You are on page 1of 5

KABANATA 1

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NG PAG-AARAL

Panimula

Tila magkakaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ngkabataanngayon.


Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mgahilig ngkabataan ay nag-iiba
rin. Hindi pa gaano katagal ay sa mga personal computer at gaming console lamang tulad
ng X-box at Playstation nakapaglalaro ng mga video games. Hanggang mauso ang
interactive online games kung saan maaari mong makalaro ang sino man at saan man ng
mundo basta nakakonekta sa internet. Dahil sa bilis ng galaw ng pagbabago at makabagong
teknolohiya, naiiba na rin ang pamamaraan ng ating pakikipag-ugnayan. Kung noon ang
cellphone ay sa tawag at text lamang maaasahan, ngayon ay maaari nang mag-video call
at video conferencing; at hindi lang iyan, maaari na rin maglive streaming at live feed sa
pamamagitan nito sa mga social media sites na nakakonek sa internet. Kung ang mga
bagay na ito ay naging possible sa paggamit ng cellphone, bakit ang paglalaro ay di kaya
pwede? Kaya ito biglang kumalat at lumaganap ang mga mobile gaming apps sa mga
cellphone at tablet ngayon. Kailangan mo lang ay Wi-Fi o kaya ay mobile data ay maaari
ka ng maglaro ng mobile games kahit na saan ka man. Malaking ang pagkakaiba noon dahil
kailangan mo pa pumunta sa internet café para makapaglaro ng online games o kaya ay
umuwi sa bahay upang makagamit ng kompyuter. Ngayon, bukod sa cellphone at tablet,
mayroon na ring portable gaming consoles na Wi-Fi ready tulad ng Nintendo Switch, at
PSP Vita. Mas popular nga lang ang mga mobile games sa Android at IOS cellphone at
tablet dahil mabilis at libre ang pagdownload nito. Bukod pa rito ay hindi na abala ang
pagdadala ng kung anu-ano pang gadget; cellphone lang ay ayos na.

Ang Mobile game ay isang application na ginawa na may layunin na mabawasan


ang antas ng stress o antas ng pagkabalisa dahil sa mga aktibidad o pang-araw-araw na
gawain na ginagawa ng sangkatauhan. (Fajar 2017). Bukod pa rito ay mas napapabuti ang
koordinasyon ng mata at katawan ng mga manlalaro na sa kabuuan ay nagbubunga ng
magandang reflexes. Maganda ang layunin at benepisyong hatid ng paglalaro ng mobile
games bilang pampatanggal ng pagod sa marami, ngunit ang sobrang pagkahumaling dito
ay mayroon din negatibo o masamang naidudulot tulad pagkakaroon ng agresibong pag-
uugali, kakulangan sa pisikal na pakikihalubilo sa mga tao, masamang epekto sa kalusugan,
at pagpapabaya sa pag-aaral na nagbubunga ng mababang marka.

Ayon sa World Health Organization (WHO 2018), ang gaming disorder ay


nailalarawan sa pamamagitan ng kapansanan sa kontrol sa paglalaro, pagdaragdag ng
prayoridad na ibinigay sa paglalaro sa iba pang mga aktibidad sa lawak na ang paglalaro
ay nangunguna sa iba pang mga interes at pang-araw-araw na gawain, at pagpapatuloy o
pagdami ng paglalaro sa kabila ng pagkakaroon ng negatibong mga kahihinatnan. Ang
adiksyon sa paglalaro ng mobile games ay nagdudulot ng pagkahiwalay ng tao sa realidad;
sa halip na makisalamuha sa mga tao sa totoong buhay ay tila mas interesado ang tao sa
paglalaro ng mobile games.

Kung ang labis na pagkahumaling sa paglalaro ng mobile games ay nauuwi sa


adiksyon, ito ay maaari na ring maituring na kapansanan na nagiging isang psychosocial
disorder na kung hindi agarang malulutas ay maging isang laganap na problema ng lipunan.
Sa pamamagitan ng pag-aaral na ito ay makapagbibigay ng mga gabay at impormasyon sa
mga kinauukulan upang sama-samang masupil ang paglaganap ng pagkahumaling sa
paglalaro ng mobiles ng mga kabataan sa pamamagitan ng social intervention at active
social participation. Gayunpaman, ito ay sama-samang hakbang na kinakailangan ng
partisipasyon at pakikiisa ng paaralan, pamilya, at lipunan.

