You are on page 1of 27

W

us
hu
D
a On
Ba pe
yn nR
e,
D el
am oa
ia
n de
(K
ie
ro
d
)

Rolová hra pre 2 a viacerých hráčov


2
„„ Predhovor k Prepracovanej verzii
Neustále ľuďom hovorím, že Wushu Open je podklad k písaniu vlastných hier. Príčinou jeho
zamerania na akciu je to, že Danovi Baynovi (tvorcovi Wushu) sa akčné hry píšu najjednoduch-
šie. Keď sa však pozriete do Wushu trochu hlbšie, prídete na to, že okrem akcie toho zahŕňa
omnoho viac. Potom ľudí odkážem na Nástenku Wushu, ako sa často nazýva, s niekoľkými
príkladmi.
Problémom však ostávajú ľudia, ktorí napriek môjmu nabádaniu (ktoré už zrejme niektorým
lezie krkom) nedokážu doceniť Wushu. Rozhodol som sa preto s tým niečo urobiť – napísať
Prepracovanú verziu Open pravidiel so všeobecnejším, menej na boj orientovaným náhľadom
spolu s dodatočnými tipmi, ktoré môžu naprávať tých pár potenciálnych nedostatkov, ktoré
Wushu z určitého pohľadu može mať
Dúfam, že sa mi tento cieľ podaril…
…všimnite si, že som nič nepremenoval, a to z dôvodu, že mám rád evokatívne názvy a vy-
myslieť ich tak, aby naviac boli všeobecné, je takmer nemožné. Navyše, ktokoľvek, kto pozná
Open pravidlá, sa bude vedieť bez problémov orientovať. Ak by niekto rád tieto názvy zmenil ,
tak pokojne môže. Nepošlem na neho ninjov. Sľubujem.
— Damian tiež zvaný Kiero

Poznámka o licencií
Tento text je licencovaný pod Creative Commons Attribution-Share Alike licenciou. Toto
neruší licenciu originálneho Wushu Open, takže tí, čo nechcú používať text Wushu Open Relo-
aded, môžu použiť menej reštriktívnu Wushu licenciu.

Slovenská verzia (1.1a):

Preklad a ďalšie príklady: Baelara


Stať o stávkach: Corvus
Korektúry: Corvus, Eva H.
Sadzba: Alef0
Nezabudnite navštíviť RPG sekciu na http://forum.annun.sk a http://rpgforum.cz

3
„„ Obsah
Predhovor k Prepracovanej verzii . . . . . 3 Voliteľné pravidlo: Kocky ovládnutia . . . 18
Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Voliteľné pravidlo: Špeciality . . . . . . . 18
Zlaté pravidlá . . . . . . . . . . . . . . . 5 Slabiny . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Princíp príbehovej pravdy (PPP) . . . . 5 Zlepšovanie sa . . . . . . . . . . . . . 19
Výnimky z PPP . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ukážka hry . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Veto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poďakovanie . . . . . . . . . . . . . . . 27
Coup de Grace (Rana z milosti) . . . . . . 6
Všetko je detail… . . . . . . . . . . . . 6
…ale vyberajte tie správne detaily pre hru
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Čo Wushu robí . . . . . . . . . . . . . 8
Čo Wushu nerobí . . . . . . . . . . . . 8
Základné mechanizmy . . . . . . . . . . . 9
Popis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Limit na počet kociek v banku kociek . . . 10
Voliteľné pravidlo: Podržané kocky (prevzaté
z Wire-Fu) . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Vyhodnotenie . . . . . . . . . . . . . . 10
Jin a jang . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Úspech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Čchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Voliteľné pravidlo: Nevýhody . . . . . . . 12
Typy konfliktov . . . . . . . . . . . . . 12
Konflikty s poskokmi . . . . . . . . . . . 13
Konflikty s Nemesis . . . . . . . . . . . . 14
Zmiešané konflikty . . . . . . . . . . . . 14
Náhradný hod . . . . . . . . . . . . . . . 14
Voliteľné pravidlo: Stávky . . . . . . . . . 15
Voliteľné pravidlo: Druhotná výzva . . . . 15
Voliteľné pravidlo: Časový limit . . . . . . 15
Tvorba postáv . . . . . . . . . . . . . . . 17
Rysy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Voliteľné pravidlo: Kategórie rysov . . . . 17
Voliteľné pravidlo: Rysy v bojových hrách 17
Voliteľné pravidlo: Vlastnosti rysov . . . . 18

