You are on page 1of 10

Pengaruh Penggunaan Sketsa Terhadap Efisiensi Penyampaian Interpretasi

Arsitek Kepada Klien


AR6195 I Ketut Dirgantara - 25209038 dirgantara.ra@gmail.com
Pra Thesis
Program Studi Arsitektur, Institut Teknologi Bandung I. PENDAHULUAN
abstrak
Sketsa memiliki peran penting dalam pendidikan I.1. Latar Belakang
dan praktek arsitektur terutama di Indonesia. Meskipun
media digital dan teknologi semakin pesat berkembang dan
Desain tidak pernah lepas dari proses kreatif.
telah melahirkan perangkat desain baru yang semakin setara
dengan sketsa. Tapi perlu dikaji lebih dalam bahwa sketsa
Menurut Kneller (1965), desain disepakati menjadi
tetap memberikan kapabilitas vital dan unik bagi para salah satu tahapan proses kreatif yang apabila
desainer dalam bidangnya sebagai perangkat penting yang dijabarkan dapat diklasifikasikan menjadi 5 tahapan,
digunakan untuk menyelidiki solusi maupun potensial tahap pertama adalah First Insight. Pada tahap ini
untuk berbagai masalah. desainer dihadapkan dengan segala permasalahan dan
Maka dari itu perlu diadakan penelitian untuk isu sehingga pada tahap ini terjadi pendataan dan
memahami apakah teknologi digital tersebut benar lebih pengelompokan permasalahan. Tahap kedua adalah
baik dari media sketsa terutama jika dilihat dalam Preparation. Permasalahan yang sudah
menyampaikan ide arsitek kepada klien, yang pasti terjadi dikelompokkan dalam tahap satu kemudian diselidiki
dalam setiap proses desain. Sehingga penelitian ini nantinya untuk kemudian ditemukan solusinya. Tahap ketiga
akan memiliki tujuan untuk mengidentifikasi pengaruh
adalah Incubation. Setelah permasalahan dan solusi
penggunaan sketsa arsitektur terhadap efisiensi dalam
penyampaian ide arsitek kepada klien. ditemukan pada tahap ini secara tidak sadar desainer
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif akan mengosongkan pikiran. Tahap keempat adalah
kuantitatif yang dalam pelaksanaannya menggunakan 2 Ilumniation . Pada tahap ini ide-ide baru mulai
metode analisis yaitu metode analisis deskriptif dan metode muncul dan tentunya sudah dikaitkan dengan isu dan
analisis korelasi komparatif. Pada tahapan analisis permasalahan. Dan tahap terakhir adalah verification.
deskriptif dilakukan pengumpulan dan pengolahan data Pada tahap ini desainer kembali menguji antara ide
baik primer maupun sekunder mengenai pengaruh yang muncul, solusi dan masalah. Pengujian tersebut
penggunaan sketsa dalam perancangan arsitektur. Data ini terjadi secara berulang-ulang sehingga pengembangan
kemudian dijadikan tolak ukur keberadaan sketsa dalam desain ke tahap perancangan bisa dilaksanakan.
metode perancangan arsitektur. Metode analisis korelasi
Sketsa memiliki peran penting dalam praktik
komparatif dilakukan untuk mendapatkan hubungan antara
penggunaan sketsa dalam penyampaian ide arsitek terhadap
arsitektur. Meskipun media digital dan teknologi
klien yang akan dibandingkan dengan metode tanpa komunikasi yang berkembang telah menghasilkan
penggunaan sketsa. Dalam penelitian ini akan diambil 10 berbagai perangkat desain yang baru, sketsa bebas
orang arsitek yang memiliki biro konsultan dan yang tetap memberikan kapabilitas vital dan unik bagi para
menggunakan sketsa dalam proses desainnya. Arsitek yang arsitek dan desainer dalam bidang yang mereka
dicari adalah arsitek yang memakai sketsa sebagai media tekuni. Menurut Paul Laseau seorang seniman, arsitek
pemecahan masalah yang memiliki pandangan berbeda satu dan penulis berkebangsaan Eropa [ CITATION
sama lainnya. Pau86 \p 7 \t \l 1033 ] sketsa bebas adalah suatu
Hipotesis dalam penelitian ini bahwa sketsa perangkat penting yang digunakan untuk menyelidiki
ternyata memiliki peran penting dalam suatu perancangan, solusi. Berbeda dengan yang dikatakan [ CITATION
yang mampu memberikan efisiensi biaya, mutu dan waktu
Edw77 \p 4 \l 1033 ] sketsa merupakan media
lebih baik daripada media digital terutama dalam
penyampaian ide arsitek kepada klien. presentasi dalam suatu profesi. Sehingga jika dilihat
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan secara keseluruhan sketsa merupakan media
arsitek untuk tetap mengasah kemampuan sketsa sebagai presentasi dalam menyelidiki suatu solusi.
media pemecahan masalah dan melihat dengan sudut Jika dikaitkan sketsa dengan proses desain
pandang berbeda bahwa sketsa memiliki nilai-nilai yang terdapat beberapa tahap yang terkait dimana sketsa
tidak dimiliki media digital. sebagai penyelidik solusi. Antara lain adalah tahap
Kata kunci : sketsa, digital, efisiensi, arsitektur,penyampaian first insight dan tahap preparation. Pada tahap first
pesan insight dilakukan penyelidikan masalah sehingga jika
dikaitkan dengan suatu proses perancangan yang
melibatkan klien dan arsitek, penyampaian segala
permasalahan tersebut dituangkan dalam sketsa.
Seperti yang ditulis dalam jurnal karangan

