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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR


PARA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO PEDAGÓGICO
“MONSEÑOR RAFAEL ARIAS BLANCO”
Asociado a La Universidad Pedagógica Experimental Libertador

Video Juego Educativo para identificación de las Vocales,


adaptado al I Nivel de Educación Inicial.

Autor:
Perdomo, Armando
Tutor:
Lic. Dávila, Ana

Caracas, Octubre de 2015


DEDICATORIA

A Dios.
Por haberme permitido llegar hasta este punto y haberme dado salud para
lograr mis objetivos, además de su infinita bondad y amor.

A mi madre Juana.
Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por
la motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero
más que nada, por su amor.

A mi padre Armando.
Por los ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan y que me
ha infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su
amor.

A mi hija Andrea
Por ser motivo de inspiración para este proyecto, ya que al verla crecer e ir
avanzando en sus estudios iniciales ha despertado en mí el interés de crear
herramientas informáticas para el mejoramiento académico.

II
AGRADECIMIENTOS

A la Directiva y Administración del IUPMA


Por dedicar sus esfuerzos a la formación de docentes en las diferentes
especialidades, y principalmente a la de Informática

A mis formadores
Por la dedicación y profesionalismo con el que han efectuado su labor para el
mejoramiento profesional de sus estudiantes.

Al cuerpo Directivo del Colegio “San Francisco de Asís”


Por brindar sus instalaciones, equipos y apoyo docente para el logro de este
proyecto.

A la Profesora María Teresa Clemente


Por su asesoría para este proyecto educativo; y a la ves de promover el
mejoramiento académico aconsejando el realizar un proyecto que nos
permitiera crecer en nuestra área profesional.

III
INDICE GENERAL

APROBACIÓN DEL TUTOR


DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
ÍNDICE GENERAL
LISTA DE CUADROS
LISTA DE GRÁFICOS
RESUMEN
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO . . . . . . . . . pág.
I. EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema . . . . . . .
Interrogantes de la Investigación . . . . . .
Objetivos de la investigación . . . . . . .
Justificación . . . . . . . . .
II. MARCO TEÓRICO . . . . . . .
Antecedentes de la investigación. . . . . . .
Bases teóricas . . . . . . . . .
Bases psicológicas . . . . . . . .
Bases pedagógicas . . . . . . . .
Bases Legales . . . . . . . . .
Definición de términos . . . . . . . .
Reseña institucional . . . . . . . .
III. Metodología. . . . . . . . .
Diseño de Investigación . . . . . . . .
Modelo de la investigación . . . . . . .
Tipo de investigación . . . . . . . .
Nivel de Investigación . . . . . . . .
Modalidad de la investigación . . . . . .

IV
Población y Muestra . . . . . . . .
Técnicas e instrumentos de recolección de datos . . . .
Validación . . . . . . . . . .
Procedimientos . . . . . . . . .
Cronograma de Actividades . . . . . . .
Operacionalización . . . . . . . .
IV. Análisis de resultados . . . . . . .
Interpretación de los resultados. . . . . . .
V. Conclusiones y Recomendaciones . . . . .
Referencias. . . . . . . . . .
Anexos . . . . . . . . . .

V
INTRODUCCIÓN

La finalidad que persiguen los videojuegos educativos dirigidos a niños


o adultos es enseñar a los usuarios un tema determinado, ampliar los
conocimientos existentes o ayudar a adquirir una habilidad concreta. Los
diseñadores de los juegos educativos son educadores y psicólogos, así
como diseñadores de juegos.
Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la
tecnología está presente en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio,
etc.). Las nuevas generaciones de lo que podríamos denominar como la era
digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Por
ello los canales por los que niños y adolescentes acostumbran a recibir
información han cambiado, así como su manera de interactuar con el mundo.
Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no existen
modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una
forma eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión
entre el alumnado y el sistema educativo así como una grave ausencia de
motivación frente al estudio.
Parece ampliamente aceptado que el sistema educativo debe
enfrentarse inevitablemente a un complejo proceso de renovación que lo
adecue a esta nueva realidad, donde la palabra renovación tiene un
significado mucho más amplio que llenar las aulas de computadores. Hoy en
día no es extraño encontrar colegios, institutos y demás organizaciones
educativas dotadas con modernas aulas de informática, proyectores en las
aulas, pizarras digitales, etc. Pero el equipamiento sin más no sirve para
mucho ya que muchos de estos equipos pasan la mayor parte del tiempo
apagados, bien por falta de formación del profesorado, por desconfianza o,
en la mayoría de casos, por falta de tiempo o planificación curricular.
Para que este proceso de renovación llegue a buen término es
indispensable que se lleve a cabo con una mentalidad abierta y con la

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participación activa de todos los actores implicados (profesores, alumnos, e
incluso padres).
En la línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más
prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de
juegos digitales, más coloquialmente llamados videojuegos. El hecho de que
los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase
durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a
videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos
presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los
presentados en clase. Quizás los malos resultados escolares no sean
consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos o la mala gestión de
los docentes, sino que los métodos educativos actuales no consiguen captar
su atención. Pero si ya es difícil introducir cualquier nueva tecnología en las
aulas, los videojuegos llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos
mediáticos y la percepción general de que los videojuegos no sirven nada
más que para perder el tiempo, que lavan el cerebro y generan violencia.
Viendo más allá de tópicos, la realidad actual es que los juegos presentan un
elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se
deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la
elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o
competición "sana". También se formulan y validan hipótesis mientras se
exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la
inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a
tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.

