You are on page 1of 24

Tartalom

Cadwallon világa........... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. o.
A cél...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. o.
Tartozékok............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. o.
Előkészületek..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. o.
Kalandtáblák........ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. o.
Karakterkártyák. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. o.
A forduló............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. o.
Poroszló mozgatása. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. o.
Karakterek aktiválása.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. o.
Mozgás...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14. o.
Ládikó kinyitása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. o.
Harc......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17. o.
Arkánumkártyák
.......................................................... 18. o.
Feladatkártyák. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19. o.
A játék vége....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20. o.
Cadwallon bandái....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21. o.

2
Cadwallon világa
Holdtalan éjszakán magányos poroszló battyog végig a néptelen sikátoron. A kavicszörgésre épp időben kapja fel a fejét, hogy
megpillantsa a sötét köpenybe burkolózott alakot, aki épp most tűnik el a sarok mögött. “Tolvaj! Állj meg!” Bajusza alatt átkokat
mormolva a menekülő alak nyomába veti magát. Már megint egy szokásos cadwalloni éjszaka...

Isten hozott Cadwallonban, a vagabundok, a szökevények, a mindenféle válogatott gazemberek városában! Igen, ez valóban a
Tolvajok Városa. A Herceg és a városi őrség hősiesen fenntartja a rend látszatát, de valójában a céhek és a gazdag kereskedők
irányítják a várost. És a céhek között a legfélelmetesebb az árnyokban rejtező Tolvajok Céhe. Neked pedig, mint e céh tagjának,
be kell tartanod a céhszabályokat, nehogy a város káoszba fulladjon.

Aarklash kemény és veszélyes világ, háborúk dúlta, mágia tépázta föld, ahol kicsinyes istenek űzik játékaikat az emberek bőrére.
E világban Cadwallon az utolsó szabad város, menedék mindazoknak, akik nem kérnek az istenekből és játékaikból. Mégis,
vannak bizonyos hatalmak, akik gyalogként használják sakkjátszmájukban; hatalmak, akik készek lecsapni a gyengeség legkisebb
jelére is.

Végül is, valljuk meg, a várost a pénz irányítja. A pénz hívása még a céh iránt érzett lojalitást is felülbírálja.
Cadwallonban készen kell állnod arra, hogy kihasználj minden kínálkozó alkalmat, de tudnod kell, mit
kockáztatsz. És sose feledd a város nemhivatalos mottóját:
Királyságom egy dukátért!

A cél
A Tolvajok Városában minden játékos egy teni a város e fertályát. Amikor végleg be- coljon. Arkánumkártyákat is kapnak,
tolvajbandát irányít. Gazdagság vagy halál!
. zárul a gyűrű, az azon belül szorult tolvajok amelyeket ravaszul felhasználhatnak.
csapdába esnek.
A tolvajoknak zsákmányra kell szert tenni- A játék végén az a banda győz, amelyik
ük, és azt időben továbbpasszolniuk. Kevés Minden bandának 7 akciópontja van, hogy a legtöbb dukátot gyűjtötte össze.
az idejük, mivel az őrség már kezdi bekerí- mozogjon, zárakat törjön fel, és hogy har-
.

3
Tartozékok

Játéktábla 20 bábu 24 ládikójelző


Minden karakterhez tartozik egy bábu. A
karakterek négy bandába tartoznak, és a
bandákat színek jelölik:

• a Végrehajtók
• Nocturnis Gyermekei Ezeket a kincseket igyekeznek megszerezni a
• Kaldern Fiai tolvajok. A játék kezdetén a szobákban vannak.
A jelzőkön különféle kincsek találhatók. A
• az Átkozottak
bandák legkönnyebben kincsek gyűjtésével
juthatnak dukátokhoz.

28 akciójelző

A játéktáblán Cadwallon városának egy fer-


tálya látható, és a mozgás miatt mezőkre van
osztva. A mezők egy része utca, más részük
szoba. A mezőket általában fehér vonalak Van még ezen kívül 2 poroszló és 2 hős, Minden játékos kap 7 műanyag akciójelzőt,
választják el egymástól; a zöld nyilak mozgási Isabeau és Sienna, akik egyik bandához sem és ezeket használja, amikor egy karakterével
lehetőséget, a vörös vonalak a mozgás tiltását tartoznak. mozog vagy cselekszik.
.
jelölik.
60 arkánumkártya
20 karakterkártya
Minden karakternek van egy kártyája, rajta
a képességeivel és tulajdonságaival. A játéko-
sok karakterkártyájukat maguk előtt tartják
az asztalon. Hogy könnyebb legyen felismerni őket a
játéktáblán, minden bábu talapzata olyan
színű, mint a bandája. A poroszlók talap- Az arkánumkártyákat megkeverve le kell rakni
.
zata fekete, Sienna és Isabeau talapzata a játéktábla mellé. A játékosok e kártyákkal
pedig szürke. segíthetik karaktereiket vagy meghiúsíthatják
ellenfeleik terveit.

4
60 feladatkártya Dukátok 9 csapórács
Minden banda annyi dukátot gyűjt, ameny-
nyit csak tud. Ezek műanyag érmék, három
színben:
Az őrség használja ezeket, a kalandlap előírásai
szerint.

A Tolvajok Céhe a feladatkártyák útján irá-


nyítja a bandákat. A játék kezdetén fel kell
húzni és a kalandlapra kell rakni 3 feladat-
40 bronzszínű érme, darabja 1 dukátot ér. 25 karakterjelző
kártyát, a többit pedig képpel lefelé húzó-
pakliban a játéktábla mellé kell tenni.

