2.1. Dimension téonica
i i pA a la ii
aa ra instalacién (si, or ejemplo, ¢s autocjecutable); siresultan,
thecal te da anode ta
trandes preaciones del ssvema y funciona pido en cualquier of
Teicia/ ic i fate cr x ants garland Coal
ee Eee oa ‘error, etcétera, . "
peop peas as dal acu meee eae
tattoo onl gam cn
Tel ila dl protein y Ge x pres Oia
san depend bso ee apeaton mada os
ares sontenidos, actividades, etcétera) y las posibilidades de
7.2. Dinvenscin entetica
Una las principales func
jones que se signa a los nuevos medios y
promis mona Pra Gos un apn capi oe
cin agrdable a ssn (sta yoo). Eno va dlepender del
seo de pantalla, el tipo de lets, graficos, sonidos y su distibu-
cima lo largo del desarrollo del programa
cabins Puede argumentare gue ls belles y la class son
alge muy personal y depende del gusto de cada uno, todos sabemos
ue hay criterios conminmente admitidos que se han ido desa
Hinds au dons des tag y lor tan wore,
sobre td el cine Al igual queen una peli die de lo. que
vaaarcer en pal y emo vas parecer no depended pr.
somal nico, en na preducioamulinediaintacta cos pe.
os deben estar en manos deespecalisasendiseRo y 6
tos deben 7 disefo ycomunicacion
En el esquema de interaccin o intercambio de informaci
tre uta modi, la eta determi lw tapecoeformaes dl
166
mensaje: el tipo de letra el tama y la disposicin de los textos:
inetd y colorido de los grficos la eufonia de voces y sonidos, ast
ee densidad de informacién y la integracién de todos estos
clmontoen dso dela pantalla posden facitare difeaas
caercgm aneractiva, Ia transmision de informacién precisa y el
aprendizaje :
Pond darse el caso de que una estética innovadora pueda difi-
“gala la comprensign del usuario necesaria para el aprendizaje. En
Splteaciones que se presenten como educatvas deberinprevaeser
seelosinsructvos y educativos (claridad secuenciacién ade~
10. Gar ausencia de distractores,etcétera) sobre los estétcos ala hor
de presentar la informacién.
73, Dimension interactiva
Fin este apartado se tata de valorar la relacién que ls aplicaciones
Ruttmedaeducativa etablecen con el usuario usuatos. EL nive
‘Petipa de nveractividad, como ya vemos anteriorment, pueden
Ypallewse atendiendo a tres aspects bisicos:
1, Faciidad de navegaci6n.
3, Cantidad y calidad de las opciones del usuario,
3 Capacidad del proprama para dar una respuesta adaprada a
cada usuario.
En cuanto a la facilidad de navegacién se valora que el usuario
pueda pasar de cualquiera de as pantalla otras sepaen cada mo
pestoven qué parte del programa est, c6mo ha llegado y e6mo 2c-
mien a otras secciones,apartados o actividades de la aphcacion
i cigars de [a opcion de saltar de una pantalla otra, en una apli-
ceacion interactiva se proporcionan al usuario otras opciones que
Geterminan el tipo de intervencién que se lesupone.
“Fans interveneadn puede ser minima y la cantidad de opciones del
usuerio queda prictieamentelimitada a los saltos de pantalla 3 ls
Raga dela informacion que proporciona el sistema. En este caso
Gecimos que controael sistema y el sentido de lainteracciOn es uni-
Seats ll En otros casos, cuando existe una mayor implicacién
167del usuario, cuando se le pide que realice determinadas taeas, y de
su intervencidn (elecciones, aciertos, errors, etcéera) depende el
desarrollo de la aplicacin, el control va pasando del programa al
usuario y viceversa,y la relacin de interaecin se convierte en bi-
direccional. Podsiamos decir que el papel del alumno usuario en el
primer caso es el de receptor, y en el segundo de interlocutor. En
el easo de os programas de autor que qui consideramos como base
dela alfabetizacin digital, el papel del usuario es el de autor o crea-
dor de una aplicacién o documento multimedia, aunque en realidad
suelen utlizarse para que el profesor elabore sobre todo ejercicios
de evaluacin o control del aprendizsj.
Otro interesante aspecto para analizar es el tipo de interve
nes que se pide al usuario en la relacin interactiva: si se le pide
ue ela ripido; que compita con la méquina otros usuarios, que
consulte informacién, que coopere con compaiieros que usan el
rismo programa, que reflexione, que trate de conseguir como sea
l maximo resultado (desde matar marcianos a acertar preguntas
de geografia), que incorpore informacién, que disefe su propia
aplicacién (contenidos y sistema de navegaciéa), eteétera. Si con-
sideramos la conveniencia de que la interacci6n con el medio se
integre en la comunicacin educativa propia del aula, la aplicacion
‘multimedia podria estar disefiada de tal forma que invitase al uso
colectivo, ala colaboracién entre los usuarios, a repartir funciones
complementarias propias del trabajo en grupo, a intercambiar in-
formacién, etcétera.
Elterceraspecto bisico que debemos tener en cuenta ala hora de
analiza el nivel de interactividad de una aplicacién multimedia es si
€l programa, ademis de pads nformacign a unaro ten encuen
talas respuestas de éste. Puede que el programa se limite a propor-