Professional Documents
Culture Documents
Chúng tôi sẽ bắt đầu mô hình hóa các tầng trệt, vì vậy sau khi sắp xếp các kế hoạch bạn cần phải
che giấu kế hoạch tầng trên.
Extrude một trong các bên, theo sơ đồ mặt sàn autocad. Khi đùn giữ delimitations của các cửa sổ
hoặc cửa ra vào (giống như trong hình ảnh dưới đây). Điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều
thời gian sau đó.
Khi bạn đã hoàn thành đùn quanh chu vi của tầng trệt, xóa 2 đa giác (ở góc, nơi bức tường cuối
cùng tạo ra đáp ứng một trong những người đầu tiên) và hàn các đỉnh như trong hình dưới đây:
trong trường hợp bạn đang tự hỏi tại sao bạn phải xóa 2 đa giác câu trả lời là đơn giản: để tránh
phải đối mặt đồng phẳng có thể gây ra các hiện vật sau khi rendering.
Chọn các đa giác đó sẽ trở thành cửa sổ và sử dụng công cụ cắt nhanh chóng, để cắt theo kích
thước chiều cao của họ trong độ cao.
Bây giờ xóa các đa giác đang phải đối mặt với nội thất của bức tường, và extrude những người
đối diện về phía bên trong, trong loại "đùn chiều cao" "-" và nhập số tiền tương đương với độ
dày của bức tường.
Sau khi phun ra, tách các đa giác đã được chọn và kéo chúng về phía trước cho đến khi chúng
phù hợp với các khung cửa sổ thể hiện trong kế hoạch mặt bằng các tầng autocad (xem trên).
Điều này sẽ trở thành hình học cho các khung cửa sổ, vì vậy bạn có thể gán cho họ một tên và
vật liệu.
Trong giao diện phía trước, sử dụng công cụ Slice nhanh chóng, để "vẽ" hình dạng của khung
hình (bạn cũng có thể làm điều này bằng cách sử dụng "inset" nếu nó phù hợp với bạn tốt hơn).
Trong trường hợp của tôi tôi có một cửa sổ khung đôi, nhưng để giữ các lời giải thích đơn giản
nhất có thể, tôi sẽ bỏ qua cho thời điểm này và cho rằng nó là một khung duy nhất.
Vì vậy, sau khi đã lựa chọn đa giác trung, tách nó (ai sẽ trở thành thủy tinh).
Bây giờ áp dụng một sửa đổi lần vỏ khung cửa sổ và cung cấp cho nó độ dày mong muốn.
Nếu bạn có một cửa sổ khung đôi, lặp lại bước này với các đa giác tách ra.
Bạn nên kết thúc với một cái gì đó như thế này:
Sau cùng một nguyên tắc, bạn có thể tiếp tục mô hình hóa các phần còn lại của các cửa sổ và cửa
ra vào của tầng trệt.
MẸO: Khi làm việc trên một độ cao của tòa nhà chắc chắn rằng bạn chọn các đa giác mà bạn
sẽ làm việc với,trước khi sử dụng công cụ slice "nhanh chóng". Nếu không, bạn sẽ kết thúc cắt
hình học đằng sau cũng, vàbạn có nguy cơ rối tung lên hình học.
Nếu chu vi tầng trên là tương tự như tầng trệt hơn so với bạn là may mắn. Như bạn có thể nhìn
thấy từ lấy khung nhìn, tôi không phải là may mắn vì nó hơi khác nhau ở góc trái.
Trong trường hợp này, điều đầu tiên cần được thực hiện là xóa các đa giác tạo ra "bức tường
chéo"
Bây giờ chọn các cạnh từ bên trái, giữ "sự thay đổi" và kéo dọc theo trục "y", sau khi file cad của
tầng trên lên đến góc.
Sau khi thực hiện lặp lại các hoạt động, nhưng lần này trên trục "x", cho đến khi các cạnh đáp
ứng với những người từ các bức tường khác. Điều chỉnh vị trí các đỉnh cho đến khi các đỉnh từ
một bức tường được đặt chính xác hơn những người tương ứng từ các bức tường khác, và hàn
chúng.
Nếu các tầng trên là đáng kể khác
nhau hơn so với tầng trệt, điều này có thể mất rất nhiều thời gian, vì vậy nó sẽ tốt hơn nếu bạn
mô hình hóa nó một cách riêng biệt theo các phương pháp tương tự.