20 ezüstszínű érme, darabja 5 dukátot ér. Bizonyos kalandoknál (ahogy az a kalandlap-


on olvasható) szükség van ezekre. A jelzők
közül 10 zombijelző, 15 pedig polgárjelző.
8 kalandlap

20 aranyszínű érme, darabja 10 dukátot ér.


6 dobókocka
A dukátokat egy kupacban a játéktábla
mellé kell rakni - ez a bank. A játékosok
bármikor válthatnak címleteket a bank-
ban.

fordulójelző

Minden kalandlap egy külön történet, külön-


féle eseményekkel. Minden játék előtt válasz-
tani kell egy kalandlapot, csak arra az egyre
lesz szükség a játékban.
A fordulójelzővel a kalandlapon kell
számon tartani, éppen hányadik fordu-
lójánál tart a játék.

5
Elökészületek

9 5

A A
A indulási mező

6 A
B
őrszoba
8
C 8 C
kincstár G
2 8 A
D
könyvtár
A B
8
E
a mágus kamrája
F
9
A
F
hálóterem

7 A A A
G
laboratórium
9
5 5 5

6 3
4
3 Az asztal közepén a 1 játéktábla és a kiválasztott 2 kalandlap.

Minden játékos választ egy bandát. Utána elvesz 7 akciójelzőt 3 és


5 5 5 elveszi a színében a 4 bábut 4 és az azokhoz tartozó karak- terkártyákat
.
3 5
A játékosok kirakják maguk elé karakterkártyáikat.
A A
4 A fordulójelzőt 6 a kalandlap I-es mezőjére kell rakni.

A
Az őrség két bábuja közül 7 egyet az őrszábára B , egyet a
5 kincstárra C kell rakni.
A ládikójelzőket meg kell keverni, majd a játéktér minden szobájára
le kell rakni egyet; végül a jelzőket képpel felfelé kell fordítani.
A
D 5 8
A feladatkártyákat meg kell keverni, majd 3 lapot képpel felfelé le
A kell rakni a kalandlapra, a többit pedig képpel lefelé húzópakliként a játék-
tábla mellé kell rakni.

Az arkánumkártyákat 9 meg kell keverni, majd mindenkinek osztani


E 5 kell 5 lapot, a többit pedig képpel lefelé húzópakliként a játéktábla mellé
kell rakni.

A Mindenj játékos dob két kockával; akinél a kockák összege a legnagyobb, az


lesz a kezdőjátékos.
5
Először a kezdőjátékos, majd sorban a többiek is lerakják
1 egy karakterüket az egyik indulási mezőre, a játéktábla
A A szélére . Ezt addig kell ismételni, míg mindenki le
nem A rakta mind a négy bábuját. Egy indulási
mezőn csak egy karakter lehet.
9
5 5
4 A kezdőjátékos elkezdi az első fordulót.

7
Kalandtáblák

A játék kezdetén a játékosoknak meg kell A játékosok a kiválasztott vagy kihúzott ka-
egyezniük, melyik kalandot játsszák, és landlapot kirakják a játéktábla mellé.
ennek a kalandlapját ki kell rakniuk a já-
téktábla mellé. Véletlen segítségével is
választhatnak kalandot.

A A fordulójelző
Az első forduló legelején a fordulójelzőt le
kell rakni a fordulósáv 1-es mezőjére. Min-
A den ezutáni forduló legelején a fordulójelzőt
át kell mozgatni a következő mezőre. Ha a
fordulójelző olyan mezőre érkezik, ahol
esemény van, az esemény szövegét azonnal
fel kell olvasni és végre kell hajtani.

B
B A feladatok
Mielőtt még elkezdődne az első forduló,
fel kell húzni és a kalandlapra kell rakni 3
feladatkártyát.
B A feladatkártyák révén a bandák további
dukátokat szerezhetnek.
Amikor egy feladat teljesül, a kártyáját el
kell dobni és helyette új feladatkártyát kell
felcsapni - mindig 3 teljesíthető feladatnak
B kell lennie a kalandlapon.

8
Karakterkártyák

Minden karakternek saját, egyedi karak-


Minden karakternek három tulajdonsága van:
terlapja van. A kártyán látható maga a
karakter, valamint leolvashatók arról
tulajdonságai és képességei. A harcérték akkor számít, amikor ez
a karakter harcba bonyolódik.

A mozgásérték azt mutatja meg, hogy


A ez a karakter hány mezőt mozoghat
egy fordulóban.
B
Az elmeérték akkor számít, amikor ez
a karakter egy zárat próbál feltörni,
C illetve bizonyos különleges eseteknél.

D Minden karakternek van egy egyedi képes-


sége:
E A képesség valamiféle előny, lehetőség, ami
segíti a bandát. A képesség használata nem
számít akciónak, de sok képesség használata
F előírja, hogy a játékos akciójelzőket költsön.
Egy karakter egyazon fordulóban mozoghat,
cselekedhet és használhatja a képességét.
A a banda színe Bizonyos képességek csak a karakter aktivá-
lása után használhatók, más képességek
B harcérték (mint például azok, amelyek harcban
jelentenek bónuszt) folyamatosan hatnak.
C mozgásérték
Minden karakterkártyán megtalálható a
képesség leírása, valamint az, hogy mikor
.
és hogyan használható.
D elmeérték
.
E képesség

