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Autor:
Perdomo, Armando
Tutor:
Lic. Dávila, Ana
A Dios.
Por haberme permitido llegar hasta este punto y haberme dado salud para
lograr mis objetivos, además de su infinita bondad y amor.
A mi madre Juana.
Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por
la motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero
más que nada, por su amor.
A mi padre Armando.
Por los ejemplos de perseverancia y constancia que lo caracterizan y que me
ha infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su
amor.
A mi hija Andrea
Por ser motivo de inspiración para este proyecto, ya que al verla crecer e ir
avanzando en sus estudios iniciales ha despertado en mí el interés de crear
herramientas informáticas para el mejoramiento académico.
II
AGRADECIMIENTOS
A mis formadores
Por la dedicación y profesionalismo con el que han efectuado su labor para el
mejoramiento profesional de sus estudiantes.
III
INDICE GENERAL
IV
Población y Muestra . . . . . . . .
Técnicas e instrumentos de recolección de datos . . . .
Validación . . . . . . . . . .
Procedimientos . . . . . . . . .
Cronograma de Actividades . . . . . . .
Operacionalización . . . . . . . .
IV. Análisis de resultados . . . . . . .
Interpretación de los resultados. . . . . . .
V. Conclusiones y Recomendaciones . . . . .
Referencias. . . . . . . . . .
Anexos . . . . . . . . . .
V
INTRODUCCIÓN
1
participación activa de todos los actores implicados (profesores, alumnos, e
incluso padres).
En la línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más
prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de
juegos digitales, más coloquialmente llamados videojuegos. El hecho de que
los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase
durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a
videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos
presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los
presentados en clase. Quizás los malos resultados escolares no sean
consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos o la mala gestión de
los docentes, sino que los métodos educativos actuales no consiguen captar
su atención. Pero si ya es difícil introducir cualquier nueva tecnología en las
aulas, los videojuegos llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos
mediáticos y la percepción general de que los videojuegos no sirven nada
más que para perder el tiempo, que lavan el cerebro y generan violencia.
Viendo más allá de tópicos, la realidad actual es que los juegos presentan un
elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se
deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la
elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o
competición "sana". También se formulan y validan hipótesis mientras se
exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la
inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a
tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.
Aún así, el uso educativo de los juegos debe abordarse de una forma
racional. Es importante remarcar que este enfoque no puede ni debe sustituir
la experiencia real, eliminar las clases presenciales o sustituir la figura del
profesor. Los juegos deben integrarse en el sistema educativo de una forma
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cuidada, contemplando su coexistencia con otras técnicas educativas y su
uso como una herramienta más en el arsenal de un instructor cualificado.
Los juegos son tan antiguos como el hombre, jugar ha sido una técnica de
aprendizaje habitual a través de los tiempos, pero el reconocimiento de su
valor educativo todavía tiene mucho camino por recorrer. Si observamos la
historia de la educación, comprobaremos que ha servido para fomentar el
trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, y desarrollar la
capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Veamos algunas
consideraciones del juego a través de la historia.
La escuela antigua resultaba pesada, en contra de su significado, escuela
viene del griego scholé “tiempo de recreo, época de descanso”, que es el
verdadero sentido que le dio la filosofía de los griegos, porque en los días o
en las horas de recreo es cuando se dedicaban al cultivo del espíritu.
Los Juegos Educativos son una herramienta de aprendizaje altamente
efectiva para el logro de adquisición de conocimientos. Las mismas han sido
empleadas desde tiempos antiguos, Ya que en la Comunidad Primitiva era
utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y
jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar y
otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta
forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los
procedimientos de las actividades de la vida cotidiana, y aun en la actualidad
se mantienen vigentes. Se aplican en los diferentes tipos de institutos
educacionales a nivel mundial, demostrando su alta aceptabilidad y eficacia.
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educativos sirven como refuerzo a lo enseñado en clase para mejorar de
manera significativa el entendimiento y la memorización de los diferentes
temas concernientes a la formación estudiantil.
4
CAPÍTULO I
5
La Unidad Educativa Colegio “San Francisco de Asís”, ubicada en la
7ma con 4ta transversal de “Los Palos Grandes”, Caracas, en la consecución
de su misión de mejorar cada vez más el proceso de enseñanza-aprendizaje
de sus estudiantes, ha enfocado sus esfuerzos en la aplicación de las Tic
(Tecnologías de la Información y Comunicación) para lograr este objetivo,
todo esto mediante el desarrollo e implantación de Aplicaciones Informática
Educativas, comenzando esta labor con el I Nivel de Educación Inicial,
específicamente con el tema (Las Vocales).
