You are on page 1of 9

KABANATA II

V. KAUGNAY NA LITERATURA

Isa sa mga patok na gamit sa teknolohiya ay ang kompyuter. Marami kasing gamit ang

isang kompyuter lalo na sa mga pilipinong mag-aaral ngayon. Isa sa mga gamit nito ay ang

pagbibigay ng internet. Kung may internet connection maaring makagawa ang isangindibidwal

ng account sa anomang social networking sites tulad ng facebook , ito ay ang mga serbisyong

web-based na nagbibigay samga indibidwal para bumuo ng isang pangpublikong profile. Alam

din nating lahat na halos lahat ng impormasyon ay nakukuha nangayong sa internet. Bukod sa

mga libro na ginagamit ng mga estudyante, dito rin sila kumukuha ng dagdag impormasyon. Ang

kompyuter din ay mayroong mga microsoft word, powerpoint, excel at marami pang iba na

tumutulong sa paggawa ng mga researchwork, reports, sa eskwelahan o trabaho. Mas napapabilis

kasi ang paggawa ng mga sulatin kapag kompyuter ang ginagamit. Ang kompyuter din ay

nagagamit sa mga paglalaro ng mga video games. Ito ay madalas na nagbibigay aliw sa atin, lalo

na sa mga kabataan ngayon. Ang mga halimbawa nito ay DotA (Defense of the Ancient),

Counter Strike, Warcraft, NBA Live, Doom, Ragnarok at marami pang iba. Ito yung kadalasang

pagpasok mo sa isang computer rentals, makikita mo na madami ang nagsisigawan dahil sa aliw

na hated nito. Nauso ito sapagkat marami ang naaadict sa iba’t ibang klase ng computer games.

Siyempre ipagkakalat ng isang manlalaro ang kanyang ginagawa upang magkaroon siya ng

kakwentuhan ukol dun sa laro na siya ay interesado. 

Ito’y patok na patok lalo na sa mga kabataan. Ayon kay  MRS. LORMA LORENZANA

UGAYRASYUNAL “Nadodownload na kasiang halos lahat ng mga laro sa kompyuter kaya

maraming kabataan ang nahihihkayat na maglaro nito. Ngunit, may masamang epekto rinang

paggamit ng kompyuter. May mga kabataan na masyadong nalululong sa mga gamit nito kaya
madalas ay puro laro na lamang sila at nakakalimutan na ang pag-aaral. Ang iba din naman ay

masyado naring dumedepende”. Ayon rink ay ROBERT PAUL NUNAG “Ang iba ay

napapabayaan na ang kanilang pag-aaral dahil sa kompyuter. Naadik ang mga kabataan sa

paglalaro ng mga games tulad ng DOTA. Pangalawa, hindi lang oras ang nasasayang, pati na rin

ang pera. Winawaldas ng mga estudyante ang kanilang pera sa paglalaro kaysa sa pagkain.

Pangatlo at huling masamang dulot ng kompyuter ay ang sakit na pwedeng maidulot nito. Dahil

sa tagal na pagkatutok sa kompyuter, hindi maiwasang sumakit ang kanilang ulo o kaya'y

pagkahilo”

Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay nasa paligid lamang.

Masaya at nakalilibang ang pag-lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga

alalahanin. Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon. Ayon

kay Edmund Kam, ang adiksyon ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan. Ngunit

bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang

mga gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter ang nagbibigay sa

kanila nang kasiyahan at ng mapaglilibangan. 

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng kompyuter,

minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na “Virtual

Money”, ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga larong

ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad ang iyong sarili at

ang iyong pag-aaral. 

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na mundo na

dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para magging

mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi makakatulong sa

paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay


hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan. 

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi ito matitigil paano na ang kinabukasan

nang ating bayan kung ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi na din

pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga sarili. 