F név

9
A forduló
A játék fordulókból áll. Minden fordulóban
minden banda sorra kerül, kezdve a kezdőjá- 4. fázis: Befejezés
tékos bandájával, majd sorban, az óramutató
járása szerint haladva.
A játékos belejenti, hogy az összes
olyan karakterét aktiválta, akit akti-
válni akart, és most bal oldali szom-
Az éppen soron lévő banda játékosa sorban szédján a sor.
az alábbi fázisokat hajtja végre:
A játékosnak nem kell minden ka-
rakterét aktiválnia, ahogy összes
1. fázis: Arkánumkártya akciójelzőjét sem kell elköltenie.
A játékos a kezébe veszi az arkánum-
pakli legfelső lapját.
Miután minden játékos sorra került,
2. fázis: Poroszló mozgatása a kezdőjátékos egy mezővel előrébb
mozgatja a fordulójelzőt, és kezdőd-
A játékos megmondja, melyik po- het is a következő forduló. A játéko-
roszlót szeretné mozgatni, majd sok mind visszakapják elköltött ak-
dob egy kockával. Ha 6-ost dob, a ciójelzőiket.
poroszló nem mozog, egyébként
a poroszló legfeljebb annyi mezőt
léphet, amennyi a dobás ered-
ménye.

3. fázis: Aktiválás
A játékos egyesével aktiválja
karaktereit. A karaterek ak- Tolvajok Céhe
ciójelző elköltésével mozog- Elsö szabály
hatnak, ládikókat nyithat-
nak ki, támadhatnak, képes- “Tolvaj nem segí-
ségeiket használhatják. ti a poroszlókat!”
Emellett a játékos kijátsz-
hat arkánumkártyákat Poroszló segítésére nem
és/vagy használhat egy fela- játszható ki arkánum-
datkártyát.
kártya.

10
Poroszló
mozgatása
A város e fertályában két poroszló tartja fenn
Amikor egy poroszló olyan mezőre lép,
a rendet. A játék során ők a játéktáblát jár-
ahol bandatag van, harcra kerül sor. Az
ják, igyekezve közbeavatkozni, amikor a
a játékos irányítja a poroszlót a harc
bandatagok bűncselekményeket követnek
során, aki lépett vele. Ha a harc ered-
el.
ménye döntetlen, a poroszló győzött.
l. Harc

A játék elején a két poroszló egyike az őr- Miután a harc véget ért, a poroszló
szobán van , a másik a kincstárban. már nem mozoghat, ha még voltak is
mozgáspontjai, azok elvesztek.

Mielőtt aktiválná karaktereit, a játékosnak


lépnie kell az egyik poroszlóval. Először
Ha a poroszló győzött, kap
eldönti, melyik poroszlóval fog lépni, majd
2 dukátot a vesztestől
dob egy kockával. Ha az eredmény 6-os, a
(vissza a bankba), valamint
poroszlót leköti valami, és nem lép;
3 mezővel messzebb kergeti
egyébként pedig legfeljebb mezőt léphet a
(a poroszlót irányító játékos
játékos a poroszlóval, amennyi a dobása
jelöli ki, hová).
eredménye.

A poroszló mozgása. és támadása nem


kerül akciójelzőbe; egyébként a poroszló Ha a poroszló veszített, ő szalad
mozgására ugyanazok a szabályok vonat- 3 mezővel messzebb (a harc
koznak, mint a karakterek mozgására. győztese jelöli ki, hová).
l. Mozgás

A játékos nem léphet úgy a po-


. roszlóval, hogy az saját bandájá-
nak egy tagjára támadjon, miként
a két poroszló sem támadhatja
Nem kötelező annyit lépni a
egymást.
poroszlóval, ahány mozgás-
pontj van annak.
A poroszló nem hagyhatja el a
játéktáblát.

11
Karakterek
aktiválása
Ahhoz, hogy egy karakter mozogjon, tá-
Amikor egy karakter mozog vagy
madjon, aktiválni kell. Amikor egy karak-
akciót hajt végre, a játékosa vissza-
ter mozog vagy cselekszik, a játékosának
ad egy vagy több akciójelzőt. Ál-
akciójelzőket kell elköltenie. Alapesetben
talában a játékosok a következő
egy játékosnak 7 akciójelző áll a rendel-
forduló legelején mind a 7 akció-
kezésére, amikor rá kerül a sor.
jelzőjüket visszakapják. Aki ki-
fogy az akciójelzőkből, az ebben
A játékos egyesével aktiválja karaktere- a fordulóban már nem aktivál-
it. Az aktivált karakterre el kell költenie hatja újabb karakterét.
annyi akciójelzőt, amennyit gondol, mi-
előtt aktiválná következő karakterét. A
játékosnak nem kell összes akciójelzőjét Egy karakter egy fordulóban
elköltenie, de amit nem költ el, az elvész. csak egy mozgást és egy akciót
A soron lévő játékos tetszőleges sorrend- hajthat végre. A sorrendjüket a
ben aktiválhatja karaktereit, ez a sorrend játékos határozza meg, az akció
fordulóról fordulóra változhat. lehet a mozgás előtt vagy a moz-
gás után. Az aktivált karakter-
nek nem kötelező sem mozognia,
sem akciót végrehajtania; a játé-
kos dönthet úgy, hogy az adott
A játékosnak ahhoz, hogy az akti- karakter nem mozog vagy nem
vált karakter lépjen vagy akciókat hajt végre akciót - sőt akár úgy
hajtson végre, akciójelzőket kell is, hogy sem nem mozog, sem
költenie: nem akciózik.

