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원격교육과 면대면 교육 매체의

특성에 따른 효과연구
- 한국방송대학교와 한양사이버대학교의 사례를 중심으로 -

2005년 2월 일

서강대학교 언론대학원
디지털미디어 전공
김 주 연
원격교육과 면대면 교육 매체의
특성에 따른 효과연구
- 한국방송대학교와 한양사이버대학교의 사례를 중심으로 -

2005년 2월 일

서강대학교 언론대학원
디지털미디어 전공
김 주 연
원격교육과 면대면 교육 매체의
특성에 따른 효과연구
- 한국방송대학교와 한양사이버대학교의 사례를 중심으로 -

지도교수 이 수 영

이 논문을 언론학석사 학위논문으로 제출함

2005년 2월 일

서강대학교 언론대학원
디지털미디어 전공
김 주 연
국 문 초 록

원격교육과 면대면 교육 매체의 특성에 따른 효과연구


- 한국방송대학교와 한양사이버대학교의 사례를 중심으로 -

매체의 발달로 인하여 커뮤니케이션 양식이 다양화되었다. 본 연구에서는 이러한


양식의 특성이 교육에 적용되었을 때 매체와 커뮤니케이션 관점에서 그 특성과
효과를 보고자 하였다. 즉, 특정주제의 학습에 대한 효과측정이 아닌 원격교육 전
반을 경험하면서 나타나는 매체와 커뮤니케이션 측면에서의 특성과 효과를 알아
보고자 했다.
본 연구를 분석하기 위해 다양한 매체와 면대면(출석)수업이 병행되어 이루어지
는 원격학습과 온라인 상에서만 학습이 이루어지는 사이버학습을 비교하기 위한
대상집단으로는 한국방송통신대(이하 방송대)와 한양사이버대학을 사례로 선정하
였다. 연구목적에 따라 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다.
첫 번째 연구문제는 상호작용에 대한 부분으로 ‘학습매체 유형에 따라(원격교육과
사이버교육) 상호작용(상호작용정도, 학습자-교수자간, 학습자간 상호작용)은 어떻
게 나타나는가’로 설정했다. 두 번째 연구문제는 매체의 특성에 대한 부분으로 ‘각
매체에 따른 만족도는 어떠한가’로 설정하였으며 세 번째 연구문제는 매체효과에
대한 연구로써 ‘만족도는 성취도에 영향을 미치는가’, ‘매체의 풍부성이 매체효과
(만족도, 성취도)에 영향을 미치는가’, ‘원격교육과 사이버교육의 상호작용에서 매
체효과(만족도, 성취도)에 가장 크게 영향을 미치는 요인은 무엇인가’로 설정했다.
연구문제를 분석해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구문제1에서 학습 유형에 따
른 상호작용이 어떻게 나타나는지에 대해서 집단통계와 이를 토대로 본 t 검증을
실시한 결과 시스템 상호작용이 원격교육(방송대)보다 사이버교육(한양사이버대)에
서 더 우월한 것으로 나타났다. 원격교육에서 면대면 수업을 했을 경우와 면대면
과 다른 매체를 통한 원격학습을 병행했을 때 상호작용의 측정결과에서 유의미한
차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 원격교육(방송대)와 사이버교육(한양사이버대)
의 만족도에서는 전반적으로 사이버대가 우세하게 나타남으로써 사이버대학의 학
습자들이 매체에 대한 만족의 정도가 더 높은 것으로 나타났다. 셋째, 매체의 만
족도와 성취도의 두 변인간 밀접성은 상당히 높은 것으로 나타났으며 이러한 결
과는 사이버교육(한양사이버대)이 원격교육(방송대)에 비해 높은 것으로 나타났다.
또한, 미디어풍부성과 매체의 효과와의 상호관계에서도 깊은 영향이 있는 것으로
나타났다. 마지막으로 세가지 상호작용중에서 매체효과에 가장 큰 영향을 주는 요
인으로는 시스템 상호작용으로 원격교육(방송대)보다 사이버교육(한양사이버대)의
경우가 더 높은 것으로 나타났다.
이상의 연구 결과들을 종합하여 볼 때 첫째, 원격교육에서 실시되는 다양한 매체
와 면대면 커뮤니케이션을 이용한 학습방식보다는 사이버대의 시스템상호작용이
더 우세하다는 것을 의미하는데 이는 방송대의 강의실에서 이루어지는 학습은 대
중강의를 듣는 대중전달적인 교육이기 때문에 오히려 상호작용의 영향이 미치지
않을 것이라는 것이다. 이론적으로 살펴보았을 때 강의실에서 이루어지는 환경자
체는 면대면 커뮤니케이션이기 때문에 상호작용이 유리하며 즉각적인 피드백이
가능한 반면, 사이버상에서는 이러한 점이 어렵다. 하지만, 사이버상에서는 논리
적으로 생각할수 있는 환경의 조성이 가능하기 때문에 그 과정을 통해 학습의 효
과를 높일수 있다고 본다. 또한, 디지털미디어 기술의 발달로 인하여 효율적인 시
스템을 구축이 가능해지고 학습자들은 사이버상에서 일대일 교육을 하는 것으로
인식하게 되는 것이 가능해지게 됨으로써 이를 뒷받침 해줄수 있게 되었다. 둘째,
원격교육에서 면대면수업의 학습적 효과 만족도가 낮은 것은 면대면커뮤니케이션
의 특성이 잘 반영되지 못하고 있다는 것으로 볼 수 있다. 단지 출석을 위한 대중
강의 위주의 수업이 아닌 수용자(학습자)의 효과를 높이기 위해서는 다른 방안이
모색되어야 할 것이다. 또한, 매체를 이용한 학습도 일방적인 전달식의 교육방식
으로 상호작용이 이루어지는 학습으로 보기 어렵다. 향후 인터넷 또는 휴대인터넷
의 발달과 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)가 활성화 될 것으로 보아 이를
통한 상호작용적인 학습 시스템의 구축이 절실히 요구되며 교수-학생, 학생-학생
간의 질의 응답의 피드백을 받을수 있는 공간을 마련하고 그 기준을 제시함으로
써 이를 활성화 시키는 방안도 모색해 볼 만 하다.
방송대의 경우 학교의 특성상 학습대상이 다양하게 구성되어 있는 점을 고려하
여 면대면(출석)을 강화시키는 방안도 모색해 볼 필요가 있다. 한 학기에 과목당
8시간의 면대면 학습으로는 상호작용에 있어서 영향을 미치지 못하기 때문에 면
대면의 특수성을 살릴수 있는 프로그램을 토대로 한 수업의 강화가 요구된다. 이
러한 방안은 비용 효용적인 측면에서 좀 더 세심한 조사가 필요할 것이다.
원격대학 혹은 사이버대학이 기존의 면대면 형태의 교육방식을 완전히 대치할수
없다. 기존의 전통적인 대학의 교육방식의 특성과 특히 한국사회에서의 교육현황
을 고려할 때 이는 더욱 그러하다. 원격대학 혹은 사이버대학은 더 효율적인 시스
템과 컨텐츠 제공에 주력을 하여 특수성을 살리도록 노력해야 할 것이다.
마지막으로 면대면 커뮤니케이션은 소그룹 커뮤니케이션을 기반으로 할 때 특성
과 효과가 구체적으로 나타날 수 있으나 본 연구에서는 면대면 커뮤니케이션을
대그룹 커뮤니케이션의 방식으로 적용시킴으로써 본연의 면대면의 특성이 발현되
는데 한계가 있을 수 있음을 밝힌다. 향후에는 이용자들의 매체의 특성과 효과를
측정하는데 있어서 좀더 폭넓은 대상을 중심으로 세분화된 연구가 필요할 것이다.
목 차

국문초록

Ⅰ 서 론 ·
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·1

제1절 문제제기 ·
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··1

제2절 연구목적 ·
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Ⅱ 이론적 논의 ·
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·9

제1절 매체의 교육적 현황 ·


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1. 교육환경의 변화 ·
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2. 원격교육과 사이버 교육 ·
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1) 원격교육 ·
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(1) 원격교육의 개념과 특성 ·
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(2) 원격교육 사례 ·
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2) 사이버 교육 ·
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(1) 사이버 교육의 개념과 특성 ·
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(2) 사이버 교육 사례 ·
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3) 교육 매체의 특성 및 비교 ·
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제2절 커뮤니케이션 양식 ·
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1. 면대면 커뮤니케이션 ·
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2. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 ·
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(1) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 개념 ·
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(2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특성 ·
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제3절 커뮤니케이션 양식의 특성 ·
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1. 상호작용 ·
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1) 면대면 커뮤니케이션에서의 상호작용 ·
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2. 사회적 실재감 ·
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Ⅲ 연구방법 ·
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제1절 연구대상 ·
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제2절 자료수집 ·
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제3절 변인의 정의와 측정 ·


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1. 변인의 개념적 정의와 조작적 정의 ·
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2. 변인의 측정모형 ·
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3. 분석 방법 ·
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4. 측정도구의 검증 ·
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Ⅳ 연구결과 및 논의 ·
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제1절 표본의 특성 ·
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제2절 분석결과 ·
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1. 상호작용에 대한 결과 분석 ·
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2. 매체특성에 대한 결과 분석 ·
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3. 매체효과에 대한 결과 분석 ·
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Ⅴ 결론 및 제언 ·
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제1절 결론 및 논의 ·
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제2절 연구의 제한점 및 제언 ·


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참고문헌 ·
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부 록 < 설 문 지 >·
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방송대학교 학생대상 설문지 ·
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사이버대학교 학생대상 설문지 ·
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Abstract ·
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·100
감사의 글 ·
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표 차례

< 표 Ⅱ-1 > 국내 공식 정부인가 사이버대학의 현황과 규모 ·


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·11
< 표 Ⅱ-2 > 방송대학교의 강의 유형에 따른 매체 현황 ·
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< 표 Ⅱ-3 > 가상대학의 개념 ·
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< 표 Ⅱ-4 > 국내 사이버대학 현황 ·
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< 표 Ⅱ-5 > 방송대학교와 한양사이버대학 ·
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< 표 Ⅱ-6 > 원격교육 형태의 비교 ·
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< 표 Ⅱ-7 > 강의 유형에 따른 분류 ·
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< 표 Ⅱ-8 > 매체의 장점과 단점 ·
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·33
< 표 Ⅱ-9 > 전통교육, 원격교육, 사이버교육의 비교 ·
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< 표 Ⅱ-10 > 학자별 CMC 의 정의 ·
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< 표 Ⅱ-11 > CMC와 다른 커뮤니케이션 유형과의 특성비교 ·
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< 표 Ⅲ-1 > 독립변수에 대한 개념적 정의 ·
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·52
< 표 Ⅲ-2 > 종속변수에 대한 개념적 정의 ·
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< 표 Ⅲ-3 > 신뢰도 결과 ·
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< 표 Ⅳ-1 > 응답자의 일반적 특성 ·
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< 표 Ⅳ-2 > 응답자의 학습 특성 ·
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< 표 Ⅳ-3 > 두 집단의 상호작용 집단통계량 ·
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< 표 Ⅳ-4 > 독립표본 t 검증 결과 ·
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< 표 Ⅳ-5 > 면대면학습의 경우와 면대면과 원격매체이용 병행시
상호작용 집단통계량(방송대) ·
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< 표 Ⅳ-6 > 매체 만족도 측정결과 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-7 > 매체 만족도 측정결과 (한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-8 > 만족도와 성취도 평균 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-9 > 만족도와 성취도 상관계수 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-10 > 만족도와 성취도 평균 (한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-11 > 만족도와 성취도 상관계수 (한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-12 > 미디어 풍부성과 만족도/성취도 상관계수(방송대) ·
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< 표 Ⅳ-13 > 미디어 풍부성과 만족도/성취도 상관계수(한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-14 > 시스템 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-15 > 학생간 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-16 > 교수와의 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대) ·
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< 표 Ⅳ-17 > 시스템 상호작용과 매체효과 상관관계(한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-18 > 학생간 상호작용과 매체효과 상관관계(한양사이버대) ·
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< 표 Ⅳ-19 > 교수와의 상호작용과 매체효과 상관관계(한양사이버대) ·
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그림 차례

< 그림 Ⅰ-1 > 원격교육의 개념적 구분 ·


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·3
< 그림 Ⅰ-2 > 연구 흐름도 ·
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·8
< 그림 Ⅱ-1 > 방송대학교 학사흐름도 ·
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·15
< 그림 Ⅱ-2 > CMC의 과정 ·
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< 그림 Ⅲ-1 > 독립변인과 종속변인 측정 모형 ·
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< 그림 Ⅲ-2 > 온라인 설문화면 1 ·
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< 그림 Ⅲ-3 > 온라인 설문화면 2 ·
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Ⅰ 서 론

제1절 문제제기

디지털 기술의 비약적인 발전은 사회의 각 분야에 급속한 변화를 초래하였다. 특


히, 디지털 기술이 발전함에 따라 다양한 미디어 기술이 발달하게 되고 두 기술의
융합이 가세되어 기존의 일방향 적이던 미디어 정보의 제공방식은 쌍방향이 가능
한 이용자 중심의 패러다임으로 바뀌게 되었다. 또한, 디지털 미디어의 발전은 기
존의 미디어 환경을 다매체, 다채널 구조로 변화시켰다. 이용자들은 인터넷의 네
트워크를 통해 혹은 다양한 매체를 통해서 상호작용하며, 시간과 공간의 제약에서
벗어나 원하는 콘텐츠를 능동적 선택할 수 있게 되었다.
인류역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어로 ‘제 3의 혁명’이라고 까지 일컬어
지고 있는 인터넷은 세계적으로 5억 4천만명 이상의 사용자를 확보하고 있으며,
국내이용자도 약 2,500만명에 달하는 것으로 알려져 있다(한국인터넷정보센터,
2002). 이러한 기술과 사회의 전반적인 변화의 흐름 속에서 첨단 매체의 발달은
커뮤니케이션의 환경에 큰 변화를 가져다 줄 뿐 만 아니라 모든 산업에 영향을
주게 되며 이에 따라서 기존 교육체제에도 큰 변화를 겪게 되었다.
미디어의 사용주체가 정보 제공자 중심에서 이용자 중심으로 바뀌었듯이 교육체
제에서도 기존의 교수자중심에서 학습자 중심으로 바뀌게 되었고, 기존의 전통적
인 면대면 학습에서 매체를 이용한 학습이 점차 확산됨으로써 면대면 수업이외에
디지털 매체를 통한 원격교육이 보편화되고 있다. 이제는 일반 학교에서 교실에서
만 학습이 이루어지는 것이 아니라 매체를 병행한 학습이 일반화되어 가고 있다
는 것이다.
교육매체의 역사적인 맥락을 살펴본다면, 제 1세대인 우편통신 및 독립학습을 거
쳐 제 2세대에는 방송, 녹음매체, 라디오, 오디오테이프 및 텔레비젼 매체를 통한
교육이 이루어 졌으며, 제 3세대에는 텔레 컨퍼런스, 네트워크 및 멀티미디어를

- 1 -
통하여 상호작용 하면서 TV방송이나 인공위성, 케이블을 통한 교육이 이루어지고
있다. 현재 우리는 흔히 원격교육, 가상(사이버) 교육, 이러닝 등과 같은 용어들을
혼재하여 사용하고 있다. 위의 용어들은 비슷하지만 학자들간의 정의가 조금씩 다
르며 몇 가지 상이한 의미상 혹은 개념상의 차이점들이 있다. 본 연구를 위해서는
이러한 용어들의 정의와 의미의 구분이 필요하므로 위의 용어들에 대해서 알아보
기로 한다.
먼저 원격교육(Distance learning)은 19C 영국에서 속기를 가르치기 위한 통신교
육프로그램을 시작한 것이 유래가 되었는데, 이는 점점 다양한 양상으로 발전되어
왔다. 1980년대 이전에는 통신 교육(Correspondence study), 원격 교수(Distance
teaching) 등의 용어들이 사용되었으나 그후 원격교육(Distance learning)이라는 용
어가 일반적으로 사용되어지고 있다. 원격교육은 인쇄매체, 방송매체, 인터넷 매체
등 매체의 이용이 필수적이다. 통신교육에 근원을 두고 있는 원격교육은 통신공학
(telecommunication-technology)등 다양한 첨단공학이 발달함에 따라 정의에 있어
서 구조적 변화가 요구되는 영역으로, 일반적인 정의는 교사와 학습자간의 직접
적인 접촉 없이 물리적으로 떨어져 있으면서 상호 커뮤니케이션이 발생하는 교
육전달의 형태라고 할 수 있다(MaxWell, 1995).
다음으로 가상교육 혹은 사이버 교육은 온라인 상에서 이루어지는 교육으로 학
생들이 직접 학교에 가지 않고 온라인을 통해서 학습을 함으로써 지리적․시간적
제약에서 벗어날 수 있고 기존 교육의 한계도 극복할 수 있는 교육형태라고 할
수 있다. 신정철(1998)은 광의의 의미로 가상교육을 위성, TV, 인터넷, CATV 등
제반 정보통신기술을 기반으로 형성된 사이버 공간에서 이루어지는 교육을 적어
도 일부분 이상 이용하는 교육 형태로 정의했다.
협의의 가상대학은 다양한 의미로 사용될 수 있겠으나, 가장 핵심적인 교육 활동
인 교수-학습 활동은 면대면이 아닌 인터넷 등 첨단 사이버 매체를 매개로 이루어
지는 대학이라고 하겠다. 여기서 협의의 가상대학 이라는 용어는 컴퓨터 네트워크
를 기반으로 물리적인 공간이 아닌 전자화된 가상의 사이버 공간에서 같은 시간
대 혹은 시간을 초월하여 대부분의 교육 활동이 일어나는 원격고등교육기관으로
정의할 수 있다(정인성, 1999).

- 2 -
이러닝(e-learning)은 컴퓨터 특히 인터넷을 활용하여 교육정보를 제공하는 것을
의미한다(Walter, 1999). 우리나라에서는 모든 사람들이 질 좋은 교육서비스를 받
을 수 있도록 하는 취지 아래 이러닝(e-learning)을 국가차원에서 정부가 주도하여
체계적으로 육성, 발전시키고 있다. 2004년 1월 8일 국회에서 의결된 e-learning(전
자학습)산업발전법의 제2조에 의하여 e-learning을 “전자적 수단, 정보통신 및 전
파 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습”으로 정의하여 컴퓨터, 인터넷 기반의
학습 뿐 만 아니라 전파, 방송을 포함하는 개념까지 그 범위를 확대하고 있다.
e-learning은 디지털 사회의 시대적 요구와 정보통신 기술에 힘입어 비약적 발전
을 거듭하고 있으며, 아날로그 시대의 폐쇄적이며 제한된 형태의 교육의 기회, 내
용, 형식의 폭을 확대시켰다는 점에서 평생교육의 이념을 구현 할 수 있는 교육
체제로 각광받고 있다. 특히, 현재와 같이 평생에 걸친 직업능력개발에 대한 요구
가 높아지고 있는 상황에서 e-learning은 특히 생업과 학습을 병행해야 하는 성인
학습자들에게 대안적 교육 체제로 크게 부각되고 있는 실정이다 (이수경, 2001).

< 그림Ⅰ-1 > 원격교육의 개념적 구분


(출처 : WR Hambrecht + Coporate E-Learning, 2000; 유인출, 2000)

<그림Ⅰ-1> 에서 본 바와 같이 원격교육은 가장 광범위한 개념으로 구분되었다.


본 연구에서는 가상 즉, 사이버교육은 원격교육과는 다른 구분이 필요하므로 협의
의 의미로 정의를 하고자 한다. 즉, 앞서 언급했듯이 원격교육은 여러 가지 다양
한 매체를 이용하여 교육이 이루어지는 유형이며, 가상(사이버)교육은 인터넷 매
체를 매개로 교육이 이루어지는 것이다. 이에 대한 좀더 자세한 논의는 본론에서

- 3 -
다뤄질 것이다.
우리는 모든 일상생활에서 다양한 커뮤니케이션을 통해 타인과 상호작용을 하며
서로의 의미를 주고 받고 있다. 이렇게 상호작용을 통하여 자신을 표현하고 또한
타인의 의미를 전달받게 된다. 이는 학습을 통해서도 마찬가지로 적용이 된다. 교
육에 있어서도 이러한 상호작용은 큰 의미를 지닌다. 상호작용에 따라서 학습의
효과에 큰 영향을 미치기 때문이다. 원격강의 시스템은 기존의 매체들의 특징인
일방향적 통신(One-way Communication)의 한계를 극복하고 교수자와 학습자, 학
습자와 학습자 사이에 자유로운 의사 소통이 가능하게 한 양방향 통신(Two-way
Communication)이 가능하게 되었다. 면대면 상에서는 비언어적 커뮤니케이선 요
소가 상호작용에 있어서 중요한 요소로써 작용하지만, 원격교육에서는 그러한 요
소가 결여되어 있으므로 그 효과가 낮을 수밖에 없었다. 하지만, 정보화 시대로
접어들면서 디지털 미디어의 발달로 인하여 상호작용적인 요소가 강화되었고 이
에 따라, 매체의 이용자들은 좀더 자유롭게 상호작용을 할 수 있게 됨으로써 그
효과에도 큰 영향을 미칠 수 있게 되었다. Walter(1997)은 컴퓨터 매개 커뮤니케
이션이 대면 커뮤니케이션에 비해 친교적인 측면에서 오히려 우수할 수 있다는
하이퍼 퍼스널 관점을 제시하고 실재보다 컴퓨터 매개 커뮤니케이션를 통한 인
간관계형성이 더 용이하다고 하며, 어떤 미디어를 사용하는 커뮤니케이터는 불확
실성의 감소와 미디어에 대한 문자적, 언어적 행동적응의 필요성을 경험하기 때문
에 사회적 정보의 교환은 처음에는 면대면보다는 느리지만 시간이 흐름에 따라
잠재적으로 점차 강력해 질 수 있다고 했다.
위의 맥락에서 살펴 본 바와 같이 우리가 주시해야 할 점은 매체 환경이 변화하
였고 또한 현재도 빠른 속도로 변화하고 있다는 것이며, 이에 따라 교육환경도 변
화하고 있다는 것이다. 현재 우리의 교육환경은 전통적인 교실수업과 원격교육 방
식으로 크게 두 개의 축으로 나누어 생각해 볼 수 있을 것이다. 하지만, 이 두 개
의 축은 따로 존재하는 것이 아니라 상호보완이 되어 병행하여야 할 필요가 있다
고 생각한다. 학습에 관한 궁극적인 목표는 매체나 학습방식의 상이함에서 오는
것이 아니라 중요한 점은 학습자가 얼마나 효율적인 학습을 했느냐에 있을 수 있
다. 따라서, 원격교육에서의 상호작용과 기존의 전통적인 수업방식에서의 상호작
용은 학습의 효율적인 면에서 어떻게 차이가 날 것인가, 효율적인 학습을 위해서

- 4 -
는 어떠한 방법의 상호작용이 유리할 것인가의 문제를 생각해 볼 수 있을 것이다.
그러나 다양한 매체를 이용하는 원격학습과 온라인 상에서만 학습이 이루어지는
사이버학습을 비교할 경우, 두 개의 학습 유형 중 어느 것이 좋고 나쁨을 가리는
것은 적절치 못하다. 각각의 교육 매체는 장단점을 보유하고 있기 때문이다. 교육
환경의 요인으로는 여러 가지 변인에 따라서 결과가 달라질 수 있다. 따라서 어떠
한 환경이 주어졌을 때 매체를 이용하는 학습자의 효과가 증가하는지, 학습대상이
어떤 집단인지와 그 이용자의 특성과 매체 특성에 따라서 매체의 효과를 보는 것
이 중요하다고 본다.

