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7 PNT Ut INDICE DE AVENTURAS sss Escenario .. Ciudad Caverna. Castillo, Bl Sello de Narran El Huevo de Dragon (aventura especial en solitario) Ciudad. La Gran Evasion -- Castillo... Normal. 2 La Escolta Real Valle... Normal. 14 El Cetro de Plata. ~ Caverna Normal. 116 Emboscada..... Valle Normal. wig E1Prisionero, . Ciudad. Normal 118 Un Rescate Arriesgado....... Caverna «+ Dificil 20 La Bola de Cristal........... Valle... - Dificil .- ae La Medicina . = Ciudad 24 El Bosque en Llamas........ Valle 26 La Piedra Solar ce, Castillo. 28 La Guarida de Darkfyre..... Caverna 30 El Ladron de Cuerpos. Castillo. 32 ‘Tet de producto, traduccion y adaptacin; Borés Pana. S.A. DRAGON STRIKE, DRAGON MASTER y el logo TSR son marcas reistradas propiedad de TSR. Inc. “Toios los personajes de TSR. nombres de los personajes y cualquier parecido con exto, son marcas registradas por TSR Inc. Copyright © 1894. TSR Inc. Todos ls derechos reservados. Inpreso eh Espasa Este material est protegide bajo los derechos de copyright, Cualquerreproduccin 0 uso no autorizado de ‘ste material estan prohibidos sin una previa autoriacion por esrito de TSR. Ine Random House ¥ sis ‘ompatia filales poseen los derechos de dstribucion universal concedidos pore Libeo de Registro de Productos de Lengus Inglesa de TSR, Ins. Disiibuido en Espana por Boras Pana, S.A. San Agustin, 7 (08301 MATARO (Barcelona) SPAIN. 1 ald COMO USAR ESTE CUADERNO Importante: Este cuaderno es sélo para 1 Dragon Master™. Sivas a llevar un héroe, no sigas adelante. Qué Aventura? DRAGON STRIKE™ incluye 16 aventuras ccompletas. Debajo de cada titulo aparece tuna breve descripcion de la aventura (observa la ilustracion de la pagi siguiente). Empieza escogiendo una aventura ‘marcada como "Fécil’, Con un poco de experiencia, podras escoger la aventura ‘que desees. No es necesario que juegues las aventuras en ningun orden preestablecido, eCémo empiezo? ‘Como Dragon Master debes leerte la aventura antes de empezar a jugar, y ‘comprobar el mapa en tu fase de preparacion de la partida, Completa siempre tu preparacién ‘antes de lanzar a los héroes en pos de su isin, Pocos, 0 demasiados jugadores? Puedes jugar cualquier aventura sin el nimero recomendado de jugadores. En general, cada héroe “extra” simplemente rebaja un grado el nivel de diffcultad. Cada héroe que “alte” aumenta un grado elnivel de dificultad. ‘Obviamente, cuanto mas sencilla sea la aventura para los jugadores, mas dificil sera para el Dragon Master. Aqui tienes ‘unas cuantas formas de equilibrar la partida: eocos heroes? Dales una Carta de ‘Tesoro mas a cada tno. O bien, permite que uno de ellos controle un aliado para Iegar al nimero recomendado de héroes. ‘eDemasiados heroes? Equilibra la partida quitindoles una Carta de Tesoro a ‘cada uno. O bien, si eres un Dragon ‘Master experimentado, adade dos ‘monstruos mas en el mapa de la aventura. ‘eCOMO Uso los Mapas? E| Cuaderno de Mapas contiene un mapa por cada wna de las aventuras de DRAGON STRIKE, exceptuando la aventura marcada como "en solitario” El ‘mapa de la aventura marca donde estin los monstruos, tesoros, trampas, etc. ‘A menos que el texto de la aventura especifique otra cosa, no pongas ‘monstruos ni tesoros sobre el tablero hasta que... ‘* un héroe abra la puerta de la habitacion donde se encuentran O BIEN ‘© un héroe pueda ver los monstruos o los cofres (Io que vean primero). 'No coloques puertas seeretas en el tablero hasta que un héroe las encuentre. No reveles las trampas hasta que sean activadas ~o bien hasta que sean ‘encontradas y desactivadas. Las leyendas que figuran a continuacién se refieron ala ilustracion de la pagina siguiente. (A) Escala de Tiempo. Indica dénde debes colocar el Relo} de arena antes de empezar la partida (en el ejemplo mostrado, el Reloj de arena empieza en la lla niimero 15), EI numero listado es al al nimmero maximo de asaltos que pueden suceder antes de que aparezca Darkfyre. (B) Escenario de la Aventura. (C) Numero recomendado de Héroes. (D) Nivel. Determina la dificultad de la aventura ~asummiendo que participan et nlimero de heroes recomendado. (B) Introduccién para los Héroes. El texto del recuadro explica el trasfondo de la aventura asi como la misién que deben ccumplir los héroes. Léela en vor alta antes de empezar la partida. (F) Tesoro Inicial. Indica el niimero de Cartas de Tesoro que recibe cada héroe al inicio de la aventura. Los heroes deben tomar las Cartas de Tesoro AL AZAR. Si 1m héroe toma unas cartas que no puede ilizar, puede dejarlas y coger otras ~una a ‘una hasta que consiga wna carta que pueda usar (Los héroes pueden intercambiar libremente sus Cartas de Tesoro. Por lo tanto, es posible que un hérve prefiera intercambiar una carta antes que descartarse,) Una vez tengan sus cartas, toma las sobrantes y bardjalas. Forma una pila con ellas al lado del tablero, (G) Misién. Determina exactamente la isin a llevar a cabo por parte de los jugadores. Lee esta part a as jugadores ‘antes de empezar a jugar, (11) Preparaci6n (del Dragon Master™), Esta seccidn empieza con la lista de componentes que necesitaris durante la partida ~incluyendo los marcadores y las BLO gencontas rete a Let Novas on waters “Salute Naren “Teemos un prblema Su nombre ex Gram, Gigante Simin intormes ton ‘oreo ets plana ‘eto de momtrnor para arma ia ‘elon Mientras habla, rant “Tesoro Iii cart por hve (2 arts ol fers? heroes) Mision: Eaconted a Grunt abd ‘in ly sald von demu aver (a traes de cualuie sender qe as Stable Preparacion DS ver 1 Cora Magis (art) Cartas de Tesoro. Coge las Cartas de ‘Tesoro antes de que lo hagan los jugadores. La siguiente parte de la preparacion incluye una serie de decisiones ‘estratégicas ~por ejemplo, donde colocar ‘un monstruo importante. Coloca la figura cen el rea escogida en tu mapa. No debes cescoger la casilla exacta hasta que lo coloques en el tablero. (A no ser que se te indique lo contrario, esta regla también se aplica alos tesoros especiales) () Pistas. Las letras en Jos Simbolos de Ja Aventura deben coincidir con las localizaciones en el mapa, ) Texto literario. Los textos colocados junto a una barra azulada describen quello que los