You are on page 1of 65

900 Ft 2017 02

Film a digitális korban II.


filmelméleti és filmtörténeti folyóirat

2017 2. szám

Film a digitális korban II.


c[jhefeb_i

<_bc[bcƒb[j_
ƒi

\_bcjhjƒd[j_
\eboŒ_hWj
t a r t a l o m
XXI. évfolyam 2. szám

A szerkesztõbizottság Film a digitális korban II.


tagjai:
Bíró Yvette 6 Bevezetõ a „Film a digitális korban II.” összeállításhoz
Gelencsér Gábor
Hirsch Tibor 8 Tarnay László: A digitális mozgókép szomatoszenzorikus
Király Jenõ „fordulata”
Kovács András Bálint
24 Bolcsó Dániel: Fiktív képek igazsága
A szerkesztôség tagjai: Digitális képalkotás, mediatizált képek és filmes manipuláció
Vajdovich Györgyi
Varga Balázs 38 Dragon Zoltán: Platform-mozi
Vincze Teréz Gazdasági, strukturális és formai konvergencia a hollywoodi
kommersz játékfilmben
A szám szerkesztõje:
Margitházi Beja 52 Film a digitális korban — Válogatott bibliográfia

Szerkesztõségi munkatárs:
Jordán Helén Kritika

Szerkesztõség: 58 Feldmann Fanni: Férfiak a labirintusban


1082 Bp., Horváth Mihály tér 16. Kalmár György: Formations of Masculinity in Post-Communist
Tel.: 06-20-483-2523 Hungarian Cinema: Labyrinthian Men
(Jordán Helén)
E-mail: metropolis@c3.hu 62 Szerzõink

Felelõs szerkesztõ:
Vajdovich Györgyi

ISSN 1416-8154
Kiadja: Számunk megjelenéséhez segítséget nyújtott
Kosztolányi Dezsõ Kávéház a Nemzeti Kulturális Alap.
Kulturális Alapítvány

Felelõs kiadó:
Varga Balázs

Te r j e s z t õ :
Holczer Miklós
emholczer@gmail.com
36-30-932-8899

Arculatterv:
Szász Regina
és Szabó Hevér András

Tördelõszerkesztõ:
Zrinyifalvi Gábor

Borítóterv és KÖVETKEZÕ SZÁMAINK TÉMÁI:


nyomdai elõkészítés:
Atelier Kft. FILM ÉS TRANSZNACIONALIZMUS

Nyomja: FILM ÉS ÉRZELEM


X-Site.hu Kft.

Felelõs vezetõ:
Tóth Balázs

A Metropolis megtalálható az A címlapon a Kötéltánc, a hátsó borítón a Pi élete


interneten az alábbi címen: egy képkockája látható.
http://www.metropolis.org.hu

A Metropolis elõfizetési díja 4


számra 3000 Ft személyes átvétel-
lel, 5000 Ft postai kézbesítéssel.
Elõfizetési szándékát a
metropolis@c3.hu
e-mail-címen jelezze!
A Metropolis kapható
a nagyobb könyvesboltokban. A FOLYÓIRATBAN SZEREPLÕ ÍRÁSOK JOGAIVAL A SZERZÕK RENDELKEZNEK.
Korábbi számaink A KÉPEK JOGTULAJDONOSAI:
megvásárolhatóak az ELTE BTK PI ÉLETE: A BONTONFILM ENGEDÉLYÉVEL. © 2017 TWENTIETH
Jegyzetboltjában (1088 Bp., CENTURY FOX FILM CORPORATION. MINDEN JOG FENNTARTVA!
Múzeum krt. 6—8.), az Írók KÖTÉLTÁNC: SONY PICTURES ENTERTAINMENT INC. / INTERCOM
Boltjában vagy megrendelhetõek EX MACHINA: FILM © 2014 UNIVERSAL CITY STUDIOS PRODUCTIONS LLLP.
a szerkesztõség címén. MINDEN JOG FENNTARTVA!
Korábbi számaink
Filmtörténet-elmélet 2006 no. 1. A horrorfilm
1997 tavasz Gothár Péter 2006 no. 2. Lars von Trier
1997 nyár Gilles Deleuze filmelmélete 2006 no. 3. A kortárs iráni film
Tarr Béla 80 éves a Metropolis – 10 éves
Festészet és film 2006 no. 4. a Metropolis (Jubileumi szám)
1997 ôsz Derek Jarman 2007 no. 1. Bollywood
1997 tél – Futurizmus és film 2007 no. 2. Önreflexió a filmmûvészetben
1998 tavasz Grunwalsky Ferenc 2007 no. 3. A thriller
Narratológia 2007 no. 4. Erdély Miklós
1998 nyár Szôts István 2008 no. 1. Film és tér
1998 ôsz Szergej Mihajlovics Eisenstein 2008 no. 2. Film és építészet
1998 tél – Kognitív filmelmélet 2008 no. 3. A filmmusical
1999 tavasz Atom Egoyan 2008 no. 4. Kortárs amerikai tévésorozatok
Pszichoanalízis és filmelmélet 2009 no. 1. Az animációs film
1999 nyár Forgács Péter 2009 no. 2. Robert Altman
Mûfajelmélet 2009 no. 3. Magyar filmkánon
1999 ôsz Makk Károly 2009 no. 4. Dokumentumfilm-elmélet
1999 tél Jean-Luc Godard 2010 no. 1. Magyar mûfaji film
2000 no. 1. Magyar operatôrök 2010 no. 2. Globalizáció és filmkultúra
2000 no. 2. Orson Welles 2010 no. 3. Hollywoodi Reneszánsz
Dada és film 2010 no. 4. Magyar film az 1980-as években
2000 no. 3. Antonin Artaud és a film 2011 no. 1. Joel és Ethan Coen
2000 no. 4. Feminizmus és filmelmélet 2011 no. 2. Kortárs dél-koreai film
Kortárs magyar film – Kulturális
2001 no. 1. Nemzeti filmtörténetek 2011 no. 3. értelmezések
2001 no. 2. Új képfajták 2011 no. 4. Michael Haneke
2001 no. 3. Jancsó Miklós I. 2012 no. 1. Narratív komplexitás
2001 no. 4. Média és film 2012 no. 2. Tudat – álom – film
(A Metropolis és a Médiakutató közös száma)
2012 no. 3. Melodráma
2002 no. 1. Jancsó Miklós II. 2012 no. 4. Kortárs Hollywood
2002 no. 2. Stanley Kubrick 2013 no. 1. Japán kapcsolatok
Kelet-európai film 2013 no. 2. Magyar film 1939–1945
2002 no. 3–4. a rendszerváltás után 2013 no. 3. Film/test/film
2003 no. 1. Fotó és film 2013 no. 4. Király Jenô 70
2003 no. 2. Science fiction 2014 no. 1. Empirikus filmtudomány
2003 no. 3. Szabó István 2014 no. 2. A filmbefogadás empirikus vizsgálata
2003 no. 4. Szerzôi elméletek 2014 no. 3. Klasszikus magyar filmvígjáték
2004 no. 1. Psycho-analízisek 2014 no. 4. Modern és kortárs magyar filmvígjáték
2004 no. 1. Magyar dokumentumfilm 2015 no. 1. Olasz mûfajok
a rendszerváltás után 2015 no. 2. Hang a filmben
2004 no. 3. Film és fenomenológia 2015 no. 3. Magyar animáció
2004 no. 4. Jeles András 2016 no. 1. Nôfigurák a kortárs populáris filmben
2005 no. 1. Varratelmélet 2016 no. 2. Kortárs román film
2005 no. 2. Posztkoloniális filmelmélet 2016 no. 3. Filmfesztiválok
2005 no. 3. Gaál István 2016 no. 4. Férfi és nôi szerepek a magyar filmben
2005 no. 4. Wong Kar-wai 2017 no. 1. Film a digitális korban I.
A Metropolis elôfizethetô a szerkesztôség címén átutalással vagy postai csekken a Kosztolányi Dezsô Kávéház Kulturális Alapítvány
javára a következô OTP-számlaszámon: 11742001-20034845. Négy szám ára személyes átvétellel: 3000 Ft, postai kézbesítéssel: 5000 Ft.
Szerkesztôség: 1082 Budapest, Horváth Mihály tér 16., tel.: +36 20 483-2523 (Jordán Helén), e-mail: metropolis@c3.hu
A Metropolis kapható a nagyobb könyvesboltokban.
Egyes korábbi számaink megrendelhetôek a szerkesztôség címén, a még kapható számok listája megtekinthetô
a folyóirat honlapján: http://www.metropolis.org.hu/?pid=50
F i l m a d i g i t á l i s ko r b a n II.
2017
n o. 2 .

Bevezetõ a „Film a digitális korban II.”


összeállítás elé

filmes digitalizáció következményeit vizsgáló A Film a digitális korban I. és II. lapszámok egy
A második lapszámunk három újabb szöveggel foly-
tatja a téma feltérképezését. Tarnay László tanulmánya
kurrens, jelen pillanatban is zajló átalakulási folyamat
olyan aspektusait nagyítják ki, melyek az analóg és
a digitális mozgóképet, illetve a hozzá való digitális korszak közötti hasonlóságokra és különb-
viszonyunkat meghatározó „realizmus” fogalmából ségekre egyaránt felhívják a figyelmet. A befogadói-
indul ki, hogy a kortárs immerzív média (3D-film, VR, nézõi, stilisztikai-esztétikai illetve technológiai-
szenzoráma, stb.) két alapvetõ jellemzõjét, a szimulá- infrastrukturális jelenségeket vizsgáló szövegek
ciót és a haptikusságot az André Bazin által vizionált gyakran élnek (kortárs) hollywoodi filmes példákkal,
totális mozi mítoszával vesse össze. A szerzõ kognítiv melyeken látványosan szemléltethetõ a digitalizáció
filmelméleti és fenomenológiai szempontokat felhasz- vizualitásra, narratív módszerekre vagy gyártási
nálva annak az okait kutatja, hogy bár a virtuális szisztémára gyakorolt hatása, ugyanakkor nem foglal-
valóság jóval intenzívebb belemerülést vált a koznak például a nemzetközi szcéna átalakulásával, a
résztvevõ-befogadóból, mint a 3D vagy 4DX mozi- szerzõi filmben vagy dokumentumfilmben kirajzolódó
technika, miért nem képes továbbra sem a valóságos közvetett és közvetlen hatásokkal. Mindezen túl,
világba horgonyzott testtudatunk maradéktalan szándékunk szerint a két összeállítás képet ad a digitális
meghódítására, a „kettõs tudat” felszámolására. kor filmjeit vizsgáló különbözõ elméleti módszerek
Bolcsó Dániel írásának kiinduló felvetése az, hogy a érvényességérõl, egyúttal jelzi azt is, hogy ahogyan a
digitális váltásról árnyaltabb képet kaphatunk, ha „film feltalálása” — vagyis az új mozgókép-alkotási
összevetjük azt, ahogyan a film a különbözõ képfajtá- technológiák adaptálása — a 21. században is
kat mediatizálja. Szövege ennek is egy speciális eseté- folytatódik, úgy a film- és médiatudománynak is
vel, a mediált képek filmbeli karaktereket vagy a nézõt folyamatosan újra kell definiálnia a tárgyát, és a hozzá
félrevezetõ felhasználásával foglakozik, és a Nagyítástól legjobban illõ elméleti apparátust.
a Mátrixon át a Forráskódig több filmpélda segítségével
azt kutatja, hogy a szerzõ által megkülönböztetett négy A szerkesztõ
manipulációs stratégia közül melyeket, hogyan és miért
támogat a fénykép/Polaroid kép, a videokép, a digitális
kép, illetve a virtuális valóság. Dragon Zoltán össze-
6 állítást záró szövege a platformkapitalizmus mintájára a
filmgyártási, technológiai és formai-strukturális válto-
zásokon keresztül magyarázza a platformkultúra jelen-
ségét. A kortárs médiakonvergencia és médiahibri-
dizáció messzire ható következményeiként a szerzõ a
gazdasági és filmgyártási modell megváltozásával
összefüggõnek látja a játékfilmek formanyelvi átalaku-
lását, és amellett érvel, hogy ez a három tényezõ
mindig is együtt változott a hollywoodi film története
során, a (fordista) klasszikus játékfilmes módtól, a
(neoliberalista) Új Hollywoodi fokozott kontinuitáson
át a kortárs (platformkapitalista) poszt-moziig.
A JURASSIC WORLD MEGVÁSÁROLHATÓ DVD-N ÉS BLU-RAYEN!

Jurassic World
Film TM & © 2014 Universal Studios & Amblin Entertainment, Inc. Minden jog fenntartva!

Az EX_MACHINA MEGVÁSÁROLHATÓ DVD-N ÉS BLU-RAYEN!

Ex_Machina
Film © 2014 Universal City Studios Productions LLLP. Minden jog fenntartva!
2017
n o. 2 .

Tarnay László
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus
„fordulata”

ndré Bazin egy rövid, de sokat idézett írásában a szunnyadt az emberben, pontosabban a képzeletében.
A moziról jövõidõben beszél, mint ami a valóság
totális és teljes ábrázolása, a külvilág tökéletes illúziója
Bár Bazin nem említi a paleolitikum barlangfest-
ményeit és sziklarajzait, de mi egyéb indokolhatná a
színben, hangzásban és a tárgyak mélységi kiterje- létezésüket, mint a látható világ „visszaadásának”
désében.1 A film már a létrejöttével és technikai igénye? (Más kérdés, hogy ez utóbbi igényt vélhetõen a
fejlõdésével — s nem csak Bazin életében — elõre korabeli életmód — vadászat, rituális gyakorlat,
vetítette e „tökéletességet”, habár elérni nem lehetett sámánisztikus révülés stb. — hívta elõ.)
képes. Legalábbis eddig nem. Érdekes módon Bazin Kétségtelen, hogy Bazin számos más írásában a
nem a technikai fejlõdésbe vetett töretlen hite miatt realizmus fogalmát nem a valóság tökéletes technikai
bízott abban, hogy a mozi, ahogy õ képzelte, egyszer visszaadásának jövõbeli ígérete okán használja.3 Úgy is
valóban megszületik. A mozgókép technikai magya- fogalmazhatnánk, hogy számára a mozi mint illú-
rázatát ugyan nem utasítja el, de szegényesnek titulálja. ziókeltés: zsákutca. A fénykép ontológiájában a
Könnyen kirajzolható az út, mely a camera obscurától perspektivikus ábrázolást egyenesen „a nyugati festészet
és a lanterna magicától a dagerrotípián és a különféle eredendõ bûnének” tartja.4 Ha a film technikai
mozgásillúziót létrehozó optikai eszközökön át a értelemben a végtelen jövõbe kitolt, s állandó
modernkori kameráig és vetítõig vezet. Innen hamar alakulásban van, a bazini realizmus egy kissé
elérkezünk napjaink digitális 3D mozgóképéhez, sõt ha megfoghatatlan, képlékeny fogalomnak látszik. A
az érzékelés teljes spektrumát mozgósító szenzoramát is (szerzõi és nézõi) képzeletre való utalásból és más
figyelembe vesszük, a virtuális sisak is e sorba megjegyzésekbõl arra következtethetünk, hogy a filmi
illeszthetõ.2 Azonban egyetérthetünk Bazinnel, a realizmus a világ megélésének kifejezõdése, a belsõ
lényeg nem a technikai fejlõdés, a képi grafika tapasztalat kivetülése, s nem valamilyen hasonlósági
tökéletesédésében rejlik, hanem abban, hogy a valóság elv szerinti igazodás az érzékelhetõ valósághoz.
reprodukálásának vágya kezdetektõl fogva ott Természetesen egy effajta dinamikus realizmus-felfogás
k

1 Bazin, André: Le mythe du cinéma total. In: Bazin: Qu’est-ce que le cinéma ? Ontologie et langage. Paris: Éditions du Cerf,
1958. pp. 21—29.
2 Habár elméletileg semmi okunk kételkedni a totális mozi mítikus jellegében, a jelen írásunkban amellett érvelünk, hogy az
8 új médiumok jelentõs része elfedi a fentebb leírt ontológiai rést, mégpedig azáltal, hogy a valósnak másfajta felfogását, a
perceptuális realizmust támogatja. Nem véletlen, hogy számos szerzõ számos szerzõ, így Tom Gunning, Alain Badiou és Lúcia
Nagib a bazini realizmust a befogadás (és az alkotás) felõl éppen ebben a perceptuális keretben értelmezi újra.
3 Anélkül, hogy részletesebben belemennénk az ontológiai realizmus kritikai vitájába, fontos tisztázni, hogy Bazin nem mindig
fogalmaz egyértelmûen. A releváns szöveghelyeken egyrészt szó esik az apparátusból fakadó kauzális kapcsolatról, mely filmkép
és filmezett valóság között áll fenn. A klasszikus bazini kritika elsõsorban Peter Wollen nyomán a film indexikus természetét
látja ebben. (Wollen, Peter: Signs and Meaning in the Cinema. Bloomington: Indiana University Press, 1972.)
4 Bazin, André: A fénykép ontológiája. (trans. Baróti Dezsõ) Mi a film? Budapest: Osiris, 1995. p. 19. Érdemes e gondolatot
összevetni azzal, hogy Bazin a totális moziról szóló tanulmányának eredeti 1948-as változatában még a valóság teljes
illúziójának visszaadásáról ír („la restitution d’une illusion intégrale de la réalité”), míg az 1958-as szövegben az ’illúzió’ kifejezést
felváltja a reprezentációval („représentation totale et intégrale de la réalité”). Cf. Bazin, André: Le mythe du cinéma total et les
origines du cinématographe. Critique (1946) no. 6. p. 555.
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

szembeáll azzal az instrumentális és ontológiai eltérõ szemszögû beállításról, a részegséget imitáló


megközelítéssel, mely Bazint és elsõsorban Kracauert imbolygó kameráról, a homályos, elmosódot képekrõl,
jellemzi, amikor a filmkép nem más, mint a világnak az álomjelenetek irrealitásáról és így tovább. A filmi
mechanikus, az értelmezéstõl és az idõ irreverzibili- érzékelés korlátozottsága kétféleképpen magyarázható.
tásától független újrateremtése. Egyfelõl lehet maga az utánzott (filmezett) percepciós
helyzet korlátozott (ködös, kitakart, szédüléses,
hallucinált stb.). Másfelõl maga az analóg technika
Bazin realizmusa és az analóg természetél fogva elégtelen ahhoz, hogy totális
érzékszervi élményt adjon. Az elsõ esetben a korlá-
kép „korlátozottsága” tozottság episztemikus, a második esetben ontológiai. A
digitális technológia pontosan abban az értelemben
A vita, mely a XXI. században a bazini realizmus körül ismétli meg az analóg korszakot, hogy az elszegényített
fellángolt, nem pusztán arról szólt, hogy a digitális vizuális megjelenést a nézõi közvetlen jelenlét
forradalom és az új médiumok a mozgókép mítikus felerõsítésére használja. Másképpen mondva, a mozi egy
jövõ idejét hozzák egyre közelebb. Sokkal inkább arról, korlátozott vizuális stratégia és a nézõ perceptuális
hogy a mozgókép totális illúziójának és az általa bevonódása, élményszerûsége között egyensúlyoz,
teremtett virtuális világ ontológiájának Bazin által egyfajta vám-rév hatást juttat érvényre.5
kritikailag szemlélt technikatörténeti magyarázata 2) Az analóg képkészítés korlátozottságának másik
elfedi a digitális technológia egyéb alkalmazásait, értelme túlmutat a közvetlen emberi percepción,
amikor a beleélést, az immerzív hatást nem a világ illetve annak reprodukálásán. Bazin a realizmus szûk,
minél tökéletesebb reprodukálása vagy utánzása váltja indexikus-ontologikus értelmezésével lényegében
ki és mélyíti el, a filmkép különféle manipulációi, relativizálja a realizmust. Jól láthatóan a valóság
utómunkái nem az emberi érzékelés — optikai, auditív esztétikai ábrázolásának egyik legfontosabb elvét
vagy másmilyen (pl. kinesztetikus) — „totális” meg- igyekszik megfogalmazni, mely a vám-rév hatás
tévesztésére irányulnak. Ellenkezõleg, a digitalizáció elengedhetetlen szerepét jelzi. „Így realistának nevezünk
egyfajta visszatérés az analóg képkészítés korlátozott- minden olyan kifejezésrendszert, elbeszélésmódot, amely
ságához. Az analóg kép kétféle értelemben lehet minél több valóságot akar megjeleníteni a filmvásznon.”6
korlátozott. 1) Mindenekelõtt abban az értelemben, Persze Bazin rögtön elhatárolódik a valós mennyiségi
hogy a percepciós folyamatokat nem teljes széles- meghatározásától. A technikai tökéletesedés (a filmi
ségében aktiválja, s nem csak azért, mert a vizuális és illúzió) és a valódi realizmus esztétikuma közti
auditív csatornákra korlátozódik, hanem mert egy-egy konfliktus szükségszerû, a film ebbõl az ellentmon-
csatornán belül is redukált ingereket ad. Így dásból él, ugyanakkor a kettõ arányának megválasztása
beszélhetünk például a szubjektív nézõponti beállítás paradoxális. Paradoxális, mert minél inkább a filmi
anomáliájáról, a szokatlan, a mindennapi látástól illúzióra törekszik a filmkészítõ, annál inkább ahhoz a 9
k

5 A vám-rév hatás fogalmát, mely mindig egy „minél/annál” típusú választ vetít elõre, elõszeretettel használják a különbözõ
kognitív orientáltságú elméletekben a nyelvészettõl a neurobiológiáig két ellentétes feltétel optimációjára. Jelen esetben a két
feltétel a valós élmény mind teljesebb megélése és a leghatékonyabb filmi eszközök alkalmazása. A késõbbiekben ezt az elvet
fogalmazzuk újra a digitális kép grafikai tökéletessége és a valóság közvetlen megélése, beleélése (immerzivitás)
vonatkozásában. Pl. minél életszerûbb a digitális grafika, annál jobban közelíti a nézõben az élményt a valóság mindennapi
megéléséhez. Szélsõséges esetben azt mondhatjuk, hogy a valóság referenciájától teljes mértékben leválasztott képek
tökéletesen valóságos élményt nyújtanak a felhasználónak. Cf. Willis, Holly: New Digital Cinema: Reinventing the Moving Image.
London: Wallflower Press, 2005.
6 Bazin, André A filmmûvészet realizmusa és az olasz iskola a háború után. In: Mi a film? (trans. Hollós Adrienne) Budapest:
Osiris, 1995. pp. 369—391. id.h. p. 381.
2017
n o. 2 .

valósághoz jut vissza, vallja Bazin, amelyet ábrázolni nem pusztán ábrázolja (reprezentálja), hanem jelen-
törekszik. De paradoxális azért is, mert a „túlzott” valóvá teszi (prezentálja). E vizuális stratégia azonban
technika választása szembe is mehet a valóság ábrá- még nem elegendõ ahhoz, hogy a filmkép valóban „a
zolásával Eszerint a valóság jelenléte a filmképen világ képként való elképzelése” legyen. A filmkép
végsõ soron az alkalmazott technika függvénye: „Orson ugyanis kétféle értelemben kód: egyrészt perceptuális
Welles az objetív mélységélességének a segítségével adta értelemben „a tartam térbeli kivetülése (rögzítése)”,10
vissza a valóság érezhetõ folyamatosságát”.7 Az ‘érezhetõ’ másrészt e térben jelenlévõ tárgyak és események
ki nem mondottan a nézõben létrejövõ élményre utal. narratív reprezentációja. A valóság ábrázolása nem az
Noël Carroll nyomán itt a stílus elõretörését álla- apró és konkrét részletek hiteles megjelenítésében
píthatjuk meg, mely a realizmussal szemben a nézõi rejlik, miközben szinte minden elemzésében Bazin a
élmény meghatározó eleme. Carroll a filmelméletben kamera riportszerûségét hangsúlyozza. Csak a valóság
két esszencionalista táborról beszél, a realista és a egésze képes értelmet adni a részleteknek. Az
formalista táborról, akik „a filmnek vagy azon képességét egészleges valóságot a film nézõje csak a konkrét
állítják elõtérbe, mely a fizikai valóság fotografikus részleteket — eseményeket — ábrázoló képek felõl
visszadására irányul vagy azt, amelyik a stílus révén túllép bonthatja ki. E centrifugális, kifelé ható erõ felülírja
a valóságon”.8 A mozi két aspektusa, a (pszeudo)re- az apró részletek centripetális szerepét.
alizmus és a forma (sílus) Bazinnél nem szemben áll Korábban azt a kérdést tettük fel, hogy mi a szerepe
egymással, hanem együtt hozza létre a valódi a mindenkori mozgóképes technikának a világ képként
realizmust. való elképzelése, a belsõ élmény létrehozásában.
Láttuk, hogy még ha a mozi apparátusa valamilyen
meghatározott értelemben teljes lenne, vagyis az
A totális mozi mítosza és a érzékelés teljes spektrumát tökéletesen lefedné, a
valóságot minden részletében nem tudja lefedni. Sõt, a
modern értelmezése film esztétikai jelentõsége éppen ott nyilvánul meg,
ahol a technika korlátozottsága kezdõdik. Bazin a
„A totális mozi nem valamilyen egyetemes hegeli mindenkori technika redukált alkalmazását támogatja.
totalitást feltételez, hanem a világ fenomenológiai képét, A stílus esztétikája a filmben, miként más mûvé-
melynek horizontja bármikor tágítható”.9 Bazin az szetekben, az absztrakcióban rejlik, azokban a rontó
illúziókeltést egyszerre kívánja kiegyensúlyozni a hatású elvonatkoztatásokban, „melyek nem hagynak
technikai korlá tokkal és a narratív „logikával”. meg mindent az eredeti tárgyból, az eredeti eseménybõl.”11
Eszerint a pszeudorealizmus akkor válik valódi realiz- Egy „tökéletes”, „hibátlan” megjelenítés automati-
mussá, ha a vizuális stratégia (a látvány), a technikai kusan kivonná a mûvet az esztétika körébõl. E
lehetõségek és a történetmesélés harmóniába kerül. „redukció” egyik érdekes következménye alapvetõen
10 Ezáltal a reális vagy fiktív valóságot a nézõ számára befolyásolja a filmkép valószerûségét. A térábrázolás
k

7 Ibid. p. 383. (kiemelés tõlem)


8 Carroll, Noel: Philosophical Problems of Classical Film Theory. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 1988. Idézi: Prince,
Stephan: True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory. Film Quarterly 49 (Spring 1996) no. 3. pp. 27—37.
Id.h. p. 31. Habár a realista-formalista ellentét nem újkeletû, Dudley Andrew nyomán már a klasszikus szerzõknél (Eisenstein,
Balázs Béla, Arnheim, Bazin) is felfedezhetjük, az a gondolat, hogy a technika, a fotografikus realizmussal szemben, a
valóságnak „valóságon túli” szimulálására is alkalmas, a modern kognitív filmelméletben fogalmazódik meg.
9 Gunning: World in Its Own Image: The Myth of Total Cinema. In: Andrew, Dudley (ed.): Opening Bazin: Postwar Theory
and Its Afterlife. New York: Oxford University Press, 2011. pp. 119—126. Id. h. p. 125. (saját fordításban)
10 Rodwick, David: The Vitual Life of Film. Cambridge: Harvard University Press. p. 48.
11 Bazin: A filmmûvészet realizmusa. p. 382.
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

ontológiailag megtévesztõ formája helyett a téri mozgóképre, nem csak azzal kell szembenéznünk, hogy
percepció a képzeletbeli tér objektivizációja, i) az ábrázolt virtuális világ elveszti minden valóság-
„kivetülése”. A belsõ tér ilyetén élményszerûsége nem vonatkozását, hanem azzal is, hogy ii) a perceptuális
a mélységillúzióból, egy idõ- és térbeli izomorfizmusból realizmus értelmezése legalább annyire relatív, mint az
fakad, hanem egy olyan térszerûség, mely a lapos, ontológiai realizmusé. A digitális szimuláció ugyanis
térképszerû térábrázolás függvénye. A festészettel való kétféleképpen, de lényegileg eltérõ módon járul hozzá
analógia akkor válik egyértelmûvé, amikor Bazin a a befogadóban/nézõben kiváltott élményszerûséghez.
neorealista kamera riportszerûségét egyértelmûen a
haptikus látással kapcsolja össze, s „szó szerinti fiziológiai
értelemben” a filmmûvészet ’tapintásának’ nevezi. „Az A digitális szimuláció
ilyen beállítás a maga dinamizmusávala vázlatot készítõ
kéz mozgásához hasonlítható: bizonyos részleteket kihagy,
élményszerûsége
az egyik helyen elnagyoltan rajzol, a másik helyen viszont
részletesen megrajzolja a tárgyat”.12 Egyrészt a grafika finoman szemcsézettsége, három-
A digitális kép kortárs elméleteinek két fontos dimenzionalitása és interaktív jellege miatt, a digitális
elemét azonosíthatjuk itt. Az egyik a haptikus látás, a szimuláció eddig nem tapasztalt beleélést, immerzivitást
másik az idõ tériesülése. Mindkettõnek központi szerepe indukál. Ez a nézõi attitûd semleges nem csak a
van a fenomenológiai filmelméletben. Itt nincs szimulált világ ontológiájával szemben, hanem a
lehetõségünk ezek bemutatására. Elegendõ hang- digitális kép mediált jellegével szemben is. A poszt-
súlyoznunk egyrészt azt, hogy a digitális média a modern jamesoni leírásával összhangban felszámolja a
gyakorlatban igazolja Frederick Jameson állítását, mely kritikai távolságot kép és befogadó/nézõ között. Az
szerint amíg a modern ember számára az idõ, addig a utóbbi nem reflektál sem a képre, sem a kép befo-
posztmodern számára a tér az alapvetõ, vagyis a kortárs gadásának aktusára, hiszen minden energiáját lefoglalja
ember szemléte tükrözõdik a tér dominanciájában. az immerzív interaktivitás. Éppen ezért érdemes
Sobchack szerint az elektronikus média nem csak különválasztani azt, amikor a számítógép által
idõtlenít (és tériesít), hanem testetleníti is a szub- létrehozott szimulált világ a CGI technika a tér teljes
jektumot. Egyfelõl „[a]z idõbeliséget paradox módon úgy illúzióját kívánja adni — pl. Avatar (James Cameron,
alkotja meg, mint a folytonosságnélküliség homogén 2009), Kötéltánc (The Walk, Robert Zemeckis, 2015) —
tapasztalatát”, másfelõl „a nézõt/felhasználót egyedülálló az olyan esetektõl — pl. Orosz bárka (Russian Ark,
módon egy térben decentralizált, gyengén idõszerûsített és Alekszander Szokurov, 2002), Egy hölgy és a herceg
kvázi-testetlen állapotba hozza”.13 A kilapult, térkép- (L’anglaise et le duc, Eric Rohmer, 2001) —, ahol az
szerû térábrázolás a digitális képet visszautalja az ontológia illuzióját háttérbe szorítja a stílusként
analóg képkészítéshez. Ily módon az illuzionizmus (produkciós korlátként is) alkalmazott szimuláció. Ez
bazini kritikája a digitális szimulációra is kiterjeszthetõ: utóbbi esetben beszélhetünk úgy a technikáról, mint 11
ha az utóbbi mélységre, egy egyre „tökéletesebb”, redukált eszközrõl, mely a nézõt kritikai viszonyulásra
teljesebb grafikai térábrázolásra törekszik, önnön készteti. Az elsõ esetben a szimulációt tágan — ti.
lényegét fedi el, azt, hogy a digitális kép természeténél episztemológiai módon — értelmezve a szereplõk
fogva diszkontinuus, „lapos” és textuális. Az analóg fantáziájának kifejezésére, de ontológiailag bármilyen
képpel való hasonlóságból következik a másik nem létezõ világ megjelenítésére is használjuk. A
tulajdonság, a digitális kép haptikus jellege. Ha tehát második esetben a digitális technika voltaképpen a
Bazin gondolatait szeretnénk átvenni a digitális wellesi mélységélességû kamerával állítható egy sorba,
k

12 Ibid. p. 388.
13 Sobchack, Vivian: A vászon és a képernyõ színtere. (trans. Kaposy Ildikó) Metropolis 5 (2001) no. 2. pp. 8—24. Id.h.
pp. 17, 19.
2017
n o. 2 .

