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Este libro es una de las 3 versiones del mismo sistema.


Básicamente, lo que cambiará en realidad será más evidente en
regla de daño y uno u otro.
VMD (versión de datos múltiples)
- que es ser usted leyéndolo
VPC y VSC solo usan D12. Pero como no todos se resisten a los demás
datos, esta versión tiene daños en D4, D6, D8, D10, D12 y D20.
VPC (versión de la calculadora)
Para los nerds, como los nerds, aquellos que no tienen miedo de
Levante la calculadora y vea los números cableados a tiempo para hacer daño.
VSC (versión sin calculadora)
Basado en sistemas de daños más simples como StoryTeller y
3D y T. Para aquellos que no tienen tiempo que perder y ya quieren tomar el daño, da
acción propia

Un libro para gerentes


Creado por Brau, este no es un libro que contará
La historia de Caballeros del Zodiaco no, esta historia y
sus diversas versiones se pueden ver y leer en
varias revistas, especialmente en internet, ambas
directamente, así como por comentaristas que vienen a
ser aún más numeroso y específico.
Soy un gran fan y tenía un chico que lo sabe todo
Caballeros del Zodiaco, Andinho Fernandes, quien
sobre todo tuvo mucha paciencia conmigo y con
Todas mis preguntas
Como sugiere el título de este texto, este libro irá directo
al punto, RPG, y cómo esto se puede aplicar a
Una narrativa dinámica en el fantástico universo de Saint
Seiya

Datos a utilizar:
Dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 lados. Pero los datos de
la acción será D12 (tener al menos 3).

Completando el formulario
Jugador:
Nombre del jugador
Nombre:
Nombre del personaje
Edad / Altura / Sexo:
Refiriéndose a las características físicas del personaje.
Nacionalidad:
En referencia al país de origen del personaje.
Divinidad
Gran Dios al que sirve el personaje.
Ejemplo:
Atenea, Poseidón, Odín o Hades.
Armadura:
Sobre la armadura del caballero.
Ejemplo:
Mandrake, Unicorn, Fenrir y Capricornio.
Material:
Refiriéndose al metal correspondiente a la armadura
(clasificación).
Ejemplo:
Saint, Sapuris, Robe, Scale, Divine, etc.
Graduación Caballero:
Se describirá más adelante, pero va del 1/6
Bronce / Plata / Oro / Representante / Divino /
Divino Mayor
También tiene que ver con la categoría de caballero:
1 (bronce) 2 (plata) 3 (oro) 4 (representativo) 5
(divina menor) y 6 (divina mayor)
"No es que ella sea realmente bronce". Quiere
solo di que coincide con la categoría de bronce
de poder (en la regla del juego)
Esto contará principalmente con la dificultad de cada
Golpe tomado del dado:
Bronce:
Ejemplo: Pegaso y lobo.
Dificultad de puntuación:
Sin armadura: 11 o 12.
Con armadura: 10 o +.
Plata:
Ejemplo: altar y sirena
Dificultad de puntuación:
Sin armadura: 9 o +.
Con armadura: 8 o +.
Oro:
Ejemplo: Radamanthys y Seahorse
Dificultad de puntuación:
Sin armadura: 7 o +.
Con armadura: 6 o +.
Representante
Ejemplo: serpentario y valquiria
Dificultad de puntuación:
Sin armadura: 5 o +.
Con armadura: 4 o +.
Divino Menor:
Ejemplo: Loki e Hipnos.
Dificultad de puntuación:
Con o sin armadura: 3 o +.
Divino Mayor:
Ejemplo: Atenea y Hades
Dificultad de puntuación:
Con o sin armadura: 2
2 o +.
Esto también influirá en el efecto del daño,
multiplicando cada uno por su categoría. Cómo será
visto más adelante en Ventajas .
Si un piloto pasa la categoría pero no tiene un
armadura correspondiente, se considerará una
Caballero sin armadura (como regla de puntajes).
La categoría de caballero estará determinada por el nivel
de caracter:
1 (bronce) (donde también cabrá caballeros de acero,
pero con algunas diferencias, que se verán más
frente)
Nivel 1/15
2 (plateado)
Nivel 16/30
3 (oro)
Nivel 31/50
4 (representante)
Nivel 50/75
5 (divina menor)
Nivel 76/100
6 (divino más alto)
De 100

Atributos
Fuerza : capacidad de realizar acciones que impliquen fuerza
física Mantenerse al día con el peso, el cansancio, el sueño, el dolor,
enfermedades o similares. Refiriéndose solo a
dificultades físicas
Abreviatura: para .
Habilidad : habilidad para manipular armas, mecanismos
y objetos. Realizar tareas físicas y de movimiento,
ambos con referencia a la velocidad.
Abreviatura: Hab . (también determina Iniciativa)
Reflejos : percepción de la capacidad del medio ambiente y otros
cosas comunes alrededor, además de servir para enfocar cosas,
puntos o incluso descifrar lugares y cosas por
buscando Este atributo es plural porque no es
solo de los ojos y sí de los 5 sentidos,
Dependiendo de la ocasión.
Abreviatura: Ref .
Inteligencia : habilidad vinculada al razonamiento de
personaje. También se usa para manipular otros
personajes con palabras o actitudes, acostumbrados a
convencer de verdad, mentiroso o negociable.
Abreviatura: Int .
Mente : capacidad de equilibrio y dureza mental del
carácter, cosas como concentración, cordura y
equilibrio
Abreviatura: Hombres .
Voluntad : capacidad de combatir mentalmente
y perseverancia. Vinculado al cosmos o al espíritu mismo
de luchador o héroe.
Abreviatura: Hombres .
Inicialmente se distribuirán 13 puntos, además del
puntos ya anotados (1 en cada uno).

