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€1 SENOR O€ LOS ANILIOS EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA” — El juego de rol ambientado en : el mundo de J.R.R. Tolkien . hed Gy Basado en EL HOBBIT™ y EL SENOR DE LOS ANILLOS™ aa JOC INTERNACIONAL Ideal tanto para jugadores veteranos como para aquellos que puck nunca han experimentado la emocién del juego de rol de fantasia IRON CROWN ENTERPRISES €lL O€ 10S AMMMGS . EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA™ Disefio y Desarrollo: S. Coleman Charlton Aventuras de prueba: John David Ruemmler, Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Investigacion y material sobre la Tierra Media: Peter C, Fenlon, Bruce R. Neidlinger, Terry K. Amthor, Coleman Charlton, Mustracién de portada y personajes: Angus McBride. Tustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway. Planos y graficos de portada: Rick "@Qué es un MERP?" Britton, Pete Fenlon. Mapa: Pete Fenlon, Produccién: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms. Contribuciones al sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger. Contribuciones editoriales: Terry Amthor, Stephen Bouton, Chris Christensen, Pete "2Son demasia- as 50 ping de razas?’ Fenlon, Bruce "Esta regh cs estipida" Neidlinger, John "Mondo Bizarro” Ruemmler, Larry Simms. Colaboraciones especiales: Tom Williams, Nancy "Arén: io de California” Cranwell, Howard "Al Huggins, Sam "Me gustan las gordas" Irvin, Dean sin factura, no hay cheque” Begicbing, Leonard “ednter Cool Playtesting: Olivia "Soy la verdadera Olivia” Johnston, Olivia "No, yo soy Ja verdadera Olivia’ Irwin, Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry "Billy" Arnthor, Dave "Bud" Dixon, Chris Christened, Steven "el sprinter sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio enano” Bouton, James "me rio del paro” Blevins, Elizabeth ".Qué es un 002" Roberts, Larry "no quiero prisioneros" Simms, Heike Kubasch. Grabados de: 1800 Woodcuts by Thomas Bewick and His School, editado por Blanche Citkcr, publicado por Dover Publications Inc. New York. wakY mm & ES ‘Versién enccastellano: José Lopex Jara eer EL SENOR DE LOS ANILLOS - El juego de rol de la Tierra Media Edici6n en castellano 1 edicion: septiembre de 1989 reimpresién: enero de 1990 reimpresién: septiembre de 1990 reimpresién: junio de 1991 reimpresién: septiembre de 1991 - 25.000 ejemplares reimpresién. febrero de 1992 reimpresién: septiembre de 1992 reimpresién: diciembre de 1993 - 50,000 ejemplares reimpresién: febrero de 1996 Titulo original: Middle-earth role playing (MERP) Producido y distribuido por JOC Internacional, S.A. por acuerdo con Iron Crown Enterprises (ICE), Copyright 1984, 1986 de Tolkien Enterprises, una division de Elan Merchandising, Inc., Berkerley, Ca. Middle-earth role playing (MERP), El Hobbit, y El sefior de los anillos, asi como todos los personajes y lugares {gue en ellos se contienen son propiedades registradas de ‘olkien Enterprises. El sefior de los anillos - El juego de rol de la Tierra Media esuna publicacion de JOC Internacional, SA. . Sant Hipdlit, 20 - 08030 Barcelona - Espaiia ‘Impreso en Hurope, S.L. Recared, 2 - Barcelona DL.:B. 5617-1996 IS.BN. 84-7831-008-9 Impreso en Espafia-Printed in Spain INDICE Parte I Introduccién Qué es un juego de rol de fantasia ‘Aventuras en la Tierra Medi EI lugar Hamado la Tierra Mec Un ejemplo de aventura de rol. Parte II COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS 1. INTRODUCCION. 1.1 Aprender a usar El Seftor de los Anillos 1.2 Términos y definiciones...... 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE.. 2.1 Caracteristicas fisicas y mentales 211 DescripciGn de las caractersticas. 2.12 Bonificacones de las caracteristcas 22 Raza y cultura. 221 Las razasy culturas dela Tierra Media. 222 Capacidades especiales segin la raza... 223 Aparienca fisica 224 Idiomas. 225 Ineraccin racial y cultural. 23 Grados de habilidad.. 2531 Bonificaciones de grado de habilidad.. 16 2.61 Puntos de experiencia. 2.62 Niveles de los persona) 2.63 Subida de nivel... 2.7 Siguiendo al personaje .... 271 La Hoja de Personaje. 274 Bonificacones a las tiradas de resistencia (TR) 275 Otras capacidades.. 2.8 La identidad de un personaje. 3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE, 3.1 Generacién de caracteristicas 32 Bscoger razay cultura... 433 Desarrollo de habildades en Ia adolescencia 34 Bleccién de una profesion enon 35 Opciones y detalles de historia... 46 Habitidades durante el aprendizaje 3.7 Preparando al personaje de jugador 4373 Suma total de bonificaciones z 3.8 Dar vida a un personaje de jugador... BSRRRRBEERR B RRRRRRERL 4. EL SISTEMA DEL MUNDO. LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO.. 4.1 El escenario 4.11 Areas civilizadas 4.12 El campo.. 4113 Los lugares de aventuras 4.2 Los personajes no jugadores (PNJs) 421 La poblacién general... 422 Poblaciones hostiles. 423 Habitantes de los lugares de aventuras.. 4.24 Descripciones de las criaturas dela Tierra Media 425 Companeros de los personajes de jugadores 43 La trama 43 431 La poica general 4.32 Los planes y objetivoe de los PNIS 433 Incentivos y metas de ls PJs. 4.4 Aventuras {PIAS ..sunsmennenn 441 Guiones 442 Encuentres generales 45 La magia y los Sortilegios iia 451 La Bsencia 452 La Canalizacin 453 Listas de sontlegios 4.54 Aprendizaje de listas de sortilegios... 455 Realizacin de sortlegos.. 456 Objetos mégicos 46 La religién. 4.7 Heridas, muet 4.71 Las heridas| 472La muerte 4.73 Curacién natural y primeros auxilios.. 4.74 CuraciGn mediante sortlegios. 4.5 Curacion mediante hierbas. 48 Venenos, enfermedades, clima, compra, venta y dinero. 5, LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO.....52 5.1 Actividad en las reas civilizadas. BEE PEEL ssssean ‘5.13 Obtener informacién. S.14 Curacién y recuperaci6n wn. 5.15 Encuentros. ‘5.22 Campamentos para dormis y descansar. ‘5.23 Evasion y esconderse. 5.24 Eneventros.. 5.3 Exploraci6n en el campo. 5.31 Bisqueda de lugares de aventura. 5.32 Biisqueda de hierbas. 6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTIC 6.1 Representacién de la situacién fisica 62 La secuencia de acciones durante un asaito 63 Preparacién y realizacién de sortilegios 644 Movimiento. 641 Correr. Doble movimiento {642 Acciones y movimientos montado 6.5 Maniobras SSSVVVseyse K& BREESE {661 La secuencia de ataques del mismo tipo. {6.62 BlecciGn de blanco y parad: 6.63 Tiradas de dado sin modificadores 6.64 Limites a los resultados méximos y minimos, 6.65 Resultados de los ataques 6.66 Aleance y recarga. 6.7 Acciones conflictivas. 68 Otros factores....... 681 Tiradas de orientaciGn. (682 Tiradas de percepcién baésica (683 Encaramiento.. (6.84 Comunicacién entre personajes 7. LISTAS DE SORTILEGIOS. 7.1 Listas de sortilegios.. 7A L abiertas de sortilegios de la esenci Enaltecimiento fisico - Mano dela Esencia -Iivsiones - Via de apertura - Vias de los sortilegios - ‘Vias dela Esencia - Dominio espirtual - Pereepeiones dela Exencia 7121 de sontilegio para mages. Ley deta terra- Ley del hielo -Ley dela huz~ Ley del fuego - Puente sublime - Ley dl agua - Cambios vtales - Ley del viento 713 L de sonilegios para bardos. ‘Canciones de control - ‘Conocimiento de los objetos-Sabidurfa - ‘Control det sonido 7114 L. de sontilegios para montaraces Dominio de las sendas - Vias de movimiento - “Maneras de la naturaeza - Vias de la naturaleza AS L. abiertas de sortilegioe de canaliraci6n coc. Maestrfa en la deteccin - Vis de la uz y dl sonido - Serenarespiitus - Vias de a superficie - Protecciones - Defensa de sortilegios - Movimiento de la naturaleza - CConocimiento de la naturaleza 716 L. de sontilegios para animist. Dominio de is plantas - Canalizacién directa - Dominio de los animates - Vias de los miscuos y huesos - Vias dela sangre - Vias de los Grganos - Purificaciones - Creaciones Ba ® BRAReV2Be 8. APENDICE I. DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS. 9. APENDICE Il. DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS Parte IL UN EJEMPLO DE JUEGO. ‘Areas cvilizadas. La posada junto al Ultimo Puente Elcampo Lugares de aventuras. El castillo en ruinas Lugares de aventuras. Una guarida de trolls Resumen de los personajes no jugadores Parte IV B. UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL....126 Bal Cémo empezar a jugar al rol B2 El sistema Questgame .. B3 Un personaje pre-generai BA El director de juego prueba ia aventura ....0.0.123 BS El director de juego conduce a cada jugador a través de la aventura ..... 29 BEI juego de rol de El Sefior de los Anillos.. B.7 La aventura. M, UNA AVENTURA INICIAL PARA VARIOS JUGADORES. M.1 Inicio de la aventura..... “ M2 Los Colimbos de Paéramo Largo... M3 Los personajes de jugndors.. M341 Mutfast Piet 1880 nn M3-2 Withaet Brem M33 All Mep M3-4Neniel. M355 Parie M36 Nati M4 La historia MAI Los bandidos de Camino Bajo. M422 La leyenda del Cuerno de Kine. ‘MA-3 El lago y el tesoro perdido. MS Los PNJs. MS-l Gif Bair. M352.Malm Bairg a MS.3Taim Loech... — MS-4 Fuilewian M66 Los lugares . Mé6-1 La Ultima Posada M62 La casa de Fuilewian.. M6.3Ellago Inferior junto a Péramo Largo M.7 La misi6n. 1M7-1 Inicio para los jugadores. 7-2 Ayudas M.7-3 Obstdculos 1.7.4 Recompentas.. M88 Los encuentros.. MB-1 Encuentros con Fuilowian. M3-2 Bacuentros con Malm MB-3 Encuentros con Tsim 10. TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION 10.1 TABLAS TACTICAS Y DE COMBATE. AT. DE ATAQUE AT-1 DE ATAQUE DE ARMAS DE FILO. AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONTUNDENTES. AT-3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS. AT-4 DE ATAQUES DE ARMAS DE PROYECTILES.. AT-5 DE ATAQUES DE GARRA Y DIENTES. ‘AT DE ATAQUES DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR.. AT-7 DE ATAQUES DE SORTILEGIO! ATS DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA. AT-9 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS.. CT. DE CRITICOS CT-1 DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO .. CT-2DE CRITICOS DETAJO. CT-3 DE CRITICOS DE PERFORACION | CT-4 DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO ‘CT-S DE CRITICOS DE PRESA. CT-6 DE CRITICOS DE CALOR. CT-7 DE CRITICOS DE FRIO.... C78 DE CRITICOS DE ELECTRICIDAD.. (CT-9 DE CRITICOS DE IMPACTO... CT-10 DE CRITICOS FISICOS PARA GRANDES CRIATURAS we im CT-11 DE CRITICOS DE SORTILEGIOS PARA GRANDES CRIATURAS. 9 FT, DE FALLOS Y PIFIAS FT-1 DE PIFIAS CON ARMAS ESGRIMIDAS. FT-2DE PIFIAS CON ARMAS DE PROYECTILES. FT-3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS.... FT-4DE FALLOS ENMANIOBRAS DE MOVIMIENTO.. CST. DE ESTADISTICAS DE COMBATE 166 167 167 CST-1 DEESTADISTICAS DE ARMAS... CST-2 DEESTADISTICAS DE ANIMALES. CST-3 DEESTADISTICAS DE SORTILEGIO! TTR. DE TIRADAS DE RESISTENCIA..... 169 MT. DE MANIOBRAS, MT-1 DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO... MT-2 DE MANIOBRAS ESTATICAS. 102 TABLAS GENERALES YHOJAS DE INFORMACION BT. DE BONIFICACIONES 179 180 BI-1 DE BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS... BI-2DE EFECTOS DE LAS BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS. BT-3 DE MODIFICADORES ESPECIALES SEGUNLA RAZA. BT-4 DE BONIFICACIONES ‘SEGUN GRADOS DE HABILIDAD....... BT-S DE PENALIZACIONES POR CARGA cc BI-6 DE PROFESIONES. CGT. DE GENERACION DE PERSONAJES (CGT-1 DE GRADOS DE IDIOMAS. £88 8 8 8 eee CGT-4 DE PUNTOS DE DESARROLLO CGT-5 DE GRADOS DE HABILIDAD ENLA ADOLESCENCIA... ET. DE EXPERIENCIA ET-1 DEPUNTOS POR "PIEZA", ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS. RRBBBB IHT. DE HERIDAS Y CURACION IHT-1 DE DETERIORO DE CARACTERISTICAS.... SE ST. ESTRATEGICAS Y DE RESUMEN ST-1 DEIDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA....... ‘ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS... ‘ST-3 GENERAL DE PERSONAJES ‘ST-4 DE PRECIOS Y EQUIPO... RS. HOJAS DE INFORMACION RS-1 HOJA DE PERSONAJE. RS-2HOJA DE DANS eo RS-3 HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA HOJAS DE HEXAGONOS. 11. DISPLAYS. El dia 25 de diciembre de 1988, Navidad, e dominical del peri6dico més difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Seiior de losAnillos". La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas sefias de identidad para Jos nuevos juegos, desencadené un proceso que sigue con la publicacién encastellano deste juego. Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguiresta perla “tolkiana”. Jugueterias y librerfasampliaron el eco deeste interés, y eleditor, que no habfa contemplado la traduccién del juego por su complejidad, se puso manosa la obra para ofrecer lo que se pedia. Pepe Jara y Jordi Zamanreiio asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumié Ja traduecién de la coleccién, que ha realizado con gran esmero y dedicacién, en detri- ‘mentode suvocacién de trepidante bajo eléctrico. Las correcciones han sido miiltiples y han contado con la intervencién despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien yadefendié el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro. Pepe hacorregido incluso erratas de a versi6n original. ‘Se ha dado més espacio al aluvi6n de tablas y se tom6 la heroica decisién de incluir e] ‘concepto "pifia". Las tablas, "no complicadas, sino completas" segin Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lohan sido tambiénen su maquetaci6n. Elincondicional soporte técnico informético loha aportado Ignasi Sole. Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferran Arbés, de LudoCente, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traduccién castellana del juego. ‘Los aficionados han animado por carta y teléfonoeste proyecto, Todoshan hecho posibleesta publicaci6n. Francesc Matas Salla ROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN INTRODUCCION El sistema de El Seftor de los Anillos est pensado omg iniciacion al juego de rol en la Tierra Media de IRR Tolkien. Es igualmente adecuado para los que no hhan jugado nunca a rol como para los jugadores exper- tos que buscan un sistema de juego realista pero sen« Ilo, diseiado Para aventuras de niveles relaivamente pe- 4quefios (del 1 al 10). Contiene un reglamento completo para resolver la mayorfa de las situaciones que se produ- en en los juegos de rol, asf como una serie de tablas que aportan gran Tujo de detalles y color, sin por ello perju- cara fuidez del juego. La Tierra Media de J.R.R. Tolkien proporciona un escenario ideal para el juego de rol de fantasia, Es un re- ficjo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la vez que la creaci6n mitol6gica de un hombre de gran sa- bidurfa. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector aide su visiOn particular. Por lo tanto, es l6gico usar es- ta incretble fuente de datos en el contexto de un juego de rol. De esta manera, aquellos ya familiarizados con Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- nando los vacfos y descubriendo los misterios que siem- pre les preocuparon, El sistema de El Serior de los Anillos se complementa Gon una serie de ayudas de juego. Con ella se pueden lisminuir sustancialmente el tiempo y esfuerzo necesa- rios para crear una aventura interesante, al tiempo que se aumentan el realismo y detalle durante la sesi6n de juego. Estas ayudas incluyen los Médulos de Campafias enla Tierra Media, que proporcionan una gran cantidad de material concerniente a diferentes regiones de Tierra Media, y los médulos de aventuras de Tierra Media, que tratan'‘sobre zonas y emplazamientos especificos ‘para aventuras que ya vienen completas ylistas Para jugar. ‘Ademés, el juego Rolemaster dé ICE proporciona un sistema de combate ampliado, un sistema més extenso de sortlegio, un método de generacién de personajes mis flexible y gu‘as para un juego de campaiia de mayor tivel. Este sistema expande £1 Senor de los Anillos para usar personajes de niveles més altos y para aumentar las opciones y variaciones disponibles para el director de juego y los jugadores. ¢QUE ES UN JUEGO DE ROL? La manera mas fécil de imaginar un juego de rol es que se trata de una ficcién parecida a una novela [oauns obra de teatro, oa una pelicula). En una novela, ¢l autor determina la situacién, asf como las acciones de todos los personajes y con ello el argumento; sin embar- go, en el juego de rol, el autor (a quien lamaremos di- rector de juego, [DJ]) s6lo determina la situaci6n y algu- nos de los elementos bésicos del argumento. Las accio- nes de los personajes (y con ello el argumento) son de- terminadas durante eee, Por los jugadores y el D Cada uno de los ju; controla las acciones de su personaje, mientras que el DJ controla las acciones de todos los ‘personajes restantes (llamados personajes no jugadores, [PNJs]). De esta manera, cada jugador asume el papel de su personae y el DJ asuine los papeles de los PNJs. En otras fas, un juego de rol de fantasia es una novela "en to" en la que la interaccién entre los actores (personajes) crea un argumento que cambia constantemente. EI DJ también verifica que todos los personajes Teali- cen acciones que son posibles dentro del marco de la si- tuacion que ét ha desarrollado (su mundo fantastico). Es aqui donde el componente "fantastico" y el "Iadico" defi- nen Io que es un juego de rol de fantasfa. Un DJ crea una situacién que no est4 limitada por las realidades de nuestro mundo, de manera que la situaciGn corresponde a lo que se conoce en el género de ficcién como “fanta- sia’. Sin embargo, el director de juego usa una serie de reglas que definen y controlan las realidades fisicas de su mi fantdstico. El uso de estas reglas transforma el Proceso de crear una novela "en directo en un juego de K "Ast, un juego de rol fantdstico se ambienta en un mundo cuya realidad noes la del nuestro, sino que viene definida por una serie de reglas. La creacin del argu- mento en un juego de rol es un Proceso ‘continuo que puede verse tanto por el D¥ como por los juga- dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El argumento se determina mediante la interaccién de los personajes y la situaci6n elegida para el jue; ‘Ya que el rol de fantasfa es un juego, deber4 ser inte- resante, emocionante y lleno de ‘desafiog. Uno de los ob- jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma su personaje, reaccionando ante los acontecimientos co- mo lo harfa aquél. Esta es la principal diferencia entre el rol y otros juegos como el ajedrez o el bridge. El perso- naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un buen juego'de rol el jugador interpreta el papel de su je. El director de juego usa descriptiones deta- fas, dibujos y mapas para ayudar a que los, jugadores visualicen las situaciones y los otros personajes. Ademés, cada jugador deberfa reaccionar y hablar a los demds personajes como lo harfa su personaje. Todo ello crea tun ambiente de entrega, emocién y realismo (en una si- tuaci6n fantéstica, naturalmente). ‘Se ha descrito al director de juego como el "autor" li- mitado del juego de rol; en realidad, es mucho