Kötéltánc (Charlotte Le Bon,


Joseph Gordon-Lewitt)

amennyiben olyan látványt kínál, mely nem az emberi szimuláció, annál közvetlenebb a térélmény, annál
látás szimulációja, hanem közvetlen érzéki élmény. Jól erõsebben váltja ki az immerziót. Minél „vázlatosabb”,
látható, hogy ebbõl a szempontból a digitális technika elliptikusabb az ábrázolás, annál erõteljesebben hap-
nem hozott minõségileg újat a mozgóképkészítésben. tikus (azaz érzéki), s minél érzékibb, annál inkább
Hátra van azonban a legfontosabb kérdés, a digitális teremt kritikai távolságot a látott kép (ott) és a a látó
kép haptikussága. szubjektum (itt) között.
Az érzéki (audiovizuális) élmény közvetlensége
továbbra sem engedi meg a kritikai távolságot, füg-
getlenül attól, hogy szemfényvesztõ vagy korlátozott Perceptuális realizmus és
módon ábrázolja a teret. A térábrázolás elsõdleges-
ségérõl még szó lesz az alábbiakban. Kétségtelen, hogy
haptikus látás
az immerzív élményhez mindenekelõtt olyan téri
percepcióra van szükség, mely örvényként szippantja Két fontos következtetés adódik. Az egyik az, hogy nem
magába a nézõt. Ugyanakkor láttuk, hogy a „rontott” húzható meg egy olyan elméleti határ, amelyen túl az
vagy redukált ábrázolás, és ezzel párhuzamosan a élmény feltétlenül kritikai távolságot vagy reflek-
12 bizonyos jegyekre kiélezett percepció a haptikus látás táltságot vonna maga után. Az, hogy egy filmélmény
forrása. Itt nem áll módunkban még összefoglalni sem intenzív érzéki és kritikai értelemben esztétikai élményt
Vivian Sobchack eszmefuttatását arról, hogy a vált ki éppúgy függ a történeti és perceptuális kódoktól,
mozgókép percepciója általában véve haptikus, azaz mint a nézõi szubjektum pszichológiai alkatától.
minden film nem csak („ott”, a nézõvel szemben lévõ) A másik fontos következmény, hogy a perceptuális
vásznon, pereg hanem a nézõ testében („itt”) is realizmus fogalmát árnyalnunk kell. A perceptuális
rezonál. Minden film megtestesült élmény, de realizmust úgy határozhatjuk meg, mint a nézõ nem
természetszerûleg nem egyforma mértékben. Sobchack tudatos szintû észlelési folyamatainak és a filmképnek a
nem használja a vám-rév hatás analógiáját, bár viszonyát: „A perceptuálisan realisztikus kép strukturálisan
használhatná. A mindenkori filmélmény a reflektáltlan megfelel a nézõ háromdimenziós térrõl való audiovizuális
közvetlenség és a reflektált kritikai távolság között tapasztalatának. [...] Az ilyen filmképek a fényeloszlás,
„ingadozik”. Minél „teljesebb”, tökéletesebb a grafikai szín, textúra, mozgás és hang jelzéseinek olyan egymásba
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

ágyazott és rendezett hierarchiáját követik, mely megfelel szolgáló tárgyfelismerõ funkciójával. Ugyanakkor fontos
annak, ahogyan a nézõ e jelenségeket a mindennapi életben ismételten hangsúlyozni, hogy a digitális technika és a
érzékeli.”14 E szerint a perceptuális realizmus a filmi speciális effektek (utómunkálatok) helye funkcioná-
látás és a valóságos látás közti izomorfizmust feltételezi. lisan két szélsõ pólus között jelölhetõ ki. Egyfelõl a
Ez az izomorfizmus sérül például a wellesi mélységéles minél tökéletes grafikai megjelenés, a valósághoz
filmképek esetében, de sérül a rontott vagy redukált megtévesztésig hasonló (trompe l’oeil) ábrázolás,
ábrázolással is. Kétségtelen, hogy például egy fakéreg melyet fentebb klasszikusnak neveztünk és másfelõl a
vagy durva szõttes látványa aktiválhatja a tapintás különféleképpen „torzult”, bizonyos vizuális jelzéseket
érzetünket, s tekinthetjük e látványt szinesztetikus felerõsítõ ábrázolás, melyet Bazin stilizált elvonat-
értelemben haptikusnak. De vessük össze a fakéreg koztatásként ír le, s amelyet a jelen szövegben a hap-
vagy a szõttes valós látványát annak absztrakt rajzával tikus látás forrásának tekintünk. Laura Marks kifeje-
vagy „rontott” fotografikus képével. Ez utóbbiak zésével élve, a haptikus látást olyan képek indukálják,
kétségkívül sokkal intenzívebb haptikus élményt melyekben nem a tárgyfelismerõ funkció a domináns,
váltanak ki, mondhatni, annál intenzívebbet, minél hanem ellenkezõleg, hiányzik a felismerhetõ/felisme-
„szegényesebbek” vizuális ingerekben. De fenntarthatjuk- rendõ tárgy. A felismerést szolgáló, s annak hiányában
e, hogy az ilyen filmképeket is a perceptuális realizmus mûködõ látásmódok között folytonos az átmenet. Más
jegyében készítette az alkotójuk, mint például Spielberg szóval minden mozgókép, beleértve a digitális képet is,
a maga dinoszauruszait? Úgy vélem, a rajzok, s potenciálisan (bizonyos mértékig) haptikus, pontosan
elsõsorban a festészetet idézõ filmképek haptikussága abban az értelemben, ahogy Vivian Sobchack szerint
eltér a perceptuális realizmus klasszikus használatától, minden film hat a nézõ megtestesült pecepciójára, s ily
amikor a kérdés az, hogy mennyire hasonlóan érzé- módon alávethetõ fenomenológiai elemzésnek.
keljük a dinoszauruszokat a filmen, mint ahogyan a Kétségtelenül vannak erõsebben haptikus képek,
valóságban érzékelnénk. Ez utóbbi esetben valóban a melyek intenzív érzéki megéltséget váltanak ki a
képek a dinoszauruszt felismerõ képességünket nézõbõl. Filmtörténeti példával élve az amerikai
mozgósítják, fügegtlenül attól, hogy léteznek-e dino- kísérleti film, elsõsorban Stan Brakhage alkotói
szauruszok. A haptikus látás esetében azonban ennél módszere idézhetõ, vagy ez utóbbit „idézõ” játékfilm, a
többrõl lehet szó. A tét nem az, hogy felismerem-e, Burgundia hercege (The Duke of Burgundy, Peter
hogy amit látok fakéreg vagy szõttes.15 Sokkal inkább Strickland, 2014) álomképsora, ahol az egyik
az, hogy ne csak lássam, hanem ténylegesen tapintsam is fõszereplõ nõ lassan besétál a sûrûn rajzó lepkék közé,
az észlelt és felismert tárgyat. Úgy vélem, az efféle míg már nem látunk mást, mint vibráló színeket és a
intenzíven haptikus látást a mûvészet vagy általában szárnyak fülsiketítõvé váló verdesését. A szín- és
véve a vizuális megjelenítés (ábrázolás) képes mozgo- hangorgia ezen a ponton a szereplõ viziójának
sítani.16 Sõt, a haptikus látás érvelésünk szerint érzékiségét közvetíti a nézõ felé, pontosabban a néz
egyenesen szemben megy a látórendszer megismerést testében „visszhangzik”.17 13
k

14 Prince: True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory. p. 30. (saját fordítás)
15 A perceptuális realizmusnak mint a tárgyfelismerõ képességünk mûködésének a gondolata Gregory Currietõl származik.
Currie, Gregory: Film, Reality and Illusion. In Carrol, Noël (ed.): Post-Theory: Reconstructing Film Studies.Madison/London:
University of Wisconsin Press, 1996. pp. 325—346. Id.h. p. 331.
16 Itt nem térhetek ki a haptikus látásnak másutt javasolt geneológiájára, mely végsõ soron a valóságos percepcióra vezeti
vissza evolóciótörténeti értelemben. A javaslat lényege, hogy a rontott vagy redukált, de haptikus látvány, illetve az általa
kiváltott esztétikai élmény a rejtõzködõ ragadozók evolúciósan sikeres felismerésének képességét mozgósítja. Cf. Tarnay László:
Learning and Re-learning Haptic Visuality. In: Pethõ Ágnes (ed.): The Cinema of Sensations. Cambridge: Cambridge Scholars
Publishing, 2014. pp. 43—55.
17 Az eredeti kifejezést (rebound) a magyar fordításban „visszút”-ként szerepel. A gondolatot véleményünk szerint jobban
2017
n o. 2 .

A skála a grafikai tökléletesség és a haptikusság grafikailag tökéletes, szemfényvesztõ ábrázolás (szimu-


között azonban számos köztes esetet feltételez. Például láció) és a tárgyfelismerést ellehetetlenítõ absztrakt
James Cameron filmjében, A mélység titkában (The haptikus ábrázolás (reprezentáció) között egyensúlyoz.
Abyss, James Cameron, 1989) a vízszörny megjelenik a Ebben az értelemben Bazin mítosza a totális moziról
hajó belsejében a Bigman házaspár elõtt. A szörny valóban nem mond többet annál, mint hogy a technikai
vizuális megjelenése valahol a kedves E.T. (E.T. the fejlõdés a perceptuális realizmus végtelenbe futó lehe-
Extra-Terrestrial, Steven Spielberg, 1982) és A nyolcadik tõsége, egyben kiterjesztve a mozi ontológiai határait is.
utas: a Halál (Alien, Ridley Scott, 1979) undorító Másfelõl a digitalizációnak ugyannyi lehetõsége van
nyúlós szörnye között helyezhetõ el. Cameron kétféle arra, hogy megcélozza az ellenkezõ pólust, s fenome-
módon is kihasználja a víz cseppfolyósságát. Egyrész a nológiai értelemben elsõdlegesen érzéki szinten hasson,
„szörny” viszkózszerû, a higanyhoz hasonlítható, mint Sobchack kedvenc jelenete, a Zongoralecke (The
képlékeny — a víznél sûrûbb textúrájú — anyag, másrészt Piano, Jane Campion, 1993), mely az ujjak résein
formáltlanságában formálható, az emberi arc mimi- átszûrõdõ fényráccsal veszi kezdetét. És itt véget is
káját felvevõ háromdimenziós „tükörkép”. Amíg a érhetne az eszmefuttatásunk, ha a digitális média nem
viszkozitása ingerli tapintásunkat, a tükörszerûsége produkált volna olyan perceptuális élményeket, melyek
távolságot teremt. E kettõség nyilvánul meg a filmben jóval túl vannak az analóg/digitális mozi keretein. A
azáltal, hogy Lindsey (Mary Elizabeth Mastrantonio) klasszikus értelemben vett film, függetlenül attól,
ujjával szeretné megérinteni ezt az átlátszó anyagot, milyen technikával és utómunkálatokkal készül, két
amelynek mintha nem lenne szilárd felülete, így ujját szempont alapján különíthetõ el napjaink mozgóképi
belemélyeszti a „testbe.” Mikor kihúzza azt, jóízûen kütyüjeitõl. Az egyik a beleélés (immerzió) mélysége,
lenyalja a csöppnyi rajta maradt anyagot és így szól a intenzivitása, a másik a nézõ/befogadó/játékos interaktív
többiekhez: „Tengervíz”. Cameron láthatóan megszelí- viszonyulása. Mindkét szempont a teret juttatja érvény-
díti A nyolcadik utas: a halál nyúlós, nyálkás szörny- re az idõvel szemben. Ha Bazin a filmet bebalzsamozott
ábrázolását, miközben igyekszik megtartani annak idõnek tekintette, mely állandó jelenben, a digitális
formátlanságát. A filmkép a morfikus és amorfikus alak médiumok végképp gyõzelmet, és mondjuk ki, tort
közti vibrálással válik haptikussá. Mégis e haptikuság ülnek az idõ felett. A idõ mint múlás feletti
inkább a szereplõ számára adott, aki közvetlenûl gyõzelemnek egyik megjelenési formája a ludológia és
szembesül az élménnyel, míg a nézõ a közvetettsége narratológia vitája a számítógépes játékok kapcsán. A
miatt kritikai távolságból szemléli az eseményeket. vita abban élezhetõ ki, hogy amíg a klasszikus irodalmi
Elöttünk áll a hagyományos filmi élmény két alap- és filmi narráció az események, történések múlt-
feltétele: egyfelõl a kritika távolság, melyet a vásznon belisének és a befogadás jelenbeliségének különbségén
látható filmi világ és a nézõi szubjektum „önérintése” alapul, az interaktív, stratégia játékok kiiktatják e
közti differenciát létesít és tart fenn, másfelõl a film- különbséget és a játékok narrativitását azok lépés- vagy
14 képeknek a valószerûségtõl eltérõ jellege, egyes partiku- esemény-szerkezetének „ágrajzaira”, lineáris vagy nem
láris vizuális és auditív elemeknek a felerõsítése, mely a lineáris lefutásaira vonatkoztatják. A vitához itt nem
nézõben a haptikus, szinesztetikus látást indukálja. kívánunk hozzászólni, sem eldönteni. Az, hogy egy
Eleddig azt láttuk, hogy a digitális technika megjelenése esemény megtörténése és elbeszélése összecsúsztatható-
minõségileg nem hoz radikálisan mást az analóg kor- e túlmutat a puszta fogalmi definiálhatóságon. Ha
szakhoz képest. Sem a realizmus, se a stilizált, absztrakt elfogadjuk a fenti intuíciónkat a valamire irányuló
képalkotás határait nem változtatja meg, a vám-rév cselekvés/érzés és cselekvõ/érzõ önmagunkra való
hatás szerepe változatlan, a filmkép továbbra is a reflektálás között, azt mondhatjuk, hogy a klasszikus
k

visszaadja a „visszhangzik” ige, mivel Sobchack a szereplõ által átélt élménynek a nézõ által megélt visszaütésérõl,
visszacsengésérõl beszél. Sobchack, Vivian: Amit az ujjaim tudnak. A cinesztéziai szubjektum avagy a testi tekintet. (trans. Liszka
Tamás) Metropolis 8 (2004) no. 3. pp. 18—39.
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

film függetlenül attól, milyen technikával és utómun- A digitális kép mint a totális
kálatokkal készül, elõfeltételezi a nézõnek és a filmi világnak
a különállását, mind ontológiai, mind episztemológiai
mozi mítoszának a kiterjesztése
értelemben. Ameddig a digitális technikát klasszikus
filmkészítésre használják, elfogadható az a vélekedés, Ha tehát a digitális médiumok végképp és teljesen
hogy egyfajta kiterjesztett (extended) mozival van felszámolják az ábrázolt vagy szimulált világ és a nézõ
dolgunk, mely ugyanakkor Bazin totális mozi vizióján megtestesültségének különbségét, kilépnek abból a
belül marad. „A mozi számtalan más módon is létrejöhetett mátrixból, melyet fentebb a vám-rév hatás segítségével,
volna. Csupán a technikai fejlõdés viszontagságai miatt mint a két szélsõ pólus közti egyensúlyozást próbáltuk
létezik abban a formában, ahogyan ma ismerjük. Bazin az meg megragadni. Mielõtt azonban rátérnék az utóbbi
ideálokat — a mítoszokat — tartotta fontosnak, melyek a lehetõség rövid tárgyalására, foglaljuk össze a bazini
technikai és mûvészi gyakorlatot irányítják. Ha ebben az totális mozi mítoszának és a kép ontológiájának tanul-
összefüggésben nézzük, az az állítás, hogy digitális fotográfia ságait. Láttuk, hogy a filmi realizmus Bazinbõl kiindulva
nem valódi fotográfia (s a digitális film nem valódi mozi), négy feltétel eredményeképpen jöhet létre. Az elsõ a
mert nélkülöznek bizonyos technikai alkotóelemet, klasszikus indexikus és hasonlósági viszony valamely
tarthatatlan, ha nem ostoba.”18 létezõ valósággal, melyet a kamera megörökít. A máso-
E szerint a digitális technológia nem jelent kihívást dik az emberi percepció bizonyos elemeinek aktiválása,
a történeti mozival szemben, hiszen a Bazin által melyek intenzív érzéki élmény keltenek a nézõben. A
megadott feltételek függetlenek a mozi mindenkori harmadik az érzékileg jelenvalóvá tett világnak belsõ
technikai állapotától. Ameddig a szimulációt képi (imaginatív) képpé tétele, e világ képként való
technológiának látjuk, nem lépünk ki a hagyományos elképzelése. Ez utóbbi feltétel pedig — negyedikként — az
paradigmából. A kép valaminek a leképezése. A érzékileg megtestesült világ narrativizálódását írja elõ. E
digitalizáció jelenlegi és beláthatóan jövõbeli iránya narrativizálódást Bazin elhatárolná a dramatizálástól,
nem egyszerûen külsõ képek gyártása, hanem élmények hiszen ez utóbbi egyértelmûen a nézõ érdekében
létrehozása a szubjektumban. Mégpedig úgy, hogy az rendezi az események, s nem a képtényekben (image-
élmény közvetítettségének tudata végleg alászálljon a fait) rejlõ centrifugális — tehát a valóságot megcélzó —
tudattalan bugyraiba. A reprezentáció bármely — akár módon fûzi össze az eseményeket.
megtévesztõ — formája is azon alapult, hogy a kép az Ha elfogadjuk a fenti állítást a kiterjesztett moziról, a
ábrázolt valóság helyébe lép, miközben az nincs jelen. digitális médiumok újszerûsége a négy feltétel
A kortárs digitális médiumok nagy része, de a digitális „meghaladhatóságában” rejlik. Vegyük sorra egyenként.
fejlõdés mindenképpen arra törekszik, hogy az ember A filmkép klasszikus indexikus viszonya az ontológiai
belsõ megéltségének helyébe lépjen, érezzen, gondol- szemfényvesztéshez vezet, amikor a virtuális teret abban
kodjon, akár szeressen helyette. A kérdést sokkal az értelemben tekintjük valóságosnak, hogy a létezõ
tágabban kell feltennünk. Ha elõállíthatók a mozgást világot zárójelbe tesszük. A jelen írásban amellett 15
és érzékelést helyettesítõ vagy javító protézisek és érvelünk, hogy egy efféle szimulált realizmust a digitális
prosztézisek, eljött az idõ olyan technológiák kidol- technológia meghaladta ugyan, ámde rávilágított ennek
gozására, melyek akár a hallucinogén szerek helyébe is módosított felfogására, a perceptuális realizmusra,
léphetnek, azzal, hogy virtuális élményeket kínálnak a amikor a virtuális világról nem feltétlenül kell elhinni,
felhasználó számára. Ehhez viszont teljes mértékben fel hogy létezik vagy hasonló a valósághoz. Elegendõ az, ha
kell számolniuk mû és befogadó exisztenciális differen- az emberi érzékelõ rendszer mûködését többé-kevésbé a
ciáját, mely nélkül a sobchacki fenomenológia mûkö- mindennapi percepcióhoz közelíti, avagy azt szimulálja.
désképtelen lenne. Az ábrázolás haptikus jellege éppen azért lehet az
k

18 Rifkin, Stephan E.: Andre Bazin’s “Ontology of the Photographic Image”: Representation, Desire, and Presence. Doctoral Thesis.
Ottawa: Carleton University, 2011. p. 285. (saját fordítás)
2017
n o. 2 .

intenzív nézõi élmény forrása, mert a mindennapi per- Végül, de nem utolsósorban az új médiumokkal
cepciónkat — evolúciós értelemben — is meghatározza. E kapcsolatban korábban emlegett két szempont közül az
két feltétel nagy mértékben befolyásolja a belsõ kép interaktív jelleg (a másik a beleérzés) szintén rövidre
kialakítását. Amíg a világ képként való elképzelését a zárja a fizikai (külsõ) és mentális (belsõ) képek közti
létezõ mítoszok, mesék, legendák, késõbb irodalmi és viszonyt. Ezzel kapcsolatban fentebb már említettük a
filmképekben elmondott elbeszélések határozták meg, ludológia és narratológia vitáját. Azt a tényt, hogy a
az elektronikus média megjelenésével az idõ homogén és világhálóra felkerülõ (mozgó)képek adatbázist alkot-
idõtlen tériesült tapasztalattá válik, ahol a közvetítés nak, Bazinre utalva úgy is értelmezhetjük, mint a
alapeleme a fizikai kép, sokkal inkább, mint az elbeszélt centripetális erõ megnyilvánulását. E „kép-tények”
történetek. „A médiumok szimbolikus technikákat hasz- összefüggéseit nem valamilyen egész (ti. a valóság)
nálnak; ezek segítségével közvetítik a képeket, és vésik be õket határozza, ami felé „törekszenek”, hanem egymástól
a kollektív emlékezetbe.”19 Természetesen a fizikai képek, független elemek (profilelemek, panelek, mémek stb.),
amikor beépülnek a képzeletbe, bizonyos mértékig szemben a bazini montázs tilalmával, mely az össze-
történeteket kódolnak. Bizonyos mértékig, mert a képek tartozó tárgyak szétválaszthatatlanságát hangsúlyozza.
adatbázisokból származnak, melyek alapvetõen ellen- Sorba rendezésük szinte tetszõleges, ami igazolni látszik
tétesek a narrációval. Ez azt jelenti, hogy amikor egy kép a Pi élete által sugalmazott „posztmodern” gondolatot,
bevésõdik az emlékezetbe, mindig annak kollektív és hogy a történetnek mint olyannak nincs értelme.
személyes horizontja és struktúrája értelmezi. A képek a
befogadás után, úgymond après coup narrativizálódnak.
Nem nehéz észrevenni ebben a Pi élete (Life of Pi, Ang A szimuláció perceptuális
Lee, 2012) filmi elbeszélésének „azt a tipikusan poszt-
modern metanarratív végkicsengését, hogy csak az számít, ki
megközelítése
milyen történetet részesít elõnyben”, s az elképesztõ digitális
grafika szerepe csupán megerõsíti „a film nyíltan vallott A következõkben tekintsük át röviden, milyen
meggyõzõdését, hogy egy történetnek nem kell mindenáron értelemben léphet túl az újmédia a bazini realizmus
’jelenteni valamit’”.20 Természetesen nem azt akarjuk eddig tárgalt négy keretfeltételén. Induljunk ki abból,
mondani, hogy az elektronikus médiával teljesen ami ezidáig a kiterjesztett mozi legfontosabb forrását
kivesztek a történetek. Különbözõ — a mozi nosztalgiáját jelentette. Az ontológiai realizmusból a perceptuális
még hordozó — mozgóképi formák (Youtube rövidfilmek, realizmus kínálta a „kiutat”, vagyis a továbblépés
Vine, Coub stb.) narrativizálnak bizonyos mindennapi lehetõségét a digitális filmkészítés számára. A percepció
élményeket (a sorozatok pontosan ezért prospe- szimulálása alapvetõen más feladatot támaszt, mint a
rálhatnak, mert egyetlen társadalom sem engedheti hasonlóságon alapuló szemfényvesztés (trompe l’oeil). A
meg, hogy teljesen mértékben felszámolja a narratív különbséget leginkább az ún. ökológiai szemlélettel lehet
16 identitás alkotóelemeit), de az idõ tényezõ, pontosabban belátni. Az emberi percepciónak evolúciós alapokra
a tériesülõ idõ tényezõje könyörtelenül megkurtítja az épülõ megközelítése mindenekelõtt azt a kérdés veti fel:
internetre felkerülõ történet-kezdeményeket. Mire jó a percepció? A választ két részre osztanánk.21
k

19 Belting, Hans (2008): Kép, médium, test: az ikonológia új megközelítésben. Apertúra (2008. õsz). http://apertura.hu/
2008/osz/belting (Utolsó letöltés dátuma: 2017. 08. 27.) Belting szembeállítja a fizikai képeket a belsõ, mentális képekkel és
egy olyan kritikai ikonológia mellett tör lándzsát, melyben „a belsõ és a külsõ reprezentáció, vagy a mentális és a fizikai képek
egyazon érem két oldalának tekinthetõek”. Eszerint a (külsõ) képeket nem csak a történeti kontextusukkal, hanem a képeket
közvetítõ médiumokkal együtt lehetünk képesek feltárni.
20 Grist: Bazin, Style, and Digitization. p. 104.
21 A percepció másik legalább ilyen fontos funkciója az egyedfelismerése, vagy általában véve a rekogníció. Sajnos hely hiá-
nyában itt nem térhetünk ki erre még vázlatosan sem. Annyit jegyeznénk meg, hogy az egyedfelismerés nélkül nincs szociális
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

Pi élete (Suraj Sharma)


© 2017 Twentieth Century Fox
Film Corporation

Az elsõ és talán legkézenfekvõbb válasz, hogy a per- vonalúságot és a diakróniát.”22 Torben Grodal természe-
cepció a világhoz való cselekvésorientált viszony alapja. tesen még a film befogadásáról írja ezeket, de jól látható,
Elsõ megközelítésben egy input-output rendszerrel van hogy a téridõ érzékelésének formái megelõzik a „bonyo-
dolgunk, mely az állati viselkedés ösztönszerû, elõre lultabb” narratív feldolgozást. A filmelméletben az
programozott formáját alkotja. Az ember esetében ezt az ökológiai megközelítésen kívül ritkán találkozunk olyan
akció-reakció tengelyt metszi egy „reprezentáció kontra felfogással, mely térábrázolást a narráció elé helyezné.
érzelmi motiváció” tengely. Anélkül, hogy ez utóbbinak Ilyen kivétel Pascal Bonitzer, aki szerint „a folytonosság
a szerepét csökkentenénk, könnyen belátható a koráb- megteremtésére irányuló eszközök kétfélék: térrendezési és
biak alapján, hogy egy interaktivitásra és az idõ térie- narrációs eszközök. Ez a két sík nem fedi egymást. A
sülésére épülõ percpeciós realizmus esetében a „kódolt” másodikat az elsõ hozza léte abban az értelemben, hogy a
reakciók sokkal nagyobb erõvel hatnak, mint az olyan keretbõl egy rejtett dolgot, vagyis egy talány mûködtetõjét
reprezentációs és motivációs tényezõk, melyeknek kog- létrehozni azt is jelenti, hogy elindítunk egy elbeszélést.”23 A
nitív feldolgozása viszonylag hosszabb idõt vesz igénybe. világépítés teszi lehetõvé a narrációt, s nem fordítva.
Éppen ezért a legfontosabbnak azok a folyamatok Ahhoz tehát, hogy elbeszélés legyen, a téridõ folytonos-
érdekes számunkra, melyek az akcióorientált percepciót sága szükséges. E gondolatot a digitális médiára alkal-
támogatják. „Ha le akarjuk írni az észleléstõl a motoros, mazva, azt mondhatjuk, hogy ahhoz, hogy valódi
cselekvõ megnyilvánulásig tartó folyamatot, illetve azt, hogy interaktívitást indukáljon a mozgókép, a folytonos tér-
mindez hogyan befolyásolja a tapasztalatok érzelmi töltetét, idõ érzékelésére, vagyis annak szimulálására van szükség. 17
elõször is annak az alapvetõ dimenzióit kell megfogalmaz- A filmképek folytonossági feltételeit az ökológiai
nunk, ahogyan a világot megértjük, és ahogyan létezünk filmelmélet részletesen feltárta. Joseph D. Anderson
benne: a teret, az erõteret, a szinkróniát és az idõt, az egyenes irányadó munkáját követõen a filmi észlelés neuro-
k

viszony, ami nem csak az ember, hanem számtalan állati faj életét meghatározza. Ugyanakkor hipotézisünk szerint a mûvészet
befogadásának is alappillére. A jelen írás tematikájában e képességnek a haptikus látás és texturális felismerés esetében van
alapvetõ szerepe. Az elõbbirõl lásd: Tarnay László — Pólya Tamás: Specificity Recognition and Social Cognition. Berne/Frankfurt
a/M/New York/Oxford: Peter Lang, 2004. Az utóbbiról: Tarnay László: Learning and Re-learning Haptic Visuality.
22 Grodal, Torben: Megismerés, érzelem, az agymûködés folyamatai és a narráció. (trans. Kis Anna) In: Vajdovich Györgyi
(ed.): A kortárs filmelmélet útjai. Budapest: Palatinus, 2004. pp. 402—441. Id. h. p. 412.
23 Bonitzer, Pascal: Elkeretezés. (trans. Pesovár Zsófia) Metropolis 1 (1997) no. 3. pp 46—48. Id.h. 47.
2017
n o. 2 .

biológiai kutatása napjainkra a kognitív filmelmélet fõ interaktív és immerzív médiumok között, melyek az
sodrává vált.24 A szín, forma, tér érzékelésének elsõd- akcióorientált percepcióra építenek és a befogadót
legességében az ökológiai elmélet osztozik a Merleau- játékossá avanzsálják. A határ, melyet az elõzõ rész
Ponty nevével fémjelzett fenomenológiai kutatásokkal. végén húztunk az ábrázolt vagy szimulált világ és a nézõ
A fenomenológiai megközelítés azonban az észlelés megtestesültsége között a világosan jelzi, hogy a
szerepét kiegészíti a testiség, a megtestesültség „kiterjesztett” mozi helyét átveszi az prosztetikus
fogalmával. A kognitív tudományok e szempontot eszközhasználat, amikor a virtuális világ részben vagy
Francisco Varela munkássága nyomán vették át,25 hogy egészében összeolvad a valós világgal. Egyértelmûnek
azután a 2000-es évektõl elsõsorban Mark Hansen látszik, hogy a mindennapi élet a kevert világokban
révén az új médiumok elméleti megközelítéseiben megvalósuló interakciókat preferálja. Az autóba szerelt
középponti kérdéssé váljon.26 Ha tehát arra vagyunk GPS-tõl a Hansen által bemutatott installációkon át a
kiváncsiak, mi az a technikai újítás, ami túlmegy a mozi virtuális sisakokkal bezárólag a tét nem az, amit
bazini mítoszán, egyértelmû, hogy az emberi percepció Sobchack az itt és ott kettõségével ír le, mely szerint a
és testi megéltség teljessége minden értelemben nézõ egzisztenciális jelenléte (teste) itt a valós világban
öszeegyeztethetetlen a bazini gondolattal. Persze a testi érzékeli ott a filmvásznon a film virtuális történéseit. A
megéltség teljessége még egy kicsit várat magára, de az tét nem valamilyen különbség észlelése saját testem és
érzékelési spektrumból a látás, hallás, szaglás már a film mint másik között, hanem a saját test projekciója
képviselteti magát a három-, illetve négydimenziós egy másik világba, annak akcióorientált percepciója és
mozikban. Ehhez adódik még további érzékszervként a az interaktív válaszlehetõségek. A perceptuális rea-
saját test mozgásának érzészlelése (propriocepció), a lizmus szimulációjának és a virtuális világoknak a
hõérzékelés és az egyensúlyérzékelés (szédülés), vala- megjelenésével az idõbeliség felszámolódik. A jövõ
mint a még gyerekcipõben lévõ tapintást is idevesszük kifürkészhetetlensége ára a jelen dominanciájának. A
(víz-gõz alkalmazásával minimális értelemben mûköd- valóságban az idõ múlását, a diakróniát csak az
het, de a virtuális tárgyak tapintása egyelõre csak emlékezet segítségével élhetjük meg. Az irodalmi vagy
digitális képernyõn keresztül lehetséges), a hétdimen- vizulis elbeszélés azonban végtelen sok idõbeli perspek-
ziós „mozi” sem elképzelhetetlen. A lényegi kérdés tívára képes, akár a visszafelé való történetmesélésre is
azonban az, hogy mire használjuk e dimenziókat. Radi- (Memento, Cristopher Nolan, 2000). Képzeljük el
kális különbséget látunk ugyanis aközött, amit hat-, sõt ennek interaktív változát, amikor a múltban kell
néha már hétdimenziós mozinak neveznek és az olyan cselekednünk úgy, hogy a testünk a jelenben van.27
k

24 Anderson, Joseph D.: The reality of illusion: an ecological approach to cognitive film theory. Carbondale: Southern Illinois UP,
1996. További tanulmányokat lásd pl. Anderson, Joseph. D. &. Anderson, Barbara (eds.): Moving Image Theory: Ecological
Considerations. Carbondale: Southern Illinois UP, 2005. Újabban: Shimamura, Arthur P. (ed.): Psychocinematics: Exploring
18 Cognition at the Movies. Oxford: Oxford UP, 2013. Wyeth, Peter: The Matter of Vision: Affective Neurobiology & Cinema, New
Barnet, John Libbey Publishing Ltd., 2015., valamint a Cinéma&Cie folyóirat különszáma: ‘Neurofilmology’ (2014) no. 22/23.
25 Lásd: Varela, Francisco, J. — Thompson, Evan — Rosch, Eleanor: The Embodied Mind: Cognitive Science and Human
Experience. Boston: MIT Press, 1991.
26 Hansen, Mark. B: New Philosophy for New Media. Cambridge, Mass./London: MIT Press, 2004. Hansen, Mark B.: Bodies
in Code: Interfaces with Digital Media. New York/Abington: Routledge, 2006.
27 Azért az utóbbi kitétel, mert a játékos, ahogy az élõ ember sem képes a tisztán múltbeli megtestesülésre. Persze a
játéktervezõk könnyen áthidalnák a problémát azzal, hogy küönbözõ idõkereteket, missziókat határoznak meg, amelyeken
belül az interakciók értelmezõdnének Ez a „megoldás” azonban éppen azt a filmi szituációt hozza vissza, amikor a „múltbeli”
látvány térideje és a saját téridõm között szakadék támad, azaz egy beágyazott, film a filmben jelenetet generál. E nélkül az
olyan paradoxális idõutazásos filmek sem mûködnének, mint a 12 majom (12 Monkeys, Terry Gilliam, 1995) vagy az Idõbûnök
(Los cronocrímenes, Nacho Vigalondo, 2007).
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