Aún así, el uso educativo de los juegos debe abordarse de una forma
racional. Es importante remarcar que este enfoque no puede ni debe sustituir
la experiencia real, eliminar las clases presenciales o sustituir la figura del
profesor. Los juegos deben integrarse en el sistema educativo de una forma

2
cuidada, contemplando su coexistencia con otras técnicas educativas y su
uso como una herramienta más en el arsenal de un instructor cualificado.

Los juegos son tan antiguos como el hombre, jugar ha sido una técnica de
aprendizaje habitual a través de los tiempos, pero el reconocimiento de su
valor educativo todavía tiene mucho camino por recorrer. Si observamos la
historia de la educación, comprobaremos que ha servido para fomentar el
trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, y desarrollar la
capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Veamos algunas
consideraciones del juego a través de la historia.
La escuela antigua resultaba pesada, en contra de su significado, escuela
viene del griego scholé “tiempo de recreo, época de descanso”, que es el
verdadero sentido que le dio la filosofía de los griegos, porque en los días o
en las horas de recreo es cuando se dedicaban al cultivo del espíritu.
Los Juegos Educativos son una herramienta de aprendizaje altamente
efectiva para el logro de adquisición de conocimientos. Las mismas han sido
empleadas desde tiempos antiguos, Ya que en la Comunidad Primitiva era
utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y
jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y
otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta
forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los
procedimientos de las actividades de la vida cotidiana, y aun en la actualidad
se mantienen vigentes. Se aplican en los diferentes tipos de institutos
educacionales a nivel mundial, demostrando su alta aceptabilidad y eficacia.

Gracias a las nuevas tecnologías desarrolladas por el hombre, los


Juegos Educativos han alcanzado niveles extraordinarios, como por ejemplo
el desarrollo de Juegos Educativos para Computadoras empleando las
tecnologías Informáticas, las cuales van de la mano con la enseñanza
tradicional (Aula – Maestro – Estudiante), en donde estos programas

3
educativos sirven como refuerzo a lo enseñado en clase para mejorar de
manera significativa el entendimiento y la memorización de los diferentes
temas concernientes a la formación estudiantil.

El presente Proyecto tiene como objetivo fundamental el desarrollo de


un Juego Educativo Interactivo Computarizado para el refuerzo del
aprendizaje de la vocal, en niños de I Nivel de Prescolar.

4
CAPÍTULO I

Planteamiento del Problema

Debido al crecimiento del mercado y la industria del videojuego en todo


el mundo, el interés de teóricos e investigadores crece alrededor de todos los
aspectos relacionados a este medio emergente. Las investigaciones se
centran sobre todo en descubrir tanto los aspectos negativos como los
positivos que proporcionan a los seres humanos. El auge de este medio
hace que se deba profundizar a cerca de los procesos de diseño
involucrados, tanto en la academia como en las industrias nacientes. Sobre
todo en nuestro país donde la investigación y el desarrollo en este tema
todavía es insipiente, y aunque algunos desarrolladores empiezan a competir
en el mercado de los videojuegos muchos siguen el camino recorrido por
otros. Donde el diseño de interacción tiene patrones seguros que ya conocen
los usuarios, por lo cual se teme innovar en este campo ya que falta conocer
a fondo cómo piensan y actúan los jugadores. Siendo necesarios la
investigación y el análisis lo cual aumenta el tiempo y los costos de desarrollo
de una aplicación.
Entre los aspectos fundamentales en la calidad de la educación está
en los materiales de apoyo del aprendizaje, es idónea la elaboración de
materiales o medios didácticos que funcionen como herramienta de apoyo
efectiva al proceso de aprendizaje.

5
La Unidad Educativa Colegio “San Francisco de Asís”, ubicada en la
7ma con 4ta transversal de “Los Palos Grandes”, Caracas, en la consecución
de su misión de mejorar cada vez más el proceso de enseñanza-aprendizaje
de sus estudiantes, ha enfocado sus esfuerzos en la aplicación de las Tic
(Tecnologías de la Información y Comunicación) para lograr este objetivo,
todo esto mediante el desarrollo e implantación de Aplicaciones Informática
Educativas, comenzando esta labor con el I Nivel de Educación Inicial,
específicamente con el tema (Las Vocales).

Según testimonios de las docentes encargadas del I Nivel de


Educación Inicial del Colegio “San Francisco de Asís” (Mariana Salazar y ), el
tema de las Vocales tiene como dificultad principal para los estudiantes el
lograr reconocerlas de manera visual en los diferentes modelos escritos
(Caligrafía y Molde), ya que en la realización de actividades concernientes a
este tema los participantes muestran dificultad a la hora de identificarlas.

