μέσα επικοινωνίας, την
ακαδημία), οι γνωσιακές οικονομίες, η άυλη εργασία και η πνευματική ιδιοκτησία.
Στο πλαίσιο των γνωσιακών και ψηφιακών οικονομιών βασικές έννοιες της ανθρωπολογίας, όπως η
ανταλλαγή και το δώρο, έχουν συχνά επιστρατευθεί για την περιγραφή και ανάλυση νεο-αναδυόμενων
οικονομικών πρακτικών. Στην πορεία αυτού του κεφαλαίου θα εξετάσουμε κάποιες από αυτές τις έννοιες, ενώ
παράλληλα θα παραθέτουμε σχετικά εθνογραφικά παραδείγματα, με σκοπό την πληρέστερη ανάλυση και
κατανόησή τους.

4.2. Δώρο και διαδίκτυο

Μία από τις πλέον διαδεδομένες έννοιες στο πλαίσιο του διαδικτύου είναι η ανταλλαγή (πληροφορίας,
αρχείων, μουσικής κ.ά.), ενώ ο διαμοιρασμός (sharing) παρουσιάζεται ως βασικό θεμέλιο του κοινωνικού
δικτύου (social web, web 2.0) και των νέων διαμοιραστικών οικονομιών (sharing economies) του. Όπως θα
υποστηρίξουμε στη συνέχεια, στο πλαίσιο των νέων αυτών οικονομιών ενεργοποιούνται μορφές ανοικτότητας,
αμοιβαιότητας, συνεργατικής παραγωγής και δημιουργίας, αλλά και νέες σχέσεις εκμετάλλευσης και
ασυμμετρίας (π.χ. απλήρωτη ψηφιακή εργασία).
Η μεταφορά και ονομασία της «δωρεάς» έχει επιστρατευθεί από αρκετούς ερευνητές και συγγραφείς για
τον χαρακτηρισμό της οικονομίας του διαδικτύου. Συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας και λογοτεχνίας
cyberpunk, όπως οι Μπρους Στέρλινγκ (Bruce Sterling), Κόρι Ντόκτοροου (Cory Doctorow) και Λάρι Μέισον
(Larry Mason), έχουν μιλήσει για τις οικονομίες δώρου στο πλαίσιο του κυβερνοχώρου και των ψηφιακών
δικτύων, διατυπώνοντας, μάλιστα, το όραμα μιας κοινωνίας της μετα-σπάνης, όπου κεντρικής σημασίας είναι το
στάτους και η φήμη των εμπλεκομένων, παρά τα χρήματα. Για τον Αμερικανό αναλυτή του διαδικτύου,
Χάουαρντ Ράινγκολντ (Howard Rheingold) (1993), η πρώιμη δυνητική κοινότητα, «ΤΗE WELL», συγκροτείται
ως οικονομία δώρου, στο πλαίσιο της οποίας η βοήθεια και η προσφορά πληροφορίας γίνονται χωρίς την
προσδοκία κάποιας ανταπόδοσης. Ο Γιάννης Σκαρπέλος σημειώνει ότι οι πρωτοπόροι της πληροφορικής κατά τη
δεκαετία του 1950 και του 1960 είχαν στήσει ένα δίκτυο «πάνω στην αρχή της δωρεάς», ενώ θεωρεί ότι σήμερα η
ιδεολογία και η ηθική του δώρου στηρίζονται από το δωρεάν λογισμικό (shareware και freeware), αλλά και από
τα λειτουργικά ανοιχτού κώδικα (open source), τα οποία προωθούν ταυτόχρονα την «ιδέα» του copyleft (1999:
12).

Εικόνα 4.2: Το σύμβολο του Copyleft


(ως αντιστροφή του συμβόλου του Copyright)

Copyleft

Το copyleft συνιστά σύνολο αδειών δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Σε αντίθεση με το copyright που
εξασφαλίζει σε έναν δημιουργό το δικαίωμα να απαγορεύει τη χωρίς εξουσιοδότηση αντιγραφή, δημόσια
αναπαραγωγή, διανομή και τροποποίηση ενός έργου, με το copyleft, ο δημιουργός παρέχει ελεύθερα τα
παραπάνω δικαιώματα, με την προϋπόθεση ότι τόσο το έργο καθαυτό όσο και οποιοδήποτε παράγωγο έργο
(π.χ. διασκευή) θα διανέμονται, επίσης, με την ίδια άδεια.

Η βασική ερώτηση που θα θέλαμε να θέσουμε σε αυτό σημείο είναι το κατά πόσο η ανθρωπολογική
θεωρία του δώρου μπορεί να χρησιμεύσει στην ανάλυση των αναδυόμενων πρακτικών ανταλλαγής και
διαμοιρασμού στο διαδίκτυο και, αντίστροφα, το πώς η εμπειρία της ψηφιακής οικονομίας μπορεί να εμπλουτίσει
τη θεωρητική συζήτηση για την ανταλλαγή.
Μια πρώτη επιφύλαξη σχετικά με τη χρήση της ανθρωπολογικής θεωρίας του δώρου για την ανάλυση
των οικονομιών του διαδικτύου είναι ότι η θεωρία αυτή αναπτύχθηκε για να περιγράφει και να αναλύει
εθνογραφικά μη καπιταλιστικές μορφές ανταλλαγής. Ωστόσο, αν αρνηθούμε να εξετάσουμε περιπτώσεις δυτικών
δώρων με την αιτιολογία ότι η μορφολογία της ανταλλαγής τους δεν προσομοιάζει με τις κυρίαρχες
ανθρωπολογικές αναπαραστάσεις ή επειδή γίνονται αντιληπτά ως «καθαρά» αλτρουιστικά δώρα (άρα συνιστούν
πλάνη των δυτικών) τότε διατρέχουμε πολλούς κινδύνους. Πρώτον, δίνουμε σάρκα και οστά στην κατεξοχήν
ανθρωπολογική πλάνη της εφαρμογής a priori ορισμών σε ένα πεδίο μελέτης, χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη μας τι
εννοούν και πώς αντιλαμβάνονται συγκεκριμένες έννοιες οι συνομιλητές/τριές μας. Δεύτερον, αδυνατούμε να
συλλάβουμε τις ιστορικές μεταβολές της ανταλλαγής και της δωρεάς, αρκούμενοι σε ένα στατικό και ανιστορικό
μοντέλο. Τρίτον, αδυνατούμε να δούμε το δώρο ως βασικό δομικό συστατικό του ίδιου του πληροφορικού
καπιταλισμού, της ψηφιακής οικονομίας και των πολιτιστικών/δημιουργικών βιομηχανιών.
Πριν προχωρήσουμε στην ανάλυση ενός χαρακτηριστικού παραδείγματος ανταλλακτικής και
διαμοιραστικής οικονομίας, των λεγόμενων ομότιμων δικτύων (peer-to-peer networks), στα οποία
«διαμοιράζονται» (file-sharing) αρχεία πολιτιστικών έργων (μουσική, ταινίες κ.λπ.), θεωρούμε σκόπιμο να
κάνουμε μια σύντομη επισκόπηση στη θεωρία του δώρου και των σημαντικών διαδοχικών κριτικών και
θεωρητικών μετασχηματισμών που έχει δεχθεί. Το πρώτο και βασικότερο στοιχείο που πρέπει να τονίσουμε είναι
ότι στην ανθρωπολογική θεωρία η έννοια της ανταλλαγής αναπτύχθηκε ως κριτική της κλασικής οικονομικής
θεωρίας. Η ανθρωπολογική προσέγγιση αμφισβητεί τόσο την ορθότητα όσο και τον εθνοκεντρισμό του
εξελικτικού μοντέλου, το οποίο προϋποθέτει την ανάπτυξη της οικονομίας από τον αντιπραγματισμό στη
χρηματική ανταλλαγή. H κλασική δυτική οικονομική θεωρία υποθέτει ότι οι άνθρωποι δρουν ωφελιμιστικά και
υπολογιστικά, με σκοπό την κάλυψη των αναγκών τους σε συνθήκες σπάνης (οι πηγές κάλυψης των αναγκών
θεωρούνται περιορισμένες): αυτή η θεώρηση αποτελεί τη βάση για το μοντέλο του Homo Economicus, το οποίο
μάλιστα θεωρείται οικουμενικό.

Εικόνα 4.3: Εξώφυλλο από το


Εικόνα: 4.4. Homo-Economicus, Δημιουργός: LonelyTrees,
Πλούτος των Εθνών του Άνταμ Σμιθ.
CCBYSA
Δημιουργός: Gerhard Streminger.
Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Δημιουργός: LonelyTrees. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή:
Commons DeviantArt

O αντιπραγματισμός ως πρώιμη μορφή οικονομικής ανταλλαγής

O αντιπραγματισμός ως πρώιμη μορφή οικονομικής ανταλλαγής αναλύθηκε αρχικά στο πλαίσιο της κλασικής
οικονομικής σκέψης από τον Σκωτσέζο οικονομολόγο Άνταμ Σμιθ. Η έννοια του αντιπραγματισμού συνήθως
υποδηλώνει την άμεση ανταλλαγή αντικειμένων ή υπηρεσιών, χωρίς τη μεσολάβηση χρήματος (κάποιος δίνει
βέλη και τόξα και παίρνει κρέας). Σύμφωνα με τον Σμιθ, πρόκειται για ένα είδος αμοιβαίας επωφελούς
ανταλλαγής ανάμεσα στα συναλλασσόμενα μέλη, τα οποία υποκινούνται από το προσωπικό τους συμφέρον.
Για τον Σμιθ, πρακτικά ζητήματα που προέκυψαν σταδιακά από τον αντιπραγματισμό, όπως η μη σύμπτωση
αναγκών (θέλω να δώσω σιτάρι για κρέας, αλλά δεν υπάρχει κάποιος που να θέλει να δώσει κρέας για
σιτάρι), οδήγησαν στη δημιουργία του χρήματος ως γενικευμένου μέσου ανταλλαγής.
Ο ανθρωπολόγος Μαρσέλ Μως (Marcel Mauss), στο σημαντικό έργο του Το Δώρο (1979), μελετά τις
μορφές και τις λειτουργίες της ανταλλαγής αντικειμένων, υπηρεσιών, γνώσεων και ιδεών στο πλαίσιο μη δυτικών
προ-καπιταλιστικών κοινωνιών. Παρόλο που στις ιστορικές και εθνογραφικές μελέτες που αποτελούν πηγή της
έρευνάς του παρατηρείται μεγάλη ποικιλομορφία ανταλλαγών (συμπεριλαμβανομένου και του
αντιπραγματισμού), το ενδιαφέρον του Μως επικεντρώνεται στην ανταλλαγή δώρων. Εστιάζει, δηλαδή, σε
εκείνες τις περιπτώσεις, που κάποιος προσφέρει κάτι σε κάποιον άλλο ως δώρο και προσδοκά στο μέλλον ένα
αντιδώρημα ως αντιστάθμισμα (συνήθως ίσης ή μεγαλύτερης αξίας). Σε αντίθεση με τον αντιπραγματισμό, εδώ
μεσολαβεί πάντοτε ένα χρονικό διάστημα μέχρι την ανταπόδοση, ενώ η έμφαση δίδεται στις κοινωνικές και
ηθικές σχέσεις και όχι στην αποκόμιση κέρδους.
Για τον Μως, η ανταλλαγή δώρων συνιστά ένα μεταγενέστερο στάδιο των ολικών παροχών και
προγενέστερο της εμπορευματικής ατομικής συναλλαγής ή σύμβασης. Με τον όρο ολικές παροχές ή ολικό
κοινωνικό φαινόμενο, ο Μως θέλει να επισημάνει ότι στις κοινωνίες που μελετά τα κοινωνικά φαινόμενα δεν
διακρίνονται μεταξύ τους. Δεδομένου ότι σε αυτές τις κοινωνίες δεν υπάρχει ο διακριτός θεσμός της αγοράς, οι
οικονομικές ανταλλαγές ενθηκεύονται στις κοινωνικές σχέσεις (όπως για παράδειγμα στη συγγένεια). Στην
πρακτική της ανταλλαγής συνδέονται οικονομικές, ηθικές, νομικές και θρησκευτικές σχέσεις και συμβολικά
φαινόμενα. Μέσα από την ανταλλαγή δεν διακινείται απλώς υλικός πλούτος, αλλά συγκροτούνται ή και
θεμελιώνονται εκ νέου κοινωνικές συμμαχίες και αλληλεξαρτήσεις διά των συμμετρικών και αμοιβαίων ηθικών
δεσμών που παράγονται από αυτήν. Από αυτή τη διαδικασία συντηρείται η κοινωνική συνοχή και ισορροπία.
Οι εμπλεκόμενοι συμμετέχουν σε αυτές τις ανταλλαγές ως ηθικά πρόσωπα – ως εκπρόσωποι
οικογενειών, φυλών, ομάδων - και όχι ως αυτόνομα άτομα, όπως συμβαίνει με τις εμπορευματικές, απρόσωπες
ανταλλαγές στις κοινωνίες της αγοράς. Επιπλέον, πρόσωπα και πράγματα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα και έτσι
στο υλικό αντικείμενο ενυπάρχει πάντοτε κάτι από το πρόσωπο/πνεύμα του αρχικού ιδιοκτήτη. «Προσφέροντας
λοιπόν κάτι, είναι σαν να προσφέρεις ένα κομμάτι απ’ τον εαυτό σου», υποστηρίζει ο Μως (1979: 79-80). Το
δώρο δεν είναι ποτέ πλήρως αλλοτριωμένο από το πρόσωπο που το διακινεί, όπως στην περίπτωση του
εμπορεύματος.
Όπως το θέτει ο ανθρωπολόγος Κρις Γκρέγκορι (Chris Gregory) (1982), στις ανταλλαγές δώρων
δημιουργούνται ποιοτικές σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων που συμμετέχουν στην ανταλλαγή, ενώ στις
εμπορευματικές ανταλλαγές δημιουργούνται ποσοτικές σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων που ανταλλάσσονται. Η
ανταλλαγή δώρων, λοιπόν, δημιουργεί σχέσεις μεταξύ υποκειμένων (τα πράγματα προσωποποιούνται), ενώ η
ανταλλαγή εμπορευμάτων δημιουργεί σχέσεις μεταξύ αντικειμένων (τα πρόσωπα πραγμοποιούνται). Στη δεύτερη
περίπτωση πρόκειται για τη μαρξιστική έννοια του φετιχισμού του εμπορεύματος, σύμφωνα με την οποία στις
καπιταλιστικές οικονομίες οι κοινωνικές σχέσεις παραγωγής και ανταλλαγής δεν γίνονται αντιληπτές ως τέτοιες
(στις περισσότερες αγοραπωλησίες οι παραγωγοί των εμπορευμάτων δεν είναι καν γνωστοί ή «ορατοί» στους
καταναλωτές), αλλά ως σχέσεις ανταλλαγής μεταξύ πραγμάτων και, κυρίως, μεταξύ πραγμάτων και χρήματος (το
οποίο στη μαρξιστική θεωρία συνιστά επίσης εμπόρευμα, που μπορεί να ανταλλαχθεί με τα υπόλοιπα
εμπορεύματα).
Μία από τις σημαντικότερες παρατηρήσεις του Μως έγκειται στην ανάδειξη του υβριδικού χαρακτήρα
του δώρου. Παρατηρεί ότι η πρακτική της δωρεάς αποτελεί ένα αμάλγαμα γενναιοδωρίας και υποχρέωσης. Το
δώρο δεν είναι ούτε απόλυτα εθελούσιο και ανιδιοτελές ούτε αμιγώς ιδιοτελές και χρησιμοθηρικό
(Παπαγαρουφάλη, 2002: 112). Επιπλέον, ενώ συμβάλει στη συγκρότηση συμμετρικών και αμοιβαίων
κοινωνικών δεσμών που παράγουν κοινωνικές συμμαχίες, ταυτόχρονα μπορεί να νομιμοποιεί σχέσεις και θέσεις
ιεραρχίας και ασυμμετρίας, όπως στο πότλατς των Ινδιάνων της Βορειοδυτικής Αμερικής. Παρά την ανάδειξη
της υβριδικότητας του δώρου, ο Μως φαίνεται να προκρίνει στην ανάλυσή του την υποχρέωση έναντι της
γενναιοδωρίας και την αμοιβαιότητα έναντι της ρήξης ή της εγκαθίδρυσης ασύμμετρων σχέσεων. Έτσι, ως
κυρίαρχο σχήμα της ανταλλαγής αναδύεται το τρίπτυχο της υποχρεωτικής προσφοράς-αποδοχής-ανταπόδοσης
δώρων στη βάση του κοινοτικού κανόνα και της ηθικής και υλικής αμοιβαιότητας.
Εικόνα 4.5: Χορευτές με
τελετουργική ενδυμασία σε
τελετουργία πότλατς των
Τλίνγκιτ. Αλάσκα, 15/10/1898.

Δημιουργός: Eric A. Hegg.


Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia
Commons

Πότλατς

Πότλατς σημαίνει «τρέφω» και «καταναλώνω» (Mauss, 1979: 71). Πρόκειται για τελετουργικές πρακτικές,
στη διάρκεια των οποίων οι συμμετέχοντες (κυρίως αρχηγοί φυλών και μέλη της τοπικής «αριστοκρατίας»)
επιδίδονται σε αναδιανομή ή/και επιδεικτική κατανάλωση και κατασπατάληση του συσσωρευμένου τους
πλούτου. Συχνά χαρακτηρίζονται από έντονο ανταγωνισμό και σκοπός του κάθε συμμετέχοντα είναι να
προβεί σε ένα τέτοιο μέγεθος διανομής ή/και σπατάλης ώστε να επισκιάσει τον αντίπαλό του (να μην μπορεί
να ανταπαντήσει με μεγαλύτερη παροχή/σπατάλη), θεμελιώνοντας έτσι τη θέση του στην κοινωνική ιεραρχία.

Η προσέγγιση του Μως αποτέλεσε συστηματική κριτική στην κλασική οικονομική σκέψη και στην
οικουμενικότητα του μοντέλου του Homo Economicus. Ανέδειξε ότι η έννοια του οικονομικού είναι ριζικά
διαφορετική σε πολλές κοινωνίες, τονίζοντας την ηθική της αμοιβαιότητας έναντι του καθαρού υπολογιστικού
κινήτρου. Στις κοινωνίες δώρου το γόητρο και το κύρος δεν κατασκευάζονται μέσα από τη συνεχή αποταμίευση
και μεγιστοποίηση του κέρδους, αλλά από την προσφορά, αναδιανομή και κατασπατάληση του πλεονάσματος.
Τις τελευταίες δεκαετίες η προσέγγιση του Μως έχει δεχθεί αρκετές κριτικές αναθεωρήσεις. Ένα βασικό
σημείο κριτικής έγκειται στον μηχανιστικό χαρακτήρα του μοντέλου του. Τα πρόσωπα φαίνεται να υπακούν
τυφλά τον κοινοτικό κανόνα και έτσι η ανταλλαγή αναπαρίσταται ως ένας στατιστικά προβλέψιμος κύκλος
αμοιβαιότητας. Ο ανθρωπολόγος και κοινωνιολόγος Πιέρ Μπουρντιέ (Pierre Bourdieu) (2006) υποστήριξε ότι
στο χρονικό διάστημα που μεσολαβεί μεταξύ δώρου και αντιδώρου παρατηρείται σημαντική αβεβαιότητα. Το
δώρο μπορεί να μην ανταποδοθεί ή ακόμη και να μη γίνει αποδεκτό εξαρχής. Ο κύκλος δεν θα κλείσει
απαραίτητα, όχι σε όλες τις περιπτώσεις τουλάχιστον. Ο ίδιος ο Μως δήλωνε άλλωστε ότι η αναίρεση της
υποχρέωσης ανταπόδοσης, η μη εκπλήρωση του χρέους, μπορεί να δημιουργήσει σχέσεις έντονης ασυμμετρίας
και ιεραρχίας, εφόσον αυτός που δεν μπορεί να ξεπληρώσει το χρέος του χάνει το κοινωνικό του στάτους, σε
κάποιες περιπτώσεις και την ίδια του την ελευθερία (1979: 122). Η έννοια της πίστωσης είναι γνωστή και στις
αρχαϊκές κοινωνίες (ό.π. 114). Στο παράδειγμα των ομότιμων δικτύων θα δούμε ότι το μηχανιστικό μοντέλο και η
αναπαράσταση της ανταλλαγής ως κλειστού και προβλέψιμου κύκλου δεν επαρκούν για την εθνογραφική τους
ανάλυση.

Η αναπαράσταση της ανταλλαγής ως προβλέψιμου κύκλου

Σύμφωνα με αυτό το σχήμα η ανταλλαγή συνιστά μια απολύτως προβλέψιμη διαδικασία. Ο Α θα δώσει υποχρεωτικά
κάτι στον Β, ο οποίος οφείλει να το αποδεχθεί και κάποια στιγμή στο μέλλον θα πρέπει υποχρεωτικά να ανταποδώσει.
Μια άλλη δέσμη αναθεωρήσεων ασκεί κριτική στον Μως, θεωρώντας ότι η αποκλειστική επικέντρωσή
του στο δώρο είχε ως αποτέλεσμα τον εξοβελισμό της ποικιλομορφίας των ανταλλαγών. Ο ανθρωπολόγος
Μάρσαλ Σάλινς (Marshall Sahlins), στο έργο του Stone Age Economics (1972), διακρίνει τρία είδη
αμοιβαιότητας/ανταλλαγής στη βάση της κοινωνικής απόστασης μεταξύ των μετεχόντων και του προσδιορισμού
των ισοδυναμιών ανταπόδοσης.
Επιπλέον, κάποιοι ανθρωπολόγοι αμφισβητούν την ίδια την έννοια της ανταλλαγής. Παραδείγματος
χάριν, ο Ρόμπερτ Χαντ (Robert Hunt) (2005), εισάγοντας την έννοια των «μονόδρομων μεταβιβάσεων» (one way
transfers), υποστηρίζει ότι σε όλες τις κοινωνίες επιτελούνται πρακτικές, οι οποίες μπορεί να έχουν οικονομική
σημασία (τα αντικείμενα που διακινούνται μπορεί να είναι αντικείμενα οικονομικού περιεχομένου, ο αντίκτυπος
στην οικονομία μπορεί να είναι προφανής), αλλά δεν παρατηρείται ανταπόδοση, ο κύκλος δεν κλείνει και έτσι
είναι προβληματικό να τις χαρακτηρίζουμε ως οικονομικές ανταλλαγές.

Εικόνα 4.7: Τα 3 είδη


αμοιβαιότητας/ανταλλαγής

Σχεδιάγραμμα βασισμένο στο


αντίστοιχο του Μάρσαλ
Σάλινς (Marshall Sahlins)
(1972). Stone Age
Economics. Chicago: Aldine
Transaction (σελ. 199)

Τα 3 είδη αμοιβαιότητας/ανταλλαγής

Α) Η γενικευμένη ανταλλαγή, όπου το ισοδύναμο αξίας δεν συνομολογείται ρητά, η ανταπόδοση δεν είναι
ισόρροπη και οι μεταβιβάσεις δεν λαμβάνουν χώρα σε συγκεκριμένο χρόνο. Η κοινωνική πτυχή της
ανταλλαγής υπερτερεί της υλικής. Η συγκεκριμένη μορφή αμοιβαιότητας εντοπίζεται στο επίπεδο της
οικιακής ομάδας ή της τοπικής κοινότητας (γενικά σε επίπεδο μικρής κοινωνικής απόστασης). Β) Η
εξισωτική αμοιβαιότητα, όπου τα αντικείμενα που ανταλλάσσονται αποτελούν ισοδύναμα αξίας και η
χρονικότητα της ανταπόδοσης ρυθμίζεται από τα εμπλεκόμενα μέρη (μεσαία κοινωνική απόσταση). Γ) Η
αρνητική αμοιβαιότητα, η οποία είναι η πλέον απρόσωπη περίπτωση, λαμβάνει χώρα μεταξύ κοινωνικά
απομακρυσμένων εταίρων και κυρίαρχο είναι το υλικό συμφέρον. Η έμφαση δίνεται στο λαβείν και όχι στο
δούναι (Narotzky, 2007). Περιπτώσεις που εντάσσονται στην τελευταία περίπτωση είναι το παζάρι, η απάτη
και η κλοπή. Στις ήπιες μορφές αρνητικής αμοιβαιότητας, όπως το παζάρι, «τα αντιτιθέμενα μέρη
προσπαθούν να πάρουν όσο το δυνατόν περισσότερα», ενώ στις οξύτερες, όπως είναι η λεηλασία στον
πόλεμο, η μεταβίβαση είναι μονόπλευρη (ό.π., 80).
Ακόμη και η βασική έμφαση της θεωρίας του Μως σχετικά με τον υποχρεωτικό χαρακτήρα του δώρου
αμφισβητείται μέσα από την ιδέα του «καθαρού δώρου». Για τον Γάλλο φιλόσοφο Ζακ Ντεριντά (Jacques
Derrida) «για να υπάρξει δώρο, δεν πρέπει να υπάρχει ανταποδοτικότητα, επιστροφή, ανταλλαγή, αντιδώρημα ή
χρέος» (1992: 12). Χαρακτηριστικά αναφέρει: «Αν ο άλλος/η μου επιστρέψει ή μου χρωστάει ή πρέπει να μου
δώσει πίσω ό,τι του/της έδωσα, δεν θα έχει υπάρξει δώρο είτε αν αυτή η επιστροφή είναι άμεση είτε αν είναι
προγραμματισμένη μέσω πολύπλοκων μακροπρόθεσμων υπολογισμών…» (ό.π.). Με άλλα λόγια, για να υπάρξει
δώρο, σύμφωνα πάντα με τον Ντεριντά, το δώρο, παρόλο που είναι στενά συνδεδεμένο με την οικονομία
(εγχρήματη ή μη), πρέπει να έρθει σε ρήξη με αυτήν. Δεν πρέπει να κυκλοφορήσει, δεν πρέπει να επιστραφεί
στον αρχικό δωρητή, δεν πρέπει να κλείσει τον κύκλο του, αλλά να παραμείνει ανοικονομικό (aneconomic) και
να διατηρήσει μια σχέση «ξενότητας» (foreignness) ως προς αυτόν. Για να υπάρξει δώρο, λοιπόν, δωρητής και
αποδέκτης πρέπει να μην το προσλαμβάνουν και να μην το αποδέχονται ως τέτοιο. Πρέπει να το ξεχνούν, να μην
έχουν συνείδηση, μνήμη και αναγνώριση του δώρου. Στα συμφραζόμενα της παγκοσμιοποιημένης οικονομίας
των ροών και του διαδικτύου, η συζήτηση για τη πιθανότητα του καθαρού δώρου μοιάζει επίκαιρη είτε μιλάμε
για πρακτικές, όπως η δωρεά οργάνων και η διεθνής φιλανθρωπία, είτε για μορφές δωρεάν παρεχόμενης
(απλήρωτης) ψηφιακής εργασίας και άλλες παρόμοιες πρακτικές, που θα συζητήσουμε στη συνέχεια.

Δωρεά οργάνων

Παρόλο που η προσέγγιση του Ντεριντά είναι προβληματική στον βαθμό που στερείται διαπολιτισμικής
διάστασης, η δυσπιστία πολλών ανθρωπολόγων απέναντι σε μη υποχρεωτικά και ανταποδοτικά δώρα είναι,
επίσης, προβληματική στον βαθμό που τα προσεγγίζει στη βάση a priori ορισμών. Μια χαρακτηριστική
περίπτωση είναι η δωρεά οργάνων, που σύμφωνα με κάποιους δεν μπορεί να θεωρηθεί τέτοια, επειδή
λαμβάνει χώρα ανάμεσα σε ανώνυμα υποκείμενα και δεν συγκροτεί σχέσεις υποχρέωσης, αμοιβαιότητας και
ανταπόδοσης. Όπως, όμως, σωστά υποστηρίζει η ανθρωπολόγος Ελένη Παπαγαρουφάλη, «το πώς, πότε και
αν ένα ανθρώπινο όργανο γίνεται δώρο θα εξαρτάται από τα ευρύτερα συστημικά, πάντως ιεραρχημένα,
πλαίσια και τα συναισθηματικά έθη και χειρισμούς τους, εκ μέρους πολλών αλληλοδιαπλεκόμενων
κατηγοριών συμμετόχων…» (2002: 119).

Εικόνα 4.8: Αφίσα δωρεάς οργάνων


Πηγή: Σ.Ε.Α. Κοζάνης

Ο εκσυγχρονισμός της ζήτησης δώρων


Ο Γάλλος ανθρωπολόγος Μορίς Γκοντελιέ (Maurice Godelier) ισχυρίζεται ότι στις μεταβιομηχανικές κοινωνίες έχουμε
απομακρυνθεί από την έννοια του δώρου, όπως αυτή γινόταν αντιληπτή στο πλαίσιο των βιομηχανικών κοινωνιών. Ενώ
αρχικά η προσφορά δώρων επιτελούταν μεταξύ οικείων προσώπων (συγγενών, φίλων), επιβάλλοντας κατ’ αυτόν τον
τρόπο αμοιβαίες υποχρεώσεις (το στοιχείο της υποχρέωσης ήταν πάντοτε παρόν, ακόμη κι αν απουσίαζε το στοιχείο του
υπολογισμού), πλέον έχει μετατραπεί «σε μια πράξη που συνδέει αφηρημένα υποκείμενα, έναν δωρητή που αγαπά την
ανθρωπότητα και έναν δωρολήπτη που ενσαρκώνει, για λίγους μήνες, όσο δηλαδή διαρκεί μια εκστρατεία προσφοράς
δώρων, τη μιζέρια του κόσμου» (2003: 19). Όπως σημειώνει, μέσα σε αυτό το σύγχρονο πλαίσιο, «αποκρυσταλλώθηκε
και γενικεύθηκε η έκκληση για προσφορά και για μοίρασμα» (ό.π., 15).
Ο Γκοντελιέ αναφέρεται στον «εκσυγχρονισμό» της ζήτησης δώρων. Μια ζήτηση που είτε είναι εκκοσμικευμένη είτε
θρησκευτική έχει καταστεί «διαμεσολαβημένη» και «γραφειοκρατική», μέσα από, π.χ., εκκλήσεις των ΜΜΕ για την
ευαισθητοποίηση του καθενός με σκοπό την προσφορά βοήθειας σε μια «αφηρημένη ανθρωπότητα» που έχει ανάγκη
(τηλεμαραθώνιοι αγάπης, αποστολή βοήθειας σε πληγείσες περιοχές από φυσικές καταστροφές). «Κάτω από αυτές τις
συνθήκες, δεν τίθεται πια θέμα να προσφέρουμε σε κάποιον τον οποίο γνωρίζουμε και ακόμα λιγότερο να περιμένουμε
από αυτόν κάτι άλλο πέρα από κάποια ευγνωμοσύνη, την οποία δεν θα δεχτούμε ποτέ προσωπικά» (ό.π., 18-19).

Εικόνα 4.9: Αφίσα τηλεμαραθώνιου αγάπης για τα παιδιά πρόσφυγες. Πηγή: enimerosi24.gr
Μια ακόμα σημαντική διαφοροποίηση εκκινεί από τη μετατόπιση από τη λογική της σπάνης σε αυτή του
πλεονάσματος στη θεώρηση των οικονομικών ανταλλαγών. Ο Γάλλος φιλόσοφος και λογοτέχνης Ζωρζ Μπατάιγ
(Georges Bataille), στο κείμενό του «Το καταραμένο απόθεμα» (2010), ασκεί κριτική στην κλασική οικονομική
σκέψη (την οποία χαρακτηρίζει περιοριστική), ισχυριζόμενος ότι η έμφαση στις έννοιες της παραγωγικότητας,
της χρησιμότητας και της σπάνης είναι προβληματική. Για τον Μπατάιγ, το σημαντικό δεν είναι η παραγωγή και
η σπάνη, αλλά το πλεόνασμα και οι μη παραγωγικές πρακτικές σπατάλης/κατανάλωσής του (βλ. πότλατς). Όλες
οι κοινωνίες φτάνουν σε ένα σημείο, όπου πλέον κατέχουν ένα απόθεμα. Αυτό το απόθεμα μπορεί να σπαταληθεί
ανώφελα και μη παραγωγικά, αλλά και καταστροφικά (διεξαγωγή πολέμου). Οι τρόποι επιλογής
κατασπατάλησης του πλεονάσματος είναι αυτοί που προσδιορίζουν τη «φυσιογνωμία» των κοινωνιών.
Αυτή η οπτική συνιστά και έμμεση κριτική στην έμφαση του Μως στην υποχρέωση. Επεκτείνοντας το
επιχείρημα του Μπατάιγ, ο ανθρωπολόγος Μάικλ Τάωσιγκ (Michael Taussig) (1995) μας καλεί να λάβουμε
υπόψη μας και την έννοια της γενναιοδωρίας στη μελέτη της δωρεάς. Αυτό δεν συνεπάγεται ότι πρέπει να
αγνοήσουμε την ανταλλαγή (ισόρροπη ή μη) και τον υπολογισμό. Θα ήταν, ωστόσο, γόνιμο να μην εστιάσουμε
αποκλειστικά στα στοιχεία της υποχρέωσης, του ανταγωνισμού και του ωφελιμισμού και να μετατοπίσουμε την
έμφαση και προς τη γενναιοδωρία.

Προς μία μη ωφελιμιστική ανάγνωση του «Δώρου»

Για τον Τάωσιγκ (1995) το δώρο του Μως έγινε συχνά έμβλημα για προσεγγίσεις που εστίαζαν στις
διαδικασίες διατήρησης του κοινωνικού ιστού (ισορροπία μέσω της ισόρροπης ανταλλαγής) και για
ωφελιμιστικές αναγνώσεις, στο πλαίσιο των οποίων η δωρεά αναπαραστάθηκε ως αμοιβαία επικερδής
ανταλλαγή, μέσω της οποίας αμφότερα τα συναλλασσόμενα μέρη προσεταιρίζονται οφέλη (μια ανάγνωση
πολύ κοντά στον αντιπραγματισμό του Σμιθ). Έτσι προτείνει να δούμε την κοινωνία όχι ως ένα μηχανισμό
υπολογισμών, ωφέλειας και ισορροπίας, αλλά να λάβουμε υπόψη και το τραύμα που προκαλείται στην
κοινωνική συνοχή και ισορροπία από την προσφορά για χάρη της προσφοράς, υπέρβαση που ρυθμίζεται από
ταμπού ενάντια στη δαπάνη και σπατάλη.
Τηρουμένων των αναλογιών, στο επίπεδο της παγκοσμιοποιημένης οικονομίας και της τρέχουσας συνθήκης
της κρίσης χρέους, η νεοφιλελεύθερη οικονομική πολιτική ρυθμίζει αυτό που αντιλαμβάνεται ως σπατάλη
τόσο μέσω της κατασκευής στερεοτύπων (οι σπάταλοι Έλληνες, τα γουρούνια του Νότου), όσο και νόμων
που αποκρυσταλλώνονται σε περικοπές των κοινωνικών δαπανών. Επιστρέφοντας εν συντομία στον
Ντεριντά, η υπο-χρέωση της ανταπόδοσης σε αυτό το πλαίσιο όχι μόνο δεν ξεχνιέται, αλλά σφραγίζεται από
Μνημόνια.

Εικόνα 4.10: Γελοιογραφία: «Τα γουρούνια του νότου» (Πορτογαλία, Ιταλία, Ελλάδα, Ισπανία).

Πηγή: Κοινωνικός χώρος: Δον Κιχώτης

Μια ακόμα σημαντική κριτική από τον χώρο της ανθρωπολογίας έγκειται στο ότι η ίδια η διάκριση
μεταξύ κοινωνιών δώρου και κοινωνιών εμπορεύματος που θεμελίωσε ο Μως και ανέπτυξαν άλλοι
ανθρωπολόγοι είναι προβληματική. Παρόλο που από τη μελέτη του Μως αναδεικνύεται ότι υπάρχουν κοινωνίες,
στις οποίες κυριαρχεί η οικονομία και η ηθική της αγοράς και κοινωνίες, όπου κυριαρχεί η οικονομία και η ηθική
του δώρου, όπως σημειώνει ο Γκοντελιέ, αυτό δεν σημαίνει ότι οι κοινωνίες δώρου αγνοούσαν τις εμπορικές
συναλλαγές ή ότι οι δικές μας αγνοούν το δώρο. «Το πρόβλημα συνίσταται στο να δούμε σε κάθε περίπτωση
ποια αρχή κυριαρχεί επί της άλλης στην κοινωνία και γιατί» (2003: 36). Η διάκριση είναι περισσότερο θέμα
βαθμού και έμφασης.
Ο ανθρωπολόγος Αρζούν Απαντουράι (Arjun Appadurai) (1988) θα υποστηρίξει ότι δώρα και
εμπορεύματα συνυπήρξαν και συνυπάρχουν σε όλες τι κοινωνίες. Ειδικότερα μέσα σε ένα πλαίσιο έντονων
παγκοσμιοποιητικών ροών και των μετασχηματιστών που αυτές έχουν επιφέρει, τα όρια καθίστανται ιδιαιτέρως
ρευστά. Υπ’ αυτή την έννοια, «παραδοσιακά» ζεύγη διχοτομιών του τύπου οικονομίες δώρου/οικονομίες
εμπορευμάτων, υποχρεωτικό δώρο/αυτόβουλο δώρο, καθίστανται προβληματικά.
Σε άμεση σχέση με το παραπάνω, σημαντική είναι και η διάσταση του στάτους των ίδιων των
αντικειμένων και των πιθανών ιστορικών και πολιτισμικών του μετασχηματισμών. Παραδείγματος χάριν, οι
Απαντουράι και Ιγκόρ Κόπιτοφ (Igor Kopytoff), παρακολουθώντας την «κοινωνική ζωή» και τις «πολιτισμικές
βιογραφίες» αντικειμένων, έχουν αναδείξει τις πιθανότητες που έχει ένα μη εμπορικό αντικείμενο να εισέλθει και
να εξέλθει από την εμπορευματική κατάσταση (Appadurai, 1988: 3-58. Kopytoff, 1988: 64-91). Με άλλα λόγια,
εμπορεύματα και δώρα όχι απλώς συνυπάρχουν, αλλά και ο «χαρακτήρας» του ίδιου του αντικειμένου
μεταβάλλεται ανάλογα με τα συμφραζόμενα μέσα στα οποία κινείται και συνεπώς δεν πρέπει να θεωρείται
δεδομένος εκ των προτέρων. Ο καθοριστικός παράγοντας για τη μεταπήδηση από τη μια κατάσταση στην άλλη
δεν έγκειται μόνο στον χρόνο, αλλά και σε ταξινομικά, ηθικά, καλλιτεχνικά, πολιτισμικά, πολιτικά, οικονομικά
και συμβολικά κριτήρια, που προσδιορίζουν την ανταλλαξιμότητα των πραγμάτων στα εκάστοτε συμφραζόμενα.
Ταυτόχρονα, κάποια πρόσωπα μπορεί να αντιμετωπίζουν συγκεκριμένα αντικείμενα ως εμπορεύματα,
ενώ άλλα πρόσωπα να αντιστέκονται σε αυτήν την προοπτική. «Αυτές οι διαφορετικές προσλήψεις αναδεικνύουν
την ύπαρξη μιας «ηθικής οικονομίας», η οποία «βρίσκεται» πίσω από την «αντικειμενική» οικονομία των ορατών
συναλλαγών» (Kopytoff, 1988: 64, δικιά μας έμφαση). Μέσα σε διαφορετικά «καθεστώτα αξίας», όρο που
χρησιμοποιεί ο Απαντουράι, για να ορίσει το πλαίσιο ανταλλαξιμότητας ενός αντικειμένου, οι δρώντες μπορεί να
χαρακτηρίζονται από υψηλό βαθμό σύγκλισης ως προς τα ενδιαφέροντα, συμφέροντα και πεποιθήσεις τους, αλλά
και από μεγάλη απόκλιση και αξιακές συγκρούσεις. Tα αντικείμενα, λοιπόν, κινούνται μέσα σε πολιτισμικά
καθορισμένα «μονοπάτια», τα οποία μπορούν να χειραγωγηθούν από άτομα ή ομάδες, εκτρέπονται από αυτά,
προστατεύονται από την είσοδό τους σε αυτά ή και οδηγούνται προς αυτά, μέσα από διαδικασίες πολιτικής
διαχείρισης της αξίας. Κατ’ αυτόν τον τρόπο μπορεί να λαμβάνουν χώρα διαδικασίες εμπορευματοποίησης ή
αποεμπορευματοποίησης. Ο κεφαλαιοκρατικός τρόπος εμπορευματοποίησης συνυπάρχει και αλληλεπιδρά με
πλήθος «αυτοχθόνων» αντίστοιχων διαδικασιών (Appadurai, 1988: 16-29).

Εικόνα 4.11: Σχήμα των σφαιρών ανταλλαγής των Τιβ.