héroes ven u oyen. Lee estos textos en voz alta cuando correspond. Y Biemplo de pagina, (Coles una puerta ol bles entrada de D Fata pct era er eat cera mle, iss regan sobre Eacalda de Aeantadow” Laces clave tn ‘mia o ope age (4) Sid et im Ora ree (crcl scalad, Eatin mundi face ‘Sti de Lio, Clgale oe tables | sscorpin, boat (@) Dos Cabaleros dela Muerte esti Ry ] tscondidos bajo irra, Col6calos juntos, en cualquier par de “X" en tu mapa. (5) Si Teraptus pierde todos sus Puntos (4) Escoge en secreto 6 sortilegios para de Vida, grita: “Estoy fundiéndome”™ ‘Teraptus (coloca el resto de Cartas de “y eso es lo que hace. Después, | ‘Teraptus a un lado como haces misteriosamente, la masa gelatinosa ‘normalmente). que ha quedado de él desaparece (5) Los héroes pueden preparar st (cuenta como "muerto"). cemboscada en cualquier casilla a lo (6) SiTeraptus y Huesorroca cruzan la largo del rio, a partir de la posicién “meta” (consulta el mapa), estén a salvo. del gigante, Deja que los jugadores cescojan sus posiciones. Sus figuras Explica las reglas 1, 2,3 y 6 alos jugadores deben estar tumbadas para indicar ‘antes de empezar la partida Nota: Esta aventura no tine “pstas’ ‘que estan “escondidos” fe foere ee es Hite un mensie especial mediante un correo. ‘Teraptus ha sido por fin capturado! EL Rey Halvor quiere que el malvado ‘mago sea levado a su presencia para darle su merecido. Vosotros debéis escoltarlo! ‘Teraptus esté encerrado en un ‘carro magico. El carro le impide lanzar sortilegios. Vuestra misién consiste en cescoltar a Teraptus sano y salvo a través de la ciudad, saliendo por Ia puerta principal. (La quardia real se haré ‘cargo de 6 a partir de este momento). Estad ojo avizor, ya que si el carro es danado, Teraptus quedara libre. ‘Tesoro Inicial: 3 cartas por héroe (4 si s6to juegan 4), Mision: Escoltar a Teraptus a través de la ciudad y entregario con vida “con o sin el carruaje. PreparaciOn © 7 Puertas © Marcador de Carro = Jal (1) Coloca al troll yal gigante en dos ccificios diferentes, puedes escoger entre C, FM, G1 y G2 de tu mapa © (2) Coloca el ro en el tablero en la casilla de inicio” (consulta el mapa), ‘mostrando el dibujo del carro intacto, Pon la figura de Teraptus encima, (3) Escoge los 6 sortilegios de Teraptus, Coloca las cartas detrés de la Pantalla. (4) Coloca las 7 puertas en el tablero (Consulta sus posiciones en el mapa). 18 EL PRISIONERO poe NORMAL Abrelas de par en par. Empieza la aventura, Reglas Especiales (2) Bn esta aventura el Dragon Master puede colocar los monstruos en el tablero cuando quiera—incluso antes de que pueda ser visto por un héroe, Una vez colocados, los monstruos eben permanecer en el tablero hasta ‘que sean derrotados. Recuerda que ‘cualquier monstruo puede cruzar una puerta abierta, pero quedan atrapados detris de las cerradas (se aplican las reglas normales). (2) La Velocidad del carro magico es 3. Bxcoge un héroe que lo “conduaca”E jugador mueve el carro después de que lo haya hecho el ttimo heroe y antes del Dragon Master. (3) Los caballos del carro no pueden ser atacados. (4) El carro tiene un Tipo de Proteccién 8 y2 Puntos de Vida. Los monstruos pueden atacar el carro (la parte posterior del Marcador) —y asi lo hacen. Los héroes pueden atacar también el carro pero estan encargados de protegerlo. (5) Mantén secreta a siguiente regla (los jugadores deberin descubrirla durante la partida). Si el carro pierde 1 Punto de Vida, queda daftado. Gira el Marcador y vuelve a colocar a Teraptus sobre el mismo. Si el carro pierde los 2 Puntos de Vida, Teraptus es liberado. Puede mover, atacar,y Janzar sortilegios normalmente. Su objetivo es vengarse de los héroes (consulta “Liberando a Teraptus") Explica las Regias Bspecales a los jugadores, 4 excepcién de la "5" antes de empezar la ‘aventura. Pistas Edificios sombreados (A, D, E,J,K, Ly N, 0, P). Estos 9 edificios estan “fuera det juego” Cuando un héroe se acerque a uno de ellos di lo siguiente: Hay un cartel en la puerta que dice: *Cerrado” Cualquier entrada posible hha sido cerrada y tapiada. Muchos tenderos estan aterrorizados por ‘Teraptus y han abandonado la ciudad, Podéis encontraros con otros cedificios cerrados durante la partida. No podéis entrar en ellos. Gargolas gemelas. Estas gargolas trabajan en equipo. Si colocas una en el tablero, debes poner Ia otra al mismo tiompo (una de ellas esti detras del edificio B, la otra esti en el callejon entre EyO. (B) Establo. Vacio (C) La Cabeza Perezosa. Posada. Vacia —a menos que hayas colocado al gigante o al troll aqui. La puerta esta abierta al comienzo de la partida (consulta la “Preparacion’) (F) Veldik. Importacién. Vacia ~a menos ‘que hayas colocado al gigante o al troll aqui. La puerta esta abierta al comienzo de la partida (consulta “Preparacién”). (G1) y (G2) Puestos de Guardia. Vacias =a menos que hayas colocado al gigante o al troll aqui. Las puertas estan abjertas al comienzo de la partida (consulta “Preparacién’). (1) El Agujero de los Ladrones. Vacio. (1) Herreria, Las puertas estan abiertas (consulta la*Preparacién’). Los orcos de Jas puertas pueden salir la calle a isparar sus flechas.. Se 19 (MD La Maravillosa Magia de Alana. ‘Vacia a menos que hayas colocado al sigante o al troll aqui. La puerta esta abierta al comienzo de la partida (consulta la “Preparacién’). (Q) La Copa de Laton, Taberna. Cuando un herve abra una de las puertas de la taberna, los bugbears entrarin en accion, Si nadie cierra la puerta, se lanzan al ataque. (Los bugbears no pueden abrir puertas por si solos.) Liperando a Teraptus ‘Tan pronto como el carro pierda 2 Puntos de Vida, retira ef Marcador de Carro. Dea la figura de Teraptus en el tablero. Lee lo siguiente a los jugadores: El carro explota en una nube de polvo y humo, Cuando el humo se Aisipa os encontrs a Teraptus frente a vosotros y 0s dice socarronamente: "Me habéis paseado por la ciudad como a un animal, Ipagareis por ello” Esta libre Silos heroes atacan ahora, el dragon NO aparece (s6lo lo hace silos jugadores Jo atacan cuando esta encerrado en el carromato). ia Teraptus solo le queda 1 Punto de Vida, suplica por su vida. “Alto! Qué ‘0s parece si arreglamos nuestras diferencias hablando?, no hay necesidad ‘de