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,LMSNHFGP T :EMPEJBEN! &$$) 5APP :KSDEN




–1VFEFT
40#3&7*7*3 


4PCSFWJWFBVOBDPOTQJSBDJÊOSPCÊUJDBTJOOFDFTJEBE
EFEFUFDUPSFTFTQFDJBMFT FOUSFOBNJFOUPBWBO[BEPP
MBBZVEBEFPUSBTQFSTPOBT
-PTTFDSFUPTQBSBTPCSFWJWJSTPO
4 $0/4$*&/5&%&26&7*&/&/1035*
$0/0$&-041"40426&16&%&4%"31"3"
&4$"1"3%&&--04
6(&5(726'(683(59,9(1&,$3$5$&2163,5$&,21(652%Ð7,&$6


1"35&*/530%6$$*ª/
%L$IRECTOR
,OS0ROTAGONISTAS
%L*UEGO
4IEMPOY%SPACIO
,A#ONSPIRACIÆN
,OS-ATERIALES

1"35&&.1&;"/%0
0ROTAGONISTAS
%L$IRECTOR

1"35&+6("/%0"  

%L0ROCESO
2ESISTENCIAY!MENAZA
,A#UENTA!TR¹S
/RDENDEESCENAS
0REPARANDOUNAESCENA4RESDETALLES
*UGANDOUNAESCENA
_#ONFLICTOÐ
3ECCIÆNEN#ONFLICTO
#ONSEGUIR$ADOS!DICIONALES
4IRARLOS$ADOS
!CABANDOUN4URNO

1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0
!YUDANDOALOS0ROTAGONISTAS
5SAR$ADOSDE2ESERVA
0ERSONAJES/PERATIVOS  
 1"35&*/530%6$$*ª/
¯STE ES UN JUEGO SOBRE GENTE IMAGINARIA 'ENTE QUE EST¹ ASUSTADA
!LGUIENAQUIENCONOCENHASIDOREEMPLAZADOPORUNAM¹QUINA%ST¹N
ASUSTADOS PORQUE NO SABEN CÆMO O POR QU¿ .O EST¹N SEGUROS DE EN
QUI¿N PUEDEN CONFIAR 3OBRE TODO EST¹N ASUSTADOS PORQUE CREEN QUE
ELLOSPUEDENSERLOSPRÆXIMOSENSERREEMPLAZADOS

9TIENENRAZÆN

&-%*3&$503
#UANDO JUEGUES A ESTE JUEGO CON AMIGOS  UNO DE VOSOTROS SER¹ EL
$IRECTOR%L$IRECTORCONTROLALA3ECCIÆN UNACONSPIRACIÆNROBÆTICA
QUEAMENAZACONREEMPLAZARALAHUMANIDAD4UTRABAJOCOMO$IRECTOR
ES ACTUAR COMO IMPLACABLE ADVERSIDAD PARA LOS PROTAGONISTAS 
PRESION¹NDOLOS Y ATERRORIZ¹NDOLOS A LO LARGO DE LA PARTIDA 0ODR¹S
HACERLOINTERPRETANDOAUNAAMPLIAGAMADEPERSONAJES LAMAYORÃADE
LOSCUALESSER¹NAGENTESROBÆTICOSDELA3ECCIÆN

4ËEST¹SALMANDO

-041305"(0/*45"4
%LRESTODEVOSOTROSINTERPRETAR¿ISCADAUNOAUNPROTAGONISTA#REAA
TUPROTAGONISTA$ECIDESUNOMBRE QUETIPODE PERSONAESYAQU¿LE
TEME4UTRABAJOCOMOJUGADORSER¹MOSTRARCÆMOTUPROTAGONISTASEN
ENFRENTA AL MIEDO (AZLO DURANTE EL JUEGO (ABLA Y MU¿VETE PARA
MOSTRAR QU¿ HACE TU PERSONAJE DURANTE LA HISTORIA QUE TODOS JUNTOS
CRE¹IS

.OTODOSVAISASOBREVIVIR

&-+6&(0

,A
 PARTIDA TIENE LUGAR EN UN BREVE LAPSO DE TIEMPO  TRES O CUATRO
HORASHABITUALMENTE$URANTEELJUEGOLOSPROTAGONISTASDEBER¹NACTUAR
CONTRARELOJPARASOBREVIVIRALACONSPIRACIÆNDELA3ECCIÆN!VECES
SOBREVIVIR¹N/TRASVECESSER¹NREEMPLAZADOS

3IEMPREPASAR¹NMIEDO


&-."5&3*"-
#ADA JUGADOR NECESITAR¹ UNA HOJA DE PERSONAJE %L $IRECTOR 275$6$0%,(17$&,21(6
NECESITAR¹ASUVEZUNAHOJADEDIRECTOR4ODOSVAISANECESITARUN
BOLÃGRAFOOUNL¹PIZ 3UXHEDDMXJDUHQRWURV
.ECESITAR¿ISTAMBI¿NVARIOSDADOS LOSNORMALESDESEISCARAS/S WLHPSRV\OXJDUHV
SER¹ËTILTENERCUANTOSDECOLORCLAROBLANCOS POREJEMPLO YOTROS
8QIXWXURGLVWySLFROOHQRGH
TANTOSDECOLOROSCURONEGROSOROJOS POREJEMPLO 
DQGURLGHVUHSOLFDQWHV
5*&.10:-6("3 8QWKULOOHUDFWXDOFRQFORQHV
%STAMOSAPRINCIPIOSDELOSAÅOS UNA¿POCADEPARANOIA DE DVXPLHQGRODVLGHQWLGDGHVGH
CAZADEBRUJAS TEÅIDADEMIEDOALCOLORROJOYALODESCONOCIDO SHUVRQDV
)MAGINA UNA CIUDAD EN LOS AÅOSSIGUIENTES A LA 3EGUNDA 'UERRA
-UNDIAL %N ESA CIUDAD LOS HOMBRES LLEVAN SOMBREROS  ABRIGOS 8QPLVWHULR9LFWRULDQRFRQ
LARGOSYABRENLASPUERTASALASMUJERES,ASMUJERESLLEVANTACONES  DXWyPDWDVGHUHORMHUtD
PINTALABIOSYPORTANPARAGUAS(AYCOCHESYCABINASTELEFÆNICAS,OS DPELHQWDGRHQODVEUXPRVDV
PERIÆDICOSLANZAN TITULARES SOBRE COMUNISTAS Y CONSULTAS POPULARES FDOOHVGH/RQGUHV
(AY EDIFICIOS DE APARTAMENTOS DE LADRILLO  RASCACIELOS GRISES 
CAFETERÃASYESTACIONESDEAUTOBËS4ODOELMUNDOFUMACIGARRILLOS
,AGENTEESAMISTOSA#ASISIEMPRE
,ACIUDADCRECEBAJOLASLUCESBRILLANTESYELBULLICIO0EROHAYUN
LADOOSCUROENTODOELLO
%S LA ERA DE LA TECNOLOGÃA ,A HUMANIDAD VIVE FASCINADA Y AL
MISMO TIEMPO ATERRORIZADA CON LAS M¹QUINAS ,AS M¹QUINAS HACEN
POSIBLESSUSVIDAS,AGENTEVIAJAPORLACIUDADENTRANVÃAS AUTOBUSES
YCOCHES%LËLTIMOGRANINVENTO LATELEVISIÆN TRAENOTICIASDEUNA
INMINENTE FATALIDAD CAUSADA POR LA GUERRA NUCLEAR ,OS MOTORES A
REACCIÆN Y LOS COHETES CAUTIVAN A LAS MASAS  PERO NADIE OLVIDA QUE
HANSURGIDODEM¹QUINASDEGUERRA CREADASPARALAMAYORMATANZA
DELAHISTORIA
%N LUGARES RECÆNDITOS Y TRANQUILOS  LOS CIENTÃFICOS CREAN LAS
PRIMERAS M¹QUINAS PENSANTES %STOS GIGANTESCOS ARTEFACTOS SON LOS
HERALDOSDEHOYDELEXPONENCIALPROGRESOENELCONOCIMIENTOALQUE
SELLEGAR¹ENLASPRÆXIMASD¿CADAS9CON¿LTRAENLADUDA,AGENTE
SE CUESTIONA LA SINGULARIDAD DE LA MENTE HUMANA 3I LAS M¹QUINAS
PUDIERANPENSAR LAASUMIDASANTIDADDELAMENTEHUMANAESTARÃAEN
GRAVERIESGO
%LMIEDOEST¹ENTODASPARTES






,'($63$5$/$6(&&,Ð1 -"$0/41*3"$*ª/
 0ARACADAPARTIDA EL$IRECTORDEBECREARLOSDETALLESDELA3ECCIÆN
/D6HFFLyQHVXQ
 #ADA PARTIDA ES DISTINTA  PERO DOS COSAS DEBEN PERMANECER
INTACTAS
SUR\HFWRVHFUHWRGHODž

*06XVFUHDGRUHVHVWiQ
PXHUWRVRHQSULVLyQSHUR
x ,A 3ECCIÆN  REEMPLAZA SERES HUMANOS CON M¹QUINASQUE
ODFRQVSLUDFLyQVLJXHYLYD
PARECENYACTËANCOMOHUMANOS
x ,AS M¹QUINAS SON DIFÃCILES DE DETECTAR ,OS 0ROTAGONISTAS
/D6HFFLyQHVXQSODQ PUEDENRECONOCERALASM¹QUINAS PEROLAPOBLACIÆNGENERAL
PDOHQIRFDGRGHOJRELHUQR HUMANAPERMANECEIGNORANTE
GHORV(VWDGRV8QLGRVSDUD 
VHFXHVWUDUSHUVRQDVSDUD ! PARTIR DE AHÃ  EL $IRECTOR CREAR¹ UNA ESTRUCTURA B¹SICA PARA LA
VXVXSHUYLYHQFLDQXFOHDU 3ECCIÆN  ,AS SIGUIENTES CUESTIONES PUEDEN SERVIR COMO
INSPIRACIÆN
/D6HFFLyQHVXQSODQGH 
LQYDVLyQVRYLpWLFR x z0OR QU¿ REEMPLAZA HUMANOS LA 3ECCIÆN  z$ÆNDE EST¹N
LOSREEMPLAZADOSz6IVOSOMUERTOS
x z1U¿ O QUI¿N EST¹ DETR¹S DE LA 3ECCIÆN  z%L GOBIERNO
z!LGOM¹S
x z1U¿ CLASE DE M¹QUINAS SON LOS AGENTES DE LA 3ECCIÆN 
z3ON M¹QUINAS DE RELOJERÃA z2OBOTS MEC¹NICOS
z!NDROIDES
x z#ÆMOOPERALA3ECCIÆNz4IENEEXTRAÅASHERRAMIENTASO
ARMASz6ANSIEMPRESUSAGENTESENUNSED¹NNEGRO

.ODECIDASCADAFACETADELA3ECCIÆN#REASOLAMENTEUNOSPOCOS
DETALLES QUE INSINËEN UN MISTERIO MAYOR Y DEJA ESPACIO PARA OTROS
DETALLESQUEPUEDASCREARDURANTELAPARTIDA
!LGUNASCOSASESMEJORQUEPERMANEZCANDESCONOCIDAS



1"35&&.1&;"/%0 

,APRIMERAPARTEDELJUEGOCONSISTEENCREARLOS0ROTAGONISTASY
LOSCOMPONENTESDELA3ECCIÆN/SLLEVASOLAMENTEUNOSPOCOS
MINUTOS

1305"(0/*45"4

#REATU0ROTAGONISTAMIENTRASLOSDEM¹SJUGADORESCREANELSUYO
0ASAOSIDEASLOSUNOSALOSOTROS0OD¿ISCREARCONEXIONESENTRELOS
0ROTAGONISTASCONUNPOCODEPENSAMIENTOCREATIVO!YUDAAHACER
LAPARTIDAM¹SINTERESANTE
%SIMPORTANTEESCUCHARALAGENTE

1BTP$PODFQUP
0RIMEROINVENTAUNCONCEPTOB¹SICOPARATU0ROTAGONISTAz#ÆMO
SEGANALAVIDATUPERSONAJEz!QUI¿NCONOCEz1U¿EDADTIENE.O
DETALLESCADAASPECTODETUPERSONAJE CREASOLAMENTEUNAIDEAB¹SICA
QUETEINTERESE

EJEMPLO: Creas a Mr. Clark. Es un profesor de matemáticas al que se le
dan bien los rompecabezas y los códigos. Es de mediana edad y tiene
solamente unos pocos amigos intelectuales.