1
[ CITATION Bro06 \p 6 \l 1033 ] , dalam suatu sketsa diperhatikan. Penyampaian ide secara tepat dan
terjadi siklus generasi interpretasi antara klien dan efisien bisa menjadi kunci utama desain mudah
arsitek. Siklus tersebut terjadi secara berulang-ulang dipahami oleh klien, sebaliknya penyampaian ide
ketika arsitek dan klien mengemukakan kurang efisien dan tidak tepat guna dapat membuat
interpretasinya terhadap desain yang sedang klien salah paham sehingga terjadi miss
dibicarakan. Sehingga sketsa bisa dikatakan sebagai communication antara arsitek dan klien. Media
media presentasi interpretasi dalam menemukan penyampaian ide tersebut dibagi menjadi beberapa
masalah. Pada tahap kedua yaitu preparation, sketsa komunikasi verbal dan visual[ CITATION Pau86 \t \l
berfungsi untuk memecahkan masalah tersebut. Pada 1033 ]. Yang sangat berkaitan dengan arsitektur
tahap ini tetap terjadi siklus interpretasi hanya lebih ke adalah presentasi interpretasi yang tentunya bisa
arah mencari solusi. Sketsa tetap berperan hingga dilihat secara visual. Media presentasi tersebut dibagi
akhir tahap sampai solusi telah ditemukan. lagi menjadi dua bagian yaitu media secara digital
Proses desain arsitektur memanfaatkan dan secara sketsa bebas. Efisien dan pemahaman
komputer sejalan dengan perkembangan kemampuan menjadi kunci pemilihan kedua media tersebut.
komputer. Saat komputer generasi baru mampu Sehingga, untuk menemukan jawaban dalam
memperhitungkan proses berat seperti arsitektur 3D, kasus tersebut, penelitian ini diperlukan dimana media
maka dunia arsitektur menanggapi dengan sangat sketsa akan dibandingkan dengan media digital
antusias. Para arsitek yang terkena imbas dari media terutama pada tahap-tahap awal perancangan yaitu
digital di Indonesia adalah angkatan 1990 ke atas. tahap presentasi interpretasi yang akan dilihat dari
Ketika pertengahan tahun 1999 pertama kalinya segi efisiensi hingga klien dinyatakan paham terhadap
Satwiko seorang professor dari Yogyakarta ide tersebut.
memperkenalkan konsep penggabungan kesusasteraan Kajian seperti ini sudah pernah dilakukan
dengan teknologi komputer untuk pendidikan banyak peneliti, antara lain Pierre P. Leclercq (1994),
arsitektur Indonesia. Penggunaan sketsa mulai kurang melakukan penelitian dengan cara mempertemukan
diminati dalam proses belajar, sehingga keluaran dua arsitek besar sebagai objek utama. Ketika arsitek
arsitek dari tahun ke tahun, penguasaan sketsanya tersebut disarankan untuk memecahkan masalah dari
semakin buruk. Hal tersebut juga dibahas oleh suatu desain Pierre memberikan media digital dan
[ CITATION Edy91 \p 11 \l 1033 ] bahwa mahasiswa peralatan untuk mensketsa. Kedua arsitek tersebut
arsitektur mengalami kesulitan dalam penyampaian memilih menggunakan sketsa bahkan dengan pena
ide-ide yang biasanya muncul manakala mahasiswa yang mereka bawa sendiri. Hal tersebut menjadi dasar
dihadapkan pada penjabaran konsep-konsep apa yang menyebabkan mereka memilih sketsa. Dan
perancangan ke dalam suatu gambar. Hal tersebut hal tersebut dikaji oleh Pierre ternyata digital
berpengaruh besar terhadap kualitas arsitek yang memiliki beberapa kekurangan antara lain media
nantinya akan berhadapan dengan dunia kerja, apalagi digital terlalu sempurna dalam menginterpretasikan
persaingan global sudah masuk ke Indonesia. ide awal. Detail yang seharusnya belum dipikirkan
Terkait dengan pengaruh masuknya digital sudah tertuang di media digital seperti material, fasad
penguasaan sketsa semakin berkurang, padahal jika yang terukur, cahaya yang muncul, dll. Hal itu hanya
dilihat dari beberapa sumber, penyampaian ide pada akan membatasi ide awal arsitek. Sebaliknya dengan
fase awal suatu perancangan sangat berkaitan dengan menggunakan sketsa arsitek lebih leluasa menuangkan
sketsa[ CITATION Bro06 \p 4 \l 1033 ] . Dalam sketsa idenya, tanpa perlu menyelesaikan detail yang belum
terjadi proses melakar dan berpikir gambar, dimana perlu dipikirkan
jika kita memulai dengan sketsa, secara tidak Penelitian juga dilakukan oleh Dr Brock Craft
langsung kita sudah melatih kegiatan visual motor dan Dr Paul Cairns dari University of York dimana
yang mengkoordinasi visi dengan gerakan dalam penelitian tersebut membahas keuntungan dari
tubuh[ CITATION Pau86 \t \l 1033 ] . Dalam tahap penguasaan sketsa dalam suatu pemecahan masalah
tersebut melibatkan visual rendering dalam hal dan kreatifitas.
menghasilkan foto dari model yang ada didalam Penelitian Piere membandingkan arsitek
pikiran kita. Apabila kita sudah terlatih dengan dalam memecahkan masalah memilih menggunakan
kegiatan tersebut, penyampaian ide akan terpresentasi sketsa atau digital sedangkan penelitian Dr Brock
dengan sangat efisien melalui sketsa bebas. Jika membandingkan orang yang menguasai sketsa dan
dibandingkan dengan penggunaan media digital pada orang yang tidak menguasai sketsa dalam
fase ini, hal tersebut masih menjadi pertanyaan memecahkan suatu masalah sehingga penelitian yang
melihat efisiensi menjadi kunci dari suksesnya akan dilakukan ini lebih kearah penggabungan dari
penyampaian ide tersebut. kedua penelitian tersebut. Yaitu penelitian yang
Dalam dunia kerja, tidak bisa dihindari klien membandingkan antara penggunaan sketsa dan digital
merupakan orang yang paling menentukan hasil akhir dalam memecahkan suatu masalah dimana perbedaan
desain selain arsitek. Dalam hal ini, media penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan piere
penyampaian ide dan proses berpikir arsitek perlu adalah penggunaan sketsa dan digital dilakukan secara