matarme, ime rindo!” No volvera a atacar. Si se le interroga, se mostrard de acuerdo en ser escoltado fuera de la Ciudad. Silos heroes logran escoltarlo con vida, ganan la partia (si todos sobreviven, naturalmente. Silos jugadores atacan a Teraptus después de que se haya rendido, aparecera Darkfyre. Al mismo tiempo Teraptus desaparecerd en una misteriosa ube de humo. UN RESCATE ARRIESGADO ES Eis itete aera Naren Su rostro esta pilido y muestra reocupacién, Mi hija Pauline ha jd raptada por Teraptus", os dice gimiendo. “Teraptus me ha pedido ‘que le permita casarse con mi hija y {que le nombre mi heredero legitimo. Pretende vivir ranquilamente en el “Solo un héroe podra pasar desapercibido. Debes viajar lejos bajo tierra, hasta la guarida del mago y rescatar a Pauline” ‘Tesoro Inicial: 4 cartas Misién: Encontrar a Pauline. Ambos debeis escapar con vida de la caverna, a través de cualquier tinel a excepcion del de los escarabajos. aa A (1) La figura de ta ladrona representa a Pauline. Escéndela en B, C, 0 D,en tu ‘mapa. Coloca la figura en una casilla marcada con una *X", Cuando el heroe encuentre Pauline, se convierte en un aliado del Iéroe. Entrega la Hoja de Personaje de la ladrona y 5 Cartas de Emboscada. Pauline no lo ha pasado demasiado bien en el calabozo y sélo le quedan 4 Puntos de Vida. Si muere, el herve pierde. (2) Coloca tas puertas en el tablero, tal y ‘como muestra el Cuaderno de Mapas. (NO coloques los Marcadores de ‘Tinel y de Escombros en el tablero antes de empezar la partida.) (3) Escoge en secreto 6 sortilegios para ‘Teraptus. Preparacion 94 Puertas Marcador de Puerta Seascale aor ReGlas Especiales (1) Bsta aventura tiene 3 tineles seeretos que llevan a las areas D y E (consulta el mapa). A menos que el héroe encuentre el pasaje secreto,es muy dificil llegar a esas zonas. Para encontrar un tinel secreto, cl héroe tiene que buscar pasajes secretos desde tna casilla adyacente y pasar la tirada. (2) EI Marcador de Escombros ropresenta un derrumbamiento que bblogues el pasillo principal entre D y E. El héroe debe superar 4 Tiradas de Fuerza para limpiar el pasadizo. Pistas (A) Salon del Limo. La gargola es bastante desagradable, Ataca a la primera posiblidad. Si es interrogada, la gargola sisea: “Ni lo sé ni me importa’ Si el gigante esta cerca, la gargola aade: “Preguntale al sigan, si sobrevives” El gigante de H puede lanzat rocas al interior del Salén del Limo, Coloca su figura en el tabiero tan pronto como pueda ser visto por el héroe; entonces, lee ef texto "H, (B) Sala de tas Tusiones. Teraptus ha invocado una pequefia sorpresa. Solo el Dbugbear es real (lucha hasta la muerte). Por el contrario, el troll y el hombre escorpidn son ilusiones, convincentes, pero inofensivas. Las ilusiones ddesaparecen si ~-consigue “impactar” al héroe (el cual no pierde ningiin Punto de Vida -e1 héroe consigue impacta ilusion, el héroe intenta pasar a través de una ilusion (éxito automatico). Permite que seal héroe quien descubra estos extremes. Coloca las tres figuras en el tablero tan pronto como el héroe pueda vver a uno de ellos. El troll y el hombre escorpién son guardianes, 20 Si-el héroe se acerca a la puerta, intentardn bloquearle la retirada La puerta mareada con una “K" esti cerrada con lave, pero no tiene trampa. ‘Si Pauline etd en otro lugar y el hévoe abre 1a puerta, le lo siguiente: ‘Alotro lado de la puerta hay una pequeiia celda. En el suelo hay una nota que reza: iPrueba en otro sitio, estipido!” La nota esta firmada con tuna “T* do “Teraptus Elcofre tiene una trampa pero no esti cerrado con Ilave. Contiene un tesoro al (©) Pasadizo derrumbado. Coloca el ‘Marcador de Escombros en el tablero, tan pronto como el héroe pueda ver la casilla. Debe superar 4 Tiradas de Fuerza para pasar. Coloca el orco y el cofre de tesoro en. el tablero. Lee: Hay un orco en la esquina Aparentemente estd roncando, Se levanta de un salto y grita:"iLargate!, éste es mi tesoro, Prométeme que no lo tocaris o te clavaré una flecha en tu maldito corazon. éLo prometes?” Si el héroe accede (y no toca el cofre), el orco no le atacaré, Si se le interroga, el orco responde del siguiente modo: P: (Cualquiera acerea de los escombros, cémo llegara D y E, 0 sobre pasajes seerctos.) Re iPero si hay un pasadizo secreto cenfrente de tus narices! (el oreo revela el tinel mas cercano). P: (Cualquiera acerea de Pauline) R:No sé. El cofre contiene un tesoro al azar. (D) Caverna perdida. La puerta hacia *X" estd cerrada con lave. Si Pauline esta en otro lugar y el héroe abre la puerta, dile: ‘Al otro lado de la puerta hay una pequetta celda. En el suelo hay una nota que reza: iPrucba en otro sitio, estipido?” La nota esta firmada con tuna "T™ de“Teraptus’ El cofre ni tiene trampa ni est cerrado con llave. De todas formas el Dugbear no tiene niguna intencién de entregarselo tranquilamente al héroe. (E) Camara secreta. Como habras visto en las Reglas Especiales, ambos tineles hasta aqui eran secretos. No coloques los ‘marcadores hasta que no los haya descubierto el héroe. (F) Caballero de la Muerte. Fl Caballero Teva un tesoro al azar. No tiene informacion de importancia y lucha hasta la muerte (G) Cuartel de los Bugbears. El bugbear dela esquina mas alejada lleva un tesoro al azar. Si se le interroga acerca de Pauline, responde: “No sé nada, creo que el aigante sabe algo, pero no tendréis ‘oportunidad de preguntarle” Ataca a la primera oportunidad. (H) Satiente. El gigante puede lanzar rocas al interior del Salén del Limo. Sies interroyado, cl gigante responde:"Primero tesoro, segundo hablar. ‘Dame una cosa o te aplastaré como a un gusano” El héroe puede darle un tesoro facilmente desde el Salon del Limo. Stel héroe hace entrega dle un tesoro al gigante, el monstruo responde como sigue a las preguntas y luego se marcha: : dDénde esta Pauline? RR: Detras de una puerta, claro. No sé cual. A Teraptus le gusta cambiarla de sitio. Es posible que debas encontrar un tinel secreto para encontrarla. ‘Te puedes equivocar! P: (Cualquiera acerca del tine! secreto.) R: Perdén, no sé nada més. (D Laboratorio de Teraptus. El cofre de! fondo tiene una trampa. Contiene dos. tesoros al azar. Si Teraptus pierde todos sus Puntos de ‘Vida, desaparece