You are on page 1of 3

KABANATA 1

ANG SULIRANIN AT ANG KALIGIRAN NITO

RASYONALE

Sa panahon ng makabagong teknolohiya, hindi lamang ginagamit ang mga

kompyuter/internet, smartphones at iba pang gadgets sa pagkalap ng impormasyon, datos at sa

pakikipagkomunikasyon. Ginagamit din ang mga ito sa paglalaro ng samut-saring laro sa

internet o kompyuter at iba pang gadgets. Ang isa sa kinahuhumalingan na laro ng mga kabataan

ngayon ay ang larong tinatawag na DOTA, ma palalaki o mapa babae man ay naglalaro nito.

Ang DOTA o Defense of the Ancients ay laganap na sa buong mundo. Naaapektuhan nito

ang mga millenials o kasulukuyang kabataan. Na naging dahilan sa pagbago ng ating lipunan.

Ang DOTA ay nagsimulang lumaganap sa Estados Unidos, na kung saan ang nagpaunlak nito ay

ang Valve Corporation na siyang naging tagapamahagi sa platapormang steam. Noong Oktubre

10, 2010, ipinahayag ng tagapangasiwa ng Valve Corporation ang DOTA kung saan umunlad

rito ang ilang karakter, grapikong pananaw at maging tagapaglaro.

Ito ay may malaking apekto sa lipunan. Naaapektuhan nito ang mga mag-aaral, ang

gumawa ng laro, ang National Telecommunications Subscriber and Distributor, ang mga

manlalaro at higit sa lahat ay ang mga developers ng laro. Sa lahat ng mga pangkat ng tao sa

isang lipunan na tumangkilik sa DOTA ay parehong may positibo at negatibong epekto.

Isa sa mga kadahilanan sa pagiging apektado ng DOTA ay ang pagkaadik nito. Ang

pagkaadik sa DOTA ay matuturing isa sa tinatawag na “deadliest game” sa buong mundo. Isa sa

mga pinaka-target na lugar ng DOTA distribusyon ay ang Asya, partikular na sa Tsina, Korea,
Pilipinas, Thailand, Burnei, Vietnam, at Malaysia. Ang datum ng laro na ipinamamahagi ng mga

nasasabing bansa ay kalaunan naging isa sa mga pinaka hindi gusto ng mga lokal at espiritwal

na organisasyon.

Ang paglalaro ng DOTA ay maaaring nakakapagbago sa buhay. Ang pagkakaadik nito ay

bumabago sa maayos na daloy ng mga oras mo sa buhay. Sa paglalaro, ang pagkain ay may

koneksyon nito; ang satispaksyon na nakukuha mula sa paglalaro ay pareho sa satispaksyon na

nakukuha mula sa pagkain. Bilang isang resulta, ang immune system ng katawan ay maaaring

manghina at madaling madapuan ng mga iba’t ibang mga sakit at virus.

Ang paglalaro ay isang libangan kung saan ito ay naghahatid ng aliw sa isang tao. Sa

pamamagitan ng paglalaro, magkakaroon ka ng mga kaibigan at interaksiyon sa iba. Sapagkat ,

dito rin makakakuha ang isang tao ng kakampi , kaaway at paggamit ng mga hindi kaaya-ayang

salita. Ito ay maaring teknolihikal o tradisiyonal. Ang teknolohikal na paglalaro ay ang paggamit

ng mga makabagong teknolohiya tulad ng kompyuter, gadgets, at iba pang mga kagamitan na

gumagamit ng kuryente. Ang tradisiyonal na paglalaro naman ay ang paggamit ng pisikal na

aspeto ng tao tulad ng patintero, bahay kubo, bahay-bahayan, at iba pang mga laro na gumagamit

ng katawan. Minsan ay nakakaapekto ng malaki sa tao ang paglalaro sapagkat gumagamit ito ng

pisikal, emosiyonal, spirituwal at mental na aspeto ng tao.

Hindi naman masama ang paglalaro nito ,nagiging masama lang ito kapag nilalabis na

ang paglalaro nito, na para bang ang buong oras at panahon mo ay nakatuon at nilalaan mo na sa

paglalaro ng DOTA, kinakaligtaan mo na ang iyong responsibilidad sa pagiging estudyante at

tao. Sa halip na mag-aral ay naglalaro ka lang ng DOTA, sa halip na mas binibigyan mo ng oras

ang iyong pamilya at pag-aaral ay nilalaan at inaaksaya mo nalang ito sa paglalaro ng DOTA.
Ang mga mananaliksik ay nagnanais na makapagbibigay ng malawakang pag-aaral

tungkol sa epekto ng paglalaro ng DOTA sa mga mag-aaral sapagkat ang DOTA ay isa sa pinaka

sikat na laro sa buong mundo lalong lalo na sa Pilipinas. Nais din nga mga mananaliksik na

matulungan ang mga guro at mga magulang sa pagdisiplina ng mga mag-aaral ngayon sa

pamamagitan ng mga datos mula sa pag-aaral na kasalukuyang ginagawa ng mga mananaliksik.

You might also like