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O principe Joie, acompanhado de toda sua corte esti visitando Nottingham. Nas préxi trés semanas haverd grandes festejos com fartos banquetes. Essa é uma boa eportunidade para os cemponeses visitarem a cidade murada e fazerem bons negécios. Eles poderio vender betatas, feutas e gelinhas que serio consumides nos banquetes. Mas alguns vio aproveitar a ‘oportunidade para vender mercadoria “ilegal” ao pessoal da corte: hidromel fabricado dlandestinamente, sedas e jéias roubadas per Robin Hood e seu bando. © Xerife de Nottingham quer aproveitar para tirar cudo que pode dos camponeses e por isso decidia comandar, ele mesmo, a revista na entrad: da cidade. Eleesté certo que tembém poderd fazer bons negécios, afinal, o principe Joo esté oferecendo uma recompensa para cada mercadoria “ilegal” que for apreendida, Durante a partida, os jogadores vio se alternar no zapel de camponeses e xerife. Ao final das trés semanas de festejos, vence quem acumular mais dinheiro, omponentes + Lbaralho com 106 cartas de mereadoria, cada carta representa uma mercadoria, Hi mercadorias legais: gode batatas, 2ade frutas e 18 de galinhas ha mercadorias ilegais: 14 de seda, 12 de hidromel erode j * 5 fichas de “camponés” e Evecreanan ids + ficha de “xerife de Nottingham” il Sees + 5fichas de “confisco * 5 fichas de “Robin Hood” paiecobsdeees cod em nome do rei" + Dinheiro em moedas : 22 moedas de $50 15 moedas de s10, 15 moedas de $5, 15 moedas de #2 € 15 moedas de sr. + 5 fichas de “earrogas” (valores 2, 2,3, 425) E mais 5 saquinhos de tecido para transporte das cartes. ‘A regra a seguir contempla o Jogo Familia (uma versio simplificada recomendada para ‘uma primeira partida ou para grapes interessados em um jogo bem leve e rapido) € 0 Jogo Avangado (uma versio completa para jogadores mais experientes). Se voct optar por jogar 8 versio simplificada, nio precisa ler os textos em azul, A Leitura destes textos 56 é necesséria ‘para se jogar a versio completa do jogo. Bom divertimento! ire Ganhar mais dinheiro com a venda de mereadorias ¢/ou boas negociagbes. + Cada jogador recebe uma ficha de “eamponés” ea coloca na sua frente. + As cartas de mercadorias sio embaralhacas, Distribua 5 cartas para cada jogador ‘que ficaré com elas nas mos. As cartas restantes so colocadas viradas para baixo em uma pilha de compras no meio da mesa. + As cartas de ajuda sio colocadas no centro da mesa para que todos as vejam. + As fichas “carroca” sie colocadas no centro da mesa. Em 3 ou 4 jogadores coloque apenas uma ficha de valor 2 + Cada jogador recebe s30 (sendo: 2x s10,1x $5 5x $1). O resto do dinheiro ¢ colocado ‘na mesa, separado por valor. + Cada jogador recebe uma ficha “Robin Hood”, uma ficha de “confisco em nome do rei” eum saquinho de tecido, + Fichas “ajudante do xerife”: Em 3 jogadores estas fichas nfo so usadas. Em 4, distribua 1 ficha “aiudante” pars cada jogader. Em s, distribua 2 fichas para cada, + O jogador que melhor imitar uma galinha recebe a ficha de “xerife", que coloca sobre a sua ficha de “camponés” e comes o jogo. EPEC Taare Ascartas de mercadoria moseram 6 produtos ieatavends mereadoria diferentes, O valor de cada produto esté indicado na plaguinha de madeira de canto. superior esquerdo, HA 3 mercadorias legais (hatatas, frutas galinhas) e 3 ilegais (seda, hidromel e jéias). Na parte inferior das cartas, o valot indicado Gentro da corrente corresponde a multa que o jogador paga se for pego tentande entrar no castelo com uma mercadoria nfo declarada Caso 0 jogador tenha sido acusado injustamente e esteja transportanda mercadorias legais e declaradas, esse valor serd recebido como indenizacio. Caso o jogador seja pego com mercadorias legais ao declaradas, devera pager a multa (por isso as mercadorias legais tem os sinais mais e menes). indenizagao Ebyetvermu onion Deum lado estas cartas trazem os 6 tipos de mercadorias com seu valor, possiveis multas