més. El director de juego no s6lo describe todo lo que ocurre en el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los jugadores, sino que acta también como 4rbitro y juez ‘en las situaciones en las que las acciones que los jugado- res intentan deben resolverse. El director de juego debe hacer muchos preparativos antes de que, comience la se- si6n de juego. Debe desarrollar la situaciGn y los escena- ios que aparecerén en el juego, usando las reglas del juego y material, bien de su invenci6n o en forma de ayu- das de juego comercializadas. Hasta que los jugadores encuentren ciertas situaciones en el transcurso del juego, gran parte del material que concierne ala situacién y el escenario s6lo es conocido por el director de juego. ‘Ademis, él representa a todos los personajes y criaturas que no son personajes controlados por los jugadores, pero que se mueven y actéan en el marco del juego. Cada uno de los jugadores crea y desarrolla un per- sonaje usando las reglas del juego y con la ayuda del DJ (para la historia y antecedentes del personaje). Cada personaje controlado por un jugador (PI) tiene unas ca- ficaciones numéricas de sus atrbutos, capacidades habilidades. Estas calificaciones dependen de c6mo de- sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del juego. Las'calificaciones determinan qué probabilidad tiene el personaje de realizar clertas apciones, Muchas de las aeciones que los personajes infentan durante ell juego nen una probablidad de éxito yuna probabil dad de fracaso. Asf, zone las acciones son iniciadas por el director de juego y los jugadores durante la parti= da, el too fracao de esas acciones viene determina- Jo por las reglas las calificaciones de los personajes ye factor aleatorio de una tirada de dados, J Por titimo, un juego de rol de fantasia trata sobre aventuras, magia, accién, peligros. combates, tesoros, Aéroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en cl rol, los jugadores dejan atrés el mundo real y entran en un mun- 40 donde lo fantastico es real y la realidad est limitada Gnicamente por la imaginacién del director de juego y dos propios jugadores. AVENTURAS EN TIERRA MEDIA Puedes ser un elfo, un hobbit, un hombre, o incluso un orco en El Seftor de los Anillos. Puedes comer paste- les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o luchar con los dragones en el Brezal Seco, En lugar de limitarte a leer sobre los servidores del Maligno, puedes hacer al- go para detenerlos. Lucha contra los Jnetes Negros © espia a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea ligros son muchos! man El Sefior de los Anillos alimentard tu imaginacién y transformar4 tus suefios en accién. Al permitirte partici- par en la accién dramatica que se desarrolla, este juego te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta- mente por Tierra Media. EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA Tierra Media (0 "Endor’) es un continente en el mundo llamado "Arda" ("El Lugar’). Creado por Eru -el Unico- como para sus hijos, Tierra Media es un lugar magico poblado por toda suerte de extrafias bes- tias y gentes fuera de lo comin. Tierra Media los elfos inmortales, los robustos _ nanos y los sencillos hobbits viven entre una variedad de hombres mortals, que luchan por sobreviviry pros Bera frente a mil amenazas:oros y huargos, trolls g gantes, tumularios y espectros, dragones y bestias malig- Eas, y naturalmentc, El Sefor de los Anilos. Asombre- sos éncantamientos moldean el paisaje y afectan el cli- ma, mientras que los Anillos de Poder guardan los luga- res m: © torturan las almas y arrastran a los Pue- blos Libres a las tinicblas. embargo, Tierra Media también se parece a auestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar- te la mayorfa de las maravillas y penas asociadas con el més reciente "mundo de los hombres’. Avaricia, envidia, prejuicios, odio y miedo, todo se interpone en el camino Se la felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y las pruebas del Destino dictan por igual las fortunas de los libres y de los esclavos. Es éste un escenario ideal para el drama heroico. Se necestan esprtus valintes, ingustivos y aventureros para llevar a cabo misiones de fama y fortuna, o para rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de la omnipresente oscuridad. ‘Asf que, por Eru, iadelante y probad vuestra suerte en los placeres y trampas de El Seftor de los Anillos! ¥ que Eru esté con vosotros. necesario para cumplir tu misién. Pero recuerda ilos pe- UN EJEMPLO DE AVENTURA DE ROL Eat seccin es un ejemplo de aventura en un juego de rol de fantasfa. Las aventura se presenta como dilo- go entre los jugadores y el director de juego (D3), con la Festanteinformaci6n y acciones en cursiva, Este ejemplo no detalla algunos de los mecanismos y reglas del juego utilizados para resolver las acciones. En secciones poste- eres to meta ‘ejemplos de estos mecanismos y re- Los personajes est4n viajando a pie desde Rivendel a Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga- mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba).. Los personajes son: 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de manera extraia. 2) Ayitula Chinta Kari, una animista umli con Ciertas tendencias fandticas. 3) Naug Zigildun, un guerrero enano de sexo inde- finido (para muchos, las enanas parecen enanos). 4) Drogo Dedosdgiles Revientarrejas, un explora- dor hobbit; ciertas personas sin tacto dirian de €1 ue es un ladr6n a secas. Cualquier parecido entre estos personajes y cuales- quieras personas, reales o de ficcién, vivas 0 muertas, puede ser pura coincidencia, : Se acaba la tarde, ya wnos 45 kilémetros de Riven- del, en el Bosque de los Trolls, los jugadores deciden acampar, Mientras el grupo abandona la carretera y se adentra én el abrupto terreno hacia el norte, comienza a caer una ligera llovizna. Tras unos cien metros, llegan a tna pequefia torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero hay 3 orcos en el s6tano de la torre que comienzan a mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente did- logo es un ejemplo de efmo seria parte de una sesion de 30 de rol. rector de juego (DJ): "Llegdis a la cima de una lo- may veis a vuestros pies las ruinas de una pequefia torre enun estrecho valle. La torre todavia conserva una parte de su tejado. Un pequeiio arroyuelo corre a través del valle, donde hay las plantas y rboles habituales, pinos, robles y dem4s.* EI DJ dibuja el valle y lo que contiene en una hoja de papel. Mientras que el DJ dibuja la stuacin, los jugadores discuten entre ellos que hardn. Deciden que exploraran la torre para que les sirva de refugio durante la noche y posiblemente como pequefia aventura. Sin embargo, ca~ da jugador debe actuar por separado con su personaje para conseguir este objetivo, la coordinacién y coopera- ci6n se darén mediante la comunicaciGn limitada entre los personajes. J: {Cul es vuestro plan y cémo os preparais cada uno?" : "Vamos a examinar Ia torre para ver si nos sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré a los demés, buscando un camino dé aproximaci6n, usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen~ ciosamente como pueda." s Naug: "Saco mi ballesta y la cargo. Cubriré a Droggo yavanzaré cuando él me lo indique. Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré cuando lo haga Naug." ‘Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo. Tira dos dados especiales que unidos dan un resultado en- tre 01 y 100. "Mi tirada es un 28". Tiene éxito DJ: "Droggo, haz una tirada de maniobra para ver ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca un 47 (hon dados percentiles), el DI saca un resultado de orien- tacién de 24 para los orcos, lo que le indica que ninguno de los dos bandos nota nada anormal. "Tienes éxito y no notas nada anormal, Estés ahora a unos 3 metros de la torre y te haces una buena idea de su disposicion, El res- to del grupo puede avanzar si les haces una seal." Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un la Arbol entre mi posici6n y la torre, ¢ indico al resto del erupe que avance". - sto del grupo: "Avanzamos con cuidado", DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’. Sa- can 86, 35 y 46; el DJ saca un 62 para los orcos; nadie no- ta nada pero los orcos estiin mas activos y pueden subir las escaleras y salir al exterior de un momento a otro. "To- dos avanzais y no veis nada anormal". DJ: "Aquf tencis un dibujo de la torre y sus alrededo- res, La torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada que da a vuestra posici6n se ha derrumbado con todo el se iso, pero las otras tres fachadas y el tejado es- tan relativamente intactas. Hay agujeros en el tejado, La fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debia estar la puerta principal. Podeis ver un mont6n de es- combros pero nada més en el interior.” Los jugadores (0 el DJ) marcan sus posiciones en el dibujo. ‘BY: "Que cada uno decida lo que quiere hacer en es- te asalto". ; "Me acercomuy lentamente a la pared en el Jado derecho de la torre y miro hacia el interior, usando la pared como cobertura‘ Naug: “Avanzo detrés de Droggo con mi ballestapre- a Chinta Kari: "Yo avanzo con Naug’. Agonar: "Yo avanzo con Chinta’. DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’, Sa- can un 24, 89, 83 y 62; los orcos sacan un 65 y siguen toda- via preparandose para subir las escaleras. "Todos avanzais hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro alrededor. Veis el interior, de unos 5x5 metros, con montones de escombros a’ base de _picdras, ladrillos, mucbles destrozadosy tras basuras. Veis lo que parece ser un gran cofre (mide 120x60x60 cm.) bajo fos escom- bros, directamente enfrente de vosotros, cerca del final de la pared de la izquierda. También veis lo que parecen ser escaleras que bajan ene incon mis alejado de I iz quierda. (Qué haceis este asalto? Drogo: "Entro muy lentamente en la torre, pegado a Ja pared de la derecha y vigilando las escaleras Chinta Kark:"Cruzo hacia la pared de la izquierda y comienzo a quitar escombros del cofre, buscando obje- tos magicos 0 algo de botin." Naug: "Apunto entre las escaleras y la puerta princi pal, de manera que pueda disparar a uno de los dos si- tios si pasa algo.” ‘Agonar: "Preparo mi sortilegio de Levitacién’, DJ: "Chinta Kari y Drogo, haced tiradas de manio- bra." Obtienen buenos resultados, un 78 y un 94; los orcos sacan un 73 y ya estén listos y comienzan a subir las esca- Teras. " ‘no notas nada pero te has movido caute- losamente hasta la puerta principal. Chinta Kari, te has acercado al montén de escombros en el que estd el co- fre, has quitado algunos escombros pero no encuentras nada. {Qué haceis este asalto?". ‘Agonar: mienzo a moverme hacia el tej aa levitar, ane (aug: "Sigo preparado para disparar." Droggo: “Echo un vistazo por la puerta principal yes- ccucho por si se oye algtn ruido. Chinta Kari: "Intento abrir el cofre*, DJ: Ahora comienza a ser realmente de noche. Ago- nar, te elevas poco més de metro y medio este asalto, y eres un blanco tentador para cualquier ataque con pro- yectiles. Chinta Kari, te das cuenta de que el cofre esté ‘oxidado pero no esté cerrado con llave; puede que hi tuido silo abres. Droggo, cuando te asomas, ves ésto.” DJ entrega a Drogo una nota que dice: no ves nada anormal, pero oyes un ligero chasquido procedente de las escaleras. "ZQué haceis este asalto?" Hace una tirada » determina que los orcs estén subiendo is escaleras. Chinta Kari: Abro el cofre muy, pero que muy des- pacio y miro lo que hay en 6.” Droggo: "Me agacho detrés del mont6n de escom- bros cerca de la puertay me escondo,” ‘Agonar: ‘Continuo fevitando hacia el tejado, vigilan- do que no haya shards (un monstruo mitico que aterrori- zaa Agonar)". ‘Naug: "Yo sigo cubriendo las escaleras y la puerta’, DJ: "Chinta Kari, tira los dados." Sacd un 12."Abres el cofre que cruje, ves una daga oxidada y una pequefia ccaja en su interior. Agonar, estés a 4 metros de altura y no ves ningén shard. Sin embargo, té, Naug y Droggo veis a tres orcos con armadura de cuero endurécido, con espadas cortas y equipo que suben por las escaleras y se iran para enfrentarse a Chinta Kari, quien no les ve. aug, puedes disparar.” laug: "Apunto al mas grande", Saca un 92 y consulta 1a tabla de de proyectiles, haciéndole perder al or- co 21 puntos de vida, ¢ infligiéndole un critico "D" de per- foracién. Saca un 70 y el orco cae muerto con.el pivote ‘atravesdndole el cuello (un gran tiro, realmente). “Realizo mi sortlegio de Levitacion y co- fo." Saca un 54 y comien- por Agonar, Chinta Kari: "Al no ver a los orcos, intento sacar la cajita del cofre y esconderla en mi capa sin que nadie me vvea hacerlo," ELDI hace una tirada para determinar ta reaccién de los dos orcos que quedan. Saca un 06 y un 91. Un orco de- cide huir. Otro decide matar al incauto humano que le #6 dando ta espada EI DI realizatradas de percepcion jaug y Droggo; no se dan cuenta de que ‘Chinta Kari ha cogido la cajita. DJ: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta rincipal. El otro deja lo que lleva y carga hacia Chinta Kary, grtando y blandiendo gu espadia corta. Chinta Ka- 1i, tu acci6n ei este asalto tiene éxito, pero oyes pasos apresurados a tus espalda y gritos de tus amigos. Drog- 80, puedes intentaratacar al orco cuando sale: rroggo: “Intento darle cuando sale". Saca un 02, lo que es una pifia con su espada corta. Saca un 49y el arma se le cae. fi DJ: "Fantéstico movimiento, Drogo, el orco ni te ve y sigue corriendo. Naug, ti y el orco habeis legado a Chinta Kari y podeis atacar en el siguiente asalto. Chinta Kari te das perfecta cuenta de lo que est4 ocurriendo. 2Qué haceis ahora?", Droggo: "Recojo mi espada." Agonar: "Lanzo mi sortilegio de Sueiio al orco para intentar salvar a Chinta. Me he preparado s6lo durante un asalto, por lo que tengo un modificador de -15 a mi ataque." thinta Kari: "Como no soy una gran combatiente, in- tento volcar el cofre para que me proteja.” El cofre es lo bastante grande para que ella quepa dentro. ‘Naug: "Ataco al orco ¢ intento partirlo en dos’. DJ: "EI sortilegio de Agonar se lanza primero, des- pués Chinta Kari maniobrar4 para volcar el cofre a tiem- Tuego el orco, que es mAs rapido que Naug, atacaré a inta Kari ente Naug atacar4 al orco. Droggo queda fuera de la acci6n mientras recupera su arma.” “Agonar saca un 68 en su ataque, el orco hace una tira- da de resistencia de 17 y se aa ils At vies el ce eda debaje no hubiese evitado el ataque elect Aeonar fo bo hublovedormda N sigue con 5 ataque sobre el arco, ahora dormido,y le quit 40 pun- tos de vide infgéndole adems un crico I" de tajo'y un crftico "C" de aplastamiento, lo que da como resulta un orco inconsciente con una piema rota. El cofre y el or- co caen sobre Chinta Kari que pierde 5 puntos de vida y recibe un critico A" de desequilibrio, lo que le hace perdér otros 4 puntos de vida y la deja aturdida durante 1 asalto. La aventura continuaria con el grupo enfrentado las opciones de explorar el resto de la ahora desierta to- tre, persegu al orco (que puede haber ido a buscar ayuda), abandonar la zona, 0 cualquier otra acci6n se- ie de acciones. Naug y Agonar recibirén muchos puntos de experiencia por sus sortilegios e impactos, y Droggo conseguiré recuperar su espada, pero no su orgullo. Chinta Kari puede levarse una gran sorpresa cuando abra la cajita que consiguié sin que el resto del grupo lo advirtiese (tiene una trampa de aguja envenenada en el cierre, que le pincharé a menos que pueda detectar la trampa y evitar que se dispare). COMO SE JUEGA: REGLAS Y GUIAS 1. INTRODUCCION La mayorfa de los juegos de rol de fantasfa necesitan unas reglas o guias para definir y controlar las realidades fisicas del mundo en el que se sitéan las aventuras. Ideal- mente, dichas reglas permiten resolver la mayoria de las situaciones comunes que se presentan durante el juego, sin por ello quitarle detalle ni color al argumento'o a la ambientaci6n. Este reglamento en concreto controla las realidades fisicas de las gentes, lugares y cosas de Tierra Media de , IRR. Tolkien. Las secciones 2 y 3 se refieren a la crea- cin, desarrollo y capacidades de los personajes. La sec- cién’4 detalla la mayor parte de las reglas que concier- nen a la tarea del director de juego (DJ) de crear y ma- aejar un sistema de mundo (la Ambientacién). Las sec- ciones 5 y 6 definen cémo se han de resolver las acciones Ypactvdades que oeurren durante una sesion de juego. ‘or tiltimo, la seccién 7 roporciona una serie de listas, tablas y hojas de datos que ofrecen mecanismos para dar mis detalle al juego sin por ello perder fluidez en su de- sarrollo. EIDJ y los jugadores deben recordar que este "regla- mento’ es s6lo una serie de guias para ayudar en la crea- cién y desarrollo del juego de rol. El DJ tiene completa libertad para modificar estas reglas de manera que enca- jen con su punto de vista o estilo de juego, y los jugado- res deben tener en cuenta que el DJ tiene [a Gltima pala- braen materia de interpretaciOn de las reglas o de cam- bios en las mismas. Por otro lado, estas reglas y las decisiones del DJ con respecto a ellas son la Gnica guia que tienen los jugado: res sobre las capacidades de sus personajes y la realidad de Tierra Media. Por ello, el DY debe ser coherente € imparcial en sus decisiones o de lo contrario los jugado- res perdern su confianza en él, necesaria para que el juego sea verdaderamente satisfactorio. 1.1 APRENDER A USAR EL SENOR DE LOS ANILLOS EI DJ debe, en primer lugar, leer por encima las re- gis para hacerse una visién de conjunto del sistema, lespués debe leerlas todas detalladamente. Si no entien- de inmediatamente una seccién, debe marcarla para vol- ver sobre ella una vez haya lefdo todas las reglas. Se han incluido numerosos ejemplos para ayudar a comprender las reglas, El DJ no tiene por qué analizar o memorizar al pic de la letra el significado de todas las reglas en un principio, Las reglas estan ordenadas de tal manera que ‘muchas situaciones pueden resolverse yendo a secciones especificas del reglamento una vez. se produzcan dichas situaciones. Los jugadores deben eer primero las secciones 1 2 Después deben crear un personaje siguiendo el procedi- miento y ejemplos que se detallan en la secciGn 3, refi- rigndose a partes de la secci6n 2 para encontrar explica- clones de algunos de los aspectos del personae. Por tti- mo, deberdn leer la 6 para entender cuéles son sus opciones en una situaci6n téctica (normalmente seré. tn combate), Noes necesario que los jugadores lean las seeciones 4 yo 5, ya que se refieren a cémo el DJ con- trola la ambientacién del juego, los elementos argumen- tales y otros factores. 