Tecnología Especiales
Es literalmente la capacidad de manifestar el poder, el
magia, el ataque o como quieras llamarlo.
Se sumarán puntos totales al hechizo específico
(Ver en Ventajas).
Y se dividen en:
Guerreros de confrontación:
(Hombres + Para): 2
Por ejemplo: aldebarán de touro
Guerreros talentosos:
(Hombres + Hab): 2
Ejemplo: Dragon Shiryu
Guerreros asesinos:
(Hombres + Ref.): 2
Ejemplo: Scorpion Milo
Guerreros Tácticos:
(Hombres + Int)
Ejemplo: Ikki de Phoenix
Guerreros sabios
(Hombres + Hombres): 2
Por ejemplo: virgo shaka
Guerreros devotos:
(Hombres + Von): 2
Por ejemplo: Pegasus Seiya

El daño de Téc. se calculará de la siguiente manera:


manera:
Puntuación total x categoría de guerrero (sin ser
necesaria voluntad rollo de río o un dado) .
Este daño se agregará a la tirada de dados de poder.
específico Se muestra en tecnología. especial .
Ejemplo:
Tecnología especiales: ●●●●
Siendo un caballero de oro estándar, estaría en el
tercera categoría de poder
- Su daño será:
4x3=
12
(+ Datos de técnica especial)
Ataque físico
Tapas, golpes, patadas, cabestros y todo. Pelea
de puro. Sin embargo, como puedes ver en anime o
mangas, esto no hace un daño tan devastador
Cuánto tecnología especial Pero aún puedes decidir
una pelea E incluso decidió muchos.
Daño
(Para + Hab + Ref): 4
Este resultado se agrega a la categoría de armadura y
multiplicado por los datos que se refieren a los mismos datos que
el personaje está usando en cada esfera de
Técnicas especiales:
El resultado final se reducirá a la mitad.
(redondeado hacia abajo).
Ejemplo:
Ataque físico: ●●●●●
Ser un caballero de plata estándar y sin usar su armadura, estaría infligiendo 1D8 de daño por cada
Esfera técnica especial.
- Su daño será:
Total de 7 puntos (5 puntos + 2 categoría)
7 x (resultado tomado de 1D8)
(Total) : 2
Esquivar
El resultado de
(Habilidad + Reflejos + Inteligencia): 2
La capacidad de evitar ser golpeado. Lo mismo debería
superan a los datos rivales, que se pueden agregar a
Técnicas especiales
Defensa
El resultado de
(Fuerza + Habilidad + Voluntad): 3 (+ categoría)
La capacidad de evitar ser golpeado. Lo mismo debería
superan a los datos rivales, que se pueden agregar a
Técnicas especiales
- La defensa se puede agregar con una ventaja que
podrá ser:
Escudo de armadura
Alguna técnica de defensa (poder)
O regalo
Como por ejemplo:
Muro de cristal (Mu de Aries)
Evasión
El resultado de
(Habilidad + Reflejo + Voluntad): 2
La capacidad de evitar ser golpeado. Lo mismo debería
superar la dificultad del rango de un
explosión, tormenta o cualquier otro efecto (en el área).
En casos naturales, esta dificultad debe establecerse
por el maestro

Tecnicas especiales
Son los poderes, habilidades específicas y todo lo demás lo que
Involucra al caballero, su entrenamiento y su armadura.
Ejemplos:
Polvo de diamante, Excalibur, Escudo de armadura, Audiencia
agudeza, resistencia a los venenos, resistencia mental,
telequinesis o portales dimensionales.
Se pueden agregar a regalos, defensa o técnica.
especial
Inicialmente se distribuirán 6 esferas, además de 1
esfera que ya está pintada (un total de 7
esferas), que representaban la cantidad de datos
que se lanzará en los puntos de intento (de acuerdo con
con la dificultad de cada categoría).
También representará el daño, más su técnica.
especial (visto anteriormente).
Cada una de estas esferas aumentará el daño, dado que
coincide con la categoría de combate de caballeros:
(Acero y bronce)
1D4 (sin armadura)
1D6 (con armadura)
(Plata)
1D8 (sin armadura)
1D10 (con armadura)
(Oro)
1D12 (sin armadura)
1D10 + 1D4 (con armadura)
(Representante)
2D8 (sin armadura)
1D10 + 1D8 (con armadura)
(Divino menor)
1D20 (con o sin armadura)
(Divino Mayor)
2D12 (con o sin armadura)

Las habilidades
El combate involucra varias situaciones donde todos
Se probarán las capacidades de Knight. Una gran
evidencia de esto son cuatro situaciones:
Agravado
Es muy difícil no solo para un caballero sino para
Cualquiera pelea con heridas graves. Y no son
magullados, pero grandes heridas, cortes profundos,
enfermedades crónicas o algo así.
Cosas que extraen mucho del caballero y algunas son más
acostumbrado a pelear en este tipo de situaciones que otras.
Este estado físico será permanente hasta que el daño sea
reparado, que puede ser místico o incluso
incluso con conocimientos básicos de primera
ayuda

Contra ataque
Las acciones básicas de reacción de un caballero son:
Esquiva, Defensa y Evasión. Pero algunos caballeros
prefieren exigir más de su energía y contraataque,
lo que necesitará entrenamiento
Este contraataque puede ser físico o místico. Pero
una serie de técnicas especiales, ambas en ataque,
el contraataque puede requerir
Voluntad, o incluso Fuerza para nuevos ataques.
Algunos caballeros están más dedicados a este entrenamiento,
puede hacerlo más fácilmente pero incluso
Para estos, es agotador realizar una serie de técnicas
especiales ininterrumpidos.

Flanqueado
La mayoría de las peleas se demuestran
justo (1 x 1) pero esto es en anime y manga pero
incluso a veces un oponente tiene que enfrentar
más de uno a la vez, especialmente cuando
Estas son categorías inferiores.
En estas situaciones, o en situaciones de lucha grupal,
donde el personaje está a medio camino
posición numérica en puntos de batalla opuestos,
tendrá dificultades para mantener ambos
oponentes y tendrá que estar preparado para tal
situación
Esto es parte de las habilidades entrenadas por cada
caballero pero obviamente tiene más dedicación
unos que otros

Segundo ataque
Una técnica especial requiere tanto caballero que
generalmente viene solo en una acción, y lo mismo
no puede realizar 2 técnicas especiales en una
acción única (excepción de habilidad única, visto más
reenviar, sin embargo, dependerá de la aprobación de la
maestro).
Entonces funcionará de la siguiente manera, el personaje
puede asignar un ataque físico y luego
Una técnica especial (solo en este orden).
- O dos ataques físicos.
Pero dependiendo de tu entrenamiento y tu
habilidad mística, sería mejor ni siquiera intentarlo.
Esta reducción se dará solo en el ataque (intento
golpe), no al momento de tirar los dados de daño.