A karakter lehetőségei Költség


Legfeljebb annyi mezőt,
Mozgás amennyi a mozgásértéke. 1 akciópont

Másik karakter megtámadása. 1 akciópont

Akció Ládikó zárjának feltörése. 1 akciópont

Ládikó felfeszítése. 2 akciópont

12
A mozgás és az akció mellett az Egy karakter egy fordulóban csak
aktivált karakter használhatja egyszer aktiválható. Miután a já-
saját képességét; egyes képessé- tékos aktiválta következő karak-
gek esetén ez akciójelző vagy terét, az előzővel már nem csinál-
-jelzők elköltésével jár. hat semmit. Ezért nagyon fontos
a karakterek aktiválásának sor-
rendje. Tolvajok Céhe
Második szabály
A mozgás nem szakítható meg.
Egy karakter nem teheti meg, “A türelem
hogy mozog, akciót hajt végre,
majd megint mozog - ellenben
E fázis során a játéks elköthet 3 akció- erény.”
jelzőt, hogy használjon egy feladat-
egyes képességek mozgás köz- Nem kötelező az
kártyát.
ben használhatók.
l. Feladatkártyák összes karaktert
aktiválni.

Az elköltött akciójelzőket a játékos


a következő forduló elején visszakapja.

A Végrehajtók játékosa úgy dönt, először Davittót aktiválja, és rákölt 3 akció-


jelzőt. Davitto először is felfeszít egy ládikót (2 akciójelző), majd mozog 3 mezőt
(1 akciójelző). Ezzel megvolt az egy akció és az egy mozgás. A játékosnak maradt
4 akciójelzője többi karakterére.

13
Mozgás
Aktiválása után az adott karakter mozog- A játéktábla elhagyása
A zöld nyilak ajtók és ablakok, a
hat a játéktáblán, egyik mezőről a másik-
karaktereken ezeken át juthatnak
ra lépve.
be és ki a szobákból. A játéktáblát csak azután lehet el-
hagyni, hogy megszólalt a riadó.
Minden kalandlapról leolvasható,
Ahhoz, hogy a karakter mozogjon, játé-
Karakter csak akkor léphet olyan hogy az adott kaland esetén mikor
kosának el kell költenie 1 akciójelzőt.
mezőre, ahol másik karakter van, és miért szólal meg a riadó.
Ezután legfeljebb annyi mezőt léphet a
ha megtámadja azt.
karakterrel, amennyi annak mozgásér-
l. Harc A játéktábla bármelyik indulási
téke.
mezőn át elhagyható, amelyet
Amikor egy küzdelem vesztese nem zár le csapórács.
menekül, keresztülszaladhat
olyan mezőn, ahol másik karak-
ter van, de csak üres mezőn A játéktábla elhagyása egy indulási
A karat e r m e z ő j é r ő l c s a k s z o m - állapodhat meg. mezőn át egy mozgáspontba kerül.
szédos mezőre léphet, és csak
olyanra, amelyiken nincs
A karakterek nem haladhatnak
másik karakter. Két mező
keresztül a csapórácsokon.
akkor szomszédos, ha közöt-
tük fehér vonal vagy zöld nyíl
van. A karakterek nem léphetnek az
épületek tetőire.

Korlátozások
A vörös vonalak falak - megakadá-
lyozzák a mozgást. A karakterek
nem haladhatnak keresztül a vörös
vonalakon.
A fehér vonalakon át lehet haladni.

A karakterek akadályozzák egymás Leona elkölt 1 akciójelzőt, hogy mo- Valdur elkölt 1 akciójelzőt, hogy mozog-
mozgását. zogjon; 3 mezőt lép. jon, elmenekülve a játéktábláról.

14
Ládikó
kinyitása
A játéktábla kincsei gondosan lezárt ládi- Ládikó felfeszítése • 3 zöld drágakő
kókban vannak. Hogy megszerezzék a
A ládikó felfeszítése egy akció, és 2 akció- Minél több zöld drágakőt szerez
tartalmukat, a tolvajoknak kézügyessé-
jelzőbe kerül. meg a banda, annál többet érnek.
güket vagy fizikai erejüket kell használ-
A karakternek azon a mezőn kell tartóz- Egy zöld drágakő 2 dukátot ér,
niuk.
kodnia, ahol a ládikó van. Nem kerül sor két zöld drágakő 5 dukátot, mind-
dobásra, a felfeszítés mindenképpen sike- három zöld drágakő 8 dukátot.
rül.
Ládikó zárjának feltörése
Akciónak számít, ha egy karakter meg- • 3 kulcscsomó
próbálja feltörni egy ládikó zárját, és
A játék során előfordul, hogy a ládikó- Minél több kulcscsomót szerez
ez 1 akciójelzőbe kerül.
jelzők ládikóoldala van felfelé. meg a banda, annál többet érnek.
A karakternek azok a mezőn kell tar-
Egy kulcscsomó 2 dukátot ér,
tózkodnia, ahol a ládikó van. Ekkor a
két kulcscsomó 5 dukátot, mind-
játékos dob egy kockával. Ha az ered-
Az ilyen ládikók zárja kifinomultabb, három kulcscsomó 8 dukátot.
mény kisebb vagy annyi, mint a ka-
rakter elmeértéke, a ládikó kinyílt; nem törhetők fel; az ilyen ládákat csak
ha több, a ládikó zárva marad. felfeszítéssel lehet kinyitni.
• 3 tekercs
A kincsek Minél több tekercset szerez meg a
banda, annál többet érnek. Egy
Ha egy karakter kinyitott egy ládikót,
tekercs 2 dukátot ér, két tekercs 5
a kincs jelzőjét képpel felfelé karakter-
dukátot, mindhárom tekercs 8
kártyájára rakja.
dukátot.
l. Súlylimit
Ezenkívül ilyenkor a játékos kap 1
dukátot a bankból.
• 3 karkötő
9 drágakő van, és15 egyéb tárgy:
Minél több karkötőt szerez meg a
Davitto mozgását egy olyan mezőn
banda, annál többet érnek. Egy
fejezte. be, ahol van egy ládikó. Úgy • 6 vörös drágakő
karkötő 2 dukátot ér, két karkötő
dönt, megpróbálja feltörni a zárat, Minden vörös drágakő 2 5 dukátot, mindhárom karkötő 8
ezért elkölt 1 akciójelzőt. Dob a koc- dukátot ér. dukátot.
kával, az eredmény pedig 5-ös. Mivel
elmeértéke ennél kisebb, a próba nem
sikerült, a kincset nem szerezte meg.