Ha létezik a mozi totális mítosza, a percepció és testi „illúzió” valóban elérhetõ-e, vagy ugyanolyan vágy-
mûködés szimulációja digitális korunkban hasonló- álom, mint a világ totális reprodukciója.
képpen uralkodó mítosz lehet. A digitalizáció tárgya Amikor a Terror Házában a látogató felveszi a virtu-
immár a teljes emberi test a maga fizikai mûködésében. ális sisakot, hogy az 56-os eseményekbe beleélje magát,
A teljesség igénye nélkül íme néhány a legújabb átéli, ahogy az üvöltõ tömeggel leveri a vörös csillagot,
perceptuális és testi szimulációkból. A különbözõ moz- hogy az utcán kenyérért sorban álló gyerek egy kordéra
gásérzékelõs játékoktól a telejelenlét (telepresence), löki, hogy ott lóg a börtönben a lábánál felfüggesztve és
testcsere, Google szemüveg, interaktív 3D dokumen- így tovább, miközben egy széken ül, ahogy Sobchack
tumfilm és a virtuális sisak digitális fejlesztéseken nézõje a vetítõteremben. Hová lettek saját testének
keresztül elérkezünk az olyan bonyult alkalmazásokig, kinesztetikus visszajelzései? Vajon tényleg megszûnt a
amikor a jelen nem lévõ partnerünk hologramként ül valóságos világban való megtestesültsége, s tényleg
velünk szemben az étkezõ asztalnál, beszélgethetünk projektálódott a virtuális múltba? Nézzük elõször a
vele, sõt megfoghatjuk a kezét, érezzük a melegségét.28 tényeket. Amit a virtuális sisak biztosít, nem kevés. A
Olyan alkalmazásokról van szó, melyek nem csak a tér látás, hallás szimulációja, de közel a szaglás és a
érzékelésének formáit szimulálják, hanem cselekvési tapintás bevonásának ideje. Plusz bizonyos mozgás-
lehetõségeket teremtenek a virtuális vagy kevert szimuláció, így a fej, a szemgolyó, esetenként a járás és
térben. Ha a totális mozi mítoszát és a digitalizáció a kézmozgás szimulációja. Vidámabb esetekben a
mítoszát párhuzamba állítjuk, a valóság technikailag padlón járkálva a sisak virtuális világában például egy
tökéletes reprodukciója helyébe egy virtuális térben homokos parton érezhetjük magunkat. Látjuk, hogy
megtestesült szubjektum prosztetikus és interaktív lábunk a homokon lépdel, s belesüpped. Mit nem tud
szimulációja lép. De vajon a digitalizáció mítosza a biztosítani ez az egyébként nagyon élményorientált és
totális mozihoz hasonlatosan egy végtelenbe futó folya- összetett technológia? Egyfelõl az interaktivitás szintje
matra utal vagy puszta vágyként fogalmazódik meg? viszonylag alacsony. Nem tudunk például beszélgetni
Úgy tûnik, hogy a percepció és az akció szimu- az emberekkel, ellenkezni, közbe avatkozni és így
lációinak koordinálása a legégetõbb kérdés. Vagyis az, tovább. Ha látni akarjuk, mi történik a jobb olda-
hogy a saját testem mozgásáról való visszajelzések lunkon, ténylegesen el kell fordítani a fejünket. Hiába
harmonizálnak önmagam (proprioceptív) észle- tiltakozunk a sorban álló gyereknek, hogy nem, mi
lésével. Az, hogy érzem és látom, hogy mozog a lábam nem akarunk a kordéra ülni, ellentmondás nem tûrõen
és a földön járok a megéltségemben szorosan zuhanunk a szekérre, miközben fuvallatot érzünk:
összekapcsolódik. Ezért mondhatta a moziról ezzel valaki bejött abba a terembe, ahol ülünk.
ellentétben Sobchack, hogy a filmi világ érzékelése és Kettõs „tudatban” vagyunk tehát akár a moziterem
önmagam érzékelése nem esik egybe, mégis a sötétjében ülõ nézõ. Egyidejûleg kapjuk a kinesztetikus
szereplõn lévõ ruha látványa a saját ruhám és vesztibuláris visszajelzést testünk felül, hogy nem
dörzsölésének érzetét erõsíti fel. Mást látok/hallok, mozog, nem szédül, nem forog stb. miközben látjuk, 19
miközben saját testem (is) érzékelem. A moziban a hogy forog velünk a világ, hogy mozgunk, taszigálnak
két érzet paradox módon elkülönül, de viszonyba is erre-arra, fellógatnak, sõt kínoznak is. E kettõs tudat
kerül. A digitalizáció új médiumai viszont saját pontosan azt jelzi, hogy a megtestesültségünk nem
testemnek, illetve a mozgásá nak érzékelését változott, továbbra is a valóságos világban lehorgony-
transzportálja vagy teleportálja egy virtuális világba, zott, miközben teljes érzéki arzenálunk egy másik
azt az érzést (illúziót?) keltve, mintha a virtuális világba repít minket. A Sobchack által leírt itt (a
világban lennék megtestesülve. Kérdés, hogy ez az létezés, a valós tárgyakkal, ruha, szék való közvetlen
k

28 A kísérlet részletes leírását lásd: Held, Tobias: Design und virutelle Kommunikation. In: Krabbe, Lars C. — Patrick Rupert-
Kruse — Norbet M. Schmitz (eds.): Bildverstehen. Speilarten und Ausprängungen der Verarbeitung multimodaler Bildmedien.
Darmstadt: Büchner Verlag eG. pp. 205—236.
2017
n o. 2 .

kontaktus érzése) és ott (a vásznon látott világ) megtestesültségét teljes mértékben a virtuális világba
élménye köszön vissza egy magasabb szinten, igazolva a helyezze át, ami nyilvánvalóan a szubjektum egzisz-
bazini mítoszt? Semmiképpen sem. A újmédia által tenciális halálát jelentené, hiszen az, hogy
indukált kettõs tudat egy meghatározott értelemben megszûnünk létezni az egyik világban nem garantálja,
túl van a mozinézõ és a filmi szereplõ ontológiai hogy létezni fogunk egy másikban. Habár több film
elkülönülésén. A sisak nem pusztán egy mélyebb, bírkózik ezzel a gondolattal a Mátrix (Matrix,
erõsebb beleélést, immerzív élményt ad a mozihoz Wachowski testvérek, 1999) óta, csak elmesélhetõ
képest. Ha így lenne, egy következõ lépés lehetne a történetként ábrázolható, azon az áron, hogy a világok
bazini fejlõdésmítoszban. Kétségtelen, hogy az im- kívülrõl, így a nézõ felõl vizuálisan nem — csak narratív
merzív hatás bármely korábbi mozgóképi médiumhoz úton — különíthetõk el.
képest összehasonlíthatatlanul erõsebb és mélyebb.
Azonban amíg a klasszikus moziélmény során válto-
gathatjuk a tudatállapotainkat, s hol a vetítõteremre, A digitális kép „harmadikutas”
hol a vászonra figyelünk, (az elõbbi természetesen a
kizökkenés kockázatával jár), a virtuális perceptuális
megoldása és az „Uncanny
élményeink nem váltogathatók, hiszen a sisak teljesen Va l l e y ”
elzár a valós világtól. Nem tudunk hol a virtuális
világra, hol a létezõ világunkra fókuszálni, mivel az Van azonban egy harmadik lehetõség is, mely vissza-
agyunk egymásnak ellentmondó információkat kap az utalhatna minket a totális mozi mítoszához. Az úton,
érzékszerveken és a proprioceptív visszacsatoláson ke- mely a barlangábrázolásoktól Zeuxis és Parrhasius
resztül. A versengõ értelmezések nem vezetnek valódi versenyén át a háromdimenziós filmig vezet, elõkelõ
aspektuslátáshoz, mivel a virtuális világ észlelése helyet töltenek be az élõszereplõs és CGI technikával
általában elfedi a szubjektum valódi megtestesültsé- készült játékfilmek, melyek méltán tartanak igényt a
gét.29 Ez a magyarázata annak, hogy a virtuális szimu- Bazin által megtévesztõnek titulált ábrázolásnak, a
láció nem engedi meg, hogy az érzékelt világnak a valóság duplikátumának a státusára. A nagyjából 2000
valóságos testi percepcióban „visszhangozzék”. A virtu- óta gyártott alkotások — többek között Final Fantasy: A
ális tér perceptuális szimulációja minõségileg más, min harc szelleme (Final Fantasy: The Spirits Within,
a moziélmény. Hironobu Sakaguchi, 2001), Polar Express (Robert
Összefoglalva az eddigieket, úgy véljük, igazoltuk, Zemeckis, 2004), Ex Machina (Alex Garland, 2014),
hogy Bazin totális mozi mítoszának ontológiai értel- Tintin kalandjai (The Adventures of Tintin, Steven
mezése nem vihetõ minden további nélkül át a Spielberg, 2011) — azzal a bevallott céllal készültek,
virtuális szimulációra. A mítoszt a perceptuális szimu- hogy a számítógép által generált szereplõk megkülön-
láció szintjén lehetne újraértelmezni, azonban amíg a böztethetetlenek legyenek az élõ szereplõktõl. Ehhez
20 mozi esetében mindig értelmezhetõ maradt az ún. különbözõ mozgást lekövetõ szenzorokat, textúrákat,
kettõs tudat, a digitális szimuláció az egy és csakis egy emberi arányokat és mimikát másoló programokat
tudat felé mutat, még akkor is, ha esetleg sohasem használnak.30 Ezen a ponton azonban egy nagyon
tudja elérni. Ehhez az kellene, hogy a szubjektum érdekes esztétikai problémába ütközünk.
k

29 Ehhez azonban a környezet „nyugalma” nagyban hozzájárul. Egy ringatózó hajón, orkán erejû szélben vagy körhintán vélhe-
tõen túl erõs lenne a testi élmény. Mindez az mutatja, hogy a testi proporioceptív érzékelés végsõ soron az erõsebb információ.
30 Az így kapott eredmény nem kevesebb, mint a perceptuális realizmusra támaszkodó valószerûtlenül élethû ábrázolás. Íme
Bazin pszeudo-realizmusa csúcsra járatva. Az egyik csúcs éppen egy magyar PhD hallgató, Zsolnay Károly érdeme, aki olyan algo-
ritmust hozott létre bécsi tanulmányai során, mely az emberi és más organikus felületek (levél, fakéreg stb.) végletesen megté-
vesztõ és életszerû képeit hozza létre. Az által kidolgozott módszer, a Separable Subservice Scattering az arcmozgást, a mimikát is
tökéletesen képezi le. Az így elõállított 3D filmek vélhetõen a legtökéletesebb megvalósulásai a perceptuális szimulációnak.
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

Masahiro Mori robotikaprofesszor vette észre az is. Az ilyen dolgokban pontosan a szabálytalanság az
1970-es években, hogy az emberi alakok valósághû izgató. Az a tény, hogy eltérnek az osztályozási rendszertõl,
reprodukciója egy ponton a befogadói oldalon meg- azonnal megragadja a figyelmünket.”32 Kérdés persze,
bicsaklik. A jelenséget Uncanny Valley-nek nevezte el hogy az olyan „kis szabálytalanságok”, melyek a CGI
(kb. „a természetellenesség völgye”), mely egy hason- alkalmazásait jellemezték, mint bõrfelület, szemmoz-
lósági függvényben jelentkezik, ha arra vagyunk kiván- gás, mimika stb. valóban hasonló kategóriasértéseket
csiák, milyen hatást vált ki a nézõben a valósághû váltanak ki a felnõtt és gyerek nézõkbõl, mint a horror
ábrázolás. Az elfogadhatóság egészen addig emelkedik, forrásai. Ha hozzátesszük, hogy a halottakat és a
ameddig az ábrázolás szinte kísértetiesen nem hasonlít a zombikat is ide szokás sorolni, a kis különbségek sokkal
valóságra. Ott azonban hirtelen megzuhan. Ha a felis- jelentõsebbnek tûnnek. Véleményünk szerint ez a kér-
meretlenül hasonlót, mint ideális maximumot végpont- dés az ontológiai és perceptuális realizmus feszültsé-
nak tekintjük, amikor Zeuxis szõlõszeme tényleg olyan gével is magyarázható. Ha a zombinál maradunk, az,
tökéletes, hogy megízlelni szeretnénk, a majdnem hogy zombik léteznek a virtuális világban, ideológiai
felismerhetetlen ábrázolásról kiderült, hogy megrökö- kérdés. Az, hogy hogyan ábrázoljuk a zombikat, a
nyödést, undort, riadalmat kelt. Persze nem egyszerû felismerhetõség függvénye. Egész máshogy reagálunk,
megmondani intuitíve, hogy mit is jelent ez a „majd- ha Tom Hanks hasonmását látjuk, vagy ha egy zombit
nem”. A teljesség igénye nélkül, lehet ez a szemmozgás vagy szörnyet, egyszerûen azért, mert ez utóbbi esetben
vagy a szemöldök hiánya, a figura mozgásának nem áll rendelkezésünkre egy minta, mely felismeré-
mesterkéltsége, a bõr textúrájának elégtelensége és így sünket vezetné. Vagy ha igen (hasonló egy halott
tovább. Miért vált ki a majdnem-tökéletes riadalmat, testhez), a mintafelismerésünk durván szemcsézett, jól
amíg sem a tökéletes, sem — és ez az igazán érdekes — a tolerálja a hibát, míg Hanks esetében a kicsi hiba is
stilizált, rajzolt figura látványa nem okoz gondot? nagy hiba lesz. A horror esetében a reakciónk,
Az egyik lehetséges magyarázat az, hogy „a félelmünk, undorunk ontológiai, míg az Uncanny
várakozásokkal ellentétben a megfigyelt entitás mozgása és Valley esetében episztemológiai, pontosabban percep-
viselkedése nem egyezik a vele elõzetesen társított tulaj- tuális, felismerés-orientált. De mi az a kognitív
donságokkal”.31 Vagyis a rossz érzés egyfajta kognitív tényezõ, mely ennyire intoleráns a kis különbséggel
disszonanciól ered, hogy a látott kép nem egyezik az szemben, miközben a nagyobbat tolerálja?
elvárásammal. Kétségtelen, hogy egy efféle magyará- Eszmefuttatásunk végéhez közeledve, e kérdésre
zatnak megvan a racinalitása, ahogy annak a horror- igyekszünk válaszolni. A bazini realizmus tárgyalásakor
elméletnek is, mely abból indul ki, hogy a szörny az ontológia és a percepció mellett a harmadik
megjelenése általában sérti a kulturális kategóriáinkat. gondolati irány az ábrázolás „elrontott” jellege, a stílus
Az ismeretlen, a szörnyû, az ijesztõ, s fõképpen az kérdése volt. Idézzük fel: a filmkép élményszerûsége a
undort keltõ általában nem illeszthetõ be egyik fogalmi tárgyi és téri ábrázolás „elrontott” vázlatosságától függ.
kategóriáinkba sem. Külsõ, látható és/vagy belsõ A szabálytalanság esztétikai és stílustörténeti szerepe 21
tulajdonságai sokszor ismerõsek lehetnek (például a legalább a késõ reneszánsztól eredeztethetõ, éppen az
nyálkás, csúszos tulajdonság undort keltõ hatása vél- után a korszak után, melyet Bazin és más médiate-
hetõen evolúciósan kódolt), de egészében a „szörny” oretikusok a mozi egyik fontos forrásának tartanak a
leginkább a kanti fenségest idézi meg, s elragadtatást, lineáris centrális perspektíva kidolgozása miatt. Ha 3D
félelmet és rettenetet kelt. „De ami szabálytalan érdekes film a perspektivikus ábrázolás majdnem tökéletessé
k

31 Pernecker Dávid: Számítógéppel generált üres tekintetek. Az Uncanny Valley-jelenségrõl. Filmtett (2015. július 16.)
http://www.filmtett.ro/cikk/3985/az-uncanny-valley-jelensegrol (utolsó letöltés dátuma: 2017.08.10) Lásd még: Margitházi
Beja: Hibrid karakterek. Új képfajták és kísérteties arcok a digitális kor filmjeiben. Pannonhalmi Szemle 23 (2015) no. 2.
96—105.
32 Carroll, Noël: A horror paradoxona. (trans. Buglya Zsófia) Metropolis 10 (2006) no. 1. pp. 12—67. Id. h. p. 58.
2017
n o. 2 .

kimûvelt utóda, a szabálytalanság megmaradt az el texturális látáshoz, mely a haptikus vagy általában
esztétika — nézetünk szerint — egyetlen forrásának. Ha fogalmazva, a szinesztetikus élményt váltja ki a
a fenti kérdésre keressük a választ, ismét az evolú- nézõben. Korábban különbséget tettünk a teljes és
cióelmélethez kell fordulnunk. A mindennapi percep- megtévesztõen életszerû szinesztézia és a meghatá-
cióban a téri reprezentáció, így a mélységészlelés a leg- rozatlan szinesztézia között abban az értelmben, hogy a
több esetben részleges, redukált stimuluson mûködik. meghatározatlan szinesztéziát mindig a rejtõzködõ
Az ökológiai elv: „A kevesebb több.” Konkrét tárgy, egy-egy vázlatos elem vagy képi tulajdonság
példával élve, amikor más emberek járását látjuk, indukálja, mégpedig sokkal áthatóbban, erõsebb
viszonylag könnyen felismerjük, hogy nõ vagy férfi az érzékiséggel, mint a teljes és meghatározott szinesz-
illetõ, sõt sokszor a járása alapján az egyes embert is tézia. Nem véletlenül, hiszen a teljes szinesztézia
azonosítjuk. Ehhez nincs többre szükség, mint a mozgó megtévesztõen életszerû, automatikus, nem dolgoztatja
test meghatározott pontjainak, izületeinek az együtt- meg a kognitív rendszerünket. Ezzel szemben, amikor
mozgását felismerni.33 Vagyis egy mintázatot ismerünk néhány erõsen érzéki, haptikus vizuális elemmel
fel, melyet mozgás Gestaltnak is tekinthetünk. Minden találkozunk, mint vastagon felvitt festék, durva
egyéb információ „elvész” a feldolgozás során, ami a ecsetkezelés, matt színek, gazdag levélerezet stb. a
végtagok milyenségére, ruházatra stb. vonatkozik. tárgyazonosító képességünk a határait feszegeti, s akár
Eszerint a vázlatosság az észlelõrendszerünk mûködésének a Sobchack által tematizált ujjak vagy a lyukas
elve. Az elv, hogy „ami összetartozik, együtt mozog” harisnyán keresztül a bõr megérintése a Zongoralecké-
már az esõerdõ gazdag textúrájú környezetében ben fokozott érzéki mûködést vált ki a befogadó
életbevágó volt, ha például egy rejtõzködõ leopárd testében.
foltjait vagy a tigris csíkjait kellett felismerni.34 A Láttuk: ennek a tárgy nélküli haptikus látásnak
jutalmazó rendszerünknek hála nagy örömöt érzünk, ellenpólusa a trompe l’oeil, így a 3D filmi ábrázolás is.
ha viszonylag szegényes ingerek alapján felismerjük a Ha ez a valósághoz a megtévesztésig hasonló látvány
tárgyakat. Habár vita van abban, hogy a szegényesség olyan helyeken hibás, amelyek a kevesebb több elv
foka mennyire határozza meg a felismerésel járó pozitív szerint a felismerést vezetik, mint például a mimika,
élményt, több kísérlet is azt látszik igazolni, hogy minél járás, tekintet a felismerõ rendszer konfliktusba kerül.
szegényesebb az inger, a sikeres felismerést annál jobban A konfliktus a kidolgozott részletek és a hiányzó
jutalmazza az agyunk.35 Ez még nem magyarázza azt, lényegi információ között áll elõ. Minél pontosabban
hogy miért vált ki félelmet, ingerültséget az Uncanny megrajzolt a figura, annál élesebb a konfliktus, hiszen
Valleybe esõ inger, a kicsit hibás CGI, de azt igen, hogy a rendszer nagyon nehezen tudja kipótolni a hiányzó
miért élvezhetjük jobban a „vázlatosabb” ábrázolásokat információkat. Klasszikus példája „a több kevesebb”
a részletgazdagnál. Sõt, tulajdonképpen ott ugrik meg elvnek. Nem az a gond, hogy máshogy néz ki a figura,
az élvezeti görbe, ahol maga a tárgy is elvész, mint elvárnánk, nem kategoriális konfliktusról van szó.
22 mondhatni kialakulásban van, ahogy ezt Cézanne Az ökológiai „a kevesebb több” elv értelmében az
megfogalmazta. Nem véletlenül tartják annak az észlelõrendszer közvetlen nyeri ki az információt a
alkotónak, aki az impresszionista elmosódó ábrázolás környezetbõl, pontosabban annak optikai mintázatából
és a figuratív ábrázolás között helyezkedik el. Amikor és „akkor is képes a mozgás felismerésére, ha az elérhetõ
a tárgy elillan, s nincs mit azonosítani, akkor érkezünk információ minimális”.36 Ezzel szemben a járulékos
k

33 Anderson, J.D. — Hodgins, J.K.: Az emberi mozgás észlelése a számítógéppel elõállított képekben. (trans. Tarnay László.)
Passim 7 (2005) no. 2. pp. 34—42.
34 Cf. Anderson: The Reality of Illusion. p. 97.
35 Lásd ezzel kapcsolatban: Ramachandran, Vilayanur S. — Hirstein, William: The Science of Art: A Neurological Theory of
Aesthetic Experience. Journal of Consciousness Studies 6 (1999) nos. 6—7, pp. 15—51.
36 Anderson — Hodgins: Az emberi mozgás észlelése a számítógéppel elõállított képekben. p. 36.
Ta r n a y L á s z l ó
A digitális mozgókép szomatoszenzorikus „fordulata”

információk, mint ruha, forma, hajszín stb. kisze- más típusú élményekkel (fõképpen a tapintással)
lektálódnak a feldolgozásból, viszont ha vizuálisan kapcsolatban írja Hasonlóképpen Wenders Pina
jelen vannak, miközben a lényegi információk a Bauschról készített 3D mozijában (Pina, 2011) a
minimális szint alatt maradnak vagy hiányoznak, a bennünk visszaverõdõ testi élmény a táncmozgás,
rendszer besülhet, frusztrálódhat, ami az Uncanny akkor is, ha soha nem táncoltunk. Mindez csak azért
Valley hatáshoz vezethet. Fordított esetben viszont a lehet így, mert a 3D film nem számolja fel a szakadékot
felismerõ rendszer remekül mûködik. Ezért gondoljuk nézõ és szereplõ között. Az, hogy lehet-e továbbmenni
azt, hogy a kép esztétikai értekeléséhez a járulékos ezen a másik „esztétikai” úton,, mint ahogy a virtuális
információk viszonylag alacsony szintje és a tárgy- sisak csak egy lépés a totális testi szimuláció felé, avagy
felismeréshez elégséges minimális információ szüksé- a 3D film már az út végét jelzi, nem célunk, de nem is
ges, mint például Picasso bikasorozatának utolsó lehetõségünk eldönteni. Ha a perceptuális realizmus
darabja példázza. Azonban létezik egy ennél is ala- mítoszának a testiség projektálhatatlansága jelent
csonyabb szint, amikor nincs azonsosítható tárgy, megálljt, ugyanaz a testiség az esztétikai kifejezés
melyen a rendszer megtapadhatna. Ezen a ponton szintjén továbbra is jövõbe mutató lehetõség.
válik dominánssá a meghatározatlan (nem tranzitív)
szinesztézia, a haptikus látás szélsõ esete. De hang-
súlyoztuk: a teljes és meghatározott szinesztézia és a
tárgy nélküli szinesztézia között folytonos és fokozatos
az átmenet. Az így definiált esztétikai értékelés az agyi
jutalmazó rendszer fokozott mûködésével kapcsolható
össze. A rejtõzködõ alak felismerése, s a jutalmazó
rendszer visszacsatolása evolúciós értelemben a korai
esõerdõs környezetre vezethetõ vissza, mely kiváló
példáját adja a texturálisan gazdag, de figurálisan
elmosódott vizuális környezetnek, ahol az állatok,
tárgyak sikeres felismerése minimális információ mel-
lett a jutalmazó rendszer többszörösen pozitív vissza-
csatolását váltja ki.
László Tarnay
The Somatosensory „Turn” of the Digital
Futurológiai következtetések Moving Image
Zárásképpen térjünk vissza a megtestesültség kérdé- The paper sketches a possible genetic explanation of
séhez. Láttuk, hogy a testi jelenlét lehet az egyetlen contemporary immersive media in terms of André Bazin’s non- 23
olyan alkotóeleme az észlelési rendszerünknek, mely orthodox conception of realism versus pseudo-realism. It argues
nem projektálható. Adódik a gondolat, hogy talán a that what is normally said to be photographic realism does not
3D film az az ábrázolási forma, mely képes kifejezni — coincide with Bazin’s ontological realism of which style, both
nem transzportálni — a testet, a testiséget. Amikor technical and representational, is a constitutive element. Thus,
Zemeckis Kötéltánc címû 3D filmjében, nézõkként a simulation-based new media is but a further development of
fõszereplõ Philip Petittel szubjektív kameraállásban photographic realism, which can be contrasted with the haptic
sétálunk a kötélen szomatoszenzorikus élményt élünk properties of the moving image. While the multidimensional
át, úgy, hogy mi magunk nem vagyunk ott. A image sucks in the viewer both perceptually and
vesztibuláris rendszerünk úgy reagál, mintha virtuális interactively,ready to be embodied in virtual space, haptic vision
sisak lenne rajtunk. De nincs. Az élményt a saját stimulates the entire sensorium in a viewer who is embodied in the
testünkben „visszhangozva” éljük át, ahogy Sobchack real world and always at a distance from the image itself.
2017
n o. 2 .

Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága
Digitális képalkotás, mediatizált képek és filmes
manipuláció

digitális kép fontos esztétikai változásokat hozott folytonosságot és mihez képest újszerûek. Ezért az
A a film számára, de ezek csak részben alapulnak a
technológiai sajátosságain, az ezekhez tapadó
alábbiakban különféle mediatizált képeket felvonul-
tató filmpéldákon keresztül végig veszem, milyen
társadalmi konvenciók is befolyásolják. A kettõt manipulációs technikákat támogat a fénykép (és
együttesen, illetve a korábbi médiumok, képalkotási Polaroid kép), a videokép, a digitális kép, végül a
módok jellegzetességeivel összevetve érdemes vizs- virtuális valóság. Mindebbõl reményeim szerint
gálni, ha meg akarjuk ragadni a digitális váltás filmes kirajzolódik egyrészt ezeknek a technikáknak az egyes
vonatkozásainak lényegét. A különbözõ képtípusok filmekre jellemzõ együttállása; másrészt az a mód,
egyszerû egymás mellett szerepeltetésénél kiéle- ahogyan a különbözõ képtípusok, így a digitális kép
zettebben jelennek meg az eltérések azokban a technológiai-kulturális jellegzetességei befolyásolják e
filmekben, amelyek a cselekményvilág megismerése elé képek befogadását.
extra szûrõt állítanak mediatizált képek formájában.
Ezek a filmbe ékelt képek ütköztetik az õket létrehozó
különbözõ médiumok technológiai jellemzõit és az Fénykép – a kiragadott
ezek hatására kifejlõdött befogadói konvenciókat.
Különösen igaz ez akkor, ha a mediatizált képeket a
pillanat igazságállítása
filmek manipulatívan alkalmazzák, akár a nézõ, akár a
diegetikus világon belüli befogadó, vagyis a képekkel Az analóg kép történetével a kezdetektõl együtt járt a
találkozó hõs megtévesztésére. kép objektivitásába vetett hit, amely abban gyö-
Feltevésem szerint a képek technológiai és befo- kerezett, hogy a fotografikus rögzítés minden koráb-
gadástörténeti hátterének meghatározó szerepe van binál szorosabb viszonyt ápol a modelljéül szolgáló
abban, hogy milyen manipulatív stratégiák épülhetnek valósággal. Susan Sontag szerint például a fényképeket
rájuk. Írásomban négy alapvetõ manipulációs típust „vitathatatlan bizonyítéknak tekintik arra, hogy adott dolog
azonosítok: 1 a profilmes), 2) a kontextualizációs vagy megtörtént. A kép torzíthat, de mindig él a feltételezés, hogy
interpretatív, 3) a képen belüli és 4) az ontológiai létezik vagy létezett valami, ami olyan, mint a képen.”1
24 manipulációt. Az itt bevezetett osztályozás ugyanakkor Ennek a bizonyító erõnek több aspektusa is azo-
nem jelent merev kategorizációt, mert gyakran az egyes nosítható. André Bazin például a fényképezés au-
filmeken belül is átfedésbe kerülnek és kombinálódnak tomatizmusát hangsúlyozza, szerinte a mechanikus
a különféle képek és manipulációs eljárások, és ezek rögzítés által létrehozott fotokémikus lenyomat „az
egyedi keveredéseibõl épülnek fel az adott film sajátos elhihetõség olyan erejével ruházza fel a fényképet, amelyet
megtévesztési stratégiái. A digitális kép újfajta ma- hiába keresnének a festménynél. […] A fényképezés azzal
nipulációs eljárásokat is bátorít, de ezek feltér- a jó tulajdonsággal rendelkezik, hogy a dolgok valóságát
képezéséhez számba kell venni azt is, miben mutatnak magára az ábrázolásra képes átvinni.”2 Roland Barthes
k

1 Sontag, Susan: On Photography. New York: RosettaBooks, 2005. pp. 3—4. (Az angol nyelvû idézetek, amennyiben másként
nem jelzem, a saját fordításaim. BD)
2 Bazin, André: Mi a film? In: A fénykép ontológiája. (trans. Baróti Dezsõ) Budapest: Osiris, 1995. pp. 16—23.
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

másfelõl a fotó újszerû idõbeliségét emeli ki. Eszerint a


fotografikus kép lényege a múlt egy pillanatának
átemelése a jelenbe. Nem a tárgya jelenlétét hang-
súlyozza, hanem annak múltbeli jelenvalóságát, ezért
„realitása az itt-volt-lét valósága, mert minden fotóban
megvan az így történt döbbenetes evidenciája.”3
Ugyanakkor másutt maga Barthes is megjegyezte már,
hogy bár a fénykép tanúsítja tárgya egykor-létét, a kép Mementó (Guy Pearce)
jelentésében ettõl még hazudhat.4
Többek között Pierre Bourdieu hívta fel a figyelmet Nagyítás (Blow-Up, Michelangelo Antonioni, 1966) és
arra, hogy a fényképhez tapadó bizonyítékjelleg a Mementó (Christopher Nolan, 2000), mivel a maga
elsõsorban társadalmi konstrukció, vagyis „a fotót azért módján mindkét film a képek igazságállításának
tekintik a látható világ tökéletesen realisztikus és objektív árnyalásáról szól. A Nagyításban például Thomas, egy
rögzítésének, mert (eredetétõl kezdve) olyan társadalmi neves fényképész a parkban fényképezni kezd egy
felhasználási módok társultak hozzá, amelyeket »realisz- ismeretlen párt. A fényképek elõhívásakor olyan
tikusnak« és »objektívnek« tartunk.”5 A két szempont részleteket vesz észre, amelyeket õ maga élõben nem
együttes hatását hangsúlyozza Tom Gunning, amikor látott, de fényképezõgépe automatikusan rögzített. A
azt írja, hogy a fénykép indexikalitásának és iko- gyanús részletek alapján vizuális nyomozásba kezd,
nikusságának kombinációja valóban megalapozza a kép nagyításokat készít és történeteket állít össze (elõször
vizuális pontosságába vetett hitet, de amíg ez a képi arról, hogy a beavatkozásával életet mentett, majd
igazságtartalom létezik, mindig számolni kell a hogy mégis gyilkosság történt), azonban vagy e
meghamisításával is, mert „az igazság mindig magában történetek bizonyulnak valótlannak, vagy a képek
foglalja a hazugság lehetõségét, és fordítva.”6 Ezért vesztik el bizonyító erejüket, de végül eldönthetet-
Gunning szerint a fénykép inkább igazságállítást [truth lenné válik, hogy valóban úgy történt-e az eset, ahogy
claim] fogalmaz meg, amely a kép inherens tulajdon- Thomas „rekonstruálta.”
ságai mellett társadalmi diskurzusok eredménye is.7 Értelmezési kísérleteivel Thomas tulajdonképpen
Ezek a fényképek inherens technológiai jellemzõire azt az idõbeliséget próbálja visszaadni a képeknek,
rakódó konvenciók többféle manipulációs stratégiát amelytõl õ maga fosztotta meg õket. Az már kérdéses —
támogatnak. A mechanikus rögzítés automatizmusa és a film megtévesztési stratégiájának éppen ez a fõ
például a képalkotási folyamat helyett annak profilmes alkotóeleme —, hogy ugyanazt az idõbeliséget adja-e
tárgyát helyezi a manipuláció középpontjába. A vissza, vagyis az összeállított történet megegyezik-e a
fénykép sajátos idõbelisége, kiragadása az idõfolyamból valós eseménnyel. A végsõ hipotézise teszteléséért
pedig megfoszt az értelmezést segítõ téridõ-viszo- Thomas visszamegy a parkba, és valóban talál is egy
nyoktól, és más kontextusok felé is kinyitja a képet. hullát. Mire azonban hazaér, a képek eltûnnek, és csak 25
Ezeknek a különféle manipulációs technikáknak a a sokszorosára nagyított képrészlet marad meg. A
felvonultatása és sajátos kombinálása rokonít két képek tehát kétszeresen is kontextusukat vesztik:
olyan, egyébként egymástól távol álló filmet, mint a elõször, amikor kiragadja és újrarendezi õket, má-
k

3 Barthes, Roland: A kép retorikája. (trans. Angyalosi Gergely) In: Blaskó Ágnes & Margitházi Beja (eds.): Vizuális
kommunikáció. Szöveggyûjtemény. Budapest: Typotex, 2010. p. 118.
4 Barthes, Roland: Világoskamra. Jegyzetek a fotográfiáról. (trans. Ferch Magda) Budapest: Európa, 1985. p. 99.
5 Bourdieu, Pierre: The Social Definition of Photography. In: Photography. A Middle-Brow Art. Cambridge: Polity Press, 1996.
p. 74.
6 Gunning, Tom: What's the Point of an Index? Or, Faking Photographs. Nordicom Review 5 (2004) nos. 1—2. p. 42.
7 ibid. p. 48.
2017
n o. 2 .