Σφαίρες ανταλλαγής και πολυκεντρικές οικονομίες

Για τον Κόπιτοφ, σε κάθε κοινωνία, το υποκείμενο κινείται μεταξύ της πολιτισμικής δομής της
εμπορευματοποίησης και των δικών του προσωπικών προσπαθειών να συγκροτήσει μια τάξη αξιών για το
σύμπαν των αντικειμένων. Οι ταξινομήσεις που παρέχει ο δημόσιος πολιτισμός βρίσκονται συχνά σε τριβή με
τις ταξινομήσεις ατόμων ή μικρών δικτύων που πρεσβεύουν άλλες αξίες. Μέσα από αυτές τις τριβές
συγκροτούνται «σαφείς σφαίρες ανταλλαγής αναγνωρισμένες μόνο από συγκεκριμένα τμήματα της
κοινωνίας…οι οποίες εγγράφονται σε έναν κοινό πολιτισμικό κώδικα» και σε μια συγκεκριμένη ηθική
(Kopytoff, 1988: 76-78).
Ο Κόπιτοφ αντλεί υλικό από την εθνογραφία του Πωλ Μποχάναν (Paul Bohannan) στους Τιβ της Νιγηρίας
(1967). Ο Μποχάναν εντοπίζει τρεις διακριτές σφαίρες ανταλλαγής στην κοινωνία των Τιβ. Στην πρώτη
διακινούνται αντικείμενα «επιβίωσης» (subsistence), στη δεύτερη αντικείμενα και υπηρεσίες γοήτρου και
στην τρίτη άνθρωποι που δεν είναι δούλοι (γυναίκες). Ονομάζει αυτού του τύπου τις οικονομίες
«πολυκεντρικές» (multi–centric).
Τέλος, μια σημαντική δέσμη κριτικών προέρχεται από το έργο
των Ζιλ Ντελέζ (Gilles Deleuze) και Φελίξ Γκουαταρί (Felix Guattari)
(2004). Ήδη στην προσέγγιση του Απαντουράι σχετικά με την
πολιτική διαχείριση της αξίας, καθίσταται σαφές ότι η πολιτική
διάσταση θα πρέπει να μας απασχολήσει εξίσου - αν όχι περισσότερο -
από την οικονομική. Oι Ντελέζ και Γκουαταρί κινούνται προς μία «μη
οικονομίστικη ανάγνωση της οικονομίας, στα θεμέλια της οποίας δεν
βρίσκεται η ανταλλαγή, αλλά μια ασύμμετρη σχέση εξουσίας μεταξύ Εικόνα: 4.12. Word cloud από άρθρο για την
πιστωτή και οφειλέτη» (Lazzarato, 2014: 94). Μία μη οικονομίστικη Ευρωπαϊκή κρίση χρέους.
ανάγνωση της οικονομίας σημαίνει, απ’ τη μια, ότι η οικονομική
παραγωγή είναι αδιαχώριστη από την παραγωγή και τον έλεγχο της Δημιουργός: eurocrisisexplained.co.uk. Άδεια:
υποκειμενικότητας και των μορφών ύπαρξής της», ενώ από την άλλη CC BY 2.0. Πηγή: eurocrisisexplained.co.uk
αντιμετωπίζει το χρήμα όχι στη βάση των οικονομικών του
λειτουργιών (ως μέσο ανταλλαγής, πληρωμής, αποθησαύρισης), αλλά ως έκφραση εξουσίας «που επιτάσσει και
κατανέμει θέσεις και καθήκοντα στους κυβερνώμενους.» (ό.π.). Ουσιαστικά, αυτή η οπτική πριμοδοτεί το
πολιτικό έναντι του οικονομικού και προτείνει να εντοπίσουμε τις διαδικασίες, μέσω των οποίων οι άνθρωποι
κατασκευάζονται ως υποκείμενα χρέους (και όχι ως υποκείμενα της ανταλλαγής ή της παραγωγής). Το χρέος δεν
γίνεται αντιληπτό μόνο ως ένας οικονομικός μηχανισμός, αλλά και ως μια ηθικοπολιτική διαδικασία διάπλασης
υποκειμενικοτήτων, ως «μια ασφαλιστική τεχνική διακυβέρνησης που έχει σκοπό να μειώσει την αβεβαιότητα
των συμπεριφορών των κυβερνωμένων» (ό.π., 68).
Η προσέγγιση αυτή αντλεί κυρίως από το έργο του Φρίντριχ Νίτσε (Friedrich Nietzsche) και
συγκεκριμένα από τη Γενεαλογία της Ηθικής (1996). Για τον Νίτσε, η συγκροτητική βάση της κοινωνίας είναι η
πίστωση και όχι η ανταλλαγή, ενώ η σχέση πιστωτή-οφειλέτη είναι η πρώτη σχέση που καθιστά έναν άνθρωπο
μετρήσιμο απέναντι σε έναν άλλον. Όπως ισχυρίζεται ο φιλόσοφος και κοινωνιολόγος Μαουρίτσιο Λατσαράτο
(Maurizio Lazzarato) διαβάζοντας τον Ντελέζ, «…καμία οικονομία δεν λειτουργεί με βάση την οικονομική
ανταλλαγή, καμία κοινωνία δεν λειτουργεί με βάση τη συμβολική ανταλλαγή. Τόσο η οικονομία όσο και οι
κοινωνίες είναι οργανωμένες με βάση διαφορισμούς εξουσίας, μια ανισορροπία δυνητικοτήτων. Αυτό δεν
σημαίνει […] ότι η ανταλλαγή δεν υπάρχει, αλλά ότι λειτουργεί με βάση μια λογική, που δεν είναι εκείνη της
ισότητας, αλλά της ανισορροπίας, της διαφοράς» (2014: 97). Η ανταλλαγή βασίζεται στην ανισορροπία και στην
ασυμμετρία μεταξύ πιστωτή και οφειλέτη και όχι στην ισοδυναμία μεταξύ αμοιβαίων εταίρων. Σκοπός είναι το
χρέος να μην ξεπληρωθεί.
Για τον Ντελέζ, στις κοινωνίες που μελετά ο Μως «…δεν υπάρχουν μορφές ανταλλαγής, δεν υπάρχουν
μορφές ισοδυναμίας [...], υπάρχει ένα σύστημα χρέους, και το χρέος επηρεάζεται θεμελιωδώς από μια
λειτουργική ανισορροπία [...] η ανισορροπία είναι θεμελιώδης και διαρκής, το σύστημα δουλεύει μόνο σε
ανισορροπία» (ό.π., 97-98).
Ενώ, όμως, στο πλαίσιο των αρχαϊκών κοινωνιών το χρέος είναι ηθικό
και πεπερασμένο (μπορεί να αποπληρωθεί), με το πέρασμα στον χριστιανισμό
(που, όπως υποστηρίζει ο Ντελέζ, μας φόρτωσε το άπειρο) και από εκεί στο
πλαίσιο των «Κοινωνιών του Ελέγχου», το χρέος γίνεται άπειρο. Το μόνο που
αποπληρώνεται είναι οι τόκοι του και ποτέ το ίδιο. «Θα έρθει μια εποχή που,
ενώ ο πιστωτής δεν θα έχει ακόμη δανείσει, ο οφειλέτης δεν θα έχει σταματήσει
να ξεπληρώνει, γιατί το να ξεπληρώνεις θα είναι καθήκον, ενώ το να δανείζεις
επιλογή» (Deleuze & Guattari 2004: 215). Εικόνα: 4.13. Φωτογραφία με τον
Για τον ανθρωπολόγο Ντέιβιντ Γκρέμπερ (David Graeber) (2011), η ορισμό της λέξης χρέους. Η έμφαση
διαφορά μεταξύ ηθικής υπο-χρέωσης – της αίσθησης ότι κάποιος πρέπει να δίνεται στις λέξεις χρέος, υποχρέωση
συμπεριφερθεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο - και του χρέους, όπως γίνεται και χρήμα.
αντιληπτό στο σύγχρονο πλαίσιο, συνίσταται στο ότι στη δεύτερη περίπτωση το Δημιουργός: The Blue Diamond
χρέος μπορεί να ποσοτικοποιηθεί επακριβώς. Και γι’ αυτό απαιτείται το χρήμα. Gallery. Άδεια: CC BY-SA 3.0.
Σε αντίθεση με την προσέγγιση του Άνταμ Σμιθ, το χρήμα δεν επινοήθηκε για να Πηγή
διευθετήσει πρακτικά ζητήματα που προκύπταν από τον αντιπραγματισμό, αλλά για να μπορεί να καταμετρά και
να ελέγχει το χρέος. Έτσι, μια εξαιρετικά περίπλοκη κοινωνική σχέση μεταξύ ανθρώπων υπεραπλουστεύεται
μέσω μιας ποσοτικής αριθμητικής αναπαράστασης. Παρομοίως, ο κριτικός του πολιτισμού Στήβεν Σαβίρο
(Steven Shaviro) (2011) υποστηρίζει ότι το χρηματικό χρέος συνιστά έναν τρόπο αποικισμού και προσχεδιασμού
του μέλλοντος, κατορθώνοντας να τιμολογήσει το άγνωστο και το αβέβαιο, σύμφωνα με ένα μέσο μέτρησης που
είναι ελέγξιμο και διαχειρίσιμο στο παρόν.
Στο σημείο αυτό θα θέλαμε να επιστρέψουμε στο θέμα των διαδικτυακών οικονομιών, για να
παραθέσουμε κάποιες πρώτες σκέψεις σχετικά με την εφαρμογή των θεωριών του δώρου στο πλαίσιο της
μεταβιομηχανικής ψηφιακής οικονομίας. Για τον κοινωνιολόγο Πήτερ Κόλοκ (Peter Kollock) (1999), παρόλο
που η παροχή πληροφορίας και γνώσης στο πλαίσιο του διαδικτύου προσομοιάζει με τις πρακτικές της δωρεάς,
παρουσιάζει ταυτόχρονα και σημαντικές διαφορές. Αυτοί που προσφέρουν πληροφορία δεν γνωρίζουν τον
αποδέκτη (είναι σχετικά ή απολύτως ανώνυμος) και οι πάροχοι κατά πάσα πιθανότατα δεν θα ξαναέρθουν ποτέ
σε επαφή μαζί του. Έτσι λοιπόν, αφενός η έννοια και η αίσθηση της υποχρέωσης σχετικοποιούνται, αφετέρου η
πληροφορία φαίνεται να παρέχεται λιγότερο προς συγκεκριμένα άτομα και περισσότερο προς μία κοινότητα ως
όλον. Εν τούτοις, αν και ο πάροχος δεν προσδοκά μια ανταπόδοση από τον αποδέκτη, προσδοκά μια ανταπόδοση
από το σύνολο. Δηλαδή, κάποιος που έχει δώσει μια νομική συμβουλή σε μια σχετική ιστοσελίδα ή κάποιος που
προσφέρει ένα δωμάτιο και ένα γεύμα σε έναν ταξιδιώτη μέσα από την πλατφόρμα Couchsurfing, δεν προσδοκά
μια ανταπόδοση από αυτόν που την έλαβε, ωστόσο προσδοκά ότι και αυτός θα λάβει βοήθεια από κάποιο άλλο
μέλος, αν το ζητήσει. Θα μπορούσαμε να προσθέσουμε ότι επιπλέον προσδοκά ότι και ο αρχικός λήπτης θα
παράσχει βοήθεια και πληροφορία (σε άλλα μέλη και όχι απαραίτητα στον αρχικό πάροχο) όταν του ζητηθεί.
Αυτό το είδος αμοιβαιότητας φαίνεται να είναι σχεδόν ταυτόσημο με τη γενικευμένη ανταλλαγή. Για τον Κόλοκ,
ωστόσο, η γενικευμένη ανταλλαγή χαρακτηρίζεται δομικά από ένα κοινωνικό δίλημμα, εφόσον από τη μία οι
πάροχοι προσφέρουν χωρίς να προσδοκούν μια άμεση ανταπόδοση από το λήπτη, από την άλλη ενέχει τον
κίνδυνο, αν οι μετέχοντες υποκινούνται από εγωιστικά και ορθολογικά κίνητρα, να λαμβάνουν χωρίς να
ανταποδίδουν και έτσι η συλλογικότητα να οδηγηθεί σε διάλυση ή ρήξη.

Εικόνα 4.14: Screenshot από το λήμμα CouchSurfing στη Εικόνα: 4.15: Θεματικός χάρτης που δείχνει τον
Wikipedia. Ως σχετικά με το CouchSurfing λήμματα αριθμό των εγγεγραμμένων χρηστών της
προτείνονται η «οικονομία δώρου», ο «διαμοιρασμός» πλατφόρμας CouchSurfing.com ανά χώρα.
και η «συνεργατική κατανάλωση». CouchSurfing
Δημιουργός: Kransky. Άδεια: CC BY-SA 3.0.
Η συγκεκριμένη
Άδεια: CC BY-SAπλατφόρμα συνιστάCommons
3.0. Πηγή: Wikimedia το δημοφιλέστεροΠηγή:
δίκτυο προσφοράς
Wikimedia Commonsφιλοξενίας. Οι εγχρήματες
συναλλαγές (πληρωμή του φιλοξενούμενου στον οικοδεσπότη) απαγορεύονται ρητά, ωστόσο οι
φιλοξενούμενοι προτρέπονται να φέρουν κάποιο δώρο στον οικοδεσπότη ή να του κεράσουν ένα γεύμα ως
ανταπόδοση.

Για τον Ρίτσαρντ Μπάρμπρουκ (Richard Barbrook), η οικονομία του διαδικτύου είναι μικτή και
περιλαμβάνει α) δημόσια στοιχεία (π.χ. η χρηματοδότηση πανεπιστημίων που βοήθησαν ιδιαίτερα στη
διαμόρφωση του διαδικτύου), β) αγοραία στοιχεία που αποσκοπούν στη συγκρότηση διαδικασιών
εμπορευματοποίησης και γ) στοιχεία οικονομιών δώρου. Οι εμπορευματικές σχέσεις και οι σχέσεις δώρου δεν
βρίσκονται αποκλειστικά σε τριβή και σύγκρουση. Οι συμμετέχοντες στην οικονομία δώρου συχνά
χρησιμοποιούν πόρους της αγοράς και κυβερνητικές χρηματοδοτήσεις στην προσπάθεια συγκρότησης και
διατήρησης μιας οικονομίας πότλατς και ελεύθερης ανταλλαγής. Ο Μπάρμπρουκ διακρίνει τη δυνατότητα
ανάδυσης μιας αναρχο-κομμουνιστικής κοινωνίας μέσα από τις διαδικασίες ελεύθερης ανταλλαγής και κοινής
συμμετοχής, ενώ παράλληλα διαπιστώνει ότι η εμπορευματοποίηση και συγκεκριμένα η εκ νέου επιβολή ενός
καθεστώτος ιδιοκτησίας (πνευματικής κατά κύριο λόγο) είναι η βασική στρατηγική του καπιταλισμού για να
υπερβεί το αναρχο-κομμουνιστικό στοιχείο.
Τέλος, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει και η άποψη του Γάλλου θεωρητικού των μέσων Πιερ Λεβί
(Pierre Levy) αναφορικά με την έννοια της σπάνης στο πλαίσιο της δυνητικοποίησης. Όπως υποστηρίζει, η
πληροφορία και η γνώση αποτελούν τις κύριες πηγές παραγωγής πλούτου στο πλαίσιο των μεταβιομηχανικών
κοινωνιών και των δυνητικών οικονομιών. Το γεγονός, ωστόσο, ότι αυτές οι πηγές δεν καταστρέφονται από τη
χρήση τους και δεν αποκλείουν μέσω της ιδιοποίησής τους, διανοίγει πεδία για την ανάδυση μίας οικονομίας της
αφθονίας, της οποίας οι έννοιες και οι πρακτικές θα έρχονται σε βαθιά ρήξη με τις λειτουργίες της κλασικής
οικονομίας, που - όπως αναφέραμε - στηρίζεται στο αξίωμα της σπάνης των αγαθών (1999: 71-73).

4.3. Ομότιμα δίκτυα: Ένα εθνογραφικό παράδειγμα

Όπως έχουμε αναφέρει ήδη, πολλές τεχνοκοινωνικότητες που συγκροτούνται αναφορικά με το διαδίκτυο
τείνουν να αναπαρίστανται ως οικονομίες ή κοινότητες δώρου, που χαρακτηρίζονται από ανοικτότητα και
συνεργατικότητα, ενώ ταυτόχρονα αντιπαραβάλλονται με τη σφαίρα της εγχρήματης οικονομίας και της
αποκλειστικής πνευματικής ιδιοκτησίας. Αυτές οι υποθέσεις θεμελιώνονται κυρίως στη βάση του ότι τα ψηφιακά
αρχεία και γενικότερα η πληροφορία κυκλοφορούν συχνά χωρίς τη μεσολάβηση χρήματος ή άλλου
«ανταλλάγματος» και είναι συλλογικά προσβάσιμα. Μια τέτοια περίπτωση αποτελούν τα λεγόμενα ομότιμα
δίκτυα (peer-to-peer networks ή Ρ2Ρ), τα οποία θα εξετάσουμε εθνογραφικά.
Το 1999 δημιουργήθηκε το δίκτυο Napster, το πρώτο ομότιμο
δίκτυο. Το δίκτυο Napster παρείχε στους χρήστες τη δυνατότητα να Βίντεο 4.16: Napster Documentary:
αποκτούν πρόσβαση ο ένας στα μουσικά αρχεία του άλλου και να Culture of Free | Retro Report | The New
York Times.
μπορούν να τα διαμοιράζονται. Σε σύντομο χρονικό διάστημα η
πρακτική του διαμοιρασμού έγινε εξαιρετικά δημοφιλής. Δεδομένου Πηγή: The New York Times - YouTube
ότι τα περισσότερα αρχεία ήταν κατοχυρωμένα με copyright, το
Napster ήρθε αντιμέτωπο με σημαντική μερίδα της μουσικής
βιομηχανίας και Οργανισμούς Συλλογικής Διαχείρισης. Οι πρώτες δικαστικές διαμάχες είχαν ως αποτέλεσμα το
κλείσιμο του Napster το 2001 και τη μετατροπή του σε συνδρομητικό δίκτυο. Σχεδόν άμεσα, νέα δίκτυα ήρθαν
να καλύψουν το κενό (Gnutella, E-Donkey, Audiogalaxy, Kazaa, SoulSeek, DC++ κ.ά.).
Τη δεκαετία του 2000 (στα μέσα της οποίας δημιουργούνται και τα πρώτα ελληνικά Ρ2Ρ), ο περαιτέρω
εναγκαλισμός της πρακτικής του διαμοιρασμού από μεγάλα τμήματα του κοινωνικού σώματος, η διάδοση των
ευρυζωνικών συνδέσεων, το πρωτόκολλο ΒitΤorrent και γενικότερα η σταδιακή συγκρότηση αυτού που σήμερα
ονομάζεται Web 2.0, συμβάλλουν σε ευρύτερους μετασχηματισμούς των εν λόγω τεχνοτοπίων. Στην πορεία του
κειμένου θα αναφερόμαστε σχεδόν αποκλειστικά στα δίκτυα ΒitΤorrent. Δεν θα εμβαθύνουμε ιδιαίτερα σε
τεχνικές λεπτομέρειες, ωστόσο, πρέπει από τώρα να σημειωθεί ότι τα Ρ2Ρ συνιστούν εναλλακτικές μορφές
δικτύωσης.

Εναλλακτικές μορφές δικτύωσης


Σε αντίθεση με την κυρίαρχη μορφή δικτύωσης, τη σχέση πελάτη-εξυπηρετητή (client-server), όπου ένας κεντρικός
υπολογιστής αποθηκεύει και διαχειρίζεται την πληροφορία, ρυθμίζοντας έτσι την πρόσβαση ή τον αποκλεισμό σε αυτή,
τα ομότιμα δίκτυα είναι αποκεντρωμένα, οι χρήστες συνδέονται άμεσα μεταξύ τους για τον διαμοιρασμό αρχείων (τα
οποία είναι αποθηκευμένα στους Η/Υ τους και όχι σε κάποιον server) και κατ’ επέκταση θεωρούνται - από τεχνικής
τουλάχιστον άποψης - ομότιμοι. Αυτή η οριζόντια και ριζωματική συναρμογή, παρ’ όλα αυτά, δεν συνεπάγεται την
πλήρη έλλειψη ιεραρχίας. Συγκεκριμένοι κόμβοι και δρώντες του δικτύου (administrators, moderators, VIP members)
κατέχουν διαφορετικές προσβάσεις και θέσεις εξουσίας.
Εικόνα 4.17 (αριστερά): Δίκτυο βασισμένο στο
μοντέλο client-server
Δημιουργός: Mauro Bieg. Άδεια: GNU Lesser
General Public License. Πηγή: Wikimedia
Commons

Εικόνα 4.18 (δεξιά): Δίκτυο Ρ2Ρ


Δημιουργός: Mauro Bieg. Άδεια: PD. Πηγή:
Wikimedia Commons

Τα Ρ2Ρ δεν απαρτίζονται πλέον μόνο από ένα λογισμικό για ανταλλαγή μουσικής. Πλαισιώνονται από
προφίλ χρηστών, περιβάλλοντα συζητήσεων (forum), wiki, μπλόγκ, σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, τεχνολογίες
για αποστολή μηνυμάτων (Instant Messaging), διαδικτυακά παιχνίδια και online ραδιόφωνα. Δημιουργούνται εν
ολίγοις κοινότητες και τεχνοκοινωνικά δίκτυα, τα οποία μάλιστα δεν αναπτύσσουν δράσεις μόνο σε διαδικτυακά
περιβάλλοντα. Μέλη ελληνικών δικτύων συναντιούνται για τη διεξαγωγή ποδοσφαιρικών αγώνων και για
διασκέδαση σε μπαρ και καφέ. Οργανώνουν δημόσιες εκδηλώσεις και συζητήσεις αναφορικά με το ζήτημα της
πνευματικής ιδιοκτησίας, καθώς επίσης και προβολές σχετικών ντοκιμαντέρ. Ιδρύονται τα Κόμματα Πειρατών,
ενώ λαμβάνουν χώρα οι πρώτες συγκεντρώσεις διαμαρτυρίας έπειτα από αστυνομικές επιχειρήσεις, συλλήψεις,
κατασχέσεις και καταδικαστικές αποφάσεις που αφορούν την πρακτική του file sharing. Επιπλέον, στο πλαίσιο
των Ρ2Ρ ψηφιοποιούνται και διαμοιράζονται πλέον και άλλα πολιτιστικά έργα πέραν της μουσικής
(κινηματογραφικές ταινίες, τηλεοπτικές σειρές, βιντεοπαιχνίδια, λογισμικά, ηλεκτρονικά βιβλία). Παράλληλα, οι
πιέσεις από τη σκοπιά των πολιτιστικών βιομηχανιών γίνονται ολοένα και πιο έντονες. Πολλά P2P κλείνουν
μόνιμα ή προσωρινά. Η καταδικαστική απόφαση εις βάρος του ThePirateBay (TPB) τον Απρίλη του 2009 και το
κλείσιμο του Gamato.info (του δημοφιλέστερου ελληνικού ομότιμου δικτύου) το Μάρτη του 2010 είναι ίσως οι
πλέον γνωστές περιπτώσεις στο ελληνικό κοινό.
Στην Ελλάδα, τα P2P αποτέλεσαν τεχνολογία που έγινε αντικείμενο οικειοποίησης με ιδιαίτερη θέρμη,
οδηγώντας σε στατιστικά παράδοξα. Για σειρά ετών, η Ελλάδα βρισκόταν ανάμεσα στις χώρες με τα χαμηλότερα
ποσοστά χρήσης διαδικτύου, ενώ ταυτόχρονα κατείχε μία από τις υψηλότερες θέσεις σε ποσοστά ψηφιακής
πειρατείας. Οι χαμηλοί μισθοί σε συνδυασμό με τις υψηλές τιμές των μέσων αποτέλεσαν έναν εξαιρετικά
σημαντικό παράγοντα για την εμπλοκή των χρηστών με τις συγκεκριμένες τεχνολογίες. Δεν ήταν όμως οι
μοναδικές δυνάμεις που συνέβαλλαν στην οικειοποίηση και διεύρυνση της χρήσης τους.
Τα ομότιμα δίκτυα δεν συνιστούν απλώς χώρους διαμοιρασμού αρχείων, αλλά και ζώνες
δημιουργικότητας και καινοτομίας, παραγωγής νέων έργων, νέων γνώσεων και τεχνικών (π.χ. βελτίωσης
ήχου/εικόνας). Νέοι τρόποι πολιτισμικής παραγωγής και δημιουργίας (όπως η δημιουργία στο πλαίσιο του DIY
[do-it-yourself] σε home studios), που άρχισαν να αναδύονται ή να επανεφευρίσκονται δυναμικά από τις αρχές
της προηγούμενης δεκαετίας, υποβοήθησαν και υποβοηθήθηκαν από την πρόσβαση σε οπτικοακουστικό υλικό
και λογισμικά παραγωγής και διαχείρισής του, διαδικασίες που σε σημαντικό βαθμό έγιναν εφικτές μέσω της
χρήσης των Ρ2Ρ. Η επικοινωνία, η έκφραση, η δημιουργία, η ψυχαγωγία, η συλλογή και η «επανανακάλυψη»
παλιών και σπάνιων έργων, η μετάφραση και κυρίως ο υποτιτλισμός τους (στην ελληνική περίπτωση ο
υποτιτλισμός έχει βαθιά ιστορία, σε αντίθεση με το ντουμπλάρισμα), που τα καθιστούν προσβάσιμα σε πλατιά
στρώματα του ελληνόφωνου κοινού, είναι, επίσης, σημαντικοί παράγοντες για την εμπλοκή των χρηστών με τα
Ρ2Ρ. Επιπλέον, η ανοικτή πρόσβαση σε γνώση και πληροφορία, καθώς επίσης και η κοινωνικο-πολιτική κριτική
(τόσο αναφορικά με το κυρίαρχο καθεστώς πνευματικής ιδιοκτησίας όσο και σε σχέση με γενικότερα κοινωνικο-
οικονομικά και πολιτικά ζητήματα), προτείνονται από τους χρήστες ως σημαντικά κίνητρα (Πετρίδης, 2011).
Την ίδια στιγμή (μέσα της προηγούμενης δεκαετίας και έπειτα) συλλογικότητες, όπως η ακτιβιστική
ομάδα Virus ή το UFU (Underground Free University) στην Αθήνα, αναλαμβάνουν δράσεις αναφορικά με τη
διακίνηση αρχείων, ζητημάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, ανοιχτού λογισμικού, εναλλακτικού εμπορίου. Οι
δράσεις αυτές συνίστανται στη διοργάνωση φεστιβάλ, προβολές σχετικών ταινιών και ντοκιμαντέρ, ομιλίες,
εκτυπώσεις ενημερωτικών εντύπων και σαρκαστικών T-shirts με την περίφημη φράση «Η Πειρατεία Σκοτώνει
τις Πολυεθνικές», που αποτελεί παράφραση του γνωστού συνθήματος της αντιπειρατικής καμπάνιας «Η
Πειρατεία Σκοτώνει τη Μουσική». Την ίδια περίοδο το UFU προσφέρει δωρεάν μαθήματα (π.χ. εκμάθησης
εναλλακτικών και ανοικτών λογισμικών και λειτουργικών), με εξέχουσας σημασίας το μάθημα «Ψηφιακή
Ανυπακοή: Δίκτυα Ρ2Ρ και Ιοί».
Επιστρέφοντας στην προβληματική της δωρεάς και με βάση τα όσα έχουμε πει μέχρι τώρα, πιστεύουμε
ότι είναι κατανοητό γιατί τόσο αναλυτές όσο και συμμετέχοντες σε αυτές τις τεχνοκοινωνικότητες, συχνά τις
προσλαμβάνουν ως εναλλακτικές σφαίρες ανταλλαγής ή ως οικονομίες δώρου, αντιθετικές προς την ηγεμονική
μορφή του καπιταλισμού. Ωστόσο, κριτική στάση απέναντι στην έννοια της δωρεάς τηρεί ο γνωστός αναλυτής
και ιδρυτής του P2P Foundation, Μισέλ Μπάουενς (Michel Bauwens) (2005), ισχυριζόμενος ότι η ονομασία
«οικονομία δώρου» συνιστά προβληματική περιγραφή αυτών των πρακτικών. Παρατηρεί ότι οι ομότιμες
διαδικασίες δεν συνεπάγονται κάποια μορφή υποχρεωτικής ανταπόδοσης, αμοιβαιότητας και εξίσωσης
ισοδύναμων αξίας, αλλά λειτουργούν στη βάση του περίφημου σλόγκαν «Από τον καθένα σύμφωνα με τις
δυνατότητές του, στον καθένα σύμφωνα με τις ανάγκες του». Συνεπώς, αν στις ομότιμες διαδικασίες υπάρχει
δωρεά, πρόκειται για πλήρως μη ανταποδοτικό δώρο.
Είναι απαραίτητο σε αυτό το σημείο να τονίσουμε ότι η Βίντεο 4.19: Knowledge as a Common.
προσέγγιση του Μπάουενς δεν αφορά μόνο τα δίκτυα Ρ2Ρ με την έννοια Communities of production and sharing
που τα εξετάζουμε εδώ ούτε και ταυτίζεται με αυτά, αλλά υπό μία έννοια in Greece.
τα περιλαμβάνει. Για τον Μπάουενς, αλλά και για τον πολιτικό
Δημιουργοί: Ηλίας Μαρμαράς & Πάνος
οικονομολόγο Βασίλη Κωστάκη και τον ιατρό Γιώργο Παπανικολάου Βιττωράκης. Άδεια: CC BY-NC-ND 3.0.
(και οι δύο είναι μέλη του Ρ2Ρ Foundation) η έμφαση δίδεται στην Πηγή: personalcinema - Youtube
παραγωγή και όχι στην ανταλλαγή. Όπως ισχυρίζεται ο Μπάουενς, oι
σχέσεις ομότιμων παραγωγών «οδηγούν στην εμφάνιση ενός τρίτου
τρόπου παραγωγής, μιας τρίτης μορφής διακυβέρνησης και μιας τρίτης μορφής ιδιοκτησίας [και] αναμένεται να
αναμορφώσουν την πολιτική μας οικονομία με πρωτόγνωρους τρόπους». Ο τρόπος παραγωγής συνίσταται στην
παραγωγή αξίας χρήσης μέσω της ελεύθερης συνεργασίας παραγωγών. Αυτός ο τρόπος παραγωγής διαφέρει
τόσο από την παραγωγή με σκοπό το ιδιωτικό κέρδος όσο και από την παραγωγή που επιτελείται από κρατικές
επιχειρήσεις, εφόσον το προϊόν δεν «έχει ανταλλακτική αξία για την αγορά (εμπορευματοποίηση), αλλά αξία
χρήσης για μια κοινότητα χρηστών». Η τρίτη μορφή διακυβέρνησης αναφέρεται στο ότι οι ομότιμες διαδικασίες
διευθύνονται από την ίδια την κοινότητα παραγωγών και όχι από την εταιρική ή κρατική ιεραρχία. Και τέλος, η
τρίτη μορφή ιδιοκτησίας αναφέρεται στη διαμόρφωση νέων καθεστώτων ιδιοκτησίας (όπως οι άδειες των κοινών,
στις οποίες θα αναφερθούμε στη συνέχεια), τα οποία διαφέρουν τόσο από την ατομική όσο και από την κρατική
ιδιοκτησία.
Το σημαντικότερο, ωστόσο για το εθνογραφικό μας παράδειγμα, είναι ότι τα δίκτυα Ρ2Ρ πράγματι δεν
είναι απολύτως αναγώγιμα στην έννοια του δώρου, όχι όμως στη βάση του επιχειρήματος του Μπάουενς. Όπως
θα δούμε στη συνέχεια, μπορούμε να εντοπίσουμε πολλές «ζώνες» και «κόμβους», όπου αφενός η ανοιχτότητα
και η πρόσβαση ρυθμίζονται μέσα από συγκεκριμένους λόγους, πρακτικές και κανόνες και αφετέρου η αίσθηση
της υποχρέωσης για ανταπόδοση είναι συχνά παρούσα, εξαιρετικά ισχυρή, ποσοτικά μετρήσιμη και ρυθμιζόμενη
μέσω τεχνικών εποπτικών μέσων. Αυτή η ετερογένεια πηγάζει τόσο από τις διαφορετικές πρακτικές που
υιοθετούν οι χρήστες σε σχέση με τον διαμοιρασμό αρχείων και από τους διαφορετικούς κανόνες και δομές
αρχειοθέτησης, που ισχύουν σε κάθε δίκτυο, όσο και από τις επιπτώσεις που έχουν τα παραπάνω στην αίσθηση
της υπο-χρέωσης, όπως αυτή βιώνεται από την πλευρά των χρηστών.
Διατρέχοντας τον κίνδυνο να διολισθήσουμε σε μια άκομψη τυποποίηση, παραθέτουμε με πολύ
σχηματικό τρόπο, αφενός, κάποια μορφολογικά χαρακτηριστικά του διαμοιρασμού στα δίκτυα BitTorrent και,
αφετέρου, μερικές από τις βασικές πρακτικές που επιτελούν οι χρήστες σε αυτά. Μέσω αυτών των πρακτικών
παράγονται και αντίστοιχες ταυτότητες.
Σε σχέση με τη μορφολογία του διαμοιρασμού, αν επιχειρήσουμε να εφαρμόσουμε το σχήμα του Μως
στα Ρ2Ρ ερχόμαστε αντιμέτωποι με ορισμένα προβλήματα. Ένα από αυτά προκύπτει από το ότι ο διαμοιρασμός
σε αυτά τα δίκτυα είναι μη γραμμικός. Ο χρήστης Α που κατεβάζει μια κινηματογραφική ταινία, παίρνει ένα
τμήμα της από τον χρήστη Β, ένα άλλο από τον χρήστη Γ, ένα άλλο από τον Δ κ.ο.κ. Καθώς κατεβάζει την
ταινία, τα τμήματα που έχει πάρει, αυτομάτως διαμοιράζονται προς άλλους χρήστες (seeding), βεβαίως όχι
ισοδύναμα, εφόσον στην ελληνική περίπτωση τουλάχιστον, οι συνδέσεις στο διαδίκτυο είναι ασύμμετρες
(Ασύμμετρη Ψηφιακή Συνδρομητική Γραμμή) και το ανέβασμα τείνει σχεδόν πάντα να είναι πολύ μικρότερο από
το κατέβασμα.
Συνεπώς, ο χρήστης Α επιτελεί την ίδια στιγμή την
αποδοχή/λήψη, την προσφορά (εφόσον παρέχει προς τους άλλους
χρήστες τα τμήματα που ο ίδιος έχει κατεβάσει ή και το σύνολο της
ταινίας) και την ανταπόδοση όχι προς τον αρχικό πάροχο, αλλά προς τα
υπόλοιπα μέλη. Η διαφορετική μορφολογία του διαμοιρασμού, ωστόσο,
όπως θα δούμε παρακάτω, δεν συνεπάγεται ότι η αίσθηση της
υποχρέωσης εξαλείφεται εξ ολοκλήρου. Αντιθέτως, η ποικιλομορφία
των τρόπων με τους οποίους κατασκευάζεται αυτή η αίσθηση είναι που
καθιστά το μηχανιστικό μοντέλο προβληματικό.
Αναφορικά τώρα με τις πρακτικές που αναπτύσσουν οι χρήστες,
μπορούμε να διακρίνουμε τις εξής σημαντικότερες:
 Χρήστες που κατεβάζουν, χωρίς να δίνουν. Μία από τις
γνωστότερες πρακτικές που συνήθως είναι επενδυμένη με αρνητικές
συνδηλώσεις και πρόσημο. Σε όρους οικονομικής ανθρωπολογίας θα
μπορούσε να περιγραφεί ως αρνητική αμοιβαιότητα. Στην ορολογία των
Εικόνα: 4.20: Διαμοιρασμός με τη χρήση του
χρηστών αυτή η πρακτική ονομάζεται leeching ή hit n run. Οι leechers πρωτοκόλλου BitTorrent.
(βδέλλες) δηλαδή είναι χρήστες που κατεβάζουν αρχεία χωρίς να
ανταποδίδουν. Πολλοί χρήστες προσλαμβάνουν το leeching (λίτσινγκ) Δημιουργός: Wikiadd. Άδεια: CC BY-SA 3.0.
ως εγωιστική και ιδιοτελή πρακτική (κάποιοι και ως κλοπή), εξαιτίας του Πηγή: Wikimedia Commons
ότι, ενώ οι εν λόγω χρήστες αποκτούν ένα έργο που έχει αποσπαστεί από Επισκεφθείτε την πηγή για να δείτε το
το μονοπάτι της εμπορευματικής του τροχιάς και από το καθεστώς της animation.
αποκλειστικής του ιδιοκτησίας και έχει μετασχηματισθεί σε ανοιχτό και
συλλογικά προσβάσιμο ψηφιακό αρχείο, εν συνεχεία το μετατρέπουν εκ
νέου σε ατομική ιδιοκτησία, εφόσον παύουν να το ανταλλάσσουν και να το διαμοιράζονται.
Ωστόσο, αυτή η απόφανση αποκρύπτει ένα κεντρικό στοιχείο στις διαδικασίες διαμοιρασμού, το οποίο
μάλιστα προβάλλεται και ως βασικό επιχείρημα των χρηστών στο πλαίσιο των συγκρουσιακών λόγων που
αρθρώνονται ανάμεσα σε αυτούς/ες και στους αντι-πειρατικούς φορείς (εταιρικός κόσμος, οργανισμοί
συλλογικής διαχείρισης, κρατικοί φορείς). Το γεγονός ότι αυτό που διαμοιράζεται στα ομότιμα δίκτυα δεν είναι
ένα αρχείο καθαυτό, αλλά αντίγραφά του. Ακόμη πιο σωστά, τα «αντικείμενα» του διαμοιρασμού συνιστούν
αντίγραφα αντιγράφων, δηλαδή προσομοιώσεις. Όταν ένας χρήστης δίνει ένα αρχείο δεν βιώνει την απώλειά του,
δεδομένου ότι αυτός/ή που παίρνει το αρχείο, ουσιαστικά παίρνει ένα αντίγραφό του. Έτσι καθίσταται εφικτή η
δυνατότητα ταυτόχρονης κατοχής του αρχείου από δυνητικά άπειρους χρήστες. Ενεργοποιείται κατ’ αυτόν τον
τρόπο μια μορφή πανταχού παρουσίας του αρχείου που υπονομεύει τη σπάνη του. Εν ολίγοις, το αρχείο συνεχίζει
να κυκλοφορεί ακόμη και όταν ένας leecher παύει να το διαμοιράζεται (αρκεί να το διαμοιράζεται τουλάχιστον
ένας άλλος χρήστης). Το πρόβλημα που όντως δημιουργεί το leeching είναι η μείωση της ταχύτητας
διαμοιρασμού (όσο λιγότεροι χρήστες διαμοιράζονται ένα αρχείο τόσο πιο χαμηλή είναι η ταχύτητα
διαμοιρασμού).
 Χρήστες που κυρίως ανεβάζουν. Μια άλλη εξαιρετικά δημοφιλής πρακτική στο πλαίσιο των Ρ2Ρ
είναι το ανέβασμα/ανάρτηση αρχείων (uploading). Uploaders είναι είτε άτομα είτε ομάδες που
προσανατολίζονται κυρίως στο να ανεβάζουν/δίνουν αρχεία, παρά στο να κατεβάζουν (χωρίς αυτό να σημαίνει
ότι δεν κάνουν και το δεύτερο). Το σημαντικότερο μάλιστα στοιχείο βρίσκεται στο ότι οι uploaders δεν
περιορίζονται στο να διαμοιράζονται τα ήδη υπάρχοντα αρχεία (seeding), αλλά διοχετεύουν νέα αρχεία στο
δίκτυο. Συχνά, ανάμεσά τους δημιουργούνται έντονοι ανταγωνισμοί και τριβές σχετικά με το ποιος θα
διοχετεύσει πρώτος το αρχείο, σε καλύτερη ποιότητα, με καλύτερους υπότιτλους κ.λπ.
 Χρήστες που ανταλλάσσουν αρχεία με άλλους χρήστες. Μια τρίτη περίπτωση περιλαμβάνει
διαδικασίες που θα μπορούσαν να περιγραφούν ως αντιπραγματισμός. Σε αυτές τις περιπτώσεις γίνεται μια
ανταλλαγή, στην οποία ο πάροχος θέλει την ίδια στιγμή να πάρει πίσω κάτι που με βάση τα υποκειμενικά του
κριτήρια θεωρείται ισοδύναμο (π.χ. ένα σπάνιο ή ακυκλοφόρητο μουσικό κομμάτι). Αυτές οι πρακτικές
βρίσκονται σε φθίνουσα πορεία, κυρίως εξαιτίας της ραγδαίας εξάπλωσης τόσο των Ρ2Ρ όσο και της
δυνατότητας των χρηστών να αποκτούν και να καταναλώνουν αρχεία πολιτισμικών έργων και από άλλους
ψηφιακούς χώρους (μπλογκ για μουσική, YouTube, υπηρεσίες φιλοξενίας αρχείων, όπως το λεγόμενο «σύννεφο»
ή τεχνολογίες, όπως ήταν το Rapishare, αναπαραγωγή μέσω streaming κ.ά.).
 Πρέπει ακόμη να λάβουμε υπόψη μας τόσο τους χρήστες που ενώ συμμετέχουν δυναμικά στις
διαδικασίες διαμοιρασμού δεν δραστηριοποιούνται στo uploading, αλλά παράλληλα αποφεύγουν και το λίτσινγκ,
όσο και εκείνους/ες που δεν έχουν άμεση επαφή με δίκτυα Ρ2Ρ και αποκτούν αρχεία μέσω άλλων χρηστών
(έμμεσοι χρήστες).
 Τέλος, σε πολλά ομότιμα δίκτυα λαμβάνουν χώρα και εγχρήματες συναλλαγές, όπως δωρεές,
διαφημίσεις, πωλήσεις εμπορευμάτων (π.χ. μπλουζάκια με το λογότυπο του δικτύου). Οι πρακτικές αυτές, από τη
μία μεριά, θεωρούνται απαραίτητες για την κάλυψη του λειτουργικού κόστους ενός δικτύου, από την άλλη,
αποτελούν σημείο έντονης τριβής μεταξύ των χρηστών, εξαιτίας του ότι μπορεί να εντείνουν τον κίνδυνο
διώξεων στη βάση του έμμεσου κέρδους. Ωστόσο, σε γενικές γραμμές, αν όντως προσανατολίζονται στην
κάλυψη του λειτουργικού κόστους, θεωρούνται ηθικά δικαιολογημένες, σε αντίθεση με άλλες πρακτικές που
σχετίζονται άμεσα ή έμμεσα με εγχρήματες συναλλαγές και στις οποίες θα αναφερθούμε στη συνέχεια.
Η παραπάνω μορφολογική τυποποίηση των οικονομικών επιτελέσεων είναι απαραίτητη για να δώσει μια
πρώτη εικόνα αναφορικά με τη συνύπαρξη των ετερογενών πρακτικών που αναδύονται στα πλαίσια των
ομότιμων δικτύων. Δεν επαρκεί όμως για να φωτίσει όλες τις πτυχές της προβληματικής. Συνεπώς, εκτιμάμε ότι
θα πρέπει να μετατοπίσουμε το σημείο εστίασης στην αίσθηση της υποχρέωσης και πιο συγκεκριμένα στο πώς
αναφορικά με αυτήν την αίσθηση διανοίγονται πεδία για τη συγκρότηση συναισθηματικών και ηθικών
οικονομιών, στη βάση των οποίων τα υποκείμενα ταυτίζονται, διαχωρίζονται, συναρμόζονται και αποκλίνουν.
Για να συμβεί αυτό, πρέπει να αναφερθούμε σε μια άλλη σημαντική διάκριση, στη βάση της οποίας παράγονται
νέες ετερότητες και η οποία προκύπτει από τις διαφορετικές ρυθμίσεις ανάμεσα στα ομότιμα δίκτυα.
Πρόκειται για τη διάκριση μεταξύ ανοικτών/δημόσιων (public) και κλειστών/ιδιωτικών (private) Ρ2Ρ. Με
τον όρο «ιδιωτικός» δεν σημαίνει ότι απαιτούνται χρήματα για τη συμμετοχή στο δίκτυο, αλλά ότι για να
συμμετάσχει κάποιος/α στις διαδικασίες διαμοιρασμού πρέπει να κάνει εγγραφή σε αυτό. Αυτό γίνεται συνήθως
με την απόκτηση μίας ψηφιακής πρόσκλησης (ενός κωδικού). Η πρόσκληση αυτή μπορεί να αποκτηθεί είτε από
κάποιο ήδη εγγεγραμμένο μέλος, είτε κατόπιν συνέντευξης ή αιτήματος στους διαχειριστές ενός δικτύου, είτε,
τέλος, σε περιόδους κατά τις οποίες οι εγγραφές είναι ανοικτές στο κοινό για σύντομο χρονικό διάστημα. Με την
απόκτηση της πρόσκλησης οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν ένα προφίλ και να συνδέονται στο δίκτυο,
χρησιμοποιώντας το user name και το password τους. Στα κλειστά ομότιμα δίκτυα, επίσης, υπάρχει ο μηχανισμός
share ratio (αναλογία διαμοιρασμού). Η αναλογία αυτή είναι ο αριθμός που προκύπτει από τη διαίρεση του
«όγκου» των αρχείων που ένας χρήστης έχει ανεβάσει ως προς τον αριθμό «όγκου» των όσων έχει κατεβάσει. Οι
χρήστες πρέπει να διατηρούν την αναλογία τους σε συγκεκριμένα επίπεδα, ούτως ώστε να έχουν τη δυνατότητα
κατεβάσματος. Ratio limit είναι ο αριθμός κάτω από τον οποίο οι χρήστες παύουν να έχουν δικαίωμα
κατεβάσματος και μπορούν μόνο να δίνουν, μέχρι να ξαναπιάσουν το επιθυμητό επίπεδο. Ένα άλλο
χαρακτηριστικό των ιδιωτικών δικτύων είναι η τήρηση μιας βάσης δεδομένων, η οποία αποθηκεύει τα προφίλ και
καταγράφει τα ψηφιακά ίχνη των χρηστών. Τέλος, τα αναρτημένα στο δίκτυο αρχεία πρέπει να ακολουθούν
συγκεκριμένα πρότυπα και δομές αρχειοθέτησης.

