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Gamificacion: tendencia que marcara este 2013 POR MARKETING : 9 SEPTIEMBRE, 2013 - SIN COMENTARIOS LOMAS NUEVO Hace no mucho tiempo para ‘algunos era imposible utilizar videojuegos con fines ‘educativos. Para muchos era extrafo pensar en ensehar mediante dinamicas basadas ‘en juegos educativos y didacticos que, ademas de aportar conacimiento, “enganchan’ al alumno para estimular el autoaprendizaje ye! interés por seguir aprendiendo 0 profundizando en cierlos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinamicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificacién 0 gamification. La introduccién de dindmicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho mas atractivos yasi estimular a los usuarios o al piblico objetivo para que interactden o participen es conocida como la gamificacién. Cabe mencionar que no es algo vinculado, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se esté utilizando en el Ambito educativo yen campafias de marketing. Si nos detenemos un poco, podemos darnos cuenta que la gamificacién esta presente en los servicios que usamos a diario en Internet Para muchos la gamificacién es algo nuevo, sin embargo la realidad es que ésta siempre ha existido, de hecho, todos alguna vezhemos “aprendido jugando”. El concepto tal ycomo lo conocemos actualmente fue acufiado por Nick Pelling en el afio 2002, no obstante fue hasta el 2010 cuando la gamificaci6n capts la atencién del mercado y desde entonces, se ha convertido en una tendencia que arroja unas Increlbles perspectivas en cuanto a oportunidades de negocio. Para algunos apoyarse en los juegos, no resulta buena técnica, sin embargo la gamificacién esta impregnando muchos procesos yen la actualidad es algo que se Utiliza a nivel interno en las empresas para formar a sus empleados. Suele Utilizarse en el mbito del comercio electrénico para incentivar las ventas, se usa en camparias publicitarias e incluso, en sectores tan tradicionales como la banca, también comienzan a introducirse este tipo de técnicas para dotar de mayor dinamismo a las relaciones con los clientes. Incluso la gamificacién nos puede ayudar a fidelizar a nuestros clientes yatraer nuevos usuarios, gracias a que podemos hacer divertidas e interesantes tareas que, de manera natural, podrian provocar el rechazo o el hastio en el espectador. ‘Ademas, las dinamicas basadas en la gamificacién nos pueden abrir la puerta a la busqueda de incentives que, tradicionalmente, no teniamos a mano para premiar a usuarios o empleados que colaboren en determinados procesos o tareas 0, por ejemplo, intentar cambiar ciertas pautas o comportamientos que, de otra forma, se resistirian al cambio. ‘Ala gente generalmente le gustan los juegos, prueba de ello son algunos datos. estadisticos que sittian al 70 % de los ejecutivos de las empresas jugando a algin juego para desconectar o, por ejemplo, al 72 % de los hogares con algin tipo de aparato en el que jugar a videojuegos. De hecho, aunque se tienda a pensar en los, videojuegos como algo adserito a nifios yjévenes, los datos demuestran que 53 % de los gamers se encuentra entre los 18 ylos 50 afios yque mas de la mitad de la poblacién que suele jugar a juegos Io hace desde un dispositive mévil. Si unimos estos factores al uso que hacemos de las redes sociales y,por ejemplo, al hecho de compartir nuestros logros a través de éstas, nos encontramos ante un gran camino lleno de oportunidades para desarrollar productos y servicios innovadores que se apoyen en dinamicas de juego. Gon esto nos damos cuenta que al ser humano jugar ycompetir es algo que le alrae y, basdndonos en estas ideas, es posible desarrollar estrategias de gamificacién apoyadas en alguno de estos modelos o dinémicas: + Logros yrecompensas. Dindmicas de juego en las que invitamos al usuario a competiro a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Un ejemplo de esta dinamica es Foursquare con sus badges yalcaldias. ‘+ Progresi6n o avance. Dinémicas basadas en la consecucién de una lista de objetivos cuyo avance es notorio, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; un ejemplo claro es completar nuestro perf en las redes sociales (como Google+). + Escalafén de niveles. Dindmicas que tiene cierto parecido con un escalatén militar, puesto que la participacion ira haciendo “promocionar” y subir de categoria; una dinémica que suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, seguin vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderacién o gestién. + Sistemas de puntuacién. Dindmicas que se han usado desde hace mucho tiempo en campafias de fidelizacién, conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratultos. Grandes superficies o aerolineas son algunos ejemplos de sistemas de fidelizacién basados en puntos + Sistemas de clasificacién. Dindmicas basadas en un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competencia entre usuarios y equipos para incentivar su participacién con el objetivo de conseguir premios 0, simplemente, la satisfaccién de verse en la zona alta de tna tabla. Esta dinamica, por ejemplo, esta siendo empleada por Dropboxen la Space Race que organizé para los estudiantes yprofesores de niversidades y centros educativos de todo el mundo. La gamificacion puede estar presente en una amplia variedad de escenarios y senicios, puede estar presente en algo tan poco divertido como una herramienta de gestién de tareas. Existen aplicaciones que se basan en la gamificacién ynos ayudan a terminar nuestras tareas de manera mas controlada.Epic Win es una aplicacién iOS que transforma nuestro to-do en un juego de rol (RPG) donde la consecucién de nuestras tareas personales (0 del trabajo) nos haré avanzar en el juego yobtener recompensas. Quizis pueda parecer algo muy rebuscado pero este tipo de aplicaciones puede ayudar a que personas que no son muy organizadas en su trabajo, que no siguen una metodologia ordenada para desempefar sus tareas, puedan ir adoptando un nuevo modelo de trabajo sin apenas darse cuenta, Otra aplicacién es HabitRPG, sive para gestionar tareas personales en que nos vamos asignando puntos por completar cierlas tareas (entregar un informe, hacer la compra, etc,)y, una vezhemos llegado a un numero determinado de puntos acumulados, podemos canjearlos por una tarea de corte liidico (ral cine, ver una pelicula, jugar con nuestra videoconsola, ete). Si bien somos nosotros mismos los que nos imponemos estas tareas yel sistema de premios, la herramienta nos ayuda a “ganar en responsabilidad” sin “sufrir demasiado” durante el proceso. Contribuir a la generacién de engagement es otro de los escenarios de uso de la gamificacién, es decir, plantear esquemas de juego a menos que nos permitan afianzar nuestra comunidad de usuarios yaumentarla de manera organica. Ofrecer na experiencia diferenciadora es uno de los aspectos en los que la gamificacién puede aportar valor a aun servicio o a la comunicacién de una empresa a través de Twitter. La gamificacién es una de las tendencias que marcaran los préximos afios, Gartner predice que, en 2014, el 70 % de las empresas de la lista Global 2000 de la revista Forbes tendran, como minimo, una aplicacion 0 servicio basado en gamificacién y viendo las proyecciones de mercado, la gamificacién es una tendencia que nos offece multiples oportunidades de negocio. Seguin los datos de M2 Research, el crecimiento de este mercado en 2011 fue del 155 % y, durante 2012, fue del 197 %, datos que se materializan en un volumen de negocio que pasard de los 100 millones de délares en 2011 4 2.800 millones de délares en el afio 2016. Por tanto, la gamificacién yla introduccién de dindémicas de juego en procesos y senicios es algo que veremos materializado con cada vez mayor frecuencia, un sector en pleno desarrollo y crecimiento, en el que haymuchas oportunidades para desarrolladores y start-ups que quieran llevarlos juegos mucho mas alla del ocio y el entretenimiento Para mas informacién visita blogthinkbig.com Realizado por Adriana Fonseca Channel Manager

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