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€. LASKER EL SENTIDO COMUN EN AJEDREZ Este libro contiene el resumen de doce conferencias que Lasker pro- nuneié en Lodres ante un audito- rio de jugadores de ajedrez En la primera conferencia se ex plica cémo desarrollar las plezas en la apertura. Seguidamente, en las conferencias 2, 34, 44, 5° y 64, Lasker comenta varios’ siste- mas de aperturas (Ruy Lopez, Gam- bito Evans, Gambito de Rey y De- fensa Francesa) indicando con ané- lisis I6gicos las ventajas y des- ventajas de cada jugada. Después, en la 7! y 8° conferencia, se nos describe detalladamente el juego de ataque, ilustrandolo con las bri- llantes partidas de Morphy, Anders. sen, Steinitz, Tarrasch y las del propio Lasker en sv match contra Blackburne. A continuacién, esti oleae pios fundamentales de Ia defensa. Y para terminar. las tres dltimas conferencias (10, 11" y 124) es- tén dedicadas a a estrategia de los finales de partida. A pesar de que estas conferencias fueron deslanadas como rudimen- tarlas y se hizo caso omiso de sus reglas. sin embargo el método de aproximacién al sentido comin que utiliza Lasker da a este libro un interés extraordinariamente amplio y cualquier aficionado que compren- da los fundamentos del juego lo leeré con placer y con provecho, ya sean sus conocimientos elemen- tales 0 avanzados. bla de ©. Mart EMANUEL LASKER EL SENTIDO COMUN EN AJEDREZ Stunted deven evar inlomado Ge nus Y dimen o ssmpiementa au tote de {ea indiesnconce lou tomes gue anon 20 Edcionee Marines Roc. 5:8 Dep. ntomecion Bbhogitice Gran Via 774 08019 Bersions EMANUEL LASKER EL SENTIDO COMUN EN AJEDREZ ? EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A. BARCELONA ‘Traduccién directa del inglés or Jouce Ouveuia © 1071 rox EDICIONES MARTINEZ ROCA, S.A. Gran ‘Via, 7H, 72, 0803 Barcelona RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS Este libro no puede ser reproducido en todo ri en parte, sin permiso ePRESO EN ESPARA- PRINTED IN SPAIN ISBN: 9427000723 Depésito Legal: B. 7255 - 1988 Diagrific, S. A. - Constitueié, 19 - 08014 Barcelona PROLOGO DEL EDITOR Desde el dia en que gané el Campeonato del Mundo frente a Steinitz en 1894 hasta su derrota ante Capablanca en 1921, Emanuel Lasker reind en el mundo del ajedrez como un genio indiscutible. El privilegiado talento ajedrectstico de este gran juga- dor nos fue legado en un libro claro y Breve en el que se exponen los principios fundamentales en los que estaba asada su maestria. Este libro, que es el que hoy presen tamos, contiene en forma de lecciones un resumen pre- arado por el propio Lasker de las doce conferericias que Pronuncié ante un auditorio de jugadores de ajedrex lon- dinenses durante la primavera de 1895. A pesar de la gran calidad de esta obra, jamds se intenté una traduccién seria ‘en lengua castellana. Existia, eso si, una edicién mexicana Publicada el afio 1930, pero sus numerosas erratas y de- fectos de traduccién la hactan inservible para los buenos ‘aficionados. La presente versién castellana es la traduccién fiel integra de la edicin corregida publicada en inglés en el iio 1917. Se han publicado en varios idiomas extranjeros diferentes ediciones con notas y comentarios, pero nos ha arecido més correcto ofrecer esta edicin sin ninguna alteracién a la original del autor, tal como &l la present, sin anexos ni posteriores revisiones que pudieran destruir 1a claridad de su exposicién y el encanto tinico de su estilo. En vida, Lasker fue considerado como tno de los mejores ‘escritores de toda la historia del ajedrez. En 1971, treinta 5 aiios después de su muerte, su enorme talla de autor per- manece todavia inalterable. Recientemente, el destacado ‘maestro soviético Victor Korchnoi declaraba que su estilo de juego estaba basado en el de Lasker, y que «El sentido ‘comin en ajedrez» habia sido el libro que mds le habia ayudado en sus primeros pasos como ajedrecista, El esfuerzo que ha significado esta edicién seré com- pensado —no lo dudamos— por el beneficio que habré de roporcionar a todos los entusiastas del ajedrec. Martinez Roca PREFACIO El presente libro es un resumen de doce conferencias ‘que di en Londres, en 1895, ante un auditorio de jugadores de ajedrez. Es un intento de examinar las distintas partes ‘que componen una partida de ajedrez partiendo de unos rincipios generales. Principios deducidos de considerar ‘el ajedrez como una lucha entre dos cerebros y concebidos a partir de hechos sencillos. Su aplicacién préctica queda ilustrada mediante posiciones adaptadas a mis propésitos pero que, por otra parte, pueden presentarse pertectamen- te sobre el tablero. Mi intencién ha sido reducir el nmero de las diversas ‘reglas tanto como sea compatible con la claridad. Quizés alguien piense que todas guardan una semejanza entre s{ Y que, por tanto, atin podria haberse reducido més su ‘nimero. En realidad, podrian reducirse todas las reglas 2 un solo principio fundamental, que es el origen de la teoria del ajedrez y de cualquier otra clase de combate. Este principio queda suficientemente explicado en esta ‘obra; pero es de una concepcién tan general y es tan enorme la dificultad de expresar todo el alcance de su significado, que no me he atrevido a formularlo de una forma concreta. En un préximo tratado, al que éste alla- naré el camino, espero poder demostrar la importancia de este principio y su eficacia para poner en claro las re- laciones existentes entre muy distintos aspectos del aje- drez, También he dejado para este futuro tratado la dis- cusién de algunos puntos que precisan de tna exposicién 7 muy detallada, tales como los referentes a la capacidad de maniobra del rey y a los intercambios de material. En este libro planteo relativamente pocas partidas y posiciones, pero han sido seleccionadas con gran cuidado, ‘Aconsejo, pues, a los que lo lean que no se limiten a tan s6lo leerlo sino que también lo estudien, aunque para ello deban emplear algiin esfuerzo. Creo que las reglas que presento son bastante razonables, pero no quiero prevenir fen su favor al estudiante, quien verd con mayor claridad su importancia si adopta una actitud de escepticismo y de exigencia de exactitud al enfrentarse con las demostracio- nes de las mismas. Por lo que respecta a las notas analiticas de las par- tidas y de las aperturas, he intentado ser breve y preciso a la vez. Los detalles analiticos no son, pues, demasiado abundantes pero sf, creo yo, suficientes. He dejado de lado et método de enumerar todas las posibles o probables variantes de una jugada, y en su lugar he procurado dar tun anélisis basado simulténeamente en la valorizacién de as variantes principales y los principios generales. El lenguaje y el estilo de la obra son los propios de ‘unas conferencias. No he sido capaz de lograr que alean- ‘aran la perfeccién que yo hubiera deseado, por lo que ruego Ja indulgencia del lector. Aprovecho esta oportunidad para hacer constar mi ‘cordial agradecimiento al profesor Villin Marmery por la amable ayuda que me prest6 en la tarea de corregir las pruebas. EMANUEL LASKER Sefiores: Es costumbre empezar con definiciones, pero ‘estoy seguro de que todos ustedes estin lo suficientemente familiarizados con la historia, las reglas y las caracteris- ticas esenciales del ajedrez y me permitirén, pues, que entre de leno en el tema que nos ocupa. El ajedrez ha sido considerado, erréneamente en mi ‘opinién, como un juego, es decir, como algo que no puede servir para ningun propésito serio, creado tan sélo para distraerse durante los ratos de ocio. Si se tratara inica- ‘mente de un juego el ajedrez no hubiera podido sobre- vivir a las duras pruebas a que se ha visto sometido en ‘su dilatada existencia. Tampoco es, como ha sido procla- ‘mado por algunos de sus més ardientes entusiastas, tuna ciencia o un arte. Su verdadera naturaleza parece radicar en aquello que més gusta a la naturaleza humana: en el ‘combate. No se trata, por supuesto, de la clase de combate que hace crispar los nervios mis templados o en el que corra la sangre y en el que los ataques dejen sus huellas en el cuerpo dei adversario. Por el contrario, se trata de ‘una lucha en la que imperan al untsono elementos artis- ticos, cientificos y puramente intelectuales, de una forma absoluta. Desde este punto de vista, una partida de aje- drez es un conjunto arménico, cuyos fundamentos voy a intentar describirles en esta serie de conferencias. El ajedrez requiere un tablero con sesenta y cuatro es- ‘caques ¥ dos conjuntos de piezas integrados por dieciséis elementos cada uno. As{ pues, contamos con una gran ventaja sobre el general que manda un ejército en un ° campo de batalla; sabemos dénde vamos a encontrar al enemigo y las fuerzas de que dispone. Tenemos la satis- factoria certeza de que, en lo que respecta al material bbélico, estamos en igualdad de condiciones con nuestros, ‘enemigos. Sin embargo, nuestro primer paso debe ser ‘exactamente el mismo que el que daria el comandante de tun ejército. Lo primero que tenemos que hacer es movi- lizar nuestras tropas, disponerlas para la accin, intentar colocarias en los puntos y Iineas todavia desocupados. ‘Como veremos més adelante, estas maniobras no deben tomamos més de seis jugadas. Si las descuidamos, nues- tro oponente se aprovechard de la oportunidad que le ‘otorgamos y ocupard répidamente algin punto vital, con 1o que la batalla terminaré antes de que podamos reha- cernos. Para ilustrar estas afirmaciones, vamos a examinar al- gunas jugadas bien conocidas, en las que los errores y sus ‘consecuencias resultan evidentes. BLANCAS Neoras 1 PAR PAR 2 GAR PD 3. AGA PITR Las negras, con excepcién de su iiltimo movimiento, than jugado bien. Han abierto lineas para sus dos alfiles y para su dama, y ahora deberfan haber movido su CD a 3A. En su lugar, temiendo sin duda un ataque prematuro, ‘han realizado una jugada innecesaria y que no refuerza la posicién de ninguna de sus piezas. . CD3A, ASC Un error. Los caballos deben jugarse siempre antes que los alfiles. 5. CxP AXD 6 AXP+ ROR 7. CD mate 0 ‘Veamos otro aspecto del mismo problema: BLaNcas Necras 1. PAR PAR 2. GAR C3AR 3. CxP GAD Esté claro que las negras creen ciegamente en el prin- ‘ipio del desarrollo répido ¢ incluso se permiten despre- ciar el peén de rey de las blancas para ganar tiempo. 4 xc PDxC 5. PID A4AD 6 ASC Un error; deberian de haber jugado A2R para pre- venirse de la amenaza CSC. Tal como han jugado estén abocadas a la catistrofe. 6. cxP 7. AXD AXP+ & RR ASC mate Otra variante seria: BLANCAS Necras 1 PAR PAR 2. PAAR PxXP Las blancas sacrifican un peén para lograr el mejor desarrollo de sus piezas. Por el momento no discutiremos si han obrado bien 0 no, 3. AGA Dst+ 4. RIA ™D Excelente jugada. También las negras sactifican un peén invirtiéndolo, por decitlo ast, en facilitar la salida de sus plezas 5 Axe PACR 6 GAR DT 7. PATR Una buena jugada que permite entrar en juego a la torre. De todas formas, el ataque sobre el peén negro es s6lo aparente por el momento, ya que tanto el C como el PTR estén clavados. then PTR Deberfa haber desarrollado alguna pieza, por ejemplo, ‘mediante A2C. Esta omisién va a costarle la partida. & AXPY DXA No puede jugarse RX A porque 9. C5R-+ 9. COR Dec 10. DST+ ROR 1. C6c+ RID 12. CxT Dxc 13. PXP YY hemos ganado dos peones y colocado magnifica- ‘mente una torre a cambio de dos piezas, mientras que las negras estén todavia en su posicién de partida y su rey ‘ocupa una situacién peligrosa. Si los dos jugadores son de categorfa semejante, la partida estd ya decidida a favor de las blancas. Examinemos ahora las posiciones que se presentan fre- cuentemente en partidas de carécter cerrado. BLANCAS Nears 1. PAR PBR 2. PAD PAD 3. CAD GAR 4. ASCR AIR Deberfa haber cambiado primero los peones, ¥ mover Juego su alfil a 2R, con lo que habria obtenido tna posi- cién précticamente inatacable. 5. AXC AXA 6 GAR oo No tenfa ninguna necesidad de enrocar tan pronto. Su objetivo fundamental deberfa haber sido el de hacer en- trar en juego su flanco de dama. Por ejemplo: 6. PXP; 7. CxP, C2D; & A3D, P3CD; 9. 0.0, A2C, hu- 2 biera sido, si no el mejor al menos un buen plan para abrir sus piezas las negras. 7. 3D P3CD 8 PSR AIR 9. PATR Acertadamente, las blancas toman como objetivo el flanco de rey de las negras. En este momento, las piezas el flanco de dama de las negras efercen tan poca influen- cia en el campo de batalla que la partida se presenta ya gravemente comprometida para ellas. %. aac La mica jugada relativamente eficaz hubiera sido 10. AxP+ RXA 1 csc+ RC Si RAG, las blancas juegan 12. DST, AXC; 13. PXA, P3A; 14, POC y el mate es inevitable. 12. OR AxC 1B. PXA PAAR Si DxP entonces: 14. C4A+, R4A; 15. D3D+, RSC; 16. D3T+, RXC; 17. D3A y mate. 14. PCxXP ap. RIA 15. C#A, TIT Para protegerse de que las blancas jueguen T7TR. Pero ‘su movimiento es ineficaz ya que su enemigo no le daré ccuartel. 16. pact TxT+ 17. R2D PxXP Es lo tinico que podia hacer porque si 17 18. DXPR+, RIA; 19. C6C y mate, 18. DéC+ RR 19. DIC+ RIR 20, D8C-+ ROR 21. DXP+ RIA ‘Las blancas evan al rey negro al punto més peligroso para darle allf el golpe de gracia: 22. TXT RoC 2B. T+ RXT 24. DIAt RIT 25. C6C jaque mate. Si examinamos de nuevo las variantes que hemos ido viendo, nos Hamard la atencién el hecho de que el bando ‘que ha perdido tenfa siempre la mayor parte de sus efec- ‘vos en posiciones tales que no podian influir desde ellas “ sobre las situaciones clave de la partida. Hubiera dado lo ‘mismo que tuvieran sus piezas fuera del tablero. Teniendo en cuenta mi experiencia y de acuerdo con diversos hechos ya establecidos, podemos formular a con- tinuacién las siguientes reglas relativas al desarrollo de las piezas: 1. En las aperturas no hay que mover ningin peén ue no sea el de rey 0 el de dama. IL. En las aperturas no debe moverse dos veces la misma pieza, sino que hay que colocarla en el escaque preciso mediante una sola jugada. (Segin mi experiencia, la posicién més segura para los caballos es la 3A y para los alfiles cualquier es- caque de los que componen su diagonal de par- tida y si no se les quiere exponer al cambio, la casilla 4D.) TIL. Saque sus caballos antes de desarrollar sus alfiles, especialmente antes de mover el AD. IV. No tome el CR de su contrincante (mediante ASCR) antes de que aquél haya enrocado. Respecto a la regla I, existe tinicamente una excepcién en Ja que queda totalmente justificado el violarla; algunas. veces, especialmente en las aperturas de flanco de dama, es recomendable avanzar dos casillas el PAD antes de que Te quede bloqueado el paso por el CD. En resumen, pues, y de acuerdo con la exposicién que hhemos hecho, puede verse como la apertura consta, en conjunto, de seis jugadas necesarias para desarrollar dos peones, los dos caballos y los dos alfles. En alguna oca~ ‘si6n nos veremos obligados a emplear una jugada para ‘cambiar un pe6n 0 una pieza o quizés tendremos que realizar uno o dos movimientos defensivos. Pero para realizar el desarrollo propiamente dicho necesitaremos seis, jugadas destinadas exclusivamente a ello. 3 Sefores: En la conferencia anterior expusimos la teorfa correspondiente a la primera parte de una partida de ajedrez y, en lo posible, intentamos demostrar ¢ ilustrar Jo que dijimos. Nos resta, ahora, someter nuestras con- cclusiones @ una prueba préctica. Para ello vamos a comen- tar la conocida apertura de Ruy-Lépez, que debe su nom- bbre al obispo espafiol que la invent6. Consiste en las tres jugadas siguientes: 1 PAR PAR 2. GAR 3AD 3. ASCD. : Es evidente que 1a amenaza que parece implicar este movimiento de las blancas, es decir, AXC seguido de CxP, es tan sélo aparente, ya que las negras recuperarfan fécilmente su pedn. En consecuencia, podemos realizar ‘cualquier movimiento que queramos, siempre que con él logremos un buen desarrollo para nuestras piezas. De acuerdo con los principios que expusimos en nuestra con- ferencia anterior, tanto 3. ..., P3D, como 3. ..., C3AR, ‘son apropiados. En la practica ambas jugadas se realizan ‘con parecida frecuencia y, en general, con buenos resul- tados. Personalmente, yo prefiero desarrollar inmediata- ‘mente el caballo, ya que Ja jugada P3D impide al AR la posibilidad de ocupar la posicidn 4AD. 16 3. CAR Las blancas podrfan jugar ahora 4. C3AD, o bien P3D, lo que les proporcionaria, en conjunto, una situacién s6li- da. Pero entonces las negras quedan libres para poder jugar, por ejemplo, P3D y adoptar, a continuacién, la téc- tica que recomendamos en nuestra primera conferencia. as blancas, por tanto, deben procurar adoptar otras de las posibles continuaciones de que disponen y que le pro- porcionardn buenas posibilidades de ataque, que las negras solamente podrén contrarrestar empledndose con gran prudencia. 