- 5 -
제2절 연구목적

디지털미디어의 중요한 특징은 완전복제성, 즉각적 접근성, 네트워크성, 복합성


등이 있다. 완전복제성은 0과 1의 디지털화로 인하여 복제가 완전하고 더욱 용이
해 졌음을 의미한다. 즉각적 접근성은 디지털 정보화로 인하여 즉시 검색을 통해
즉각적으로 정보를 제공 받을 수 있다는 것이며 네트워크성은 디지털 기술이 각
컴퓨터의 네트워크로 연결되어 있음을 의미한다.
이러한 디지털미디어 상황에서의 특수성은 면대면 상황에서와는 다른 여러 가지
독특한 특성으로 나타난다. 가령 상호작용에 있어서 유형이나 표현, 구현방식, 매
체의 특성과 그에 따라 나타나는 효과 등을 들 수 있을 것이다. 매체를 이용한 학
습에 있어서는 매체의 특징중의 하나인 매체 풍부성에 대한 고려가 필요한데 이
는 다양하고 많은 매체를 제공하는 것만으로 상호작용이 더 높아지는 것은 아니
기 때문일 것이다. 본 연구에서는 이러한 매체의 특성이 교육에 적용되었을 때 효
과적 측면에서 일반적인 교육과 다른 특성과 그에 따른 효과를 알아보고자 한다.
또한, 이러한 점을 교육적 관점과는 달리 매체와 커뮤니케이션 관점에서 연구해
보고자 하였다. 따라서, 본 연구는 매체 특성에 대한 대표적인 이론을 살펴보고
커뮤니케이션 양식의 특성으로써 대면 커뮤니케이션(face-to-face communication)
과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication)을 중심으로 매
체 특성이 효과성에 어떤 영향을 미치는지를 밝히고자 하는데 그 목적이 있다.
이러한 연구를 하기 위해서 연구 집단으로는 다양한 매체를 사용하고 있는 원격
교육 환경과 온라인으로 학습이 이루어지는 사이버대학으로 정하고 각각의 대상
으로 한국방송통신대학교의 학생과 한양사이버대학교의 학생을 연구 집단으로 선
정하였다. 위의 두 집단에 대해서는 연구방법에서 자세히 논의가 될 것이다.
방송대는 기존의 전통적인 대인커뮤니케이션 방식의 면대면(출석)수업방식과 함
께 다른 매체들을 이용하여 학습이 이루어지고 한양사이버 대학은 같은 원격교육
이지만 순수한 사이버형태로 교육을 실시하고 있다.
디지털미디어가 각 생활의 영역으로 확산되고 교육환경 역시 변화시키고 있다는
점에서 또 일반대학 역시 전통적인 수업방식과 함께 디지털 미디어를 이용하여
두 가지를 병행하는 학습을 지향하는 현 시점에서 이러한 매체의 환경을 어떻게

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원격교육에 적용할 것인가에 대한 연구가 필요하다고 본다.
원격대학과 사이버대학에는 매체이용의 기준과 특성이 다르므로 두 집단을 비교
하여 매체 특성과 효과를 분석, 연구하는 것은 매체이용에 있어서 그 관계를 좀더
효율적으로 알아볼 수 있으며 나아가 향후 매체 정책 측면까지 폭넓게 볼수 있을
것이다. 또한, 일반대학들이 사이버교육과 관련하여 앞으로 나아갈 방향을 제시해
줄 수 있을 것으로 판단된다.

본 논문의 구성은 다음과 같다.


제1장의 서론 부분에서는 본 연구를 위한 문제제기와 연구의 목적과 의의에 대
하여 제시하였다.
제2장은 이론적 논의 부분으로써 대인커뮤니케이션 환경과 매체의 교육적 환경
변화에 대한 논의와 원격교육, 면대면 교육, 사이버 교육에 대해서 알아보고 각
교육 매체의 특성에 대해서 알아보았다. 또한, 커뮤니케이션 양식으로써 면대면 커
뮤니케이션(Face-to-Face Communocation)과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 (Computer
Mediated Communication)에 대해서 다루었다. 선행연구를 통해서 기존연구들을 살
펴보고 본 연구에서 다루어지는 내용의 중요성과 기존연구와의 관련성 및 다른점
을 제시하여 이론을 체계화하고 이를 토대로 하여 연구문제를 설정하였다.
3장은 연구방법으로 변인의 설정 및 자료수집 과정 및 방법 등에 대한 논의를
하였다.
4장은 분석결과로, 수집된 자료를 토대로 연구문제의 결과를 도출하였다.
마지막으로 5장에서는 전체 연구의 결론부분으로써 본 연구에 대한 요약과 논의
및 연구의 제한점을 밝히고 후속 연구를 위한 제언을 제시하고자 하였다.

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< 그림Ⅰ-2 > 연구 흐름도

연구 흐름도는 < 그림Ⅰ-2 >와 같으며 이에 대한 자세한 내용은 제 3장에서 언


급되어질 것이다.

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Ⅱ 이론적 논의

제1절 매체의 교육적 현황

1. 교육환경의 변화

디지털기술의 발달로 인하여 이제는 정해진 공간에서만이 아니라 언제 어디서든


지 인터넷에 접속해 모든 생활환경을 원격으로 조정할 수 있는 유비쿼터스 생활
환경이 도래하고 있다. 디지털미디어의 발달로 인하여 교육환경에도 큰 변화가 생
기게 되었다. 디지털 미디어의 패러다임과 교육 패러다임이 서로 조화, 융합되면
서 평생교육 학습체제로 발전되어 가고 있다. 물리적인 시공간 즉, 전통적인 교실
에서 정해진 시간에 학습을 하던 형태는 가상의 네트워크를 통해 시공간의 제약
에서 벗어났으며, 학습방법은 일방적인 전달 방식에서 상호작용적인 전달방식으로
변화하였다. Peters(1998)는 디지털 정보통신기술의 발달은 새로운 교육환경을 창
출하고 있다고 하며, 디지털 정보통신 기술의 발전을 다음과 같이 요약하고 있다.
첫째, 문자, 그래픽, 사운드, 비디오가 통합되어 다양하게 활용되며, 둘째, PC정보
처리 성능이 첨단화되면서 문자와 그래픽 전송처리가 고속화 된다. 셋째, 관련 하
드웨어 및 소프트웨어의 발달로 오디오, 비디오컨퍼런스 구현이 수월해진다. 이
같은 추세에 따라 정보통신 비전문가도 원격교육을 받을 수 있게 된다.
직장에서는 재교육이 중요시되고 지속적인 학습을 통한 자기계발을 위해 평생교
육과 재교육에 대한 중요성이 대두되면서 또한, 매체 기술의 발달이 여기에 가세
하면서 기존의 전통적인 교육형태와는 다른 교육방식이 나타나게 되었다. 기존의
학교는 물론이고 기업의 e-learning 도입으로 교실이라는 공간에서 벗어나 언제,
어디서나, 누구에게나 자신이 필요로 하는 교육서비스를 받을 수 있는 교육 환경
이 만들어진 것이다. 이미 정부의 교육정보화 사업추진으로 각 학교 기관들은 고

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도화된 ICT1) 물적 기반을 바탕으로 교수-학습 환경을 혁신적으로 변화시켜 가고
있다. 대학 및 대학원 학위 프로그램을 통한 웹 기반 교육이 재교육 및 평생교육
을 위한 대안적인 학습방법으로서 주목을 받고 있는 이유는 시․공간의 제약이
없고, 활발한 상호작용이 가능해 졌다는 점, 끊임없이 변화하는 시대의 흐름에 맞
춰서 학습을 할 수 있다는 점 등이 있다.
최근 교육환경 변화의 특징을 다음의 몇 가지로 정리하면, 첫째 교육방식이 교수
자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌고 있으며 둘째, 학습과정이 일방적 전달에서
상호작용적 전달로 바뀌어 가고 있다는 점 셋째, 강의를 위한 매체가 다양해 졌다
는 점과 넷째, 면대면 학습의 집합교육에서 비동시적 학습의 분산교육으로 바뀌고
있다는 점 다섯째, 학습하는 과정에서 시공간의 제약으로부터 자유로와 졌으며 활
발한 상호작용이 가능해 졌다는 점 등이 있다. 이러한 학습자 중심의 학습이론과
컴퓨터매개통신 (Communocation Mediated Communocation : CMC) 시스템이라
는 기술적 측면이 통합됨으로써, 사이버 교육이라는 새로운 교육 패러다임이 등장
하였다고 볼 수 있다(강인애, 1997).
현재 대학교육의 e-learning 시장은 큰 폭으로 성장하고 있다. 지난 1998년 처음
으로 인터넷을 통한 온라인 교육과정이 제공되기 시작되었고 교육인적자원부의
원격대학 시범사업을 통해 전통적인 대학들의 부설기관을 통해서 사이버 대학이
국내에 처음 도입이 되었다. 그리고 이듬해인 1999년 8월 제정된 평생교육법에 근
거하여 2001년에는 9개의 사이버대학이 설립되었다. 또한, 2001년 평생교육법에서
사이버교육을 통해 학위 인증이 공식적으로 법제화됨에 따라 사이버교육만으로
학위를 제공하는 독립적인 사이버 대학들이 출범하게 된 것이다. 2002년에는 추가
로 6개의 원격대학이 설립되었으며, 현재 15개 사이버대학교가 웹 기반의 교육 서
비스를 실시해오고 있다. 이러한 15개 사이버 대학에 대한 구체적인 구성형태와

1) 정보통신기술(Information & Communication Technology; ICT)은 정보기술(Information


Technology)과 통신기술(Communication Technology)의 합성어로 정보기기의 하드웨어
및 이들 기기의 운영 및 정보 관리에 필요한 소프트웨어 기술과 이들 기술을 이용하여
정보를 수집, 생산, 가공, 보존, 전달, 활용하는 모든 방법을 의미한다. 제7차 교육 과정
개정의 기본 방향에서는 정보 통신 기술 교육의 중요성을 강조하고 있다 (교육부, "제7
차 교육 과정의 개요", 교육과정 자료 29, 교육부, 2000) 이는 기존의 IT 개념에
Communication 즉, 정보의 공유 및 의사소통 과정을 보다 강조하는 의미를 내포한다.

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규모를 정리하면 <표Ⅱ-1>와 같다.

< 표Ⅱ-1 > 국내 공식 정부인가 사이버대학의 형태와 규모

기관명 구 분 구성형태 설치학과 수 입학정원


재단법인
열린사이버대학 학사학위과정 4개 1,400
(컨소시엄)
재단법인
한국사이버대학 학사학위과정 5개 1,650
(컨소시엄)
재단법인
한국디지털대학 학사학위과정 7개 1,800
(컨소시엄)
재단법인
서울디지털대학 학사학위과정 4개 1,600
(컨소시엄)
경희사이버대학 학사학위과정 학교법인 4개 1,600

세종사이버대학 학사학위과정 학교법인 5개 1,300

서울사이버대학 학사학위과정 재단법인 2개 1,800


학교법인
새길디지털대학 학사학위과정 4개 800
(영광학원)
학교법인
사이버게임대학 학사학위과정 6개 700
(영광학원)
학교법인
한양사이버대학 학사학위과정 5개 1,000
(한양학원)
학교법인
동서사이버대학 학사학위과정 2개 400
(동서학원)
비영리재단법인
아시아디지털대학 학사학위과정 5개 500
(스칼라피아학원)
세민디지털대학 전문학사학위과정 학교법인 3개 450

세계사이버대학 전문학사학위과정 학교법인 5개 1,300


학교법인
영진사이버대학 전문학사학위과정 4개 400
(영진교육재단)

(출처: 방송대학 매체정책 방향 및 개선방안 연구, 2004)

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한국소프트웨어 진흥원에서 발표한 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서
에 의하면 전 세계 e-learning(온라인 교육) 시장은 2003년 170억US$ 였으며 2005
년에는 270억US$, 2007년에는 390억US$에 이를 것으로 전망하고 있다. 이 수치는
기업의 e-learning 시장만을 대상으로 한 것으로서 고등교육 등의 시장은 통계에
포함이 되어 있지 않다. 미국의 경우 이미 2002년도에 e-learning시장은 약 100억
US$였으며, 한국전산원에 따르면 우리나라의 경우도 디지털콘텐츠 산업의 2001년
총 매출액 규모는 약3조 4000억원으로 추정되는데 이중에 온라인 교육시장은
11.8%로 영상, 게임에 이어 세 번째로 큰 규모이다.
Newhagen과 Rafaeli(1996)는 인터넷이 가진 커뮤니케이션적 특징을 다음과 같이
들고 있다. 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오가 하나로 합쳐진 멀티미디
어 기술을 통해 뛰어난 감각적 소구를 할 수 있다는 점, 하이퍼텍스트 기능을 통
해 기존 매체의 단선적인(linear) 커뮤니케이션의 제약에서 벗어난 점, 정보를 동
시다발적으로 주고 받을 수 있는 패킷 교환(packet exchange) 방식을 통해 전통적
인 커뮤니케이션의 대화순서와 같은 교환의 원칙에서 벗어난 점, 마지막으로 비동
시적 특성을 들었다. 다시말해서 기존의 전통적 미디어 환경과 달리 인터넷 환경
은 동시성과 비동시성이 혼재하고 상호작용적인 정보의 전달과 능동적 소비자의
등장, 그리고 기존의 미디어들이 인터넷으로 통합되는 개별 미디어의 통합 등의
특징을 가지고 새로운 커뮤니케이션의 흐름을 주도하고 있는 것이다.

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2. 원격교육과 사이버교육

1) 원격교육

(1) 원격교육의 개념 및 특성
원격교육은 인터넷 매체를 이용한 교육 이외에도 다른 매체를 이용하여 학습을
하는 방식으로 좀더 포괄적인 개념이다.
Keegan(1996)과 김서영(1997)이 정의한 원격교육의 중요한 개념과 특징을 몇 가
지 살펴보면, 첫째, 원격교육은 전통적인 면대면 교육과는 달리 학습의 전 과정을
통한 교수자와 학습자간에 물리적인 거리가 존재한다. 둘째, 원격교육은 전통적
교육기관의 역할과 구분되는 교육조직을 필요로 한다. 전통적인 교육의 경우 교과
목은 개개 교사에 전적으로 의존하는데 반하여 원격교육의 경우에는 부문별 전문
가의 공동작업 결과에 의해 제공된다. 따라서 원격교육의 기관의 역할은 전통적
기관에 비해 비중이 크고 다양하며 나아가 1개 교육기관이 전담하는 형태 뿐이
아닌 방송국과 교육기관간의 협력체제에 의한 형태 (예: 영국의 개방대학과 BBC,
한국방송대와 EBS), 컨소시움 형태 등이 있다. 셋째, 원격교육은 매체를 필수적으
로 이용한다. 시․공간적으로 떨어져 있는 학습자와 교사를 연결하고 교과내용을
전달하는데 인쇄매체, 카세트, 오디오, 비디오 또는 컴퓨터 등 여러 종류의 매체가
중개자 역할을 담당한다. 넷째, 원격교육은 양방향 커뮤니케이션이 제공되어야 한
다. 기본적으로 원격교육 프로그램은 자학학습(self-study)을 위한 교재제공의 수준
을 넘어서 교수-학습 과정의 핵심인 교사와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작
용이 가능하도록 양방향 커뮤니케이션 요소가 내포되어야 한다는 것이다. 그밖에
도 원격교육은 전통적 교육방식에 비해 교재를 준비하고 배포하는 것과 프로그램
을 운영하는데 있어서 보다 산업화된 형태를 띤다고 할수 있다.
Holmberg(1989)는 원격교육은 미리 제작된 코스와 교사와 학생간의 비 접촉성
커뮤니케이션에 기초한다고 하였다. 비 접촉성 커뮤니케이션이란 교사와 학습자가
물리적으로 떨어져 있기 때문에 전통적인 면대면 수업과 같은 직접적인 커뮤니케
이션이 발생하지 않는다는 것을 의미한다. 그러므로, 원격교육에서는 자유로운 의
사소통을 위해서 테크놀로지가 필수적으로 사용한다.

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원격교육의 효과에 대한 이론은 크게 3가지로 나누어 볼수 있다. 첫째, 자율성 및
독립성 이론은 원격교육이 학습자가 교육의 목표, 내용, 방법, 평가 등에 관하여
자발적으로 계획하고 결정하고 참여하는 것을 허용한다(Moore, 1973). 둘째, 상호
작용이론은 원격교육에서의 교사와 학생간 또는 동료집단간의 대화를 중요시하는
이론이다(Garrison, 1989). 셋째, 산업성이론은 원격교육의 기본적 특성을 산업적,
기업적 특성에서 찾으려는 입장이며, 전통적인 교육이론에 근거하여 원격교육의
효과를 분석하는 것은 성공적이지 못하고 비생산적이라고 설명한다.
원격교육이 추구하는 목적은 학습자 중심의 교육을 실현하는 것이다. 이상적인
원격교육에서는 잘 갖추어진 원격교육시스템 속에서 학생들은 자기에게 필요한
과목을 선택, 수강하며 다양한 매체를 통한 학습을 하고 학습과정 중에 필요한 자
료는 네트워크로 연결된 자료를 통해서 실시간으로 이용하거나 다운 받아서 학습
하며 또한 자신이 습득한 지식을 쌍방향 통신으로 다른 동료들과 상호작용 하면
서 더 구체적으로 자신의 것으로 만들어 갈 수 있게 된다.

(2) 원격교육 사례
국내의 원격교육의 대표적인 학교로는 1972년에 설립된 한국방송통신대학교(이하
방송대학교)가 있다. 방송대학교의 설립취지는 고등교육의 기회를 확대하는 차원
에서 큰 의미를 지닌다. 방송대학은 적기에 고등교육을 받지 못한 성인들을 위한
대학이라는 점과 학교에 매일 가지 않고 집이나 직장에서 공부할 수 있는 대학이
라는 점에서 한국 교육발전에 중요한 역할을 수행해 왔다. 1972년 개교 당시 5개
학과 12,000명의 정원이었던 것이 2002학년도 1학기 현재 18개학과(19개 전공)에
등록인원이 201,414명인 규모로 성장하였다. 방송대학교은 1998년부터 사이버 수
업을 도입해 실시하고 있으며, 2001년 2학기부터는 평생대학원을 개교하여 지속적
인 발전을 위해 노력하고 있다(한국방송통신대학교 가상교육지원센터, 2002).
방송대학교의 전반적인 학사흐름도는 다음<그림Ⅱ-1>과 같다.

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< 그림Ⅱ-1 > 방송대학교 학사흐름도

(출처: 방송대학교 홈페이지, 2004)

방송대학교는 서울의 본교를 중심으로 인천, 경기, 대전, 부산 등으로 각 지역으로


분산되어 총 14개의 지역대학으로 오프라인의 네트워크가 구성되어 있다. 따라서
각 학생들은 이용하기에 편리한 곳으로 지역을 선택하여 학습을 하게 된다.

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방송대학교의 강의학습 매체에 대하여 정리하면 <표Ⅱ-2>와 같다.

< 표Ⅱ-2 > 방송대학교의 강의 유형에 따른 매체 현황

유형 매체 방식

교과서 - 인쇄매체인 교재는 기본적인 학습 매체

위성TV / 라디오 - 방송대학TV, EBS라디오 방송을 통한 방송강의

- 방송강의가 이루어지지 않는 교과목은 녹음테잎


녹음강의
형태로 교과서와 함께 제공
- 일부학생을 대상으로 실시
정규 - 한국가상캠퍼스와 정보통신사이버대학으로 나누어
강의 사이버강의(부분실시) 실시
- 학사일정 및 평가는 방송대학 학사일정과 별도로
실시됨
- 원격 교육을 보완하기 위해 강의실에서 이루어
지는 교실수업.
출석수업
- 지역별, 학년별로 정해진 일자에 수업이 실시
- 수업시간은 교과목당 8시간

보충 인터넷(PC) 보충학습 - 정규강의를 보충하는 학습자료


강의
학보특강 - 학과 홈페이지 학습자료실에서 다운로드

표에서 보는 바와 같이 방송대학교는 다양한 매체를 활용한 교수-학습자간의 학습


이 이루어지고 있다. 모든 과목은 교재 즉 인쇄매체를 기본으로 하며 위성
TV(OUN), 라디오 방송과 녹음 카세트 중 한가지 매체를 이용하여 강의가 이루어
진다. 또한, 이러한 모든 강의는 인터넷을 통하여 LOD(Learning On Demand)시
스템을 통하여 제공되기 때문에 학습자가 원하는 시간에 학습을 할 수 있도록 지
원을 하고 있다. 이 외에도 지상강좌라는 출석수업을 실시하지 않는 교과목에 대
해서 별도의 학습자료가 있으며 각 지역대학에는 튜터제도가 있다.

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2) 사이버 교육

(1) 사이버교육의 개념 및 특성
1990년대 중반에 접어들면서 세계 각 국의 대학은 사이버교육에 인터넷 기술을
도입하기 시작하였다. 특히 문자나 소리 뿐만 아니라 그림, 동영상, 애니메니션 등
멀티미디어 학습자료의 전달이 가능하고 마우스 클릭만으로 가정이나 회사에서
전 세계의 교육자원을 이용할 수 있게 해주는 월드와이드웹(World Wide Web)서
비스의 발달로 인터넷은 가장 강력한 원격교육의 도구가 되었다. 더욱이 과거의
원격교육에서 매우 제한적이었던 교수와 학생의 쌍방 커뮤니케이션이 실질적으로
가능해지게 됨에 따라 웹기반 교육은 사이버교육의 수준을 한 단계 올려놓았다(이
화국, 2001).
사이버 교육은 사이버 공간을 통한 교육으로 컴퓨터를 매개로 이루어지며, 가상
의 공간 활동을 위해 학생들을 연결시켜 주는 네트워크와 결합을 통하여 이루어
지는 교육을 말한다. 이를 위해 사이버 교육에서는 실시간(채팅), 비실시간(이메일,
게시판, 토론방 등)의 모든 상호작용과 학생 중심의 개별학습이 가능하게 되었다.
정보화시대의 새로운 교육 패러다임으로 나타난 사이버교육에 대한 개념은 현재
다양하게 규정되고 있다. 혹자는 사이버교육을 정보통신기술을 이용한 가상의 공
간 혹은 사이버 공간에서 받을 수 있는 새로운 교육 제도로 정의하며, 또 다른 정
의로는 사이버대학이란 학습자가 물리적으로 정해진 시간에 정해진 장소에 오지
않고서도 각종 교육 서비스를 받을 수 있는 것으로도 정의되고 있다.
Moore와 Kearsley(1996)는 교수와 학습자들이 컴퓨터 통신망을 통해 상호작용하
는 것으로서 파일을 교환할 수 있을 뿐 아니라 참여자들이 원하는 시간에 동시적,
비동시적으로 서로 메시지를 주고 받을 수 있는 것으로 정의하였고, Harasim(1990)
은 온라인 교육이란 컴퓨터를 의사 전달의 기저로 하여 교육 내용을 전달하고 상
호작용이 이루어지게 하는 교육이라고 정의하였다. Choi(1996)는 컴퓨터를 매개로
하는 교육 커뮤니케이션으로서 컴퓨터의 전화선, 모뎀, 통신 소프트웨어를 연결하
여 사용자들로 하여금 문자 파일과 정보 데이터베이스를 교환하고, 창조하고, 저
장하고 보급할 수 있게 하는 것이라고 하였다.

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사이버교육을 실시하는 사이버대학에 대한 개념을 정리해 보면, 황대준(1998)은
사이버대학이란 컴퓨터 네트워크를 기반으로 물리적인 공간이 아닌 전자화 된 사
이버 공간에서 같은 시간대 혹은 시간을 초월하여 대부분의 교육활동이 일어나는
원격교육기관으로, 가상의 공간 또는 사이버공간에서 대학의 학위 취득을 목표로
가상교육을 실시하는 것을 의미한다고 규정하였다. 또한, 최경애(1997)는 사이버대
학은 컴퓨터 테크놀로지를 활용해 만들어진 ‘사이버공간’에서 자료제공, 정보탐색,
주제토론, 과제제출, 평가와 같은 주요 교수-학습활동의 대부분을 수행하는 동시에
강의등록, 수업료 납부, 학점관리, 학위취득 등의 제반 학사운영 및 관리업무를 처
리하는 하나의 체제를 의미한다고 하였다. 교육부(1997) 에서는 가상대학에 대해
서 첫째, 교수자와 학습자의 만남 즉 교육활동이 가상의 공간에서 이루어져야 하
며 둘째, 교육수요자 중심이어야 하고 셋째, 정보통신 기술을 기반으로 하는 교
육체제로써 세 가지 조건을 충족해야 한다고 발표한 바 있다.2)
사이버교육 부분은 기술진보가 계속되면서 시간적․공간적 또는 경제적 여건 등
으로 계속교육이 어려운 직장인 등에게 양질의 학습기회를 제공할 수 있는 미래
형 교육 시스템으로써, 사이버 교육의 도입목적은 첫째, 고등교육에의 접근성 제
고 및 교육서비스 범위의 확대, 둘째, 교육수요자의 요구에 부합하는 다양한 교육
서비스의 제고, 셋째, 첨단기술 기반의 다양한 교육기법을 통한 고품질의 교육서
비스 제공, 넷째, 기존 대학교육의 한계를 보완한 고등교육의 사회적 비용 절감,
다섯째, 고급 전문인력 양성 및 재교육을 통한 국가경쟁력 강화에 적극적으로 기
여 등에 있다(이옥화 외, 2002).
가상대학의 특성을 살펴보면 첫째, 학습자 중심의 교육이 실현된다. 즉, 학습자가
주체적이고 독립적이며 자율적인 학습을 한다. 학습자의 주체성이 강조되는 만큼
학습의 책임 또한 학습자에게 주어진다(박재숙, 1999). 둘째, 시간적․공간적인 제
약으로부터 독립된다는 특징이 있다. 컴퓨터와 인터넷, 정보통신기술의 발달은 학
습을 시간․공간적인 제약으로부터 해방시켰다. 더 이상 한 명의 교사와 수십 명
의 학생들이 규정된 수업시간과 제한된 장소에서 면대면으로 수업을 할 필요가
없으며 이제는 학생 스스로 자신이 학습하기에 적합한 시간을 선택하여 학습의
효율성을 높일 수 있고, 교사와 학생 모두 명확하게 답할수 있는 시간을 가질수

2) 교육부, 가상대학 설립․운영에 관한 공청회, 1997.6.