Bây giờ là lúc để tạo ra các cửa sổ và cửa ra vào theo các phương pháp tương tự mà bạn sử dụng
ở tầng trệt.
Cuối cùng, chúng tôi mô hình ban công và các bước một cách riêng biệt.
Trong giao diện phía trước tạo ra một hộp và đặt nó trên ban công. Điều chỉnh kích thước của nó
cho đến khi nó hoàn toàn phù hợp với các ban công ở độ cao.
Trong giao diện đầu điều chỉnh lại các đỉnh cho đến khi chúng phù hợp với vị trí ban công từ này
xem như cũng. Bây giờ sử dụng công cụ Slice nhanh chóng "cắt" hình dạng của các lan can và
đứng hoa.
Sau khi đã chọn các mặt cần thiết, extrude với chiều cao mong muốn.
Các quy trình làm việc để tạo ra cầu thang là rất giống nhau. Bắt đầu với một hộp chuyển đổi nó
để có thể chỉnh sửa nhiều và sử dụng extrude, lát nhanh chóng và kéo các đỉnh cho đến khi trận
đấu tất cả mọi thứ trong giao diện và độ cao hàng đầu bên cạnh.
Các tay vịn của cầu thang được tạo ra với splines có thể chỉnh sửa, với độ dày mong muốn.
Đó là về nó. Nếu bạn có bất cứ câu hỏi nào cảm thấy tự do để yêu cầu đăng bình luận.
Ban đầu thiết lập trong Vray Render Setup đánh dấu vào kích hoạt vùng đệm được xây dựng
trong khung và để lại các thiết đặt khác khi chúng.
V-ray Global switches
Option
V-ray light cache
Trước khi chúng tôi bắt đầu, chúng ta cần phải thiết lập các lwf.
Đi "Customize", "Tuỳ chọn" và nhấp vào "gamma và LUT" tab.
Kiểm tra "Enable gamma / LUT chỉnh sửa", loại 2.2 trong lĩnh vực này bên cạnh để "Gamma".
Trong mục "Vật liệu và màu sắc" kiểm tra cả hai "ảnh hưởng đến Selectors Color" và "ảnh
hưởng đến biên soạn tài liệu".
Đừng quên rằng đối với mỗi cấu trúc mà bạn sử dụng bạn cần phải ghi đè lên gamma nó giống
như trong ảnh chụp màn hình dưới đây:
Nếu bạn cần một lời giải thích sâu về quy trình làm việc tuyến tính, hãy kiểm tra hướng dẫn lwf
của tôi mà tôi đã gửi một số thời gian trước đây. Tuy nhiên, các bước trên khá nhiều bao gồm
các điều cần thiết.
1) Nhấp vào nút "tạo ra" và chọn "máy ảnh". Từ trình đơn thả xuống, chọn "vray" và nhấp vào
"máy ảnh vật lý của vray". Bây giờ bạn có thể tạo ra và đặt máy ảnh ở bất cứ nơi nào bạn muốn
trong khung cảnh.
2) Bây giờ chúng ta sẽ tạo ra mặt trời. Nhấp lại lần nữa trên "tạo ra" và chọn "đèn". Một lần nữa,
từ trình đơn thả xuống chọn vray và click vào Vray ánh nắng mặt trời. Bây giờ bạn có thể đặt
mặt trời và đó là mục tiêu trong khung cảnh của bạn.
Khi bạn sẽ được hỏi nếu bạn muốn "tự động thêm một bản đồ môi trường Vray Sky", bấm vào
nút "yes".
Vị trí của nguồn mặt trời trực tiếp liên quan đến thời gian trong ngày. Dưới đây là 2 ví dụ của
render với các vị trí CN khác nhau (trong khi vẫn giữ phần còn lại của các thiết lập giống hệt
nhau).
2)-ozone - dao động từ 0 đến 1. Giá trị thấp hơn có nghĩa vụ phải làm cho ánh sáng mặt trời nhìn
màu cam hơn, trong khi giá trị cao hơn nên làm cho nó hơi xanh. Tôi luôn luôn muốn để lại điều
này như là mặc định.
3)-vray CN kích thước nhân - một giá trị "0" bóng rất sắc nét, trong khi giá trị cao hơn làm cho
chúng mềm hơn.