Dahil sa mga paglalaro na ito, umaabot na sa punto na merong mga kabataan na

manlalarong nalilihis ang pagiisip sa katotohan sa pantasya. Isa dito sila Eric Harris at Dylan

Klebold na manlalaro ng DOOM at Wolfstein 3D. Sila ang mga hayskul na estudyante na

nasangkot sa Columbine High School Massacre na naitala na 13 ang namatay na estudyante. Ang

mga nasugatan ay bilang na 24 na tao. Pagkatapos ng nasabing krimen ay nagpakamatay ang

dalawa.

Si Devin Moore ay isang player ng Grand Theft Auto na isinabuhay ang laro sa tunay na

buhay. Pumatay siya ng dalawang pulis at dispatchador pagkatapos kunin ang pistol sa mga pulis

dahil siya ay nasuspetsahan na nagnakaw ng kotse. Pagktapos niyang patayin ay kinuha niya ang

kotse ng pulis at umalis sa lugar ng krimen. Siya ay humarap sa korte noong 2005 at

nasentensyahan ng kamatayan sa pamamagitan ng lethal injection. 

Isang tsinong binata na adik sa larong World of Warcraft na nasobrahan na sa

pagpapantasya. Pagkatapos niyang matalo sa isang kaklase, sinugod niya ito at binuhusan ng

gasolina ang buong katawan ng kaklase. Naglalaro ang kanyang utak at sinasabing siya ay isang

tauhan ng WoW, sumigaw siya ng “Fireball!!” at sinindihan ang kanyang kaklase. Nakulong siya

ng 8 taon samantalang ang biktima ay nagtamo ng mahigit kalahati ng katawan niya ay nasunog.

Ito lang naman ay nagbibigay diin na kung saan ang hindi wasto at kontroladong

pamamaraan ng paggamit ng kompyuter ang hahantong sa masamang epekto.

Ayon sa isang pag-aaral na ginawa sa Pilipinas ng Internet World Stat, noong 2012 ay umabot na

sa  33,600,000 ang Internet users  mula sa Pilipinas at 29,890,900 sa mga ito ay mayroong
Facebook account. Halos 33% ng populasyon sa Pilipinas ang nakikinabang sa mga sari-saring

impormasyon mula sa Net. Sa taong ito 2012, ang 100% ng populasyon ng Monaco ay

gumagamit ng Internet. Ang

bansang Iceland, Norway, Netherlands, Sweden atDenmark naman ay umabot ng 90% ng

kanilang population ang nag-oonline. Sa China naman nagmula ang pinaka maraming user na

umabot ng 568,192,066 na halos 42.3% ng kanilang populasyon.

Alam mo ba na sa Pilipinas lang talamak ang Computer Shops na may maraming games? Sa

ibang bansa ay Internet Cafe lang talaga at browse lang at paggawa ng documents ang pwede

mong gawin.

Noong 2005, 16% lang ng tao sa buong mundo ang kumokonekta sa internet at noong 2013 ay

umabot na sa 39% ng kabuuang populasyon. Mapapansin din na mas marami ang gumagamit ng

Internet sa mas mauunlad na bansa. Masasabi ba na ang pagdami ng Internet users sa Pilipinas ay

indikasyon ng pagunlad ng ating bansa? O sadyang madali lang talagang umagos sa uso ang mga

Pinoy?

Ayon sa Gethooked360.com, 40% ng Facebook users sa Pinas ay mula sa 18-24 years old, 26%

mula sa 25 to 34 years old at 15% mula sa 13 to 17 years old noong taong 2013. Sinasabi rin sa

kanilang datos na 46% sa mga user ay babae at 43% naman ang mga lalake. Ayon

saQuintly.com, pangalawa ang Pilipinas sa lahat ng bansa sa pinakamaraming nadagdag sa

Facebook kasunod lamang sa Brazil noong 2013.

Ayon naman sa Wearesocial.net, ang average hours per day ng mga Internet users sa Pilipinas na

gumagamit ng laptop at desktop ay 6.2 hours at ang nag-oonline naman sa net ay 2.8 hours. 4

hours naman ang average na ginugugol ng Pinoy sa Social Networking sites kada araw.