1BTP1¸MQJUP
!CONTINUACIÆNESCRIBEUN0¹LPITO%L0¹LPITOESELMOMENTOENEL
TIEMPO EN EL QUE TU PERSONAJE SE PERCATÆ DE QUE ALGUIEN CERCANO
HABÃA SIDO REEMPLAZADO POR LA 3ECCIÆN  !YUDA A IMAGINAR QUE
SER¹LOQUEQUERR¹SHACERENTUPRIMERTURNODELAPARTIDA
)NTENTA RESPONDER A ESTAS CUATRO PREGUNTAS Y ASÃ PODR¹S ESCRIBIR
ENTONCESTU0¹LPITO

x z1UI¿NFUEREEMPLAZADO
x z1U¿SUCEDIÆ
x z$ÆNDEESTABATUPERSONAJE
x z1U¿PIENSAHACERAHORA







EJEMPLO: El querido mentor de Mr. Clark, el Dr. Kurzweil, fue
reemplazado mientras Mr. Clark estaba fuera desayunando. La secretaria
sólo pudo decirle que unos hombres vinieron y se lo llevaron en un coche.
Mr. Clark halló un código en la oficina del Dr. Kurzweil, pero entonces el
Dr. Kurzweil regresó actuando de forma extraña. Ahora Mr. Clark quiere
descifrar ese código para averiguar más sobre lo que está ocurriendo…

1BTP$VBMJEBEFT
,OS0ROTAGONISTASSEDEFINENPORTRES#UALIDADES$ETERMINACIÆN 
#ONTACTOSY-ATERIAL

x $ETERMINACIÆN ,A CAPACIDAD DE TU 0ROTAGONISTA DE
SOBREPONERSE A SUS MIEDOSY ACTUAR DE FORMA DECIDIDA 5SA
$ETERMINACIÆN PARA SUPERAR CONFLICTOS CON UNA CONDUCTA
OSADA AMENUDOACTUANDOENSOLITARIO
x #ONTACTOS ,A CAPACIDAD DE TU PERSONAJE PARA INFLUENCIAR O
CONECTAR CON OTRAS PERSONAS 5SA #ONTACTOS PARA RESOLVER
PROBLEMASCONLAAYUDADEOTROS
x -ATERIAL%LACCESOARECURSOSDETUPERSONAJE YASEANFÃSICOS
O FINANCIEROS 5SA -ATERIAL PARA RESOLVER PROBLEMAS CON
HERRAMIENTAS DINERO ARMASUOTROSMEDIOSSIMILARES

-ATERIALTAMBI¿NDETERMINALA 2ESERVADETU0ROTAGONISTA%SEL
NËMERO DE DADOS QUE PUEDES CONSERVAR EN OCASIONES DESPU¿S DE
TIRAR%STOSDADOSEXTRAAYUDANATU0ROTAGONISTADEDISTINTASFORMAS
3I ALGUNA VEZ TE QUEDAS CON UNA PUNTUACIÆN DE -ATERIAL DE  
PUEDESSEGUIRQUED¹NDOTEDADOEN2ESERVA
2EPARTEPUNTOSENTRELASTRES#UALIDADES#ADA#UALIDADDEBE
TENERUNAPUNTUACIÆNMÃNIMADE

EJEMPLO: Mr. Clark tiene una alta Determinación (es sensato), un a
puntuación de Material decente (es listo) y escasos Contactos (es un
solitario):
Determinación: 3
Contactos: 1
Material: 2
La puntuación de Material: 2 también significa que la Reserva de Mr.
Clark puede conservar un máximo de 2 dados.


1BTP-B[PT
4U0ROTAGONISTATIENE,AZOS%STOSSONOTRASPERSONASALASCUALES
PUEDEPEDIRAYUDA
$IVIDE  PUNTOS ENTRE UNO O M¹S ,AZOS !L PRINCIPIO DE LA
PARTIDA TUPERSONAJEPUEDETENERUNNËMERODE,AZOSDISTINTOS QUE
EQUIVALEASUPUNTUACIÆNDE#ONTACTOS#ADA,AZODEBETENERUNA
PUNTUACIÆNMÃNIMADE
%SIMPORTANTEESCOGERCONCUIDADOATUSAMIGOS

Ejemplo: Dado que tiene solamente Contactos: 1, Mr. Clark solamente
puede tener un Lazo al comienzo de la partida. Su Lazo es:
Alice, amiga y secretaria: 3

1BTP1SFPDVQBDJPOFT &5($813(5621$-(
4U0ROTAGONISTATIENEUNAOM¹S0REOCUPACIONES3ONLASCOSASA
 &UHDXQ&RQFHSWR
LASQUETUPERSONAJEREALMENTETEMEOAQUELLASQUELECAUSANUNGRAN
ESTR¿S %L JUEGO SIEMPRE SER¹ M¹S EMOCIONANTE SI CREAS (VFULEHXQ3iOSLWR
0REOCUPACIONESCONLASQUETËOTUPERSONAJEOSSINT¹ISIDENTIFICADOS
2EPARTEPUNTOSENTREUNAOM¹S0REOCUPACIONES!LPRINCIPIO 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
DE LA PARTIDA TU PERSONAJE PUEDE TENER UNA NËMERO DE &XDOLGDGHV
0REOCUPACIONES DISTINTAS IGUAL A SU PUNTUACIÆN DE $ETERMINACIÆN
#ADA0REOCUPACIÆNDEBETENERUNAPUNTUACIÆNMÃNIMADE 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
 /D]RV
Ejemplo: Mr. Clark tiene estas tres Preocupaciones:
Miedo de perder su trabajo: 2 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
No quiere morir solo: 1 3UHRFXSDFLRQHV
Miedo a las alturas: 1
Date cuenta de que Mr. Clark puede tener hasta tres Preocupaciones
distintas porque que su puntuación de Determinación es 3.






&-%*3&$503
-IENTRASLOSDEM¹SJUGADORESCREANSUS0ROTAGONISTAS EL$IRECTOR
COMPLETALOSDETALLESDELA3ECCIÆN

1BTP$VBMJEBEFT
!LIGUALQUELOS0ROTAGONISTAS EL$IRECTORTIENE#UALIDADESQUE
REPRESENTANELPODERYLAINFLUENCIADELA3ECCIÆN3ETRATADEDOS
#UALIDADES

x#ONTROL %L NIVEL DE PODER DE LA 3ECCIÆN  %S EL NËMERO DE
DADOS AL QUE LOS 0ROTAGONISTAS DEBER¹N ENFRENTARSE CUANDO
LUCHENCONTRALACONSPIRACIÆNDELA3ECCIÆN
x0ROGRAMA ,A INFLUENCIA Y LOS RECURSOS DE LA 3ECCIÆN 
2EPRESENTAAQUELLOALOQUELACONSPIRACIÆNPUEDERECURRIRPARA
LLEVARACABOSUSPELIGROSOSPLANES

0ROGRAMA TAMBI¿N DETERMINA LA 2ESERVA %STE ES EL NËMERO DE
DADOSQUEEL$IRECTORPUEDECONSERVARTRASLASTIRADASPARAAYUDARA
LA3ECCIÆNM¹SADELANTE3IALGUNAVEZEL0ROGRAMALLEGAA EL
$IRECTORAËNPUEDECONSERVARDADOEN2ESERVA
4ODASLASPARTIDASEMPIEZANCONLAPUNTUACIÆNDE#ONTROLAY
LADE0ROGRAMAA

/,67$'2'($*(17(6 1BTP"HFOUFT
%L$IRECTORCREALOS!GENTESDELA3ECCIÆNLASM¹QUINASQUE
7HQDORV$JHQWHVDQRWDGRV OPERANCOMOLASPERSONASALASQUEHANREEMPLAZADO,OSPRIMEROS
HQXQDOLVWD !GENTES DEL $IRECTOR EST¹N BASADOS EN LOS 0¹LPITOS DE LOS
0ROTAGONISTAS #UANDO UN JUGADOR RESPONDE A LA PRIMERA PREGUNTA
6LXQRHVGHVDFWLYDGR DE SU 0¹LPITO hz1UI¿N FUE REEMPLAZADOv  EL $IRECTOR ANOTA LA
WDFKDDO$JHQWHGHODOLVWD RESPUESTAAESAPREGUNTACOMO!GENTE
,OS!GENTESSONHABITUALMENTEUNAPERSONA PEROAVECESPUEDEN
6LDOJXLHQDxDGHXQ$JHQWH
SER TAMBI¿N GRUPOS DE PERSONAS 0OR EJEMPLO  EL $IRECTOR PODRÃA
DQyWDORHQODOLVWD
REPRESENTARALAhFAMILIAvDELPISODEABAJOCOMOUN!GENTECONUNA
PUNTUACIÆNINDIVIDUAL
%L$IRECTORANOTACADA!GENTEENLALISTACONUNAPUNTUACIÆNDE

EJEMPLO: El Pálpito de Mr. Clark describe al Dr. Kurzweil, un viejo
profesor que fue reemplazado por una máquina. Los Pálpitos de los
demás jugadores describen a Molly, una niña pequeña y a Leonard, un
carnicero local. Estos son tus Agentes iniciales. Los anotas bajo Agentes:


Molly, niña pequeña: 1 ,'($63$5$6(&5(726
Dr. Kurzweil, antiguo mentor: 1
Leonard, carnicero: 1 /RVURERWVQXQFDKDEODQ

1BTP4FDSFUPT /RVDQLPDOHVOHVWHPHQ
0ORËLTIMO LA3ECCIÆNTIENESECRETOSPARTESDELACONSPIRACIÆN &DXVDQLQWHUIHUHQFLDVHQOD
REVELADAS A LOS 0ROTAGONISTAS EN MOMENTOS DE ESTR¿S Y ACCIÆN %L UDGLR\KDFHQTXHODVOXFHV
$IRECTORDEBECREAR3ECRETOSQUEHAGANELJUEGOM¹SINQUIETANTE SDUSDGHHQ
%LDIRECTORCREADOSSECRETOS CADAUNOCONUNAPUNTUACIÆNDE
 1RVDQJUDQ
EJEMPLO: Quieres que la Sección 44 sea silenciosa y eficiente. Decides
que el primer Secreo sea sencillo: Los agentes de la Sección 44 conducen /RVURERWVHYLWDQHODJXD
siempre un sedán negro: 2. Para tu segundo Secreto, quieres que las cosas
1XQFDSDUSDGHDQ
sean un poco más perturbadoras. Te decides por: Las máquinas nunca
parpadean: 2. 1RSXHGHQFRUUHUSHUR
QXQFDVHFDQVDQ