El inconveniente de los educandos a la hora de identificar las vocales


trae como consecuencia una ralentización del proceso de enseñanza-
aprendizaje, además de obligar tanto a las docentes encargadas del nivel
como a los estudiantes, a realizar un esfuerzo extra a la hora de lograr
cumplir con este proceso, creando en muchas ocasiones un ambiente de
estudio y trabajo un poco tedioso para todos los involucrados en la clase.

El repetir en numerosas ocasiones un mismo tema hace pesada la


adquisición de conocimiento para los niños de este nivel. Las docentes para
poder solventar esta situación y mantener un ambiente agradable de estudio
en el aula, aplican diferentes estrategias de enseñanza, que en muchas
ocasiones resultan agotadoras y hasta insuficientes ya que se deben variar

5
los temas como consecuencia del corto tiempo de atención que caracteriza a
los infantes de este nivel (un promedio de 10 minutos).

Igualmente es una realidad que cada estudiante aprende a su propio


ritmo y velocidad, lo que amerita que la actividad de enseñanza y aprendizaje
sea individualizada para cada educando, haciendo aún más compleja la labor
del docente.

En la etapa de I Nivel de Educación Inicial el niño posee una


necesidad instintiva hacia el juego, además está en un proceso de
adaptación a la escolaridad, por lo que la actividad de enseñanza predilecta
en este nivel para permitir que se adapte a este nuevo sistema y a su vez
cubra sus necesidades entretenimiento es el juego lúdico. Lograr que los
estudiantes aprendan a identificar las vocales mediante juegos es una tarea
bastante complicada, ya que necesita de un gran número de diferentes
estrategias e inversión de tiempo.

A partir de estas observaciones se originan las siguientes preguntas:

¿Los videojuegos educativos pueden contribuir a que los participantes del I


Nivel de Inicial del Colegio San Francisco de Asís puedan identificar las
vocales?

¿Un videojuego educativo puede permitir que los educandos del I Nivel de
Inicial del Colegio San Francisco de Asís aprenda a su propia velocidad?

6
¿Cómo debe estar estructurado un videojuego educativo para desarrollar la
capacidad de identificar las vocales en los estudiantes del I Nivel de Inicial
del Colegio San Francisco de Asís?

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

Objetivo General

 Desarrollar un videojuego educativo como herramienta de refuerzo


para identificar las vocales, adaptado al I Nivel de Inicial de la Unidad
Educativa Colegio “San Francisco de Asís”.

Objetivos Específicos:

 Determinar la necesidad de una herramienta Informática para el


aprendizaje de la vocales para el I Nivel de Educación Inicial.

 Diseñar un videojuego educativo que motive a los participantes del I


Nivel a estudiar las vocales.

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 Implantar las funcionalidades del videojuego en el diseño mediante un
lenguaje de programación; que permita estimular la capacidad de
identificar las vocales.

 Instaurar las funcionalidades del videojuego en el diseño mediante un


lenguaje de programación; que permita a cada estudiante aprender a
identificar las vocales de acuerdo a su propia velocidad de
aprendizaje.

 Evaluar funcionamiento completo del videojuego mediante su


utilización con los estudiantes del I Nivel de Educación Inicial.

JUSTIFICACIÓN

Los juegos ayudan a desglosar tareas complejas, utilizando pasos


pequeños que los ayudan a realizar una mejor comprensión de los
problemas, ya que los juegos de video son visuales e interactivos al 100%.
Esto le proporciona a los estudiantes una mayor atención, ya que por lo
general los videojuegos educativos incluyen una gran gama de colores que
permiten captar de inmediato la atención de los jugadores.

El niño puede aprender siguiendo su propio ritmo; por ejemplo, si le


cuesta trabajo aprender las vocales, al repetirlos de manera interactiva a
través de la consola o el ordenador, su mente captará más fácilmente las
letras, llevando a sí a una mayor comprensión.

8
Algunos juegos tienen como tema principal el formular hipótesis, y de
esta manera a través del juego los niños comienzan a experimentar sobre los
temas que vieron durante sus clases.

También se alcanzan beneficios tales como: una mayor atención a la


resolución de problemas, Comprensión y memorización de temas que
parecen difíciles, obtención de habilidades según el área académica elegida
y una mejora significativa en su rendimiento escolar.

Cuando un niño se sienta a jugar, desaparece el temor a equivocarse,


ya que en este caso no lo está haciendo frente a una clase. Siente más
seguridad y lo intenta hasta que el problema quede resuelto o la lección sea
aprendida.

De acuerdo a todo lo expuesto anteriormente se plantea desarrollar un


video juego educativo con la herramienta Informática, Macromedia Flash CS4
y el lenguaje de programación ActionScript 2. El cual contendrá un menú
principal que posea las vocales de manera escrita y al pasar el mouse
encima de cada una de ellas, reproduzca la pronunciación de las mismas. Al
hacer clic en alguna vocal; pasara inmediatamente al juego educativo de la
vocal presionada, por ejemplo si es la vocal “A”, entrara al juego “A” de avión,
en donde escuchara las instrucciones dadas por el programa de forma
auditiva indicándole que busque solo las vocales “A”.