4.00 Gr Qué piieden hacer las negras ahora? De acuerdo con nuestras reglas, pueden jugar A2R o bien A4A y, en la préctica, ambos movimientos pueden realizarse sin peligro. Pero existe otra posibilidad. El CR negro amenaza ahora al PR blanco que ha quedado sin protecci6n. zPueden las negras aceptar el ofrecimiento? Vamos a considerar este problema con alguna detencién, ya que se presenta fre- ‘cuentemente, sobre todo en los gambitos. ‘Mi respuesta es Ia siguiente: si estamos seguros de que no transgredimos ninguna de las cuatro reglas que establecimos, podemos aceptar el sacrificio de un peén importante como el de rey, el de dama o los de alfl; si no Jo hacemos, nos encontraremos, por lo general, que el peén que hemos desdeiiado nos causard bastantes preocu- paciones después, Sin embargo, no hay que aceptar el sacrificio con la tnica idea de mantener una ventaja en material, a expensas del desarrollo. Esta actitud, ala larga, no compensa nunca. Si vemos que el adversario ha hecho algunos movimientos destinados a capturar un peén, lo mejor es deférselo; de esta forma, aunque el adversario haya conseguido una ventaja en el niimero de piezas, nosotros habremos dispuesto de unas cuantas jugadas para corganizarnos. que, casi siempre, nos compensarin sobra- damente y nos permitirin salir vencedores de la contienda. 7 Quizés mis palabras sobre este asunto parezcan un poco dogméticas, pero es debido a que, en este momento, no puedo demostrarlas. No obstante, no se trata de que crean ciegamente en lo que expongo. Les aseguro que en el curso de esta conferencia, y en todas las que seguirén, se darn cuenta de la verdad de lo que les digo. Por el ‘momento, pues, afiadiremos esta regla que les acabo de exponer a las cuatro que dimos ya anteriormente. co xP Esta jugada puede resultar peligrosa para las negras. De momento voy a mostrarles todo el partido que puede sacarse de ella. Pero como no seria justo ensefarles ‘inicamente el lado bueno de las cosas, después tratare- mos més profundamente todas las posibilidades de esta posicién y examinaremos algunas variantes en las que las negras pagan su osadia. 5. TIR No es ésta la mejor jugada, pero s{ la que se nos ocurre més fécilmente en la situacién propuesta. 5, oD Para ganar tiempo mediante la amenaza sobre el alfil blanco, 6 CAD cxA 7. CXP 7 Es una astuta jugada. Si ahora las negras toman cual- quiera de los dos caballos salen perdiendo. Veémoslo: A Tow cRxc & CxC+ AIR 9. CXA! cxD 10. C6C-+ DIR 11. CXD y ganan una pieza. 8 aa. cD xc & TxC+ AIR 9. CSD 0 10. CXA+ RIT Observemos con atencién el ataque de las blancas que ‘sigue a esta jugada, puesto que ocurre con frecuencia en a préctica: AL. DsT P3CR Las blaneas amenazan mate en dos jugadas mediante DxP, etc. 12. Der PD Igualmente las blancas dan mate en dos jugadas: 13. TST PxT 14. D6A mate. Volvamos ahora a la jugada 7 de las negras y veamos Jo que sucede si no toman el caballo blanco. Bow AIR Modiante esta jugada interceptamos una columna pe- ligrosa para nuestro rey y, ademés, desarrollamos una jeza, con lo que obtenemos una doble ventaja. 8. GSD Ce) 9. CxC PDxC 10. CxA+ RIT 1. CxA Dxc 12. P3D DSA 1B. ASR P3TR Y, evidentemente, el juego de las negras es bastante mejor. Es digno de notarse c6mo el ataque de las blancas ‘se ha agotado por s{ mismo. Pero'recordemos que habia- ‘mos dicho que en la jugada 5.* no habfan realizado el mejor de los movimientos posibles. Volvamos, pues, a quel punto de la partida: 5 PD Con esta jugada desarrollamos nuestro juego, atacamios ¥, al mismo tiempo, evitamos que nos tomen el peu ya ‘que si: 5, ..., PXP; 6. TIR, P4AR; 7. CxP, amenazando con P3AR que nos Hlevarfa a la victoria. AR Si en vez de esta jugada las negras realizan C3D, obli- gan a un cambio prematuro de las damas y la posicién resultante es ligeramente favorable a las blancas: 5. ..., GBD; 6. AXC, PDX A; 7. PXP, CAA; 8. DXD+,RXD; 9. TID+, RIR; 10. CRAD, AIR: 11. PITR, AIR; 12. -ASCR, con la posibilidad de atacar a Jos peones del flanco del rey. 6. DIR Es més agresivo que PXP que le deja a las negras el tiempo necesario para hacer lo que precise, por ejemplo enrocar 0 avanzar P4D. Veamos lo que podria ocurrir si aplicéramos esta variante: 6. PXP, P4D; 7. PXP ap., CxP; 8 AXC+, PXA; 9. CSR, AZCy las negras tienen una excelente posicién, a pesar de su peén doblado. ‘6 op 7. AXG PCXA Y¥ no PDXA, que dejarfa la columna de la dama a las torres de las blancas: 7. ..., PDX As & PXP, C4A; 9. TID, A2D. En este momento la posicién de la dama y del alfil de dama negros es tan delicada que las blancas tienen la oportunidad de evar la partida a su final mediante un ataque suficientemente enérgico: 10. P6R, PXP; 11. C3R, » que amenaza al alfil y que puede conducir a la victoria mediante DST-+. 8 PXP cc Este es un momento eritico de la partida. Las piezas negras se ban retirado a posiciones seguras desde donde Pueden, con un simple movimiento, ocupar puntos im- Portantes. Las blancas son las duefias del campo, pero no ‘pueden hacer nada por el momento, ya que no se les ofre- ce ningin objetivo abordable. Se ina intentado muchas veces demostrar que en esta posicién las blancas tienen ‘superioridad. Yo, por el contrario, no creo que las blancas Posean ninguna ventaja sino que més bien me inclinarfa a ‘@ atribuir una mayor fuerza al otro bando, que ha sabido mantener sus efectivos un poco retrasados. ‘Antes de proseguir, veremos algunas variantes que se plantean como posibles: 9. C4D, 0-0; 10. TID, DIR; 11. TIR (para evitar P3A 0 P4D), C4A (no es recomendable, a pesar de su frecuente realizacién); 12. C3AD, A3T: 13. DAC, CBR; 14. CSA, RIT; 15, CAR y las negras que- dan inertes frente a la amenaza TSR y 37, etc. Otra sub- variante seria: 9. CAD, 0-0; 10. TID, DIR; 11. TIR, C4A; 12 GAD, CIR; 13. C5A, PAD; 14. PXP ap., PxP; 15, DAC, P3C; 16. AGT, C2C; 17. CXA+, DXC; 18. D4D y, como minimo, ganan Ia calidad. Estas variantes nos demuestran que el objetivo de las, negras debe consistir en colocar su alfil de rey ev una ‘columna desde Ia que pueda realizar una tarea efectiva y, or otro Iado, adelantar su peén de dama. De Ia posicién analizada se derivan, también, las si- Suientes variantes: 9. CAD oo 10. TID DIR 1. TR AMAL 2, GC Asc B.A PaD si las negras no tienen la mejor posicién posible, por Jo menos han eludido ya el peligro. Otra posibilidad serfa: 9. CA oo 10. CD AGA LL. ABR DIR 12. PAAR PD Las piezas negras estén todas en juego y las blancas ‘se han comprometido a s{ mismas al avanzar su PAR. Podemos ya establecer nuestro juicio definitive acerca el problema que nos hemos planteado: Ia defensa ini- ciada mediante el movimiento 3. .... C3AR proporciona, ‘en todos los aspectos. un juego satisfactorio a las negras. 2 Sefiores: En nuestra conferencia anterior, establecimos tuna Ifnea de juego que permite una buena defensa contra la apertura Ruy-Lépez, en su forma usual. Sin embargo, debemos considerar otras posibilidades que se nos pre- sentan en esta apertura. La fuerza de la verdad no provie- ne tanto de sf misma como del contraste que ofrece frente a Jo que s6lo aparentemente es verdadero, Esto es espe- cialmente cierto en ajedrez, en donde ocurre a menudo que las jugadas més profundas no son precisamente las ue més estimulan nuestra imaginacién. Frecuentemente se juega una defensa que se inicia en al tercer movimiento, mediante el avance del PTD, inten- tando amenazar nuestro alfil. No necesito insistir en que ‘este movimiento contraviene nuestros principios, expues- ‘tos en la primera conferencia, mientras que el movimiento. GAR estd en completo acuerdo con ellos. No creo que icho movimiento conduzca a una partida igualada y voy a intentar mantener mi opinién mediante el andlisis de las siguientes variantes: L PAR PAR 2. GAR AD 3. ASC PTD Las blancas pueden optar entre cambiar su alfil por el caballo 0 retirarlo, Como regla general, no es aconsejable ‘cambiar, en la primera parte de la partida, el largo alcance del alfil por un caballo cuya actividad no puede extenderse més allé de un cfrculo reducido. Jugaremos por tanto: B 4. A4TD C3AR No es recomendable jugar 4. .., P3D por la posibilidad de 5. PAD, A2D; 6, P3A, P4A; 7. PRXP, PSR; 8. C5C, Yy una s6lida posicin para las blancas. 5.00 co Las jugadas 5. C3A 0 bien P3D, proporcionan una buena partida a las blancas pero sus posibilidades de &zito son todavia mayores si adopta una forma més in- cisiva de ataque. .. exe Las negras no pueden negarse aceptar el sacrificio (momenténeo) del peda, ya que si lo hicieran Jas blancas ‘obtendrian una buena posicién mediante PAD, seguido de PSR o bien mediante 5. ..., P3D; 6. P4D, PACD; 7. PXP ‘con buen juego. 6 PD Pac 7. ASC PaD Serla demasiado anviesgade para las negras tomar el PD, ya que las blancas podrfan continuar con TIR ame- rnazando al CR negro y, de hecho, toméndolo al fin. & PXP ABR, 9. P3AD El tiltimo movimiento de las blancas es una excepcién ala regla que hemos defendido hasta abora de desarrollar ‘el juego lo mds répidamente posible. La partida tiene ahora ‘unas caracterfsticas especiales, que otorgan un valor adi- ional a unas piezas més que otras. Nuestro AR esté destinado a ser el alma de nuestro ataque contra el rey ‘negro en el momento (casi inmediato) en que se produzca ‘el enroque corto, En consecuencia, debemos proteger ‘nuestro alfl de los ataques de los caballos negros a los ‘que, ademés, Hevamos a posiciones descubiertas. % ARGA “ ‘También 2R seria un lugar favorable para el alfil, pero parece més apropiado reservar este escaque para el CD, Por otra parte, tenemos que proteger el flanco de dama, motivo de més para colocar el alfil detrés de los peones. Por el momento no podemos encontrar ningin error ‘en el desarrollo de las piezas negras, pero la posicién de ‘sus peones en el flanco de dama esté bastante comprome- tida. A continuacién expondremos la forma en que las blancas pueden sacar partido de esta debilidad: 10. C2D oo AL A2A é Esta posicién es muy instructiva. Ya sea que las negras retiren su doblemente amenazado caballo, o que lo cam- bien 0 lo apoyen, en cualquier caso las blancas logran una magnifica Iinea de juego. A cc 12. Cx Dxc 13. CAR DIR 14, CXA Dxc 15, ASR. Daz 16. PAAR Amenazando, antes o después, con PSA y en una mag- nlfica posicién. Bo oML.. xc {Cudl es ahora nuestro mejor movimiento, la jugada que les daré més fuerza a nuestras piezas? 2. Dxct Y amenazamos con CSC. Las negras no pueden defen- derse mediante P3TR, ya que D3D forzarfa P3CR y la ganancia del peén de torre. Si A2R, TIR seguido de C4D ¥, répidamente, P4AR que nos daria el triunfo. Por tanto tiene que jugar: ae QR 13, PACD ASC 14, OC Examinemos algunas variantes a partir de esta inte- esante posicién: ce PITR 15. C7T TIR 16. COA+ Pxc 17. DxP. PAA 18. ASC Y las negras no tienen defensa alguna. Bow. oc 15. AXC PIXA 16 D4A 7 amenazando con D4T, etc. 16... TIR v7. DaT P3AR 18, DIT+ RIA 19. DBT + AIC 20, PXP PxP 21. C7T+ RA 22, AGT y las blancas ganan. com. A4AR 15, AXA CxA 16. D3D PSCR 1, D3T PT 18 PACR Pxc 19. PXC DIR 20. TIR amenazando adelantar nuestro PAR y seguir con D6T. Las negras, por tanto, no pueden hacer més que PAR PxP sin tener en cuenta la calidad, De ow AXP+ 23, RIT D2c 24, DER+ RIT 25. TXPC, ganando con facilidad. Lo que més debe lamarnos la atencién de todas estas variantes, es la tremenda potencia de nuestros peones del flanco de rey que han barrido todo lo que han encontrado ppor delante aniquilando, de hecho, toda la fuerza enemiga mientras que los peones negros del flanco de dama han sido meros espectadores pasivos del combate. 2 Volvamos ahora al punto en donde dejamos el examen de la Iinea principal de juego: ML... P4AR 12, PXP ap. Otra buena continuacién serla C3C seguido de CDAD. 2. cxP B.C ASCR 14, CD3A, oR 15. AGA CxG 16. PXC AIA AD seria todavia peor por la posibilidad de que las, blancas replicaran mediante 17. ASR. v7. DD P3CR No tiene otra forma de defensa. Si, por ejemplo, 17. sy CSR; 18. CXC, PXC; 19. DXD, ete. 18. CxP AMA Evidentemente, si 18, ..., RXC; 19, DXP+, RIT: 20, RIT decidirfa répidamente la situacién. 19. CxC+ Txc 20. DZD AXA 21, ASC (0 también; DXA) ‘eon una ventaja decisiva, ‘Mi propésito al profundizar tanto esta posicién no es, claro estd, el de lenar vuestra memoria de datos y cifras. Lo que quiero demostrar es que una posicién superior siempre dominante, sea cual fuere el giro que se le dé al juego. Y por qué hemos logrado una posicién supe- rior? Porque, como ficilmente puede comprobarse, los ‘Peones negros del flanco de dama son ineficaces y, ademés, » necesitan proteccién mientras que los peones blancos con- tribuyen al éxito de las blancas, sea de una forma activa, sea amenazando una accién futura. Pero no debemos estar todavia satisfechos de nuestro andlisis. En la jugada 11 existe todavia una posibilidad de escapar: LL... Aga 2. GC A3cD 13. PATD. . Los infortunados peones del flanico de dama nos sirven de nuevo de blanco para nuestro ataque. Vamos a ame- nazar con el cambio de peones, después con el de torres y con ganar el PD. B... TicD Esta parece ser la tinica jugada posible ya que si C2R, entonces CDAD serfa muy peligroso. 14. CRED exc 15. CXC. AXC o bien si 15. ..., A2D; 16. PXP, PXP; 17. D3D. 16. PXA Con Io que hemos alcanzado nuestro propésito. En primer lugar, tenemos los dos alfiles perfectamente situa- dos frente al flanco de rey enemigo. Y, ademés, el PAD negro estd detenido por nuestro PD y ya no podrd avanzar. 16. . Asc ‘Si P3A, genarfamos una pieza. 