Βάσεις δεδομένων και ανταλλακτικά δίκτυα

Η χρήση ψηφιακών συστημάτων και βάσεων δεδομένων παίζει καταλυτικό ρόλο και σε πολλές περιπτώσεις
ανταλλακτικών δικτύων και τραπεζών χρόνου που παρουσιάζουν ιδιαίτερη άνθηση στην Ελλάδα της κρίσης. Για
παράδειγμα, οι συναλλαγές του ΤΕΜ (Τοπική Εναλλακτική Μονάδα που χρησιμοποιείται στο πλαίσιο του Δικτύου
Ανταλλαγών και Αλληλεγγύης Μαγνησίας), «καταγράφονται σε ειδικό ηλεκτρονικό σύστημα διαχείρισης, με τρόπο
ώστε ανά πάσα στιγμή κάθε μέλος του Δικτύου να μπορεί να έχει μια πλήρη εικόνα γι’ αυτές, να αναζητήσει υπηρεσίες
και προϊόντα και βέβαια να καταχωρήσει τις δικές του αγγελίες για προσφορά υπηρεσιών και προϊόντων».
Παρομοίως, στην περίπτωση της Τράπεζας Χρόνου Αθήνας έχουμε «…ένα δίκτυο αχρήματης και
αλληλέγγυας οικονομίας, ένα δίκτυο ανταλλαγής υπηρεσιών και γνώσεων που υποστηρίζεται από τη δική της
μονάδα συναλλαγής, τον χρόνο». «Το περιεχόμενο των υπηρεσιών εξισώνεται, έτσι ώστε μια ώρα υπηρεσίας
είναι ίση με οποιαδήποτε άλλη ώρα υπηρεσίας, ανεξάρτητα εάν είναι πνευματική ή χειρωνακτική εργασία. Ο
χρόνος που κερδίζουμε από κάθε συναλλαγή μπορεί να ξοδευτεί κάνοντας χρήση υπηρεσίας από οποιοδήποτε
άλλο μέλος της Τράπεζας.»
Βίντεο 4.21: Παρακολουθήστε το spot της Τράπεζας
Χρόνου Αθήνας.

Δημιουργός: Τράπεζα Χρόνου Αθήνας. Άδεια: CC BY.


Πηγή: Τράπεζα Χρόνου Αθήνας - Youtube

Τράπεζα Χρόνου Αθήνας.mp4

Εικόνα 4.22: Αφίσα του Φεστιβάλ


Αλληλέγγυας και Συνεργατικής Οικονομίας
με υποστήριξη μέσω διαδικασιών
crowdfunding.

Άδεια: CC BY-NC-SA 4.0. Πηγή: Φεστιβάλ


Αλληλέγγυας & Συνεργατικής Οικονομίας

Στα κλειστά δίκτυα υπάρχουν, επομένως, κάποιοι περιορισμοί πρόσβασης, που αντιβαίνουν το ήθος της
ανοικτότητας και της κοινής συμμετοχής. Σε πολλές περιπτώσεις, αν ένας χρήστης δεν έχει κάποιον γνωστό ήδη
εγγεγραμμένο σε ένα δίκτυο δεν μπορεί να αποκτήσει πρόσκληση, για να γίνει και αυτός/αυτή μέλος. Την ίδια
στιγμή, ζητήματα πρόσβασης ρυθμίζει και η αναλογία, εφόσον όσοι βρίσκονται κάτω από το ratio limit δεν
μπορούν να αποκτήσουν αρχεία. Μάλιστα, η αναλογία δεν συνεπάγεται μόνο αρνητικές ρυθμίσεις, αλλά και
παραγωγικές, δεδομένου ότι συγκροτεί θέσεις υποκειμένων που καταλαμβάνονται από τους χρήστες, οι οποίοι
ανάλογα με το ratio τους ταξινομούνται σε διαφορετικές κατηγορίες/στάτους (όπως λίτσερς). Το μαρκάρισμα
αυτό (το στάτους που εγγράφεται στο προφίλ του χρήστη) συχνά έχει ως αποτέλεσμα τη συγκρότηση σαφών
ιεραρχήσεων και αξιολογήσεων μεταξύ των χρηστών.

Εικόνα 4.23: Η λίστα με τις αποκλεισμένες χώρες.

Πρόσκληση και περιορισμοί πρόσβασης

Μια ενδιαφέρουσα σχετική περίπτωση είναι αυτή του κλειστού δικτύου what.cd. Το 2008 η διοίκηση του what.cd
παρείχε τη δυνατότητα συνέντευξης, μέσω της οποίας κρινόταν αν ο χρήστης ήταν ικανός να αποκτήσει πρόσκληση για
εγγραφή. Παρ’ όλα αυτά, η πρόσβαση στο κανάλι IRC, όπου γινόταν η συνέντευξη, είχε απαγορευτεί σε συγκεκριμένες
χώρες. Ο κατάλογος περιλάμβανε περισσότερα από τριάντα αποκλεισμένα έθνη-κράτη, συμπεριλαμβανομένης της
Ελλάδας. Οι λόγοι που προβάλλονταν γι’ αυτόν τον αποκλεισμό ήταν ότι αυτές οι χώρες είχαν χαμηλή φήμη στην
κοινότητα P2P, εξαιτίας της ύπαρξης πολλών ratio cheaters και invitation traders και sellers. Invitation sellers
ονομάζονται οι χρήστες που πωλούν προσκλήσεις (με χρηματικό αντάλλαγμα) για την εγγραφή σε ένα δίκτυο. Ratio
cheaters αποκαλούνται οι χρήστες που με τεχνικούς τρόπους μπορούν να «πειράξουν» και να ανεβάσουν την αναλογία
τους. Σε αντίθεση με τις δωρεές και τις διαφημίσεις, που αποτελούν σημείο τριβής, αλλά δεν απορρίπτονται εξ
ολοκλήρου, οι παραπάνω πρακτικές θεωρούνται σε γενικές γραμμές μη αποδεκτές.
Για τους φιλικά προσκείμενους στα κλειστά δίκτυα, η ύπαρξη του μηχανισμού της αναλογίας διασφαλίζει
το δίκτυο από το leeching και τις εγωιστικές πρακτικές, ενώ ταυτόχρονα παρέχει τη δυνατότητα υψηλών
ταχυτήτων διαμοιρασμού. Προσφέρει έτσι μια «λύση» στο δίλημμα για το οποίο μας μιλάει ο Κόλοκ (1999),
εξορκίζοντας τη διάλυση του δικτύου από τις υπολογιστικές και ωφελιμιστικές στρατηγικές. Η εγγραφή στο
δίκτυο και η τήρηση βάσης δεδομένων κρίνονται απαραίτητες διότι πρέπει να υπάρχει ένας τρόπος αποθήκευσης
και ελέγχου της αναλογίας. Ο υπερ-πανοπτισμός και ο έλεγχος δικαιολογούνται στη βάση της κοινωνικής
δικαιοσύνης, που εξισορροπείται από την τιμωρία (αποκλεισμοί πρόσβασης) έναντι των απείθαρχων χρηστών.
Η βάση δεδομένων, επίσης, διασφαλίζει σε σημαντικό βαθμό το δίκτυο από την κυκλοφορία μολυσμένων
και πλαστών αρχείων, που είτε περιέχουν ιούς είτε είναι κάτι διαφορετικό από αυτό που δηλώνεται στον τίτλο
τους. Ρυθμίζει με άλλα λόγια ζητήματα ποιότητας, τάξης και καθαρότητας. Αυτό επιτυγχάνεται εξαιτίας του ότι
σε ένα κλειστό δίκτυο, η εγγραφή και η βάση δεδομένων συμβάλλουν στον εύκολο έλεγχο και εντοπισμό των
χρηστών. Συνεπώς, σε περίπτωση που κάποιος διοχετεύσει ένα μολυσμένο αρχείο, μπορεί άμεσα να εντοπιστεί
και να διαγραφεί (και το αρχείο και ο χρήστης).
Για όσους συγκλίνουν προς τα ανοικτά δίκτυα, οι παραπάνω ρυθμίσεις αποτελούν στρέβλωση της
ομότιμης ιδεολογίας και πρακτικής. Διακυβεύουν την ανοιχτότητα, την κοινή συμμετοχή και τον διαμοιρασμό
πολιτισμικών έργων, εφόσον περιορίζονται από την εγγραφή. Έτσι, ενώ ένα έργο αποσπάται από τη σφαίρα της
εγχρήματης οικονομίας και τοποθετείται σε μονοπάτια ανοιχτότητας, γίνεται συλλογικά προσβάσιμο μόνο από τα
εγγεγραμμένα μέλη του δικτύου και όχι από τους χρήστες του διαδικτύου εν γένει.
Ακόμη και η ύπαρξη της αναλογίας προσλαμβάνεται ως προβληματική. Ενώ σε ένα πρώτο επίπεδο
φαίνεται να αποτελεί ένα αρκετά δίκαιο μέτρο, αρκετοί χρήστες την αντιλαμβάνονται ως χρήμα με την έννοια
του γενικευμένου μέσου ανταλλαγής. Kατά τη γνώμη μας θα ήταν επισφαλές να εξισώσουμε την αναλογία με το
χρήμα, γιατί όπως ήδη αναφέραμε συναλλαγές που απαιτούν χρήμα βιώνονται και γίνονται αντιληπτές με
διαφορετικούς τρόπους, ενώ συχνά απορρίπτονται και από τα κλειστά δίκτυα. Επομένως, ηθικές, οι οποίες
συγκροτούνται μεταξύ αναλογίας και χρήματος, δεν ταυτίζονται απόλυτα. Ωστόσο, η αναλογία σίγουρα
λειτουργεί ως γενικευμένο μέσο ανταλλαγής αρχείων, ως αριθμητική ποσοτικοποίηση του χρέους για
ανταπόδοση, ενώ παράλληλα διανοίγει ένα πεδίο που συμβάλλει στη συγκρότηση συνθηκών, οι οποίες από
πολλούς χρήστες προσλαμβάνονται και βιώνονται ως συνθήκες της αγοράς. Για να ανεβάσει κάποιος την
αναλογία του, κάποιος άλλος πρέπει να την κατεβάσει.

Εικόνα 4.24: Το λογότυπο του Εικόνα 4.25: Καφέ στην


bitcoin. Ολλανδία που δέχεται bitcoin.

Δημιουργός: Satoshi. Άδεια: PD. Δημιουργός: Targaryen. Άδεια:


Πηγή: Wikimedia commons CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia
commons
Μέσα ανταλλαγής και ψηφιακά νομίσματα

Για παράδειγμα, στην Τράπεζα Χρόνου Αθήνας, ο χρόνος παίζει τον βασικό ρόλο ως μέσο ανταλλαγής και
ισοδυναμίας. Ταυτόχρονα, υπάρχουν και πολλά ανταλλακτικά, χαριστικά και αντικαταναλωτικά (όπως
αυτοαναφέρονται) παζάρια και δίκτυα αλληλεγγύης. Σε αυτές τις περιπτώσεις και συγκεκριμένα στη
χαριστική πρακτική δεν υπάρχει ένα άμεσο ανταποδοτικό ισοδύναμο.
Για τον Μπάουενς (2014), το bitcoin μπορεί να έχει αρκετές θετικές επιπτώσεις. Για παράδειγμα, αναφέρεται
στη χρήση του σε περιπτώσεις αντίστοιχες με την απαγόρευση χρηματοδότησης των wikileaks από τη Visa,
την PayPal και άλλους θεσμικούς χρηματοπιστωτικούς φορείς. Ωστόσο, σε αντίθεση με την ηθική των P2P,
το bitcoin παράγει σημαντικές ασυμμετρίες και ανισότητες. Η κατοχή υπολογιστών και συγκεκριμένου
hardware (η κάρτα γραφικών είναι εξέχουσας σημασίας) συνεπάγεται ότι όσοι μπορούν να επωμιστούν
μεγαλύτερο κόστος για την αγορά πολλών υπολογιστών, ακριβών καρτών και δαπανών ρεύματος έχουν
αυτομάτως και μεγαλύτερη συγκομιδή νομισμάτων. Όσο μεγαλύτερο το επενδυτικό κεφάλαιο τόσο
μεγαλύτερη και η συσσώρευση νομισμάτων. Επικαλούμενος πηγές, όπως το bitcoinica, ο Μπάουενς
υποστηρίζει ότι το 1% των χρηστών κατέχει το 50% των bitcoins και η ανισότητα τείνει να αυξάνεται.
Μια δεύτερη κριτική που αναφέρει ο Μπάουενς εστιάζεται στο ότι ενώ το bitcoin φαίνεται να διέπεται από
αποκεντρωμένες και αυτό-οργανωμένες πρακτικές, ουσιαστικά πριμοδοτεί τον αναρχο-καπιταλισμό, στο
πλαίσιο του οποίου η ελευθερία επικεντρώνεται στην ελευθερία των ιδιοκτητών και στη λογική του ότι όσο
πιο πολλά κατέχεις τόσο πιο ελεύθερος είσαι. Δεδομένου ότι η παραγωγή τους γίνεται ολοένα και πιο
δύσκολη, άρα γίνονται ολοένα και πιο σπάνια, οι αρχικοί δημιουργοί τους (των προγενέστερων ετών) έχουν
τη δυνατότητα να πουλούν νομίσματα στους νεοεισερχόμενους σε μεγαλύτερη τιμή. Εν ολίγοις η ζήτηση και
η ανταλλακτική αξία του νομίσματος σε αναλογία με τη σπάνη, οδηγούν στη δημιουργία έντονης
ασυμμετρίας και υπερσυσσώρευσης κερδών.
Η κατεξοχήν περίπτωση ψηφιακού νομίσματος, η οποία είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την τεχνολογία Ρ2Ρ
είναι το bitcoin. Το bitcoin είναι ένα ψηφιακό νόμισμα (δεν υπάρχει σε υλική μορφή χαρτονομισμάτων και
κερμάτων) και ταυτόχρονα ένα σύστημα ομότιμων συναλλαγών. Ο κώδικας του νομίσματος (εφόσον
πρόκειται για λογισμικό) είναι open source και η δικτύωση P2P συνεπάγεται ριζωματική, αποκεντρωμένη,
οριζόντια, χωρίς διαμεσολάβηση και ανώνυμη συναλλαγή. Πρόκειται, λοιπόν, για αποκεντρωμένο ψηφιακό
συνάλλαγμα, που δεν ελέγχεται από εταιρείες, κυβερνήσεις, τράπεζες, αλλά από το δίκτυο των
συμμετεχόντων. Συνιστά κρυπτο-συνάλλαγμα, εφόσον χρησιμοποιεί κρυπτογράφηση τόσο για τη δημιουργία
του όσο και για την προστασία των συναλλαγών. Ενώ οι συναλλαγές είναι ψηφιακές, το bitcoin μπορεί να
χρησιμοποιηθεί και σε offline αγοραπωλησίες (πληρωμές εστιατορίων που το δέχονται κ.λπ).
Οι κυριότεροι τρόποι απόκτησης και δημιουργίας του είναι είτε μέσω ανταλλαγής του με συνηθισμένο
συνάλλαγμα (μπορείς να ανταλλάξεις bitcoin με δολάρια, ευρώ κ.λπ) είτε μέσω της παραγωγής από τους
ίδιους τους χρήστες. Για να παραχθεί από τους χρήστες, απαιτείται η χρήση συγκεκριμένου λογισμικού
(mining software) και η επίλυση ενός περίπλοκου αλγόριθμου (ενός μαθηματικού προβλήματος) από τον
υπολογιστή τους. Ουσιαστικά, η επίλυση αυτών των προβλημάτων οδηγεί στη δημιουργία ενός νομίσματος
το οποίο στη συνεχεία αποθηκεύεται στο ψηφιακό πορτοφόλι του δημιουργού του και μπορεί να
χρησιμοποιηθεί σε συναλλαγές. Ωστόσο, όσοι περισσότεροι χρήστες συμμετέχουν στο δίκτυο τόσο πιο
δύσκολη γίνεται η επίλυση του προβλήματος. Ο χρόνος, δηλαδή, που απαιτείται για τη δημιουργία ενός
νομίσματος είναι δεδομένος. Περισσότεροι χρήστες δεν δημιουργούν σε λιγότερο χρόνο. Επιπλέον, ο
κώδικας προγραμματισμού επιβάλλει μια συγκεκριμένη ποσότητα παραγωγής. Σε βάθος χρόνου το μέγιστο
ποσό που θα πιάσει ο συνολικός αριθμός νομισμάτων είναι τα 21 εκατομμύρια. Με την πάροδο του χρόνου ο
βαθμός δυσκολίας της δημιουργίας του αυξάνει. Με άλλα λόγια, ήταν πολύ πιο εύκολο να δημιουργήσεις
bitcoin πέρυσι απ’ ότι φέτος. Υπό μία έννοια, μια τέτοια ρύθμιση έχει ευεργετικές προοπτικές (περιορίζει τη
δυνατότητα ανάδυσης πληθωριστικών τάσεων), ωστόσο επαναφέρει την ίδια στιγμή την έννοια της σπάνης,
ξανά σε ένα πλαίσιο εν δυνάμει α-φθονίας.
Έτσι, δημιουργούνται τεχνητές συνθήκες σπάνης, παρόλο που η υλικότητα του μέσου διανοίγει πεδία για
δυνητικές οικονομίες της αφθονίας. Όπως υποστηρίζει ο Κωστάκης, ενώ η «φυσική κατάσταση» της
πληροφορίας είναι η αφθονία, η πνευματική ιδιοκτησία «προσπαθεί να δημιουργήσει τεχνητές καταστάσεις
σπανιότητας, ώστε να κερδοσκοπήσει». Εν τούτοις, στην περίπτωσή μας, η σπάνη αναδύεται από ομότιμες
τεχνοκοινωνικότητες, που αντιτίθενται στα κυρίαρχα καθεστώτα πνευματικής ιδιοκτησίας. Παράλληλα, ενώ,
όπως σημειώσαμε, η αναλογία επιβάλει τη δικαιοσύνη και «ξορκίζει» τη διάλυση του δικτύου από τις
ωφελιμιστικές και εγωιστικές πρακτικές, την ίδια στιγμή οδηγεί στην ανάδυση νέων υπολογιστικών στρατηγικών.
Όπως έχουμε ήδη τονίσει, για να διατηρήσει κάποιος υψηλό ratio πρέπει να συνεχίσει να διαμοιράζεται
το αρχείο μετά το κατέβασμά του, να ανταποδώσει. Ωστόσο, ακριβώς εξαιτίας της αναλογίας (που συνεπάγεται
την έλλειψη leechers) και του ραγδαίου ρυθμού διοχέτευσης αρχείων, συχνά παρατηρείται υπερπροσφορά. Αυτοί
που δίνουν είναι περισσότεροι από αυτούς που παίρνουν. Πολλές φορές, όταν κάποιος/α κατεβάζει ένα αρχείο
και επιθυμεί να συνεχίσει να το διαμοιράζεται, δεν υπάρχει κάποιος άλλος που να το ζητάει για κατέβασμα ή
τουλάχιστον δεν υπάρχουν αρκετοί, έτσι ώστε να ανταποδώσει το αρχείο στον επιθυμητό βαθμό. Αναγκαστικά,
λοιπόν, η αναλογία του/της μειώνεται.
Μια λύση που έχουν επινοήσει αρκετοί χρήστες είναι το leeching σε άλλα Ρ2Ρ που δεν έχουν ratio limit
ή τουλάχιστον είναι μικρότερο. Κατεβάζουν από εκεί, χωρίς να ανταποδίδουν και εν συνεχεία ανεβάζουν το
αρχείο στο αρχικό δίκτυο. Για να υπάρξει μάλιστα ανταπόκριση, το αρχείο πρέπει να είναι εξαιρετικά καινούριο.
Το αρχείο δύο ημερών, κατά πάσα πιθανότητα θα έχει ήδη διοχετευτεί από κάποιον άλλο και σε πολλές
περιπτώσεις κλειστών δικτύων απαγορεύεται η ανάρτηση του ίδιου αρχείου πάνω από μία φορά. Έτσι,
δημιουργείται ένα είδος έντονου ανταγωνισμού και υψηλών ταχυτήτων χρόνου, ενώ παράλληλα το leeching
μετατοπίζεται σε άλλα δίκτυα. Μια δεύτερη πρακτική που εφαρμόζουν αρκετοί χρήστες είναι το κατέβασμα ενός
αρχείου που φαίνεται εξαιρετικά δημοφιλές (ή που κατά πάσα πιθανότητα πρόκειται να γίνει τέτοιο), όπως ένα
χολυγουντιανό blockbuster, το οποίο ουσιαστικά δεν τους ενδιαφέρει (το πιο πιθανό είναι ότι δεν θα δουν ποτέ
την ταινία), αλλά κατεβαίνει μόνο και μόνο για να χρησιμοποιηθεί για τη μετέπειτα συσσώρευση ratio.
Οι προβληματικές αυτές διαστάσεις γίνονται συχνά αντικείμενο διαπραγματεύσεων και μεταξύ των
χρηστών κλειστών δικτύων. Αρκετές φορές για να παρακαμφθούν, εφαρμόζονται διάφοροι τρόποι ρύθμισης του
χρέους, όπως περίοδοι ή συγκεκριμένα αρχεία που δεν συνυπολογίζονται στο κατέβασμα (free leech), δώρα
αναλογίας (bonus ratio), προσμέτρηση του χρόνου και όχι της ποσότητας ανταπόδοσης (ανταπόδοση για
συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα ανεξάρτητα με το αν θα βρεθεί κάποιος να κατεβάσει το αρχείο ή όχι).
Με όρους οικονομικής ανθρωπολογίας, λοιπόν, τα κλειστά δίκτυα είναι προσανατολισμένα προς την
ισόρροπη ανταλλαγή: ο κάθε χρήστης πρέπει να ανταποδώσει στους υπόλοιπους μετέχοντες (στους οποίους δεν
συμπεριλαμβάνεται απαραίτητα ο αρχικός πάροχος) ίση ποσότητα με αυτήν που πήρε. Αντίθετα, τα δημόσια
δίκτυα κλίνουν προς τον διαμοιρασμό ή ακόμα και τη χαριστική πρακτική, εφόσον δεδομένης της απουσίας του
μηχανισμού της αναλογίας, η προσφορά στα δημόσια δίκτυα είναι πλήρως αποσυνδεδεμένη από το δικαίωμα της
λήψης. Παρ’ όλα αυτά, θα ήταν παραπλανητικό να αναπαραστήσουμε τα ομότιμα δίκτυα μέσα από έναν
διπολισμό του τύπου κλειστά δίκτυα=υποχρέωση / ανοικτά δίκτυα=γενναιοδωρία. Αν η γενναιοδωρία, σύμφωνα
με τον Τζέιμς Γούντμπερν (2009: 179), συνίσταται στο να προσφέρεις όταν δεν είναι υποχρεωτικό ή στο να
προσφέρεις περισσότερα από όσα προσδοκώνται, τότε και στα κλειστά δίκτυα έχουμε γενναιοδωρία. Υπάρχουν
πολυάριθμες περιπτώσεις χρηστών που ανταποδίδουν πολύ περισσότερο από αυτό που πρέπει, πρακτική που
ονομάζεται οverseeding, η οποία όμως σε κάποια κλειστά δίκτυα μπορεί να απαγορεύεται, για να μην περιορίσει
τη δυνατότητα ανταπόδοσης άλλων χρηστών. Από την άλλη, η έμφαση προς τη γενναιοδωρία και τη μη
υποχρεωτική ανταπόδοση στα δημόσια Ρ2Ρ, δεν συνεπάγεται την πλήρη απουσία ηθικών και συναισθηματικών
υποχρεώσεων και αμοιβαιότητας. Κάθε άλλο. Και στα δημόσια δίκτυα οι χρήστες στηρίζουν και προωθούν την
κοινή συμμετοχή, την ανταπόδοση και τον διαμοιρασμό, απλώς εκτιμούν ότι οι αποφάσεις πρέπει να επαφίενται
στους χρήστες και όχι να επιβάλλονται από τη διοίκηση με τεχνικά και αριθμητικά μέσα που οδηγούν σε
αποκλεισμούς.
Μοίρασμα

Για τον ανθρωπολόγο Τζέιμς Γούντμπερν (James Woodburn) «το μοίρασμα του κρέατος στους κυνηγούς–
συλλέκτες δεν αποτελεί άμεση ή ισόρροπη ανταλλαγή ή ανταπόδοση και συνήθως περιγράφεται ως έμμεση ή
γενικευμένη ανταλλαγή ή ανταπόδοση» (1998: 181). Ωστόσο, σύμφωνα με την άποψή του δεν πρέπει να
αντιμετωπίζεται καν ως ανταλλαγή ή ανταπόδοση, εφόσον η προσφορά είναι υποχρεωτική, αλλά πλήρως
αποσυνδεδεμένη από το δικαίωμα λήψης.
Παρομοίως, ο Πράις προβαίνει σε μια διάκριση μεταξύ μοιράσματος και ανταπόδοσης. Κατά τη γνώμη του το
μοίρασμα είναι «ο επιμερισμός των οικονομικών αγαθών και υπηρεσιών, χωρίς τον υπολογισμό των
ανταλλαγμάτων…», ενώ η ανταπόδοση είναι ένα «ορθολογιστικό, εξισωτικό ανταλλακτικό μοντέλο»
(αναφέρεται στο Woodburn, 1998: 201).
Πρέπει να δώσουμε ιδιαίτερη σημασία στο ότι οι αναλύσεις του Γούντμπερν αναφέρονται σε εξισωτικές
κοινωνίες κυνηγών τροφοσυλλεκτών και όχι σε ομότιμα δίκτυα. Μια σημαντική διαφορά, η οποία θεωρούμε
ότι θα γίνει πιο εμφανής στο αμέσως επόμενο υποκεφάλαιο, συνίσταται στην υλικότητα του περιεχομένου
του διαμοιρασμού. Στην περίπτωση των τροφοσυλλεκτικών κοινωνιών, το αντικείμενο του μοιράσματος (π.χ.
κρέας ζώου), όταν προσφέρεται σε κάποιον, συνεπάγεται απώλεια αυτού από τον αρχικό πάροχο, συνθήκη
που δεν ισχύει για την πληροφορία.

Είναι ακόμη προφανές ότι ούτε οι χρήστες δημοσίων δικτύων επιθυμούν να κατεβάσουν ένα fake αρχείο
ή να εγκαταστήσουν κάποιον ιό στον Η/Υ τους. Παρ’ όλα αυτά, η διευθέτηση και ρύθμιση των συγκεκριμένων
ζητημάτων δεν επιτελείται πρωτίστως από τους διαχειριστές (εντοπισμός αρχείου και συνακόλουθη διαγραφή και
του αρχείου και του χρήστη που το ανέβασε), αλλά από τους ίδιους τους χρήστες. Σε περιπτώσεις που εντοπίζεται
κάποιο προβληματικό αρχείο, «μαρκάρεται» μέσω του λόγου των χρηστών, οι οποίοι στα σχόλιά τους
επισημαίνουν το στάτους του. Τέλος, θα ήταν περιττό να επισημάνουμε ότι πολλοί χρήστες χρησιμοποιούν από
κοινού και κλειστά και ανοικτά δίκτυα, παρόλο που συναισθηματικά μπορεί να συγκλίνουν περισσότερο προς το
ένα ή το άλλο. Η διάκριση λοιπόν μεταξύ ανοικτών και κλειστών Ρ2Ρ δε συνιστά μια ξεκάθαρη διχοτόμηση.
Πρόκειται μάλλον για διαφορά έντασης, έμφασης και βαθμού, διαφορετικής πολιτικής διαχείρισης κοινών
ζητημάτων, παρά για διαφορά πλήρους απουσίας μιας πρακτικής ή μιας ρητορικής στον έναν πόλο και πλήρους
παρουσίας της στον άλλον.

4.4. Δικαιώματα Πνευματικής Ιδιοκτησίας

Εξέχουσας σημασίας, τόσο για την εθνογραφική ανάλυση των Ρ2Ρ όσο και γενικότερα για τις οικονομίες
του διαδικτύου, είναι τα ζητήματα που σχετίζονται με τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας. Παρά τις
σημαντικές διαφορές που υπάρχουν ανάμεσα στα θεσμικά πλαίσια προστασίας της πνευματικής ιδιοκτησίας,
στους περισσότερους νόμους των κρατών, που έχουν προσχωρήσει στη σύμβαση της Βέρνης, παρατηρείται
διάκριση μεταξύ δύο συνόλων δικαιωμάτων: των περιουσιακών δικαιωμάτων που διασφαλίζουν τη δυνατότητα
οικονομικής εκμετάλλευσης του έργου από τον δημιουργό και την εταιρεία παραγωγής και των ηθικών
δικαιωμάτων που προστατεύουν τη συνδεσιμότητα μεταξύ ονόματος δημιουργού και έργου.
Οι περισσότεροι συμμετέχοντες σε ομότιμα δίκτυα δεν προσλαμβάνουν τη χωρίς εξουσιοδότηση και
πληρωμή απόκτηση, αντιγραφή, αναπαραγωγή και διανομή αρχείων ως κλοπή είτε από θέση είτε από άγνοια.
Όταν πρόκειται για θέση, αυτή τεκμηριώνεται σε μια σειρά επιχειρημάτων ή και δογματικών απόψεων, όπως: «η
πληροφορία πρέπει να είναι ελεύθερη», «πώς είναι δυνατό να είναι κλοπή, αφού αυτό που αποκτώ εγώ δεν το
στερείται ο άλλος;», «γιατί να πληρώνω για πνευματικά δικαιώματα, αφού δεν χρησιμοποιώ για εμπορικούς
σκοπούς αυτά τα αρχεία», «δεν είμαι κλέφτης εγώ, αλλά αυτοί με τις τιμές που βάζουν στα CD».
Πρέπει, ωστόσο, να σημειωθεί ότι σε πολλά ομότιμα δίκτυα οι συμμετέχοντες προτρέπονται να
αγοράσουν τις δουλειές που θεωρούν ότι το αξίζουν. Στις περιπτώσεις αυτές θα μπορούσαμε να κάνουμε λόγο για
επιλεκτική και κριτική κατανάλωση, όπου ο χρήστης, αφού πρώτα δοκιμάσει (try before buy), καταναλώνει αυτό
που ο ίδιος θεωρεί ότι αξίζει να πληρωθεί. Επιπλέον, συχνά επικρατεί η άποψη ότι τόσο μέσω της κριτικής
κατανάλωσης όσο και της «διαφήμισης» που επιτελείται από την κυκλοφορία των έργων στα Ρ2Ρ (και εδώ και
αρκετά χρόνια και μέσω άλλων ψηφιακών περιβαλλόντων, όπως για παράδειγμα το YouTube), οι καλλιτέχνες και
κυρίως οι ανεξάρτητοι παραγωγοί ωφελούνται. Δημιουργοί, που δεν θα είχαν υπό άλλους όρους τη δυνατότητα
να δημοσιεύσουν και διανείμουν τα έργα τους καθίστανται γνωστοί σε ένα τεράστιο ακροατήριο, το οποίο πέραν
του ότι μπορεί να δαπανά χρήματα για τα έργα που αποτυπώνονται σε μέσα, τους ακολουθεί και σε συναυλίες,
φεστιβάλ και πάρτυ.
Με βάση τα παραπάνω, έναντι του περιουσιακού δικαιώματος και των συνακόλουθων εξουσιών που
πηγάζουν από αυτό, παρατηρείται αμφισβήτηση και κριτική, αδιαφορία ή και άγνοια αναφορικά με την
πρόσβαση και τη χρήση αρχείων. Η χωρίς πληρωμή κυκλοφορία και κατοχή προστατευμένου υλικού δεν
προσλαμβάνεται ως ηθικά απαξιωμένη πρακτική από τους χρήστες. Κι αυτό σε πείσμα ενός εκ των
χαρακτηριστικότερων αφηγημάτων του αντι-πειρατικού λόγου. Πέρα από τις αρνητικές/κατασταλτικές πρακτικές
(συλλήψεις, κατασχέσεις), ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι λογοθετικές παραγωγικές ρυθμίσεις, που
επιχειρούνται μέσα από «διαφημιστικές» εκστρατείες και άλλες μιντιακές αναπαραστάσεις.
Βασικά τους στοιχεία είναι η προσπάθεια καλλιέργειας αντι-πειρατικής ηθικής (επενδύσεις της πρακτικής
του διαμοιρασμού με συγκεκριμένους ηθικούς χαρακτηρισμούς), η εισαγωγή του εκφοβισμού υπό την απειλή
χρηματικού προστίμου ή ακόμη και φυλάκισης, η επισήμανση της κοινωνικο-οικονομικής επικινδυνότητας
(φοροδιαφυγή, καταστροφή κινήτρου για καινοτομία/πρωτοτυπία και δημιουργικότητα, απώλεια θέσεων
εργασίας στους συγκεκριμένους κλάδους). Το βασικότερο ίσως χαρακτηριστικό της αντι-πειρατικής ρητορικής
είναι η επιτηδευμένη ταύτιση της πνευματικής με τη φυσική ιδιοκτησία. Οι συνεχείς οπτικές και λογοθετικές
μεταφορές μέσω των οποίων επιχειρείται προσπάθεια εξομοίωσης του κατεβάσματος ψηφιακών αρχείων με την
κλοπή μιας τσάντας, ενός αυτοκινήτου, ενός υπολογιστή, σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και με την κλοπή της
συντρόφου ενός χρήστη που κατεβάζει αρχεία. Στο πλαίσιο, όμως, των ομότιμων δικτύων, όπως έχουμε ήδη
επισημάνει, αυτό που διακινείται δεν είναι ένα έργο καθαυτό, αλλά αντίγραφά του. Όπως το διατυπώνουν
συμμετέχοντες σε ομότιμα δίκτυα: «Πώς είναι δυνατό να είναι κλοπή, αφού αυτό που αποκτώ εγώ δεν το στερείται
ο άλλος;»

Εικόνα 4.26: Καλλιτεχνική


αναπαράσταση του φαινομένου της
πληροφοριακής υπερφόρτωσης.

Δημιουργός: JasonCasteel. Πηγή:


DeviantArt

Βίντεο 4.27: Απόσπασμα δελτίου ειδήσεων


σχετικά με το κλείσιμο του Gamato.info.

Πηγή: YouTube
Η ρητορική της φοροδιαφυγής και η πληροφοριακή υπερφόρτωση

Όταν τον Μάρτιο του 2010 οι αστυνομικές αρχές προέβησαν στο κλείσιμο του ελληνικού δικτύου Gamato.info, μια
επιχείρηση που συνοδεύτηκε από συλλήψεις και κατασχέσεις, η βασική ρητορική που αναπτύχθηκε τόσο από
τηλεοπτικά και έντυπα ΜΜΕ όσο και από τον ίδιο τον αρχηγό της διεύθυνσης ηλεκτρονικού εγκλήματος ήταν αυτή της
φοροδιαφυγής και της απώλειας εσόδων. Αν αναλογιστούμε ότι λίγους μήνες πριν η Ελλάδα είχε επισήμως εισέλθει σε
κατάσταση εκτάκτου ανάγκης λόγω της κρίσης χρέους, η ρητορική της φοροδιαφυγής αποκτά ακόμη μεγαλύτερη
βαρύτητα. Το ερώτημα σε αυτό το σημείο είναι με ποια μεθοδολογία γίνονται αυτές οι μετρήσεις. Αν ο υπολογισμός των
απολεσθέντων κερδών και φορολογικών εσόδων γίνεται στη βάση των κατεβασμένων αρχείων, το αποτέλεσμα είναι
πλασματικό. Θεωρεί δεδομένο ότι αυτοί/ές που κατέβασαν τα αρχεία, αν δεν είχαν τη δυνατότητα να το κάνουν, θα τα
είχαν καταναλώσει επί πληρωμή. Αυτό όμως είναι εξαιρετικά αμφίβολο. Η δυνατότητα του να κατεβάσεις κάτι δεν
υποδεικνύει αυτόματα ότι εναλλακτικά θα το αγόραζες. Αντιθέτως, μία από τις πλέον προβληματικές διαστάσεις στο
πλαίσιο των ομότιμων δικτύων, η οποία από πολύ νωρίς είχε επισημανθεί από τους ίδιους τους συμμετέχοντες, ήταν η
«πληροφοριακή υπερφόρτωση». Η ακατάσχετη συλλογή πληροφορίας σε βαθμό που η επίγνωση και η χρήση της να
γίνονται ουσιαστικά αδύνατες (Jordan, 1999: 101, 117-135).
Η πληροφοριακή υπερφόρτωση αντιμετωπίστηκε ως μείζον πρόβλημα του διαμοιρασμού. «Τι να τα κάνω τόσα γίγα
μουσικής, όταν τα περισσότερα κομμάτια δεν αξίζουν μία;». «Δεν προλαβαίνω καν να τ’ ακούσω ή να δω τις ταινίες. Δε
θυμάμαι τι ακριβώς έχω στο σκληρό μου», «Για ποιο λόγο κάθε λίγο και λιγάκι να αλλάζω λογισμικά, αφού κάνω τη
δουλειά μου και με τα ήδη υπάρχοντα;». Η αξία χρήσης μέσα σε αυτό το πλαίσιο υποσκελίζεται εκ νέου από την
ανταλλακτική αξία. Παραφράζοντας τον Γάλλο φιλόσοφο Ζαν Μποντριγιάρ (Jean Baudrillard) στην ανάλυσή του για
την καταναλωτική κοινωνία, θα μπορούσε επίσης να υποστηριχθεί ότι για τον χρήστη, στο πλαίσιο της ψηφιακής
συλλογής το κάθε αρχείο ξεχωριστά χάνει την ειδική χρησιμότητά του (την αξία χρήσης του), ενώ αυτό που έρχεται στο
προσκήνιο είναι ένα σύνολο αρχείων στην ολική του σημασία, εφόσον όλα μαζί αποκτούν ένα άλλο νόημα απ’ ό,τι το
καθένα τους ξεχωριστά. Δεν πρόκειται, δηλαδή, «…για μια αλύσωση απλών αντικειμένων, αλλά [για] μια αλύσωση
σημαινόντων στο μέτρο που αυτά σημασιοδοτούν το ένα το άλλο ως πιο περίπλοκο υπερ–αντικείμενο και παρασύρουν
τον καταναλωτή [χρήστη] σε μια σειρά πιο περίπλοκων κινήτρων (Baudrillard, 2000: 15, έμφαση δική μας).
Η μανία της υπερ-συσσώρευσης και το κατέβασμα «άχρηστων» (junk) αρχείων άρχισε να προσεγγίζεται από πολλούς
χρήστες κριτικά και αναστοχαστικά. Έτσι, η έμφαση από το συλλέγειν μετατοπίστηκε σε μεγάλο βαθμό προς το
δημιουργείν, προς το να έχει κανείς επίγνωση της συλλογής του και να μπορεί να την «ενορχηστρώσει» με δημιουργικό
τρόπο. Μέσω αυτών των κριτικών λόγων υπήρχε έντονη τάση για προώθηση της δημιουργικότητας. Συνεπώς, εδώ
παρατηρείται ένα σύνολο λόγων και ρυθμίσεων που κατευθύνει αυτό το υπερβολικό και μη παραγωγικό πλεόνασμα προς
«χρήσιμες», «παραγωγικές» και «δημιουργικές» διαδικασίες (βλ. Μπατάιγ και δημιουργικός καπιταλισμός).

Βίντεο 4.29: Απόσπασμα δελτίου ειδήσεων


σχετικά με το κλείσιμο του Gamato.info και
τις συγκεντρώσεις διαμαρτυρίας που
ακολούθησαν.

Πηγή: YouTube

Εικόνα: 4.28: Γνωστό σχεδιάγραμμα που


επισημαίνει τη διαφορά μεταξύ κλοπής
και πειρατείας.
Άδεια: PD. Πηγή: questioncopyright.org

Πειρατεία και κλοπή

Μετά το κλείσιμο του Gamato.info, σε μια συγκέντρωση διαμαρτυρίας που είχε οργανωθεί από χρήστες στη
Θεσσαλονίκη (αντίστοιχη είχε γίνει και στην Πλατεία Συντάγματος), τα μέλη της «Κινηματογραφικής Ομάδας
Τοπογράφων και Αγρονόμων του Α.Π.Θ.» μοίραζαν φυλλάδια με τη δήλωση: «Οι κλέφτες αφαιρούν. Οι πειρατές
αντιγράφουν». Ωστόσο, το γεγονός ότι η αίσθηση της έλλειψης του αντικειμένου δεν βιώνεται με τον ίδιο τρόπο (με την
απώλεια ενός αυτοκινήτου) απουσιάζει πλήρως από την αντι-πειρατική αναπαράσταση.
Βίντεο 4.30: Μία από τις Βίντεο 4.31: Μία από τις Βίντεο 4.32: Βίντεο
προαναφερθείσες αντιπειρατικές προαναφερθείσες αντιπειρατικές παρωδία. Αντιαφήγηση στο
διαφημίσεις. διαφημίσεις. προηγούμενο βίντεο.

Πηγή: YouTube Πηγή: YouTube Πηγή: YouTube

Βεβαίως, σε αυτό το σημείο θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι το κρίσιμο στοιχείο στη συζήτηση
περί πνευματικής ιδιοκτησίας δεν είναι η έννοια της κατοχής ή της απώλειας ενός έργου, αλλά η αποκλειστική
σχέση ταυτότητας του δημιουργού με αυτό. Εν τούτοις, στα Ρ2Ρ αυτή η σχέση ταυτότητας - η έκφανση του
ηθικού δικαιώματος, που καλείται «πατρότητα» του έργου - προστατεύεται. Μπορούμε να διαβάσουμε στους
κανόνες ενός δικτύου ότι «εδώ αποδίδουμε τα πνευματικά δικαιώματα στους δημιουργούς τους. Άλλωστε είναι
λάθος να οικειοποιείσαι τη δουλειά κάποιου άλλου». Όπως έχουμε ήδη σημειώσει, στα κλειστά δίκτυα υπάρχουν
συγκεκριμένες δομές αρχειοθέτησης. Τα αρχεία συνοδεύονται υποχρεωτικά από εκτενείς περιγραφές που
περιλαμβάνουν τα ονόματα των δημιουργών και συντελεστών, αλλά και πλήθος άλλων πληροφοριών. Για
παράδειγμα, στις περιπτώσεις κινηματογραφικών ταινιών ή μουσικών κυκλοφοριών παρατίθενται το όνομα του
σκηνοθέτη ή του μουσικού παραγωγού/DJ, ο τίτλος της ταινίας ή του δίσκου και των μουσικών κομματιών, το
όνομα της εταιρείας παραγωγής, η χρονολογία κυκλοφορίας, ηθοποιοί, τεχνικά χαρακτηριστικά του αρχείου και
άλλες πληροφορίες (περίληψη της ταινίας, αφίσα, εικονογράφηση κ.λπ.). Πρακτικά, αν ένα αρχείο δεν πληροί
αυτές τις προϋποθέσεις είναι αδύνατο να ανεβεί και να διαμοιραστεί σε ένα κλειστό δίκτυο. Στα ανοικτά δίκτυα,
οι περιγραφές δεν είναι υποχρεωτικές, ωστόσο και εκεί κάποια από τα προαναφερθέντα στοιχεία παρατίθενται
συχνά.
Παρόμοιες ρυθμίσεις μπορούμε να εντοπίσουμε και στο επίπεδο της δημιουργίας νέων, αλλά και της
περαιτέρω τροποποίησης, ήδη υπαρχόντων έργων (παράγωγα έργα). Σε πολλά Ρ2Ρ υπάρχουν διαδικτυακές
δισκογραφικές εταιρείες (netlabels) και ειδικοί τομείς στους οποίους διαμοιράζονται έργα δημιουργημένα από
χρήστες (βίντεο, DJ σετ, φωτογραφίες, ρίμιξ, παιχνίδια flash). Αυτά παρέχονται δωρεάν στο κοινό και επαφίεται
στην κρίση των ενδιαφερομένων να πληρώσουν το αντίτιμο που επιθυμούν (αν το επιθυμούν) για την οικονομική
υποστήριξη του/της δημιουργού. Η πατρότητα αυτών των έργων αποδίδεται ρητά στον/στη δημιουργό. Κατά τη
διαδικασία της δημιουργίας ενός παράγωγου έργου, θεωρείται ότι ένας χρήστης έχει το δικαίωμα να
χρησιμοποιήσει κομμάτια που προστατεύονται από copyright για να συνθέσει ένα παράγωγο έργο, αλλά σε καμία
περίπτωση δεν έχει το δικαίωμα να ισχυριστεί ότι αυτά τα κομμάτια είναι δικά του δημιουργήματα. Σε αυτές τις
νέες δημιουργίες, που υποδεικνύουν τον νέο τρόπο σύνθεσης μέσα από τη βάση δεδομένων, ο δημιουργός του
παράγωγου έργου δεν αμφισβητεί τελικά τον δημιουργό των πρωτότυπων έργων, εφόσον διαφυλάσσει την
πατρότητα των προστατευμένων μουσικών αρχείων. Στα ομότιμα δίκτυα, ο πλαγιαρισμός, η στείρα αντιγραφή
και η οικειοποίηση του έργου κάποιου άλλου, θα χαρακτηρίζονταν από τα περισσότερα μέλη ως πράξεις
στερούμενες δημιουργικότητας και καινοτομίας/πρωτοτυπίας - ενδεχομένως και απλώς ως γελοίες - αξίες και
έννοιες που το ίδιο το copyright καλείται να προστατεύσει.