4)-shadow subdivisions - nếu bạn đang sử dụng một giá trị cao hơn cho kích thước vray nắng
bạn sẽ cần phải tăng phân khu bóng cũng, nếu không các mẫu sẽ được hiển thị.
5) cường độ nhân - không cần phải nói rằng cao hơn giá trị kết quả trong cường độ ánh sáng mặt
trời cao hơn
Có này cho biết, các thiết lập mà tôi thường sử dụng để tạo ra một vẽ ngày là:
cường độ 1
-độ đục 4
-số nhân kích thước 5
-shadow phân khu 9
Nếu bạn không thích máy ảnh vray vật lý, bạn có thể sử dụng một tiêu chuẩn là tốt, nhưng bạn
cần phải giảm cường độ đến một nơi nào đó xung quanh 0,01
Dưới đây là một vẽ được thực hiện bằng cách sử dụng các thiết lập ở trên.
Như bạn có thể thấy, tại thời điểm này có vẻ hơi tối và rửa sạch. Bạn có thể chơi với các đường
cong trong vray bộ đệm khung ảo, hoặc bắt đầu tinh chỉnh các thiết lập máy ảnh vray.
1) F-số
Tham số này xác định chiều rộng của độ mở ống kính máy ảnh và do đó nó ảnh hưởng đến tiếp
xúc. Giá trị cao hơn tạo ra hình ảnh tối hơn, trong khi giá trị thấp hơn sáng hình ảnh
2) Tốc độ màn trập
Tham số này xác định số lượng thời gian bộ phim được tiếp xúc với ánh sáng. Nó được tính toán
trong giây nghịch đảo "do đó giá trị cao hơn sản xuất hình ảnh tối.
3) phim tốc độ
Tham số này xác định bộ phim nhạy cảm như thế nào là ánh sáng. Giá trị cao hơn sản xuất hình
ảnh nhẹ hơn, nhưng nhược điểm là nhạy cảm cao hơn các "hạt" hình ảnh sẽ xem xét.
Đối với render bên ngoài ánh sáng ban ngày, nó được khuyến khích để giữ ở mức 100.
Có một số thông số khác mà bạn có thể liên lạc (như cân bằng trắng tùy chỉnh, hình minh họa,
vv) nhưng bạn có thể có quyền kiểm soát nhiều hơn nếu bạn làm điều này trong photoshop.
Trong kết luận, mặc dù không có "cài đặt phổ quát" cho máy ảnh vray, bất cứ khi nào tôi làm
một vẽ ánh sáng ban ngày bên ngoài, tôi bắt đầu với các thiết lập sau đây, và tùy thuộc vào hiện
trường, tôi có thể cần để tinh chỉnh thêm một chút.
F-số - 7
Tốc độ màn trập - 120
Phim tốc độ - 100
Phần còn lại của các thông số mặc định.
Dưới đây là vẽ thực hiện bằng cách sử dụng các tham số này.
Trong phần tiếp theo của hướng dẫn này, chúng ta sẽ nói về ánh sáng dựa trên hình ảnh, vì vậy
hãy chờ đợi.
3) Mô phỏng ánh sáng nhân tạo " lan tỏa " từ bên trong
Bây giờ chúng ta có ánh sáng trong nhà, nhưng ánh sáng dường như không "đi ra" đủ. Vì vậy
chúng tôi sẽ đặt đèn vray light phẳng ở phía trước của cửa sổ, chỉ tay về phía bên
ngoài, như trong hình dưới đây.
5) Sử dụng Photoshop
a) Thêm một hiệu ứng PhotoShop diffuse glow filter để các nguồn ánh sáng nhân tạo có
thể nhìn thấy (trong trường hợp này, các bài viết ánh sáng nhỏ). Bạn có thể làm điều
này bằng cách sử dụng các bộ lọc ánh sáng khuếch tán.
b) Tạo một layer mới, sử dụng linear gradient từ dưới lên khoảng giữa (gradinet cho
chạy từ màu cam orange đến transparent). Vọc với thông số transparency cho tới
khi ưng ý. Bạn có thể thử dùng brush strokes với màu sắc khác nhau:
đỏ, vàng, cam ….để tạo ra sự đa dạng.