Ayon ulit sa Internet World Stat, umabot na sa 6.3 million ang online gamers sa Pinas. 
Sa research paper nina Maria Daisy S. Cortes, Jhoana V. Alcalde, at Jose V. Camacho Jr.

tungkol sa epekto ng Computer Gaming sa mga High School Student sa Los Banos, Laguna

makikita ang mga sumusunod na kagulat-gulat na resulta:

39% ang posibilidad bumagsak ng isang Gamer na dating may 84 na grade. Na

nakadepende sa bilang ng nabawas sa pag-aaral sa bahay, lapit ng bahay sa Computer shop, at sa

haba ng kanilang ginugugol sa paglalaro. 

80% ng kumukunsumo ng Internet sa Pilipinas ay mula sa Online gaming

Mas madalas sa Computer shop ang mga nakatirang malapit sa Computer shop 

23% ng magulang ng mga Gamer ay may magulang na parehong hindi nakatuntong ng kolehiyo

Mas madalas din sa Computer shop ang mga estudyanteng kabilang sa maliit na pamilya

lalo na kung kabaliktaran niya ng kasarian ang kanyang kapatid – 61% sa mga Gamer ang may

kapatid na di lalagpas sa tatlo

75% ng mga Gamer ay kabilang sa tropa na mga Gamer

Ang average na nagagastos ng gamer sa paglalaro ay 60% ng kanilang baon – Ang

Average na baon ng mga Computer Gamer ay 70.69 Pesos kada araw at ang mga Non-gamer

naman ay may baon na 58.28 Pesos

66% ng mga Gamers ay may monthly income mula 0 hanggang 30,000 Pesos samantala

84% naman sa mga Non-gamer ang kabilang dito – Lumalabas na ang mga Gamer ay kadalasang

mas angat sa pamumuhay kesa sa mga Non-gamer – 52% ng Gamer ay mula sa Private Schools

31% ng Gamers ang nagsabi na minsan ay sinasakripisyo nila ang kanilang pagtulog at

ibang libangan para makapaglaro

Mas maraming lalake ang naglalaro ng MMORPG at Versus game pero mas maraming

babae ang naglalaro ng RPG at Puzzle games


—MMORPG (DOTA, Ragnarok, Cabal, Counter-Strike) Massively Multiplayer Online Role

Playing Games -mga larong walang katapusan-

—Versus games (Marvels vs. Capcom, Tekken)

—Role-playing Games (Diner Dash, Burger Restaurant) larong may katapusan

—Puzzle Games (Solitaire, Textwist)

Mas marami ang gamer na nasa 1st year at 2nd year highschool dahil mas busy ang nasa

3rd year at 4th year highschool. Karamihan ng Computer Gamers ay may computer sa bahay

pero pinipili pa ring maglaro sa labas kasama ang kaibigan nila.

Sa kabila nang lahat nang ito, may kaakibat rin itong masasamang epekto sa kalusugan at
sikolohiya o panlipunan ng isang tao lalo na sa mga mag-aaral.

Ang labis na pag-gamit ng kompyuters ay may apekto sa kalusugan. Ito ay maaaring pisikal

at base sa sikolohiya o panlipunan.

Pisikal:

Ang matagal na pag-gamit nito ay nakakadulot ng:

 eye strain at sakit sa ulo dahil dito.

 pagkirot ng mga kalamnan sa leeg, balikat at likod.

 Pagbigat ng timbang sanhi ng kakulangan sa ehersisyo.

 Katiwalian sa tulog.

 Kapabayaan sa tamang pag-aalaga ng sarili.

Base sa sikolohiya o panlipunan:


Ang pag-gamit ng kompyuters ay maaring makaka-adik:

 Mabubukod sa mga kaibigan at pamilya.

 Makakaligtaan ang mga responsibilidad.

 Kasinungalingan kung gaano o ano ang ginagawa sa pag-gamit ng kompyuter.