17, PXP PxP 18, 17T P3AD 30 19. PA cc 20. TéT TIA 21. ARR, GR 22, PAA, AXA 2. DXA D2 El intento desesperado de escapar mediante: 23. P4AD; se estrellaria contra 24. PXP; PSD; 25. Te TXP; 26. D3D. 24. PSA cD 25, DZAR : Ahora necesitamos disponer de nuestra pieza més poderosa en el flanco de rey. 25. . RIT 26. DAT. 2c Las negras intentan sacar algin provecho de su flanco de dama. 27. P6A PIC 28, DET GR 29, T3T TICR 30. A2D cA 31. AAC. : Y las negras no tienen salvacién posible. Quiero Hamar de nuevo la atencién sobre la diferencia ceatre la fuerza desplegada por los peones blancos y negros. ‘Teniendo en cuenta todo lo que hemos visto, quizés ahora estaréis de acuerdo conmigo en que cuando las negras juegan la defensa 3. ..., P3TD contra la apertura de Ruy ‘Lépez, perjudican sin ninguna necesidad los peones de su fianco de dama, sin que el desarrollo de sus piezas le ‘compensen por esta desventaja. a Para relajar la tensiOn a que he sometido hoy vuestros nervios ajedrecisticos, quiero presentaros, para terminar, un problema més agradable. Durante mi match con Mi Steinitz, este maestro me presentaba una defensa bastan- te cerrada frente al Ruy Lépez, inicidndola mediante 3. PSD. Por lo general las partidas se desarrollaban ast: 1. PAR PAR 2. GAR 3AD 3. ASC PD 4. PD AnD 5. CA CRIR 6 ASAD Amenazando, por supuesto, con C5CR. 6. PxP 7. CxP Parece que las negras tienen una buena linea de des- arrollo para su AR, con el objetivo de inmovilizar la dama bblanca, mediante P3CR y A2C, en donde, ciertamente, el alfil domina una excelente diagonal. Este pequefio plan, sin embargo, no pudo ser puesto en préctica por Mr. Stei- nitz debido a lo que vamos a ver: To ove P3CR 8. ASCR S Para tomar posesién de la diagonal que intentan ocupar las blancas, & AIC 9. CD Ataque y contrataque. % AXC Cuslquiera otra jugada hubiera sido claramente peor. Esté claro que las negras esperan ahora que las blances continéen con 10, CXC y entonces con AXP estarian fuera de peligro. Pero las blancas tienen un movimiento ‘ms eficaz a su disposicién: 10. DXAI Que, como se vers, es demasiado grave para las negras. Si juegan: 10, .., CXD; 11. C6A+, RIA; 12. AT++. For tanto no les queda otra posiblidad més que el en- roque. 10. ... 00" AL C6A+ RIT 12 CAC+ cxD 13, AGA+ RIC 14. COT mate. 3 a Sefiores: Esta noche vamos a comentar, siguiendo ‘vuestros deseos, el gambito de Evans. Consta de los si- guientes cuatro movimientos: 1, PAR PAR 2 GAR AD 3. AGA, Asa, 4. PACD Las negras no tienen por qué aceptar la oferta del peén, Por el contrario, si contestan replegando su alfil a 3C lo- ‘grarén una pequetia pero evidente ventaja, ya que el ultimo movimiento de las blancas no contribuye, en ningin aspecto, al desarrollo de sus piezas. El juego seguirla en- tonces la siguiente linea: 4. 3c 5. P4TD P3TD 6 P3AD GAR 7. BD P3D 800 QR ‘seguido inmediatamente de P3AD y P4D. Todas las piezas negras quedan bien colocadas, tanto si las blancas enrocan ‘en la octava jugada como si lo dejan para més tarde. De esta forma, si las blancas sacrifican un peén ofreciendo el u tambito, las negras, si lo aceptan, sacrifican Ia seguridad de una ventaja posicional. E] propésito del gambito es evidente; si las negras jinegan 4. ..., AXP (0 CXP), las blancas seguirén: 5. P3AD y posteriormente procederén a avanzar el PD, con lo que logran una fuerte posicién en el centro y dejan varias Uneas abiertas para el ataque de sus propias piezas. El alfil puede retroceder a 4A, 4T, 2R, 1A 0 3D, escaque este ‘iltimo en el que no esté tan mal situado como a primera vista pueda parecer. Los grandes jugadores prefie- ren 4T 0 4A, inclinéndose ligeramente por el primero. Si Jo colocamos en 4A el alfil puede verse amenazado de ‘nvevo por P4D, mientras que, por el contrario, si jugamos. AAT contrarrestamos aquella posibilidad. Ademés, el alfil situado en 4T ocupa un importante punto al que puede ‘maoverse el CD desde el que puede amenazar al AR blanco. De todas formas, y considerando todas las posibilidades, Ja mejor jugada parece ser: Boose AMT Las blancas tienen ahora dos magnificas continuaciones posibles. 6 PAD fs la que primero se nos ocurre, aunque no logra unos efectos tan definitivos como otra jugada, que comentare- mos después. Las negras contestardn: 6. PxP 7.00 PxXP El punto més débil en el campo de las negras es PAR, ‘Por lo que debemos proseguir nuestro ataque mediant 35 & DIC a lo que las negras pueden replicar con D2R 0 con D3A. Pero si se coloca la dama en 2R, no se la podré apenas mover a ningéin otro escaque libremente, As{ pues: &... D3A 9. PSR Esperando poder obstaculizar el desarrollo de las ne- ‘gras, ya que ni el PD ni el PAR pueden, por el momento, avanzar, por lo que todas las Iineas quedan ahora abiertas ara nuestras piezas: De D3c 10. CxP CRIR En esta posicién es fécil darse cuenta de que los mo- vimientos ofensivos de las blancas estan pricticamente agotados. Solamente les queda una posible continuacién y muy poco satisfactori Jo que da al alfil una buena columna, pero abandonando Ia también buena que dominaba. Esta posicién ha sido analizada durante muchas déca- das, y se han encontrado varias posibles variantes que ‘otorgan a las negras una posicién relativamente segura ara su rey y un peén adelantado. Sin embargo la siguiente continuacién parece ser la mejor: WL... Axe (Esta jugada fue sugerida por Mr. Lord, durante la ‘conferencia.) 12, DXA P3CD 13, ASD D3T No puede jugarse D4T, ya que seguiria: 14. AXC, RXA; 15. POR. 44, TRID Ac Y resulta dificil encontrar la forma en que las blancas Pueden compensar la pérdida de los dos peones. Esta linea de juego, lamada defensa comprometida ‘del gambito de Evans, conduce algunas veces a combina- ones muy brillantes. Vamos a exponer una de ellas, & ‘partir de la jugada 11 de la variante principal que esta- mos comentando. IL... Cr) 12. TDID ‘TRIR 7 13. CAR Dxc 14 AXP+ RIA 15. ABC aD 16. PXP ap. CxA 17. C5C D4A 18 D7A+ DxD 19. CXP mate. En vez de 6. P4D, Tschigorin, el mejor conocedor del gambito de Evans, prefiere, 6. 0-0, con el objeto de man- tener el dominio del centro. No hay duda de que esta nea de juego concuerda mejor con la idea original del gambito. Las negras, de acuerdo con los principios expuestos en ‘nuestra primera conferencia, deben jugar su PD o su CR. Normalmente, la mejor politica es jugar el PD cuando se esté sometido a un fuerte ataque y, por el contrario, desarrollar primeramente las piezas cuando se es el bando ofensivo. En la posicién que estamos considerando 6. BD parece ser, pues, la jugada més apropiada. 7. aD PxP 8. PXP Asc conduce a Ja eposicién normal» del Evans. Los cinco ‘Peones que las blancas han reunido en su ala de rey, contra los cuatro de las negras, ejercen una presiGn considerable sobre las piezas de éste, tanto més cuanto que las negras se verdn obligadas a dejar su rey en el flanco peligroso, Giertamente, las negras pueden establecer tres peones contra uno en el otro flanco; pero ello le ocupara mucho 38 tiempo, hasta poder llevar la lucha al flanco que le inte- rresa ¥ mientras tanto las piezas blancas estarén ya colo- ‘cadas y listas para el asalto. Recientemente, se han recomendado diversas continua cciones para las blancas, consideradas mejores; pero yo copino que la forma antigua de llevar el juego sigue siendo tan buena como siempre. La linea seguida habitualmente por los viejos maestros es: 9. PSD csr 10. aac QR 1. 3D PBAR 12. GA 09 39 No es mi intencién analizar la posicién siguiendo el método clésico, es decir, enumerando simplemente todas las variantes posibles. Esta clase de andlisis creo que es completamente instil, a no ser que sea muy completo. No existe la menor duda de que no excluye la posibilidad en absolutp, como lo ha demostrado la experiencia de muchos siglos, de cometer graves errores y obscurece, ademés, los puntos de vista desde los cuales pueden de- ducirse las caracteristicas esenciales de la posicién que se quiere analizar. Sin entrar en detalles, es evidente que se nos plantean las siguientes posibilidades: @) O bien las negras avanzan su PAR a 4A, 0 ) Inician un ataque sobre el flanco de dama median- te PAD, P3TD, A2A, PACD, etc., 0 bis ©) Se contentan con romper la fuerte posicién central de las blancas mediante P3AD. No existe, evidentemente, ningtin otro plan de cam- page que pueda adoptarse. En lo que se refiere a la primera posibilidad a), puede verse fécilmente que un avance como éste no aumenta la fuerza defensiva de la posicién de las negras. Por el con- trario, abre la columna del AD blanco, deja libre la casilla 4R para los caballos blancos (después del cambio de eones) y, probablemente, facilita el ataque conjunto de! PAR y PCR de las blancas, d) Este era el plan de defensa, o mejor dicho, de contrataque, propuesto por Anderssen. Las blancas obten- drfan ventaja de la siguiente form 1. RIT cc 14 GD P4AD 15. PAAR P31D 16. COR AA 1a frances en el original (Nota del traductor). 0 17. A P4cD 18, PSA CAR 19. C4A, Esta posiciGn es muy representativa de la que se obtie- ne once 0 doce jugadas después de que se haya alcanzado la posicién normal del gambito. Se necesitan por lo menos siete movimientos para levar los peones negros a su des- tino. Entre tanto, las blaneas quedan libres para avanzar su PCR en dos jugadas hasta 5C y para emprender un ‘Peligroso ataque contra el flanco de rey de las negras. ©) La politica a seguir por las blancas debe ser, al igual que en ), el avanzar su PAR. Si las negras cambian su PAD por el PD, tomardn de nuevo con PR y el CD negro quedard desfavorablemente situado. En esta varian- te, las negras no tienen, précticamente, ninguna posibilidad de ganar, a pesar de su ventaja de un peén, mientras que l ataque de las blancas es muy profundo y peligroso. Parece ser, que la posicién normal otorga muchas més posibilidades de victoria a las blancas que a las negras. ‘Si quieren simplificar las cosas, yo les aconsejo que jueguen: 7. ASC de entrada, con Jo que se logra convertir el material extra en ventaja posicional, Si, entonces, 8. PXP, PXP; 9. DxD, Cx! CxP, C3AR. Los sblidos peones y el ‘buen desarrollo de las negras hacen dificil para las blancas el mantener el equilibrio, ya que su PTD y, més impor- tante, su PAD, requieren una constante vigilancia y apoyo. Si, por otro lado, 8. PXP, PXP; 9. D3C, D3A; 10. ASD, a CR2R; 11. ASC, DIC; 12. ADXC, RXxC; 13. AXC, DXA; 14. CxP, D3R; 15. D3T, PAAD 0 R3A, con los dos alfles, un buen desarrollo de las piezas y una posicién sblida, Una de las mejores partidas de las que queda constan- cia, tuvo lugar en una época en la que el andlisis det gambito de Evans no se habia levado hasta el punto en ue estd actualmente. Se la ha lamado la «siemprevivas. EI jefe de las fuerzas blancas era el profesor Anderssen. 1. PAR PAR 2. C3AR ©3AD 3. AGA AGA 4. PACD AXPC 5. PBA AST 6 PAD PxP 7.00 6D Una defensa que hoy en dia esté abandonada. 8. DIC D3A 9. PSR D3c 10, AST ‘CRIR LL. TIR PacD 12, AXP TicD 13, DaT A3C 14, CD2D AIC 15. CAR D4A 16. AXP Dat 17, COA+ Px 18, PXP Tic 2 19, TDID!! ‘Uno de los movimientos més sutiles y m&s profundos de los que se tiene recuerdo, 1s... Dxc 29, TxC+ cxT 21. DxP+Ht tMagaifico! * a... RxD 22, ASAR+ BA 23, AD mate Si en la jugada 20 las negras contindan con 20. .... RID; 21. TXP+, RIA; 22. T3D+, CxT; 23. DID+ y mate en dos movimientos. Sefiores: De acuerdo con lo que me propusieron us- tedes el dia anterior, vamos a considerar hoy el gambito de alfil de rey que, como ya conocen ustedes, se compone de tres jugadas: 1 PAR PAR 2. PAAR PxXP 3. AGA os Si recordamos por un momento la regla I, nos dare ‘mos cuenta en seguida de que el desarrollo del alfil no esté de acuerdo con nuestros principios fundamentales. En realidad la jugada CR3A es mucho més sélida y con- duce a una partida mucho més ficil, mientras que el gambito del alfl de rey tendrfa que hacer perder siem- Pre al que lo juega. La defensa debe consistir, por encima de todo, en al- terar el desarrollo de las blancas, mediante 3. .... DST+, ‘a lo que las blancas se ven obligadas a responder con 4. RIA De acuerdo con los principios del desarrollo, pueden moverse igualmente el PD 0 uno de los caballos. Las blan- as intentan movilizar unas enormes fuerzas en menos de cuatro movimientos, para afianzarse en el centro del tablero: C3AR, C3AD y PAD. Las negras no pueden asis- 4s tir pasivamente a estas jugadas, ya que, por el momento, ‘su dama esté en peligro. Para mantener el rey blanco en su insegura posicién, inutilizar el plan de las blancas y lograr un répido desarrollo de las fuerzas negras, la me- jor politica es la més agresiva, es decir, la que se inicia Por el sacrificio del PD. 4 PaD 5. AXP ‘Ahora, antes de que pueda jugarse cualquier otra cosa: 5. PACR! ‘Nuestros alfiles dominan dos largas columnas; nues- ‘ros caballos sélo tienen que hacer un movimiento para ‘ocupar dos casillas de importancia, que aumentarén la solidez de nuestra posicién. Podemos, sin embargo, perder ‘un tiempo con este avance del PCR con la intencién de proteger nuestro PAR de toda posible amenaza, y hacer ‘volver inseguro el flanco de rey para las blancas. 6 GAR Dat 7. PATR AIC ‘Una magnifica réplica. El alfil no solamente protege la torre, sino que domina ademés dos escaques centrales, el 4D (5D) y el SR (4R) 8. PAD P3TR 9. RIC D3C 10. C3AD CR Hasta este momento todo marchaba bien para las blan- ‘cas, puesto que se limitaban a desarrollar sus piezas me- ‘ores. Pero ahora se hace evidente que la TD blanca esté ‘en una posicién peligrosa, al igual que el AD. La posicién del rey n0 causa preocupaciones pero, en cambio, la dama no estd en demasiadas buenas perspectivas de poder ser- vir a su causa, Por otro lado, las negras estin en muy “6 segura posicién (solamente tienen un punto débil, el PAR) ¥y todos los posibles ataques de las piezas menores blancas por el centro se han evitado mediante el inteligente sa- crificio de la cuarta jugada. 11. psp = repardndose para A2D LL... P3AD 12. asc Asct El AD esté en una espléndida posicién, a salvo de cualquier posible amenaza de las piezas menores y dis- poniendo de 4T como seguro refugio, ” 13, A2D cD 14. RSA O00 En esta posicién se ve claramente la debilidad que en- trafia el juego de las blancas. Su rey y su pen de dama se hallan expuestos directamente a los ataques de los amenazadores T y C y del AR. Hagan lo que hagan, las Blancas tienen la partida perdida. Las negras amenazan con AXC y con CAR. Si 15. C2R, CAAD gana directa- mente. Si 15. PxP, PXP; 16. TXT, AXT y no se ha evitado el peligro. Si, por dltimo, 15. D4A, AXC; 16. PxA, CAR; 17. PXC, TXA+; 18. RIR, TRID; 19. DxP, DXD; 20. AXD, AXP; 21. AIC, AXC; 22. PXA, C3C, seguido de CAR, lo que no es més que una de las maneras de obtener una gran ventaja. ‘Volvamos a la jugada 11 y variemos el juego de las Blancas. 11, PSR. P3AD 12. AR AMAR 13. DIR ep 1 AXA CxA Las blancas estén obligadas a planear alguna forma de ataque, si no las negras enrocardn por el flanco de dama y el centro de las blancas se desmoronaré de modo préc- tticamente seguro. 