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있게 되어서 수업시간에 즉각적으로 응답해야 하는 부담을 덜 수 있게 되었다(김
홍래외, 1998). 셋째, 교수자와 학생간의 상호작용이 증가한다. 인터넷 상에서 학생
들은 개별적 또는 그룹별로 대화를 할 수 있으며 질의를 할수 있다. 실제로 면대
면의 상황보다 메일이나 채팅 등을 통해 학생과 교사간의 상호작용이 증가하게
될 것이라는 보고가 있다(정갑주 외, 1998). 넷째, 초․중등학교, 일반대학 및 기업
체, 사설 교육기관의 교육 프로그램을 공동으로 활용하고, 국내․외의 일반대학
교수, 연구원, 산업현장의 전문가 등을 가상교육 교수로 활용하며, 학생지원을 위
한 지역학습 센터로 기존의 기관(초․중고, 대학, 기업체, 도서관 등)을 공동으로
활용하여 교육자원의 공동활용을 통한 비용 효과의 극대화를 가져온다(황대준 외,
1997).
웹기반 교육(Web Based Introduction)으로서의 사이버 대학의 특징을 몇 가지
더 살펴보면 다음과 같다(정인성, 1999; 김주철, 2000).
첫째, 교육비용의 효과면에서 경제적이다. 웹을 통한 사이버 대학은 최초 투자비
용만으로 교육이 가능하므로 회차가 늘고 인원이 증가할수록 고정비는 감소한다.
둘째, 많은 양의 최신 정보를 빠른 시간 안에 교육할 수 있기 때문에 다양하게 변
화하는 정보의 습득을 위한 전문화 교육에 유용하다. 셋째, 웹을 활용한 사이버대
학은 학습자나 교수자 혹은 다른 전문가들과 정보나 의견을 교환하고 토론함으로
써 창의적이며 활발한 의사소통을 가능하게 해준다. 인터넷, 하이퍼링크, 브라우저
등을 이용한 웹환경을 바탕으로 학생들 상호간에, 학생과 교수자간에, 학생과 온
라인 학습자들간에 상호작용이 가능하며, 교수자는 촉매자 역할과 함께 메일, 채
팅, 온라인 비디오, 오디오 컨퍼런스 기능을 활용하여 원활한 대화를 돕는 것과
동시에 학습을 지원하거나 피드백을 제공한다. 넷째, 웹을 활용한 사이버대학은
토론이나 수업에 참여하는 부분에서 면대면 수업보다 효과적인 학습효과를 가져
온다. 사회 경제적 배경, 성의 차이 등 외부적 배경이나 선입견 등에서 오는 심리
적 부담이 덜하기 때문에 대인관계에 소극적인 성격을 갖고 있는 사람들도 좀 더
활발한 의사소통이 가능하다. 다섯째, 웹 기반 사이버대학은 적시에 필요한 정보
를 인터넷을 통해 신속하게 얻을 수 있기 때문에 현장에서 바로 적용할 수 잇는
교육내용을 학습할 수 있도록 한다.

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이상의 내용을 통해서 살펴보면, 가상교육의 특징적 공통점은 컴퓨터 네트워크를
기반으로한 시․공간의 제약을 극복과 상호작용적인 지식의 공유와 학습, 경제성,
교육기회의 확대 등을 공통점으로 꼽을 수 있겠다. 이러한 내용을 정리한 표는 다
음 <표Ⅱ-3>과 같다.

< 표 Ⅱ-3 > 가상대학의 개념

항 목 분석내용
공간 피교육자 임의의 선택에 따른 교육 기능
시간 시간적 제약을 극복하여 실시간․비실시간으로 교육지원
피교육자 정규대학 등록 학생 및 사회의 모든 구성원
교육공급자 해당 교육기관 교원 및 전세계의 교육기관
교육내용 피교육자 중심으로 개방성 및 다양성 보장
지식의 관점 지식의 공유
교육 영역 평생교육, 열린교육의 확대
학습 태도 자율적 학습 참여 유도 및 개별적 탐구학습
교육방법 개개인의 능력에 따른 수업형태로 상호적 교육방식 채택
교육효과 첨단의 기술을 가상공간에 접합시켜 교육효과의 극대화를 유도
경제성 적은 비용으로 모든 인터넷 사용자를 대상으로 고효율의 교육지원

( 출처: 한옥영, 가상대학에 관한 연구, 1998 )

(2) 사이버교육 사례
우리나라는 1998년 처음으로 인터넷을 통한 온라인 교육과정이 제공되기 시작하
였고 교육인적자원부의 원격대학 시범사업을 통해 전통적인 대학들의 부설기관을
통해서 사이버 대학이 국내에 처음 도입이 되었다.
1999년 8월 정부에서 제정한 평생교육법에 근거하여 교육부는 2000년 3월 사이버
대학의 학위 및 학력을 인정한 평생교육법 시행령과 규칙을 마련했다. 2001년 평
생교육법에서 사이버교육을 통해 학위 인증이 공식적으로 법제화됨에 따라 사이

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버교육만으로 학위를 제공하는 독립적인 사이버 대학들이 출범하게 된 것이다. 그
리하여 서울 디지털대학교, 열림 사이버대학교, 한국디지털 대학교, 한국 사이버
대학교, 서울 사이버대학교, 경희 사이버 대학교, 세종 사이버 대학교, 세계 사이
버 대학교, 경북 사이버 대학교 등 9개의 사이버대학이 설립되었다. 이중 서울디
지털 대학교는 2000년 11월 최초의 가상교육 기관으로 교육부의 정식인가를 받아
4년제 정규대학으로 출발하였다. 2002년에는 추가로 6개의 원격대학이 설립되었으
며, 현재 15개 사이버대학교가 웹 기반의 교육 서비스를 실시해오고 있다.
한양사이버대학교는 2000년 3월 13일 평생교육법시행령과 평생교육법시행규칙이
마련됨에 따라 한양대학교에서 설립하였다. 한양사이버대학은 교과 전과정에 지식
객체 저작툴(KOW:Knowledge Object Writer)을 도입해 수강자의 교육참여 및 주
체성을 높이고, 자체 개발한 교육콘텐츠관리시스템(LCMS :Learning Contents
Management System)을 구축하여 학습자가 원하는 교육목표의 달성을 체계적으로
지원하도록 하는데 중점을 두고 있으며 교육에 필요한 모든 네트워크망 및 시스
템 유지보수는 LG CNS에 위탁되어 있다.3) 또한, 정규학위과정인 한국가상캠퍼스,
정보통신사이버대학, 한국사이버대학, 교내 인터넷 전용강좌, 인터넷 병행강좌 등
으로 가상강좌를 운영해 온 경험이 축적되어 있으며, 개설학과로는 e-비즈니스학
과, 실용영어학과, 국제관광호텔학과, 공간디자인학과, 경영정보, 컴퓨터, 교육공학,
디지털디자인 등 오프라인 대학에 비해 특화되고 전문화된 학과를 설치해 학생들
을 가르치고 있다.4)

국내 사이버대학 중에서 몇 개 대학의 현황은 다음 <표Ⅱ-4>와 같다.


다음의 표에서 살펴보면, 대부분의 사이버대학은 2000년도 이후에 정식으로 개설
이 되었으며, 보편적인 학문을 연구하는 학과보다는 자격증이나 승진에 직접적으
로 도움이 될만한 실용적인 학과가 주류를 이루는 것으로 볼 수 있다. 따라서 일
반 대학에서 보다 직장인들에게 인기가 많다. 또한, 일반대학에 비해서 등록금도
저렴한 편이다.

3) www.hackersnews.org 2003.12
4) 한양사이버대학교(http://www.hanyangcyber.ac.kr)

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< 표 Ⅱ-4 > 국내 사이버대학 현황

설립
학교명 학 과 학 생 등록금 소재지
년도
인문사회
(교육학/법학/벤처경영학/사회복
지 학 / 실 용 영 어 학 / 중 국 학 / 문 예 창 신․편입생,
한국 작학/부동산학) 대교위탁생, 입학금 30만원
싸이버 2000. 연세대
12. 군위탁생.
대학교 인가 자연계 시간제등록생 수업료75,000/학점 연세공학원
(KCU) (컴퓨터정보통신학)
예능계
(디지털미디어디자인) 등
실용어문학부
(영어/일본어/중국어/문예창작)

사회과학부 신․편입생,
열린 2001. (법학/사회복지학/부동산학) 시간제등록생 입학금 15만원 성균관대
사이버 3. 산업체 위탁 600주년
대학교 개교 수업료 12만원/3학 기념관
(OCU) 컨텐츠․디자인학부 점(1과목)
(디지털컨텐츠/컴퓨터디자인)
보석감정딜러학부
실용영어학부
경영학부 입학금 20만원
(호텔관광경영학/E-비즈니스학/금
세종 2000. 융자산경영학/부동산자산경영학) 신․편입생, 수업료 84만원. 광진구
사이버 11. 시간제등록생 군자동
대학교 인가 컴퓨터공학부 시간제등록생
(컴퓨터인터넷/정보보호) 8만원/학점
게임․애니메이션학부
(게임PD/만화애니메이션)등
인문학부
(미디어문예창작학)

경영학부
(e-비즈니스/글로벌경영/자산관리
/세무회계학과/벤처농업경영)

경희 2000. 사회학부 입학금 30만원


(NGO/사회복지/행정학과) 신․편입생, 경희대
사이버 11. 시간제등록생 수업료 8만원/학점 미술대학
대학교 인가
관광․호텔
(호텔경영/관광레저경영)

국제지역(일본/중국/영미학과)
공학(정보통신학과)
예술(멀티미디어디자인학과)E

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설립
학교명 학 과 학 생 등록금 소재지
년도

인문사회
(e-경영/법무행정/무역/부동산/
영어/중국/일본/상담심리학부) 입학금 20만원
서울 2000. 신․편입생,
디지털 11. 대교위탁생, 강남구
IT 시간제등록생 등록금
대학교 30. 신사동
(멀티미디어/디지털영상/소프트 35만원(기본)
(SDU) 인가
웨어/디지털정보학부) 4만원/학점

교육학부 등

정보/미디어 계열
(디지털미디어디자인/언론영상
학/디지털정보학과)
한국 2000.
입학금 20만원
디지털 11. 신․편입생, 서대문구
인문사회계열
대학교 30. 시간제등록생 충정로
(디지털경영/평생교육학/사회복 산업체 위탁 등록금 6만원/학점
인가
지학/문화예술학/실용외국어/법
학/행정학/청소년학/부동산경제
학)등

컴퓨터공학부
(멀티미디어/인터넷정보 전공)
한성
정경학부(경영학/복지행정 전공)
디지털 서대문구
대학교 2001. 입학금 20만원 홍제동
관광학부(호텔외식경영/ 관광통 신․편입생,
(아시아 11. 시간제등록, /
역영어/관광통역일어 전공), 산업체위탁생 등록금 6만원/학점
디지털 인가 안산
대학교) 캠퍼스.
사회복지학부
(사회복지/평생교육 전공)

문화예술학부 등

e-비즈니스/경영정보/컴퓨터/
한양대
한양 2001. 정보통신/교육공학/디지털디자 신․편입생, 입학금 30만원
한양종
사이버 10. 인/공간디자인/광고홍보/부동산 시간제등록,
합기술
대학교 인가. /실용영어/국제관광호텔/사회복 산업체위탁생 등록금 8만원/학점
연구원
지학과 등

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이상에서 살펴본 원격교육 기관으로써 한국방송대와 사이버교육기관으로써 한양
사이버대학을 정리하면 <표Ⅱ-5>와 같다.
<표Ⅱ-5>를 살펴보면 특징적인 점은 방송대는 설립연도가 1972년인 반면, 한양사
이버대는 설립된지 4년째이기 때문에 기간에 있어서 차이를 많이 보이고, 개설 학
과의 특성은 방송대는 개설과목이 다양하고 학문적 이론과 문학 등 학과 구성이
일반대학과 유사하다. 평생교육의 이념을 추구하며 대상학생의 연령도 다양하게
구성되어 있다. 또한 등록금이 타학교에 비해 월등히 저렴하다. 한양사이버대학교
는 실용학과를 구성함으로써 특성화시킴으로써, 이론적 학문보다는 실무 위주의
커리큘럼이며, 학생의 연령층도 비교적 젊다는 특징이 있다.

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< 표 Ⅱ-5 > 방송대학교와 한양사이버대학

분 류 한국방송대학교 한양사이버대학교

설립연도 1972년 2001년


국문/영문/중문/불문/일본학/
법학/행정/경제/경영/무역/ e-비즈니스/경영정보/컴퓨터/
정보통신/교육공학/디지털디자인/
학과 미디어영상/관광/농학/가정학/
공간디자인/광고홍보/부동산/실용영
컴퓨터과학/정보통계학/간호학/ 어/국제관광호텔/사회복지학과 등
교육학/유아교육학/문화교양학
교재, 출석강의, 인터넷,
주학습매체 인터넷
방송(라디오, TV, 테이프)
25만원정도 8만원/학점
등록금
(한학기 최대 18학점-6과목) (한학기 최대 21학점-7과목)
학과의 특성상 학생 연령대가 다
양함/ 직장인이 많음
실용위주의 학과구성으로 젊은층의
학생특징 고졸의 신입학 지원자도 많으나
직장인이 많음
평생교육의 지향으로 재교육을
위한 고학력자도 다수.
전국적으로 14개의 오프라인기관
(지역대학)이 분포되어 원격교육 공대로 유명한 한양대에서 IT위주의
의 단점을 보완, 각지역대학에서 실용학과를 구성함으로써 특성화시킴.
학교특성 학사정보,시험, 강의, 학습등이 이 주로 온라인을 통해서 강의, 시험이
루어짐. 이루어짐.
매체의 사용이 다양. 일반대학에 비해서는 등록금 저렴함
등록금이 저렴하다

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3)) 교육 매체의 특성 및 비교

원격교육에서의 매체의 의미는 단순히 학습 내용을 전달하는 매개체만을 의미하


는 것이 아니라 다양한 학습방법과 학습효율에 따른 방법적인 측면까지 포함하는
개념이다.
교육매체의 역사적인 맥락을 살펴본다면, 제 1세대인 우편통신5) 및 독립학습6)을
거쳐 제 2세대에는 방송, 녹음매체, 라디오, 오디오테이프 및 텔레비젼 매체를 통
한 교육이 이루어 졌으며, 제 3세대에는 텔레 컨퍼런스7), 네트워크 및 멀티미디어
를 통하여 상호작용 하면서 TV방송이나 인공위성, 케이블을 통한 교육이 이루어
지고 있다. 원격교육에서 사용되는 매체는 디지털기술의 변화에 따라 함께 변화하
게 된다. 따라서 이전에는 없던 매체가 기술의 발달로 인하여 오늘날 새롭게 생성
되게 된다. Moore & Kearsley(1996)의 경우 원격교육에서 활용되는 매체는 인쇄
매체, 오디오 카세트와 비디오카세트, 라디오와 텔레비전, 텔레 컨퍼런스, 컴퓨터
기반 교육으로 구분하고 있다. 정인성(1999)은 인쇄 매체, 방송 매체, 텔레 컨퍼런
스, 컴퓨터 매개 통신으로 분류하여 제시한다. 여기서 방송 매체는 라디오와 텔레
비전, 오디오 카세트 및 비디오카세트가 포함된다.

5) 초기 매체인 우편통신은 학습 코스중에 상호작용이 낮은 수준으로써, 세계에서 가장 큰


원격교육기관인 국제우편통신학교(International Correspondence Schools : ICS)를 들수
있다.
6) 독립학습(Independint study)은 정규대학에서 운영하는 우편을 통한 통신코스를 설명할
때 사용하는 용어로써 교수자와 학생들 간 높은 수준의 상호작용이 있다는 것을 제외
하고 대부분 우편통신코스와 유사하다. 오늘날 대학의 독립코스는 캠퍼스 코스와 분리
되어 제공되거나 이들과 통합되어있다. 일반대와 가상대가 서로 학점을 인정하는 것이
그 예이다.
7) 텔레코스 (Telecourses)는 녹화된 비디오가 주된 커뮤니케이션 테크놀로지인 코스로써,
텔레비젼팀과 기관이나 협력체와 계약된 매체 전문가, 교수설계자, 내용전문가, 대학과
단과대학의 전문가 등으로 이루어진 팀에 의해 설계되는 코스이며, 계속 사용이 가능하
다. 이는 텔레비젼 프로그램과 교과서와 같은 학습 안내서, 운영자 안내서 등을 포함하
는 매체이다.

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몇 가지 교육 형태별로 구분하여 본 원격교육 형태 비교는 다음 <표Ⅱ-6>과 같다.

< 표Ⅱ- 6 > 원격교육 형태의 비교

상호작용 융통성
원격교육 형태 학습 수준 기본 매체
수준 수준

가정학습 최소 보통 직업학교 인쇄물, 비디오


우편통신
고등학교 인쇄물,오디오,
독립학습 보통 보통
대학교 컴퓨터
인쇄물,오디오,
개방대학 보통 높음 대학교
비디오(컴퓨터)
K-12
인공위성 네트워크 낮음~높음 낮음 TV/텔레컨퍼런스
대학교
K-12
네트워크 높음 높음 컴퓨터
대학교
( 출처 : 김재웅 외, 2004 )

우편통신은 원격교육훈련협회 (Distance Education & Training Council :DETC)


에서 인증한 코스들로 위의 표에서 살펴보면 상호작용의 수준이 가장 낮은 것을
알 수 있다. 독립학습은 표준화된 학습 안내서와 교과서, 오디오, 컴퓨터 프로그램
과 같은 매체들을 포함한다. 따라서 상호작용의 수준이 가정학습보다는 높아진다.
하지만, 학위를 위한 코스로는 대학의 입학 요구사항을 만족시켜야 하기 때문에
상업적인 코스들처럼 개방되어있지 않다. 개방대학은 1969년 개설된 영국개방대학
(BOU)이 대표적 예이고 고등교육을 받을수 있는 기회의 확대로써 원격에서 코스
를 제공하며 학습수준도 대학인정의 코스들이다. 인쇄자료와 오디오, 비디오, 컴퓨
터 등을 기본으로 하여 체계적인 방법으로 매체를 사용하므로 융통성의 수준이
높다. 인공위성 네트워크는 미국에서 가장 성공한 사례로써, 인공위성 기반코스는
주로 교수자에 의해 정해진 시간표에 따라 학생집단에게 전달하게 된다. 텔레비젼
의 이 형태는 일반 공공 수신 방송 프로그램과 구별하기 위해서 "narrowcating"
이라고 불리기도 한다.

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인터넷이 전세계적으로 이용되면서부터 인터넷은 교육매체로써 큰 기능을 하게
되었는데 인터넷이 교육매체로서 갖는 중요한 특징 가운데 하나가 바로 상호작용
성(interaction)이다. 인터넷은 그 설계 당시부터 정보의 분산과 공유를 목적으로
개발되었을 뿐만 아니라 고도의 개방적 네트워크로서 컴퓨터와 네트워크를 통한
상호작용성을 구현해 왔다.
인터넷의 상호작용성은 우선 일방적 전달에서 상호작용적 전달로 변화시킨다. 상
호작용성은 커뮤니케이션이 과정에서 참여자들간의 상호대화를 통제하는 정보와
역할교환의 가능성 정도를 말하는 것이다. 일반적 의미에서 상호작용은 우리의 일
상생활에서 나타나는 중요한 의사소통의 활동인데 반해, 학습과정에서의 상호작용
은 유목적적이고, 외현적인 반응과 수업활동의 결과이자, 교수와 학습자가 역동적,
상호적으로 정보를 교환하는 교수-학습의 교류를 의미한다(김미량, 1998).
Bates(1990)는 상호작용의 중요한 요소로 학습자의 능동적 반응을 꼽았고,
Holmberg(1989)는 원격교육에서의 상호작용을 ”안내된 교훈적 대화“로 규정하면
서 주로 학습자와 교재간의 상호작용 특성을 강조하였다.
상호작용은 그 유형이나 정도가 매우 다양하고 사용되는 맥락에 따라 다양하게
구분되고 있다. Moore와 Kearsley(1996)는 상호작용의 참여주체에 따라 세 가지
유형인 학습자와 학습내용간(learner-content), 학습자와 교수자간(learner-instructor),
그리고 학습자와 학습자간(learner-learner)의 상호작용을 들고 있다. 학습자-학습자
료간의 상호작용에서는 인쇄, 방송, 오디오/비디오, 컴퓨터 S/W 등 학습자료와의
지적인 상호작용 속에서 끊임없이 학습동기를 유지하며, 지적으로 활발하게 참여
하도록 하는 것이 핵심이다. 학습자-교수자간의 상호작용은 그 동안 전통적인 교
육형태에서 가장 많이 강조되어 왔으며, 사이버교육에서도 전자우편, 전자토론 등
을 이용하여 동시적․비동시적으로 실현하고자 추구해온 모형이다. 또한 네트워크
의 정보통신매체가 발전하면서부터 가능하게 된 학습자-학습자간의 상호작용은 그
교육적 효과가 다양하며, 특히 학습자들간의 심리적 유대를 강화하면서 학습동기
유발, 유지에 기여하고 협동학급을 통하여 다양한 관점과 의견을 수렴할 수 있다
는 점에서 그 의미가 강조되고 있다(정인성 외, 1998).

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국내 원격교육의 강의유형에 따른 분류를 정리한 표는 다음과 같다.

< 표Ⅱ- 7 > 강의 유형에 따른 분류

유 형 대 학 명
일반대학에서 일부과목만 서울대학교, 단국대학교,
사이버로 강의 서강대학교, 숙명여대 등

경희사이버대학교
일반대학에서 사이버대학으로 신설 한양사이버대학교
세종사이버대학교 등

서울사이버대학교
사이버대학으로써 신설대학
서울디지털대학교 등

컨소시엄을 통한 사이버강의 한국가상캠퍼스

다양한 매체를 통한 학습방식으로써


한국방송통신대학교
원격교육 대학

위의 표를 살펴보면, 강의 유형에 따라서 일반대학에서 일부과목만 사이버로 강의하


는 형태는 서울대학교, 단국대학교들이 있는데 현재 그외 많은 대학들이 실시하고 있
다. 일반대학에서 사이버 대학으로 신설된 예로는 앞서 언급했듯이 평생교육법에 근
거하여 정규대학으로 인증받아 개설한 예로써 경희사이버대학교, 한양사이버 대학
교 등이 있다. 컨소시엄을 통한 사이버 강의로는 한국가상캠퍼스를 들수 있다.
한국가상캠퍼스는 한국방송통신대, 한양대, 이화여대, 경희대, 대구대, 전남대 등
학문적, 지역적으로 각기 다른 특성을 가진 대학들이 공동으로 모여 컨소시엄 형
태로 상호 협력하고 운영하는 형태이다.

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다음은 각각의 교육매체들의 특징에 대해서 알아보기로 하겠다.