inmediatamente en una taube de humo, riendo misteriosamente. ai aS eee AER na historia de traicion ha Tegado a vuestros vidos. No hhace mucho, dos eaballeros viajaban hacia la casa de Alana, una maga amiga. Los caballeros Hlevaban una Bola de Cristal comprada en tierras Iejanas. Alana necesita la Bola de Cristal para ayudar en contra el mal Pero los c nunca Tlegaron a su destino. ‘Alana os pide que le ayudéis a recuperar su poderoso orbe. Solo 08 puede decir lo Lait noticia que tengo de los caballeros es aque estaban atravesando el valle. Es posible que algo o alguien acabase com ellos! * ‘Tesoro Inicial: 2 cartas por héroe GB ‘sélo juegan 2). isin: Encontrar la Bola de Cristal y sacarla del valle, por cualquier ‘camino, Preparacion ‘ Pocién de Fuerza ‘© Marcador de Bola de Cristal © Marcador de Tiinel (Q) Decide qué monstruo Teva la Pocién de Fuerza: el troll (en C),0 el bugbear #1 en A (campamento). (2) Esconde la Bola de Cristal debajo de tuna roca (coloca el Marcador al lado de la roca en tu mapa). Para encontrar la Bola de Cristal, un Iéroe debe buscar pasajes secretos en. la roca (en lugar de un pasadizo el héroe descubre el escondrijo del artefacto). Para coger la Bola de Cristal, cl heroe debe mover primero la roca. Esto requiere una Tirada de Fuerza, un sortilegio de levitay,o un objeto = 22 - LA BOLA DE CRISTAL esc pune magico que convierta al héroe en excepcionalmente fuerte (como una Pocidn de Fuerza). Nota: Revisa la seccion titulada “Terrenos especiales” del reglamento. El agua, el bosque, el acantilado y las rocas del valle pueden obstaculizar el movimiento y la Pistas (A) Campamento. Ambos bugbears son compafieros de Gran Huesudo, el gigante. Les gusta luchar. Si son interrogados, uno de los bugbears dice: “Mi amigo el Gran Huesudo, el gigante, vendra por su cena ‘Tentis cara de postre” (B) Meseta. Los orcos son centincla ‘especiales. Cuando un héroe entra en su zona de visién (consulta el mapa), coloca ‘ambos orcos en el tablero y di De repente, dos orcos aparecen en el borde del acantilado. Sus rostros estn cubiertos de barro,y 0s apuntan con sus ballestas, Uno de los lorcos grita: “Esta es la casa del Gran Huesudo, el gigante. Los viajeros deben morir” Los orcos no tienen nada més que decir. Disparardn a su primera oportunidad. S ee, Nota para el Dragon Master. La historia completa es la siguiente: los caballeros sufrieron una emboscada por parte del gigante y sus secuaces. El srigante, famoso en la regién, se lama el Gran Huesudo. Su lugar preferido es la que les ocurrié a los eaballeros para ganar —pero es mas divertido si logran averiguart. [No cologues al gigante en et tablero hasta que un héroe egue a la meseta~y lo descubra. Enseguida, el aigante ruge:"iBien amiguito, ven con tu papaito! Listima que ya haya comido. Aunque siempre queda lun rincén para unos aventureros. Sies interrogado, Gran Huesudo responde asi: P: (Sea lo que sea lo que el héroe regunte.) 1: Un tesoro antes de hablar Dadme un tesoro y no os comeré. Lo juro (si los heroes le entregan una Carta de ‘Tesoro y no le atacan, él no atacara). : Donde esta la Bola de Cristal? R: éQué Bola de Cristal? P: (Cualquiera acerca de los caballeros.) R:IAh.._Estaban riquisimos, P: (Cualquier otra.) R: cQuién sabe? Decidme, Zvosotros diriais que sois duros y llenos de nervios, © blandos y jugosos? (© Puente. El troll acecha en el puente. Odia hablar y le encanta comer héroes. Ponlo en el tablero en cualquier casilla de agua al lado del puente— tan pronto ‘como un héroe: (A) se coloque a 1 casilla del puente, o bien (2) vadee el arroyo. Si se le interroga, el troll slo tiene una cosa que decir: "Los héroes estan para comérselos, no para escucharlos” 23 (D) Caverna. Si un héroe ‘marcada con una “X”, coloca el Marcador de Tinel en el tablero. Pon luego la gairgola encima del mismo y lee Jo siguiente: Has encontrado lo que parece una entrada a una caverna, de una casilla de profundidad. En ella hay una swargola El monstruo grita:Prometedme ‘que no me haréis dafo. 10s lo diré todo! éMfe lo promettis?” Si los héroes responden “no” (o“quizés’,o cualquier otra cosa que no seas), la gargola luchara y no respondera a sus preguntas. ‘Si los héroes responden “si” (y mantienen su promesa), la girgola responde las preguntas de la forma siguiente: P: Donde esta la Bola de Cristal? R:En un escondrijo, debajo de una roca. Debéis buscar un pasadizo secreto para encontrarla P: éQué les ocurrié a los ca que transportaban la bola? R: El gigante se los comid, 0 quizas fue el troll..no recuerdo. P: (Cualquier otra pregunta) R:No lo s6. En su primer turno después de hablar, la gargola dice: “Hasta la vistal” y corre hacia “E~ Si llega hasta ahi, retira la figura del tablero. Si los heroes atacan después de haber prometido no hacerlo, la gargole dice:*No deberiais romper vuestras promesas, ésabeis?” Fl dragon aparece en cl tablero. La gargola y el dragon atacan a Ios heroes. lleros ISL Pre eee) 1n Lord Narran perturbado os dice:"El mal de Teraptus ha desencadenado una horrible epidemia. Muchos ciudadanos se han convertido en hombres lobo. Teraptus hha escondido un antidoto para esta plaga en algn lugar de la ciudad. Es posible que esté cerca del rio. Slo ‘Teraptus conoce el lugar exacto ~y él ‘mismo se oculta en la ciudad, “Debéis encontrar el antidoto, Recordad, los hombres lobo son entes inocentes que esperan vuestra, ayuda, Heridlos si es necesario, 0 encerradlos, pero no los matéis’ ‘Tesoro Inicial: 8 cartas por héroe (4 si slo juegan 2 heroes). Misién: Encontrad la medicina y sacadla de la ciudad a través del puente, PreparaciOn Puerta ‘Marcador de Bolsa Lapiz y papel (1) Bsconde la Bolsa en Ho G1, en tu mapa. En ella esté el antidoto. Coloca ambas gargolas en el mismo edificio. La gargola 2 Tleva la medicina (que puede encontrarse como cualquier otro tesor0) (2) Coloca a Teraptus en D o Ten tu mapa. Coloca el Elemental de Fuego en la misma habitacin. Ambos luchardn en lugar de hablar. Teraptus, cuando sélo le quede 1 Punto de Vida, gritara: “Detencos! Jurad que no me atacaréis y os diré ‘donde esti el antidoto” Si los heroes ‘mantienen su promesa, Teraptus ‘mantendré la suya, Después desaparecer, riéndose, en una nube de humo. (Si Ios