15, CAR PSCR ‘Ahora, por fin, esté justificado este avance, ya que el PD ha perdido su proteccién por la D. 16. coo+ RIA 17. CxC Px ‘y gana una pieza; 0 17. PST, PXC; o bien 17. CIR, DXC; 18. PXC, AXP+ y deben ganar. Tenemos que llegar a la conclusién, pues, de que el gambito de alfil de rey es poco digno de confianza. No Pretendo que en ajedrez exista lo bueno y lo malo desde tun punto de vista ético, pero zcon qué derecho las blancas 48 sacrifican un peén, estando en una posicién absolutamente favorable, como la que se establece después de la jugada 1, cuando ambos bandos han avanzado su P4R, pen cuya reposicién es muy insegura y abre, ademés, el flanco de rey al ataque contrario? cY por qué sigue todavia la misma linea dejando abierto el jaque de la dama negra? Yo no le encuentro justificacién por ninguna parte. La idea del gambito, si es que tiene realmente algin propé- sito, es la de inducir a las negras a secundar su violento ¥ precipitado ataque. Sin embargo, si logramos superio- idad posicional, mediante un juego seguro y consistente, cl sentido comtin triunfa sobre el engatio, lo que es per- fectamente justo. Cuando el conocimiento analftico y teérico del ajedrez no estaba tan desarrollado como en la actualidad, los ‘grandes jugadores solfan practicar un juego movido y vi- vaz en el desarrollo, que es el que origina los gambitos. Una de estas partidas, aunque es enormemente insegura, es tan excepcionalmente brillante, que merecié la distin- cciéa de ser conocida como «La partida inmortal». He aqui c6mo se desarroll6: 1b. PST Dac 14. 3A cic 15. AXP D3A 16. C3A Ada 17, GD si No hemos hecho notar la constante violaciGn de los rincipios por parte de las negras. La consecuencia de estos esquemas tan imaginativos es que ninguna de sus iezas estd bien desarrollada; y en este punto, las blancas Podrian haber arrollado a las negras, jugando P4D. a DxP Un buen golpe. 18. .. DxT+ 19. RAR AXT 20, PSR a Obstruyendo la linea de 8TD hasta 2CR. Un final glo- rioso. 2. ... oT 21. CxP+ RID 22, DEAt xD 23, ATR mate 1 Sefores: Ya que ustedes me expresaron su deseo de que discutiéramos alguna de las aperturas cerradas, esta noche vamos a comentar la conocida e importante de- fensa francesa, que se plantea cuando las negras respon- den con P3R al PAR de las blanca: 1. PAR PR Durante mucho tiempo, ha sido un lugar comin el pensar que esta defensa conduce a una partida lenta y sin interés. En estos Gltimos atios, se ha podido observar que permite muchos ataques violentos, de una clase que es dificil de obtener con cualquier otra apertura. Existen dos diferencias entre el primer movimiento de las negras, PIR y el mds comdnmente usado, PAR, El peén colocado en P3R, bloquea la larga diagonal del AD negro que va hasta GTR y que esté, podriamos decir, abierta para él de una forma natural. Por otra parte, en las. partidas ordinarias que se inician con la jugada P4R ppor ambos bandos, el AR blanco domina, desde 4AD, una importante diagonal que apunta al punto débil de tas ne- gras en los inicios de partida, el escaque 2AR. Tembiéa esta diagonal queda obstruida. Estas dos peculiaridades dan a la defensa francesa un cardcter particular que, no obstante, no deben perder nunca las blancas si juegan de la forma apropiada. 32 La jugada que da a las piezas blancas el méximo de libertad que puede obtenerse de un solo movimiento, es: 2. PAD ce YY Jo mismo para las negras 2 PaD A partir de este momento, existen grandes diferencias ‘entre las distintas opiniones acerca de la mejor continua- ién de las blancas. Estas pueden escoger entre: «@. Sacrificar el PR. , Cambiar este pedn. ¢. Adelantarlo, 4. Defenderlo. (@. Esta posibilidad hay que desecharla por completo. Si jugamos 3. C3AR, PXP; 4. C5C, que puede Hevarnos. ‘a una partida lena de estratagemas pero que resultard, en definitiva, en una ventaja para las negras, si éstas saben evar su juego de forma sélida y enérgica. (c) Es una con- tinuacién igualmente desaconsejable, ya que el avance prematuro de los peones no protegidos por otras piezas. ‘es siempre desventajoso. Esta serfa la linea de juego que apareceria: 3. PSR P4aD 4, P3AD C3AD 5. GAR D3c 6 AR CRIR 7.00 CHA © también: 5. PAAR 3c 6 GAR A2D 7. BCD or & ABR CHA, 9. AZA PxXP 10. PXP ASC ‘Como puede verse, las blancas se ven en grandes difi- cultades, sin obtener compensacién alguna, (® El intercambio de peones en el tercer movimiento 3. PXP PxP conduce a un juego igualado, en el que la ventaja del pri- mer movimiento cuenta muy poco. El juego seguiria: 4. GAR GAR 5. 3D 3D 6 00 of 7. ASCR AaR 8. cD2D cp2> 9. TIR TIR 10. CSR cla © también: 10, PBA cA 1L D2A, BA 12. TR D2A 13. AX PXA 14. TDIR ac 15. P3CR : ¥ la ventaja de las dos torres en la linea libre queda compensada por Ia sblida posicién de los dos alfiles negros ¢, incluso, las negras pueden encontrarse con un juego superior a partir del cambio, discutible, de la ju- ada 1. Es digna de ser conocida la partida que jugaron Black- bume y Schwarz en Berlin, en 1881. 1. PAR, P3R; 2. PAD, PAD; 3, PXP, PxP; 4. CZAR, A3D; 5. A3D, CHAR; 6 0-0, 0-0; 7. ASCR, ASCR; 8. C3A, CHA; 9. AXC, DXA. Las blancas estin anbelantes por ganar un peén y voluntariamente cambian su alfl por un caballo clavado, Jo que constituye un gran error. 10. CXP, D3T; 11. P3TR, XP; y las negras (Blackburne) ganaron ficilmente de- 5 bido a Ia expuesta situacién en que qyed6 el rey blanco. La falta de elegancia de la variant (b), se explica por la posicién del pedn. El peén en 4D priva de una impor- tante casilla al CR; bloquea la diagonal del alfil desde 3R hasta 7T, 0 desde 3AD hasta 7CR; obstruye también la ‘columna de la dama. Si, mediante algin artificio, pudieran ‘cambiarse los dos peones de la dama, la posicién asumiria unas caracteristicas muy distintas. Pero esto es imposible si no se cuenta con la amistosa colaboracién de nuestro. ‘oponente. (a) La jugada més apropiada, si queremos apoyar al edn, es 3. C3AD. Recientemente se ha establecido lz costumbre de colocar este vaballo en 2D, lugar en el que obstruye al AD y a la D. Una buena réplica a esta débil téctica es, como en todas las ocasiones similares, abrir ré- pidamente todas las lineas; en este caso concreto avanzar, Por ejemplo, P4AD. La contestacién de las negras a la jugada 3 de las blancas seria: 3. C3AR ‘Muchos jugadores contintian 4. ASCR ea Una jugada que esté, sin duda alguna, en oposicién a las reglas del desarrollo y al que las negras deben re- Plicar con 4 PxP 5. CXP AR 6& AX PxXA 7. GAR P4AR & GC P4AD Y las negras tienen una excelente partida. EI mejor plan a seguir es el més audaz: 4. PSR cR2D 5. PAAR 33 De acuerdo con uno de los principios de Steinitz, segiin <1 cual siempre que se avanza el peén a 5R hay que pro- tegérlo con PEAR lo antes posible. 3 P4AD 6 PXP Este cambio de peones es obligado. Hace aos, las ‘blancas intentaban siempre, en las aperturas cerradas, de- fender su peén en 4D protegiéndolo con P3AD. Esta téc- tica tiene dos grandes desventajas: deja un pe6n débil en 4D expuesto al ataque y abre la columna del AD a la ‘accién de las torres negras. 6... AXP 7. DAC oo & 3D AD 9 OA ‘Las blancas intentan ahora el sacrificio de su alfil con- tra el PT contrario, tan frecuente en las aperturas ce- rradas, 9. P4AR 10. DIT oc 1. PACR as Blancas tienen Gnicamente un objetivo: evar ef juego por ef flanco de rey antes de que las negras desarro- len su AD. No pueden, por tanto, perder tiempo avan- zando el PTD, ya que tienen una buena linea de ataque a realizar. Por ejemplo: nL cxA+ 12 PxC cc 13, PaD ASC 14. TICR D2A 15, AID GA 16 PT cxA 17, Rx ‘el juego de las blancas es francamente mejor, o bien: 1... oC 2, PTD cxA+ 13. PXC a2 14. PeCD AIR 15. CD y las blancas tienen que ganar. 7 © bien: u.... D3c 12, PxP CxAt 13. PxC TxP 14. CXP y debe ganar. ‘Si en la jugada 9 tas negras se ven obligadas a jugar on PTR Las blancas pueden proseguir igualmente su tdctica de agresién, avanzando inmediatamente su PCR. 10. PACR Para aprovechar Ia oportunidad que se les presenta de tomar ventaja abriéndose paso por el flanco enemigo el rey. [Las negras pueden reforzar su defensa en la jugada 6: 6. 3AD 7. PSTD AXP El peén debe tomarse en esta jugada, ya que poste riormente PACD le salvarfa. No parece mejor tomar el edn con el C, puesto que éste no quedaré demasiado Bien colocado en 4A y obstruye la diagonal del AR. 8. DAC oo Las negras pueden defenderse mediante P3CR, que origina un juego dificil en el cual, sin embargo, los peones del flanco negro de rey constituirén 1m magnifico objetivo ara el ataque de las blancas. 9. AID PTD Es dificil encontrar una linea de juego distinta de la ‘expuesta. Las negras tienen que hacer algo para someter a la dama blanca a una cierta presién ya que, si no, las blancas obtendrén gratuitamente un buen ataque por el flanco de rey. Las tinicas formas de lograr este propésito parecen ser el avanzar el PTD o el PCD. 10, C3AR amenazando AxP-+. ee P4AaR ML D3T PaCD 12, PACR PICR 13, DIC Una maniobra muy importante, pero es dificil decir si es mejor que D2C. Be RIT ‘También aqui es dificil encontrar alguna posibilidad ‘mejor, puesto que las blancas amenazan con obtener un pe6n pasado mediante PxP. 14, PTR ‘con un ataque de primera categoria. ‘Supongo que estardn ustedes de acuerdo conmigo en considerar que la jugada 3. C3AR Ileva a un juego dificil para la defensa. Les aconsejo jugar la siguiente continua- cién, como réplica a 3. C3AD: 3. PxP 4. CxP GAR 5. CC P4AD 6 GA GA 7. ABR D3c 3 © también: 5 ASD P4aD 6 PxP AXP 7. CXA Der+ & PSA Dxc 9. ABR D2A, 10. C3A, GA 1. oo P3CD Es peligroso enrocar entre las dos filas de los alfiles: or tanto, las negras evan primero su alfil a 2C y la torre a 1D y no moverdn su rey hasta que las blancas hhayan empleado parte de 1a «fuerza potencial» que han acumulado (reunida en el centro). Puede variarse la téc- tica en la jugada 5, mediante: 5. .... C3A; 6. P3AD, PAR, ‘con una buena partida por delante. Y, para terminar, algunas palabras acerca de las aper- turas cerradas en general. Las reglas de desarrollo répido, ‘que establecimos en la primera conferencia, requieren una recisién al aplicarlas a este tipo de partidas: no hay que ‘obstruir el PAD con el CD (2 no ser que se quiera abrir l juego mediante P4R) y hay que avanzar este peén lo antes posible a 4AD. ‘Después de las vacaciones de Pascua, trataremos de los ‘principios generales de las restantes fases del juego y todo Jo que levamos expuesto alcanzar entonces un significado ‘nuevo y més profundo. 7ys Sefiores: En las anteriores sesiones, hemos conside- rado la primera parte de la partida de ajedrez, llamada apertura, y que consta normalmente de doce jugadas. El ropésito que se persigue con el desarrollo es, tal como hhemos visto, colocar las piezas en disposicién de actuar yen las casillas adecuadas de forma que las tengamos dispuestas en el momento en que decidamos hacerlas «tra- bajar». El proceso que consiste en intentar hacer algo itil (ea lo que sea) con las piezas de ajedrez. ha recibido un nombre especial: se le lama el ataque. El ataque es el proceso mediante et cual se allanan los obstéculos. En ‘cualquier clase de lucha, sea una batalla, o un duelo de espadas, o un combate de boxeo, puede definirse el ataque con estas mismas palabras. Comparemos, por ejemplo, el juego de ajedrez con una batalla. Dos ejércitos enfrentados intentan destruirse, 0 por lo menos asustarse, mutuamente. Los dos ejércitos tendrén cada uno alguna superioridad en algén terreno, sobre el otro, aunque estén més o menos igualados en fuerzas y en lo favorable de la posicién que ocupen. Tres Puntos son los que determinan la posibilidad de realizar ‘un ataque y la forma de levarlo a término, En primer lugar, la proporcién existente entre las fuerzas atacantes y las enemigas; en segundo lugar, la naturaleza del terre- no; y en tercer lugar, las comunicaciones entre las fuerzas ofensivas y el resto del ejército. a La tercera consideracién es la que determina el tiempo que debemos emplear para llevar a cabo el ataque, répi- damente (para evitar el empleo de las fuerzas de reserva) (© paso a paso; en otras palabras, determina si debemos intentar por encima de todo economizar fuerzas 0 eco- nomizar tiempo. El terreno ayudaré, por una parte, a mantener la de- fensiva de nuestro enemigo y, por otra parte, permitiré la existencia de puntos flacos en la misma. Su naturaleza determinard la fraccién de la fuerza enemiga que queda expuesta al efecto de nuestras armas y aquélla que queda a cubierto de las mismas; determinaré también la regién or Ia que podemos avanzar con una relativa seguridad ¥ aquéllas por las que debamos atravesar répidamente; en otros términos, nos indicaré cudles son los puntos dé- bles que debemos asaltar y cudles los puntos fuertes que tenemos y que debemos intentar conservar. La primera consideracién, la proporcién existente en- tre las fuerzas de los dos ejércitos, es la que nos ha de decir, despaés de haber ganado una posicién ventajosa, ‘mediante una previa destruccién metédica de los obstécu- Jos que la defendian, si podemos destruir o hacer retirar a las fuerzas enemigas 0 si el objetivo de nuestro ataque, ‘ya obtenido, es una compensacién suficiente de las vidas ‘que hemos sacrificado en el empetio. Si existe una forma de lucha en la que las reglas para el ataque estén esta- blecidas, debemos estudiar, pues, los tres puntos que acabamos de enumerar. En ajedrez, los soldados son las piezas y el general 3 Ia inteligencia del jugador. Si, tal como hemos dicho, debemos considerar como punto débil todo aquél que se halle sujeto a la posibilidad de un ataque, todas las piezas, 'y especialmente el rey y las piezas pesadas (la dama y las, torres) deberfan ser consideradas como tales; llamaremos, sin embargo, débiles, las piezas que, en un momento dado ¥y en proporciGn a su importancia, se hallen faltas de fuer- za defensiva; por ejemplo, una dama con un radio de ‘accién limitado, o un peén que no puede avanzar ni puede ser protegido por otros peones. Consideraremos una ca- silla como débil evando, aunque no esté ocupada, sola- ‘mente pueda ser atacada por las piezas mayores, como la dama o las torres, de forma que los peones, los caballos, los alfiles e incluso las torres protegidas por otras piezas, se hallen a salvo en esta casilla, Naturalmente, lamare- ‘mos puntos fuertes, desde nuestro punto de vista, a los puntos débiles del contrario. Si logramos ocupar un punto s6lido mediante una de nuestras piezas, desde el que dis- pongamos de una amplia libertad de accién, tendremos muchas veces ganada la mitad de la partida. Los obstéculos en ajedrez son las piezas de menor im- portancia, que interceptan las Iineas de accién de nuestras piezas. Habitualmente, es més fécil apartarla de nuestro camino cuando es una pieza del contrario, puesto que la podemos amenazar con nuestras fuerzas hasta que logre- mos tomarla; es peor cuando el obstéculo lo constituye tuno de nuestros peones que esté, a su vez, bloqueado por eones, u otras piezas, enemigas. Y mucho peor atin, cuan- do el pen obstructor esti aislado; en este caso, Ia forma de eliminarlo consiste en colocar una pieza bajo la roteccién de este pedn y forzar el cambio de la pieza. Consideremos ahora la posicién inicial. El objetivo final de todo ataque en ajedrez esté establecido de ante~ mano: capturar por la fuerza el rey enemigo. Para lograrlo debemos poder dominar nueve casillas; las ocho que estin alrededor del rey y la que éste ucupa; solamente podemos reducir el niimero de casillas obligando al rey a dirigirse 4 los bordes del tablero 0 forzando a sus propias piezas a obstruirle Ia retirada. Finalmente, la pieza que tiene ‘que dar el mate tiene que estar a salvo de ser capturada y ninguna de las piezas enemigas debe obstruir su lin de ataque. Esta e5 la tarea que hay que realizar y es enorme, dada la fuerza y la capacidad de las que dispone el enemigo para capturar y obstruir nuestras piezas. Y la tarea se complica todavia si tenemos en cuenta la otra Preocupacién fundamental que nos ocupard: proteger ‘nuestro propio rey de los asaltos similares del enemigo. 