Kết luận
Render bên ban đêm có thể rất khó khăn. Cách tiếp cận tốt nhất theo ý kiến của tôi là làm có
hệ thống bằng bắt đầu với ánh sáng tự nhiên,và thêm đèn chiếu sáng nhân tạo làn lượt trong suốt
quá trình.
Dưới đây là một số hướng dẫn chung làm một rendering đêm:
1) Ngay cả ở thời gian ban đêm ánh sáng bầu trời vẫn còn phủ một cái bóng tinh tế.
2) Không bao giờ làm cho bầu trời 100% màu đen, nó cần phải có một màu xanh hoặc màu tím.
3) Nếu không có ánh sáng nhân tạo trên mặt đất, bầu trời sẽ luôn luôn sáng hơn và mặt đất
sẽ lẫn một màu xanh nhạt hoặc tím từ bầu trời
4) ánh sáng là một hỗn hợp mang lại màu tối màu tím / xanh nhạt ở phần trên và màu da
cam / màu vàng trên mặt đất . Đó là bởi vì ánh sáng tự nhiên trộn lẫn với nguồn ánh sáng nhân
tạo được đặt trên mặt đất.
5) Những màu sắc sẽ đậm hơn trong render đêm .
6) các nguồn ánh sáng nhân tạo có một ánh sáng tinh tế xung quanh nó.
7) Nếu bạn có "vật thể di động" trong khung cảnh của bạn, đừng ngại sử dụng làm mờ chuyển
động.
Để bắt chước hiệu ứng, điều đầu tiên cần làm là kiểm tra "GI môi trường (skylight) override", để
lại số nhân "1" và chọn một màu xanh đậm cho màu sắc.
Nếu bạn làm một thử nghiệm vẽ vào thời điểm này, bạn sẽ có được một kết quả tương tự như
một dưới đây.
Như bạn có thể thấy, đó là cho đến nay không đủ. Nếu chúng ta tăng số nhân GI, chúng tôi sẽ kết
thúc với các khu vực nhận ánh sáng quá nhiều cho một vẽ đêm. Những gì chúng ta cần làm trong
trường hợp này là đặt một ánh sáng sẽ chỉ ảnh hưởng đến môi trường xung quanh, mà không ảnh
hưởng lan tỏa hoặc các phản chiếu.
Chúng ta có thể đạt được điều này bằng cách đặt một ánh sáng omni ngay bên ngoài cửa sổ, với
bình phương nghịch đảo như loại sâu, và "môi trường xung quanh chỉ" đánh dấu trong việc triển
khai "Nâng cao Hiệu ứng".
Sử dụng công cụ quy mô (và quy mô không đồng nhất) cho đến khi Gizmo lây lan đến khoảng ½
phòng, giống như ở dưới đây chụp màn hình
Đối với các hệ số cường độ, bạn có thể chọn một giá trị khoảng 0,35, phụ thuộc vào cảnh. Về
màu sắc của ánh sáng, chọn một màu sắc là yếu tố nổi bật trong màu sắc của bầu trời của hình
ảnh nền của bạn, để nó sẽ được pha trộn tốt với rendering.
Sau khi thực hiện các bước sau, tôi đã kết thúc với hình ảnh sau đây:
nhân tạo Lights
Tại thời điểm này, chúng tôi có đủ ánh sáng tự nhiên trong bối cảnh đó, vì vậy nó là thời gian để
đi đến bước tiếp theo. Trong nội thất này, tôi sẽ sử dụng 3 loại ánh sáng nhân tạo: đèn sân khấu
mà sẽ cung cấp cho một bóng sắc nét, ánh sáng gián tiếp (trong đó tường đáp ứng trần) và ánh
sáng mịn đến từ mặt dây chuyền lớn trên trần nhà.
1) Đối với đèn sân khấu, tôi hầu như luôn luôn sử dụng ánh sáng trắc quang, do đó, điều này sẽ
không có ngoại lệ. Tôi bắt đầu với một "lõm 75 W tường rửa" mẫu đi kèm với 3ds max bộ,
nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ file IES mà bạn thích và tinh chỉnh các thông số cho đến khi
bạn thích những gì bạn nhìn thấy. Trong trường hợp cụ thể này, tôi đã thay đổi nhiệt độ màu
4.950 K "Sự suy giảm cường độ / Color" triển khai và thu được kết quả sau đây:
2) Trong bước tiếp theo, chúng tôi sẽ thêm ánh sáng mặt dây chuyền trên trần nhà. Kể từ khi
trong cuộc sống thực này loại vật cố định ánh sáng phủ một cái bóng tinh tế, khu vực phù hợp
nhất cho công việc là một ánh sáng vray phẳng. Đối với nội thất này, một số nhân của 4 và một
màu cam nhạt cho màu sắc nơi mà tất cả những gì tôi cần.