sodszor pedig amikor a képeket ellopják, ami az új, Buse a Polaroid technikát a fényképezés nulla
általa felépített kontextusból is kiragadja az egyetlen fokának nevezi,10 mert a kép létrejöttének gyorsasága
megmaradó képet. Ez az absztrakcióig nagyított és magas fokú automatizmusa miatt a kreatív kontroll
fényárnyék-mintázat pedig, amely a megkonstruált is minimális. Így a Polaroid még kevesebb manipulációs
történet végsõ bizonyítéka volt, önmagában már teret enged a fényképezés és a képtárgy létrejötte
semmit nem bizonyít, mert értelmezhetetlen, hiába áll során, ami egyfelõl a fényképhez kapcsolt objektivitás-
továbbra is ontológiai kapcsolatban a tárgyával. A konvenciót erõsíti, másfelõl viszont a profilmes és az
Nagyításban tehát a fényképek középpontba állítása, interpretatív manipulációs módokat tolja még inkább
sõt idõleges filmképpé emelése8 aláhúzza az értelmezõi elõtérbe. A Polaroid tehát a hagyományos fényképénél
aktus jelentõségét, az értelmezés kudarcai pedig jóval erõsebb igazságállítást tesz, mert rövidebb az
kétségbe vonják a fénykép bizonyítékkonvencióját. A eltelt idõ és közvetlenebb a kapcsolat a fotózás aktusa
kép önmagában állva megbízhatatlan, nyersanyag és a fotó létrejötte között. Leonard esetében a képek
csupán, tartalmát az értelmezés hívja elõ, bizonyító különösen erõs legitimációját az is erõsíti, hogy a saját
ereje az értelmezõ képességein és tudásán múlik. jelenléte a kép készülésekor hitelesíti a kapcsot a
Míg a Nagyításban a megtévesztési stratégia kö- profilmes esemény és az azonnal létrejövõ lenyomat
zéppontjába Thomas kerül, a Mementó nézõjét és között. Ez a bizonyítékjelleg már a film elején szerepet
fõhõsét is félrevezeti azzal, hogy a történet megér- kap akkor, amikor Leonard egy képpel igazolja, hogy
téséhez szükséges lényegi információ hosszú ideig csak melyik az õ autója. Ekkor a nézõ még együtt mozog a
Polaroid képeken keresztül érhetõ el. A fõhõs, Leonard fõhõssel: egyikõjük sem tudja, hogy a kép megtévesztõ,
anterográd amnéziában szenved, emiatt rövid idõn az ábrázolt autó nem Leonardé, csak a sajátjaként
belül minden új információt elfelejt. Memóriazavarát fényképezi le, így a kép ezután ezt a profilmes mani-
az információ külsõ rögzítésével, például feliratozott pulációt szentesíti, így végeredményben a hazugság
Polaroid képekkel igyekszik áthidalni, miközben az bizonyítéka lesz.
idõrõl idõre felbukkanó Teddy és Natalie folyamatosan A cselekményben elõre — vagyis a történetben
igyekeznek kihasználni õt. A film narratívája két- visszafelé — haladva, eleinte egyre több képi bizonyí-
irányú, felváltva látjuk a történet elejétõl elõre, illetve tásra épülõ cselekedet rakódik egymásra, majd egyre
egy késõbbi ponttól visszafelé haladni, míg végül a két több bizonyul téves nyomnak, amikor a film sorban
szál összeér. Fontos különbség a Nagyításhoz képest, felfedi a képekhez hozzáfûzött magyarázatokat ko-
hogy a mediatizált képek ezúttal Polaroid-fotók. Errõl a rábban létrehozó interpretációs aktust. Az önmagában
speciális képfajtáról írva, Peter Buse a Polaroid kép álló kép jelentésének törékenységét mutatja az is, hogy
három fõ tulajdonságát határozza meg: 1) a Leonard a film során többször kihúzza, átírja a képekre
fényképezés után azonnal megjelenik, 2) az elõhívás jegyzett feliratokat, új és új, egymást is felülíró
automata folyamata nem igényel emberi beavatkozást, értelmezési keretet adva ezzel a képeknek. Nemcsak a
26 és 3) a direktpozitív eljárás miatt az egyedi kép nem fotók, de maga a filmkép is ugyanezt a stratégiát tük-
sokszorosítható.9 Ezzel a hagyományos analóg fotó és a rözi a fordított idõrenddel.
digitális fénykép közötti átmenetnek tekinthetõ, mert Leonard és a nézõ manipulációja között az a fõ kü-
az elõbbi integritásához az utóbbi instant jellegét lönbség, hogy elõbbi tudása állóképekre korlátozódik,
társítja, azonnalisága mégis eltér a digitális képétõl, mert a memóriazavar megfosztja az idõbeliségtõl, a
mert nemcsak virtuálisan születik meg a készítés pilla- nézõ ezzel szemben mozgóképen keresztül kapja az
natában, hanem rögtön képtárgyban is aktualizálódik. információt. Ez az elõnyösebb pozíciója indokolja a
k

8 Vincze Teréz: Szerzõ a tükörben. Szerzõiség és önreflexió a filmmûvészetben. Budapest: Kijárat Kiadó, 2013. p. 213.
9 Buse, Peter: Photography Degree Zero: Cultural History of the Polaroid Image. New Formations 62 (2007) pp. 29—44. id.h.
p. 37.
10 ibid. p. 38.
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

cselekmény linearitásának felbontását, a befogadó dol-


gát is megnehezítve ezzel. A film narratív komplexi-
tását valójában nem is maga az idõfelbontás adja, ha-
nem hogy emiatt a különbözõ manipulációs szintek
folyamatosan egymásba csúsznak, kölcsönösen elfedik,
illetve feltárják egymást.

Videokép – az autenticitás irányai


Cloverfield (Michael Stahl-David)
A videó a fényképhez hasonlóan egyszerre képalkotó
technológia és konvenciókkal körülbástyázott kultu- videós paratextusok vagy a gyengébb képminõség.12
rális forma. Technikai szempontból Amy West11 két Sajátos vágástechnika is jellemzi ezt a módot: a
csoportra osztja a videóképeket aszerint, hogy kézi- folyamatos szerkesztésmód helyébe a szaggatottság lép,
vagy rögzített kamerával készültek, és úgy találja, hogy az éles vágásokat „nyersvágások” váltják fel (pl. a
míg az elsõhöz a szubjektivitás és amatõr jegyek kamera kikapcsolása, képhibák, a rázkódástól megsza-
társulnak, a második csoportban a biztonsági kamerák kadó kép stb.). Narratív szempontból ez abban csa-
fix és folyamatos képei kérlelhetetlen objektivitást pódik le, hogy a videoképfilmek idõkezelése paradox
sugároznak a maguk távolságtartó mindentudásával. kettõsséget nyer: a folyamatosság mindent rögzítõ és
Ebbõl kiindulva két videokészítési típust különböz- megbízható, vágatlan hosszú szekvenciái keverednek a
tetek meg: a házivideós és a felügyeleti kamerás módot. videofoszlányok hirtelen megszakadó, vagy éppen a
Mindkettõ az autenticitása révén szolgálhat manipulá- jelenetek elejérõl lemaradó töredékességével.
ciós stratégiák alapjául, de az elsõnél ezt a szubjektív A házivideós mód jellegzetes megtévesztési stra-
közvetlenség, a másodiknál az objektivitás konvenciója tégiáit jól illusztrálja két found footage film. Az
biztosítja. Végsõ soron mindkettõ a bizonyítékjelleget Ideglelésben (The Blair Witch Project, Daniel Myrick,
támogatja, csak más-más felhanggal: az ott voltam, Eduardo Sánchez, 1999) három fõiskolás kamerát
illetve az így történt érzetét keltve. ragad, hogy dokumentumfilmet forgasson a helyi
A felügyeleti kamerás mód az egyszerûbb eset, mert boszorkány legendájáról. A Cloverfieldben (Matt
formailag közelebb áll a filmkamera mûködésmódjá- Reeves, 2008) egy társaság egyik tagjának búcsú-
hoz. Olyan hívószavak jellemzik, mint az objektivitás, buliját szakítja félbe egy tengeri szörny egész várost
a távolságtartás, a rögzített pozíció, illetve a lelep- elpusztító támadása, a bulin kamerázó karakter pedig
lezés/leleplezettség, és olykor a professzionalizmus. A a váratlan események alatt is folytatja a felvételt.
házivideós módnál a rögzített esemény valóságos- Mindkét film hozza az ott voltam közvetlenségét, a
ságával az elõkészületeket lehetetlenné tevõ spon- filmképet teljes hosszában és széltében kitöltõ video- 27
taneitás kecsegtet, de a felvételek amatõrizmusa ad képek pedig ezúttal a nézõ számára hivatottak meg-
hitelt ennek az ígéretnek. Ezért válnak az autenticitás erõsíteni a bizonyítékkonvenciót. A két kép össze-
jelölõivé az amatõrizmusra utaló jelek: imbolygó kézi olvadásából adódó ontológiai zavart már a filmek
kamera, kamerarángatás, zoomolás és fókuszállítás, elején olvasható feliratok megalapozzák azzal,13 hogy
k

11 West, Amy: Caught on Tape: A Legacy of Low-tech Reality. In: King, Geoff (ed.): The Spectacle of the Real. From Hollywood
to Reality TV and Beyond. Bristol: Intellect Books, 2005. p. 85.
12 Moran, James M.: There’s No Place Like Home Video. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2002. p. 168.
13 Az Ideglelés esetében erre extradiegetikus elemek is rásegítenek. A film nagysikerû marketingjéhez lásd: Aloi, Peg: Beyond
the Blair Witch: A New Horror Aesthetic? In: King, Geoff (ed.): The Spectacle of the Real. From Hollywood to Reality TV and
Beyond. Bristol: Intellect Books, 2005. pp. 187—200.
2017
n o. 2 .

a nézõ valóságából beemelt felvételekként kon- lépéssel: megkettõzi a mediatizált kép hatását azzal,
textualizálják a képeket. hogy a videofelvételként pozícionált történetet egy
A házivideós mód eszközrendszerét mindkét film ettõl a fiktív rétegtõl többé-kevésbé független felvé-
mozgósítja, de az analóg illetve digitális rögzítési telbe ágyazza. Ez a második felvétel a társaság két
módjuk fontos különbségeket eredményez. Az analóg tagjának egy korábbi, boldog napjából örökített meg
Ideglelésnél a manipuláció a képen kívülre korlá- epizódokat, de mivel a tengeri szörny támadásának tör-
tozódik: a profilmes eseményeket a maguk fizikai ténetét ugyanerre a szalagra rögzítették, a töredékek
integritásában rögzítõ felvétel kerül amatõrvideós nemcsak keretezik a cselekményt, hanem vissza-vissza
kontextusba, és ennek a videoképnek a filmképként is térnek a film során. Az így betüremkedõ hétköz-
való interpretálása játszik el a hagyományos nézõi napok tovább erõsítik az esetlegesség és az autenticitás
pozícióval. A Cloverfieldnél viszont a digitális alap- érzetét.
anyag lehetõvé teszi az utólagos, képen belüli Az úttörõnek számító Ideglelést sok hasonló found
manipulációt; az így létrejövõ hibrid képet hitelesíti az footage horror követte. Sikerességében kiemelkedik a
amatõrvideós kontextus; végül ez az autentikált fikció Parajelenségek (Paranormal Activity, Oren Peli, 2007),
készteti a nézõt a film valósághoz, illetve a saját maga amelyben egy frissen összeköltözött pár, Katie és Micah
filmhez viszonyított pozíciójának tisztázására. elkezdik videokamerával rögzíteni a mindennapjaikat,
A digitális képalkotás teszi lehetõvé azt is, hogy a hogy a végére járjanak az új otthonukban történõ,
vizuális effekteket a kézi kamera szabadságához megmagyarázhatatlan furcsaságoknak. Peli filmjében
igazítsák, enélkül nem léphetne mûködésbe a videokép már megjelenik a felügyeleti mód is, amely folya-
fent leírt hitelesítõ mechanizmusa. Ahogy Stephen matosan keveredik a házivideós móddal. Micah nap
Prince14 írja, az analóg trükkfelvételekre hagyatkozó közben kamerával a kézben követi Katie-t, éjszakára
speciális effektek nem tették lehetõvé az élõszereplõs pedig megfigyelõi állásban rögzíti a kamerát. A férfi
felvételek és más elemek olyan fokú integrációját, mint nem családi eseményeket vesz fel, hanem saját
a digitális képalkotás. A kevésbé élethû (és például a magukat figyelteti meg, ugyanakkor a házivideók
mozgáselmosódás hiánya miatt kevésbé fotografikus) személyessége rendre belekeveredik a megfigyelési fel-
bábokat csak rövidebb snittek erejéig lehetett meg- vételekbe is, fõleg amikor valamilyen történéstõl
mutatni; a festett hátterek és háttérvetítések képsíkjait felriadva fel-felkapja a kamerát az állványról.
csak bizonyos kötött szögekbõl mutathatta a kamera; a Az amatõrvideós mód nyersvágásaival szemben, a
kameramozgásokban így kisebb volt a szabadság; a felügyeleti módot a rezzenetlen figyelem jellemzi:
színészek és a többi képelem között pedig csak limitált Micah az objektivitásától a titok leleplezését, a démoni
interakció volt lehetséges. A digitális képalkotás jelenlét bizonyítását várja. A nézõ felé ezt a bizonyí-
nagyobb rugalmasságot biztosított mindebben, és a tér tékjelleget a narratíva azzal tükrözi, hogy a karakterek
dinamikusabb bemutatását tette lehetõvé azzal, hogy a a saját felvételeiket — lényegében a nézõnek is
28 különbözõ elemeket egy homogén térben egyesítette. prezentált filmet — rendszeresen visszanézik, a paraje-
A Cloverfieldre ez hatványozottan igaz, hiszen a lenségek bizonyítékát kutatva.
házivideós mód fokozott mobilitása és sajátos kame- A mediatizált videoképet azonban közel sem csak
rakezelése még nagyobb pontosságot igényel a tengeri found footage filmek alkalmazzák. Ugyanezt az eszközt
szörny, a New York utcáin guruló Szabadságszobor-fej veti be például más módon és célból, mégis hasonlóan
vagy a lerombolt felhõkarcolók és a karakterek egy- manipulatívan a Rejtély (Caché, Michael Haneke,
séges térbe integrálásához. Ez a film, több más found 2005). A film fõhõse, Georges és felesége, Anne
footage horrorhoz hasonlóan, a fikció hitelesítésére titokzatos videokazettákat kapnak, amelyeken eleinte
használja a videoképet, de ennél tovább is megy egy csak a házukat veszi egy ismeretlen kamera, késõbb
k

14 Prince, Stephen: Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality. New Brunswick, N.J.: Rutgers University Press,
2012. pp. 31—32.
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

pedig Georges elnyomott gyerekkori emlékeit és ezek el ezeket, illetve az olyan attribútumok, mint a szalag
jelenkori következményeit idézik meg. Haneke filmjé- visszatekerését imitáló képi és hangeffekt.
ben a mediatizált képek eredete végig beazo- Az analóg videofelvételt szimuláló, digitálisan
nosíthatatlan marad, mivel nem válik szét világosan a rögzített kép az eredeti médium vizuális sajátosságait (a
film- és a videokép. A manipulatív képi játék rögtön a képminõséget, a szalagtekerést, a képhibákat stb.)
nyitóképpel elkezdõdik: akár állókép is lehetne, míg elszakítja a technológiai alapjuktól. Lev Manovich ezt
egy idõ után meg nem jelennek rajta a film elsõ a jelenséget nevezi mély remixelhetõségnek,16 amely a
feliratai, majd a mozgás is, amelyek a közvetlen filmkép különbözõ médiumok korábban nem kompatibilis
irányába tolják. Ekkor meghalljuk Anne és Georges technikáinak, ábrázolási és kifejezési módjainak integ-
képen kívüli párbeszédét, amely átértelmezi a nézõ rációját és interakcióját jelenti. Azért mély, mert
helyét, hiszen világossá válik, hogy bármit is látunk, azt nemcsak az egyes médiumok tartalma kerül egymás
a cselekményvilágon belül is nézi valaki. Végül a kép mellé, hanem az ezeket a tartalmakat létrehozó, jel-
mediatizáltságát a visszatekerés aktusa leplezi le: nem legzetes technikák is keverednek, az egyes médiumok
filmképet, csak a keretet kitöltõ videoképet láttunk, határait elmosó, hibrid képeket hozva létre.
méghozzá az elsõ kazettát. A videokép attribútumai tehát így válhatnak egy
Már ezen az elsõ kazettán látszott, és végig fontos olyan megtévesztési stratégia képmanipulációs esz-
mozzanat marad, hogy Georges ugyan elment a közeivé, amelyek szabadon használhatók a nézõi
képkészítés feltételezett helye mellett, mégse vett észre pozíció különféle elbizonytalanítási módjaihoz. (Így
semmiféle kamerát, mintha az nem is a diegézis része ágyazódhatnak például házivideós kontextusba a
lenne, hanem a hõsöknek láthatatlan filmkamera Cloverfield digitális szörnyei.) A Rejtély ugyanakkor
képei jutnának be utólag a cselekményvilágba. Nem is mindezt összetettebben használja ki, hiszen éppen azzal
maga a rögzített esemény, tehát a kép tartalma zavarja össze a nézõt, hogy ebbõl az eszköztárból
aggasztja a hõsöket és zavarja össze a nézõt, hiszen a szelektíven válogathat, így bizonyos effekteket használ
felvételeken semmi különös nem látszik, hanem maga (visszatekerés), míg másokat tudatosan elhagy (a
a felvétel ténye, a képkészítés és -bemutatás aktusa kelt képminõség árulkodó jelét).
zavart. A videó mint a jelenlét bizonyítéka válik a
megfigyeltség intõ jelévé, illetve a kamera ontológiai
kétlakiságának lenyomatává.15 Digitális kép – a fikció hitelesítése
Hasonló manipulatív játékot játszik a film a további
kazettákkal is, sõt a Georges munkahelyeként megje- Az analóg kép viszonylagos belsõ integritása a
lenõ stúdió tévékameráival már háromféle kamera- és filmekben alapvetõen háromféle manipulációs stra-
képtípust mos egybe. A nézõ sosem lehet biztos benne, tégiát támogatott: a kép értelmezését megpróbálták
melyiket látja, illetve ezek éppen összecsúsznak-e. Ezt „elölrõl” (a profilmes valóság átrendezésével), „hátul-
részben azzal éri el Haneke, hogy a három képfajta ról” (interpretatív eszközökkel), vagy még egy lépéssel 29
technológiai szempontból valójában azonos módon „hátrébbról”, az egész kérdés zárójelbe tételével (azaz a
készült: magát a filmet, a kazettákat és a tévéképet is kép forrásának elbizonytalanításával) befolyásolni. A
digitálisan, HD felbontásban rögzítette. Ezért ponto- digitális kép újdonsága, hogy amellett, hogy mind-
sabb lenne, ha nem is film-, video- és tévékameráról, ezeket a manipulációs módokat továbbra is lehetõvé
hanem a digitális kamera különbözõ funkcióiról be- teszi, magát az integritást is feloldja, a kép referen-
szélnénk: filmképes, videoképes, vagy éppen tévéképes cialitása rugalmassá válik, ami a kiterjedt manipulációt
módról. Utólag a kulturális-narratív kontextus különíti magán a képen belül is lehetõvé teszi.17
k

15 Vö.: Vincze: Szerzõ a tükörben. pp. 248—263.


16 Manovich, Lev: Software Takes Command. New York: Bloomsbury, 2013. p. 46.
17 Bár képmanipulációs eljárások a fényképezés kezdetétõl mindig is léteztek (elég csak a sztálini Szovjetunió retusálási gyakor-
2017
n o. 2 .

Mivel a digitális kép ilyen módon elveszti eddig


feltételezett indexikus kapcsolatát a valósággal, a Bazin
és Barthes nevével fémjelzett ontológiai fotorealizmus-
koncepciót a kilencvenes évek óta számos elméletíró
kísérelte meg különbözõ módokon felülvizsgálni.
Stephen Prince azzal tesz kísérletet a realista megkö-
zelítés és a digitális képalkotás összebékítésére, hogy a
valóság és a filmkép közötti indexikális kapocs helyett Forrest Gump (Tom Hanks)
a realizmus ismérvének a nézõ valósággal kapcsolatos
tapasztalatait teszi meg. E Prince által „perceptuális”- Forrest rendre akaratán és tudtán kívül csöppen nagy
nak nevezett realizmus alapjai azok a megfelelések, történelmi események közepébe, amelyekbõl mégis
amelyek a nézõ által ismert háromdimenziós valóság mindig híres és ünnepelt személyiségként kerül ki, és
logikája szerint szervezõdnek, és építõkockaként hoz- amely eseményeket a film archív, de digitálisan
zák létre a képet.18 Ilyenek például a realista világítás, erõteljesen manipulált felvételekkel eleveníti meg.
a felületek textúrája, a részletgazdagság, a mozgáselmo- Természetesen nem arról van szó, hogy a nézõ egy
sódás, a mozgásparallaxis, illetve a testek mozgását pillanatig is elhinné, hogy Tom Hanks és Kennedy
meghatározó anatómiai, fizikai és viselkedésbeli sza- elnök együtt forgatták a filmet, azzal azonban, hogy
bályszerûségek.19 Prince szerint tehát valójában nem a extradiegetikus dokumentumokat emel be és fikciona-
fizikai valóságot, hanem annak a filmes hagyomány lizál, a Forrest Gump játékosan reflektál a manipuláció
szerinti fotografikus reprezentációját képezi le a aktusára. Ezért itt nem hogy nem mosták el az alkotók
perceptuálisan realista digitális kép. A nézõ már az megtévesztõ célzattal a különbözõ képtípusok eltérõ
analóg kép esetében hozzászokott ahhoz, hogy a fizikai textúráját és képminõségét, hanem még ki is dom-
tér mediatizált reprezentációját látja, és ha ennek az borítják a felvételek archív jellege és a képtartalom
ismert reprezentációs módnak a konvencióit követi, digitális manipulációja közti ellentétet.
akkor a digitális képet is valószerûnek érzékeli. Csak Zemeckis filmje transzparensen, lépésrõl lépésre
közben e digitális kép mögül eltûnt az ábrázolandó fizi- vezeti be a nézõt a különféle eredetû képek háló-
kai valóság, vagy legalábbis a kép jobban elrugasz- zatába. A fiktív és az extradiegetikus valóságból ismert
kodhat tõle. elemek eleinte csak egymás mellett, jól elkülönülve
Prince szerint így lehetséges „hiteles fotografikus jelennek meg. A keveredés elõször csak narratív
képeket készíteni lefényképezhetetlen dolgokról”,20 és így szinten indul be, a mediatizált archívok még ekkor is
lehet egy kép „akár egyszerre referenciálisan nem valós, érintetlenek maradnak, megerõsítve a valóságszintek
de perceptuálisan realista”, mint a Jurassic Park (Steven világos elválasztására vonatkozó nézõi konvenciót.
Spielberg, 1993) valódi, létezõ modell nélkül készült, Majd az egyik archív bejátszásban Forrest mint az
30 mégis élethûként érzékelt dinoszauruszai.21 Az új extradiegetikus eredetû kép fiktív eleme tûnik fel, de
technológia és a hagyományos befogadói konvenciók még csak szemlélõdõként jelenik meg, nem lép
viszonyáról viszont többet mond el egy másik film, a interakcióba más fontos szereplõvel, így ha az archív
Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994) azzal, hogy egy kép maga nem is, de a történelmi esemény még mindig
mediatizált réteget vezet be a diegézisbe. A filmben õrzi az integritását.
k

latára gondolni), ezek a maiaknál jóval idõ- és erõforrás-igényesebbek voltak, illetve csak sokkal limitáltabb és merevebb
lehetõségeket kínáltak.
18 Prince, Stephen: True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory. Film Quarterly 49 (1996) no. 3. pp. 27-37.
19 Prince: Digital Visual Effects in Cinema: The Seduction of Reality. p. 32.
20 Prince: True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory. p. 28.
21 ibid. p. 34.
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

Digitális képmanipuláció szempontjából a film tásává válik — a két valóságsík ilyen dinamikájára épül
központi jelenete kétségtelenül az, amikor a fõhõs tehát a film reflexív megtévesztési stratégia.
találkozik Kennedy elnökkel. A jelenet elsõ képe egy A Forrest Gumphoz hasonlóan az Amikor a farok
filmhíradó kezdõsnittje. Ezt az archív felvételt követi a csóválja... (Wag the Dog, Barry Levinson, 1997) is
Fehér Házon belüli kép, ahol az elnök fiatal labdarú- reflektál a képek megtévesztõ használatára, de egyben
gókat fogad. A képi stílus és a korabeli narráció az tematizálja is a manipulációt. A film története szerint
archív jelleget erõsíti, de itt már Forrest a többi az éppen hivatalban lévõ amerikai elnök a ciklus végén
fiatalember között jelenik meg, majd vissza is veszi a szexbotrányba keveredik. Az újraválasztás érdekében
szót a filmhíradó narrátorától, miközben a kép mozgósítja a spindoktorát, aki ki is találja, hogy egy
kiszínesedik, és a jelenetnek ez a része ismét egyér- csak a médiában létezõ háború az elnök javára
telmûen fiktív marad. Ezen a ponton tehát a film még fordíthatná a helyzetet. Ezért felbérel egy hollywoodi
visszakozik, és folytatja a korábbi jelenetek fluktu- sztárproducert, hogy gyártsa le az Albánia elleni fiktív
ációját. De ez idõlegesnek bizonyul, mert ezután háborút. Az Amikor... manipulációs metafilm, amely
elõször megint egy képbe kerül a két sík, majd a fikció bemutatja, hogy a különféle manipulációs típusok nem
— most elõször — még direktebben belehatol a valóság szükségszerûen különülnek el és zárják ki egymást,
képeibe: ezúttal már át is formálja a jól ismert, archív hanem éppenséggel egymásra rétegzõdve is elérhetik a
felvételeket: az alkotók digitális utómunkával a megtévesztõ hatást.
forgatókönyv dialógusaihoz szabják a szájmozgásokat; A film egy tévéreklámmal indul, majd a Fehér Ház
ezekhez illesztik a megfelelõ arcizom-mozgásokat; biztonsági kameráinak képét látjuk. Az elsõ a jól
Forrest alakját ellátják az archív eredeti vizuális beazonosítható fikciót, a második a mediatizált képek
jegyeivel; a két figura narratíva által megkívánt bizonyító erejét idézi meg. Ezeket a konvenciókat fogja
interakciójához idomítják Kennedy viselkedését; majd aztán látványos és transzparens módon lebontani a
az összes elem térbeli megvilágításával homogenizálják filmen végigvonuló manipulatív láncolat: egy elõre elõ-
a jelenetet.22 készített kontextusba érkeznek megrendezett profilmes
Noha az archívok beemelése a cselekménybe álvalóságot rögzítõ jelenetek, amelyeket az utómunka
általában a történet hitelességét hivatott biztosítani, a során digitálisan módosítanak a perceptuálisan realista
Forrest Gump azt példázza, hogy éppen az ellenkezõ hatás elérése érdekében,23 majd úgy interpretálják
hatás is elérhetõ ugyanezzel a módszerrel. A film e nézõ ezeket a képeket, hogy a nem-valós események doku-
által jól ismert, filmen kívüli valósághoz történetileg és mentarista stílusú reprezentációja a tévéhíradókhoz
technikailag is erõsen kötõdõ felvételeket manipulálja társított igazságállítás aláásásával, a nem-fiktív mûfaj
digitálisan, méghozzá olyan módon, hogy az megõ- fikcionalizálásával érje el az összhatást.
rizze/újratermelje perceptuális valószerûségét. Egy A képek hitelességét folyamatosan megkérdõjelezõ
analóg médium közismerten analóg képe, a barthes-i médiaközeg magát a hitelesség kérdését is sajátosan
„így történt döbbenetes evidenciája” helyett, éppen értelmezi újra. A film rögtön egy keretet kitöltõ 31
azzal kelt döbbenetet a nézõben, hogy nem az ott és választási reklámmal indul. Ezt a mediatizált képet
akkor történtekkel analóg módon mutatja be az azonban a film többi tévéképénél sokkal gyengébb
eseményeket, hanem a fikció igényeihez igazodva, a képminõsége, illetve magának a reklámnak a nyil-
történethez hajlítva. Egy technológiai alapú nézõi kon- vánvaló mesterkéltsége egyértelmûen mûviként pozí-
venció kijátszása ez a technológia eszközével, ami cionálja. A hirdetések a film során többször is vissza-
következtében az álarchív felvétel a fikció bizonyí- térnek, és az egyre komplexebb szemfényvesztéssel
k

22 ibid. p. 30.
23 A film értékén és a gondolatmeneten nem változtat, de érdemes megjegyezni, hogy az ekkor látható digitális manipuláció
gyorsaságában és egyszerûségében messze elrugaszkodik a valós technológiai lehetõségektõl, pláne a film forgatásának
idõszakához (1997) képest.
2017
n o. 2 .

szemben egyre határozottabb ellenpontot képviselnek. venség, ez az audiovizuális reprezentáció formai gaz-
A hitelesnek tûnõ képek felhalmozódásával, illetve dagsága, vagyis hogy hányféle érzékre és milyen
megtévesztésük felfedésével éppen ezek a nyilvánva- minõségben hat. Ez a Prince-féle perceptuális realiz-
lóan hiteltelen, ezért a nézõi által biztonsággal azono- mus kiterjesztésének is tekinthetõ a harmadik dimen-
sítható reklámképek újfajta autenticitást nyernek: zióba. A másik tényezõ az interaktivitás, amely két
hiteltelenségük transzparenciája hitelesíti õket.24 szempontot is magába foglal. Egyrészt az eleven virtu-
ális környezet szabad navigálásának lehetõségét, más-
részt e környezet fizikai befolyásolását érthetjük alatta.
Virtuális valóság – elmosódó Mindezt most már a mediatizált képek témájára
vonatkoztatva elmondható, hogy a VR-filmek a
határok médium hatását megkettõzik és más-más módon
vonatkoztatják az extradiegetikus befogadóra és a
A digitális képalkotás nemcsak más médiumok szimulá- filmben ábrázolt virtuális világba belépõ karakterekre.
lásával, hanem magát a fizikai valóságot szimulálva is Az eddig vizsgált megtévesztési stratégiák közül a nézõ
képes létrehozni megtévesztõ képeket és megalkotni a itt válik el leginkább a hõstõl, hiszen az eddigi
maga sajátos manipulatív stratégiáit. A képek bizonyító megtévesztõ képeket — bár erõsen eltérõ módon és
erejének megkérdõjelezõdése, a mediális bizalomvesztés mértékben hathattak rájuk — mindketten képként
hatására felértékelõdik a személyes jelenlét, a media- érzékelték, legfeljebb ezek eredete, státusza és valóság-
tizálatlan tapasztalás az utolsó megbízható információ- tartalma volt kérdéses.
forrás. Ez a környezet különösen kedvezõ a virtuális Ezúttal viszont a hõs belép a mediatizált képbe, és
valóságnak (VR), mert éppen arra épít, hogy elhiteti testi tapasztalatként éli meg a szimulált világot, míg a
mediatizálatlanságát a felhasználóval. nézõ a vászon/képernyõ elõtt marad, és továbbra is egy
A VR egy általános definíciója szerint „interaktív háromdimenziós tér síkbeli leképezését látja maga
számítógépes szimulációkból álló médium, amely érzékeli a elõtt,28 noha egyre kevésbé tudja, tudhatja, hogy e
résztvevõ pozícióját és akcióit, és egy vagy több érzéke képek milyen mértékben rétegzõdnek egymásra.
számára helyettesíti vagy kiegészíti a visszacsatolást, a Számára a reprezentáció hitelessége továbbra is a
szimulációban (egy virtuális világban) való mentális realista ábrázolásmód — esetleg az ezt felülíró más
elmerülés vagy jelenlét érzését keltve.”25 De a legtöbb más konvenciók, például a házivideós vagy felügyeleti
VR-megközelítésben is kulcsszerepet kap a jelenlét kamerás mód — mûködésbe lépésétõl függ. Csak e
[presence] vagy elmerülés/immerzió [immersion] képek státusza, diegetikus valósággal ápolt kapcsolata,
fogalma. „A virtuális valóság immerzív, ami azt jelenti, a képek hierarchiájában elfoglalt helye válik az eddig
hogy olyan médium, amelynek az a célja, hogy eltûnjön” — látottaknál is bizonytalanabbá. Ez a hõs-nézõ különb-
írja például Bolter és Grusin.26 ség további következményekkel is jár. Azzal, hogy a hõs
32 Ahhoz, hogy létrejöjjön a jelenlét érzése, Jonathan immerzív környezetbe lép, a fénykép vagy a videokép
Steuer két tényezõt határoz meg.27 Az elsõ az ele- esetében látott (és a digitális váltás után is ugyanolyan
k