1.2 DEFINICIONES Y TERMINOS La mayor parte de los términos especiales que se en- cuentran en el sistema de El Seftor de los Anillos y en las obras de Tolkien no vienen descritos aqui; m4s bien son explicados al usarlos en el texto de las reglas. Los térmi- 1nos que definimos a continuaci6n se usan muy a menudo y son muy importantes para usar y comprender E! Sefior de los Anillos. TERMINOS EN LAS TIRADAS DE DADOS Como se explica en la definicién de "Tirada", cada uno de los dados usado en El Sefior de los Anillos es un dado de 10 caras que da un resultado entre 0 y 9. Cuan- do se usan dos de estos dados conjuntamente, se pueden obtener diferentes resultados: u Tirada de 1-100: La mayorfa de las tiradas en El Sefor de los Anillos son tiradas de "1-100" (también se las lla- ma "tiradas de D100"). Cuando se tiran dos dados de 10 ccaras simulténeamenie, uno de ellos marca las decenas y otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- tre O1 y 00 (00 significa 100, no 0). Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son “abiertas". La mayorfa de las veces, una tirada abierta da un resultado entre 01 y 100, pero'a veces da resultados aque son menores que Ol o mayores que 100. Son abiertas todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de manio- bra, las de orientacién, las de percepcién y las de en- cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas de impactos criticos, las de caracteristicas, las de apren- der listas de sortilegios, y las de opciones de historial. Si una tirada es abierta: Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea mayor que 95 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- do se sumaré a la primera tirada. Si la segunda tirada también da un resulado mayor que 95, se producird una tercera tirada cuyo resultado se sumaré al de las dos ante- riores. Este proceso contintia hasta que se produce un re- sultado menor que 96. El resultado total obtenido es el re- sultado final de ta "tirada abierta’. Teoricamente no hay li- mite en cuanto a lo que pueda resultar de la suma de una tirada semejante. Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea menor que 06 requiere wna segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- do se restard al resultado de la primera tirada. Si la segun- da tirada da un resultado mayor que 95, se efectiia una ter- cera tirada que a su vez serd restada del resultado de la primera resta. Este proceso continua hasta que se produce tun resultado menor que 96. El total obtenido de este pro- ceso es el resultado de una tirada “abierta" (hacia abajo). En teoria no hay limite a lo pequefo o negativo que puede ser un resultado de esta clase. Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1 10, se tira un solo dado. Ello da un resultado entre 0 y , pero se trata el 0 como si fuese 10. Esta tirada se llama "1-10" o D10. Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el resultado por dos, redondeando hacia arriba (2,5=3 por ejemplo). Tirada de 5-50: Se tira un D10 cinco veces, sumando los resultados. Otras tiradas: Todas las demés tiradas son variaciones de las arriba mencionadas. DEFINICIONES: Aman: El continente que se encuentra al oeste de la Tierra Media, al otro lado del Mar. Alli se encuentra Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las Estancias de la Espera (el lugar de los muertos), ‘Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median- te sus siervos, los Valar, que incluye la Tierra Media y Aman. salto: El tiempo necesario para realizar una acci6n en El Seior dels Anis (30 segundos) Bestias Salvajes: Especies de animales tradicionales que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- ces de organizacién social pero no tienen cultura. ‘Campaiia: Un juego de rol que toma forma como una serie de aventuras conectadas entre sf, tanto en el tiempo como en las circunstancias. ‘analizacién: Uno de los dos dominios de la magia; se da una descripcién completa en la seccién 4.52. Cancién, La: La Ainulindalé, la Gran Misica de Eru, cantada por los Valar y Maiar que creé y dié forma al ‘Mundo y sus habitantes, Caracterfstica: Cada una de las seis caracteristicas mentales y fisicas gue influyen en la capacidad de un personaje para realizar la mayor parte de las acciones 0 actividades. Cuarta Edad: La cuarta edad cronol6gica de Tierra Media, que comenz6 cuando los Tres Anillos pasaron al otro lado del Mar (tras la destruccién del Anillo Unico y de Sauron). Cuerpo'a cuerpo: Combate en el que no se usan ni armas arrojadizas ni proyetiles ni srtlegios Director de Juego: El director de juego, 0 drbitro, 0 sponsable de dar vida a un juego de juez es la persona resy rol, creando la situaci6n, los acontecimientos y otros in- gredientes clave, Interpreta las reglas y situaciones, con- {rola a los personajes no jugadores y resuelve los contlic- tos. Era; (Ilivatar). Dios y creador de Tierra Media a través de sus siervos, los Valar. Esencia: Uno de los dominios de la magia, se da una completa descripcién en 4.51. rrupo: Una serie de personajes jugadores. Hiabilidad: Adiestramiento en un drea que influye en lacapacidad de un personaje de realizar una actividad 0 accién en particular, El "grado de habilidad’ es una me- dida de su efectividad en una determinada habilidad. Impacto eritico: Cualquier daiio, ademés de de la pérdida de puntos de vida requeridos, resultante de un ataque. lugador: El participante en un juego de rol que con- trola un personaje, su personaje jugador Lista de sortilegios: Una serie de sortilegios relacio- nados que se ordenan de acuerdo a su nivel. Un perso- naje que ha "aprendido’ una lista de sortilegios puede realizar un sortilegio de dicha lista si el nivel del sortile- gio es menor o igual al nivel de experiencia del persona- je en cuestiGn. Malar: Dioscs menores que cuidaban Arda bajo la direcci6n de los Valar. Entre ellos se inclufa Sauron y probablemente los Istari (Gandalf, Saruman, Radagast y otros dos "magos"). Maniobra: Una accion que requiere una especial coneentracién por parte del personje que la ° que se realiza bajo presi6n, 0 con riesgo (por ejemplo, fTepar por una cucrda, balanccarse en una Gornisa, abr una cerradura, etc.), Las maniobras que requieren movi- miento son Maniobras de movimiento y las demés son llamadas "Maniobras estaticas’. Morgoth: (Melkor) El Vala renegado (ver Valar més abajo) que ansiaba dominar el mundo. Goberné sobre el norte de Tierra Media en la Primera Edad, hasta que fue destronado y arrojado al vacio por los demas Valar y sus ejércitos. ra la personificacién y el centro de las tinieblas, el Mal encarnado. Nivel: El nivel de un personaje es una medida del de- sarrollo de sus habilidades, al tiempo que representa sus capacidades y su poder. Parada: El uso de parte de las capacidades ofensivas de un personaje para afectar al ataque de un contrincan- te. Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades son conti par un jugador (en lugar del director de juego). Personaje no jugador: Un ser en el juego de rol cu- yas acciones no son controladas por un jugador, sino que son controladas por el director de juego. Pifia; Un ataque especialmente ineficaz que da un resultado adverso para el atacante. Probabilidad: A menudo en E! Seftor de Jos Anillos, un acto o una actividad tienen una "probabilidad’ de te ner xito o de ocurrir y esta probabilidad viene formula- da en un %. Ello significa que si una tirada (1-100) da un resultado menor o igual que el nimero ‘1 tanto por ciento indicado, entonces la accién tiene éxito, y en caso contrario fracasa, Profesién: (Clase de personaje). La profesién de un personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de pensar; en términos de juego afecta al esfuerzo que se Tequiere para desarrollar habilidades en diferentes reas, de experiencia. . Puntos de poder: Un ntimero que indica cuantos sor- legios puede realizar inrinsecamente un personae ca da dia (es decir, entre periodos de descanso). Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir el dafio acumulado ¥ la hemorragia que, pueden causar traumatismos 0 pérdida de la consciencia (se les lama también puntos de conmoci6n). Cada personaje puede Brder um cierto nimero de puntos de vida antes de fa- lecer (determinados por su desarrollo fisico). ‘Sauron: El Sefior Oscuro, la Sombra, El Seftor de los, Aaillos, un Maia (dios menor) que sirvo a Morgoth en la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forj6 el Anillo Unico y lanz6 una sombra de maldad, corru ci6n y destruccién sobre gran parte de Tierra Media, Tercera Edad acabé con la destruccién de su Anillo y fue "desterrado" de Tierra Media. Segunda Edad: La segunda edad cronol6gica de Tie- rra Media, que comenz6 tras el destronamiento de Mor- goth, con la fundacién de los Puertos Grises y Lindon. ‘Acabé cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron ¢ Isildur cogi6 el Anillo Unico. Sesién: Una sesi6n de juego de una aventura, Una serie de sesiones conforman una campaiia. Tercera Edad: La tercera edad cronolégica de Tierra Media, que comienza con la derrota de Sauron como re sultado de la Ultima Alianza de Hombres y Elfos. Acab6 con la destruccién del Anillo Unico y cuando los tiltimos guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar. ‘Tierra Media: (Endor o Endoré) Uno de los conti- nentes de Arda. Los sucesos de E! Hobbit y El Sehor de los Anillos se centran en Tierra Media occidental duran- te la Tercera Edad. Tirada: En El Seftor de los Anillas se usan dos dados de 10'caras de diferente color para resolver cualquier actividad que requicra una "tirada" (se pueden conseguir en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan para obtener diferentes resultados que vienen explica- Gos en la secci6n "Términos de tiradas de dados. Tirada abierta: Ver la definicién de Tirada y los "Términos de tiradas de dados" més arriba. Tirada de resistencia: Una tirada que determina si un personaje resiste 0 no con éxito los efectos de un sor- tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for- mas de adversidades. Valar: Los quince (incluyendo en un principio a Morgoth) "Guardianes del Mundo" y siervos de Eru. Son dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me- dia los adoran y consideran sagrados. 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE En un juego de rol, cada participante, excepto el di- rector de juego (DJ), ¢s un "jugador* que asume el papel de uno de los personajes individuales, estos personajes son los personajes de los jugadores (Ps). Todos los de- mis personajes son controlados por el director de juego y sc les llama personajes no jugadores (PNJs). Existen una scrie de factores que determinan lo que cada juga- dor puede hacer en ef medio ambiente de un jucgo de rol (¢s decir, atributos mentales, fisicos, vida pasada, apariencia fisica, habilidades, bonificaciones, etc.). En esta seccién se explica cémo se utiliza cada uno de estos factores dentro del sistema de El Serior de los Anillos. El Setior de los Anillos cs un sistema de rol disefiado ersonajes entre el nivel 1 y el 10, Utiizaa- ‘gunas sim 1s y restricciones pensadas para fa- Gilitar el aprendizaje de lo que es el juego de rol. Quie- nes dominen completamente este sistema y descen més detalle, realismo y personajes de niveles més altos debe- rian utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. Arms Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con una tabla mds extensa de criticos, més tipos de armadu- ra, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. Spell Laws detalla y amplia las listas de sortilegios y su realizacién; contiene 112 listas, mas de 2000 sortilegios de hasta nivel cincuenta, quince tipos de personajes ca- paces de usar sortilegios y listas de sortilegios malignos, Character Law & Campaign Law presenta un sistema més extenso de desarrollo de personajes, con 19 profe- es y una explicacién més detallada de las caracteris- ~as y dems factores que crean un personaje. 2.1 CARACTERISTICAS FISICAS Y MENTALES Los atributos fisicos y mentales bisicos de un perso- hale se tepresentan mediante 6 caractersticas: Fucrea (FUE), Agilidad (AGI), Constitucién (CON), Inteligen- ia (INT), Intuicién (I) y Presencia (PRE). Cada pers naje tiene un valor numérico, entre 1 y 100, para cada una de estas caracteristicas. Dicho valor nos dice cmo €s una caracteristica en relacion con las de otros perso- najes, Cuanto més bajo el valor numérico de una carac- teristica, mas débil es en relacién con la misma caracte- ristica de otros personajes, Las caracteristicas rclativa- mente altas proporcionan bonificaciones (ver la seceién 2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac- ciones 0 actividades, 2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for- ma. Esta caracteristica afecta las capacidades de un per- sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca- racteristica principal de un guerrero, AGILIDAD (AGD; La destreza manual, la rapidez, los rellejos, la ligereza, todo ello se reflea'la aglidad. Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras, Es la caracteristica principal de un ex- plorador. CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene- ral y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, a los venenos y otras penalidades, as{ como su capacidad de zest los efectos del dolor, el shock y la hemorragi {puntos de, conmocién o pérdida de puntos de vida). Es principal caracteristica del montaraz, INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y sentido comin de un personaje, Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requieren pens: © perspicacia; por ejemplo, aprender listas de sortilegios (er seccion 451), aprender idiomas, leer runas, ete Es la caracteristica principal de un mago. INTUICION (1); La relacién entre el personaje y la fuerza omnipresente en la naturaleza (Ainulindalé, la Canci6n que cre6 y dié forma a Arda) as{ como con las cosas sobrenaturales, incluyendo fenémenos tales como la sabidurfa, la suerte, el genio y cl favor de los Valar. Esta caracteristica afecta Ya capacidad de un personaje de realizar sortilegios, usar objetos magicos, pereibir co- sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades, Es la caracteristica principal del animista, PRESENCIA (PRE): El coraje, prestancia, autoesti- ma, carisma y autodisciplina de un personaje, Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situacio- nes criticas y su habilidad en sacar fuerzas de sf mismo. Es la principal earact del bardo. 2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS Se aplican ciertas bonificaciones y penalizaciones a las habilidades y acciones de un personaje si sus caract risticas son lo bastante altas o lo bastante bajas, Estas bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser alteradas por otros modificadores, segiin la raza del p. sonaje, dados en la tabla BT-3, Solo se aplica una bonifi caci6n por caracteristica a cada habilidad o capacidad. La relaci6n entre caracteristicas y las habilidades corres pondientes se da en la tabla BT-2. EJEMPLO: Uno de nuestros personajes de Shen Tyga, tiene una gran constitucion, es muy dgil y muy fuene; sin embargo, aunque su presencia no estd mal, su inteligencia e intuici6n quedan por debajo de lo normal. Sus caracterfsticas y bonificaciones (sacadas de la tabla BT-1) para El Sefor de los Anillos son: prueba, 100 normal de +25 Agilidad 95 normal de +15 Constitucién 1 normal de +10 Presencia 84 normal de +5 Inteligencia 42 normal de 0 Intuici6n 23 bonificacién normal de -5 ‘Shen Tyga serd bueno en el combate y en las habilida- des que teigan que ver con lo fisico (0 sea, movimiento, desarrollo corporal, trepar, etc.) pero serd menos compe- fente en las habilidades que impliquen esfuerzos mentales (es decir, leer runas, rastrear, realizar sortilegios, etc.) 2.2 RAZA Y CULTURA En Tierra Media hay una serie de razas que el juga- dor puede ‘para un determinado personaje. Es- {as razas se detallan en la secci6n 2.21 ¢ incluyen ciertas clasificaciones generales que de hecho cubren muchas razas (por ejemplo, los Hombres incluyen a razas y cul- turas como fos Haradrim, Dunlendinos, Be6rnidas, ctc.). La raza escogida afectard las bonificaciones a las habili- dades del personaje (ver tabla BT-3), su desarrollo du- rante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros factores. 2.21 RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA Esta es una lista de las razas y culturas de Tierra Me- dia que pueden usar el director de juego y los jugadores dentro del marco de las reglas de El Seftor de las Anillos. Pucden usarse o inventarse otras razas y/o culturas, pero eldirector de juego tendré que decidir cuales serdn sus rasgos y capacidades. El apéndice 1 (en la secci6n 8) nos dainformacién detaliada de todas estas razas. 15 Razas no humanas Culturas/razas humanas Enanos Be6rnidas Umli ‘Niimen6reanos Negros Medio elfos Corsarios Elfos Noldor Dorwinrim Elfos Sindar Diinedain Elfos Silvanos Dunlendinos Hobbits Hombres del Este Orcos comunes — Haradrim Uruk-hai Lossoth Robirrim Campesinos Medio orcos Burgueses Trolls comunes —_Variags Hombres del Bosque Olog-hai Woses Medio trolls 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS Algunos personajes recibirén modificaciones espe- ciales segiin su raza a sus bonificaciones por caracteristi- cas y a sus Tiradas de Resistencia, EStos modificadores se dan en la tabla BT-3. 2.23 APARIENCIA FISICA ‘Ademés de las caracteristicas de cada_personaje (que afectardn sus capacidades durante el juego) convie~ ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del naje. En esta seccién se dan algunas sugerencias para determinar los factores que afectan la apariencia Ge un personaje (por ejemplo, fa actitud, el color del pe- Toy de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En la seccion 8 se dan limitaciones ¢ indicaciones para estos factores se- gGn cada raza. El director de juego debe recordar que estos factores no son esenciales para el juego y que pue- den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas répido de la sesi6n de juego. Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor (01-100) que da una idea general del aspecto externo del personaje (por ejemplo, una apariencia de 01-02 signifi- a una persona realmente fea, mientras que una aparien- cia de 99 o 00 indicaria un personaje realmente hermo- 50). Se trata de una calificacion muy subjetiva y el direc- tor de juego debe usarla como indicador general durante el jue, "Actitud: Este es un indicador del talante general que el personaje presenta al mundo. Depende del personaje y del director de juego, pero las tfpicas actitudes pueden Ser: tranquila, neutral, iracunda, furtiva, avariciosa, idio- ta, tenaz, estdpida, brutal, etc. Factores de apariencia fisica: Los factores tales co- mo la estatura, el peso, el color de ojos y cabello, el sexo, la edad y demés deben ser determinados por el director de juego y los jugadores. De todos modos, deberian ate- nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones de las razas en la seccién 8. 