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2.1. Dimension téonica i i pA a la ii aa ra instalacién (si, or ejemplo, ¢s autocjecutable); siresultan, thecal te da anode ta trandes preaciones del ssvema y funciona pido en cualquier of Teicia/ ic i fate cr x ants garland Coal ee Eee oa ‘error, etcétera, . " peop peas as dal acu meee eae tattoo onl gam cn Tel ila dl protein y Ge x pres Oia san depend bso ee apeaton mada os ares sontenidos, actividades, etcétera) y las posibilidades de 7.2. Dinvenscin entetica Una las principales func jones que se signa a los nuevos medios y promis mona Pra Gos un apn capi oe cin agrdable a ssn (sta yoo). Eno va dlepender del seo de pantalla, el tipo de lets, graficos, sonidos y su distibu- cima lo largo del desarrollo del programa cabins Puede argumentare gue ls belles y la class son alge muy personal y depende del gusto de cada uno, todos sabemos ue hay criterios conminmente admitidos que se han ido desa Hinds au dons des tag y lor tan wore, sobre td el cine Al igual queen una peli die de lo. que vaaarcer en pal y emo vas parecer no depended pr. somal nico, en na preducioamulinediaintacta cos pe. os deben estar en manos deespecalisasendiseRo y 6 tos deben 7 disefo ycomunicacion En el esquema de interaccin o intercambio de informaci tre uta modi, la eta determi lw tapecoeformaes dl 166 mensaje: el tipo de letra el tama y la disposicin de los textos: inetd y colorido de los grficos la eufonia de voces y sonidos, ast ee densidad de informacién y la integracién de todos estos clmontoen dso dela pantalla posden facitare difeaas caercgm aneractiva, Ia transmision de informacién precisa y el aprendizaje : Pond darse el caso de que una estética innovadora pueda difi- “gala la comprensign del usuario necesaria para el aprendizaje. En Splteaciones que se presenten como educatvas deberinprevaeser seelosinsructvos y educativos (claridad secuenciacién ade~ 10. Gar ausencia de distractores,etcétera) sobre los estétcos ala hor de presentar la informacién. 73, Dimension interactiva Fin este apartado se tata de valorar la relacién que ls aplicaciones Ruttmedaeducativa etablecen con el usuario usuatos. EL nive ‘Petipa de nveractividad, como ya vemos anteriorment, pueden Ypallewse atendiendo a tres aspects bisicos: 1, Faciidad de navegaci6n. 3, Cantidad y calidad de las opciones del usuario, 3 Capacidad del proprama para dar una respuesta adaprada a cada usuario. En cuanto a la facilidad de navegacién se valora que el usuario pueda pasar de cualquiera de as pantalla otras sepaen cada mo pestoven qué parte del programa est, c6mo ha llegado y e6mo 2c- mien a otras secciones,apartados o actividades de la aphcacion i cigars de [a opcion de saltar de una pantalla otra, en una apli- ceacion interactiva se proporcionan al usuario otras opciones que Geterminan el tipo de intervencién que se lesupone. “Fans interveneadn puede ser minima y la cantidad de opciones del usuerio queda prictieamentelimitada a los saltos de pantalla 3 ls Raga dela informacion que proporciona el sistema. En este caso Gecimos que controael sistema y el sentido de lainteracciOn es uni- Seats ll En otros casos, cuando existe una mayor implicacién 167 del usuario, cuando se le pide que realice determinadas taeas, y de su intervencidn (elecciones, aciertos, errors, etcéera) depende el desarrollo de la aplicacin, el control va pasando del programa al usuario y viceversa,y la relacin de interaecin se convierte en bi- direccional. Podsiamos decir que el papel del alumno usuario en el primer caso es el de receptor, y en el segundo de interlocutor. En el easo de os programas de autor que qui consideramos como base dela alfabetizacin digital, el papel del usuario es el de autor o crea- dor de una aplicacién o documento multimedia, aunque en realidad suelen utlizarse para que el profesor elabore sobre todo ejercicios de evaluacin o control del aprendizsj. Otro interesante aspecto para analizar es el tipo de interve nes que se pide al usuario en la relacin interactiva: si se le pide ue ela ripido; que compita con la méquina otros usuarios, que consulte informacién, que coopere con compaiieros que usan el rismo programa, que reflexione, que trate de conseguir como sea l maximo resultado (desde matar marcianos a acertar preguntas de geografia), que incorpore informacién, que disefe su propia aplicacién (contenidos y sistema de navegaciéa), eteétera. Si con- sideramos la conveniencia de que la interacci6n con el medio se integre en la comunicacin educativa propia del aula, la aplicacion ‘multimedia podria estar disefiada de tal forma que invitase al uso colectivo, ala colaboracién entre los usuarios, a repartir funciones complementarias propias del trabajo en grupo, a intercambiar in- formacién, etcétera. Elterceraspecto bisico que debemos tener en cuenta ala hora de analiza el nivel de interactividad de una aplicacién multimedia es si €l programa, ademis de pads nformacign a unaro ten encuen talas respuestas de éste. Puede que el programa se limite a propor-

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