24 Cateforis, Theo: Between Artifice and Authenticity: Music and Media in Wag the Dog. In: Herzog, Amy-
Richardson—John-Vernallis, Carol (eds.): The Oxford Handbook of Sound and Image in Digital Media. New York: Oxford
University Press, 2013. p. 376.
25 Craig, Alain—Sherman, William R.: What Is Virtual Reality? In: Understanding Virtual Reality. Interface, Application, and
Design. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003. p. 13.
26 Bolter, J. David, Grusin, Richard: Remediation. Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. p. 21.
27 Steuer, Jonathan: Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication 42 (1992) no.
4. pp. 79—87.
28 A 3D vetítés nem befolyásolja érdemben ezt a megkülönböztetést, ezért itt külön nem is foglalkozom vele.
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

releváns) olyan jellemzõk, mint a szemszög, a nézõ-


pont, a keret, a képminõség — a legtöbb reprezentációs
és stilisztikai szempont eltûnik vagy háttérbe szorul.
Ezeket a jelenlét, illetve az audiovizuális érzékelés
mellé felzárkózó egyéb érzékszervi tapasztalások
közvetlenségének érzete helyettesíti. Vagyis a fenti
különbséget némileg leegyszerûsítve, a VR annak
köszönheti, hogy különösen alkalmas a filmes manipu- A halál napja
lációra, hogy egyszerre mûködik a hõsnek ugyanúgy,
mint a cselekményvilág, a nézõnek pedig ugyanúgy, Days — A halál napja (Strange Days, Kathryn Bigelow,
mint a filmkép. 1995) mediatizált képei. A film központi eleme a
Noha technológiailag a VR a legösszetettebb és transzháló, egy olyan technológia, amely közvetlenül
legfejlettebb az ebben az írásban vizsgált médiumok az agyból rögzíti a viselõje ingerületeit egy digitális
közül, képen belüli manipulációról nincs értelme lemezre, az így létrejövõ VR-klipeket pedig bárki
beszélni az esetében, hiszen az egész virtuális világ visszajátszhatja. Egy klip „bedrótozott” befogadója így
digitális eredetû a VR-filmek története szerint, a VR teljes érzéki élményben részesül, úgy élheti át a
maga a folyamatos képen belüli manipuláció. A rögzített múltbeli eseményt, mintha jelen lenne benne.
filmpéldákból is látszódni fog ugyanakkor, hogy e A film cselekménye szerint a fõhõs Lenny kap egy
digitális világok filmes jelölése kizárólag narratív eszkö- klipet, amelyen egy ismerõse halála látható. Késõbb a
zökkel is megvalósítható, akár a digitális technológia titokzatos gyilkos további klipeket küld neki. Végül
teljes hiányában is. kiderül, hogy az elkövetõ a barátja, Max, aki a terv
A látszólagos ellentmondást az oldja fel, hogy a VR szerint a klipekkel tõrbe csalt Lennyt állítaná be
ideális esetben, az érzékelés szintjén éppen olyan, mint bûnösként, de végül sikerül ártalmatlanítani.
a minket körülvevõ fizikai világ, ebbõl pedig az A jelenlét központi szerepébõl adódik, hogy a VR-
következik, hogy filmes reprezentációs eszközökkel is hoz a jelen idõ kötõdik, a fotografikus rögzítés barthes-
ugyanolyan módon jeleníthetõ meg. A VR tehát i itt-volt-létével szemben a hangsúly az itt-létre kerül.
ontológiailag ugyan teljes egészében a digitális képal- A halál napjában ezzel szemben az elmúlt események
kotás terméke, a ráépülõ filmes megtévesztési straté- megtapasztalása kerül a középpontba, a klipek ebben a
giák mégsem a képen belüli manipuláción alapulnak, filmben még a valóság érzéki lenyomatai, így a
ehelyett a képek narratív keretezése tartja bizonyta- transzháló inkább egyfajta proto-VR-nak tekinthetõ.
lanságban a képek státuszát. A VR esetében ugyan- Átmeneti jellegét erõsíti az is, hogy mivel gyakorlatilag
akkor nincs véletlenül rögzített részlet sem, hiszen egy szubjektív nézõpont amatõr rögzítésérõl van szó,
rögzítés sincs. Árulkodó jelek lehetnek, de ezek vagy rokonságot mutat a házivideós móddal, részben
direkt elhelyezett elemek, mint egy videojátékban, hasonló konvenciókat is mûködésbe hozva. 33
vagy programhiba eredményei. A világ szintetikussága Az is a film átmenetiségébõl következik, hogy itt még
viszont nem jelenti azt, hogy minden eleme tudatosan fontos szerepet játszik a rögzítés aktusa. Így még a
létrehozott, hiszen egy szimuláció megtervezhetõ úgy, véletlenül felvett részletek bizonyító ereje is jelen van,
hogy az alapvetõ szabályok meghatározása után teret ennyiben csak a fotografikus rögzítés felfokozott válto-
engedjen a variációnak és az improvizációnak.29 zatáról van szó. Ezért a megtévesztési stratégia is ha-
Már a VR irányába indulnak el, de még fontos sonló: az újabb és újabb klipekkel Max felépít Lennynek
kapcsolatot ápolnak korábbi képtípusokkal a Strange egy narratívát, amellyel csapdába csalja, annak ellenére,
k

29 Juul, Jesper: The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. In: Mäyrä, Frans (ed.): Computer
Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere: Tampere University Press, 2002. pp. 323—329.
http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html (utolsó letöltés dátuma: 2017.06.29.)
2017
n o. 2 .

hogy maguk a klipek nem hazudtak. Ebben rejlik A halál


napja és a transzháló paradoxona. A technológiának
hitelt ad, hogy valós élményeket tesz újra-, illetve mások
számára is átélhetõvé. De ez az átélhetõség a jelenlét, a
jelenbeli lét olyan illúziójával ruházza fel a klipeket,
amelyek szimulációként a való élet, Lenny valós idejû
életének helyébe lépnek és elfedik azt. Bigelow filmje
elindul tehát a valóságszintek elbizonytalanítása felé, de
nem annyira ontológiai zavarról van itt szó, mint inkább
a függõség állapotáról. A karakterek drogként tekin- Forráskód (Michelle Monagan, Jake Gyllenhaal)
tenek a technológiára, és a klipek világába menekülnek
a problémáik elõl, mindeközben viszont képesek a valós narratíva középpontjába kerül az interaktivitás. A
és a szimulált megkülönböztetésére. De nemcsak õk fõhõsnek éppen az lesz a dolga, hogy navigáljon a
vannak tudatában annak, hogy mikor lépnek ki-be a (most már) virtuális világban, és információt gyûjtsön
virtuális valóságba, hanem a nézõ is annak, hogy mikor belõle, a cselekmény késõbbi szakaszában pedig e világ
milyen képet lát. A VR-hoz való közelítésében eseményeinek megváltoztatása (a robbanás megakadá-
mindezeken túl A halál napja a jelenlétet, az összes lyozásával a szimuláció továbbélése) még inkább
érzékszerv ingerlését, az élmény közvetlenségét emeli ki kiemeli az interaktivitás kulcsszerepét.
az ábrázolás elevenségével, bár a karakterek csak azt A bizonyíték erejû részlet véletlen rögzítése még itt
élhetik át a klipek világában, amiket a rögzítõ is átélt, azt is központi motívum, de ugyanúgy térbeliesül, mint
láthatják, amerre õ is nézett, az eseményt pedig ahogy háromdimenziós szimuláció váltja magát a
minimális mértékben sem változtathatják meg. Ezért itt reprezentációt is, ezért itt a hõsnek nem a képeket
még csak pszeudointerakcióról van szó. nézve kell megkeresnie a bizonyítékot, hanem a térben
Ilyen szempontból ennél jóval továbbmegy a mozogva. Már maga ez a mozzanat is potenciálisan
Forráskód (Source Code, Duncan Jones, 2011), amely- megtévesztõ lehet, mert A halál napja hõsei klasszikus,
ben a film címe egyúttal annak a szimulációnak is a helyhez kötött és passzív befogadói pozíciójához képest
neve, amelyben Colter Stevens kapitánynak azono- itt Stevens interaktivitása a szimulációban a
sítania kell egy merénylet elkövetõjét. Minden filmnézõnek pontosan olyan módon jelenik meg,
alkalommal nyolc perce van a cselekvésre, mielõtt mintha a mediatizálatlan cselekményvilágban mozgó
felrobban a vonat, amelyen a szimulációban utazik. aktív hõs volna, ezzel pedig a Forráskód továbbmegy a
Azért ennyi, mert a történet szerint a vonat valóban szimuláció és a valóság közötti megkülönböztetés elbi-
felrobbant, a szimuláció pedig az egyik áldozat agyában zonytalanítása felé vezetõ úton.
tárolt utolsó nyolc perces emlékszekvencia digitális A halál napja múlt ideje, majd a Forráskód valós múlt-
34 rekonstrukciója. Eleinte se Stevens, se a nézõ nem ból kinövõ jelene után a Mátrix (The Matrix, Lana és Lilly
tudja, hogy szimulációról van szó, és miután a film ezt Wachowski, 1999) szimulációja a sosemvolt jelen világa.
a nézõnek felfedi, további manipulációs rétegként a A filmben az embereket bioelemként termesztik a világot
VR-menetek közé Stevens mentális szimulációját éke- uralmuk alá hajtó gépek. Hogy elkerüljék a lázadást,
li. Ezt a fizikai valóságot mutató képektõl úgy határolja létrehoztak egy Mátrix nevû, óriási szimulációt, amely-
el, hogy a kettõ közötti kommunikációt egy hagyomá- ben a valójában csövekre kötve fekvõ emberek gyanútla-
nyosabb mediatizált képen, monitoron ábrázolja. nul tovább élhetik virtuális mindennapjaikat. Egy cso-
A Forráskód már valóban VR. Még fontos port azonban fellázadt, kitört a szolgasorból, és a Mátrix
kapcsolatot ápol valamilyen profilmes valósággal, felszámolásáért küzd a gépek ellen. A film világa percep-
hiszen megtörtént események modelljeként hozták tuálisan ugyan tökéletes mása a cselekményvilág háború
létre, elmúlt történések jelenbeli újrajátszásaként. elõtti világának — a nézõ extradiegetikus jelenének —, de
Ebben a filmben viszont már megjelenik, sõt a ontológiai értelemben semmi köze hozzá, éppen azt
Bolcsó Dániel
Fiktív képek igazsága

helyettesíti. A szimuláció szintetikus eredete miatt pozíciójával a szimuláción belül vagy kívül. Ezeket a
véletlen rögzítés a Mátrixban már nincs, de a képrögzítés problémákat hidalhatná át egy meta-Mátrix feltéte-
hagyományához kapcsolódó bizonyítékkonvenció sajátos lezése, Messier szerint azonban Baudrillard elméletéhez
VR-szerû továbbélésének tekinthetõ, hogy a Mátrix valójában ekkor sem kerül közelebb a film, hiszen ez
kódhibái a manipuláció bizonyítékaiként szolgálnak. esetben is ugyanúgy feltételezi egy érintetlen valóság
A mediatizált képek és a filmes manipuláció szem- létezését, csak megduplázza az azt elfedõ szimulációkat.
pontjából ugyanakkor visszalépésnek tekinthetõ a film Sokkal közelebb áll viszont Baudrillard szimulákru-
az eddig látottakhoz képest, mert a korai felfedésük mához az eXistenZ — Az élet játék (eXistenZ, David
után a különbözõ valóságszintek és képtípusok jól Cronenberg, 1999), és ez a film egyben a virtuális
megkülönböztethetõk és a váltások végig jelöltek. valóság és a mediális megtévesztés kapcsolatában is az
Fontos mozzanat viszont, hogy a lázadókat vezetõ itt bemutatott láncolat végpontját jelenti.
Morpheus egy gyakorlóprogramon belül, egy tévé Az eXistenZ cselekménye egy új videojáték fókusz-
képernyõjén mutatja meg a kiválasztott Neónak, csoportos tesztelésével indul, de a tervezõre rálõ egy
milyen volt a diegetikus való világ a Mátrix elõtt, és „realista”, a videojátékok szemfényvesztõ szimuláció-
milyen ma, a Mátrix mögött. A keretbe belenövõ jának ellensége, ezért menekülni kényszerül. Az
képernyõ megelevenedése után pedig már ebben az események egyre jobban összekeverednek egy idõ-
apokaliptikus környezetben látjuk õket tovább közben elkezdett játékkal, amelyen belül szintén
beszélgetni, vagyis a valóságosként tételezett világot elkezdenek egy játékot, hogy végül kiderüljön, hogy
paradox módon Morpheus kétszeresen mediatizáltan már a film eleji játéktesztelés, így maga az eXistenZ is
tárja Neo elé: egy szimuláción belüli képernyõn. egy játékon belül zajlott, a film pedig azzal zárul, hogy
Gyakori vélemény, hogy ez arra utal, hogy a film az egyik karakter az akkor éppen valóságnak felté-
szimulációja dupla rétegû, és a Mátrixból kitörõ láza- telezett szinten felteszi a kérdést a többieknek: ugye ez
dók valójában csak egy második szimulációban, egy még a játék? Cronenberg filmje az eddig vizsgáltak
meta-Mátrixban találják magukat. közül a legradikálisabb kivitelezõje a VR-ra épülõ
A Mátrix alkotói bevallottan merítettek Jean stratégiának. Eleinte nemcsak eltitkolja a cselekmény
Baudrillard szimulákrum-elméletébõl, és noha maga mediatizáltságát, hanem egyenesen elhiteti, hogy a
Baudrillard több interjúban is elmondta, hogy félreér- hõsök itt is kontrollálják a belépést a szimulált világba,
tették õt, a film körüli diskurzusban gyakori hivatkozási és hogy ezt a határátlépést világosan jelzi is a nézõnek.
alap ez a kapcsolat. Ahogy Vartan Messier írja,30 a A cselekmény bonyolódásával ez a kontroll és
szimulákrum-analógia fõ buktatója, hogy a film az közlékenység mind erõsebben megkérdõjelezõdik, így a
elgondolást összemossa Platón barlanghasonlatával, film egyre beljebb vezeti hõsét és nézõjét is a szimu-
márpedig abban az illúziót éppen a valóság barlangfalra lációk és mediatizált képek útvesztõjébe, és a legvégén
vetített képe adja, ezzel egyúttal igazolva, hogy ez a sem oldja fel a bizonytalanságot, sõt a zárlat az addig
valóság létezik — akárcsak a filmben. Baudrillard biztosnak vélt ismereti alapokat is végleg felszámolja. 35
elképzelése szerint ezzel szemben nincsen szimuláció A Mátrix már az ábrázolás módjával is megkülön-
mögötti valóság, csak a szimulákrum hiperrealitása böztette a szimulációt. Az eXistenZben ezzel szemben
létezik. Messier emlékeztet, hogy Baudrillard-nak végig minimalista a mise en scène, ami a film készül-
éppen a két világ megkülönböztethetetlensége az tének idejét jellemzõ videojátékok grafikus szintjét
érdekes, szemben a Mátrix hõseinek egyértelmû szimulálja,31 így ahelyett, hogy segítene a megkülönböz-
k

30 Messier, Vartan P.: Baudrillard in The Matrix: the Hyperreal, Hollywood, and a Case for Misused References. The Film
Journal (2006) no. 13. https://web.archive.org/web/20150425015614/http://www.thefilmjournal.com/issue13/thematrix.html
(utolsó letöltés dátuma: 2017.06.29.)
31 Sepsi László: „Ugye ez még a játék?” 2. Prizma 1 (2009). http://prizmafolyoirat.com/archivum/sepsi-laszlo-
%E2%80%9Eugye-ez-meg-a-jatek%E2%80%9D-2/ (utolsó letöltés dátuma: 2017.06.29.)
2017
n o. 2 .

tetésben, ez a stílus homogenizálja mindkét, pontosab- eltorzítja a mély realitást; ezt a mély realitás hiányának
ban mindahány szintet. A Mátrix kódhibáihoz hasonló elleplezése váltja; végül a negyedik fázis már „nincs
jelölõi azonban az eXistenZben is vannak a szimulá- viszonyban semmiféle realitással: önmaga tiszta szimu-
ciónak: a videojátékokból ismert jellegzetes narratív és lákruma.”35 E négy fázis VR-filmeken belüli végig-
vizuális megoldások. Ilyenek például a filmben a game vonulása követhetõ végig a négy bemutatott filmen. A
loopok, vagyis azok a rövid, automatizált és ismétlõdõ halál napja klipjei még csak visszajátszanak (ha még oly
cselekvésmintázatok, amelyekbe a korabeli játékok is nagy érzéki elevenséggel is); a Forráskód már módosít a
szervezték a tétlen karakterek viselkedését. modelljeként szolgáló valóságon, amelyet végül el is fed
Maguk a hõsök is algoritmikus késztetésnek engedel- a belõle kinövõ szimuláció; a Mátrix már a szolgasorba
meskednek, amely felülírja saját motivációikat. Az egyes kényszerített emberiség szabad életének hiányát hivatott
figurák szerepe, tulajdonságkészlete és viszonya a többi leplezni; végül pedig az eXistenZ elszakad a jól
karakterhez szintrõl szintre változik. „A hippereális, immár körülhatárolható valóságtól, zárt rendszert alkot, és ezzel
a képzeletbelitõl és a valóságos és képzeletbeli közti megkülön- a megtévesztési láncolat végpontját jelenti.
böztetéstõl védetten, csupán a modellek globális körforgá-
sának s a különbségek szimulált generálásának ad helyet” —
írja a filmtõl függetlenül Baudrillard.32 Az eXistenZben Dániel Bolcsó
tehát összeolvad a szimulált és a valós, a mediatizált Truth of the Fictive Images
élmény végérvényesen megkülönböztethetetlenné válik Digital Imaging in the Mirror of Mediated Pictures
a közvetlen tapasztalástól, felszámolódik a hierarchia, az and cinematic manipulation
egyes szintek elemei átszivárognak a másikba. A két
szembenálló csoport ugyanúgy szétválaszthatatlan és Digital technology has undoubtedly brought changes in film
beazonosíthatatlan, mint a világok, amelyek nevében making as well as film reception. These changes are composed of
harcolnak. „Ami eltûnt: az uralkodó különbség az egyik és a not only technological characteristics but also of cultural
másik között, amibõl az absztrakció bája ered” — írja conventions derived from them. The novelty of digital images can
Baudrillard,33 továbbra sem az eXistenZ kapcsán, ugyan- most effectively be pinpointed by examining them in contrast with
akkor erre a filmre is igaz, hogy nem is a szintek réteg- other types of images. In this essay, I compare images of different
zõdésérõl van már szó, hanem egy sûrûre font szimulációs technological media, through films where they appear as
hálóról, világos átmenetek nélkül. mediated images used for deceptive narrative purposes.
Baudrillard szerint „míg az ábrázolás megpróbálja felol- Mediated images accentuate medial differences, while their
dani a szimulációt, melyet hamis ábrázolásnak értelmez, addig deceptive uses highlight the underlying cultural conventions that
a szimuláció magába zárja, mint szimulákrumot az ábrázolás define their reception. Different types of images facilitate different
egész építményét.”34 Lényegében ez a megállapítás tekint- deceptive modes. I specify four such modes: profilmic, con-
hetõ a Mátrix és az eXistenZ közötti különbség tételmon- textualizational/interpretative, within-the-image and ontological
36 datának, és ez foglalja össze legtömörebben az eXistenZ manipulation. A unique blend of these constitutes a manipulation
mediatizált VR-képekre építõ, a képek eredetének strategy specific to each film. The essay explores these patterns
elbizonytalanítására játszó megtévesztési stratégiáját is. through films using the mediated images of photo, video, digital
Baudrillard írásában a kép négy egymásra következõ image and virtual reality, respectively. Digital technology adds
fázisát különbözteti meg. Az elsõ egy mély realitás new techniques to filmic deception, which in turn outlines a unique
visszatükrözõdése; az ezt követõ fázis elleplezi és profile of digital imaging and its reception.
k

32 Baudrillard, Jean: A szimulákrum elsõbbsége. (trans. Gángó Gábor) In: Kiss Attila Attila, Kovács Sándor, Odorics Ferenc
(eds.): Testes könyv I. Szeged: ICTUS és JATE Irodalomelmélet Csoport, 1996. p. 162.
33 ibid. p. 161.
34 ibid. p. 164.
35 ibid. p. 165.
metropolis

Felhívás cikkekre Call for papers


Tervezett összeállítások: Subjects to be Treated:

FILM ÉS TRAUMA FILM AND TRAUMA STUDIES

FILM ÉS ÉRZELEM FILM AND EMOTIONS

A MAGYAR FILM TÁRSADALOMTÖRTÉNETE SOCIAL HISTORY OF HUNGARIAN CINEMA

FILMIPARI ÉS PRODUKCIÓS KUTATÁSOK SCREEN PRODUCTION STUDIES

KULTURÁLIS KÖZGAZDASÁGTAN CREATIVE INDUSTRIES, CINEMA


ÉS FILM AND ECOMINICS

A Metropolis a fenti témák bármelyikében vár Metropolis is expecting studies in any of the above
cikkeket, tanulmányokat. Jelentkezni 2000-3000 subjects. Please contact the editors concerning
karakteres absztrakttal és 2 korábbi, details and deadlines:
tanulmányjellegû szöveg beküldésével lehet.
Az érdeklôdôket kérjük, hogy a szûkebb Address: 1082 Budapest, Horváth Mihály tér 16.
tematika és a határidôk egyeztetéséhez keressék HUNGARY
a szerkesztôséget: Tel.: +36-20-483-2523 (Helén Jordán),
e-mail: metropolis@c3.hu
Levélcím: 1082 Budapest, Horváth Mihály tér 16.
Tel.: +36-20-483-2523 (Jordán Helén),
e-mail: metropolis@c3.hu
2017
n o. 2 .

Dragon Zoltán
Platform-mozi
Gazdasági, strukturális és formai konvergencia a hollywoodi

kommersz játékfilmekben

ason Bourne egy névtelen ellenlábassal, üldözõ- Mi történt? Hogy jutottunk el oda, hogy bár lassan
J jével kerül szorult helyzetbe, egy apartman majd’ minden alapvetõ stiláris eszköztárát feladja,
szobájában, valahol a marokkói szûk utcák vala- Hollywood még mindig Hollywood, a nézõ pedig még
melyikén. Nincsenek szuperfegyverek, látványos mindig könnyedén elevickél a napról napra bonyo-
ugrások, hadüzenettel felérõ, megfélemlítõ céllal lultabb és lassan érzékszervileg is felfoghatatlannak
kiötlött csatakiáltások, nincs látványos mozdulatsor, tûnõ reprezentációs technikák sûrûjében? Hogy jutunk
csak záporoznak az ütések, a maguk utilitáriánus el oda, hogy a mai nézõnek már nincs szüksége azokra a
módján: kizárólag az számít, ami betalál, ami a másikat mostanra meglehetõsen didaktikusnak tûnõ narratív
lefegyverzi, lebénítja, egy pillanatra kizökkenti a térbeli modellekre, amelyek a tér-idõ koherenciáját
ritmusból. Hogy mi változott a hetvenes évek Bourne- voltak hivatottak jelölni a klasszikus játékfilmben, mint
jának közelharc technikája óta? Nos, a legfeltûnõbb amilyenek a nézõponti vágás és a kauzalitásra épülõ
talán nem is a harcmûvészet gazdaságosságának mond- szerkesztési struktúra? Hogy jutunk el oda, hogy egy
ható, sallangoktól, meditatív jellegtõl, formalitásától, folytonos cselekmény olyannyira szétszabdalttá, töre-
koreográfiájától megfosztott küzdõstílus, hanem hogy dezetté, gyorssá és követhetetlenné válik, hogy csak
én, a nézõ valójában Bourne ökle vagyok. Egy új kino- valamiféle zsigeri reláció okán vagyunk képesek követni
ököl, ami Bourne testrészével együtt esik, emelkedik, — mégis, minden erõfeszítés nélkül képesek vagyunk rá?
közelít, lendül, döccen, repül; egy testnélküli szerv, Úgy tetszik, bármennyire is élesnek tûnik a váltás,
mely saját nézõponttal rendelkezik, olykor többel is, és bármennyire is különbözõnek tetszenek a ma filmjei a
olyan sebességgel kapja a vizuális impulzust, amit már filmtörténet huszonegyedik századot megelõzõ alko-
képtelenség logikusan, koherens egészként felfogni. A tásaihoz képest, egy olyan összetett, a kultúra, a
testetlen, tértõl leválasztott küzdelem uralkodik, az gazdaság és a társadalom történetét átható folyamat
energia háborítatlan áramlása, melynek elektromos bújik meg (nem is annyira mélyen, szerényen meg-
kisüléseihez lehet hasonlítani a vágástechnikát. Míg húzódva, visszafogottan) a változások mögött, melynek
ugyanis a klasszikus hollywoodi elbeszélés gyémánt hatásmechanizmusa kölcsönös hasznot hoz minden
tisztaságúra csiszolt vágástechnikája nyomán legfeljebb téren — legalábbis ami az úgynevezett „fejlõdést” illeti.
38 egy jelenet vágásainak sûrûségét volt értelme vizsgálni, Fejlõdés alatt itt azt a folyamatot értjük, amit talán a
addig manapság ez mûfajtól függetlenül az egy haszonelv fejez ki leginkább: az utilitárius politikai
másodperc alatti vágások számának zónája. Míg amott megfontolás érvényesül,1 amennyiben elfogadjuk, hogy
a nézõponti vágás, a tér-idõ kontinuum minél simább a cél a nézõ „boldogsága”, azaz megelégedettsége, ami-
és feltûnésmentesebb fenntartása volt a cél, addig nek minden eszközt (narratív, vizuális, technológiai és
manapság a film készítõje ügyet sem vet erre: Godard disztribúciós) alá kell rendelni. Más szóval: minél
vagy Antonioni ugró vágásai már olyannyira szokvá- kényelmesebbé és örömfokozóbbá kell tenni a mozi-
nyosnak mondható, bevett eszközök, hogy már a élményt, amibõl a profitot vissza kell forgatni a további
sebességüket kell felpörgetni ahhoz, hogy bármiféle fejlesztésekbe — egy tipikusan kapitalista fogyasztási
hatást érhessen el egy szekvencia. modell mentén.
k

1 Davies, William: The Happiness Industry: How the Government and Big Business Sold Us Well-Being. London: Verso, 2016. Ebook.
Dragon Zoltán
Platform-mozi

Jelen tanulmányban amellett fogok érvelni, hogy a realizmust képes teremteni, ami tipikusan a fizikai
játékfilm mint kulturális termék, mint forma, mint felvétel sajátja. Mindezek kombinációja tudja kom-
meghatározó kulturális interfész,2 a 20. század során penzálni azt, amit a mozi a gazdasági változások
végbemenõ technológiai és gazdasági folyamatokhoz mentén (részben saját bõrén megtapasztalva), mintegy
szorosan kapcsolódva változott, e változásokat pedig sajátos reflexióként épít be saját szerkezetébe: vagyis,
folyamatosan és fokozatosan be is építette elbeszélési, ahogy látni fogjuk, a gazdasági modellekben bekö-
reprezentációs modelljébe. Mivel a folyamatok nem vetkezõ változások elõbb-utóbb (és inkább elõbb)
radikálisan, egyik napról a másikra történtek, így a éreztetik hatásukat egy adott korszak filmjeinek
játékfilmes reprezentációs modell is szinte észrevét- megjelenésében, illetve kivitelezésében. Nem keve-
lenül alakult át a szemünk elõtt. A korszakolás, amely sebbet állítunk tehát, mint azt, hogy egy adott film
itt a folyamatok kategorizálására, illetve a kategóri- magán viseli nem csak a társadalmi, technológiai vagy
ákon keresztüli megértésre vonatkozik, ennek meg- kulturális, de a konkrét gazdasági (finanszírozási,
felelõen kissé önkényesnek tûnhet, mivel szükségsze- gyártási, illetve terjesztési) modell tüneteit is. A film
rûen ki kell jelölnie sarokpontokat: ezeket azonban médiumától így jutunk el a platform-mozi korába, mely
nem konkrét évszámhoz vagy eseményhez kötöm, ív a két végpont radikális különbségeit figyelembe véve
sokkal inkább valami olyan csomóponthoz, amikor a is jól felvázolható.
három vizsgált terület, a filmes reprezentáció, a
gazdasági modell, és a technológiai fejlõdés valami
jellegzetes együttállást eredményez. „ E v e r y b o d y ’s a d r e a m e r a n d
Végsõ soron a tanulmány azt igyekszik bizonyítani,
hogy a film, története során meglehetõsen érzékenyen
e v e r y b o d y ’s a s t a r ” – a z
reagált a gazdasági és technológiai változásokra, álomgyár
olyannyira, hogy saját formai sajátosságait volt képes
megváltoztatni úgy, hogy mindeközben sikerült meg- Hollywood klasszikus elbeszélõ stílusa talán a
õriznie alapvetõ tulajdonságait. Másképp megfogal- legeklatánsabb példája annak, miként fonódik össze
mazva, a film történetét, formai változásait, illetve a gazdasági, az esztétika, és a formai keretrendszer,
strukturális szerkezetváltásait erõteljesen befolyásolta egymást posztulálva és be is határolva egyben. A 20.
az, ahogyan a gazdaság és a technológia egymástól század eleje, az amerikai „álomgyár” (Hortense
elválaszthatatlanul fejlõdött. Ennek köszönhetõ, hogy Powdermaker) talán közhelyszerûen ismételt recept-
habár már elbeszéléstechnikailag meglehetõsen távol je, a futószalagon elõállított filmek mûfaji klasz-
esik a klasszikus játékfilmes modelltõl (lévén annak terekbe történõ rendezése olyan toposz a kulturális
majd’ minden szabályát felrúgja), mégis sikerül narratív köztudatban, ami egy gyár mûködéséhez hasonlítja a
kohéziót teremtenie. Habár technológiailag már rég mozi létrejöttét. Egyik oldalról (mûvészeti, esztétikai,
nem beszélhetünk klasszikus értelemben vett, filmszerû talán kulturális) lekicsinylõnek, lealacsonyítónak 39
filmrõl (mivel a médium analógból gyakorlatilag teljes tûnik ez a kialakult elképzelés, hiszen nem látszik
mértékben digitálisba váltott, így az alapvetõ fizikai alátámasztani a „hetedik mûvészet” magasztos
mediális jellegek teljesen elvesztek), a digitális tech- étoszát; másrészt viszont (gazdasági, pénzügyi, talán
nológia fejlõdésével párhuzamosan sikerült újraterem- marketing) kiforrott, mû ködõképes, önfenntartó
teni az analóg hatást, amely vizuális szempontból (a modellt és jövõbetekintõ, fenntartható berendez-
film minden irrealizmusa3 ellenére is) olyasféle foto- kedést sejtet.
k

2 Manovich, Lev: A film mint kulturális interface. (trans. Vajdovich Györgyi) Metropolis (2001) no. 2. pp. 24—43.
3 Stam, Robert: Film Theory: An Introduction. Oxford: Blackwell, 2000. p. 132. Stam amellett érvel, hogy a valósághû,
fotorealisztikus ábrázolás, avagy a realizmus a kortárs kommersz produkciók látványorgiáiban úgy tûnik valósághûnek, hogy a
valóságban sohasem tapasztalt vizuális szerkesztésmódot és esztétikát alkalmazza.
2017
n o. 2 .