4
Je na hráčoch, či sa rozhodnú opísať úspech
„„ Zlaté pravidlá alebo neúspech; z pohľadu Wushu je to to isté.
Čo sa mohlo zdať ako márne úsilie postavy
…sú dve a volajú sa Zlaté, pretože nech by dokázať svoju pravdu, môže byť v poslednom
ste už zabudli všetko ostatné (nie, žeby tu okamžiku zvrátené jediným dôkazom, ktoré si
toho bolo mnoho), budete si ich musieť za- odkladala až do konca. V akčnom filme by sme
pamätať , pretože sú základom Wushu. Ak sa našli paralelu v protagonistoch, ktorí dostanú
vám nepáčia myšlienky a nápady, ktoré pred- od zabijakov riadnu nakladačku, no v poslednej
stavujú, Wushu nie je hra pre vás. chvíli sa spamätajú a dajú zabijakom dôkladne
Práve ony sú dôvodom fundamentálneho po papuli.
odklonu Wushu od tradičného fungovania Je právom hráča nikdy nepopísať svoj ne-
RPG. V štandardnom systéme hráči oznámia úspech alebo naopak nikdy nepopísať úspech,
svoje zámery, ktoré sú potvrdené (akceptova- bez ohľadu na to môže jeho postava posunúť
né) Pánom hry, ktorý ich mechanicky vyjadrí scénu k jej rozuzleniu. Pokiaľ vám to pripadá
a  hod kockou rozhodne o  výsledku. Wushu nepredstaviteľné, je toho viac – vrátane ris-
smeruje priamo k  výsledku, čo nás privádza kov. O nich však neskôr.
k prvému Zlatému pravidlu: Princípu príbeho-
vej pravdy (PPP) Výnimky z PPP
Všetko sa neriadi bezvýhradne želaním hrá-
Princíp príbehovej čov. Problém s nekontrolovaným PPP je starý
známy hráč, ktorý si do stredovekého príbehu
pravdy (PPP) zoberie samopal. Wushu vyžaduje, aby všetci
hráči mali približne zhodnú predstavu o  tom,
„Všetko, čo hráči popíšu, sa udeje pres- čo je a  čo nie je vhodné (a vierohodné) pre
ne tak, ako to popíšu a presne vtedy, kedy hru, ktorú hrajú. Wushu výborne podporuje
to popíšu.“ žánrové hranie, pokiaľ každý chápe konvencie
a  rutiny v  danom žánri (minimálne tie, ktoré
Najdôležitejšou vecou na Wushu je spôsob, sú relevantné pre konkrétnu hru). Wushu ne-
akým predáva hráčom príbehovú a  autorskú obsahuje žiadne mechanizmy, ktoré prinútia
právomoc. Nepýtajú sa Pána hry, či ich zámer hráčov akceptovať tieto konvencie – okrem
je v poriadku a nehádžu na to, ako uspeli. Na- práva veta.
miesto toho jednoducho oznámia, čo sa bude
diať ešte pred hodom. Hod neurčuje mieru Veto
úspechu, určuje, ako efektívne vaše počínanie
posunulo scénu k  rozuzleniu. Presne o  tom „Pokiaľ popis nesedí, ktokoľvek ho môže
Wushu je – nevyhodnocuje jednotlivé činy/ vetovať.“
úlohy, vyhodnocuje celú scénu.
Vyhodnotenie činov je na hráčoch a  riadi Každý pri stole, nielen Pán hry, má právo
sa princípmi PPP – teda všetko sa deje tak, vetovať kohokoľvek popis v ktorúkoľvek chvíľu
ako to hráči popíšu a vtedy, kedy to popíšu. – to znamená aj hráč má právo vetovať popis
Znesiete ešte jedno zopakovanie, poviem to Pána hry. Môže sa zdať, že právo veta je abso-
teda znova: Všetko sa deje presne tak, ako to lútnym popretím slobody, ktorú prináša PPP,
hráči popíšu a vtedy, kedy to popíšu. že každá hra sa stane zápasom o pretlačenie