3DUHFHQVXUJLUGHODQDGD


 1"35&+6("/%0"
!HORA LOS DEM¹S JUGADORES Y TË EST¹IS PREPARADOS PARA JUGAR LA
PARTIDA3OISALGOASÃCOMOELREPARTODEACTORESDEUNAPELÃCULA,A
HISTORIASEDESARROLLAR¹AMEDIDAQUEINTERPRET¿ISALOS0ROTAGONISTAS
YPERSONAJESSECUNDARIOSENSITUACIONESEMOCIONANTES
0ERO ESTA PELÃCULA NO TIENE UN GUIÆN .UNCA PODR¹S SABER DE
ANTEMANO QU¿ PERSONAJES EN LA HISTORIA SE MANTENDR¹N COMO
HUMANOSYCU¹LESSECONVERTIR¹NENTERRIBLESM¹QUINAS
.ADIESABECÆMOTERMINATODO.ISIQUIERAELLOS

&-130$&40
%STEJUEGOFUNCIONACOMOUNA#UENTA!TR¹S#ADANËMEROESUN
TURNODEJUEGO!SÃESCOMOFUNCIONA
x ,A#UENTA!TR¹SSEINICIAEN
x $URANTECADATURNODELA#UENTA!TR¹S CADAJUGADORTIENE
ESCENA%L$IRECTORNOTIENETURNO PEROJUEGAENLAMAYORÃA
DEESCENAS
x $URANTE LA ESCENA DE TU 0ROTAGONISTA  INTERPRETAS A TU
PERSONAJE Y EL $IRECTOR INTERPRETA A LOS !GENTES Y OTROS
PERSONAJESSECUNDARIOS!VECESOTROSJUGADORESINTERPRETAR¹N
ASUS0ROTAGONISTASENTUESCENA
x #ADA ESCENA SE DESARROLLA HASTA ALCANZAR UN PUNTO DE
CONFLICTO%NTONCESTIRASLOSDADOSPARASABERQU¿SUCEDECON
EL0ROTAGONISTA
x !VECESLA3ECCIÆNREEMPLAZAATU0ROTAGONISTAY¿STESE
CONVIERTE EN UN /PERATIVO !ËN TENDR¹S TUS TURNOS  _PERO
DEBER¹SINTENTARQUEOTROS0ROTAGONISTASSEANREEMPLAZADOSÐ
x 5NAVEZTODOSLOSJUGADORESHAYANCOMPLETADOSUSTURNOS LOS
JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS HAR¹N UNA TIRADA CONTRA EL
$IRECTORYSUS/PERATIVOS%LBANDOVENCEDOR OBTENDR¹UNA
RECOMPENSA Y ENTRE TODOS NARRAR¹N CÆMO AVANZA LA
CONSPIRACIÆN
x %L$IRECTORBAJAR¹ENTONCESLA#UENTA!TR¹SENYELPROCESO
DETURNOSSEINICIAR¹DENUEVO
x #UANDOLA#UENTA!TR¹SALCANZAEL LAPARTIDATERMINA
x #OMPARAD LAS PUNTUACIONES DE LAS #UALIDADES DE LOS
0ROTAGONISTAS SUPERVIVIENTES CON LA PUNTUACIÆN DE #ONTROL
DEL$IRECTORPARACONOCERSUSDESTINOS


3&4*45&/$*":".&/";"
!L COMIENZO DE LA PARTIDA SITËA UN NËMERO DE DADOS IGUAL AL
NËMERODE0ROTAGONISTASENUNLUGARQUETODOSALCANCENPARAQUE
PUEDAN USARLOS %STOS SON LOS DADOS DE 2ESISTENCIA 0UEDES USAR
TANTOS QUIERAS PARA AYUDAR A TU 0ROTAGONISTA O A LOS DE LOS DEM¹S
SIEMPREQUEQUIERAS
!SIMISMO EL$IRECTORCOLOCAR¹ELMISMONËMERODEDADOSENUN '$'26$',&,21$/(6
LUGAR DISTINTO %STOS SON LOS DADOS DE !MENAZA %L $IRECTOR O LOS
JUGADORES QUE INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR TANTOS COMO /RVMXJDGRUHVSXHGHQXVDU
QUIERAN EN CUALQUIER MOMENTO PARA MEJORAR CUALQUIER TIRADA DE LA VXVGDGRVGH5HVLVWHQFLD
CONSPIRACIÆNDELA3ECCIÆN HQFXDOTXLHUPRPHQWR
%MPLEA DADOS DE COLORES PARA DISTINGUIR ENTRE LOS DADOS DE SDUDLQFUHPHQWDUXQD
2ESISTENCIAYLOSDE!MENAZA 7LUDGDGH&RQIOLFWRGH
$ISTINGUIRENTRECOSASNOESSIEMPREF¹CIL FXDOTXLHUMXJDGRU£LQFOXVR
GHRSRQHQWHV
-"$6&/5""53˜4
'HIRUPDVLPLODUHO
,A #UENTA !TR¹S EMPIEZA EN  $URANTE CADA TURNO DE #UENTA 'LUHFWRU\ORVMXJDGRUHV
!TR¹SCADAJUGADOR EXCEPTOEL$IRECTOR TIENEUNAESCENA4RASCADA GH2SHUDWLYRVSXHGHQXVDU
TURNOLA#UENTA!TR¹SBAJAEN5NAVEZALCANCE ELJUEGOTERMINA GDGRVGH$PHQD]DHQ
#UANDO LA #UENTA !TR¹S CAMBIE  ANËNCIALO EN VOZ ALTA .O FXDOTXLHUPRPHQWRSDUD
PERMITASQUELAGENTELOOLVIDE LQFUHPHQWDUFXDOTXLHU
!LGUNASPERSONASPREFERIRÃANPODEROLVIDAR WLUDGD

03%&/%&&4$&/"4 5HFXHUGDTXHXQDYH]
KD\DQVLGRXVDGRVORV
!L INICIO DE CADA TURNO DE #UENTA !TR¹S  CADA JUGADOR CON UN GDGRVVHUHWLUDQ<TXL]i
0ROTAGONISTA TIRA  DADO LOS JUGADORES CON PERSONAJES /PERATIVOS ORVQHFHVLWHVDOILQDOGHOD
NOTIRAN %LJUGADORCONELRESULTADOM¹SALTODECIDEELORDENDELAS &XHQWD$WUiV
ESCENAS DE TODOS LOS JUGADORES %STO INCLUYE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASYLASDELOS/PERATIVOS6UELVEATIRARPARADESEMPATAR
SIESNECESARIO
!NOTA EL ORDEN DE LAS ESCENAS PARA QUE LOS JUGADORES LO
RECUERDEN
,A3ECCIÆNNUNCAOLVIDA


$3&"/%06/"&4$&/"53&4%&5"--&4
#UANDOLLEGUEELMOMENTODETUESCENA COMIENZAPORPREPARARLA
CONELRESTODEJUGADORES

x 0RIMEROTËAÅADESUNDETALLEALAESCENA
x !CONTINUACIÆNEL$IRECTORAÅADEOTRODETALLE
x &INALMENTEELRESTODEJUGADORESAÅADENJUNTOSOTRODETALLE

'(7$//(6'((6&(1$ ,OS DETALLES DE LAS ESCENAS SON DESCRIPCIONES BREVES DEL
ESCENARIO PERSONAJES SECUNDARIOS DE LA ESCENA  VISTAS Y SONIDOS 
(VWDJXtDGHSUHJXQWDV MOMENTODELDÃAUOTRAESCENOGRAFÃA
SXHGHD\XGDUWHDFUHDU 
GHWDOOHV EJEMPLO: Es la primera escena de Mr. Clark.
Anuncias el primer detalle de la escena: “Ok. Mr. Clark va a meterse en
¢'yQGHHVWiHO el coche.”
3URWDJRQLVWD" A continuación el Director anuncia: “Ha esperado a que todo el mundo
se hubiese ido a casa, así que es de noche… y bastante oscura.”
¢&XiOHVVRQODV El resto de los jugadores se proponen algunas ideas entre ellos y
3UHRFXSDFLRQHVGHO finalmente deciden: “Además cae una constante llovizna.”
3URWDJRQLVWD\FyPRSXHGH
HOGHWDOOHUHODFLRQDUVHFRQ +6("36/"&4$&/"
HOODV"
4ENIENDOLOSTRESDETALLESEMPIEZAAINTERPRETARATUPERSONAJE$I
¢&XiOHVVRQORV6HFUHWRV QUEHACETUPERSONAJE%MPIEZACONTU0¹LPITOOCONELMOMENTODE
GHOD6HFFLyQ\FyPR SUSPENSEENQUETERMINÆLAESCENAANTERIOR%L$IRECTORRESPONDER¹
SXHGHODHVFHQD CON SUS PROPIOS PERSONAJES SECUNDARIOS  HABITUALMENTE !GENTES
UHYHODUORV" *UEGA LA ESCENA DURANTE ALGUNOS MINUTOS 4RATA DE MANTENERTE UN
PASO POR DELANTE DE LA 3ECCIÆN  MIENTRAS EL $IRECTOR INSTIGA EL
¢4XpKRUDHV" SUSPENSE
! VECES EL $IRECTOR SER¹ QUIEN INICIE LA ESCENA *UEGA
¢(VWiRVFXUR"
REPRESENTANDOATUPERSONAJEENRESPUESTAYSIGUEDESDEAHÃ/TROS
¢&yPRHVWiHOFOLPD" JUGADORESTAMBI¿NPUEDENAPORTARSUGERENCIAS
4ODASLASESCENASDELAPARTIDASEDIRIGIR¹NAUNPUNTODETENSIÆN
¢+D\RWUDVSHUVRQDV ¯STELLEGAR¹DEFORMANATURALCONFORMEJUGU¿IS4ANPRONTOCOMOTË
FHUFD" O EL $IRECTOR EST¿IS EN DESACUERDO ACERCA DEL DESTINO DEL
0ROTAGONISTA SER¹MOMENTODETIRARLOSDADOSYDECIDIRELRESULTADO
¢4XpVRQLGRVRORUHV\ 
YLVWDVKD\" 






EJEMPLO: El Director y tú jugáis una escena durante un rato. Entonces el
Director dice: “Mr. Clark está conduciendo su coche por las oscuras y
lluviosas calles cuando se da cuenta de que un sedán negro le está
siguiendo. ¿Qué hace?”
Tú respondes: “Mr. Clark acelera su coche para escapar del sedán
negro.”
El Director dice: “Lo intenta pero el sedán no se despega un ápice y le
sigue con las ruedas chirriando esquina tras esquina.”
Podrías decidir hacer la tirada de conflicto para ver si Mr. Clark logra
escapar, pero deseas seguir jugando un poco más.
Dices: “De acuerdo, conduzco hasta el puente del río. Es una locura,
pero quiero que Mr. Clark traté de echar al sedán de la carretera y el
puente para tirarlo al río.”
“¡De ninguna manera!” dice el Director inmediatamente. “Esta va a ser
la tirada de conflicto para esta escena. Veamos qué sucede.”

x$0/'-*$50
0ARA DECIDIR EL RESULTADO DE UN CONFLICTO  EL $IRECTOR Y TË US¹IS
DADOS Y LAS PUNTUACIONES DEL PERSONAJE %STO ES LO QUE SE LLAMA
4IRADADE#ONFLICTO
(ABITUALMENTESABR¹SQU¿RESULTADOQUIERESQUETENGALAACCIÆN
3I NO EST¹S SEGURO ACL¹RALO R¹PIDAMENTE CON EL $IRECTOR .ECESITAS
TAN SÆLO UNA IDEA GENERAL $EJA QUE LA TIRADA AYUDE A DECIDIR LOS
DETALLES

EJEMPLO: Querías echar el coche de los Agentes puente abajo. Si ganas
el conflicto eso será lo que suceda.
Pero el Director no quiere eso. Así que dices: “¿Para qué vas a tirar tú?”
“Bueno, yo no quiero que eches a mis Agentes de la carretera”, dice el
Director. “Pero no sé exactamente qué sucederá si gano. Tiremos, ya me
inventaré algo.”