Puntos de golpe
El resultado de
(Fuerza x5) +10 + Nivel de personaje.
Puntuación utilizada para determinar la cantidad de
puntos que el personaje puede recibir, en daño, antes
estar muerto
Nivel
Categoría obtenida por el personaje. Como se ve
anteriormente representará la categoría de caballero,
independiente de la armadura.
Bronce: 11 o 12
Plata: 9 o +
Oro: 7 o +
Representante: 5 o +
Divino menor: 3 o +
Divino: 2 o +
Esta es una lista basada en la categoría de caballero,
independientemente de la armadura pero como se verá
Más tarde, la armadura será muy importante.
El nivel también sirve para extender puntos de golpe y
Añadir esferas en las puntuaciones.
En cada nivel, el jugador puede agregar (pintar)
una esfera en atributos , ventajas o incluso
disminuir algunas penalizaciones de habilidades .
Otras esferas como ataque físico, técnicas
La evasión y la defensa se basan en el
Atributos y no serán influenciados directamente por
niveles.
XP (experiencia)
Es el total de puntos que se deben ganar para que el
El personaje evoluciona tu nivel:
• Inicialmente: 0
• En combate:
Paso 1 - Los niveles del oponente deben ser
multiplicado por 100.
Paso 2: los niveles ganadores deben ser
multiplicado por 10.
Paso 3: el resultado del segundo paso debe eliminarse.
del resultado del 1er paso.
Paso 4: el resultado se distribuirá a los involucrados en el
Victoria
Ejemplo:
Un caballero de nivel 9 ha sido derrotado por 2 caballeros, uno de
nivel 2 y otro nivel 3:
9 x 100 = 900
(2 + 3 = 5) 5 x 10 = 50
900 - 50 = 850
: 2 (ganadores totales) 425 por cada uno .
• En misiones o tareas pequeñas:
Paso 1 - Cálculo igual, pero niveles de misión o
la tarea se multiplicará por 15.
• Al final de las misiones completadas sin éxito:
Solo 20 puntos de participación para cada jugador.
Dos posibilidades de evolución:
- Evolución rápida:
Los XP se agregarán normalmente. Para maestros que
pretenden comenzar aventuras épicas dentro de 1 año.
- Evolución lenta:
Los XP se anularán cada vez que un nivel sea
logrado, excepto los puntajes de reserva en la meta.
Hecho esto comenzará desde cero o poco más para
alcanzar la meta más grande para el siguiente nivel. A
maestros que quieren predicar más historias a nivel
básico
EVOLUCIONES
Las evoluciones se darán detrás de la suma de puntos de
Experiencia donde cada nivel tendrá un nuevo requisito previo:
NIVEL 2 - 100
NIVEL 8 - 2.800 NIVEL 14 - 9.100
NIVEL 3 - 300
NIVEL 9 - 3,600 NIVEL 15 - 10,500
NIVEL 4 - 600
NIVEL 10 - 4,500 NIVEL 16 - 12,000
NIVEL 5 - 1,000 NIVEL 11 - 5,500 NIVEL 17 - 13,600
NIVEL 6 - 1,500 NIVEL 12 - 6,600 NIVEL 18 - 15,300
NIVEL 7 - 2,100 NIVEL 13 - 7,800 NIVEL 19 - 17,100
Este cálculo se realizará a través de la siguiente línea de razonamiento:
• Para el siguiente nivel, multiplique el nivel actual por 100 y agregue el
experiencia requerida para el nivel actual.
Ejemplo:
Del nivel 10 al nivel 11:
Experiencia para que el personaje sea nivel 10 = 4,500
Nivel actual = 10 x 100 = 1000
4.500 + 1000 = 5.500
Esto significa que cuando el personaje tiene un chip de 5.500 en el
Experiencia, se moverá automáticamente al nivel 11.
Por lo tanto, no será imposible determinar la evolución por encima de
nivel 19 .
Notas
Marcador de posición para salvar muchas vidas de
personajes Especialmente a la larga.
Espacio artistico
Para que dibujes o le pagues a ese amigo que conoces.
Además de lo que ya se ha descrito
Técnicas especiales que no dañan directamente:
- La mayoría de las técnicas especiales se componen de
ataques de daño directo como impacto, elementales,
corte y piercing. Pero algunos ataques tienen un
forma diferente de dañar a veces incluso con
peores efectos o secuelas más duraderas como
venenos, ilusiones y portales dimensionales.
El jinete puede evitarlos de la manera normal como
Defensa, Dodge, Evasión y Contraataque. Pero hay
algunas técnicas especiales que algunos caballeros
pueden tener, que son directamente mentales, como son
raro, o el personaje tendrá una técnica especial
contra ellos, o tendremos que resistir solo con el
Mente dados o (en casos extremos) Will.
Efectos de la misma técnica:
Algunos personajes originales dicen que no
serán derrotados por una técnica que ya han sido
víctimas porque la misma técnica no había funcionado dos
veces con el mismo caballero.
Esto es en parte cierto, pero está relacionado con el
Sus capacidades analíticas no son una regla universal.
Si el personaje no dedica una de sus acciones a
hacer un análisis (prueba de inteligencia), que a su vez
una vez que tiene que ser exitoso, puede ser
libremente afectado por la técnica, cuántas veces fueron
Necesario
Técnicas de impacto directo o daño por corte, para
ejemplo, tener alguna ventaja sobre técnicas como
teletransportación o portales dimensionales, por ejemplo, por qué
incluso si el personaje comprende cómo funciona la técnica
funciona, aún debes evitarlo por completo o sufrirás
Su daño de la misma manera.
Los ataques como Triángulo o Agujero negro te dan derecho a
dos pruebas
Para efectos como otra Dimensión u Ondas del
Muerte, solo párate y resiste la succión, no
porque tienen la capacidad de cambiar todo
escenario, incluido el terreno, que funcionaría como un
Base de apoyo. Para evitarlos, el caballero necesitará
una interferencia psíquica en la mente del artista,
fijarse en algo en el escenario real o comprender la dinámica
del ataque hasta el punto de evitar por completo su efecto
(Hombres + Int): 2 (explicación coherente).
Comparación de potencia y tecnología:
Una armadura, incluso de bronce, es muy superior a
capacidades humanas en un entorno moderno. Uno
Caballero de bronce puede alcanzar una velocidad media
1.500 km / h de ataque, que aún es mucho más pequeño
que la velocidad de un caballero plateado que alcanza el
velocidad del sonido pero obviamente no sería superada
ni siquiera para un auto de carrera o incluso para un tiro de
Armas de fuego comunes.
Pero el armamento pesado podría compararse con
un ataque de un caballero de bronce ordinario en niveles
de velocidad y destrucción.
Ejemplo:
Granada: Daño 1D6
Battle Tank: Attack Dice 2, Dificultad 9 o +,
Daño 2D8
Balas: Dados de ataque 1, Dificultad 10 o +, Daño:
1D4 Revólver
1D4 + 1 escopeta
Acoplado (.50) 1D6 (Datos de ataque 2)
Ventajas universales
La tendencia del jugador es poner poderes de armadura.
o caballero en técnicas especiales, pero hay muchos