5
vášho popisu cez nemilosrdný súd spoluhrá- hodujúcom hode, kde popíše, ako sa scéna
čov, ale v praxi sa to nestáva. Preto je dôležité, rozuzlí. Je to jediný popis, ktorý prichádza po
aby všetci mali približne zhodný názor na hru. hode a nie pred ním. Najčastejšie sa používa
Veto by malo slúžiť ako indikátor, že hráči po bitkách s  Nemesis, hoci sa môže použiť
nemajú podobný názor, a je príležitosťou tieto v  akejkoľvek scéne, kde hráči musia uzavrieť
rozdiely zrovnať. Veto je príležitosť povedať nedoriešené veci. Ak nie je zrejmé, kto zasadil
„moment, prosím“ a  skontrolovať, že všetci „smrteľný“ úder, Coup de Grace sa zverí hrá-
stále hráte rovnakú hru. Keďže sme neboli čovi s najlepším nápadom alebo sa oň postará
obdarení telepatiou, pracujeme len s tým, čo Pán hry.
nám ostatní povedia a ich myšlienky môžeme
len približne odhadovať.
Veto nemusí byť negatívnou záležitosťou.
Všetko je detail…
Niekedy môže hráč prispieť do popisu iného “Čokoľvek, čo popisujete obsahuje de-
hráča prvkom, ktorý celú scénu oživí. V tomto taily. ”
prípade veto môže byť vhodným spôsobom
ako zasiahnuť štýlom „Hej, bolo by to ešte Druhé Zlaté pravidlo sa týka hybnej sily
lepšie, keby…“ Wushu – opisu. Wushu odmeňuje expresivi-
Po použití veta by mala vetovaná strana tu popisovania toho, čo postavy robia; každý
znova popísať scénu, zmeniac svoj pôvodný element v rámci opisu je detailom, ktorý je
popis o pripomienku zahrnutú vo vete. odmenený kockou. Wushu pracuje s  bankom
kociek, kde počet kociek závisí od prepracova-
Coup de Grace (Rana z milosti) nosti vášho opisu. Viac o mechanike neskôr.
Z  pohľadu herného systému nezáleží na
„Nemožno opísať absolútne víťazstvo tom, čo opisujete, kým opisujete niečo, čo vaša
bez mechanického vyhodnotenia scény.“ postava robí. Všetko je detail: dialóg je detail,
akcia je detail, prostredie a  zmeny v  ňom sú
PPP má ďalšie obmedzenie, tentokrát jem- detaily, oblečenie či výstroj vašej postavy je
nejšie ako veto. Pravidlo Coup de Grace hovorí, detail, retrospektívy a vnútorné monológy sú
že nemožno popísať zvládnutie (odstránenie) detaily, (v hrách pojatých skôr filmovo) popisy
celej výzvy v  scéne vo vašom prvom popise. uhlu a záberu kamier sú detaily, a tak ďalej –
Viac než to, nemožno popísať ukončenie scé- myslím, že už máte predstavu.
ny bez toho, aby sa výzva mechanicky nevy- Môže sa zdať znepokojivé, že počas celej
riešila. hry musíte byť kreatívny práve vy – to však
V  súťaži O  dokonalý koláč nemôžete opí- nie je celkom pravda – nemusíte celý čas fun-
sať, ako porotcovia milujú váš koláč a ako do- govať ako atómová elektráreň, pretože nie ste
stávate cenu MajsterPekár 20000 vo vašom sami. Nič vám nebráni stavať na nápadoch
úvodnom opise, ak súťaž spočíva v predvede- ostatných hráčov, spoločne tak spriadať niť
ní kulinárskych schopností. Namiesto toho si príbehu ideu za ideou. Vytvorenie časti popisu,
najprv musíte poradiť s výzvou mechanicky a jeho posunutie inému hráčovi nech sa s  ním
v prípade, že by ste vyhrali, popísať víťazstvo pohrá a vystavia ho predtým, než vám ho zase
na záver, ako zlatý klinec. vráti na ďalšie dopracovanie, sa vo Wushu na-
Coup de Grace je bonusový opis, ktorý je zýva „prihrávka“.
právom (a doménou) víťaza scény po roz- Za predpokladu, že nikomu neprekáža zdie-