① 인쇄 매체
인쇄 매체가 가장 기본적이고 전통적인 매체라 하여 현대의 원격교육에서 배제
되는 매체인 것은 아니며, 매체의 특성과 교육환경 및 상황의 특성을 총체적으로
고려하여 적합하게 활용할 수 있어야 한다. 첨단 매체가 발달한 현대에도 많은 학
습자들의 최종 학습 자료는 인쇄매체인 경우가 많기 때문이다. 인쇄 매체의 장ㆍ
단점은 다음과 같다(주영주ㆍ최성희, 1999)
인쇄 매체의 장점은 첫째, 경제성이 높다. 다른 교수 매체보다도 제작 측면에서
적은 경비가 소요된다. 교재의 내용 구성과 조직에는 많은 노력과 경비가 필요할
수도 있으나, 내용이 확정된 이후에는 제작과 활용이 저렴하다.
둘째, 인쇄교재의 활용방법은 간편하고 쉽다. 특별한 도구나 조작 기술이 없어도
언제 어디에서나 누구든지 활용할 수 있다. 셋째, 개별성이 높다. 개별학습자의 능
력에 따라 활용될 수 있으므로 프로그램 학습과 같이 개별학습의 형태로 학습자
가 원하는 진도 및 시간, 분량을 자율적으로 학습할 수 있다. 넷째, 보관과 관리가
편리하다. 인쇄 매체는 오랜 시간 별다른 장치 없이 보관하여도 크게 변질되지 않
으며, 보관 방법이 용이하다.
반면, 인쇄 교재의 단점은 첫째, 일차원성으로 인해 학습내용 전달이 역동적이지
못하다. 이차원적인 그림이나 도식으로 표현을 하기도 하지만 기본적으로 평면 위
에 고도로 상징성이 높은 문자를 통해 일차원적인 정보를 제공한다. 둘째, 추상적
인 내용 이외의 움직임이나 실험, 실습이 필요한 내용을 생생하게 전달하지 못한
다. 운동 기능적인 영역의 학습목표 성취에는 많은 한계점이 있다. 셋째, 학습동기
가 유발되지 않은 상태에서의 인쇄 매체는 학습자의 자발적인 학습과 몰입을 요
구하므로, 학습에 그리 효과적이지 않을 수 있다. 학습자는 싫증을 내기 쉽고 자
기주도적으로 학습을 하지 못한다. 이를 최대한 방지하기 위해서 인쇄 매체의 내
용을 보다 흥미롭게 구성하거나 삽화 및 도표를 이용하여 다양한 제시를 할 필요
가 있다(홍승정 외, 2004)

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② 방송 매체
대중매체로서의 라디오와 텔레비전은 원격교육에서 지금까지 널리 활용되어 오
고 있다(saettler, 1990). 디지털기술의 발달로 인한 매체융합이 일어나면서 방송과
인터넷의 차별적 특성이 더 이상 설득력을 가질 수 없게 되었다(권기창, 1997).
방송 매체의 특성을 제시하면 다음과 같다(주영주ㆍ최성희, 1999).
첫째, 대중성이다. 여러 지역의 사람들에게 표준화된 교육내용을 효과적으로 전달
할 수 있는 특성을 지니고 있다. 문자를 읽지 못하는 어린 학습자로부터 노인층에
이르기까지 시청연령에 있어서도 매우 대중적이다. 둘째, 텔레비전의 시ㆍ청각적
인 자료 제시의 다양함은 많은 현상을 역동적으로 제시해 줄 수가 있다. 이는 인
쇄교재 혹은 다른 매체에서 보여주기 힘든 움직임이 가득한 학습자료를 제시해
줄 수 있다. 셋째, 교육적인 동시에 오락적인 특성을 지니고 있다. 현실감 있는 내
용의 즉각적 전달 또는 동영상 학습이 이루어지도록 함으로서 시ㆍ청각적 즐거움
을 제고하여 주의집중 및 호기심을 유발하여 학습자들의 학습 동기를 유지할 수
있도록 해준다. 반면, TV 방송의 단점은 첫째, 쌍방향이 아닌 일방향의 커뮤니케
이션 도구라는 점이다. 교수매체 활용시 학습자가 학습과정에 능동적으로 참여할
수 있도록 하는 것이 바람직하지만, TV 방송의 일방성은 학습자의 참여를 어렵
게 한다. 둘째, 시간의 제약을 유발할 수 있는 동시성의 특징이 잇다. 정해진 시간
에 방송프로그램이 전달된다는 특성으로 생생한 현장 장면의 전달이 장점이 되기
도 하지만 학습자는 방송 시간의 제약을 받게 된다. 그러나 비디오 테잎은 이러한
단점을 극복하도록 도와 준다. 반복재생과 원하는 곳으로의 이동이 가능한 비디오
는 학습자와 학습매체간의 상호작용성을 높여 시간의 제약과 일방향성의 한계를
보완할수 있도록 해주고 있다. (홍승정 외, 2004)

③ 인터넷 매체
인터넷 매체는 방송과 비교하여 일방향성과 상호작용성이라는 부분에서 차이가
있다. 인터넷 매체의 큰 특징으로 다음의 세 가지를 들 수 있다(박성익 외, 2003).
첫째, 방대한 양의 정보 공유가 가능하다. 인터넷에 연결되어 있는 사용자들은 전
자우편과 게시판 등을 통해 전세계에 분산되어 있는 방대한 양의 정보를 활용할
수 있다. 둘째, 신속한 정보 검색 및 교환으로써, 인터넷은 첨단 통신 기술을 기반

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으로 정보 검색 및 자료를 초고속으로 편리하게 찾을 수 있도록 해 준다. 셋째,
멀티미디어 형태의 정보 제공으로서, 문자 외에도 그래픽, 동영상, 소리 등의 검
색, 공유가 가능하도록 해준다. 이를 통해 학습자들은 학습자 중심적인 학습이 가
능해진다. 또한, 인터넷 매체는 큰 특징으로는 시ㆍ공간을 초월한 상호작용과 교
류가 가능하다는 점이다. 학습자들은 인터넷 기반 네트워크 시스템에서 제공되는
메신져나 채팅과 같은 실시간 의사소통 도구 혹은 게시판과 같은 비실시간 의사
소통 도구를 통해 강의식 학습에서 느끼기 어려운 학습자간의 활발한 상호작용을
경험하고, 자연스런 인간 관계를 형성하게 된다(Riel & Fulton, 2001).
반면, 인터넷 매체의 단점은 첫째, 멀티미디어 수업자료를 개발하는 것은 시간과
자원, 인력이 많이 소요되는 고비용의 활동이다. 충분한 예산과 시간이 확보되지
않으면 인터넷에 기반하여 활용되는 멀티미디어 웹기반 학습자료를 효과적으로
개발․활용하기 어렵다. 둘째, 타 매체에 비해 학습자의 준비가 많이 요구된다.
따라서 전통매체에 익숙한 고연령대의 학습자나 특정 지역․문화의 학습자는 컴
퓨터 활용에 익숙치 못하고 때로 거부감을 갖게 되는데, 이는 매체 활용의 표준화
와 일반성을 저해하게 되는 컴퓨터 및 정보소양의 차이(digital divide : 디지털 격
차8))를 야기하는 원인이 되기도 한다. 그러나 컴퓨터 및 인터넷의 활용이 저연령
층을 중심으로 점차 일반화됨에 따라 일정 세대 후에는 대부분 극복될 문제로 판
단된다(홍승정 외, 2004).

8) 정보격차(Digital Divide)라는 용어는 1990년대에 들어 컴퓨터의 보급이 급속히 일어나고


인터넷의 확산이 급속도로 일어나 정보화가 가속되면서 새로운 정보 기술에 접근할 수
있는 능력을 가진 자와 그렇지 못한 자 사이에 경제적․사회적 격차가 심화되는 현상
을 말한다. 이러한 사회적 현상을 우려하여 1990년대 중반 미국 에서 처음 사용한 용어
이며 지식 정보화 사회에서 경제적․사회적 불균형 측면을 강조한 개념이다. 이 무렵
미국에서는 디지털 경제라는 새로운 용어를 개발하고 이 디지털 경제로의 급격한 이행
으로 정보화가 진행되는 과정에서 정보격차가 심화되어 지식 정보를 공유하지 못한 다
수의 노동자 계층이 중산층에서 탈락함으로써 빈부격차가 심화되어 사회가 극단적으로
양분되는 사태가 일어날 수도 있다는 이론이다. (부산일보 2004. 12. 9 )

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이상의 내용을 토대로 매체의 장단점을 정리하면 다음의 <표Ⅱ-8>과 같다.
인쇄매체는 타 매체에 비해 저렴하고 이동성이 있어 즉, 들고 다니면서 학습을 하
는데 유리하지만 수동적이기 때문에 자발학습이 요구되고 실제로 실습을 할수 없
기 때문에 학습전달에 어려움이 있다. 오디오나 비디오는 인쇄매체에 비하면 매체
자체가 역동적이다. 영상 매체는 시각적이므로 간접적으로 경험을 할수 있기 때문
에 이용자의 몰입이 인쇄매체보다 유리할수 있으나 고비용으로 제작이 요구된다
는 단점이 있다. TV는 대중적이고 음성과 영상을 통한 정보의 전달로 좀더 역동
적 학습이 가능하지만 이 매체 역시 일방향 적익 개발시간과 고비용이 든다는 단
점이 있다. 텔레컨퍼런스는 상호작용적으로 좀더 높은 참여를 유도할수 있으나 현
재까지는 시스템의 복잡성과 불안정성이 문제시 되고 있다. 인터넷 매체는 멀티미
디어적인 요소로 인하여 매우 역동적일수 있다. 사고를 요하는 학습에 도움이 될
수 있고 상호작용이 가능하지만 장비가 요구되고 시스템의 구축이나 개발등의 고
비용과 시간의 소요가 필요하다.

< 표Ⅱ- 8 > 매체의 장점과 단점

매체종류 장 점 단 점
경제성(저렴)/ 안정적 수동적
인쇄매체 밀집된 정보 실제적 학습전달(실습)의 어려움
학습자통제형/ 개별성 자발학습, 몰입 유도가 어려움
역동적/시각적
대리경험 개발시간
오디오/비디오
개념적 밀집된 정보 고비용
학습자 통제형
대중성(대량전파) 개발시간
TV 역동적인 진도 고비용
즉각성/오락성(호기심유도) 실시간 사용(일방향성)
상호작용적 시스템의 복잡성
텔레컨퍼런스 즉각성 시스템 불안정성
참여적 실시간 사용
멀티미디어 장비필요 (s/w , h/w)
컴퓨터/인터넷
역동적 개발시간/고비용

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또한, 다양한 방법의 상호작용이 가능한 원격교육, 사이버교육과 기존의 전통적
면대면 교육을 요소별로 비교해 보면 <표Ⅱ-9>와 같다.

< 표 Ⅱ- 9 > 전통교육, 원격교육, 사이버교육의 비교 9)

항 목 전 통 교 육 원 격 교 육 사이버 교육

물리적 공간
출결확인
(현장확인 및 물리적공간+가상공간 가상공간
및 강의
현장지도)
참여 모드 동시성 동시성 및 비동시 모드 비동시성

교사주도, 상호참여, 교사주도, 상호참여,


교수방법 교사중심
학생중심 학생중심
재교육, 전환교육, 재교육, 전환교육,
학령에 의한 교육
교육수요 맞춤교육, 평생교육, 맞춤교육, 평생교육,
(제도권내 교육)
대학교육 대학교육
교육
공급자 중심 교육 수요자와 학습자 중심교육 수요자와 학습자 중심교육
패러다임
강의도구 칠판, 전자칠판, 원격영상
칠판, OHP 온라인
및 매체 방송, 온라인
시간과
있음 없음 없음
공간 제약
발언권 제어 및 오디오 온라인
거수 및 발언자
질의 응답 회의기능/온라인 (커뮤니티, 이메일,
지명
(이메일 게시판 등) 게시판등)
상호참여 실시간 오디오/
출석 및 학생지명 온라인
면대면 영상 회의 기능
수동적 참여 능동적 상호참여
효과 능동적 상호참여

9) 한상훈(1999), 웹 기반 원격교육에 있어서 학습자의 상호작용의 극대화를 위한 운영전략


연구 / 전세연(2003), 사이버 교육의 개선방안 및 교육적 효과에 관한 연구 (재구성)

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제2절 커뮤니케이션 양식

1. 면대면 커뮤니케이션 (Face-to-Face Communocation : FTF)

커뮤니케이션은 그 정의를 한정짓기 어렵다. 그 만큼 그 개념 자체가 포괄적이고


다양하게 이용되고 있기 때문이다. 커뮤니케이션을 사회학 혹은 심리학에서는 “사
람들의 생각, 감정, 의견, 정보 등을 전달하는 총체적 과정” (Zandenm, 1981) 또
는 “의미의 공유를 위해 사람들 사이에 사용하는 상징적이고 상호작용적인 과
정”(Miller & Steinberg, 1975)이라고 개념을 정의하였다.
일반적으로 면대면 커뮤니케이션이란 대인 커뮤니케이션에서 송신자와 수신자
사이에 채널이 면대면(face-to-face)인 경우를 말한다. 즉, 두 사람 혹은 그 이상의
개인들 사이에서 일어나는 대면적 상호작용을 의미하며 이는 음성을 통한 ‘말’로
써 커뮤니케이션을 수행하며 정보를 주고받는 언어적 커뮤니케이션과 서로 같은
시간에 한정된 공간에서 얼굴을 마주보며 대화를 나누는 과정에서 수반되는 눈맞
춤, 얼굴표정, 몸동작, 어투 등의 비언어적 커뮤니케이션으로 나눌 수 있다.
Burgoon(1985)은 하나의 메시지를 형성하고 전달할 수 있는 비언어적 커뮤니케
이션의 종류를 7가지로 나누어 다양하게 세분하여 정의하고 있다. 첫째로, 동작적
인 요소로 이것은 눈에 보이는 상대자의 동작, 몸짓, 얼굴표정, 자세, 응시 등을
포함한다. 둘째는 음향적인 요소이다. 언어적인 뜻을 제외한 목소리로 전달되는
것으로 음의 높이, 크기, 속도, 침묵, 음조의 변화를 가리킨다. 셋째는 형체적인 요
소이다. 머리스타일 등과 키 등으로 구분 할수 있다. 넷째는 접촉적인 요소이다.
신체부위의 접촉, 악수, 껴안음 등을 포함한다. 다섯째는 거리, 공간적인 요소이다.
상대방과의 거리정도, 공간적인 위치가 여기에 포함된다. 여섯째는 시간적인 요
소이다. 기다리는 시간, 상대방과의 대화에 투자한 시간 등이다. 마지막으로 물체
적인 요소이다. 주변에 있는 물건들의 배치, 환경적인 요소를 포함한 커뮤니케이
션이 일어나고 있는 물리적인 배경이나 상황을 의미한다.
대면 커뮤니케이션에서 비언어 커뮤니케이션 행위는 의사결정에 있어서 중요한
역할을 한다. 비언어적 커뮤니케이션 행위는 필요에 따라서는 의사참여나 대화의

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순번과 의사소통에 영향을 미치는 표현을 규제함으로써 자연히 피드백을 형성해
주기도 한다(J. Short, E.Williams & E Christie). 이렇게 언어적, 비언어적 기능이
총체적으로 작용하면서 면대면 커뮤니케이션이 이루어지는 것이다. 이는 채널이
매스미디어인 매스커뮤니케이션과는 구별 될 수 있다. 면대면 커뮤니케이션에서는
서로에게 관심을 가져주고 개방적이며 허용적인 태도를 보여 줌으로써, 구성원 서
로의 성공을 촉진하고 격려하는 증진적 면대면 상호작용이 필요하다. 이와 같은
상호작용을 통하여 학습자들은 서로 효율적이며 효과적인 도움을 나눌 수 있으며,
문제해결에 필요한 정보와 자료들을 교환하여 학습과제를 신속하고 정확하게 완
성할 수 있게 된다. 또한 이러한 상호작용은 서로간의 신뢰감을 구축할 수 있도록
하며 학습동기에 대한 적절한 각성과 함께 긴장감과 불안감을 감소시키는 작용도
한다. 하지만 이러한 장점에도 불구하고 면대면 커뮤니케이션이 추구하는 상황이
현실 상황에서 제대로 반영되지 못하는 경우가 많다. 면대면의 교육환경은 학습
자간, 교수자간 상호작용을 통한 궁극적인 목표와 효율을 높이는데 효과적이지 못
한 경우가 오히려 많이 발견이 된다는 것이다.
현재 일반적인 강의실에서 이루어지는 면대면 수업은 대중전달적인 교육으로 오
히려 피드백과 상호작용이 저해될수 있다. 이렇듯 면대면 커뮤니케이션의 장점인
동시에 특성이 되는 요소들이 교육환경에 있어서는 적용이 잘 되지 않는 경우가
많다.

2. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 (Computer Mediated Communication : CMC)

1) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 개념

미디어를 통한 인간 커뮤니케이션의 역사는 인류문화의 생성과 함께 그 역사를


같이 한다고 말할 수 있다. 로저스는 인간 커뮤니케이션 역사를 주요 미디어의 발
달사로 구분해서 크게 문자, 인쇄, 텔레커뮤니케이션, 상호작용적 커뮤니케이션의
4단계로 나누어 놓고 있다(최정호 외, 1999). 인류의 역사에서 가장 오래된 것은
문자 커뮤니케이션이다. 초기 인쇄 매체의 발달은 정보를 대량으로 생산하는 것을

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가능하게 해주었다. 그후 과학기술의 발달로 인하여 전화, 라디오, TV 가 등장하
면서 인간은 커뮤니케이션을 하기 위해서 거리와 공간적 제약을 받지 않고 매체
를 이용하여 정보를 제공받을 수 있게 되었다. 또한, 최초의 컴퓨터가 발명됨으로
써, 커뮤니케이션은 상호작용이라는 특성과 함께 급속도로 발전하여 현대사회의
모든 생활에 영향을 끼치고 있다. 인간은 사회구조를 생성하고 정보의 교류를 필
요로 하게 되면서 커뮤니케이션을 중요시하게 되었고 이에 걸림돌이 되는 공간적
한계를 극복하기 위해 많은 노력을 기울였다. 그 결과 커뮤니케이션을 위한 매체
가 등장하게 되었고 그것을 우리는 미디어라 부른다(김영석, 1997).
이러한 새로운 커뮤니케이션 테크놀로지는 인간커뮤니케이션을 대중화 시킬 뿐
만아니라 자신에게 맞는 맞춤형 형태로 수용자들이 능동적 선택을 할수 있게 되
고 그 기능 역시 시․ 공간적으로 제약이 없어지게 되었다. 이는 공간적으로는 떨
어진 사람과의 대화를 면대면(face-to-face) 대화의 형태로 바꾸고 있으며, 시간적
으로는 언제든지 접근 가능한 동시대(real time)로 바꾸고 있다.
컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication : CMC) 의 기원은
대형 컴퓨터간의 통신에서 비롯되었으며 컴퓨터간의 통신을 할수 있다는 것은
1940년대 미국의 햄프셔주 하노버시 소재 다트머스 대학의 George Stibitz에 의한
실증 연구로 증명되었다 (박순백, 1989). 컴퓨터 기술과 텔레커뮤니케이션망
(telecommunication network)기술이 합쳐져 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer
Mediated Communication : CMC) 이라는 새로운 영역이 제공된 것이다(A.F. Philip,
1983). CMC는 컴퓨터에 의해 수행되는 의사소통으로 일반적으로는 동시적 의사
소통, 비동시적 의사소통 그리고 전자 데이터베이스를 통한 정보 조작과 인출, 저
장을 모두 포함하는 것으로 이해된다(Mclsaac & Gunawardena, 1996; Salis &
Kassabova,2000). 또한, 일대일(one-to-one), 일대다(one-to-many), 다대다(many--to-many)
의 다각적인 의사소통이 가능하고 시간의 구속을 받지 않는다는 점에서 비동시적
인 의사소통 양식으로 볼수 있다(Marttunen & Laurinen, 2001).
CMC의 개념은 대형 컴퓨터를 매개로 하여 서로 다른 장소에 있는 사용자들 커
뮤니케이션을 구성하고 저장, 전달, 처리하는 통신과정의 한 도구로 규정하는 것
이 일반적이었다. 그러나 현재에 있어서 인터넷 환경의 급격한 성장과 인터넷의
영향력 증대로 인한 중요성으로 인해 CMC의 개념은 더 구체적인 접근을 요구하

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고 있다. 대표적인 연구자인 December(1997)는 단지 기술적인 차원이나 도구적인
수단으로써만 CMC를 이해하는 것은 CMC에 대한 제한적인 이해이며, 인터넷의
특성은 단순한 정보교환이나 검색이라는 측면보다 더 크고 광범위한 의미를 지니
고 있다고 주장하며 CMC를 컴퓨터를 이용한 인간 커뮤니케이션의 과정이며 다양
한 목적을 위한 일정 형태의 매체를 이용하는 커뮤니케이션 전과정 포함하는 것
으로 정의하고 있다.

< 표 Ⅱ- 10 > 학자별 CMC 의 정의

학 자 정 의
컴퓨터를 매개로 하여 문자화된 메시지를 통해 일대일, 일대 다
Hiltz & Truff
수, 다수대 다수간의 의사소통이 이루어지도록 하는 의사전달의
(1978)
과정
사람이나 특수한 상황(contexts)에 위치하여 다양한 목적을 이한
December (1997) 컴퓨터와 같은 일정 행태의 매체를 통해 이용하는 의사전달과
정을 포함하는 것
컴퓨터와 작업이 연결되어 있거나 개인간의 의사전달 행태가
Ferris (1997)
컴퓨터에 의해 이루어지는 방법
의사전달과정에서 컴퓨터가 핵심적인 기능을 수행하는 방법으
Jun (1987) 로서 전자우편, 전자게시판, 화상회의를 행하는 커뮤니케이션
테크놀로지
컴퓨터의 정보처리 기술과 전기통신의 정보전달 기술이 하나로
Williams (1982),
결합된 정보기술이 인간의 의사전달과정에 도입되어 핵심적 부
Papaport (1991)
분을 매개하는 것.

( 출처 : 최영석, 2000; 윤상준, 1999 )

2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징

컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)은 기존의 커뮤니케이션과는 달리 시공간을 초


월하는 동시적, 비동시적 커뮤니케이션 형태를 띠고 고도의 익명성과 상호작용성
으로 인해 물리적인 거리감과 더불어 사회적인 거리감 또한 극복할 수 있는 특징
이 있다(김유정, 1998). 또한, 다양한 구성원들의 동시적 참여와 상호작용적 관계

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를 형성하고 고도의 상호작용성과 익명성을 보장하는 가상의 공동체(virtual community)
를 형성하며 표준적인 사회적 언어가 아닌 기술적인 언어체계로 구성되어 새로운
정보흐름과 생성, 재가공을 형성한다(성동규, 라도삼, 2000).
CMC의 과정은 다음 그림과 같다.

< 그림 Ⅱ-2 > CMC의 과정


( 출처 : 성동규․라도삼, 2000 )

위의 과정을 보면 송신자는 컴퓨터의 채널을 통하여 메시지를 전송하고 정보를


제공받은 수신자는 다시 송신자에게 피드백을 주게 된다. 이러한 과정을 통해서
커뮤니케이션의 효과가 나타나게 된다. 그러나 컴퓨터를 이용한 상호작용적인 새
로운 미디어가 등장하기 시작하면서 이러한 선형적 모델은 도전받기 시작했다. 선
형적 모델은 인간커뮤니케이션 활동을 주체들간에 정보가 교환되는 것으로 보지
않고, 어느 한쪽에서 다른 쪽으로 정보가 전달되는 과정으로 보아 왔는데 컴퓨터
매개․결합․융합된 커뮤니케이션 양식이 작동하는 사이버스페이스(cyberspace)
하에서는 이 선형적 모델은 더 이상 기능할 수 없다. 따라서 선형적 모델은 매스
미디어 효과를 분석하는 데는 유용한 틀로서 활용되었으나 상호작용적 커뮤니케
이션을 설명하는데는 한계를 지니고 있다(김정탁, 1999)
CMC의 기존 커뮤니케이션 환경과의 차별적 특성에 대한 다양한 논의가 있으나
그 특성은 다음의 몇 가지로 정리 될 수 있다(강상현, 1996; 김유정, 1998; Walther,
1996). 첫째 상호작용성(interactivity)으로 과거 송신자의 의지에 의해서만 전달되
었던 정보의 전달체계가 실시간적으로 반응이 일어나는 것을 확인할 수 있는 것
을 상호작용성이라고 한다. 상호작용성의 정도는 정보의 송신자와 수신자 사이에
능동적 참여가 이루어지는 정도로 이야기 된다. 기존의 커뮤니케이션 매체의 경우

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전달자는 능동적인 자세가 강하지만 수용자는 소극적이 될 수 밖에 없었다. 그러
나 CMC의 경우 송신자와 수신자 사이에 평등한 환경이 주어지면서 송신자와 수
신자 모두 강한 능동적 참여가 가능하다.
둘째, 시․공간적 극복을 들수 있다. 매스미디어는 시간적 제약의 한계를 완전히
극복하기 어려웠지만 CMC는 이런 시간의 제약을 무시할 수 있다. 다시 말해서
이는 이용자 상호간에 동일 시간대에 정보를 주고 받을 수 있을 뿐만 아니라 다
른 시간대에도 정보의 교류가 이루어진다는 것을 의미한다. 이런 비동시성의 커뮤
니케이션 특성이 가능한 것은 컴퓨터라는 매체를 이용함에 따라 영향을 미치는
기술적인 요소 가운데 하나인 저장성 때문이다. 비동시적 특징으로 CMC 커뮤니
케이션은 한정된 시간에 제한되지 않으므로 다양한 정보를 다각적으로 다룰 수
있는 장점을 가진다. 또한, 커뮤니케이션의 참여자가 면대면 상황을 만들기 위해
서는 어느 특정한 시간과 공간을 설정해 참여자들을 이동하게 한다. 그러므로 커
뮤니케이션 상황의 만남을 위해서는 물리적인 공간상에서의 이동이 요구된다. 그
러나 컴퓨터라는 매체는 서로 다른 장소 즉 공유될 수 없는 공간인 네트워크를
통한 대화가 가능케 하였다. 다음의 <표Ⅱ-11>를 살펴보면 면대면 상황과 CMC상
황에서 가장 특징적인 비교는 비동시성과 문자화, 기록성, 저장성을 들수 있다.