6 Desde hace més de dos mil aios, el mundo ajedrecis- tico ha emprendido la tarea de resolver los problemas lanteados por el juego aplicando el método més directo, 8 decir, probando una y otra vez, acumulando variante sobre variante, corrigiéndolas y volviéndolas a corregir. ‘Se han jugado muchas partidas brillantes y se han hecho asombrosos descubrimientos, pero no se ha resuelto el problema fundamental. ZY por qué han fracasado siempre Jos intentos de los mejores cerebros por resolverlo? La respuesta més evidente, la que primero se impone por su irresistible apariencia de certeza, cuya verdad parece de- ‘mostrada por Ia experiencia més alld de toda duda es la de que no existe solucién y por esta razén los recursos de ambos bandos estén tan equilibrados que la insignificante ventaja otorgada por la apertura no es suficiente para ase- gurar a qué bando corresponderé Ia victoria final. ‘Admitido lo anterior, tenemos que empezar, antes de entrar de Ileno en la cuestién, por suponer que la posicién inicial ha de evolucionar de alguna forma, deshaciéndose el equilibrio primitivo, por lo que tno de los dos bandos Puede vencer al otro, Esto supuesto, el problema queda modificado y podemos enunciarlo del siguiente modo: el ‘equilibrio inicial en fuerzas y en posiciones se ha alterado, Por lo menos en parte, y lograr el mate al rey que dispone de una fuerza inferior es una empresa de factible eje- cucién, Saber si en una situacién muy equilibrada una de las partes puede o no vencer a la otra es una cuestiGn que depende de tantos matices que es initil buscar reglas © férmulas mateméticas que permitan darle una respuesta, sin una consideracién intelectual de cada caso particular. ‘BI problema es tan complicado, que la vinica manera de encontrarle la solucién consiste en dividir el tablero en diversas secciones, analizar los problemas parciales me- iante el método experimental y, al final, sintetizar en una respuesta ‘nica la suma de las distintas soluciones par- ticulares. ‘Ahora bien, dada una posicién en el tablero en la que en una seccién (por ejemplo, en el flanco del rey) tenemos. superioridad y en otra (en el flanco de dama, 0 en el centro) nos encontramos en desventaja, pero en la que, en conjunto, resulta superior nuestra posicién, zde qué manera podemos aprovechar esta superioridad? La res- puesta depende, por supuesto, del andlisis de la posicién; pero es bésico que el anilisis sea met6dico para que la solucién sea clara y precisa y Ja labor intelectual impli- cada sea la minima posible. Los movimientos en ajedrez son de tres clases y tienen Por objeto: (@) Desarrollar, es decir, poner nuevas piezas en juego. @) Atacar, es decir, amenazar con nuestras piezas las del enemigo, dando jaque, amenazando mate, etc. En otras palabras, hacer trabajar a nuestras piezas. (©) Defender, es decir, proteger un punto débil, obs- truir una Yinea importante, ete. En otras palabras, entor- pecer la tarea del enemigo. Las exigencias de cada posicin particular son las que determinan la clase de movimiento que hay que realizar. Si se dispone de una gran superioridad en un terreno en €l que el enemigo adolece de alguna debilidad, como el rey o la dama en mala posicién, etc., debe atacarse vio- Jentamente. Todos los movimientos deben levarse al méximo de eficacia. Las fuerzas de reserva deben utili- zarse prontamente para apoyar el ataque hostilizando, por ejemplo, algin otro punto débil del enemigo, y hay que procurar sujetar las fuerzas de reserva enemigas inten- tando, siempre que sea posible, obstruirles el camino (los sacrificios de peones de Murphy tienen este objetivo). Las osibles combinaciones son miltiples, pero las variantes no suelen ser demasiadas, dado que la defensa debe reali- zar muchas jugadas forzadas y, por tanto, pueden some- terse a un andlisis directo. A esta clase de ataques pode- mos lamarles de epaso ligero». Todas las partidas que hemos examinado, contenfan ejemplos de ataques a paso ligero. Veamos a continuaciGn otro ejemplo: Esta partida del Torneo Internacional de Amsterdam, ‘continué asf: LOT exc 2 AXP+ RxA 3. DxC+ RIC 4. AXP. RXxA 5. DEC+ RoT 6 TA PAR 7. T3T+ DsT & TxD+ RxT 9. D7D AZAR 10. DXA ROC LL. TIAR TDIc 12 DD TRID 1B, DAC+ RIA 14, PXP AC 15. POR TC 16, Déc P3A 17. TXP+ AXT 18, DXA+ RIR 19, DST + ROR 20. D7C-+ y ganan, ‘Cuando no tenemos una superioridad bien definida, de- ‘bemos contentarnos con atacar a paso moderado, avanzan- do en nuestros puntos fuertes y creando metédicamente otros nuevos cerca de las lineas defensivas del contrario. En estos casos, el plan es lo importante, mientras que el tiempo es absolutamente secundario (compérense las par- tidas 3.4, 42, 5+ y 62 comentadas en el curso de estas conferencias). Como norma general, el paso de ataque debe ser tanto mAs tardo cuanta menor sea la superioridad de que se disponga. Raramente un jugador que sea real- ‘mente bueno da oportunidad para realizar un ataque vio- lento y corto contra sus posiciones, ataque que requeriré ‘una gran cantidad de fuerzas, casi siempre subvaloradas.. He aquf algunas de las partidas de Morphy: 1. PAR AR 2. PAAR PxXP 3. ASA PaD 4. PXP 3D 5. C3AD GAR 6 PAD oo 7. CRI P6A o El rey blanco esta situado en una linea libre de obs- ‘ticulos, por lo que Morphy sacrifica su peén para evitar ‘el enroque y, por tanto, la seguridad del rey. Hay que darse cuenta de que, después del sacrificio, el poder defen- sivo de los dos peones, el PAR y el PTR, es muy reducido, Puesto que los dos se encuentran aislados. 8. PXP cor 9. PATR a Hubiera sido mejor defenderse mediante un movimien- ‘to de desarrollo, como 9, A3R, al que podria haber se- guido: 9. ..., TIR; 10. D2D, D2R; 11. CAR, A4AR; 12, ASD. a 9. 10. CAR TIR Ocupando uno de los puntos fuertes de las blancas, ‘que tinicamente puede ser atacado.con el PAR o con el AD, por lo que constituye un excelente obstéculo, 10, ACH 1. R2D A3D 12, R3A, Se expone innecesariamente a nuevos peligros. Me- diante P3A hubiera logrado un buen refugio para el rey. 2. PacD Abriendo répidamente todas sus Moeas hacia el flanco ‘que ha escogido el rey blanco para ponerse a salvo. 1B, AXP P3AD Amenazando D4T+, con lo que, indirectamente, obliga a las blancas a retirar su bien colocado caballo en 4R. 14, CxA Dxc 15, AaT. A3T 16 TIR ap 17, P3C oc 18, AXP. TDIA ‘Todas las piezas negras disponen ahora de largas Iineas, libres, como consecuencia de las enérgicas maniobras de ataque de las dltimas seis jugadas. 19. RD Las negras amenazaban ganar una pieza con el caballo ‘0 tomar un peén con la dama. Con R2C, las blancas pier- den inmediatamente: 19. ..., AXC; 20. TXA, TXT} 21. DxT, C5T+, ganando la dama o dando mate en la si- guiente jugada. we. TxA 20. AXC 2. TXA DxP+ 2 RIR pec+ 23. RID TID+ A. RSA DéAt 25. RC ort y las blancas abandonan ya que si PXC, DSC y mate; si RIC, C6A+, ganando la dama y Ia torre. La famosa partida de Morphy contra Paulsen en el Torneo de Nueva York, se desarrollé del siguiente modo: BLNCAS ‘Necras PAULSEN = MORPHY 1 PAR PR 2 GAR GAD 3. GA GA 4. ASC AMA 5.00 oo 6 xP TR 7. €xe. = Lo tinico que consigue esta captura es ayudar el des- arrollo de las negras. Habria sido mejor retirar el caballo a3A yi 7. ..., CP, continuar con 8, P4D. Te wee PDxC 8. AGA cD 9. AIR : ‘Mediante este avance los peones negros pierden fuerza defensiva, por supuesto, pero las negras tienen tan adelan- tado ya el desarrollo de sus piezas que es imposible para las biancas el sacar alguna ventaja de ello. 7 Jas negras podrian amenazar al rey enrocado, el cual es, en este momento, la tinica pieza que apoya a los peones TTR y CR. La partida proseguirfa: 11. ..., DST; 12. P3CR, DOT; 13. A3A, TST; 14. PXT, A3i ASD; 13. P3CR, D6T; 14. P4AR, AZD; 15. ASA, T2R y Jas negras doblan sus torres en la columaa de rey y logran una s6lida posicién con muchas posibilidades de ataque. nL. TR 12. P3A Un procedimiento muy complicado para un objetivo tan simple. P3D era més apropiado. a Dep Esta es una de las raras ocasiones en las que una pieza mayor, como la dama, puede utilizarse con eficacia para obstaculizar, En esta situacién, la dama no puede set atacada por ninguna pieza enemiga y ejerce una conside- rable presién evitando, por ejemplo, jugadas como D2A 0 A2R. 13. PACD AIC 14. PATD PxXP 15. DXP AD 16. T2T Esta jugada sirve de preparacién para D2A. Evidente- mente, las blancas empiezan a sentirse oprimidas por el bloqueo de su PD por la dama contraria. Sus planes, sin embargo, serén frustrados por las negras, cuyo ataque ‘esté ya maduro para desencadenar el golpe decisivo. Si en 16. las blancas juegan D6T, la mejor respuesta para las a negras parece ser, 16... D4A; 17. PAD, TDIR; 18. AIR, P4AD; 19. PCXP, AXP; 20. DST?, T3CR, levando, ventaja porque si 21, RIT, DXA} 22. PXD, A3A, y las blancas no tienen ninguna posibilidad. El mejor plan para las blancas parece ser 20. D2R, A3C; 21. AMC, TXAs 22. AxD, TxD; 23. AXA, con un final equilibrado. 16. ... TDIR Este es el movimiento més correcto para el desarrollo de las piezas y permite, al mismo tiempo, atacar. Las ne~ ‘gras amenazan con DXT+. v7. Der n i... DxA ‘Un golpe inesperado, bello y efectivo, 18. PxD TC+ 19, RIT Ast Las negras amenazan con A7C+, seguido de AXP y ‘mate. TICR no evita nada, puesto que, después del cam- dio de torres, la torre de dama serd la que dé el mate. Tampoco es recomendable jugar 20. D3D, a lo que las segras replicarén con PAAR y si 21. D4A+, entonces RIA. 2, TID ArC+ 21. RIC AXP+ 22. RIA ATC+ Podria haberse acelerado la conclusién con T7C, con la doble amenaza TXP+ y TXPT. 23. RIC AsT+ 24. RIT AXP 25. DIA = ‘Su mica posibilidad. 25... AxD 26 TXA ™m ‘Manteniendo siempre en su sitio al PD contrario. 2. TIT TT 23. PAD a Por fint Bo. AR 29. Las blancas abandonan, ya que si 29. AXA, TENxP+; 30. RIC, TIC y mate. n ‘Veamos ahora una partida jugada en una época més. cercana a la nuestra. BLANCAS Necnas ANDERSSEN —_STEINITZ 1. PAR PAR 2. GAR AD 3. asc GA 4. PD PD 5. AXC+ = Este cambio es a todas luces inapropiado. La TD negra gana con él una columna que le queda completamente abierta y también logra lo mismo el AD. Y las blancas no obtienen ninguna compensacién, ya que la debilidad que representa un pe6n aislado o doblado en las primeras tapas de la partida, no pasa de ser una quimera. 5 PxXA 6 PTR P3C Las negras tienen ventaja y, por tanto, pueden permi- tirse el lujo de perder un movimiento en su desarrollo, el cual, posteriormente, seré un apoyo para su plan de atague. 7. CA A2CR 800 oo 9. ASC PTR 10. ARR, PaA Una magnifica maniobra. La téctica de las negras, co- mo podré verse més adelante, consiste en luchar en el flanco de rey mediante los peones; en consecuencia, man- tienen retrasado el PD contrario, a fin de evitar las obs- trucciones en el centro. 1. TIC ” Habria sido mucho mejor para las blancas intentar contrarrestar el inminente ataque con, por ejemplo: 11. 2D, RIT; 12. PACR, CIC; 13. C2T, PAA; 14. PIA. u. cIR 12. Pac PxP 1B. TXP. P4AD 14. TAT A2D 1s. T3T PAA El peén blanco de rey que intercepta la accién del alfil al situarse éste en 3AD, bloquea al PR y mantiene retra- sado al PD, diffcilmente seré movido por las blancas. Constituye, pues, un excelente objetivo para el ataque. 16. DIC RIT 17, D7C PaTD 1a TIC Por 19. DSD DIA [El juego de las blancas se resiente de la carencia de un plan. No persigue ningin objetivo concreto con todas ‘estas maniobras de sus piezas mayores. Tendria que haber ‘basado su téctica en la defensa, siguiendo la linea C2T, P3AR, etc, con la que tal vez habrla conseguido algo mejor. 20, TSC Tar Para tener libre a Ia dama y dispuesta para amenazar mediante: 21. ..., P5AR; 22 A2D, AXP; 23. PXA, DxP; 24. C2T, P6A, etc. 2. RIT PSAR 22. AID PAC 23. D4A DID 2. TIC GA 25, RIC ar Avanzando a continuacién el PT y el PC, seguido de ‘CAC, con lo que el caballo, en combinaciGn con los peones avanzados, distrutard de una posicién dominante. Es de 6 ‘notar el gran cuidado con que se va preparando la jugada, Durante todo el largo proceso, no se deja ni un solo punto fuerte para las blancas detrés de los peones negros (ni delante de ellos). 26, RIA 27. CIC 28. PXP 29, P3A 30. CLD 31. AIR maT PSC PxP DST cic DT La posicién a que se ha llegado es la ideal de un final de ataque sobre el flanco de rey apoyado con una cadena % de peones. Si PXP, quedan abiertas todas las lineas me- diante PGA, con efectos devastadores. Las blancas no. pueden mejorar ya sus posiciones y sus piezas no disponen de espacio para realizar ningin movimiento. Las negras,, por tanto, disponen de todo el tiempo que necesitan para Preparar el asalto final. 32 PAD PXPA 33. PCXP cor 34. AZ xe 35. PXPA Por supuesto que si 35. AXC, A6T-+ y ganan. ae Der+ 36. RIR oe © bien 36. RXC, A3AR y el rey blanco queda completa- mente indefenso. 36. ... cxe+ 37. TX DxT yy las negras ganan fécilmente en pocas jugadas. Flay que fijarse bien en que la quinta jugada de las blancas, aparentemente sin importancia, es el origen de todas las dificultades que le han sobrevenido posterior mente, BLANCAS Neoras STEINITZ — ZUKERTORT 1. PAR PAR 2. GAR ©3AD 3. PAD PxP 4. CxP GA De acuerdo con nuestros principios fundamentales, este es el mejor movimiento a realizar y, desde luego, en. este caso, es una jugada con miltiples posibilidades. 7 5. GAD 6 Cx 7. 3D & PXP 9. 00 10. ASCR 1 GR 12, GC ASC PCxC PaD PxP oo P3A 3D El caballo ocupa un escaque que seria mucho mejor reservar para el alfil. Parece, por tanto, que 12. CAD es preferible. 2... P3TR 7 B. oe IMagaifico! Las negras amenazan ahora con DST. Si las blancas contestan 14. P3TR, entonces CxP; 14. RXC, DST; 15. D3A, P4AR y ganan. 14. AR DsT 15. AXC AXA 16. DIA ATR No queda muy claro lo que pretenden las negras com esta jugada, Deberfan intentar proseguir con intensidad su ataque mientras las blancas estén todavia retrasadas en el desarrollo de sus torres; por ejemplo: 16. ..., PAAR; 17. AGA, AMA; 18. TIR, PACR; 19. ASR, AXA; 20. PXA, P5A, con excelentes posibilidades de ataque; 0 bien: 16. A2D, que le proporcionarfa un sélido ataque, dificil de contrarrestar. 17. TIR aT 18 A3A P4AR 19. TR TID 20. D2D . Amenazando con D4D 0 con colocar sus dos torres: en una misma columna; pero las negras frustraron habil- mente este plan: PSD 2. 21, AST Evidentemente, no pueden tomar el pen sin perder para ello una pieza. 2. ... ™ 2. TXA TXT 2. AAC D3A, 4. TID Ts 25. AXT DXA 26, CST DIR 27, CAA. TAR Las negras son las primeras en dominar la columna abierta, una gran ventaja que las blancas debieran haber Jimpedido en la jugada 26, 28, PATR PAA 29, PST es Esta maniobra del PT, que hari inatacable la posicién ‘del caballo, es un error. Lo nico que logra el PT es ex- ponerse al ataque del alfil. 