heroes intentan atacarle, desaparecera igualmente,) (3) Coloca la puerta en el tablero en O (consulta el mapa para comprobar su posicién). Esté cerrada pero no con Tave. = LA MEDICINA Piece (4) Alo largo de esta aventura deberés tomar algunas notas (las "Reglas Especiales” explican por que). Por ahora, escribe las letras de la A a la Q ‘en una columna, Escribe “medicina” al lado del lugar que hayas escogido (H 0 G1). Escribe “Teraptus" al lado de st escondite (D 0 1). Mantén esta hoja en secrto, Reglas Especiales (1) Usa figuras de bugbears (y sus caracteristicas de combate) como hombres lobo. Indica @ los jugadores ‘que los “bugbears” son hombres lobo en realidad. Los hombres lobo no responden preguntas; solo atacan. (2) Esta aventura tiene en cuenta a ciudadanos que no son hombres lobo. NNo salen en el tablero —los jugadores. deben imaginarselos. Sélo realizan una accién: responder preguntas durante un turno. Si se les pregunta acerca de Teraptus o el antidoto, cada ciudadano revelara una posicin en la cual no se encuentran ni uno ni lo otro. A través de este proceso de liminacién, los heroes descubrirén ‘dénde estin Teraptus y el antidoto. (Explicalo a os jugadores) (8) Los heroes deben tomar nota de las pistas conseguidas de la poblacién. (4) Anota todas las pistas que des. (Por ‘ejemplo, si el posadero dice:"Teraptus no esti en B,en el establo’, marcalo asi en tu lista) (9) Los ciudadanos nunca repiten la misma respuesta. Y ninguno puede revelar su propia localizacion. (©) Los héroes pueden encerrar a los hombres lobo de distintas maneras siguiendo el reglamento. Un héroe puede cerrar una puerta con el hombre lobo dentro. O empujar al hombre lobo fuera del tablero (Tirada dde Fuerza). ¥ el ladron puede atar al hombre lobo (pasando una Tirada de Destreza). Los jugadores deberén ‘encontrar por si mismos la forma. ey Pistas Ce Gene (B) La Herradura, Establo, Aqui no vive ee (tn Pen a et denice Puede revelar un lugar en el que no esta Teraptus. (D) Almacén. Aqui no vive nadie. A ‘menos que hayas colocado a Teraptus en este edifici (E) El Caballo Indomable. Equipo. ‘Cualquier héroe que busque trampas 0 ppasajes secretos encuentra al tendero detrés de unas eajas. Si es interrogado, revelar tun lugar en el que no esté el antidoto. (F) Veldik. Importaciones. Lee lo siguiente cuando entren los heroes: Veldik, el duefo, esta detrés del ‘mostrador con una ballesta cargada. ‘Veldik conoce un lugar en el que no esta 1a medicina, (G1) y (G2) Puestos de Guardia. Aqui no hay nadie. A menos que hayas colocado a les girgolas y el antidoto. (H) El Agujero de los Ladrones. Aqui puede haber 2 gargolas y el antidoto (consulta a “Preparacion’). De otro modo, si los heroes encuentran y abren alguna de las puertas secretas,diles Un ladrén con cara de rata sale del agujero y os dice: Mi nombre es rat6n, Quien sois?” El ladron responder donde esta el antidoto, pero pedira un tesoro a cambio, por adelantado. 25 (D Radin, et Herrero. Aqui no hay nadie. a menos que hayas colocado a Teraptus. (J) Armeria, Aqui no hay nadie, pero el ccofte contiene un tesoro al azar (K) Penny. Prestamista. Cuando los heroes abran la puerta lee lo siguiente: Penny, el prestamista, esta pesando monedas. Penny sabe de un lugar en el que no esti, la medicina, (L) Gremio de Mercaderes. Aqui no hay nadie, (M) La Maravillosa Magia de Alana. los heroes encuentran y abren uno de los pasajes secretos, lee lo siguiente: ‘Una hechicera vestida de blanco flota cn el aire. Alana puede revelar dénde esté Teraptus uun tesoro a cambio, por adelantado. (N) El Mereado de Grenarde. Si los héroes abren fa puerta diles: Un tembloroso tendero blande una cespada oxidada y os mira. Si se le pregunta, revelard un lugar en el ‘que no esta Teraptus, (0) Justo a tiempo. Sastre. Aqui hay tres orcos, vestidos como auténticos ccaballeros. No saben nada y les encanta luchar. (Un héroe inteligente cerrard la puerta y los dejara en paz.) Go O B (P) Mercancias exdticas de Tennar. Los hombres lobo busean comida. (Q) La Copa de Laton. Taberna. Cuando los heroes abran la puerta lee lo siguiente: El tabernero esta en su puesto. Os mira y os saluda con un gesto. Puede revelar un lugar en el cual no est ‘Teraptus. Pi eee ues Igo extratto ha despertado en el reino. Los pinos suspiran con fuerza. Los sauces Horan lagrimas de verdad. Y Jos huertos estan Tlenos de fruta podridat EL Rey Halvor esta frente a vosotros, rebafiando el pan en un bol de salsa. “BI Espiritu del Bosque esta enfadado’, 0 dice,“Id al valle y enteraros de qué pasa” El rey 0s entrega una flauta de plata brillante y afade: "Tomad esto. Sélo los espiritus del agua y del bosque pueden oir su tonada, Tocadla en sus casas y es posible que os respondan. Det descubrir qué ocurre,y arreglarlo? Tesoro Inicial: 2 cartas por héroe (3 si solo juegan 2), Misién: Destruir a causa del furia del Espiritu del Bosque’ Escapar del valle usando cualquier camino. Preparacion * Marcador de Flauta Magica farcador de Campamento G ‘Marcadores de Agua '* 5 Marcadores de Fuego (1) Utiliza la figura del elfo para representar el Espiritu del Bosque. Colécala en una de los bosques de tu mapa (E, F,G, o H). Si un héroe toca Ia flauta en ese bosque, coloca la figura del elfo en una casilla adyacente al héroe, en el tablero. (2) Coloca al troll en cualquier otro bosque marcado en tu mapa (nunca al lado del elfo). (8) Coloca el Marcador de Campamento encima del campamento del tablero del lado que esti ardiendo. (4) Pon al Elemental de Fuego en el tablero. Empieza la aventura junto al ido, como se indica en el mapa, EL BOSQUE EN LLAMAS Piacostens ere man oaarel’ Reglas Especiales ) El héroe que teva la Flauta Magica (iene el marcador) puede tocarla en cualquier momento durante su turno. No se considera una accion, Explica cesta regla a los jugadores, (2) El Elemental de Fuego representa al Espiritu del Fuego. El monstruo tiene las mismas caracteristicas de siempre =y otras que son nuevas. Cada turno puede hacer arder una casilla de bosque adyacente que esté vacia. Utiliza un Marcador de Fuego para sefialar las casillas quemadas (los ‘Marcadores de Fuego no afectan a los héroes). Cuando empiece la partida, el Elemental de Fuego va quemando wxa ‘asia