otros que pueden ser decisivos en la lucha o
misiones con respecto a un buen entrenamiento o incluso
incluso regalos únicos o de raza.
Ejemplo de técnicas especiales que pueden ser
comprado por cualquier caballero:
Patrocinio Divino
El caballero tiene una atención especial de la deidad que
encaja Lo que te da más esferas para acciones relacionadas
a su servidumbre directa, como oraciones, diálogos directos y
incluso la atención especial de caballeros de mayor rango
(¿Quién puede saber algo que no sabe?
tu pasado o tu futuro).
Concentración
El caballero puede mantenerse en un estado de
mayor concentración que los demás, lo que le da un
tipo de resistencia mental sobre los efectos o situaciones
que intentan contra tu mente o exigen más que el
normal de eso. También agregará esferas a las pruebas
contra los efectos psicológicos
Labio
El personaje es hábil para persuadir
siendo verbalmente esto es cierto basado en la persuasión
en mentiras, diplomáticas o incluso marginadas
(engaño)
Alta capacidad de persuasión puede ayudar mucho
en situaciones que no involucran pelear, agregando
esferas para pruebas de inteligencia de caballeros pero eso es
una capacidad social, que no tiene nada que ver con
habilidades místicas, lo que significa que no podrás
simplemente envía a un rival para saltar de un acantilado
y esperar que lo haga solo porque no pasó su
prueba de persuasión, es una cuestión de límite lógico.
Primeros auxilios
Tampoco tiene nada que ver con las habilidades curativas.
misticismo y sí con formación básica en enfermería
hogar o incluso militar, todavía puede ser
decisivo en una situación muy diversa. Como
inmovilización ósea, drenaje y estancamiento de la sangre
localizado o similar.
Resistencia del elemento
Será anotado como se especifica.
Ejemplo:
Resistencia al fuego
Resistencia al frío
U otros.
Un poco de entrenamiento de caballeros y algo de armadura
obligar al caballero a exponerse y controlar su cosmos a
resistir algunos elementos como Phoenix para disparar, Swan para
frío, Géminis al ambiente necrótico de Sekishiki o
incluso otras resistencias como aire fino, gases
tóxico o venenoso
Estos son entrenamientos difíciles y estas esferas se suman.
con fuerza o voluntad, según la situación.
Entrenamiento de caza
Algunos corredores han apuntado al entrenamiento para
capacidades como cazadores, rastreadores y exploradores.
Estas esferas se agregan a esferas de reflejos o
Inteligencia según la situación requerida, casi
como un sexto sentido o incluso una especie de
sentidos agudos
Aprender a reconocer pistas, pistas y todo lo demás.
que el escenario puede ofrecer.
Con eso se convierten, incluso si no la mayoría
miembros fuertes y muy importantes de un equipo, ya sea
lo que sea, convirtiéndose en referencias de algunos
misiones específicas
Habilidades de efectos fijos y regalos:
Hay habilidades y dones que se pueden notar.
directamente en Anotaciones, ¿por qué no tienes
capacidades evolutivas
Devoción incorrecta
Algunos caballeros están extremadamente entrenados para ser
fieles a la muerte la causa a la que sirven. Este espiritu
la batalla es rara y generalmente está vinculada a la
destino de algunos caballeros a pesar de que el caballero
Obviamente no lo sé. En anime y cómics, esto es
visto constantemente
Lucha a ciegas
Algunos corredores tienen entrenamiento específico para
usa tu cosmos y tus otros sentidos para que
puede usar libremente sus atributos incluso en
situaciones de ceguera directa o por lugares totalmente
oscuro
Un caballero también puede tener la habilidad de
visión oscura que podría ser un regalo pero eso es
extremadamente raro y no significa que pueda ver en
otros efectos, como ceguera o niebla, por ejemplo.
Talento artístico
El personaje se entrena fuera del entrenamiento de
caballero, para realizar alguna hazaña artística que
podría ser teatro, música, cualquier instrumento (s)
música, manualidades o cualquiera de las 7 artes. En
batallas esto no dirá nada como incluso efectos
Los ruidos no dependen del talento sino del poder. Pero
Como no todo en RPG se define en peleas, este talento
podría ser socialmente muy útil.
La armadura
La armadura del caballero es algo vivo, dispuesto y
Poder propio. Están engrasados en el cosmos y tienen tendencias.
desde bueno, malo y neutral, pero no importa
cualquiera sea la tendencia, siempre están dedicados al dios mayor
que sirven
Los caballeros son elegidos en una coherencia de
voluntad divina con voluntad de armadura que también
sondea el corazón del caballero elegido.
¿Cuál es la necesidad de usar armadura?
La armadura, sea lo que sea, expande las capacidades del
caballero a través de un dorado cósmico invisible que
eleva al jinete tanto física como mentalmente
de la obvia función protectora.
Algunas armaduras no protegen visualmente a todos o
apenas una parte real del caballero, especialmente
en relación con la categoría de bronce.
Ejemplo:
- Incluso partes visualmente desprotegidas como el
altura del estómago del caballero Pegaso. Pero esto es
falso, después de todo, la armadura tiene un dorado cósmico
eso protege al caballero como un todo.
La armadura de acero es una excepción a esta regla, ya que
que están hechos exclusivamente por tecnología y tienen
ausencia total de cosmos pero como estos caballeros tienen
gran entrenamiento y habilidades arriba
tecnologías normales, sus puntos se toman como una
caballero de plata ordinario con un pequeño
debilidad
Solo 12 sin armadura / 10 o + con armadura
Nivel de caballero sin armadura a juego
La armadura también traerá una extensión de puntos de golpe.
carácter, ya que su fuerza dorada fortalece la rigidez de
músculos del caballero, dándole las hazañas de fuerza más notables
y abriendo sus mentes para un mayor físico, mental y
incluso social. Sin embargo, este límite será el intermedio.
La armadura divina es casi simbólica para los dioses y
no puede ser igualado por caballeros normales. Incluso uno
Representante como Megalodon.
Un caballero puede, como se ve en la serie, levantar su
nivel de combatiente sin estar necesariamente con un
armadura de categoría correspondiente como se indicó anteriormente pero
obviamente no totalmente equiparado con otro
que tiene poder y armadura a juego.
Algunas listas anteriores han mostrado algo de esto, pero aquí
haremos una lista completa de esta comparación de
Nivel de caballero y armadura en términos de reglas del juego.