2. ... TSR 30. P3AD = Este avance innecesario es 1a principal raz6n de que ‘el final se desarrollara tan répidamente. El juego de las ‘negras, a partir de este momento, posee una fortaleza ¢ intensidad admirables. 30, ... pic 31. P3CR DAR 32. C6C D3D 33. CHA, Pep 34. PC Si 34. CxP, AXC; 35. DXA, T8R+ y gana la torre 9 la dama. 34... PSA 35. TIC Ror 36. ROT D3cD Magnifica jugada, amenazando con T7R. 80 37, RIC az 38 T2C D3AD 39. P3A DtA+ 40. D2A TaR+ 41. RIT a o bien: 41. R2C, TER. 4. ... DxD+ 42. TXD AXP ‘Movimiento decisive. El PD debe ahora ganar. 43. PACR ATR ¥y las negras vencieron en unos pocos movimientos més. Si examinamos desde un punto de vista critico las partidas que acabamos de exponer, podemos sacar dos conclusiones: Lt No hay que atacar mientras no se tenga alguna superioridad sobre el adversario, ya sea en piezas 0 en Posicién, Corolario: Si lo hacemos, al reaccionar tendremos que colocar nuestras piezas en posiciones criticas y el inevita- ble contraataque encontraré nuestro ejército en desorden. 2+ El primer objeto del ataque debe ser el de crear Puntos fuertes lo més cercanos posible a las posiciones ‘enemigas y ocuparlos con piezas que dispongan allf de un amplio campo de accién, Corolario: Proctirese forzar a que los peones enemigos avancen por el flanco sobre el que atacamos. BLANCAS Negras DR.NOA DR. TARRASCH 1. PAR PAR 2 GAR GAD 3. ASC GA a 4.00 cxP 5. TR oD 6 AST AR 7. CxP xc & TXC oo El desarrollo de las piezas negras es excelente y la posicién de sus peones es inatacable. 9. PAD GA 10. TIR PaD IL P3AD ‘Las blancas no disponen de tiempo para realizar esta jugada. Es mejor: 11. A3C, CAT; 12. C3A, CXA; 13. PTXC, A3D; 14. D3A, P3AD; 15. AGA. IL... AMAR Centrando su objetivo sobre los puntos débiles de las blancas 3D y 2AD. 2 @D exe 13. AxC A3D 14. DST asc 15. DIT Esta maniobra no parece muy indicada. 14. AZAD, era mucho més apropiado. Lb. . P3AD De aqut en adelante el juego de las negras es simple- ‘mente clisico. Es de sefialar la elegancia con que las ne~ gras combinardn, en su provecho, Ia ventaja resultante de la floja posicién de la dama blanca, la ligera debilidad inherente a la ineficaz situacién de los alfiles blancos, su bien situado AD y la falta de proteccién del PCD blanco, para lograr un plan de ataque Iégico y efectivo. 16. T2R D3c 17. ASC. PTD [Excelente! Desarrolla la TD, desarticula los obs- téculos y mantiene al PCD blanco en su insegura posicin. 18, AIR Pst 19. AID TRIR 20. TIA P4AR {Magnifico! Obliga a las blancas a avanzar su PCR 0 41 PAR. Si hace lo segundo, las negras obtienen una exce- lente posicién en SR, y si hacen lo primero queda obsta- cculizada su D y debilitada la posicién del peén. 21. PAAR TR 22, TD2A TDIR 2. AIA Dac evitando D3D y cargando de nuevo contra los puntos débiles del juego de las blancas. DBA DSA 25. P3TD TSR 26. PCR PAA para hacer entrar en juego al AR, su fuerza de reserva. 2. TXT PAXT 2. DIR Deo 29. DxD PxD 30. T2A, Pac 31. A2D AR 32. PSA AzA 33. T1A PxP 34 PXP ABA 35. A3AD TR 36. ASA AXP+ Un error. Es mucho mejor jugar: 37. AXA, TX. 38. TID. 37... AKA Enérgico y decisivo, aunque no muy dificil de prever. 38 AXT PxA 39. PXA ASC Y las blancas abandonan, puesto que después de 40. R2A, P7D; 41, R2R, ASA+, pierde la torre. ‘Una de mis partidas en el match de 1892 BLancas Necras LASKER —_ BLACKBURNE 1 PAD aD 2 GAR GAR 3. PAA PIR 4A cp2D 5. AGA PBA Teniendo en cuenta que el dltimo mo tante forzado (para evitar CDSC), no parece que el des- arrollo escogido por las negras sea el mas aconsejable, 6 PBR cor 7. ASC AR & AXA DxA 9. ABD P3CR 10. D2R oo 1. 00 P4AR Los ataques por el flanco de rey no suelen tener mu- chas posibilidades en esta apertura. Un simple examen de Ta posicién demuestra que el flanco de rey no presenta u debilidad alguna que pueda ser aprovechada para un asalto~ La lucha debe centrarse, por tanto, en el centro y en el flanco de dama. 12, TRID CDA, 13, TDA AD 14. GR AIR 15, D2A. . Las negras han logrado detener, en la jugada 11, ef avance del PR blanco. La dama blanca, por tanto, puede ‘ser usada ahora en su propia ala. a TID 16 P3TD 2p 17. A ec 18, TIR a Las blancas intentan un ataque por el flanco de dama; Y se preparan, por ello, a tomar ventaja de cualquier juga- dda que las negras intenten por el flanco de rey, empezando- con PSA, 18. GA 19. PACD GR 20. CR xc 21. DxC car 2. PaTD GA 2B. PSC ap 1. GA PxPA Las blancas amenazan con P5A seguido de PST y P6T, que establecerfa un peligroso pen pasado en 5A. 25. DXP ac 26. DIC PxXP 27. PXP AZA 2. GR TA 2. TIT on El objeto del ataque de las blancas radica en mantener retrasado al PTD negro, en una posicién indefendible. 2». TIT 30. T2R TRIA 31. TROT D2A 32. PIC D6A 33, DxD TxD 34. TXP. xT 35. TXT TA El ataque ha tenido éxito, Las blancas tienen la ven- taja de un pedn en el flanco de rey. Ahora debe conse- guirse el convertir esto en una ventaja posicional, lo cual no.es demasiado fécil ya que no existen todavia puntos <ébiles en las posiciones negras. 36. RIA AIR 37. ROR, RIA 38. R2D ROR 39. BT RD 40. PBA. TIA 41. PAR T2A 42. TIT TIA 43. PAT TIA 44, TICD. TIA 45. GR ROR 46, PST Esta es la maniobra decisiva. Si podemos tomar el pe6n, los dos peones de torre aislados serén un espléndido ‘objetivo de ataque, que compensard el sacrificio. 6... BA 47. PXP PxP 48. TITR RIC Después de algunas maniobras més se terminé la ter- cera hora de juego (jugdbamos a 18 movimientos en cada hora), ¥ se lleg6 a la jugada 55, sin que la posicién hubiera cambiado. 55. PAC PxXPC 56. PXP TTD 57. PSC a amenazando con CAC, C6A, ete. Ce T6T 58, RID T+ 39. RGR Ter @. RAA oD GL AGA c1A @. TIAD a EI golpe final. La torre entraré ahora, a través de 7A, ‘en el campo de las negras. e.. ™4T 6. AD AXP TA eo y las blancas ganan con facilidad. Sefiores: El tema de nuestra conferencia de esta noche ‘serdn los principios de la defensa. Si el ataque consiste en apartar los obsticulos de nuestro camino, la defensa es el arte de reforzarlos, de afirmar nuestras posiciones y de parar los golpes del con- ‘trario, Cuando nuestra posicién no sea inferior a la de nuestro oponente y, a pesar de ello éste se apreste a ata- carnos, desdeiiémosle, desarrollemos nuestras fuerzas de reserva, evitemos su ataque mediante ligeros movimientos defensivos (como el boxeador de primera categoria que ‘con un movimiento imperceptible evita el golpe) y des- arrollemos répidamente un contraataque. En el caso, sin embargo, de que nos hayamos comprometido en una accién desgraciada y hayamos dado oportunidad al ene- migo de atacar algiin punto débil en nuestras posiciones io cual puede ocurrirle al jugador més prudente, como consecuencia de un ataque fracasado) debemos actuar de forma muy distinta. ‘También aqui el sentido comiin nos indica claramente Jo que tenemos que hacer. Toda posicién tiene puntos expuestas a la accién de las fuerzas enemigas y otros pun- tos bien defendidos. Un ataque se dirigir4, evidentemente, ‘contra los puntos débiles en primer lugar; por ejemplo contra el PTR y el PCR después del enroque, o contra tun caballo situado en 3A, etc. Es, pues, muy importante ‘evacuar estos puntos si estén ocupados por una pieza im- portante, la dama o la torre por ejemplo y también, fre- cuentemente, cuando estén en ellos el caballo o el alfl; ‘en segundo lugar, hay que apoyarlos y hacerlo desde pun- tos dificilmente accesibles al enemigo. En cuanto al resto de nuestro ejército, es mejor emplearlo en vigila la fuerza de reserva del enemigo de modo que a éste le cueste tiempo y esfuerzo el utilizarla para apoyar su ataque. ‘Hablando en general, el objetivo de un ataque enemigo radica en obligarnos a cambiar la posicién de muestras, piezas en una determinada regién del tablero. Hay que abstenerse, pues, de hacerlo voluntariamente, a no ser que tengamos poderosas razones para ello. Este es un error muy comun entre los jugadores de ajedrez. Para evitar, por ejemplo, el avance de un caballo 0 de un alfil a 5C, avanzan su PT a 3T, con lo que pierden una jugada ¥, ademés, debilitan la fuerza defensiva de la cadena de eones del ala correspondiente. O bien avanzan el PCR 2 3C para obligar a retirarse a un C enemigo colocado en 4AR; si bien esta posici6n del caballo es amenazadora, ‘no es ni la mitad de peligrosa que la jugada citada; o bien tienen que retirar una pieza porque la han avanzado de- masiado. Para realizar todos estos movimientos hay que esperar el momento oportuno en que el enemigo no pueda aprovechar el tiempo asi perdido para mejorar su posicién y tomar ventaja de ellos. ‘Todos los movimientos defensivos deben, por supuesto, ‘acomodarse a los propésitos del ataque enemigo. Para realizarlos hay que invertir las reglas dadas para el ataque; evitar que el adversario cree puntos fuertes demasiado cerca de nuestras Iineas defensivas, Esta regla resume toda la defensa, como veremos en los ejemplos siguientes: 1. PAR PAR 2. GAR CAD 3. PAD PxXP 4. CxP GAR 5. Cx PCxC 6 A3D PD 7. PSR Hasta aqui, las negras han seguido los principios fun- damentales del desarrollo. No han dado ocasiOn a las ‘Diancas para atacar, al no dejar debilitarse ninguno de sus ‘puntos principales. La maniobra atacante de las blancas 5, por tanto, prematura. ee csc a 00 AsAD 9. P3TR a ‘A continuacién las negras realizan un inteligente con- ‘traataque que demuestra la imprudencia del juego de las, ‘Blancas. % CXPR 10. TIR D3A 1. DIR oo 12 Dx DxP+ 13, RIT AXPT 1h PXA D6A+ 15. R2T AD y las negras ganan. 1 PAR PAR 2 GAR ©3AD 3. PAD PxP 4 AGA AMA 5.00 C3AR . ny P3D hubiera estado més de acuerdo con nuestras ‘eglas. El movimiento realizado es algo inferior y otorga, a las blancas 1a posibilidad de evar a cabo un violento ataque, el cual, dado el magnifico desarrollo de las negras, ‘fracasa contra una linea de defensa superior. 6 PR aD La respuesta correcta. Retirar el caballo serla notable- mente inferior. Si, por ejemplo, 6. .... CSR; 7. ASD des- 0 organizaria todo el juego de las negras. Y si 6. ..., 7. AXP+, RXA; 8. CSC+ serfa la continuacién, 7. Px PXA & TIR+ 3K 9. CSC DD No D2 porque 10. CxA, PXC; M1. DST y las Dlancas ganan el AR. 10. C3AD DAA 1. PACR 3c ‘Las negras no deben tomar el PAR, ya que las blancas contestarfan con 12. CSD, DID; 13. TXA+, PXT; 14. CxP. ‘Las negras amenazan ahora con enrocar por el flanco de dama y quedar en magnifica pesicién, ya que las blan- as han debilitado la solidez de la suya al realizar sus maniobras atacantes. 12, CD&R ac 13, PAAR 00 4 PSA AXP 15, PXA DxP Al fin Ias blancas han conseguido recuperar su mate- rial, pero 1a qué precio! Tiene tres peones atrasados, su rey esté en una posicién enteramente insegura, su ene- ‘migo ha desarrollado brillantemente sus piezas y tiene su PAD y su PD muy avanzados y bien protegidos, dis- uestos a llevar a cabo una accién decisiva a la menor oportunidad que se les ofrezca. Y todo esto por una pieza ‘menor. 16. PXP ‘TRIR 17, OC Peo+ 18 ABR AXA+ 9. TXA D4 © bien DXC y ganan también. Se lega 2 conclusiones arecidas, sea cualquiera la variante que elijan las blancas, 1 después de la jugada 13, Volvamos, pues, a ella y variemos el ataque. 13. CxPA, = Un_ valiente sacrificio para sostener el ataque. Si el rey 0 la dama toman el caballo, CSC recupera la pieza y queda en excelente posicién. Si AXC, las blancas deben ‘quedar satisfechas con llevar al rey a una posicién bastante insegura, mediante: 14, PXP, DxP; 15. C6A+, RID; 16. D3A, con buenas posibilidades de ataque contra el rey indefenso, Las negras, no obstante, pueden oponer suna réplica igualmente audaz que le da la vuelta por completo a la situacién y le permite atacar el débil flanco de rey de las blancas. B. oo Ahora, con una sola jugada, todas las piezas blancas ‘quedan mal situadas y deben retroceder répidamente ha- ia su campo. El juego se invierte y empieza la reaccién. 14, CRSC AsD 15. PXP TRIR 16 GC BTR 17. GT CHR ¥ ganan las negras. O quizés serfa més efectivo: ¥7.... TxT 18, DxT TIR 19. DID OR 20, CHA, DBA con un brillante ataque. 1. PAR PAR 2 GAR GAD 3. PAD = La apertura Ponziani. No me parece recomendable de- ido al avance prematuro del PAD. 3. PaD Una excelente réplica. Con su tercera jugada, las blan- cas han debilitado su casilla 3D; las negras, por tanto, abren su columna de dama para tomar posesién de este importante punto. 4. DT. PxP 5. CxP DD 6 ASC CRIR 7. PAAR ea % Este es el movimiento aconsejado por Staunton, para intentar mantener el ataque, el cual después del cambio de piezas menores, se perderfa por completo. Las blancas amenazan con A4A y Staunton deja contestar a las negras, por tanto, PXP ap. Un excelente jugador de Liverpool, considerando la posicién con el instinto de un verdadero jugador de ajedrez, sugirié una contestacién mejor al ‘ataque precipitado de las blancas. He aqué cémo vencié a uno de sus contrarios en una partida de campeonato. Tose ADD & CxXA Rxc 9. 0-0 CAA Las negras tienen un desarrollo mucho mejor y ame- ‘nazan con ASA+ 10. PACD PTD ML. RIT PxXP 12 AxC+ PxXA LB. DxT AMA M4. DXT cece 15. PxC D4T mate. BLANCAS, Neoras BLACKBURNE BURN 1. PAR PIR 2. PAD 4D 3. GAD GAR 4. PSR cRwD 5. PAA P4AD 6 PxP AXP 7, DAC oo & ASD PAA 9. DST GAD 10. CA, TR Evidentemente, las negras estin preparando su flanco de rey, para evar a cabo un largo asedio. Su ultima jugada’sirve admirablemente a su propésito. La torre abandona la casilla LAR para dejar su sitio al caballo, que esti al perfectamente seguro y apoya al punto més débil, el PTR, ademés de a 3R y 3C y esté dispuesto para obs- truir en cualquier momento la ‘columna del CR. LL PACR PICR 12, PTD ‘Uno de aquellos movimientos sin objetivo visible algu- no, para Prevenirse de algo que, en realidad, no es una amenaza real. Estos movimientos superfluos perjudican ‘mucho un juego. 2Por qué no jugar D3C y después ade- Jantar vigorosamente el PTR? 2. P3TD 13, AD PécD 14, PXP PCXP 15. 0-60 cA 16. TRIC+ Un atrevido sacrficio que proporciona un violento ataque, muy dificil de evitar. 16. ... AXT W7. TXA+ oc 18. C2R Tr Una excelente maniobra defensiva. La torre protege varios puntos débiles y puede ser utilizada para cerrar Ja columna abierta del CR. 9. CC TRIR 20, CST RIT 21. C6A T2CR 2, D6T clA 2B. CSC we 9s Las negras estin précticamente fuera de peligro, pero eben jugar todavia con gran cuidado. Las blancas pre- tenden ahora continuar con: 24. DxT+, TxD; 25. CTA+, THC} 26. TECH +. 2B. T3C 24. DST ‘TD2CR 25, T3C DIR Un nuevo apoyo para el PTR. El ataque de las blancas se viene abajo, porque no tiene salida para sus dos alfiles Y necesita de ellos para apoyarlo. 26, AIR TxC GA) ‘Movimiento vigoroso y decisivo. 27, PXT. DxPA 28. T3AD AD 29. 3A RIC ‘Las blancas amenazan TXC seguido de A3AD. 30, D3T oc 31. DeT DIR 32. TXC. AXT Un iltimo intento para neutralizar la superioridad material de las negras por medio del ataque. 33, ABA. TA 34. C3C cxP 35. CXT CxAt 36. ROD CxA Y las negras ganan después de unas cuantas jugadas. 96 BLANcas.