&TDPHFS$VBMJEBEFT
0RIMERODECIDEQU¿#UALIDADUSAR¹SENLA4IRADADE#ONFLICTO

  %SCOGE$ETERMINACIÆNSIELINTENTODETUPERSONAJEPARTEDE
SUPROPIAVOLUNTADYRESOLUCIÆN
  %SCOGE #ONTACTOSSI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DE LA
AYUDADEOTROS
  %SCOGE -ATERIAL SI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DEL
EMPLEO DE COSAS COMO OBJETOS  HERRAMIENTAS O TAL VEZ
DINERO






.O PUEDES USAR UNA MISMA #UALIDAD DOS VECES SEGUIDAS  NI
SIQUIERA CUANDO TU 0ROTAGONISTA APAREZCA EN ESCENAS DE OTROS
JUGADORES
%SCOGE UNA #UALIDAD Y TOMA UN NËMERO DE DADOS IGUAL A SU
PUNTUACIÆN PERONOTIRESAËN4ODAVÃATIENESUNPARDEDECISIONES
M¹SQUETOMAR

EJEMPLO: Dado que Mr. Clark está usando su coche para intentar echar a
los Agentes de la Sección 44 de la carretera, escoges Material. La
puntuación de Material de Mr. Clark es de 2, así que tomas 2 dados.

/$=26< 3FDMVUBS-B[PT
35(2&83$&,21(6 !CONTINUACIÆNPUEDESRECLUTARACUALQUIERADELOS,AZOSDETU
0ROTAGONISTAPARAQUETEAYUDE AUNQUEESOLOSPONEENPELIGRODE
3DUDSRGHUXVDUORV/D]RV SERREEMPLAZADOS#ADA,AZORECLUTADODEBEHABERAPARECIDOANTES
\3UHRFXSDFLRQHVGHWX ENLAESCENA
3URWDJRQLVWDHVWRV 4ENDR¹SQUEEXPLICARCÆMOVANAAYUDARTELOS,AZOSRECLUTADOS
GHEHUiQDSDUHFHUGH EN LA ESCENA 4OMA UN NËMERO DE DADOS ADICIONALES IGUAL A LAS
PDQHUDUHOHYDQWHHQOD PUNTUACIONESDETODOSLOS,AZOSRECLUTADOS
HVFHQD 
EJEMPLO: Te acuerdas de que el único Lazo de Mr. Clark, Alice, amiga y
3DUDORV/D]RVHVRVLJQLILFD secretaria: 3, estaba al principio de la escena. “De acuerdo, cuando dejé a
TXHHOSHUVRQDMH/D]R Alice en la Universidad, vio el sedán negro. Ha estado siguiéndoles y
WHQGUiTXHDSDUHFHUHQOD ahora acelera y se coloca detrás justo cuando yo maniobro.”
HVFHQDGHDOJXQDIRUPD1R La puntuación de Lazo de Alice es de 3, así que tomas tres dados más
SXHGHVVLPSOHPHQWHGHFLU para la Tirada de Conflicto.
TXHXVDVHO/D]R
"DUJWBS1SFPDVQBDJPOFT
3DUDODV3UHRFXSDFLRQHV 0OR ËLTIMO PUEDES DECIDIR ACTIVAR CUALQUIERA DE TUS
HVRVLJQLILFDTXHOD PREOCUPACIONES SI CREES QUE PUEDEN INTERVENIR DE ALGUNA MANERA
3UHRFXSDFLyQWHQGUiTXH RELEVANTEPARALAESCENA
HVWDUUHODFLRQDGD\VHU #UANDOACTIVESCUALQUIERADETUS0REOCUPACIONESDEBER¹SMIRAR
DSOLFDGDFRQVHQWLGRGHQWUR SUPUNTUACIÆN$EBER¹SRESTARESENËMERODEDADOSDELOSRESULTADOS
ODVLWXDFLyQGHOSHUVRQDMH M¹S ALTOS DE TU 4IRADA DE #ONFLICTO 3I ACTIVAS M¹S DE UNA
1RSXHGHVVLPSOHPHQWH 0REOCUPACIÆNALMISMOTIEMPO SUMAR¹SSUSPUNTUACIONESYQUITAR¹S
XVDU3UHRFXSDFLRQHVHQ ESENËMERODEDADOSDEENTRELOSM¹SALTOSDETUTIRADA#UANDOLO
FXDOTXLHUPRPHQWR HAGAS DEJAESOSDADOSAPARTEPEROMANT¿NELRESULTADOAMANOPARA
CONSULTARLOM¹STARDE






Ejemplo: Echas un vistazo a las Preocupaciones de Mr. Clark. Miedo a
las alturas: 1 es relevante porque el puente está bastante alto sobre
un río. ¡Mr. Clark podría estar mirando por encima del borde o algo
peor! La puntuación de 1 significa que se penalizará el dado más alto
del resultado de la Tirada de Conflicto. Ver Aparta las Penalizaciones
en la página 18.

-"4&$$*ª/&/$0/'-*$50
3EGËN TË PREPARAS TU 4IRADA DE #ONFLICTO  EL $IRECTOR HACE LO
MISMO
1VOUVBDJÊOEF$POUSPM
0RIMERO EL $IRECTOR EMPIEZA SIEMPRE TOMANDO UN NËMERO DE
DADOSIGUALALAPUNTUACIÆNACTUALDE#ONTROL

"DUJWBS"HFOUFT $*(17(6<6(&5(726
!CONTINUACIÆNEL$IRECTORACTIVAACUALQUIERAGENTEDELA3ECCIÆN
,OS!GENTESDEBENHABERAPARECIDOPREVIAMENTEENLAESCENA $JHQWHV\6HFUHWRV
%L$IRECTOREXPLICACÆMOAMENAZANLOS!GENTESAL0ROTAGONISTA WDPELpQGHEHUiQVHU
,UEGOEL$IRECTORTOMAUNNËMERODEDADOSIGUALLAPUNTUACIÆNDE UHOHYDQWHVSDUDODHVFHQD
TODOSLOS!GENTESACTIVADOS SDUDTXHHO'LUHFWRU R
 DTXHOORVMXJDGRUHVTXH
EJEMPLO: Previamente el Director había dicho que el Dr. Kurzweil iba en LQWHUSUHWHQD2SHUDWLYRV 
el sedán negro. Cuando Mr. Clark trata de echar el sedán del puente, el SXHGDQXVDUORV
Director activa al Agente Dr. Kurweil, antiguo mentor: 1 y toma 1 dado
extra. ,QWURGXFLUSHUVRQDMHV
$JHQWHVDQWHVGHOD7LUDGD
3FWFMBS4FDSFUPT GH&RQIOLFWRHVWUDEDMRGHO
0ORËLTIMOEL$IRECTORPUEDEREVELAR3ECRETOSDELA3ECCIÆN 'LUHFWRU
#ADA3ECRETODEBESERRELEVANTEENLAESCENADEUNAUOTRAFORMA
%L $IRECTOR DEBER¹ ENTONCES RESTAR UNNËMERO DE DADOS IGUAL A $VLPLVPRHO'LUHFWRU
LAS PUNTUACIONES DE 3ECRETOS REVELADOS  COMENZANDO POR LOS M¹S GHEHUiLQFOXLUGHWDOOHVGH
ALTOS %L $IRECTOR DEJAR¹ ESOS DADOS APARTE PERO LOS MANTENDR¹ LOS ORV6HFUHWRVDQWHVGHOD
RESULTADOSAMANOPARAM¹STARDE WLUDGD(VWRWDPELpQ
 D\XGDUiDLQFUHPHQWDUHO
EJEMPLO: El Director revela el Secreto: La Sección 44 usa sedanes negros: VXVSHQVHHQODVHVFHQDV
2. “Estoy revelando el secreto del sedán negro, así que restaré y apartaré
para más adelante los dos dados con los resultados más altos de la
tirada.”





$0/4&(6*3%"%04"%*$*0/"-&4
&INALMENTEEL$IRECTORYELJUGADOR TERMINANDEACUMULARDADOS
Y PENALIZACIONES PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO !HORA AMBOS POD¿IS
ASIGNARDADOSEXTRADE2ESISTENCIAO!MENAZA

86$5'$'26(;75$ 3FTJTUFODJB
0UEDESTOMARCUALQUIERNËMERODEDADOSDE2ESISTENCIADEENTRE
$PHQXGRQHFHVLWDUiV LOS QUE QUEDEN PARA TU 4IRADA DE #ONFLICTO 9 CUALQUIER OTRO
HPSOHDUGDGRVGH JUGADOR CON UN 0ROTAGONISTAPUEDE ASIGNARTE CUALQUIER NËMERO DE
5HVLVWHQFLDSDUDWX DADOSDE2ESISTENCIADELOSRESTANTES
3URWDJRQLVWD 5SAR DADOS DE 2ESISTENCIA DISMINUYE EL NËMERO DE DADOS
DISPONIBLES PARA FUTURAS TIRADAS 3IN EMBARGO  GANAR 4IRADAS DE
1RROYLGHVTXHSXHGHV #ONFLICTOPUEDEAÅADIRM¹SDADOSDE2ESISTENCIAALARESERVA
D\XGDUDRWURVMXJDGRUHV %NOCASIONESNOHABR¹NADAQUEPUEDASHACER
FRQHVRVGDGRV3LHQVDD
TXpRWURVSHUVRQDMHV
"NFOB[B
%L$IRECTORPUEDETOMARCUALQUIERNËMERODEDADOSDE!MENAZA
TXLHUHVDSR\DUHQXQ
DEENTRELOSDISPONIBLESPARASU4IRADADE#ONFLICTOOLADECUALQUIER
PRPHQWRGDGR
/PERATIVO !SIMISMOCUALQUIERJUGADORQUECONTROLEAUN/PERATIVO
PUEDEASIGNARCUALQUIERNËMERODEDADOSDE!MENAZADEENTRELOS
DISPONIBLESAL$IRECTOROAOTRO/PERATIVO
5SAR O ASIGNAR !MENAZA DISMINUYE EL NËMERO DE DADOS DE
!MENAZA DISPONIBLES 3IN EMBARGO EL $IRECTOR O UN JUGADOR
/PERATIVO PUEDEAÅADIRM¹SDADOSDE!MENAZAALGANAR4IRADASDE
#ONFLICTO
,ASBUENASACCIONESSEACABANPAGANDO

5*3"3-04%"%04
&INALMENTE EL $IRECTOR Y TËEST¹IS LISTOS PARA TIRAR LOS DADOS 3IGUE
ESTOSPASOSPARATIRAR COMPARADLOSRESULTADOSYDECIDIDQU¿SUCEDE

5JSBMPTEBEPT
%L$IRECTORYTËLANZ¹ISLOSDADOSQUEHAB¿ISACUMULADO-ANT¿N
LOSRESULTADOSDELATIRADAFRENTEATI
"QBSUBMBT1FOBMJ[BDJPOFT
!PARTA UN NËMERO DE DADOS IGUAL A LA PUNTUACIÆN TOTAL DE LAS
0REOCUPACIONES ACTIVADAS EMPEZANDO POR LOS DE MAYOR RESULTADO%L
$IRECTORHAR¹LOMISMOCONSUS3ECRETOSREVELADOS3IALHACERLOTE
QUEDASSINDADOSELRESULTADOSECONSIDERA





$EJALOSDADOSSUSTRAÃDOSAPARTEPERONOLOSPIERDASDEVISTA!L
FINAL DE LA ESCENA PUEDES AÅADIR ESOS DADOS A TU 2ESERVA HASTA EL
NËMERO M¹XIMO DE LA MISMA 0UEDES REEMPLAZAR DADOS DE TU
2ESERVAPOROTROSCONMEJORESRESULTADOSUNAVEZEST¿LLENA
0UEDESPONERREALMENTELOSDADOSSINALTERARELRESULTADO SOBRE
TU HOJA DE PERSONAJE O BIEN PUEDES SIMPLEMENTE APUNTAR EL $5($'(5(6(59$'(
RESULTADOPARAACORDARTE '$'26
 7XKRMDGHSHUVRQDMHWLHQH
EJEMPLO: Tiras siete dados: 
. Has activado la XQHVSDFLRSDUDWX
Preocupación de Mr. Clark Miedo a las alturas: 1. Así que debes sustraer 5HVHUYDGHGDGRVSDUD
un dado. Apartas el dado con el resultado más alto, un . D\XGDUWHDWHQHUOD
 FRQWURODGD
!LFINALDETUTURNOPUEDESCOLOCARESERESULTADOENTU2ESERVA 
INCLUSOSIDEBESREEMPLAZAROTROQUETUVIESESANTERIORMENTEENELLA

%FUFSNJOBUVSFTVMUBEP
!HORA EXAMINA LOS RESULTADOS DE LOS DADOS RESTANTES %SCOGE EL
DADOQUETEOTORGUEELRESULTADOM¹SALTO
#UANDOESCOGESUNRESULTADOCADADADOADICIONALCONELMISMO
RESULTADOAÅADEUN ATUTOTAL$ICHOTOTALPUEDEEXCEDERDENO
HAYM¹XIMO

EJEMPLO: Tras sustraer los resultados más altos miras tus dados
restantes:  . El más alto es un 4.