6
ľať  časť kontroly nad svojou postavou s iným vytrhne ústami poistku z granátu  a odhodí
hráčom, tak to vrele odporúčame. Je to nie- ho smerom  ku guľometu, skočí k  zemi za
len menej únavné ako prichádzať neustále ohlušujúceho rachotu explózie.“
s  novými postupmi a  nápadmi pre vašu po-
stavu, ale vedie to aj k posilneniu spolupráce Tento opis je vhodný pre štýl prvej hry.
a výsledkom je často scéna či príbeh omnoho V druhom prípade by si však vyslúžil veto, pre-
zaujímavejší než ten, ktorý by vymýšľal ktorý- tože vybehnúť za bieleho dňa na rovine priamo
koľvek z hráčov sám. proti guľometnému hniezdu by v  realistickej
hre znamenalo samovraždu.
…ale vyberajte tie Zvážte ďalší popis:

správne detaily pre hru „Krčiac sa v kráteri počneme uskutočňovať


plán. Jones a Mac sa starajú o krytie paľbou
„Každý musí mať približne rovnakú z  krátera, čo prinúti Nemcov sa na chvíľu
predstavu o  tom, aké detaily sú pre hru stiahnuť. Greasley a  Weston sa plazia do-
vhodné.“ ľava k odvodňovaciemu kanálu, cez ktorý sa
dostávajú až k stromu za pozíciou Nemcov,
Nemáte úplnú slobodu v popisovaní hocičo- pripravení na signál spustiť streľbu. Jock
ho, čo vás napadne. Tie príliš divné a nevhodné Morris a ja ideme doprava, kryjúc sa za kríky,
vám môžu byť ľahko vetované. Tu prichádza- čím efektívne sklapneme pascu okolo ne-
jú k slovu otázky žánru a „vhodnosti“. Wushu meckej pozície. Potom zapískam a Greasley
nemá pravidlá, ktoré by hráčom napovedali, čo s Westnom spúšťajú paľbu…“
ešte je a čo už nie je vhodným detailom – to
je vecou hráčov a Pána hry, pretože vnútorne Pre prvý štýl hry (Castle Wolfenstein) je
konzistentná „realita“ hry spočíva práve na tento popis civilný a príliš opatrný – veď máte
dohode všetkých zúčastnených, aký žáner sa byť Prekliato Drsní Hrdinovia. V druhom prí-
hrá a aké sú konvencie konkrétnej hry. pade je to však úplne na mieste –  popis uka-
Ako príklad uvádzam dve hry z  obdobia zuje taktiku, teamovú spoluprácu a  správne
Druhej svetovej vojny: prvá je hrdinská akčná velenie ako kľúč k úspechu, pretože každý člen
„strieľačka“ na štýl Castle Wolfenstein, druhá teamu je zraniteľný.
je ultra-realisická zakladajúca sa na Bratstve Oba popisy sú však plné detailov, z ktorých
neohrozených. každý hráčovi prinesie kocku, a  oba popisy
V oboch hrách začneme s rovnakou situá- posúvajú scénu k  rozuzleniu. Jediným krité-
ciou: Nemecké guľomety zahája paľbu, posta- riom pri rozhodovaní, ktorý z  nich je „lepší“
vy a ich jednotka sa kryje v kráteri. je to, nakoľko zapadajú do žánru a  konvencií
Uvážme nasledujúci opis: hry. Všimnite si, že nie je úplne nutné, aby
taktika a príkazy z prvého príkladu „fungovali
„Nedbajúc na nebezpečenstvo paľby sa BJ v skutočnom svete“, iba ak by ste hrali ultra-
vyrúti z úkrytu, v každej ruke zvierajúc Colt realistickú hru, kde by funkčná taktika bola
1911 ACP, v zuboch granát visiaci na poistke. v príbehu vyžadovaná.
Rozbehne sa priamo   proti guľometu, pre-
skakujúc ostnatý drôt odpraví dvoch fašis-
tov. Ako sa približuje, odhodí jeden z koltov,