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang kilalanin ang mga epektong dala ng
pagkahumaling sa paglalaro ng mobile games sa mga estudyante. Ang paglalaro ng mobile
games ay karaniwan ng ginagawa ng mga mag-aaral ngayon, nais malaman ng mga
mananaliksik kung ang mga epekto nito ay nakakabuti o nakakasama sa mga manlalaro at
kung anong maaring gawin upang maagapan ang mga hindi mabuting dulot nito sa mga
mag-aaral.
Paglalahad ng Suliranin
Isinagawa ang pananaliksik na ito upang malaman ang mga epektong dulot ng
pagkakahumaling sa mobile games sa mga estudyante, layunin ng mga mananaliksik na
malaman ang mga kasagutan na mula sa mga respondente at nang sa gayon ay
makatanggap ng karagdagang impormasyon tungkol sa paksa. Sa pamamagitan ng pag-
aaral na ito, nais ng mga mananaliksik na masagot ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang nagiging epekto ng pag usbong ng mobile games sa mga kabataan?
2. Ano ang negatibo at positibong nadudulot ng mobile games sa mga estudyante?
4. Bakit kinahuhumalingan ng kabataan ang paglalaro ng Online Games?
3. Ano ang maaaring gawin ng paaralan, pamilya, at lipunan upang mapigilan ang
pagkahumaling sa mobile games ng mga estudyante?

Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa mga epektong dala ng pagkakahumaling sa


paglalaro ng mga mobile games nga mga estudyanteng nasa ika-sampung baitang ng
Concepcion Catholic School. Saklaw ng pag-aaral na ito ang pagkuha ng impormasyon sa
pamamagitan ng questionnaire mula sa dalawampung (20) respondente o katugon na
manggagaling sa iba’t ibang seksyon o pangkat ng ika-10 baitang na etudyante ng
Concepcion Catholic School. Magaganap ang pangangalap ng impormasyon sa loob ng
kampus ng nasabing paaralan. Ang pag-aaral na ito ay tatagal ng tatlong (3) buwan mula
Nobyembre 2019 hanggang Enero 2020.
Tanging ang mga mag-aaral lamang mula sa ika-10(SPECIFIC) baitang ng
Concepcion Catholic School ang nakapaloob sa pag-aaral na ito at hindi kabilang ang mga
mag-aaral ng ibang baitang ng nasabing paaralan o maging ang mga mag-aaral ng iba pang
paaralan.

Kahulugan at Terminolohiya
Ang mga salitang nabanggit sa ibaba ay nakapaloob sa pananaliksik na ito. Binigyan ng
kahulugan ang mga terminong ito upang mas mauunawaan ng mga mambabasa ang
nilalaman ng pananaliksik na ito.

Adiksyon. Ito ay tumutukoy sa kondisyon na pagkahumaling o pagkakalulon sa

isang gawi o bisyo (Collins Dictionary). Isang proseso na nakakahumaling kung saan ang

isang pag-uugali na naglalayong makaramdam ng kasiyahan at magbigay ng mistulang

panandaliang pagtakas mula sa hindi komportableng nararamdaman. (British Journal of

Addiction). Sa pag-aaral na ito, ito ay tumutukoy sa partikular na kalagayan kung saan ang

pagkalulon o pagkakahumaling sa paglalaro ng mobile games ay hindi maiwasan.

Gadget. Ito ay tumutukoy sa maliit na kasangkapan o aparato na maaring


mekanikal o elektronik na may particular na gamit (Cambridge Dictionary). Sa pag-aaral
na ito, ito ay tumutukoy sa mga aparato o kasangkapan tulad ng cellphone at tabet, na
nagsisilbing plataporma kung saan maaaring maglaro ng mobile games.

Mobile games. Ito ay tumutukoy sa mga larong dinisenyo para sa mga mobile
devices tulad ng smartphones, tablets, at personal digital assistants (Technopedia).
karaniwang nai-download sa pamamagitan ng network ng mobile operator o sa isang online
store (Mobile Media: Towards a Definition and Taxonomy of Contents and Applications).
Sa pag-aaral, ito ang tumutukoy sa mga laro o apps na ginagamit ng mga manlalaro o users
upang makakonekta sa isa’t isa.

Stress. Ito ay tumutukoy sa mga alalahanin at pagkabalisa sa isipan dulot ng mga suliranin

sa buhay (Oxford Dictionary). Umuukol sa kalagayan ng isang tao kung saan naraaranasan

ang pagkapagod ng katawan at utak (International Journal of Fatigue). Sa pag-aaral na ito,

ito ay tumutukoy sa mga salik na nagdudulot ng alalahanin at pagkabalisa.


Teknolohiya. Ito ay tumutukoy sa praktikal na aplikasyon ng kaalaman sa siyensya
kaugnay sa particular na larangan tulad ng inhinyerya, medisina, industiya at
pagmamanupaktura (Merriam-Webster Dictionary). Sa pag-aaral na ito, ito ay tumutukoy
sa mga moderno at makabagong pamamaraan na hatid ng siyensya upang mapadali at
mapabuti ang paraan ng pakikipag-ugnayan, paglalakbay at maging sa halos lahat ng aspeto
ng pamumuhay ng mga tao.
Kompyuter. Isang aparato na nagmamanipula ngmgaimpomasyon at nagbibigay
ng resulta batay sa lohikal na program o proseso(WikiAnswers). Sa pag-aaral na ito , ito
ay ang kadalasang ginagamit din ng mga estudyante.
Internet. Isang lugar sa virtual world kung saan ang mgakompyutersabuong
mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyonna bukas sapubliko
(WikiAnswers). Sa pagaaral na ito, ito ay ang kailangan upang makapaglaro sa online
games.

You might also like