2
bersamaan sedangkan penelitian yang dilakukan piere, I.3. Tujuan penelitian
media digital menjadi sesuatu yang pasif tanpa Penelitian ini akan mengidentifikasi
perlawanan. Untuk aplikasi yang lebih nyata, pengaruh penggunaan sketsa arsitektur terhadap
penelitian ini dilakukan dalam dunia kerja dimana efisiensi dalam penyampaian ide arsitek kepada klien
klien dan arsitek dihadapkan dengan permasalahan yang nantinya akan berguna sebagai acuan bahwa
yang berbeda satu sama lainnya. Presentasi tidak sketsa harus dikuasai oleh arsitek.
hanya dilihat dari hasil jadi tetapi juga dilihat dari
pemahaman klien dan efisiensi dalam proses tersebut. I.4. Metode penelitian
Berkaitan dengan pemahaman, sangat Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif
dipengaruhi oleh persepsi visual seseorang, sehingga kuantitatif yang dalam pelaksanaannya menggunakan
bidang tersebut menjadi penting dalam hal keilmuan dua metode analisis yaitu metode analisis deskriptif
yang mendukung penelitian ini. Persepsi visual sangat dan metode analisis korelasi komparatif. Pada tahapan
banyak dibicarakan seperti yang disebutkan analisis deskriptif dilakukan pengumpulan dan
[ CITATION Wil69 \p 9 \l 1033 ] bahwa isyarat utama pengolahan data baik primer maupun sekunder
persepsi visual yang paling terlihat dan mudah untuk mengenai pengaruh penggunaan sketsa dalam
ditemukan adalah mereka yang berlaku sebagai artis, perancangan arsitektur. Data ini kemudian dijadikan
yang dapat menerjemahkan ukuran, bentuk, tolak ukur keberadaan sketsa dalam proses desain
perspektif, lapisan, warna, cahaya, bayangan dan arsitektur.
posisi dalam sebuah bidang. Hal tersebut seperti apa Metode analisis korelasi komparatif dilakukan
yang dilakukan arsitek dalam mensketsa ide. Dilain untuk mendapatkan hubungan antara penggunaan
pihak, [ CITATION Ron95 \l 1033 ] menyebutkan sketsa dalam penyampaian ide arsitek terhadap klien
bagaimana persepsi visual dari pihak desainer, yang akan dibandingkan dengan penggunaan media
bagaimana pola pikir desainer dalam merancang digital. Tolak ukur yang dipakai adalah dari segi
dengan visual semua tergantung dari pengamtan efisiensi biaya, mutu dan waktu.
desainer dalam dunianya. Deddy Halim (2005) dalam
bukunya Psikologi Arsitektur lebih membicarakan II. KAJIAN PUSTAKA
persepsi visual dari suatu proses dalam arsitektur,
II.1 Proses Desain
dimana indera menjadi aspek utama sedangkan kode-
Proses desain tidak pernah lepas dari desainer
kode visual mempengaruhi persepsi.
dan arsitek. Kerangka kerja yang teratur dapat
Pemahaman klien tersebut berpengaruh
menjadi acuan proses desain. Proses desain
terhadap efisiensi media sketsa dan digital, dilihat dari
"terlalu kompleks dan beragam untuk dijelaskan
proses kegiatan yang dilalui, sehingga penelitian ini
dalam setiap universal atau secara umum, " (Lowgren
nantinya akan berguna untuk mengetahui proses apa
dan Stolterman, 2004, h.15). Sehingga untuk
yang ada dibalik sketsa yang tidak bisa diikuti oleh
penjelasan kerangka kerja proses desain sangat sulit
media digital. Hal tersebut berpengaruh terhadap
dapat diaplikasikan kepada semua kalangan di segala
minat arsitek untuk menguasai sketsa beriringan
tempat. Arsitek dan desainer membutuhkan kerangka
dengan media digital. Dari penguasaan sketsa, arsitek
tersebut untuk mengatur dan mengevaluasi pekerjaan
akan dilatih untuk menggunakan visual motor yang
mereka. Namun dalam penerapannya, desainer dan
melibatkan visual rendering secara cepat dan efisien
arsitek menggunakan teori dan model sebagai acuan.
yang nantinya berpengaruh terhadap daya nalar arsitek
Desainer dan arsitek memilih secara kritis teori dan
sebagai desainer. Apabila sketsa sudah dikuasai,
model tersebut sehingga dapat digunakan sesuai
produk desain yang dihasilkan akan jauh lebih baik
dengan kondisi dan masalah yang akan dipecahkan.
dan efisien jika dibandingkan apabila hanya
Hal tersebutlah yang dikatakan proses desain. Jadi
menggunakan media digital.
proses desain adalah kondisi dimana seorang desainer
I.2. Rumusan Masalah menyusun suatu rencana kerja dengan mengandalkan
Setelah dilihat dari latar belakang kedudukan teori dan model untuk memecahkan masalah sesuai
sketsa di Indonesia, dapat dirumuskan beberapa situasi dan kondisi yang dihadapi.
permasalahan mendasar yang nantinya dapat Proses desain terdiri dari aspek-aspek yang
menunjang hasil akhir dari penelitian ini, antara lain : secara berulang menyangkut masalah perbagian
Apakah penyampaian interpretasi arsitek secara detail ataupun keseluruhan. Pada tahap tersebut
melalui media sketsa lebih efisien daripada melalui terjadi lompatan-lompatan antara ide-ide abstrak dan
media lain? batasan realitas [ CITATION Heg10 \l 1033 ].
Apakah yang mempengaruhi efisiensi media Sedangkan dilain pihak, dilemma menjadi salah satu
sketsa dan digital dalam hal penyampaian interpretasi tanda terjadinya proses desain. dilemma tersebut akan
arsitek kepada klien? ditanggulangi dengan lompatan kreatif (Lowgren dan
Stolterman, 2004,hal 17). Sehingga bisa dikatakan
bahwa lompatan kreatif merupakan aspek
fundamental dari desain proses. Tahap-tahap dalam