Dificultad para obtener puntos de datos:


Caballero de acero
Sin armadura: 12 / Con armadura: 10 o +
Categoría de bronce
Sin armadura: 11 o 12
Con armadura: 10 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +15
Categoría de plata
(siendo un caballero plateado)
Sin armadura: 9 o +
Con armadura: 8 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +30
(siendo un caballero de bronce)
Sin armadura: 10 o +
Con armadura: 9 o +
Categoría de oro
(siendo un caballero dorado)
Sin armadura: 7 o +
Con armadura: 6 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +60
(siendo un caballero plateado)
Sin armadura: 8 o +
Con armadura: 7 o +
(siendo un caballero de bronce)
Sin armadura: 9 o +
Con armadura: 8 o +
Categoría representativa:
(siendo un caballero intermedio)
Sin armadura: 5 o +
Con armadura: 4 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +100
(siendo un caballero dorado)
Sin armadura: 6 o +
Con armadura: 5 o +
(siendo un caballero plateado)
Sin armadura: 7 o +
Con armadura: 6 o +
(siendo un caballero de bronce)
Sin armadura: 8 o +
Con armadura: 7 o +
Divino Menor: 3 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +150
Divino Mayor: 2 o +
Puntos de golpe adicionales (con armadura): +200
Por lo tanto, se puede decir que la armadura evoluciona si
adaptándose al nivel de personaje e incluso puede
superar capacidades superiores pero no con lo mismo
Facilidad
Técnicas inferiores
Un ex caballero dragón que actualmente es el caballero
Escorpión, puedes usar Dragon's Cholera, ya que
aprendí esta técnica en el pasado pero a diferencia
Una técnica avanzada como Scarlet Needle, Cholera
del Dragón se lanzaría más abajo en
siguiendo la lista anterior (como armadura
de bronce en la regla del juego):
Ejemplo:
Aguja Escarlata:
Se lanzaría con df 6 o +
Cólera del dragón:
Sería lanzado por el mismo personaje con 8 o +
Resistencia de la armadura
Cada armadura tiene su propia resistencia al daño. En
reglas del juego que solo se rompería si un personaje
recibió un daño abrumador a la vez.
Acero: 20 o +
Bronce: 35 o +
Plata: 60 o +
Oro: 90 o +
Representante: 150 o +
Divino Menor: 220 o +
Divino mayor: 300o +
Este daño deberá ser masivo (al mismo tiempo) o
Varios daños con valor muy aproximado.
La armadura dañada se regenera por sí sola, ya que
una herida humana pero también como herida
humano, la armadura tarda mucho en regenerarse
y necesitarás descansar, preferiblemente descansar
elemental, ya que la armadura del Fénix medita en un
Volcán y armadura de cisne en un hielo Berg.
Los lemurianos tienen el don natural de concertar
dañado o incluso completamente reforzado
roto, rápidamente (alrededor de 1 hora) y
dejarlos totalmente reparados, en muy buen estado
mejor que la regeneración natural.
La armadura dañada aún mantendrá tu oro
cosmo, pero no dará bonificación de puntos de golpe
mientras se está utilizando
El personaje puede enviar su armadura al
santuario o lugar equivalente y recibir el mismo
restaurado pero estará en deuda con él.
EL MAESTRO
¿Por dónde empezar?
- Para entrenamiento
El maestro puede dar una opinión para comenzar la narración todavía
con armadura buscando personaje (bronce)
específico
Los jugadores completarán sus fichas normalmente y solo
tendrá derecho a una sola técnica especial, pero
puede distribuir sus puntos en otras técnicas como
visto anteriormente
Este ataque especial debe estar relacionado con la armadura.
ellos anhelan.
Ninguna pelea o misión otorgará puntos de experiencia hasta
que el personaje es en realidad el nivel 1 (ganar
su armadura), convirtiéndose en un caballero.
- Por la conquista de la armadura
El maestro puede dar una opinión comenzando la narrativa de
de conquistar la armadura de bronce con misiones
enviado por el santuario.
En este caso, el jugador puede notar hasta 2 ventajas
relacionados con técnicas especiales más 1 o 2 dos
Técnicas especiales gratuitas (opcional).
- misma deidad
Es ideal que los personajes de la tabla estén dedicados a
misma deidad, no necesariamente Atenea. Que
hará que la mesa fluya normalmente con intereses
de alguna manera obligando a los jugadores a
actuar en colaboración mutua y evitar peleas
innecesario entre ellos.
No es una regla, pero es un buen consejo.
Comenzó ... ¿Y ahora?
- ¿Con quién peleaste?
Los caballeros lucharon principalmente contra misiones
otros caballeros, de dioses opuestos, corruptos (pero de
Dios), y luchadores no caballeros
la mayoría ya tiene preparación, al menos física para ser, y
después de probar que merecen una armadura,
además de monstruos y todo tipo de seres que son
agregado al escenario.
- ¿Qué misiones tendrán?
Recuperación del robo de artefactos o armaduras,
espionaje, impedimentos rituales relacionados con
otros dioses, rescates, protección de sitios y todo tipo
aventuras, recordando que no todo se reduce a
combate, pero los caballeros son esencialmente combatientes,
entonces, las tramas novedosas enriquecen enormemente el escenario
de un buen maestro, pero este escenario requerirá un enfoque en
grandes peleas mezcladas en esto.
- ¿Qué armadura tendrán?
Se indica que los caballeros comienzan con armaduras de
nivel de bronce, ya sean santos, sapuris, escamas o
batas (o incluso otras).
Creando armadura
Master puede enriquecer tu escenario de batalla
creando armaduras y ataques místicos.
Por ejemplo, el maestro quiere narrar una aventura.
Nórdico pero no tiene armadura de categoría de bronce
sirviendo a Odin. El maestro simplemente puede crear
armadura consistente con este escenario.
Pero debes equilibrarlos bien para que se correspondan con
una mesa donde las habilidades de los jugadores son
completar y apoyar diversas situaciones.
Estas armaduras también pueden enfocarse en
otros dioses o incluso otras fuentes de energía
comparado
Como se suele decir, "en RPG, la imaginación es el límite".
La armadura puede estar inspirada en piedras preciosas,
naipes, 7 pecados capitales, 7 artes, caballeros
del apocalipsis, planetas, dioses regionales, animales,
pájaros, insectos, horóscopo chino y muchos otros
cosas
Ataques de teletransportación, petrificación.
o similares, no son adecuados para
El estándar de grado de bronce.
¿Qué pasa si el personaje muere?
¿Desesperado verdad?
Pero relájate, dependerá del maestro decidir si la deidad
ayuda o no, con pretextos de conexión o destinos
trazos (que el personaje no sabe). Esto podría
pedir pruebas de voluntad difíciles.
Opción de pelea intensa
El maestro puede definir qué puntos se ganan.
de 6, 7 u 8 hacia arriba, lo que traerá más
puntuaciones y dinámicas en las peleas de personajes de
mismo nivel
Ejemplo:
2 caballeros de bronce que puntuarían por encima de 10
puntos puntuados momentáneamente arriba
7 puntos, dejando una pelea más dinámica.
Es una opción maestra basada en la lucha.
momentáneo de 2 personajes que están en el mismo
categoría de caballeros y armaduras y tiene
menos de 5 niveles separados el uno del otro.
Pero como se dijo, es solo una opción (que se decidirá
Para el maestro)
En caso de empate
Básicamente se definirá por quién tiene mayor
categoría de caballero Si el empate permanece, será
quien tiene la armadura más alta. Si