7
Čo Wushu robí schválené všetkými hráčmi ako primerané.
Spoločne tieto dve sily udržujú hru v rov-
Na prvý pohľad vyzerá Wushu ako hra s mi- nováhe, keďže hráči môžu slobodne opisovať
nimalistickými pravidlami klamlivo jednoducho. a sú za tieto popisy odmenení, na druhej stra-
Ale po troche hrania a premýšľania prídete na ne ich však núti komunikovať s  ostatnými
to, že Wushu poskytuje prekvapivo sofistiko- hráčmi o  tom, čo je a  čo nie je vhodné, čo
vaný systém, ktorý umožňuje kolaboratívnu vedie k  budovaniu dohody. To zvyšuje šancu
príbehovú hru s rýchlym spádom a podporou na produktívnu koncentrovanú hru so zacho-
žánrového hrania. Ale ako to robí? vaním rýchleho a slobodného opisovania –
Wushu je postavený na dvoch protichod- a presne to je cieľom Wushu.
ných silách, ktoré formujú priebeh hry a  sú-
časne poskytuje kontrolu proti prípadnému
zneužívaniu. Je to napätie medzi   plnou kre-
Čo Wushu nerobí
atívnou slobodou, ktorá je vyjadrená v  PPP Wushu nemá žiadne „tvrdé“ pravidlá na
a  „Všetko je detail“, a  potrebou spolupráce podporu žánrového hrania, ktoré by pomohli
a nájdenia zhody, vyjadrenou v pravidlách veto určiť a zabezpečiť, čo je vhodné a čo nie. Toto
a  Coup de Grace. Pozrime sa na tieto proti- dokážu len sami hráči – ak sa tí nedokážu
chodné sily bližšie: dohodnúť, hra bude zaťažená spormi a  ťaž-
Na jednej strane Wushu dáva hráčom kosťami.
priestor pre kreativitu a popisovanie detailov. Navyše, mechanika neposúdi, či daná akcia
Hráči sú odmenení za popis nielen tým, že je „dobrá“ či „zlá“. Pán hry nemá žiadne mo-
dostanú viac kociek (a teda väčšou šancu na difikátory, ktoré by aplikoval podľa toho, či sa
mechanický úspech), ale aj tým, že sa všet- mu zdajú akcie hráča vhodné, či nevhodné. Je-
ko deje podľa ich scenára, tak ako si želajú. diné, čo má, je pravidlo veta - presne tak ako
Systém teda podporuje voľnú príbehovú hru ostatní hráči.
a  improvizáciu, keďže hráči vyrozprávajú, čo A nakoniec, Wushu nerobí hru skvelou a je-
ich postavy robia bez obavy z negatívnych dô- dinečnou – takou ju dokážu urobiť len hráči.
sledkov. Neexistuje žiadny mechanizmus, ktorý by vám
Mocný nástroj, ktorý však môže byť zneuži- pomohol vybudovať vzrušujúcu akciu, žiadny
tý. Preto Wushu ponúka aj „protichodnú silu“, zoznam špeciálnych vlastností alebo schop-
ktorá udrží kreatívnu energiu v medziach, aby ností, ktoré popoženú vašu predstavivosť –
výsledkom bola hra uspokojujúca nielen hrá- hoci tie si pokojne môžete ukradnúť z  iných
ča, ktorý popisuje, ale všetkých zúčastnených. zdrojov. Pokiaľ túžite po mechanickom pod-
Túto moc má veto a do určitej miery aj Coup porovaní kreativity, Wushu asi nie je správna
de Grace. Veto pomáha predchádzať častému voľba pre vás. Wushu je však katalyzátorom
problému s úplnou slobodou: konfliktom pred- toho, čo hráči prinesú k stolu, a to tak, že ne-
stáv hráčov. Môže sa stať, že skupina priate- stojí v ceste ich predstavivosti a tvorivosti.
ľov bude mať iné predstavy o zábave a o tom,
čo je pre ktorý žáner primerané. Tieto rozpory
v  hre môžu viesť k  odvedeniu pozornosti od
hry samotnej a  k  zbytočným škriepkam me-
dzi hráčmi. Pravidlo veta zabezpečí, že do hry
sa dostanú len také popisy a detaily, ktoré sú