15
• 3 pénzeszacskó Súlylimit
Amikor egy karakter ilyet talál, Amikor egy karakter megszerez egy kincset,
a játékosa dob egy kockával, a jelzőt a karakterkártyára kell rakni - a kin-
és amennyi az eredmény, annyi cset ez a karakter cipeli. Egy karakternél
dukátot kap a bankból. A jelzőt egyszerre legfeljebb 3 kincs lehet. Ha több
ezután vissza kell rakni a do- kincs van nála, a felesleget azonnal el kell
bozba. dobnia - a játékos dönti el, mely kincseket
tartja meg. Az eldobott kincsnek a játékos
választ egy olyan szobát, ahol éppen nincs
• 3 pénzzel teli ládikó kincs. Az így eldobott kincs ládikója a
Az ilyen ládikó csak akkor ér szokott módon nyitható ki újra.
pénzt, ha a karakter azzal kijut
a város e részéből (elhagyja a
játéktáblát). Ha ez megtörtént,
a játékos dob egy kockával és
az eredményhez hozzáad 3-at
- ennyi dukátot kap a bankból.
A jelzőt ezután vissza kell rak-
ni a dobozba.

Tolvajok
Céhe
Harmadi
k szabály
“A vagyo
na
aki megsz zé,
erzi.”
Kin cs csak ké
nyszerű-
ségből do
bható el.

16
Harc
Másik karakter megtámadása akciónak szá- A vesztes elmenekül 3 mezőnyit.
Tolvajok Céhe
mít, és 1 akciójelzőbe kerül. Ahhoz, hogy A harc győztese a vesztest 3 mezővel elmoz-
a karakter megtámadhasson egy másikat, Negyedik szabály
gatja. Ha nem lehetséges a 3 mezőnyi moz-
azzal szomszédos mezőre kell lépnie moz-
gása során, és ott mozgását bejefeznie.
gatás, kevesebb mezőt mozgatja a vesztes
karaktert, de így is a lehető legmesszibbre.
“”Szegd meg a
A menekülő keresztülszaladhat olyan mező- törvényt, de ne
Minden karakternek van harcértéke: ez
a szám szabja meg, hogy harcban a karak-
kön, ahol van másik karakter, de mozgását
csak üres mezőn fejezheti be. Menekülés
húzz ujjat vele!”
ter hány kockával dob. közben a vesztes egy mezőn csak egyszer Tolvaj sosem támad
haladhat keresztül.
poroszlóra.

A HARC MENETE
1) A támadó bejelenti a harcértékét. Tortok 2 kockával dob, az eredmény 2
Ezután kijátszhat egy arkánum- és 4. Őrjöngése miatt újradobja a 2-est,
kártyát. és az új eredmény 5. Faras is 2 kockával
dob, az eredmény 1 és 5. A Kemény
2) A védekező bejelenti a harcértékét.
ütés miatt a legjobb eredményéhez +1
Ezután kijátszhat egy arkánum-
járul, így az 5-ösből 6 lesz.
kártyát.

3) A támadó és a védekező is dob a


kockákkal. Mindkettőnél a leg- Tortok elkölt 1 akciójelzőt, hogy Faras
jobb eredmény a sebzés. mellé lépjen, és még 1-et, hogy megtá-
madja.
4) Akinek nagyobb a sebzése, az
győzött. Ha a két sebzés egyenlő,
a támadó győzött.

Faras sebzése nagyobb (6 az 5 ellen),


Tortok bejelenti, hogy használja az így ő győzött. Elvesz egy vörös drága-
A győztes elveszi a vesztes egyik kincsét
Őrjöngés képességét. Válaszul Faras követ Tortoktól, majd 3 mezővel ar-
(vagy ha annak nincs kincse, 2 dukátot
kijátszik egy arkánumkártyát, a Ke- rébb kergeti.
vesz el tőle). Ha emiatt a győztesnél há-
mény ütést.
romnál több kincs lesz, egyet el kell dob-
nia.
l. Súlylimit

17
Arkánumkártyák

Az arkánumkártyák különféle piszkos trükkök, Az éppen soron lévő játékos bárhány arká-
speciális technikák, amelyekkel a bandák egy- numkártyát kijátszhat.
más fölé kerekedhetnek.

A játék elején minden játékos 5 arkánumkár- Arkánumkártya kijátszása után a kártya


tyával a kezében kezd. szövegét fel kell olvasni, majd a hatást vég-
Minden játékos, amikor rá kerül a sor, leg- re kell hajtani. Ezután a lapot vissza kell
először is húz egy arkánumkártyát. rakni a dobozba.

Egy játékos kezében bárhány arkánum-


kártya lehet.