Si el empate persiste, cada jugador lanzará 1D12 hasta
deja que uno de ellos sea el ganador.
Sintiendo el cosmos de un caballero
Desde el momento en que un caballero está entrenado para
manifiesta y utiliza su cosmos, también está entrenado
sentir, reconocer y comprender otro cosmos.
Con una simple prueba mental, cualquier caballero
podrá identificar la categoría de su rival a través de
cosmos del mismo, además de sentir la tendencia del cosmos
de armadura e identificar cosas más precisas como
divergencia de tendencia de caballeros con tendencias
de armadura
OTRAS OPCIONES PARA QUE EL MAESTRO INICIE EL JUEGO:
Eliminar características en 1D12
Como en una aventura, al igual que el anime en sí,
los aventureros centrales tienen algo que los llevó a
reunirse (una causa mayor del destino). El maestro puede
decida decidir sobre estas características dejando que
los jugadores juegan 1D12 antes de comenzar a hacer su
fichas
1. -
2. Fama extraordinaria
- No cambia el puntaje en puntajes, pero para algunos
razón por la cual el personaje encontrará pocos más que el
saber Esto tendrá una gran influencia social.
3. Talentoso
- El personaje tuvo un buen uso de su
entrenamientos y con eso puedes distribuir +3 puntos (que
se puede colocar libremente en Atributos,
Técnicas especiales o para bajar puntajes
habilidades negativas).
4. Origen lemuriano
- No cambia la tarjeta de puntuación, sino el personaje
puedes poner tres técnicas especiales que son comunes
de
Lemurianos:
- Armadura de reparación (concentración de 1 hora)
- Teletransporte (a pie)
- Telequinesis (agregando solo a los datos de la mente)
5. Pasado impío
- No cambia la puntuación en las puntuaciones.
El personaje tuvo un trauma mayor o una tristeza.
infancia donde solo se le mostró muerte, crueldad, dolor
y el lado malo de la vida.
Tendrá +1 facilidad contra cualquiera o todos los efectos de
fuentes espectrales, incluso de algún caballero de servicio
Hades u otros dioses similares, y tendrán un
alta resistencia (+2) para pruebas contra tu voluntad
o tu mente (pruebas malvadas).
6. Pasado Marina
- No cambia la tarjeta de puntuación, sino el personaje
al menos tendrá una debilidad por el mar y el mundo
submarino, para un pasado o presente fuertemente
conectado al mar.
Además de poder notar en ventajas:
Whale's Lung (agregando datos de Will
solo)
7. Reencarnación heroica
- No cambia la puntuación en las puntuaciones. El personaje es el
reencarnación de un caballero que se lo ha ganado
reencarnar, pero no darse cuenta de ello. Es
la conciencia caerá ante los dioses, los grandes caballeros cercanos y
Profetas La influencia de esta reencarnación solo aparecerá
Mucho en el futuro.
8. Categoría Master Silver Privada
- No cambia la puntuación en las puntuaciones.
Por lo general, el personaje es parte de un grupo de
aprendices entrenando con un jinete de categoría
plata, soñando con merecer una armadura de
categoría bronce Pero rara vez algunos caballeros tienen
un maestro privado que ya es un caballero de rango
plata y por lo tanto tiene alguna ventaja instructiva y
consulta sobre preguntas relacionadas con técnicas.
9. Categoría Master Gold Intermedia
- No cambia la puntuación en las puntuaciones.
Funciona como el anterior, pero algunos caballeros son
aún más feliz, teniendo una cercanía al ciclo
amistad o discipulado de algún caballero que
estar en la categoría de oro.
Lo cual, también como en el anterior, no significa que él
podría abusar de esta hospitalidad.
Es un caballero superior, alguien con un voto de
Caballero, no es amigo de los chistes del bar.
10. Armadura resistente (+15)
- No cambia la puntuación en las puntuaciones.
Pero el cosmos de tu personaje es un regalo propio y
eso no evoluciona, por lo que no se puede notar en
Técnicas especiales, haciendo cualquier armadura
que usa tiene una elevación de 15 puntos
en resistencia de armadura).
11. Habilidad única
El personaje tendrá derecho a poner Técnicas
Especiales o notas, una habilidad, talento o regalo
que solo él tiene. Como los ojos de Shaka, el dragón de
Shyriu, clarividencia inducida o algo así.
12. Urna del cosmos
- No cambia la tarjeta de puntaje ni aumenta el nivel
de ataques pero este extraño regalo (también notado
en Anotaciones), hace que el caballero tenga un
tipo de stock cosmos y puede lanzar su
Técnica especial más a menudo que la cantidad normal
de veces un caballero lanzaría antes de que se agotara,
en promedio el doble de veces.
- Este regalo da un cosmos más amplio de lo habitual, pero es un
cosmos extrañamente horizontal, y en relación con la elevación de
categoría momentánea, como en el caso del Séptimo Sentido, él
conquistará y funcionará verticalmente de la manera normal como
cualquiera.
Resumen:
Nivel 1:
Atributos: 13 esferas (+ aquellas ya pintadas - Total
19)
Tecnología Especiales: 6 esferas (+ la que ya está pintada - Total 7).
Habilidades: Distribuir -1, -2, -3 y -4 (en su lugar)
para pintar una esfera, el jugador puede dar su opinión para
disminuir una de estas penalizaciones).
- Estas esferas (en cada nivel par) servirán para pintar
Atributos, Especiales o para ampliar el
Habilidades (y solo eso).
Elegir de los datos:
El maestro puede (opcionalmente) dibujar la armadura
eso se le dará al personaje de cada jugador.
La siguiente lista será un ejemplo de cómo hacer esto.
tirar 6 dados (D12) para dibujar el comienzo de un
La campaña de Atenea:
1. -
2. -
3. -
4. -
5. -
6. Eliges cualquier armadura
7. El Maestro elegirá cualquier armadura para ti.
8. Tira los dados otra vez
9. El maestro tirará los dados por ti.
10. armadura de Andrómeda
11. Antino Armor
12. Paraiso Bird Armor
13. Armadura Boeiro
14. brújula armadura
15. armadura de camaleón
16. Menor armadura de perro
17. La armadura de Carina
18. armadura de Cassiopeia
19. armadura de caballo
20. Menor armadura de caballo
21. Armadura de cincel
22. armadura de cisne
23. Berenice Coma Armor
24. armadura de brújula
25. Armadura de corona astral
26. armadura de corona boreal
27. Owl Armor
28. Southern Cruise Armor
29. armadura de oro
30. la armadura del dragón
31. Eridanus Armor
32. Shield Armor
33. armadura de escultor
34. armadura cuadrada
35. Phoenix Armor
36. armadura de fuego
37. armadura de horno
38. armadura de gato
39. armadura de jirafa
40. armadura de delfín
41. Armadura de hidra femenina
42. armadura de hidra masculina
43. Hydrus Armor
44. la armadura del indio
45. armadura de león menor
46. Liebre armadura
47. Lynx Armor
48. Wolf Armor
49. armadura de máquina neumática
50. Armadura de mesa
51. la armadura de Octante
52. armadura de pastor
53. armadura de Pegaso
54. armadura de pez astral
55. armadura de pez espada
56. armadura de pez volador
57. armadura de pintor
58. Dove Armor
59. armadura de popa
60. Fox Armor
61. Watch Armor
62. armadura de reno
63. armadura de celosía
64. armadura de serpiente
65. la armadura del sextante
66. armadura del telescopio
67. Armadura triangular astral
68. armadura de tucán
69. armadura de unicornio
70. Big Bear Armor
71. armadura de oso menor
72. vela armadura
La mayoría de estas imágenes se pueden ver en:
www.cdzfascinio.blogspot.com