3
proses berpikir kreatif tersebut dijelaskan oleh Kneller sketsa bebas yang diterjemahkan dari buku aslinya
(1965) dibagi menjadi lima fase. Fase-fase tersebut free hand sketching, Berpikir Gambar Bagi Arsitek
yaitu : First Insight, pada tahap ini terjadi perumusan Dan Perancang yang diterjemahkan dari buku aslinya
masalah. Segala macam masalah yang muncul dilihat yang berjudul Graphic Thinking For Architects and
secara detail sehingga beberapa masalah dapat Designers, dan Visual Notes. Dari ketiga buku
digabungkan sebagai suatu masalah yang lebih umum. tersebut yang paling berkaitan dengan proses sketsa
Tahap ini juga sering disebut problem framing. Tahap adalah Berpikir Gambar Bagi Arsitek dan Perancang
kedua adalah Preparation. Pada tahap kedua lebih sedangkan Sketsa bebas merupakan tahap presentasi
kearah memecahkan masalah tersebut dengan cara sketsa.
mencari solusi secara berulang-ulang sehingga Menurut Paul (2004,hal:7), sketsa merupakan
ditemukan reformulasi masalah. Kedua tahap tersebut suatu perangkat penting yang digunakan untuk
sering disebut period of intense. Setelah kedua fase menyelidiki solusi dan problem yang ada di
tersebut, fase ketiga adalah Incubation. Pada tahap ini, lingkungan fisik, seperti kurangnya ruang sosial
keadaan kembali menjadi lebih santai dimana tidak public yang digunakan atau tidak terorganisirnya
ada upaya sadar untuk memecahkan masalah, pergerakan mobil dan pejalan kaki. Solusi desain
meskipun beberapa orang berspekulasi bahwa pikiran tersebut dijabarkan dalam sketsa dimana nantinya
terus bekerja secara tidak sadar. Tahap keempat sketsa tersebut menjadi dialog yang produktif antara
adalah illumination. Dalam tahap ini ketika suatu titik desainer dan kliennya serta aplikasi dalam lingkungan
dimana muncul suatu ide secara tidak terduga. Tahap tersebut. Dialog tersebut sangat tergantung dari
terakhir adalah verification. Pada tahap terakhir ini kemampuan berkomunikasi yang lancar baik secara
lebih mengarah ke pengujian dan pengembangan verbal maupun secara visual. Kecepatan dan
gagasan. keluwesan sketsa mendukung suatu percakapan yang
lebih relaks dan hal ini akan mendukung kepercayaan
dan kontribusi klien terhadap suatu proyek yang
hasilnya sukses.
Orang kedua yang juga membicarakan
bagaimana proses pemikiran arsitek hingga
diagram 1 lima proses kreatif , Kneller, G.F (1965)
mewujudkan hasil visual adalah Ron Kasprisin dan
II.2 Sketsa James Pettinari (1995) dalam bukunya yang berjudul
Hipotesis penelitian ini adalah mengungkap Visual Thinking For Architects and Designers. Dia
apa yang menyebabkan sketsa lebih efisien daripada menyebutkan bahwa sketsa adalah hasil pemikiran
media lain dimana dalam hal ini diambil media visual sebagai jalan untuk berbicara segala bahasa
digital. Sehingga yang perlu kita ketahui dari suatu yang memungkinkan para arsitek dan desainer tidak
sketsa bukanlah bagaimana cara mensketsa, tetapi hanya menampilkan ide tetapi membantu struktur
lebih kearah bagaimana proses mensketsa karena jika untuk mengatur gagasan dalam prosess desain.
kita meneliti tentang proses sketsa, kita akan tahu isi Orang yang tidak kalah pentingnya dalam hal
dalam dari sketsa seperti misalnya pola pikir, cara proses mensketsa hingga menjadi alat komunikasi
berpikir atau cara menerapkannya sedangkan apabila visual adalah Edward T.White (1995) dalam bukunya
kita lihat dari cara mensketsa, kita akan lebih yang berjudul Strategi Presentasi dalam Arsitektur,
membahas secara visual sketsa sebagai hasil jadi. Hal diterjemahkan dari buku aslinya yang berjudul
tersebut akan semakin sulit untuk dibedakan melihat Presentation Strategy in Architecture. Menurut
dalam desain akhir digital juga terdapat hal yang Edward (1995,hal:3), sketsa merupakan suatu media
sama. presentasi yang paling efisien dimana sketsa sebagai
Apabila kita meneliti proses mensketsa kita pemikiran awal presentasi yang sukses. Orang yang
akan tahu pola-pola pikir yang tidak ada ketika kita menguasai sketsa akan memiliki daya presentasi yang
mendesain dengan media digital dan poin-poin berbeda dari satu sama lainnya sehingga sketsa akan
tersebut akan digunakan sebagai penunjang ketika sangat menunjang suatu kesuksesan presentasi.
penelitian dilaksanakan. Keterkaitan antara poin-poin Sedangkan Francis D.K Ching (1996) dalam
dalam sumber akan diuji dilapangan dan akan dilihat bukunya yang berjudul Arsitektur Bentuk, Ruang dan
apakah seorang arsitek yang mensketsa melaksanakan Tatanan lebih menjelaskan bahwa sketsa adalah
pola pikir tersebut sesuai dengan poin-poin yang ada. sebuah ringkasan mengenai energi kinetic yang
menggerakan sebuah titik menjadi garis bidang dan
II.2.1 Pengertian sketsa ruang.
Seseorang yang dapat dikatakan sebagai pakar Sehingga dapat disimpulkan bahwa sketsa
yang meneliti proses berpikir dalam mensketsa dan adalah suatu perangkat komunikasi visual paling
dijadikan acuan banyak penelitian adalah Paul Laseau. efisien, yang bertujuan untuk menyelidiki solusi dan
Seorang arsitek , seniman dan penulis berkebangsaan masalah yang muncul, dimana dalam prosesnya
Eropa. Buku-buku karangan Paul ada tiga buah yaitu terdapat dialog produktif antara pemberi dan penerima

4
yang ditampilkan dalam media presentasi berupa
gambar. Sehingga jelas dapat dibedakan perbedaan
gambar dan sketsa. Sketsa sudah pasti suatu gambar
tetapi gambar belum tentu merupakan sketsa. Yang
membedakan adalah dalam sketsa terdapat dasar-dasar
pemikiran, dialog produktif dan efisensi sedangkan
dalam gambar hanya dilihat dari segi tampilan visual
dan bukan sebagai suatu pemecahan masalah.