Si el estudiante pasa por encima de una vocal diferente a la “A”, se


reproducirá un mensaje auditivo indicando que se ha equivocado,
proporcionándole la opción de repetir nuevamente la lección si él lo desea. Al
encontrar el máximo de vocales “A”, pasara al siguiente nivel de la “E”.

9
CAPÍTULO II

Bases Teóricas

Antecedentes de la Investigación

Parada Alfonso, D. (2012). PROPUESTA PEDAGOGICA PARA LA


ENSEÑANZA DE LAS VOCALES PARA LOS ESTUDIANTES DEL GRADO
TRANSICION DE LA SEDE SANTA TERESITA DEL MUNICIPIO DE
GRAMALOTE CON EL APOYO DE LAS TICS. Diseñar una propuesta
pedagógica a través de actividades lúdicas pedagógicas apoyadas con
herramientas tic para afianzar los conocimientos de los alumnos del grado
preescolar de la sede educativa Santa Teresita. Teniendo en cuenta la
construcción del proceso de aprendizaje desde todas las dimensiones del
niño dentro del nivel de preescolar lo cual repercute en el desarrollo social,
individual y afectivo de cada persona dentro de la etapa escolar, creemos
necesario desarrollar un proyecto enfocado en el inicio del proceso de
lectoescritura a través de los grafemas (las vocales).
Es un proyecto a desarrollarse durante tres meses aproximadamente el cual
permite la participación, motivación, con metodologías y estrategias acordes
al desempeño y nivel de los educandos. Es una guía que permitirá
aprendizajes significativos con base en el contexto y las vivencias reales de
los educandos, al igual con base en los principios de una educación inclusiva
para todos.

De esta manera se pretende que cada estudiante conforme unos conceptos


cognitivos a través de los aprendizajes previos con los significativos, los

8
cuales sean la base fundamental de toda una vida escolar. También
buscamos fortalecer en los niños y niñas todas aquellas falencias
relacionadas con la capacidad comunicativa, emocional, motora, social
especialmente la lingüística, donde los involucrados se sientan en confianza
para expresarse libremente. Todo el desarrollo del proyecto se llevara
apoyado en herramientas tecnológicas como el uso del computador, internet,
audio video, proyector, etc.

Cisneros Arocha, E. (2010). Videojuego Educativo como apoyo a la


enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional
de Formación en Sistemas e Informática. Cada día las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) se expanden más en la sociedad, en las
últimas décadas se ha experimentado un desarrollo acelerado de las TIC en
distintas áreas de conocimiento, entre ellas están el área de los procesos
educativos, sin escapar ninguno de los niveles académicos. Uno de los
ámbitos donde se generan más investigaciones en esta área de
conocimiento es el Universitario. En Venezuela, en el año 2003 se creó un
programa educativo universitario llamado Misión Sucre con el objeto de
masificar la Educación Universitaria a nivel de las comunidades de escasos
recursos económicos. Uno de los programas de estudio que se ofrecen es el
Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática (PNFSI) el cual
está orientado a formar profesionales en el área de Informática y Sistemas.
Dentro del plan de estudio del PNFSI se encuentran un conjunto de
asignaturas relacionadas con la programación de computadoras. Mediante
diversos métodos de recolección de información se han identificado, en la
población estudiantil, un conjunto de debilidades relacionadas con los
fundamentos de la algoritmia. Consciente de esta situación se valoraron un
conjunto de aspectos técnicos y educativos para formular una propuesta de
investigación que dió como resultado la construcción de Videojuego

9
Educativo para reforzar los conocimientos impartidos en la asignatura
“Introducción a la Programación”. Mediante la valoración de los datos
obtenidos a través pruebas de funcionalidad se concluyó que los videojuegos
educativos pueden reforzar conocimientos en el área de la algoritmia.

Martín Moreno, S. (2007). Videojuego Educativo para el Aprendizaje de


SQL. Realizar una herramienta de aprendizaje que permita adquirir una serie
de conocimientos sobre el lenguaje de base de datos SQL. El mundo de los
videojuegos hoy en día es un campo en constante desarrollo. La posibilidad
de aplicar los videojuegos al aprendizaje para poder aprender de una forma
amena es uno de los motivos que nos ha llevado a realizar este proyecto. El
desarrollo de este proyecto ha consistido en la investigación de las
herramientas utilizadas (SDL, Dev-C++ y C++) y la aplicación de éstas para
la elaboración de un videojuego de aprendizaje de uno de los lenguajes más
importantes hoy en día, SQL.

El videojuego consiste en la realización de una serie de pruebas que


muestran al jugador las estructuras básicas para consultar y modificar las
bases de datos de una forma amena.

EcuRed. (2015). Juegos didácticos. Utilización de los juegos didácticos


para la identificación y estimulación de las potencialidades que se vinculan
con el desarrollo físico, emocional y social de los estudiantes, con el
propósito de un mayor desarrollo de las habilidades en el aprendizaje.