<표 Ⅱ-11 > CMC와 다른 커뮤니케이션 유형과의 특성비교

특 성
다수에게
유 형 신속한 텍스트화 컴퓨터
비동시성 접근 기록성
전달 된 내용 저장
가능성
면대면 없음 있음 없음 있음 없음 없음
전화 없음 있음 없음 없음 없음 없음
편지 있음 없음 없음 없음 있음 없음
Telex 있음 있음 있음 없음 있음 없음
Fax 있음 있음 없음 없음 있음 없음
Voice Mail 있음 있음 없음 있음 없음 없음
CMC 있음 있음 있음 있음 있음 있음

( 출처 : Sproull & Kiesler, 1993 )

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제3절 커뮤니케이션 양식의 특성

다음에서는 커뮤니케이션 양식의 대표적인 몇 가지 특성 즉, 상호작용과 사회적


실재감, 매체풍부성에 대하여 살펴보고 이 이론을 근간으로 하여 본 연구에서 알
고자 하는 연결성을 찾아보고자 한다.

1. 상호작용

1) 면대면 커뮤니케이션(FTF)에서의 상호작용


하나의 개체는 주위 환경과의 끊임없는 상호작용을 통해서 자신의 정체성을 확
립하고 삶을 영위해 나간다. 하나의 개체가 존재하기 위해서는 환경으로부터 자신
을 구분하고 경계지을 수 있어야 하는데 이러한 경계짓기는 상호작용의 조건이며
또 동시에 결과이다. 이러한 의미에서 가장 일반적 의미에서의 상호작용성은 창조
의 양식이며 존재의 방식이고 또 하나의 관점이기도 하다(Arata, 1999). 넓은 의미
에서 상호작용(interaction)이란 인간이 어떤 주어진 환경하에서 어떤 사물이나 사
람 혹은 존재물(entities)들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을
제공하는 매체(media)를 상호작용적 (interactive)이라고 말한다 (Lombard &
Snyder-Duch, 2001). 상호작용성을 뜻하는 “Interactivity"에서 ”inter“는 복수의 개
체간의 사이 혹은 관계를 의미하고 ”activity"는 행위, 행동, 작용, 효과 등을 의미
한다. 따라서, 상호작용성의 개념화와 유형화를 하기 위해서는 상호작용하는 주체,
즉 누가(무엇이) 누구와(무엇과) 서로 어떠한 상호작용을 하는가를 먼저 살펴보는
것이 중요하다(김주환, 2001).
커뮤니케이션 관점에서 상호작용이란 면대면 혹은 매스 커뮤니케이션 등 다양한
형태의 커뮤니케이션 과정에서 교환되는 일련의 메시지들간의 상호연결성을 의미
한다(Rafaeli 1998). 또한, 커뮤니케이션 과정에서 참여자들간의 상호대화를 통제하
는 정보와 역할교환의 가능성 정도를 의미한다. 상호작용은 일대일 대면을 통한
인간과 인간간의 상호작용, 미디어나 컴퓨터처럼 기계적인 매개체를 통한 인간과
미디어, 인간과 컴퓨터간의 상호작용 등의 범주로 나누어볼 수 있다(최영균,

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2001). 크라프만(Krappmann)은 상호작용이란 사회적 사건의 기본단위로서 상호
작용을 하면서 사람들은 상대방의 기대에 부응하기도, 또는 부응하지 않기도 하면
서 서로를 선도한다고 하였다(krappmann, 1989).
일반적 의미에서 상호작용은 우리의 일상생활에서 나타나는 중요한 의사소통의
활동인데 반해, 학습과정에서의 상호작용은 유목적적이고, 외형적인 반응과 수업
활동의 결과이자, 교수와 학습자가 역동적, 상호적으로 정보를 교환하는 교수-학습
의 교류를 의미한다(김미량, 1998). Bates(1990)는 이러한 교육적 측면에서의 상호
작용의 중요한 요소로 학습자의 능동적 반응“을 들었다. 상호작용이 중요한 이유는
자신의 의사를 타인에게 전달함에 있어서 그 의미를 잘 표현할 수 있고 또한 서로에게 관
심을 가져주고 개방적이며 허용적인 태도를 보여 줌으로써 구성원 서로의 성공을 증진시
킬 수 있기 때문이다. 교육에 있어서 상호작용은 효과적 측면에서 중요한 역할을 한다. 교
육은 단지 교수자가 학습자에게 지식을 전달하는 것이 아니라 상호작용을 통하여 지식의
활동에 적극적으로 참여하게 함으로써 이루어지는 것이기 때문이다.
상호작용을 학습에 적절히 적용시켰을 때, 학습자들은 서로 효율적이며 효과적인
대화나 피드백을 나눌 수 있고 문제해결에 있어서 필요한 정보와 자료들을 교환
하여 학습과제를 신속하고 정확하게 완성할 수 있다. 이러한 상호작용은 서로간의
신뢰감을 구축할 수 있도록 하며 학습동기에 대한 적절한 각성과 함께 긴장감과
불안감을 감소시키는 작용도 한다.

2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)에서의 상호작용


상호작용(interractivity)이라는 용어는 19세기 초부터 매체를 이용한 컴퓨터의 등
장과 함께 사용되기 시작되었다. 1984년 라이스(Rice)는 커뮤니케이션 기술로써의
뉴미디어는 이용자 상호간의 상호작용과 이용자와 정보사이의 상호작용을 가능케
하며 촉진시킨다고 하였다. 시대의 변화에 따라 기존의 매체와 핸드폰, 인터넷, 인
터넷 TV 등의 새로운 매체의 기술적인 통합, 집중현상과 함께 상호작용이 커뮤니
케이션으로 중요하고 다양한 연관성을 갖고 있다는 것은 전통적인 기존의 매체도
부인할 수 없게 된 것이다.
대인 커뮤니케이션 관점에서는 상호작용성 개념을 비교적 넓게 정의하려는 경향

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이 주류를 이루고 있는데 Bretz(1983; 황상재, 1997)와 Rafaeli(1998)는 뉴미디어의
피드백 정도에 따라 상호작용성 정도를 분류하였다. Rafaeli(1998)는 상호작용성을
“일련의 의사소통 과정에서 두 번째 교환들이 첫 번째 메시지들에 연관되는 정도
에 세 번째 메시지가 연결되는 정도를 표현하는 것”이라고 정의하였는데 연속되
는 메시지의 교환, 즉 피드백을 상호작용성 개념 구성의 핵심적 요소로 보았다.
그는 일방향 커뮤니케이션, 쌍방향(반응) 커뮤니케이션, 상호작용 커뮤니케이션 등
세 가지 커뮤니케이션 모델을 제시하였다. 이들은 상호작용성을 모든 뉴미디어에
동등하게 적용되는 개념이 아닌, 연속적인 변인으로 간주하였고 이용자의 시각에
서 이용자의 특성에 따라 영향을 받은 관계변인으로 규정하였다. 이는 곧 상호작
용성 정도를 결정하는 것은 이용자들과 뉴미디어의 관계에 달려있다는 지적으로
주목을 끈다. Bretz와 Rafaeli의 상호작용성에 대한 개념정의는 이후 Rogers(1986)
나 Rice(1984), 또는 Williams(1988)와 같은 학자들의 상호작용성에 대한 개념 정
의에 영향을 끼쳤다.
Rogers(1986)는 Rafaeli(1998)의 정의에 따라 상호작용성을 “마치 대화에 참여한
참여자처럼 커뮤니케이션 이용자들에게 반응을 하는 새로운 커뮤니케이션 능력”
이라고 정의했다. 그는 개인간 대화의 관점에서 상호작용성을 커뮤니케이션 과정
의 참여자들이 그 역할을 교환할 수 있고, 상호간 대화에 대한 통제를 가할 수 있
는 정도로써 설명했다. 실제로 많은 커뮤니케이션 학자들이 대면커뮤니케이션을
상호작용성의 표준으로 삼으면서 매개된 커뮤니케이션이 개인간 커뮤니케이션 요
소를 얼마나 잘 반영하느냐에 따라 매체의 상호작용성을 평가하기도 한다
(Walther & Burgoon, 1992; 최영균, 2001; 이양환, 2002)
이상에서 알아본 커뮤니케이션 관점에서의 상호작용을 교육매체에 적용시켰을
경우, 교육적 측면에서 매체의 상호작용성은 중요한 의미를 갖는다.
Moore와 Kearsley(1996)는 상호작용을 참여주체에 따라 세 가지 유형인 학습자
와 학습내용간(learner-content), 학습자와 교수자간(learner-instructor), 그리고 학습
자와 학습자간(learner-learner)의 상호작용으로 정의했다. 학습자-학습자료간의 상
호작용에서는 인쇄, 방송, 오디오/비디오, 컴퓨터 S/W 등 학습자료와의 지적인
상호작용 속에서 끊임없이 학습동기를 유지하며, 지적으로 활발하게 참여하도록
하는 것이 핵심이다. 즉, 학습자에게 전달되는 인쇄매체, 방송강의 등의 학습내용

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을 통해 학습자가 상호작용을 하고 있다고 생각하게 하여 학습 효율을 증가시킬
수 있게 하는 것이다. 학습자-교수자간의 상호작용은 그 동안 전통적인 교육형태
에서 가장 많이 강조되어 왔으며, 사이버교육에서도 전자우편, 전자토론 등을 이
용하여 동시적․비동시적으로 실현하고자 추구해온 모형이다(정인성 외, 1998). 이
는 매체를 통하여 교수자와의 질의-응답을 하거나 피드백을 받으며 상호작용이 이
루어진다. 또한 네트워크의 정보통신매체가 발전하면서부터 가능하게 된 학습자-
학습자간의 상호작용은 그 교육적 효과가 다양하며, 특히 학습자들간의 심리적 유
대를 강화하면서 학습동기 유발, 유지에 기여하고 협동학습을 통하여 다양한 관점
과 의견을 수렴할 수 있다는 점에서 그 의미가 강조되고 있다(정인성 외, 1998).
교육매체로써 인터넷이 갖는 중요한 특징 가운데 하나가 바로 상호작용성이다.
인터넷은 정보의 전달과 공유를 목적으로 개발되었으며 네트워크를 통한 상호작
용성을 구현해 왔다. 여기서 학습자들은 토론이나 게시판을 통하여 서로의 의견을
교환하거나 상호작용을 한다. 원격교육에서의 상호작용은 학습과정에 있어서의 토
론, 질의, 응답, 상담, 과제 등을 포함하며 학습자가 학습목표를 성취하는데 도움
을 줄 수 있는 것을 말한다.
가상교육에서는 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 면대면 접촉이 없이 학습이
이루어지므로, 상호작용은 학습자의 이해도를 측정하고, 능동적인 반응을 유도하
기 위한 중요한 수단이 된다(Kruh & Murphy, 1990; Threkleld, 1990). 온라인 상
에서는 시간이나 공간상의 제약이 없기 때문에 일상적인 면대면 상에서의 상호작
용과는 달리 실시간으로 원하는 상대방과 상호작용을 할수 없을 경우에 온라인상
에 자신의 의견을 개진하고 피드백을 받음으로써 상호작용을 할수 있다. 이러한
비동시적인 상호작용의 특성은 가상교육이 갖는 중요한 특징이다.
이와 같이 다양한 상호작용에 대한 개념과 정의를 알아보았으며 본 연구에서는
상호작용을 원격교육에 있어서 매체의 효과를 증진시켜 궁극적으로 학습의 효과
를 높이는 요소로써, 상호작용의 정도와 교수-학습자간 상호작용, 학습자-학습자간
의 상호작용으로 제한하였다. 즉, 상호작용의 정도는 교수자와 학습자간의 시스템
이 제공하는 상호작용 정도를 의미하며, 교수-학습자간 상호작용은 학습자와 교수
간에 상호 연계하여 정보를 교환하는 정도를 의미한다. 또한 학습자-학습자간의
상호작용은 학습환경에서 일어나는 학습자와 학습자간의 모든 활동으로 학습자와

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학습자간에 상호 연계하여 정보를 교환하는 정도를 의미한다.

2. 사회적 실재감

사회적 실재감 이론 (social presence theory)에서 사회적 실재감이란 매체 고유의


커뮤니케이션 상황과 특성으로 커뮤니케이터들이 매체를 이용할 때 그 매체가 사
용자에게 의사교환을 하고 있는 상대방이 존재를 어느 정도 인식 할 수 있도록
해주느냐의 문제이며 매체가 어느 정도로 사용자에게 대화 상대자가 심리적으로
존재한다는 사실을 느끼게 끔 해 주느냐 하는 것이다(김유정 1998). 즉, 매체를 이
용하여 정보를 교환함에 있어 상대방이 실제로 앞에 있는 것 같이 느끼는 정도를
의미한다(김영석역, 1988). 이 용어는 미국의 사회심리학자 Short, Williams,
Christie가 처음 사용하면서, 미디어 실재감을 언어적, 비언어적 행위가 허용되는
미디어의 속성으로 정의하고 그 속성은 항상 고정된 기술적 특성에 의한 것이 아
니라 그 미디어를 사용하는 개인들에 따라 다르게 감지되는 주관적 속성이라고
설명하였다.
사람들은 다른 커뮤니케이션, 심리학, 인지적 과학, 컴퓨터, 기계, 철학 그리고 예
술 등 다양한 분야로부터 나오는 실재감에 관심을 갖고 있다. 미디어가 커뮤니케
이션의 매체로 일반화 되면서 미디어 커뮤니케이션 학자들은 주로 매체가 이용자
들에게 어떠한 영향을 끼치는가에 관심을 갖게 되었다. 커뮤니케이션 매체는 사회
적 실재감의 정도를 다양화하고 개인의 상호작용성을 결정하는데 많은 영향을 준
다(Short, Williams, 1976). 이러한 사회적 실재감의 중요성에도 불구하고 아직 이
를 주의깊게 해석하고 연구한 것이 없다. 연구가 있다하더라도 단편적이거나 비통
계적으로 연구된 논의에 불과하다. 따라서 왜 우리는 실제로 존재하지 않는 상황
에서의 경험이 필요한 것인지, 실재감은 우리에게 무엇을 제공하는지 등을 알아볼
필요가 있으며 실재감의 개념과 주제에 대한 계획적인 연구 조사가 필요할 것이
다.
사회적 풍부성으로써의 실재감은 커뮤니케이션을 연구하는 몇몇 학자들에 의해
서 연구가 되었다. 사회적 실재감 이론(Short, Williams, & Christie, 1976)과 미디

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어 풍부성 이론(Rice, 1992)은 커뮤니케이션 매체를 좀더 조화시키고 효율성과 만
족을 극대화시키기 위한 조직적인 과업으로 발전되었다. 이에 따르면 실재감은 사
용자들이 경험하는 대상들을 심리적으로 표현하도록 하는 즉, 얼굴표정, 자세, 응
시, 고개 끄덕임, 눈움직임 등의 비언어적 요소와 단서들을 매체가 허용하는 정도
이다. 사회적 실재감을 통해서 우리는 첫째, 시․공간적 제약을 극복 시킬수 있고
거리와의 제약에서도 벗어날 수 있으며 둘째, 인간 커뮤니케이션에서 비언어적
요소, 사회적 상징, 기호를 전달 시킬수 있다. 이러한 사회적 실재감은 커뮤니케이
션에 사용되는 매체에서 이용할 수 있는 채널과 코드의 수에 의해 결정된다.
(Lombard & Ditton, 1997) 셋째, 다의의 정보를 전달시킨다. 높은 사회적 실재감
은 면대면의 커뮤니케이션과 같은 매체이며, 반면에 낮은 사회적 실재감은 우편과
같은 것을 들수 있다. 현실주의로써의 실재감은 매체를 통해서 사물, 사람을 볼
때 그것을 실제상황이라고 느끼는 것을 의미한다. Hatade와 그의 동료들은(1980)
텔레비전에 관한 연구에서 보여지는 각도, 거리, 공간과 다른 다양한 변수들을 다
루었고 경험한 현실에 대해 주관적 평가를 보고하였다. Neuman(1990)은 고화질의
텔레비젼 시스템, 화면의 사이즈를 바꾸고 이용자의 현실감 효과에 대한 평가를
측정했다. Heeter(1995)는 가상현실환경의 시스템을 이용자들에게 어떻게 모든 경
험을 현실적으로 느낄수 있는지에 대해서 알아보았다.
특정매체에 대한 사회적 존재감은 어떠한 커뮤니케이션 매체가 참여자들의 물리
적인 존재, 비언어적 요소, 사회적 단서들을 전달하는 정도에 따라 달라진다. 매체
내 이용가능한 채널과 코드가 적을수록 이용자가 다른 사회적 참여자의 존재에
쏟는 관심이 적어지고 타인과의 상호작용 혹은 상호협조에 대한 필요를 느끼는
정도가 줄어든다. 즉 사회적 존재감이 줄어들수록 메시지의 비개인적인 성격은 높
아진다(Walther, 1992).
사회적 표현 이론과 밀접하게 관련되어 있는 정보 풍부성 이론은 커뮤니케이션
매체가 처리하는 정보의 풍부성에서 다르다고 제안하고 있다(Daft & Lengel,
1984). 우리가 사용하는 미디어는 다양한데 비해 각 미디어가 전달하는 정보의 양
과 질은 많은 차이가 나며, 이는 이러한 미디어를 사용하는 이용자들을 이해하고
이해시킬 수 있는 능력에 있어서도 많은 차이가 난다. 즉 각각의 미디어를 사용하
여 커뮤니케이션 하는데 있어서 매체를 적절하게 이용할 수 있는 조건이 다르다

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는 것이다. 이러한 매체의 특성을 Daft와 Lengel(1986)은 매체의 풍부성(media
richness)이라고 하였다. 사회적 실재이론에 의하면 매체사용자는 매체의 속성으로
사회성, 다정함, 인간성, 감수성이 포함된다(Short et al., 1976). 개인은 특정매체를
사용할 때 시스템이 얼마나 잘 구현됐는가에 대한 반응으로써 상징적 가치를 지
각할 수도 있다(Markus, 1987; Trevino et al., 1987). 이러한 속성은 커뮤니케이션
욕구를 충족시키기 위해 매체사용자가 각 매체를 어떻게 지각하고 어떤 매체를
선택하는가에 영향을 미친다(Fulk et al., 1987). 또한, 정보풍부성과 사회적 실재
이론은 매체 선택에 영향을 미치며 매체의 정보풍부성과 사회적 실재는 매체가
사용될 수 있는 과업의 유형에 영향을 미칠 수 있다. 매체 풍요이론(media
richness theory)은 다양한 채널을 통한 커뮤니케이션은 각 채널에서 이용 가능한
단서의 수나 대역폭(band-width)에서 차이가 나는데, 이러한 채널간의 능력의 차
이는 즉각적인 피드백의 여부, 정보전달 단서의 다양성(multiple cues), 이용 가능
한 채널의 수, 사용된 언어의 다양성(language variety)등의 요인에 의해서 결정된
다고 주장한다.(Daft & Lengel, 1986; Trevino, Daft, & Lengel, 1990; Trevino,
Lengel, & Daft, 1987). 여기서 즉각적 피드백은 질문에 대한 답변을 즉시 받을 수
있는 정도를 말한다. 즉 학습자가 요구하는 정보를 즉각적으로 피드백 받을 수 있
는 정도이다. 다음으로 단서의 풍부함은 정보를 전달하는데 있어서 얼마나 다양한
형태로 정보를 제공하는가에 대한 것을 의미한다. 다양한 의사소통 신호들
(communication cues)을 손쉽게 직접 교환할 수 있는 매체를 풍부성이 많은 매체
로 간주하고, 그러한 신호를 제한적으로 사용하여 교환하는 매체를 풍부성이 적은
매체라 한다.(Short et al., 1976). 언어의 다양성(language variety)은 다양한 언어
를 통해 전달되는 의미와 범위의 넓은 정도를 말한다.
모든 커뮤니케이션 채널은 나름대로 매체 전달력(media richness)에 있어 각기
다른 수준의 독특하고도 객관적인 속성을 지니는데, 여기서 매체 전달력이란 매체
가 얼마나 풍부한 정보를 메시지에 담아 원활하게 의사소통할 수 있는가의 상대
적인 역량을 일컫는다. 일반적으로 커뮤니케이션 매체는 얼마나 매체 전달력이 풍
부한가에 따라 면대면(face-to-face), 전화, 전자우편(e-mail), 개인이 직접 쓴 문서,
그리고 공식적인 문서의 순위로 구별되며(Steinfield & Fulk, 1987; Trevino et al.,
1987) 이러한 채널의 상대적인 메시지 전달력의 연속선을 ꡒmedia richness

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continuumꡓ이라 부른다(Daft & Lengel, 1984; Rice, 1992; Sitkin et al.,1992).
면대면 커뮤니케이션의 경우는 즉각적 피드백이 가능하며, 언어적 단서 외에도
비언어적 단서가 풍부하기 때문에 매체풍요 정도가 높지만, 텍스트 기반의 컴퓨터
매개 커뮤니케이션(CMC)의 경우는 즉각적인 피드백을 기대하기 어려우며, 비언어
적 단서가 풍요롭지 않은 상태에서 단지 텍스트만을 가지고 커뮤니케이션 하기
때문에 매체풍요가 낮게 된다. 이러한 이유로 매체 풍요이론은 컴퓨터 매개 커뮤
니케이션(CMC)이 커뮤니케이터들의 상호작용을 통한 사회 정감적 커뮤니케이션
보다는 업무처리와 정보처리를 위한 커뮤니케이션에 더 적합하다는 주장의 이론
적 근거를 제공해 왔다(김유정 1998). 하지만 디지털 미디어 기술의 발달로 인하
여 인터넷 매체를 통해 사용자들에게 다양한 수준의 정보와 커뮤니케이션의 맥락
(context)을 제공할 수 있게 되었다(Trevino et al.,1987). 전자우편, 게시판, 토론방
등의 기능들이 점차 증가함에 따라 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)은 축약어, 이
모티콘 등의 사용과 같은 다양한 방법을 통해 상호작용 함으로써 면대면 상에서
와는 다른 형태로 의사소통을 하게 되었다.
이론적으로는 이용자는 자신이 지각하는 매체의 고유한 특성과 과업의 요구가
일치하는 매체를 사용한다(Daft & Lengel, 1984, 1986 ; Short et al., 1976). 하지만
매체의 사회적 실재감과 정보 풍부성에 대한 실증적 연구결과는 매체가 객관적인
단계의 사회적 표현과 정보풍부성을 가진 반면에 매체의 주관적인 지각은 개인에
따라 다양하다고 제안하고 있다(Culnan & Markus, 1997). 예를 들어 전자우편과
컴퓨터 컨퍼러싱과 같은 사회적 실재감이 적은 매체가 매우 감정적이고 상호 대
인관계를 포함한 커뮤니케이션에서 사회적 실재 일에 의해 예측된 것보다 더욱
자주 사용되었음이 밝혀졌다 (Kiester et al., 1984 ; Hiltz & Turof, 1978). 또한
Fuilk 와 Schmitz(1988)는 매체가 정보풍부성의 다양할 지라도 사용자에 의한 매
체 풍부성의 지각 편차는 풍부성에서의 내재적 매체 차이를 능가한다고 하였다.
그러므로 매체의 객관적인 또는 내재적 사회적 실재감과 풍부성이 중요하지만 개
인이 커뮤니케이션 과업을 위한 매체의 적절성을 평가할 때 매체에 대한 개인의
주관적인 생각이 요인이 된다(Davis et al., 1989). 교육환경 시스템을 보면 교수-학
습을 매개하기 위해서 매체를 활용하고 있다. 원격교육에서는 매체를 활용하여 강
의 수강이나 자료를 검색하며 학습을 하고 이를 활용하여 교수와 학생 그리고 학

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생과 학생간의 의사소통을 통한 상호작용을 하는 과정 속에서 학습이 이루어지는
것이다. 따라서 매체는 원격교육의 중요한 학습 도구가 되며 원격교육을 효과적으
로 이끌어 가는 매개체가 된다. 이러한 매체의 풍부성에 기인하여 매체를 각 요소
에 적절하게 사용함으로써 효율성을 높일 수 있다.

이상의 논의를 근거로 하여 다음과 같이 연구문제를 설정하였다.