B
Tolvajok

Ötödik sz he
abály
”Minden
szab
megszegh ály A Cím
etö!”
A kártyák
felülbírál- B Hatás
hatják a n
ormál
szabályok
at.

18
Feladatkártyák

A játék elején fel kell húzni és képpel fel- A feladatkártyát a játékos nem rakhatja el ké- Tolvajok Céhe
felé a kalandlapra kell rakni három fela- sőbbre. A jutalom a kincs normál értéke, Hatodik szabály
datkártyát. plusz a feladatért járó bónusz:
“A siker titka a
A feladatokat a Tolvajok Céhe adja, koncentráció.”
lehetőséget nyújtanak plusz dukátok +0-ás bónusz: A kincsért nem jár plusz ju-
szerzésére. Minden feladatkártyán lát- Egy banda egy ford
talom, csak a normál értéke. ulóban
ható, hogy milyen kincset kíván a Céh. csak egy feladatkárty
+1-es bónusz: Minden kincs értékéhez át
használhat.
plusz 1 dukát járul.
+2-es bónusz: Minden kincs értékéhez
plusz 2 dukát járul.
A
A játékos összeadja a megfelelő kincseinek
értékét, hozzájuk adva a feladatért járó bó-
nuszt - összesen ennyi dukátot kap a bank- Anita elkölt 3 akciójelzőt és elveszi a
B ból. “tekercs, +2” feladatkártyát.

A kincseket nem adja vissza, azokat meg-


tartja; utóbb újra dukátra válthatja azokat,
vagy másik feladatkártyával, vagy úgy, hogy
A Kincs a karaktereivel leviszi azokat a játéktábláról.
l. A játék vége
B Jutalom Karaktereinél összesen 2 tekercs van;
2 tekercs márpedig 5 dukátot ér.

A feladatkártya használatához a bandá- A felhasznált feladatkártyát azonnal vissza


nak rendelkeznie kell legalább 1 meg- kell rakni a dobozba, és helyette új lapot
felelő kinccsel, valamint el kell költe- kell felcsapni a kalandlapra.
nie 3 akciójelzőt.
Ha kifogy a feladatpakli, többé nem kerül
Amikor egy játékos használ egy feladatkár- új feladat a kalandlapra. A feladatkártya bónusza miatt min-
tyát, annak jutalmát azonnal megkapja a den tekercsének árához plusz 2 dukát
bankból. járul, így Anita 9 dukátot kap.

19
A játék vége
Előbb-utóbb még az óvatos és körülményes rei kicipeltek a városrészből (elhagyták
poroszlók is kénytelenek reagálni az elsza- velük a játéktáblát). A játéktáblán ma-
porodott tolvajlásokra. Kordonnal veszik radt karakternél lévő kincsek egy fabat-
kötbe a város e fertályát, hogy csapdába kát sem érnek.
ejtsék a tolvajokat.
Továbbá minden játékos 3 dukátot
Minden kalandlapon megtalálható, mikor veszít minden, a játéktáblán maradt
ér véget a játék - általában akkor, amikor karakteréért.
a fordulójelző a fordulósáv utolsó mező-
jére kerül. Az a játékos győz, akinek a legtöbb
dukátja van.
Ekkor minden játékos dukátokra váltja
azokat a kincseket, amelyeket a karakte-

Tolvajok
Céhe
Hetedik s
zabály
“Aki túl s
ikeres,
célpontja
lesz a
konkuren
ciának.”
Rejtsd el dukátja
gyakorta v idat és
áltsd át a
hogy össz címleteke
ezavard a t,
többieket
.