EJEMPLO: En una escena posterior, sustraes de nuevo los resultados más


altos y miras tus dados restantes:  . Ahora tu
resultado más alto es la combinación de todos los  combinados.
Primero tomas un  como resultado base y después añades un +1 por
cada  adicional (2 +  +  +  = 5). Tu resultado total es 5.

4VCTUJUVJS3FTVMUBEPT
!HORA PUEDES GASTAR DADOS DE TU RESERVA PARA SUBSTITUIR TU
RESULTADO %SCOGE UN DADO DE TU 2ESERVA 3U VALOR REEMPLAZAR¹ EL
RESULTADODETU4IRADADE#ONFLICTO
4AMBI¿NPUEDESHACERESTOPARAAUMENTARTURESULTADOSIUNODE
LOSRESULTADOSDETU2ESERVAESIGUALALRESULTADOQUEHASESCOGIDO








EJEMPLO: Obtienes  en la tirada para un resultado de 4. Sin
embargo tienes un en la Reserva. Así que decides sacar el de la
Reserva para reemplazar tu resultado. ¡Tu resultado es ahora 6!

EJEMPLO: En otra escena tus resultados tras sustraer los más altos son:

. Tu resultado debería ser un 5, pero también tienes dos
dados en Reserva: . Gastas ambos dados de la Reserva para mejorar
tu resultado. Cada 3 adicional añade un +1, así que ahora tu resultado es
7 (3 +  +  +  +  = 7).

5(68/7$'26(03$7$'26 $PNQBSBS3FTVMUBEPT
#OMPARATUSRESULTADOSCONTUOPONENTE
/RVMXJDGRUHVFRQ x 3ITURESULTADOSUPERAALDEL$IRECTOROELDEL/PERATIVO 
3URWDJRQLVWDVLHPSUH GANASELCONFLICTO4URESULTADODESEADOTIENELUGAR
SLHUGHQODV7LUDGDVGH x 3ITURESULTADOESMENOROIGUALQUEELDEL$IRECTOROELDEL
&RQIOLFWRHPSDWDGDV /PERATIVO  HAS FRACASADO %L RESULTADO DESEADO POR EL
$IRECTORTIENELUGAR

EJEMPLO: Mr. Clark trata de echar el sedán negro puente abajo. Tu mejor
resultado es un 5, y el del director un 3. ¡Mr. Clark tiene éxito y echa el
sedán negro puente abajo en esta escena!

EJEMPLO: Más tarde Mr. Clark está en casa, pero los Agentes de la
Sección 44 aparecen en su puerta. Mr. Clark trata de huir por la salida de
incendios.
Tu resultado es 4. El del Director es también 4. Tú pierdes. El Director
decide el resultado final de la escena: Mr. Clark cae por la escalerilla de
incendios y queda colgado aferrándose a su vida mientras los Agentes
aparecen en la ventana.

"QMJDBS$POTFDVFODJBT
(BOBSEBEPTEF"NFOB[BP3FTJTUFODJB
!PLICAAHORALASCONSECUENCIASALGANADORYALPERDEDOR

x 3I GANAS  OBTIENES NUEVOS DADOS DE 2ESISTENCIA POR LAS
0REOCUPACIONESACTIVADAS!ÅADETANTOSDADOSDE2ESISTENCIA
COMOELTOTALDELASPUNTUACIONESDELAS0REOCUPACIONESQUE
HAYASACTIVADO
x 3I EL $IRECTOR O UN /PERATIVO  GANA  AÅADIR¹ TANTOS NUEVOS
DADOSDE!MENAZACOMOELTOTALDEPUNTUACIONESDE3ECRETOS
REVELADOS



EJEMPLO: Mr. Clark no logra escapar de los Agentes de la Sección 44 en
su apartamento. El Director ha ganado el conflicto. Dado que reveló el
Secreto Las máquinas nunca parpadean: 2, toma 2 dados y los añade a los
dados de Amenaza.

&TUSÀT
!DEM¹S  QUIENQUIERA QUE HAYA PERDIDO LA 4IRADA DE #ONFLICTO 
SUFRE %STR¿S  LO CUAL DISMINUYE SUS #UALIDADES Y ,AZOS %L %STR¿S
PUEDE TOMAR MUCHAS FORMAS EN LA HISTORIA HERIDAS REALES  M¹S *$1$5<3(5'(5
PARANOIA AGOTAMIENTOOSIMPLEYPUROTERROR
%L PERDEDOR DEL CONFLICTO SUFRE TANTO %STR¿S COMO LA DIFERENCIA 5HFXHUGDVRODPHQWHJDQDV
ENTRELOSRESULTADOSENLA4IRADADE#ONFLICTO GDGRVGH5HVLVWHQFLDVL
!PLICAEL%STR¿SATU0ROTAGONISTADELAFORMASIGUIENTE JDQDVOD7LUDGDGH

&RQIOLFWR
x 0ARAEMPEZAR RESTAEL%STR¿SDETODOSLOS,AZOSQUEHAYAS
RECLUTADOENLAESCENA (QFDPELRVLHPSUHSXHGHV
R #ADAPUNTODE%STR¿SREDUCELAPUNTUACIÆNDEL,AZO DxDGLUGDGRVDWX5HVHUYD
EN JDQHVRSLHUGDV
R 3ITIENESM¹SDEUN,AZORECLUTADO TËESCOGESACU¹L
AFECTAR¹PRIMEROEL%STR¿S
R 3IEL%STR¿SREDUCEALGËN,AZOA ¿STESECONVIERTEEN
UN!GENTECONUNAPUNTUACIÆNDE4ACHAEL,AZODE
TULISTA
x !CONTINUACIÆN SIQUEDAAËN%STR¿SREMANENTE R¿STALODE
LA#UALIDADQUEHAYASUSADOENLA4IRADADE#ONFLICTO
R #ADA PUNTO DE %STR¿S REDUCE LA PUNTUACIÆN DE LA
#UALIDADEN
R 3ITU#UALIDADBAJAAYQUEDA%STR¿SREMANENTE EL
$IRECTORAÅADEDADODE!MENAZAPORCADAPUNTODE
%STR¿SSOBRANTE


$ATE CUENTA DE QUE CUANDO EL RESULTADO DEL #ONFLICTO ES UN
EMPATE PIERDESELCONFLICTO PERONOSUFRES%STR¿S

EJEMPLO: En la siguiente escena, Mr. Clark recluta su Lazo Alice, amiga y
secretaria: 3 para ayudarle a encerrar a un Agente en su oficina. Las cosas
van mal y Mr. Clark sufre 5 puntos de Estrés.
Como jugador en ese caso primero deberías de restar el Estrés de la
puntuación de Lazo de Alice. Alice sufre 3 puntos de Estrés bajando su
puntuación a 0. Se convierte en un Agente con una puntuación de 1.
Como jugador, tachas a Alice de tu lista de Lazos y El Director por su parte
la añade a su propio listado de Agentes.
4uedan 2 puntos de Estrés aún. Debes pues restarlo del Contactos: 1
que usaste en este conflicto. Mr. Clark pasa a tener entonces Contactos: 0


Sobra un punto de Estrés, así que el Director añade un dado de Amenaza.

%L$IRECTORAPLICAEL%STR¿SDELAFORMASIGUIENTE


x 0RIMERO RESTA EL %STR¿S DECUALQUIER !GENTE QUE SE HAYA


ACTIVADO
R #ADA PUNTO DE %STR¿S DISMINUYE LA PUNTUACIÆN DEL
!GENTEEN
R 3IEL$IRECTORHAACTIVADOM¹SDEUN!GENTE ¿LESCOGEA
CU¹LAFECTAR¹PRIMEROEL%STR¿S
R 3I EL %STR¿S REDUCE LA PUNTUACIÆN DE UN !GENTE A   SE
CONSIDERADESACTIVADOYELIMINADODELAPARTIDA
x !CONTINUACIÆN SIQUEDA%STR¿SSINASIGNAR REDUCE#ONTROLO
0ROGRAMA
R #ADAPUNTODE%STR¿SREDUCEEL#ONTROLOEL0ROGRAMAEN
PUNTO%L$IRECTORDECIDECU¹LSEREDUCE
R 3I #ONTROL LLEGA A   SIGUE JUGANDO %L $IRECTOR TENDR¹
MENOSDADOS
R 3I 0ROGRAMA LLEGA A   EL JUEGO CONTINËA 2ECUERDA QUE EL
$IRECTORSIGUEPUDIENDOGUARDARDADOENLA2ESERVA
x &INALMENTE  SI QUEDA %STR¿S RDESPU¿S DE QUE #ONTROL O
0ROGRAMALLEGUENA AÅADEDADODE2ESISTENCIAPORCADA
PUNTODE%STR¿SQUEQUEDE


EJEMPLO: Estás quedándote sin opciones… y sin amigos. Tienes a


Mr. Clark decodificando el críptico mensaje del Dr. Kurzweil mientras
los agentes tratan de derribar la puerta de la oficina. Tú ganas,
infligiendo 4 puntos de Estrés al Director.
Primero, el Director debe aplicar el Estrés al Dr. Kurzweil, antiguo
mentor: 2 y a Alice, antigua amiga: 1. El Estrés reduce ambos Agentes
a 0. Quedan destruidos.
A continuación, quedando 1 punto de Estrés remanente, el Director
decide restar 1 de su Programa: 2. Esto también significa que tiene
que sacrificar uno de los dos dados que tiene en la Reserva dado que
ahora solamente puede guardar 1 en Reserva.