5
los temas como consecuencia del corto tiempo de atención que caracteriza a
los infantes de este nivel (un promedio de 10 minutos).
¿Un videojuego educativo puede permitir que los educandos del I Nivel de
Inicial del Colegio San Francisco de Asís aprenda a su propia velocidad?
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¿Cómo debe estar estructurado un videojuego educativo para desarrollar la
capacidad de identificar las vocales en los estudiantes del I Nivel de Inicial
del Colegio San Francisco de Asís?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Objetivos Específicos:
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Implantar las funcionalidades del videojuego en el diseño mediante un
lenguaje de programación; que permita estimular la capacidad de
identificar las vocales.
JUSTIFICACIÓN
8
Algunos juegos tienen como tema principal el formular hipótesis, y de
esta manera a través del juego los niños comienzan a experimentar sobre los
temas que vieron durante sus clases.
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CAPÍTULO II
Bases Teóricas
Antecedentes de la Investigación
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cuales sean la base fundamental de toda una vida escolar. También
buscamos fortalecer en los niños y niñas todas aquellas falencias
relacionadas con la capacidad comunicativa, emocional, motora, social
especialmente la lingüística, donde los involucrados se sientan en confianza
para expresarse libremente. Todo el desarrollo del proyecto se llevara
apoyado en herramientas tecnológicas como el uso del computador, internet,
audio video, proyector, etc.
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Educativo para reforzar los conocimientos impartidos en la asignatura
“Introducción a la Programación”. Mediante la valoración de los datos
obtenidos a través pruebas de funcionalidad se concluyó que los videojuegos
educativos pueden reforzar conocimientos en el área de la algoritmia.
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batalla para rescatar los símbolos patrios: la bandera, el escudo y el himno
nacional. En su caballo blanco, Bolívar cabalgará por la libertad plena de la
Patria.
BASES LEGALES
Artículo 3. Definiciones
A los efectos de la presente Ley se entenderá por:
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1. Videojuegos, bélicos: aquellos videojuegos o programas usables en
computadoras personales, sistemas arcade, videoconsolas, dispositivos
portátiles o teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o
telemático, que contengan informaciones o simbolicen imágenes que
promuevan o inciten a la violencia o al uso de armas.
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garantizar el control social sobre el ejercicio de su derecho progresivo a
recibir información recreativa adecuada al fortalecimiento de su desarrollo
intelectual y espiritual.
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Artículo 6. Prohibición
Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que, de cualquier
manera, incite la adquisición o uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos
definidos en esta Ley.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
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Plataformas: Máquinas recreativas, desde las máquinas de pinball a los
simuladores de realidad virtual:
• Video interactivo y los juegos en soportes como disco laser, DVI, o el actual
DVD video.
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cercano tendremos videojuegos preinstalados en todos los aparatos
electrónicos, incluyendo los electrodomésticos.
Clasificación de los Videojuegos.
• Toma de decisiones.
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psicológicos necesarios para su utilización, es pues, una clasificación
psicológica en este primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos ha sido
subdividido en una serie de categorías relacionadas con el desarrollo del
juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad.
DIAGNÓSTICO SITUACIONAL
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Desarrollar un nivel académico elevado, que proporcione a nuestros
estudiantes la capacidad de convertirse en agentes de su propia formación y
asumir el reto de una sociedad cada vez más competitiva. Portadores de una
gran sensibilidad cultural, deportivamente competitivos, con un alto nivel de
espiritualidad y solidaridades humanas, orgullosas de su identidad,
responsables y capaces de interpretar las necesidades de nuestro país. “La
formación del carácter y el desarrollo de la inteligencia”.
DIAGNÓSTICO INSTITUCIONAL
18
19
CAPÍTULO IV
METODOLOGÍA
POBLACIÓN Y MUESTRA
Población:
Según Fidias Arias (2006) La población: Es un término más precioso
población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones
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de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por los objetivos
del estudio.
Muestra:
19
función de unos objetivos de investigación preestablecidos.” (p. 69). “La
entrevista, más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un
diálogo o conversación "cara a cara", entre el entrevistador y el entrevistado
acerca de un tema previamente determinado, de tal manera que el
entrevistador pueda obtener la información requerida” (p. 73).
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CAPÍTULO V
INVESTIGACIÓN – ACCIÓN
Concepto:
La investigación-acción en su primitiva delimitación por Kurt Lewin
remitía a un proceso continuo en espiral por el que se analizaban los hechos
y conceptualizaban los problemas, se planificaban y ejecutaban las acciones
pertinentes y se pasaba a un nuevo proceso de conceptualización. La
manera en que Lewin concebía ese proceso estaba aún cargada de
supuestos elitistas y de concepciones del cambio social alucinadas con la
eficacia de la acción instrumental (Carr y Kemmis, 1988: 175-177).