8
akciu po akcii celou skupinou, je vec dohody
„„ Základné hráčov.
Nasleduje niekoľko príkladov rôznych typov
mechanizmy opisov v rôznych herných žánroch:
Sociálny popis vo fantasy hre: (Použitie
Pristúpme k  šťavnatým detailom toho, rysu: „Vodca ľudí“)
ako konkrétne mechanicky Wushu funguje.
Všetko je založené na regulovaní konfliktov. Rozhliada sa po hale (1), a  vidiac niekoľko
Nezáleží na tom, čo je podstatou konfliktu – evidentných strážnikov, k nim vykročí pev-
či je bojová, fyzická, sociálna, mentálna alebo ným krokom (2) a sebavedomým, vyrovna-
akákoľvek. Všetko, čo nás zaujíma je, že vý- ným pohľadom niekoho, koho tiež zocelil boj
sledok je dosť dôležitý na to, aby sme sa ním (3). Priateľsky sa usmeje (4) a  prispeje do
zaoberali. chválenkárskeho rozhovoru strážnikov nie-
Wushu delí konflikt na niekoľko kôl, kto- koľkými vlastnými vojnovými príbehmi (5),
ré môžu v  hernej realite reprezentovať aký- snažiac sa popritom jemne vypáčiť zákulis-
koľvek čas v  závislosti na povahe konfliktu. né informácie o aktuálnom dianí (6).
Kolo v prestrelke bude trvať niekoľko sekúnd.
Kolo vo volebnej kampani môže pokrývať Fyzický popis v  dobrodružnej hre: (Použitie
mesiace agitácií, potriasania rukami a  ne- rysu: Talianska šermiarka)
konečných prejavov a  tlačových konferencií.
Kolo v súdnom procese zase znamená týždne Pohladí špičkami prstov rukoväť rodinného
zhromažďovania dôkazov a  ich spracúvania meča, (1) než jej prsty pevne objímu rúč-
prepleteného s  vypočúvaním svedkov a  sa- ku s  ľahkosťou, akú prinášajú len roky po-
motnými sedeniami procesu. Pre dĺžku kola užívania (2). Rýchly kovový svist sprevádza
niet žiadnych pravidiel – každé kolo môže tr- tasenie meča (3), slnečné lúče sa odrážajú
vať rôzne dlho. od dokonalého ostria (4). Keď barón ner-
Každé kolo sa ďalej delí do dvoch fáz, ktoré vózne prehĺta a  kvapka potu sa odlepí od
sú riešené a ukončené naraz všetkými hráčmi. jeho strachom skriveného čela, na tvári sa
Najprv hráči popíšu scénu; to je dôležité, pre- jej objaví ľahký úškrn (5). „Zdáte sa neistý,
tože ich opis určuje, čo sa vlastne v hernom barón. Mám sa vrátiť neskôr? Možno keď sa
svete deje. Potom vyhodnotia svoje hody – naučíte držať meč za správny koniec?“ (6)
tu sa ukáže, ako dané kolo posunulo scénu
k rozuzleniu (koncu). Mentálny popis vo westernovej hre: (Použitie
rysu: Doktor vied)
Popis Opatrne vezme starú mapu do rúk (1) a opa-
Ako bolo naznačené v  sekcii „Všetko je de- trne pofŕka jej povrch chemikáliou, ktorá
tail“, Wushu pracuje s bankom kociek (používa zvýrazní zašlý atrament a  odkryje prípadné
tradičné 6-stenné kocky), ktorého početnosť tajné inštrukcie (2). Jeho oči sa rozširujú
závisí od popisu. Kým niečo robíte, máte ná- a dych zatají, keď sa na mape objavujú slabé
rok na kocku. Za každý ďalší detail dostanete obrysy kružníc. (3). Starostlivo si pozna-
ďalšiu kocku. Či je váš opis jedným súvislým mená zemepisnú výšku a šírku (4), mrmlúc
prúdom akcií, alebo postupne vybudovaný si popod nos „Samozrejme! Mal som si to