20
Cadwallon bandái Leona: A banda vezére született
vezető. Akkylanniéből, a vallási
E mágiában gazdag, irigy istenek terem- ez a makacsul semleges, nyitott város fanatikus országából származik.
tette, rettentő szörnyek és mesés lények meggazdagodott a kereskedemből, és Korábban párbajhős volt, és még
lakta világ szíve Aarklash kontinense. karavánjai ma is bejárják egész Aark- ma is halálos pontossággal forgat-
lasht. ja rapírját. Akkylannie hadseregé-
Korokon át Aarklashon viszonylagos ben tanulta meg, mi a feladata egy
béke honolt, feljődött a technológia és A dúsgazdag kereskedők céhekbe tö- vezetőnek.
a mágia, és a népek nyugodtan imád- mörültek, hogy jobban megóvhassák
ták isteneiket. Azonban mostanság érdekeiket. Tucatnál is több céh mű- Harid: Cadwé, vagyis Cad-
rettentő háború tombol, mindörökre ködik Cadwallonban, mindegyik walon szülöttje. Emiatt adta
felborítva Aarklash egyensúlyát: a kisebb magánhadsereggel, mind a magát a város saját mágiája,
Rag’Narok! vagyon megszerzésének módjait ku- a tarotkártyák tanulmányo-
tatva. Közöttük ott van a Tolvajok zására. Varázskártyáival
Már csak egyetlen város van a kon- Céhe, amely biztosítja, hogy a város meg tudja idézni magának
tinensen, amely visszautasítja, hogy tolvajai betartsanak bizonyos szabá- a városnak a szellemét.
részt vegyen a háborúban, egy lyokat, és vigyáz arra, hogy a város Képességei miatt folyton
zsoldosok, felfedezők és haszonle- ne süllyedjen teljes káoszba. bajba sodródott, és végül a
sők alapította város, amely büszke Tolvajok Céhében kere-
szabadságára és függetlenségére: Cadwallonban sosem lankadhat a sett menedéket.
Cadwallon. figyelmed, de mindig készen kell Írisz: Ez a merész harcos sosem
állnod a kockáztatásra. Ne feledd a akart tolvaj lenni. Csak pár hó-
Itt keresnek menedéket a háború város mottóját: “Királyságom egy du- napja csatlakozott a Végrehaj-
üldözöttjei: dezertőrök, pacifisták, kátért!” tókhoz, korábban egy szent
és persze mindenféle gonosztevők. harcosok alkotta rend,
Cadwallon nyitott és befogadó po- A Végrehajtók Alahan Valkűrjeinek
litikája miatt nincs még egy hely Nem minden tolvaj találja helyét a tagja volt. Ott azonban
Aarklashon, ahol ennyiféle gaz- Céhben; ilyen tolvajok alkotják a összeesküvést szőttek ellene, így
ember lenne megtalálható. Ezért Végrehajtókat is. Képességeik és ta- kénytelen volt odahagyni hazáját
érdemelte ki a gúnynevét: Cad- pasztalatuk teszik őket jó tolvajokká, és Cadwallon falai mögé rejtőzni.
wallon, a Tolvajok Városa. nem a hozzáállásuk - skrupulusaik De a bosszú ideje közeleg!
vannak, elriadnak attól a gondolat- Davitto: Törpének törpe, de első-
Azonban hírneve ellenére Cadwal- tól, hogy kifosszák a szegényeket.
lon nincs törvény híján. A bátor sorban mégis cadwé. Zseniális fel-
Amikor összeálltak, megegyeztek, találó, aki azért csatlakozott a
városi őrség többé-kevésbé fenn- hogy kihozzák a legjobbat, amit
tartja a rendet, garantálja a lakók Végrehajtókhoz, hogy legyen al-
csak lehet, ebből a pocsék munká- kalma kipróbálni élesben is a
biztonságát és vagyonát. A város ból. Ha már lopniuk kell, lopnak,
alapításának idején a Herceg ha- találmányait. Furcsa szerkezetei
de csak a gazdagoktól, meg főként már számtalanszor kihúzták a
talma egy részét tucatnyi nemesi azoktól, akik jogtalanságokat követ-
családra hagyta, mind a város egy bajból a bandát.
nek el a város lakóival.
birtokát irányítják. Cadwallon,

21
Drokan: Az ofidiánok, az intel- hűsége bizonyítására.
Nocturnis ligens kígyók rabszolgája Mikor mestere ágyban, párnák közt békés
Gyermekei volt, de megszökött, hogy halált halt (mily ritka ez a tolvajok között!),
Mohók, kegyetlenek, erőszakosak. Úgy a maga ura legyen. Soha Kaldern lépett a helyébe.
verődtek egybe, hogy semelyik másik többé nem akar rabszolga lenni,
banda nem akarta befogadni őket. Oly és tudja jól, hogy csak akkor lehet Sarys: Alig szól, és ha mégis, akkor
brutálisak, olyannyira nélkülöznek min- igazán szabad, ha elég gazdag. is főként a halottakhoz vagy a dé-
den diszkréciót, hogy a többi céhtag monokhoz. A drúnok klánjából
alig-alig hajlandó tolvajnak elismerni származik, a démonimádó bar-
őket. De tény, teljesítik a feladatukat, Valdur: A titokzatos- bárok közül. A banda többi tagja
tény, kincsekkel megrakva térnek vissza ság köpenyéeb bur- nem tudja, pontosan mit is keres
- mégha holtesteket is hagynak maguk kolózik, még a ban- közöttük - a Céh kérte meg Kal-
után. Némelyek szerint olykor szándé- da többi tagja sem dernt, hogy fogadja be és tartsa szemmel.
tudja, honnét jött. Váratlan A többiek óvatos tisztelettel kezelik,
kosan buknak le munka közben, hogy
bukkant fel az életükben, különösen azóta, hogy már látták akció-
harcba keveredjenek.
mikor egy utcai csetepaté során rátámadt ban.
ellenfeleikre. A harc befejeztével a banda
nyomába szegődött, nem hagyva el őket
többé. A Gyermekek mind kemény szívű,
Sanaris: Wolfenként (Aarklash két sokat látott gazemberek, de van valami
Elise: Életútja sokban hason-
méter magas farkasembereként) az Valdurban, amitől még nekik is borsózik
lít Kaldernére, habár ő
erdőket járta társaival, a Sötétség a hátuk...
igazi cadwé. Elise arká-
Istenét, Vile-Tist imádva. Azonban
numtolvaj, a speciali-
feltámadt benne a vágy a városok
tása a behatolás és a
kényelme és gazdagsága iránt,
megtagadta hitét, új istent választ- Kaldern Fiai varázstárgyak eltulajdonítása.
va magát: Cadwallon dukátját! Kalder Fiai igazi profik, a Tolvajok
Céhének veteránjai, akik tisztelik a
céh szabályait és hagyományait, és Tortok: Ork, aki azután érke-
akik szerint a tolvajlás is csak egy zett Cadwallonba, hogy né-
Faras: Nekromanta és sírrabló. Egy munka, amit a lehető legjobban pét súlyos támadások ér-
cadwalloni börtöncellában találko- kell végezni. A képességeik lenyű- ték. Már az orkok között
zott Sanarisszal, pár perccel azelőtt, gözők, ők valóban a tolvajlás mű- is bandita volt, így örömmel
hogy kitörtek volna onnét. Elcsábí- vészei. folytatta “foglalkozását”
totta a gazdagság ígérete, ezért oda- Cadwallon falai között is -
hagyta okkult tanulmányait - de továbbra is az orkokra jellem-
azért így is bőven tud annyit, Kaldern: A háború elől menekül- ző vadsággal.
.
amennyivel megvédheti magát az ve jött Cadwallonba, és azért,
őrségtől. hogy megcsinálja a szerencséjét.
A Céh egy idős mestere vette
a szárnyai alá, így lehetősé-
ge nyílt elhivatossága és