2.24 IDIOMAS En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta- bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una cierta raza saben automaticamente ciertos idiomas. Se pueden aprender otros idiomas mediante el desarrollo de habilidades (ver la secci6n 2.32). Cada idioma puede saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1) 2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL Algunas razas y culturas tienen inherentes_ciertos comportamicntos (de hosilidad o amistad) hacia otras razas o culturas. Las descripciones raciales que se dan en la seccién 8 resumen estas actitudes. EJEMPLO: Shen Tyga es un Diinadan. Tiene una es- tatura de 2 metros y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta- fios y ojos azules y una actitud altiva. Sus bonificaciones raciales son: Fuerza 100, bonificaci6n normal de +25, bonificacion racial de +5, total +30 Agilidad 95, bonificacién normal de +15, nificaci6n racial de 0, total de + 15 Constituci6n 91, bonificacién normal de +10, bonificaci6n racial de +10, total de +20 84, bonificacién normal +5, bonificaci6n racial de +5, total de +10 Inteligencia 42, bonificacién normal de 0, bonificacin racial de 0, total de 0 23, bonificacién normal de -5, bonificacién racial de 0, total -5 Presencia Intuicion También recibe una bonificaci6n de +5 en las tiradas de resistencia contra venenos 0 enfermedad. Saca un 34 ‘para apariencia ala que aiade su bonifcacion de + 10 en seria, abeniendo una apariencia de 44 (no es guapo, ero sf que tiene algo). Habla con soltura el oesiron, el ‘adunaico y el sindarin. Desprecia a los Corsarios y Niime- ndreanos Negros; y los Dunlendinos, Haradrim, huargos y orcas son los enemigos tradicionales de su pueblo. 2.3 GRADOS DE HABILIDAD ‘A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denomi- nadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afec- ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y acti- Vidades (por ejemplo, combatir, maniobrar, realizar sor- ilegios, etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- minada habilidad, su "grado de habilidad’ cn ella au- mentar4, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad. 2.31 BONIFICACIONES POR GRADO DE HABILIDAD La mayorfa de las habilidades tienen una bonifica- ci6n por grado de habilidad, que se incluye generalm te como parte de la bonificacion total para una determi- nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- cin de maneras distintas, como se explica en la descri cién de habilidades, en la seccién 2.32. Las bonificacio- nes por grado de habilidad se dan en la tabla BT-4, Basi- camente, la tabla sigue una progresién estandar. La bo- nificacion es de -25 si el grado es Oy +5 siel prado.es 1. Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2a 10, de 2 en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada grado por encima de 20. 2.32 HABILIDADES PRIMARIAS Son las habilidades més usadas cuando se va de aven- turas, Existe una columna en la Hoja de Personaje para calcular y anotar la bonificaci6n de cada una de estas ha- bilidades. Cada habilidad se clasifica segiin sea aplicable una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra estética (ME), a una bonificacion ofensiva (BO), 0a un mote 16 propésito especial (PE). La seccién 6 describe como se Usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio- nes. A continuacion viene una descripcion de lo que sig- nifica cada habilidad. MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili dades determinan cuénto puede moverse un personaje en un asalto dado; hasta 15 metros mas la bonificac por habilidad, o hasta el doble de esta distancia si se completa con éxito una maniobra de correr (ver secci6n 64). Las habilidades de Maniobra/Movimiento deben desarrollarse por separado para cada uno de los 5 tipos diferentes de armadura (sin armadura, cuero, cuero en- durecido, cota de mallas y coraza). El nimero de grados de habilidad que se pucden desarrollar viene limitado por el tipo de armadura: sin armadura, 2; cuero, 3, cuero endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada ti de armadura tiene asociada adems una’ pe a. Estos factores se resumen en la Hoja de Personaje (ver seccién 2,71). La armadura no incluye yelmos, brazales 0 grebas: objetos que protegen partes del cuerpo de cer tos criticos. Llevar grebas en las piernas modifica la bo- nificacion de movimiento y manicbra en -5. Esta habilidad se aplica también a cualquier activi dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea- lice bajo tensi6n, Cuando se usa a estos efectos, la boni- ficacién se suma a la "tirada de maniobra de movimien- to" (ver seccién 6.51). Esta bonificacién NO se utiliza scuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad en cuestion. HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS ARMAS (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate (caso opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- tundentes o de filo), arojadizas, proyectiles y armas de asta. La bonificacion por habilidad para cada tipo de ar- ma ¢s la bonificacién ofensiva y normalmente se suma a las "tiradas de ataque" (ver seccion 6.6) hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la bonificacién ofensiva puede usarse para "parar’ el ata- que de un oponente (yer seccion 663), El evar brazales modifica la bonificacion ofensiva en un -5. Cada arma specifica tiene propiedades especiales, resumidas en la tabla CST-1. Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo, ‘Armas contundentes: Estas armas incluyen ¢l garro- te, cl martillo, la maza, la maza de armas-(morning star), la'red y el létigo. Pueden usarse con escudo, Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, el mayal, la barra y el espadén o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo. Armas de asta: Estas armas incuyen la jabalina, la lanza, la lanza de caballero y la alabarda, La jabalina y la lanza’ pueden usarse con escudo 0 pueden usarse a dos manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se puede usar una lanza de caballeria con un escudo. Arrojadizas: Ademés de usarse en el cuerpo a cuer- po, ciertas armas pueden ser uilizadas para atacar a dis- tancia, Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza, Pueden ser usadas con escudo. Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el ‘cuerpo a cuerpo, pero sf para atacar a distancia (el al- cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen las boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y'el arco largo. Sélo la honda puede usarse con escudo. HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na- dar, montar anfmales y rastrear. La bonificacion para la habilidad correspondiente se suma a la "tirada de manio- bra’ cuando se intentan estas actividades (ver seccién 6.5) ‘Trepar (MM): Sc usa esta habilidad cuando se inten- ta trepar (es decir, subir por una cuerda, trepar a un mu- ro 0 un arbol, etc, pero no subir por tina escalera nor- mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros Pat aan como manioba de diiculad "media (ver seo ci Montar (MM): Esta habilidad se usa para montar un animal (un caballo, mula, camello o un aguila gigante, por ejemplo). Cada vez que se intenta una maniobra inu- Sal cbaigand, O ead ast en el que se reaia un ataque cabalgando, se debe realizar una tirada de ma- niobra usando esta habilidad. (ver seccion 6.42) Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el perso- naje est4 nadando. El DJ deberfa hacer muy dificil el na- dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de malla, extremadamente dificil; cuero endurecido, muy Gifci,cuero,difel y ropas de abrig, dificultad media Otros factores, como ef tratarse de aguas turbulentas, pueden aumentar la dificultad. : Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in- tenta seguir o descifrar una pista. : EJEMPLO: Shen-Tyga prefiere el hacha de combate cuando se trata de luchar con un arma a dos manos. Su BO con un hacha de combate se modifica en un +5 ‘cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- Ula, mientras que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- migos que llevan cuero endurecido, cuero 0 ninguna arma- dura (ver la tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de combate las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de ‘taques con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- fia con una tirada, previa a modificadores, de 01, 02, 03, (4 6 05. Si se obtiene un impacto critico con el hacha de combate se le llama critico primario y se resuelve en la Ta- bla CT-2 de crfticos de tajo. Si el critico primario es un "C,, "D’, o "E’, se resuelve un critico secundario dos nive- les por debajo (*A’, "B’, 0 °C" respectivamente) en la tabla CPi de cricos de aplastamienta. HABILIDADES MAGICAS: Estas habilidades afec- tan la capacidad de un personaje de realizar sortilegios a partir de runas u objetos, y de atacar con un sortilegio elemental. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- cidad de un personaje de determinar qué sortilegio se encuentra en un trozo de papel con runas (0 en un per- famino) y su capacidad para realizar dicho sotlgio. Se be hacer una tirada de maniobra estética (modificada por la bonificaci6n de leer runas) para saber qué esté es- crito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realizar el sortlegio a partir del papel o pergamino (ver seccién 4.56) dar ghjetos (ME: Esta habildad representa la ca- pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y {apecidades estan asoctadas con un objeto (que Ho sea un papel con runas 0 ciertos objetos expe ver la section 456). Afecta también la capacidad de reali sarilegios a partir de dicho objeto. El proceso a seguir esl mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la bonificacién de usar objetos. rtilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter- minan lo eficaz que es un personaje usando conjuros ele- mentales durante un combate (a diferencia de sortilegio normales 0 armas). La bonificacién por sortilegios diri gidos se suma a cualesquiera "tiradas de ataque" que se hagan con dichos sortilegios (ver la seccién 6.6). Los sor- tlegios dirgidos incluyen todos los sortilegios de "rayo', pero no los sortilegios de "bola’ (a los ataques de "bola’ se les suma la ion Basica de Sortilegios). No permite lrada de resistencia contra los sortie dr jos, pero un personaje atacado por un sortilegio dirigido (6 por un sortilego de bola) puede hacer una tirada de maniobra de movimiento (ya que su accién durante ese asalto ser4 ponerse a cubierto}) para modificar la tirada de ataque entre un -10 y un -60 segin el tipo de cobertu- ra disponible. HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: Estas habili- dades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de- Sarmar trampas. Se suma la borificacion de habilidad que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in- {Patan estas actividades (ver sccci6n 6.3). Emboscar (PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detras de un enemigo, puede hacer una ti- rada de maniobra para “emboscar" a éste en un ataque 2 cuerpo. &i la tirada de maniobra no resulta, poode realizarse un ataque normal cuerpo a coerpo. St tcne éxito, se realza un ataque normal cuerpo a cuerp9 y juiera criticos que resulten podran sumar el GRADO de habilidad de emboscada si el que realiza el ataque asf lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada la tirada que resulta en el eritico). = “Acechar/Esconderse (MM/ME): Esta habilidad afec- tala capacidad de un personaje de acechar (moverse sin ser visto ni oido, una maniobra de movimiento) y escon- derse sin moverse (una maniobra estética). Los persona- jes que se encuentren cerca pueden modificar las tiradas de maniobra para acechar o esconderse segéin su bonifi- caci6n por percepcién (ver mAs abajo) al intentar descu- brir al personaje que acecha o se esconde. Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras. Desactivar trampas (ME); Esta habilidad afecta los intentos de desarmar o desactivartramy OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES: Estas habilidades difieren en. diversos sentidos del sistema normal de grado de habilidad y bonificaci6n. Se detallan las diferencias de cada habilidad en cuestiér Percepcién (ME): Esta habilidad afecta la cantidad de informacién y de indicios que un personaje obtiene mediante la observacién. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan es- conderse 6 acechar, para encontrar puertas secrets, ctc Si un personaje dice que esta mirando 0 examinando tna zona 0 un lugar, el DJ hard una tirada de maniobra estitica, modificada por 1a bonificacion de. percepcidn del pertnaje para detrminar sel persone detec rva algo. El DJ puede hacer esta tirada oculta, reve- Jando Gnicamente bas el persor ha descubierto. Si se lleva yelmo, se modifica en -5 la \ificacin de per- cepcidn (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificacién puede usarse para modificar la irada de maniobra de un Enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba). Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para resisir of dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el persona- j¢ tira 1d10 y aumenta su bonificacién por grado de ha- Fitidad en lo que marque el dado (NO fe aplican las bo- nificaciones normales de grado de habilidad). Cada per- sonaje comienza el juego con una bonificacion especial esta habilidad de 5 (que ya se incluye on a Hoja de ersonaje). La suma total de bonificacion para esta ha- bilidad se llama "total de puntos de vida del personaje’ el némero de impactos que un personaje puede recibir (debido al dato recibido por ataques y otros aconteci- mnientos) antes de quedar inconsceente. Si el personaje recibe més impactos que la suma total de sus puntos de vida y su constitcién, muere debido a traumatismo ge- neral y hemorragias internas. Listas de sortilegios (PE): Esta habilidad determina cuindo se aprende una lista de sortilegios (es decir, cuando se pueden realizar los sortilegios contenidos en dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una probabilidad del 20% de "aprender’ una lista de sortile- Bios determinada (ver seccién 3.6); de esta mancra, cuando se llega a un grado de 5, hay tn 100% de proba- bilidades de aprender la lista (automatico), Solo se pue- de desarrollar el grado de lista de sortilegios para una lista determinada cada vez. Si al final de un periodo de desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, 0 cuando se alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de lista de sortilegios entre Ly 5, deberd hacerse una tirada para determinar si aprende dicha lista 0 no. $i la tirada es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- cado por 20, se aprende 1a lista. Sino se aprende la lista, el grado de lista de sortilegios sigue siendo el mismo. Al aprender una lista, el grado de lista de sortilegios vuelve 0. Sise obtiene un grado de lista de sortilegios de 5 du- ante un periodo de desarrollo, se aprende fa lista inme- diatamente (reduciendose el grado de lista de sortilegios 40) ye personaje puede desarrolar el grado de otra is ta de sortilegios para intentar aprender esa segunda lista (20% de probabilidad por grado). Idiomas (PE): Esta habilidad debe desarrollarse se- paradamente para cada idioma. El grado de habilidad a este respecto determina lo bien que un personaje habla y Jee un idioma (ver la tabla CGT-1), Los idiomas se des cribon en la seccién 2.24. 2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS Estas son habilidades que se usan menos que las pri- marias durante las aventuras. A menudo estin relaciona- das, o son un indicativo, det historial de un personaje o de la tradici6n familiar. Asi, las opciones de antecenden- tes usadas para cslas habilidades son més efectivas que Jas usadas para las habilidades primarias (ver la seccion 2.32). Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualquier categoria de habilidades relacionada para desarrollar estas habilidades (Ver seccién 3.6). Estas ha- bilidades.no aparccen en la Hoja de Personaje, pero los jugadores pueden anotar los grados de. habilidad en el reverso de dicha hoja o en otro papel aparte. El DJ deci- dird qué habilidades secundarias son apropiadas para el juego ¢ informara de ello a los jugadores. A continua- Gi6a viene una lista de algunas habilidades secundarias que recomendamos y para qué se usan sus bonificacio- ues (Ia bonificacion por la caracteristica entre paréntes ag ues como paric del a bonifitacion (olal dela habit: dad). ACROBACIA (AGI Se usa esta bonificacién para ‘maniobras en el aire o para lanzar objetos y mancjarlos, ‘Ayuda a reducir el efecto de las caidas. ACTUAR (PRE) Se usa esta bomificacion para re sentar otras identidades, suplantar a otras personas, et BAILE (INT) Se usa para intentar reproducir un bs Je que uno vea, incluyendo rituales magicos, etc. ‘CLIMATOLOGIA (1) Se usa para determinar el cli- ma del lugar durante las siguientes 24 horas. COCINAR (1) Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar y neutralizar hierbas peligrosas € ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacién de venenos como la cocina normal. CONOCIMIENTO DE LAS CUEVAS (INT) Se usa para determinar cl curso natural y la disposicién de una ‘cueva 0 caverna (pases o cAmaras) y para intcntar movi- micntos limitados en una cueva. 18 CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para determinar fechas, direociones y lugares cuando se ob- servan las estrellas. Muy Gil para la navegacin, CONSTRUIR TRAMPAS (INT). Se usa para cons- truir trampas a partir de lo que se tenga a mano. Esta bonificacion se resta de las tiradas de percepcion (ver seccién 2.32) realizadas para descubrir una trampa cons- truida usando esta habilidad. CONTORSIONISMO (AGI) Se usa para manipular el propio cuerpo, pasando por pequefias aberturas o pa- ra absorber repentinos impactos traumiticos (que no sean caidas). Ayuda a escapar de ataduras, etc. CORDELERIA (INT) Se usa para reconocer nudos, hacerlos, para trenzar empalmar cucrdas 0 para reali- zar una ‘maniobra colgado de una cuerda o similar, 0 cuando s¢ lanza un cable 0 cuerda. DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa para cafdas hori- zontales, radar sobre uno mismo, o girar sobre un objeto estacionario. ESQUIAR (AGI) Se usa en las maniobras de esqui 0 de deslizamiento. FORRAJEAR (1) Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y ani- males comestibles. HACER FLECHAS (AGI) Se usa para hacer una fle- cha de madera, metal, papel y/o plumas disponibles. HERRERIA FUE) Se usa para trabajar con metales normales creando o reparando los objetos descados (por ejemplo, armaduras de metal o armas). JUGAR (I) Se usa para practicar cualquier juego que tenga un elemento importante de suerte. [ANA (PRE) Se usa para las maniobras que inclu- an habilidad con las manos, del tipo de robar los bolsi- los, trucos visuales que confundan y juegos de manos, MEDITACION {PRE) Se. usa’ para entrar, salir y aprovechar los tranees meditativos. . MUSICA (AGI) Se usa para tocar un instrumento (s6lo uno) y para usar una escritura musical NAVEGAR (I) Se usa en las maniobras de navega- cin y en el conocimiento de las aguas (por ejemplo, co- nochiiento de donde hay wna bahia) ORATORIA (PRE) Se_usa para impresionar, dis- traer 0 manipular a otros individuos 0 grupos. PASTOREO (PRE) Se usa para reunir, amparar 0 manipular animales en rebafios 0 manadas. (avejas, ga- nado diverso, ete.) REMAR (FUE) Se usa para las maniobras en botes que incluyan el remar o el uso:de pértigas, etc. SENALES (INT) Se usa para cualquier forma de co municacin por medio de setales. ‘TALLAR MADERA (AGI) Se usa para dar forma a un objeto a partir de la madera o del hueso o cualquier material parecido, ‘TRABAJAR EL CUERO (AGI) Se usa para rabsjar con pieles y fabricar objetos de cuero (por ejemplo, una armadura de cuero, boleadoras, etc.) ZAMBULLIRSE Oso Se usa para maniobras de caida controlada, (N. del T: sin importar el medio). 