II.2.2 Sketsa dalam proses desain


Posisi sketsa dalam proses desain terdapat
pada tiap tahapan tetapi yang sangat berpengaruh
adalah pada tahap-tahap awal perancangan. Kalau Gambar1 proses sketsa menurut [ CITATION Pau86 \p 9 \t \l
1033 ]
dilihat dari kneller (1965) , sketsa sangat berpengaruh
pada tahap First Insight dan Preparation. Hal tersebut Pikiran hanya mampu merekam gambar
juga dikatakan oleh Dr Brock Craft dan Dr Paul beberapa menit sehingga akan terjadi titik henti
Cairns (2006,hal:6) bahwa sketsa aktif pada fase awal tangan tidak bergerak, dan kembali melihat gambar
desain. Penelitian yang dilakukan menyimpulkan yang ada di pikiran kemudian tangan melanjutkan lagi
tentang penggunaan sketsa sebagai pemecahan untuk bekerja dan secara berulang-ulang hingga sketsa
masalah, dimana sketsa membantu dalam jadi. Semakin orang menguasai sketsa maka waktu
memperbaiki desain kearah yang lebih baik. Sketsa jeda antara tangan dan kertas akan semakin cepat dan
mampu merekam data pola pikir kita ketika sampai hilang sama sekali. Ketika sudah tidak ada
memecahkan masalah sehingga tidak terjadi jeda antara pergerakan tangan terhadap gambar yang
pengulangan pemecahan masalah dan terus kearah dibuat, dalam otak sudah terjadi over laping antara
pemecahan yang lebih baru. Sketsa juga membantu perekaman gambar ke pikiran dan ke kertas.
kolaborasi dalam memecahkan suatu masalah dimana Menurut Dr.Brock (1996,h.5) proses sketsa
hal tersebut terlihat bahwa pemakai sketsa dapat terdapat tiga tahap. Tahap pertama adalah
berkomunikasi rekannya dengan cara visual rendering permunculan ide. Tahap kedua adalah pengeluaran ide
yang memiliki pemahaman lebih cepat dibandingkan dari kepala sehingga kita dapat melihat ide tersebut.
dengan jika hanya dijelaskan secara verbal. Sketsa Tahap ketiga adalah penyalinan ide tersebut dalam
juga membantu kreatifitas dengan siklus generasi sketsa dan setiap muncul ide baru disalin dalam
interpretasi, dimana ketika kita mensketsa, interpretasi sketsa.
kita tertuang lebih nyata dan hal tersebut memancing Permasalahan yang muncul ketika proses
interpretasi pihak lawan sehingga terjadi adu mensketsa dijelaskan oleh Edward (1995, h.4) bahwa
interpretasi secara berulang-ulang dan mungkin saja kesalahan-kesalahan ketika menciptakan presentasi
hasil akhir, sketsa akan tercipta banyak coretan sketsa lebih besar terdapat pada kepala dibandingkan
sebagai jejak generasi interpretasi. dengan tangan. Hal tersebut menunjukkan bahwa
ketika proses mensketsa, lebih baik matangkan dulu
II.2.3 Proses sketsa gambar yang akan kita lihat di dalam kepala setelah
Proses sketsa menurut Paul Laseau (1980, matang baru dituangkan ke dalam gambar untuk
h.19) terdapat dua tahap. Tahap pertama terjadi menghasilkan presentasi yang sukses.
percakapan dengan diri sendiri yakni berkomunikasi Sehingga apabila dilihat dari pengertian
dengan pikiran sedangkan tahap kedua adalah diatas, sebenarnya ada suatu keterkaitan dari proses
berkomunikasi dengan tangan dan mata. Ketika kita sketsa masing-masing individu. Jika dijabarkan secara
berkomunikasi dengan ide, kita bisa melihat benda detail, tahapan proses sketsa dapat dijelaskan sebagai
yang ada dalam pikiran kita melalui pikiran. Benda itu berikut :
direkam sedemikian rupa kemudian otak 1. Tahap pertama adalah permunculan gambar.
mengisyaratkan kepada tangan untuk menggambar Tahap ini lebih kearah menerjemahkan ide
sedangkan mata sebagai pengawas gambar hasil kedalam suatu gambar dasar
dengan gambar yang ada di pikiran. 2. Tahap kedua adalah melihat. Gambar tersebut
diletakkan pada suatu tempat diluar kepala
kira sehingga kita bisa melihat gambar
tersebut secara jelas.
3. Perekaman gambar. Pada tahap ini dilakukan
perekaman terhadap gambar yang kita lihat
didalam pikiran kita.
4. Uji coba permasalahan. Ketika kita melihat
gambar tersebut di dalam pikiran kita, dengan

5
tidak sengaja sudah muncul pemikiran- 3. Ketebalan garis pena
pemikiran atas resiko yang terjadi dan 4. Memerintah pergerakan pena dan kuas
pemikiran tersebut memodifikasi gambar 5. Perpaduan antara kuas dan pena.
dasar tersebut. Ketika pikiran sudah tidak bisa
menerjemahkan ide tambahan tersebut, maka II.3 Media Digital
otak diputuskan untuk mengkoordinasikan Keterlibatan computer dengan arsitektur
kepada tangan. sudah dimulai sejak komputer ditemukan. Ketika
5. Menggambar. Ketika diputuskan untuk komputer generasi baru menghasilkan gambar yang
menggerakkan tangan untuk menggambar ide realistis, itu seolah-olah menjadi bukti dominan
tersebut, secara tidak langsung tangan sudah keterlibatannya dalam desain arsitektur [ CITATION
memulai menggambar dan mata mulai Pra10 \p 10 \l 1033 ] . Komputer generasi awal hanya
mencocokkan hasil gambar tangan dengan digunakan sebagai alat untuk menghitung. Disanalah
gambar di dalam pikiran. mulainya komputer masuk ke dalam dunia arsitektur
6. Berhenti . Tahap ini dilakukan ketika otak sebagai alat penghitung konstruksi, biaya, dll.
lupa akan gambar yang telah dibuat di Sedangkan ketika generasi penerusnya mampu
dalamnya sehingga akan terjadi waktu jeda menyelesaikan perhitungan berat seperti perspektif
tangan tidak bergerak untuk menggambar. 3D, ketika itulah dunia arsitektur menanggapi sangat
7. Tahap 6 dan 7 akan terjadi secara berulang- antusias.
ulang hingga sketsa jadi. II.3.1 Peran Digital dalam Proses Desain
Jika dilihat dalam proses desain yang telah
II.2.4 Sketsa sebagai media komunikasi dipakai arsitek sejak ratusan tahun yang lalu, maka
Dialog komunikasi antara arsitek dan terlihat bahwa komputer dapat berperan di tahap mana
klienmerupakan olah kemampuan komunikasi yang saja meliputi: analisis masalah, sintesis pemecahan
lancer, baik secara visual maupun secara verbal. masalah, evaluasi dan mengkomunikasikan tahapan-
Kecepatan dan keluwesan sketsa mendukung suatu tahapan tersebut.[ CITATION Pra10 \p 12 \l 1033 ].
percakapan yang rileks dan tenang. Menurut Seorang arsitek yang cerdas dan kreatif dapat
[ CITATION Pau86 \p 12 \t \l 1033 ] komunikasi mengembangkan analisis, sintesis dan evaluasi yang
seorang arsitek agar menjadi suatu presentasi yang sangat jauh dan rumit. Komputer dapat menawarkan
berhasil didukung oleh beberapa aspek yaitu : bantuan sampai tahap tertentu sesuai perkembangan
1. Harus memahami unsur dasar komunikasi teknologinya.
komunikator, penerima atau pendengar. Sehingga peran komputer dapat dibagi menjadi enam
2. Harus mengembangkan bahasa gambar agar garis besar, yaitu :
dapat membuat karya yang mudah dimengerti. 1. Alat desain, komputer menggantikan kertas
3. Jangan menganggap proses komunikasi dan pensil, serta membantu menampilkan
tersebut memang harusnya berjalan gambar-gambar yang realistis.
sedemikian rupa tapi lebih kea rah menilai 2. Sarana komunikasi, komputer dapat
diri sendiri. digunakan untuk bekerja bersama karena pada
Sedangkan menurut [ CITATION Edw77 \p 38 \t \l 1033 dasarnya arsitek tidak bekerja sendiri tetapi
] kelancaran presentasi tersebut dipengaruhi oleh perlu koordinasi dengan disiplin lain.
1. Ketelitian dalam menguraikan faktor-faktor 3. Pembantu desain, komputer dapat membantu
kritis yang menyengkut isi presentasi arsitek mengoreksi kesalahan-kesalahan
2. Perbendaharaan kita dalam menanggapai berdasarkan pengetahuan yang ada.
permasalahan yang mempengaruhi presentasi. 4. Lingkungan desain, komputer dengan
3. Kepekaan kita dalam mensintesiskan seluruh jaringan internet menciptakan lingkungan
strategi dalam satu paket yang masuk akal. untuk mendesain.
Sehingga, keterlibatan sketsa di dalam proses 5. Pengatur environmental fisik bangunan,
komunikasi antara arsitek dan klien terjadi ketika kita komputer dapat digunakan untuk mengatur
harus mengembangkan bahasa gambar sebagai agar lingkungan bangunan sesuai untuk
perbendaharaan kita dalam menanggapi permasalahan kehidupan di dalamnya, semacam otomatis
yang mempengaruhi presentasi. Penguasaan sketsa bangunan.
menjadi suatu hal yang sangat penting, mengingat 6. Lingkungan maya, komputer ,enawarkan
penyampaian pesan arsitek kepada klien dilakukan lingkungan maya yang dapat menggantikan
dengan presentasi komunikasi berupa sketsa. keterbatasan lingkungan fisik. Termasuk
Adapun elemen-elemen dasar sketsa sebagai media didalamnya cyberspace, virtual space,
presentasi yang harus dikuasai arsitek [ CITATION electronic space dan digital space.
Ste \p 19 \l 1033 ] antara lain :
1. Perpaduan antara bentuk dan garis
2. Perpaduan antara garis dan tekstur II.3.2 Program Digital dalam Proses Desain