22
Torham: A törpe hűséges köve- Isabeau, a Rejtélyes:
Az Átkozottak tője Mid-Nornak, a Sötétség Cadwallon egyik nemesi
Törpéjének. Ez a szörnyű lény családjából származik, a
A sötétség mindenütt jelen van, még Cadwal-
arról álmodik, hogy elpusztítja Soma birtok urai közül.
loban is, és az Átkozottak a gonosz erők hű
a felszín összes lényét és hogy Apjával és nagybátyjával
szolgái. Sötét uraik parancsait követve lopnak, az Uzsorások Céhének fegy-
hogy azok finanszírozhassák ördögi terveiket. felébreszti azokat a rémálomba
való retteneteket, akik Cadwallon veresei végeztek, amikor még gyermek
Minden dukát, sőt minden rézpeták közelebb volt, és megesküdött, hogy bosszút áll majd
hozza végső győzelmüket - Cadwallon teljes alatt, a mélységben szunnyadnak.
értük. Egész gyermekkorát végigedzette,
és végleges pusztulását! hogy harcossá legyen, és csatlakozott a
Pengék Céhéhez, akik Cadwallon zsoldos-
Az Inkarnációk ait irányítják.

Cadwallon falain kívül a kontinensen minden-


Jehlan: Syharhalnából származik, ré- ütt rettenetes háború tombol: a Rag’Narok. Sienne, az arkánumtolvaj:
gebben országa sivatagaiban és az or- Önző istenek támasztották, de halandók vívják A Tolvajok Céhében szüle-
kok földjén harcolt. Mikor ez utóbbi- a csatáit. Hogy megsegítsék híveiket, Aarklash tett és nevelkedett, habár
ak lemészárolták az összes bajtársát, istenei választott harcosaikból rettentő hata- valójában ő is a Soma csa-
látomása támadt; ezután sietett Cad- lommal bíró lényeket formáltak: az Inkarnáci- ládból való, Isabeau kuzin-
ókat. ja. Emiatt számos
wallanba, hogy valóra váltsa a Gonosz
Az Inkarnációk legendás hősök. Halhatatlanok, nehézséggel kellett
terveit.
gyakorta legyőzhetetlenek. Ha két Inkarnáció megbirkóznia, de mindig
összecsap, még az ég is megremeg! De az Inkar- ő került ki győztesen. E tulajdonsága
nációk sorsa gyakorta tragikus, létezésük in- miatt figyelt fel rá az az isten, aki inkarná-
Anays: Nemeshölgy ciójává emelte. Sienne egyike Cadwallon
kább átok, mint áldás, minthogy lelkük egy
Acheronból, részét elveszítik, és arra ítéltetnek, hogy pusz- leghíresebb tolvajainak, és ő a Céh leg-
a nekroman- tulásukig egyik csatamezőről a másikra járja- jobb arkánumtolvaja.
ták országából. Azért nak.
jött Cadwallonba, Cadwallon egyik oldalt sem támogatja a Rag’-
hogy még jobban Narok során, de az istenek saját terveiket szö-
megmerítkezzen a sötét tanokban, vögetik. Inkarnációik között vannak cadwék,
és így nevet szerezzen magának népe részben azért, hogy talán így beletaszíthatják
körében. Tudja, hogyan idézze meg a háborúskodásba a várost. A két leghíresebb
Acheron bús hármasságának erejét. cadwalloni Inkarnáció Isabeau és Sienne.
Dorak: Egykori zsoldos, aki dezer-
tálása előtt Aarklash összes emberi
seregében megfordult. Megtört,
illúziók nélküli, cinikus férfi. Ahogy
megérkezett Cadwallonba, azonnal
kész volt minden harcba belekeve-
redni, feledést és halált remélve.
Jehlan tudja, hogy Dorak őrült, de
nem számít neki, amíg számíthat a
volt zsoldos számszeríjára.

23
Tervező:
Pascal Bernard és Laurent Pouchain
Producer:
David Preti és Paolo Parente
Borító:
Edouard Guiton és Miguel Coimbra
Grafikus dizájn:
Frédérick Condette
Illusztrációk:
Paul Bonner, Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Edouard
Guiton, Florent Madoux, Paolo Parente, Marc Simonetti
Játéktábla:
Nicolas Fructus
Bábuk:
Juan Navarro Perez
Logó:
Matthias Haddad
Fordító:
Thaur (thaur@freemail.hu)
Szerkesztő:
William Niebling és Erwan Hascoët
Az Alderac Entertainment Group elnöke
John Zinser
Alderac Entertainment Group
Todd Rowland

© Copyright Rackham Entertainment®, 2010.. All rights reserved.


.
Confrontation® is registered by Rackham Entertainment®
© Cadwallon, City of Thieves Board Game Dust Game Ltd., 2006-2010

A Dust Game Limited köszönetet mond...


. Pouchainnak,
Gilles Garnier-nek és Josè Rey-nek, Erwan Hascoët-nak és Laurent
Goulven Quentelnek értékes segítségéért, Jean Bey-nek, és végül a Rackham
Entertainmenttől Raphael Guitonnak és Nathalie Lamrinak.

You might also like