Εικόνα 4.33: Λογότυπο του μοντέλου Pay


What You Want
Άδεια: PD. Πηγή: publicdomainvectors.org

Pay Want You Want


To 2007, έπειτα από τη λήξη του συμβολαίου τους με την EMI, οι Radiohead, κυκλοφόρησαν τον δίσκο «In Rainbows»
με το μοντέλο του «Πλήρωσε όσο θέλεις». Αυτή η κίνηση έγινε δεκτή με μεγάλο ενθουσιασμό και θεωρήθηκε τομή στην
ιστορία της μουσικής βιομηχανίας. Παρ’ όλα αυτά, η απόφαση του συγκροτήματος να διανείμει το δίσκο σε συμπίεση
κατώτερη από την ποιότητα CD, προκάλεσε ανάμεικτα συναισθήματα.
Συνεπώς, δεν υπάρχει μια συνολική
αμφισβήτηση, ένας ισοπεδωτικός αφορισμός της Βίντεο 4.34: Η αμερικανίδα συγγραφέας και δημιουργός
κινουμένων σχεδίων, Nina Paley, έχει ασκήσει σημαντική
ιδιοκτησίας και ένας ολοκληρωτικός θάνατος του κριτική στο copyright. Στο εν λόγω βίντεο τονίζει τη
δημιουργού (author), όπως τον είχε διακηρύξει ο σημασία της αναφοράς του δημιουργού.
Ρολάν Μπαρτ (2007: 137-143) και ο οποίος συνδέεται
γενικότερα με τους μετασχηματισμούς στο τοπίο της Δημιουργός: Nina Paley. Άδεια: CC BY. Πηγή: Question
πολιτισμικής παραγωγής στη μετα-βιβλίο εποχή. Copyright - Youtube
Μάλιστα, βλέπουμε τάση για προώθηση της
δημιουργικότητας (μέσω της κριτικής στην ακατάσχετη συλλογή πληροφορίας) και της καινοτομίας (μέσω της
κριτικής του πλαγιαρισμού). Είναι μάλλον προτιμότερο, επομένως, να ακολουθήσουμε μια φουκωϊκή
προσέγγιση, σύμφωνα με την οποία το να επαναλάβουμε απλώς το γεγονός της εξαφάνισης του δημιουργού δεν
έχει ιδιαίτερη σημασία. Αντιθέτως, θα πρέπει να εντοπίσουμε τα «κενά» και τα «ρήγματα» που αναδύονται στον
χώρο λόγω αυτής της εξαφάνισης (Foucault, 1984: 105).
Για παράδειγμα, τέτοια ρήγματα μπορούν να εντοπιστούν στην ανάδυση μιας νέας κατηγορίας
δημιουργών στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων, των uploaders: οι uploaders, χρήστες που ψηφιοποιούν μία
ταινία (ή ένα μουσικό κομμάτι κ.ο.κ.) και τη διοχετεύουν στο εκάστοτε δίκτυο επιτελούν (εμπρόθετα ή μη)
μετασχηματισμούς των καθεστώτων αξίας και πνευματικής ιδιοκτησίας ενός πολιτιστικού αγαθού. Η ταινία που
δημιουργήθηκε με σκοπό να κυκλοφορήσει ως εμπόρευμα, εντασσόμενη μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο
ατομικής ή εταιρικής ιδιοκτησίας, ψηφιοποιείται, κυκλοφορεί μέσω του διαμοιρασμού και εντάσσεται σε ένα
καθεστώς συλλογικής ιδιοκτησίας (το έργο κατέχεται εν δυνάμει απ’ όλους/ες). Μέσα από αυτές τις διαδικασίες
αναδύεται και μια νέα σχέση ιδιοκτησίας, που ρυθμίζεται από αντίστοιχες πρακτικές με αυτές της προστασίας
σύνδεσης ονόματος δημιουργού και έργου.
Οι uploaders δεν διεκδικούν την πνευματική ιδιοκτησία της ταινίας, του λογισμικού ή του μουσικού CD.
Διεκδικούν τη σύνδεση του ονόματός τους με το ψηφιοποιημένο αρχείο. Θεωρούνται δημιουργοί και πάροχοι του
αρχείου. Παίρνουν ένα μεγάλο ρίσκο, όταν αντιγράφουν μια ταινία από τον κινηματογράφο. Επωμίζονται ένα
κόστος όταν αγοράζουν νέα CD, για να τα διοχετεύσουν εν συνεχεία στα Ρ2Ρ. Δαπανούν χρόνο και κόπο στην
προσπάθεια καθαρίσματος εικόνας ή ήχου, με σκοπό την επίτευξη υψηλής ποιότητας. Δημιουργούν
συμπληρωματικά έργα, όπως υπότιτλους. Τέλος, προσπαθούν να κάνουν μια όσο το δυνατόν καλύτερη
περιγραφή και να διαμοιράσουν με υψηλές ταχύτητες. Εν ολίγοις, ο/η uploader επιτελεί έργο, καταβάλει κόπο,
αναλαμβάνει ρίσκο, σπαταλά χρόνο και συχνά χρήμα.
Η δημοφιλέστερη σχετική πρακτική σύνδεσης ονόματος uploader/αρχείου είναι και πάλι η αναφορά στο
όνομα του δημιουργού (credits) είτε πρόκειται για άτομο είτε για ομάδα. Τα credits αποτυπώνονται στον τίτλο
του αρχείου, σε έγγραφα που περιλαμβάνονται μέσα στον διαμοιραζόμενο φάκελο (NFO) και φυσικά στη βάση
δεδομένων του εκάστοτε δικτύου. Τόσο σε επαναναρτήσεις αρχείων εντός του ίδιου δικτύου (αν επιτρέπονται)
όσο και κατά την επανανάρτηση από ένα δίκτυο σε ένα άλλο, οι τίτλοι δεν επιτρέπεται να μεταβάλλονται, παρά
μόνο σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. Στα ιδιωτικά δίκτυα η εν λόγω πρακτική αναγνώρισης ρυθμίζεται και πάλι
από αυστηρούς κανόνες, η αθέτηση των οποίων μπορεί να επιφέρει είτε τη διαγραφή ενός χρήστη από το δίκτυο
είτε να οδηγήσει στην άρθρωση λόγων περί κλοπής κόπου και εργασίας. Ο μόνος τρόπος για να αλλάξει ο τίτλος
είναι να έχει προστεθεί εργασία που βελτιώνει το έργο (βελτίωση ήχου, εικόνας, υποτίτλων κ.ο.κ.). Σε αυτήν την
περίπτωση, ο αρχικός τίτλος πρέπει να μείνει ως έχει και να προστεθεί δίπλα και το όνομα εκείνου/ης που έχει
προσθέσει εργασία. Σε περίπτωση που δεν έχει γίνει η παραμικρή τροποποίηση πρέπει να παραμείνει μόνο ο
αρχικός τίτλος, διαφορετικά είναι πιθανό να αρθρωθούν λόγοι περί ψευδο-εργασίας.

Η ονομασία του αρχείου


Στους κανόνες λειτουργίας ενός δικτύου διαβάζουμε: «Το να αλλάζει κάποιος τον τίτλο του αρχείου είναι μια
ανεπίτρεπτη πρακτική». Κάποια τέτοια «ασυγχώρητα παραδείγματα» αλλαγής είναι τα εξής. Το αρχείο
«Etymhgoria.2006.DVDRiP.XviD.-Reymond», να γραφτεί ως «Etymhgoria 2006 by John» ή «Ετυμηγορία [by Stayros].
Ο τίτλος αρχείου παρέχει και άλλες πληροφορίες. Για παράδειγμα, ο τίτλος του αρχείου για την ταινία «2001: Η
Οδύσσεια του Διαστήματος», θα μπορούσε να γραφτεί ως: «2001: A Space Odyssey.1968.Brrip.-Petros». Τίτλος ταινίας,
έτος κυκλοφορίας, επισήμανση πηγής της ψηφιοποίησης, που υποδηλώνει και την ποιότητα του αρχείου (στην
προκειμένη περίπτωση η αρχική πηγή είναι Blue Ray Disc) και τέλος, το όνομα του/της uploader. Στα σχόλια του
αρχείου θα επισημαίνονταν οι δημιουργοί, οι συντελεστές και τα υπόλοιπα στοιχεία που έχουμε αναφέρει.
Επιπλέον, αν ο αρχικός uploader έχει αιτηθεί να μην ανεβεί το αρχείο του σε άλλο δίκτυο, η θέση αυτή
πρέπει να γίνει σεβαστή (αν αθετηθεί μπορεί και πάλι να αναδύονται λόγοι περί κλοπής από το ένα δίκτυο προς
το άλλο). Σε ορισμένα κλειστά δίκτυα, μάλιστα, υπάρχει γενική ρητή απαγόρευση να διαμοιράζεται τα αρχεία
που αποκτά κάποιος από αυτά σε άλλα δίκτυα. Αν και τις περισσότερες φορές κάτι τέτοιο δεν τηρείται, μπορούμε
μέσω αυτής της διαδικασίας να διαπιστώσουμε την προσπάθεια συγκρότησης ρυθμιστικών πρακτικών που
δημιουργούν νέα πλαίσια ιδιοκτησίας πολιτισμικών έργων. Πέραν της αναγνώρισης και προστασίας του ηθικού
δικαιώματος (του «αρχικού» δημιουργού) έχουμε και την προστασία της σύνδεσης ονόματος uploader με το
ψηφιοποιημένο αρχείο.
Έχουμε, ωστόσο, και μια ακόμη μορφή, όχι
Βίντεο 4.35: Βίντεο της Nina Paley με το οποίο
ατομικής, αλλά συλλογικής ιδιοκτησίας. Τα αρχεία υποστηρίζει ότι όλα τα έργα βασίζονται σε προγενέστερες
μπορούν να διαμοιράζονται και να ανήκουν σε όλους, ιδέες και υλικά.
αλλά αυτοί οι «όλοι» πρέπει να ανήκουν σε ένα
συγκεκριμένο δίκτυο. Αυτό το γεγονός συνδέεται με Δημιουργός: Nina Paley. Άδεια: CC BY-NC-SA 3.0.
τα κλειστά Ρ2Ρ εν γένει - δεδομένου ότι πρόσβαση στα Πηγή: Question Copyright - Youtube
αρχεία ενός κλειστού δικτύου έχουν μόνο τα
εγγεγραμμένα μέλη και όχι οι χρήστες του διαδικτύου γενικά - και όχι μόνο με τα αιτήματα ενός uploader να μην
αναρτηθεί το αρχείο του αλλού. Η πρακτική αυτή οριοθετεί διαχωρισμούς μεταξύ του εμείς/άλλοι,
δημιουργώντας ζητήματα πρόσβασης και περιχαρακωμένης ιδιοκτησίας στα πλαίσια τεχνοκοινωνικοτήτων που
σε πρώτο επίπεδο παράγουν λόγους ανοικτότητας και κοινής συμμετοχής. Ένα έργο γίνεται συλλογικό, αλλά όχι
κοινό.

Το ψηφιακό αρχείο της ΕΡΤ

Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 2000, η τότε ελληνική κυβέρνηση αποφάσισε να δημιουργήσει το
ψηφιακό αρχείο της ΕΡΤ. Μετά την ολοκλήρωση του έργου, οι Έλληνες πολίτες ανακάλυψαν ότι το
περιεχόμενο του αρχείου δεν ήταν διαθέσιμο για κατέβασμα, αλλά μόνο για streaming. Όπως σημειώνει ο
Γιώργος Παπανικολάου (2007), αυτό που είχε δημιουργηθεί με χρήματα Ελλήνων και Ευρωπαίων πολιτών,
καλύπτεται πίσω από τον όρο συλλογική ιδιοκτησία. Οι Έλληνες πολίτες, ωστόσο, πρέπει είτε να πληρώσουν
(και πάλι) είτε να εξασφαλίσουν ειδικές άδειες, προκειμένου να αποκτήσουν υλικό και να δημιουργήσουν νέα
έργα που βασίζονται σε αυτό. Το αρχείο θεωρείται συλλογική ιδιοκτησία, όχι όμως κοινή: οι πολίτες δεν
έχουν καμία συμμετοχή στη διαχείρισή του.

Βίντεο 4.36: Διαφημιστικό βίντεο για το ψηφιακό αρχείο της ΕΡΤ. Ενώ στο βίντεο δηλώνεται ότι στόχος της
δημιουργίας του αρχείου είναι το όλο οπτικοακουστικό υλικό (ένας ανεκτίμητος θησαυρός όπως χαρακτηρίζεται)
να προσφερθεί εκεί όπου ανήκει, δηλαδή στον Έλληνα πολίτη, το κατέβασμα των αρχείων δεν επιτρέπεται.

Πηγή: Youtube

Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι παρόλο που για τους περισσότερους χρήστες οι πρακτικές της
συνδεσιμότητας και της αναγνώρισης είναι αποδεκτές, αυτή η διαλεκτική ανάμεσα στον θάνατο και στην
αναγέννηση του δημιουργού και συγκεκριμένα ορισμένοι τρόποι διεκδίκησης των credits μετατρέπονται σε πεδία
για νέες τριβές. Ένας από τους κυριότερους είναι οι ενσωματωμένοι υπότιτλοι. Πολλοί uploaders ενσωματώνουν
τους υπότιτλους στις ταινίες που ανεβάζουν. Με άλλα λόγια, οι υπότιτλοι δεν περιλαμβάνονται σε ξεχωριστό
αρχείο, αλλά «γίνονται ένα» με την ταινία. Σύμφωνα με πολλούς χρήστες, σκοπός αυτής της πρακτικής είναι το
μόνιμο σφράγισμα ονόματος-αρχείου, εφόσον στους υπότιτλους αναφέρεται και το όνομα του χρήστη ή της
ομάδας που τους δημιούργησε. Μέσω αυτής της πρακτικής αναδύονται τα εξής προβλήματα. Δεν υπάρχει τρόπος
παρέμβασης στους υπότιτλους με σκοπό τη βελτίωσή τους, τον σωστό συγχρονισμό τους, τη μεταβολή του
μεγέθους τους, την πλήρη αντικατάστασή τους. Παρομοίως, προβληματική καθίσταται και η περαιτέρω βελτίωση
της εικόνας της ταινίας. Έτσι, το έργο δεν παραμένει ανοιχτό για επιπλέον επεξεργασία, σημείο που αποτελεί
ζητούμενο για πολλούς συμμετέχοντες. Για πολλούς χρήστες που ασχολούνται συστηματικά με τον υποτιτλισμό,
οι ενσωματωμένοι υπότιτλοι είναι σημαντικός λόγος για να μην κατεβάζουν αρχεία αναρτημένα από άτομα και
ομάδες που υιοθετούν αυτήν την πρακτική.
Μια άλλη πηγή τριβών και συγκρούσεων που σχετίζεται με την «παραβίαση» της σύνδεσης ονόματος
uploader/αρχείου, προκύπτει από μια εξαιρετικά διαδεδομένη πρόσληψη των χρηστών. Η απόκτηση υλικού από
έναν uploader συχνά αποδίδεται στο τεχνοκοινωνικό περιβάλλον απ’ όπου αυτό αποκτήθηκε. Η πηγή θεωρείται
μάλλον το site, παρά ο χρήστης. Παρά την προσπάθεια «σφραγίσματος» ενός αρχείου με το όνομα μιας ομάδας ή
ενός προσώπου μέσω των credits, πολλοί χρήστες δεν παρατηρούν και δεν θυμούνται τον/την uploader και
συνδέουν το αρχείο όχι με το όνομά του, αλλά με το εκάστοτε ψηφιακό περιβάλλον. Η παρερμηνεία και η λήθη,
στενά συνδεδεμένες με τον όγκο της πληροφορίας, έρχονται να κλονίσουν τη σχέση σύνδεσης ονόματος/έργου.
Τέλος, κάποιες «αθετήσεις» λαμβάνουν χώρα και από άγνοια ή αμφισβήτηση. Πολλοί χρήστες είτε δεν
γνωρίζουν ότι είναι αντιδεοντολογικό να σβήνουν το όνομα των uploaders, είτε διαφωνούν με την εν λόγω
πρακτική, μη βλέποντας κανένα νόημα σε διαδικασίες που αμφισβητούν τις κυρίαρχες μορφές πνευματικής
ιδιοκτησίας να φέρνουν άλλες τέτοιες μορφές στο προσκήνιο.
Αναφορικά, λοιπόν, με την πνευματική ιδιοκτησία στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων, μπορούμε να
συνοψίσουμε ότι σε γενικές γραμμές οι αντιλήψεις και πρακτικές των χρηστών απέχουν κατά πολύ από ένα
συνολικό αφορισμό της και προσομοιάζουν σε μεγάλο βαθμό στις «λογικές» που διέπουν εναλλακτικές άδειες,
όπως τα Creative Commons. Οι άδειες αυτές είναι θεσμικά αναγνωρισμένες και το χαρακτηριστικό που όλες
μοιράζονται είναι η αναφορά στον δημιουργό (πλαισιωμένες ενίοτε και από επιπλέον δικαιώματα, όπως η
απαγόρευση εμπορικής χρήσης ή/και δημιουργίας παράγωγων έργων κ.ά.). Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι
αναπτύχθηκαν και εδραιώθηκαν μέσα στο ίδιο πολιτισμικό και ιστορικό πλαίσιο με τα Ρ2Ρ, ενώ ο κύριος
εμπνευστής τους θεωρεί την κοινωνική νόρμα ως βασική – αν και όχι καθοριστική - διάσταση του
μετασχηματισμού των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας (Lessig, 2004).

Μια κριτική για τις άδειες των κοινών

Ενδιαφέρον παρουσιάζει και το γεγονός ότι οι άδειες των «κοινών» έχουν δεχθεί κριτικές από
παρόμοια σημεία θέασης με τις αντίστοιχες των χρηστών Ρ2Ρ. Για τους Ντέιβιντ Μπέρι και Ζιλ Μος
(David Berry και Giles Moss) (2008), η έννοια των κοινών χαρακτηρίζεται από αρκετές
προβληματικές διαστάσεις. Κατ’ αυτούς, η θέση του Λόρενς Λέσιγκ (Lawrence Lessig) σύμφωνα με
την οποία ο πολιτισμός – στο πλαίσιο των πολιτιστικών/δημιουργικών/γνωσιακών οικονομιών και
βιομηχανιών - ελέγχεται ολοένα και περισσότερο από το ιδιωτικό κεφάλαιο μέσω ρυθμίσεων της
πνευματικής ιδιοκτησίας και σύντομα θα είναι αδύνατο να δημιουργήσουμε νέο πολιτισμό, φαίνεται
εκ πρώτης όψεως εξαιρετικά εύστοχη. Εν τούτοις, μέσα από αυτήν την οπτική ο πολιτισμός
αναπαρίσταται ως ένα απλό στοκ, από το οποίο μπορούμε να αντλήσουμε πόρους και πρώτες ύλες.
Έτσι, αποκτά την αξία του μόνο σε όρους δυνατότητας παραγωγής και δημιουργίας κάτι καινοτόμου
και νέου. Το αποτέλεσμα είναι η συγκρότηση μιας χρηστικής και παραγωγίστικης οντολογίας, η
οποία εν τέλει ταυτίζεται με τις επιδιώξεις της δημιουργικής βιομηχανίας. Επιπλέον, ενώ κατά τη
γνώμη τους η έμφαση πρέπει να δίδεται στο πολιτικό και ηθικό κομμάτι, ο Λέσιγκ (2004) δίνει την
Εικόνα 4.37: Εξώφυλλο από έμφαση στο νομικό. Έτσι, υποστηρίζουν ότι πίσω από την ονομασία «κοινά», στην πραγματικότητα
το μανιφέστο του David έχουμε μία ιδιωτικοποιημένη, εξατομικευμένη και διάσπαρτη συλλογή αντικειμένων και πόρων που
Berry. ρυθμίζεται από τεχνο-νομικές πρακτικές και περιορισμούς, περίπλοκες ιδιοκτησιακές σχέσεις και
άδειες. Τα «Κοινά» ουσιαστικά αποτελούν μια προσομοίωση της έννοιας του κοινού, εφόσον τα εν
Δημιουργός: David Berry. λόγω έργα δεν βρίσκονται σε κοινή κτήση, αλλά εναπόκειται στην κρίση ατομικών υποκειμένων και
Άδεια: Res Divini Juris συγκεκριμένων ομάδων το αν θα επιτρέψουν ή όχι την εκ νέου χρήση τους (Berry & Moss, 2008).
Licence
Eν κατακλείδι, ακολουθώντας τον Απαντουράι, μπορούμε να ισχυριστούμε ότι οι χρήστες των Ρ2Ρ
επιτελούν – εμπρόθετα ή μη - πολιτικές διαχείρισης και μετασχηματισμού των ψηφιακών αρχείων τόσο
αναφορικά με το καθεστώς αξίας όσο και αναφορικά με το καθεστώς της πνευματικής τους ιδιοκτησίας,
αποσπώντας τα από τη σφαίρα της εγχρήματης οικονομίας και τοποθετώντας τα σε μονοπάτια σχετικά ανοιχτής
και ελεύθερης/δωρεάν κυκλοφορίας. Μέσα από αυτές τις διαδικασίες τα Ρ2Ρ αναδύονται ως ετεροτοπίες, που
έρχονται σε ρήξη με άλλους πιο συμβατικούς τεχνο-κοινωνικούς χώρους, αμφισβητώντας τους ή/και
αντιστρέφοντάς τους (Foucault, 1984). Ωστόσο, σε ένα κλειστό δίκτυο τα αρχεία γίνονται συλλογικά προσβάσιμα
μόνο από τα εγγεγραμμένα μέλη. Επιπλέον, συναισθήματα και πρακτικές, που θεωρούνται από πολλούς χρήστες
ως συνθήκες της αγοράς, όπως η σπάνη, ο υπολογισμός, ο συχνά έντονος ανταγωνισμός και η αναλογία (που
προσλαμβάνεται από αρκετούς χρήστες ως ψηφιακό χρήμα) διεισδύουν και αναδιατάσσονται εντός του δικτύου.
Έτσι, συχνά η αξία χρήσης υποσκελίζεται και πάλι από την αξία ανταλλαγής, ενώ η αίσθηση της υπο-
χρέωσης/χρέους (της ανταπόδοσης) αποκτά μια αύρα οικονομικής ποσοτικοποίησης, καθίσταται μετρήσιμη και
διαχειρίσιμη και παγιώνεται στον χρόνο μέσω της αναλογίας. Η μετρησιμότητα που παρέχει η αναλογία και η
ύπαρξη των βάσεων δεδομένων κατασκευάζουν μια μνήμη/χρέος, μαρκάροντας τα προφίλ των χρηστών (που αν
συμφωνήσουμε με τον Ντελέζ συνιστούν πτυχή της ταυτότητας και της σωματικότητάς τους, όπως αυτές
καθίστανται αντικείμενα αφαίρεσης και αναπαράστασης εν είδει ψηφιακών πολυκειμενικών δεδομένων),
τοποθετώντας τους σε διαφορετικές κατηγορίες και κατ’ επέκταση παράγουν υποκείμενα χρέους.
Ενώ, λοιπόν, οι «υποστηρικτές» των ιδιωτικών δικτύων επιτελούν από-εμπορευματοποιήσεις
πολιτισμικών αγαθών και αρθρώνουν λόγους σχετικά με την ανοιχτότητα, τον διαμοιρασμό και την κοινή
συμμετοχή, είναι στην ουσία προσανατολισμένοι προς την ισορροπημένη και εξορθολογισμένη ανταλλαγή. Αυτό
που ξεκινά ως διαμοιρασμός, συχνά τείνει να μετατρέπεται σε μια εργαλειακή και χρηστική εκλογίκευση
συναισθημάτων και πρακτικών. Με άλλα λόγια, τα ιδιωτικά δίκτυα αντιστρέφουν την κυρίαρχη εντολή, αλλά
αποτυγχάνουν να αποδομήσουν τους όρους συγκρότησης της βασικής λογικής που τη διέπει.
Από την άλλη πλευρά, στα δημόσια δίκτυα οι τροχιές των διαμοιραζόμενων αρχείων είναι εξαιρετικά
απρόβλεπτες. Η ανταλλαγή δεν συνιστά απαραίτητα έναν προβλέψιμο κλειστό στατιστικό κύκλο και κατ’
επέκταση, πολλές φορές δεν συνιστά καν ανταλλαγή. Η απουσία των βάσεων δεδομένων και του μηχανισμού της
αναλογίας έχουν ως αποτέλεσμα τη δυνητική - και σε πολλές περιπτώσεις την πραγματική - «αμνησία» της
αίσθησης της υποχρέωσης, όπως αυτή σφυρηλατείται μέσα από την αριθμητική της αναπαράσταση και την
παγίωσή της στο χρόνο. Όπως ήδη σημειώσαμε, αυτό δεν σημαίνει πως οι χρήστες των δημόσιων δικτύων
αδιαφορούν για την αμοιβαιότητα και την ανταπόδοση προς το εύρος του δικτύου, ωστόσο αντιτίθενται στην
αριθμητική της ποσοτικοποίηση και στην εκ των άνω επιβολή της.
Παρόλο, λοιπόν, που τα ομότιμα δίκτυα συγκροτούνται ως
Βίντεο 4.38: Παρακολουθήστε την
ετεροτοπικές νησίδες και εναλλακτικές οικονομίες, οι οποίες προκύπτουν ταινία Steal This Film (με ελληνικούς
από την αποκωδικοποίηση και εκ νέου κωδικοποίηση των κυρίαρχων υπότιτλους).
ροών (εικόνων, ιδεών, αντικειμένων), δεν αποτελούν μία ενιαία
οικονομία, ούτε και είναι πλήρως αναγώγιμα στο δώρο. Χαρακτηρίζονται Πηγή: geraboldy gerabold - YouTube
από την υβριδική συνύπαρξη οικονομικών πρακτικών και συναισθημάτων
(διαμοιρασμός, αντιπραγματισμός, ισόρροπες και μη ανταλλαγές, αρνητική αμοιβαιότητα, εμπορευματικές
διαδικασίες, «κλοπή», προσλήψεις της αναλογίας ως χρήμα, διαφορετικές διευθετήσεις και βιώματα της
αίσθησης της υπο-χρέωσης, διαφορετικές ρυθμίσεις και προσλήψεις αναφορικά με την έννοια της πνευματικής
ιδιοκτησίας), συγκρουσιακών λόγων (όχι μόνο απέναντι στον αντι-πειρατικό κόσμο, αλλά και μεταξύ τους),
συγκλίσεων, αλλά και ασυνεχειών, ρήξεων, αλλά και συναρμογών.
Ωστόσο, το καθοριστικότερο χαρακτηριστικό των ομότιμων δικτύων δεν είναι η κατασκευή
ετεροτοπικών οικονομιών (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι αυτό δεν είναι σημαντικό), αλλά μάλλον η δυνατότητα
διάρρηξης της ίδιας της οικονομικής λογικής (του χρέους) σε ποσοτικά μετρήσιμους όρους και το σπάσιμο της
ανταλλαγής ως προβλέψιμου κλειστού στατιστικού κύκλου. Με άλλα λόγια, βλέπουμε τη διασάλευση και
διάρρηξη της ισόρροπης ανταπόδοσης, της σχέσης πιστωτή/οφειλέτη, δικαιοσύνης/τιμωρίας. Αν το «μέσο είναι
το μήνυμα» (και εδώ με τον όρο μέσο δεν εννοούμε το διαδίκτυο ή τα P2P καθαυτά, αλλά τις διαδικασίες με τις
οποίες παρόμοιες ανησυχίες και προβληματισμοί προσεγγίζονται μέσα από διαφορετικές επιτελέσεις), τα
ιδιωτικά δίκτυα φαίνεται να συναρμόζονται ως ετεροτοπίες πολιτισμικής κριτικής που προσπαθούν να πετύχουν
μια πιο δίκαιη και πιο ορθολογική διαχείριση του χρέους, ενώ τα δημόσια επιτελούν πολιτισμική κριτική,
υπονομεύοντας την ίδια του τη λογική.