 Pagiging matamlay at iritado sa oras na mabitin o ma-istorbo habang nagko-kompyuter.

Ang malala pa dito ay nagiging dahilan rin ito sa sakit na kanser. Ayon sa pag-aaral na

ginawa ng mga siyentipiko ngayon na may isa pang uri ng polusyon ang hindi nabibigyang

pansin, hindi na aamoy, hindi nakikita ngunit may potensyal na nakamamatay. Mga

electromagnetic frequencies na nilalabas ng mga kagamitan sa bahay na ginagamitan ng

kuryente, tulad ng telebisyon. Ang mga electromagnetic frequencies na ito ay tinatawag na

Radyasyon.

Ang radyasyon ay isang anyo ng enerhiya na matatagpuan sa paligid natin. May iba-

ibang uri ng radiation, ang ilan sa mga ito ay nagtataglay ng mas maraming enerhiya kaysa iba.

Ang mga tao ay nahahantad sa kaunting radiation araw-araw, mula sa likas na nagaganap na

pinanggagalingan (tulad ng mga elemento sa lupa o cosmic rays mula sa araw), at mga

pinanggagalingan na gawa ng tao. Sa mga pinanggagalingan na gawa ng tao ay kabilang ang

ilang elektronikong kagamitan (tulad ng mga microwave oven at telebisyon), mga

pinanggagalingang medikal (tulad ng x-ray, mga partikular na pagsusuri, at mga paggamot), at

mula sa pagsusuri ukol sa mga sandatang nukleyar. Kung ikaw naman ay gumagamit ng laptop

computer, at ito ay nilalagay mo sa iyong “lap” ito ay may malaking porsyento na maaring

magdulot sa iyo ng testicular cancer. Ang Electromagnetic frequencies, electromagnetic radiation

at ang microwaves ay nilalabas ng mga laptop kompyuter.

Dahil sa mga teknolohiyang ito, napagalaman ng mga eksperto na malaki nga ang

magiging epekto ng teknolohiya sa kalusugan. Ang alam nila noon ay ang teknolohiya ay may
malaking tulong lamang upang mapadali ang ating mga gawain. Kaya lang hindi nagtagal ay

nalaman na din ng mga eksperto na ang teknolohiyang ating kinagisnang gamitin ay may

masamang epekto sa ating kalusugan. Maari itong makapagdulot ng kanser sa utak, testicular

cancer at iba pa. Ang kanser sa utak ay nagiging sanhi kong lage tayong na e-expose sa mga

salik at katangian ng technolohiya tulad ng electromagnetic frequencies, electromagnetic

radiation at microwaves dahil sa ang utak natin ay ang talagang unang na-aapektohan ng mga

sakit na gaya nito.

Marami ang umaasa sa teknolohiya dahil mas napapabilis nito ang mga gawain.

Ipinapakita nito na mas lumalawak pa ang kaalaman sa pag-iimbento ng mga teknolohiya at

kagustuhan na mapabilis ang pag-unlad ng bansa. Dahil sa nagiging moderno ang mga

kagamitan ay napapadalas ang gamit sa mga ito. Alam ng karamihan na marami itong

naitutulong pero mayroon din itong masmang epekto lalo na sa kalusugan. Maiging alamin ang

mga ganitong bagay na maaring makasira sa buhay. Dahil importante ang kalusugan kaya hindi

dapat itong pabayaan.


http://www.slideshare.net/alrich0325/epekto-ng-kompyuter-sa-mga-estudyante

http://justforkath.blogspot.com/2009/03/kompyuter-games.html

http://parasafilipinotwo.blogspot.com/2008/03/i_18.html

http://kristalinahcielolawang.blogspot.com/

http://charmie-cancer.blogspot.com/2008_03_09_archive.html

http://gabaysapagpilingcourse.blogspot.com/2008/10/mabuti-at-masamang-epekto-ng-

kompyuter.html

http://bryanmags.blogspot.com/

You might also like