6
Program digital untuk desain sangat banyak Ded05 \p 118 \l 1033 ]. Proses tersebut dipengaruhi
dipasaran. Untuk memberi batasan yang jelas, lebih ke oleh beberapa aspek yaitu :
arah dimana program tersebut diaplikasikan. 1. Atensi, atensi merupakan kondisi pada proses
Khususnya untuk di Indonesia, ada beberapa program pengamatan yang memilih input-input tertentu
komputer, yang sering dipergunakan sebagai media dalam pengalaman sadar kita, atau kesadaran
desain. [ CITATION Pra10 \p 54 \l 1033 ] pada waktu tertentu.
mengemukakan program-proram tersebut menjadi tiga 2. Artikulasi Bentuk, hal ini sangat berpengaruh
bagian besar menurut kelompok matakuliah yang dengan pengalaman kita sehari-hari dalam
dipakai di perguruan tinggi Indonesia. Ketiga merekam suatu bentuk benda, yang tentunya
kelompok tersebut adalah teori dan desain arsitektural berbeda dari masing-masing individu.
bangunan, desain teknologi bangunan dan 3. Kedalaman, Informasi yang diterima oleh
environmental, dan pendukung. Yang dikategorikan mata secara bersamaan memberikan
sebagai teori dan desain arsitektural bangunan antara perbedaan kedalaman bagi pengamat hal itu
lain program grafis seperti sketch up, photoshop, juga sering disebut petunjuk monocular.
autoCAD, autodesk3ds Max, dan Archicad. Untuk 4. Konstansi persepsi visual, konstansi
kategori teori dan desain teknologi bangunan antara pandangan membuat kita mudah beradaptasi
lain Energyplus, Radiance, DIALux, dan Ecotect. dengan lingkungan sekitar. Mata kita setiap
Program pendukung kegiatan tersebut adalah Open saat akan melihat perbedaan bentuk benda,
Office, MS Office, Excel dll. sehingga, jika dilihat konstansi tersebutlah yang menyetarakan
secara arsitektural, program yang dapat dipakai sehingga perubahan secara tidak tiba-tiba
sebagai aplikasi interpretasi ide adalah kelompok dianggap konstan.
program teori desain arsitektural. 5. Pergerakan, hal terpenting dari pengamatan
adalah memahami beberapa permukaan
II.4 Persepsi Visual menutupi permukaan lainnya. Ketika orang
Dalam suatu proses komunikasi antara arsitek bergerak untuk mengamati lingkungan, satu
dan klien akan terjadi siklus generasi interpretasi. demi satu vista terlihat. Dan setiap vista
Dimana interpretasi dari arsitek akan di bahas oleh memunculkan tanggapan yang berbeda.
interpretasi dari klien secara berulang-ulang. 6. Plastisitas, istilah tersebut mengacu pada
Interpretasi kedua belah pihak tentu saja berbeda satu modifibilitas atau moldabilitas persepsi.
sama lainnya. Pengertian arsitek yang jauh menguasai Situasi khusus, seperti perubahan yang
desain jika dibandingkan dengan klien yang sama diperpanjang pada input indera memodifikasi
sekali tidak memiliki kemampuan mendesain akan tata cara informasi yang membentuk persepsi
menyebabkan interpretasi-interpretasi yang berbeda. tentang apa yang dilihat.
Akan lebih mudah apabila kedua belah pihak 7. Perbedaan Individual, kita mengetahui setiap
memiliki interpretasi yang setara, tetapi didalam dunia orang memiliki pemahaman yang berbeda
kerja, hal apapun bisa terjadi, terkadang arsitek harus pada pengalaman yang sama. Perbedaan
dihadapkan dengan klien yang sama sekali tidak bisa individual dalam mempelajari, menetapkan
menginterpretasikan benda tiga dimensi walaupun motivasi dan gaya menjadi dasar perbedaan
arsitek sudah memberikan gambar-gambar hingga pemahaman tersebut.
model-model yang menunjang.
Interpretasi tersebut sangat dipengaruhi oleh II.4.2 Teori Persepsi
persepsi visual masing-masing pihak. Hal tersebut Pendekatan dalam phenomenology untuk
dikemukakan oleh [ CITATION Ded05 \p 94 \l 1033 ]. mengemukakan persepsi, syarat utamanya adalah
Bahwa dari indra menuju proses pengamatan akan pengalaman dari pengamat[ CITATION Wil69 \p 5 \l
memunculkan stimulus berbeda-beda dari masing- 1033 ]. Sehingga teori-teori yang dicari adalah yang
masing otak manusia. Hal yang membedakan berkaitan dengan pengamatan.
interpretasi tersebut juga disebabkan oleh ilusi. Dua Teori Gestalt, hal pertama yang perlu
buah garis jika diletakkan dengan posisi yang salah diperhatikan adalah konsep tentang form, yaitu suatu
akan menimbulkan ambigu, hal tersebutlah yang elemen yang terstruktur dan tertutup dalam pandangan
menjadi dasar munculnya ilusi. Kemampuan manusia visual seseorang[ CITATION Ded05 \l 1033 ]. Ada
dari proses pengamatan yang dilihat oleh mata hingga enam properti dasar yang mempengaruhi persepsi dari
stimulus tiba di otak yang kemudian memunculkan form. Proksimitas atau kedekatan jarak merupakan
suatu interpretasi disebut persepsi visual. property pertama. Menurut teori gestalt, objek-objek
yang memiliki jarak yang lebih dekat cenderung
II.4.1 Proses Perseptual dilihat berkelompoksecara visual. Similaritas,
Proses perceptual adalah proses yang menurut gestalt, elemen-elemen memiliki simitaritas
menyangkut visual dengan cara merubah input indera kualitas sama dalam hal ukuran, tekstur dan warna,
menjadi apa yang sebenarnya kita alami [ CITATION maka lelemen-elemen tersebut cenderung akan