por turno. No atacard a los héroes ‘antes que ellos le ataquen. (8) E1 Elemental de Fuego también puede ‘quemar una casilla del puente. Coloca un Marcador de Agua en la casillaen llamas. (@ Si el Elemental de Fuego muere, y ‘1 fuego del campamento atin arde, el monstruo renace inmediatamente de entre las amas. Coloca su figura sobre ‘el Marcador de Campamento. El monstruo recupera todos Puntos de Vida. tras el fuego del campamento siga ardiendo, el Elemental vuelve a renacer. Sélo hay una manera de agar el fuego del campamento: tirarle agua del arroyo o del estanque. Un héroe debe colocarse adyacente a ‘una casilla de agua para coger un poco. No es necesaria ninguna Tirada. Lanzar agua sobre el fuego si requiere ‘una Tirada de Destreza. Cuando hhayan tirado agua sobre el fuego de! campamento gira el marcador. EL Elemental ya no puede volver a nacer. © ‘Nota para el Dragon Master: EI Espiritu del Bosque esta enfadado porque 1 Espiritu del Fuego esta quemando sus Arboles. Los héroes deben destruir al Elemental de Fuego para ganar Ia partida, Pistas (A) Campamento. Los orcos son cestpidos y malvados. Si se les interroga, sélo escupen, grufien y amenazan. El cofre tiene una trampa y contiene un tesoro al azar. I fuego del campamento sélo puede ‘apagarse con agua (consulta la Regia Especial #5). (B) Meseta. E] hombre escorpién no ‘aparece en el fablero hasta que los heroes suban a la meseta (y puedan verle). (C) Puente. Tan pronto como los héroes estén a 3 casillas del puente, jgante en el tablero y lee el De repente, aparece un gigante que 1 grita:"iEste es mi puente! Debéis, pagar para pasar por él. Moriréis si no pagais. Os perseguiré y 08 aplastaré. Dadme ahora mismo un tesoro y os dejaré pasar” El gigante dice la verdad. Si los héroes Ie entregan un tesoro y no Ie atacan, no luchara. De hecho, les dira:*Muchas gracias, de verdad. En correspondencia a vyuestro peaje, Bruno os desea un agradable viaje. Queréis unos cuantos ‘eacahuetes?” Después se apartara para ‘ejarlos pasar ~o bien les dejara vadear ‘el rio por donde quieran. Si los heroes no pagan el peaje 0 atacan al gigante, luchara hasta la muerte. (D) Agua. Si un hérve entra en una casilla de agua y toca la flauta magica, parecera el Espiritu del Agua en una casilla adyacente. (Puedes usar cualquier figura de héroe que no se esté utilizando, recomendamos la ladrona.) E] Espiritu del Agua sabe por qué el Espiritu del Bosque esti furioso, y donde ‘se encuentra exactamente. Ademas, sabe como acabar con el Espiritu de Fuego. Si interrogado acerca de estos temas dird lo que sabe y desaparecera (volverd Se ‘ aparecer si vuelven a tocar la lauta).. es atacado, el Espiritu del Agua esaparece y Hega Darkfyre. (E), F), G), (H) Bosques. El Espiritu del Bosque (cl elfo) esta en uno de estos bosques. El troll esta en otro (consulta la @ Siun héroe toca aqui la flauta, el resultado varia segun: © Siel bosque esta vacio, el viento sopla con fuerza: "El Espiritu del Bosque esta fn otro lugar. Probad en otro bosque. Cuidado con el troll” «© Siel troll esta en el bosque, aparece el monstruo a 2 casillas de la figura que toca la flauta. Fl troll dice: “El Espiritu. ddel Bosque no esta aqui. iAqui vivo yor" ‘Ataca a la primera oportunidad. ‘Si es intorrogado, el troll responde asi: Dénde esta el Espiritu del Bosque? : (Revela a localizacidn exacta.) P: (Cualquier otra) No es de buena educacion hablar con la boca Hlena y yo voy a tenerla «© Siel Espiritu del Bosque esta en el ugar, coloca la figura del elfo en una ceasilla adyacente a la que toca la flauta. Inmediatamente dice: "Soy el Espiritu del Bosque” Siesinterrogado,contesta:"Detened al Espiritu del Fuego y cancelaré la ‘maldici6n que pesa en los arboles del rey” Si le preguntan cémo acabar con el Espiritu del Fuego, respondera: “Preguntadle al Espiritu del Agua” Si los héroes piden ayuda o tesoro, el elfo les entregara una Carta de Tesoro al azar. ‘Si los héroes atacan, el Espiritu del Bosque desaparece y Darkfyre llega a la meseta. ar LA PIEDRA SOLAR prety na maldicién ha caido sobre el reino! Durante meses, el cielo se ha ido cubriendo de nubes negras, convirtiendo el dia en noche. Los Arboles y las cosechas se secan, Pronto millares de personas moririn de hambre. EL Rey Halvor suplica que le ayudeis. “Ese malvado mago, Teraptus, esta detras de todo esto", explica el rey. “Ha forzado a un amable enano a que Ie cree un disco de piedra conocido como la Piedra Solar. Este disco hace crecer la oscuridad. Debéis ir al castillo del mago, rescatar al enano y destruir la Piedra Solar —antes de que sea demasiado tarde para todos” ‘Tesoro Inicial: 2 cartas por héroe (3 si sélo juegan 3) Mision: Destruir la Piedra Solar y ‘escapar con el enano a través del puente levadizo 0 por la torre que esti junto al dibujo del dragon, Preparacion ‘+ Marcador de la Piedra Solar ‘© Marcador de Bolsa * Marcador de Alas S| ee (1) Coloca al enano en Ko Hen tu mapa. ‘Su nombre es Axrock. Esta prisionero ‘en un muro ~no entraré en el tablero hasta que lo liberen. (2) Coloca el hombre escorpién en la hhabitacion de Axrock. Aparece en el tablero cuando los héroes abren la puerta de su habitacién. (8) Coloca el Marcador de Bolsa junto al hombre escorpién, 0 en un cofre en N © F La bolsa contiene un Martillo ‘Miagico que puede liberar a Axrock y destruir la Piedra Solar. (4) Coloca la Piedra Solar encima del Marcador de Alas en Mo en tu ‘mapa. Pon a Teraptus y al Elemental cde Fuego en la misma habitacién. ees OPN ae Nota: Coloea la Piedra Solar en una base de plistico para que esté derecha. Regias Especiates (1) Los heroes pueden escoger empezar en dos lugares diferentes: el puente levadizo, ola roca del foso junto a la torre O. Si empiezan en la roca, deben proponer Tiradas para atravesar el {oso y escalar la torre (el ladrén puede tirar el garfio de escalada y la cuerda para escalar la torre —Destreza—y después todos escalardn el muro —otra, Tirada de Destreza por cada héroe). (2) Ambas posiciones de inicio sirven también como eseapatorias. (3) Un hérve puede subir o bajar las cescaleras de la torre O en un turno, Si vuela, considera las escaleras como ‘una casitla mas. Explica alos jugadores estas reglas especiales ‘antes de