.ADIEESCAPAILESO

ĞŵĂƐŝĂĚŽƐƚƌĠƐ
3ITU0ROTAGONISTASUFRE%STR¿SYCUALQUIERADESUS#UALIDADESEST¹
A TUPERSONAJEESREEMPLAZADOPORLA3ECCIÆN!HORAERESUN
/PERATIVO 6ER 0ERSONAJES /PERATIVOS EN LA P¹GINA  PARA M¹S
DETALLES




/BSSBSFM3FTVMUBEP
5NA VEZ HAYAS RESUELTO LA 4IRADA DE #ONFLICTO  TODO EL GRUPO
DEBER¹ DE COLABORAR PARA DECIDIR QU¿ SUCEDE CON LA HISTORIA
(ABLADLO DURANTE ALGUNOS MINUTOS %L $IRECTOR DECIDIR¹ SOBRE
CUALQUIERDESACUERDOQUEPUDIESESURGIRACERCADELOSDETALLES PERO
HABITUALMENTELOSJUGADORESINCORPORAR¹NLASIDEASDELOSDEM¹S
$EBEISEXPLICARLARESOLUCIÆNDELCONFLICTO0OREJEMPLO SIGANAS
UNCONFLICTOENELQUETU0ROTAGONISTATRATADEESCONDERSEDE!GENTES 6863(16(
DELA3ECCIÆN DEBESEXPLICARCÆMOLOCONSIGUE0UEDESADEM¹S
AÅADIROTROSDETALLESDECIDIENDOCÆMOAPARECEEL%STR¿SENLAHISTORIA ,QWHQWDTXHODVHVFHQDV
OEXPLICANDOCÆMOUN,AZOSECONVIERTEENUN!GENTE WHUPLQHQFRQXQILQDOHQ
VXVSHQVH$XPHQWDUiOD
-B$POTQJSBDJÊO$SFDF WHQVLyQ\WHGDUiLGHDV
0ORËLTIMO ALFINALDELAESCENADECADA0ROTAGONISTA LA3ECCIÆN SDUDWXSUy[LPRWXUQR
PUEDEREDOBLARSUSESFUERZOS

x 3IEL$IRECTORGANALA4IRADADE#ONFLICTO NADACAMBIA
x 3I EL $IRECTOR PIERDE LA 4IRADA DE #ONFLICTO  AÅADE 
PUNTOAUNODELOSSIGUIENTES
R 0UNTUACIÆNDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACIÆNDEUN!GENTEOUNNUEVO!GENTEA 
R 0UNTUACIÆNDEUN3ECRETOOUNNUEVO3ECRETOA 

"$"#"/%06/563/0
5NAVEZTODOSLOSJUGADORESCOMPLETENSUSESCENASENUNTURNO
DE LA #UENTA !TR¹S  ES EL MOMENTO DE VER SI LA 3ECCIÆN  EST¹
DOMINANDOLASITUACIÆN
,OS JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS TIRAN TODOS LOS DADOS DE
2ESISTENCIA%SCOGE ELDADO CON EL MEJOR RESULTADO DE LA TIRADA !L
IGUAL QUE SUCEDE EN LAS 4IRADAS DE #ONFLICTO  MËLTIPLES RESULTADOS
IGUALES PUEDEN INCREMENTAR DICHO RESULTADO #ADA DADO ADICIONAL
CONELMISMOVALORQUEELESCOGIDOSUMAUN .OPUEDENUSARSE
,AZOS O 0REOCUPACIONES PARA ESTA TIRADA  PERO PUEDE USARSE
CUALQUIERDADODELA2ESERVAPARASUBSTITUIRUNVALOROAÅADIRLO
3I NO HAY DADOS DE 2ESISTENCIA DISPONIBLES  EL RESULTADO DE LOS
JUGADORES ES  A MENOS QUE ALGUIEN REEMPLACE YO MEJORE EL
RESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA
-IENTRAS TANTO  EL $IRECTOR TIRA TODOS LOS DADOS DE !MENAZA
REPRESENTANDOLA3ECCIÆN%SCOGEELMEJORVALORCOMORESULTADO
DE SU TIRADA .O PUEDE EMPLEAR !GENTES O 3ECRETOS 





PEROPUEDEUSARDADOSDELA2ESERVAPARAREEMPLAZAROMEJORAREL
RESULTADO TAL COMO HACEN LOS JUGADORES !DEM¹S LOS JUGADORES
/PERATIVOS PUEDEN USAR SUS DADOS DE SUS 2ESERVAS DE LA MISMA
FORMA
 3INOHAYDADOSDE!MENAZA ELRESULTADODELA3ECCIÆN
ESAMENOSQUEEL$IRECTOROJUGADORES/PERATIVOSREEMPLACENO
MEJORENELRESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA

3FTVMUBEPTEF'JOBMEF5VSOP
#OMPARALOSRESULTADOSDELOSDADOSDE!MENAZAY2ESISTENCIA
3I EL RESULTADO DE LOS DADOS DE 2ESISTENCIA ES M¹S ALTO  LOS
0ROTAGONISTASGANANTERRENOALA3ECCIÆN

'$'26)878526 x #ADA JUGADOR CON 0ROTAGONISTA INMEDIATAMENTE AÅADE 
PUNTOAUNADELASSIGUIENTES
9HQFHUHQODWLUDGDGH)LQDO
R 5NA#UALIDADASUELECCIÆN
GH7XUQRGHWHUPLQDFRQ
R 5NAPUNTUACIÆNDE,AZOOUNNUEVO,AZOARANGO 
FXiQWRVGDGRVGH R 5NA PUNTUACIÆN DE 0REOCUPACIÆN O UNA NUEVA
5HVLVWHQFLDHPSH]DUiVHO 0REOCUPACIÆNARANGO 
VLJXLHQWHWXUQRGH&XHQWD
x !DICIONALMENTE  AÅADE UN NËMERO DE DADOS DE
$WUiV
2ESISTENCIA IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE
3LHUGH\QRREWHQGUiV 2ESISTENCIAY!MENAZA,OSJUGADORESPUEDENUSARLOSEN
QLQJXQD5HVLVWHQFLD*DQD\
ELSIGUIENTETURNODELA#UENTA!TR¹S

REWHQGUiV5HVLVWHQFLDFRQ 3IELRESULTADODELOSDADOSDE!MENAZAESIGUALOMAYORQUE
ODTXHDIURQWDUHOVLJXLHQWH EL RESULTADO DE 2ESISTENCIA  LA 3ECCIÆN  INCREMENTA SU
WXUQRGH&XHQWD$WUiV ACTIVIDAD

x %L $IRECTOR Y CADA JUGADOR /PERATIVO AÅADE  A UNO DE
LOSSIGUIENTES
R 0UNTUACIÆNDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACIÆNDE!GENTEOUNNUEVO!GENTEARANGO 
R 5NA PUNTUACIÆN DE 3ECRETO O UN NUEVO 3ECRETO A
RANGO 
x !DICIONALMENTEAÅADEUNNËMERODEDADOSDE!MENAZA
IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE !MENAZA Y
2ESISTENCIA%L$IRECTORYCUALQUIERJUGADORDE/PERATIVO
PUEDENUSARLASENELPRÆXIMOTURNODE#UENTA!TR¹S

%NCUALQUIERCASO TODOELGRUPONARRADEMANERACONJUNTAUNA
ESCENAINTERMEDIA QUE REVELALA CONSPIRACIÆN EN GENERAL %N ELLA EL
$IRECTORPODR¹REVELARASPECTOSOACTIVIDADESDELA3ECCIÆNQUE
LOSJUGADORESNOHANDESCUBIERTOAËN




&INALMENTE REDUCELA#UENTA!TR¹SENYEMPIEZAUNNUEVOTURNO
EXCEPTOSILA#UENTA!TR¹SLLEGAAVER(ORA#EROM¹SABAJO 

EJEMPLO: Termina tu turno. Ahora tus compañeros y tú, no tenéis dados


de Resistencia, así que vuestro resultado es 0. Pero otro jugador
reemplaza ese resultado con un dado de la Reserva:
. Ahora el
resultado de Resistencia es 5.
El Director tira los dados de Amenaza: D. El  extra añade (6&(1$6'(&257(
un +1, así que el resultado es 6. Además un jugador Operativo añade un
dado de la Reserva: . Esto añade otro +1 para un resultado total de 7. /DVHVFHQDVGHFRUWH
La tirada de Amenaza gana por 2, así que el Director pone 2 dados SHUPLWHQTXHWRGRVVHSDQ
oscuros para representar los dados de Amenaza del próximo turno de GHODVDFWLYLGDGHVGHOD
Cuenta Atrás. 6HFFLyQ
El Director escoge incrementar la puntuación de Programa en 1 y el
jugador de Operativo crea un nuevo Agente: Conserje sospechoso: 1. (QWUHWRGRVVHLPDJLQD\
Entre todos se decide que el nuevo conserje protagonizará la “escena QDUUDXQDEUHYHHVFHQDVLQ
de corte”. El Director dice: “El conserje trabaja en la facultad. Una noche ORV3URWDJRQLVWDV$OJXQDV
encuentra una extraña máscara de goma enterrada bajo papeles en la LGHDVSDUDHVFHQDVGH
basura.” FRUWHSRGUtDQVHU
Otro jugador añade: “Y de pronto dos Agentes vestidos con trajes
oscuros aparecen tras él. ¡Uno sostiene una jeringuilla con un extraño $JHQWHVHQDFFLyQ
líquido metálico dentro!”
“¡Y fundido en negro!”, termina el Director. “La Cuenta Atrás está ahora *HQWHVLHQGRUHHPSOD]DGD
en 2.”
1RWLFLDVHQORVSHULyGLFRVR
ODUDGLRDQXQFLDQGROD
)PSB$FSP
DPHQD]DUREyWLFD
#UANDO LA #UENTA !TR¹S BAJA HASTA   NO SE EMPIEZA UN NUEVO
TURNO%STAESLA(ORA#ERO,APARTIDACASIHATERMINADO $FWLYLGDGHQORVFXDUWHOHV
GHOD6HFFLyQ
-B±MUJNB5JSBEB
%N LA (ORA #ERO  DEBES HACER UNA TIRADA DE 2ESISTENCIA CONTRA $QLPDOHVGHVFXEULHQGR
!MENAZACOMOSEEXPLICAARRIBA3INEMBARGOLOSEFECTOSDELATIRADA DFWLYLGDGGH$JHQWHV
SONLOSSIGUIENTES
x 3I LA TIRADA DE 2ESISTENCIA ES M¹S ALTA  CADA JUGADOR CON $JHQWHVUREyWLFRVVLHQGR
0ROTAGONISTA PUEDE AÅADIR  PUNTO A UNA #UALIDAD UHSDUDGRV
CUALQUIERA
x 3I EL RESULTADO DE !MENAZA IGUALA O SUPERA EL DE
2ESISTENCIA  EL $IRECTOR AÅADE  A LA PUNTUACIÆN DE
#ONTROL



!CONTINUACIÆNCADAJUGADORCON0ROTAGONISTACOMPARALASUMA
DESUS#UALIDADESCONLAPUNTUACIÆNDE#ONTROLDEL$IRECTOR
x 3I LA SUMA DE TU 0ROTAGONISTA EXCEDE LA PUNTUACIÆN DE
#ONTROL  _TU 0ROTAGONISTA HA LOGRADO SOBREVIVIR A LA
CONSPIRACIÆNDELA3ECCIÆNÐ
x 3I LA SUMA DE LAS #UALIDADES DE TU 0ROTAGONISTA ES IGUAL O
MENOR QUE LA PUNTUACIÆN DE #ONTROL  TU 0ROTAGONISTA ES
REEMPLAZADOPORLA3ECCIÆN

&QÄMPHPT
.ARRA JUNTO CON TUS COMPAÅEROS UNA ESCENA FINAL PARA CADA
0ROTAGONISTAQUEQUEDE%XPLICADCÆMOSOBREVIVEOESREEMPLAZADO
CADAUNO
4ODOTERMINA

5FSNJOBSBOUFTEFMB)PSB$FSP
%N ALGUNAS PARTIDAS  LA 3ECCIÆN  REEMPLAZAR¹ A TODOS LOS
0ROTAGONISTASANTESDEQUELA#UENTA!TR¹SLLEGUEA,OSFINALESSE
EXPLICAR¹N POR SI SOLOS CONFORME VAYAN SIENDO REEMPLAZADOS POR
M¹QUINAS INHUMANAS  CREADAS PARA CUMPLIR LOS IMPENETRABLES
DESIGNIOSDELA3ECCIÆN
"IENVENIDOALAM¹QUINA