Ahogyan John Belton megfogalmazza, a mozi szüle- talán éppen ez az állandóságában is folyamatosan meg-
tése és mûködése az Amerikai Egyesült Államok tekin- újulási képesség az, ami a pszichológiai intézménye-
tetében nem pusztán technológiai vagy mûvészeti- sülést segíti elõ, amely arra kondicionálja a nézõt, hogy
kulturális kérdés, sokkal inkább valamiféle intéz- elzarándokoljon a legújabb filmeket megtekinteni. Ezt
ményesülés története. Az intézményesülés a kultúra és alapozza meg a narratíva standardizálása, amely formai
a gazdaság teljes mértékû összefonódásában érhetõ értelemben intézményesül és válik a film mint médium
tetten, hiszen több szinten is észlelhetõ a jelenség: gaz- elsõdleges megjelenési módjává (de mindenképp a
dasági, társadalmi, technológiai, pszichológiai és narra- legkifizetõdõbbé): 1908-ra a megjelent amerikai filmek
tív vetülete is van.4 A közhiedelem kevéssé téved kilencvenhat százaléka már egyértelmûen azonosítható
abban, hogy gazdasági értelemben a hollywoodi film- játékfilmes, elbeszélõ film.8
gyártás a pénz körül forog. Ahhoz, hogy ez megfelelõ A sokrétû, egybefonódó, egymást támogató intéz-
mennyiségben és folytonossággal álljon rendelkezésre, ményi struktúra, aminek mûködési modellje nagyjából
valódi ipart kellett felépíteniük, amelynek nem csupán megegyezik Hollywood aranykorával, egészen a má-
maga a stúdió infrastruktúrája képezi részét, hanem az sodik világháborút lezáró évtized végéig tartotta
erre épülõ szuperstruktúra: a mûfajfilmek pontos magát, és olyannyira megerõsítette a mozi kulturális
receptjei, a nagy mennyiségben elõállított, mindenhol pozícióját, hogy a visszaesés, majd az útkeresés sok
hozzáférhetõ termék, és az egészet a hétköznapokban esetben keserves idõszakában sem tudta egy kulturális
eladhatóvá tévõ sztárrendszer.5 Utóbbi összetevõ forma sem megingatni társadalmi és gazdasági szerepét.
magyarázatát Belton egyfajta másodlagos, mentális A korszakos cezúra talán már ebben az esetben is
gépezetként látja, amely azon ügyködik, hogy a elõrevetíti jelen tanulmány fókuszának relevanciáját:
közönség leghõbb vágya az legyen, hogy minden nem pusztán egy kulturális értelemben vett váltás,
adandó alkalommal ellátogasson a filmszínházakba.6 vagy egy technológiai elmozdulás, netán egy gazdasági
Talán ebben ragadható meg társadalmi intézmé- átcsoportosítás történik a hollywoodi álomgyár meg-
nyesülésének logikája is: a tömegkultúra korában, az ingásakor, hanem mindezek komplex összjátékát
ebben nevelkedõ népesség számára a legmegfelelõbb figyelhetjük meg.
kontaktzónát biztosítja (elszippantva a bevételt jelentõ Ahhoz, hogy a késõbbiekben világos legyen, milyen
társadalmi réteget az ipari szintre való lépést még csak radikális változásnak lehetünk tanúi a kortárs játék-
megcélozni sem tudó színházzal szemben). A tömeg- filmes megjelenési forma tekintetében, röviden sorra
kulturális igények kiszolgálásának velejárója a kell vennünk, milyen folyománya is volt a klasszikus
folyamatos technológiai fejlõdés is, tehát ezen a stílus kialakulásának, a filmi elbeszélés kodifikáci-
területen is megfigyelhetõ az eddigiekkel szorosan ójának. Albert Laffay szerint azért gyõzedelmesked-
összefüggõ és együttmûködõ intézményesülés.7 Termé- hetett a narratív formula minden más lehetõséggel
szetesen egy olyannyira technológiától függõ kulturális szemben, és így azért fonódhatott össze a játékfilmes
40 forma esetében, mint a mozi, egyáltalán nem meglepõ, reprezentációs eszköztárral, mert a valóságot, melyet
hogy a háttérben kiemelkedõ fejlesztések folynak, bemutat, értelmezhetõvé teszi.9 Ezt az ábrázolt világ
amelyek aztán késõbb képesek átformálni a játékfilm elemeinek újrarendezésével éri el, ami a diegetikus
vizuális vagy épp hangi lehetõségeit is, így ösztönözve a kompozíciót alapozza meg. A narratív kohéziót többek
médium strukturális és formai fejlõdését is egyben. És között a kauzalitásra való törekvés adja meg: egy olyan
k

4 Belton, John: American Cinema / American Culture. 4th edition. New York: McGraw-Hill, 2012. pp. 4—5.
5 Belton: American Cinema / American Culture. p. 4; pp. 87—120.
6 Belton: American Cinema / American Culture. p. 5.
7 ibid.
8 Belton: American Cinema / American Culture. p. 10.
9 Casetti, Francesco: Filmelméletek. 1945—1990. (trans. Dobolán Katalin) Budapest: Osiris, 1998. p. 68.
Dragon Zoltán
Platform-mozi

ok-okozati kapcsolatrendszer, amely térben és idõben Ford megoldása az 1910-es és 1920-as években az
kapcsolódva teremti meg a diegetikus világot.10 amerikai stúdiórendszer alapjául is szolgált, még
Mindezt a nézõpont fogja egybe, illetve az mûködteti, akkor is, ha ebben az esetben természetesen nem
mégpedig mind optikai, mind általános látásmód egyes alkatrészek kézzel történõ összeszerelésérõl van
szintjén, vagyis a fokalizáció és a narráció ezen ke- szó: a részfeladatok koordinált összjátékát megannyi
resztül alkot megbonthatatlan egységet.11 Ennek az résztvevõ adott idõben és helyen történõ hozzáadott
alapvetõ narratív intézménynek a különbözõ módo- munkája valósítja meg, melyet központi irányítás tart
zataiból jönnek létre a mûfajok, melyeknek közös is- egyben. 12 Hortense Powdermaker szerint ez a
mertetõjegye marad. Ebbõl áll össze az a rendszer, amit gyártási szerkezet egy totalitárius diktatúrára hajaz: a
Bordwell és Staiger nyomán a klasszikus hollywoodi nyersanyagtól kezdve a humán erõforrásokon át a
játékfilmes elbeszélõmódnak hívunk, és amely a munkafolyamatokig, illetve a nézõhöz, vagyis a
hollywoodi stúdiókorszak hanyatlásáig gyakorlatilag fogyasztóhoz történõ eljuttatásig minden egy kézben
minden rendszeren belüli produktum alapvetõ összpontosult.13 Ezt az alapvetõen kizsákmányolásra
jellemzõje. épülõ modellt a Warner Brothers étosza illusztrálja
Amint említettem, nem elég azonban önmagában talán legszembetûnõbben. A „munkás” stúdió abban
vizsgálni a narratív intézményesülést, mint a az idõszakban élte fénykorát, amely a munkásosztály
hollywoodi filmgyártás, valamint ebbõl építkezve a megerõsödését hozza: ez már egy olyan tömeget
játékfilmes elbeszélésmód mûködésének felemelke- képez, amit ki is kell szolgálni. A Warner esetében
dését, illetve termelési logikáját. Talán minden gyakorlatilag körforgás alakul ki, ami jellegzetesen
magára valamit is adó filmtörténeti kötet megemlíti, kapitalista modellt idéz: munkások dolgoznak a
hogy ahhoz, hogy a rendszer kifinomultan, minél stúdió mûködéséhez szükséges profitért, amit aztán,
nagyobb termelési fokozaton tudjon mûködni, egy fizetõ képessé avanzsált rétegként, a stúdió cél -
másik gyártórendszer modelljét kellett adaptálni: ez csoportjaként tovább gyarapít. A Warner Bros.
pedig az autógyártásé. Hogy miért, arra a kézenfekvõ ráadásul stílusban is komolyan vette a targetálást,
válasz az, hogy ez az az idõszak, amikor a gép- hiszen jól ismert, legendássá vált atmoszférájával elég
jármûvekre hirtelen megnõ az igény, létrejön egy korán bizonyí totta, hogy a stílust és formát
stabil vásárlói réteg, amit minél hatékonyabban kell befolyásolja mindaz, ami a létrehozása mögött
kiszolgálni. Bár a huszadik század elejére az automobil mûködik (technológiai és gaz dasági értelemben
már tömegtermék, korántsem olyan volumenben egyaránt). Mindemellett a gyártás, terjesztés, illetve
gurulnak ki a gyárakból a négykerekû jármûvek, mint a bemutatás területeit összefogó, a nagy stúdiókra
amennyire azt a radikálisan megugró kereslet jellemzõ vertikális integráció14 modellje adja annak
megkövetelte. A minden igényt — vagyis a keresletet alapját, hogy minden tekintetben iparágként fog-
és a gyártási kapacitások legoptimálisabb kihasz- lalkozzunk a filmmel — egy olyan modell, amely 1948-
nálását és leggazdaságosabb mûködését garantáló, at követõen hivatalosan, manifeszt formában nem 41
valamint a profit érdekeket — kiszolgáló megoldást mûködhetett ugyan, ám modernizált formában
Henry Ford implementálta a T-modell gyártásával, mégiscsak visszaköszön a jelenkor filmgyártásában is.
amelyet szó szerint futószalagon történõ össze -
szerelésre terveztek.
k

10 Bordwell, David — Thompson, Kristin: Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997. p. 90.
11 Stam, Robert — Burgoyne, Robert — Flitterman-Lewis, Sandy: New Vocabularies in Film Semiotics: Structuralism, Post-
structuralism and Beyond. New York: Routledge, 1992. p. 83.
12 Belton: American Cinema / American Culture. p. 65.
13 Belton: American Cinema / American Culture. p. 66.
14 Belton: American Cinema / American Culture. p. 68.
2017
n o. 2 .

„Bye, bye, Hollywood hills, I’m költözve, és valamilyen szinten recikliálva a filmes
felhozatalt is, rendkívüli módon hozzájárult a hetedik
gonna miss you” – fokozódó mûvészet visszaszorulásához, de ide lehet sorolni a
folyamatosság hollywoodi producerek tanácstalanságát is arra néz-
vést, hogy egy gyorsan megváltozott társadalmi és
A második világháborút követõen Hollywood elérte a kulturális közeg vajon miféle filmekre áhítoznak.
csúcsot, mind nézõszám, mind a vertikálisan integrált Belton szerint a hatvanas évek politikai konzerva-
rendszer, mind pedig a kiforrott mûfaji futószalag tivizmusa Hollywood tekintetében a gazdaság függ-
tekintetében. Bár szokás a televízió elõretörését vénye volt,15 ám épp ez az aspektus nem vette fi-
megtenni fõ bûnösnek abban a tekintetben, hogy ez a gyelembe azt, hogy a fellendüléssel egy idõben egyre
kegyelmi állapot az 1950-es és 1960-as évekre több magasan iskolázott fiatal jelenik meg a fogyasztók
gyakorlatilag ellentétébe fordul, és a stúdiók, a gyártás, között, akiknek elvárásai már jócskán eltérnek az elõzõ
a nézõi elkötelezõdés a mélypontra zuhan, a helyzet generációétól. Ez az új, iskolázott réteg társadalmi
ennél jóval árnyaltabb, és nem is feltétlenül a szempontból meglehetõsen diverzifikált volt — több-
társadalmi folyamatok ezen vetülete (ti. a külvárosi nyire ennek leképzõdését érhetjük tetten a meglehe-
lakónegyedek, a szuburbia felemelkedése, és ezzel a tõsen összetett hátterû polgárjogi mozgalmakban is. Ezt
jellemzõen városközpontban virágzó mozikultúra gyors a sokszínûséget azonban a megtépázott Hollywood már
hanyatlása) volt meghatározó. A filmipar gazdasági nem tudta kiszolgálni. Mivel az egyre fogyatkozó,
jelentõsége ugyanis olyan mértékûvé vált, hogy konzervatívabb szemléletû közönség lebegett a film-
szervezõdése az állam figyelmét is felkeltette, melynek készítõk szeme elõtt, nem voltak képesek a korszak
eredményeként a világháborút követõen az akkor kényesebb társadalmi és politikai kérdéseit napirendre
éppen legnagyobb Paramountot perbe is fogták. Az venni, az új generáció fokozatosan elfordult a fõsodor
USA vs. Paramount perben a tét a stúdiórendszer felõl, és másfelé kezdett tekintgetni.
finomra hangolt, olajozott mûködése, maga a szisztéma Mindezen változások új folyamatokat indítottak be
alapjául szolgáló vertikális integráció volt, ami azonban a játékfilm formai jellemzõit illetõen. Minthogy
kétségkívül meglehetõs átfedéseket produkált a tröszt demográfiailag elõrelátható volt, hogy Hollywood nem
tiltott gyakorlatával. 1948-ban a bíróságon az állam maradhat meg a konzervatív, valóságot tagadó
gyõzedelmeskedik, és az integrált stúdióknak fel kell mentalitásban, az 1970-es évekre már financiális
bontaniuk hermetikusan zárt mûködésüket, kiebru- ténnyé vált, hogy a mozilátogatók hetven százaléka
dalva néhány alapvetõ mûködési modult: például meg harminc év alatti fiatal volt.16 Márpedig ennek a
kellett szabadulniuk filmszínházaiktól, vagy az írókat és rétegnek az az új moziélmény jelentette a szórakozást,
gyártókat kellett más rendszerben foglalkoztatni, netán amit a Szelíd motorosok (Easy Riders, Dennis Hopper,
a disztribúciót kellett kiszervezniük. A lényeg az volt, 1969) váratlan sikere definiált. Mindeközben a film
42 hogy ne egy kézben összpontosuljon a film gyártása, totális kulturális intézményesülése is megvalósul
terjesztése és bemutatása, így lehetõséget adva azoknak azáltal, hogy kritikai-elméleti kánon épül az egye-
is az érvényesüléshez, akik nem voltak képesek ilyen temeken: a francia újhullám amerikanizált változata17
szintû integrációt létrehozni. éreztetni kezdte hatását, és a hollywoodi tucatpro-
Mindehhez adódik hozzá természetesen a jóléti dukcióktól elforduló, elméleti és kritikai tanulmá-
társadalom felé vezetõ út, a televízió mint radikálisan nyokból építkezõ generáció immáron más elvárásokkal
idõkövetelõ szórakozási formátum, ami a nappaliba tekintett a mozgóképes felhozatalra. Ez nem csupán
k

15 Belton: American Cinema / American Culture. p. 351.


16 Belton: American Cinema / American Culture. p. 356.
17 Sarris, Andrew: Notes on Auteur Theory in 1962. In: Braudy, Leo — Cohen, Marshall (eds.): Film Theory and Criticism.
Introductory Readings. 5th edition. New York: Oxford UP, 1999. pp. 515—518.
Dragon Zoltán
Platform-mozi

tematikai, de stílus- és formabeli változásokat is indu-


kált, valamint kialakított egy új igényt, ami Hollywoo-
dot is gyakorlatilag lépéskényszerbe szorította.
A kifulladó, stúdiórendszertõl örökölt kvázi cenzúra
az európai filmek hatását követõen már átalakulóban
volt, amikor a mainstream filmgyártás végre a
Broadway színpadjai felé tekintett. Az új hangok, az új
témák, az új megközelítések merõben másnak bizo-
nyultak, mint amihez a nézõk eladdig hozzászokhattak.
A változások leginkább Tennessee Williams drámáinak
hirtelen fõsodorbelivé válásával illusztrálhatóak talán a
legtisztábban: mûvei filmadaptációinak megjelenítési Szelíd motorosok (Peter Fonda, Dennis Hopper)
módja ugyanis meglehetõsen közeli rokonságban állt a
már említett, Európából érkezõ, és egyre inkább bázis, véglegesen és világosan virtualizálódott a
divatossá váló mûvészfilmekkel. Ezekre, lévén külföldi vásárlóérték. A referencialitás ilyen szintû feloszlatása
produkciók, nem vonatkoztak a Production Code párhuzamos az irodalmi posztmodern elbeszéléstechni-
Administration szabályai, így többnyire vágatlanul kai változásaival, a fragmentált történetépítés (vagy
kerültek vászonra az egész Amerikai Egyesült Államok inkább szofisztikált szüzsé-dekonstrukció) technikái-
filmszínházaiban. D. A. Miller szerint ennek az volt az val, a töredezettség, a lezárást nélkülözõ vagy lega-
amerikai filmgyártás szempontjából a legszembetûnõbb lábbis megkérdõjelezõ, sok esetben inkoherenciát
hozadéka, hogy a Williams-drámák adaptálói hivatkoz- eredményezõ,22 elliptikus szerkezettel.
hattak az avantgárd kifejezésmódok mûvészi értékeire, Gazdasági értelemben az elsõ nagy gazdasági
melyek ellen nehéz volt akár tartalmi, akár formai kifo- világválságot követõ lassú, majd egyre gyorsuló fele-
gásokat találni.18 Ezek az adaptációk így „szabadjelzést melkedés nyugaton a hetvenes évek észrevehetõ
kaptak az európai mûvészfilmek által az 1946-os évet megtorpanásához vezetett, majd végül az 1979-es
követõen kitaposott úton:”19 épp, amikor a hollywoodi olajválságba torkollott, ami az addig éltetett liberális
rendszer több szempontból is megroppant.20 gazdaságpolitika revíziójára kényszerítette a kormá-
Az európai kritikusok filmszerzõre irányuló figyelme, nyokat. A gyakorlatilag szabadkapitalista berendez-
valamint az idõközben stabil pozíciót nyerõ amerikai kedés, az elv, miszerint a piac mindig korrigálja saját
mûvészfilmes vonulat21 a társadalmi változásokkal magát, immáron tarthatatlanná vált, a materiális
karöltve, tulajdonképpen egymás kölcsönös erõsítése értékreláció megszûnését követõen pedig egy túlpör-
mentén gyökeresen új tömegfilmet követelt meg a getett spirálba került, aminek a vége egy igen gyors
gyártóktól. A gazdaság mindeközben fokozatos erõ- ütemben bekövetkezett összeomlás volt. Nick Srnicek
södést mutatott, olyannyira, hogy Nixon elnöksége szerint az addigi konszenzus, mely szerint a nemzetközi 43
alatt megszûnt a dollár aranyhoz történõ értékviszo- szinten liberális, nemzeti szinten viszont inkább
nya, vagyis a pénz mögül végleg eltûnt a materiális szociáldemokrata berendezkedés, mely még mindig a
k

18 Miller, D. A.: Visual Pleasure in 1959. In: Hanson, Ellis (ed.): Out Takes. Essays on Queer Theory and Film. London: Duke
UP, 1999. p. 124.
19 Dragon Zoltán: Tennessee Williams Hollywoodba megy, avagy a dráma és film dialógusa. Szeged: AMERICANA eBooks, 2012.
p. 37.
20 Palmer, R. Barton: Hollywood in Crisis: Tennessee Williams and the Evolution of the Adult Film. In: Roudané, Matthew
C. (ed.): The Cambridge Companion to Tennessee Williams. Cambridge: Cambridge UP, 1997. p. 214.
21 Palmer: Hollywood in Crisis: Tennessee Williams and the Evolution of the Adult Film. p. 231.
22 Belton: American Cinema / American Culture. p. 374.
2017
n o. 2 .

fordi gyártási modellre építette iparágait,23 kénytelen hangrendszer õrületes sebességû evolúciójának (Dolby
volt önnön feltarthatatlanságával szembesülni. Sound, Dolby Stereo, Dolby Surround, Dolby Pro
Politikai szinten egyre inkább a neoliberális gazdasági Logic, Dolby Digital, majd legújabban a Dolby
berendezkedés felé mozdulnak el a világ vezetõ ha- Atmos),26 és legalábbis elkezdi lebontani a nézõponti
talmai, termelés tekintetében pedig egy másik egység hegemóniáját a filmi diegézis koherenciájának
autógyár, a Toyota folyamatmodellje válik meghatá- tekintetében, hiszen például a surround technológia (és
rozóvá, ami a lean gyártás elveinek megfelelõen a nemrég bemutatott Atmos rendszer) éppen a
takarékosabb, és a minimális erõforrások maximalizált befogadó térbeli elhelyezkedését hivatott rögzíteni
kihasználására támaszkodik.24 A toyotista rendszer bármiféle vizuális fragmentációval szemben is. Ezzel a
jóval specializáltabb, termékportfólió tekintetében is filmgyártás formai értelemben elindul azon az úton,
letisztultabb, ám ennek következtében szerteágazó ami a játékfilmes stílus sarokkövének tekinthetõ
beszállító struktúrában mûködõ modell. vizuális egység központi szerepének kiiktatásához
Vajon nem ezt a modellt alkalmazta-e egyre erõ- vezet. Talán elsõ ránézésre túlzónak tûnik azt állítani,
teljesebben a hollywoodi rendszer is? Jól látható, hogy hogy akár a gazdasági, akár a politikai folyamatok
a kiszervezett alkotói és gyártási folyamatok késõbb a eszközölték ezt a változást, hiszen konkrét kauzális
stúdió égisze alatt álltak össze egységes termékké, ami kapcsolat nyilvánvalóan a technológiai változással
a vertikális integrációval ellentétben sokkal inkább tételezhetõ, ám fontos látni, hogy ezen technológiai
valamiféle horizontális szervezõdést sejtet, de minden- fejlesztések egyenes következményei a társadalmi-
képp egy karcsúsított vállalatirányítási szisztéma politikai, valamint a gyártási modellben fellelhetõ új,
leképezéseként jelenik meg. És bár egyáltalán nem markánsan megjelenõ tendenciáknak és gyakorla-
törvényszerû, hogy egy termék formája magán viseli toknak. Amint arra Srnicek is rámutat, a technológiai
keletkezésének történetét, a film mégis egyre inkább fejlõdés kéz a kézben jár az ipari átalakulásokkal,27 így
formai jegyekben vette át a gyártási és technológiai talán kevéssé meglepõ, hogy egy olyan médium, ami
sokszínûség megannyi színezetét, és építette be egyre teljes mértékben technológiafüggõ, a változásokra
inkább mind vizuális, stílusbéli, mind pedig elbe- érzékenyen és látványosan reagál.
széléstechnikai megoldásai közé. A gazdasági és a Mindezen folyamatok egybevágnak az alkotói
társadalmi-politikai környezet tökéletes inkubátornak látásmódban és a film szerkezetében bekövetkezõ
bizonyult a film formai változásaihoz, melyeket ráa- változásokkal. Filmformai oldalon a nézõponti vágás
dásul az idõközben csúcsra járatott technológiai fej- egyre inkább felbomlik, és a vágások sebessége, inten-
lõdés is támogatott. zitása felfokozódik, amint arra David Bordwell is
Ez az az idõszak, amikor a filmi elbeszélésrõl, a felhívja a figyelmet. Szerinte kifejezetten az 1970-es
történetrõl, a mesérõl egyre inkább más aspektusra évek kommersz filmtermésében jelenik meg az „egyre
tevõdik át az alkotói és a befogadói figyelem is. A gyorsabb vágás … a gyújtótávok bipoláris végletessége … a
44 hetvenes évek „második hangforradalma”25 átalakítja dialógusok alatti szorosabb plánozás, és a szabadjára
a filmszínház terét, mely utat nyit a Dolby engedett kamera.”28 Fontos látni azonban, hogy bár
k

23 Srnicek, Nick: Platform Capitalism. Cambridge: Polity Press, 2017. p. 14.


24 Srnicek: Platform Capitalism. pp. 16—17.
25 Stam: Film Theory: An Introduction. p. 212.
26 Cristian M. Réka — Dragon Zoltán: Encounters of the Filmic Kind: Guidebook to Film Theories. Szeged: JATEPress, 2008. pp.
13—14.
27 Srnicek: Platform Capitalism. p. 7.
28 Bordwell, David: Intensified Continuity: Visual Style in Contemporary American Film. Film Quarterly (2002) no.3. pp.
16—21. [Magyarul lásd: Bordwell, David: Intenzív folyamatosság. Vizuális stílus a kortárs amerikai filmben. (trans. Andorka
György) Metropolis (2012) no. 4. pp. 59—65.]
Dragon Zoltán
Platform-mozi

valamiféle radikális változásnak tetszik mindez, fõként ilyen filmrõl már nem lehet pusztán narratológiai vagy
összehatás tekintetében, leginkább arról van csupán formai szempontból beszélni: „a kortárs kultúra kritikai
szó, hogy ez „az új stílus a már bevett technikák esztétikájára” van szükség.33
intenzifikálását jelenti.”29 Nem változik meg tehát a Tematika szempontjából a Reagen elnöksége alatti
játékfilmes elbeszélés alapja, nem dõl meg a narratíva idõszak egyrészt egyfajta nosztalgikus, revizionista
primátusa sem vizuális, sem formai, sem kauzalitás történelmet épít (a Rambo-filmek ennek eklatáns
tekintetében: minden marad a stabil nézõponti azo- példázatai), másrészrõl viszont a technológia és a jövõ
nosulásnak alárendelve, azt mûködtetve, csupán iránti elképzelések egyre nagyobb szeletet szakítanak ki
mintha mindez a korhoz alkalmazkodva, egyre gyor- a filmtermésbõl. Mindeközben pedig egy új, filmiskolai
sulva jelenne meg. háttérrel rendelkezõ alkotói generáció lép a porondra,
Belton a film formai aspektusának változásában akik aztán képesek újradefiniálni mindazt, amit
azonban már valami másnak az elõfutárát azonosítja, Hollywood újjáéledéseként is aposztrofálhatunk,
hiszen a posztmodern mûvészeti és irodalmi behatását hiszen a filmipar (a gazdasági folyamatokkal és
észleli benne, amivel nagyjából egy véleményen van társadalmi változásokkal egyébként ismét tökéletes
Fredrick Jameson is, amikor arról beszél, hogy a poszt- párhuzamban) a második világháborút követõ egyre
modern korszak, amit sokszor kései kapitalizmusként is mélyebbre örvénylõ spirál után ismét magára talál
emlegetünk, „a filmben Godard, a poszt-Godard, a kísér- mind nézõszám, mind pedig innováció szempontjából:
leti film és videó, valamint az egészen új típusú kommersz újjáélednek már elfeledett mûfajok, melyek nem
film.”30 Az új típus számára egyértelmûen egy gyö- csupán önmagukban, de más mûfajokkal és stílusokkal
keresen új korszak, új berendezkedés eredménye: elegyedve hoznak létre új alakzatokat (lásd: a noir
annak a posztindusztriális társadalomi rendnek, amit megannyi inkarnációját akár sci-fi, akár thriller terén).
nevezhetünk „fogyasztói társadalomnak, médiatársada- Mindezen stiláris változások könnyedén találnak utat a
lomnak, információs társadalomnak, elektronikus társa- technológiai fejlõdés kikényszerítette új világban,
dalomnak vagy high-technek is.”31 Ami az elsõ miközben a mozi intézményes rendszere tovább
ránézésre meglehetõsen eklektikusnak tûnõ elnevezé- fragmentálódik az új technológiák végeláthatatlan
seket összeköti, az pontosan az a diegetikus repre- sorjázása következtében, és mindez immár kikerül-
zentáció, az az új stílus, ami ezen korszak játékfilmjeit hetetlenül lenyomatát hagyja az új évezred filmjein is.
jellemzi, és ami már párhuzamosan elõrevetíti mind a
filmes, mind pedig a társadalmi-gazdasági változásokat
is, amelyek az ezredfordulóra gyökeresen átalakítják „ To i n f i n i t y a n d b e y o n d ! ” –
életünket. A 21. század mozija ugyanis már nem puszta
pastiche és nosztalgiafilm, ahogy Jameson errõl az új
platform: a kultúra új logikája
típusról beszél, hanem valami olyasmi, ami Steven
Shaviro szerint a játékfilmes elbeszélés alapjait írja át, Míg tehát az új hollywoodi idõszak valójában 45
amennyiben a korábban szentségként kezelt narratív intenzitásában variálta a klasszikus elbeszélés formai
koherenciát szinte minden téren felborítja, de jellegzetességeit, ezzel egyfajta útkeresést, kísérletezést
legalábbis másodlagossá teszi.32 Amint arra rámutat, az indított be, addig az új évezred kasszasikerei már
k

29 Bordwell: Intensified Continuity: Visual Style in Contemporary American Film. p. 16.


30 Jameson, Fredric: A posztmodern, avagy a kései kapitalizmus kulturális logikája. (trans. Dudik Annamária Éva) Budapest:
Noran Libro, 2010. p. 23.
31 Jameson: A posztmodern, avagy a kései kapitalizmus kulturális logikája. p. 25.
32 Shaviro, Steven: Post-Continuity: An Introduction. In: Denson, Shane — Leyda, Julia (eds.): Post-Cinema. Theorizing 21st
Century Film. Falmer: REFRAME Books, 2016. pp. 51—52.
33 Shaviro, Steven: Post-Continuity: An Introduction. p. 60.
2017
n o. 2 .

felhagynak azzal, hogy belülrõl feszegesség a stiláris Vegyük példának a Star Trek újraindított filmes
határokat. Az 1990-es évek gazdasági fellendülése és az univerzumát, ahol a Star Trek — Sötétségben (Star Trek —
ezt övezõ általános optimizmusban fürdõ technológiai Into Darkness, J. J. Abrams, 2013) utolsó akciószek-
fejlõdés olyan szintre emelte a digitális eszközök venciája, melyben Khant (Benedict Cumberbatch) a
filmipari integrációját, ami megállíthatatlan folyamat- Földön üldözik és próbálják megállítani. A nézõponti
ként nem pusztán eszközpark tekintetében, de formai vágás már ott megszûnik, amikor ugró vágásokkal hol
szempontból is megreformálta a fõsodorbeli filmek egyik, hol másik oldalról látjuk, amint a karakterek
kelléktárát. Ennek több következménye is van: az futnak egymás után, ennek megfelelõen hol a képernyõ
egyik az, hogy technológiai szempontból egyre inkább jobb, hol pedig a bal oldala fel. A kameramozgás kap-
— mára már szinte kizárólagosan — digitális filmké- kodó, egyetlen stabil állás sincs, a rohanás esztéti-
szítésrõl beszélhetünk (a kamerarendszerektõl a vágó kájával azonosulva nem csupán reprezentálja a kép az
szoftvereken át a kompozit késztermékig), ami új, az üldözés momentumait, hanem maga is részesévé válik.
eddigiektõl eltérõ mediális lehetõségeket (egészen A hektikus kamerakezelés következménye, hogy nincs
pontosan keveredési lehetõségeket, a hibriditás stabil térélmény, amit a filmalkotó azzal spékel meg,
végtelen örvényét) hozta el; másrészt a digitális hogy a teret nem járja be, csupán fragmentált
technológia egyéb ágainak formai és stiláris jegyei is motívumokat, épület- és utcarészleteket látunk
erõteljesen befolyásolni kezdték azt, ahogyan egy tipi- elsuhanni, amiben olyan légiesen mozognak a figurák,
kusnak mondható, nagyobb költségvetésbõl dolgozó hogy már az sem fontos, a nézõ még ebben a diegetikus
hollywoodi film felépül. szabályrendszerben is elhiszi-e, képesek-e azokra a
Amint azt Steven Shaviro megállapítja, a kortárs mozdulatokra és mutatványokra, amiket eljátszanak.
akciófilmekben például már egyáltalán nem for- Az összecsapás jelenete jellemzõ módon nem stabil
dítanak gondot az akció koordinátáinak pontos helyszínen játszódik, hanem egy folyamatos mozgásban
kijelölésére,34 vagyis már nincs szükség a tér-idõ- lévõ platformon kapott helyet, ami a felcsapó füst és
cselekmény hármas egységének bárminemû egyez- gõz, a gyors és folyamatos mozgás, a térbeli viszony-
tetésére, valamiképpen mégis követhetõ marad a film. lagosság miatt gyakorlatilag lokalizálhatatlan, és nem
Shaviro Post-Cinematic Affect címû kötetében bevezeti kapcsolódik a diegetikus folytonos tér egyetlen koor-
a poszt-kontinuitás fogalmát, amely épp az ilyen, a dinátájához sem, így ellehetetlenítve a belehelyez-
hagyományos folyamatosságot látszólag semmibe vevõ kedést (emplacement), ami a nézõi azonosulás egyik
elbeszélõi struktúrára vonatkozik, ami akár az egyes alappilléreként vált ismertté. A szétzilált vágás, az
beállítások, akár egy egész narratíva spektrumán örökösen változó, mozgásban lévõ, koordinátáitól
tetten érhetõ.35 Meglátása és megfogalmazása a megfosztott tér, a rapid és radikális nézõponti váltások
fentebb tárgyalt bordwelli intenzív folyamatosság lehetetlenné teszik a hagyományos értelemben vett
fogalmára reflektál, ám attól alapjaiban el is tér: míg azonosulást, és megfosztják a nézõt a jelenet klasszikus
46 Bordwell a korábbi, új hollywoodi idõszakra vo- koherenciájától, ám az mégis mûködni látszik, mint
natkozóan írta le, miként válik intenzívebbé az a ahogy azt Shaviro is, Matthias Stork „káosz mozi”
formai kelléktár, amit a klasszikus hollywoodi elbeszé- terminusára utalva37 más hasonló szekvenciákkal
léseknél azonosíthatunk, addig Shaviro fogalma arra kapcsolatban is megjegyzi: a kaotikus tér-idõ rendszer
vonatkozik, hogy mennyire nem központi kérdés mára nemhogy nem zökkenti ki a nézõt klasszikus tevé-
a folyamatosság hagyományos módon történõ kenységébõl, de még jobban beszippantja az akció
megteremtése.36 magvába, sokkal immerzívebb élményt nyújtva ezáltal.
k

34 Shaviro: Post-Continuity: An Introduction. p. 51.


35 Shaviro, Steven: Post-Cinematic Affect. Winchester: Zero, 2009. p. 123.
36 Shaviro: Post-Continuity: An Introduction. p. 55.
37 Shaviro: Post-Continuity: An Introduction. p. 52.
Dragon Zoltán
Platform-mozi

És vajon mi az a filmi komponens, ami egyben tartja ezt mondjuk az egyre hangsúlyosabban jelen lévõ motion
a minden aspektusában széttartó szerkesztésmódot? graphics meghatározása már a technikai alapokkal is
Nos, a hang, a soundscape, ami a virtuális Dolby egészen könnyedén megoldható, a korábbi médium-
rendszer hanghatásaival mintegy becsomagolja a specifikumok feloldódása a digitális lehetõségek terje-
nézõteret, és megbonthatatlan kohéziót teremt azáltal, désének eredményeként szinte tökéletesen feloldotta a
hogy viszonyítási pontokat helyez el a valós térben, film mint médium határait, így bonyolítva az egysze-
megkönnyítve a testi beleélést a látott cselekménybe. rûbb magyarázatok relevanciáját.41
Amint azt a fenti példákkal hasonlatos jelenet- Valami hasonlatos figyelhetõ meg a Christian Metz
sorokkal kapcsolatban Shaviro megemlíti, a klasszikus, által egyenesen „szupermûfajként”42 aposztrofált
kiemelt szerepet betöltõ precíz vizuális-narratív populáris elbeszélõ játékfilmek esetében is: a formai
folytonosság funkciója immáron sokadlagossá vált a változások mára olyan méretet öltenek, ami kifeje-
kortárs kommerszfilmek szerkesztésmódjában.38 zetten megnehezíti a mûfaj meghatározását. Nem
Mindez persze nem jelenti azt, hogy az elbeszélés mint pusztán a hibrid mediális megoldások miatt bekö-
olyan megszûnne, vagy ki lenne iktatva: arról van szó vetkezõ nyilvánvaló elmozdulásokról, hanem az olyan,
mindössze, hogy a tér és az idõ, melyben kifejezõdik és eredetileg hibának vagy épp mûvészfilmes megoldás-
kibontakozik, különbözik a klasszikusnak felfogott, ként kitûnõen mûködõ elidegenítõ effektek haszná-
folytonos és szoros tér-idõ kapcsolaton alapuló felfo- latáról és kodifikációjáról van szó — jelesül: az ugró
gástól.39 David Rodowick szerint a digitalizáció vágás, ami Godard-nál vagy Antonioninál egyfajta
térnyerésével ez tulajdonképpen egy várható, és kizökkentésként funkcionált, egy mostani akciófilmes
teljesen természetes folyamat kimenetele, melynek jelenetben már olyannyira megszokott, hogy szinte
során mind filmkészítõi, mind pedig elméleti-kritikai kötelezõ elem (talán nem véletlen, hogy az új
oldalon fel kell készülni arra, hogy amit moziként hollywoodi korszakban maga Antonioni is, bár kevés
ismertünk a 20. században, az egyre inkább drasztikus sikerrel, de megfordult Hollywoodban) —, amelyek
változásokon megy majd keresztül: ahogyan a kép éppenséggel a kommersz mûfaji jelleg ellenében fogal-
materiális alapja elillan, gyakorlatilag a film szinte mazódtak meg. Ami annak idején a nézõi azonosulást
minden aspektusa változni kezd.40 hiúsította meg, ma már nem is jelent kérdést a kor
A formai változások nyilvánvalóan nem önma- nézõje számára, hiszen teljesen „természetessé” vált a
guktól, vagy l’art pour l’art jelentek meg és terjednek diegetikus világ rendezetlen, fragmentált reprezentá-
folyamatosan, mára gyakorlatilag a mûfajok széles ciója — vagy adott esetben, az irrealizmus43 behatásait
spektrumát lefedve. A konvergencia és az erõteljes figyelembe véve mindinkább szimulációja. Ahogyan
hibrid mediális hatások érhetõk tetten megannyi újnak egy videojáték nézõpontjai hektikusan válthatóak, és
tûnõ szerkesztésmódban vagy cselekményesítõ megol- ezzel a játékvilág megjelenése is esetlegessé válik, úgy
dásban, melyek közül talán a legkiemelkedõbb a egy kortárs akciófilmes üldözési jelenet sem tartja a
videojátékok felõl importált szerkesztésmód. Amint nagy szintagmatikában még kõbe vésett formának 47
arra Manovich is rámutat, a film definíciója mára számító szintagmasort.
sokkal bonyolultabb kérdéssé vált, mint bármilyen más Az újmédia térnyerésével a videojáték esztétikája
mûvészeti, vizuális reprezentációs mûnemé: míg már-már megkülönböztethetetlenné vált a filmes megje-
k

38 Shaviro: Post-Continuity: An Introduction. p. 57.


39 Shaviro: Post-Continuity: An Introduction. p. 58.
40 Rodowick, David: The Virtual Life of Film. Cambridge, Mass: Harvard UP, 2007. pp. 90—107.
41 Manovich, Lev: Software Takes Command. London: Bloomsbury, 2013. pp. 248—249.
42 Metz, Christian: A fikció-film és nézõje (Metapszichológiai tanulmány). (trans. Józsa Péter) Filmtudományi Szemle (1981)
no. 2. p. 160.
43 Stam: Film Theory: An Introduction. p. 132.
2017
n o. 2 .