empezar a jugar. Permite que inventen sus propias Tiradas para escalar ta torre. Pistas (A) Puente levadizo. E! guardian del puente es un trol, lleva un tesoro al azar. No tiene nada que decir excepto:"Tengo hambre” El portcullis puede ser levantado (Tirada de Fuerza) o su cerracura abierta (Tirada de Destreza por parte del ladrén). También puede ‘echarse abajo a patadas (Tirada de Fuerza). (B), (C) Torres de Guardia. Cuando un héroe pise una casilla marcada con una “X"; los monstruos de las torres lo atacardn con sus lanzas a través de las ‘oneras, Estos orificios estin pensados para la defensa y no dejan espacio para que los héroes puedan contraatacar.. ‘monstruo utiliza su Dado de Ataque ‘normal (d8), golpeando una vez por turno. Siun héroe abre la puerta que va a B ‘0a C, los monstruos lucharan usando su armamento habitual. No tienen ninguna informacién de valor. a 28 (D) Patio. El gigante no tiene nada que decir, pero lleva un tesoro al azar. (E) Vestibulo. Los monstruos no tienen ‘nada que afadir a lo dicho por el gigante. El cofre tiene trampa y contiene un tesoro al azar. (F) Barracones. El cofre esta cerrado ‘con llave, Esta vacio—a menos que hayas puesto aqui el Martillo Magico (consulta |a*Preparacion”). (G) Escondrijo. Vacio. (HD Torre del Mago. Vacio. A menos que hhayas colocado a Axrock aqui. En ese caso coloca al hombre escorpién en el tablero tan pronto como los heroes abran la puerta ‘Cuando los héroes busquen en la habitacién de Axrock (sea tesoro, pasajes secretos 0 trampas), el enano los oye y srita:“iEh! Estoy aqui! iEn la pared! Os daré todo lo que tengo si me liberdis” Sies interrogado, Axrock explica que sélo podréis liberarlo usando su Martillo ‘Migico. Sabe dnde esti. DESCONOCE donde esta la Piedra Solar. Si es liberado, se convierte en um aliado. (@) Comedor. Vacio a menos que hayas colocado aqui la Piedra Solar (consulta “El Gran Final”), @) Pasillo. Cuenta como una anica hhabitacion. Si puede, el orco realiza un ataquee con st arco, (K) Celda. Vacia. A menos que hayas colocado aqui a Axrock (consulta el apartado H). (L) Pasillo. Vacio. Los héroes deben encontrar el pasaje secreto para llegar hasta aqui (M1 Sala det Trono. Vacia, A menos que hayas colocado aqui la Piedra Solar (consulta “! Gran Final”), (N) Cémaras privadas. El cofre esta cerrado con llave. Contiene un tesoro al azar. Si has colocado aqui el Martillo Magico, tambien esta en el cofre. (0) Torre. Los bugbears no tienen informacidn de interés. El dragon aparece al cabo de 20 asaltos 0 silos héroes atacan a un aliado. EI Gran Final ‘Cuando los heroes abran la puerta de la hhabitacion que contiene la Piedra Solar, lee el texto siguiente: En el centro de la habitacidn cuelga ‘un brillante disco, suspendido del techo ‘mediante gruesas cuerdas. El disco parece de sélido hielo. Un gran sol cesté grabado en una de sus caras, y el borde esta lleno de extrafios simbolos. De repente, aparece Teraptus. “Hola’, susurra. “Habéis dado con la Piedra Solar. Por ello imoriréis ‘quemados?’Subitamente aparece un Elemental de Fuego. Coloca el Marcador de la Piedra Solar en el centro de la habitacion, sobre el Marcador de Alas (para sefialar que la Piedra Solar esta colgando del techo). Coloca las figuras de Teraptus y del Elemental en otras dos casas, Para romper la cuerda, un héroe debe hacer un ataque a distancia. Un heroe que pueda volar puede cortarla con cualquier arma de filo, Para destruir la Piedra Solar, deben sgolpearla con el Martillo Magico (en un ataque normal) O BIEN exponerla al fuego. Cuando hayan destruido la Piedra Solar lee lo siguient La Piedra Solar explota y se convierte cen millones de gotas de agua. E1 suelo ‘empieza a temblar y el techo se agrieta de parte a parte. Un rayo de sol se filtra entre las nubes lenando la hrabitacion de una luz blanquecina. La ‘maldicién se ha roto, Debéis abandonar cl castillo antes de que se derrumbe. Los héroes tienen 5 asaltos para escapar. Si Teraptus es derrotado 0 la Piedra Solar destruida, el Mago del Maligno se desvanece igual que aparecié. r 29 =LA GUARIDA DE DARKFYRE peruano 1 Rey Halvor 08 recibe en su Sala del Trono,"Darkfyre, el dragén rojo, ha estado buseéndoos por todo el reino, Esté causando graves destrozos alld donde va. ‘Aparentemente, no le gustan los heroes —especialmente os odia mucho a vosotros. Es el momento de actuar. Os voy a encargar una tiltima misién: buscad a ese tal Darkfyre en su guarida...y matadlo” ‘Tesoro Inicial: 2 cartas por héroe (B si sélo juegan 4), Mision: Matar a Darkfyre y escapar con vida de su cubil (a través de ‘cualquier tunel). PreparaciOn ‘© Marcador de Tinel © 4 Marcadores de Fuego © 2 Puertas ‘© Anillo de Resistencia al Fuego (carta) aw ‘siguientes habitaciones de tu mapa: A, CDol. (2) Coloca al hombre escorpién en B,E, ‘0 Hen tu mapa. Este monstruo lleva el Anillo de Resistencia al Fuego. (8) Coloca las puertas en el ablero en G (Consulta ef mapa). Las puertas estan ‘cerradas al empezar la partida. De todas formas, ninguna esti cerrada con Ilave. (4) Coloca en el tablero el Marcador de ‘Tiinel cerca de E (consulta el mapa). ‘Tritalo como una casilla normal, une ambos espacios a sus dos lados. (5) NO coloques atin los Marcadores de Fuego en el tablero (espera hasta que Jos héroes entren en la habitacion A). ‘Nota: Repasa las reglas sobre “Terrenos. Especiales" y "Amigos y Aliados” del Reglamento. fe s cosa Regias Especiales (1) El dragén empieza la aventura durmiendo, en el area que hayas ddeterminado. Cuando los héroes vean a Darkfyre, coldcalo en el tablero(eumbado) Explicn «oo jugadores que esta dui (2) Cualguier combate en el campo de vision de Darkfyre lo despertara. (8) Una vez en el tablero, cualquier ‘movimiento dentro de su campo de vision también lo despertaré ~a 108 que el héroe supere una ida de Destreza para moverse silenciosamente, (4) Mientras Darkfyre duerma, el primer ataque que se realice contra éxito (a excepcion de los s No es necesario realizar el ataque. (5) Incluso silos héroes aun no lo han descubierto, Darkfyre se despertari después de 12 asaltos. Colécalo en la hhabitacin que hayas escogido del tablero. Pistas (A) Salén del Limo. Cuando los héroes eentran en la zona, coloca el Elemental de Fuego