9
všimnúť už dávno!“ Voliteľné pravidlo: Podržané kocky
(prevzaté z Wire-Fu)
Mystický popis v  brakovej hre (pulp game): Normálne musíte hodiť všetky kocky vyslú-
(Použitie rysu: Orientálny hypnotický tranz) žené opisom hneď. Môžete však získavať aj
kocky, ktoré si podržíte – Podržané kocky –
Vytiahla starožitné vreckové hodinky (1) k nejakému špecifickému účelu v budúcnosti.
a  jemne ich rozkývala priamo pred očami Takýmto spôsobom Wushu odmeňuje prí-
nič netušiacej obete (2). „Hľaď do mojich pravu. Každý detail popisujúci prípravu pridá
očí! Hlbšie! Hlbšie!“ šepotala monotónne kocku k  individuálnemu alebo spoločnému
a jemne, akoby uspávala dieťa (3). Oči obete banku podržaných kociek k  budúcemu pou-
pohasli (4),   ticho zachrapčal: „Čo si želáš, žitiu. Scéna s  kolom venovaným plánovaniu,
Pani?“ (5) vešteniu, predpovedaniu, retrospektíve sú
niektoré z príkladov, kedy sa dajú zarobiť Po-
Ak sa niekomu v  ktorejkoľvek chvíli nezdá držané kocky.
akýkoľvek detail, môže ho vetovať. Detail po-
tom musí byť znova sformulovaný berúc do Severin — Števova postava — sa práve
úvahy pripomienku veta. prebil posledným firewallom agentúrne-
ho servera. Zoznam klientov agentúry sa
Limit na počet kociek v banku kociek mu už nepozorovane sťahuje do počítača,
Aby Pán hry mohol upraviť rytmus a tón hry, keď ho napadne, že sa v budúcnosti môže
môže na bank kociek (počet kociek, ktoré hráč hodiť adresa, na ktorej Leifer — terájší šéf
môže hodiť naraz) uvaliť limit. Limit sa väč- agentúry — práve prebýva. Na jej získa-
šinou ohlasuje hneď na začiatku konfliktu. Tri nie stačí len pár úderov na klávesy naviac.
alebo štyri kocky za kolo väčšinou znamenajú
užší rozsah popisov a  sú vhodné pre menej Okrem riešenia aktuálneho konfliktu  —
dôležité alebo „zahrievacie“ scény. Keď sa na- získania zoznamu klientov agentúry  — si
pätie stupňuje, ako napríklad v klimaxe herné- Števo zaumienil aj pripraviť sa na očaká-
ho stretnutia, je vhodné zvýšiť limit na šesť až vaný konflikt s Leiferom, ktorý je Nemesis.
osem kociek. Získanie Leiferovej adresy je detail, teda si
Ak chce Pán hry podporiť frenetické pre- vyslúži kocku. Túto kocku bude môcť Števo
hadzovanie rozprávania z  jedného hráča na použiť ako „extra“ kocku keď ku konfliktu s
druhého v  dramatickej scéne, môže nastaviť Leiferom dôjde.
vysoký limit banku kociek, ale dovoliť jedné-
mu hráčovi povedať len dva-tri detaily naraz
a posunúť popis ďalšiemu hráčovi.
Vyhodnotenie
Nemusíte v  každom kole nutne popísať Popísali sme, čo sa v kole deje, nastáva dru-
toľko detailov, aký je určený limit pre scénu – há fáza – ako efektívne naša akcia posunu-
niekedy to môže byť únavné. Taktiež nemusíte la scénu k  rozuzleniu. Pamätajte, vzhľadom
prestať opisovať len preto, že ste už dosiahli k PPP ste už popísali, čo sa stane, či v akcii
limit a nedostanete žiadne ďalšie kocky, čisto uspejete alebo nie – teraz ide o kontext vašej
len pre potešenie z rozprávania (toto sa zvyk- akcie v scéne.
ne nazývať „filibuster“) Niektoré herné skupi- Tradične hádžu všetci hráči kockami na-
ny to majú rady, iné to obmedzujú. raz – to pomáha udržiavať hru v chode (ne-