érvényesül. A jelenetezésen túl pedig maga a narratív


szerkesztés, és a nézõ oldaláról a befogadás és a
megértés is megváltozott: Joseph Natoli szerint ma már
leginkább a Boole-féle változókra alapozott digitális
logika irányítja még a külsõre hagyományosnak tûnõ
narratívákat is — az a logika, amely a webes keresések
kulcsszavainál, az adatok rendezésének elvében köszön
vissza. Szerinte míg a korábbi, elsõsorban könyvkultú-
rán nevelkedett generációk az elbeszéléseket úgy
fogták fel, hogy egyik szóról a másikra, lineárisan
haladva igyekeztek mindent a világban fellelhetõ
jelenségekhez kapcsolni („word to world”), addig az
Asszony a tóban (Audrey Totter, Robert Montgomery) „új, számítógépes generáció a narratívákat digitálisan
fogyasztja, képernyõrõl képernyõre haladva, anélkül, hogy
lenítéstõl. Míg korábban egyértelmû volt az a tendencia, lineáris vagy idõbeli kapcsolatokat hoznának létre köz-
melyben a videojáték a filmes megoldásokat igyekezett tük.”44 Ez a hipertextuális szerkesztésmód „nem követeli
átvenni és adaptálni a minél élvezetesebb játékmene- meg a nézõtõl, hogy egyik beállítást a másikhoz kapcsolja,
tért, addig mára a helyzet megfordult, és a film hogy történetet hozzon létre a nyers audiovizuális adatból;
kénytelen megtanulni a számítógépen honos vizuális nem is az emlékezetre támaszkodik.”45
megoldásokat. Ez indokolja a ma még talán leginkább Nyilvánvalóan más formában, ám ugyanezen töre-
kísérleti jellegû, ám egyre inkább teret nyerõ, FPS-re dezettség jelenik meg a kortárs hollywoodi rendszert
(first person shooter) hajazó beállítással operáló egész mûködtetõ gazdasági háttérben is: a stúdiók külsõs
estés filmek megjelenését: vélhetõ, hogy az újabb gene- szerzõdõkkel oldják meg a részfeladatok elvégzését, az
rációk (már a millennárisok, de a Z- és az alfa-gene- egyes részfeladatokat kiszervezve végzik, csakúgy mint
rációk pláne) számára az, ami annak idején Az asszony a a lean gyártási szisztémában. A különbség azonban az,
tóban (Lady in the Lake, Robert Montgomery, 1947) hogy a digitális platform egyfajta közös nevezõt teremt:
kísérleti szubjektív kameraállásaként jelentett filmtör- ahogyan a film formai és strukturális jellegzetességeire,
téneti különlegességet, teljesen hétköznapi megoldás. úgy a gyártás rendszerére is látványos hatással van a
A vizuális, reprezentációs változások mentén azon- mindenütt teret nyerõ digitalizáció. A vertikális in-
ban mélyebb strukturális változások bekövetkeztének tegráció fordista rendszerét a horizontálisan szegmen-
(folyamatos adaptációjának) is tanúi lehetünk azon- tált toyotista szisztéma váltotta már az új hollywoodi
ban. Szinte észrevétlen például, ahogy A Bourne- idõszakban, ami mára egyfajta furcsa hibriddé, konver-
ultimátum (The Bourne Ultimatum, Paul Greengrass, gens platformmá nõtte ki magát. A film, a moziélmény
48 2007) Waterloo állomáson játszódó jelenetében az egyébként sem zárul le a stáblistával: Richard Grusin
ügynököket irányító tisztek számítógép monitorok rámutat, hogy ekkor kezdõdik a film mint termék
elõtt ülve, a beérkezõ megfigyelõ állomások kame- valódi hódító körútja, aminek során a különbözõ
raképei alapján pontosan úgy irányítják az ügynö- összegyûjthetõ termékektõl kezdve a DVD, BluRay és
keiket, mintha csak egy videojáték stratégái lennének. egyéb, kiterjesztett kiadásokon át egészen a stream és
Bourne sem cselekszik másként: õ mobiltelefon segít- torrent szerverekkel bezárólag gyakorlatilag szétszóró-
ségével távirányítja az általa megmenteni kívánt dik, és pontosan ezen szétszóródó mivolta az, ami ma,
újságírót: mindkét esetben ugyanazon játéklogika a 21. században definiálja is mûködési logikáját.46 Ezt a
k

44 Natoli, Joseph: Memory’s Orbit: Film and Culture, 1999-2000. Albany: State University of New York, 2003. p. 32
45 ibid.
46 Grusin, Richard: DVDs, Video Games, and the Cinema of Interactions. In: Denson, Shane — Leyda, Julia (eds.): Post-
Dragon Zoltán
Platform-mozi

hálózatosodó mozit a distributed cinema (szétszóródó lehetõvé teszi két vagy több csoport interakcióját:”52 olyan
mozi) kifejezéssel írja le, amely tehát kiterjeszti a közbülsõ technológiai mediátor, ami különbözõ
hagyományos filmrõl alkotott elképzelést: nem pusztán felhasználóknak teremt közös teret, hiszen „vásárlók,
formai és strukturális kérdés ez, hanem gazdasági és hirdetõk, szolgáltatók, gyártók, beszállítók, sõt, még fizikai
technológiai is. tárgyak is”53 összekapcsolhatók, és mindezt megfelelõ
Nick Srnicek arról számol be, hogy a 2008-as gaz- eszköztárral támogatja, hogy még több, még nagyobb
dasági világválságot követõen egyértelmû tenden- adatmennyiséget generáló üzleti tevékenység valósul-
ciaként rajzolódik ki a platform modelljének primá- hasson meg rajta keresztül. A korábbi modellekhez
tusa.47 Bár a kilencvenes évek fellendülését, a kocká- képest a platform elõnye az, hogy egyrészt a felhasz-
zati tõke befolyását némileg visszavetette a pénzpiacok nálók közé pozícionálja magát, másrészt pedig ezt a
dominószerû bedõlése, a befektetõk technológiai kapcsolatot eleve meg is alapozza54 — vagyis gyakor-
irányban megújult érdeklõdése egy új, stabilabban latilag a digitális gazdaságban megkerülhetetlen.
mûködõ elgondolás felé kormányozza a gazdasági logi- Voltaképpen, amirõl Grusin beszél a szétszóródó mozi
kát. Az automatizáció, a közösségi gazdaság (sharing kapcsán, annak lényege a Srnicek által leírt platform
economy), a dolgok internete, az Uber-modell mind- modellben válik nyilvánvalóvá. Vegyük alapul a mára
mind egy technológiai alapú gazdasági konvergencia talán az egyik legbefolyásosabb mozgóképes platformmá
irányába mutatnak.48 Srnicek szerint „egy kognitív, vagy vált Netflix esetét. Az 1997-ben, videókölcsönzõ
információs, vagy immateriális, vagy tudás alapú gaz- szolgáltatásként indult cég elõször a materiális alapokon
daságban élünk,”49 ahol a „kollektív együttmûködés és mûködõ rendszerében vezette be az átalánydíjas kölcsön-
tudás értékforrássá vált.”50 Ennek következményeként a zési modellt, ami akkor ezen a területen úttörõ volt, majd
munkafolyamatok egyre inkább elveszítik materiális a pénzügyi szerkezetet átmentve, immáron a technológiai
jellegüket, mint ahogy maga a munka gyümölcse is, és váltással vitte tovább az üzletet a streaming szolgáltatás
az igazi tulajdon, a megszerzendõ, felhalmozandó érték irányába. Arra jöttek rá ugyanis, hogy ha nagy
az információ, annak is a nyers formája, vagyis az adat valószínûséggel meg tudják mondani, melyik felhasználó
lesz.51 Az adatok kinyerésébõl mûködõ, az ezt mono- milyen stílusú vagy mûfajú filmet szeretne nézni, akkor az
polizáló, kielemzõ és hasznosító új gazdasági formátum adott felhasználó egyre inkább hozzájuk kötõdik, az õ
pedig a platform, ami olyan „digitális infrastruktúra, ami szolgáltatásukat veszi igénybe, ezáltal még többet árul el
k

Cinema.Theorizing 21st Century Film. Falmer: REFRAME Books, 2016. pp. 71—72. A hollywoodi termelési és mûködési logika
marketing oldalát ehelyütt nem kívánom részletesen bemutatni, de ez az aspektus szorosan kapcsolódik a technológiai és
gazdasági háttér modus operandijához, kiváltképp egy integrált szisztémában. Lásd: Tóth Zoltán János: Marketingtrendek a
hollywoodi blockbuster gyártásában az ezredforduló után. Apertúra, 2016. tavasz. http://uj.apertura.hu/2016/tavasz/toth-
marketingtrendek-a-hollywoodi-blockbuster-gyartasaban-az-ezredfordulo-utan/
47 Srnicek: Platform Capitalism. pp. 25—34. Finola Kerrigan is használja a platform kifejezést 2009-es, Film Marketing címû 49
kötetében, azonban meghatározása merõben különbözik attól, ahogyan Srnicek fogalmaz. Kerrigan ugyanis a platformot mint
szelektált és jól célzott független-, illetve mûvészfilmes terjesztési modellt használja a hagyományos filmforgalmazási
rendszerben, egyfajta fõsodorbeli stratégia ellenpontjaként felmutatva egy mûködõképes alternatívát. (Lásd: Kerrigan, Finola:
Film Marketing. Oxford: Butterworth, 2010. p. 101.)
48 Srnicek: Platform Capitalism. p. 37.
49 ibid.
50 Srnicek: Platform Capitalism. p. 38.
51 Srnicek: Platform Capitalism. pp. 38—40.
52 Srnicek: Platform Capitalism. p. 43.
53 ibid.
54 Srnicek: Platform Capitalism. p. 44.
2017
n o. 2 .

felhasználói szokásairól, amivel még pontosabbá teszi


majd a targetálást. A 2008-ban beindított streaming
szolgáltatás hat évvel késõbb már harminckét százalékos
piaci részesedést hozott a Netflixnek, amely szegmen-
sének kiemelkedõ platformjává vált. Kihasználva egyre
erõsödõ pozícióját, egy másik óriás platformnak a
mintájára saját termékeket is versenyeztetni kezdett: a
saját gyártású sorozatok és filmek megengedhetik ma-
guknak, hogy mind formájukat, mind narratív struk- Kártyavár (Kevin Spacey)
túrájukat, esetenként vizuális esztétikájukat is a
kísérletezés hassa át. A Kártyavár (House of Cards, Beau forma kérdése átfedésben van a változó technológiai és ipari
Willimon, 2013—) például olyan disztribúciós modellt gyakorlatoknak, a tõke kortárs formációinak, és az olyan
vezetett be azzal, hogy a teljes évadot egyazon idõben kulturális témáknak a vizsgálatával, mint az identitás és a
lehetett streamelni, ami tökéletesen adaptálta a társadalmi egyenlõtlenségek.”55 Meglátásuk szerint nem
felhasználók sorozatnézõi szokásaiból nyert alakzatot. választható külön a kortárs játékfilm tanulmányozása,
Azzal pedig, hogy a binge watching logikájára húzták fel az és az ebbõl fakadó még alaposabb megértése a
egész évadot, gyakorlatilag bevonzották a célcsoportot, nyilvánvaló digitalizáción is túlmutató globalizációs, és
amit újabb földrajzi területek bevonásával maximalizálni az emberi tevékenységeket pénzzé tevõ folyamatok
is tudtak. Az átalány alapú elõfizetési modell, mint hatásmechanizmusa. Bár nem utalnak explicite arra,
közvetlen bevétel mellett a felhasználói adatok amirõl Srnicek beszél, világos, hogy az emberi
kibányászása és kiértékelése révén úgy tudják növelni a tevékenység alatt pontosan azt értik, ami a platform
profitot, hogy mindeközben nincs szükség materiális mûködésének motorja: mintha valamiféle újmarxista
eszközpark cseréjére vagy fejlesztésére, és egyre inkább a elmélet mentén azonosítanánk a termelés eszközeit és
Netflix válik más kábelcsatornák kiszolgáló platformjává a kizsákmányolás logikáját azzal a különbséggel, hogy
is — mint ahogy Hollywood sem kerülheti el a sorsát. jelen helyzetben mindez immateriális eszközöket és
javakat von magával.
A mozi — amely az amerikai társadalomban,
„ T h e r e ’s s o m e t h i n g i n t h e a i r i n Edison jóvoltából mindig is gazdasági intézményként
mûködött — folyamatosan interakcióban volt és van
Hollywood” – gazdasági, gyártási az õt körülvevõ társadalmi és gazdasági beren-
és formai konvergencia dezkedéssel. Ezzel azonban azt is mondhatjuk, hogy
nem pusztán gazdaságilag volt mindig is érzékeny a
A fenti gondolatmenet több terület, több nézõpont, környezetére, hanem formai és strukturális
50 több történet összevetésébõl kísérelte bizonyítani azt az értelemben is folyamatosan reflektált a körülmé-
állítást, miszerint a kommersz, hollywoodi típusú nyekre. Az alábbi táblázatban (lásd 1. ábra) a
játékfilm nem önmagában, önmagáért való, és csak tanulmányban vázolt három nagyobb, játékfilmes
önmaga kontextusában értelmezhetõ változásokon narratív váltást vetettem össze a korszak uralkodó
megy keresztül, aminek lenyomataként a kortárs gazdasági-termelési modelljével, valamint az ezzel
példák gyakorlatilag minden aspektusukban párhuzamosan megvalósuló filmgyártási rendszerrel.
különböznek attól, amit klasszikus játékfilmes Szándékosan hagytam látszólag lazára a felosztást,
elbeszélésként aposztrofálunk. Amint azt Shane nélkülözve a dátumokat, konkrét idõpontokat, bármily
Denson és Julia Leyda megállapította, „az esztétika és a támadható is ettõl a gondolat. Úgy vélem ugyanis,
k

55 Denson, Shane — Leyda, Julia: Perspectives on Post-Cinema: An Introduction. In: Denson, Shane — Leyda, Julia (eds.):
Post-Cinema. Theorizing 21st Century Film. Falmer: REFRAME Books, 2016. p. 4.
Dragon Zoltán
Platform-mozi

GAZDASÁGI MODELL FILMES FORMA, STRUKTÚRA FILMGYÁRTÁSI MODELL

Fordizmus (klasszikus kapitalista, Klasszikus hollywoodi, folyamatos Fragmentált, integráció nélküli


liberális) vágás

Poszt-fordizmus — toyotizmus (neo- Új Hollywood, fokozott Fragmentált, integráció nélküli


liberális) folyamatosság

Platform (késõ-kapitalista, közösségi Poszt-mozi (poszt-kontinuitás) Szétszóródó (transzmediális,


gazdaság) platformköziség)

1. ábra

hogy a hollywoodi stúdiórendszer felbomlását kimondó Zoltán Dragon


határozattól eltekintve sokkal inkább folyamatokról, Platform Cinema
egymást kölcsönösen tápláló változásokról van szó, Economic, Structural, and Formal Convergence in
mintsem éles cezúrákról, melyek ugyan könnyebben Mainstream Hollywood Cinema
kategorizálhatóak és csábítóan logikus rajzolatot adnak
egy lineáris idõvonalra illesztve, ugyanakkor The essay commences from contemporary examples from
szükségszerûen torzítanák a felosztásban rejlõ blockbuster and action movies that present a completely different
dinamikát. A dinamika, és a struktúra látszólagos formal and structural approach to Hollywood narratives than either
lazasága azonban pontosan azt az illékony közös the classical, studio period, or the later, new Hollywood films. The
metszetet hivatott hangsúlyozni, ami a változások author identifies three stages in the change of narrative models in
mögött megbúvó logikát igyekszik magyarázni. Hollywood’s cinematic output through the past century that in fact
A klasszikus játékfilmes elbeszélés kortárs parallels some significant shifts in global economy and in the
megjelenési formái egyre radikálisabban szakítanak development of technology. An alternative model of the history of
mindazzal, ami Hollywoodot, a játékfilmet a huszadik filmic narrative structure gets its shape in juxtaposing the three
század vezetõ kulturális interfészévé tette. A korábban different levels of economy, technology, and cinema that sheds
megváltoztathatatlannak vélt, bevett narratív light onto the interrelatedness of these seemingly unrelated
eljárások mára sok esetben teljes fordulatot vettek, és trajectories. The essay offers an insight into the contemporary
alapjaiban formálták át a filmi elbeszélés logikáját és model-in-formation that it calls “platform cinema” based on the
módozatait. A filmgyártás nem kerülheti el a economic and technological model of the platform as defined by
médiakonvergencia diktálta sorsát, és folyamatos Nick Srnicek. The author situates today’s structural and formulaic
hibridizációjának köszönhetõen egyre inkább changes in recent mainstream Hollywood cinema in the 51
betagozódik a platform modelljébe, ami egy új típusú framework of the new logic of the platform and proposes a
fogyasztási kultúrából táplálkozva, új típusú gazdasági critical-historical model to argue for the contiguity of shifts rather
rendszerben mûködve, új típusú játékfilmes than emphasizing the breaks in the way film narratives developed
alakzatokat eredményez. Ennek az új, ám azért még in terms of structure and form in Hollywood.
mindig a régire emlékeztetõ játékfilmnek a megértése
immáron szétválaszthatatlan az azt eredményezõ
gazdasági és piaci berendezkedéstõl, amely egyre
radikálisabb szerkezeti sémákkal gazdagítja a mozgókép
történetét.
2017
n o. 2 .

Film a digitális korban – Válogatott


bibliográfia

Könyvek, tanulmánykötetek, Film, Digitality and Cultural Divide. Film Quarterly


(Fall 2014) no. 1.
folyóirat-összeállítások Flückiger, Barbara: Visual Effects: Filmbilder aus dem
Computer. Marburg: Schüren Verlag, 2008.
Fossati, Giovanna: From Grain to Pixel. The Archival
Balcerzak, Scott — Sperb, Jason (eds.): Cinephilia in the Life of Film in Transition. Amsterdam: Amsterdam
Age of Digital Reproduction: Film, Pleasure and University Press, 2009.
Digital Culture. Vol. 1—2. London: Wallflower Press, Gaudreault, André — Marion, Philippe: The End of
2009—2012. Cinema? A Medium in Crisis in the Digital Age.
Bode, Lisa: Making Believe. Screen Performance and Trans. Timothy Barnard. New York: Columbia
Special Effects in Popular Cinema. New Brunswick: University Press, 2015.
Rutgers University Press, 2017. Gollowitzer Diána (szerk.): A film jövõje a digitalizáció
Bordwell, David: Pandora’s Digital Box. Films, Files, and korában. Adatbázis és/vagy narratíva? (A Dragon—
the Future of Movies. Madison: The Irvington Way Sághy vita). Szeged: Digitális Kultúra és Elméletek
Institute Press, 2012. Kutatócsoport, 2012.
Brown, William. Supercinema: Film-Philosophy for the Hadjioannou, Markos: From Light to Byte: Towards an
Digital Age. New York: Berghahn Books, 2013. Ethics of Digital Cinema. Minneapolis: University of
Casetti, Francesco: The Lumière Galaxy: Seven Key Minnesota Press, 2012.
Words for the Cinema to Come. New York: Columbia Hagener, Malte — Hediger, Vinzenz — Strohmaier,
University Press, 2015. Alena (eds.): The State of Post-cinema: Tracing the
Denson, Shane — Leyda, Julia (eds.): Post-Cinema: Moving Image in the Age of Digital Dissemination.
Theorizing 21st-Century Film. Sussex: REFRAME London: Palgrave Macmillan, 2016.
Books, 2015. Hayward, Philip — Wollen, Tana (eds.): Future Visions:
Digital Cinema. Film History: An International Journal New Technologies of the Screen. London: British Film
24 (2012) no. 2. Institute, 1993.
Digital Cinema. Convergence: The Journal of Research Hoberman, J.: Film after Film: Or, What Became of 21st
into New Media Technologies 9 (Winter 2003) no. 4. Century Film? London: Verso, 2012.
52 Digital Visual Effects and Popular Cinema. Film Jenkins, Henry: Convergence Culture: Where Old and
Criticism 32 (Fall 2007) no. 1. New Media Collide. New York: New York Univer-
Dixon, Wheeler Winston — Foster, Gwendolyn sity Press, 2006.
Audrey: 21st-century Hollywood: Movies in the Era Kernis, Mark: Beyond Dolby (Stereo): Cinema in the
of Transformation. New Brunswick: Rutgers Digital Sound Age. Bloomington: Indiana Univer-
University Press, 2011. sity Press, 2010.
Elsaesser, Thomas: Film History as Media Archaeology: King, Geoff — Krzywinska, Tanya (eds.): ScreenPlay:
Tracking Digital Cinema. Amsterdam: Amsterdam Cinema/Videogames/Interfaces. London: Wallflower,
University Press, 2016. 2002.
Fenyvesi Kristóf — Kiss Miklós — Thomka Beáta (eds.): Kim, Jihoon: Between Film, Video, and the Digital:
Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális Hybrid Moving Images in the Post-media Age. New
médiában. Budapest: Kijárat Kiadó, 2008. York: Bloomsbury Academic, 2016.
Film a digitális korban
Válogatott bibliográfia

Kiss Gábor Zoltán (szerk.): Narratívák 10. A narrációtól Shaviro, Steven: Post-Cinematic Affect. Winchester:
az attrakcióig. Budapest: Kijárat Kiadó, 2011. Zero Books, 2010.
Klinger, Barbara: Beyond the Multiplex: Cinema, New Sperb, Jason: Flickers of Film. Nostalgia in the Time of
Technologies and the Home. Berkeley: University of Digital Cinema. New Brunswick: Rutgers University
California Press, 2006. Press, 2015.
Lewis, Jon (szerk.): The End of Cinema (As We Know Sobchack, Vivian (ed.): Meta Morphing: Visual
It). American Film in the Nineties. New York: New Transformation and the Culture of Quick-Change.
York University Press, 2001. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000.
McClean, Shilo T.: Digital Storytelling: The Narrative Shaw, Jeffrey — Weibel, Peter (eds.): Future Cinema.
Power of Visual Effects in Film. Cambridge: MIT The Cinematic Imaginary after Film. Cambridge:
Press, 2007. MIT Press, 2003.
Mulvey, Laura: Death 24X a Second: Stillness and the Stewart, Garrett: Framed Time: Toward a Postfilmic
Moving Image. London: Reaktion Book, 2006. Cinema. Chicago: University of Chicago Press,
North, Dan: Performing Illusions. Cinema, Special Effects 2008.
and the Virtual Actor. London: Wallflower, 2008. Strauven, Wanda (ed.): The Cinema of Attractions
Pethõ, Ágnes (ed.): Film in the Post-media Age. Reloaded. Amsterdam: Amsterdam University
Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Press, 2006.
Publishing, 2012. Taylor, Norman: Cinematic Perspectives on Digital
Post-cinematic Attractions. Ekphrasis: Images, Cinema, Culture: Consorting with the Machine. London:
Theory, Media 16 (2016) no. 2. Palgrave Macmillan, 2012.
Post-what? Post-when? Thinking Moving Images Thanouli, Eleftheria: Wag the Dog: a Study on Film and
Beyond the Post-medium/Post-cinema Condition. Reality in the Digital Age. London: Bloomsbury,
Cinéma & Cie: International Film Studies Journal 26- 2013.
27 (2016) Turnock, Julie: Plastic Reality. Special Effects,
Prince, Stephen: Digital Visual Effects in Cinema: The Technology, and the Emergence of 1970s Blockbuster
Seduction of Reality. New Brunswick: Rutgers Aesthetics. New York: Columbia University Press,
University Press, 2012. 2015.
Purse, Lisa: Digital Imaging in Popular Cinema. Tryon, Chuck: Reinventing Cinema: Movies in the Age of
Edinburgh: Edinburgh University Press, 2013. Media Convergence. New Brunswick: Rutgers
Pierson, Michele: Special Effects. Still in Search of University Press, 2009.
Wonder. New York: Columbia University Press, Usai, Paolo Cherchi: Death of Cinema. History, Cultural
2002. Memory and the Digital Dark Age. London: British
Richter, Sebastian: Digitaler Realismus. Zwischen Com- Film Institute, 2001.
puteranimation und Live Action: Die Neue Bild- Újmédia, digitalizáció. Apertúra (2011 tavasz) 53
ästhetik in Spielfilmen. Bielefeld: Transcript, 2008. http://uj.apertura.hu/2011-tavasz-tartalom/
Rodowick, David: The Virtual Life of Film. Cambridge: Vernallis, Carol: Unruly Media: YouTube, Music Video,
Harvard University Press, 2007. and the New Digital Cinema. Oxford: Oxford
Rogers, Ariel: Cinematic Appeals: The Experience of University Press, 2013.
New Movie Technologies. New York: Columbia Willis, Holly: New Digital Cinema: Reinventing the
University Press, 2013. Moving Image. London: Wallflower Press, 2005.
Rombes, Nicholas: Cinema in the Digital Age. New Whissel, Kristen: Spectacular Digital Effects: CGI and
York: Columbia University Press, 2009. Contemporary Cinema. Durham: Duke University
Safary, Anna: Digitales Kino. Alchemie des Computers: Press, 2014.
Geschichte, Theorie und Wirkung digitaler Artefakte
im Film. Saarbrücken: Akademikerverlag, 2007.
2017
n o. 2 .

Ta n u l m á n y o k , c i k k e k Cram, Christopher: Digital Cinema: the Role of the


Visual Effects Supervisor. Film History: An
Allen, Michael: The Impact of Digital Technologies on International Journal 24 (2012) no. 2. pp. 169—186.
Film Aesthetics. In: Braudy, Leo — Cohen, Marshall Daly, Kristen: New Mode of Cinema: How Digital
(eds.): Film Theory and Criticism. Oxford: Oxford Technologies are Changing Aesthetics and
University Press, 2008. pp. 824—833. Style. Kinephanos Journal 1 (2009) no. 1. pp. 1—26.
Allison, Tanine: More than a Man in a Monkey Suit: Daly, Kristen: Cinema 3.0: The Interactive-
Andy Serkis, Motion Capture, and Digital Realism. Image. Cinema Journal 50 (2010) no. 1. pp. 81—98.
Quarterly Review of Film and Video 28 (2011) pp. Darley, Andrew: Genealogy and tradition: mechanized
325—341. spectacle as popular entertainment (chapter 2).
Brooker, Will: Camera-Eye, GC-Eye: Videogames and The waning of narrative: new spectacle cinema
the “Cinematic.” Cinema Journal 48 (2009) no. 3. and music video (chapter 5). In: Darley, Andrew:
pp. 122—128. Digital Visual Culture: Surface Play and Spectacle in
Belton, John: Digital Cinema: A False Revolution. New Media Genres. London: Routledge, 2000. pp.
October 100 (Spring 2002) pp. 98—114. 37—57. pp. 102—123.
Belton, John: Painting by the Numbers: The Digital Doane, Mary Ann: The Indexical and the Concept of
Intermediate. Film Quarterly 61 (2008) no. 1. pp. Medium Specificity. Differences: A Journal of
58—65. Feminist Cultural Studies 18 (2007) no. 1 pp.
Bolcsó Dániel: Fiktív képek igazsága. Digitális kép- 128—152. [Magyarul: Doane, Mary Ann: Az
alkotás, mediatizált képek és filmes manipuláció. indexikus és a médiumspecifikusság fogalma.
Metropolis 21 (2017) no. 2. pp. 24—36. (trans. Füzi Izabella) Apertúra (2012 tavasz) http://
Bolter, Jay David — Grusin, Richard: Networks of apertura.hu/2012/tavasz/doane-az-indexikus-es-a-
Remediation. In: Bolter, Jay David — Grusin, mediumspecifikussag-fogalma]
Richard: Remediation: Understanding New Media. Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában. Apertúra
Cambridge, MA: MIT Press, 1999. pp. 64—87. (2011 tavasz) http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon
[Magyarul: Bolter, Jay David — Grusin, Richard: A Dragon Zoltán: A szoftver és a film. A film helye a
remedializáció hálózatai. (trans. Babarczi Katica.) digitális kultúrában. Apertúra (2009 tél). http://
Apertúra (2011 tavasz). http://apertura.hu/2011/ apertura.hu/2009/tel/dragon
tavasz/bolter-grusin] Dragon Zoltán: Platform-mozi. Gazdasági, strukturális
Buckland, Warren: Realism in the Photographic and és formai konvergencia a hollywoodi kommersz
Digital Image. In: Elsaesser, Thomas — Buckland, játékfilmben. Metropolis 21 (2017) no. 2. pp.
Warren (eds.): Studying Contemporary American 38—51.
Cinema: A Guide to Movie Analysis. London: Elsaesser, Thomas: Digital Cinema: Delivery, Event,
54 Arnold Publishers, 2002. pp. 195—219. Time. In: Elsaesser, Thomas — Hoffmann, Kay
Casetti, Francesco: Sutured Reality: Film, from (eds.): Cinema Futures: Cain, Abel or Cable? The
Photographic to Digital. October 138 (Fall 2011) Screen Arts in the Digital Age. Amsterdam:
pp. 95—106. Amsterdam University Press, 1998. pp. 201—222.
Cartwright, Lisa: Film and the digital in visual studies: Elsaesser, Thomas — Hagener, Malte: Digital cinema
film studies in the era of convergence. Journal of Visu- and film theory. The Body Digital. In: Elsaesser,
al Culture 1 (2002) no. 1. pp. 7—23. [Magyarul: Cart- Thomas — Hagener, Malte (eds.): Film Theory. An
wright, Lisa: A film és a digitális világ a vizualitás Introduction through the Senses. London: Routledge.
tudományában. A filmtudomány a konvergencia pp. 194—218. [Magyarul: Elsaesser, Thomas —
korszakában. (trans. Hornyik Sándor) Magyar Építõ- Hagener, Malte: Digitális film és filmelmélet — a
mûvészet 3 (2007) 18. http://magyarepitomuveszet. testi digitális. (trans. Andorka György) Metropolis
mm-art.hu/hu/vizkult.php?id=729] 21 (2017) no. 1. pp. 8—26.]
Film a digitális korban
Válogatott bibliográfia

Elsaesser, Thomas: Digital Cinema: Convergence or 286—333. [Magyarul: Manovich, Lev: A film mint
Contradiction? In: Vernallis, Carol — Herzog, Amy kulturális interface. (trans. Vajdovich Györgyi)
— Neumeyer, David (eds.): The Oxford Handbook of Metropolis 5 (2001) no. 2. pp. 24—43.; Manovich,
Sound and Image in Digital Era. Oxford: Oxford Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma. (trans.
University Press, 2013. pp. 13—44. Kiss Julianna) Apertúra (2009 õsz) http://
Elsaesser, Thomas: The ‘Return’ of 3-D: On Some of apertura.hu/2009/osz/manovich; Manovich, Lev:
the Logics and Genealogies of the Image in the Mi a film? (trans. Gollowitzer Dóra Diána)
Twenty-First Century. Critical Inquiry 39 (Winter Apertúra (2009 õsz) http://apertura.hu/2009/
2013) no. 2. pp. 217—246. osz/manovich-3]
Flückiger, Barbara: Photorealism, Nostalgia, and Style. Manovich, Lev: After Effects or the Velvet Revolution.
Material Properties of Film in Digital Visual Millennium Film Journal (Fall 2006) nos. 45—46. pp.
Effects. In: Duffy, Michael — North, Dan — Rehak, 5—19.
Bob (eds.): Special Effects. New Histories, Theories, Manovich, Lev: Media Design. In: Manovich, Lev:
Contexts. London: British Film Institute, 2015. pp. Software Takes Command. London — New York:
78-96. Bloomsbury Academic, 2013. pp. 243—342.
Friedberg, Anne: The End of Cinema: Multimedia and Margitházi Beja: A pikkely-pixeltõl a kvantum-
Technological Change. In: Gledhill, Christine — végtelenig. Látványosított textúrák és a késõ
Williams, Linda (eds.): Reinventing Film Studies. kapitalizmus érzéki logikája a kortárs hollywoodi
London: Arnold, 2000. pp. 438—452. effekt-filmekben. Metropolis 21 (2017) no. 1. pp.
Ganz, Adam — Khatib, Lina: Digital Cinema: The 28—45.
Transformation of Film Practice and Aesthetics. Pálos Máté: Digitális azonosulás. Az új képalkotási
New Cinemas: Journal of Contemporary Film 4 módszerek hatása a történetmesélésre. Filmtett
(2006) no. 1. pp. 21—36. (2011) http://www.filmtett.ro/cikk/2145/digitalis-
Gunning, Tom: Moving Away from the Index: Cinema azonosulasaz-uj-kepalkotasi-modszerek-hatasa-a-
and the Impression of Reality. Differences 18 (2007) tortenetmeselesre
no. 1. pp. 29—52. Prince, Steven: True Lies: Perceptual Realism, Digital
Daly, Kristen: Cinema 3.0: The Interactive-Image. Images, and Film Theory. Film Quarterly 49 (1996)
Cinema Journal 50 (Fall 2010) no. 1. pp. 81—98. no. 3. pp. 27—37.
Henry Jenkins: Quentin Tarantino’s Star Wars?: Prince, Steven: The Emergence of Filmic Artifacts:
Digital Cinema, Media Convergence, and Cinema and Cinematography in the Digital Age.
Participatory Culture. In: Thorburn, David — Film Quarterly 57 (2004) no. 3. pp. 24—33.
Jenkins, Henry (eds.): Rethinking Media Change: Rosen, Philip: Old and New: Image, Indexicality, and
The Aesthetics of Transition. Cambridge: MIT Press, Historicity in the Digital Utopia. In: Rosen, Philip:
2004. pp. 281—312. Change Mummified: Cinema, Historicity, Theory. 55
Higgins, Scott: 3D in Depth: Coraline, Hugo, and a Minneapolis: University of Minnesota Press, 2001.
Sustainable Aesthetic. Film History: An Inter- pp. 301—349.
national Journal 24 (2012) no.2. pp. 196—209. Sághy Miklós: Az adatbázis-logika és a film. Reflexiók
Lister, Martin — Dovey, John — Giddings, Seth — Grant, Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira. Apertúra
Iain — Kieran, Kelly: Digital Cinema. In: Lister, (2011 tavasz) http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy
Martin et al. (eds.): New Media: A Critical Intro- Tarnay László: A digitális mozgókép szomatoszenzorikus
duction. London: Routledge, 2009. pp. 132—157. „fordulata”. Metropolis 21 (2017) no. 2. pp. 8—23.
Manovich, Lev: The Language of Cultural Interfaces; Telotte, J. P.: Digital Effects Animation and the New
The Database; What is Cinema? In: Manovich, Hybrid Cinema. In: Telotte, J. P.: Animating Space:
Lev: The Language of New Media Cambridge, MA: From Mickey to Wall-E. Lexington, KY: The
MIT Press, 2001. pp. 62—93. pp. 218—243. pp. University Press of Kentucky, 2010. pp. 222—251.
2017
n o. 2 .