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Pasos de la Investigación – Acción:
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PLAN DE ACCIÓN
Objetivo General
Desarrollar un videojuego educativo como herramienta de refuerzo para
identificar las vocales, adaptado al I Nivel de Inicial de la Unidad Educativa
Colegio “San Francisco de Asís”.
Objetivos
Recursos Tiempo Limitaciones Responsable Indicadores
Específicos
Determinar Papel, 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
la Bolígrafo, Semana disponible Armando por parte de
necesidad impresora, de la Perdomo la Tutora
de una Computad Directora Académica,
herramienta or, Internet del plantel y directiva del
Informática las Plantel y
para el Maestras maestras
aprendizaje del I Nivel del I Nivel
de la de de
vocales Educación Educación
para el I Inicial. Inicial
Nivel de Conexión a
Educación Internet.
Inicial
Diseñar un Computad 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
videojuego or, Semana disponible Armando por parte de
educativo Internet, de la Perdomo la Tutora
que motive Papel, Maestras y Académica
a los Bolígrafo, estudiantes y maestras
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participante impresora, del I Nivel del I Nivel
s del I Nivel Internet de de
a estudiar Educación Educación
las vocales. Inicial. Inicial.
Reacción
positiva de
los
estudiantes
ante la
visualizació
n del
diseño.
Implantar Computad 2 Tiempo T.S.U. Aprobación
las or, Semanas disponible Armando de las
funcionalida Lenguaje de la Perdomo maestras
des del de Maestras y del I Nivel
videojuego Programa estudiantes de
en el diseño ción, del I Nivel Educación
mediante un Internet de Inicial.
lenguaje de Educación Reacción
programació Inicial. positiva de
n; que los
permita estudiantes
estimular la ante la
capacidad utilización
de del
identificar videojuego.
las vocales
24
Instaurar las Computad 2 Tiempo T.S.U. Aprobación
funcionalida or, Semanas disponible Armando de las
des del Lenguaje de la Perdomo maestras
videojuego de Maestras y del I Nivel
en el diseño Programa estudiantes de
mediante un ción, del I Nivel Educación
lenguaje de Internet de Inicial.
programació Educación Reacción
n; que Inicial. positiva de
permita a los
cada estudiantes
estudiante ante la
aprender a utilización
identificar del
las vocales videojuego.
de acuerdo
a su propia
velocidad
de
aprendizaje.
Evaluar Computad 1 Tiempo T.S.U. Aprobación
funcionamie or, Semana disponible Armando de las
nto videojuego de la Perdomo maestras
completo educativo Maestras y del I Nivel
del “Las estudiantes de
videojuego Vocales” del I Nivel Educación
mediante su de Inicial.
utilización Educación Reacción
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con los Inicial. positiva y
estudiantes superación
del I Nivel de los
de niveles de
Educación aprendizaje
Inicial. por parte de
los
estudiantes
ante la
utilización
del
videojuego.
SEMANAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
1 2 3 4 5 6 7
Recolección de la información
Diagnosticar
Diseño de una propuesta
Desarrollo y aplicación de la propuesta
Evaluación
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Conclusiones y Recomendaciones
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aprovechar las bondades de esta herramienta informática, así como también
para concientizar a las personas en general del correcto uso y selección de
los mismos.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://www.learningreview.com/modalidades-alternativas-de-formacion-
online/2210-historia-del-juego
http://entrepadres.imujer.com/5619/beneficios-de-los-videojuegos-educativos
https://itunews.itu.int/es/2041-El-mundo-de-los-videojuegos.note.aspx
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Pt/43802_proyecto%20diana%20paola%20parada.pdf
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Martín Moreno, S. (2007). Videojuego Educativo para el Aprendizaje de SQL.
Universidad Complutense de Madrid, España. Consultada el 06 de
Junio de 2015 en:
30
Arias, F. (2006). EL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Fidias Arias (5ta
Edición). Venezuela, Caracas: Episteme.
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http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/descargas/familias-
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http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/la-onu-lanzo-
un-videojuego-educativo.php
https://eliascisneros.files.wordpress.com/2009/03/tesina-de-investigacion-
_v3_.pdf
http://www.educacontic.es/blog/con-los-juegos-si-se-educa
http://www.academia.edu/11111890/Videojuegos_y_desarrollo_de_habilidad
es_cognitivas
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Anexos
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