먼저 본 연구에서는 학습자 특성(직장유무, 인터넷 사용정도)과 학습요인(학습량,
학습습관)에 따른 분석을 기본으로 하였으며 해당 부문에 따라서 연구문제를 다음
과 같이 설정하였다.

[연구문제 1] 상호작용
학습매체 유형에 따라(방송대와 사이버대) 상호작용 (상호작용정도, 학습자-교수
자간, 학습자간 상호작용)은 어떻게 나타나는가?

[연구문제 2] 매체특성
각 매체에 따른 만족도는 어떠한가?

[연구문제 3] 매체효과
[연구문제 3-1] 만족도는 성취도에 영향을 미치는가?

[연구문제 3-2] 매체의 풍부성이 매체효과(만족도, 성취도)에 영향을 미치는가?

[연구문제 3-3] 원격교육과 사이버교육의 상호작용에서 매체효과(만족도, 성취도)


에 가장 크게 영향을 미치는 요인은 무엇인가?

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Ⅲ 연구방법

제1절 연구대상

본 연구는 매체의 특성과 그에 따른 효과를 분석하는 것으로 학습에 적용되는 매


체의 이용방식이 다른 두 집단을 중심으로 분석하고자 하였다. 따라서 연구의 대
상을 다음의 두 그룹으로 나누어 분석해 보고자 하였다. 첫째, 면대면 커뮤니케이
션을 통한 출석(면대면)수업과 함께 다양한 매체를 포함하여 학습이 이루어지는
그룹과 둘째, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC: Computer Mediated Communication)
을 이용하여 사이버 상에서만 학습하는 그룹으로 나누어 분석해 보고자 하였다.
이에 따른 구체적인 표집집단은 다양한 매체(TV, 라디오, 인쇄매체 등)을 기반으
로 하고 대인커뮤니케이션으로써의 면대면(출석)수업을 병행하여 학습이 이루어지
는 원격교육기관인 한국방송통신대학교(이하 방송대)와 인터넷을 이용하여 사이버
상에서 학습이 이루어지는 한양사이버대학교의 학생들을 대상으로 하여 자료를
수집하였다. 대상은 각 두 개의 집단에서 미디어 관련 학과의 학생을 대상으로 한
정시켰다.

제2절 자료수집

설정된 연구문제를 검증하기 위해서 미리 작성된 설문지를 웹 상으로 올려서 응


답자가 직접 기입하게 하는 설문(survey) 조사방법을 사용하여 자료를 수집했다.
두 집단의 특성상 설문 문항은 다르게 구성하였다. 설문지 배포와 수집은 2004년
12월 1일부터 12월 10일까지 실시하였다. 웹 상으로 올린 설문에 참여한 응답자는
방송대 학생이 141명, 한양사이버대 학생이 118명으로, 총 263명이었는데 이중에
서 방송대 학생의 경우 출석수업 경험의 유무를 묻는 질문에서 경험이 없는 경우

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는 설문을 종료하고 이를 대상에서 제외시켰다. 한양사이버대학의 학생의 경우는
출석수업의 경험이 없으므로 설문문항에서 제외하였다. 두 대상 집단에서 불성실
하게 응답한 경우도 제외시킨 결과 방송대 학생 대상은 35부를 제외시킨 106부,
한양사이버대 학생 대상은 13부를 제외시킨 105부인 총 211부를 대상으로 분석하
였다.
본 연구는 교육매체 특성에 따른 효과를 분석하는 것으로 두 표본의 집단을 같
은 계열의 학과와 그 학과에 소속된 과목을 수강하는 학생 대상으로 정함으로써
두 집단의 유사성을 찾고자 하였다. 하지만 두 집단에 대한 많은 표본 대상이 필
요하였으나 설문조사의 여건상 설문의 표본이 많지가 않고 성격이 유사한 두 집
단 안에서 학습대상의 선정에 있어서 편의표본추출(convenience sampling) 방식을
사용함으로서 표본의 선정과 자료수집에 있어서 한계가 있음을 밝힌다.

제3절 변인의 정의와 측정

앞서 언급했듯이 두 집단이 매체를 이용한 커뮤니케이션 양식이 다르기 때문에


그러한 특성상 문항의 구조는 몇 가지 상이하게 작성되었다. 먼저, 설문의 공통적
인 요소로써는 독립변인인 상호작용 부분이 14개 항목, 매체 특성의 매체풍부성
요인은 3개 항목, 학습자특성은 5개항목, 학습요인으로는 2개 항목으로 구성하였
으며, 종속변인으로는 매체에 대한 만족도와 성취도 11개 항목으로 구성하였다.
설문 구조의 상이한 점은 방송대에서만 이루어지는 매체(면대면, 케이블TV, 라디
오 등)에 대한 측정문항과 면대면(출석)수업의 경험 유무, 면대면(출석)수업을 했
을 경우 상호작용, 매체의 이용과 함께 면대면(출석)이 병행되어 이루어지는 학습
을 했을 경우의 상호작용의 정도 측정 문항이 있다. 구성된 설문지의 척도는 학습
요인과 학습자특성을 묻는 항목을 제외하고 리커트(Likert) 5점 척도를 이용하였
다. 설문에서 해당 질문에 대해서 설명이 필요한 용어는 미리 언급을 하여 제시하
였다. 주요변인에 대한 정의는 다음 <표Ⅲ-1>, <표Ⅲ-2>와 같다.

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1. 변인의 개념적 정의와 조작적 정의

< 표 Ⅲ-1 > 독립변수에 대한 개념적 정의10)

구성 설문
요인 개념적 정의 관련연구
개념 항목

학습 모든 학습 활동장면에서 학습자가 일관 김인희(1998),최명묵(1999)


학습습관 9
요인 되게 반응하는 행동양식 박경숙․이혜선(1976)
매체가 전달 할 수 있는 다양한 의사소통 12-1 Daft. Lengel(1986)/
매체
매체 신호에 대해 학습자가 느끼는 정도 ~ Webster & Trevino
풍부성
학습내용 전달 매체의 다양성 12-3 (1995)
13-1
상호작용 교수자와 학습자간의 시스템이 제공하는 Hiltz(1995)

정도 상호작용 정도 Khan(1997)
13-4
Fulford & Zhang(1994)
교수-학습환경에서 일어나는 학습자와
13-5 Moore(1993)
교수와의 교수간의 모든 활동.
상호 상호작용 학습자와 교수간에 상호 연계하여 정보를 ~ Ehrmann & Clins(2001)
13-10 이동심(2001)
작용 교환하는 정도
Davie(1989)/김광용(1997)
교수-학습환경에서 일어나는 학습자와 Fulford & Zhang(1994)
13-11
학습자간 학습자간의 모든 활동. Moore(1993)

상호작용 학습자와 학습자간에 상호 연계하여 정보 Ehrmmann & Clins(2001)
13-14
를 교환하는 정도 이동심(2001)

10) 학습습관은 모든 학습 활동장면에서 학습자가 일관 되게 반응하는 행동양식으로써, 본


연구에서는 유형을 설문문항 몇 가지로 정리하여 첫째, 매일매일 정해진 분량을 학습하
는 습관, 둘째, 일주일 단위로 정해놓고 학습하는 습관. 셋째, 계획 없이 불규칙적으로
학습하는 습관. 넷째, 시험이 다가오면 한꺼번에 몰아서 하는 습관. 마지막으로 거의 학
습을 하지 않고 학교에 적을 두고 있는 형태로 나누었다.

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< 표 Ⅲ-2 > 종속변수에 대한 개념적 정의

요 구성 설문
개념적 정의 관련연구
인 개념 항목
11-1
개인이 가지고 있던 요구나 바람 또는 ~
11-6
목적을 얻거나 달성하였을 때 느끼는 Wolman(1989)
마음의 상태로 학습에 효과적이었는지 (매체) Bailey &
*방송대
만족도 학습자가 느끼는 정도. 10-1 Pearson

매체 교수-학습 과정에서 느꼈던 전반적인 10-5 (1983)
만족과 주관적으로 느끼는 만족을 포함 *사이버대 손종호(2001)
효과 10-1
하는 의미 ~
10-3

김신일(1994)
학습한 지식, 지적능력, 태도, 가치관 11-3,
성취도 전미숙,
등 학습 결과의 총칭 11-6 김동휘(2003)

2. 변인의 측정모형

이상에서 살펴본 내용을 모형으로 정리를 하면 다음의 <그림Ⅲ-1>과 같다.


즉, 매체의 특성상 상호작용과 매체의 풍부성이 매체의 효과 즉 만족도와 성취도
에 어떻게 영향을 미치는지와 학습자 개인적인 특성은 그 영향이 어떻게 나타나
는가를 측정하고자 하였다.

- 53 -
< 그림 Ⅲ-1 > 독립변인과 종속변인 측정 모형

- 54 -
온라인 설문에 대한 구성은 다음 <그림Ⅲ-2>, <그림Ⅲ-3> 같다. 설문의 자세한
항목은 부록으로 첨부하였다.

< 그림 Ⅲ-2 > 온라인 설문화면 1

- 55 -
< 그림 Ⅲ-3 > 온라인 설문화면 2

3. 분석 방법

설문지의 응답결과 본 연구에 적합하지 않은 대상과 신뢰성이 떨어진다고 판단되


는 자료, 무기입 자료 등을 분석에서 제외 시키고, 유효표본만을 사용하였다. 설문
방식이 온라인으로 이루어졌기 때문에 응답결과 자료(data)는 컴퓨터 서버에 설문
이 종료됨과 동시에 저장되었으며 이렇게 수집된 자료를 검증하기 위해서는
Windows용 SPSS/PC(+) 12.0 version을 이용하여 분석하였다.

- 56 -
설문지 각 항목에 대한 분석방법은 우선 각 항목별로 단순빈도 분포와 백분율을
계산하여 대상 표본의 일반적인 특성을 살펴보았고 이를 본 연구의 목적에 따라
서 분석하였다. 통계는 기술통계를 이용한 집단간 평균을 살펴보았고, 독립표본t
검증 방법, 상관관계분석, 회귀분석을 통해서 분석하였다.

4. 측정도구의 검증

연구문제에 대한 분석을 위해서 먼저 측정영역에 대해서 몇 가지 항목으로 묶여


진 항목들을 중심으로 신뢰도 검증11)을 실시하였다.
검증결과 크론바 알파(Cronbach's a)값이 .6이상으로 나타나 신뢰도에는 문제가
없는 것으로 나타났다. 각 영역에 대한 신뢰도 측정 결과는 <표Ⅲ-3>과 같다.

< 표 Ⅲ-3 신뢰도 결과 >


Cronbach's alpha
영역 연구변수
방송대 사이버대
상호작용정도
.739 .695
(4항목)
교수와의 상호작용
.849 .766
커뮤니케이션 (6항목)
양식의 특성 학습자간 상호작용
.789 .665
(4항목)
매체풍부성
.676 .765
(3항목)
만족도
.731 .814
(6항목)
매체효과
성취도
.728 .671
(2항목)

11) 신뢰성(reliability)란 동일한 대상에 대해 측정을 반복하였을 때 동일한 측정값을 얻을


가능성을 의미하는 것으로 측정된 결과치의 일관성( consistency), 정확성(accuracy), 예
측가능성(predictability), 안정성(stability) 등의 개념과 관련된다(채서일, 1997). 동일한
개념을 측정하기 위해 여러개의 항목을 이용하는 경우, 신뢰성을 높이기 위한 방법으로
Cronbach's alpa 계수를 이용하여 일관성을 살펴보고 신뢰도를 저해하는 항목은 측정되
구에서 제외시킬수 있다. 일반적으로 Cronbach's alpa 계수 값이 .6 이상이면 비교적 신
뢰도가 높다고 평가된다(채서일, 1999; Nunnally, 1978).

- 57 -
Ⅳ 연구결과

제1절 표본의 특성

본 연구의 설문조사 결과 응답자의 일반적인 특성을 살펴보면 다음과 같다


(<표Ⅳ-1> 참조). 먼저, 연령대에서는 방송대 집단은 만19세-25세 집단이 27%, 만
31--35세 집단이 25%로 나타났으며, 만40세-50세 집단이 19%, 만51세이상이 2%
등 학생의 연령대가 전체적으로 분포가 된 반면, 한양사이버대 집단에서는 만
19-25세 집단이 전체 62%로 가장 많았고 만31-35세 집단도 23%로 나타났다. 또한
특이한 사항은 만40-50세, 만51세이상의 연령대가 없는 것으로 나타나 방송대 집
단과는 연령대의 분포에서 큰 차이를 보였다.
성별의 특성은 두 집단이 비슷하게 나타났는데, 방송대에서 여성이 62%, 남성이
39%, 한양사이버대에서는 여성이 63%, 남성이 37%로 전체적으로 여성집단이 더
많은 것으로 나타났다. 응답자의 학년은 방송대 집단은 1학년이 7%, 2학년이
13%, 3학년이 31%, 4학년이 49%로 나타났다. 한양사이버대 집단은 1학년이 33%,
2학년이 15%, 3학년이 23%, 4학년이 29%로 방송대 집단보다는 좀더 응답자 비율
이 고르게 분포되어 있었다.
직장에 대한 분포를 살펴보면, 방송대 집단의 경우 전일제(풀타임)직장이 59%로
가장 많았고 시간제(파트타임)직장은 19%, 전업주부가 13%, 기타가 5%로 나타났
으며 반면, 직장 ‘없음’이 4% 나타났다. 이는 방송대 학생들은 일반적인 대학에
서 볼 수 있는 학생들과 같이 본연의 학업만을 하는 것이 아니라 대부분이 일과
학업을 병행하는 것임을 보였다. 또한, 한양사이버대 응답자중에서는 직장이 ‘없
음’이 43%, 전일제(풀타임)직장이 38%, 시간제(파트타임)직장이 19%로 나타났고
전업주부와 기타는 없는 것으로 나타났다.
이를 살펴보면, 방송대 집단과 큰 차이를 볼 수 있다. 먼저, 방송대 집단에 비해
한양사이버대학의 응답자의 비율에서 직장이 없는 경우가 현저히 높았고, 연령의
분포도 만19-25세가 가장 많은 것으로 나타난 것으로 보아 학습하는 방식에서 젊

- 58 -
은 세대는 인터넷 매체를 이용하여 학습하는데 어려움 없이 익숙해져 있기 때문
으로 예상되며 학과의 커리큘럼도 자격증이나 실무위주의 구성으로 주로 취업이
나 승진을 요하는 젊은 연령층으로 분포가 되는 것으로 예상할 수 있으며 또한,
전통적인 교육기관인 한양대에서 설립한 사이버대학이라는 학교이미지도 위의 분
포에 작용했을 것으로 예상 할 수 있겠다. 반면, 다양한 이론적인 학문과 학과 커
리큘럼의 구성된 원격교육기관인 방송대는 평생교육을 이념으로 하고 있기 때문
에 학생의 연령대가 다양하게 분포가 되고 전업주부도 상당부분 있다. 또한 50대
이상의 연령대는 인터넷이라는 새로운 매체를 이용한 학습보다는 기존의 매체를
이용하여 학습하는데 좀더 편하게 인식이 되기 때문에 주 학습매체가 인터넷인
사이버대학 보다는 많은 것으로 예상된다. 인터넷 사용기간은 두 집단 모두 3년이
상 사용한 응답이 가장 비율이 높았다(방송대 77%, 한양사이버대 68%).
응답자의 학습특성(<표Ⅳ-2> 참조)은 먼저, 학습습관에서 나타나는 특징으로는
시험이 다가오면 몰아서 하는 경우가 방송대의 경우 40%, 한양사이버대의 경우
21%로 차이를 보였다는 점이다. 지난학기 취득 과목수는 방송대의 경우 91%가 5
과목이상 취득한 반면 한양사이버대는 56%에 그쳤고 방송대에서 1과목 이수자는
0%인 반면 한양사이버대는 23%로 나타나 취득과목에 관해서는 방송대 학생들이
더 높게 나타났다. 하지만 지난학기의 평균 평점은 방송대의 경우 A-~A+이 3%,
B-~B+이 52%, C-~C+이 37%, D-~D+이 8%, F가 0%이고, 한양사이버대의 경우
A-~A+이 37%, B-~B+이 36%, C-~C+이 17%, D-~D+이 10%, F가 0%로 나타났
다. 따라서 한양사이버대의 경우 A-~A+의 성적대가 방송대에 비해 많은 것으로
나타났다. 방송대의 경우는 학교 전체적인 통계상 평균 평점이 일반대학에 비해
낮은 편이기 때문에 나타난 결과로 해석된다.
이상으로 학습자의 일반적인 특성과 학습특성에 대해서 알아보았다. 하지만, 표
집 집단은 전체 학생들의 인원에 비해 매우 한정되어 있으므로 위의 결과로는 응
답자의 경향만을 예상해 볼수 있으며 좀더 확실한 분포는 더 많은 집단을 대상으
로 조사를 해야 할 필요가 있을 것이다. 이를 토대로 구체적인 연구문제의 분석에
들어가기에 앞서 위에서 언급했듯이 매체의 특성에 따른 효과 측정을 하기 위하
여 원격교육의 범주에서 방송대는 다양한 매체를 사용하여 학습을 하는 원격교육
의 유형으로, 한양사이버대는 순수하게 인터넷매체를 이용하여 학습이 이루어지는

- 59 -
협의의 의미로 사이버교육으로 정의하였음을 밝혀둔다.

< 표 Ⅳ-1 > 응답자의 일반적 특성

응답자 구분 방송대 한양사이버대


특 성 명(%) 명(%)
만19-25세 29(27%) 65(62%)
만26-30세 19(18%) 11(10%)
만31-35세 26(25%) 24(23%)
연령
만36-40세 10(9%) 5(5%)
만40-50세 20(19%) 0
만51세이상 2(2%) 0
남 41(39%) 39(37%)
성별
여 65(62%) 66(63%)
1학년 7(7%) 35(33%)
2학년 14(13%) 16(15%)
학년
3학년 33(31%) 24(23%)
4학년 52(49%) 30(29%)
없음 4(4%) 45(43%)
전일제(풀타임)직장 63(59%) 40(38%)
직장 시간제(파트타임)직장 20(19%) 20(19%)
전업주부 14(13%) 0
기타 5(5%) 0
6개월 미만 2(2%) 2(2%)
1년 미만 5(5%) 3(3%)
인터넷
1-2년 3(3%) 9(9%)
사용기간
2-3년 14(13%) 19(18%)
3년이상 82(77%) 72(68%)
총 응답자(%) 106(100%) 105(100%)

- 60 -
< 표 Ⅳ-2 > 응답자의 학습 특성

응답자 구분 방송대 한양사이버대


특 성 명(%) 명(%)
매일매일 정해진 분량을 학습한다 6(6%) 19(18%)
일주일 단위로 정해놓고 한다 20(19%) 18(17%)
학습습관 계획없이 불규칙적으로한다 34(32%) 37(35%)
시험이 다가오면 한꺼번에 몰아서 한다 43(40%) 22(21%)
거의하지 않는다 3(3%) 9(9%)
1과목 0(0%) 24(23%)
2과목 3(3%) 0(0%)
지난학기
3과목 3(3%) 12(11%)
취득과목수
4과목 3(3%) 10(10%)
5과목 이상 97(91%) 59(56%)
A- ~ A+ 9(3%) 39(37%)
B- ~ B+ 55(52%) 38(36%)
지난학기
C- ~ C+ 39(37%) 18(17%)
총 평점
D- ~ D+ 9(8%) 10(10%)
F 0(0%) 0(0%)
총 응답자(%) 106(100%) 105(100%)

- 61 -
제2절 결과분석

1. 상호작용에 대한 결과분석

[연구문제 1] 학습매체 유형에 따라(방송대와 사이버대) 상호작용(상호작용


정도, 학습자-교수자간, 학습자간 상호작용)은 어떻게 나타나는가?

학습 유형에 따른 상호작용이 어떻게 나타나는지 두 집단의 집단 통계를 분석한


결과, 원격교육 집단(방송대)의 상호작용 결과 치수는 시스템상호작용의 평균이
2.90, 교수와의 상호작용에 대한 평균이 2.98, 학습자간 상호작용의 평균이 3.12로
학습자간 상호작용이 조금 높았다(표 Ⅳ-3 참조).
사이버교육 집단(한양사이버대)의 상호작용 결과 치수는 시스템 상호작용의 평균
이 3.31, 교수와의 상호작용에 대한 평균이 3.26, 학습자간 상호작용의 평균이 2.83
로 나타났다.

< 표 Ⅳ-3 > 두 집단의 상호작용 집단통계량

변 인 N 평균 표준편차 평균의 표준오차


시스템 원격교육 106 2.90 .479 .047
상호작용 사이버교육 105 3.31 .626 .061
교수와의 원격교육 106 2.98 .568 .056
상호작용 사이버교육 105 3.26 .616 .060
학습자간 원격교육 106 3.12 .653 .063
상호작용 사이버교육 105 2.83 .671 .066

두 집단을 비교하여 살펴보면, 시스템 상호작용과 교수와의 상호작용 영역에서는


사이버대 학생집단의 평균이 높았으며 이 중 사이버대에서 시스템 상호작용 부분
의 평균이 가장 높게 나타났다.
이를 토대로 하여 본 독립표본 t검증 결과는 <표Ⅳ-4>와 같다.

- 62 -
< 표 Ⅳ-4 > 독립표본 t 검증 결과
Levene의
등분산 검정 평균의 동일성에 대한 t-검정

유의 차이의 차이의 95%


유의
F t 자유도 확률 평균차 표준 신뢰구간
확률
(양쪽) 오차 하한 상한
시스템 등분산이 가정됨 9.405 .002** -5.42 209 .000 -.416 .077 -.567 -.264
상호작용 등분산이 가정되지 않음 -5.41 194.61 .000 -.416 .077 -.577 -.264
교수와의 등분산이 가정됨 .486 .487 -3.46 209 .001 -.282 .082 -.443 -.121
상호작용 등분산이 가정되지 않음 -3.46 207.27 .001 -.282 .082 -.443 -.121
학습자간 등분산이 가정됨 .000 .999 3.23 209 .001 .294 .091 .114 .473
상호작용 등분산이 가정되지 않음 3.23 208.70 .001 .294 .091 .114 .473
**p<.05

t검증결과 표에 따르면 시스템이 제공하는 상호작용 정도에서 유의도 수준이 .05


보다 작기 때문에 두 집단이 추출된 모집단이 다르다는 받아들여 “등분산이 가
정되지 않음”으로 해석된다. 따라서 유의확률은 .000 (p<.05)으로 유의하다. 그 결
과 시스템 상호작용이 원격교육보다 사이버 교육에서 더 우월한 것으로 나타났다.
하지만 이는 모집단이 다른 것으로 해석된 것으로써 추정치로 해석될 수 있겠다.
교수와의 상호작용과 학습자간 상호작용에서는 유의확률이 .487과 .999로 통계적
으로 유의미한 차이가 없었다.
다음으로 원격교육에서의 면대면(출석)수업을 했을 경우와 면대면과 다른 매체를
통한 원격학습을 병행했을 때 상호작용(상호작용정도, 학습자-교수자간, 학습자간
상호작용)의 측정결과는 다음 <표Ⅳ-5> 와 같다.
시스템 상호작용에 있어서 학습자가 면대면 학습을 할때 응답한 평균값이 3.09,
면대면과 매체를 병행하여 이용했을때의 평균값이 2.90으로 나타났고, 교수와의
상호작용에 있어서는 면대면 학습을 할때 평균값이 3.03, 면대면과 원격매체를 병
행하여 이용할때의 평균값이 2.98으로 나타났다. 학습자간의 상호작용에서는 면대
면 학습을할 때 평균값이 3.13, 면대면과 원격매체를 병행하여 이용했을때의 평균
값이 3.12으로 나타났다. 표를 통해서 볼수 있듯이 면대면을 통한 학습을 했을 경
우의 상호작용과 면대면과 원격매체를 병행하여 학습이 이루어졌을때의 상호작용
의 사이에는 유의미한 차이가 나타나지 않는 것으로 볼 수 있다.

- 63 -
< 표 Ⅳ-5 > 면대면학습의 경우와 면대면과 원격매체이용 병행시 상호작용 집단통계량
(방송대)
변 인 N 평균 표준편차 평균의 표준오차
시스템 면대면 106 3.09 .650 .061
상호작용 면대면+원격 106 2.90 .479 .047
교수와의 면대면 106 3.03 .699 .068
상호작용 면대면+원격 106 2.98 .568 .055
학습자간 면대면 106 3.13 .697 .068
상호작용 면대면+원격 106 3.12 .653 .063

위의 결과들을 종합해 볼 때 원격교육에서 다양한 매체와 면대면 커뮤니케이션을


이용한 학습방식보다 사이버대의 시스템상호작용이 더 우세하다는 것을 의미하는
데 이는 방송대의 강의실에서 이루어지는 학습은 대중강의를 듣는 대중 전달적인
교육이기 때문에 오히려 상호작용의 영향이 미치지 않을 것이라는 것으로 해석해
볼수 있다.