CÓMO SERÍAN LOS CABALLEROS DE ORO:


Muchos de los que han llegado hasta aquí tienen curiosidad sobre
cómo se vería la armadura dorada en este sistema.
Bueno, aquí se enumerará la armadura de anime
clásico
Es importante recordar que, aparte de lo que está en la hoja, un
La armadura dorada tiene la capacidad de refinar tu cosmos
para pequeños y grandes hechos como explosiones de energía
o incluso espiando a distancia. Fuera de la habilidad
para contener y devolver ataques menores que es
considerado una habilidad inferior por sus usuarios
tener a sus caballeros un poder devastador mayor que un
habilidad de categoría de plata o bronce, por ejemplo
pero es una habilidad muy utilizada para intimidar y
demostrar superioridad Algunos también triunfan
eliminar los 5 sentidos de un oponente inferior, solo
manipulando el cosmos alienígena.
Aries Mu:
Nivel: 38 HP: 63 (+60 con Armadura)
Fuerza: ●●● Habilidad: ●●● Reflejos: ●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●●●● Will: ●●●●
Tecnología Especial (Hombres): ●●●●●● Ataque. Físico: ●● (●●●) Defensa: ●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●● Evasión: ●●●●●
Agg. -1 C / Ataq. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Técnicas especiales:
Crystal Mulhara ●●●● Extinción de estrellas ●●●● Star Revolution
●●●●

Página 68
Tauro Aldebarán:
Nivel: 38 HP: 78 (+60 con Armadura)
Fuerza: ●●●●●● Habilidad: ●●●●● Reflejos: ●●●●● Inteligencia: ●●●
Mente: ●●● Will: ●●●●●
Tecnología Especial (Para): ●●●● Ataque. Físico: ●●●● (●●●) Defensa: ●●●●●
Esquiva: ●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Tecnicas especiales
Big Horn ●●●● Mango de acero ●●●●
Saga Géminis:
Nivel: 45 HP: 75 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●● Reflejos: ●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hombres): ●●●●● Ataque. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●● Evasión: ●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Explosión Galáctica ●●●●●● Satanás Imperial ●●●● Otra Dimensión ●●●

Página 69
Máscara de muerte por cáncer:
Nivel: 38 HP: 68 (+60 con Armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●● Reflejos: ●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●● Will: ●●●
Ata Místico (Int): ●●●● Ataque. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●● Evasión: ●●●●●
Agg. -1 C / Ataq. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Waves of Hell ●●●●● Tumba de las almas ●●●●●
Aiolia de Leo:
Nivel: 43 HP: 73 (+60 con Armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●●●● Reflejos: ●●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hab): ●●●●● Ataq. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Relámpago de plasma ●●●● Power Capsule ●●●● Invocación de
Fotones ●●

Page 70
Virgen shaka
Nivel: 45 HP: 75 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●● Reflejos: ●●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●●●● Will: ●●●●●
Ata Místico (Hombres): ●●●●●● Ataq. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2º ataque. -1
Ventajas:
Entrega Divina ●●●●●● Círculo de 6 Acciones ●●●●●●
Regalo: ojos abiertos (+2 en absoluto)
Libra Dohko:
Nivel: 42 HP: 77 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●●●● Habilidad: ●●●●● Reflejos: ●●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hab): ●●●●● Ataq. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Ira de los 100 dragones ●●●●● Escudo de Libra ●●●●

Page 71
Escorpión Milo:
Nivel: 38 HP: 58 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●● Habilidad: ●●●●● Reflejos: ●●●●●● Inteligencia: ●●●●●
Mente: ●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Ref): ●●●● Ataque. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -1 C / Ataq. -0 Flanq. -0 2do ataque. -1
Ventajas:
Antares ●●●●●● Scarlet Needle ●●●● Barrera ●●●
Sagitario Seiya:
Nivel: 31 HP: 61 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●●● Reflejos: ●●● Inteligencia: ●●●
Mente: ●●● Will: ●●●●●
Ata Místico (Von): ●●●● Ataque. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●● Evasión: ●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -1 2 ° Ataque. -0
Ventajas:
Flecha de justicia ●●●● Atomic Thunder ●●● Destrucción infinita ●●