en el tablero. Coloca también el cofre y los Marcadores de Fuego. Entone La mascota de Darkfyre, un Elemental de Fuego, esta aqui. Hay tun cofre en un rincén, pero esta rodeado de llamas. Podéis apagar el fuego de una casilla mediante una Tirada de Fuerza, Tambien podeis saltar por encima con una Tirada de Desireza, pero si caéis en una casilla que esté en llamas perdéis 2 Puntos de Vida ~a menos, evidentemente, que posedis un tesoro que os proteja, de las llamas. Darkfyre esti aqui, colécalo en cualquier casilla libre. Por el momento sigue durmiendo. El cofre no esti cerrado con llave pero tiene una trampa. Contiene 2 tesoros al ‘Ten en cuenta al gigante del Saliente (H). Puede lanzar rocas al interior del Salén del Limo. (B) Tesoro enterrado. Cualquiera que Dusque aqui un pasaje secreto encuentra algo mas: un tesoro al azar. (Permite que el jugador tome una Carta de Tesoro de Ia pila. (©) Escondite del Troll. Una vez que los Se tablero, pero tumbada. Lee el siguiente pecan sem. eS a ia OEE activa cuando alguien intenta liberar la Ss foriuaseaces = PSmacanarti ee eee rss ee es eae (D), (E) Galeria de tiro. El orco esti armado de una ballesta y a punto de disparar. Puede ver el drea E y mas alld (F) Caballeros de la Muerte. El cofre no tiene trampa y no esta cerrado. Aparte de ‘unos huesos esta v Muerte, que se enews leva un tesoro al azar (G)iTe pillé! El cofre de la esquina esté ‘vacio pero es muy especial. Tiene dos trampas. La primera es normal, pero la ‘segunda no puede desactivarse. (Debes cexplicarlo si un héroe ha encontrado la primera y la ha desactivado,) Si alguien abre el cofre, lee lo jente: De repente suena una potente alarma {que retumbs por toda la caverna. Las uertas se cierran y los pestillos se corren magicamente. Todas las puertas deben volver a abrirse ‘mediante una Tirada de Fuerza. Pero ése es el iltimo de vuestros: problemas. Un Caballero de la ‘Muerte empieza a excavar surgiendo de la arena a vuestros pies. ¥ lo que €s peor, si Darkfyre no os habia oido, ahora si. Coloca un Caballero de la Muerte en. ‘cualquier casila libre. Darkfyre est activo (H) Saliente. Bl gigante puede lanzar piedras al interior del Salon del Limo. () Camara del Beco. Vacia, a no ser que hayas colocado aqui a Darkfyre. 31 = EL LADRON DE CUERPOS Sete cre eee) eae ord Narran os recibe en sus posentos. "Tengo terribles noticias’, (08 dice. "Los campesinos han visto cextraas luces y nuevos monstruos en los escombros del Torreén Oscuro, Hace tiempo fue el castillo del mago del ‘maligno Teraptus. Algunos dicen que ha :uerto, pero yo no estoy seguro. Debeis ir al castillo, Encontrar al causante de las perturbaciones, sea quien sea, ¥ liminarlo definitivamente” ‘Tesoro Inicial: 2 cartas por héroe. Mision: Encontrar al duefo del castillo, ‘acabar con él y abandonar el castillo con vida, Preparacion (1) Coloca a Teraptus en H, 1,0 N en tu ‘mapa, Cuando lo coloques en el tablero, pon la figura tumbada de lado, (2) Pon al Elemental de Fuego en la misma hhabitacién que Teraptus (de pie). (3) Escoge 6 Cartas de Sortilegios de ‘Teraptus y ponlas detrés de la Pantalla. Reglas Especiales (1) Teraptus puede tomar la forma de un ‘monstruo. Cuando empieza la partida es el oreo de la habitacion D. Su cuerpo parece dormido. (2) Teraptus gana todas las caracteristicas fisicas de su nuevo cuerpo: Velocidad, Puntos de Vida, Dado de Ataque, Tipo de Proteccién, ademas de las habilidades especiales propias del monstruo.. (8) Teraptus tiene su misma voz y su misma inteligencia. Insulta a los héroes fn voz alta. Puede lanzar sortilegios, abrir y cerrar puertas como de costumbre, Hace sus TS. contra Magia con el 412. (4) Cuando muere su “cuerpo de monstruo’, ‘Teraptus susurra:“Idiotasl, écreéis que acabaréis conmigo? Y toma el cuerpo de otro monstruo (nunca el Elemental). Si el monstruo no estaba en el tablero, colécalo entonces. Incluso si no puede ver a ningtin héroe, Teraptus esti activado. 32 (5) Teraptus no puede volvera su cuerpo hasta que estén muertos todos los ‘monstruos (exceptuando el Elemental). Hasta entonces su verdadero cuerpo cesta indefenso, Cuando su cuerpo llega 40 Puntos de Vida, se deshace y se desvanece (muere a efectos de la partida), Pistas (A) Puente levadizo. Coloca al bugbear en el El porteullis esti cerrado. Frente a él i hhay un bugbear golpeando las barras de hay alguien en casa?” ‘Si es atacado, e! bugbear se defiende, ‘acerca del castillo o por qué esté aqui, responde: He venido a visitar a un amigo que El portculls esta cerrado. No sabe nada mas. Silos héroes se lo (B), (C) Torres. A menos que Teraptus controle ino de ellos, todos los bugbears se rinden, interrogados, dicen: “Teraptus tiene nueva magia que le deja meterse en nuestros (D) Patio. El Caballero de la Muerte lleva tun tesoro al azar. Vida el bugbear dird:"Dejadme ir y os diré donde hay pasajes secretos” Silos heroes correspondientes en sus lugares del tablero. El cofre esta cerrado con lave, contiene (F) Barracones. La gargola siempre ataca, eva tn tesoro al azar. diras"SE donde esta Teraptus, os lo dire prometéis no hacerme dato? estan cerrados con lave y contienen un tesoro al azar. Ninguno tiene trampa. Los tablero, mirando al portcullis. Lee lo siguiente: hijerro. An no os ha visto.“IEh, amigos!, Si es interrogado, se inde. Si se le pregunta trabaja aqui de guardian. permiten, se ird del tablero (retra su figura. si tienen oportunidad de ello, Si son cuerpos. Fste trabajo apesta” (B) Entrada. Cuando le quede 1 Punto de estan de acuerdo, coloca los marcadores ‘un tesoro al azar. El arco es amistoso. Si es interrogado, (M1) Sal6n del Trono. Todos Ios cofres ‘monstruos no hablan y no llevan tesoro. =f] GUIA DE LOS SIMBOLOS Ks BSA, agin (Darks) (92) Blemental de Fuego a QD DD 904 0 (Teraptus) = Troll Gigante © Gargola i Caballero de la Muerte A\ tom Marcador de Puerta Pasaje Secreto Cerradura (Del montén de Cartas de Tesoro) Flecha de “Inicio.” Marea la posicién en la que empiezan los héroes (consulta el Cuaderno de Mapas). Si el mapa muestra mas de un “Inicio”, los héroes deben escoger donde empezar. Todos los heroes empiezan en el mismo sitio (como grupo). oe & @ Tesoro al Azar J

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