Noticias 24 / Venezuela, (2014). Jóvenes venezolanos crean “El Sueño de


Bolívar”: videojuego basado en la vida del Libertador. En el divertido
juego, denominado “El Sueño de Bolívar”, el Libertador emprende una nueva

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batalla para rescatar los símbolos patrios: la bandera, el escudo y el himno
nacional. En su caballo blanco, Bolívar cabalgará por la libertad plena de la
Patria.

Hudson, A., (2013). Los videojuegos entran en el salón de clase. Desde


Angry Bird hasta Minecraft, los juegos computarizados están invadiendo los
salones de clase. Pero no es algo que ocurra a espaldas de la maestra, es
parte del plan de enseñanza.

BASES LEGALES

Publicado en Gaceta Oficial Nº 39.320 del 3 de diciembre de 2009 LEY


PARA LA PROHIBICIÓN DE VIDEOJUEGOS BÉLICOS Y JUGUETES
BÉLICOS

Artículo 1. Objeto de la ley


Esta Ley tiene por objeto prohibir la fabricación, importación, distribución,
compra, venta, alquiler y uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos.

Artículo 2. Ámbito de aplicación


La presente Ley es aplicable a todas las personas naturales o jurídicas que
realicen actividades vinculadas con la fabricación, importación, distribución,
compra, venta, alquiler y uso de videojuegos y juguetes en todo el territorio y
demás espacios geográficos de la República.

Artículo 3. Definiciones
A los efectos de la presente Ley se entenderá por:

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1. Videojuegos, bélicos: aquellos videojuegos o programas usables en
computadoras personales, sistemas arcade, videoconsolas, dispositivos
portátiles o teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o
telemático, que contengan informaciones o simbolicen imágenes que
promuevan o inciten a la violencia o al uso de armas.

2. Juguetes bélicos: aquellos objetos o instrumentos que por su forma,


imitan cualquier clase de arma a las utilizadas por la Fuerza Armada
Nacional Bolivariana, las que figuran como armamento de guerra de otras
naciones, las de los órganos de seguridad ciudadana o cuerpos de
seguridad del Estado u otras armas; así como aquéllos que, aun sin
promover una situación de guerra, establecen un medio de juego que
estimula la agresividad o la violencia.

Artículo 4. Principios fundamentales


Son principios fundamentales de esta Ley:

1. El Estado tiene entre sus fines esenciales, la construcción de una


sociedad justa y amante de la paz y en consecuencia, el espacio geográfico
venezolano es una zona de paz.

2. El Estado, la familia y la sociedad, como expresión del Poder Popular, son


corresponsables y asegurarán con prioridad absoluta la protección integral
de niños, niñas y adolescentes para la construcción de una sociedad justa y
amante de la paz.

3. La familia, como asociación natural de la sociedad y como el espacio


fundamental para el desarrollo integral del niño, niña y adolescente, debe

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garantizar el control social sobre el ejercicio de su derecho progresivo a
recibir información recreativa adecuada al fortalecimiento de su desarrollo
intelectual y espiritual.

4. Todo videojuego y juguete debe promover el respeto a la vida, la


creatividad, el sano entretenimiento, el compañerismo, la lealtad, el trabajo
en equipo, el respeto a la ley, la comprensión, la tolerancia, el entendimiento
entre las personas y el espíritu de paz y la fraternidad.

5. La fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de


videojuegos y juguetes deben tener por finalidad el respeto al desarrollo, la
educación integral y el estímulo del tránsito productivo para la vida adulta del
niño, niña y adolescente.

6.Las autoridades encargadas de garantizar el cumplimiento de esta Ley


deben tener como interés superior, en la toma de sus decisiones y acciones
que le conciernen, con prioridad absoluta la defensa y garantía de los
derechos del niño, niña y adolescente.

Artículo 5. Reserva del Estado

El Estado se reserva la planificación, ejecución y control de los ejercicios,


maniobras, demostraciones y juegos bélicos como una competencia
exclusiva de la Fuerza Armada Nacional Bolivariana, conforme a lo previsto
en las leyes que regulan la materia.

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Artículo 6. Prohibición
Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que, de cualquier
manera, incite la adquisición o uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos
definidos en esta Ley.

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Algoritmo: Conjunto de pasos ordenados y finitos para resolver una situación


planteada.
Aldeas: Ambientes Locales de Desarrollo Educativo Alternativo Socialista.
Avatar: Representación gráfica del jugador, de aspecto humano, utilizado
entro del videojuego.
Ciberespacio: metáfora, realidad virtual que se encuentra dentro de las redes
computadoras del mundo.
Entorno 3D: Representación gráfica por computadora de un modelo
geométrico respecto a un sistema de coordenadas cartesiano X,Y,Z.
Lúdico: Relativo al juego.
Pseudo-código: Representación de un algoritmo en lenguaje natural, sin la
rigurosidad de un lenguaje de programación.
Command Line Interface (CLI): interfaz de usuario .
Coder: programador, codificador .
compile (v): compilar .
compiler: compilador .
Concern Oriented Programming: Programación orientada a asuntos.
Videojuego: La denominación común de “Videojuegos” comprende todo tipo
de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte ROM
interno, cartucho, disco magnético u óptico, en línea y plataforma tecnológica
como máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, máquina
recreativa, microordenador, video interactivo, red telemática o teléfono móvil.