7
diamati sebagai kesatuan. Closure, pada hukum otak bekerja untuk mendapatkan ide, tangan seketika
ketertutupan ini didapati bahwa unit visual cenderung mensketsa dan setelah sketsa tersebut selesai, program
membentuk suatu unit tertutup. Good Continuance digital menyempurnakan dengan tetap berpedoman
hokum kesinambungan menyatakan bahwa seseorang pada sketsa awal, tapi yang dilakukan sekarang
akan cenderung mengamati suatu elemen yang banyak yang menerjemahkan ide awalnya langsung
berkesinambungan sebagai satu kesatuan unit. Area menggunakan komputer. Hal tersebut juga
and symmetry, hokum dan simetri menyatakan dipengaruhi oleh kemampuan untuk mensketsa yang
semakin kecil area tertutup dan simetris semakin semakin berkurang sehingga enggan menggunakan
cenderung terlihat sebagai satu unit. Figure and sketsa.
ground, hukum bentuk dan latar menyatakan bahwa Melihat hal tersebut di atas, akan sangat
sebuah obyek akan terlihat berbeda ketika sebuat berpengaruh terhadap kualitas arsitek terutama di
bentuk memiliki latar dan kontras. Indonesia yang nantinya akan bersaing dalam dunia
Teori Steven’ Power, beberapa persepsi global. Banyak hal yang tidak diketahui oleh arsitek
membutuhkan asumsi yang dibuat pada bagian indera. keunggulan dari penguasaan sketsa. Hal tersebut
Hal tersebut sangat berkaitan dengan pengamatan dan banyak dijelaskan didalam teori-teori dan literatur.
interpretasi. Namun interpretasi juga membutuhkan Sedangkan bagaimana aplikasinya didalam dunia
lebih dari sekedar penjelasan fisiologis yang kerja belum pernah dibahas. Melihat hal tersebut,
sederhana. (Stevens, 1975) menunjukkan banyak dapat dirumuskan dua poin utama permasalahan
kasus mengenai penilaian-penilaian psikologis yang dalam penelitian ini. Permasalahan pertama adalah,
berhubungan satu sama lain dengan fenomena fisik Apakah penyampaian interpretasi arsitek
dinilai berdasarkan rasio. melalui media sketsa lebih efisien daripada melalui
Teori Transaksional, teori ini menjelaskan media lain?
tentang peranan pengalaman persepsi dan Apakah yang mempengaruhi efisiensi media
menekankan hubungan dinamis antara manusia dan sketsa dan digital dalam hal penyampaian interpretasi
lingkungan. Persepsi merupakan bagian masing- arsitek kepada klien?
masing orang yang dilatarbelakangi oleh perbedaan
sehingga persepi dapat dikatakan sebagai penerjemah III.2 Metode Penelitian
dunia masing-masing yang berbeda satu sama lainnya [ Metode Penelitian untuk menjawab
CITATION Wil69 \p 7 \l 1033 ] sehingga bisa dikatakan pertanyaan pertama perlu dikaji dari segi efisiensi.
bahwa pengamatan yang berbeda-beda terhadap Tidak bisa dipungkiri biaya, mutu dan waktu masih
lingkungan mereka tinggal, membuat interpretasi yang menjadi alat ukur efisiensi yang paling utama dalam
berbeda-beda juga terhadap masing-masing objek perancangan arsitektur. Yang perlu dipikirkan adalah
yang diamati. bagaimana ketiga aspek tersebut bisa menjadi alat
ukur pengaplikasian sketsa dan digital.
III. DESAIN RISET Presentasi Visual merupakan titik tengah dari
kedua media tersebut. Sketsa berkomunikasi dengan
III.1 Rumusan Masalah
visual begitu juga dengan digital. Sehingga untuk
Sejak masuknya teknologi digital ke
kasus ini akan diuji tahapan dimana terjadi
Indonesia sekitaran tahun 1990an terjadi pergeseran
overlapping antara sketsa dan digital. Sketsa dipakai
makna sketsa, yang pertamanya sebagai media
ketika tahap awal perancangan yaitu sebagai
presentasi interpretasi ide berubah menjadi media
penerjemah ide arsitek sedangkan bagi yang tidak
pelengkap yang dipakai apabila ada waktu. Pendapat
menguasai sketsa pada tahap tersebut dipakai media
bahwa sketsa mempunyai kekurangan yang
digital sehingga penelitian ini dilakukan pada tahap
berkendala dengan efisiensi masih perlu diteliti
awal proses desain. Proses tersebut yaitu tahap first
kebenarannya. Masalahnya hal tersebut hanya terjadi
insight dan preparation. Ketika sudah jelas lingkup
pada orang-orang yang tidak menguasai sketsa
penelitian ini yaitu pada tahap awal proses
terutama angkatan diatas tahun 1999. Ketika
perancangan, sekarang akan dibahas mengenai objek
masuknya program auto cad, 3dsmax, dan sketch up
yang akan dikaji.
program tersebut menjadi suatu persyaratan dalam
Buku merupakan objek utama yang
dunia kerja. Hal tersebut berpengaruh terhadap
menjelaskan bahwa digital tidak bisa menggantikan
arsitek-arsitek angkatan tersebut. Penguasaan ketiga
sketsa dalam hal penyampaian interpretasi awal, tetapi
program tersebut menjadi mutlak untuk dipelajari.
dalam dunia kerja, hal tersebut perlu dikaji. Seperti
Sedangkan sketsa semakin tertinggal.
yang kita lihat, setiap icon pekerjaan membutuhkan
Perlu diketahui bahwa program digital hanya
keahlian 3dsmax, autocad, sketchup dll, tidak ada
sebagai alat bantu untuk menerjemahkan ide awal
persyaratan menguasai sketsa. Maka dari itu,
yang dituangkan dalam sketsa. Didalam proses desain,
penelitian ini akan dilakukan di biro-biro konsultan
sketsa dan digital menjadi hal yang mendasar sebagai
yang sehari-hari merupakan dunia kerja desain dengan
media interpretasi ide. Kesalahan yang muncul adalah
pelaku utamanya antara arsitek dan klien. Dialog
salahnya tahapan pemakaian media tersebut. Ketika