2.4 PROFESIONES Cada personaje debe tener una profesién, Hamada también clase de personaje. La profesidn de un persona- je refleja el hecho de que su entrenamiento anterior y su aprendizaje han moldeado su forma de pensar, afectan- o por ello su capacidad para desarrollar ciertas habi dades y capacidades. Una profesién no impide el desa- rrollo de habilidades, simplemente hace que sea més fie cil desarrollar unas habilidades que otras. En este siste- ma, cualquier personae puede desarrollayeualquier ha bilidad. A continuacién describimas las seis profesiones: EXPLORADOR (ladr6n) Caracteristica principal Agilidad +1 por nivel a todas las habilidades de armas. +1 por nivel a todas las habilidades gencrales, ~2 por nivel a todas las habilidades de subterfugio, +3 por nivel a la percepcién. Restricciones Puede aprender listas abiertas de ensortilegios uno de los dominios (a su eleccién): S6lo puede realizarsortilegios de nivel 1,2,3,4y5. Un explorador es un personaje entrenado para las Ieaniobras, la Gbseevatitn, as embrecndas y, basta cle to punto, para el combate. Sus principales areas de desa- rrollo soi las habilidades generales y de sublerfugio, y puede tambien desarrollar habilidades on el manejo de Bonificaciones por profesién armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los. sortilegios u objetos magicos. En ciertas sociedades y circunstancias, un explorador es un excelente ladrén 0 axesino, GUERRERO (combatiente) El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales areas de desa- rrollo son las habilidades en el manejo de las armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un gue- mero le resulta dificil aprender a usar el subterfugio, los, sortilegios, los objetos magicos y los idiomas, tiene poco interés y aptitudes para seguir eos caminos Caracteristica principal Fuerza Bonificaciones x +3 alas habilidades de armas por por profesién cada nivel Lalas hal cada nivel 2al desarrollo fisico por cada nivel Puede aprender listas abiertas de un dominio (a su elecci6n), S6lo puede realizar sortilegios de nivel 1,2 y3. lades generales por Restricciones ‘ensortilegios MONTARAZ (rastreador) Caractertstica principal Constitucion Bonificaciones _ +2.a las habilidades con armas por por profesién cada nivel + 3 por cada nivel a las habilidades generales +2 por cada nivel a la percepeién +2 por cada nivel a acechar/esconderse Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalizaci6n y lists de sortilegios de montaraz, sin embargo sélo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4y 5 de las listas abiertas de Canalizacin (no hay limite en sus listas de montara7). Restricciones alos sortilegios, Un montaraz es un personaje entrenado en las habili dades de combate y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede de- sarrollar también respetables habilidades de combate y aprender sortilepios de montaraz y srtlgios abieros je Canalizaci6n. BARDO (‘hombre para todo’) Caracteristica principal Presencia Bonificaciones +1 por cada nivel a las habilidades por profesion de armas +1 por cada nivel a las habilidades: generales “+1 por cada nivel a las habilidades de subterfugio +1 por cada nivel a las habilidades migicas +Tpor cada nivel ak sortilegios basicos { Tpor cada nivel ata percepcion Restricciones Puede aprender listas abiertas de alos sortilegios _sortilegios de Esencia y listas de sortilegios de bardo. Sin embargo, s6lo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4y 5 de las listas abiertas de Eseneia (no hay limite en las listas de bardo) salaques con El bardo es un personaje con cierto entrenamiento en casi todas las categorias de habilidades. Su Gnica area principal de desarrollo son los idiomas, pero puede aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las listas abiertas de sortilegios de Esencia y desarrollar, hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y de maniobra, MAGO Caracteristica principal Inteligencia Bonificaciones +2 por cada nivel a la lectura de runas. +2 por cada nivel para usar objetos. +3 por cada nivel alos Magues de sorties drgidos. + 2por cada nivel alos alaques con sortilegios bésicos. Puede aprender listas abiertas de ios de Esencia y las istas de sortilegios de magos. por profesion Restricciones allos sortilegios El mago es un personaje entrenado en la realizacién de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, el poder que reside en todo y en fodos, Sus principales reas de desarrollo son las habilidades magicas y el aprendizaje de listas de sortilegios. Para un mago es muy dite! aprender a usar las armas y armaduras ol mago depende de sus sortilegios, no de fas armas o las manio- bras normales. Un mago no puede llevar ningtin tipo de armadura, yelmo, brazales. 0 grebas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica a todos aquellos personajes que realicen sortilegios de Esencia (ver seccién 4.5) ANIMISTA (Ciérigo) Caracterstica principat Intuicion Bonificaciones +1 por cada nivel a la lectura de por profesin runas. +1 por cada nivel al uso de objetos. +1 por cada nivel a todas las, habilidades generales. +2 por ca nivel los ataques con sortilegios dirigidos. +2 por cada nvel aos ataques con sortilegios basicos. +1 por cada nivel a la Percepeién Restricciones Puede aprender las listas abiertas de alos sortilegios _sortilegios de CanalizaciGn y las listas de sortilegios de animista, Un animista es un personaje adiestrado en realizar sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalizacién. Sus principales areas de desarrollo son el aprendizaje de sortilegios, pero puede desarrollar cualquier categorfa de habilidades. No puede llevar ar- madura metélica, ni yelmo metilico o protecciones me- tilicas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica tam- bien a todos los personajes cuando realizan un sorilego de Canalizacion (ver secci6n 45) 20 2.5 ANTECEDENTES Cada raza posee un cierto nfimero de "puntos por an tecedentes" 0 "puntos de historial” que cada persona puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capaci dades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas c idiomas. Algunas razas se ven limitadas en cuanto al nimero de puntos que pueden asignar a cada opcion (ver seccién 21). El DI puede decidir asignar estas opciones a su. manera, Por otro lado, puede dejar que sean lo jugado- res quicnes elijan o quienes hagan las tiradas en fa Tabla de Opciones por Antecendentes CGT-2. 2.51 OPCIONES POR ANTECEDENTES, CAPACIDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas capacidades especiales que posce cl personaje. En mu- chos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en par- tc la razén de que haya decidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja. El DJ puede inventarse capacidades especiales para un personaje. Si no, el juga- dor puede elegir o realizar una tirada en la tabla CGT-2. Por cada punto de antecedentes que se asigne a esta op- i6n, cl personaje recibe una capacidad especial OBJETOS ESPECIALES: Se trata de objctos ae cos 0 fuera de lo corriente que el personaje ha heredado © que el destino ha colocado en sus manos, El DJ puede crear objetos especiales para un determinado personaje puede dejar que el jugador haga una tirada en la tabla CGT-2, Por cada punto de antecedentes asignado a esta opeiéa el personaje recibe un objeto especial. Estos ob- jetos estardn ajustados al personaje especifico, o, en su defecto, seran apropiados para la raza y profesion del personaje. Cada vez que un personaje infenta usar un objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra, modificada por su bonificacién de usar ob- jetos (ver seccién 2.32) Esto hace que los abjetos espe- Giales sean muy dificiles de vender. Los sortilegios a par- lir de estos objetos se realizan siempre sin modilicadores 1 el tiempo de preparacion (es decir, tienen efecto Instantdneo, ver la secci6n 4.55). DINERO: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con 2 monedas de oro (ver la secci6n 3.71. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcién, el personaje tira una vez en la tabla CGT-2 y recibe 1a cantidad de dinero indicada, ademas de las 3 monedas de oro que le corresponden normalmente, GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONA- LES: Estos son grados de habilidad desarrollados que no estén necesariamente relacionados con la raza o pro- fesi6n del personaje. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opeion, se puede incrementar en 2 el grado de una habilidad primatia (ver la seccién 2.32) 0 se puede aumentar en 5 el grado de una habilidad secun- daria (ver seccién 2.33). SUBIDA DE CARACTERISTICAS: Esta opcidn sig- nifica que se mejoran las caracteristicas. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcion, se puede subi en 2 el valor de una caracteristica O en 1 el valor de 3 caracteristicas. No se puede subir ninguna caracteristica por encima de 101 mediante este método. IDIOMAS: Esta opcién permite que_un. personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir que idio- mas estn al aleance del personaje en cuestiGn. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcién, el perso- naje aprende un idioma mas con grado de habilidad 5. 2.52 DETERMINACION DE LOS DETALLES DEL HISTORIAL, sala vez um jugador ha asignadio sus puntos a as op- ciones por antecedentes, el DJ debe definir el histortal de su personaje (ver la secci6n 3.53). Por ejemplo, si el jugador asigna 3 puntos a dinero y 1 a um objeto y 1 aun idioma, el DJ puede decirle que su personaje es un hijo de mercaderes. Si asign6 2 puntos a capacidades espe- ciales, 1a dinero y 2a las caracteristicas, su personajc puede ser el hijo de un granjero, que ha abandonado sus licrras en busca de aventura, Esto depende del DJ, aun- que el jugador interesado puede tener algo que decir. La cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ esté dispuesto a realizar. 2.6 LA EXPERIENCIA Y LA SUBIDA DE NIVEL En un juego de rol de fantasfa, cada personaje tiene ‘un "nivel" que representa lo competente que es. Los per- sonajes se hacen mas poderosos y habiles segdin van su- biendo de nivel, al i adquiriendo experiencia. La expe- rieneia se representa en cl juego mediante puntos de ex- pevienia que el DY otorga alos personajes por certos logros y actividades. Normalmente, un personaje co- mien el juego como personae de primer nivel y su nic __ vel va subiendo segtin adquiere puntos de experiencia en sus aventuras, El nivel de un personaje no sube necesa- riamente cada vez que adquicre puntos de experiencia; Io hace enando su suma total de puntos de experiencia aleanza ciertas cifras, como se explica a continuaci6n. 2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una de iat labores ands arduas alas que se entrenta el DI. Es algo muy dificil de formalizar. En principio, el DJ debe- rfa otorgar puntos de experiencia por aquellas ideas y acciones de los PJs (personajes de jugadores) que son inteligentes, habiles, innovadoras, peligrosas (pero no te- merarias) y, sobre todo, que tienen éxito. Més abajo resumimos algunas de las actividades que ccurren normalmente durante el juego y que deben re- compensarse con puntos de experiencia. Los puntos de experiencia que sugerimos som una guia y el DJ tiene completa libertad para modificarlos cuando el sentido comén le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede sumar y otorgar los puntos de experiencia en el momen- toen que lo estime oportuno. Esto ocurre normalmente al comienzo o al final de una sesi6n de juego. NOTA: Todos estos totales pueden multiplicarse por 4 siel personaje realiza la actividad por ver primera, por 2 si es a segunda vez que realiza una actividad, y por 1/2 si la actividad se ha conventido en ratinaria. 1) PUNTOS DE VIDA: Al final de un combate, un personae recibe un punto de experiencia por cada pun- to de vida que perdié durante dicho combate (siempre y cuando no recuperara estos puntos de vida durante él mismo combate), 2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- {os por los eriticos conseguidos contra un enemigo, no importa su efecto, Los puntos de experiencia otorgados se basan en el nivel del enemigo y se modifican segin el estado del enemigo y el combate. La tabla ET-3 resume estos puntos. 3) PUNTOS POR "PIEZA': Se otorgan estos puntos por matar o dejar inconsciente a un enemigo activo. Ello a debe ocurrir en una situacién de combate (es decir, un enfrentamiento real, no haciendo practicas 0 simulando ‘un combate), Se considera enemigo activo aquel que no est4 muerto o inconsciente. La totalidad de los puntos que corresponden por este apartado se otorgan al perso- haje que da el golpe que mata o deja inconsciente al enemigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca- bar" con un contrincante se dan en la tabla ET-1. A estos puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntos Ge experiencia ya otorgada por impactos criticos que sc han logrado sobre el contrincante en cuestién, ver 2) arriba. ET DJ deberfa afiadir puntos extra en algunos ca- 506, para criaturas que tengan poderes o habilidades es- . EJEMPLO: Para éste y para los demés ejemplos de la seccién 2.61, nos referiremos a la aventura de muestra que ‘se presentd en 1.2. En dicha aventura, Naug (segundo ni- vel), Agonar (cuarto nivel), Droggo (primer nivel) y Chinta Kari (segundo nivel) decidieron explorar y acampar en una torre en nelnas contenta tres orcos (uno de primer nivel, uno de segundo y uno de cuarto) que estaban levan- tando el campamento para viajar por la noche. El encuen- tro ue sucedié acabs con dos drcos menos y norco que huyé. ‘Naug maté al lider de cuarto nivel, y como que es el se- gundo orco que mata, recibe el doble de los 300 puntos de experiencia normales (pe), es decir 600 puntos. Nadie reci- be puntos de experiencia por el que escapd (Drogo echd a perder su oportunidad al cometer una pifia). Agonar dur- ‘imié al orco de segundo nivel, pero s6lo recibe 130 puntos dado que él es de cuarto nivel y ha dormido orcos en otras ocasiones. Si Droggo hubiese lanzado una daga contra el orco, caustindole un critico "B" de perforacién antes de que Naug le matara, entonces Droggo habria obtenido 40 pun- tos de experiencia (10 por el critico "B" x 4 por el cuarto ni- vel del enemigo). En ese caso, Naug solo habria recibido 520 puntos, 2: (300 pe normates - tos 40 que obtuvo Drog- ‘Los crlticos "E" y "C" que Naug hizo al orco dormido, Iuubieran valido normaimente 50 pe (25 x 2 de segundo ni- vel) y 30 pe (15x 2 de segundo nivel) respectivamente. Sin emibaigo, como ya estaba inconsciente (donmido) se raul tiplican por 1/10 los 80 pe y Naug sélo recibe 8 puntos. Chinta recibe 100 puntos de experiencia por el critico "A" que recibié cuando el orco y el cofre le cayeron enci- ‘ma. También recibe 9 puntos por los 9 puntos de vida que perdib, De manera que, por el combate, Naug recibe un total de 608 puntos, Agonar, 130, Chinta 109 y Droggo ninguno. 4), PUNTOS DE MANIOBRA: Estos puntos de expe- riencia se dan por maniobras tinicas 0 inspiradas (ya sean estdticas 0 de movimiento) que se realizan con éxi- to durante la aventura, Para las maniobras de movimien- to (ver la seccién 6.51) se debe obtener un resultado de "400" o més. Segtin ia dificultad, se dan los puntos de ex- periencia a otorgar en la tabla ET-4 EJEMPLO: Droggo explord la zona con éxito (el DJ califica esta maniobra como de dificultad media) lo que le vale 50 pe. También se desliz6 a través de la torre sin que los orcos le oyeran (una maniobra de escasa dificultad), 096 a los orcos que se acercaban (dificultad media), y se escondié junto a la puerta principal (dificultad media), por un total de 110 pe. Chinta quité los escombros (una ‘maniobra facil) lo que te valid 5 pe, y abrié el bail, pero no silenciosamente, por lo que no recibe pe. El coger la ca- jita y esconderla con éxito (una maniobra dificil} le hace recibir un total de 105 pe. ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS" (el resultado es el nimero de puntos de experiencia) Nivel det ‘Nivel del personaje que da el golpe mortal ‘oponente 1 2 3 4 5 6 7 19 es seHeSO 45 40 20) 201501380 80. 250, 200 150 300 250 200 350 300 250 400 350 300 450 400 350 g8Sae3 © 8 e 450 400 Bo 500 450 150 550 500 200 Babe ssseee: 650 600 550 (OTA: Siel nivel del contrincante es mayor que 10, se otorgan $0 puntos més por cada nivel por encima de diez. s N ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS (el resultado es una cia de pants de experiencia) fivel del personaje que realiza el sonilegio Nivel sontilegio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 a 0 80. WD me Bl eee ig 2 90 80 60 30 40 20 3 100 100 90 80 7 0 50 30 4 100 100 100 80 70 60 40 5 100 = 100100 1009 30 70 50 6 10 861001, 100 0 80 60. a 100 100 100 NOG 90. 70 8 100 = 100100 10-90 80 9 100 = 100-100 100. 