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Plataformas: Máquinas recreativas, desde las máquinas de pinball a los
simuladores de realidad virtual:

• Red telemática, Juegos interactivos en red (Internet, intranets).

• Juegos Telemáticos, Microordenador de Juegos interactivos en soporte


disco compacto en sus formas de CD-ROM y DVD.

• Video interactivo y los juegos en soportes como disco laser, DVI, o el actual
DVD video.

• Videocónsola Dream Cast, Nintendo64, PlayStation I y II.

• Máquinas de bolsillo como GameBoy, NeoGeo pocket.

• Telefonía móvil, con juegos sencillos de entretenimiento.

Esta descripción breve bosqueja la variedad de formatos en los que se han


comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y
posibilidades económicas, que ha contribuido eficazmente a su amplia
difusión entre los estratos económicos y culturales medios de nuestra
sociedad, y que constituye una de las fuentes de entretenimiento más
importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más
jóvenes.

PORTAL DE EDUCACION Y ENTRETENIMIENTO

interconectar plataformas a través de redes, y la incursión hace dos años en


el negocio de los gigantes corporativos Sony y Microsoft, en un futuro muy

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cercano tendremos videojuegos preinstalados en todos los aparatos
electrónicos, incluyendo los electrodomésticos.
Clasificación de los Videojuegos.

Los videojuegos, al igual que los programas informáticos en general, admiten


diversos criterios de clasificación. Si se considera la estructura de los juegos
y se ordenan según las principales habilidades que utiliza el jugador
(concretamente la mayor o menor importancia de la sicomotricidad y del
razonamiento).

Los Videojuegos desde el punto de vista Psicológico: Chris Crawford citado


por Estallo (1997) establece una clasificación de los videojuegos en dos
grandes grupos, juegos de habilidad y de acción por un lado y juegos de
estrategia por el otro. Esta clasificación es equivalente a la anterior de
sicomotricidad y razonamiento.

En el primer grupo encontramos aquellos videojuegos que implican el uso de


habilidades psicomotoras, en tanto que en el segundo grupo se incluya un
amplio abanico, que podríamos resumir en:

• Estrategias de solución de problemas.

• Establecimiento de relaciones causales.

• Toma de decisiones.

La clasificación que a continuación transcribimos ha sido efectuada desde


una doble vertiente. Por una parte, se han establecido cuatro grandes
divisiones de los videojuegos, en función de las habilidades y recursos

16
psicológicos necesarios para su utilización, es pues, una clasificación
psicológica en este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos ha sido
subdividido en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del
juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad.

Distinguiremos cuatro tipos de videojuegos: Juegos de Arcade, Juegos de


Simulación, Aventuras Conversacionales y reproducciones de Juegos de
Mesa.

DIAGNÓSTICO SITUACIONAL

La unidad Educativa Colegio “San Francisco de Asís”, se encuentra


ubicada en la 7ma Transversal entre 4ta y 5ta Av., Qta. “San Francisco”, “Los
Palos Grandes”, Caracas-Venezuela 1060. Fue fundada por los maestros
Giacomo Di Campo Fina Clemenza de Di Campo, en el año 1965, con el fin
específico de formar ciudadanos honestos, responsables, humildes, útiles a
la Patria y a la Humanidad.

La institución cuenta con amplias aulas, ventiladas e iluminadas, dos


salas de computación e idiomas. Dispone de servicios de psicología,
psicopedagogía y orientación, biblioteca, parque infantil, cancha deportiva y
gimnasio, tareas dirigidas y comedor. De igual modo se llevan a cabo
actividades vespertina (taekwon-do, fútbol, tenis, danza, pintura, música y
natación entre otras), preparación para la Primera Comunión y la
confirmación, coral y Estudiantina Colegial. Se fomenta el aprendizaje de
otros idiomas como el Italiano y el Inglés.

Visión de La Unidad educativa Colegio “San Francisco de Asís”

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Desarrollar un nivel académico elevado, que proporcione a nuestros
estudiantes la capacidad de convertirse en agentes de su propia formación y
asumir el reto de una sociedad cada vez más competitiva. Portadores de una
gran sensibilidad cultural, deportivamente competitivos, con un alto nivel de
espiritualidad y solidaridades humanas, orgullosas de su identidad,
responsables y capaces de interpretar las necesidades de nuestro país. “La
formación del carácter y el desarrollo de la inteligencia”.

Misión de la Unidad educativa Colegio “San Francisco de Asís”

Educar, formar y preparar con excelencia, dentro de un ambiente


familiar y con la colaboración de toda la comunidad educativa, alumnos
críticos, reflexivos y creativos, con la habilidad para expresarse en forma oral
y escrita, identificados con su nacionalidad y poseedores de los más altos
valores morales, religiosos y éticos.