4.5. Δωρεάν εργασία, δημιουργικός καπιταλισμός και η κουλτούρα του διαμοιρασμού

Πολλές έννοιες που συχνά φαίνεται να έχουν ρηξικέλευθες και εξισωτικές συνδηλώσεις, από
διαφορετικές οπτικές μπορεί να φέρουν διαφορετικά πολιτισμικά νοήματα. Για παράδειγμα, η ανοιχτότητα, που
προωθείται τόσο στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων όσο και σε πολλά άλλα διαδικτυακά εγχειρήματα, σύμφωνα
με τον Ντελέζ είναι ταυτόχρονα ένα από τα βασικά δομικά στοιχεία της κοινωνίας του ελέγχου. Θα μπορούσαμε,
επίσης, να ισχυριστούμε ότι οι έννοιες του διαμοιρασμού, της ανοιχτής και δωρεάν πρόσβασης, της κοινής
συμμετοχής και της συνεργατικότητας αποτελούν σήμερα το σήμα κατατεθέν εταιρικών κολοσσών της
πληροφορικής και της ψηφιακής οικονομίας. Η συντριπτική πλειονότητα των υπηρεσιών της Google παρέχεται
δωρεάν στους χρήστες, ενώ και το Facebook μας διαβεβαιώνει ότι ήταν, είναι και θα είναι δωρεάν. Διαφημίσεις
παρόχων διαδικτύου στην Ελλάδα μας προτρέπουν να μοιραστούμε τις αγαπημένες μας στιγμές ανεβάζοντάς τες
στα κοινωνικά μέσα δικτύωσης, γιατί όπως ισχυρίζονται, αν δεν τις μοιραστούμε δεν υπάρχουν. Η
ηθική/ρητορική του διαμοιρασμού έχει επικρατήσει στο διαδίκτυο και δυσκολεύεται κανείς να βρει διαδικτυακό
τόπο, χωρίς δυνατότητες για διαμοιρασμό μέσω των κοινωνικών μέσων.
Για την Τιτσιάνα Τερανόβα (Tiziana Terranova) (2006) η παροχή δωρεάν εργασίας (ένα είδος δωρεάς)
καθίσταται κεντρική διαδικασία στην παραγωγή αξίας στις μεταβιομηχανικές κοινωνίες και ειδικότερα στο
πλαίσιο των δημιουργικών βιομηχανιών. Στην προσέγγισή της για την ψηφιακή οικονομία, η Τερανόβα
«δανείζεται» από τους Πάολο Βίρνο (Paolo Virno), Μάικλ Χαρντ (Michael Hardt) και Τόνι Νέγκρι (Toni Negri)
την έννοια του κοινωνικού εργοστασίου. Η έννοια αυτή συνεπάγεται το πέρασμα και τη διάχυση των λογικών και
των ρυθμίσεων της εργασίας που λάμβαναν χώρα εντός του εργοστασίου σε όλο το κοινωνικό σώμα. Η κοινωνία
μετατρέπεται σε ένα εργοστάσιο, χωρίς τοίχους. Οι συνδηλώσεις της ντελεζιανής προσέγγισης από το πέρασμα
των κλειστών χώρων στις ρυθμίσεις και την παραγωγή υποκειμενικοτήτων σε συνθήκες ανοιχτότητας είναι
προφανείς. Στο πλαίσιο της ψηφιακής οικονομίας, η μεταμοντέρνα πολιτισμική οικονομία (μίντια, πανεπιστήμια,
τέχνες) συναρθρώνεται με τη βιομηχανία πληροφοριών (εταιρείες και φορείς πληροφορίας και επικοινωνιών). Η
Τερανόβα υποστηρίζει ότι διαδικασίες που επιτελούνται στο πλαίσιο της ψηφιακής οικονομίας – όπως η
ρευστοποίηση των ορίων μεταξύ παραγωγού-καταναλωτή, πολιτισμού και εργασίας, ελεύθερου και εργασιακού
χρόνου - διακυβεύουν τη θέση του θεωρητικού των πολιτισμικών σπουδών Πωλ Γκίλροϋ (Paul Gilroy), σύμφωνα
με την οποία μπορούμε να προβούμε σε μια σαφή διάκριση ανάμεσα στην εργασία ως σκλαβιά, μιζέρια και
υποταγή και στην καλλιτεχνική έκφραση ως διαδικασία αυτό-διαμόρφωσης και κοινοτικής απελευθέρωσης. Για
την Τερανόβα, αυτή ακριβώς η τάση για δημιουργικότητα είναι το κεντρικό στοιχείο στο πλαίσιο μια οικονομίας,
για την οποία η γνώση και η πληροφορία λειτουργούν ως κινητήριοι μοχλοί ενδυνάμωσης του κεφαλαίου. Όπως
χαρακτηριστικά λέει, οι σχεδιαστές, προγραμματιστές, καλλιτέχνες και όσοι μετέχουν σε σχετικές πρακτικές, δεν
εμπλέκονται επειδή το κεφάλαιο το επιθυμεί, αλλά επειδή οι πρακτικές τους αυτές αναδύονται από μία κοινωνικά
διαμορφωμένη επιθυμία για συναισθηματική και πολιτισμική δημιουργία.
Πράγματι, μπορούμε να εντοπίσουμε πλήθος σχετικών περιπτώσεων δωρεάν παροχής δημιουργικής
εργασίας. Πρόσφατα μεγάλο ελληνικό ιδιωτικό τηλεοπτικό δίκτυο δημιούργησε την υπηρεσία itag. Ο κάθε
χρήστης προτρέπεται να καταγράψει με το κινητό του ή κάποια άλλη συσκευή ό,τι θεωρεί ενδιαφέρον ως είδηση
και να το στείλει στον σταθμό. Αν κριθεί ότι η είδηση είναι σημαντική τότε θα παίξει στο δελτίο ειδήσεων. Οι
αμειβόμενοι ρεπόρτερς του τηλεοπτικού δικτύου γίνονται λιγότερο απαραίτητοι. Επίσης, για μια εργασία που
ενδεχομένως να κόστιζε ακριβά να αγορασθεί από ένα άλλο δίκτυο, η αμοιβή του πολίτη/δημοσιογράφου (ο
οποίος μπορεί να μην θεωρεί καν ότι εργάστηκε, αλλά ότι συνέβαλε στην ενημέρωση του κοινού) είναι ότι το
βίντεο-είδηση του θα γίνει mega γεγονός (!).
Ακόμη, στο κεφάλαιο για τα παιχνίδια θα αναφερθούμε στην περίπτωση των machinima. Η δημιουργία
τους συχνά προκηρύσσεται σε διαγωνισμούς. Τα βίντεο κρίνονται από την εταιρεία – ή ενίοτε μέσω ακόμη πιο
δημοκρατικών διαδικασιών (ψηφοφορίες χρηστών) - και συχνά χρησιμοποιούνται ως σποτς για την προώθηση
του παιχνιδιού. Ακόμη και αν ο αρχικός στόχος δεν είναι αυτός, η ίδια η ανάρτηση των βίντεο σε πλατφόρμες και
sites λειτουργεί αναντίρρητα ως δωρεάν προώθηση του παιχνιδιού και ενισχύει το μάρκετινγκ. Δεν είναι μάλιστα
τυχαίο ότι, ενώ αρχικά είχαν προκύψει αρκετά ζητήματα πνευματικής ιδιοκτησίας σχετικά με τη δημιουργία
παράγωγων έργων από τους fans, σταδιακά μεγάλες πολυεθνικές, όπως η Microsoft και η Blizzard, δημοσίευσαν
νέες ειδικές άδειες, που επιτρέπουν τη χρήση υλικού τους υπό συγκεκριμένους όρους (μη εμπορικούς σκοπούς με
το μη εμπορικούς να αναφέρεται στους χρήστες). Μάλιστα, σε πρόσφατο ντοκιμαντέρ της Blizzard, που
ουσιαστικά δημιουργήθηκε με σκοπό την προώθηση του νέου expansion του WoW, η δημιουργία machinima
παρουσιάζεται και ως ευκαιρία εξεύρεσης εργασίας. Παρόμοια περίπτωση είναι οι διαγωνισμοί adena art. Στο
παιχνίδι Lineage, το νόμισμα του παιχνιδιού ονομάζεται adena. Πολλοί χρήστες, πετώντας νομίσματα μαζί με
άλλα αντικείμενα στο έδαφος «ζωγραφίζουν» σχέδια. Η NC Soft (εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού) πλέον
παρέχει τη δυνατότητα συμμετοχής σε διαγωνισμούς adena art με αντάλλαγμα συνήθως ingame εξοπλισμό.
Το beta testing, αν και δεν περιορίζεται αποκλειστικά στο
gaming, παίζει έναν παρόμοιο ρόλο. Οι εκδόσεις beta δεν είναι οι Εικόνα: 4.39: Αφίσα για διαγωνισμό
Adena Art.
τελικές εκδόσεις ενός προγράμματος και ουσιαστικά διανέμονται με
σκοπό τον εντοπισμό σφαλμάτων στον κώδικα. Οι διαδικασίες, που Πηγή: NCSOFT
διαφορετικά θα έπρεπε να γίνουν από προγραμματιστές της εταιρείας,
σε μεγάλο βαθμό επιτελούνται από τους καταναλωτές, οι οποίοι όχι
απλώς δεν νοιώθουν ότι εργάζονται, αλλά αντιθέτως μπορεί να αισθάνονται προνομιούχοι που παίζουν το
παιχνίδι, πριν από τους άλλους παίκτες. Τα πρόσθετα, που, επίσης, θα συζητήσουμε στο σχετικό με τα παιχνίδια
κεφάλαιο, παράγονται σε μεγάλο βαθμό από τους χρήστες. Πλήθος εφαρμογών, που έλκει τους χρήστες και κάνει
το παιχνίδι πιο ευχάριστο γι’ αυτούς, παράγονται από παίκτες/χρήστες και όχι από τους εργαζόμενους στην
εταιρεία προγραμματιστές.
Και αν στις παραπάνω περιπτώσεις έχουμε λίγο πολύ σαφείς πράξεις δημιουργικότητας (δημιουργία
βίντεο, εφαρμογών, βελτίωση σφαλμάτων), υπάρχει πλήθος διαδικασιών που διέπεται από τις εν λόγω λογικές
και δεν γίνεται αντιληπτό όχι μόνο ως εργασία, αλλά ούτε καν ως δημιουργική πρακτική. Οι συζητήσεις στα
φόρουμ, τα σχόλια σε βίντεο στο YouTube, μέσω των οποίων διατυπώνονται παράπονα και προτάσεις,
αποτελούν ανέξοδες έρευνες αγοράς και πηγή συμπερασμάτων, ιδεών και υλικού για τροποποιήσεις και
βελτιώσεις των παιχνιδιών. Εν ολίγοις, αποτελούν ίσως την επιτομή της πρακτικής του
crowdsourcing/πληθοπορισμού. Επιπρόσθετα, η εξόρυξη δεδομένων/data mining, δηλαδή η δυνατότητα
εντοπισμού προτύπων και τάσεων με διερεύνηση των βάσεων δεδομένων μέσω αλγορίθμων, παρέχει στις
εταιρείες παιχνιδιών και διαχείρισης διαδικτυακής φήμης τη δυνατότητα βελτίωσης των προϊόντων και των
υπηρεσιών τους.
Μια παρόμοια οπτική υιοθετεί ο Μπόελστορφ (2008), μελετώντας την πολιτική οικονομία του παιχνιδιού
Second Life. Για τον Μπόελστορφ το κυρίαρχο παράδειγμα της πολιτικής οικονομίας του Second Life είναι αυτό
που αποκαλεί δημιουργικό καπιταλισμό (creationist capitalism). Ένας κυρίαρχος τρόπος παραγωγής στο πλαίσιο
του νεοφιλελευθερισμού - σε παγκόσμιο πλέον επίπεδο - που μπορούμε να διαγνώσουμε μέσα από όρους, όπως
οι δημιουργικές βιομηχανίες και το crowdsourcing. Άλλωστε, οι δυνητικοί κόσμοι και τα δίκτυα αναδύθηκαν
ακριβώς μέσα στο ιστορικό πλαίσιο του νεοφιλελευθερισμού και της αξίας που αποδίδεται στους μηχανισμούς
της αγοράς, του ανταγωνισμού και της ατομικής υπευθυνότητας. Ο δημιουργικός καπιταλισμός είναι μια τροπή
καπιταλισμού, στο πλαίσιο του οποίου η εργασία γίνεται αντιληπτή ως δημιουργικότητα και η παραγωγή γίνεται
κατανοητή ως δημιουργία. Η τέχνη είναι η κυρίαρχη τροπικότητα στο πλαίσιο αυτής της δημιουργίας και αυτο-
εκπλήρωσης. H διάκριση μεταξύ ελεύθερου και εργασιακού χρόνου καταρρίπτεται και οι εργάτες δεν γίνονται
αντιληπτοί ως κάποιοι που πουλάνε την εργατική τους δύναμη, αλλά ως δημιουργοί του κόσμου τους. Με άλλα
λόγια, ο εαυτός γίνεται αντιληπτός ως πηγή δημιουργίας.
Ο Μπόελστορφ (ό.π.) αναφέρει ότι η εκφορά όρων, όπως δημιουργία και δημιουργικότητα, ήταν
ιδιαίτερα συχνή κατά τη διάρκεια της έρευνάς του, σε βαθμό που η αξία που αποδιδόταν από τους συνομιλητές
του σε αυτές έτεινε να τις καταστήσει σχεδόν βιολογικές ανάγκες. Οι κάτοικοι του Second Life πριμοδοτούσαν
τη δημιουργία έναντι των χρημάτων. Όταν ξόδευαν μερόνυχτα για να δημιουργήσουν κάτι, ισχυρίζονταν ότι δεν
το έκαναν για να κερδίσουν L$ (η νομισματική μονάδα του παιχνιδιού), αλλά για να φέρουν κάτι στην ύπαρξη. Ο
ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού αποτελούταν σε τεράστιο βαθμό από υλικό που δημιουργούταν από τους χρήστες.
Περισσότερο από το 99% των ingame αντικειμένων, τα οποία ξεπερνούσαν το εκατομμύριο, είχαν δημιουργηθεί
από αυτούς/ές. Η εταιρεία παρότρυνε τους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους machinima και αυτό που θα
αξιολογούταν ως το καλύτερο, θα χρησιμοποιούταν για την προώθηση του παιχνιδιού. Εδώ, ο καταναλωτής
μετατρέπεται και πάλι σε prosumer που παρέχει δωρεάν την εργασία του, για να παράξει διαφημιστικό υλικό για
ένα προϊόν που έχει ήδη αγοράσει. Στο πλαίσιο του δημιουργικού καπιταλισμού η εργασία αποκτά αξία ως
μορφή ελεύθερου χρόνου.
Σε παρόμοιο μήκος κύματος κινείται η ανάλυση του Σκοτ Ρέτμπεργκ (Scott Rettberg) (2008), σύμφωνα
με τον οποίο το WoW συνιστά μια καπιταλιστική νεραϊδοϊστορία και ένα παιχνίδι που ενισχύει τις αξίες των
καπιταλιστικών αγοραίων κοινωνιών. Πρόκειται για μια λεπτομερή και πειστική προσομοίωση των διαδικασιών,
μέσω των οποίων μπορεί κάποιος να γίνει επιτυχημένος. Ουσιαστικά, λειτουργεί ως εργαστήριο σφυρηλάτησης
ταυτοτήτων και επιμόρφωσης των παικτών, αναφορικά με μια μεγάλη γκάμα απόκτησης ικανοτήτων σε σχέση με
τη δράση τους στο πλαίσιο οικονομιών, όπου κυριαρχεί ο εταιρικός κόσμος. Άλλωστε, όπως επισημαίνει ο
Ρέτμπεργκ (ό.π.), τα παιχνίδια είναι πρωτίστως εμπορεύματα.
O Ρέτμπεργκ αντλεί από το έργο του Λουί Αλτουσέρ (Louis Althusser) και την έννοια της ιδεολογίας.
Σύμφωνα με αυτήν, ενώ οι κατασταλτικοί μηχανισμοί (αστυνομία, στρατός, φυλακή) ασκούν έλεγχο και
επιβάλλουν πειθαρχία στα σώματα μέσω άσκησης βίας, οι ιδεολογικοί μηχανισμοί (θρησκεία, σχολεία,
πανεπιστήμια, ΜΜΕ) συμβάλλουν στον σχηματισμό αξιών, πεποιθήσεων, επιθυμιών και, εν τέλει, θέσεων
υποκειμένου, μέσω της διαμόρφωσης συγκεκριμένων ιδεολογιών. Οι θεσμοί αυτοί εγκαλούν το υποκείμενο και
πραγμοποιούν συγκεκριμένους κανόνες συμπεριφοράς, στους οποίους αυτό προσκολλάται. Μέσα από θεσμούς,
όπως το σχολείο, το υποκείμενο δεν μαθαίνει απλώς να κάνει πράγματα, αλλά διδάσκεται κυρίως πώς πρέπει να
ζει μέσα στον κόσμο.
Αναλύοντας την πρακτική του questing, τονίζει ότι στο WoW η έννοια της εργασίας συνιστά αυτοσκοπό
και επενδύεται με τεράστια σημασία. Εντοπίζει, επίσης, την εξής παραδοξότητα. Αν το παιχνίδι, σύμφωνα με τον
Χουιζίνγκα, είναι κάτι διαχωρισμένο από τη ζωή, παραδόξως η βύθιση στο WoW συνεπάγεται το πέρασμα σε μια
δεύτερη επαγγελματική ζωή, σε έναν κόσμο εργασίας. Η ανεμελιά και η τεμπελιά δεν αμείβονται σε αυτόν τον
κόσμο.
Οι παίκτες μπορούν να κερδίσουν εξοπλισμό και χρυσό, σκοτώνοντας τέρατα και εν συνεχεία να τα
πουλήσουν σε npc εμπόρους. Μπορούν, επίσης, να κάνουν αγοραπωλησίες μεταξύ τους. Ωστόσο, υπάρχουν
κεντρικές αγορές στις μεγάλες πόλεις, όπου οι παίκτες μπορούν να βάλουν προς πώληση τα εμπορεύματα τους.
Από εκεί άλλοι παίκτες μπορούν να τα αγοράσουν, χωρίς να έρθουν σε επαφή μεταξύ τους. Η αγορά γίνεται
απρόσωπη. Επιπλέον, οι παίκτες μπορούν να διδαχθούν επαγγέλματα. Συνεπώς, μπορούν να παράγουν
αντικείμενα, τα οποία εν συνεχεία είτε καταναλώνουν είτε πωλούν. Τέλος, σημαντικό είναι το ότι μπορούν να
κάνουν συγκομιδή πρώτων υλών (φυτών, ξυλείας, ορυκτών) είτε για να τα πουλήσουν είτε για να λεβελάρουν τα
επαγγέλματά τους.
Η εμπλοκή των παικτών στις παραπάνω πρακτικές, η ενασχόληση με την αγορά και τις διακυμάνσεις των
τιμών, η ανταμοιβή για την επιτέλεση συγκεκριμένων πρακτικών, επιμορφώνει τους παίκτες αναφορικά με τους
νόμους της προσφοράς και της ζήτησης. Ταυτόχρονα, το grinding και οι συνεχείς προσπάθειες προόδου
(απόκτηση ολοένα και καλύτερου εξοπλισμού, εκπλήρωση ολοένα και πιο δύσκολων αποστολών), δηλαδή ένα
σύνολο τυποποιημένων και επαναληπτικών πρακτικών, σύμφωνα με τον Ρέτμπεργκ (ό.π.), συνιστούν ένα είδος
τεϊλορισμού και γραμμής συναρμολόγησης. Ακόμη και οι μάχες είναι ένα είδος παραγωγής, μέσω των οποίων οι
χαρακτήρες παράγουν εμπειρία, εξοπλισμό, φήμη κ.λπ.
Ο Ρέτμπεργκ αντλεί, επίσης, από το έργο του κοινωνιολόγου Μαξ Βέμπερ (Max Weber). Για τον Βέμπερ,
η προτεσταντική ηθική πριμοδοτεί την εργασία ως ηθικά καλή και κατ’ επέκταση τη σπατάλη χρόνου (για
κοινωνικότητα, συζήτηση) ως ηθικά κατακριτέα. Έτσι, οι παίκτες ξοδεύουν ώρες παίζοντας, όχι παρά το γεγονός
ότι το παιχνίδι βιώνεται ως εργασία, αλλά ακριβώς γι’ αυτό, εφόσον, ό,τι βιώνεται ως εργασία δεν συνιστά απλώς
χάσιμο χρόνου (ό.π.).
Μια άλλη σχετική μελέτη έχει γίνει από τον Έντουαρντ Καστρανόβα (Edward Castranova) (2001) στο
παιχνίδι Everquest. Ο Καστρανόβα εντοπίζει δύο βασικούς τρόπους αγοραπωλησίας. Ο ένας επιτελείται μεταξύ
των χαρακτήρων και ο δεύτερος μεταξύ παικτών και npcs (ο Καστρανόβα τα ονομάζει biots). Οι παίκτες
αποκτούν λεία σκοτώνοντας τέρατα (npcs). Η λεία μπορεί να είναι αντικείμενα, όπως όπλα, άλλα υλικά και
χρήματα/ανταλλακτικά μέσα (platinum, gold, silver). Εν συνεχεία μπορούν να πουλήσουν αυτή τη λεία είτε σε
άλλα npcs είτε σε άλλους παίκτες. Η επιβίωση και η επιτυχία του χαρακτήρα στον κόσμο του παιχνιδιού
εξαρτάται από τις ικανότητές του να συνδιαλέγεται με τα τέρατα, τους εμπόρους, αλλά και τους άλλους παίκτες.
Η απόκτηση καλύτερου εξοπλισμού από μία αγορά παρέχει τη δυνατότητα αναμέτρησης με μεγαλύτερου
επιπέδου τέρατα, που παρέχουν καλύτερη λεία, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον χαρακτήρα ή να
πουληθεί και πάλι, συνεχίζοντας αυτόν τον κύκλο.
Για τον Καστρανόβα, σημαντικές είναι οι έννοιες του κεφαλαίου και του περιορισμού/σπάνης. Κάθε
χαρακτήρας έχει ένα σύνολο ικανοτήτων (skills). Στην ανάπτυξη αυτών των ικανοτήτων υπάρχουν περιορισμοί.
Αυτός που έχει τη δυνατότητα αποτελεσματικού healing, δεν μπορεί να έχει αυξημένο damage κ.ο.κ. Η
εξειδίκευση ανάλογα με τις ικανότητες καθορίζει σημαντικά και το κατά πόσο ο χαρακτήρας θα είναι πάροχος ή
καταναλωτής συγκεκριμένων αντικειμένων. Για τον Καστρανόβα το γεγονός ότι οι παίκτες επιτελούν
εξειδικευμένους κοινωνικούς ρόλους, που ορίζονται μέσω της επικοινωνίας και της αλληλεπίδρασης με άλλους
παίκτες, υποδηλώνει μια άμεση σύνδεση με τις εξειδικεύσεις των εργατών σε μια αναπτυγμένη οικονομία. Η
ανάπτυξη των ικανοτήτων μέσω εργασίας (η άνοδος σε επίπεδα) οδηγεί στη συσσώρευση πολιτισμικού και
οικονομικού κεφαλαίου και παρέχει ένα είδος κοινωνικής επιτυχίας, εφόσον καθιστά έναν παίκτη πιο ελκυστικό
στη συγκρότηση κοινωνικών σχέσεων με τους άλλους. Ταυτόχρονα, κάθε βήμα προς την επιτυχία ανεβάζει το
επίπεδο των προσδοκιών και τη θέληση για περαιτέρω κοινωνική άνοδο και, συνεπώς, περισσότερη δουλειά.
Πέρα από την κατανομή των ικανοτήτων του ο κάθε χαρακτήρας αντιμετωπίζει περιορισμούς, σπάνη και
κόστος και σε άλλα επίπεδα. Ο θάνατος από ένα τέρας μπορεί να στερήσει τμήμα των «δυνάμεων» του εκάστοτε
χαρακτήρα (απώλεια xp, κόστος επιδιόρθωσης του εξοπλισμού του). Η απόκτηση συγκεκριμένων αγαθών ή
υπηρεσιών βρίσκεται και αυτή σε σπάνη εφόσον επιτυγχάνεται μέσω της αλληλεπίδρασης με άλλους παίκτες ή με
biots, πάντοτε, λοιπόν, με ένα αντίτιμο (θάνατο ή οικονομικό κόστος). Τέλος, ένας βασικός περιορισμός
συνίσταται στο ότι ο κάθε ρόλος έρχεται σε αντίθεση με άλλους ρόλους. Για να κερδίσει κάποιος/α μία θέση σε
μια δραστηριότητα, πρέπει να ανταγωνιστεί με άλλους παίκτες. Συνεπώς, πρόκειται για έναν συνεχή
ανταγωνισμό και για ασταμάτητη εργασία.
Ο Καστρανόβα εντοπίζει την εξής παραδοξότητα. Οι παίκτες φαίνεται να προτιμούν την ύπαρξη σπάνης
και ορίων από την αφθονία και τον μη περιορισμό. Ερμηνεύει αυτήν την παραδοξότητα με τον εξής τρόπο: αν και
πρόκειται για δυνητικούς χώρους και δυνητικά αντικείμενα, οι προσλήψεις και οι πρακτικές που αναπτύσσονται
από τους μετέχοντες γύρω από τη συσσώρευση και ανάπτυξη κεφαλαίου γίνονται αντιληπτοί σε όρους ρίσκου και
ανταμοιβής, όπως και στην προσωπική ανάπτυξη του ατόμου στην πραγματική ζωή σε μια καπιταλιστική
κοινωνία. Οι περιορισμοί παρέχουν το έδαφος για επιτεύγματα και δεδομένου ότι τα επιτεύγματα είναι σχεσιακά
(ποιος έχει το καλύτερο όπλο στο παιχνίδι), πρόκειται για μια πιστή προσομοίωση της μεταβιομηχανικής
κοινωνίας, όπου το κοινωνικό στάτους είναι αυτό που οδηγεί τους ανθρώπους να εργάζονται επιμελώς σε όλη
τους τη ζωή.
Ωστόσο, ανάμεσα στην οικονομία του Everquest και στην πραγματική οικονομία υπάρχουν και
σημαντικές διαφορές. Ενώ οι συναλλαγές μεταξύ παικτών φαίνεται να καθορίζονται από τις δυνάμεις της
προσφοράς και της ζήτησης, δεν συμβαίνει κάτι αντίστοιχο για τις συναλλαγές μεταξύ παικτών/npcs. Οι έμποροι
npcs είναι σταθεροί αγοραστές σε σταθερές τιμές. Κάθε παίκτης μπορεί να σκοτώσει τέρατα και να είναι βέβαιος
ότι τα αντικείμενα που θα αποκομίσει θα αγοραστούν, ακόμη και αν πρακτικά είναι άχρηστα (trash). Οι έμποροι
υπό μία έννοια λειτουργούν τόσο ως πελάτες όσο και ως εργοδότες. Αν δουλέψεις, θα αμειφθείς. Η έννοια της
ανεργίας απουσιάζει.
Αν και ο Καστρανόβα εντοπίζει τεράστια ποσοστά φτώχειας και ανισότητας στην κατανομή περιουσίας
(οι χαρακτήρες υψηλότερου επιπέδου τείνουν να έχουν κατά πολύ μεγαλύτερο κεφάλαιο), ισχυρίζεται ότι αυτή η
ανισότητα συνιστά ανισότητα αποτελέσματος και όχι ευκαιριών. Το παιχνίδι είναι εξισωτικό ως προς τις
ευκαιρίες και η όποια ανισότητα, προκύπτει αποκλειστικά και μόνο από τις επιλογές που κάνει ένας παίκτης,
τόσο όταν δημιουργεί τον χαρακτήρα του όσο και κυρίως από τις επιλογές του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Μια προφανής παρατήρηση που θα μπορούσε να γίνει εδώ είναι η εξής: πρόκειται για έναν αγγελικά
πλασμένο νεοφιλελεύθερο κόσμο με ίσες ευκαιρίες, όπου η κοινωνική επιτυχία ορίζεται μέσα από την προσωπική
ευθύνη/επιλογή και από τον ανταγωνισμό, ενώ η ανεργία δεν υφίσταται. Ωστόσο, ακόμη και στο δυνητικό αυτό
επίπεδο, ο κόσμος αυτός δεν υπάρχει, καθώς σε πολλά παιχνίδια (ο Καστρανόβα ανιχνεύει ήδη αυτή τη δυναμική,
αλλά ενδεχομένως δεν έχει ακμάσει ιδιαίτερα την εποχή που κάνει την έρευνά του) δεν γεννιούνται όλοι με ίσες
ευκαιρίες.
Στο WoW, όπως θα δούμε και στο σχετικό με τα παιχνίδια κεφάλαιο, οι παίκτες δημιουργούν νέα ή και
εντάσσονται σε ήδη υπάρχοντα guilds. Θα δούμε, επίσης, ότι τα προγενέστερα κοινωνικά δίκτυα παίζουν
σημαντικό ρόλο στην ένταξη ενός παίκτη στο παιχνίδι και, συνεπώς, σε guilds φιλικών δικτύων. Μέσα από το
κάθε guild αποκτούν και οικονομική υποστήριξη. Συνεπώς, ένας χαρακτήρας που γεννιέται σε ένα πλούσιο guild
δεν έχει ίσες ευκαιρίες με κάποιον που γεννιέται σε ένα φτωχό. Το νέο μέλος μπορεί να έχει πρόσβαση άμεσα σε
χρήματα, εξοπλισμό και άλλα απαραίτητα. Μπορεί, επίσης, να συμμετέχει σε farm runs, όπου χαρακτήρες
υψηλού level τον παίρνουν μαζί τους για να «σκουπίσουν» dungeons και να προμηθευτεί χρήματα, εξοπλισμό και
πρώτες ύλες, χωρίς ιδιαίτερο κόπο. Είναι, επίσης, προφανές ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο έχει αμεσότερη και
ευκολότερη πρόσβαση σε πληροφορία σχετικά με την πρόοδο του χαρακτήρα του.
Επίσης, ο κάθε παίκτης που έχει έναν προχωρημένο χαρακτήρα έχει συνήθως και τα απαραίτητα χρήματα
ή άλλα ανταλλακτικά μέσα, ώστε να αποκτήσει heirlooms. Εξοπλισμό που είναι κατά πολύ ανώτερος σε σχέση
με τον τυπικό εξοπλισμό που μπορεί να αποκτήσει ένας χαρακτήρας μέχρι να φθάσει σε υψηλό level. Με την
απόκτηση αυτού του εξοπλισμού είναι προφανές ότι από μικρό ήδη level μπορεί να συμμετέχει σε δυσκολότερες
αποστολές και να αποκτά κατ’ αυτόν τον τρόπο ευκολότερα χρήματα και εξοπλισμό, γεγονός που δημιουργεί
πάλι ανισότητες ευκαιριών μεταξύ διαφορετικών χαρακτήρων παρόμοιου level.
Ωστόσο, στο πλαίσιο ενός guild, λαμβάνουν χώρα και συναλλαγές, που δεν είναι αναγώγιμες σε
ορθολογική δράση και δεν αποσκοπούν σε μεγιστοποίηση του κέρδους. Παλιά μέλη που κατέχουν αρκετό
οικονομικό κεφάλαιο μπορεί κάλλιστα να δανείζουν, δωρίζουν ή και χαρίζουν χρήματα σε νεότερα μέλη. Σε
περίπτωση δανείου, είναι σαφές ότι στη συντριπτική πλειονότητα των περιπτώσεων – αν όχι πάντα - δεν υπάρχει
τόκος και ενδεχομένως ούτε και συγκεκριμένες ημερομηνίες αποπληρωμής. Συχνές, επίσης, είναι και οι
περιπτώσεις παροχής δώρων, οι οποίες φαίνεται να δημιουργούν μια αίσθηση ηθικής υποχρέωσης, χωρίς ωστόσο
να συνεπάγονται ένα συγκεκριμένο αντιδώρημα, αλλά να αφήνουν ανοικτό το ενδεχόμενο κάποια στιγμή ο
αρχικός αποδέκτης – αν του ζητηθεί - να δώσει κάτι είτε στον αρχικό δωρητή είτε σε κάποιο άλλο μέλος.
Ενώ συχνά οι παροχές από τα μέλη του guild μπορεί να αποσκοπούν σε ορθολογικούς στόχους
(χρειαζόμαστε έναν healer, οπότε κάποιος πρέπει να φτιάξει έναν και να τον λεβελάρουμε το ταχύτερο δυνατό
για να είναι έτοιμος για το raid) πολλές φορές δεν υποκινούνται από ορθολογικά και ωφελιμιστικά κριτήρια με
αυτήν την έννοια, αλλά με στόχο να μεγαλώσει ένας χαρακτήρας, ώστε απλώς να μπορεί να παίζει στις ίδιες
περιοχές και να κάνει τις ίδιες αποστολές με άλλους μεγαλύτερους χαρακτήρες που παίζουν οι φίλοι του.
Τέλος, χαρακτηριστική είναι και η περίπτωση που θα αναφέρουμε στο σχετικό κεφάλαιο αναφορικά με
τη μη απολαβή χρημάτων για την εκχώρηση υπηρεσιών (δημιουργία εξοπλισμού, κοσμημάτων κ.λπ) από μέλη
του guild. Σε αυτές τις περιπτώσεις κάποια μέλη συγκεντρώνουν τις πρώτες ύλες και άλλα μέλη του guild τους
δημιουργούν τις συνταγές, χωρίς να αμείβονται γι’ αυτό, ενώ σε μη μέλη οι ίδιες υπηρεσίες ή και το τελικό
προϊόν μπορεί να πωλούνται σε εξαιρετικά υψηλές τιμές.
Ένα δεύτερο επίπεδο που σχετίζεται με τις οικονομίες των παιχνιδιών είναι η συσχέτισή τους με την
πραγματική οικονομία. Μια δυναμική σχέση που σύμφωνα με τον Καστρανόβα συνιστά το κατεξοχήν πεδίο
διασάλευσης των ορίων μεταξύ δυνητικού/πραγματικού. Πρώτα απ’ όλα, υπάρχει το ζήτημα της
πληρωμής/συνδρομής για τη συμμετοχή στο παιχνίδι. Οι παίκτες – ανάλογα με το παιχνίδι - πρέπει είτε να το
αγοράσουν και να πληρώνουν μηνιαία συνδρομή, όπως στην περίπτωση του WoW, είτε απλώς να το αγοράσουν
(gw2). Επίσης, υπάρχουν παιχνίδια που, ενώ λειτουργούν στη λογική του WoW (αγορά και μηνιαία συνδρομή),
παρέχουν στους παίκτες τη δυνατότητα να συγκεντρώνουν ingame συνάλλαγμα, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί
αντί «πραγματικού» χρήματος για την πληρωμή της συνδρομής (eve online). Κατ’ αυτόν τον τρόπο
εξασφαλίζεται περισσότερος κόσμος στους servers και το ότι οι πελάτες που δεν έχουν οικονομική ευχέρεια δε
θα εγκαταλείψουν – τουλάχιστον όχι τόσο εύκολα - το παιχνίδι. Επιπλέον, υπάρχουν παιχνίδια που είναι F2P
(free to play). Κάποια από αυτά, ωστόσο, παρέχουν τη δυνατότητα πληρωμής για όσους το επιθυμούν. Σε κάποιες
περιπτώσεις, αυτοί που πληρώνουν έχουν περισσότερα ingame δικαιώματα (δημιουργία ασφαλούς και
φθηνότερης φάρμας, η οποία ενδυναμώνει την παραγωγή και τα έσοδα των παικτών), γεγονός που δημιουργεί
σημαντικές ανισοκατανομές.
Ο ingame κόσμος των παιχνιδιών αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία των εταιρειών που τα παράγουν. Έτσι,
οποιαδήποτε οικονομική συναλλαγή δεν τυγχάνει εγκρίσεως της εταιρείας θεωρείται παράνομη. Σε αυτές τις
περιπτώσεις εντάσσονται οι αγοραπωλησίες λογαριασμών και in game αντικειμένων. Ένα από τα δημοφιλέστερα
αντικείμενα προς πώληση είναι ο χρυσός (ή γενικότερα το βασικό ανταλλακτικό μέσο του εκάστοτε παιχνιδιού) ο
οποίος πωλείται στη μαύρη αγορά μέσα από κυμαινόμενες ισοτιμίες με πραγματικά χρήματα. Το 2011 έγινε
γνωστή η περίπτωση Κινέζων φυλακισμένων, οι οποίοι αναγκάζονταν να κάνουν gold farming στο WoW. Εν
συνεχεία, τα χρήματα ανταλλάσσονταν με πραγματικά χρήματα, τα οποία κατέληγαν στις τσέπες των
δεσμοφυλάκων. Σε αυτήν την περίπτωση – πέραν της προφανούς παραβατικής υπερ-εκμετάλλευσης των
φυλακισμένων - παρατηρείται και μια κατανομή παρόμοια με αυτήν της πραγματικής ζωής, όπου οι δυτικοί
έχουν την άνεση να αγοράζουν αυτά που παράγουν οι κινεζικές αγορές. Παράλληλα, δημιουργούνται ή και
ενισχύονται περαιτέρω στερεοτυπικές αντιλήψεις μεταξύ κακής ανατολής/καλής Δύσης.

4.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

Barthes, R. (2007). Εικόνα-Μουσική-Κείμενο. Αθήνα: Εκδόσεις Πλέθρον.


Bataille, G. (2010). Το καταραμένο Απόθεμα. Αθήνα: Futura.
Baudrillard, J. (2000). Η Καταναλωτική Κοινωνία. Σκόπελος: Νησίδες.
Bourdieu, P. (2006). Η Αίσθηση της Πρακτικής. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
Deleuze, G. (2001). Η Κοινωνία του Ελέγχου. Αθήνα: Ελευθεριακή Κουλτούρα.
Godelier, M. (2003). Το Αίνιγμα του Δώρου. Αθήνα: Gutenberg.
Lazzarato, M. (2014). Η Κατασκευή του χρεωμένου ανθρώπου. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
Levy, P. (1999). Δυνητική Πραγματικότητα: Η Φιλοσοφία του Πολιτισμού και του Κυβερνοχώρου.
Αθήνα: Κριτική.
Lyotard, F. (1993). Η Μεταμοντέρνα Κατάσταση. Αθήνα: Γνώση.
Mauss, M. (1979). Το Δώρο: Μορφές και Λειτουργίες της Ανταλλαγής. Αθήνα: Καστανιώτη.
Narotzky, S. (2007). Οικονομική Ανθρωπολογία: Νέοι Προσανατολισμοί. Αθήνα: Σαββάλας.
Nietzsche, F. (1996). Η Γενεαλογία της Ηθικής. Αθήνα: Γκοβόστη.
Woodburn, J. (1998). Το Μοίρασμα δεν Πρέπει να Συγχέεται με την Ανταλλαγή. Στο Marshall,
S., Nurit, B.-D., Alan, B., Woodburn, J., Karen, E., Silberbauer, G., Ingold, T. & Lee, R.
Κοινωνίες Μοιράσματος, (σελ. 177-202). Αθήνα: Πολιτειακές Εκδόσεις.
Κωστάκης, Β. (2013). H ανάδυση της ομότιμης προοπτικής: Η δημόσια πληροφορία ως κοινό...
Θέσεις, Τεύχος 123. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
Παπαγαρουφάλη, Ε. (2002). Δώρα Ζωής Μετά Θάνατον: Πολιτισμικές Εμπειρίες. Αθήνα:
Ελληνικά Γράμματα.
Παπανικολάου, Γ. (2007). Κρατική VS ομότιμης ιδιοκτησίας: η περίπτωση του ψηφιακού αρχείου
της ΕΡΤ. Ανακτήθηκε 16, Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
Πετρίδης, Π. (2011). Ψηφιακά Αρχεία και Πρακτικές Ανταλλαγής. Μια Ανθρωπολογική
Προσέγγιση των Ομότιμων Δικτύων (Διδακτορική Διατριβή). Αθήνα: Πάντειο Πανεπιστήμιο
Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών, Αθήνα.
Σκαρπέλος, Γ. (1999). Terra Vitualis. Αθήνα: Νεφέλη.

Ξενόγλωσση

Appadurai, A. (1988). Introduction: Commodities and the Politics of Value. In Arjun Appadurai
(Ed.), The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, pp. 3-63. Cambridge: Cambridge
University Press.
Bauwens, M. (2005). The Political Economy of Peer Production. 1000 Days of Theory.
Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015, από: Πηγή
Bauwens, M. (2014). A political evaluation of bitcoin. P2P Foundation. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου,
2015, από: Πηγή
Berry, D.M. & Moss, G. (2008). On The “Creative Commons”: a critique of the commons
without commonalty. Ιn Berry, D.M. & Moss, G. (Ed.), Libre Culture: Meditations on Free Culture (pp.
28-34). Winnipeg: Pygmalion Books.
Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually
Human. Princeton: Princeton University Press.
Bohannan, P. 1981. The Impact of Money on an African Subsistence Economy. In Dalton G.
(Ed.), Tribal and Peasant Economies: Readings in Economic Anthropology, (pp. 123-135). Texas:
University of Texas Press.
Castronova, E. (2001). Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the
Cyberian Frontier. The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and
Evolutionary Biology, 2 (1).
Deleuze, G. & Guattari, F. (2004). Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia. London, New
York: Continuum.
Derrida, J. (1992). Given Time: Counterfeit Money. Chicago and London: University of Chicago
Press.
Foucault, M. (1984). What is an Author? In Rabinow, P. (Ed.), The Foucault Reader: An
Introduction to Foucault’s Thought (pp. 101-120). London, Penguin Books.
Foucault, M. (1984). Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias. Ανακτήθηκε 29 Δεκεμβρίου
2013, από: Πηγή
Graeber, D. (2011). Debt: The first 5.000 years.Brooklyn, New York: Melville House.
Gregory, Ch. (1982). Gifts and Commodities. London: Academic Press.
Hunt, R. C. (2005). One Way Economic Transfers. Ιn James G. Carrier (Ed.), A Hanbook of
Economic Anthropology (pp. 290-304). Cheltenham: Edward Elgar Publishing Limited.
Jordan, T. (1999). Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. London
& New York: Routledge.
Kollock, P. (1999). The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in
Cyberspace. Ιn Smith, A.M. & Kollock, P. (Eds.), Communities in Cyberspace (pp. 220-39).
London & New York: Routledge.
Kopytoff, I. (1988). The Cultural Biography of Things: Commoditization as Process. In
Appadurai A. (Ed.), The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective. Cambridge:
Cambridge University Press.
Lessig, L. 2004. Free Culture: How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down
Culture and Control Creativity. New York: Penguin.
Rettberg, S. (2008). Corporate Ideology in World of Warcraft. In G. Corneliussen & J. W. Rettberg
(Eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge: The
MIT Press.
Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Addison –
Wesley Publishing Co.
Sahlins, M. (1972). Stone Age Economics. Chicago & New York. Aldine-Atherton Inc.
Shaviro, S. (2011). The "Bitter Necessity" of Debt: Neoliberal Finance and the Society of Control.
Literacy & Cultural Studies, Vol. 37 (1), p. 73.
Taussig, M. 1995. The Sun Gives Without Receiving: An Old Story. Comparative Studies in
Society and History, 37 (2), (pp. 368-398).
Terranova, T. (2006). Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Electronic Book
Review. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ

5.1. Εισαγωγικά σχόλια

Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με τα διαδικτυακά παιχνίδια


ρόλων που παίζονται από μεγάλο αριθμό χρηστών, γνωστά ως
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games).
Το gaming αποτελεί μία από τις πλέον διαδεδομένες κοινωνικές
πρακτικές που αναπτύσσονται στα ψηφιακά περιβάλλοντα. Η ίδια η
βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες
και ολοένα ακμάζουσες δημιουργικές/πολιτιστικές βιομηχανίες,
φτάνοντας μάλιστα σε πολλές περιπτώσεις να ξεπερνά σε μεγέθη τις
αντίστοιχες βιομηχανίες της μουσικής και του κινηματογράφου. Η
ραγδαία αύξηση πρωταθλημάτων και τουρνουά παιχνιδιών (με τη
Εικόνα 5.1: Ετήσιο τουρνουά του παιχνιδιού Dota 2. συμμετοχή επαγγελματιών παικτών [pro gamers], υψηλά χρηματικά
Αν και το εν λόγω μαζικό παιχνίδι δεν εντάσσεται ποσά ως έπαθλα και με σπόνσορες ορισμένες από τις μεγαλύτερες
στα παιχνίδια ρόλων, το ετήσιο τουρνουά του είναι εταιρίες από το χώρο της πληροφορικής [π.χ. Intel]) στο πλαίσιο
ένα από τα δημοφιλέστερα στο πλαίσιο των eSports. των λεγόμενων ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) ενισχύει

Δημιουργός: Jakob Wells. Άδεια CC BY 2.0. Πηγή: περαιτέρω αυτήν τη δυναμική. Ταυτόχρονα, συχνά τα διαδικτυακά
Wikimedia Commons παιχνίδια στοχοποιούνται στον δημόσιο λόγο (ταυτιζόμενα με τον
τζόγο και τον εθισμό) καθιστώντας την ανθρωπολογική τους μελέτη
ακόμη πιο επίκαιρη και επιτακτική. Κι ενώ ορισμένοι αμφισβητούν τη «σοβαρότητα» αυτού του αντικειμένου ως
θέματος ακαδημαϊκής έρευνας, την ίδια στιγμή μπορούμε να παρατηρήσουμε την αύξηση του διεπιστημονικού
ενδιαφέροντος για το gaming, γεγονός που πιστοποιείται αφενός από τις συνεχείς δημοσιεύσεις και αφετέρου από
την ανάπτυξη του επιστημονικού πεδίου των game studies.

Ταινίες και Παιχνίδια: Μία διαλεκτική σχέση

Τόσο ως βιομηχανίες όσο και ως μέσα, παιχνίδια και κινηματογραφικές ταινίες δεν πρέπει να νοούνται ως εξ
ολοκλήρου διακριτά και αυτόνομα. Τις δεκαετίες του 1970 και 1980, εταιρείες όπως η Atari και η Activision
δημιούργησαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία ήταν εμπνευσμένα από μεγάλες εμπορικές
κινηματογραφικές επιτυχίες. Μερικά χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το «Shark Jaws» (Τα Σαγόνια του
καρχαρία), το «Star Wars», βασισμένο στην ομώνυμη ταινία του 1977, το «Ghostbusters», το «E.T. o
εξωγήινος» (μία μεγάλη αποτυχία της Atari), το «Επιστροφή στο μέλλον» και αρκετά άλλα. Από τη δεκαετία
του 1990 και μέχρι σήμερα, έχουμε την παράλληλη ανάπτυξη και της αντίστροφης διαδικασίας, με την
πλάστιγγα μάλιστα να «γέρνει» μάλλον περισσότερο προς τα παιχνίδια. Πλέον κινηματογραφικές ταινίες
δημιουργούνται στη βάση ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Super Mario Bros., Street Fighter, Lara Croft: Tomb
Raider, Silent Hill, Resident Evil, Need for Speed κ.ά.).
Πρέπει επίσης να έχουμε υπόψη μας ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι αντιθετικά στο θέαμα και στην
συναναστροφή στον «φυσικό» δημόσιο χώρο. Από τα arcade games (γνωστότερα στο ελληνικό κοινό ως
«ηλεκτρονικά», «μπιμπλίκια» ή «ουφάδικα», τα οποία απαιτούσαν την είσοδο κέρματος για να παίξει κανείς
και βρίσκονταν εγκατεστημένα σε καφετέριες και άλλα, στη συντριπτική τους πλειοψηφία ανδρικά, στέκια)
που ήκμασαν στην Ελλάδα κυρίως στη δεκαετία του 1980 και τα μεταγενέστερα internet cafe, έως το συνεχώς
αυξανόμενο φαινόμενο των αγώνων και τουρνουά των MMORPGs (στο πλαίσιο των λεγόμενων e-sports), τα
ψηφιακά παιχνίδια είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με ποικίλες θεαματικές επιτελέσεις και δημόσιες χωρικότητες.
Βίντεο 5.3: Το παιχνίδι E.T. ο
εξωγήινος, βασισμένο στην ομώνυμη
ταινία (Atari 1982).

Δημιουργός: William Hunter.


Άδεια: CC BY. Πηγή: Youtube

Βίντεο 5.4: Διαφήμιση του παιχνιδιού


Star Wars5.4:
Βίντεο (Atari 1983). του
Διαφήμιση
παιχνιδιού Star Wars (Atari
Πηγή: Youtube
1983).
Πηγή: Youtube
Εικόνα Εικόνα 5.2: Παιχνίδια
5.2: Παιχνίδια arcadeRush
arcade (Pong, (Pong, Rush Astro
N'Attack,
N'Attack, Astro
Fighter και Frogger). Fighter και Frogger)

Δημιουργός:
Δημιουργός: Rob Boudon.
Rob Boudon. Άδεια:
Άδεια: CC CC BY
BY 2.0. Πηγή:
2.0.Commons
Wikimedia Πηγή: Wikimedia Commons

Τα περισσότερα παραδείγματα στα οποία θα


αναφερθούμε σε αυτό το κεφάλαιο προέρχονται από το παιχνίδι
World of Warcraft (WoW). Θα ήταν περιττό να τονίσουμε ότι
υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια, τα οποία θα μπορούσαν να
αποτελέσουν σημεία εστίασης εθνογραφικού ενδιαφέροντος,
ειδικά σε μία εποχή, όπου το πεδίο του gaming αναδιατάσσεται
εξαιτίας της δημιουργίας όλο και περισσότερων παιχνιδιών από
ανεξάρτητες εταιρείες, αλλά και άτομα (μεμονωμένοι
προγραμματιστές που γράφουν παιχνίδια για Android και άλλα
λειτουργικά συστήματα κινητών τηλεφώνων και tablets) και τη
σημαντική στροφή των παικτών προς δωρεάν (free to play)
παιχνίδια. Θα ήταν ακόμη περιττό να επισημάνουμε ότι οι Εικόνα 5.5: Ο παίκτης Life μπροστά στο τρόπαιό
κοινότητες και τα δίκτυα που συγκροτούνται στο πλαίσιο των του (παιχνίδι StarCraft).
MMORPGs παρουσιάζουν μεγάλη ποικιλομορφία. Αυτές οι
Δημιουργός: Kevin Chang. Άδεια: CC BY-SA 4.0.
τεχνοκοινωνικές συναρμογές δημιουργούνται από εκατομμύρια Πηγή: Wikimedia Commons
ανθρώπους με ποικίλο πολιτισμικό, πολιτικό και οικονομικό
υπόβαθρο, ηλικία, επάγγελμα και φύλο. Εν τούτοις, πρέπει να επιχειρήσουμε μια πολύ γενική – και υψηλού
επιπέδου αφαίρεσης – περιγραφή, έτσι ώστε το βασικό περίγραμμα αυτών των παιχνιδιών να γίνει κατανοητό
στους μη εξοικειωμένους αναγνώστες/ριες. Προς αυτόν τον σκοπό, λοιπόν, κινείται η επιλογή του συγκεκριμένου
παιχνιδιού. Επιπλέον, το WoW γνώρισε τεράστια άνθηση τόσο στην Ελλάδα όσο και σε διεθνές επίπεδο για
περισσότερο από μία δεκαετία. Έτσι, μας παρέχει τη δυνατότητα κατανόησης σημαντικών ιστορικών
μετασχηματισμών αναφορικά με την πρακτική του gaming, οι οποίοι επήλθαν σε πολλά επίπεδα κατά τη διάρκεια
αυτής της πορείας.
5.2. Τα παιχνίδια ως αφήγηση

Σε μεγάλο βαθμό, κατά τη διάρκεια μιας εθνογραφικής έρευνας οι ανθρωπολόγοι συλλέγουν,


καταγράφουν, αναλύουν και ερμηνεύουν αφηγήσεις. Στο πλαίσιο των κλασικών εθνογραφιών οι αφηγήσεις αυτές
ήταν πρωτίστως – αν όχι αποκλειστικά - προφορικές. Μέσω της ερμηνείας αυτών των αφηγήσεων η
ανθρωπολόγος καλείται να αναδείξει πώς οι συνομιλητές της αντιλαμβάνονται τον κοινωνικό κόσμο και πώς
νοηματοδοτούν τις εμπειρίες τους. Εν συνεχεία η ανθρωπολόγος καλείται και η ίδια να δημιουργήσει μια
αφήγηση μέσω της μονογραφίας, έτσι ώστε να παράγει νόημα για τους αναγνώστες.
Η αφηγηματική προσέγγιση έχει επιστρατευθεί
στην προσπάθεια μελέτης των ψηφιακών παιχνιδιών και Βίντεο 5.6: Ορισμένα παραδείγματα που, σύμφωνα με
μάλιστα πριν την έλευση των MMORPGs. Μέσω αυτής τον αφηγητή του βίντεο, αναδεικνύουν ότι τα ψηφιακά
της οπτικής θεωρείται ότι ένα βιντεοπαιχνίδι μας λέει παιχνίδια αποτελούν αφηγηματικά μέσα.
Δημιουργός: Matt Elliott-GamesRadar. Πηγή:
μία ή πολλές ιστορίες, όπως ένα μυθιστόρημα ή μια
YouTube
κινηματογραφική ταινία. Στην περίπτωση των
MMORPGs, η αφήγηση αναφέρεται τόσο στην
πλοκή/σενάριο του παιχνιδιού όσο και στις αφηγήσεις που παράγονται από τη διάδραση του παίκτη με άλλους
παίκτες, npcs (non player characters, δηλαδή χαρακτήρες που δεν τους χειρίζονται παίκτες, αλλά η τεχνητή
νοημοσύνη), διεπαφές (interfaces), πρόσθετα λογισμικά (add-ons) και cinematics (εμβόλιμες σκηνές βίντεο, που
προβάλλονται σε συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού). Η αφήγηση στο παιχνίδι αποσκοπεί στο να οδηγήσει
τον παίκτη/ρια σε ταυτίσεις με χαρακτήρες, χωρικότητες και χρονικότητες του παιχνιδιού και να τον οδηγήσει
στην εμβύθιση (immersion).
Μία από τις δημοφιλέστερες μεταφορές για την ψηφιακή αφήγηση είναι αυτή της Τζάνετ Μάρεϊ (Janet
Murray) από το βιβλίο της «Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace» [Ο Άμλετ στο
Χόλοντεκ: Το Μέλλον της Αφήγησης στον Κυβερνοχώρο] (1998). O Holodeck είναι ένας Η/Υ στην τηλεοπτική
σειρά επιστημονικής φαντασίας Star Trek, ο οποίος έχει τη δυνατότητα να παράγει τρισδιάστατες προσομοιώσεις
(χώρων, χαρακτήρων). Ο «διαδράστης» (κάποιο μέλος του αστρόπλοιου Enterprise) μετατρέπεται υπό μία έννοια
σε χαρακτήρα μυθιστορήματος ή ταινίας και μπορεί να αναδιατάξει την πλοκή σε πραγματικό χρόνο, μέσω της
συνεργασίας του με τον υπολογιστή. Είναι προφανές ότι η αφήγηση πλέον δεν περιορίζεται στο επίπεδο της
γλώσσας και της φωνητικής γραφής, αλλά περιλαμβάνει πλήθος οπτικοακουστικών σημείων και προσομοιώσεων
(Ryan, 2006). Είναι δηλαδή πολυμεσική και διαδραστική, με τον χρήστη να «εμβυθίζεται» στο συγκεκριμένο
περιβάλλον (ή «κόσμο»). Ενώ η Μάρεϊ, όπως υποδηλώνει στον τίτλο του βιβλίου της θέλει να εντάξει τα νέα
ψηφιακά μέσα σε μια γενεαλογία της αφήγησης, που περνάει από τον έντυπο λόγο και τον κινηματογράφο στον
υπολογιστή, δεν θεωρεί τον τελευταίο ως απλό «δίαυλο» μετάδοσης (ή αναμεσοποίησης) των αφηγήσεων
προηγουμένων μιντιακών μορφών. Για τη Μάρεϊ οι ψηφιακές αφηγήσεις έχουν βασικά και ιδιαίτερα
χαρακτηριστικά, καθώς είναι: διαδικασιακές (procedural), συμμετοχικές (participatory), χωρικές (spatial) και
εγκυκλοπαιδικές (encyclopedic).
Όσον αφορά το πρώτο χαρακτηριστικό, τη διαδικασιακότητα των
νέων μέσων, η Μάρεϊ παρατηρεί ότι το διακριτικό στοιχείο του υπολογιστή Βίντεο 5.7: Η διαδραστική
ταινία-παιχνίδι Urban Runner
(και γενικότερα των ψηφιακών μέσων) είναι η ικανότητα του να παράγει
(Coktel Vision & Sierra On-line,
κωδικοποιημένες συμπεριφορές, βασισμένες σε σύνολα αλγοριθμικών 1996).
κανόνων και να αναπαριστά και προσομοιώνει φαινόμενα και διαδικασίες του
«φυσικού» κόσμου (π.χ. συζητήσεις). Το δεύτερο χαρακτηριστικό, η Πηγή: NintendoComplete -
συμμετοχικότητα, υποδηλώνει τη δυνατότητα συμμετοχής, παρέμβασης και YouTube
συμβολής από τη σκοπιά αυτού που αλληλεπιδρά με τον υπολογιστή,
διαδικασίες που παράγουν αποτελέσματα αναφορικά με τη συμπεριφορά του δεύτερου. Ο συνδυασμός των δύο
πρώτων χαρακτηριστικών παράγει τη δυνατότητα της διάδρασης (interactivity). Η χωρικότητα σημαίνει ότι τα
ψηφιακά μέσα μπορούν να αναπαριστούν τον χώρο και να παράσχουν δυνατότητες πλοήγησης. Η διαδικασία
αυτή παράγει νόημα για τον χρήστη μέσω της χρήσης μεταφορών (επίσκεψη, παράθυρο, διεύθυνση, τόπος
κ.ο.κ.). Τέλος, το ότι τα ψηφιακά μέσα είναι εγκυκλοπαιδικά, δηλώνει τη δυνατότητα ανάκτησης,
κατηγοριοποίησης και διαχείρισης ενός τεράστιου όγκου πληροφορίας και γνώσης, σε πολλές διαφορετικές
μορφές και μέσα (βίντεο, φωτογραφίες, γραπτό κείμενο, ήχους, τρισδιάστατα μοντέλα κ.ά.).

Εικόνα: 5.8: Το πρόγραμμα ELIZA ανταποκρίνεται στις


περιγραφές της ασθένειας του εκάστοτε χρήστη.

Δημιουργός προγράμματος: Joseph Weizenbaum.