—Lasker Esta posicién del diagrama se produjo en mi partida con Steinitz. Juegan las blancas. Un poco precipitadamen- te jugué: LTA | Creyendo que CxT hubiera Hevado a tablas por jaque Perpetuo. Esto, sin embargo, no era exacto (como creo que seial6 Tschigorin), pues el juego podria haber se- guido: 1. CxT, D8C+; 2. R2D, DxP+; 3. RID, D6C+; 4. R2R, DSA+; 5. RIRI, DxP+; 6. A2D, D8T+; 7. RQR y las blancas ganarian fécilmente. L D7A 2 TR 3. COR DxP+ 7 Las blancas deben ser extremadamente cuidadosas al ‘seleccionar su respuesta, pues si juegan: 4. RID, D8C-+; 5. AIA, C6D; 6. DXPD, CxP+; 7. RR, DAR+; 8. ‘ABR, DX A+, igualando las fuerzas materiales y con pro- babilidad de hacer tablas. 4. DIR DxPC ‘Ahora sigue una importante maniobra que serd la clave de Ia defensa de las blancas. 5. PIC Si 5. D2R, las negras contestarian D4D y dominarian todo el flanco de dama, 5 TIR No basta tomar el PT para mantener una igualdad de fuerzas; las blancas contestarfan con RID 0 PSC y muy Pronto estarfan en condiciones de asumir el ataque. 6 DIR per EI primer sintoma del agotamiento progresivo del ata- ‘que negro. La dama estaria mejor colocada en ef flanco de dama; pero no puede jugar DAD, ya que P4A obligaria al cambio de damas. 7. RID TiTD 8 TRA TT Las piezas negras estan bien colocadas pero carecen de fuerza ofensiva. 9. PSC PAA 10. CxPC PAD IL. RIA = Las blancas intentan poner en juego a su torre para recipitar el final. ML De LL...) PSA bubiera sido contestado con 12, PXP; y 11. ..., C6D+ con RIC y los cambios resultantes resui- tarfan siempre en ventaja para las blancas. 12. DxD cxD+ 13. RIC T7c+ 14. RIT TxP 15. TA. y las blancas ganaron el final. ‘Necras.—Lasker El diagrama anterior muestra el estado de la partida 18 ‘en su jugada 33, de mi match con Steinitz, Juegan las blan- as. Les recomiendo que estudien cuidadosamente esta po- sicién, en la que las blancas tinicamente pueden mantener ‘el equilibrio mediante una maniobra defensiva muy inge- niosa, La cuestiOn estriba solamente en la siguiente jugada de las blancas. Las negras amenazan con 1... CXP+3 2. CXC, AXC; 3. DXA, D8R+ y ganan. {Cémo pueden salvar las blancas esta partida? Si LTA TxT 2 AXT D3A 3. RIC cxP 4. Cx CAR ‘recuperando la pieza y con un peén més. si 1 TR TBA 2. A2A DAD 3. GOR DxPA © bien 3. 2D cxP+ 4. CXC Dx 5. DxD AXD 6 Tx TxA debiendo ganar. Si LGR TBA 2 71D cxP+ 3. Cx TXT+ 4. xT De con un peén més y una posicién igualada. 100 1. RIC cxP 2 Cx CHR 3. 73D TSA 4. TAD+ ROC 5. DIT D3A ‘con un ataque magnifico ¢ irresistible. El movimiento que se ejecuté realmente y que es el tinico que puede salvar la partida (que termind en tablas) fue: 1. RIA! contra el cual las negras deben jugar con gran cuidado para no quedar en desventaja; cualquier ataque violento est condenado al fracaso. ‘Muchas veces tendrén que estudiar muy profundamen- te la posicién en que se encuentran para lograr encontrar ‘un buen movimiento defensivo. Pero creo, y puedo ase- ‘gurarlo, que si siguen las reglas que hemos dado no bus- carén en vano. Si buscan la forma la encontrarén, por muy peligroso que pueda parecer el ataque al que se enfrentan. 10 10, 11 y 12 Sefiores: Cuando ambos bandos han atravesado ya las escaramuzas del medio juego y debido a los esfuerzos desplegados en el ataque y la defensa han visto diezmadas sus fuerzas y, por tanto, los ataques directos al rey han perdido ya sus posibilidades de éxito, la partida entra en tuna nueva fase que difiere en muchos aspectos de todas las anteriores. Una de las principales caracteristicas de esta fase de la partida, Hamada final, es la de que el rey —hasta este momento el objeto directo 0 indirecto de los ataques de nuestro enemigo, cuya seguridad ha tenido que ser celosamente vigilada y cuyo poderfo se limitaba a roteger a los pocos peones que le rodeaban y que eran necesarios, a Su vez, Para su propia seguridad— el rey, repetimos, se convierte en una poderosa arma de ataque y defensa en nuestras manos. Las reglas generales del ataque y la defensa no varian en lo mas minimo en esta fase final de la partida. En esta fase los puntos débiles suelen consistir en peones que es- tén bloqueados 0 que no pueden avanzar por alguna otra raz6n y que, ademas, no pueden ser defendidos por otros eones. También shora hay que dirigir el ataque contra las zonas débiles. Las nuestras serdn aquellas que estén abiertas al rey 0 a las piezas enemigas y que no estén protegidas por nuestro rey 0 nuestras piezas. Los esfuerzos 102 del adversario se dirigirén directamente contra estos pun- tos que son fuertes para él e intentaré crear nuevos puntos fuertes lo més cercanos posibles a los anteriores. También aqui se precisa alguna clase de superioridad para poder atacar. Pero, ademés de todo esto, entran dos nuevos factores en juego que les dan su cardcter especial a los finales. El primero es la mayor facilidad de los peones pa- sados para convertirse en dama, debido ala menor can- tidad de piezas sobrevivientes, Para ello raramente hay que realizar més de cinco movimientos en total y, fre- ‘cuentemente, menos. Si la columna por la que avanzamos €l peén esté constituida en su totalidad por puntos fuer- tes, el enemigo se verd obligado a emplear una de sus piezas, el mismo rey a veces, para obstruirla o para lograr dominar uno de los escaques. Los puntos 0 columnas dominados por el enemigo y por los cuales puede impedir el paso de nuestros peones son llamados, debido a ello, puntos de ventaja. La partida se desarrolla muchas veces en forma de una lucha por conseguir el dominio de estos puntos 0 columnas de avance, para lograr ocuparlos 0 desalojar de los mismos las piezas contrarias. Por otra parte, si conseguimos que una parte de las fuerzas con- trarias estén empleadas en vigilar nuestros peones, pode- ‘mos intentar un ataque en toda regla por otra regién del tablero. Cuando el ataque y la defensa, en la tltima fase del juego, estin perfectamente equilibrados y tanto nuestras piezas como las del adversario estén colocadas tan favo- rablemente que a menos que el enemigo les abra paso rninguno de los dos puede abandonar su posicin; cuando, en otras palabras, el moverse deja de ser una ventaja, el tiempo (el derecho de moverse, que es la posibilidad de hacer algo ventajoso) asumiré un carécter diferente. En tales posiciones, frecuentes en las partidas bien levadas y cuya presentacién puede, a menudo, calcularse de ante- 103 ‘mano, el tener que moverse significa una pérdida en e} poder de nuestras piezas y, en consecuencia, puede sig- nificar la pérdida de la partida. Podemos referirnos a esta situacién, en la cual se produce un verdadero agotamiento de las posibilidades de hacer movimientos que mejoren las posiciones, como la tdctica del agotamiento, Esta téctica se manifiesta por el gran cuidado con que ambos adversarios realizan ciertos movimientos de retro- ces0 0 de espera, con objeto de mejorar su posicién 0, por lo menos, de no perjudicarla, hasta que se presente ‘una oportunidad favorable para avanzar. La tictica del agotamiento puede ilustrarse mediante diagramas. Negas Las blancas no tienen ninguna posibilidad de forzar la ‘victoria maniobrando por las columnas de la TR 0 del CR, no tienen suficiente espacio a su disposicién. Por ejemplo, después de 1. R3T, RIT; 2. RAT, R3C; tendrén que re- troceder; en consecuencia, debemos dejar esta regién del tablero en poder del rey negro. Nuestro PTR seré, por tanto, un punto débil y seré prudente que lo mantengamos. retrasado el méximo tiempo posible. La mejor posicién que puede ocupar el rey negro es 5C. Nuestro rey tiene ‘que estar dispuesto a ir a 3R 0 SR, en el momento en que el negro ocupe esta casilla. De todo lo dicho, deducimos la siguiente linea de juego: LRT RST 2. RIC RAT 3. RIC RT Ja primera manifestacién del principio expuesto. 4. ROA RAT 5. ROR a Y no 5. R3R, ya que la réplica R5C gana un peén. Bean RST 6 RID RSC 7. RGR ReT 8. RD RxP 9. RSR y ganan 10s Las blancas tienen dos posibilidades de ganar, una bbasada en su pe6n pasado y la otra en la debilidad del PT ‘negro. El rey negro ocupa una posicién ventajosa con res- pecto a ambas piezas. Para cambiarlo puede recurrirse a la siguiente maniobr 1. RSD RIA 2 R4A RID 3. RAD RIA 4. RSD RIA 5. RSA Y tas blancas ganan fécilmente. O bien: 106 Heo RID 5. RED RIA 6 P7A RIC 7. R7D y hacen mate en pocas jugadas més. BLANCAS Este es un final propuesto por Mr. Locock. Las blancas tienen dos buenas lineas de ataque; una contra el débil PCR negro mediante la amenaza del rey desde 4AR; la ‘otra avanzando su PSR apoyado por el rey en 4D. Pero cuando el rey blanco esté en 3R, el rey negro puede ocupar en este preciso momento 4CR; y cuando el rey blanco esté ‘en 4D, el negro puede impedir el avance colocéndose en 107 3AR. Si el rey blanco va a 3D, listo para colocarse en ‘cualquiera de las casillas citadas, el rey negro debe estar en 3C. De esta forma, las casillas de ambos bandos se corresponden entre sf. Siguiendo este razonamiento, Hega- mos a la conclusién de que si juegan primero las blancas hhacen tablas y si lo hacen en primer lugar las negras, pier- den, Vedmoslo; ‘Si juegan primero las negras: hes RIT 2 Rac RIC 3. RIC ROT 4. RA BST 5. R2D RAT 6 RBA RAC 7. RAA BC 8. RD RAC 9. RR y ganan; 0 bien: 8 RA 9. RD RBC 10. PSR PxPt+ IL RxP RRA 12. RSA y gana. Veamos ahora lo que ocurre si juegan primero las blancas: 1. RA Ror 2 RD RST 3. RAR RAT 4. RD RST 5. RRA Ror 6 R3A ROC 7. ROA RIA 8. RAD RBA 9. R3D RIC 10. RGR RAG, ete. Uno de los caballeros presentes, Mr. McLaren, me ha consultado acerca de la siguiente posicién: 108 También esta posicién depende del principio del ago- tamiento. Los puntos de ventaja de las negras, desde los cuales amenaza el pen blanco, son tres: 7R, 6R, 5AR. EI més proximo y por lo tanto el mejor de ellos, es 7R. Cuando el rey negro se encuentre alli, el rey blanco debe encontrarse en disposicién de ocupar 2CR, y cuando el rey negro vaya a 6R, el rey blanco debe pasar a ocupar BCR. El juego se desarrollard as: LRIT RD 2 ROT RD 3. RIT RSD 4. RAC RR 3. R3C RR 108 6 ROC RSD 7. RIT (0 bien 37) y hacen tablas. ‘Cualquier intento de pasar los peones fracasard: 1 RIT PSC 2, RIC y hacen tablas Si juegan primero las negras: L.. RER 2 RIC RR 3. RC RBA 4. BT R7A 5. RAC RIC y ganan Los siguientes ejemplos nos ilustrardn acerca de la fuerza de los peones pasados. no Las blancas ganan con una inteligente jugada en la cual se ponen en juego todas las posibilidades del peén situado en 7C: 1. TA+ TxT 2 DXP+ RxD Con PXT se pide un caballo, ganando la dama y la partida, La combinacién anterior es més propia del medio juego que de un final. Pero incluso cuando esta respaldado por muy pocas piezas, un pen pasado puede set muy peli- groso. 'y ganan, puesto que las negras tienen que jugar forzosa- mente; si3. .... AST (0 AMC); 4. C6A+, que obstruye Ja diagonal del alfil y, por tanto, gana. L AaD 3. ABC 4. ATA 5. ASC Asc 2 AT ASA AR ATT ¥ ganan en unos pocos movimientos més. En los dos Uiltimos ejemplos, el rey vericedor esté espléndidamente colocado. a2 La diferencia de posicién de ambos reyes decide la lucha. 1 REC 2. ReT 3. TEAS T7c+ TTA Rr Si RAC, 4, REC ganaria mis répidamente. 4. REC 5. RIT 6 TSA+ 7. RIC 8. RT T7C+ TTA BST T+ TIA U3 9. THA+ ROT 10. REC TIC+ 1. RST TIA 12. THA+ RIT 1. TXP ¥ gaa0 por tener dame contra torre. Negas hw T7C+ 2RIA TSC 3. PBA=T ‘Si en lugar de torre pidiera dama, el rey negro queda- ria ahogado, na 3. TstD 4. TeTD RSC Una excelente jugada. Las blancas amenazaban con PGT y luego P7T seguido de jaque con la torre. Si ahora: 5. P6T, R6A, amenazando mate, y forzando las tablas; por ejemplo: 6. RIR, ROR; 7. RID, R6D; 8. RIA, R6A; 9. RIC, TSC+, ete. 5. ROR ROA 6 POT RA y no RSR, con lo que se pierde una torre: 7. P7T, RID; 8. TSTR. 7. RD La maniobra decisiva. El rey acude ahora a apoyar a su peén y poder librarlo de ta torre, mientras que las negras no pueden hacer nada para cambiar la situacién en su favor. La casilla 7TD est libre para el rey, como ugar seguro contra los jaques de la torre negra. tics RoC & RA ROT 9. R3C aT 10. RAC Ter 1. RSC Tec+ 12. R6A TSA+ 13. RIC Tec+ 14, RIT se Sin este lugar de refugio no se hubiera podido ganar 1a partida, mientras que abora es, en cambio, muy sencillo. 4. ROC 15. TSC TsrD 16. T6C RA, 17. R7C ganando con facilidad. us BLANCAS En este diagrama, las blancas ganan debido a la mejor osicién de su rey y a que sus peones estén més adelan- tados que los negros. 1. R4A Es importante acompasar correctamente el desarrollo ‘en el tiempo de la maniobra ganadora. Por ello, no hay que marchar directamente a 4R. ee RIA 2. RAR P4A 3. RD RIR 4. PR ; us Este es el momento adecuado para avanzar. A partir de aqul, todos los movimientos de las negras son forzados. 4 RD 5. ROA RIR 6 RXP POD 7. RD PD 8. RR Pep 9. P7A y mate. ‘NecRas BLancas 1 PSTD AST El PTD blanco no tiene més que pasar otra casilla negra y puede hacerlo en dos movimientos. El alfil negro debe, pues, apresurarse a detenerlo. 7 2. PSC+ AXP El alfil queda obstruido por su propio rey. 3. RAR AST 4. BA y el peén gana. Se corona. Cuando se acerca el final de partida, el valor de cada tuna de las piezas se altera considerablemente. Dado que los objetivos en esta fase son distintos, también deben ser distintas las medidas a adoptar y algunas ideas que pueden set correctas al principio de Ia partida tienen que modifi- carse sensiblemente para adaptarlas al final de la misma. El cambio de valor que experimentan las piezas estd en relacién directa, por supuesto, con el tipo de posicién al que se ha Tlegado en cada partida particular; pero existen unas reglas generales de valoraci6n que pueden servir de orientacién. El valor vendré determinado: (@ Por su capacidad de lucha coutra el rey enemigo, ‘como pieza atacante, (©) Por su capacidad de lucha contra los peones pa- sados. (© Por su capacidad de poder ofensivo cuando los ‘obstdculos son escasos (como suele ocurrir en los finales de partida). Consideremos el rey en primer lugar. Si esté colocado justo en frente del rey contrario, domina tres casillas y puede impedir, por tanto, su avance. Puede, por s{ solo, detener tres peones pasados ligados que no hayan pasado de la sexta fila y dos si uno de ellos esté ya en la séptima. Puede atacar cualquier casilla del tablero para lo cual, si std colocado en el centro del mismo, en 4R por ejemplo, ‘no necesita més de tres movimientos. Su alcance no esté limitado por otros obstéculos més que los Mmites del tablero. Es, por consiguiente, una us magnifica arma si esté colocado correctamente en uno de los puntos centrales del tablero y cerca de una posicién importante; no puede ser utilizado, sin embargo, como ‘elemento de obstruccién, ni ser expuesto a ningtin ataque irecto, lo cual disminuye sensiblemente su valor ofensivo frente a las piezas mayores de ataque enemigas. ‘Brancas.—Harewitz La posicién indicada en el diagrama ocurrié en una de Ias partidas del match de Morphy. La partida se con- tinus asf: L. P3TD 2 Par PxP 3. PTXP TIT us La primera ventaja, una columna abierta para la torre, queda ya establecida, 4. CD Tor 5. PAR PXP 6 CxP exc 7. AXC T6AD BABA 7 ‘Amenazando, desde Iuego, con: TER-+ y D&C. Bo. RA 9. TAR AA 10. A2R ASA ML. TD MT Mediante ta dltima jugada se asegura el importante punto 4AR. 12. RA BBA B. TD A7A 14. RIR ASR 15. R2A RAA El rey blanco es mantenido retrasado por la torre ne- ‘gra; el rey negro, en cambio, puede avanzar sin peligro de aque. 16 T2T Por Forzando el camino para su rey, que se convertiré cen seguida en un peligroso atacante. 