ete ou indenizagbes sua quantidade ne baralho. Para as mereadorias ilegais, a coluns do alho indica a recompensa que o xerife receberd do principe Joao por cada carta ilegal daquel mercadoria que ele apreender. ‘Do outro lado, elas trazem uma tabela que indica os limites para venda final (somente para o Jogo Avangado). a Eb lsisle | PERO Ge eee + A partida tem trés rodadas, cada rodada representa uma semana de festas. + Dentro de uma semana, cada jogador jogard como xerife uma vez. (Exeegio: em 3 jogadores, cada jogador sera xerife por 2 vezes). + Quando xerife, o jogador escuta declaragées de todos camponeses. Apis resolvidas as declaraées, 0 xerife passaré a fichs de xerife pars e jogador 3 sua esquerda. + No final de cada semana, os jogadores vendem as mercadorias que passaram pela revista, pelo valor indicado nas cartas. + Cada jogador pode guardar até 3 cartas de metcadoria em cada semana, para tentar vender pelo dobro do valor no final da partida (somente para o Jogo Avangado). O jogador que est com a ficha de xerife coloca suas cartas na mesa, viradas para baixo. Ele do as usard neste turno. Comecando com o jogador & esquerda do xerifee seguindo 0 sentido horirio, cada jogador vai: => colocar det a s cartas dentro de seu saguinho de tecido, fazer uma declaragio olhando nos olhos do xerife e, = pegar do centro da mesa a ficha “carroga” correspondente § quantidade declarada, Berita A declaragio deve indicar a quantidade de mercadorias (cartas) que vee# esti levando eum Enico tipo de mercadoria, Nao importa se as cartas que foram colocadas no saguinho de A quantidade de cartas declarada deve corresponder a uma das fichas “carroga” disponiveis, no centro da mesa. Em cada curne somente um jogador podera declare 3 cartas, pois sé existe uma ficha de carroge com valor 3 no jogo. Excecdo: Os jogadores podem sempre declarar 1 carta (como se estivesse levando sua mercadoria nas costas!). As declars jem ser somente de produtos legais. Mesmo que o jogador esteja carregando algum produto ilegal, ele sempre deve declarar batatas, frutas ov galinhas TCC eee me neem meses iene Depois qze todos 08 jogadores tiverem feita suas declaracses, o xerife pode escolher um deles para revistar. Importante: O xerife nio é obrigado @ fazer revistas ¢, se achar que todos estio dizendo a verdade, pode deixé-los passar. O jogador escolhido pode: A) Tirar suas cartas do saquinho ¢ coloci-las sobre a mesa com a face aberta, ou; B) Tentar negociar um acordo com o xerife, para nao mostrar as cartas. BEG rites suas cartas do envelope: Se as mercadorias no saquinho de tecido forem exztamente o que o jogador declarou, ele foi acusado injustamente e por isso vai receber uma indenizagio de acordo com o tipo de mercadoria: => $1, #204 §3 por carta “Apés a inspegio, 0 jogador coloca as cartas que passaram sobre sua fichs de camponés, com a face para baixo. Obs.: Para receber a indenizacio, use o dinheiro do centro da mesa. BED rencar negociar: Sea declaracio nao estiver correta, o jogador no precisa mostrar as cartas imediatamente. Ele pode tentar subornar o xerife oferecendo a ele uma quantia em dinheiro. O valor deve ser negociado entre o xerife eo camponés. Se ambos entrarem em um acordo, 0 jogador da o dinheiro ao xerife e nao precisa mostrar as cartas cue colocou no saquinho de tecido. Ele pode, agora, colocar as cartas que passaram sobre o sua ficha de camponés, com a face para haixo, Entretanto, se nao houver acordo, 0 jogador tera que tirar as eartas que foram eolocadas em seu saquinke de tecido coloci-las abertas sobre a mesa. As cartas que baterern com a sua declaragio so separadas e colocadas sobre o sua ficha ce camponés, com a face para baixo, afinal, foram declaradas. Por cada carta que nao corresponder a sua declaragioo jogador deve pagar a multa indicada pelo némero dentroda = couronte (no codapé da carts). Aldna disso, ottas eartas 550 colocadas com a face aberta no centro da mesa iniciando