Δημιουργός εικόνας: Waldir. Άδεια: GPL. Πηγή:


Wikimedia Commons

Ένα πρώιμο chatterbot

Πέρα από τη μεταφορική χρήση του Άμλετ, η Μάρεϊ χρησιμοποιεί ως παράδειγμα το πρόγραμμα υπολογιστή
ELIZA, ένα πρώιμο πείραμα τεχνητής νοημοσύνης. Το συγκεκριμένο πρόγραμμα βασίζεται σε διάδραση που
επιτελείται μέσω γραπτού κειμένου (ο χρήστης πληκτρολογεί φράσεις και το πρόγραμμα του απαντά
αναλόγως στην οθόνη). Υποδυόμενο τη φιγούρα μιας θεραπεύτριας, το πρόγραμμα ΕLIZA (που πήρε το
όνομά του από τον χαρακτήρα Ελάιζα Ντουλίτλ [Eliza Doolitle], μια γυναίκα της εργατικής τάξης που
διδάσκεται να μιλάει αγγλικά με αριστοκρατική προφορά στο θεατρικό έργο του Τζωρτζ Μπέρναρτ Σω
[George Bernard Shaw], Πυγμαλίων [Pygmalion]), σε συνδυασμό με τη συμμετοχή των συνομιλητών-
χρηστών παράγει συζητήσεις, δημιουργώντας έτσι την αίσθηση επαφής με έναν άνθρωπο, και όχι με έναν
αλγόριθμο.

Η πλέον σχετική – αν και όχι ταυτόσημη - με την αφηγηματική προσέγγιση από τον χώρο της
ανθρωπολογίας είναι η κειμενική ανάγνωση του πολιτισμού. Στο κείμενό του «Βαθύ Παιχνίδι: Σημειώσεις Πάνω
στην Μπαλινέζικη Κοκορομαχία», ο Κλίφορντ Γκηρτζ (Clifford Geertz), μελετώντας τις κοκορομαχίες και το
παιχνίδι των στοιχημάτων που λαμβάνουν χώρα στο πλαίσιο τους, υποστηρίζει ότι είναι προτιμότερο να
προσεγγίσουμε το παιχνίδι όχι με όρους τελετουργίας του βρετανικού λειτουργιστικού παραδείγματος (το
παιχνίδι «κάνει κάτι» για να εξισορροπεί τις κοινωνικές σχέσεις) ή της σημειωτικής του γαλλικού δομισμού (το
παιχνίδι «εξηγεί κάτι» εφόσον αποτελεί επιφανειακή μικροϊστορία για τους βαθύτερους, γενικούς νόμους και
συμβολικές αντιθέσεις της ανθρώπινης νόησης), αλλά ως κείμενο που «λέει κάτι για κάτι άλλο» (2003: 425).
Αντλώντας από τον Γάλλο φιλόσοφο Πωλ Ρικέρ (Paul Ricoeur), ο οποίος στο δοκίμιό του «Το μοντέλο του
κειμένου: Η έλλογος πράξη θεωρούμενη ως κείμενο» (1990), υποστήριζε ότι η σημαίνουσα δράση μπορεί να
ειδωθεί ως λογοτεχνικό κείμενο, ο Γκηρτζ, βλέπει τα παιχνίδια των Μπαλινέζων ως δημόσιο κοινωνικό γεγονός,
το οποίο συνιστά λογοτεχνικό έργο και λέει πράγματα για τις αξίες και τις κοινωνικές σχέσεις των δημιουργών
του. Έτσι για τον Γκηρτζ, οι πολιτισμοί μπορούν να ιδωθούν ως συναρμογές κειμένων, που απαρτίζονται από
περαιτέρω κείμενα, τα οποία ο ανθρωπολόγος καλείται να «λαθραναγνώσει» πάνω από τους ώμους αυτών στους
οποίους ανήκουν και να τα ερμηνεύσει, όπως ένα λογοτεχνικό κείμενο (2003: 425-8).
Υπό αυτό το πρίσμα, μια ανθρωπολογική ερμηνευτική προσέγγιση θα πρότεινε να διαβάσουμε τα
παιχνίδια ως σενάρια (ενδεχομένως ως ένα είδος ποπ λογοτεχνίας, φυσικά λαμβάνοντας πάντοτε υπόψη μας τις
ιδιαιτερότητες του μέσου που προαναφέραμε), τα οποία διαποτίζουν γενικότερα το κοινωνικό φαντασιακό και
σχετίζονται με τις ευρύτερες επιθυμίες, αγωνίες και φόβους, αξίες, δυστοπικά ή/και ουτοπικά οράματα
δημιουργών, καταναλωτών, αλλά ακόμη και των μη παικτών.
Γιατί καταφεύγουμε σε φανταστικούς κόσμους και
ήρωες; Γιατί οι Horde (οι «κακοί» του WoW θα λέγαμε Βίντεο 5.9: Το παιχνίδι Ethnic Cleansing
κάπως υπεραπλουστευτικά) αναπαρίστανται ως «εξωτικοί» (Εθνοκάθαρση). Ένα ξεκάθαρα ξενοφοβικό και
λαοί (τόσο στο μορφολογικό επίπεδο των γραφικών, όσο ρατσιστικό παιχνίδι που δημιουργήθηκε από
και στο ηχητικό επίπεδο της ομιλίας τους σε «εξωτικές» την αμερικανική εθνικιστική οργάνωση
γλώσσες και διαλέκτους) και τι είδους ταυτίσεις ή National Alliance (2002).
ετεροποιήσεις παράγονται ανάμεσα σε αυτούς τους
χαρακτήρες και τους παίκτες; Με ποιους τρόπους Πηγή: YouTube
παράγονται έμφυλες (συχνά σεξιστικές) και
ξενοφοβικές/ρατσιστικές αναπαραστάσεις και ρητορικές; Συνιστούν όλα αυτά προϊόν μιας δυτικοκεντρικής και
οριενταλιστικής αντίληψης για εθνοτικές και πολιτισμικές ταυτότητες και, αν ναι, πώς συμβαδίζει κάτι τέτοιο με
το γεγονός ότι οι Ασιατικές αγορές παιχνιδιών γιγαντώνονται και τείνουν να ξεπεράσουν τις βορειο-
αμερικάνικες; Ποιες νέες σχέσεις παραγωγής και εκμετάλλευσης συγκροτούνται αναφορικά με τα ψηφιακά
παιχνίδια; Αυτά και πολλά άλλα ερωτήματα, καθώς επίσης και οι αντι-αφηγήσεις που παράγονται σε σχέση με τα
παραπάνω, παρουσιάζουν ιδιαίτερο ερμηνευτικό ανθρωπολογικό ενδιαφέρον.
Επιπλέον, αξίζει να σημειωθεί ότι για τον ανθρωπολόγο Τομ Μπόελστορφ (Tom Boellstorff) (2006), που
έχει μελετήσει εθνογραφικά το παιχνίδι Second Life, η εποχή της πληροφορίας έχει μετατραπεί πλέον σε εποχή
του gaming. Σε αυτό το ιστορικο-πολιτισμικό πλαίσιο, η πρακτική του παίζειν, η οποία διανοίγει πεδία για την
ανάδυση νέων ελευθεριών και δημιουργικότητας, αλλά και καταπίεσης και ανισοτήτων, μπορεί να αποτελέσει τη
βασική μεταφορά για μια μεγάλη γκάμα των ανθρωπίνων κοινωνικών σχέσεων.

5.3. Λουδολογία

Μια δεύτερη θεωρητικο-μεθοδολογική τάση, η οποία στέκεται κριτικά απέναντι στην αφηγηματική
προσέγγιση των παιχνιδιών, είναι η λουδολογία (ludology). Ο όρος παράγεται από τη σύνθεση των λέξεων
Λούντους και Λόγος. Η λέξη Λούντους (ludus) στα λατινικά σημαίνει το παιχνίδι, τον αγώνα, το άθλημα. Έγινε
ιδιαίτερα δημοφιλής από το έργο του ιστορικού του πολιτισμού, Γιόχαν Χουιζίνγκα (Johan Huizinga), «Ο
άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens» (1989, πρώτη έκδοση 1938) και από τη μετέπειτα επέκταση και κριτική
αναθεώρηση κάποιων θέσεών του από τον διανοούμενο με ανθρωπολογικά, κοινωνιολογικά και φιλοσοφικά
ενδιαφέροντα Ροζέ Καγιουά (Roger Caillois), στο βιβλίο του «Τα Παιχνίδια και οι Άνθρωποι» (2001, πρώτη
έκδοση 1961). Στα κείμενά τους, τα οποία γράφτηκαν πριν τη διάδοση των ψηφιακών/ηλεκτρονικών παιχνιδιών,
οι δύο συγγραφείς δίνουν έμφαση στους κανόνες και στον σεβασμό που πρέπει να δείχνουν οι παίκτες σε αυτούς
(Huizinga 1989: 25-26, Caillois 2001: 48). Επισημαίνουν, επίσης, ότι το παιχνίδι συνιστά μια ελεύθερη και
εκούσια διαδικασία, η οποία δεν επιβάλλεται από φυσικές αναγκαιότητες ή ηθικές υποχρεώσεις. «Το κατ’
επιταγή παιχνίδι δεν αποτελεί πλέον παιχνίδι» ισχυρίζεται ο Χουιζίνγκα (1989: 20, 48). Επιπλέον,
επιχειρηματολογεί ότι «…το παιχνίδι δεν είναι «συνήθης» ή «πραγματική» ζωή. Είναι μάλλον ένα πέρασμα από
την «πραγματική» ζωή σε μια προσωρινή σφαίρα δραστηριότητας, με εντελώς δική της διάταξη», της οποίας τα
χωρικά και χρονικά όρια χωρίζονται σαφώς από αυτά της πραγματικής ζωής (21-22, 48).
Για τον Χουιζίνγκα, η διαφορετικότητα του παιχνιδιού (από την πραγματική ζωή) φθάνει στην
πληρότητά της μέσω της αμφίεσης. «Το μεταμφιεσμένο ή μασκοφορεμένο πρόσωπο «παίζει» έναν ρόλο. Μια
άλλη ύπαρξη» (28). Παρομοίως για τον Καγιουά, σε πολλά παιχνίδια κυριαρχεί το στοιχείο της
μίμησης/προσποίησης (οι παίκτες προσποιούνται ότι είναι κάτι άλλο από αυτό που είναι στην καθημερινότητά
τους), ενώ όλα χαρακτηρίζονται από μία μυθοπλαστική διάσταση, δηλαδή από «…μια ειδική συνείδηση
δευτερεύουσας πραγματικότητας ή καθαρής μη-πραγματικότητας σε σχέση με την τρέχουσα ζωή» (28). «Κάθε
παιχνίδι, προϋποθέτει την προσωρινή αποδοχή, εάν όχι μιας αυταπάτης […], τουλάχιστον ενός κλειστού,
συμβατικού και από ορισμένες απόψεις μυθοπλαστικού σύμπαντος» (61-62). Για τον Καγιουά, αυτή η αυταπάτη
(illusion) αποτελεί είσοδο στο παιχνίδι (in-lusion). Συνεχίζει: «Παιχνίδι μπορεί να είναι, όχι μόνο το να ξετυλίγεις
μια δραστηριότητα ή να υφίστασαι μια μοίρα σε ένα φανταστικό περιβάλλον, αλλά και το να γίνεις ο ίδιος ένα
απατηλό πρόσωπο και να συμπεριφερθείς ανάλογα», να φοράς μια μάσκα, να παίζεις ένα πρόσωπο (61-62, 63).
Στο πλαίσιο αυτών των παιχνιδιών, λοιπόν, σημαντικές είναι οι έννοιες της φαντασίας, της μίμησης, της
μεταμφίεσης, της επιτέλεσης.

Εικόνα: 5.10. Cosplay στα πλαίσια της ετήσιας έκθεσης


ηλεκτρονικών υπολογιστών και παιχνιδιών Igromir στη
Ρωσία.

Δημιουργός: Sergey Galyonkin. Άδεια: CC BY-SA 2.0.


Πηγή: Wikimedia Commons

Cosplay

Cosplay (σύνθετη λέξη που παράγεται από τις λέξεις costume και play). Συνήθως στην ελληνική αποδίδεται
με το μάλλον προβληματικό «κουστουμοπαιχνίδι». Οι περισσότεροι συμμετέχοντες χρησιμοποιούν τον
αγγλικό όρο. Το cosplaying δεν ταυτίζεται με τα Live Action Role-Playing (LARP) παιχνίδια που θα
συζητήσουμε στη συνέχεια. Η εμβάθυνση στις διαφορές τους ξεφεύγει από τα όρια του παρόντος
συγγράματος. Βασικό στοιχείο, ωστόσο, αποτελεί το γεγονός ότι οι cosplayers αντλούν πάντοτε από κάποιον
ήρωα που προϋπάρχει σε άλλα αφηγηματικά μέσα (π.χ anime, παιχνίδια κ.λπ).

Τέλος, όλα τα παιχνίδια μπορούν να ταξινομηθούν σε μια κλίμακα, της οποίας ο ένας πόλος ονομάζεται
paidia και αναφέρεται σε εκείνα που χαρακτηρίζονται από ανεμελιά, ευεξία, αυτοσχεδιασμό και ανεξέλεγκτη
φαντασία, ενώ ο δεύτερος, ο ludus, συνεπάγεται την πειθαρχία, την περιπλοκότητα των κανόνων, τις ολοένα
αυξανόμενες προσπάθειες απόκτησης και βελτίωσης δεξιοτήτων, υπομονής και ευφυίας (52-53). Σύμφωνα με
έναν εκπρόσωπο της λουδολογικής τάσης, τον ερευνητή και σχεδιαστή παιχνιδιών Γκονζάλο Φράσκα (Gonzalo
Frasca) (2003), αυτή η διάκριση δεν συνεπάγεται ότι ο όρος paidia ταυτίζεται με την έλλειψη κανόνων. Κανόνες
υπάρχουν και στις δύο περιπτώσεις. Η συγκροτητική διαφορά έγκειται στο ότι ο όρος ludus υποδηλώνει την
ύπαρξη κανόνων, που μπορούν να προσδιορίσουν έναν νικητή και έναν χαμένο.
Για τους λουδολόγους, οι οποίοι βασίζονται εν πολλοίς στα έργα των Χουιζίνγκα και Καγιουά, τα
βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να αναγνωστούν ως κείμενα· δεν αποτελούν αφηγήσεις, όπως το μυθιστόρημα ή ο
κινηματογράφος. Ασκούν κριτική στην αφηγηματική προσέγγιση, γιατί αυτό που μένει έξω από την έρευνα είναι
το ίδιο το παιγνιώδες στοιχείο του παιχνιδιού. Κατ’ αυτούς, αυτό που κάνει ένα παιχνίδι παιχνίδι και το
διαχωρίζει από τα άλλα παιχνίδια είναι οι κανόνες και όχι η θεματική του και η εκτύλιξη της αφήγησης. Η
έμφαση πρέπει να δίνεται στους κανόνες και στους τρόπους με τους οποίους ο παίκτης αλληλεπιδρά με το
παιχνίδι: δηλαδή στο gameplay, το οποίο αναφέρεται στη δράση του παίκτη, η οποία ορίζεται ως ένα σύνολο
στρατηγικών επιλογών μέσα στο πλαίσιο που θέτουν οι κανόνες.
Ο θεωρητικός και σχεδιαστής παιχνιδιών Γέσπερ Γιουλ (Jesper Juul) (1998), εκπρόσωπος αυτής της
τάσης, σχολιάζει το αφηγηματικό κείμενο που ήταν γραμμένο στο κουτί του παιχνιδιού «Neoclyps» (ένα παιχνίδι
της δεκαετίας του 1980) και έλεγε: «You are the good guy. Your mission is to destroy the bad guys». Για τον
Γιουλ, αυτή η απόφανση σημαίνει ότι το αφηγηματικό πλαίσιο είναι ασήμαντο για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού
και ουσιαστικά αποσκοπεί στο μάρκετινγκ και στην προώθηση του. Τόσο για τον Γιουλ (1998) όσο και για τον
επίσης γνωστό θεωρητικό των game studies, Έσπεν Άρσεθ (Espen Aarseth) (2004), η έμφαση στη φαντασία και
στην αφήγηση προσλαμβάνεται περισσότερο ως πρακτική «των ανθρώπων του μάρκετινγκ», αλλά και ως
ακαδημαϊκός αποικισμός του πεδίου μελέτης των video games από τον χώρο της λογοτεχνικής θεωρίας.
Επιπλέον, θεωρούν ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο νομιμοποιούνται κυρίαρχες στερεοτυπικές διακρίσεις. Η φαντασία
και τα παιχνίδια με πλοκή πριμοδοτούνται έναντι των παιχνιδιών που χαρακτηρίζονται από βίαιες θεματικές και
εστιάζουν σε γρήγορες ανταποκρίσεις των παικτών στο χειριστήριο, ενώ το γραπτό κείμενο πριμοδοτείται έναντι
των γραφικών (μια αντίστοιχη διάκριση μεταξύ του διανοούμενου καταναλωτή, ο οποίος προτιμά τα βιβλία
έναντι των ταινιών). Μέσω αυτών των ρητορικών νομιμοποιείται η διάκριση μεταξύ υψηλής και λαϊκής
κουλτούρας.
Σύμφωνα με τον Γιουλ (1998), ένα βιντεοπαιχνίδι
συγκροτείται από τη δυαδική σχέση δύο διαφορετικών
επιπέδων. Του προγράμματος (κανόνες) και του υλικού
(γραφικά, ήχοι, αφηγηματικό πλαίσιο). Όπως το διατυπώνει,
πρόκειται για τη σχέση ανάμεσα στο τι λένε η συσκευασία
και τα γραφικά (υλικό) ότι μπορεί να κάνει ένας παίκτης και
στο τι όντως μπορεί να κάνει (πρόγραμμα). Ο Άρσεθ (2004)
υποστηρίζει ότι κάθε παιχνίδι έχει τρεις πτυχές: τους
κανόνες, το υλικό/σημειωτικό σύστημα (δηλαδή τον κόσμο
του παιχνιδιού, το «gameworld») και το gameplay.
Ουσιαστικά, οι δύο πρώτες κατηγορίες αντιστοιχούν στο
δυαδικό μοντέλο του Juul με το gameplay να συνιστά το Εικόνα: 5.11. Το δυαδικό σχήμα των βιντεοπαιχνιδιών
αποτέλεσμα της αλληλοδιαπλοκής τους. Αυτές οι τρεις πτυχές του Γιουλ
συμπληρώνονται από τη γνώση του παίκτη για το παιχνίδι,
όπως αυτή ενσαρκώνεται στις στρατηγικές του, στις τεχνικές του, σε νοητικές τοπογραφίες, σε γραπτούς οδηγούς
(guides) και σε άλλα, σχετικά με τα παιχνίδια, παρακείμενα.
Για τον Άρσεθ, το σημειολογικό σύστημα ενός παιχνιδιού είναι συμπτωματικό ως προς την κατανόηση
του. Αντλώντας από τον Γιουλ, σύμφωνα με τον οποίο τα παιχνίδια είναι κατεξοχήν προσαρμόσιμα, ισχυρίζεται
ότι είτε παίξουμε σκάκι με βράχους στη λάσπη είτε με πιόνια που μοιάζουν με την οικογένεια Simpsons, το
παιχνίδι παραμένει το ίδιο. Το αν γνωρίζουμε ή όχι τους βασιλικούς συμβολισμούς των πιονιών δεν παίζει
κανέναν ρόλο στη διεξαγωγή μιας παρτίδας. Επιπλέον, αναφερόμενος στο παιχνίδι Tomb Rider, υποστηρίζει ότι,
σημειολογικά το σώμα της Lara Croft (η ηρωίδα του παιχνιδιού, η οποία έχει τύχει ιδιαίτερης φεμινιστικής
κριτικής, σύμφωνα με την οποία η σωματικότητά της αποτελεί ενσάρκωση της εφηβικής αρσενικής φαντασίας)
δεν έχει καμία σημασία για τον παίκτη. «Όταν παίζω δεν βλέπω καν το σώμα της, αλλά βλέπω μέσα από αυτό και
πέρα από αυτό», γράφει ο Άρσεθ (2004).

5.4. Οι τεχνοκοινωνικότητες των MMORPGs: Μεταξύ αφήγησης και κανόνα

Όπως σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και εδώ δεν υπάρχουν μαγικές θεωρητικές και μεθοδολογικές
συνταγές για την επιλογή μίας κατάλληλης εθνογραφικής προσέγγισης. Ωστόσο, η έμφαση των λουδολόγων στο
πρόγραμμα, στους κανόνες και στο gameplay είναι σημαντική. Οι ανθρωπολόγοι που κάνουν σχετικές
εθνογραφικές έρευνες πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους τα προγράμματα και τις διεπαφές. Δεν είναι απαραίτητο
να μάθουν να γράφουν κώδικα προγραμματισμού, αλλά είναι αδύνατο να αδιαφορούν για τη χρήση και τη
σημασιοδότηση των λογισμικών. Τόσο το κυρίως πρόγραμμα του παιχνιδιού (που δημιουργείται από τους
προγραμματιστές) όσο και άλλα πρόσθετα προγράμματα, που σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούνται από τους
παίκτες, συνιστούν μέρος των πολιτισμικών τεχνουργημάτων των συνομιλητών μας. Όπως θα δούμε παρακάτω, η
κατοχή, γνώση και χρήση τους παρέχουν δύναμη και εξουσία στο παιχνίδι, εφόσον συχνά λειτουργούν ως
τεχνολογίες συν-επιτήρησης, οριζόντιου ελέγχου, κοινωνικής διάκρισης, αξιολόγησης και διαστρωμάτωσης.
Από την άλλη, βρίσκουμε βεβιασμένες τις διακηρύξεις σχετικά με το «τέλος της αφήγησης» στα
ψηφιακά περιβάλλοντα. Αντί να βλέπουμε τη βάση δεδομένων ως αντιθετική με την αφήγηση, θεωρούμε πιο
γόνιμο να εστιάσουμε στις ιδιαιτερότητες των αφηγήσεων, όπως αυτές αρθρώνονται μέσα από τις βάσεις
δεδομένων.
Παρομοίως, ο θεωρητικός των μέσων και σχεδιαστής παιχνιδιών Ίαν Μπόγκοστ (Ian Bogost) (2007),
αντλώντας από τις ιδέες της Μάρεϊ, υποστηρίζει ότι η «διαδικασιακή ρητορική» (procedural rhetoric) αποτελεί
χαρακτηριστικό γνώρισμα των βιντεοπαιχνιδιών. Η «διαδικασιακή ρητορική», χωρίς να εκτοπίζει εντελώς τις πιο
γνώριμες και οικείες μορφές αφήγησης, πρέπει να ειδωθεί ως μια νέα μορφή ρητορικής, η οποία δεν βασίζεται σε
γραπτές, ακουστικές και οπτικές μορφές λόγου, αλλά στη δημιουργία «πιεστικών» κανόνων για τη συγκρότηση
επιχειρημάτων και ρόλων. Οι κανόνες παράγουν δυνατότητες για μελλοντική δράση (π.χ. πιθανούς χώρους για
εξερεύνηση) εμπλέκοντας αναγκαστικά τον παίκτη στη συν-συγγραφή του σεναρίου (φυσικά με μεγάλες
διαφοροποιήσεις όσον αφορά την ανοικτότητα του προγράμματος και τον τρόπο εμπλοκής του κάθε παίκτη).
Οι παραπάνω θεωρίες των λουδολόγων αναπτύχθηκαν κυρίως για την ανάλυση παιχνιδιών που παίζονται
από έναν παίκτη (single player video games) και μάλλον με έμφαση στην εμπειρία των hardcore παικτών. Παρ’
όλα αυτά, με τα ΜΜΟRPGs και τη συγκρότηση εκτεταμένων και περίπλοκων τεχνοκοινωνικών συναρμογών
επιτελούνται σημαντικοί μετασχηματισμοί. Στην περίπτωση των MMORPGs, οι κανόνες δεν περιορίζονται
αποκλειστικά στο επίπεδο του προγράμματος (τι επιτρέπει το πρόγραμμα και τι όχι) και η αφήγηση δεν
περιορίζεται μόνο στο πλαίσιο των αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού (το μυθολογικό του σύμπαν, το
σενάριό του, γραφικά, συσκευασία, ήχοι). Κανόνες τίθενται και από την εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού. Οι
κανόνες της εταιρείας μπορεί να αναφέρονται τόσο στο επίπεδο του κώδικα προγραμματισμού και των
αλγόριθμων, όπως στην απαγόρευση του hacking/cheating, όσο και σε κοινωνικά και επικοινωνιακά ζητήματα,
όπως η απαγόρευση ρατσιστικών σχολίων. Κανόνες επίσης, όπως θα δούμε και στη συνέχεια, τίθενται και από
τους παίκτες. Ωστόσο, περισσότερο από το τι λένε οι κανόνες, μας ενδιαφέρουν οι πρακτικές που αναπτύσσουν
τα κοινωνικά υποκείμενα ως προς αυτούς, πώς τους βιώνουν και πώς τους νοηματοδοτούν. Αυτό συνεπάγεται ότι
το να απορρίψουμε εξ ολοκλήρου τις έννοιες της κειμενικότητας, της αφήγησης και της σημειολογίας θα ήταν
προβληματικό. Πρώτα απ’ όλα μας ενδιαφέρουν οι αφηγήσεις των συνομιλητών, ακριβώς για να μπορέσουμε να
κατανοήσουμε το πώς μετασχηματίζονται από, αλλά και μετασχηματίζουν, τους κανόνες. Δεύτερον, όπως θα
δούμε στο τελευταίο υποκεφάλαιο, σε πολλά MMORPGs, αφηγήσεις και ερμηνείες παράγονται και σε σχέση με
τα προγράμματα, τα οποία καταγράφουν, αποθηκεύουν και ποσοτικοποιούν τις επιδόσεις των παικτών και τα όσα
έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια ενός συμβάντος (π.χ. μιας μάχης).
Παιχνίδα εναλλακτικής πραγματικότητας

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον εδώ παρουσιάζει και η


περίπτωση των παιχνιδιών εναλλακτικής
πραγματικότητας «alternate reality gaming».
Σε αυτά τα παιχνίδια ο «φυσικός κόσμος»
και οι γεωγραφικού χώροι μετατρέπονται σε
«ταμπλό» παιχνιδιού (τα ψηφιακά μέσα είναι
σημαντικά για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού,
αλλά το παιχνίδι δεν λαμβάνει χώρα κυρίως
«εντός» τους). Οι συμμετέχοντες
αναδιατάσσουν σε μεγάλο βαθμό την
έκβαση του μέσα από τις επιλογές τους, τις
κινήσεις τους και τη στάση τους αναφορικά
με τους κανόνες, ενάντια στον έλεγχό τους
από τους διαχειριστές του παιχνιδιού, τους
Εικόνα 5.12: Φλάιερ από το λεγόμενους puppetmasters (μαριονετίστες).
παιχνίδι εναλλακτικής
πραγματικότητας «Year Zero».

Δημιουργός: Ryan Tanaka. Άδεια:


CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia
Commons

Ακόμη και οι ίδιοι οι κανόνες του προγράμματος και το gameplay μας παρέχουν αφηγήσεις. Ας πάρουμε
το παράδειγμα του παιχνιδιού ArcheAge, στο πλαίσιο του οποίου οι παίκτες μπορούν να καλλιεργήσουν φυτά και
δέντρα. Αν τα φυτά δεν βρίσκονται εντός της ιδιωτικής φάρμας του παίκτη που τα καλλιεργεί, κάθε άλλος
παίκτης έχει τη δυνατότητα να τα κόψει παρόλο που δεν του ανήκουν. Εν τούτοις, αν προβεί σε μια τέτοια
ενέργεια αφήνει στο έδαφος ένα «αποτύπωμα», στο οποίο αναγράφεται το όνομα του χαρακτήρα του. Έτσι, ο
ιδιοκτήτης της καλλιέργειας μπορεί να τον αναφέρει (report) στους gamemasters (παίκτες που έχουν
διαχειριστικό ρόλο και στην περίπτωση των MMORPGs είναι συνήθως υπάλληλοι της εταιρείας παραγωγής του
παιχνιδιού) για να του επιβληθεί σχετική ποινή. Σε αυτήν την περίπτωση οι κανόνες και το gameplay μπορούν να
μας «πουν κάτι για κάτι άλλο». Για τους προγραμματιστές, θα ήταν εξαιρετικά απλό να μην επιτρέπουν τη
διάδραση παικτών με δέντρα που δεν τους ανήκουν. Γιατί ωστόσο δεν επιλέχθηκε αυτή η προσέγγιση; Τι
υπαινίσσεται μια τέτοια πρακτική για τις έννοιες της ατομικής ιδιοκτησίας, της παραβίασής της, αλλά και για την
επιλογή του να αφεθούν κάποια πράγματα στη μεταξύ των παικτών διευθέτηση και να μην επιβληθούν εκ των
άνω;
Πέραν όλων αυτών, ιδιαίτερη σημασία έχουν και οι αφηγήσεις που δεν αρθρώνονται στον κόσμο του
παιχνιδιού, αλλά σε διαφορετικά πλαίσια, κατεξοχήν πολυκειμενικά. Ο κοινωνιολόγος Έρβινγκ Γκόφμαν (Erving
Goffman), στο κείμενό του «Η διασκέδαση στα παιχνίδια», αντλεί από το έργο του ανθρωπολόγου Gregory
Bateson απ’ όπου και δανείζεται την έννοια του «πλαισίου» (frame). Σύμφωνα με αυτή, «τα παιχνίδια βάζουν ένα
πλαίσιο γύρω από μια πληθώρα άμεσων συμβάντων, καθορίζοντας τον τύπο του νοήματος που θα αποδοθεί σε
ότι υπάρχει μέσα στο πλαίσιο» (1996: 82). Στην περίπτωση των MMORPGs, ο τύπος νοήματος του ingame
πλαισίου συν-καθορίζεται από τις ρητορικές και τις πολιτισμικές σημασίες που παράγονται σε άλλα πλαίσια.
Αυτά μπορεί να είναι offline χώροι, όπως σπίτια, internet cafes, εγκαταστάσεις διοργάνωσης διαφόρων events
από τις εταιρείες και τους παίκτες. Μπορεί ακόμη να πρόκειται για ηχοτοπία, τα οποία συγκροτούνται από τη
χρήση τεχνολογιών όπως το Skype, το Ventrilo κ.ά. Τέλος, ένα καταλυτικό πλαίσιο είναι οι τεράστιες βάσεις
δεδομένων με πολυκειμενικές πληροφορίες για το παιχνίδι, όπως ιστολόγια, ιστοσελίδες, wikis, φόρουμ,
κοινωνικά δίκτυα και βίντεο πλατφόρμες (αυτό που ο Άρσεθ ονομάζει παρακείμενα και γραπτούς οδηγούς). Σε
αυτά τα πλαίσια το παιχνίδι δεν παίζεται κυριολεκτικά, αλλά γίνεται αντικείμενο αφήγησης, κριτικής και
αναστοχασμού, «μελέτης», «διαβάσματος» και προτάσεων για τη βελτίωση στρατηγικών.
Πολλά από αυτά τα παρακείμενα παράγουν αφηγήσεις που σχετίζονται με πρακτικές της ψηφιακής
αφήγησης γενικότερα. Το γνωστό διαδικτυακό είδος «φροντιστηρίου» των video tutorials, που συνήθως παίρνει
τη μορφή ενός σύντομου βίντεο σε κάποια σχετική πλατφόρμα όπως το YouTube, το Vimeo, το Twitch, ή σε
vlog (video blog), είναι εξαιρετικά δημοφιλές στον χώρο των διαδικτυακών παιχνιδιών. Παίκτες φτιάχνουν video
tutorials που προτείνουν τακτικές και στρατηγικές προς άλλους παίκτες, παράγοντας αφηγήσεις αναφορικά με το
ποια είναι η σωστή μέθοδος προσέγγισης ενός παιχνιδιού ή τουλάχιστον ενός μέρους του. Βεβαίως, σε αυτήν την
περίπτωση το βίντεο φαίνεται να συνιστά μορφή «κλασικής» αφήγησης, με αρχή, μέση και τέλος και συνεπώς
γραμμική εκτύλιξη της δράσης και του νοήματος. Εν τούτοις, αφενός οι δυνατότητες παραγωγής του βίντεο, οι
οποίες διαφέρουν κατά πολύ από την παραγωγή μιας, για παράδειγμα, κινηματογραφικής ταινίας (ιδιαίτερα
χαμηλό κόστος, δεν απαιτεί υψηλό βαθμό τεχνογνωσίας, μπορεί να παραχθεί από ένα άτομο κ.ά.), αφετέρου το
γεγονός ότι εντάσσεται σε μία διαδικτυακή πλατφόρμα και πλαισιώνεται από τα σχόλια των χρηστών, τις κριτικές
τους (likes, dislikes), στατιστικά στοιχεία (views) και νοηματική δικτύωση με άλλα σχετικά βίντεο
(προτεινόμενα), παρέχουν ένα είδος διάδρασης και μετατοπίζουν την αφήγηση προς τις ψηφιακές της εκδοχές.
Άλλο ενδιαφέρον αφηγηματικό φαινόμενο είναι η
δημιουργία των λεγόμενων machinima, δηλαδή βίντεο που Βίντεο 5.13: Η διαδικτυακή σειρά Red vs Blue
δημιουργούνται με τη χρήση των ingame γραφικών και του Burnie Burns. Τα βίντεο έχουν
παράγουν αρχεία, τα οποία αφενός μας δίνουν τη δημιουργηθεί με την τεχνική machinima.
μεθοδολογική δυνατότητα να προσεγγίσουμε ένα παιχνίδι,
ακόμη και αν αυτό πλέον έχει εγκαταλειφθεί (από παίκτες Δημιουργός: Burnie Burns. Πηγή: Red vs
και προγραμματιστές), αφετέρου, τα σχόλια που συνοδεύουν Blue - Youtube
το βίντεο παρέχουν πλούσιο εθνογραφικό αφηγηματικό
υλικό. Τα έργα αυτά αποτελούν προϊόντα της φαν κουλτούρας και των δυνατοτήτων των χρηστών να αντλούν
στοιχεία από τη βάση δεδομένων (χαρακτήρες, φόντο, γραφικά) για να φτιάξουν παράγωγες μικρο-αφηγήσεις.
Συχνά μάλιστα παίρνουν τη μορφή σειρών και μικρών ταινιών (όπως το πρώιμο Red. vs. Blue) όπου με τη χρήση
σπικάζ δημιουργούνται φωνές για τους χαρακτήρες μετατρέποντας τους σε «ηθοποιούς».
Αυτές οι πρακτικές αναδεικνύουν τη δυνατότητα συμμετοχής των παιχτών ακόμα και σε κλειστά,
γραμμένα από την εταιρεία προγράμματα, η οποία παρέχει το έδαφος για τη δημιουργία και αφήγηση της δικής
τους ιστορίας, κάτι που αποτελεί γενικότερο χαρακτηριστικό των φαν κουλτούρων.
Τέλος, πρέπει να σημειωθεί ότι το σημειολογικό επίπεδο στα MMORPGS δεν είναι εντελώς άσχετο με το
παιχνίδι. Θα δούμε ότι η σωματικότητα του χαρακτήρα έχει σημαντικές επιπτώσεις τόσο στην επιλογή του από
έναν παίκτη και την ενδεχόμενη ταύτιση παίκτη/χαρακτήρα, όσο και στην άρθρωση αφηγήσεων που παράγουν
πειθαρχίες αναφορικά με τις «σωστές» ή «λάθος» κινήσεις του. Οι αφηγήσεις αυτές λειτουργούν προσδιοριστικά
ως προς το gameplay και την απόδοση ταυτοτήτων (ως hard core gamer, ή αρχάριου, δηλαδή noob). Μάλιστα,
αναφορικά με τη σημειολογία της σωματικότητας της Lara Croft, και σε αντίθεση με τα όσα υποστηρίζει ο
Άρσεθ, ήδη από το δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1990 πλήθος σχετικών αφηγήσεων είχε κατακλύσει το
διαδίκτυο. Στη βάση αυτών των αφηγήσεων δημιουργήθηκε ένας από τους μεγαλύτερους μύθους του gaming –
και οι μύθοι και οι φήμες έχουν πάντοτε ανθρωπολογικό ενδιαφέρον. Σύμφωνα με αυτόν, όποιος κατάφερνε να
γράψει έναν συγκεκριμένο κώδικα θα μπορούσε να δει τη Lara Croft γυμνή. Στην περίπτωση αυτή θα ήταν
δύσκολο να ισχυριστεί κανείς ότι οι εν λόγω πρακτικές και πεποιθήσεις δεν σχετίζονται καθόλου με πολιτισμικές
απόψεις και διακυβεύματα σχετικά με τα έμφυλα στερεότυπα και τη βία της οπτικοποίησης/έκθεσης του σώματος
στην κοινωνία, αλλά και πιο συγκεκριμένα με τον geek ανδρισμό.
Θεωρούμε, λοιπόν, ότι μια πολυτοπική, πολυκειμενική και έκκεντρη προσέγγιση είναι καταλληλότερη,
επειδή καθιστά δυνατό τον εντοπισμό περαιτέρω αφηγήσεων, παρακειμένων, κανόνων και χωρικοτήτων, που
παίζουν καταλυτικό ρόλο στον προσδιορισμό της ίδιας της πρακτικής του παίζειν, παρόλο που δεν επιτελούνται
«εντός» του κόσμου του παιχνιδιού. Μέσα από αυτό το πρίσμα μπορούμε να διαγνώσουμε και τη δυναμική
διασάλευση των ορίων που θέτουν οι Καγιουά και Χουιζίνγκα μεταξύ παιχνιδιού και σοβαρής/πραγματικής ζωής,
χρονότοπου του παιχνιδιού και της καθημερινότητας, paidia και ludus.
5.5. Τα παιχνίδια ρόλων

Η ιστορία των παιχνιδιών ρόλων ξεκινά τη δεκαετία του 1970.


Η αρχική τους μορφή είναι αυτή του επιτραπέζιου παιχνιδιού
(Pen and paper, PnP), με γνωστότερο ίσως το Dungeons &
Dragons (D&D, DnD). Οι παίκτες συγκεντρώνονται σε έναν
γεωγραφικό χώρο (συνήθως σπίτι), επιλέγουν έναν χαρακτήρα
και ξεκινούν το παιχνίδι. Το σενάριο/θεματική βασίζεται
πρωτίστως σε βιβλία γραμμένα από την εταιρεία παραγωγής
του παιχνιδιού. Υπάρχει ένας Gamemaster (GM) ο οποίος είναι
αυτός που οργανώνει και ξετυλίγει το αφηγηματικό νήμα,
βεβαίως με τη συνεπικουρία των υπολοίπων. Το παιχνίδι
μπορεί να παίζεται μόνο με στυλό, χαρτί και ζάρια ή και με
άλλες συμβάσεις (πιόνια, ταμπλό) και πολυπλοκότερα
αντικείμενα. Οι παίκτες μπορεί να διακοσμούν τον χώρο και να
Εικόνα: 5.14: Το παιχνίδι Dungeons and Dragons.
μεταμφιέζονται ανάλογα, για να προσποιηθούν επαρκέστερα
Δημιουργός: Moroboshi. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: τον ρόλο τους. Εν τούτοις, δεν είναι απαραίτητο ότι οι παίκτες
Wikimedia Commons εμβαθύνουν πάντοτε στην περσόνα/χαρακτήρα που
ενσαρκώνουν στο παιχνίδι. Οι συγκεντρώσεις αυτές μπορεί να
αποτελούν απλώς μια ευκαιρία για να βρεθούν με φίλους και να πιουν μια μπίρα παίζοντας (Dormans, 2006).
Μια άλλη σχετική περίπτωση είναι αυτή των παιχνιδιών live action role-playing games (LARPG). Για
την επιτέλεση αυτών των παιχνιδιών οι παίκτες συναντιούνται και πάλι σε διάφορες γεωγραφικές τοποθεσίες
(δάση, εγκαταλειμμένα κτίρια). Στις περισσότερες περιπτώσεις η αμφίεση, η χρήση «φυσικών» αντικειμένων
(σπαθιά, κράνη, ασπίδες) και η εμβάθυνση στον ρόλο αποτελούν συνηθισμένες πρακτικές και εμπειρίες. Ενώ στα
επιτραπέζια παιχνίδια PnP τα στατιστικά του χρήστη (πόσο damage (φθορά) μπορεί να προκαλέσει σε έναν
παίκτη μέσω χτυπημάτων ή πόση ζωή έχει ένας παίκτης) αποθηκεύονται στο χαρτί, στα LARPG οι παίκτες
πρέπει να τα θυμούνται και να τα δηλώνουν. Για παράδειγμα, όταν ένας παίκτης χτυπάει έναν άλλον με ένα
ξίφος, απαγγέλει το damage που του κάνει με κάθε χτύπημα και ο δεύτερος παίκτης αφαιρεί τους αντίστοιχους
πόντους από τη ζωή του.
Στη συνέχεια της τυπολογίας του, ο συγγραφέας και
σχεδιαστής παιχνιδιών Τζόρις Ντόρμανς (Joris Dormans),
παραθέτει τα Computer (Single Player) RPG και τέλος τα
MMORPGs. Σε γενικές γραμμές, σε ένα MMORPG ο παίκτης
πρέπει να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα, επιλέγοντας ανάμεσα από
διαφορετικές φατρίες (factions), φυλές (races) και τάξεις (classes)
και να του δώσει ένα όνομα. Στη διάρκεια του παιχνιδιού προσπαθεί
να συσσωρεύσει εμπειρία (experience ή xp), μέσω της οποίας ο
χαρακτήρας του εξελίσσεται και ανεβαίνει επίπεδα (levels). Για τη
συσσώρευση της εμπειρίας μπορεί να εξερευνήσει τον «κόσμο» του
παιχνιδιού, να διδαχθεί και να αναπτύξει κάποια επαγγέλματα, να Εικόνα: 5.15: To Live Action παιχνίδι Dragorhir.
επιτελέσει διάφορες δραστηριότητες, κάποιες εκ των οποίων μπορεί
να τις φέρει εις πέρας μόνος του (quests), ενώ για κάποιες άλλες Δημιουργός: Evan-Amos. Άδεια CC0 1.0. Πηγή:
(dungeons, raids) απαιτείται συνεργασία με άλλους παίκτες. Μέσα Wikimedia Commons
από αυτές τις διαδικασίες, εκτός από εμπειρία, κερδίζει δυνητικά
χρήματα, εξοπλισμό και επιτεύγματα («achievements», ουσιαστικά «τίτλοι» που επικυρώνουν ότι ο παίκτης έχει
υλοποιήσει συγκεκριμένες αποστολές/δοκιμασίες). Μια από τις πλέον συνηθισμένες πρακτικές είναι η
δημιουργία guild (συντεχνία) που σε κάποια παιχνίδια μπορεί να έχει διαφορετικές ονομασίες, όπως στην
περίπτωση του Eve Online που ονομάζεται corporation (εταιρεία). Το guild είναι ένα δίκτυο παικτών που
συνενώνουν τις δυνάμεις τους για να μπορούν να ανταπεξέλθουν επαρκέστερα στις προαναφερθείσες
προκλήσεις. Ιεραρχικά αποτελείται από τον/την αρχηγό (leader), αξιωματικούς (officers) και απλά μέλη, τα οποία
έχουν διαφορετικά δικαιώματα και προσβάσεις (στην τράπεζα του guild, στην ένταξη νέων μελών). Οι συνθέσεις
τους ποικίλουν σε μεγάλο βαθμό. Μπορεί να απαρτίζονται από παίκτες που γνωρίζονται μόνο ingame, από
παίκτες που γνωρίζουν κάποια μέλη offline και κάποια άλλα μόνο ingame, μπορεί να είναι έντονα ανταγωνιστικά
ως προς άλλα guilds, ή να είναι social guilds, εστιάζοντας περισσότερο στη συγκρότηση κοινωνικών σχέσεων και
ακολουθώντας μια πιο χαλαρή προσέγγιση αναφορικά με το παιχνίδι.
Πρέπει εδώ να τονίσουμε ότι η πορεία των παιχνιδιών ρόλων δεν
είναι μονογραμμική και εξελικτική. PnP και LARPG παίζονται
ακόμη, παρόλο που η κυρίαρχη μορφή παιχνιδιών ρόλων φαίνεται
να είναι η διαδικτυακή τους εκδοχή. Συχνά, δε, μέσα από
νοσταλγικές ρητορικές θεωρούνται ως πιο αυθεντικά αναφορικά με
την αφήγηση και την ανάληψη μιας περσόνας. Αυτό που θέλουμε να
τονίσουμε είναι ότι ένα παιχνίδι μπορεί να παίζεται με διάφορα
μέσα, ωστόσο, η αλλαγή της υλικότητας του μέσου (χαρτί και
στυλό, Η/Υ και διαδίκτυο), συχνά δεν συνεπάγεται μόνο συνέχειες,
αλλά και ρήξεις. Όπως η γραφή δεν συνιστά μια απλή
αναπαράσταση της ομιλίας, αλλά ως τεχνολογία δυνητικοποίησης
διανοίγει νέες ενδεχομενικότητες (ως προς τις έννοιες του χώρου,
Εικόνα: 5.16: Το World of Warcraft σε
επιτραπέζια μορφή. Το συγκεκριμένο παιχνίδι
του χρόνου, της παρουσίας), έτσι και το πέρασμα των παιχνιδιών
είναι μεταγενέστερο της ψηφιακής εκδοχής στον υπολογιστή δεν συνιστά μια απλή αναπαράσταση του ταμπλό
του WoW και βασισμένο στους ήρωές του. σε ψηφιακή μορφή. Στη συνέχεια του κεφαλαίου θα αναφερθούμε σε
κάποιες σχετικές διαφορές.
Δημιουργός: Benny Mazur. Άδεια: CC BY. Η πλέον κλασική μελέτη των διαδικτυακών παιχνιδιών
Πηγή: Flickr
ρόλων που παίζονται από πολλούς παίκτες είναι αυτή της
κοινωνιολόγου Σέρι Τερκλ (Sherry Turkle), Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1997). Η
Τερκλ ερευνά τα MUDs (Multi User Dungeons ή Domains), τα οποία σηματοδοτούν το πρώτο πέρασμα
παιχνιδιών όπως το DnD στον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Η επικοινωνία, αλλά και η ίδια η επιτέλεση του
παιχνιδιού βασίζονται στη γραφή. Οι παίκτες γράφουν και διαβάζουν. Μέσω της γραφής αναπαριστούν τον εαυτό
τους περι-γράφοντάς τον. Περι-γράφουν επίσης χώρους, αντικείμενα, στόχους, ενέργειες. Ο ρόλος της φαντασίας
και της αφήγησης είναι προφανής. Οι γράφοντες αφηγούνται με λόγια (π.χ. πώς είναι το δωμάτιο μέσα στο οποίο
μπαίνουν) αυτά που οι αναγνώστες πρέπει να φανταστούν (ως εικόνα).
Για την Τερκλ, αυτά τα διαδικτυακά περιβάλλοντα
λειτουργούν ως τεχνολογίες που μας επιτρέπουν να στοχαστούμε
και να παίξουμε με τον εαυτό μας. Η ζωή στην οθόνη δεν είναι
λιγότερο πραγματική απ’ αυτό που ονομάζουμε πραγματική ζωή. Οι
παίκτες των MUDs αντιλαμβάνονται τη ζωή ως κάτι που
συγκροτείται από πολλά «παράθυρα», με την πραγματική ζωή να
είναι ένα μόνο από αυτά. Η ανωνυμία που παρέχεται στους χρήστες
και η δυνατότητα γραπτής αφήγησης του εαυτού συμβάλουν στην
ανάδειξη της πολλαπλότητάς του (ο εαυτός δεν αποτελεί μια ενιαία
και αδιάσπαστη κατηγορία) και στον πειραματισμό με τις
ταυτότητες (εναλλαγές φύλου, ηλικίας κ.λπ). Μέσω των παιχνιδιών
ρόλων, οι παίκτες αντιλαμβάνονται ότι δεν υπάρχει ένας
προνομιακός εαυτός (αυτός της «πραγματικής» ή «φυσικής» ζωής),
Εικόνα: 5.17: To MUD Act of War. καθώς όλοι οι εαυτοί που επιτελούνται στο παιχνίδι βιώνονται ως
εξίσου πραγματικοί. Μια δημοφιλής παροιμία από τον χώρο των
Δημιουργός: Garumike. Άδεια: CC BY-SA 3.0. βιντεοπαιχνιδιών, η οποία ασκεί κριτική στην κυρίαρχη ρητορική
Πηγή: Wikimedia Commons που αναπαριστά τους gamers ως αποχαυνωμένα άτομα χωρίς ζωή,
φαίνεται να συνηγορεί σαρκαστικά υπέρ της θέσης της Τερκλ.
Σύμφωνα με αυτήν κάποιος είναι gamer, όχι επειδή δεν έχει ζωή, αλλά ακριβώς επειδή επιλέγει να έχει πολλές.