17. PXP RxP 18. T7T ToTR 19. TXP T7T+ 20, RIR RR Aplastando toda resistencia. La posicién siguiente se presentd en una de las partidas de mi match con Steinitz. Juegan blancas. 120 Biancas.—Lasker 1. TRID PAR Si R2D en este momento, PAR daria una buena par- tida a las blancas. 2. ARR RD 3. ASA Ter 4. TRID RGR 3. AST PAC 6 TD TC 7, RAC Ahora entre el rey activamente en la batalla 7. sc a Iniciando un sutil contraataque que casi consiguié lle- vvar la partida a las tablas, 8. RST Quizas hubiera sido més oportuno aceptar el peda: 8 PXP, TER; 9. RST, AID; 10. TXP, TIT+; M1. RAC, TXP+; 12. R3C, con un pedn adelantado. pes TT+ 9. RXP Par © bien: 9. ..., T8T, 10, PxP, T&R; M1, PIT, TxP; 12. PAA. 10, TID xT LL. TxT PxXP 12. PxP TIT 13. REC TICR 14. RXP Tc 15. PAT. Tr 16. R6A. a Esta maniobra hace insostenible el juego de las negras. 16... AXP 17. TXP+ RA 18. RSD ABA Si 18. ..., TID+; 19. RXP, AGC+; 20. PAA, TXT; 21, AXT, PST; 22. ASA, POT; 23. AIC y los cuatro peones pasados ganan fécilmente contra el alfilaislado. 19. T7D+ RIC 20, R6R con objeto de obstaculizar el avance del rey negro. Si ahora 20... RAC; 21. T7AR, AID; 22. TA, A3C; 23, ATR+, R3C; 24, TEC+, RIT; 25. R7A seguido de ‘AGA, que harfa caer al rey negro en ung trampa mortal. 12 2. ... pst 21, TID Per 22 TIC+ 7 23. TXT+ PxT 24, ASA ¥y gana en pocas jugadas mediante sus peones pasados. 1. TER TIA 2 R2A Pac 3. RR PSC 4. R3D Pac we 5. AGA. PxP 6 PXP TIC 7. RAA . Como todas las fuerzas negras estin ocupadas por la aceién combinada de la torre blanca, el peén pasado y el alfl, todo lo que se necesita para decidir la partida es Ja cooperacién del rey. 2 TIA 8. RSC TIC 9. ROT TIA 10. R7C TIC 11. RBA. Asc 12. TXT RXT 13. PSD=D AxD 14. RXA, Abandonan. Podriamos multipticar fécilmente los ejemplos que de- muestran la potencia del rey. Pero lo dejamos para otra ‘ocasién, habiendo ya demostrado que el rey e5 un ele- ‘mento esencial como atacante y como fuerza de apoyo importante en casi todos los finales de partida. Otra pieza cuya potencia aumenta a medida que va aproximéndose el final de una partida, es la torre. Su capacidad de lucha contra el rey enemigo es enorme, lo que la convierte en un elemento valiosisimo, tanto para el ataque como para la defensa. En combinacién con el rey puede dar mate al rey contrario conduciéndole a un ‘borde del tablero, y en combinacién con un C y un Py una obstruccién puede dar mate al rey contrario en cual- quier casilla. (Por ejemplo: la torre en 8A, el C en 6C yun pedn en 5A; el rey enemigo en 7A y uno de sus, Peones en 7.) Sin ningsin apoyo puede dar repetidos jaques al rey contrario, hasta que éste se vea obligado a acercarse a la torre, quizés en contra de sus propios intereses, 0 a refur 14 ‘giarse tras de un obsticulo. Debido a sus cualidades ata- antes es un aliado valioso cuando queramos desalojar algin obstéculo en nuestro camino, por ejemplo los peones ‘Pasados; pero no es muy apropiada para luchar contra ‘ellos y, en realidad, es demasiado valiosa para emplearla fen estos menesteres si disponemos de otras alternativas. La mejor forma de detener un peén pasado mediante una ‘torre es colocarla detrés de aquél, ya que el alcance de la torre aumenta a medida que el peén va avanzando. Puede detener, ¢ incluso tomar si carecen de apoyo, a dos peones asados que estén en la quinta y sexta Iineas. Pero dos ‘peones ligados y situados en la sexta fila, coronarén si s6lo disponemos de la torre para detenerlos y actiian conjun- tados. Contra los peones pasados es, por tanto, menos ‘manejable que el Rey e, incluso, que el alfil, pero es muy ppeligrosa para los peones antes que éstos adopten una osicién amenazadora, ya que tiene un gran alcance y parece calculada precisamente para oponerse a los peones ‘cuando se encuentra en su posicién més fuerte, es decir, cuando est frente a ellos. Puede atacar 0 amenazar, si no tiene obstéculos, cualquier casilla del tablero en un solo movimiento, y domina trece casillas a la vez. Esto le permite mantener al rey enemigo confinado a una por- cin restringida del tablero. El alfil es mucho menos valioso que la torre para atacar al rey para restringir su avance. Puede dominar dos casillas de las que estén al aleance del rey y, en ocasiones, puede dar jaque ademds de dominar las dos casillas di- ‘chas. Su capacidad para apoyar a los peones pasados no es muy grande, ya que la columna por la que avanzan los eones contiene, hdbilmente, algunos puntos completa- ‘mente sustrafdos a su accién por algin obstéculo. Su gran valor radica en dos hechos: (J) Puede detener los peones contrarios desde gran distancia y desde distintas casillas. @ Un peén y un alfil pueden protegerse mutuamente y quedar més 0 menos a salvo del rey 0 de otras piezas supe- riores del enemigo. Su alcance total, sin embargo, contiene solamente treinta y dos casllas y, sea cual sea la importan- ns cia teérica que pueda tener en la lucha, ésta se ve grande- mente modificada por las circunstancias particulares de cada caso; asi, su importancia puede aumentar conside- rablemente cuando se tiene una posicién superior 0 quedar précticamente reducida a cero cuando la superioridad es del contrario. El caballo es, a menos que las circunstancias le sean ‘muy favorables, la pieza més débil. Puede dominar dos casillas de las que estén al alcance del rey o dar jaque y do- minar tan s6lo una de ellas. El rey contrario puede acer- carse a él y tomarlo si no esta apoyado. Su gran cualidad reside en que no puede ser obstaculizado. Cuando existen muchos obsticulos y puede situarse en un punto cerca de las lineas enemigas, bien apoyado, puede constituirse en un aliado inapreciable. Su maximo alcance es de ocho casillas en circulo y tiene que realizar cinco movimientos para cru- zar el tablero (por ejemplo, entre los dos puntos diagonal- mente opuestos). En un ainplio campo de operaciones debe ‘escogerse, por tanto, el ala al que se quiere que preste su apoyo y limitarle a la misma; en caso contrario pierde mucho valor, debido a su lentitud de movimientos. En cuanto a la tan discutida pregunta «zQué pieza es ‘més fuerte, el alfil 0 el caballo?», es evidente que el valor el alfil esta sometido a mucha mayor variacién que el el caballo. Si la experiencia ha demostrado que, en gene- ral, el alfil es por lo menos tan valioso como el caballo ‘en las aperturas y en el medio juego, es evidente que ello ha de ser también cierto a medida que van desapareciendo Jos obstéculos, hacia el final de partida, cuando quedan solamente unos pocos peones esparcidos por el tablero. El caballo ofrece sus méximas posibilidades en finales ‘complicados, cuando los peones estén situados formando ‘bloques. El valor de los dos peones tomados en conside- racién a la vez, esté sometido, por supuesto, a mucha ‘menor variacién que el de uno solo ya que, entre ambos, dominan todo el tablero; en consecuencia, dos alfiles son, en general, bastante mas potentes que dos caballos 0 que un alfil y un caballo. 126 De una partida jugada por correspondencia. 1. CR P4CD 2, P3TD Todos los escaques megros del flanco de dama estén ‘en posesién de las blancas; y esta situacién no puede ser alterada, puesto que el rey negro es necesario en e! flanco de rey, para luchar contra los peones blancos. Bo AIC 3. BBA ROA 4. RRA R3R 5. RR PT 6 PACR RAD 7. At R3D & PAA AIR wz Hubiera sido més aconsejable mantener el alfil en la retaguardia de los peones. 9. PSA A2D 10. CAR+ RR Si 10. ..., R4D; entonces 11. P6A forzaria el cambio el caballo contra’ el alfil y el pe6n de ventaja ganaria ficiimente. 1), REA AIR 12, ER A2A 13, PATR aD 14 PSC PxP 15. PXP AIC 16, P6C ‘Abandonan ya que P6A es decisivo. NecRas El diagrama anterior también pertenece @ una par- tida por correspondencia, Juegan las negras. Lh... P4aD Buena jugada y embarazosa para las blancas. El peén amenaza al PD que es la tinica pieza blanca que domina el punto 5R. No puede, por tanto, tomar al pen enemigo, ya que después de 2, PXP-+, PXP, las blancas no tienen. forma de evitar el jaque en 4R que seria fatal para ellas. 27 S bastante insatisfaciorio; pero el C no puede ir a ninguna ‘tra casilla mejor que la que ocupa, sin exponer los peones Dlancos al ataque de la torre. Row PxP 3. PXP GA+ 4A GR Las blaneas no pueden hacer nada eficaz. Si mueven la torre, las negras tomardn el PD. 5. R3D PsTD 6. BBR TSC Esta maniobra con la torre es espléndida. Amenaza con. T8AD-6A+, ganando el PD. Las blancas no pueden evi- tarlo: 7. R3D, T8AD; 8. PAT, C5A+; 9. R3R, PACR: 10. R2A, TBD, ete. 7. T8r TSAD & TSCD T6At+ 9. RA xP 10. TXP+ RAR T7C RSA es Si ahora 12. TXP, T7A; 13. RIR, ROR; 14 T7R+, ROD; 15. CLA, CXP+; 16. RID, PSD y 2 las blancas no Jes queda ninguma jugada satisfactoria. 12, PSC TOR y Jas blancas abandonan, ya que después de 13. PxP, PxP; 14, T7AR, P#A, su posicién se hace insostenible por completo. La siguiente posicién se planteé en un encuentro que ‘tuvo lugar en Hastings, en 1895, entre Schlechter y Tschi- gorin. 130 Jugaban Jas blancas y la partida siguié ast: 1. PACD Un peén movido sin ningin objetivo preciso y, por lio, censurable. El P en 4C ocupa una buena casilla para el caballo, que debiera haber ocupado éste para ame- nazar con C5D y forzar el avance P3AD que hubiera aumentado considerablemente la fuerza del alfil. Ademés, deja un punto fuerte para los caballos negros en SAD que Jas blancas solamente pueden proteger mediante otro avance de su peén. L.. TDICR 2. TICR Su torre no deberia abandonar la importante columna de la dama. Hubiera couseguido los mismos resultados defensivos mediante 2. P3TR que le hubiera permitido replicar a PSC, con 3. PAXP, PXP; 4. PAT y a PST ‘con 3. PAC. Pies Psc 3. P4AR cD 4. PSA CA 5. C2A op 6 ASA oC No 6. caballo y CA, ya que seguirfa: 7. PXC, juega el P6A. 7. CD TID hubiera sido mucho mejor pues si, por ejemplo, 7. TID; 8 TxC, TXT; 9. TID y habia posibilidades hacer tablas. the GOLA, & GR RIA BE EI peda de rey ha quedado indefendible, 9. cD PA 10. C7A, CxXPR 1. TID CxA 12. Pxc TD 13. CR TxT 4. TXT RR 15, PAT. ‘i Con esta jugada favorece el juego de las negras, ya que abre Jas Ifneas para su torre; hubiera sido mejor: 15. PAA. De esta forma ni el caballo ni la torre negros hu- bbieran podido situarse en buena posicién, La partida podria haber seguido: 15. .... PST; 16, PXP, TXP; 17. ‘TSD, C2T; 18. TTD, ganando una pieza. 1... PXP ap 16. TITR RA 17. TXP aR 18. PACR PST 19. PAA aC ‘Un bonito movimiento que amenaza C1A. 20, PxC+ RxC 21. P7C TICR 22, TXP TXP 23, RR RRA Solamente resta forzar el cambio del dltimo pen del flanco de rey para tener todas Iss columnas abiertas y ‘una clara superioridad. 4, PAC RBC RIC; 25. RAR, T2T; 26. TXT, RXT; 7. RSA, R2C; 28. PSCR, PxP; 29. RXPC, consiguiendo tables sin difcultad. 2 25. TET 26. PXP+ 27, TST + PAA RxP+ Si 27, T8A+, contestarian: R3R; 28. TSR+, R2D; 29. TXP, T6C+3 30, Juega el rey, TECD y las blancas conservan su ventaja. 2. 28. Tor+ 29. PSC 30. PXP 3L RAR 32. TécD 33. TXP. 34. TST BGR RD PTxP PxXP TR ROA RA TIR Esta maniobra con la torre, que hace ganar un tiempo, es la que decide la partida. El rey blanco no puede mo- verse ya que, si lo hace, el PR negro podré avanzar més todavia; por lo tanto, todos los movi ‘cas son forzados. 35. 177 36 TST 37. TIT 38. TIA+ 39. TID+ 40. TIAS 41 TSA 42. TRA 43. T2CD RA ¥ las blancas abandonaron la lucha que tan magistral- ‘mente habfan sabido conducir las negras. 13 Un libro en el que el nifio hallard, en texto e imagenes, los conceptos fundamentales que lo iniciardn en la prdctica del ajedrez. 48 paginas a todo color. Formato 23%32,5 em. COLECCION ESCAQUES 1 2 3 4 5 6 7 8 a 10 " 2 3 4 16 16 a 18 19 20 2 22 23 2 25 26 27 28 29 20 3 32 33 34 35 36 37 38 39 40 a 42 4 “4 45 Finales de peones. ~ |. Maizelis. Finales de afl y de caballo, — Y. Averbach Teoria de finales de torre. — Lowentish y Smysiov. ‘Téctica moderna en ajedrez, tomo |. — L Pachman. Téctica modema on sjedrez, tomo Il. — Lachman. Estrategia moderna on ajedrez. — Ludek Pachman, {La trampa on la apertura, ~ B. Weinstein, ‘Aperturas ablertas. — L. Pachmon, ‘Aperturas somiablertas. — Ludek Pachman, Gambito de dama. — Ludek Pachman. ‘Aperturas corradas. — Ludek Pachman. El arte del sacrificio en ajedrez. — A. Spielmann, Como debe jugarse la apertura, — A. Suetin. Teoria de los finales de partida. — Y. Averbach, El arte de In dofonss. — lia Kan, ‘Téctica del medio juego. — |. Bondarewsky. La ostructura de peones centrales. — B. Porsts, La perfeceisn on al sjedrez. — Fred Reinfeld. El gambito de roy. — Paul Keres. Lecturas de ajedrez, — Yuri Averbach. 200 celadas de apertura. — Emil Gelencze Defense siciliana. Veriante Najdort. — P. Chera, Ajedrer do entranamiento. — A. Koblenz. Jaque mate, — Kurt Richter. Combinaciones on el medio juego. — P. A. Remanowsky. Ls defense Pire. — G. Fridshtein. El sentido comin on ajadrez. — Lash Ajedre2 elemental. — V. N. Pano. La apertura catalana. — Noudstact. El staque y le defense. — Hans Moller. Defensa siciiana. Variante Paulsen. — P. Cherta, La pricologia on ajedrez. — Krogius. El arte del andisia, — Poul Keres, Bobby Fischer. — Pablo Morén, Partdas decisivas. — L Pachman. 200 partidas abiertas. — D. Bronstein. El match det siglo: Fischer-Spassky. — (. Pachman, [ABC do las aperturas. — V. N. Panow. La botala de las ideas on ajedrez. — A. Saidy. ‘Ataques al rey. — B. F. Baranov. Capablanca, — V. N. Panov. Los nits prodigios del sjedrez. — P, Morin Tablas. — L. Veriovely. Leyes fundamentales dal sjedrez. — |. Kan, ‘Ajedrez y mataméticas, — Fabel, Bonsdortf y El laboratorio dal sjedrecista. — A. Suetin, Céme piensan los grandes maestros. — P. Schmidt Defense siciliane. Variante del Dragén. — E, Gufeld y E. Lazare Pricologta del jugedor de ajedrez. — Reuben Fine. Los campeonatos del mundo. De Steinitz a Alekhine. — P. Morén, Los campeonatos dal mundo. De Botvinnik » Fischer. — Gligeric. Viaje al raino del sjedrez. — Averbach y Balin, Anatoli Kerpov. — Angel Martin. Alekhine, — Kotow 300 Miniaturas. — Roizmn Errores tipicos. — Persits y Voronkov. La defense Alekhine. — Eales y Wiliams. Finales artisticos. — Kesparian Diccionario de ajedraz, — Ramén Ibero. Curso de aperturas. Abiertas. — Panov y Estrin. Curso de aperturas. Semiabiertas. — Panoy y Eatin Curso de aperturas. Cerradas. — Panov y Estrin Defensa sicilana, Variente Scheveningen. — A. Nikitin, Prdctica de tes aperturas. — L. Pachmen, Prictica del medio juego. — L Pachman. Préctice de los finales. — L. Pachmen. 70 Ajedrez y computadoras. — Pachman y Kohnmund. ‘71 Técnices de ataque on ajedrez. — R. Edwards. 72 El contraataque en ajedrez. — Damski. 73 El mundo mégico de las combinacion 74 Problemos de ajedres. — C. Seneca, iimas, Besse RSSISESSIRasss 77 Fundamentos eatratégicos del ajedrez. — Eatin 78 Kasparov, campesn del mundo. — Angel Marta 79° Ajedrez prictico. — R. Edwards COLECCION ESCAQUES Un método sencillo y completo para el conocimiento global de las aper- turas. Ludek Pachman ofrece una he- rramienta didéctica para evitar fos desesperantes resultados que pueden presenterse al ignorer las regias bé- sicas del ajedrez Alexender Koblenz, famoso entrene- dor soviético, nos describe el marav' loso,_mundo'de las combinaciones. 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