En la actualidad la institución ha logrado las metas planteadas en cuanto a la


formació de estudiantes, ya que un 90% de los egresados prosiguen sus
estudios a nivel universitario tanto en universidades públicas como privadas.
Sin embargo siempre se mantienen en la búsqueda del mejoramiento
académico, por lo que se encuentran en proceso de incorporación de la
tecnología del Software Educativo para lograr tal fin.

DIAGNÓSTICO INSTITUCIONAL

La Unidad Educativa “San Francisco de Asís” cuenta con tres niveles


de educación, a saber: Nivel Inicial 153 estudiantes, Nivel Básica con 345
estudiantes, Nivel Básica 174, Nivel Educación Media Diversificada 103
estudiantes, para un total de 775 estudiantes en todos los niveles.

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19
CAPÍTULO IV

METODOLOGÍA

Según Fidias Arias (2006) Marco Metodológico: La metodología del


proyecto incluye el tipo o los tipos de investigación, las técnicas y los
instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el
“como” se realizara el estudio del problema plateado.

TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

El estudio realizado se ubica dentro de la modalidad Proyecto Factible,


por cuanto representa la propuesta de un programa para la solución de un
problema en una realidad determinada y al mismo tiempo presentar un
resultado tangible. Es decir, se puede implementar y ejecutar eficazmente.

Según Fidias Arias (2006) Proyecto Factible: Es una propuesta de


acción para poder resolver un problema, practica o satisfacer una necesidad.
Es indispensable que la propuesta se acompañe de una investigación que
demuestre su factibilidad o posibilidad de realización.

POBLACIÓN Y MUESTRA
Población:
Según Fidias Arias (2006) La población: Es un término más precioso
población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones

18
de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por los objetivos
del estudio.

A los defectos de este proyecto la población a considerar será la totalidad


de los estudiantes de primer nivel de Educación Inicial del La Unidad
Educativa Colegio “San Francisco de Asís”, la cual consta de 22 estudiantes.

Muestra:

Según Fidias Arias (2006) Muestra: es un subconjunto representativo finito


que se extrae de la población accesible.

Representan el 100% de los actuales estudiantes que cursan el I Nivel de


Educación Inicial de la Unidad Educativa Colegio “San Francisco de Asís”, al
ser una población pequeña de 22 participantes. Para la ejecución del
proyecto la muestra fue la misma que la población.

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Según Arias (2006), “se entenderá por técnica, el procedimiento o forma


particular de obtener datos o información.”, (p. 67). Y “Un instrumento de
recolección de datos es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o
digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar información.” (p.
69).

Según Arias (2006), “La observación es una técnica que consiste en


visualizar o captar mediante la vista, en forma sistemática, cualquier hecho,
fenómeno o situación que se produzca en la naturaleza o en la sociedad, en

19
función de unos objetivos de investigación preestablecidos.” (p. 69). “La
entrevista, más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un
diálogo o conversación "cara a cara", entre el entrevistador y el entrevistado
acerca de un tema previamente determinado, de tal manera que el
entrevistador pueda obtener la información requerida” (p. 73).

Para la realización de este proyecto de investigación se emplearon las


técnicas de recolección de datos como son: La observación directa y la
entrevista.

20
CAPÍTULO V

INVESTIGACIÓN – ACCIÓN

El término investigación–acción fue propuesto por primera vez en


1944 por el psicólogo social Kurt Lewin y fue desarrollado por Lawrence
Stenhouse, Gary Anderson, Carr y Stephen Kemmis. Esta forma de
indagación fue puesta a prueba en diversos contextos como la igualación de
oportunidades para obtener empleo, la causa y curación de perjuicios en los
niños, la socialización de las bandas callejeras y el mejoramiento en la
formación de jóvenes líderes en la Norteamérica de posguerra Aplicada a la
educación, y específicamente dentro de la pedagogía crítica, ha impactado
notablemente al desarrollo curricular en general.

Concepto:
La investigación-acción en su primitiva delimitación por Kurt Lewin
remitía a un proceso continuo en espiral por el que se analizaban los hechos
y conceptualizaban los problemas, se planificaban y ejecutaban las acciones
pertinentes y se pasaba a un nuevo proceso de conceptualización. La
manera en que Lewin concebía ese proceso estaba aún cargada de
supuestos elitistas y de concepciones del cambio social alucinadas con la
eficacia de la acción instrumental (Carr y Kemmis, 1988: 175-177).

21
Pasos de la Investigación – Acción:

1) Problematización: El hecho de que se nos presente un problema, no


significa conocerlo por completo.

2) Diagnóstico: Se realiza un recopilación de la información que nos


permita inferir un posible diagnóstico.

3) Diseño de una propuesta de cambio: Interpretación, se puede


visualizar el sentido que se desea tomar para una posible solución.

4) Aplicación de propuestas: Una vez diseñada la propuesta de acción,


es llevada a cabo por los interesados.