5.6. H περσόνα πέρα από την ταυτότητα

H ταυτότητα αποτέλεσε τη βασικότερη θεματική των πρώτων ερευνών για τους ψηφιακούς πολιτισμούς,
χωρίς μάλιστα να περιορίζεται στο πεδίο μελέτης των παιχνιδιών. Παραδείγματος χάριν, στα πρώιμα chat rooms,
η ανάληψη ενός screen name, διαφορετικού από το όνομα του χρήστη στον φυσικό κόσμο, η δυνατότητα
«αλλαγής» φύλου και παρουσίασης εναλλακτικής βιογραφίας, καθώς και οι ευκαιρίες δημιουργίας εναλλακτικών
κοινωνικών δικτύων μέσα από την επικοινωνία με άλλους, αρχικά άγνωστους και πιθανόν γεωγραφικά
απομακρυσμένους χρήστες, αποτέλεσε τον ακρογωνιαίο λίθο ανάλυσης σε αυτές τις πρώτες μελέτες. Δηλαδή, το
διαδίκτυο προσεγγίστηκε ως κατεξοχήν πεδίο πειραματισμού και διαπραγμάτευσης της ταυτότητας απέναντι
τόσο σε κοινωνικές συμβάσεις, όσο και στις αντιλήψεις της ενότητας, της μοναδικότητας και της σταθερότητας
της υποκειμενικότητας και του εαυτού (Stone, 1996). Δεδομένης της ρητής διάστασης του «ρόλου» στα
διαδικτυακά παιχνίδια και την ανοικτή προτροπή προς τους παίχτες να «παίξουν» με τον εαυτό τους (το σώμα,
την ανθρώπινη ιδιότητα, τα όρια δράσης κ.λπ.) η εμμονή με τη συγκεκριμένη προβληματική δεν εκπλήσσει. Εν
τούτοις, θα πρέπει να καταστεί σαφές ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων δεν υποδηλώνουν αυτομάτως τέτοιες
πρακτικές και πειραματισμούς.
Στην περίπτωση του WoW, ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα, επιλέγοντάς τον αρχικά
ανάμεσα από δύο εχθρικές φατρίες, τους Horde και τους Alliance. Πρέπει, επίσης, να επιλέξει το βασίλειο
(ουσιαστικά τον server), όπου θα ζει ο χαρακτήρας. Το παιχνίδι παρέχει διάφορες κατηγορίες βασιλείων. Εδώ θα
μας απασχολήσουν οι δύο από αυτές. Η κατηγορία RP (role-playing) που προορίζεται για τους παίκτες που
θέλουν να παίξουν το παιχνίδι υποδυόμενοι μια εναλλακτική περσόνα. Σε αυτήν την περίπτωση, οι περισσότεροι
χαρακτήρες, αλλά και ο κόσμος του συγκεκριμένου παιχνιδιού παραπέμπουν σε μορφές της λογοτεχνίας επικής
ή/και ηρωικής φαντασίας, χαρακτηριστικό παράδειγμα των οποίων αποτελεί «Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών». Η
δεύτερη κατηγορία βασιλείων αποκαλείται normal ή PVE (player vs. environment). Την επιλέγουν παίκτες που
προτιμούν να εστιάσουν σε έναν τρόπο παιχνιδιού, ο οποίος αποσκοπεί κυρίως στην κατανόηση της μηχανικής
του παιχνιδιού και στη βελτιστοποίηση του gameplay. Κάποιος/α που περιπλανιέται στους δρόμους των πόλεων
του παιχνιδιού σε έναν normal server, δεν θα ακούσει ιστορίες για εναλλακτικές μυθικές ή άλλου τύπου
πραγματικότητες, αλλά συζητήσεις για έκτακτα ή και τετριμμένα ζητήματα της καθημερινότητας (τόσο της
ingame όσο και της «πραγματικής» ζωής). Γιατί ηττήθηκε η Μάντσεστερ από τη Μπάρτσα, γιατί έχουν ανέβει οι
τιμές στο Auction House (η κεντρική αγορά του παιχνιδιού, κάτι σαν ένα ingame eBay), τι οδήγησε τον Άντερς
Μπρέιβικ (Anders Breivik) – παίκτη του WoW - στη μαζική δολοφονία δεκάδων ανθρώπων;

Εναλλακτική περσόνα
Χρησιμοποιούμε τους όρους «χαρακτήρας» και «περσόνα», αλλά όχι τον κυρίαρχο στη διεθνή βιβλιογραφία όρο
«άβαταρ», εξαιτίας του ότι αυτός δεν εκφέρεται σχεδόν ποτέ από τους Έλληνες παίκτες. Μάλιστα, στην ελληνική
περίπτωση ο εν λόγω όρος ταυτίζεται σχεδόν αποκλειστικά με την κινηματογραφική ταινία επιστημονικής φαντασίας
«Avatar» (2009). Ο όρος «περσόνα», επίσης δεν είναι δημοφιλής, ωστόσο δεν δημιουργεί την προαναφερθείσα
«παρερμηνεία».
H λέξη «άβαταρ» έχει σανσκριτική προέλευση και αναφέρεται στην ενσάρκωση (στη γη) μιας ινδουιστικής θεότητας
(ιδιαίτερα του θεού Βισνού). Στο διαδίκτυο η περσόνα φαίνεται να προκύπτει από μια αντιθετική κίνηση, από τον απτό
κόσμο στον δυνητικό (Boellstorf 2008: 128). Ωστόσο, αν εξετάσουμε τις πρώτες χρήσεις της λέξης σε διαδικτυακά
περιβάλλοντα, όπως το πρώιμο MMORPG Ηabitat (1986), η περσόνα φαίνεται να λειτουργεί περισσότερο ως ένας
τρόπος να «φανερώνεις» τον (πραγματικό) εαυτό σου στο διαδικτυακό περιβάλλον μέσα από την ψηφιακή ενσάρκωση.
Πάντως, όπως τονίζει ο Μπόελστορφ, αναφορικά με την εθνογραφική έρευνά του στο Second Life, η σύνδεση μεταξύ
κοινωνικότητας, υποκειμενικότητας και ενσώματης εμπειρίας είναι ιδιαίτερα ισχυρή.

Βίντεο 5.18: To ντοκιμαντέρ ΑVATARA (2003) της καναδέζικης καλλιτεχνικής ομάδας 536 που αφορά το περιβάλλον του
φωνητικού-chat (voice-chat) Digitalspace Traveler (1993) γυρίστηκε αποκλειστικά in-world και θεωρείται ένα από τα πρώτα
machinima. Μέσα από τις περσόνες τους (Φαραώ, καμηλοπάρδαλη, λουλούδια, ιππόκαμπος κ.ά.), τα μέλη αυτής της
κοινότητας αφηγούνται τις συγκλονιστικές εμπειρίες τους από τον πρώιμο αυτό δυνητικό κόσμο.
Πηγή: Flick Harrison - YouTube
Με άλλα λόγια, δεν θα πρέπει να φανταστεί κανείς ότι όλοι οι
παίκτες του WoW παίζουν μια εναλλακτική περσόνα, μιλούν και
πράττουν, όπως υποθετικά θα μιλούσε ένα ξωτικό, ένας μάγος ή ένας
πολεμιστής κάποιας επικής μυθολογίας. Κάθε άλλο. Αν και πρόκειται για
παιχνίδι MMORPG, οι πρακτικές αυτές περιορίζονται στα βασίλεια RP.
Οι κανόνες εκεί επιβάλλουν την επιλογή συγκεκριμένων ονομάτων (το
όνομα πρέπει να παραπέμπει σε κάποια μυθολογία, οι παίκτες δεν
μπορούν να επιλέξουν ένα όνομα του τύπου John535), αλλά και μια
ιδιαίτερη θεατρικότητα από τη σκοπιά των συμμετεχόντων. Οι παίκτες
δεν πρέπει να λειτουργούν out of character (δεν μπορούν να συζητούν για
την εργασία τους, το σχολείο τους και άλλες πτυχές της καθημερινής τους
ζωής). Ωστόσο, αρκετοί διαμαρτύρονται ότι η εταιρεία δεν επιβάλει αυτούς Εικόνα 5.19: Χαρακτήρας του WoW από
τους κανόνες και αδιαφορεί για το RP. Πολλοί παίκτες λειτουργούν out of τους Horde.
character, χωρίς να δέχονται κάποια ποινή, ενώ συχνά παίκτες από άλλη
Δημιουργός: rolo tomassi. Άδεια: CC
κατηγορία server εισέρχονται σε αυτά τα βασίλεια, για να τρολάρουν τους BY-SA. Πηγή: Flickr
κατοίκους τους (κατηγορώντας τους ως nerds, weirdos κ.λπ).
Όπως το θέτει ο Ντόρμανς, το RP έχει συχνά μια προβληματική σχέση με τους κανόνες και το gameplay
(αναφέρεται στο MacCallum-Stewart & Parsler, 2008: 225). Στο WoW ένας παίκτης, που ασχολείται με το RP,
προσπαθεί να υπερβεί τη μηχανική του παιχνιδιού και να δημιουργήσει τη δική του πραγματικότητα, πέρα από
τους κανόνες του προγράμματος. Βεβαίως, σε πολλές περιπτώσεις κάτι τέτοιο είναι ανέφικτο. Ακόμη και να
χαρίσεις ένα τριαντάφυλλο σε ένα τέρας, το τέρας θα συνεχίσει να θέλει να σε σκοτώσει (αυτό του λέει ο
προγραμματισμός του). Για τους Έστερ ΜακΚάλουμ-Στιούαρτ (Esther MacCallum-Stewart) και Τζάστιν
Πάρσλερ (Justin Parsler), ένας παίκτης που παίζει RP μοιάζει περισσότερο με έναν συγγραφέα, που γράφει ένα
σενάριο για τον πρωταγωνιστή του, παρά με κάποιον που χειρίζεται έναν χαρακτήρα στο πλαίσιο του παιχνιδιού
(ό.π., 226).
Ωστόσο, το γεγονός ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν ασχολούνται με το RP δεν συνεπάγεται την έλλειψη
ταυτίσεων με τον χαρακτήρα που παίζουν ούτε και τη μη ανάληψη κάποιου ρόλου. Και μόνο το ότι η πρόοδος
του χαρακτήρα έχει επενδυθεί με «σκληρή δουλειά» και χρόνο, δηλώνει μια έντονη συναισθηματική επένδυση
αυτού του χαρακτήρα από τον παίκτη. Εν τούτοις, οι ρόλοι που επιτελούνται από τη σκοπιά ενός normal παίκτη
βιώνονται και γίνονται αντιληπτοί περισσότερο ως ζήτημα ανάπτυξης τεχνικών ικανοτήτων, δεξιοτήτων και
επίλυσης προβλημάτων. Συχνά, στο πλαίσιο συγκεκριμένων παιχνιδιών -όπως στο WoW- οι ρόλοι μπορεί να
γίνουν ιδιαίτερα τυποποιημένοι και εξειδικευμένοι. Οι healers, για παράδειγμα, είναι παίκτες που εξειδικεύονται
στο να κρατήσουν ζωντανούς τους χαρακτήρες των συμπαικτών τους, τα tanks, παίκτες που είναι «στημένοι» με
τέτοιο τρόπο ώστε να μπορούν να αντέχουν μεγάλες ποσότητες damage και τέλος, damage dealers, είναι παίκτες
που εξειδικεύονται στο να προκαλούν damage. Έτσι, προωθείται μάλλον η αντίληψη του εαυτού ως ενιαίου και
αδιάσπαστου, παρά ως πολλαπλού.
Όπως υποστηρίζει η θεωρητικός των μέσων και της επικοινωνίας Ράγκνχιλντ Τρόνσταντ (Ragnhild
Tronstad), ενώ στο επίπεδο του normal παιχνιδιού, ο/η παίκτης αποσκοπεί στο να εσωτερικεύσει τον έλεγχο και
τους κανόνες, που προσδιορίζονται από τη μηχανική του παιχνιδιού, και στο να αποκτήσει μια πολύ
συγκεκριμένη γνώση του gameworld, στο RP απαιτείται διευρυμένη γνώση του gameworld και της μυθολογίας
του. Ο/η παίκτης πρέπει να γνωρίζει το υπόβαθρο του χαρακτήρα και της θέσης του στον κόσμο (της
αφηγηματικής του ταυτότητας), αλλά και τις κοινωνικές περιστάσεις που πλαισιώνουν το σενάριο. Στην πρώτη
περίπτωση, η ταύτιση συνεπάγεται ένα είδος ενσώματης και φυσικής εμπάθειας, μία αισθητική εμπειρία, η οποία
μπορεί να αναδυθεί ανεξάρτητα από αφηγηματικά και φανταστικά πλαίσια. Στη δεύτερη, η ταύτιση με τον
χαρακτήρα μπορεί να επιτευχθεί μέσω αφηγηματικής/φαντασιακής εμπάθειας και υποδηλώνει μια φανταστική
(fictional) εμπειρία και εμπλοκή του παίκτη, μια διαδικασία εμβύθισης ή μεταφοράς σε έναν φανταστικό κόσμο
(2008: 260-261).
Παρ’ όλα αυτά, η έννοια της εμβύθισης, που συχνά υποδηλώνει τη μεταφορά ενός παίκτη σε έναν άλλο
κόσμο, την απώλεια του εαυτού του και την πλήρη ταύτισή του με το χαρακτήρα που παίζει, σπανίως
επιτυγχάνεται σε απόλυτο βαθμό. Τις περισσότερες φορές πρόκειται για την επιστράτευση δημιουργικών
αφηγηματικών πρακτικών (πώς μιλάς, πώς πράττεις) για να φτάσει κανείς όσο πιο κοντά γίνεται σε αυτήν την
κατάσταση. Οι παίκτες, όσο πολύ και αν «κολλάνε» ή «καίγονται», έχουν πάντοτε μια επίγνωση ότι πρόκειται για
ένα παιχνίδι και η εμβύθιση συνιστά μία μάλλον μεθοριακή κατάσταση και διαδικασία. Επιπλέον, η έννοια της
εμβύθισης δεν περιορίζεται μόνο στο RP. Για τον Έρνεστ Άνταμς (Ernest Adams) (2004), σύμβουλο σχεδιασμού
παιχνιδιών, πέρα από την αφηγηματική, υπάρχει και η στρατηγική εμβύθιση που δεν συνεπάγεται την ανάληψη
μιας εναλλακτικής περσόνας, αλλά το ενδιαφέρον των παικτών να επιλύσουν περίπλοκα ζητήματα, με σκοπό τη
νίκη και τη βελτιστοποίηση των επιδόσεών τους.
Η ονοματοδοσία του χαρακτήρα από τον παίκτη είναι μια ιδιαίτερα σημαντική πρακτική απόδοσης
ταυτότητας. Σε κάθε βασίλειο τα ονόματα είναι μοναδικά. Ο παίκτης καθίσταται γνωστός μέσω του ονόματος του
χαρακτήρα του (τόσο ingame όσο και στο πλαίσιο των παρακειμένων). Για την ανθρωπολόγο Σάρλοτ Χάγκστρομ
(Charlotte Hagstrom), η επιλογή ενός ονόματος στο WoW μπορεί συχνά να εκκινεί από προσωπικές ιστορίες και
εμπειρίες των παικτών ή να αντλεί από μια μεγάλη δεξαμενή προγενέστερων αφηγήσεων (κινηματογραφικές
ταινίες, λογοτεχνία του φανταστικού, βιντεοπαιχνίδια, αθλήματα, μουσική, ζώα, φυτά, μέλη της οικογένειας,
μουσική). Η απώλεια ενός ονόματος (η αναγκαστική αλλαγή του, επειδή δεν συμμορφώνεται με τους
κανονισμούς της εταιρείας) μπορεί να βιώνεται ως καταστροφή. Αν το όνομα ενός χαρακτήρα είναι ο τρόπος
μέσω του οποίου καθίσταται γνωστός σε άλλους παίκτες, η απώλειά του σημαίνει και απώλεια της ταυτότητάς
του/της (2008: 274).
Βασικά σημεία ταύτισης παίκτη/χαρακτήρα αποτελούν και η
εμφάνιση και οι ικανότητες του δεύτερου (βλ. Tronstad, 2008: 249-
263). Για την πλειοψηφία των παικτών, οι λουδολόγοι θα
επιβεβαιώνονταν σχετικά με τη μικρή ή και καθόλου σημασία των
αφηγηματικών πλαισίων του παιχνιδιού ως προς την επιλογή ενός
χαρακτήρα. Στις παρατηρήσεις μας σε ελληνικό guild του WoW, η
αφήγηση του παιχνιδιού (η μυθολογία του, το σενάριό του) ελάχιστα
ενδιέφεραν τους παίκτες στο normal server, Silvermoon. Για την
ακρίβεια, κανένας δεν γνώριζε πώς ξεκίνησε ο πόλεμος και πώς
συγκροτήθηκαν οι συμμαχίες και ποτέ δεν ενδιαφέρθηκε να μάθει
διαβάζοντας σχετικές ιστοσελίδες και παρακολουθώντας σχετικά Εικόνα: 5.20: World of Warcraft Cosplayers
βίντεο. Το αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού γινόταν αντιληπτό σε σε φεστιβάλ κόμικς (Phoenix Comicon Fan
ελάχιστο βαθμό και με εξαιρετικά αποσπασματικό τρόπο μέσω Fest 2014). Εδώ μπορείτε να δείτε τον
διαγωνισμό Cosplay του ΦantastiCon (2015),
αφηγηματικών πρακτικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (διάλογοι που έλαβε χώρα στην Αθήνα. Εδώ μπορείτε να
με npcs, cinematics). Ωστόσο, ακόμη και αυτή η αποσπασματική παρακολουθήσετε βίντεο με Έλληνες παίκτες
αντίληψη δεν γινόταν δεκτή με ενθουσιασμό, αλλά αντιθέτως έκανε να παίζουν (μακιγιαρισμένοι) το ψηφιακό RPG
τους παίκτες να δυσανασχετούν εφόσον πάγωνε τη δράση. Σε «Vampire the Masquerade».
περιπτώσεις μεγάλων διαλόγων και cinematics το «πολύ μπλα μπλα ρε Δημιουργός: Gage Skidmore. Άδεια: CC BY-
φίλε, μας κούρασες» ήταν η πλέον κλασική έκφραση, ενώ αν υπήρχε η SA. Πηγή: Flickr
δυνατότητα skip του γραπτού ή οπτικοακουστικού κειμένου,
χρησιμοποιούταν κατά κόρον. Εξαίρεση αποτελούσε ίσως η πρώτη
φορά που παρακολουθούσαν ένα νέο cinematic και αυτό κυρίως για εικαστικούς/αισθητικούς λόγους. Δεδομένου
ότι επρόκειτο για ελληνικό guild (η σύνθεση ήταν διεθνής, αλλά ο βασικός κορμός αποτελούταν από
ελληνόφωνους παίκτες), η γλώσσα έθετε ένα εμπόδιο για κάποιους/ες, αλλά η μη εστίαση στην αφήγηση δεν
ήταν αναγώγιμη σε ζητήματα κατανόησης, εφόσον και αυτοί που κατανοούσαν άπταιστα αγγλικά είχαν την ίδια
στάση.
Όπως, όμως, έχουμε επισημάνει, η αφήγηση δεν περιορίζεται στο επίπεδο του σεναρίου και οι
σημειωτικές συνδηλώσεις παραμένουν ισχυρές. Οι χαρακτήρες στο WoW δεν είναι συμβάσεις ή πιόνια, όπως
στην περίπτωση των PnP, αλλά ανθρωπομορφικές οπτικοακουστικές και κιναισθητικές προσομοιώσεις. Τα
σημειωτικά στοιχεία της εμφάνισης και τα οπτικοακουστικά εφέ των ικανοτήτων (skills, abilities) ενός
χαρακτήρα (η αισθητική εμπειρία και η ενσώματη εμπάθεια της Τρόνσταντ) έπαιζαν σημαντικό ρόλο στην
επιλογή ενός παίκτη. Η επιλογή συν-καθοριζόταν και από προγενέστερες αναπαραστάσεις (στους Alliance
εντάσσονται φυλές, όπως ξωτικά, νάνοι και άνθρωποι, ενώ στους Horde, γκόμπλινς, ορκς, τρολς κ.ο.κ., με τις
συνδηλώσεις από τη μυθολογία του Τόλκιν να είναι προφανείς), καθώς επίσης και από αφηγήσεις των
συμπαικτών ή άλλων παρακειμένων, που υπαγόρευαν το κατά πόσο οι ικανότητες ενός χαρακτήρα είναι
αποδοτικές ή όχι.
Σημαντικό ρόλο, τέλος, παίζουν και τα προϋπάρχοντα κοινωνικά δίκτυα. Πολλοί παίκτες εισέρχονται στο
παιχνίδι μέσω των κοινωνικών τους δικτύων. Παλαιότεροι παίκτες προσκαλούν φίλους (η εταιρεία σε αυτήν την
περίπτωση προκειμένου να κερδίσει νέους πελάτες προσφέρει σημαντικά μπόνους) για να παίξουν. Για να παίξει
κάποιος με τους φίλους του πρέπει αφενός να βρίσκεται στον ίδιο σέρβερ, αφετέρου να ανήκει στην ίδια φατρία.
Ένας Ally δεν μπορεί να κάνει αποστολές με έναν Horde, ενώ οι χαρακτήρες δεν μπορούν καν να μιλήσουν
μεταξύ τους (όταν ένας παίκτης που παίζει έναν χαρακτήρα Ally γράφει κάτι στο chat, το κείμενο
«μεταφράζεται» στους παίκτες που παίζουν Horde ως «ακαταλαβίστικο» και αντιστρόφως).

5.7. Η σωματικότητα πέρα από την αναπαράσταση

Η σωματικότητα ενός χαρακτήρα και ο χειρισμός της από τον παίκτη είναι σημαντική για την απόδοση
ταυτοτήτων και για το gameplay. Ενώ συχνά οι σχετικές μελέτες επικεντρώνουν στο φανταστικό στοιχείο και στα
μορφολογικά χαρακτηριστικά της σωματικότητας, εδώ θα θέλαμε να τονίσουμε μια άλλη διάσταση. Είπαμε ήδη -
και θα συζητήσουμε αναλυτικότερα παρακάτω - ότι συγκεκριμένες ρητορικές που δεν επιβάλλονται από τον
προγραμματισμό αλλά αρθρώνονται στα πλαίσια των παρακειμένων δημιουργούν πολιτισμικές συμβάσεις και
οδηγούν σε πειθαρχίσεις των παικτών – κατ’ επέκταση και των χαρακτήρων - διαμορφώνοντας πρακτικές
παιχνιδιού (σωστού/λάθους, hard core gaming/casual gaming). H σωματικότητα του χαρακτήρα, λοιπόν, μπορεί
να προσδιορίσει το κατά πόσο ένας παίκτης παίζει σωστά ή λάθος, εφόσον οι κιναισθητικές προσομοιώσεις του
χαρακτήρα προδίδουν κινήσεις του παίκτη με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Με άλλα λόγια, ενσώματες
πρακτικές του χρήστη καθίστανται διαφανείς και ορατές μέσω του χαρακτήρα του (παρόλο που το απτό του
σώμα και η θέση του στον φυσικό χώρο δεν είναι ορατά) και προσδιορίζουν την ταυτότητά του. Υπό αυτήν την
έννοια η συνηθισμένη εντύπωση ότι το «πραγματικό» σώμα του χρήστη απουσιάζει από τα ψηφιακά
περιβάλλοντα καθίσταται εξαιρετικά προβληματική.
Δυνατότητες που προβλέπονται από τον προγραμματισμό, όπως το να βαδίζει ο χαρακτήρας προς τα
πίσω (backpedaling) θεωρούνται «λανθασμένες» από ένα μεγάλο τμήμα των παικτών. Πέραν του ότι ο
χαρακτήρας κατ΄ αυτόν τον τρόπο βαδίζει πιο αργά, είναι δύσκολο για τον παίκτη να συνειδητοποιήσει τι γίνεται
πίσω του. Εναλλακτικά θα έπρεπε να στρίψει όλο του το χαρακτήρα ή τουλάχιστον την κάμερα, κινήσεις
περισσότερο πολύπλοκες που απαιτούν μεγαλύτερη εξοικείωση με το παιχνίδι, ιδίως σε στιγμές έντασης και
ταχύτητας. Αναφορικά με το ζήτημα της όρασης θα πρέπει να αναφέρουμε το tunnel vision (έννοια που δεν
περιορίζεται μόνο στο gaming), την εστίαση δηλαδή της προσοχής του παίκτη μόνο σε αυτό που βλέπει μπροστά
του, σε έναν συγκεκριμένο στόχο, σε μια συγκεκριμένη περιοχή, χωρίς να αντιλαμβάνεται τι συμβαίνει με τα
υπόλοιπα μέλη της ομάδας του. Και σε αυτήν την περίπτωση, ο βαθμός εξοικείωσης του παίκτη με το παιχνίδι
και οι αντιληπτικές του ικανότητες θεωρούνται μη επαρκείς σύμφωνα με τη ρητορική των έμπειρων παικτών.
Μια άλλη «λανθασμένη» σωματική κίνηση είναι το keyboard turning (η πρακτική του να στρίβει κάποιος το
χαρακτήρα του με τη χρήση του πληκτρολογίου και όχι με το ποντίκι). Η κυρίαρχη ρητορική υποστηρίζει ότι οι
κινήσεις του χαρακτήρα πρέπει να γίνονται με το ποντίκι και η χρήση των skills με το πληκτρολόγιο. Οτιδήποτε
πέρα από αυτό μπορεί να κάνει έναν παίκτη να φαίνεται noob ακόμη και αν οι επιδόσεις του εκ του
αποτελέσματος είναι εξαιρετικά υψηλές.
Μια άλλη προβληματική σωματική πρακτική είναι το clicking. Δεδομένου ότι το ποντίκι χρησιμοποιείται
μόνο για κίνηση και όχι για την εκτέλεση των ικανοτήτων του χαρακτήρα, το να πατάει ένας παίκτης τα skills του
(οι ικανότητές τους) με το ποντίκι θεωρείται και πάλι, από πολλούς, ως λάθος. Βεβαίως, σε αντίθεση με τις
προηγούμενες περιπτώσεις, αυτή δεν είναι ορατή ingame. Ωστόσο, στα χιλιάδες σχετικά βίντεο που είναι
αναρτημένα σε διάφορες πλατφόρμες και στα οποία βλέπουμε το παιχνίδι να εκτυλίσσεται από τη σκοπιά του
παίκτη που το έχει δημιουργήσει, το clicking είναι ορατό και στα σχόλια το nerd raging (όρος που
χρησιμοποιείται για τα ξεσπάσματα οργής και θυμού τόσο στο πλαίσιο του gaming όσο και σε άλλα δικτυακά
περιβάλλοντα), αστείρευτο.
Ανακεφαλαιώνοντας, οι ταυτίσεις που παράγονται στα MMORPGs δεν σημαίνουν απαραιτήτως την
επιτέλεση RP. Αντιθέτως, η πλειοψηφία των παικτών δεν εστιάζει σε ένα τέτοιο στυλ παιχνιδιού, ενώ συχνά
μεταξύ τους υπάρχει έντονη αμφισβήτηση, σαρκασμός και τρόλινγκ. Το γεγονός ότι πολλοί παίκτες normal
καθίστανται γνωστοί και με τα πραγματικά τους πρόσωπα (live streamers από εκπομπές και βίντεο σε διάφορες
πλατφόρμες, παίκτες που συμμετέχουν σε τουρνουά διοργανωμένα από τις εταιρείες), ενώ συχνά τα μέλη ενός
guild καλούνται μεταξύ τους με τα πραγματικά τους ονόματα, συνηγορεί επιπλέον προς αυτήν την κατεύθυνση.
Αν μάλιστα θέλαμε να κάνουμε ένα λογοπαίγνιο, σε πολλά MMORPGs δεν κυριαρχεί το identity play (paidia),
αλλά το identity game (ludus), με τις ταυτότητες να μην παράγονται μέσα από μια ακραία βουλησιαρχική και
ανέμελη προσέγγιση στο παιχνίδι, αλλά μέσα από προσπάθειες συνεχούς βελτίωσης της αποτελεσματικότητας
του παίκτη, πειθαρχήσεων από τους άλλους και ετεροκαθορισμού σχετικά κοινότοπων ταυτοτήτων.

5.8. Χρονότοποι και ηχοτοπία

Στα MUDs του πρώιμου διαδικτύου, η γραφή χρησιμοποιείται για να περι-γράψει χαρακτήρες, χώρους,
κτίρια, ποτάμια κ.λπ. Στα σύγχρονα ΜΜΟRPG όλα αυτά αποτελούν οπτικοακουστικές προσομοιώσεις. Οι
προσομοιώσεις είναι δημιουργημένες από τους προγραμματιστές/σχεδιαστές του παιχνιδιού και δεν επιτρέπουν
ιδιαίτερη παρέμβαση από την πλευρά του παίκτη. Ο παίκτης μπορεί να παρέμβει ελάχιστα στη διαμόρφωση του
δυνητικού χώρου του παιχνιδιού. Ενώ σε ένα PnP ή ένα MUD οι τοποθεσίες και η μεταβολή τους θα μπορούσαν
ενδεχομένως να αποτελέσουν αντικείμενο διαπραγμάτευσης και σύμβασης της φαντασίας και της γραπτής
επικοινωνίας μεταξύ των παικτών (που δεν σημαίνει φυσικά ότι απαραίτητα το κάνουν), στο παράδειγμά μας, το
πλαίσιο δράσης, το μέχρι πού μπορεί να μετασχηματίσει τον χώρο ένας παίκτης, είναι λίγο πολύ συγκεκριμένο
και δοσμένο από τους σχεδιαστές.
Η νοηματοδότηση, όμως, και η κατασκευή ή ανακατασκευή ενός
χώρου δεν είναι αναγώγιμη στο επίπεδο της προσομοίωσης και των
γραφικών. Η πολιτισμική πρακτική, η επένδυση με σημασίες και
συναισθήματα συν-καθορίζουν τον χώρο. Στο WoW, έξω από την πόλη
που «γεννιούνται» οι άνθρωποι, το Stormwind, στην περιοχή του
Goldshire, υπάρχει ένα μικρό πανδοχείο. Οι περισσότεροι παίκτες
γνωρίζουν την ύπαρξή του και το έχουν επισκεφτεί κάνοντας quests. Από
εκεί και πέρα, όμως, το πανδοχείο δεν έχει κάποια ιδιαίτερη σημασία γι’
αυτούς. Ωστόσο, σε έναν άλλον server κατηγορίας RP, τον Moon Guard,
το συγκεκριμένο πανδοχείο λειτουργεί ως «οίκος ανοχής» (πολλοί το
αποκαλούν Pornshire) και ως χώρος στον οποίον μπορεί να αναπτυχθεί
Εικόνα 5.21: Στιγμιότυπο από την περιοχή
erp (erotic role-play). Ο ίδιος τόπος, που σε ένα βασίλειο δεν είναι παρά Darnassus του παιχνιδιού WoW.
ένα σχετικά ασήμαντο πανδοχείο, σε ένα άλλο βασίλειο αποτελεί ένα
κεντρικό σημείο συνάντησης και έχει νοηματοδοτηθεί με έναν ριζικά Δημιουργός: rolo tomassi. Άδεια: CC BY-
διαφορετικό τρόπο, σε βαθμό που η φήμη του (καλή ή κακή) έχει πλέον SA. Πηγή: Flickr
ταξιδέψει και σε άλλα βασίλεια, ενώ παράλληλα έχει γίνει αντικείμενο αφήγησης δεκάδων βίντεο στο YouTube.
Τονίσαμε ότι για τον Χουιζίνγκα το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε συγκεκριμένα χωρο-χρονικά πλαίσια. Εν
τούτοις, τα MMORPGs δεν έχουν σαφή χρονικά όρια. Αν και υπάρχει ένα σημείο εκκίνησης (η μέρα
κυκλοφορίας), εν δυνάμει το παιχνίδι δεν τελειώνει ποτέ, εφόσον συνεχώς δημιουργούνται νέες προσθήκες
υλικού. Επίσης, ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά αυτών των παιχνιδιών είναι ότι οι κόσμοι τους εξελίσσονται
και μεταβάλλονται ακόμη και όταν ο παίκτης δεν είναι συνδεδεμένος. Αν ένας παίκτης συνδεθεί στο παιχνίδι
μετά από ένα μήνα, η χρονικότητα του παιχνιδιού έχει κυλήσει και, σε περίπτωση που έχει προστεθεί υλικό, θα
βρει μέσα νέα πράγματα (νησιά, κτίρια), ενώ κάποια άλλα μπορεί να έχουν αφαιρεθεί.
Ακόμη, αν υιοθετήσουμε μια πολυτοπική και έκκεντρη οπτική, που
δεν εστιάζει μόνο στον κόσμο του παιχνιδιού, θα μπορούσαμε να
προεκτείνουμε την άποψη του Χουιζίνγκα και να ισχυριστούμε ότι το
παιχνίδι δεν λαμβάνει απλώς χώρα μέσα σε συγκεκριμένα χωρο-χρονικά
πλαίσια, αλλά δημιουργεί και δικά του ή αναδιατάσσει και
επανασημασιοδοτεί τη σχέση μας με ήδη υπάρχοντα.
Στην καθημερινή συναναστροφή των παιχτών με άλλους παίκτες
(μη μέλη του guild) η επικοινωνία είναι κυρίως γραπτή. Οι
συμπαίκτες/συνομιλητές σε ένα guild όμως είναι σχεδόν μόνιμα
συνδεδεμένοι μέσω προγραμμάτων, όπως το Skype, το Ventrilo, το
Εικόνα 5.22: Στιγμιότυπο από το βασίλειο TeamSpeak και συνομιλούν προφορικά μεταξύ τους. Μια τέτοια
του Azeroth (WoW). επικοινωνία κάνει ευκολότερη τη διεξαγωγή του παιχνιδιού, καθώς βοηθάει
τον συντονισμό χωρίς να είναι απαραίτητο για τον παίκτη να πατάει
Δημιουργός: Roxanne Ready. Άδεια: CC επιπλέον πλήκτρα για να γράφει. Μέσω της χρήσης ηχείων, μικροφώνων,
BY-SA. Πηγή: Flickr
ακουστικών και προγραμμάτων προφορικής/ακουστικής επικοινωνίας
συγκροτούνται νέα ηχοτοπία. Σε αυτά τα ηχοτοπία περιπλέκονται οι ήχοι
και θόρυβοι του παιχνιδιού, οι φωνές των παικτών, αλλά και ήχοι του περιβάλλοντος των σπιτιών τους.
Η συγκρότηση αυτών των ηχοτοπίων αναδεικνύει τη συσχέτιση μεταξύ δυνητικού/πραγματικού, το
μετασχηματισμό χώρων που δεν ανήκουν τεχνικά στο gameworld και τη συγκρότηση ρυθμίσεων διαφορετικής
τάξης από αυτούς του προγραμματισμού (η χρήση αυτών των προγραμμάτων επιβάλλεται από το guild και όχι
από το πρόγραμμα). Είναι προφανές ότι στα σπίτια θα πρέπει να υπάρχει ησυχία, εφόσον οι θόρυβοι θα φτάνουν
στα αυτιά όλων των παικτών και θα δημιουργούν προβλήματα επικοινωνίας. Έτσι, λοιπόν, υπεισέρχονται και
κάποιες ρυθμίσεις αναφορικά με το τι μπορούν να κάνουν και οι υπόλοιποι κάτοικοι-επισκέπτες ενός σπιτιού,
παρόλο που δεν είναι καν παίκτες. Για παράδειγμα, δεν μπορούν να ακούν μουσική δυνατά στον βαθμό που αυτή
θα παρεμβάλλεται στο ηχοτοπίο (αν το κάνουν, τότε θα υπάρξει πρόβλημα ανάμεσα στον παίκτη/ιδιοκτήτη του
σπιτιού και τους υπόλοιπους παίκτες). Έχουμε, επομένως, μια διασάλευση των ορίων ιδιωτικού/δημόσιου.
Κάποιοι από τους πλέον συνηθισμένους ήχους που
Βίντεο 5.23: Στο βίντεο (με τον
παρεμβάλλονται στο παιχνίδι είναι ο ήχος του ανοίγματος μιας υπερβολικά θεαματικό τίτλο) μπορείτε να
πόρτας (σε ένα από τα σπίτια) ή ο ήχος μιας φωνής που δεν ανήκει παρακολουθήσετε ορισμένες περιπτώσεις
σε κάποιον από τους παίκτες. Ένας τέτοιος ήχος λειτουργεί αφενός νέων συναρμογών της δημόσιας με την
ως αποκοπή από την εμβύθιση και αφετέρου ως χρόνος παύσης ιδιωτική σφαίρα στην πλατφόρμα Twitch
ομιλιών και αναμονής, μέχρι να διαπιστωθεί ποιος ήρθε να
διαταράξει τη μέχρι τότε υπάρχουσα τάξη του παιχνιδιού. Ο ήχος της Πηγή: FactFaction - YouTube
πόρτας και της φωνής ακολουθούνται συνήθως από μια δήλωση του
τύπου «Μας ακούνε τα παιδιά. Να ξέρεις» ή «Είναι εδώ και τα παιδιά». Συχνά, οι παίχτες ενός guild σταδιακά
γνωρίζονται και αναπτύσσουν επικοινωνία και με άλλα μέλη του σπιτιού. Ωστόσο, δεν είναι σπάνιες και οι
τριβές, εφόσον οι μη παίκτες πολλές φορές νοιώθουν περιορισμένοι και επιτηρούμενοι. Αίσθηση που
διατυπώνεται επιγραμματικά στη φράση «Έχεις βάλει τον μεγάλο αδερφό μέσα στο σπίτι κι ενώ εσύ παίζεις το
παιχνίδι σου, εγώ δεν μπορώ να κάνω τίποτα». Πρόκειται, λοιπόν για την αίσθηση μιας εισβολής και ενός
αποικισμού του χρονότοπου του παιχνιδιού στον χρονότοπο των μη-παικτών. Μια εισβολή, που προκαλεί
αμηχανία και στους ίδιους τους παίκτες –κανείς δεν θέλει να δημοσιοποιούνται τα πάντα από το σπίτι του- και η
οποία αναδεικνύει ότι τα όρια μεταξύ παιχνιδιού και πραγματικής ζωής, χωροχρονικών ορίων του παιχνιδιού και
της πραγματικότητας, δεν είναι ποτέ πλήρως αποκομμένα, αλλά μέσω της συνδιαλλαγής τους μετασχηματίζεται η
ίδια η εμπειρία μας για τον χώρο.
5.9. Κανόνες