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Capricornio Shura:
Nivel: 41 HP: 71 (+60 con Armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●●● Reflejos: ●●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hab): ●●●● Ataque. Físico: ●●●● (●●●) Defensa: ●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●●● Evasión: ●●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Excalibur ●●●●●●● Piedra de rebote ●●●
Acuario Camus:
Nivel: 39 HP: 69 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●●● Habilidad: ●●●● Reflejos: ●●●● Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hab): ●●●● Ataque. Físico: ●●● (●●●) Defensa: ●●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●●● Evasión: ●●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -0
Ventajas:
Thunder Aurora Attack ●●●● Ejecución aurora ●●●● Skiff de
Hielo ●●●

Page 73
Afrodita de Piscis:
Nivel: 39 HP: 64 (+60 con armadura)
Fuerza: ●●● Habilidad: ●●●● Reflejos: ●●●
Inteligencia: ●●●●
Mente: ●●●●●● Will: ●●●●
Ata Místico (Hab): ●●●●●● Ataq. Físico: ●● (●●●) Defensa: ●●● (●●●)
Esquiva: ●●●●● Evasión: ●●●●●
Agg. -0 W / Ataque. -0 Flanq. -0 2do ataque. -1
Ventajas:
Rosas diabólicas reales ●●●● Rosa sangrienta ●●●● Mar de Roses ●●●
Esta no es una lista definitiva, entonces cualquier
el maestro puede rehacer sus listas a su manera. Pero y
una buena lista, que incluye (no sé todo) lo más
puntajes relevantes de cada caballero de oro.
- Esta lista señala a Seiya como el caballero Sagitario
(novato), pero podría estar con Aiolos, que tendrá el nivel 44:
PV: 74 / Re, Int y Men = 4 / Flanq. -0 / Izquierda 6 / Evas. 7 /
Destrucción infinita 5.
- El resto permanece igual que el de Seiya.

Page 74
LA DIFERENCIA DEL SISTEMA A OTROS
Este sistema diferencia las capacidades entre los corredores,
no tanto por la cantidad de puntos como por la mayoría de los
otros sistemas Esta diferencia real se ve entre
facilidad para obtener puntos de una categoría a otra.
Por lo tanto, un caballero de oro tendrá una mayor facilidad de
ganar un combate de lucha libre contra un
caballero de bronce, incluso si el caballero de bronce tiene 5 puntos
de fuerza y el oro solo tiene 3, es decir, un caballero de
la categoría más grande es más alta porque tu cosmos es más
alta teniendo mayor fuerza que un caballero
que tiene un mayor enfoque en la capacitación en un determinado
atributo pero que no es suficientemente capaz de
reconcilia esta fuerza con tu cosmos.
¿Cómo podría verse en una lucha de brazos?
entre Casio y Mu de Aries.
Este es un sistema que se enfoca bien en esta diferenciación.
mostrado por el maravilloso universo de Saint Seiya.

Página 75
Ejemplos de personajes:
(Las tarjetas se mostrarán aquí como
participó en las primeras tablas ( prueba de la
sistema ), como entrenadores de pdm y como jugador).

Page 76

Page 77

78 de 1189.

Página 79

80
Andinho (primer maestro del sistema)
- Ejemplo de enfoque inicial - pre-refuerzo.
Soy Aldebarán, el discípulo más cercano del Gran
Aldebarán, el toro, el más fuerte físicamente y más
rápido entre los doce Caballeros Dorados, y un día estaré
Llevo la poderosa armadura de la Segunda Casa.
No soy un soñador, soy un visionario y espero que
elige tus objetivos sabiamente y un día puedes

Página 81
convertirse en mis socios en las batallas doradas, o
incluso mi sustituto y alumno personal.
Espero que no mueras hasta entonces ...
En años anteriores, la caída de los alumnos que anhelaban
Los caballeros se volvieron geniales. Parece nuestro
los enemigos han aprendido que matar alumnos es mucho más efectivo
que se les acercan después de que se convierten en caballeros. Entonces
Gran Maestro ha decidido que la armadura de bronce será
logrado en la formación colectiva dentro del
santuario, y para tu desgracia, algunas pupilas doradas
me encargaron tal tarea, y seré tu primero
Maestro Y la primera misión es "Cállate y calla
en presencia del Gran Maestro ".
- Gran maestro (entrando):
A los jóvenes que llegaron aquí ...

Page 82
Posibles preguntas
¿Tendrás suplementos o apoyos?
- si:
www.suportecdzrpg.blogspot.com
¿Dónde hacer preguntas?
- Sugiero preguntar en el blog, así compartes
tu duda, que también puede ser la duda de los demás.
¿Puedes narrar otras cosas como Shurato o Dragon Ball, por
ejemplo?
- Sí, no indicado, pero sí.
En el caso de Shurato, solo sería una especie de evolución
natural
En el caso de Dragon Ball, usaría la versión VPC o duplicaría
Puntos de golpe y daños en la versión VMD. Con niveles
nuevo Super Saiyanjin cada 12 niveles.
Y cambiar el logotipo de la tarjeta también kkk.

Page 83
Brau
Dedico este libro a mi bella esposa Shirley, quien en primer lugar tuvo
muuuy paciencia y comprensión, además de darme besos
alentador
Me dedico a Andinho, quien me ayudó más de lo que creo.
Se lo dedico a mis amigos que seguían haciendo cumplidos y poniendo
presión para que termine pronto. Me dio mucha fuerza.
Se lo dedico a mi hijo, Eduardo, quien levantó el cosmos de mi corazón.
Me dedico a Masami Kurumada, quien le regaló al mundo algo
magnífico como Saint Seiya.
Dedico este libro a Dios, quien me dio el don de la autoría.
Y a mis socios, que siempre apoyan las locas obras de Brau
Rockrpg ...

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Page 85
Jugador: __________________ Nombre: _______________________ Edad: _____ (___ / ___ / ____)
Altura: _______ Género: _____________ Nacionalidad: _____________ Divinidad: _____________
Armadura: _______________________ Clasificación: ________________ Grad. del caballero: ___________________
NOTAS

86

Page 87
00

Page 88
Sé que un nerd que es un nerd ha soñado con ser un caballero.
del zodiaco
Y a través de RPG, tú y tus amigos pueden realizar
con este maravilloso libro, diseñado por Brau, en un
Sistema rico sin mucha frescura, con consistencia y fácil
comprensión
Los datos principales son D12, tienen algunos.
Luego reúne a los chicos y teletransporta al mundo de
Saint Seiya en busca de poder, victoria, conquista,
respeto, gloria y todo lo que un caballero puede
soñar
Soy Brau, el valiente caballero lemuriano del Fénix negro, y
Espero que vengas conmigo al mundo de Kurumada.
Otras versiones de este sistema, así como soportes para el mismo
se puede encontrar en:

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