5) Evaluación: Proporciona evidencias del alcance y la consecuencia y


las consecuencias de las acciones emprendidas.

22
PLAN DE ACCIÓN

Objetivo General
 Desarrollar un videojuego educativo como herramienta de refuerzo para
identificar las vocales, adaptado al I Nivel de Inicial de la Unidad Educativa
Colegio “San Francisco de Asís”.

Objetivos
Recursos Tiempo Limitaciones Responsable Indicadores
Específicos
Determinar Papel, 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
la Bolígrafo, Semana disponible Armando por parte de
necesidad impresora, de la Perdomo la Tutora
de una Computad Directora Académica,
herramienta or, Internet del plantel y directiva del
Informática las Plantel y
para el Maestras maestras
aprendizaje del I Nivel del I Nivel
de la de de
vocales Educación Educación
para el I Inicial. Inicial
Nivel de Conexión a
Educación Internet.
Inicial
Diseñar un Computad 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
videojuego or, Semana disponible Armando por parte de
educativo Internet, de la Perdomo la Tutora
que motive Papel, Maestras y Académica
a los Bolígrafo, estudiantes y maestras

23
participante impresora, del I Nivel del I Nivel
s del I Nivel Internet de de
a estudiar Educación Educación
las vocales. Inicial. Inicial.
Reacción
positiva de
los
estudiantes
ante la
visualizació
n del
diseño.
Implantar Computad 2 Tiempo T.S.U. Aprobación
las or, Semanas disponible Armando de las
funcionalida Lenguaje de la Perdomo maestras
des del de Maestras y del I Nivel
videojuego Programa estudiantes de
en el diseño ción, del I Nivel Educación
mediante un Internet de Inicial.
lenguaje de Educación Reacción
programació Inicial. positiva de
n; que los
permita estudiantes
estimular la ante la
capacidad utilización
de del
identificar videojuego.
las vocales

24
Instaurar las Computad 2 Tiempo T.S.U. Aprobación
funcionalida or, Semanas disponible Armando de las
des del Lenguaje de la Perdomo maestras
videojuego de Maestras y del I Nivel
en el diseño Programa estudiantes de
mediante un ción, del I Nivel Educación
lenguaje de Internet de Inicial.
programació Educación Reacción
n; que Inicial. positiva de
permita a los
cada estudiantes
estudiante ante la
aprender a utilización
identificar del
las vocales videojuego.
de acuerdo
a su propia
velocidad
de
aprendizaje.
Evaluar Computad 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
funcionamie or, Semana disponible Armando de las
nto videojuego de la Perdomo maestras
completo educativo Maestras y del I Nivel
del “Las estudiantes de
videojuego Vocales” del I Nivel Educación
mediante su de Inicial.
utilización Educación Reacción

25
con los Inicial. positiva y
estudiantes superación
del I Nivel de los
de niveles de
Educación aprendizaje
Inicial. por parte de
los
estudiantes
ante la
utilización
del
videojuego.
SEMANAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7
 Recolección de la información
 Diagnosticar
 Diseño de una propuesta
 Desarrollo y aplicación de la propuesta
 Evaluación

26
Conclusiones y Recomendaciones

Mediante la investigación realizada se pudo comprobar que en


diferentes países del mundo se está retomando el empleo de juegos lúdicos
en todos los niveles de la educación como herramienta de refuerzo y
aprendizaje para los contenidos académicos de las diferentes asignaturas,
esto como consecuencia directa de los altos índices de beneficios que estas
estrategias proporcionan, como son: Aprendizaje de los temas de estudio de
una forma más agradable y divertida, el repetir el contenido la cantidad de
intentos que necesite cada estudiante, permitiendo la adquisición de
conocimientos de acuerdo a la velocidad de captación y entendimiento de
cada participante, distribución de los contenidos de forma masiva mediante el
empleo de las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación), mejorar la
concentración en los temas de estudio, adquisición de habilidad motriz en el
empleo del computador, entre otros.

Es importante destacar que los videojuegos han adquirido una mala


fama bien ganada como modificadores de conductas por sus contenidos
bélicos y violentos, los cuales se han convertido en los más populares entre
jóvenes adultos, sin embargo, es importante entender que si esta categoría
de juegos han sido capaces de impulsar malos hábitos en las personas, pues
también se pueden crear videojuegos que permitan estimular buenos hábitos
en los usuarios de los mismos, es decir, es el contenido que este posee lo
que hace que sea beneficioso o dañino, por lo tanto no podemos cerrarnos a
la realidad de que este tipo de herramientas esta influenciando a muchos
usuarios, por lo que es un deber de cada especialista en Informática y en
especial de los Educadores en la Especialidad de Informática el desarrollar,
difundir, asesorar a otros docentes y utilizar los videojuegos educativos para

27
aprovechar las bondades de esta herramienta informática, así como también
para concientizar a las personas en general del correcto uso y selección de
los mismos.

28
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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http://www.academia.edu/11111890/Videojuegos_y_desarrollo_de_habilidad
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31
Anexos

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33
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