1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0 

%STASECCIÆNEXPLICAREGLASADICIONALESPARAELJUEGO INCLUYENDO
CÆMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN AYUDARSE ENTRE SI  CÆMO USAR LOS
DADOS DE LA 2ESERVA O CÆMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN ACABAR
CONVIRTI¿NDOSEEN/PERATIVOS

":6%"/%0"-041305"(0/*45"4
4U 0ROTAGONISTA PUEDE FORMAR PARTE DE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASDEOTROSJUGADORES3INEMBARGOPARAPODERAYUDAREN
LA4IRADADE#ONFLICTODELJUGADORACTIVO

x $EBES USAR UNA #UALIDAD QUE IGUALE O EXCEDA EL ACTUAL
TURNODE#UENTA!TR¹S
x .OPUEDESUSARLA#UALIDADQUEHAYASUSADOENTUËLTIMA
TIRADAYAFUESEENTUTURNOOAYUDANDOAOTROS 
x %L 0ROTAGONISTA AL QUE EST¹S AYUDANDO SOLAMENTE PUEDE
TENER UN NËMERO DE 0ROTAGONISTAS AYUDANTES IGUAL A SU
PUNTUACIÆNDE#ONTACTOS

3ICUMPLESESTOSREQUISITOS PUEDESAYUDARENELCONFLICTO!ÅADE
UNNËMERODEDADOSIGUALALAPUNTUACIÆNDETU#UALIDADALTOTALDE
DADOS DEL JUGADOR ACTIVO PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES USAR
TAMBI¿NDADOSDELA2ESERVAPARAMEJORARELRESULTADO
4AMBI¿N PUEDES ACTIVAR LAS 0REOCUPACIONES DE TU 0ROTAGONISTA
%L JUGADOR ACTIVO RESTAR¹ UN NËMERO EQUIVALENTE DE LOS RESULTADOS
M¹SALTOSIGUALALAPUNTUACIÆNDETU0REOCUPACIÆNACTIVADA M¹SLOS
CORRESPONDIENTES A CUALQUIER OTRA 0REOCUPACIÆN QUE SE HUBIESE
ACTIVADOPREVIAMENTE
.OPUEDESUSARLOS,AZOSDETU0ROTAGONISTACUANDOVASAAYUDAR
AOTRO%LJUGADORACTIVOENCAMBIO SÃPUEDEUSARSUS,AZOSDEFORMA
NORMAL

$POTFDVFODJBTEF"ZVEBS
4U 0ROTAGONISTA PUEDE AYUDAR AL JUGADOR ACTIVO A TENER ¿XITO 
PEROTUPERSONAJESUFRIR¹LASCONSECUENCIASDELPOSIBLEFRACASOJUNTO
CONEL0ROTAGONISTAACTIVO

x 3IEL0ROTAGONISTAACTIVOPIERDELA4IRADADE#ONFLICTO 
CADA0ROTAGONISTASUFRIR¹LACANTIDADCOMPLETADE%STR¿S
DELATIRADA


x 3I EL 0ROTAGONISTA AL QUE AYUDAS GANA LA 4IRADA DE
#ONFLICTO AÅADEUNNËMERODEDADOSDE2ESISTENCIA
IGUALALTOTALDE0REOCUPACIONESACTIVADAS
x 4RASLA4IRADADE#ONFLICTO ELJUGADORACTIVOESCOGE
PRIMERO CUALQUIERA DE LOS DADOS PENALIZADOS PARA
PONERLO EN SU 2ESERVA $ESPU¿S EL JUGADOR ACTIVO
SELECCIONAAUNJUGADORAYUDANTEPARAQUEESCOJAOTRO
DADOPARASU2ESERVAYESTEPROCESOSEREPETIR¹HASTA
QUENOQUEDENDADOSPENALIZADOS

EJEMPLO: Es el turno de Cuenta Atrás 2 y Mr. Clark ayuda a otro
Protagonista, Margaret, que se enfrenta a Leonard el carnicero (un
Agente) en un callejón oscuro.
Ya has usado antes tu Determinación: 3 en tu escena este turno, así que
miras a tu Contactos: 1 y tu Material: 2. Tu única opción es Material, así
que le das al jugador activo 2 dados. También activas tu Preocupación No
quiero morir solo: 1, que es relevante porque estás intentando superar tus
miedos.
El jugador de Margaret ahora tiene 2 dados adicionales para su tirada,
pero también debe descartar 1 resultado adicional de los más altos. Tira:


. Pone a un lado
.
Su resultado es 5. El resultado del Director es 8, así que Mr. Clark y
Margaret sufren 3 de Estrés cada uno.
De los dados penalizados, Margaret selecciona para su reserva.
$<8'$<5,(6*2 Tú escoges el
para la Reserva de Mr. Clark.
Narráis a continuación la escena juntos, explicando por turnos cómo
$\XGDUDRWURV Mr. Clark escucha los gritos desde su coche pero llega demasiado tarde
3URWDJRQLVWDVHV para detener a Leonard antes de que arrastre a Margaret de vuelta al
DUULHVJDGR(VIiFLOTXH callejón. Finalmente huye solo y aterrorizado.
VXIUDV(VWUpVFRPR “Espero que Margaret pueda salir de esta en su próxima escena”, dices.
FRQVHFXHQFLD Es lo único que puedes hacer por el momento.
3HURWDPELpQHVXQDEXHQD #UANDO EST¿S AYUDANDO  INTERPRETA TU PARTE .ARRA LO QUE TU
IRUPDGHVXSHUDUDO PERSONAJEHACEENLAESCENA3ITUPERSONAJEAYUDAENLA4IRADADE
'LUHFWRU\GDxDUOD6HFFLyQ #ONFLICTO AYUDAANARRARELDESENLACEDELAESCENA
 .OTIENESQUEENFRENTARTEANADASOLO


64"/%0%"%04%&-"3&4&37"

,OS DADOS DE LA 2ESERVA AYUDAN A LOS JUGADORES A MEJORAR SUS
4IRADASDE#ONFLICTOEINCREMENTARVARIASPUNTUACIONES
#UALQUIER JUGADOR  INCLUYENDO EL $IRECTOR O LOS JUGADORES QUE
INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR DADOS DE SU 2ESERVA DE LA
SIGUIENTEFORMA

  'ASTAUNDADOPARAREEMPLAZARELRESULTADODETU4IRADADE
#ONFLICTO POR EL VALOR DEL DADO GASTADO / PUEDES GASTAR 5(6(59$<
MËLTIPLESDADOSCONELMISMOVALORPARAPOTENCIARCONUN  683(59,9(1&,$
PORCADADADOADICIONAL
/RVGDGRVGHOD5HVHUYD
  'ASTACUALQUIERNËMERODEDADOSPARADARAOTROSJUGADORES
VRQFUXFLDOHVSDUDTXHWX
UNNËMEROIGUALDEDADOSEXTRAPARASU4IRADADE#ONFLICTO
,OQUEOTORGASSONDADOSEXTRAQUEELJUGADORDEBER¹TIRAR 3URWDJRQLVWDVREUHYLYD
  'ASTA CUALQUIER NËMERO DE DADOS PARA AÅADIR UN NËMERO 7LHQHVTXHLQFUHPHQWDUODV
IGUALDEDADOSDE2ESISTENCIAENELCASODE0ROTAGONISTAS O &XDOLGDGHVGHWX
DE !MENAZA EN EL DEL $IRECTOR O JUGADORES /PERATIVOS  AL
3URWDJRQLVWDSDUDYHQFHU
FINALDELTURNO
  'ASTA CUALQUIER DADO CON UN VALOR DE  O MAYOR PARA 3HURWDPELpQWLHQHVTXH
MEJORAR UNA PUNTUACIÆN DE ,AZO EN  !LTERNATIVAMENTE UHGXFLUODSXQWXDFLyQGH
PUEDESADQUIRIRUNNUEVO,AZOAPUNTO%L$IRECTORYLOS &RQWUROGHO'LUHFWRU
JUGADORES QUE INTERPRETEN A /PERATIVOS PUEDEN GASTAR UN
DADOCONUNVALORDEEOMAYORPARAMEJORARLAPUNTUACIÆN 7HQGUiVTXHGHFLGLUHQWUH
DE UN !GENTE EN  O CREAR UN NUEVO !GENTE CON UNA HVWDVGRVWiFWLFDV
PUNTUACIÆNDE FRQIRUPHDYDQFHOD
  'ASTA UN DADO CON UN VALOR DE  PARA MEJORAR UNA SDUWLGD
#UALIDAD #ADA  QUE GASTES MEJORAR¹ UNA #UALIDAD EN 
0UEDESHACERESTOENCUALQUIERMOMENTO,OSJUGADORESQUE
INTERPRETEN 0ROTAGONISTAS INCREMENTAN SU $ETERMINACIÆN 
#ONTACTOS O -ATERIAL %L $IRECTOR Y LOS JUGADORES A
/PERATIVOSINCREMENTANEL#ONTROLOEL0ROGRAMA


#UANDOGASTASDADOSPARAMEJORAR,AZOS !GENTESO#UALIDADES 
NECESITASDADOSCONCIERTOS6ALORES PARA,AZOSY!GENTESO 
PARA#UALIDADES0UEDESGASTARMËLTIPLESDADOS#ADADADODEIGUAL
VALORQUEAÅADASALPRIMEROQUEHASGASTADOAÅADE ALVALORTOTAL


EJEMPLO: Tienes los siguientes dados en la Reserva: . Podrías


gastarlos todos e incrementar tus Lazos en 3 puntos, o podrías gastarlos
para lograr un valor de 6 (4+ + = 6) para incrementar la puntuación
de una Cualidad en 1. Es lo mismo que gastar un 6.
'ASTASABIAMENTE


1&340/"+&401&3"5*704

-IENTRASTU0ROTAGONISTATENGAALGUNA#UALIDADA ELPERSONAJE
SE ARRIESGA A SER REEMPLAZADO %N ESTE PUNTO  SI TU PERSONAJE SUFRE
%STR¿S EN ALGUNA #UALIDAD  INCLUSO EN ALGUNA QUE NO EST¿
7823(5$7,92 ACTUALMENTE A   SER¹ REEMPLAZADO ,A 3ECCIÆN  ELIMINA LA
IDENTIDAD HUMANA DE TU 0ROTAGONISTA Y LO REEMPLAZA POR UN
 6XPDWXV&XDOLGDGHV DUPLICADOROBÆTICO
.O APLIQUES EL %STR¿S A TU 0ROTAGONISTA %N VEZ DE ELLO AÅADE
 5HSDUWHODVXPDHQWUH
TANTOSDADOSDE!MENAZACOMOPUNTOSDE%STR¿SHAYASSUFRIDOESTE
WXVQXHYDV&XDOLGDGHV
TURNO
&RQWURO\3URJUDPD
.ARRA EL REEMPLAZO DE TU PERSONAJE RELATANDO CÆMO SUCEDE Y
 &RPSDUWH$JHQWHVFRQ CÆMOAPARECEEL/PERATIVOENSULUGAR
HO'LUHFWRU

%FGJOFBUV0QFSBUJWP
 &RPSDUWH6HFUHWRV 4U0ROTAGONISTAESAHORAUN/PERATIVO _UNAGENTEESPECIALDELA
FRQHO'LUHFWRU 3ECCIÆNÐ$URANTEELRESTODELAPARTIDATEALIAR¹SCONEL$IRECTOR
PARADERROTARALOS0ROTAGONISTAS
#REALASPUNTUACIONESDETU/PERATIVOINMEDIATAMENTE
0ARA EMPEZAR  SUMA TUS #UALIDADES RESTANTES 2EPARTE LA SUMA
ENTREDOSNUEVAS#UALIDADES