uma pitha de deseartes. Obs.: A multa deve ser paga ao governo, ou seja, 0 dinheire é colocado no centro da mess, Se, a0 fazer uma inspegao, o xerife pear uma ou mais cartas de mercadorias ilegais ele recebe uma recompensa do principe JoZo. O valor da recompensa est indicado na carta de ajuda, pela marcasio do olho (que simboliza a inspecao). Todos os jogadores que nio foram inspecionados pegam suas cartas de mercadorias dos. saquinhos de tecido, sem que ox outros a8 vejam, eas colocam viradas para baixo sobre suas fichas de camponeses. Este turno acabou e o préximo jogador, no sentico hordrio, sera o novo xerife. Ele pega a ficha de xerife e coloca sobre o sua ficha de camponés, Em seguida, distribui cartas de modo a completar 5 na mio de cada um. O novo turno & jogado da mesma maneira descrita acima, Eine resis (Somente em 4 01 5 jogadores) xerife pode usar estas fichas depois de sua inspecio normal. O xerife descarta uma ficha de ajudante (devolvendo para a caixa do jogo) eescolhe um segundo camponés para ser inspecionado e, quem sabe, conseguir ganhar algura dinheiro extra. A inspegio ocorre normalmente conforme descrito acima, Contises em nome do Ret O xerife descarea a ficha “confisco” e escolhe algurs jogador ue nfo tenha side inspecionado neste turno. Este jogador deve Ihe enteegar seu saquinho de tecide. O xerife, secreramente, olha as cartas dentro do saquinho de tecido, Todas as cartas que correspondem a declars¢ao sio devolvidas ao jogador, que as coloca viradas para baixo, sobre sua ficha de camponés, Ele nf recebe nenhuma indenizacio por clas. O xerife confisca as cartas que nio batem com a declaragio do jogador. Ele pega as eartas para si e as coloca viradas para baixo, entre sua ficha de camponés e sua ficha de xerife . Afinal, ele é um xerife que aceita suborno, seria muita inocéneia achar que cle realmente est confiseando mereadorias em nome do Rei. Nenhuma negociacio é permitida em um confisco. Eee ery A tirania do novo Ref despertou o espirito justo em Robin Hood, que se dispés a ajudar todos os camponeses.a fazerem melhores negocios Basta chamé-lo que ele roubard para vocé o que desejar! As fichas devem ser usadas pelos camponeses no inicio de um turno, antes das declaragSes comecarem. Esta fieas permite que o jogador troque as cartas de mercadorias da sua mio, O jogador descarta a ficha “Robin Hood” ¢ anuncia quantas cartas quer trocar (pode trocar de ta 5 cartas). Ele coloca as cartas que vai dispensat ao lado de monte de compras, viradas para baixo, Pega o monte e escolhe as cartas que quer em troca. Depois de retirar as cartas que escolhex, le coleca as cartas que dispensov ne monte, embaralha ber ce develve o monte ao centro da mesa. (Obs.: Somente um jogador pode utilizar 0 Robin Hood por rodada de decleragio. Daan Chegou a festa, é hora de luerar! ‘A semana termina quando todos os jogadores tiverem sido xerife uma vez (se forem 3 jogadores, quando todos tiverem side xerife por éuas vezes).. Cada jogador coloca de lado as cartas que tem na mio. Todas as eartas que foram coletadas durante a rodada, que estavam viradas para baixo sobre as fichas de camponeses so vendidas pelo valor indicado nelas. O jogador pega o dinheiro do centro da mesa e coloca estas cartas na pila dedescartes, ‘Todos contam seu dinheiro. O jogador mais pobre decide quem sera o primeiro xerife da préxima semana. Depois disso o jogo continua normalmente até que seja completada a terceira semana, Se houver empate entre os mais pobres,o jogador & esquerda do tiltimo xerife seré o novo xerife. Fim do jogo A partida termina com a venda das mercadorias coletadas na terecira semana. OQ jogador com mais dinheiro é o vencedor! Em caso de empate os jogadores empatados compartitham a vitéri Jogo Abancado A preparacio da partida & exatamente a mesma, mas agora serio usados os dois Iados das cartas de ajuda. Apés as 3 semanas,o nove tam Hyts Yane aa Rei sempre realiza a maior festa de