Tôi nhận được một chút lười biếng và không mô hình này vật cố định ánh sáng hoàn toàn, và tôi
chỉ được giao một loại vật liệu ánh sáng vray với phần đó là phát ra ánh sáng, nếu tôi muốn làm
tất cả mọi thứ từ một đến z tôi cần phải có mô hình bên trong một ngọn đèn và sử dụng một loại
vật liệu nhựa mờ cho phần đó để có được một kết quả thực tế hơn (giống như trong hướng dẫn
chụp đèn vray tôi đã viết đôi khi trước)
3) Đối với chiếu sáng gián tiếp trên tường chỉ là mô hình một hộp mỏng, phân công một loại vật
liệu ánh sáng vray cho nó và đặt nó trên hình học ở phía trên của bức tường. Trong khi bạn đang
làm điều này, bạn có thể muốn "bật" các màn hình bằng cách chỉ định một vật liệu ánh sáng vray
với các màn hình với một bản đồ "máy tính để bàn", như trong hình ảnh dưới đây:
4) Chúng tôi gần như hoàn tất và sẵn sàng cho chạm cuối cùng! Nếu bạn phân tích dựng hình
một cách cẩn thận, bạn sẽ nhận thấy rằng nó vẫn có vẻ lạnh bit, và thiếu "màu vàng / màu da
cam", đó là cụ thể để ánh sáng nhân tạo. Chúng tôi có thể sửa bằng cách tạo ra một ánh sáng
omni, tương tự như được đặt ngay bên ngoài cửa sổ mà bạn đã tạo ra vào đầu của hướng dẫn, chỉ
thời gian này bạn cần phải sử dụng một màu cam thay vì màu xanh.
Trong bài này tôi sẽ được bao gồm những căn bản của SketchUp cho V-ray cho 3DS luồng công
việc Max. Tôi sẽ không được bao gồm mọi chi tiết duy nhất, như việc áp dụng nguyên vật liệu
trong 3DS Max, kể từ khi tôi giả định rằng bạn đã có một số kiến thức cơ bản của tiến trình.
Bước 1 - Các mô hình tôi bắt đầu với
Bước 2 - Làm việc với lớp
Một trong những điều quan trọng nhất khi làm mẫu trong SketchUp ở đây là việc sử dụng các
Layer. Trong tập tin này, tôi sẽ phân chia mô hình của tôi vào các lớp khác nhau sau đây: cột,
tường, dầm, nước, vv ...
Bước 3 - Xuất khẩu để 3DS Max
Khi tôi hài lòng với kết quả cuối cùng, tôi sẽ xuất khẩu hoàn thành SketchUp SKP mô hình tập
của tôi để 3DS của lớp. Từng bước tôi sẽ Kiểm tra "nhìn thấy" lớp, trong khi những người khác
vẫn không chọn, sau đó tôi đã sẵn sàng để xuất khẩu sang 3DS.
Hình học:
-Xuất khẩu: phân cấp đầy đủ với các đối tượng đa, nếu đối tượng đó là một cái ghế, sau đó chọn
"Độc thân đối tượng"
-Don 't kiểm tra hộp kiểm tra "tùy chọn" Hình học, trừ khi bạn muốn xuất khẩu các lựa chọn hiện
hành.
Chất liệu:
-Kiểm tra "xuất khẩu đồ kết cấu", quan trọng là phải kiểm tra điều này nếu bạn có kế hoạch sử
dụng vật liệu sketchup trong 3DS Max. Nếu không, và nếu bạn muốn tạo vật liệu mới trong
3dsmax, sau đó không chọn tùy chọn này.
Máy ảnh:
-Kiểm tra "tạo ra máy ảnh từ các trang" duy nhất trong xuất khẩu cuối. Nếu bạn kiểm tra hộp này
sau đó mỗi khi xuất khẩu trong 3DMax cuối cùng của bạn tập tin bạn sẽ có rất nhiều máy ảnh
trùng.