  #ONTROL#ONTROLESELNIVELDEPODERDEL/PERATIVO%STEESEL
NËMEROBASEDEDADOSQUETIRASENTODOSLOSCONFLICTOS
  0ROGRAMA0ROGRAMAREPRESENTAELSOPORTEDELA3ECCIÆNDEL
QUEDISPONETU/PERATIVO0ROGRAMAESELM¹XIMONËMERODE
!GENTES Y /PERATIVOS QUE PUEDEN AYUDARTE EN TU TURNO
0ROGRAMA ES TAMBI¿N EL NËMERO DE DADOS DE 2ESERVA QUE
PUEDESTENER#UANDOCREESATU/PERATIVO PUEDESGUARDARLOS
TANTOS DADOS DE 2ESERVA DE ENTRE LOS QUE TENÃAS COMO
0ROTAGONISTACOMOTEPERMITATU2ESERVAACTUAL

! CONTINUACIÆN  PODR¹S EMPEZAR A UTILIZAR LOS !GENTES DEL
$IRECTOR0UEDESACTIVARUNNËMERODE!GENTESIGUALATU0ROGRAMA
DURANTE TU TURNO 3I LOS !GENTES SUFREN %STR¿S Y SON DESACTIVADOS
DURANTETUTURNO SONELIMINADOSDELLISTADODEL$IRECTORDEFORMA
PERMANENTE
&INALMENTE TAMBI¿NPODR¹SCOMPARTIRLOS3ECRETOSDEL$IRECTOR
0UEDESREVELARCUALQUIER3ECRETODURANTETUTURNO#UANDOREVELAS
3ECRETOS DESCARTAS SU PUNTUACIÆN EN DADOS DE LOS M¹S ALTOS DE LA
4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES PONER ESOS DADOS PENALIZADOS EN LA
2ESERVATRASTUTURNO
 


3IGANASUNA4IRADADE#ONFLICTO AÅADEUNNËMERODEDADOSDE
2ESISTENCIAIGUALALAPUNTUACIÆNDE3ECRETOSREVELADOS

EJEMPLO: La puntuación de Material de Mr. Clark es de 0. En una nueva


escena sufre 3 de Estrés que afectan a su Determinación. Mr. Clark se
convierte en un Operativo. No aplicas los 3 de Estrés, en cambio añades 3
,1)/8(1&,$'(23(5$7,92
dados de Amenaza. Entonces asignas un total de 5 puntos entre las
nuevas Cualidades del Operativo Clark: Control: 4 y Programa: 1. Ahora 3XHGHVWHQHUXQDJUDQ
compartes Agentes y Secretos con el Director. LQIOXHQFLDVREUHTXp
SHUVRQDMHVVREUHYLYHQ\
5VUVSOPDPNP0QFSBUJWP FXiOHVQR(VRVLJQLILFDTXH
#UANDO JUEGAS COMO /PERATIVO SIGUES TENIENDO UNA ESCENA EN WXHOHFFLyQGHRSRQHQWHHV
CADA TURNO DE LA #UENTA !TR¹S #UANDO LOS 0ROTAGONISTAS HAGAN LA PX\LPSRUWDQWHSDUDORV
TIRADAPARADECIDIRELORDENDELTURNODEBENINCLUIRTEATIENDICHO 3URWDJRQLVWDV7DQWRORV
ORDEN TXHHVFRJHVFRPRORVTXH
#UANDOTUTURNOEMPIECE SELECCIONAAUN0ROTAGONISTACOMOTU QR
OPONENTE4UOBJETIVOESCONVERTIRAESEOPONENTEENUN/PERATIVO
0REPARALAESCENACONTRESDETALLES

  0ARAEMPEZARTËAÅADESUNDETALLEALAESCENA
  !CONTINUACIÆNESTUOPONENTEELQUEAÅADEOTRODETALLE
  &INALMENTEELRESTODEJUGADORESAÅADENJUNTOSOTRODETALLE

%L OTRO JUGADOR Y TË NARR¹IS LA ESCENA HASTA QUE ALCANC¿IS UN
CONFLICTO %NTONCES HAC¿IS UNA 4IRADA DE #ONFLICTO 3I GANAS  TU
OBJETIVODELCONFLICTOSECUMPLEYTUOPONENTEPUEDESUFRIR%STR¿S
3INEMBARGOSITUOPONENTEGANA CUMPLESUOBJETIVOENLAESCENAY
TËPUEDESSUFRIR%STR¿S
$URANTETUTURNODE/PERATIVOHAYALGUNASRESTRICCIONES
x /TROS0ROTAGONISTASPUEDENAYUDARATUOPONENTE
x %L$IRECTORNOPUEDEAYUDARTEATI3INEMBARGOSÃPUEDE
USARDADOSDE2ESERVAYDE!MENAZADEFORMANORMAL
x /TROS/PERATIVOSPUEDENPRESTARTEAYUDA
R ,OS /PERATIVOS QUE TE AYUDEN DEBEN TENER UNA
PUNTUACIÆN DE #ONTROL IGUAL O INFERIOR QUE EL ACTUAL
TURNODELA#UENTA!TR¹S
R %L NËMERO DE /PERATIVOS QUE TE AYUDEN M¹S EL
NËMERO DE !GENTES ACTIVADOS NO PUEDE EXCEDER TU
PUNTUACIÆNDE0ROGRAMA





R ,OS /PERATIVOS QUE TE AYUDEN SUMAN SU PUNTUACIÆN DE
#ONTROLALA4IRADADE#ONFLICTODELAESCENA
R #UANDO TË U OTROS REVEL¹IS 3ECRETOS  ESCOGES CU¹L DE LOS
$&7,9,'$'23(5$7,9$ DADOSM¹SALTOSPONESENTU2ESERVA%NTONCESESCOGESQU¿
JUGADORDEAQUELLOSQUETEEST¹NAYUDANDOPUEDEESCOGEREL
3XHGHVGDUOHDRWURVGDGRV SIGUIENTE DE LOS DADOS RESTANTES PARA SU 2ESERVA Y ASÃ HASTA
GH$PHQD]DLQFOXVRFXDQGR QUENOQUEDENM¹SDADOSPENALIZADOS
QRVHDWXWXUQRGH 
2SHUDWLYR
!SEGËRATEDENARRARELPAPELDELOS/PERATIVOSQUETEAYUDANEN
LAESCENA,OSJUGADORESDIR¹NCÆMOSECONVIERTENENAMENAZASPARA
EL0ROTAGONISTAYQU¿HACENENDICHAESCENA

%BEPTEF3FTFSWBEF0QFSBUJWP

#OMO /PERATIVO PUEDES GASTAR DADOS DE 2ESERVA EXACTAMENTE
IGUAL QUE EL $IRECTOR .O PUEDES MEJORAR LAS PUNTUACIONES DE
#ONTROL O 0ROGRAMA DE OTROS /PERATIVOS NI LAS DEL $IRECTOR 6ER
5SANDO$ADOSDELA2ESERVAENLAP¹GINAPARAM¹SDETALLES

&TUSÀTEF0QFSBUJWP

,OS/PERATIVOSSUFREN%STR¿SDELASIGUIENTEMANERA

x 0RIMEROAPLICAEL%STR¿SSOBRELOS!GENTESACTIVADOS
R #ADAPUNTODE%STR¿SREDUCELAPUNTUACIÆNDEL!GENTEEN

R 3IHASACTIVADOM¹SDEUN!GENTE ESCOGECU¹LSUFRE%STR¿S
ENPRIMERLUGAR
R 3IEL%STR¿SREDUCELAPUNTUACIÆNDECUALQUIER!GENTEA 
EL!GENTEESDESACTIVADOYELIMINADODELJUEGO
x 3ISOBRA%STR¿S SEAPLICAR¹ATU#ONTROLO0ROGRAMA
R #ADAPUNTODE%STR¿SREDUCEEL#ONTROLOEL0ROGRAMAEN
PUNTO4ËDECIDESCU¹LDELOSDOSSEREDUCE
R 3I EL %STR¿S REDUCE EL #ONTROL A  EL JUEGO CONTINËA 
AUNQUEEL/PERATIVOESMUCHOMENOSEFECTIVO
R 3I EL %STR¿S REDUCE EL 0ROGRAMA A  EL JUEGO CONTINËA
0UEDESSEGUIRGUARDANDODADOEN2ESERVA
R 3I QUEDA %STR¿S DESPU¿S DE QUE #ONTROL O 0ROGRAMA
HAYAN BAJADO A   _EL $IRECTOR SUFRE EL %STR¿SÐ 1UITA 
PUNTODELAPUNTUACIÆNDE#ONTROLDEL$IRECTORPORCADA
PUNTODE%STR¿SQUEQUEDE
R 3ILAPUNTUACIÆNDE#ONTROLDEL$IRECTORLLEGAA AÅADE
DADODE2ESISTENCIAPORCADAPUNTORESTANTEDE%STR¿S
R 

EJEMPLO: Mr. Clark tiene su primera escena como Operativo. Pierde el
conflicto y sufre 4 de Estrés. El primer punto de Estrés desactiva un
Agente; Leonard, el carnicero: 1. Quedan tres puntos de Estrés. Divides los
puntos de Estrés entre el Control y el Programa de Mr. Clark, reduciendo
cada uno en 1 punto. Eso reduce Programa a 0. Queda un punto de Estrés.
El Director inmediatamente reduce su puntuación de Control en 1 punto.

4ODOENLACONSPIRACIÆNEST¹CONECTADO)NCLUSOTË


120%5( BBBBBBBBBBBBB



+2-$'(3(5621$-(
&21&(372 BBBBBBBBBBBBB 81-8(*2'(0,('2$8720¸7,&2 

3É/3,72 ¿Qué ha pasado?__________________________________ ¿Quién fue reemplazado?_______________________________

 ¿Dónde estaba tu personaje?__________________________ ¿Qué piensa hacer ahora?_______________________________




$VBMJEBEFT  -B[PT  1SFPDVQBDJPOFT



  Descripción Puntuación ¿Reemplazado? Descripción Puntuación

  
 


 
 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB


%FUFSNJOBDJÊO 

  BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
$POUBDUPT  

 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
.BUFSJBM 
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
+2-$'(23(5$7,92

x3FFNQMB[BEP  

$POUSPM 
3FTFSWB


1SPHSBNB



+2-$'(/',5(&725

6(&&,Ð1 81-8(*2'(0,('2$8720¸7,&2 

62%5(/$ ¿Cuál es el objetivo de la Sección 44?_______________________ ¿Qué o quién está detrás de todo?__________________________

&2163,5$&,21 ¿Cómo son los Agentes?__________________________ ¿Cómo reemplazan a los humanos?_____________________________




$VBMJEBEFT  "HFOUFT  4FDSFUPT



  Descripción Puntuación ¿Desactivado? Descripción Puntuación
$POUSPM 


 



 
1SPHSBNB   BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
  BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
Reserva
 
 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB

BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
 
 

 /05"%&1&3.*40
Con la liberación de este libreto se otorga permiso a cualquier
individuo responsable que desee sobrevivir a una conspiración
robótica para imprimirlo libremente. Reproducción legítima, arte
gráfico y estilo tipográfico deben ser conformes con el texto
original.

"HSBEFDJNJFOUPTEF.BUU4OZEFS
Agradecimientos especiales a John Harper, Paul Czege, Aaron y Lisa
Fleishman, Tony Milani, Wendy Hecox y a todos los playtesters así
como a los lectores y jugadores de la edición en bruto.

"HSBEFDJNJFOUPTEFM&RVJQPEF"SDBOP9***
A Noe que nos dijo: “Por mi vale, pero...”. A Selenio por sus “no me da
la gana”, a Jose por creer que el multitasking es algo bueno. A Pablo
por sus “creo que si me tomo otro café igual llego y todo”. Y sobre
todo: a Alex, sin cuya inspiración y apoyo, no tendrías de nuevo el
resurgir de un sueño delante de tus ojos.

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