8
komunikasi antara arsitek dan klien paling intens Metode wawancara tersebut akan
dilakukan pada tahap awal perancangan hal tersebut menghasilkan poin-poin yang tidak bisa kita amati
juga berkaitan dengan aplikasi sketsa atau digital secara kasat mata, sehingga dari metode ini akan
sehingga yang akan diteliti adalah dialog pertama dihasilkan pemikiran-pemikiran khusus yang
antara arsitek dan klien dimana pada tahap tersebut menjadikan media tersebut lebih efisien selain yang
semua poin utama penelitian terkait yaitu interpretasi bisa kita amati ketika proses terjadi.
arsitek terhadap klien ataupun sebaliknya diimbangi
dengan aplikasi media sketsa dan digital. III.2 Kerangka Penelitian
Efisiensi akan di ukur pada tahap tersebut, Jika dilihat dari latar belakang masalah hingga
yaitu tahap awal permulaan ide muncul hingga tahap metode penelitian, kerangka penelitian dapat dilihat
pemahaman dari klien. Biaya, mutu dan waktu akan sebagai berikut :
secara berkala masuk kedalam tahap-tahap yang
dilalui. Biaya bisa dihitung dari jenis peralatan yang
digunakan sedangkan mutu dan waktu tidak bisa
dihitung secara kasat mata. Mutu berkaitan dengan
pemahaman klien terhadap presentasi yang dihasilkan,
waktu berkaitan dengan batas pemahaman klien
terhadap interpretasi arsitek. Sehingga perlu dibuat
batas yang jelas tentang pemahaman klien. Batas
pemahaman tersebut sangat berkaitan erat dengan
persepsi karena ketika mengamati secara visual,
proses pengamatan terjadi. Dengan mempelajari
psikologi mengenai persepsi, kita akan tahu tahap-
tahap ketika klien dirasa sudah memahami apa yang
disampaikan arsitek.
Alat ukur psikologi tersebut adalah
psikometri. Psikometri merupakan cabang ilmu Diagram 2 kerangka penelitian, pribadi(2010)
psikologi yang khusus mempelajari tentang
pengukuran tingkah laku secara kuantitatif sehingga Jika dilihat pada kerangka tersebut, alat pengukur
psikometri adalah ilmu yang mempelajari tentang keberhasilan dari penelitian ini adalah ketika sketsa
segala hal yang bersangkut paut dengan pengukuran memang lebih efisien (biaya, mutu dan waktu)
kuantitatif terhadap tingkah laku manusia [ CITATION dibandingkan dengan digital. Hal tersebut dipengaruhi oleh
Has09 \p 4 \l 1033 ]. Proses pengukuran akan proses kegiatan ketika terjadi dialog interpretasi arsitek
dengan klien dan proses tersebut sebagai latar belakang
melibatkan komponen-komponen pengukuran yang
keberhasilan media tersebut.
meliputi pengukur, instrument pengukuran, dan objek
pengukuran. Ketiga komponen tersebut terikat oleh
aturan dalam pengukuran. Untuk kasus ini akan
dipakai psychological evaluation,dimana proses
tersebut membandingkan hasil pengukuran psikologi
yang berwujud angka dengan suatu kriteria.
Sehingga pengukuran efisiensi untuk
permasalahan tahap pertama dapat dilakukan yaitu
dengan bantuan psikometri sebagai batasan untuk
menghitung waktu dan mutu.
Pertanyaan kedua akan menjawab berupa
poin-poin apa yang menjadi sebab sketsa atau digital
lebih efisien. Tentu saja masalah efisien masih
berkaitan dengan biaya, mutu dan waktu. Yang
membedakan sekarang adalah sebab media tersebut
lebih efisien. Dalam mengkaji sebab, kita memerlukan
tahu proses yang terjadi, sehingga dalam pertanyaan
ini akan dijawab dengan meneliti proses berjalannya
kedua media tersebut. Kita tidak akan tahu apa yang
ada di pikiran orang ketika mensketsa ataupun
memakai media digital. Maka dari itu, pada tahap ini
akan terjadi dialog antara peneliti dan pelaku kegiatan
berupa wawancara langsung berkaitan dengan proses Referensi
yang dilakukan.

9
Affan, M. S. (1990). Psikologi Dari Zaman ke Zaman. Bandung: Jemmars.
bangsa, g. (2008, 09 02). wordpress. Retrieved 11 11, 2010, from word press: http://gogorbangsa.wordpress.com/2008/09/02/psikologi-
persepsi-dalam-desain-komunikasi-visual/
Carins, B. C. (2006). Sketching Sketching: Outlines of a Collaborative Design Method. 1-9.
D.K.Ching, F. (1996). Arsitektur Bentuk, Ruang dan Tatanan. Jakarta: Erlangga.
Erwinarch. (2009, january 21). multiply. Retrieved agustus 15, 2010, from multiply: http://pelangi01.multiply.com/journal?
&page_start=20&show_interstitial=1&u=/journal
H.Ittelson, W. (1969). Visual Space Perception. New York: Springer.
Halim, D. (2005). Psikologi Arsitektur. Jakarta: Grasindo.
Hegeman, J. (2010, September 12). The Thinking Behind Design. Carnegie Mellon University , 12 -24.
Jones, J. (1980). Design Methods. New York: Wiley.
Kliment, S. A. Architectural Sketching and Rendering. Whitney Library.
Laseau, P. (1986). Berpikir Gambar Bagi Arsitek dan Perancang. Bandung: ITB.
Laseau, P. (2004). Sketsa Bebas. Jakarta: erlangga.
Laurens, J. M. (n.d.). Imaji dan Peran Media Desain Dalam Proses Desain Arsitektur.
M.A, S. (1991). Metode Research. Bandung: Jemmars.
McFarling, N. W. (1978). Environmental Psychology. California: Brooks.
Noor, H. (2009). Psikometri. Bandung: Fakultas Psikologi Unisba.
P, L. P. (1994). Interpretative Tool for Architectural Sketches.
Pable, J. (1989). Quick Sketches in Interior Design Practice. Interior Design Accreditation.
Pettinari, R. K. (1995). Visual Thinking For Architects adn Designers. New York: Wiley.
Purwanto, E. (1991). Perancangan Arsitektur Sebagai Bagian Dari Suatu Proses. Modul , 11-13.
Satwiko, P. (2010). Arsitektur Digital. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
T.White, E. (1977). Strategi Presentasi dalam Arsitektur. Yogyakarta: Kanisius.
Wang, L. G. (2002). Architectural Research Methods. New York: Wiley.

10

You might also like