Οι κανόνες που σχετίζονται με τη μηχανική του παιχνιδιού (το πρόγραμμα) είναι δεδομένοι από τους
προγραμματιστές, όπως και οι προσομοιώσεις. Για παράδειγμα, ένας τέτοιος κανόνας είναι ότι, όταν η ζωή ενός
χαρακτήρα πέσει κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο, ο χαρακτήρας «πεθαίνει». Όπως και στην περίπτωση των
χωροχρονικών διαστάσεων του παιχνιδιού, έτσι και εδώ, σε αντίθεση με τα PnP και LARPG παιχνίδια, όπου οι
δοσμένοι από τα βιβλία κανόνες θα μπορούσαν να μετασχηματισθούν μέσα από συμβάσεις των παικτών, στην
περίπτωση μας είναι ζήτημα προγραμματισμού και δεν επιδέχονται μετασχηματισμούς από τους παίκτες, αλλά
μόνο από τους προγραμματιστές.
Η διαπραγμάτευση όμως, όπως και οι μετασχηματισμοί κανόνων, δεν απουσιάζουν εξολοκλήρου, αλλά
επιτελούνται μέσα από διαφορετικές πρακτικές. Και εδώ έχουμε την πρώτη περίπτωση παρακειμένων. Οι
κριτικές, τα αιτήματα και τα παράπονα των παικτών/καταναλωτών στα φόρουμ (για τη βελτίωση του χαρακτήρα
που παίζουν, για αλλαγές στο περιεχόμενο του παιχνιδιού και στους κανόνες) θα μπορούσε κάλλιστα να οδηγήσει
σε σχετικές μεταβολές στις παραπάνω προκείμενες των παιχνιδιών. Οι προγραμματιστές, αφουγκραζόμενοι τις
ανησυχίες των παικτών, μπορούν να τροποποιήσουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Για την ακρίβεια, δεκάδες
κανόνες μετασχηματίζονται στην ιστορική πορεία ενός MMORPG, σε βαθμό που πολλοί παλιοί παίκτες συχνά
αφηγούνται με νοσταλγικό τρόπο το «πόσο καλά ήταν τα πράγματα παλιά και πώς έχουν καταντήσει τώρα».
Μάλιστα, αρκετά machinima, στα οποία καταγράφονται ιστορικές μεταβολές κανόνων και άλλων στοιχείων του
παιχνιδιού, πλαισιώνονται από νοσταλγικές ρητορικές, αλλά και vintage αισθητική.
Αυτό που φαίνεται να δίνει τη μεγαλύτερη ώθηση στους προγραμματιστές για μεταβολές και
μετασχηματισμούς των παραπάνω είναι το μάρκετινγκ. Όχι τυχαία, όταν κατά τη διάρκεια του expansion
Cataclysm για το WoW, σημαντικό τμήμα των Κινέζων παικτών άρχισε να αποχωρεί (πολλοί με την αιτιολογία
ότι η εταιρεία εκλαΐκευσε το παιχνίδι, κάνοντας το εύκολο για τους casual gamers και ρίχνοντας χαμηλά τον πήχη
των ικανοτήτων που έπρεπε να έχουν για να ανταπεξέλθουν), το επόμενο expansion ονομάστηκε Mists of
Pandaria, με νέα φυλή δίποδα pandas και νέα τάξη τους monks, οι ικανότητες των οποίων οπτικοακουστικά
παραπέμπουν σε ασιατικές πολεμικές τέχνες, ενώ οι νέες κτιριακές προσομοιώσεις που εντάχθηκαν στο παιχνίδι
θύμιζαν ασιατικές παγόδες.
Πέρα από τους κανόνες του προγραμματισμού μπορούμε να εντοπίσουμε και ένα δεύτερο επίπεδο
κοινωνικο-πολιτισμικών κανόνων. Σε αυτό το επίπεδο εντάσσονται σύνολα κανόνων, που μπορεί να θέτει η ίδια
η εταιρεία, αλλά και κανόνες που τίθενται από τους παίκτες. Για παράδειγμα, οι κανόνες ενός guild που μπορεί
να επιβάλλουν τη χρήση ενός συγκεκριμένου πρόσθετου λογισμικού (το Skype που προαναφέραμε, αλλά και
άλλου τύπου πρόσθετα που θα δούμε παρακάτω), το να είσαι ευγενικός και να σέβεσαι τους συμπαίκτες σου, το
να μην παίρνεις χρήματα ή αντικείμενα από την τράπεζα του guild για συγκεκριμένους λόγους, να δημιουργείς
εξοπλισμό για τα μέλη του guild, χωρίς να πληρώνεσαι γι’ αυτό. Ιδιαίτερης σημασίας είναι η υποχρεωτική
παρουσία στα ραντεβού για την επιτέλεση συγκεκριμένων αποστολών (κυρίως raid που, όπως σημειώσαμε,
αποτελούν τις πλέον δύσκολες αποστολές και απαιτούν συνεργασία μεταξύ πολλών παικτών, παρέχοντας
πλούσια λεία σε δυνητικά χρήματα και εξοπλισμό σε περίπτωση επιτυχούς διεκπαιρέωσής τους). Η απουσία από
ένα ραντεβού (ειδικά όταν έχει γίνει χωρίς προηγούμενη ενημέρωση) δημιουργεί προβλήματα και κατ’ επέκταση
δυσαρέσκεια στα υπόλοιπα μέλη. Αν ένα μέλος απουσιάζει, άμεσα ο σκοπός της αποστολής μπορεί να γίνει
αδύνατος. Αν αναλογιστούμε ότι αρκετά από τα μέλη που ήρθαν θυσίασαν εκείνη την ώρα κάτι άλλο, η δυσφορία
και οι τριβές σε αυτές τις περιπτώσεις είναι κάτι συνηθισμένο. Η συμμετοχή στο παιχνίδι δημιουργεί ένα πλέγμα
κανόνων και ηθικών υποχρεώσεων τόσο απέναντι στο guild όσο και απέναντι σε άλλους παίκτες. Η θέση του
Χουιζίνγκα (το κατ ’επιταγή παιχνίδι δεν είναι πια παιχνίδι) τίθεται σε δοκιμασία.
Αυτά τα δύο επίπεδα κανόνων –του προγράμματος και του κοινωνικο-πολιτισμικού πλαισίου- αν και
διαφορετικά, συνδέονται μεταξύ τους. Οι κανόνες του guild δείχνουν συγκεκριμένους τρόπους διαχείρισης των
κανόνων προγραμματισμού. Ενώ από τον προγραμματισμό του παιχνιδιού επιτρέπεται να παίρνεις χρήματα από
τα μέλη του guild για τη δημιουργία εξοπλισμού, αυτό απαγορεύεται από τους κανόνες του guild. Ενώ ο
προγραμματισμός δεν επιβάλλει τη χρήση πρόσθετων λογισμικών, αυτή επιβάλλεται από το guild για να
διευκολύνει το παιχνίδι. Βεβαίως, αυτοί οι κανόνες μπορούν να παραβιαστούν, να μετασχηματιστούν και έχουν
διαφορετικές εκφάνσεις από guild σε guild, από παιχνίδι σε παιχνίδι, από server σε server. Ουσιαστικά αυτή η
δυναμική των κανόνων και η συσχέτισή των δύο διαφορετικών πεδίων μας δείχνει και τα όρια του τεχνολογικού
ντετερμινισμού. Ενώ συγκεκριμένες τεχνικές ρυθμίσεις υφίστανται, τα κοινωνικά υποκείμενα μπορούν να τις
ανασημασιοδοτήσουν, να απορρίψουν κάποιες και να αποδεχθούν κάποιες άλλες.
Ακόμη και οι αμείλικτοι κανόνες του προγράμματος δεν δρουν πλήρως ντετερμινιστικά πάνω στην
πρακτική των παικτών και μπορούμε να βρούμε περιπτώσεις μετασχηματισμού ή παράκαμψης τους. Μια τέτοια
πρώτη κατηγορία περιλαμβάνει απαγορευμένες -από τους κανονισμούς της εταιρείας- πρακτικές. Πρόκειται για
την εκμετάλλευση (exploit) των σφαλμάτων προγραμματισμού (bugs) και της μηχανικής/κανόνων του
παιχνιδιού. Ένα bug μπορεί να είναι κάτι απλό (όταν ένας παίκτης πηγαίνει σε ένα συγκεκριμένο σημείο ενός
κτιρίου κολλάει και δεν μπορεί να κουνηθεί). Αυτά τα bugs δηλώνονται από τους χρήστες και οι
προγραμματιστές τα διορθώνουν. Η εκμετάλλευση όμως ενός bug προς όφελος κάποιου ή εις βάρος κάποιου
άλλου (για παράδειγμα, ένα bug που με κάποιον τρόπο επιτρέπει σε κάποιον να σκοτώνει εύκολα τους
αντιπάλους του), θεωρείται exploit και συνήθως επιφέρει ποινές. Το αν θα επιβληθεί ποινή και ποια θα είναι αυτή
(μόνιμος αποκλεισμός, προσωρινός) εξαρτάται από το αν υπήρχε βούληση του παίκτη (ο παίκτης μπορεί να πέσει
σε ένα bug κατά λάθος) και επανάληψη της πρακτικής.
Ωστόσο, ένα exploit μπορεί να μη σχετίζεται με ένα bug, αλλά με τη μηχανική του παιχνιδιού. Σε αυτήν
την περίπτωση δεν πρόκειται για σφάλμα στον κώδικα προγραμματισμού, αλλά για μη επιτρεπτή χρήση
συγκεκριμένων παραμέτρων του. Χαρακτηριστική περίπτωση είναι το griefing. Griefers αποκαλούνται παίκτες,
οι οποίοι προκαλούν θλίψη/οδύνη στους άλλους. Κάποιες περιπτώσεις griefing είναι το να σκοτώνεις μέλη της
ομάδας σου/φατρίας σου ή παίκτες χαμηλότερου επιπέδου. Αν και κάτι τέτοιο δεν είναι προγραμματιστικό λάθος,
η εν λόγω πρακτική μπορεί να απαγορεύεται από την εταιρεία και από πολλούς παίκτες. Θα πρέπει να
ξεκαθαρίσουμε ότι ο ορισμός του exploit αναφορικά με τη μηχανική είναι συχνά αμφίσημος, με αποτέλεσμα να
γίνεται αντιληπτός και να ερμηνεύεται με διαφορετικούς τρόπους, παράγοντας διαφορετικούς αντικρουόμενους
λόγους. Ενώ κάτι μπορεί να προσλαμβάνεται ως exploit από την εταιρεία και μέρος των παικτών, για άλλους
μπορεί να θεωρείται ότι ο παίκτης απλώς «φάνηκε πιο έξυπνος από τους προγραμματιστές και γι’ αυτό θίχτηκε ο
εγωισμός τους και τον τιμώρησαν».
Ένα διάσημο exploit κενού ασφαλείας (εκμετάλλευση bug) στο WoW ήταν η μαζική σφαγή του
Οκτώβρη του 2012, η οποία συνίστατο στον ταυτόχρονο και άμεσο θάνατο χιλιάδων χαρακτήρων σε πολλές
πόλεις του παιχνιδιού. Η εταιρεία χρειάστηκε 4 ώρες να διορθώσει το πρόβλημα και πολλοί παίκτες άρχισαν να
γεμίζουν τα φόρουμ με οργισμένες αναρτήσεις, περιλαμβάνοντας προτροπές για συλλήψεις των υπευθύνων. Ο
χάκερ, που φέρεται ως υπεύθυνος, κατηγόρησε την ίδια την εταιρεία για το κενό ασφαλείας, δηλώνοντας μάλιστα
ότι σε αντίθεση με τις κινεζικές εταιρείες, που πουλάνε παράνομα χρυσάφι (το βασικό συνάλλαγμα του WoW),
καταστρέφοντας έτσι την οικονομία του παιχνιδιού, η δική του ενέργεια δεν προκάλεσε κάποια μόνιμη βλάβη.
Ένα exploit που σχετίζεται με τη μηχανική του παιχνιδιού είναι το εξής: στο WoW οι Horde δεν μπορούν
να επιτεθούν σε Horde και οι Ally δεν μπορούν να επιτεθούν σε Ally. Ωστόσο, στο σενάριο των Horde υπάρχει
ένα quest όπου οι παίκτες καλούνται να απαντήσουν σωστά σε ένα ερώτημα που τους θέτει ένα npc. Αν η
απάντηση είναι λάθος, παίκτες και npcs που ανήκουν στους Hordes γίνονται εχθρικοί μεταξύ τους. Κάποιοι
παίκτες, απαντώντας επίτηδες λανθασμένα στην ερώτηση, κατάφεραν εν συνεχεία να σκοτώσουν τον Thrall,
ηγετική φιγούρα των Horde, ενώ κάτι τέτοιο είναι εκ πρώτης όψεως πρακτικά αδύνατο.
Μια άλλη παρόμοια περίπτωση είναι το corrupted blood incident. Τον Σεπτέμβρη του 2005 η εταιρεία
πρόσθεσε ένα νέο raid. Το τελικό Boss (τα πλέον ισχυρά npcs στο πλαίσιο των dungeons και των raids) που
έπρεπε να σκοτώσουν οι παίκτες για να ολοκληρώσουν το raid είχε την ικανότητα να ρίχνει μια ασθένεια στους
παίκτες (corrupted blood), η οποία ήταν μεταδοτική (παίκτες, οι οποίοι βρίσκονταν κοντά σε μολυσμένο παίκτη,
κολλούσαν την ασθένεια). Η ασθένεια αυτή προοριζόταν για το πλαίσιο του συγκεκριμένου raid. Οι χαρακτήρες
είτε θα πέθαιναν είτε θα σκότωναν το Boss, με αποτέλεσμα η ασθένεια να μηδενιστεί (reset). Ωστόσο, όταν τα
πράγματα δεν πηγαίνουν καλά σε ένα raid και κάποιοι χαρακτήρες πεθαίνουν, είναι συνηθισμένο γι’ αυτούς που
είναι ζωντανοί να τρέχουν έξω για να γίνει reset της μάχης (το να μείνουν και να σκοτωθούν σε μία ήδη χαμένη
μάχη σημαίνει απλώς περισσότερα έξοδα για επιδιόρθωση του εξοπλισμού).
Στην προσπάθεια τους αυτή, πολλοί παίκτες και κυρίως τα pet τους (π.χ. ζώα που έχουν μαζί τους
συγκεκριμένες τάξεις χαρακτήρων) μετέφεραν την ασθένεια έξω από το raid. Η ασθένεια άρχισε να γίνεται
επιδημία και κατέληξε σε πανδημία. Ενδεχομένως, κάποιοι παίκτες μόλις αντιλήφθηκαν τι συμβαίνει να άρχισαν
να βγαίνουν επίτηδες έξω από το raid, για να μεταδώσουν τον ιό. Ενώ αρχικά κάποιες αντιδράσεις στα φόρουμ
θεώρησαν ότι πρόκειται για κάποιο πολύ επιτυχημένο event, κάποιοι άλλοι, εξοργισμένοι (το gameplay του
παιχνιδιού άρχισε να μεταβάλλεται σημαντικά, εφόσον οι παίκτες προσπαθούσαν απλώς να κρατήσουν τους
χαρακτήρες τους ζωντανούς, αναγκασμένοι να αποφεύγουν τις πόλεις με μεγάλη αστική συγκέντρωση),
ζητούσαν από τη Blizzard (η εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού) να διορθώσει το πρόβλημα. Αρχικά
επιχειρήθηκε ένα είδος καραντίνας των παικτών, το οποίο απέτυχε, και τελικά το ζήτημα διορθώθηκε μετά από
μια βδομάδα με παρεμβάσεις στον προγραμματισμό.
Βλέπουμε, λοιπόν, ότι ακόμη και οι κανόνες του προγραμματισμού, αν και συμπαγείς και
αδιαπραγμάτευτοι, σε μία τόσο περίπλοκη τεχνοκοινωνική συναρμογή μπορούν να μεταλλαχθούν. Ακόμη
περισσότερο, όλα αυτά οδηγούν στην άρθρωση ιστοριών και αφηγήσεων που, ενώ δεν αναφέρονται
αποκλειστικά στο αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού (στο σενάριό του), αφενός το επηρεάζουν και αφετέρου
αποτελούν τρόπους για να λεχθεί κάτι για κάτι άλλο. Το ότι το χακ δεν χαλάει το παιχνίδι, αλλά οι Κινέζοι που
πουλάνε παράνομα χρυσάφι, το ότι η επιδημία για κάποιους ήταν ένα πραγματικά επιτυχημένο event, ενώ για
κάποιους άλλους αιτία οργής, το ότι μία πρακτική μπορεί να θεωρείται exploit από την εταιρεία και κάποιους
παίκτες, ενώ από κάποιους άλλους ένδειξη ευφυΐας, παρέχουν πλούσιο ανθρωπολογικό αφηγηματικό υλικό, μέσα
από το οποίο μπορούμε να ανιχνεύσουμε πώς σημασιοδοτούν τις εμπειρίες τους οι συνομιλητές μας σχετικά με
τις έννοιες του δίκαιου, της ηθικής, της διασκέδασης, αλλά και εθνικά και εθνοτικά στερεότυπα, σχέσεις
καταναλωτών και εταιρειών κ.ά. Ακόμη και το ίδιο το gameplay, όπως αναπτύχθηκε κατά τη διάρκεια εξάπλωσης
της ασθένειας, μπορεί να ιδωθεί ως κάτι που μιλάει για κάτι άλλο. Η επιδημιολόγος Nina Fefferman, ισχυρίζεται
ότι οι τρόποι με τους οποίους αντιμετώπισαν την πανδημία οι παίκτες (φόβος, κουράγιο, καχυποψία απέναντι
στην καραντίνα) μπορούν να αποτελέσουν καταλληλότερο μοντέλο μελέτης των επιδημιών σε σχέση ακόμη και
με τα πλέον ακριβή και περίπλοκα μαθηματικά μοντέλα, που χρησιμοποιούν οι επιδημιολόγοι.

5.10. Theorycrafting

Σημειώσαμε ότι πέραν της γραπτής επικοινωνίας μεταξύ των παικτών η γραφή χρησιμοποιείται και στην
ingame αφήγηση, που έχουν δημιουργήσει οι προγραμματιστές/σεναριογράφοι. Η ίδια η εταιρεία, σε στατιστικά
που δημοσίευσε, υποστηρίζει ότι το ingame κείμενο φτάνει τα 6 εκατομμύρια λέξεις (τη στιγμή της δημοσίευσης
είχε τετραπλασιαστεί από τη στιγμή εκκίνησης του παιχνιδιού). Αν και οι περισσότεροι παίκτες σε normal servers
ενδιαφέρονται ελάχιστα για τα κείμενα που συνδέονται με την αφήγηση, άλλα γραπτά πρέπει να διαβαστούν. Τι
κάνει ένα skill; Τι ιδιότητες προσφέρει ένα τρόφιμο; Τι στατιστικά παρέχει ένα κράνος; Όλα αυτά τα κείμενα
βρίσκονται ingame.
Τα σημαντικότερα, όμως, κείμενα βρίσκονται σε άλλες βάσεις δεδομένων (ιστοσελίδες, βίντεο
πλατφόρμες, κοινωνικά μέσα κ.ά.), στις οποίες αναπτύσσονται και αποθηκεύονται με πολυκειμενικούς και
πολυμεσικούς τρόπους. Και αν η εταιρεία δηλώνει ότι το ingame γραπτό κείμενο φτάνει τα 6 εκατομμύρια λέξεις,
την ίδια στιγμή δηλώνει ότι υπάρχουν 100.000 σχετικές με το παιχνίδι σελίδες, 87 εκατομμύρια views στο
επίσημο κανάλι της στο YouTube, 26 εκατομμύρια αναρτημένα βίντεο και 50 εκατομμύρια ετήσιες αναζητήσεις
(μόνο στο YouTube). Τα περισσότερα από αυτά τα παρακείμενα αναφέρονται σε αναλύσεις των παικτών
αναφορικά με τη μηχανική και το gameplay του παιχνιδιού και διαμορφώνουν σώματα λόγων και αφηγήσεων
που συγκροτούν αληθειακά καθεστώτα, υποδεικνύοντας πώς πρέπει να παίζεται το παιχνίδι. Υπό μία έννοια
παράγουν άρρητους κανόνες, τους οποίους εκατομμύρια παίκτες ακολουθούν, χωρίς να επιβάλλονται από τους
κανόνες του προγράμματος και χωρίς να είναι υποχρεωτικοί και απαγορευτικοί. Η λογική τους αποσκοπεί στη
βέλτιστη δυνατή εκμετάλλευση των ικανοτήτων του χαρακτήρα και κατ’ επέκταση στην υψηλή επίδοση του
παίκτη. Πώς θα τερματίσει πιο γρήγορα τα επαγγέλματα του και πώς θα φτάσει πιο γρήγορα στο τελικό επίπεδο.
Με ποια σειρά θα πρέπει να εκτελεί τα skills του χαρακτήρα του (rotation), τι εξοπλισμό πρέπει να φοράει (gear),
ποια στατιστικά (stats) πρέπει να ευνοήσει έναντι άλλων, ποιο «χτίσιμο» ταλέντων (build) πρέπει να επιλέξει,
έτσι ώστε να αποκομίσει ποσοτικά ακόμη και ένα χιλιοστό παραπάνω σε επιδόσεις.
Η επίγνωση και βελτιστοποίηση των παραπάνω τοποθετούνται υπό τον ευρύ όρο Theorycrafting, έναν
εντόπιο όρο, που επινόησαν οι παίκτες ενός άλλου παιχνιδιού της Blizzard, του Starcraft, και εν συνεχεία
διαχύθηκε σε πολλά άλλα MMORPGs. Ο ορισμός που δίνει το wowiki είναι ο εξής. Theorycraft είναι η
«μαθηματική ανάλυση της μηχανικής του παιχνιδιού με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της εσωτερικής
λειτουργίας του». Ο όρος δημιουργήθηκε από την κοινότητα του Starcraft ως σύνθεση των όρων Starcraft και
Game Theory (Θεωρία Παιγνίων). Θεωρία παιγνίων είναι η ανάλυση περιστασιακών και γενικών παραγόντων με
σκοπό την κατανόηση των διαδικασιών λήψης αποφάσεων ατόμων και συνόλων παικτών, αποσκοπώντας στην
επίτευξη επιθυμητών προβλέψεων, συμπεριφορών και γενικότερων αποτελεσμάτων.
Για να στηθεί «σωστά» ένας χαρακτήρας, πρέπει ο παίκτης να επισκεφθεί βάσεις δεδομένων και να
διαβάσει, ακούσει και δει συγκεκριμένες ρητορικές, που πλαισιώνονται αλλά και θεμελιώνονται σε γραφικές
παραστάσεις, μαθηματικούς τύπους, υπολογιστικά φύλα με μετρήσεις, εξισώσεις, βίντεο. Η επίσκεψη σε μια
τέτοια βάση δεδομένων θυμίζει πολλά από διάβασμα και μελέτη και λίγα από παιχνίδι. Η ανάρτηση ενός παίκτη
είναι χαρακτηριστική: «Θεέ μου. Το σχολείο φέτος ξεκίνησε 2 μήνες νωρίτερα». Ο βαθμός πολυπλοκότητας και
πληροφορίας είναι τεράστιος.
Από πολλούς παίκτες το Theorycrafting αντιμετωπίζεται
κριτικά ή/και απορρίπτεται. Eδώ οι διαφορετικές προσλήψεις και Εικόνα: 5.24: Από ιστοσελίδα αφιερωμένη
σημασίες δεν παράγονται μόνο μεταξύ διαφορετικών παιχνιδιών στο Theorycrafting. Στην εικόνα
ή διαφορετικών βασιλείων, αλλά και εντός του ίδιου server, αντιπαραβάλλονται σε σχεδιάγραμμα οι
επιδόσεις των «απλών» παικτών με αυτών που
δηλαδή μεταξύ παικτών που έχουν επιλέξει το ίδιο στυλ εστιάζουν στην παραγωγή και εφαρμογή
παιχνιδιού. Κατ’ αυτούς, το αφήγημα που αρθρώνεται μέσω θεωρίας.
αυτών των παρακειμένων οδηγεί σε μια μονολιθική και
τυποποιημένη προσέγγιση του παιχνιδιού (ενός εξειδικευμένου Πηγή: MMO Calculator
και μονοδιάστατου εαυτού). Ο δρόμος προς τη δόξα είναι ένας.
Όλοι οι άλλοι τρόποι παιχνιδιού είναι λάθος. Αν δεν παίζει ένας παίκτης κατ’ αυτόν τον τρόπο είναι noob.
Βεβαίως, και πάλι δεν υπάρχει κάποια τεχνική ρύθμιση που να επιβάλλει το Theorycrafting και συνεπώς δεν είναι
απαραίτητο για έναν παίκτη να ακολουθήσει αυτές τις ρητορικές. Ωστόσο, όπως σε όλα τα πολιτισμικά πλαίσια,
έτσι και στο βασίλειό τους, τα κοινωνικά υποκείμενα δεν αποτελούν αυθύπαρκτές οντότητες, αλλά
ετεροκαθορισμένες και κοινωνικά κατασκευασμένες υποκειμενικότητες. Είναι σχεδόν καθημερινό φαινόμενο για
κάποιον που δεν είναι στημένος κατά τα πρότυπα του Theorycrafting, να είναι αδύνατο να συμμετέχει στον
κορμό ενός ανταγωνιστικού guild, εξαιρετικά δύσκολο να βρει pug (pick up group), δηλαδή ομάδες που
σχηματίζονται από παίκτες που δεν ανήκουν στο ίδιο guild και δεν γνωρίζονται μεταξύ τους, με σκοπό την
επιτέλεση raid και ιδιαίτερα εύκολο να τρώει kick (να αποβάλλεται) από τα dungeons, όταν τα υπόλοιπα μέλη
εκτιμούν ότι η επίδοση του δεν είναι επαρκής.
Για όσους αμφισβητούν ή και απορρίπτουν το εν λόγω αφήγημα, το Theorycrafting προσλαμβάνεται ως
ελιτίστικη ρητορική που καταστρέφει το παιχνίδι. Τι νόημα έχει όλοι οι δρυίδες να φοράνε τον ίδιο εξοπλισμό, να
ευνοούν τα ίδια στατιστικά, να έχουν τα ίδια ταλέντα, και εν τέλει το μόνο που έχουν να κάνουν οι παίκτες είναι
να πατούν κουμπιά (και μάλιστα με συγκεκριμένη αλληλουχία, εφόσον το σωστό rotation είναι ένα). Κατ’
αυτούς, το Theorycrafting δημιουργεί μια αλυσίδα προβληματικών διαστάσεων. Πολλοί παίκτες επιλέγουν
συγκεκριμένα classes χαρακτήρων (shamans, druids, warriors, paladins κ.λπ.) μόνο και μόνο επειδή γνωρίζουν
ότι είναι αποδοτικά. Επιπλέον, για να αναβαθμίσει ένας παίκτης το gear του κατά τα πρότυπα του Theorycrafting,
πρέπει να εργαστεί in game. Πρέπει να αναβαθμίσει τα επαγγέλματά του, για να μπορεί να καρπωθεί
συγκεκριμένα αντικείμενα, που του ανεβάζουν τα στατιστικά. Πρέπει να κάνει τα ημερήσια dungeons, για να
αποκτήσει τα κατάλληλα ανταλλακτικά μέσα, που εν συνεχεία θα χρησιμοποιήσει, για να αποκτήσει και πάλι
αντικείμενα αναβάθμισης. Η απόκτηση ορισμένων αντικειμένων, μάλιστα, που είναι σημαντικά για την
ενδυνάμωση του χαρακτήρα επιτυγχάνεται μέσα από quests που πρέπει να επαναλαμβάνονται καθημερινά,
πολλές φορές για έναν μήνα. Διαδικασία εξαιρετικά επίπονη (grinding) και συχνά βαρετή, την οποία πολλοί
παίκτες θέλουν να αποφύγουν, αλλά κατ’ αυτόν τον τρόπο θα μείνουν πίσω σε αριθμούς. Πολλές από αυτές τις
δραστηριότητες γίνονται αντιληπτές ως αγγαρείες (πρακτικά εξαναγκάζουν τον παίκτη να παίζει ακόμη και όταν
δεν θέλει), οι οποίες πρέπει να γίνουν μόνο και μόνο για να μείνει κάποιος ευθυγραμμισμένος με τις
κατευθυντήριες γραμμές που ορίζει το εν λόγω αφήγημα.
Παράλληλα με το Theorycrafting, οι παίκτες πρέπει να γνωρίζουν τα tactics μιας μάχης. Ποια στρατηγική
πρέπει να ακολουθηθεί για να σκοτωθεί ένα boss. Πληροφορίες και γνώσεις τακτικού και στρατηγικού
προσανατολισμού μπορούν να αποκτήσουν είτε μέσω της κυκλοφορίας γνώσης από τα υπόλοιπα μέλη είτε
κυρίως μέσω «μελέτης» και «διαβάσματος». Υπάρχουν εκατοντάδες βίντεο tutorials που παρέχουν πληροφορίες
για τη στρατηγική που πρέπει να ακολουθηθεί και οι παίκτες πρέπει να τις γνωρίζουν. Αν ένας παίκτης στέκεται
σε «λανθασμένο» σημείο κατά τη διάρκεια μιας μάχης και πεθάνει, αυτομάτως αποδυναμώνεται την υπόλοιπη
ομάδα. Οι αντιδράσεις οδηγούν και πάλι σε καυγάδες, ρήξεις, αποβολές.
Οι ρητορικές για το Theorycrafting είναι σημαντικές για
πολλούς λόγους. Πρώτον, μας δείχνουν ότι ένα παιχνίδι μπορεί Εικόνα: 5.24: Από ιστοσελίδα αφιερωμένη
να νοηματοδοτείται και να παίζεται με πολλούς διαφορετικούς στο Theorycrafting. Στην εικόνα
αντιπαραβάλλονται σε σχεδιάγραμμα οι
τρόπους ακόμη και σε ένα server όπου οι κανόνες είναι ίδιοι για επιδόσεις των «απλών» παικτών με αυτών που
όλους. Δεύτερον, μας επισημαίνουν τη σημασία των αφηγήσεων εστιάζουν στην παραγωγή και εφαρμογή
και των ρητορικών, οι οποίες δεν αναπτύσσονται ingame, αλλά θεωρίας.
παράκειμενικά. Τρίτον, καθιστούν τη διάκριση μεταξύ
παιχνιδιού και συνήθους ζωής προβληματική, εφόσον, όπως Πηγή: MMO Calculator
σημειώσαμε, συχνά το παιχνίδι επιβάλλεται από ηθικές και
ωφελιμιστικές αναγκαιότητες και δεν είναι πάντοτε αποκομμένο από τη συνήθη και μη παραγωγική ζωή.
Σημαντικές υποχρεώσεις φέρνουν τους παίκτες μπροστά στο πληκτρολόγιο ακόμη και όταν δεν το θέλουν ενώ
είναι αναγκασμένοι να εργάζονται και να διαβάζουν αναφορικά με τη βελτιστοποίηση του gameplay τους. Παρ’
όλα αυτά, πρέπει να σημειώσουμε ότι θα ήταν άδικο και παραπλανητικό να πετάξουμε εξ ολοκλήρου στα
άχρηστα τις θεωρίες των Χουιζίνγκα και Καγιουά. Άλλωστε οι παίκτες που αρθρώνουν κριτικούς λόγους
απέναντι στο Theorycrafting, το κάνουν ισχυριζόμενοι ακριβώς ότι με το να ευθυγραμμίζονται όλοι σε αυτήν την
πραγματικότητα, «το παιχνίδι δεν είναι πλέον παιχνίδι αλλά δουλειά και έχω ήδη ένα αφεντικό, δεν χρειάζομαι και
δεύτερο». Τέλος, μέσω του Theorycrafting, μπορούμε να δούμε ότι το παιχνίδι πολλές φορές είναι ένας τρόπος
«να λεχθεί κάτι για κάτι άλλο». Για τον Christopher A. Paul, η ανάδυση και ανάπτυξη του Theorycrafting έλαβε
χώρα μέσα σε ένα ευρύτερο κοινωνικο-πολιτισμικό πλαίσιο που πριμοδότησε τη στατιστικοποίηση των σπορ, της
πολιτικής και των κοινωνιών εν γένει (Paul, 2011).

5.11. Δυνητική Συν-επιτήρηση: βάση δεδομένων, πρόσθετα, διεπαφές

Είδαμε, λοιπόν, ότι κυρίαρχες ερμηνείες της μηχανικής και των κανόνων οδηγούν στην άρθρωση
συγκεκριμένων ρητορικών και στη δημιουργία αφηγημάτων αναφορικά με τους σωστούς και μη τρόπους
παιχνιδιού. Συζητήσαμε ακόμη για κάποιες πρακτικές ελέγχου της εταιρείας αναφορικά με το ζήτημα του exploit.
Είναι προφανές ότι η εταιρεία ελέγχει τις βάσεις δεδομένων του παιχνιδιού, έτσι ώστε να μπορεί να εντοπίσει τις
αποκλίνουσες συμπεριφορές και να επιβάλλει ποινές. Πέρα από τα exploits, μια άλλη χαρακτηριστική
περίπτωση, που δεν περιορίζεται μόνο στα παιχνίδια, είναι η παραβίαση του λογαριασμού ενός παίκτη και η
απόκτηση προσωπικών του δεδομένων (ονοματεπώνυμα, αριθμοί πιστωτικών καρτών). Εκτός από τα δεδομένα
του παίκτη διακυβεύονται και τα δεδομένα του χαρακτήρα. Όταν κάποιος αποκτά γνώση του συνθηματικού
(password) ενός άλλου παίκτη, μπορεί να συνδεθεί στον λογαριασμό του και να κλέψει χρήματα, πρώτες ύλες
που έχει στην τράπεζά του, εξοπλισμό κ.ά.
Σε αυτές τις περιπτώσεις, ο θιγόμενος αποστέλλει ένα ingame μήνυμα (ticket) σε έναν gamemaster
περιγράφοντάς του τι έχει συμβεί. Στη συνέχεια γίνεται έλεγχος στη βάση δεδομένων για να διαπιστωθεί του
λόγου το αληθές και η εταιρεία επαναφέρει τα κλεμμένα στον παίκτη. Μέχρι εδώ φαίνεται ότι η εταιρεία έχει τη
δυνατότητα πανοπτικού ελέγχου στους παίκτες. Πράγματι, η πρόσβαση και διαχείριση της βάσης δεδομένων
συνεπάγεται δύναμη και εξουσία. Ωστόσο, η εξουσία και η επιτήρηση δεν ασκούνται μόνο από την εταιρεία. Δεν
πρόκειται αποκλειστικά για έλεγχο εκ των άνω.
Στις περισσότερες περιπτώσεις pug, αυτοί που το οργανώνουν «φωνάζουν» (γράφουν στο δημόσιο
κανάλι του chat) σε κάποια πόλη ότι χρειάζονται άτομα (θέλουμε ένα δρυΐδη και έναν σαμάνο για το τάδε raid).
Συνήθως όμως το κείμενο συνεχίζει, λέγοντας ότι ο κάθε ενδιαφερόμενος πρέπει να λινκάρει το συγκεκριμένο
achievement. Όπως έχουμε ήδη πει, ένα επίτευγμα αποκτάται όταν ένας παίκτης έχει ολοκληρώσει κάποια
δοκιμασία ή σύνολα δοκιμασιών. Συνεπώς, στην περίπτωση που πραγματευόμαστε εδώ, το επίτευγμα
αποδεικνύει ότι ο παίκτης έχει προγενέστερη εμπειρία από το συγκεκριμένο raid και γνωρίζει τα tactics.
Λειτουργεί, λοιπόν, ως ένα είδος βιογραφικού.
Επιπλέον, οι διοργανωτές του pug κάνουν συνήθως gear και database inspection. Ο εξοπλισμός ελέγχεται
με τη χρήση πρόσθετων λογισμικών. Κάνοντας mouseover πάνω στον χαρακτήρα του παίκτη που ελέγχεται,
αυτός που ελέγχει βλέπει στη διεπαφή του το σύνολο της βαθμολογίας του εξοπλισμού του ελεγχόμενου και
κρίνει αν είναι ικανοποιητικός ή όχι. Ο έλεγχος της βάσης δεδομένων γίνεται με μια απλή επίσκεψη στη σελίδα
WoW Armory. Σε αυτή τη βάση, κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να τεκμηριώσει το gear score, τα στατιστικά, τα
επιτεύγματα και πολλές ακόμη πληροφορίες για κάθε παίκτη. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι βάση δεδομένων
υπάρχει και στα PnP. Πρόκειται για το έγγραφό στο οποίο αποθηκεύονται τα όσα γίνονται στο παιχνίδι. Στην
περίπτωση των MMORPGs, η διαφορά έγκειται στο ότι η βάση δεδομένων είναι δημοσίως προσβάσιμη.
Τα addons είναι πρόσθετες εφαρμογές, οι οποίες παρέχουν διευκολύνσεις στο παιχνίδι (σε προειδοποιούν
ότι αρχίζουν συγκεκριμένες φάσεις σε μια μάχη κ.ο.κ.) και καταγράφουν τις επιδόσεις των παικτών (π.χ. πόσο
damage ή πόσο heal έκαναν). Σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούνται από τους ίδιους τους παίκτες. Σε ένα
πλαίσιο που κυριαρχεί το Theorycrafting είναι αναμενόμενο ότι τα πολιτισμικά τεχνουργήματα των παικτών και
η χρήση τους αποσκοπούν και αυτά στην ποσοτικοποίηση, καταμέτρηση και μέχρις χιλιοστού έλεγχο των
πρακτικών και των επιδόσεων τους. Κατ’ αυτόν τον τρόπο λειτουργούν και ως όργανα συν-επιτήρησης (όλοι
μπορούν να καταγράψουν και να ελέγξουν τους άλλους), κοινωνικής διάκρισης, αξιολόγησης και
διαστρωμάτωσης (Taylor, 2008: 187-201).
Όταν σε μια μάχη έχει ανατεθεί μια συγκεκριμένη
εργασία σε ένα μέλος (π.χ. να διακόψει [interrupt] συγκεκριμένα
skills του boss) και αυτό αποτύχει, το τελευταίο πράγμα που
μπορεί να κάνει στη συνέχεια είναι να πει ψέματα. Με μια απλή
ματιά στο κατάλληλο addon θα φανεί, αν έχει κάνει interrupt
(και πόσα). Επίσης, όταν κάποιος πεθαίνει κατά τη διάρκεια της
μάχης, άλλα πρόσθετα δείχνουν από τι πέθανε. Από εδώ μπορεί
κανείς να συνάγει το αν ο παίκτης έπαιξε σωστά αναφορικά με
τα tactics. Είναι πολύ συχνές οι περιπτώσεις μετά το πέρας κάθε
μάχης κάποιοι παίκτες να λινκάρουν αποτελέσματα των
πρόσθετων, υπερηφανευόμενοι για τις επιδόσεις τους και την
τακτική τους ή κατηγορώντας για ανεπάρκεια κάποιους άλλους, Εικόνα: 5.26. Το add on Recount με ορισμένες από τις
προκαλώντας δυσαρέσκειες και raging. Παρόλο που πολλοί πληροφορίες που καταγράφει. (WoW: Blizzard)
παίκτες δεν θέλουν να χρησιμοποιούν πρόσθετα είτε γιατί
«βρωμίζουν» την οθόνη τους κάνοντάς τη να μοιάζει με «ακατάστατο πίνακα από κόκπιτ μαχητικού
αεροσκάφους», είτε γιατί ισχυρίζονται ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο εν τέλει προσδιορίζεις το gameplay σου με βάση
«τα μηχανάκια και όχι το παιχνίδι» (να μια ενδιαφέρουσα διάκριση βαθμού μεταξύ περισσότερο και λιγότερο
τεχνητής δυνητικής πραγματικότητας!), πολλά guilds επιβάλλουν τη χρήση τους.
Σε αυτήν την περίπτωση έχουμε αφηγήσεις που αρθρώνονται όχι πρωτίστως από ανθρώπους, αλλά από
διεπαφές και λογισμικά. Αυτά τα λογισμικά αφηγούνται λεπτομερώς και με αριθμούς τα όσα έλαβαν χώρα. Κατά
σατανική σύμπτωση ένα από τα δημοφιλέστερα πρόσθετα ονομάζεται recount και μπορεί να μεταφρασθεί τόσο
ως καταμέτρηση όσο και ως αφήγηση/εξιστόρηση. Αυτές οι αυστηρές μορφές ελέγχου σε συνδυασμό με το
theorycrafting οδήγησαν πολλούς παίκτες στο να εγκαταλείψουν το παιχνίδι.
Κλείνοντας το κεφάλαιο, κρίνουμε απαραίτητο να σημειώσουμε ότι, όπως έχουμε αναφέρει και σε άλλα
σημεία του βιβλίου και όπως ελπίζουμε να έγινε σαφές και εδώ, οι δυνατότητες της συμμετοχικότητας και της
οριζόντιας οργάνωσης στις διαδικασίες παραγωγής και διαχείρισης της γνώσης δεν συνεπάγονται αυτομάτως τη
συγκρότηση περισσότερο ανοικτών και δημοκρατικών κοινωνικοτήτων. Οι αποκλεισμοί, η απόδοση έντονα
αξιολογικών ταυτοτήτων και η άσκηση ελέγχου μπορούν κάλλιστα να αναδύονται και σε αυτά τα πλαίσια.

5.12. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

Caillois, R. (2001). Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι: Η μάσκα και ο ίλιγγος. Αθήνα: Εκδόσεις του Εικοστού
Πρώτου.
Geertz, C. (2003). Η Ερμηνεία των Πολιτισμών. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
Goffman E. (1996). Συναντήσεις: Δύο Μελέτες στην Κοινωνιολογία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης.
Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
Huizinga, J. (1989). Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens. Αθήνα: Γνώση.
Ricoeur P. (1990). Το μοντέλο του κειμένου: Η έλλογος πράξη θεωρούμενη ως κείμενο. Στο Π. Ρικέρ,
Δοκίμια ερμηνευτικής, εισ.-μτφρ. Αλέκα Μουρίκη, Μορφωτικό Ινστιτούτο Αγροτικής Τράπεζας, Αθήνα , σσ.
219-232.

Ξενόγλωσση

Aarseth, E. 2004. Genre Trouble. Electronic Book Review. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
Adams, E. 2004. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. Ανακτήθηκε 15/6/2015,
από: Πηγή
Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture, Vol
1 (1), pp. 29-35. Sage Publications.
Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human.
Princeton University Press.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.
Dormans, J. (2006). On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games
and their rules. Game Studies, Vol 6 (1). Ανακτήθηκε 15/6/2015 από: Πηγή
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Στο Wolf, M.J.P. & Perron, B.
(επιμ.) The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, σσ 221-236.
Hagstrom, Ch. (2008). Playing with Names: Gaming and Naming in World of Warcraft. In Corneliussen,
H. G. & Rettberg, J. W.. (επιμ.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 265-285).
Cambridge, MA: The MIT Press.
Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. Paper presented at the Digital Arts and Culture
conference, Bergen, Norway. Ανακτήθηκε 15/6/2015 από: Πηγή
MacCallum-Stewart, E. & Parsler, J. (2008). Role-play vs. Gameplay: The Difficulties of Playing a Role
in World of Warcraft. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J.W. (επιμ.), Digital Culture, Play, and Identity: A
World of Warcraft Reader (pp. 225-246). Cambridge, MA: The MIT Press.
Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge MA:
The MIT Press.
Paul, Ch. A. (2011). Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design.In Game Studies,
Vol 11 (2). Ανακτήθηκε 15/6/2015 από: Πηγή
Ryan, M.-L. (2006). Avatars Of Story (Electronic Mediations). Minneapolis: University Of Minnesota
Press.
Stone, Α. R. (1996). The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge:
MIT Press.
Taylor, T.L. (2008). Does World of Warcraft Change Everything? How a PvP Server, Multinational
Playerbase, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J. W. (επιμ.),
Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 187-201). Cambridge MA: The MIT Press.
Tronstad, R. (2008). Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity
and Appearance. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J. W. (επιμ.). Digital Culture, Play, and Identity: A World of
Warcraft Reader (pp. 249-263). Cambridge MA: The MIT Press.
Turkle, S. (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Νew York: Simon & Schuster.

You might also like