100 90 10 100.100 100100 100 .100._100 POR MANIOBRAS (efeztado canta de puto de epeeni) a se sa 5 eats eoretran ge, (cl resultado es la cantidad de puntos de experiencia) Grado de dificuttad 0 3 5 8 10 13 Rutinaria " Q 7 5 0 15 20 2 Facil 5 z io 2 3 4 50 Escasa 10 3 3 30 4 6 75 Media 50 4 2 40 «66 ©6880 100 Dificil 100 5 2 50 75 100 125 Muy dificil 150 6 30 0 9010150 Extremadamente diffcil 200 Z 35° 70 105140 175" ‘Locura completa 8 4 80 120 to) 200 ‘Absurda 9 45 90 135 180-225 10 50 100 150 200 250 "por cada nivel por ‘encima de 10 +5 410 +19 +20 +25 ‘al personaje” 100 200 300-400 500 [Estas cifras se multiplican, adem, por 0. sielenemigoestd mucrto 0 agonizando (no hay puntos) x 1/10 sil enemigo esté inconsciente o incapacitado x1/2siclenemigocsté aturdido x2. siel personaje estd solo en combate cuerpo a euerpo contra el ‘enemigo 0 enemigos NOTA: Los puntos por eritico no pueden excedcr la cantidad de “puntos por pieza* que dard el enemigo. * Estos puntos se otorgan a un personaje por los erficos que le infli= J.un enemigo; para estos puntos, e "nivel del enemigo” se considera siempre que es 20 5) PUNTOS POR SORTILEGIOS: Se reciben estos puntos por realizar sortilegios durante una situacion de ‘combate (tanto sortilegios intrinsecos como sortilegios a pattir de objetos o runas). Realizar un sortilegio que fra- ‘asa no proporciona puntos. El sortilegio debe tener un propésito que ayude al personaje 0a su grupo durante el combate. Los puntos de experiencia que se consiguen vienen dados por la siguiente formula y'se resumen en la tabla BT-2: 100 - (10 por el nivel de quien lanza el sortilegio) + (40 por el nivel del sortilegio realizado). EJEMPLO: Agonar realiza un Levitar que, en otras circunstancias, le habria sido titi! salvandole del cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en esta situacién no sirve ni para él nipara el grupo, por fo que no recibe puntos. Su sortilegio de Dormir era de primer nivel, de manera que, como per- sonaje de cuarto nivel, recibe 70 pe. 6) PUNTOS POR IDEAS: Se otorgan estos puntos pols ideas y planes que llevan a la consecucién de un objetivo, o a realizar con éxito una accion o aventura, El DJ deberd anotar las ideas, planes y sugerencias que ha- gen los personajes y que resultan series que tiene Gito, Una vez acabada la aventura, acci6n 0 aconteci- miento y una vez repartidos los puntos de experiencia de 1).a5) mencionados antes, se suman los puntos de expe- Hlencia recibidos por TODOS los miembros del grupo, El DJ deberd otorgar la mitad de estos puntos como ‘puntos por ideas’, dividiéndolos entre los. personajes que contribuyeron con ideas efectivas. Esto es muy sub- jetivo, por lo que el DJ no tiene por qué llevar una con- fobilidad exacta de las ideas, sino que puede fiarse de sus impresiones generales tras la aventura, fee EJEMPLO: Tras calcular los puntos de experiencia debidos a combates, maniobras y sontlegios, ef DJ catcuta Jos totales para cada personaje y et total para el grupo (ta ‘mitad de dicho total serdn puntos por ideas). Agonar Chinta Droggo Naug combate 1301020 maniobra = 0105110 sortilegios 70 0 0 total mitad 202i «110 puntosideas 11046 250 total MO 260360 132 566 El objetivo det grupo era explorar cuidadosamente la torre en ruinas como posible lugar de acampada o de aventuras. Droggo y Naug trabajaron en ese sentido, con Droggo tlevando Ia iniciativa y Naug respatdéndole. Drog- 0 consigue mas puntos por ideas puesto que realzd nue vas acciones cada tumo y, esencialmente, tomd una deci- sidn correcta cada tumo, mientras que Naug se limit6 a "esperar un blanco’. Agonar también intervino como aj ‘yo, pero su Sortilegio de Levitar, imprevisto e inti, le hizo perder un tiempo valioso y no significé ninguna ayuda pa- 7a lograr el objetivo del grupo, explorar y estar preparados en caso de peligro. Podrta haber preparado un sortitegio de Donir y tenerto listo cuando se present6 la amenaza (ios ‘orcos). Chinta, como es obvio, pérdié el control cuando se enfrenid a la posibilidad de obtener tesoro y beneficios personales; no hizo nada en favor del objetivo del grupo. ‘Séio tena en la cabeza la idea de ir primero por el botth, y por ello descuido su propia seguridad y la del grupo, ast como el objetivo comiin. De manera que Droggo se iteva 250 puntos de los 566 que hay, Naug recibe 160, Agonar, T10y Chinta Kari, 46 ‘ste proceso implica ciertas decisiones muy subjetivas por parte del DI y requiere prictica. Las sugerencias reales hhechas por los jugadores durante ef planteamiento debe- rian ser tenidas en cuenta. Si Agonar hubiese suigerido re- almente que él, Chinta y Naug cubriesen a Droggo mien- tras exploraba, hubiese obtenido més puntos por ideas. 7) PUNTOS DE VIAJE: Un personaje recibe un pun- to de experiencia por cada kil6metro que recorra en una ona desconocida, y un punto de experiencia por ea 15 kil6metros si vuela o navega por el mar. El personaje debe estar consciente ¢ interactuando con el medio. multiplica por 1/2 si se trata de zonas civilizadas, por 2 si son zonas moderadamente peligrosas y por 3 én zonas extremadamente peligrosas. EJEMPLO: ET gnipo hat viajado 30 kilémetros desde Rivendel atravesando ta regién moderadamente peligrosa del Bosque de los Trolls. De manera que cada personaje recibe 60 puntos de experiencia (40 kilometros x2 de mo deradamente peligroso) por el viaje. PUNTOS DIVERSOS: La mayoria de las gufas para dar puntos de experiencia se refieren a acciones en una situaci6n tactica (es decir, una situacién que implica ac- tividad detallada y precisa, gencralmente con el apremio del tiempo, como son el combate, las maniobras o la ex- ploracién). Resulta mas dilicil otorgar puntos de expe- Fieneia por actividades y logos en un medio extratéyco (es decir, menos estrueturado que el medio tactico). Los puntos de experiencia por viajes refljan la experiencia Jograda al viajar a través de regiones nuicvas y estimulan- tes, BI DJ deberia otorgar puntos de experiencia div sos por otras actividades estratégicas que no sean viajar (por ejemplo, descubrir una clave o un enigma, plancar tuna aventura o expedicién que tenga éxito, cic.) Estos puntos también pueden ser otorgados por su- ccesos que tengan una significacién especial para un per- sonaje determinado (por ejemplo, tener una experiencia religiosa, visitar un lugar especial, realizar una misi6n: pecial, realizar sortilegios no de combate, etc.). También se pueden otorgar por cualquier tipo de accion que el DJ juzgue digna de recompensa. EJEMPLO: E! DI decide que e! rp merece algunos ‘puntos mas de experiencia al haber conseguido su objetivo de una manera bastante efectiva. Da a Drogo 150 pe por evar la iniciativa y correr con fa mayor parte del riesgo ra- zonable. Agonar y Naug reciben, cada tno, 100 pe por su s6lida labor de apoyo, mientras que Chinta s6lo recibe SO ‘pe porque olvidé su propia seguridad y la del grupo cuan- ido fue en busca de un posible tesoro. Sin embargo, Chinta tiene ta recompensa de poseer la cajita sin que el resto del ‘grupo sepa que ta tiene. 2.62 NIVELES DE PERSONAJE El nivel de cada personaje se determina por la canti- dad de puntos de experiencia que posee. Un personaje comienza en primer nivel con 10.000 puntos de experien- cia. La tabla ET-5 resume qué cantidades de puntos de experiencia corresponden a qué niveles. EJEMPLO Si el DJ decide otorgar inmediatamente los puntos de experiencia tras esta aventura, se suman los ‘puntos de la siguiente manera: PE NIVEL PE PE NIVEL ANT. ANT. GANADOS NUEVOS NUEVO. Agonar 43480 4° 470 43950 48 Chinta 2340028 370 23710 Droggo 19764 1° 570 2033428 Naug 2894022 928 29868 2? a sua total de puntos de experiencia de Droggo su. pera los 20000, de manera que sube de primer a segundo nivel. Ahora tiene que asignar sus puntos de desarrollo a sus habilidades para incrementar sus grados de kabilidad, ‘y luego debe poner al dia su Hoja de Personaje. Si Naug ‘hubiese conseguido 132 puntos més, hubiese pasado a ter- cer nivel. Los otros dos personajes estén todavia muy lejos de poder subir de nivel. 2.63 SUBIR UN NIVEL Cuando un personaje sube un nivel, puede desarro- lar habilidades (aumentar sus grados de habilidad) y ac- ET-5 TABLA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA Total de puntos de experiencia requeridos 10000 20000 30000, 40000 50000 70000, 90000 110000 130000 150000 Nivel Beowausens tualizar sus bonificaciones, Para desarrollar una habili- dad, debe asignarle puntos de desarrollo (ver la tabla CGT-4) para aumentar el grado de dicha habilidad. Este proceso es idéntico al de desarrollo de una habilidad en el aprendizaje y se describe en la seccién 3.6. Una vez se han asignado todos los. puntos de. desarrollo para au mentar grados de habilidad, se actualizan las bonifica- ciones de nivel seg la profesin (ver Ja seociGn 24). nalmente se vuelven a calcular las bonificaciones por ha- bilidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso se resume a continuacion: 1) Asignar puntos de desarrollo para aumentar gra- dos de habilidad. i", 2) Actualizar bonificaciones por grado de habilidad 3) Si es necesario, hacer tiradas por puntos de vida (desarrollo fisico) o por listas de sortilegios. 4) Actualizar las bonificaciones por nivel segiin la profesin del personaje. | ve 3) Volver a calcular las bonificaciones por habilidad afectadas por 2) y 3). 6) Aumentar el total de Puntos de Poder (ver 4.55) ‘Anotar el nuevo nivel del personaje. | 2.7 SEGUIMIENTO DEL PERSONAJE En un juego de rol de faritasfa, cada jugador debe. mantenerse al tanto de los Factores que definen y afectan a su personae, mientras que el DJ hace lo propio con los personajes no jugadores, En el sistema de EY Seftor de los Anilfos, cada jugador seguir cl desarrollo de su personaje en una Hoja de Personaje. La Hoja de Perso: naje (RS-1) recoge todas las caracteristicas y factores significativos referentes al personaje. El DJ puede usar Hojas de Personaje para ciertos PNJs que considere cruciales, pero en general le bastard con tener en cuenta sus niveles, Ello le permitira consultar la tabla general de personajes ST-3 para ver las bonificaciones de los PNJs que requicra durante el juego. 2.71 LA HOJA DE PERSONAJE La Hoja de Personaje tiene espacio para todos log factores que afectan las capacidades y bonificaciones de un personaje (por ejemplo, bonificaciones por habilidad, idiomas conocidos, listas de sortilegios conocidas, esta. tura, peso, etc.). El jugador deberd rellenar los espacios apropiados (este proceso se describe paso.a paso en la seccion 3) y sumar los valores de cada una de las lineas, Poniendo la suma final en el espacio otal al final de la linea, Cuando se termina este proceso, cl personaje est liste ra jugar y tiene en su Hoja de Personaje todas las icaciones que pueden afectar a sus acciones. Todo el que use E! Serior de los Anillos puede foto- copiar tantas Hojas de Personaje como desee, aunque no deben fotocopiarse para usos comerciales, Los ju dores pueden usar el reverso de as Hojas de Personaje para anotar los suministros, equipo y otras poscsiones de sus personajes. 2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD Las bonificaciones por habilidad son cifras que se su- man a las diversas tiradas que determinan el éxito de los. sucesos y acciones durante el juego. Representan lo competente que ¢s un personajé en cicrtas actividades. Las categorias bésicas para bonificaciones por habilidad som: Bonificaciones Ofensivas (BO), Bonilicaciones De- fensivas (BD), Bonificaciones a Maniobras de Movi- niento (MM)’y Bonificaciones a Maniobras Estéticas (ME), Cada bonificacion por habilidad tiene su catego- ria indicada en la Hoja de Personaje. Cada bonific or habilidad es Ja suma de varias bonificaciones especificas, cada una de las cuales tiene 1 bajo cl titulo "Bonificaciones por habilidad” de Personaje. Las bonificaciones especificas incluyen la bonificacion por el grado de habilidad (ver la seccién 2.31), la bonificacién por caracteristica (ver la seecién 2.12), la bonificacion por profesién (ver la sec~ ion 2.4), bonificaciOn por objetos (ver la seccidn 4.56) y cualesquicra bonificaciones especiales. Si un espacio de bonificacién contiene una "X" quiere decir que ese tipo dc bonificacién no se aplica a esa habilidad. Si un espa- cio ya contiene una cifra, se trata de una bonificacion permanente, que no varia, Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad mediante el desarrollo (ver la seccién 2.3), el aumento se indica en la Hoja de Personaje colocando una "X" en la primera caslla vacia de la inca correspondiente a dicha ibilidad. Los grados de habilidades de Maniobra y Mo- vimicnto se limitan al némero de casillas que figuran en la Hoja de Personaje. Las habilidades que no tienen ca- Silas (por ejemplo, sorilegios basicos, lderezgo, Bont cacion Defe i nunca tienen y todas las Tiradas de Resistencia) 0 de habilidad, Las restantes habilida- des no tienen limite en cuanto a lo alto que pueda ser el grado de las mismas; las consideraciones de espacio sdlo Permiten quince casillas en la Hoja de Personaje, pero allo no es un limite al grado. Bonificaciones Ofensivas (BO): Las bonificaciones ofensivas incluyen todas las bonificaciones en el manejo de las armas, ls boniicaciones de sortlegios driidos, y Jas bonificaciones de sortilegios basicos. Estas bonifica- ciones se usan en el combate para atacar a los enemigos con armas y sortilegios (ver la seccién 6.6). Las bonifica- Giones e suman a fas tradas de ataque que se aplican & las diferentes tablas de ataque. a La bonificacién defensiva de un personaje se usa en combate como una resta a la tirada de ataque de un con- trincante contra dicho personaje. Hay un apartado en la Hoja de Personaje para detallar el tipo de armadura que se llea, un espacio para la bonificacin extra que se u- ma a la Bonificacin Defensiva cuando el personaje usa un escudo contra su oponente, un espacio para indicar cl yelmo, un espacio para indicar brazalesy otro para ind ‘ar grebas, Normalmente, se puede usar un escudo para aumentar la Bonificacién Defensiva de un personaje contra un enemigo cn +25. EJEMPLO: Shen-Tyga teva cota de malla, un yelo, brazales y grebas: Armadura: cota de malla Escudo : (+25) Yelmo: sf Brazales: sf De esta manera, su bonificacién a la percepcion (debi- do al yelmo) sus bonificaciones ofensivas (debido a los brazales) y sus bonificaciones a la maniobra (debido a las grebas) sé ven todas reducidas en 5. Bonificaciones a_las Maniobras de Movimiento (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movim to incluyen todas las bonificaciones para las habi que impliquen mucho movimiento: movimiento y manic bras penerales, trepar, montar, nadar y acechar. Est bonificaciones Se suman a las tiradas de maniobra que se resuelven en la tabla MT-1 de Maniobras de Movimien- to. Bonificaciones a las Maniobras Estaticas (ME): Las iciones a las maniobras estitieas incluyen todas ficaciones por habilidades que no impliquen mu- cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras, desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepcidn y liderazgo, Estas bonificacionés se suman a las tiradas de maniobra que se resuelven en la columna apropiada de Ja tabla de Maniobras Estaticas MT-2. 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE) Varias habilidades se salen del esquema general que hemos definido antes: el desarrollo tisico, emboscar y acecharfesconderse, La bonificacién por desarrollo fs £0 cs cl ntimero de puntos de vida que puede perder un ersonaje antes de, quedar inconsciente. (ver la seccion 32), La bonificacion por emboscada es una modifica- én a las tiradas de impacto critica gue resulten de un ataque por sorpresa y por la espalda de un enemigo (ver ia secelon 230), La bonifcaci6n por acccharfesconderse una bonificacién de maniobra de movimiento por ac char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi- cacion de maniobra estitica por esconderse (evitar ser deseubierto, pero sin moverse). 2.74 BONIFICACIONES ALAS TIRADAS DE RESISTENCIA (TR) Algunos atagues que oeurren durante el juego reque- rirdn que un personaje realice una tirada de resistencia para yer siel ataque afecta y de qué manera al personaje que hace la tirada de resisiencia, Estos tipos de ataque son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali- zacion, los venenos y las enfermedades. Se compara el nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio, ni- vel del ataque si es un veneng o enfermedad) con el nivel del bianco (defensor) en la Tabla de Resistencia, TTR, para obtener un niimero. Para resistir con éxito el ata- que, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual O-mayor que dicho ndmero (ver el ejemplo en la seccién 66) Las bonificaciones a las tiradas de resistencia consis- ten en la bonificacion por una caracteristica, cualquier bonificaci6n por objetos, y las bonificaciones raciales (colocar en uno de fos espacios especiales). Las bonifi- Caciones raciales pueden sacarse de la tabla BT-3, 2.75 OTRAS CAPACIDADES Hay més informacién que se recoge en la Hoja de Personaje. Esta informacion no se usa tan frecuente- mente como las bonificaciones a las habilidades durante el juego, pero sf que es importante como para tenerla en cuenta, Idiomas: En la secci6n de su Hoja de Personaje, titu- Jada "IDIOMAS', el jugador debe anotar cada uno de los idiomas que su personaje sabe y el "grado" de dicho ‘conocimiento. Los idiomas al comienzo del juego se ba- san en la raza del personae (ver section 221) asi como en sus elecciones de desarrollo durante la adolescencia (vor la seccién 3.3) y el aprendizaje (ver seccién 3,6). El grado en que un personaje domina un idioma puede ver- se aumentado mas adelante, al subir a otro nivel. Listas de sortilegios: En Ia seccién de la Hoja de Personaje titulada "LISTAS DE SORTILEGIOS", el ju- gador deber4 anotar cada una de las listas de sortile Gue su personae esté aprendiendo o ha aprendido (ver Ja seccion 2.32). Deberd escribir una "X" en la casil "probabilidad’ a la derecha de la lista de sortilegios si ya ha aprendido dicha lista; si no ha terminado de apre derla (ver la secci6n 3.6) deberd escribir el porcentaje de probabilidad que tiene en la casilla de "probabilida Nivel y experiencia: Cada Bersonaje tiene una suma de puntos de experiencia (ver la seccim 2.6) yun nivel. Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Hoja de Personaje. Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: La armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure- ccido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus Joy hasta la mitad de! brazo. Los personajes pueden Ile- vai también yelmos, brazales ylo grebas. Estas piczas de equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos 605, pero también implican penalizaciones: los yelmos modifican la bonificacién a la percepci6n en un -5, los brazales modifican las bonificaciones ofensivas en un -5 yllas grebas modifican las bonificaciones de movimiento y maniobra en un -S. Si un personae lleva puesta alguna de estas piezas, deberd apuntarlo en su Hoja de Perso- naje (ver la secciGn 2.72). La armadura, los yelmos y las grcbas @ brazales no cuentan a efectos de la carga (ver mas abajo). ‘Los yelmos, brazales y grebas pueden ser de cuero 0 de metal. Cuando una de estas piezas de cuero ha prote- gido al usuario de un critico, quedaré inservible hasta que se la separe 0 sea reemplazada por otra. Las piezas je metal no tienen estas limitaciones siempre que scan cuidadas y reparadas apropiadamente, Se supone que un personaje realiza este mantenimiento. 10s escudos tinicamente se pueden usar con armas de una sola mano (ver la tabla CST-1) y requicren el uso completo de un brazo. Al usar un escido, un personaje pucde incrementar su bonificacién defensiva en + Contra un contrincante que se encuentre delante suyo 0 a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo siempre en el brazo izquierdo; el DJ puede permitir que haya personajes zurdos (10% de probabilidad) 0 ambi- dextros (2% de probabilidad). Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de un personaje se ve afectada por el peso del material que lleva sobre su persone (si se leva puesta armadura, ro- pas, yelmos 0 brazales/grebas, oust llevan incluidas sus penalizaciones). Cada personaje debe sumar el peso de todo el equipo (que no sea cosas que leve puesta ropas, armadura, yelmo, brazales, cintur6n,, etc.) y sumi- nistros que carga (usar la tabla ST-4 para pesos), redon- deando al kilo mas préximo. Si la suma excede los 7 ki: Jos, puede haber una penalizacién. Se supone que los personajes més pequenos son lo bastante duros como para soportar este peso. Esto es particularmente cierto en las razas humanoides. La tabla BT-5 da la penalizaci6n por llevar exceso de peso segiin el peso del personaje. A esta penalizacion, el personaje esta su bonificacién por fuerza (si es positi ya), resullando su "penalizacién por carga’. Esta penali- zacion se aplica a TODAS las tiradas de movimiento y maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr, la penalizacion por carga se aplica antes del efecto de mo- vimiento doble. Se puede ver un ejemplo de esto en la seccién 3.72. Carncteristicas: En la secci6n de 'CARACTERIS- TICAS" de la Hoja de Personaje, se anotardn las carac- teristicas del personaje. Las caracteristicas son cifras en- tre 1 y 102 que representan las capacidades fisicas y mentales del personaje (ver la secci6n 2.1), Estos valores se anotan al lado de las caracteristicas en la columna ti- tulada "valor". Cada valor de caracteristica tiene una bo- nificaci6n normal (sacada de la tabla BT-1) y una bon caci6n racial (de la tabla BT-3); cada una de estas bor ficaciones se anota en la columna correspondiente. La suma de ambas bonificaciones se anota en la columna ti- tulada "total’ y se usa como bonificacién por la caracte- ristica a la hora de calcular bonificaciones de habilida- des, Informacién permanente: Cierta informacién relati- va al personaje es relativamente permanente y sin cam- bios. La Hoja de Personaje cuenta con espacios para anotar ef nombre del personaje, su raza, estatura, peso, color del cabello y de los ojos, actitud y profesion. Tam- bién sc incluye un espacio para anotar las propiedades especiales que el jugador quiera detallar. 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE Hay ciertos factores que no se formalizan en El Sefior de los Anillos, peto que aun asf afectan al rol de un per- sonaje, y especialmente al personaje de un jugador. Se trata de factores que no son ni capacidades ni limitacio- nes del personaje; son facetas de su temperamento y su forma de ser. Estos factores son cruciales a la hora de dar vida a un personaje en términos de juego y hacen jue resulte mAs creible para el jugador, asi como para el J y los demas compaferos de juego. Tres de los facto- res intangibles mas importantes son la personalidad, la motivacidn y el alineamiento en la lucha entre el Bien y cel Mal que se da en Tierra Media. IDENTIDAD: Muchos jugadores pueden dar su pro- pia identidad a su personaje, lo cual es muy aceptable y divertido. Sin embargo, a veces, es interesante y estimu- lante el interpretar un personaje con una identidad dife- rente dela muestra; despues de todo, este es un juego de rol de FANTASIA. Se haga lo que se haga, es importan- te reflexionar sobre la identidad de nuestro personaje. MOTIVACION: Ota pregunta a la que hay que res- ponder es {Cul es la motivaci6n del personaje? iCudles Son sus objetivos en el juego?. Puede que sean tener aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la mayor cantidad posible de oro, riquezas y objetos magi- oe, Puede que sea luchar y matar’ © podtia tratarse de derrotar a los malvados servidores de Sauron y convertir <1 mundo en un lugar mis seguro para Ia Humanidad (¢ para los Hobbits, 6 los Elfos,0 los Enanos 0 los Ents). posit ser derrotar a los erédulos seguidores de los Va- lary poner en su lugar al Verdadero Gobernante de Tie- ra Media (Sauron o tu propio personaje). Sea cual sea lamotivacion de tu personae, ayidaré mucho a dale v- a. ALINEAMIENTO: Deberfas determinar Ia filosofla, moral y tendencias sociales de tu personaje; asi que agrupamos estos factores bajo lo que se lama alinea- miento, La decision més facil es: ces el personaje bueno, malo o neutral (ni bueno ni malo, va a la suya)? En tér- minos de Tierra Media, los malos suelen estar (no siem- Bie} daminados por Sauron y esn ahi para acabar con juenos (quienes, o bien son pasivos, 0 se oponen ac- tivamente a Sauron). La siguiente pregunta ¢s éCuél es la filosofia y la mo- ral del personaje? (Cree que el fin justifica los medios? Saruman pensaba asi y finalmente se perdi6. éRespeta las leyes estrictas? Los Elfos no fo hacian, pero si lo ha- cian algunos seres malignos. Es nn fatalista? Una per- sona buena podria pensar que Sauron triunfarfa a pesar de lo que 61, como individuo, pudiese hacer, asf que para qué resistir, ¢Es un hedonista? Bueno 0 malo, su princi- pal preocupacién scria disfrutar, Todos estos ejemplos son interesantes; hay muchas mas opciones que le dan complejidad y caracter a un personaje. hie ae cope [ptt mise lene _ meamna! 3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE En un juego de rol de fantasfa, cada participante (ju- gador), con la excepcion del director de juego bp, asu- me el papel de uno de los personajes individuafes; su personaje. Primero, cada jugador debe “generar” dicho personaje, para detcrminar sus atributos, antecedentes, apariencia lisica, habilidades, etc.; en resumen, debe de” terminar todos los diversos factores que regulan lo que el personaje es capaz de hacer en el juego de rol de fan- tasia. Para generar un personaje, el jugador debe rei Zar cada uno de los sigurentes pasos (aly como se expl ‘can en las secciones 3.1 a 3.8): 1) Decidir en términos generales qué tipo de Betsonaje quire jugar. ) Tirar los dados para determinar las caracteristi- as del personaje (ver la secciGn 2.1). 2) Esconer ns rca paral persone: 4) Desarrollar las habilidades del personaje en su Biolescencia, : Escoger una profesién para el personaje. eeoee ns pcccen ch antec el ersonale, ’) Desarrollar las hab 8) Equipar al persona 3} Salas enalizagiones y bonificaciones del personaje. 10) Desarrollar la identidad del personaje. La Hoja de Personaje es la clave a la hora de generar un personaje. Esta hoja esta pensada para ayudar duran- te el proceso de gencracién, Al ir siguiendo cada paso del proceso, deben apuntarse los resultados en esta hoja. Usa un lépiz, ya que deberds cambiar y poner al dia a tu rsonaje con frecuencia. Las diferentes partes de la oja de Personaje, 10 que tiene que ren elias se diseu- ten en la seccion 2” 108 de los pasos en la creacion del personaje son intercambiables: la generacién de las caracteristicas primarias, la eleccion de la raza y de la profesion, Siel DJ y los jugadores desean saltarse el proceso de creacién de personajes, pueden usar la Tabla General de Personajes ST-3, que da bonificaciones promedio pa- ra las diferentes profesiones y niveles. Antes de empezar a crear un personaje, el jugador debe decidir a grandes rasgos qué tipo de personaje de- sea tener. Esta decision debe referirse a la profesion del personaje, su raza y sus atributos fisicos y mentales, EJEMPLO: El jugador que va a desarrollar y controlar, el personaje de este ejemplo y los restantes que aparecen en la seccién 3 ha leido El Seftor de los Anilios y quiere jugar un personaje parecido a Aragom II. De manera que, ‘en términos generales, quiere crear un personaje que sea un montaraz Diinadan, con buenas caracteristicas fisicas. Este personaje de muestra se Hamard Varak Tanuk. ‘ara dar una idea a los lectores de los diferentes ti- pos de personajes que pueden erearse, he aqu{ varios de los personajes de E! Sefior de los Anitlos (cn general de ‘muy alto nivel) con sus razas y profesiones en términos del juego. Aragorn II: Montara Dinadan Elro Animista medio-elfo Guerrero rohir Explorador hobbit Mago elfo Noldor Mago humano (en realidad, uno de los Istar) Gimli: Guerrero enano Glorfindel: Bardo elfo Noldor Legolas: Guerrero elfo Sindar Radagast: Animista humano (en realidad, uno de los Istari) BT-1 TABLA DE BONIFICACIONES POR CARACTERISTICA Caracteristica Bonificacién Puntos de poder* 102+ 435, 4 101 +30 3 100 425 3 98-99 +20 2 95.97 +15 2 90-94 +10 1 15-89 +5 z 3-780. 0 10-245 0 59 -10 0 34 “15 0 2: -20 0 1 25 0 * Los puntos de poder son necesarios para realizar sortilegios (ver la seccién 455). F1 nimero (basado en la Tneligencia en la Tatuici6n) que se da arriba se maltiplica port nivel del persona je para obtener el total de puntas de poder de dicho personaje 3.1 GENERACION DE LAS CARACTERISTICAS Primero, el jugador debe generar las caracteristicas que determinan la capacidad fisica y mental de su perso- naje (ver la seccién 2.11 para una explicacidn de las 6 ca- racteristicas), Para determinar las caracteristicas de un personaje se deben hacer primero 6 tiradas (1-100) y las en un papel. Se ignoran los resultados menores ; hacen falta seis resultados mayores que 19. A inuaciGn,asignar, seyin se desee, cada una de las 6 jas auna de las seis caracteri escribirlas en la Hoja de Personaje (ver la seccién 2.71). Ahora tendrés un valor (entre 20 y 100 inclusive) para cada una de las caracteristicas. Recuerda que, cuanto més alta la carac- ter(stica, mas competente sera el personaje cuando reali- ce una acci6n usando esa caracteristica en particular. En este momento, se anotardn las bonificaciones normales por caracteristica (ver la seccién 2.12 y la tabla BT-1). ‘Los elfas tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- tales’ (ver la secciém 221) y en términos del juego de rol de fantasia ello se refleja en una restricci6n a la hora de asignar valores a sus caracteristicas. Cada clfo Noldor debe asignar su valor mas alto a la Presencia, cada ello Sindar debe asignar uno de sus dos valores mds altos a la Presencia, y cada elfo silvano debe asignar uno de sus {nes valores mas altos a la Presencia. Hay que tener presente que al escoger una profesion ramuestro personaje (ver las seeciones 24 ¥ 3.4) lv lor asignado a la caracteristica principal del personaje puede ser reemplazado por un valor de 90. Por ello, a menudo es una buena idea asignar el valor mas bajo ala caracteristica principal, BT-2 TABLA DE EFECTO DE LA BONIFICACION POR CARACTERISTICA Caracteristica Habitidad o capacidad aplicable Movimiento y maniobra: Sia armadura, 0 cuero AGI Cota de malla o coraza FUE BO cuerpo a cuerpo FUE BO proyectiles y armas arrojadizas = AGI Trepar AGI Montar o cabalgar I Nadar AGI Rastrear INT Emboscar - Acechar/esconderse PRE Abrir cerraduras INT Desactivar trampas I ‘Leer runas INT Usar objetos I Sortilegios dirigidos AGI Percepci6n I Liderazgo ¢ influencia PRE Desarrollo fisico CON Bonificacién defensiva AGI Tirada resistencia contra Esencia INT Tirada resistencia contra Canalizacién [ Tirada resistencia contra venenos_— CON Tirada resistencia contra enfermedad CON EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk hace seis firadas para las caracteristicas: 91, 98, 07, 44, 85, 28. Al ser (7 menor que 20, vuelve a tirar y'le sale’ un 63. Estos son los 6 valores que puede asignar a sus caracteristicas: 91, 98, 44, 85, 28 y 63. El jugador ha leido sobre Aragom el Montaraz y quiiere ese tipo de personaje. Varak deberd ser fuerterdpido y aun ast ser capaz de realizar algunos. sorti- legios. Dado que la constitucién es la caracteristica princi- ppalde un montaraz, sabe que podrd sustituir una dé sus ti- ‘das bajas (e! 28) por un 90 cuando elija su profesion. De Jorma que asigna sus 6 caracteristicas de ta siguiente ma- era: BONIFICACIONES Caracteristicas Abr, FUE 9 +20 Valor Normal Raza Total Fuerza Agilidad AGI 91 +10 — Constitucién CON 2 +0 Tnteligencia INT 44 +0 — Tntuicién Toe 85.045) a or Presencia PRE 63 +0 zk. Apariencia APA Tuvo que colocar el resultado de 85 en su Inaticién pa-~ ra poder disponer de un punto de poder por nivel (ver la tabla BT-1), 0 si no, no hubiese podido realizar sonilegios (ver la seccion 4.5). Varak también ha buscado sus bonifi- cine por caractrstica en la tabla BT-1 y las ha pun. tado. 3.2 ELECCION DE RAZA Y CULTURA Un jugador puede escoger entre diversas razas (y culturas) para su personaje en Tierra Media. Estas razas se describen en la secci6n 2.21, incluyen ciertas clasifica- ciones generales que de hecho cubren muchas razas y culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen razas y cul- turas tales como los Haradrim, Dunlendinos, Beérnidas, cic). La raza eseogida afectar a las bonificaciones del personaje por habilidades (ver la seccién 2.31), su desa- rrollo durante la adolescencia, sus capacidades especia- les, su apariencia y algunos otros factores (yer a soccion 2.22). Una vez se ha escogido la raza (o cultura), el juga- dor Ta anota en la Hoja de Personaje. También debera anotar las bonificaciones a las caracteristicas y a las tira- das de resistencia correspondientes a la raza (ver la ta- bla BT-3). Puede que el DJ desee restringir la cleccién de los jugadores a ciertas razas "aceptables’. Por cjemplo, puc- de ocurrir que un DJ no permita que sus jugadores jue- guen con personajes orcos o trolls porqué los miembros de estas razas no suelen estar completamente libres del dominio exterior (amos malvados tales como los Nazaill ‘© Sauron) como para poder ser controlados por un juza- dor, Sin embargo, un DJ que controle una sesién de jue- go amblontada en la Cuarta Edad de Tier Medi (ex lecir, después de la destruccién de Sauron y el Anillo) puede permitir a los jugadores tener personajes. que Sean orcos o trolls. Para tener una idea de see razas son adecuadas para personajes, el DJ debe leer las descripciones de las razas En al apendice 1, seccign 8 La tabla de razas, COT-3 contiene las razas que se consideran adecuadas.. Un DI puede estimar conveniente determinar la raza y cultura de los personajes aleatoriamente, realizando una tirada de dados en la tabla CGT-3 ‘Una vez se ha escogido la raza, el jugador debe de- terminar la apariencia de su personaje. Los factores que afectan la apariencia de un personaje incluyen su estatu- ra, peso, edad, color de ojos y cabello, actitud, etc. Estas caracterfsticas y su importancia se describen en la Sec- Gi6n 2.21 para cada raza (y cultura). El DJ debe decidir si es Gl quien asigna estas caracter‘sticas 0 si los jugado- res pueden escogerlas, dentro de los limites que marcan las descripciones de las razas. Para obtener la Apariencia de un personaje (APA), se hace una tirada 1-100 y Inego se suma la bonificacién por caracteristica correspondiente a la Presencia del orsonaje (ver la abla BI-1), La Apariencia no puede pasar de 100 mediante este método, aunque pueda al- canzar la cifra de 101 (pero no 102) usando las opciones de antecendentes (ver la seccién 2.51). Siel DJ lo per te, ua personaje pucde cambiar su Apariencia por el va- | CGT-3 TABLA DE RAZAS lor de una de sus caracteristicas, Sugcrimos que esto se permita dnicamente si la Apariencia del personaje au- | Primera menta con este cambio. ‘irada EJEMPLO: Siempre pensando en Aragom, Varak eli- | Resultado Raza ‘ge ser un Diinadan (el singular de Diinedain). Lo anota en el espacio correspondiente a"RAZA’, luego busca y anota | 01-03 Hobbit ‘sus modificaciones especiales por raza que se encuentran 04-08 Umi Medio orco* en la tabla BT-3 09-21 Enano i NOMBRE: VARAK TANUK 22-25 Wose Proll RAZA: DUNADAN 26-75 Humano** Orco* ESTATURA: 190 CM. 16-78 Medio elfo Medio troll* PESO: 110 KILOS TOM Elfo silvano Uruk-hai* CABELLOS: NEGROS ead ipsingss 7 OOS: GRISES 98-00 Elfo Noldor Olog-hai* ACTITUD: SEVERA 7 Tras leer la descripcin racial de un Diinadan en el Pasi ere coo RRO apéndice 1, seecion 80, el jugador decide que Varak | <2 Sep yeaizar una segunda trada para determinarla raza (0. tendrd una estatura de 1,9 m. pesard 110 kilos, tendré el eatbeD er Jo negro, ojos grises y una actitud severa, Anota tam- én qué idiomas (y en qué grado) conoce un Dénadan, 5. ! ; Saca un 77 en la tirada de apariencia, lo que con la boni- ‘Segunda tirada, aplicable sélo a los humanos ficacién por Presencia de +5, le da una Apariencia final de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 Resultado Raza o cultura por una de sus caracteristicas. aan Dian BONIFICACIONES ey in anon fun SS See 16-20 Hombre de los bosques Agilidad AGI 91 +10 +0 a3 ser ea Constitucion CON 28 +0 +10 — 3134 Coanedine Inteligencia INT 44 +0 +0 —_ 35.78 Barna Intuicién I 8 +5 +0 _ 79-83 Dunlondino Presencia PRE 63 +0 +45 ~_ 486 Hombre det Este Apariencia APA 82 7.80 Howe 90-92 Corsario Sorts 2 Jt 2 Tm || Be Vane "TR Venenos = — NCON sag! TEs im, 96-00 Némengieant Negro ‘TREnfermedd = x= CON = 4s om BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA Modificaciones a bon. caracteristicas Modificaciones a TR FUE AGI CON INT I PRE ESE CAN VE ENF 0 ene. +50 0 +5 Elfo Silvano Oo +100 0 +5 +5 Elfo Sindar 0 +10 +5 0 45 +10 Elfo Noldor 0 +15 +10 45 +50 +15 +10 +100 Medioorco’ +50. 4500 os #10 0. Oreo 5S. 15 10-10-10. +20 ‘Uruk-hai +10 0 0.5) 10 +20 | Medio troll +10 -5 +10 -5 5S. +15 +5 Troll +15 -10 +15 -15 -15 -10 +30 +10 Olog-hai +205 +15 5-10-10 +20 +10 (Clave: ESE: Bsencia, CAN: Canalizacién, VEN: Veneno, ENF: Enfermedad, FUE: fuerza, AGI: agitidad, CON: constitucién, INT: inteligen- cia, I: intwieién, PRE: presencia ST-1 IDIOMAS DE TIERRA MEDIA* Adunaico: corsarios (5), diinedain (4), elfos Noldor (3), ntimendreanos negros (5). Apysalco: haradrim del norte (4) haradrim det sur (5) Aliduk: bedmidas (5). Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio trolls (5), olog-hai (5), unuk-hat (5) Dunael: dunlendinos (5), rohirrim (1), woses (2) Haradaico: corsarios (4), haradrim del norte (5), ha- radrim del sur (3), ndmen6reanos negros (5), variags wuzdul (enano): enanos (5), umali (1). Kuduk (Ia sutil variante del Oestron de los hobbits); hobbits (5). Labba: fossoth (5), umli (2). Logathig: donvinrim (5), hombres del este (5) Nahaiduk: be6mnidas (5) hombres det bosque (5) Oreo: medio orcas (3), orcos (5), uruk-hai (4). Oestron (lengua comin): beOrnidas (5), burgueses 6), campesinos (3), corsaris (), dorwinrim (3) di- tedain ©), dunfendinos (4), elles noldor G), ellos silvanos (4), elfos sindar (5), enanos (5), haradrim del norte (5), haradrim del sur (3), hobbits (5), hom- bres del bosque (2), hombres del Este (2), lossoth |, medio ellos (5), medio orcas (5), medio trolls 5} ndmenoreanos negros (9), olog hai (3), orcos 5), rohirrim (5), rots (4), tll (2) rk hat (4), va- riags (2), woses (2). el: wases (5). jenya: danedain (1), effos noldor (5), elfos silvanos 2), olfos sindar (3), medio elfos (3). nirrico: rohirrim (5). Sindarin: dGnedain (4), elfos noldor (5), elfos silva- nos (5), eifas sindar (5), enanos (3), hombres del bos- ue (2), lossoth (2), medio elfos (5). ‘ilvano (Bethteu: Unitico: Udi (5). Varadja: variags (5). Waildyth (sefias de la Naturaleza): beémidas (5). {fos sitvanos (5) elfos sindar (4). *NOTA: El néimero entre paréntesis detris de cada raza que ba- blaun idioma es el grado normal de habilidad para dicho idioma de un miembro de la raza en cuestidn, Para las razas que se dan tncursva, el idioma es su lengua materna, CGT-1 TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS Grado 1: Permite comunicacién verbal bisica me- diante frases sencillas (por ejemplo: cbueno para co- ‘mer? éPeligro? GCusnto vale? édonde esta e] bano?, tte.) Nileer ni escribir, Grado 2: Permite hablar sobre temas sencillos me- dante construcciones sencillas si ambos interlocuto- res hablan despacio y con cuidado, Permite leer fra- sessencillas, captando el significado general pero sin detalles. No escribir. Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien para quien ésta sea la lengua materna, pero sin las ‘ialidades tonales (es decir, que se habla con acento ‘xtranjero). Permite leer y escribir moderadamente } textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles (esdesr, bast quinto nivel), rado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de Jeery escribir es la de un hombre dé letras medio (es | disfdc hasta noveno ahve). | Grado : Permite una absoluta fluidez, sin acento ex- tranjero, y leer y escribir también al completo. 3.3 DESARROLLO DE HABILIDADES EN LA ADOLESCENCIA La tabla CGT-5 nos muestra qué habilidades d rrolla un personaje durante su adolescencia y también cuanto aumenta el grado de habilidad de cada una de elias. El significado y funcionamiento de las habilidades se explica en la secci6n 2.32. Estas habilidades se basan cn la raza del personaje o en sus antecedentes culturales. Por ejemplo, si un hombre se cria en una sociedad élfica, usarfa la seccién de desarrollo correspondiente a los fos. El jugador marcar4 con una "X" el nfimero de cai llas de tango de habilidad indicado mas abajo para cada habilidad en su Hoja de Personaje, Algunas habilidades no se incluyen en fas tablas que vienen a continuacién porque ninguna raza desarrolla dichas habilidades du- ante la adalescencia, EJEMPLO: Ahora, Varak debe anotar los grados de habilidad, idiomas y listas de sortilegios aprendidos du- rante su adolescencia (ver la tabla CGT-5). Varak tiene una suerte tremenda al tirar para aprender una lista de sortitegias. Teniendo que sacar "10" 0 menos on 14100, saca un "04" y aprende una lista de sortilegios. Escoge la de "Vias det Movimiento" y la anota. Varak ob- tiene también 6 grados de idiomas; élige un grado més en Quenya, 3 grados en Rohirrico y uno para Hobbitico y otro ara Silvano. Le hubiese gustado escoger Khuzdul (lengua de Jas enanos) pero ef DJ determina que durante st jusen- tud no tuvo oportunidad de aprenderio. Grados de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad 1) Adunaico 4 2)Oestron 5 3) Quenya 2 4)Sindarin 5 5) Rohfrrico 3 6) Hobbitico 1 7) Silvano 1 Varak anota los grados de habilidad de Adolescencia con "X" en las casillas correspondientes (ver la tabla CGT- 5), Marca ina casila para Sin armada, cuero endured do, proyectiles, armas a 2 manos, armas de asta, montar, nadar, leer runas y usar objetos. Marca dos casillas para cota de mallas y armas de filo. Par tiltimo, marca tres ca- sillas en desarrollo fisico. 1) Vias de movimiento. Xx), BUSen, HABILIDADES GRADO 5% 2% MOVIMIENTO Y MANIOBRA: Sinarmadura KU Cuero ooo Cuero endurecido 50010 Cotademalla = @@ 00000 HABILIDADES CON ARMAS (Bonificaciones ofensivas): Armasdefilo — w@ODoOOOO0N dogo Amasa2manos “OOD000000 Oo00n Proyectiles @qcoobogeso coooo Ammasde asta WOOOOu0Go Baoon HABILIDADES GENERALES: Montar scooocnGeN Baqoo Nadar SOOS0oogou ooooo HABILIDADES MAGICAS: Leer runas. BoousoCKed GoOooO Usar objetos = OOTO0O0DS oopoo OTRAS HABILIDADES Y BONIFICACIONES: Desarrollo fisico BRRONAGOOO GUO ‘S110-8 OTP IN| 43010 STL] soaa0 ofpayy reqsynag| 0030 aso] sanbsoq so] ap “H] sitope,| sasanfuing| soussadueg| unpzaTqOU| THOssOT urapesey| ansg PP saaquioyy souppuayung| urepaungl| myupareg| sopress09 sox#aN “w0N| sepruagea| s}qq0H| Sos? o1payy| SouEANS SOs] sepuls sojia AOPION Sogtay m1 somenrg| CGT-5 TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA MOVIMIENTO YY MANIOBRA. is 3.5 |o 0 olo od 3 4555455 /2 5 ww2225 33 344 0 $5622 3 ws 5 6 3 3 3 3 ° 5 3 2 4 a) 234 ws 6 23 4 3|5 -100) un resultadd igual o menor que este nsimero, su personaje aprende wna lista de sortlegios. La eleecién T 0 1 3 oo 1 3 s|40 3 20 10/0 3 ° 4 ign % PROB. CONSEGUIR: u Cuero endurecido Cota de malla ‘HAB. CON LAS ARMAS: “Acechar/Esconder ‘Sin armadura Cuero Defilo Contundentes A2manos “Arrojadizas Proyectiles “Armas de asta, ‘Trepar ‘Montar Nadar Emboscar Leer Runas Usar objetos Desarrollo fisico IRTILEGIOS* HAB. DE SUBTERFUGIO Percepci S DE HISTORIAL|4 4 Esto permite al jugador aumentar loe grados de idiomas que su personaje ya sabe debido a su raza (hasta grado 5),0 le permite elegir otros idiomasy st0s por su profesi6n (ver seccidn 24) y raza (ver secriGn 2.21), ‘Sil jugador saca con dados percentiles (1 de Ia lista no'se hace hasta que el jugador ha eleyido una profesiGn para su personaje; ya que la eleecién de la lista debe hacerse dentro de los limites im- a 5 desarrollar grados pata los mismos; 0 una combinacién de las dos N° GRADOS ADICIONA- LES EN IDIOMAS** PUNTO: ae 3.4 ELECCION DE UNA PROFESION Una vez que se han determinado las caracteristicas de un personaje, sus factores raciales, y se han anotado sus habilidades én la adolescencia, el jugador debe esco- ger una de las seis profesiones (ver la seccin 2.4) y ano- {ara en su Hoja de Personaje. Puede que el DJ impida (que ciertas razas elijan ciertas profesiones (por ejemplo, los enanos y los hobbits no podrén ser ni bardos ni ma- go), Las sigerenciasrespecto a estas mitaciones, pro- Piadas para Tierra Media, se resumen en la descripcion de cada una de las razas (ver secci6n 2.21 y Apéndice 8) Cada profesi6n tiene una caracteristica que ¢s la "ca- acteristica principal”. Estas caracteristicas principales son la fuerza para el guerrero, la agildad para el explo- rador, la inteligencia para cl mago, la intuicién para el animista, la constitucion para el montaraz y la presencia para el bardo. Si asi lo desea, un jugador puede reem- plazar el valor previamente obtenido para la caracteristi- a principal por un 90. A continuacion, el personaje deberd essoger uno de Jos dominios de la magia (ver Ta secci6n 4.5). Esto es au- tomitico para los magos (Esencia), animistas (Canaliza- cia), bardos (Esencia) y montaraces (Canalizaci6n); los fuererasy exploradores tienen la opcidn de escoger alizacion o Esencia, El jugador debera anotar tar ign cudntos puntos de poder tiene su personaje para re- alizar sortilegios (ver la secci6n 4.5). Se puede obtener el infimero de puntos de poder que consigue un personaje nivel de la tabla BT-1, usando su caracteristica Inelgenca (eu dominios Ia Esencia) o de intuicion (GieslaCanalizacion). En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- ‘nes del personaje por caracteristicas y anotar que es de primer nivel y posee 10,000 puntos de experiencia, EJEMPLO: Vorak elige converte en montaraz, Lo ‘gnota, ast como los demds factores que se determinan en ‘este momento: su dominio (para realizar sortilegios) es la Canalizacién (ya que es un montaraz), su nivel es primero ‘ytiene 10.000 puntos de experiencia. También (hdbilmen- fe) decide reemplazar si caracteristica principal como “montaraz, la constituciOn, por un 90. Al hacerlo, su bonifi- ‘acién por dicha caracteristica pasa de 0a +10. Ya que ‘su dominio es la Canalizacion, sus puntos de poder vienen detenninados por ta intuicién; mirando en (a tabla BT-1 Weremos que su total de puntos de poder es 1. Finalmente, Varak suma sus bonificaciones normales por caracteristi- ay sus bonificaciones raciales a las caractertsticas para ‘obiener sus bonificaciones finales a las caractertsticas. FESION: © MONTARAZ iL: 1 BONIFICACIONES sieas Abr. Vslor Normal Raza Total FUE 98 +20 +5 +25 AGI 91 +10 +0 +10 itucién CON 9 = +10 +10 +20 i INT 44 +0 +0 +0 I 8 +5 +0 +5 PRE 63 +0 +5 +5 Canalizaci6n 3.5 OPCIONES DE HISTORIAL Y DETALLES Cada personaje tiene un cierto ntimero de "puntos de historial” que se basan en su raza (tal como indica la tilti- ma hilera de la tabla CGT-5). Estos puntos deben adju- dicarse a las "opciones de historial” descritas en la sec- ci6n 2.51. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma- nera o puede dejar que los jugadores elijan o hagan una tirada en la Tabla de Opciones de Historial CGT-2, Los resultados de esta eleccién deben ser anotados en la Ho- ja de Personaje del jugador. ‘Una vez que el jugador ha adjudicado sus puntos a las opciones de historial, el DJ debe definir os antece- dentes del personae (yr a seocin 252). El DS puede basarse en la raza, profesién del personaje y en las elec- ciones de opciones de historial, as{ como en la ambienta- cidn del juego. Esto depende del DJ, aunque el jugador interesado siempre puede tener algo que decir. EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus puntos ‘para opciones de historial; tiene 3 puntos ya que es un Di ‘nadan (ver la tabla CGT-5). Pone un punto en Capacida- des Especiales, uno en Objetos Especiales y uno en Gra- dos de Habilidades No Profesionales (ver la secci6n 2.51). ‘Su DI ha decidido que los jugadores pueden escoger de {a Tabla de opciones de historial CGT-2 en lugar de trar los Varak clige "muy obscrvador” como su capacidad es- pecial, ya que es un montaraz, y anota su bonificacién de +10 én la columna "Especial" de la hilera de la habili- dad Rastrear y en Ja de Peroepei6a, También escribe for “muy observador" junto a la palabra ESPECIAL en su Hoja de Personaje. ESPECIAL Raster INT. +10 Percepcién ——T = +10 Varak escoge una espada ancha de + 15 como objeto especial y anota un_+ 15 en la columna de "Objeto" de ta hhilera de armas de filo. HABILIDADES CON ARMAS (Bonificaciones ofensivas) Armasdefilo FUE #15 Finalmente, elige asignar sus grados de habilidad no profesional a Conocimiento de tas cuevas (una habilidad ‘secundaria, ver la seccién 2.33). Como se trata de una ha- bilidad secundaria, recibe 5 grados y los anota. HABILIDADES SECUNDARIAS: Conocimiento de las cuevas. KOCH OOO Baséindose en sus elecciones, el DI y el j se reu- nen y deciden definir brevemente el historial del personaje. Varak ese! jo menor de Canae Tank un montaraz Di nadan dei Norte de Amor. Toda su familia, a excepcién de su padre, resulté muerta én un ataque orco cuando Va- rak era un nitto. Su padre le adiestrd en el conocimiento de las cuevas y de los bosques. Tene una vista delice y es muy observador. Su padre desapareci6 cuando Vardi tenia 17 anos, dejando sélo la espada ancha de + 15 que Varak lleva. Varak piensa descubrir que le ocurié a su pa- dre en cuanto acabe su aprendizaje junto al mejor amigo de Canae, Pratom Durban. El DI planea enriquecer este historial al comenzar las aventuras de Varak y crea mds detalles acerca de su familia. BT-6 TABLA DE PROFESIONES Profesin C.Principat Dominio Bonifcaciones (por nivel) Guerrero FUE * (+1) Habilidades generates; (+2) Desarrollo fsico; (+3) Habilidades en el manejo de armas Fyplorador AGI * (+4) Habilidades en e! manejo de armas, habilidades generals; (+ 2) Habilidades de subterfugio; (+3) Percepcin Mago INT ESE (+2) Leer sunas, usar objetas, sotilegios de base; (+3) Sortilegios dirigidos. Animsta —-T_—CAN (+1) Leer runas, usar objetos, habilidades generaes, percepci6n; (+2) Sortlegios dirigidos,sotilegios de bas Montaraz CON. CAN (+2) Hablidades en el manejo de armas, pereepei, acecharlesconderse; (+3) Habilidades generates Bardo PRE ESE (+1) Habilidades en el manejo de armas, habildades generales, hablidades de subterfugio,habilidades _mégicas, sortilegios de base, percepci6n. * pueden escoger uno de ls dos Dominios CGT-2 TABLA DE OPCIONES. DE HISTORIAL GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONALES Se aumenta una Beoniaed pears en 2 grados se aumenta una habilidad secundaria en 5 grados INCREMENTO DE LAS CARACTERISTICAS Se incrementa una caracteristica en 2 ose incrementan tres caracteristicas en 1 cada una, IDIOMAS Sc aprende un idioma hasta grado 5 CAPACIDADES ESPECIALES Tirada Capacidad 01-50 Bonificacién especial de +5 a una habilidad primaria cualquiera. $1-58 _Bonifcacin especial de +15 una habilidad secundaria 56-60 Empatiacon una especie animal: se comienza con una mascota olal acompanante de dicha especie (por ejemplo, un haleéa, azor, comadreja, gato, perro, caballo, etc.). CCualquier maniobra con o sobre un animal de dicha especie recibe una bonifcacin especial de +25 61-65 _Infravision:eapacidad de ver as fuentes de caloren a ‘oscuridad, Bl acance es hasta 30 metros (como sltemativa, se puede mejorar cualquier otro sentido de una manera parecida. 66-70 Resistencia: una bonificacién especial de +10 a tas tiradas de resistencia contra algin tipo de adversidad, ‘normalmente fs sotilegios de Bsencia, los de Canalizacién los venenos olas enfermedades. 71:75 iicacia con los sortilegis: se comienzateniendo una lista de sortilegios extra (esta opcidn de hstorial blo se puede obtener una ver) tipo desortitegies sigue extando limitado por la profesiny la raza 76-80 Buenas aptitudes para las maniobras de movimiento: bonifiacién especial de +10. todas las maniobras < movimiento. 81-85 Muy observador: bonifcaciin especial de +10 la pereepei6n y rasrear. 86-90 Refejosrépidos: +5 a las BD y +5 a todas las BO. D195 Carismatico: + 10at iderazgoe inflvencia, 96-00 Resistencia al dolor: +3.a cada tirada de B10 para puntos 4e vida debidas al desarrollo fisco como habilidad, OBJETOS ESPECIALES Tirada Objeto 01-60 Objeto magico con bonifiacién de +10: +10 caal- aquier habilidad con la que se use el objeto (por ejemplo, wna maza “+10 aumeataré la BO de In maza en 10 al usarla en combate, una ganatia +10 daré una bonificacin de 10 al abrir cerraduras, una si ila de montar + 10dard un +10 al montar, una armadura +10 av- mentariaen 10su BD. El jugador puede escoger el tipo de objeto. 0 Odjeto que ahade un sortilegio: permite a quien lo posee realizar un sortilegio adicional por die, sin gastar puntos de ‘poder (ver la secci6n 456), Se ecomienda que dichos objetos ten- gan una longitud minima de 1 metroy sean portados en la mano, 61-89“ Objeto.con sortitegios diarios: un objeto que permite realizar un sortilegio un cierto nGmero de veces a dia sin gastar ‘puntos de poder (ver la seccin 4.56: un sortilegio de primer nivel, ‘cuntro veces por da; un sonilegio de segundo sivel, tres veces at un sorilegio de tercer nivel, dos veces al dia 0 un sortilegio de ‘cuzrto nivel una vex por dia. El jugador puede escoger cualquier sortilegio, de nivel euarto © meni y el tipo de objeto (si el DS lo estima apropiado) O el Di y ! jugador pueden ponerse de acuer- do sobre el tipo de objeto (por ejemplo, una cantimplora que se vuelve a lenar una vez al dia, una cuerda que se ata y desata soa, ‘una mochila que no pes no imports fo que contengs, et.) Odjeto magico de +15 (como arriba) O un objeto que aide ?sortilegis (como arriba) NOTA Sise hacen varias tiredas 0 elecciones de esta tabla, se su- Bere que el jugador tenga la opciGn de reunir todas las capaci: un objeto 0 que las distribuya entre dos o mas objetos. Las vas (+) por objeto y por sortilegios adiciona- Jes por dia deberian ser cumulativas (hasta un total maximo de +30) sise centran en un dnico objeto. OPCION MONETARIA Tirada Cantidad 01-02 imo 03-05 2mo 06-15 Smo 16-25 10 mo 26-35 iS mo 36-45 20 mo 46-55 30 mo 56-65 35 mo 66-70 40 mo TIS 50 mo 76-80 60 mo 81-85 70 mo 86-90 80 mo 91.94 100 mo, 95-97 125 mo, 98-99 150 mo 00 200 mo 3.6 DESARROLLO DE HABILIDADES EN EL APRENDIZAJE ‘Una vez elegidas las opciones de historial y la profe- sion, cada personaje debe desarrollar sus habilidades durante el aprendizaje. Basandose en su profesida, el personaje recibe un cierto ntimero de puntos de desa- trollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades, como se indica en la tabla CGT-4, Este pro- ceso se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel, Las diferentes habilidades y categorias se descri- ben en la secci6n 2.32. Los puntos de desarrollo en una categoria dada pue- den usarse para aumentar los grados de habilidad (ver la st 2.3) en dicha categorfa, Se puede aumentar una habilidad en un (1) grado usando uno de dichos puntos de desarrollo, Se puede aumentar en dos el grado de una habilidad usando tres puntos de desarrollo. No se puede aumentar mas de dos el grado de una habilidad durante el aprendizaje. La excepci6n a esta regla son las habilidades de Mo- vimiento y Maniobra. Un personaje puede adjudicar a cualquiera de las habilidades de Movimiento y Maniobra tantos puntos de desarrollo como disponga ci la catego- fa de Movimiento y Maniobra (y aquellos que transfie- ra). Cada punto incrementa el grado de habilidad en uno, sin que importe cudntos puntos de desarrollo se ad- judican a la habilidad en cuestién. TRANSFERENCIA DE PUNTOS DE DESARRO- ILO: Los puntos de desarrollo que no se hayan usado pee ser transferidos a otra categorfa. Sila categoria a que se transficren los puntos ticne un total inicial d pisos de desarrollo que es cero (por ejemplo, las habi idades en el manejo de armas para los magos o las listas ie sortilegios para los guerreros y exploradores) enton- ces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada cuatro transferidos. Si la categorfa a la que sc transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de desarrollo mayor que cero, entonces dicha categoria re- cibe un punto de desarrollo por cada dos que se le transfieren. Se pueden transferir puntos desde diferen- tes categorfas. Los puntos que no se usan se pierden, Se puieden usar puntos de cualquier categoria 0 combina- Gin de eateyoras para desarrollr Is hablidad de Per cepcién (en base a un punto transferido igual a un punto dedesarrollo para percepci6n). LISTAS EGIOS: Cada punto de desa- ‘rollo usado en una lista de sortilegios da una probabili- dad del 20% de "aprender” (ver la seccin 4.5) dicha lis- ta de sortilegi ompre ue adjudicar 5 puntos da una probabilidad del 100%. Un personaje sblo puede hacer una tirada de dados durante cl aprendizaje para aprender una lista de sortilegios. Si un personaje intenta aprender una lista y falla, los puntos de desarrollo se ‘conservan para aprender Ja lista en el siguiente nivel (ver laseccién 2.63). Estos puntos de anotaran cn la Hoja de Personaje, junto al nombre de la lista de sortilegios. Si se am suficientes puntos como Para tener una probabili- del 100% de aprender una lista, el personaje puede gastar més puntos para intentar aprender una segunda Ista (20% de probabilidad por punto). La raza y profe- tion de-un personae (ver stcciones 231y 2.4) dete “nan qué listas de sortilegios puede aprender. EJEMPLO: Ahora Varak debe desarrollar sus habiti- ss durante el aprendizaje. Recuérdese que algunas ha- ‘ya han visto incrementado su grado durante el

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