- 64 -
2. 매체 특성에 대한 결과분석

[연구문제 2] 각 매체에 따른 만족도는 어떠한가?

1) 원격교육(방송대) 매체 만족도

각 매체에 따른 만족도를 측정한 결과는 다음과 같다.

< 표 Ⅳ-6 > 매체 만족도 측정결과 (방송대)


N 최소값 최대값 평균 표준편차
교과서 만족도 106 1.00 5.00 3.29 .839
인터넷강의 만족도 106 2.00 5.00 3.23 .820
면대면수업 만족도 106 1.00 5.00 3.17 1.056
TV강의 만족도 106 1.00 5.00 3.25 .837
라디오강의 만족도 106 1.00 5.00 2.96 .791
원격강의 시스템만족도 106 2.00 5.00 3.31 .681
유효수 (목록별) 106

방송대의 학습매체별 만족도를 측정해 본 결과 만족도가 교과서(3.29), TV강의


(3.25), 인터넷강의(3.23), 면대면수업(3.17), 라디오강의(2.96) 순으로 나타났다.
특히, 위의 다섯 개의 매체중에서 면대면 강의 수업에 대한 만족도가 4번째로써
전체 매체 중에서는 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 원격교육매체의 전반적인 만
족도로써, 원격강의 시스템 만족도는 평균이 3.31로 나타났다.

2) 사이버교육(한양사이버대) 매체 만족도

<표Ⅳ-7> 에 의하면 교과서 만족도의 평균값이 3.42, 사이버강의 만족도의 평균값


은 3.73으로 인쇄매체인 교재보다 온라인으로 이루어지는 사이버 강의의 만족도가
크게 높은 것으로 나타났다. 또한, 전반적인 사이버 강의 시스템 만족도에 있어서
는 3.53으로 나타났다.

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< 표 Ⅳ-7 > 매체 만족도 측정결과 (한양사이버대)
N 최소값 최대값 평균 표준편차
교과서 만족도 105 2.00 5.00 3.42 .757
사이버강의 만족도 105 2.00 5.00 3.73 .869
강의시스템 만족도 105 2.00 5.00 3.53 .991
유효수 (목록별) 105

위에서 살펴본 결과를 토대로 원격교육(방송대)와 사이버교육(한양사이버대)의 만


족도를 비교하여 보면, 원격강의 시스템에 대한 만족도의 평균값은 한양사이버대
의 경우 3.53, 방송대의 경우 3.31로 한양사이버대가 다소 높았지만, 통계상 유의
미한 차이를 볼수 없었다. 하지만, 강의만족 부분에서는 사이버대학이 3.73으로 방
송대에 비해서 만족도에 큰 차이를 보였다. 따라서 한양사이버대의 강의의 만족도
가 더 높다고 말할 수 있겠다. 또한 전반적인 평균의 값도 사이버대가 우세하게
나타남으로써 사이버대학의 학습자들이 매체에 대한 만족의 정도가 더 높을 가능
성이 있다고 볼수 있다.

- 66 -
3. 매체 효과에 대한 결과분석

1) [연구문제 3-1] 에 대한 결과분석

[연구문제 3-1] 만족도는 성취도에 영향을 미치는가?

(1) 원격교육(방송대) 만족도와 성취도의 관계

< 표 Ⅳ-8 > 만족도와 성취도 평균 (방송대)

평균 표준편차 N
성취도 3.42 .635 106
만족도 3.16 .443 106

<표Ⅳ-8>와 같이 원격교육(방송대)집단의 만족도와 성취도의 평균을 보면 만족도


는 3.16, 성취도는 3.42로 나타났다 또한, 다음의 <표Ⅳ-9>에 따르면, 만족도와
성취도의 표준 회기계수는 .580이고 이 회귀계수의 유의도는 .000으로서 통계적으
로 유의미하다. 따라서, 성취도와 만족도는 영향을 미치며 두 변인간에 밀접성
은 상당히 높은 것으로 해석된다.

< 표 Ⅳ-9 > 만족도와 성취도 상관계수 (방송대)


비표준화 계수 표준화 계수
모형 t 유의확률
B 표준오차 베타
(상수) 1.775 .194 9.165 .000***
1
성취도 .404 .056 .580 7.263 .000***

a 종속변수: 만족도 ***p<.001

- 67 -
(2) 사이버교육(한양사이버대) 만족도와 성취도의 관계
<표Ⅳ-10>에 따르면 사이버교육(한양사이버대)집단의 만족도와 성취도의 평균을
보면 만족도는 3.31, 성취도는 3.16로 나타났다

< 표 Ⅳ-10 > 만족도와 성취도 평균 (사이버대)

측정 항목 평균 표준편차 N
성취도 3.16 .864 105
만족도 3.31 .651 105

다음의 결과 <표Ⅳ-11>에 의하면 만족도와 성취도의 표준회기계수는 .77이고, 이


회귀계수의 유의도는 .000으로서 통계적으로 유의미하다.
이 결과값은 원격교육(방송대)에 비해 더 높은 치수이며, 따라서 성취도와 만족도
는 깊은 영향이 있고 두 변인간에 밀접성은 상당히 높은 것으로 보여진다

< 표 Ⅳ-11 > 만족도와 성취도 상관계수 (한양사이버대)

비표준화 계수 표준화 계수
모형 t 유의확률
B 표준오차 베타
(상수) 1.482 .155 9.536 .000***
1
성취도 .579 .047 .768 12.189 .000***

a 종속변수: 만족도 ***p<.001

- 68 -
2) [연구문제 3-2] 에 대한 결과분석

[연구문제 3-2] 매체의 풍부성이 매체효과(만족도, 성취도)에 영향을 미치는가?

(1) 원격교육(방송대)
매체 특성 중에서 매체의 풍부성이 매체효과에 영향을 미치는지 알아보기 위해
서 상관관계분석을 한 결과는 다음 <표Ⅳ-12>와 같다.

< 표 Ⅳ-12 > 미디어 풍부성과 만족도/성취도 상관계수 (방송대)

미디어풍부성 만족도 성취도


Pearson상관계수 1 .421(**) .600(**)
미디어풍부성 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 106 106 106
Pearson상관계수 .421(**) 1 .264(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .006
N 106 106 106
Pearson상관계수 .600(**) .264(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .006
N 106 106 106
** p<.01

미디어풍부성과 만족도와의 상관계수는 .421이고 유의도 수준은 .01보다 작은 .000


로 유의하였다. 즉, 미디어풍부성과 만족도 상호관계는 상당히 깊다고 해석할 수
있다. 또한, 미디어 풍부성과 성취도와의 상관계수는 .600이고 유의도 수준은 .000
으로 나타나 두 변인 간에도 상호관계가 깊다.

(2) 사이버교육(한양사이버대)
사이버 교육(한양사이버대)의 경우 다음의 <표Ⅳ-13>를 살펴보면 먼저, 미디어풍
부성과 만족도와의 상관계수는 .591이고 유의도 수준은 .01보다 작은 .000로 유의
함을 나타냈고 미디어 풍부성과 성취도와의 상관계수는 .366이고 유의도 수준은
.000으로 나타났다. 즉, 미디어풍부성과 만족도와의 상호관계는 상당히 깊다고 해
석되며, 성취도와의 관계에서도 영향이 있음을 알 수 있다.

- 69 -
< 표 Ⅳ-13 > 미디어 풍부성과 만족도/성취도 상관계수 (한양사이버대)

미디어풍부성 만족도 성취도


Pearson상관계수 1 .591(**) .366(**)
미디어풍부성 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
Pearson상관계수 .591(**) 1 .768(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
Pearson상관계수 .366(**) .768(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
** p<.01

3) [연구문제 3-3] 에 대한 결과분석

[연구문제 3-3] 원격교육과 사이버교육의 상호작용에서 매체효과(만족도,


성취도)에 가장 크게 영향을 미치는 요인은 무엇인가?

(1) 원격교육(방송대)
먼저 세가지 상호작용에서 시스템 상호작용이 매체의 효과, 즉 만족도와 성취도
에 미치는 영향에 대해 살펴 보았다. 상관분석 결과 시스템 상호작용과 만족도와
의 상관계수는 .513, 시스템상호작용과 성취도의 상관계수는 .471으로 나타났다.
또한, 유의도 수준은 .000 (p<.01)으로 유의하였다(<표Ⅳ-14>참조).
다음으로 학생간 상호작용과 매체와의 관계를 살펴보면(<표Ⅳ-15>참조) 학생간
상호작용과 만족도와의 상관계수는 .315 이고 유의도 수준은 .001(p<.01)로 유의했
다. 학생간 상호작용과 성취도의 상관계수는 .062이고 유의도 수준은 .526(p>.01)이
므로 유의하지 않았으며 교수와의 상호작용과 매체와의 관계에서는(<표Ⅳ-16>참
조) 교수와의 상호작용과 만족도의 상관계수는 .478, 유의도 수준은 .000(p<.01)로
유의하며 성취도와의 관계도 .387, 유의도 수준은 .000(p<.01)로 유의하였다.
세 개의 표를 종합하여 볼 때 시스템 상호작용과 만족도와의 관계가 가장 높은
것으로 나타났다.

- 70 -
< 표 Ⅳ-14 > 시스템 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대)

시스템
만족도 성취도
상호작용
Pearson상관계수 1 .513(**) .471(**)
시스템
유의확률 (양쪽) .000 .000
상호작용
N 106 106 106
Pearson상관계수 .513(**) 1 .580(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 106 106 106
Pearson상관계수 .471(**) .580(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 106 106 106
** p<.01

< 표 Ⅳ-15 > 학생간 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대)

학생간
만족도 성취도
상호작용
Pearson 상관계수 1 .315(**) .062
학생간
상호작용 유의확률 (양쪽) .001 .526
N 106 106 106
Pearson 상관계수 .315(**) 1 .580(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .001 .000
N 106 106 106
Pearson 상관계수 .062 .580(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .526 .000
N 106 106 106
** p<.01

< 표 Ⅳ-16 > 교수와의 상호작용과 매체효과 상관관계 (방송대)

교수와의
만족도 성취도
상호작용
Pearson 상관계수 1 .478(**) .387(**)
교수와의
유의확률 (양쪽) .000 .000
상호작용
N 106 106 106
Pearson 상관계수 .478(**) 1 .580(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 106 106 106
Pearson 상관계수 .387(**) .580(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 106 106 106
** p<.01

- 71 -
(2) 사이버교육(한양사이버대)
사이버 교육(한양사이버대) 자료로 상관분석 한 결과는 다음과 같다.
먼저 시스템 상호작용과 만족도와의 상관계수는 .766, 시스템상호작용과 성취도의
상관계수는 .673으로 나타났다. 유의도 수준은 .000 (p<.01)으로 유의함을 보였다
(<표Ⅳ-17>참조).
다음으로 학생간 상호작용과 매체와의 관계를 살펴보면(<표Ⅳ-18>참조) 학생간 상
호작용과 만족도와의 상관계수는 .434이고 유의도 수준은 .000(p<.01)로 유의했다. 학
생간 상호작용과 성취도의 상관계수는 .456이고 유의도 수준 은 .000(p<.01)이므로
역시 유의함을 나타냈다. 교수와의 상호작용과 매체와의 관계에서는 (<표Ⅳ-19>참
조) 교수와의 상호작용과 만족도의 상관계수는 .451, 유의도 수준은 .000(p<.01)로
유의했으며 성취도와의 관계도 .338, 유의도 수준은 .000(p<.01)로 유의하였다.
세 개의 표를 종합하여 볼 때 한양사이버대학의 경우도 시스템 상호작용과 만
족도와의 관계가 가장 높은 것으로 나타났다.

< 표 Ⅳ-17 > 시스템 상호작용과 매체효과 상관관계 (한양사이버대)

시스템
만족도 성취도
상호작용
Pearson 상관계수 1 .766(**) .673(**)
시스템
유의확률 (양쪽) .000 .000
상호작용
N 105 105 105
Pearson 상관계수 .766(**) 1 .768(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
Pearson 상관계수 .673(**) .768(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
** p<.01

- 72 -
< 표 Ⅳ-18 > 학생간 상호작용과 매체효과 상관관계 (한양사이버대)

학생간
만족도 성취도
상호작용
Pearson상관계수 1 .434(**) .456(**)
학생간
유의확률 (양쪽) .000 .000
상호작용
N 105 105 105
Pearson상관계수 .434(**) 1 .768(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
Pearson상관계수 .456(**) .768(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
** p<.01

< 표 Ⅳ-19 > 교수와의 상호작용과 매체효과 상관관계 (한양사이버대)

교수와의
만족도 성취도
상호작용
Pearson상관계수 1 .451(**) .338(**)
교수와의
유의확률 (양쪽) .000 .000
상호작용
N 105 105 105
Pearson상관계수 .451(**) 1 .768(**)
만족도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
Pearson상관계수 .338(**) .768(**) 1
성취도 유의확률 (양쪽) .000 .000
N 105 105 105
** p<.01

위와 같이 방송대와 한양사이버 대의 두 경우를 종합하여 보면, 전체적으로 상호


작용은 매체효과인 만족도, 성취도에 깊은 영향을 미치는 것으로 해석되며 결과의
수치상으로 살펴 본다면 방송대보다 한양사이버대의 경우가 더 우세하게 나타났
다. 특히, 학교에서 제공되는 시스템 상호작용은 두드러지게 차이가 나서 한양사
이버대의 경우에서 시스템상호작용과 매체효과에 있어서 상관관계가 더욱 높게
나타났다.

- 73 -
Ⅴ 결론 및 제언

제1절 결론 및 논의

매체의 발달로 인하여 현대사회는 커뮤니케이션의 양식이 다양화되어 가고 있다.


또한, 이는 교육환경에 있어서도 크게 작용되어 영향을 미치고 있다. 본 연구는
교육환경에 있어서 TV, 라디오, 인터넷, 면대면 수업 등 다양한 매체들이 학습에
이용되는 현재 시점에서 원격교육, 사이버 교육에서 이용되는 매체의 이용현황과
면대면 교육 매체와의 커뮤니케이션 양식의 특성에 따른 효과를 알아보고자 하였
다. 또한, 본 연구는 어떠한 대상집단의 특정한 주제를 가지고 학습을 했을 때의
효과측정이나 효과를 비교하는 것이 아니라 원격교육 전반을 경험하면서 나타나
는 커뮤니케이션 측면에서의 수요와 요구 및 영향력을 알아보고 특히, 면대면커뮤
니케이션(FTF)과 컴퓨터매개커뮤니케이션(CMC)가 미치는 영향에 대해서 알아봄
으로써 기존연구와의 차별성을 두고자 하였다. 본 연구를 분석하기 위해서 구체적
으로 다양한 매체와 면대면(출석)수업이 병행되어 이루어지는 원격학습과 온라인
상에서만 학습이 이루어지는 사이버학습을 비교하기 위한 대상집단으로는 한국방
송통신대(이하 방송대)와 한양사이버대학을 사례로 선정하였다.
본 연구를 위한 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 연구문제 1에서 학습 유형에 따른 상호작용이 어떻게 나타나는지 두 집단
의 집단 통계를 분석한 결과 시스템 상호작용과 교수와의 상호작용 영역에서는
사이버대 학생집단의 평균이 높았으며 이 중 사이버대에서 시스템 상호작용 부분
의 평균이 가장 높게 나타났다. 이를 토대로 하여 본 독립표본 t 검증 결과는 시
스템 상호작용이 원격교육보다 사이버 교육에서 더 우월한 것으로 나타났다. 한편
교수와의 상호작용과 학습자간 상호작용에서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었
다. 다음으로 원격교육에서의 면대면(출석)수업을 했을 경우와 면대면과 다른 매
체를 통한 원격학습을 병행했을 때 상호작용 (상호작용정도, 학습자-교수자간, 학

- 74 -
습자간 상호작용)의 측정결과에서 상호작용의 사이에는 유의미한 차이가 나타나지
않는 것으로 볼 수 있었다. 위의 결과들을 종합해 볼 때 원격교육에서 다양한 매
체와 면대면 커뮤니케이션을 이용한 학습방식보다는 사이버대의 시스템상호작용
이 더 우세하다는 것을 의미하는데 이는 방송대의 강의실에서 이루어지는 학습은
대중강의를 듣는 대중 전달적인 교육이기 때문에 오히려 상호작용의 영향이 미치
지 않을 것이라는 것이라고 예상해 볼수 있다. 강의실에서 이루어지는 환경자체는
면대면 커뮤니케이션이기 때문에 상호작용이 요구하는 즉각적으로 질문을 하였을
때 즉각적으로 응답을 할수 있는 환경이 가능하고 반면, 사이버의 시스템상에서는
즉각적인 피드백을 받을 수 없다. 하지만, 사이버상에서는 시스템을 잘 구축함으
로써 피드백의 즉각적 상황보다는 논리적으로 생각할 수 있는 환경의 조성이 가
능하기 때문에 그 과정을 통해 학습의 효과를 높일 수 있다고 본다. 또한, 매체의
발달과 교수학습설계의 전문화로 인하여 학습자들은 사이버상에서 일대일 교육을
하는 것으로 인식하게 되는 것이 가능해지게 됨으로써 이를 뒷받침 해줄 수 있게
되었다.
학습의 효율 측면도 과정에 있어서의 즉각적인 질의, 응답의 관계가 중요한 것이
아니라 강의를 얼마나 숙지를 했는가의 과정이 중요하기 때문에 즉각적이지 않은
상황이 오히려 보다 적극적으로 질문을 할수 있도록 하게 된다. 또한 사이버 상에
서의 질문은 글로 쓰는 과정이기 때문에 논리적으로 학습을 할 수 있도록 하는
환경이 가능하다. 현재 우리 사회에서 인터넷은 보편화된 매체이며 이러한 미디어
를 통한 교육에 학습자들은 익숙해져 가고 있다. 이러한 교육매체의 과열된 경쟁
에서 수용자(학생)은 한정되어 있으므로 이러한 시스템의 체계적인 환경 구축이
요구된다. 또한 효율적인 운영전략도 필요하다. 체계적인 시스템의 구축도 중요하
지만 일반대학과 다른 학교 특성상 수용자의 궁극적인 목표를 위해서 자발적인
참여를 유도할수 있도록 하는 전략도 못지 않게 더욱 중요하기 때문이다.
둘째, 연구문제 2에서 각 매체에 따른 만족도를 알아본 결과는 다음과 같다. 방
송대의 경우 측정한 다섯 개의 매체 중에서 면대면 강의 수업에 대한 만족도가
네번째로써 전체 매체 중에서는 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 두 집단의 만족
도를 비교하여 보면, 원격강의 시스템에 대한 만족도는 한양사이버대가 다소 높았
지만, 통계상 유의미한 차이를 볼수 없었다. 하지만, 강의만족 부분에서는 사이버

- 75 -
대학이 방송대에 비해서 만족도에 큰 차이를 보였다. 따라서 한양사이버대의 강의
의 만족도가 더 높다고 해석되었으며 전반적인 평균의 값도 사이버대가 우세하게
나타남으로써 사이버대학의 학습자들이 매체에 대한 만족의 정도가 더 높은것으
로 나타났다. 이는 한양대 사이버강의의 특성상 학습 집단이 젊은층이 많고 커리
큘럼과 학습목적이 뚜렷하지만, 방송대는 강의의 수용자가 연령층이 다양하기 때
문에 학습의 목표가 다양하고 이러한 점으로 인하여 특성이 분산될 수밖에 없으
므로 차이를 보이는 것으로 해석해 볼 수 있다. 또한, 한양 사이버대의 경우에는
온라인 시스템만을 통한 학습을 중심 기반으로 오히려 분산된 매체를 통해서 보
다도 쳬계화되고 구체적인 관리, 운영이 가능한 점이 효과적 측면에서 높았던 점
을 뒷받침해 줄수 있었다고 본다. 또한, 방송대가 면대면 수업에서의 학습적 효과
만족도가 낮은 것은 면대면커뮤니케이션의 특성이 잘 반영되지 못하고 있다는 것
으로 볼수 있으며, 이를 극복하기 위해서는 단지 출석을 위한 대중강의 위주의 수
업이 아닌 수용자(학습자)의 효과를 높이기 위한 다른 방안이 모색되어야 할 것이
다.
방송대에서는 수강한 과목들을 직접 교재나 방송, 인터넷을 통해 학습을 하며 또
한 이를 인터넷상에서 강의를 보거나 다운받아서 학습할 수 있는 환경이 구축되
어 있다. 하지만 이 경우도 마찬가지로 일방적인 전달식의 교육방식으로 상호작용
이 이루어지는 학습으로 보기 어렵다. 향후에는 인터넷 또는 휴대 인터넷의 발달
과 함께 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)가 활성화 될 것이기 때문에 휴대
인터넷과 DMB의 결합은 학습환경에도 큰 영향을 미칠 것으로 보이며 따라서, 이
를 통한 상호작용적인 학습 시스템의 구축이 절실히 요구된다. 앞으로의 수용자
(학생)들은 어디서든 휴대인터넷을 통한 영상강의로 학습을 하다가 의문이 가는
상황은 바로 인터넷상으로 접속을 하여 질문할 수 있는 유비쿼터스 교육미디어
환경의 조성이 예상되며 이를 위해서는 지금부터 상호작용을 높일 수 있는 준비
와 고려가 필요할 것으로 생각된다. 또한, 현재의 출석수업은 의례적인 상황으로
써 효용적인 측면에서 볼 때 면대면(출석)을 강화시키는 방안도 모색해 볼 필요가
있다. 한 학기에 과목당 8시간의 면대면 학습으로는 상호작용에 있어서 큰 영향을
미치지 못하기 때문이다. 상호작용이 매체의 만족도와 성취도에 영향을 미치는 것
으로 미루어 보아 커뮤니케이션의 효용적인 측면에서 볼 때 학습의 효과를 높이

- 76 -
기 위한 방향을 두 가지 축으로 제시해 본다면 먼저, 수업시간을 늘려야 할 것이
고 일방향적인 전달위주의 수업이 아닌 상호작용이 원활히 이루어질 수 있는 프
로젝트 위주의 프로그램이나 교수-학생, 학생-학생간 원활한 의사소통과 상호작용
이 이루어 질 수 있는 요소 등의 다양한 프로그램의 구축과 커리큘럼의 보완과
확장이 필요할 것이다.
방송대는 학교 특성상 수용자(학생)의 연령층이 다양하고 장년층의 연령의 분포
가 많다. 컴퓨터나 인터넷의 활용이 전반적으로 일반화 되어감에 따라서 일정세대
이후에는 어려움이 없을것으로 예상하지만 현재로써는 아직까지 인터넷이나 기존
에 없던 새로운 매체의 사용에 대해서 기존 매체에 비해 친숙하지 않고 어려움을
느끼거나 혹은 선호하지 않는 경우가 많이 있다. 이러한 경향을 비추어 볼 때 보
편적인 교육차원의 평생교육의 실현으로써 면대면(출석)수업에서 상호작용을 높일
수 있는 요소 등 좀더 강화된 프로그램의 개발이 필요하다. 하지만, 출석수업을
늘린다면 전체적인 학사일정과 비용대비 효과를 고려할 때 유의한지는 이러한 방
면으로 좀더 구체적인 조사가 필요할 것이다. 또한, 다른 방법으로는 이러한 비용
을 시스템 구축에 투입함으로써 면대면을 이용하여 수업을 한 후 학습에 관하여
교수-학생, 학생-학생간의 질의 응답의 피드백을 받을 수 있는 공간을 마련하고
수용자(학생)들에게 그 이용 기준을 제시함으로써 이를 활성화 시키는 방안도 모
색해 볼 만하다.
셋째, 연구문제 3-1에서 만족도와 성취도와의 영향에 대해서는 두 집단 모두 두
변인간에 밀접성이 높은 것으로 나타났다. 특히, 원격교육(방송대)에 비해 사이버
교육(한양사이버대)에서 관련성이 더 높은 결과로 나타났다. 연구문제 3-2에서 매
체 특성 중 매체의 풍부성이 매체효과에 영향을 미치는지에 대한 분석결과는 두
집단이 모두 미디어풍부성과 만족도 상호관계는 상당히 깊다고 해석되었다.
연구문제 3-3에서 세가지 상호작용에서 시스템 상호작용이 매체의 효과, 즉 만족
도와 성취도에 미치는 영향에 대해서는 시스템 상호작용과 만족도와의 관계가 가
장 높은 것으로 나타났고, 전체적으로는 방송대보다 한양사이버대의 경우가 더 우
세하게 나타났다. 특히, 학교에서 제공되는 시스템 상호작용은 두드러지게 차이가
나서 한양사이버대의 경우에 시스템상호작용과 매체효과에 있어서 상관관계가
더욱 높게 나타났다.