Tudor, Deborah: The Eye of the Frog: Questions of


Space in Films Using Digital Processes. Cinema Ezúton értesítjük
Journal 48 (2008) no. 1. pp. 90—110. kedves olvasóinkat
Wood, Aylish: Pixel Visions: Digital Intermediates and és támogatóinkat,
Micromanipulations of the Image. Film Criticism 32 hogy a Metropolist kiadó
(2007) no. 1. pp. 72—94. Kosztolányi Dezső Kávéház
Kulturális Alapítvány
számlájára
Online bibliográfiák
https://filmhistoryinthemaking.com/digital-film-
historiography-a-bibliography/
http://www.peterbosma.info/?p=english&english=18
Computer-generated Imagery — Oxford Bibliography:
http://www.oxfordbibliographies.com/view/docume
nt/obo-9780199791286/obo-9780199791286-
0068.xml
az adózók által
felajánlott 1%-okból
2016-ban
50 541 Ft
folyt be.

Ezt az összeget lapunk


működési költségeire fordítottuk.
Felajánlásaikat – melyek
nélkülözhetetlen segítséget jelentenek
folyóiratunk számára
– hálásan köszönjük!

Kérjük, 2017. évi adóbevallásakor is


gondoljanak ránk,
és támogassák munkánkat!
56

filmelméleti és filmtörténeti folyóirat

A lapot kiadó
Kosztolányi Dezsó´ Kávéház
Kulturális Alapítvány adószáma:
18083787-1-42.
Köszönjük!
K r i t i k a
2017
n o. 2 .

Férfiak a labirintusban rendelkeznek Magyarország kommunista múltjáról és


posztkommunista jelenérõl.
KALMÁR GYÖRGY: FORMATIONS OF MASCULINITY IN A vizsgált filmek (olykor szoros) olvasásához három
POST-COMMUNIST HUNGARIAN CINEMA: összetevõvel teremti meg ezt a fél szemmel nyugatra
LABYRINTHIAN MEN. CHAM: PALGRAVEMACMILLAN, tekintõ és fél kézzel nyugatra író attitûdöt. Egyfelõl
2017. nagy hangsúlyt fektet saját szerzõi pozíciójának
definiálásra és kontextualizálására a szöveg egészén
Kalmár György legújabb monográfiája a hazai filmes keresztül, amelyet már a könyv ajánlása is sugall.
szakma nemzetközi színtérre lépésének egyik friss és Szüleinek, nagyszüleinek és gyermekeinek ajánlja
eklatáns példája. A hazai szerzõk által jegyzett, angol Kalmár a szöveget, elõbbieknek azért, mert
nyelven, nyugati kiadónál megjelent tanulmányok, emlékeznek a múltra, utóbbiaknak pedig azért, mert
szerkesztett kötetek és monográfiák száma szépen mit sem sejtenek a „régi gyötrelmekrõl.” Önmagát
szaporodik az elmúlt években. Kalmár kötete tehát tehát generációs és kultúrtörténeti szempontból
többek között olyan munkákkal tartozik egy sorba, egyaránt átmeneti környezetbe helyezi, és ezáltal
mint Strausz László Hesitant Histories on the Romanian definiálja saját írói, elemzõi és férfiúi pozícióját. Ezt az
Screen: Modernity and Social Construction in Cinema önreflexív pozicionálást fenntartják és erõsítik a
and Television (2017) címû monográfiája, a Virginás szövegekben elhelyezett személyes történetek,
Andrea által szerkesztett Cultural Studies Approaches visszaemlékezések, amelyek nem megbontják az
in the Study of Eastern European Cinema: Spaces, elméleti vagy elemzõ folyamokat, hanem azoknak
Bodies, Histories (2016) kötet, vagy Séllei Nóra 2018. szerves részét képezik, sõt, mintegy háttérfolyamként
márciusában megjelenõ tanulmánya („Space, Body a történetírás tényszerûségébõl fakadó nehézkességét
and Subjectivity in Ágnes Kocsis’s Film, Fresh Air elkerülve egyfajta „Magyarország a kommunizmus
(2006)”) a The Routledge Companion to Modernity, alatt és után” szubjektív történelmet is felépítenek.
Space and Gender kötetben. A rendszerváltás utáni — Nem feledkezik meg Kalmár azonban arról sem, hogy
és elsõsorban a 2000-es évekkel kezdõdõ — magyar objektív adatokkal és szociológiai, történeti
filmrõl ilyen formában azonban Kalmár monográfiája háttérszövegekkel bõvítse saját, szubjektív
az elsõ angol nyelvû kiadvány. A Formations of történelemszemléletét, és ezáltal nyújtson
Masculinities tehát régóta fennálló és komoly hiányt kapaszkodót a Kelet-Európa 20. századi törté-
pótol. nelmében esetleg kevésbé jártas nyugati olvasónak. Ez
A könyv bevezetõjében Kalmár György a a kétfajta történelemszemlélet mindazonáltal nem
következõképpen ír a szöveg filmes korpuszáról: „úgy kizárja, hanem kiegészíti és alátámasztja egymást, és
tûnik, hogy a könyvben elemzett filmek képi nyelve érthetõ szemléletes kultúrtörténeti alapot nyújt a filmekben
a nyugati közönség számára” (xxi, saját fordítás). elemzett férfiasságkonstrukciók megértéséhez.
58 Nemcsak a monográfiában tárgyalt filmekre igaz ez a Kalmár korábbi munkájában is megfigyelhetõ, hogy
megállapítás, hanem a teljes szövegre. Kalmár a (a magyar filmtudomány számos képviselõjéhez
filmekhez hasonlóan szocio-kulturálisan, földrajzilag hasonlóan) nagy mértékben támaszkodik nyugati
és temporálisan is specifikus kérdésekrõl beszél, hiszen elméletekre a kelet-európai filmek elemzések során.
a posztszocialista magyar film (az idehaza fiatal Így van ez ebben a monográfiában is. Meggyõzõen
magyar filmnek nevezett sorozat) válogatott építi be a nyugati akadémiai közönség számára (is)
darabjainak férfiábrázolásait elemzi. Ehhez olyan ismert tér-, hatalom-, gender-, vagy akár
elemzõi nyelvet választ (vagy inkább épít fel), amely posztkoloniális elméleteket és elméletírókat Foucault-
fókuszának szorosságát érthetõvé és izgalmassá teszi tól Spivak-ig. Az elemzésekben használt elméleti keret
azon nemzetközi (elsõsorban nyugati) közönség olykor talán meglepõnek tûnhet (például a Moszkva
számára is, amelynek tagjai sem közvetlen, sem tér értelmezése Richard Rorty szolidaritás-elméletén
közvetett emlékekkel, tapasztalatokkal nem keresztül), mégsem hat azonban e nyugati elméletek
Kritika
K a l m á r G y ö r g y : F o r m a t i o n s o f M a s c u l i n i t y. . .

használata erõltetettnek vagy erõlködõnek, hanem egy évtizeddel eltolódott kulturális rendszerváltás
kreatívan és legitim módon építi be õket a szerzõ nyomaként értelmezhetõ.
elemzéseibe. Mindenesetre ez alkalommal Kalmár Habár a szociokulturális háttér megteremtésével a
nemcsak nyugati elméleti keretet használ, hanem monográfia „hivatalos” bevezetõje véget ér, és az
számos esetben a nyugati vizuális kultúra példáit is olvasó a szöveg testében már filmelemzésekre számít,
alkalmazza, egyfajta kontrasztív párhuzamba állítva „A labirintus elv: a csapdába-esettség figurái a magyar
ezeket a magyar mozi férfialakjaival. Ezek a példák art house moziban” („The Labyrinth Principle: Figures
szintén meglepõek lehetnek, hiszen nem gyakran of Entrapment in Hungarian Art House Cinema”)1
találkozhatunk a Panelkapcsolat Robijának (Koltai címû fejezet még sokkal inkább a késõbbi
Róbert) és a Trója hollywoodi Akhielluszának (Brad filmolvasások elõkészítését szolgálja, nem pedig egy
Pitt) összehasonlításával, de Muki (Kontroll, Pindroch azok közül, mint azt a könyvben elfoglalt pozíciója
Csaba) ketchupba bukott arca sem az elsõ sejtetné; egyrészt mivel Kalmár itt teremti meg a
világháborús angol festészet férfiábrázolásait juttatja filmek értelmezéséhez használt elméleti és
feltétlenül elsõre a nézõ eszébe. Akármennyire is terminológiai keretet, másrészt mivel ez a fejezet még
komikusnak vagy extrémnek tûnhet egy-egy ilyen elsõsorban nem a fiatal magyar filmmel foglalkozik,
kontraszt, Kalmár frappánsan alkalmazza a kelet- hanem annak rendszerváltás elõtti példaképeivel.
európai (magyar) maszkulinitásformációk nyugati Kalmár központi fogalma — amelyre a késõbbi
mintákkal való ütköztetésére, és a nyugati olvasó filmelemzések is épülnek — a labirintus, amely
számára (is) szemléletes példaként. koncepciót egészen a görög hagyományoktól követi
Tehát Kalmár megpróbál megteremteni és meg is végig, és kapcsolja össze a hatalomelméletek kortárs
teremt egyfajta átmenetet, kapcsolatot Nyugat- és kérdéseivel, a modern társadalmak szervezõdésének
Kelet-Európa között, mint ahogy saját személyes problémáival, zavaros és összezavaró politikai
pozícióját is hasonló átmenetben definiálja. Ez a mûködésekkel, valamint specifikusan a rendszer-
kettõs perspektíva a kötet szerkezetén is érezhetõ. A váltásból következõ illúzióvesztés, diszorientáltság és
monográfia egy „Elõszó”-ból, egy „Bevezetés”-bõl, csapdába esettség új tapasztalataival. Ebben az
valamint hét fejezetbõl áll, azonban az elsõ fejezet elméleti megalapozó fejezetben — amely egyben a
sokkal inkább elméleti bevezetést ad a szöveghez, kommunista múlt filmes örökségével is alátámasztja a
semmint a többi fejezet (amelyekhez sorolódik) ráépülõ késõbbi elemzéseket — Kalmár elsõsorban Tarr
szerkezetébe illeszkedne. A könyv elõszava és Béla Panelkapcsolatán és Jancsó Miklós Szegénylegények
„Bevezetés” címmel ellátott része teremti meg azt a címû filmjén keresztül mutatja be a labirintus-
fajta személyes és szociokulturális alapot, amelyre motívum mûködését a rendszerváltás elõtti politikai
Kalmár elméleti meglátásai és filmelemzései és szocio-kulturális viszonyok tükrében. Kalmár több
támaszkodnak. E két részben a szerzõ összefoglalja korábbi, a magyar filmtudományt meghatározó
egyrészt a rendszerváltás gazdasági, morális és elemzésre hivatkozik (mint például Kovács András 59
ideológiai következményeit, a posztkommunista Bálint vagy Gelencsér Gábor munkáira) a filmekkel
korszak illúzióvesztését, kifejti, hogy ezek tükrében (és kapcsolatban, ám azoknál tovább is megy. A
gender-elméletekkel összekapcsolva) miként labirintust nem egyszerûen a különbözõ filmekben
értelmezhetõ a magyarországi (és kelet-európai) felbukkanó motívumként értelmezi, hanem ezen
férfiasság a maszkulinitáskonstrukciók speciális filmek szervezõ erejeként, labirintus-elvként, amely
eseteként. Kalmár kitér továbbá arra is, hogy mindez nemcsak jelen van a filmek világában, tereiben,
hogyan függ össze a magyarországi filmgyártás változó hanem strukturálja a filmszövetet és a filmnyelvet.
kereteivel, valamint amellett érvel, hogy a fiatal Kalmár nem találja meglepõnek a rendszerváltás
magyar film megjelenése és az identitáskérdésekhez, a elõtti hatalmi struktúrában a labirintus jelenlétét,
kommunista múlthoz való viszonya a 2000-es viszont a rendszerváltás (és a 2000-es évek kulturális
években a gazdasági-politikai rendszerváltáshoz képest rendszerváltása) utáni fennmaradását a már említett
2017
n o. 2 .

értékválság, illúzióvesztés és csapdába esettség hagyományos férfi narratívákat. A labirintust itt a


tüneteként értelmezi. Olvasatában a filmek azt multiszenzoriális benyomások áradata teremti meg,
tükrözik, hogy a rendszerváltás reményei nem amelyet proust-i kifejezést használva Kalmár „az
váltották valóra a korábbi fantáziát, a „szép új világ” érzékek inváziója”-ként nevez meg (63, saját fordítás).
nem olyan tündöklõ, mint a vasfüggöny mögöttrõl Érvelése szerint a haptikus filmnyelv, a nem emberi
tûnt. A fiatal magyar film példáit egy olyan labirintus perspektívák a posztkommunista értékválság és
lenyomataiként értelmezi, amelyet már nem a illúzióvesztés által elõidézett maszkulinitáskrízis
totalitárius rendszer hatalmi struktúrája, hanem a lenyomatai.
rendszerváltás utáni káosz, a remények szertefoszlása, De-idalizált, sõt abjektifikált férfitestekkel folytatja
az egyéni identitás erõsödõ átpolitizálódása, valamint Kalmár az elemzést, amikor rátér Antal Nimród
a kommunista múlttal és posztkommunista jelennel Kontroll (2003) címû filmjére a következõ fejezetben.4
való szembenézés kényszere hoz létre. A monográfia Habár, ahogy felhívja a figyelmet, a régión kívüli
további fejezetei hat különbözõ filmre fókuszálva olvasatok során a film univerzális dimenziói kerülnek
(Moszkva tér, Hukkle, Kontroll, Fehér tenyér, Szelíd elõtérbe, Kalmár a kelet-európai nézõi élményre, a
teremtés: A Frankenstein-terv, Csak a szél) a tér, idõ, kultúra és történelem specifikumaira fókuszál,
posztkommunista labirintusban elveszett, abban lakó, és ezeken keresztül a olvassa a filmet mint a
illetve azáltal formált férfialakokat — maszkulinitás- posztkommunista, posztkoloniális, az elnyomás,
konstrukciókat — vizsgálja. kihasználtság és kisebbségi komplexus problémáival
Kalmár a megjelenés idõrendjében veszi sorra a hat küzdõ Magyarország reprezentációját. Ugyan az abjekt
filmet, így Török Ferenc Moszkva tér címû alkotását férfitesteket anti-hõsként olvassa, kimutatja, hogy a
vizsgálja elsõként, amelyet a kelet-európai „beteg,” hõsiességbe vetett hit hiánya nem feltétlenül vezet
„érfelvágásra késztetõ” (22, saját fordítás) filmek passzivitáshoz: a lakni és belakni magyar nyelvû
körében ellenpéldaként értelmez, hiszen a film igékkel (melyet hosszasan kényszerül magyarázni az
könnyed módon beszél a rendszerváltás identitás- angol nyelvû kontextusban) bemutatja, hogy ezek az
problémáiról és útkeresésérõl.2 Kalmár olvasatában a anti-hõs férfiak milyen gerilla taktikákat alkalmaznak
film nosztalgiával emlékszik a rendszerváltás a metró labirintusában a túlélésért folytatott
eufóriájára, egy olyan specifikus térre és idõre, amikor küzdelem során.
egy pillanatra leomlani látszott a korábbi labirintus, a A férfitest a Fehér tenyér (Hajdu Szabolcs, 2006)
nagy narratívák szétestek, a szubjektum kiesett a olvasatában5 is fontos szereppel bír, és Kalmár a
történelembõl, és a rendszerváltás személyes sportfilm mûfajának kelet-európai megfeleltetését a
tapasztalata került elõtérbe. Azonban arra is felhívja a kelet és nyugat kontrasztján keresztül olvassa.
figyelmet, hogy a film körkörös utazások sorozata, Rámutat, hogy míg a nyugati hagyományban a sport,
amelyek nem vezetnek sehova, csak vissza a saját az erõn felüli teljesítmény, az ember testi korlátainak
60 kiindulópontjukba, amely Kalmár olvasatában már a legyõzése — más szavakkal egy ideológián alapuló
2001-re, a film megjelenésének évére megtörtént szimbolikus test felülkerekedése a valódi testen—
illúzióvesztés tünete. nyugaton az önuralom és erõ bizonyítéka, míg Kelet-
A személyes emlékezet még radikálisabban áll a Európában a szadizmus és totalitárius rendszer
következõ vizsgált film középpontjában, hiszen képzetei kapcsolódnak az efféle totális
Kalmár érvelése szerint Pálfi György Hukkle címû testkontrollhoz. Dongó azonban nem tud (vagy nem
(2002) filmje3 a történelem margójára helyezett (és akar) szuperhõssé válni, ám sem a hazai
depolitizált) férfitestet az ellenemlékezet (counter- környezetben, sem Kanada modern nagyvárosi
memory) emlékezethelyeként kezeli, s a férfitesteken terében nem talál otthonra, mindkettõ labirintus
keresztül beszél a közösségi elfojtásról. Az összezavaró számára.
múlt és a kizökkent maszkulin identitás össze- A következõ fejezetben Mundruczó Kornél Szelíd
kapcsolódik, és filmnyelvileg is megbontja a teremtés: A Frankenstein-terv (2010) címû filmje6
Kritika
K a l m á r G y ö r g y : F o r m a t i o n s o f M a s c u l i n i t y. . .

kapcsán a posztkommunista környezet apa-fiú magyar filmben. Debrecen: Debreceni Egyetemi Kiadó,
konfliktusait, az árvaság kérdését, valamint — mivel 2015. pp. 41—55.
a filmet egy kelet-európai Frankenstein-történet- 2 A szöveg magyar verziója éppen a Metropolisban jelent
ként értelmezi — felhívja a figyelmet a kortárs meg. Kalmár György: Srácok a Moszkva térrõl: Férfiasság-
maszkulinitás szörny(szer)ûségeire is. Kiemeli, hogy konstrukciók, történelem és irónia Török Ferenc Moszkva
a filmben elõtérbe kerül a labirintusban bolyongó tér címû filmjében. Metropolis (2016) no. 4. pp. 58—73.
férfi nézõpontja helyett a benne lakó szörny 3 A Pálfi testpolitikájáról szóló szöveg magyar verziója:
perspektívája — mivel a szörny az emberi renden Kalmár György: Magyar szenzórium, magyar mozi: Pálfi
kívül esik, így számára a labirintus falai nem György testpolitikája. In: Gyõri Zsolt — Kalmár György
jelentenek akadályt. (szerk.): Test és szubjektivitás a rendszerváltás utáni magyar
Konklúziója elõtti utolsó fejezetében Kalmár a filmben. Debrecen: Debreceni Egyetemi Kiadó, 2013. pp.
marginalizált Kelet-Európán — Magyarországon — belül 31—46.
is marginalizált csoport, a romák reprezentációja felé 4 Kalmár magyar nyelvû elemzései a filmrõl szintúgy a
fordul, és Fliegauf Benedek Csak a szél címû (2012) Metropolisban, valamint az Apertúrában jelentek meg.
filmjét a posztkoloniális elméletek terminusain Kalmár György: Hitehagyott testek: A Kontroll és a kelet-
keresztül olvassa. Felfigyel rá, hogy a roma európai testpolitika. Metropolis (2013) no. 3. pp. 38— 49.
maszkulinitás ábrázolása során — Fliegauf filmjében és Kalmár György: A posztkommunista tér belakása Antal
más, romákat ábrázoló magyar filmekben — hasonló Nimród Kontroll címû filmjében. Apertúra (2015 õsz)
mechanizmusok mûködnek, mint a koloniális korszak http://uj.apertura.hu/2015/osz/kalmar-a-posztkommunista-
színesbõrû férfiakat konstruáló diskurzusaiban, ter-belakasa-antal-nimrod-kontroll-cim-u-filmjeben/
úgymint a „nemes vadember” fogalma, a nem-fehér 5 A szerzõnek a Fehér tenyérrõl írt tanulmánya szintén az
férfi infantilizációja, vagy éppen túlszexualizált és Apertúrában jelent meg. Kalmár György: Testekbe írott
túlmaszkulinizált „bestia”-ként való ábrázolása. kegyetlenség: Sport, trauma és férfiasság a Fehér tenyérben.
Ugyan Kalmár monográfiájára érezhetõen hat a fél Apertúra (2015 õsz) http://uj.apertura.hu/2015/osz/kalmar-
szemmel nyugatra tekintõ perspektíva (mint például a testekbe-irott-kegyetlenseg-sport-trauma-es-ferfiassag-a-
két bevezetés, vagy a néha felboruló egyensúly feher-tenyerben/
filmolvasás és kontextualizáció között), összességében 6 A filmrõl írt magyar nyelvû tanulmányát Kalmár a
a Formations of Masculinity a kelet-európai olvasó KULTer online folyóiratban publikálta. Kalmár György: A
számára is tartalmas, sõt hiánypótló munka. posztkommunizmus árvái. KULTer (2016 november)
Önreflexiója, gazdag kultúrtörténeti http://kulter.hu/2016/11/a-posztkommunizmus-arvai/
kontextusteremtése, frappáns, kreatív párhuzamai,
valamint a filmek érzékeny olvasatai értékes
elmélyülést biztosítanak a hazai olvasónak. A könyv
tágabb perspektívája ugyanennyire sikeres. Kalmár 61
eléri, hogy egy kis moziról szóló, rendkívül fókuszált
szöveg egy, az adott kulturális környezeten kívüli
olvasó számára is érthetõ és releváns legyen.

Feldmann Fanni
k

1 Kalmárnak a labirintus-elv mûködésérõl szóló szövege


magyar verzióban is megjelent. Kalmár György: A
labirintus-elv: férfiasság-konstrukciók és térszerkezetek
összefüggései a magyar szerzõi filmben. In: Gyõri Zsolt —
Kalmár György (szerk.): Tér, hatalom és identitás viszonyai a
2017
n o. 2 .

Szerzõink

BOLCSÓ DÁNIEL TARNAY LÁSZLÓ


1987-ben született Budapesten. Gazdasági tanulmá- A Pécsi Tudományegyetem Filmtudományi Tanszé-
nyok után elvégezte az ELTE BTK szabad bölcsészet kének vezetõje, habilitált egyetemi docens. Kutatási
alapszakának filmelmélet-filmtörténet szakirányát, területei: filmesztétika, fenomenológia és a kognitív
majd ugyanitt a filmtudomány mesterszakot, 2015-ben tudományok.
diplomázott. Jelenleg újságíróként dolgozik. Könyvei: (Pólya Tamással közösen) Specificity recog-
nition and social cognition (Peter Lang, 2004), Az
DRAGON ZOLTÁN esztétikai tapasztalat alapjai és formái (Pécs, 2011),
A Szegedi Tudományegyetem Amerikanisztika tan- Games, diagues and riddles (Saarbrücken, 2016).
székének oktatója. Kutatási területei a digitális kultúra Emmanuel Lévinas francia filozófus két könyvének
és elmélet, a filmelmélet, a filmadaptáció, és az elméleti fordítója. Filmelméleti írásai angol és magyar nyelven
pszichoanalízis. hazai (Apertúra, Filozófiai Szemle, Literatura, Metropolis)
Könyvei: The Spectral Body: Aspects of the Cinematic és nemzetközi folyóiratokban (Degrés, Journal of
Oeuvre of István Szabó (2006), Encounters of the Filmic Cinema Studies) és szerkesztett kötetekben jelentek
Kind: Guidebook to Film Theories (Cristian Réka M.- meg.
mel közösen, 2008), és Tennessee Williams Hollywoodba
megy, avagy a dráma és film dialógusa (2011). Az
AMERICANA — E-Journal of American Studies in
Hungary folyóirat és az AMERICANA eBooks alapító
szerkesztõje, valamint a Digitális Kultúra és Elméletek
Kutatócsoport vezetõje.

FELDMANN FANNI
A Debreceni Egyetem Irodalom- és Kultúra-
tudományok Doktori Iskola angol irodalom
alprogramjának PhD hallgatója. Kutatási területe a
szexuális és gender identitások irodalmi és filmes
ábrázolása, különös tekintettel a kelet-európai mozira.
Leginkább a coming out (elõbújás) pszichológiai
62 folyamata, annak vizuális reprezentációja és kulturális,
társadalmai és politikai beágyazottsága érdekli.
Újabban posztkoloniális elméletekkel és narratívákkal
is foglalkozik.
Legjelentõsebb publikációi a Tér, hatalom és identitás
viszonyai a magyar filmben címû kötetben (szerk. Gyõri
Zsolt és Kalmár György, 2015) és az Ekphra-
sis folyóiratban jelentek meg. A Hatvani István
Szakkollégium anglisztika-amerikanisztika szakcso-
portjának esszégyûjteményét [(En)Gendered Lives,
2016] szerkesztette.
A Met ro pol is h iva tkozási re nd j e
Kérjük minden szerzônket és fordítónkat e hivatkozási rend betartására.

1. B I B L I O G R Á F I A I A D AT O K
k

A. Folyóirat esetén:
Szerzô: Cím. Folyóiratcím évfolyam (év) Szám. Oldalszám.
Pl. Polan, Dana: Cinéma 1: L’Image-mouvement. Film Quaterly 18 (1984) no. 1. pp. 50—52.
Külföldi szerzõ esetén a vezetéknév áll elöl: Deleuze, Gilles.
Összevont számok esetén a no. 1. helyett nos. 1—2. áll.
Ha az évfolyamból és a számból nem derül ki egyértelmûen a megjelenés idôpontja (hónap, évszak), akkor azt a záróje-
len belül kell jelezni: Reader, Keith: The Scene of Action is Different. Screen 28 (Summer 1987) no. 3. pp. 98—102.
Ha a folyóirat nem jelöli meg az évfolyamot, hanem folytonosan számozza az egyes számokat, akkor az évfolyam értelem-
szerûen kimarad: Deleuze, Gilles: Fragment d’un texte inédit. Cahiers du cinéma (Déc. 1995) no. 497. p. 28.
Napilap esetén az évfolyam és a szám megjelölése nem szükséges, a kiadás dátuma a zárójelben szerepel: Daney, Serge:
Nos amies les images. Libération (1983. 10. 03.) p. 31.
B. Könyv esetén:
Szerzô: Cím. Város: Kiadó, évszám.
Pl. Buydens, M.: Sahara, l’esthétique de Gilles Deleuze. Paris: Vrin, 1990.
Külföldi szerzõ esetén a vezetéknév áll elõl: Deleuze, Gilles.
Többkötetes mû esetén a köteteket római számokkal jelöljük, a kötet szó vagy annak bármilyen nyelvû rövidítése (Vol,
Tom) nélkül. Nichols, Bill (ed.): Movies and Methods. II. Berkeley: University of California Press, 1985.
C. Tanulmánykötet esetén:
Szerzô: Cím. In: Szerkesztô (ed.): Kötetcím. Város: Kiadó, évszám. Oldalszám.
Pl.: Bogue, Ronald: Wird, Image and Sound. In: Bogue (ed.): Mimesis in Contemporary Theory. Philadelphia: John
Benjamins, 1991. pp. 77—97.
Külföldi szerzõ, fordító vagy szerkesztõ esetén a vezetéknév áll elöl: Deleuze, Gilles.
Ha egy kötetnek több szerkesztõje van, akkor (ed.) helyett (eds.) áll. Pl. May, Todd: Difference and Unity in Gilles
Deleuze. In: Boundas, Constantin — Olkowski, Dorothea (eds.): Deleuze and the Theater of Philosophy. New
York—London: Routledge, 1994. pp. 33—50.

2. S Z Ö V E G K Ö Z I H I VAT KO Z Á S O K
k

Az idézett szövegek idézôjel között, kurziválva jelennek meg, a fôszöveggel folytatólagosan (tehát nincs új sor és szûkebb
margó). A címeket (filmcímek, könyvek) idézôjel nélkül kérjük kurziválni. Az idézett szövegek helyét minden eset- 63
ben lábjegyzetben (nem a fôszövegben) kérjük megjelölni, feltüntetve az idézet oldalszámát, valamint a fordítót.
Pl. Godard, Jean-Luc: Introduction à une (véritable) histoire du cinéma. Paris: Albatros, 1980. Magyarul ld. Bevezetés egy (való-
di) filmtörténetbe. (ford. Pacskovszky Zsolt) Metropolis 1(1997) no. 1. pp. 38—44. id. h. p. 38.
A szövegben korábban már hivatkozott könyvészeti adatoknál az újbóli hivatkozás esetében csak a szerzõ vezetéknevét,
a fõcímet, illetve az oldalszámot kell feltüntetni.
A rövidítések mindig kisbetûvel állnak: cf., ibid., pp. stb. Kivétel: In:. Az oldalszámokat és a korábban feltüntetett
könyvekre a hivatkozást a bevett latin rövidítésekkel jelöljük: ibid., több oldal esetén pp. 45—46., egy oldal esetén p. 4.
Ha egy szöveg korábban megjelent magyarul, akkor azt a magyar szöveget kell idézni, kivéve ha a szerzõ nyomós okkal
használja a saját fordítását. A magyar kiadás adatait ebben az esetben is kérjük a fordító nevével együtt feltüntetni.

A hiányos hivatkozásokat kénytelenek vagyunk kihagyni.


C o n t e n t s
Vol. 21. no. 2.

Editorial board: Film in the Digital Era 2.


Yvette Bíró
Gábor Gelencsér 6 Editorial Introduction
Tibor Hirsch
Jenõ Király 8 László Tarnay: The Somatosensory “Turn” of the Digital
András Bálint Kovács Moving Image

Editors: 24 Dániel Bolcsó: Truth of the Fictive Images


Györgyi Vajdovich Digital Imaging in the Mirror of Mediated Pictures and
Balázs Varga Cinematic Manipulation
Teréz Vincze
38 Zoltán Dragon: Platform Cinema
Editor of present issue: Economic, Structural, and Formal Convergence in
Beja Margitházi Mainstream Hollywood Cinema

Editorial assistant: 52 Selected Bibliography


Helén Jordán

Contact information: Book Review


1082 Bp., Horváth Mihály tér 16.
Tel.: +36-20-483-2523 58 Fanni Feldman: Men in the Labyrinth
(Helén Jordán) György Kalmár: Formations of Masculinity in Post-Communist
E-mail: metropolis@c3.hu Hungarian Cinema: Labyrinthian Men
www.metropolis.org.hu

Editor-in-chief:
Györgyi Vajdovich

Metropolis is published by
Kosztolányi Dezsõ Cultural Foundation
Managing director: Balázs Varga

Design by Regina Szász and András Szabó Hevér


Cover design: Atelier DTP and Design Ltd.
printed by X-Site.hu Ltd.

ISSN 1416-8154

You might also like