todas! Nesta quarta festa, como ark] a urgéncia pelas mereadorias é grande, 03 jogadores poderio vender a aalia suas mercadorias pelo dobro do valor indicado nas cartas Entretanto, somente um ntimero Limitado de mereadorias poder’ SUS 1S. ser vendido, e esta quantidade depencle do nimero de jogadares. ais To Por exemplo, em um jog com 4 particlpances (coluna ‘com 4 flechas) si [5 poderio ser vendidas no maximo 8 cartas de batats, 6 de frutas, fale sdegalinhas, 4de seda, 3 de hidromel e2 de éias. Sli s URGE Ta es No final de cada semana (rodada), antes de vender as cartas colecionadas, cada jogador pode separar até 3 cartas para estocar e tentar vendé-las na quarta festa pelo dobro do prego. As cartas estocadas sio colocadas embaixo de sua ficha de componés, com a face voltada para baixe. Depois que todos separarem suas cartas, comecando pelo xerife e seguindo no sentido horirio, cada jogador deve anunciar quantas cartas estocou, Pines Depois da 3% semana (rodada), chega a grande festa e as cactas de mercadoria estocadas embaixo das fichas de carnponeses poder ser vendidas pelo dobro do preco. As mercadorias serio vendidas pela ordem de valor: => primeiro as baratas, depois as frutas, etem Cada jogador separa suas cartas estocadas por tipo e as coloca com a face virada para cima. [A quantidade de cartas de cada tipo que serdo vendidas deve respeitat a tabela de limites paca venda final, mostrada na carta de ajuda. Pode acontecer que nem todos consigam vender suas mercadorias estocadast Para cada mercadoria verifica-se se a soma das cartas estocadas pot todos 0s jogadores € maior ou menor do que o limite imposto na tabela. + Se for menor ou igual ao limite, todlos consegaem vender pelo dobro do valor indicade sem problemas. + Sehouver mais carras do que o limite de mercadorias, 0 jogador que tiver mais cartas daguele tipo vende primeiro, depois os outres jogadores também vendem seguindo a ‘orciem deceescente, até que o limite seja alcancado. Ex: Numa partida de 3 jogsdores, o limite de batatas a ser vendido é 6, Carlos tem quatro batatas pasa vender, Ana tem tés e Luiz uma. A soma dé 8, Carlos vender suas 4 batatas (recebendo 41 x 2 x 4 cartas = $8); Ana s6 conseguiré vender 2 das suas 3 batatas (recebendo st x 2 x 2 cartas = 34); Luiz no vendera nenhuma batata e elas apodcecem. + Sehouver mais cartas do que o limite de mercadorias e dois jogederes empatam, com mais cartas daguele tipo, eles tém prioridade iguel Ex: Na partida de 3 jogadores, € possivel vender até 4 galinhas. Ana tem 3 ¢ Carlos também tem 3. Nesse caso, cada um vender duas galinhas (recebendo 44 x 2 x zeartas = 816). A terecira galinha de cada um serd perdida. + Seo limite maximo de vende nao for divisivel pelo nimero de jogadores empatados, sie vendidas quantas mercadorias for possivel eo dinheiro é repartido entre os cempatados. Ex: Na partida de 3 jogadores, pode-se vender 3 cartas de seda, Michel e Léicia tem divas cartas de seda cada e Carol apenas uma. Nesse caso Michel e Liicia, vendem as trés Marta de sea pussiveis ent conjuniy e dividens 9 dinheizo (7 x 2 x scartas = s4ze cada um recebe $21). Se a conta no fosse exata, 0 rests seria perdido, Carol no ganha nada, pois sé tinha uma carta de seda Todas as cartas de mercadorias nio vendidas, assim como as cartas que ficaram nas mios dos jogadores, nao tém valor e sio descartadas, ‘Teeminada a venda dos estoques, 0 jogador com mais dinheiro seri 0 vencedor! Car Autoria: André Zatz ¢ Sérgio Halaban Arte: Renato Sasdelli Um agradecimento especial & todos que ajudaram nos testes do jogo, desde os primeiros protétipos até as dltimas alteragées para esta nova edigio, Edigdo e distribuigio: Galépages Jogos Qualquer diivida, critica ou sugesti£o, entre em cortato através do e-mail joges@galapagosjogos.com.br 4 pagina do jogo em nosso site € aproveite para conhecer outros jogos de tabuleiro! www.galapagosjogos.com.br

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