- 77 -
제2절 연구의 제한점 및 제언

현대사회에서 우리는 일생에 걸쳐 끊임없이 배우고 지식을 쌓으며 살고 있다. 지


식과 정보는 끊임없이 변화하기 때문에 지식의 필요성을 느낄 때마다 그 욕구를
만족 시킬 수 있는 적시학습(Just-in-Time learning)의 개념이 중요하게 되었다. 또
한, 디지털 기술과 미디어의 기술의 융합과 발달로 매체의 일방향적이던 제공방식
은 쌍방향이 가능한 이용자 중심의 패턴으로 변화되어, 이러한 양식은 사회 전반
적으로 밀접하게 연관되고 교육에 있어서도 변화를 가져다 주었다. 기존의 전통적
인 면대면 학습에서도 매체를 이용한 학습이 점차 확산됨으로써 면대면 수업이외
에 디지털 매체를 통한 원격교육이 보편화되는 추세이다.
본 연구는 이러한 디지털미디어 상황에서의 특수성이 면대면 상황에서는 다른
여러 가지 특성으로 나타날 것이라는 점을 고려하여 이러한 특성과 효과를 실제
로 학습이 실현되고 있는 매체의 이용방식이 다른 원격교육과 사이버교육의 대상
집단을 중심으로 연구해 보고자 하였다. 연구 결과를 통해서 알 수 있었던 점은
먼저, 면대면 커뮤니케이션의 특수성이 학습을 통해서 제대로 반영이 되고 있지
않았다는 것이었다. 이에 따라서, 면대면을 이용한 학습방식의 만족도도 역시 낮
은 것으로 드러났다. 커뮤니케이션의 이론상으로 비추어 볼 때 면대면 상에서는
비언어적 커뮤니케이선 요소가 상호작용에 있어서 중요한 요소로써 작용하지만,
원격교육에서는 그러한 요소가 결여되어 있으므로 그 효과가 낮을 수밖에 없었다.
연구의 결과를 보면, 실제 학습의 상황에서 이러한 면대면의 특징적인 요소가 결
여되어 있음을 알 수 있었으며 이에 따라 상호작용을 높이기 위한 다른 방안의
구축이 요구됨을 제언하였다.
원격대학과 사이버대학은 기존의 면대면 형태의 교육방식을 완전히 대치할수 없
다. 기존의 전통적인 대학의 교육방식의 특성과 특히 한국사회에서의 교육현황을
고려할 때 이는 더욱 그러하다. 원격대학과 사이버대학은 더 효율적인 시스템과
컨텐츠 제공에 주력을 하고 특수성을 살리도록 노력해야 할 것이다. 전문적인 시
스템과 전문화된 인력의 구성, 설계를 기반으로 확실한 운영과 관리가 필요하며
이를 통해 수용자들이 이를 효율적으로 이용할 수 있도록 해야 한다. 또한 일반대

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학와의 교류 활성화를 통해 자원의 공유를 함으로써 비용효과적인 면에서 효율성
을 추구해야 할 것이다.
마지막으로 면대면 커뮤니케이션은 소그룹 커뮤니케이션을 기반으로 할 때 특성
과 효과가 구체적으로 나타날 수 있다. 하지만 본 연구에서 살펴보았던 면대면 학
습을 이용한 원격교육은 면대면을 기반으로 이루어지긴하지만 그 특징을 대그룹
커뮤니케이션의 방식으로 적용시킴으로써 본연의 면대면의 특성이 발현되는데 한
계가 있을 수 있음을 밝힌다. 향후에는 이용자들의 매체의 특성과 효과를 측정하
는데 있어서 좀더 폭넓은 대상을 중심으로 세분화된 연구가 필요할 것이다.

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한양사이버대학교 홈페이지 (http://www.hanyangcyber.ac.kr)

한국방송통신대학교 홈페이지 (http://www.knou.ac.kr)

부산일보 (http://www.pusanilbo.com)

해커즈 뉴스(www.hackersnews.org)

- 88 -
< 부 록 >
방송대학교 학생 대상 설문지

설 문 지

안녕하십니까

먼저 바쁘신 가운데 본 설문에 응해 주셔서 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.

본 설문은 보다 효과적인 원격교육을 실시하기 위하여 여러분의 의견을 조사하는

것입니다.

여러분이 답해주신 결과는 본 연구를 위해 귀중한 자료로 사용되며, 본 연구의 목적

이외에는 사용되지 않습니다.

바람직한 연구결과를 위해서 다소 번거롭더라도 한 문항도 빠짐없이 솔직히 답해주실

것을 거듭 부탁드립니다. 설문 협조에 다시 한번 감사드리며, 귀하의 무궁한 발전과

건승을 기원합니다.

감사합니다.

2004년 11월

지 도 교 수 : 이 수 영 교수

연 구 자 : 서강대학교 언론대학원

디지털미디어학과 석사과정

김주연

※ 설문에 응답하시기에 앞셔, 본 설문에서 언급하는 원격강의(교육)는


여러 가지 매체(교재, TV, 라디오, 인터넷 등)을 통하여 학습하는 형태를 의미합니다.

- 89 -
다음은 자료 분석에 필요한 개인 신상에 관한 질문입니다.

1. 연령
__① 만19-25세 __② 만26-30세 __③ 만31-35세
__ ④ 만36-40세 __ ⑤ 만40-50세 __ ⑥ 만51세이상

2. 학년
__① 1학년 __② 2학년 __③ 3학년 __④ 4학년 __⑤ 기타 (4학년 이상)

3. 성별 __① 남 __② 여

4. 직장
__① 없음 __② 전일제(풀타임)직장 __③ 시간제(파트타임)직장
__④ 전업주부 ⑤ 기타

5. 지난 학기에 취득한 과목수


__① 1과목 __② 2과목 __③ 3과목
__④ 4과목 ⑤ 5과목이상

6. 지난 학기 총 평균 평점
__① A- ~ A+ __② B- ~ B+ __③ C- ~ C+
__④ D- ~ D+ ⑤ F

7. 인터넷을 이용한 기간은?


__① 6개월 미만 __② 1년미만 __③ 1-2년
__④ 2-3년 ⑤ 3년 이상

- 90 -
8. 일주일 평균 몇 시간 정도 공부하십니까?
__① 1-2시간 __② 3-4시간
__③ 5-7시간 __④ 8-10시간 __⑤ 전혀 하지 않는다

9. 공부하는 습관은 다음 중 어느 유형에 속합니까?


① 매일매일 정해진 분량을 학습한다.
② 일주일 단위로 정해놓고 한다.
③ 계획 없이 불규칙적으로 한다.
④ 시험이 다가오면 한꺼번에 몰아서 한다.
⑤ 거의 하지 않는다.

매우 그렇지 보통이다 그렇다 매우


그렇지않다 않다 그렇다

9-1. 평소에 궁금한 사항이 있으면


①-------②-------③-------④-------⑤
질문을 자주 하십하까?

10. 출석수업(면대면수업)을 수강한 경험이 있습니까?


* 출석수업은 교실에서 이루어지는 전통적인 수업방식을 뜻하며, 수강 경험은 한 과목에
6시간 이상 출석하신 경우를 말합니다. *

__① 있다. __② 없다.

* ① 있다. 를 응답하신 경우 다음의 10-1번으로 설문에 응해 주십시오


② 없다. 를 응답하신 경우 종료하여 주십시오 - 감사합니다. -

- 91 -
각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.
* 원격강의는 여러 가지 매체(교재, TV, 라디오, 인터넷)을 통하여 학습
하는 형태를 의미합니다.
* 해당 강의에 경험이 있는 경우에만 응답해 주세요

매우 불만족 그저 만족 매우
항 목 불만족 그렇다 만족
① ② ③ ④ ⑤
10-1. 교과서에 대하여 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤
10-2. 인터넷 강의에 대해 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤
10-3. 출석(면대면)수업에 대해 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤
10-4. TV강의에 대하여 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤
10-5 라디오강의에 대하여 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤
11-1. 원격강의시스템에 대한 전반적 만족도는? ①-----②-----③-----④-----⑤

각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

매우 그렇지 보통 그렇다 매우
그렇지 않다 이다 그렇다
항 목
않다
① ② ③ ④ ⑤
11-2. 나는 원격대학에 다니는 것을 자랑스럽게
①-----②-----③-----④-----⑤
생각한다.

11-3. 나는 기대했던 것과 일치하였다. ①-----②-----③-----④-----⑤

11-4. 기존의 강의실 교육에 비해 효과가 떨어


①-----②-----③-----④-----⑤
지지 않는다.
11-5. 나는 주위사람들에게 원격대학에 다니
①-----②-----③-----④-----⑤
라고 권하고 싶다.
11-6. 학업의 성취 동기를 유발 시켰다. ①-----②-----③-----④-----⑤

- 92 -
각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

매우 그렇지 보통 그렇다 매우
그렇지 않다 이다 그렇다
항 목
않다
① ② ③ ④ ⑤
11-7. 출석(면대면)수업은 학습에 있어서 효과
①-----②-----③-----④-----⑤
가 없다고 생각한다.
11-8. 출석(면대면)수업은 학습에 많은 도움이
①-----②-----③-----④-----⑤
된다.
11-9. 출석(면대면)수업을 하지 않고 원격강의
로만 학습을 해도 만족할 만한 결과를 ①-----②-----③-----④-----⑤
얻을 수 있다고 생각한다.

11-10. 출석수업과 원격수업을 병행했을 때


①-----②-----③-----④-----⑤
학습의 효과가 더 좋다고 생각한다.

12-1. 우리의 의견을 공유할 수 있는 의사소통


방법(게시판 토론장 등)을 많이 제공 ①-----②-----③-----④-----⑤
하고 있다.
12-2. 수강 중 동료들과 의사소통의 불일치가
생길 때 가상강의 시스템의 여러 장치
①-----②-----③-----④-----⑤
들은 의견일치를 이끌어 내는데 도움을
준다.
12-3. 게시판, 토론방, 커뮤니티, 메신져 등의
시스템의 구성 요소들은 동료들과 의사 ①-----②-----③-----④-----⑤
소통을 가능한 빠르게 할 수 있게 해준다.

- 93 -
각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

* 출 석 : 출석수업을 들을 때 즉. 출석강의 에서만 평소에 느끼신 바를 체크하여 주세요.


* 원격+출석 : 원격강의와 출석강의로 학습을 하실 때, 평소에 느끼신 바를 체크하여 주세요.
매우 그렇지 보통 그렇다 매우
학습 그렇지않다 이다 그렇다
항 목 않다
매체
① ② ③ ④ ⑤
13-1. 과목에 대한 목표가 명확하게 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
나에게 전달된다 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-2. 과목의 내용에 대한 나의 의견이 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
반영되었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-3. 강의도중에 내가 선택하거나 제안한 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
것에 대한 응답이 있었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-4. 담당교수나 동료들과 자유롭게 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
접촉할 수 있었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-5. 강의를 통해 교수에게 개인적인 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
질문을 하는 것이 쉬워졌다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-6. 강의를 통해 교수에게 수업에 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
관한 질문을하는 것이 쉬워졌다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-7. 강의를 통해 교수에게 보다 적극 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
적인 의사표현이 가능하게 되었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-8. 강의를 통해 교수와의 대화가 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
많아졌다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-9. 강의를 통해 교수에게 질문을 더 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
많이 하게 되었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-10. 질문에 대해서 피드백을 쉽게 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
받을 수 있었다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-11. 나와 다른 학습자들은 학습에 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
필요한 정보를 서로 제공해준다 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-12. 나와 다른 학습자들은 상호 협력 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
적인 분위기를 가지고 있다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-13. 다른 학습자들과 E-mail이나 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
커뮤니티 또는 메신저를 통해
대화(토론)를 자주 한다. 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
13-14. 다른 학습자들과 면대면 상황 출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
에서 대화(토론) 를 자주 한다 원격+출석 ①-----②-----③-----④-----⑤
* 바쁘신 중에 응답해 주셔서 감사드립니다. *

- 94 -
사이버대학교 학생 대상 설문지

설 문 지

안녕하십니까

먼저 바쁘신 가운데 본 설문에 응해 주셔서 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.


본 설문은 보다 효과적인 사이버교육을 실시하기 위하여 여러분의 의견을 조사하는

것입니다.

여러분이 답해주신 결과는 본 연구를 위해 귀중한 자료로 사용되며, 본 연구의 목적

이외에는 사용되지 않습니다.

바람직한 연구결과를 위해서 다소 번거롭더라도 한 문항도 빠짐없이 솔직히 답해주실

것을 거듭 부탁드립니다. 설문 협조에 다시 한번 감사드리며, 귀하의 무궁한 발전과

건승을 기원합니다.

감사합니다.

2004년 11월

지 도 교 수 : 이 수 영 교수

연 구 자 : 서강대학교 언론대학원

디지털미디어학과 석사과정

김주연

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다음은 자료 분석에 필요한 개인 신상에 관한 질문입니다.

1. 연령
__① 만19-25세 __② 만26-30세 __③ 만31-35세
__④ 만36-40세 ⑤ 만40-50세 __⑥ 51세이상

2. 학년
__① 1학년 __② 2학년 __③ 3학년 __④ 4학년

3. 성별 __① 남 __② 여

4. 직장
__① 없음 __② 전일제(풀타임)직장 __③ 시간제(파트타임)직장
__④ 전업주부 ⑤ 기타

5. 지난 학기에 취득한 과목수


__① 1과목 __② 2과목 __③ 3과목
__④ 4과목 ⑤ 5과목이상

6. 지난 학기 총 평균 평점
__① A- ~ A+ __② B- ~ B+ __③ C- ~ C+
__④ D- ~ D+ ⑤ F

7. 인터넷을 이용한 기간은?


__① 6개월 미만 __② 1년 미만 __③ 1-2년
__④ 2-3년 ⑤ 3년 이상

8. 일주일 평균 몇 시간 정도 공부하십니까?
__① 1-2시간 __② 3-4시간
__③ 5-7시간 __④ 8-10시간 __⑤ 전혀 하지 않는다

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9. 공부하는 습관은 다음 중 어느 유형에 속합니까?
① 매일매일 정해진 분량을 학습한다.
② 일주일 단위로 정해놓고 한다.
③ 계획 없이 불규칙적으로 한다.
④ 시험이 다가오면 한꺼번에 몰아서 한다.
⑤ 거의 하지 않는다.

매우 그렇지 보통이다 그렇다 매우


그렇지않다 않다 그렇다

9-1. 평소에 궁금한 사항이 있으면


①-------②-------③-------④-------⑤
질문을 자주 하십니까?

각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

매우 불만족 그저 만족 매우
항 목 불만족 그렇다 만족
① ② ③ ④ ⑤

10-1. 교과서에 대하여 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤

10-2. 사이버 강의에 대해 만족하는 정도는? ①-----②-----③-----④-----⑤


11-1. 사이버 강의시스템에 대한 전반적
①-----②-----③-----④-----⑤
만족도는?

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각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

매우 그렇지 보통 그렇다 매우
그렇지 않다 이다 그렇다
항 목 않다
① ② ③ ④ ⑤
11-2 나는 사이버대학에 다니는 것을 자랑
①-----②-----③-----④-----⑤
스럽게 생각한다.
11-3. 나는 기대했던 것과 일치하였다. ①-----②-----③-----④-----⑤

11-4. 기존의 강의실 교육에 비해 효과가


①-----②-----③-----④-----⑤
떨어지지 않는다.
11-5. 나는 주위사람들에게 사이버대학에 다니
①-----②-----③-----④-----⑤
라고 권하고 싶다.

11-6. 학업의 성취 동기를 유발 시켰다. ①-----②-----③-----④-----⑤

12-1. 우리의 의견을 공유할 수 있는 의사소통


방법 (게시판 토론장 등)을 많이 제공 ①-----②-----③-----④-----⑤
하고 있다.
12-2. 수강 중 동료들과 의사소통의 불일치가
생길때 사이버 강의 시스템의 여러장치 ①-----②-----③-----④-----⑤
들은 의견일치를 이끌어 내는데 도움을
준다.
12-3. 게시판, 토론방, 커뮤니티, 메신져등의
시스템의 구성요소들은 동료들과 의사 ①-----②-----③-----④-----⑤
소통을 가능한 빠르게 할 수 있게 해준다

- 98 -
각 질문에 대하여 귀하의 의견과 일치하는 부분에 표시하여 주십시오.

매우 그렇지 보통 그렇다 매우
그렇지 않다 이다 그렇다
항 목 않다
① ② ③ ④ ⑤
13-1. 과목에 대한 목표가 명확하게 나에게
①-----②-----③-----④-----⑤
전달된다
13-2. 과목의 수업내용에 대한 나의 의견이
①-----②-----③-----④-----⑤
반영되었다.
13-3. 강의도중에 내가 선택하거나 제안한 것
①-----②-----③-----④-----⑤
에 대한 응답이 있었다.
13-4. 담당교수나 동료들과 자유롭게 접촉할
①-----②-----③-----④-----⑤
수 있었다.
13-5. 강의를 통해 교수에게 개인적인 질문을
①-----②-----③-----④-----⑤
하는 것이 쉬워졌다.
13-6. 강의를 통해 교수에게 수업에 관한 질문
①-----②-----③-----④-----⑤
을 하는 것이 쉬워졌다.
13-7. 강의를 통해 교수에게 보다 적극적인
①-----②-----③-----④-----⑤
의사표현이 가능하게 되었다.
13-8. 강의를 통해 교수와의 대화가 많아졌다. ①-----②-----③-----④-----⑤
13-9. 강의를 통해 교수에게 질문을 더 많이
①-----②-----③-----④-----⑤
하게 되었다.
13-10. 질문에 대해서 피드백을 쉽게 받을 수
①-----②-----③-----④-----⑤
있었다.
13-11. 나와 다른 학습자들은 학습에 필요한
①-----②-----③-----④-----⑤
정보를 서로 제공해준다

13-12. 나와 다른 학습자들은 상호 협력적인


①-----②-----③-----④-----⑤
분위기를 가지고 있다.
13-13. 다른 학습자들과 E-mail이나 커뮤니티
또는 메신저를 통해 대화(토론)를 자주 ①-----②-----③-----④-----⑤
한다.
13-14. 다른 학습자들과 면대면 상황에서 대화
①-----②-----③-----④-----⑤
(토론)를 자주한다

* 바쁘신 중에 응답해 주셔서 감사드립니다. *

- 99 -
Abstract

A study on the effects of distance education media and


face-to-face education media
- Based on the case of Korea National Open University and
Hanyangcyber University -

K im , J o o Y u n
The Graduate School of Mass Communication
Sogang University

As media develop, communication methods have been diversified in many


different ways. This is a study on what are the effects and implications when
these developments were applied to the field of education in the viewpoint of
media and communication. To carry out this research, I chose two groups:
Korea National Open University(KNOU) and Hanyang Cyber University
(HCU). KNOU maintains a multiple education system which combines a
face-to-face class and media-aided ones, while HCU provides its lectures only
via the Internet. This study focuses on the following three points.

First theme is about interaction. How the different types of education


methods affect interactions (extent of interaction, interaction between students
and professors, and among students). Second theme is an analysis of media
characteristics: How students are satisfied with certain type of media?

- 100 -
Third theme is about effect of media: Is the sense of satisfaction affects
accomplishment?, Is media richness affects efficiency (satisfaction and
accomplishment)? In the distance-education and cyber education, what factor
affects most effect (satisfaction and accomplishment), in terms of interaction?

Followings are the result of analyzing the three ideas. Number one, a group
statistics and t-test of theme 1 (interaction) showed that cyber education(HCU)
was more efficient than distance-education(KNOU) in terms of interaction.
No significant differences were found in the face-to-face class and media
aided education methods. Number two, when it comes to satisfaction, students
responded that cyber education was more satisfactory than the other ways.
Number three, satisfaction and sense of accomplishment of media were closely
related with each other, and so are media richness and effect. And it was
more evident in cyber education than distance-education. Last but not least,
among three different interactions, the relation between system interaction and
satisfaction turned out to be the biggest factor in media effect.

Compiling the result of above analysis, system interaction of cyber-university


was more effect than media aided and face-to-face class. This is because the
education in KNOU classroom was more of knowledge transfer than interactive
learning. Theoretically, classroom education has merits of strong interactivity
and immediate feedbacks, while cyber education provides an environment that
allows users more time to think logically, which will enhance efficiency.
Furthermore, thanks to development of digital media technology, more effective
learning environment will be established and person-to-person education
through the Internet will be materialized. distance-education at KNOU can not
be said interactive education, since it is more of knowledge transfer process.
At the same time, efficiency of face-to-face class at KNOU is low, because
the advantage of face-to-face education is not being properly utilized. It should
come up with measures to improve the current situation (students are
participating their off-line class mostly to check attendance) to more efficient
environment.

- 101 -
Since it is quit easy to predict further development of mobile Internet and
DMB (Digital Multimedia Broadcasting) technology, establishment of more
effective education system is urgent. At the same time, nurturing an
environment where interaction between professors and students, among
students and feedbacks can take place more vigorously is more than necessary.
Various standards to support such development are also needed.

KNOU, by nature, has many different groups of students. Therefore


considering ways to strengthen face-to-face class are recommended. The
current mandatory 8 hours attendance in each semester and subject is not
enough to maximize the effect of interactivity, which raises a demand for
education programs that will utilize the merits of face-to-face system. This
will require more detailed research in terms of cost effectiveness.
Considering the characteristics and situation of Korea's education,
distance-education or cyber-education can not completely displace the
traditional education form. They should focus more on developing efficient
education system and providing useful contents to materialize its unique value.

Considering the fact that face-to-face communication is the most efficient


method when it is based on small group communication, this research points
out that face-to-face approach is not effective when it comes to a large group
communication and suggest that more detailed research focusing characteristics
of media and measuring their efficiency is required.

- 102 -
감사의 글

지난 한 학기는 돌아보면 힘들었지만, 그 시간들은 자신과의 싸움과 주위의 고마운 분들을 느낄수
있는 소중한 시간들이었습니다.

먼저, 늘 저를 지켜주시고 함께 해주시는 하나님께 감사 드립니다.

부족한 점이 많았던 제게 논문에 관한 세심한 지도와 가르침을 주셨던 그리고 아낌없는 격려를 해
주셨던 이수영 교수님께 깊은 감사를 드립니다. 디지털미디어의 학문적 이론과 새로운 형태의 커뮤니
케이션에 대한 안목을 넓혀주신 현대원 교수님, 장용호 교수님께 감사드립니다.
영상매체와 커뮤니케이션의 이론에 대해 가르침을 주셨던 공용배 교수님, 미디어 연구방법의 기초를
가르쳐주신 전범수 교수님께 감사드립니다.

대학원에 들어와서 정말 보람있던 일은 좋은 동기들을 만났다는 것입니다.


같이 논문을 준비하면서 서로 위로하며 걱정해 주었던 명석군, 희원언니, 이종호 반장님께 고마움을
전합니다. 이번에 같이 졸업하지는 않지만 학기중에 함께했던 동기분들, 디지털미디어 선배님들께 감
사드립니다. 그리고 은주, 정화. 고마워~ 좋은 논문 쓰길 바랄게 ^^
바쁘다는 핑계(?)로 연락도 제대로 못했지만, 하지만 늘 마음 한곳에 자리하고 있는 나의 오랜 친구들.
걱정과 응원을 보내주었던 선옥, 은영, 술래, 현민, 현, 정임, 보민에게 고마움을 전합니다.
바쁜 중에서도 걱정 해주고 마지막에 큰 힘을 실어주었던 진언니.
일하면서 논문쓰기 힘들겠다며 걱정해 주었던 민지씨, 선경, 선아, 진상훈 선생님께 감사드립니다.
그리고 힘들고 우울할 때 같이 고민하며 위로해 주었던 주희에게 고마움을 전합니다.

한집에 옹기종기 모여 살때가 엊그제 같은데 이제는 각자의 가정에서 살아가고 있는 나의 형제들.
유진언니, 선희언니와 큰형부, 작은형부, 오빠와 새언니가 있어 얼마나 내 마음이 든든한지 모릅니다.
이 자리를 빌어 감사의 말을 전할수 있어 행복합니다. 감사합니다.
그리고 내가 하는 일들을 항상 존중해주고 함께하는, 앞으로도 늘 서로 의지하며 살아갈 연인.
나의 남편 재욱씨. 고단한 가운데에서도 걱정과 배려를 해준 당신께 감사를 드립니다.

마지막으로 제가 가장 존경하는 두분. 엄마, 아빠


제가 어떤 길을 가더라도 늘 저를 지지하고 후원해 주시는 두 분이 있어 마음이 항상 든든합니다.
두 분을 생각하며 부족한 논문이지만 잘 마칠 수 있기를 기도 드렸습니다.
엄마.. 아빠.. 사랑합니다.

- 103 -

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