10
musíme sa zastavovať pre každý hod každého rozdelením kociek na jinové a jangové, alebo
hráča). V  prípade, že je scéna rozkúskovaná obranné a útočné, ak chcete. Jin a jang a ich
často preto, že hráči bojujú proti rôznym dopad na čchi ovplyvňujú len to, či hráč môže
hrozbám alebo sa nachádzajú na rôznych ďalej zasahovať do príbehu prostredníctvom
miestach, môže Pán hry rozhodnúť, že hráči svojej postavy.
budú hádzať hneď po svojom popise. Keďže Môžete teda pokojne opísať scénu, kde
však Wushu podporuje „prestrihy“ v  scéne, vaša postava mláti hlava-nehlava všetko, čo
simultánne vyhodnotenie by malo fungovať sa hýbe, a kocky rozdeliť na polovicu, alebo
vo väčšine prípadov. hoci použiť všetky na „obranu“ svojej príbeho-
Z fázy popisu už viete, koľko kociek je vo vej imunity.
vašom banku. Ak v kole jednáte proti oponen-
tovi, je potrebné bank rozdeliť na jinové a jan- Úspech
gové kocky ešte predtým, ako ich hodíte. Postavy vo Wushu sú definované rysmi (viac
za moment), ktoré sú ohodnotené od 1-5. Keď
Jin a jang je čas hádzať kocky, vyberte si rys, ktorý je
Skomplikujeme si trochu mechaniku – rozde- vzhľadom k vašej akcii najrelevantnejší (ak ne-
lenie banku kociek. Hráči robia súčasne dve máte žiaden vhodný rys, predurčená hodnota
veci – snažia sa doviesť scénu k vyhodnote- je 2). Každá hodená kocka, ktorej hodnota je
niu, ale taktiež musia ochrániť svoju príbehovú vyššia ako hodnota rysu, znamená neúspech,
právomoc, aby ich vplyv na scénu neskon- hodnoty nižšie a  rovné sú úspechy. Ak zo-
čil predčasne, aby ostali v hre. Tu prichádza stanú jangové úspechy namierené proti vám
k slovu riadenie rizík. nezrušené vašimi jinovými úspechmi, vaša
Čím viac rozviniete svoju príbehovú právo- príbehová imunita dostala zásah.
moc, tým skôr ukončíte scénu a teda odstrá-
nite riziko, na druhej strane však zväčšujete Čchi
nebezpečenstvo, že vašu postavu niekto od- Príbehová imunita vo Wushu sa nazýva čchi.
stráni zo scény pred jej ukončením. Čím viac Čchi môže reprezentovať zdravie, šťastie, pro-
sa ale snažíte svoju príbehovú právomoc speritu, vieru, rozhodnosť a iné – nie je dané
ochrániť, tým väčšia je šanca, že sa k vyhod- čo presne, môže znamenať rôzne veci v rôz-
noteniu scény budete posúvať veľmi pomaly nych konfliktoch – záleží na popise. Čchi je
alebo vôbec a vaša príbehová právomoc bude zdrojom vašej hráčskej príbehovej právomoci.
vystavená riziku dlhšie. Kým má postava čchi, môže jej hráč ovplyvňo-
Jangové kocky sú „útočné“, používajú sa vať scénu. Keď vaša postava nemá čchi, vaša
k  riešeniu výzvy v  scéne. Jinové kocky sú príbehová imunita je preč a  protivník (či už
„obranné“, nimi bránite svoju príbehovú prá- osoba, alebo okolnosť) vám dá ranu z milosti
vomoc pred akýmkoľvek nebezpečenstvom (Coup de Grace) a určí váš osud.
vyskytujúcim sa v scéne. Je vhodné zabezpe- Väčšina postáv má 3 body čchi. Jeden bod
čiť si dve farby kociek, aby sa dali ľahko roz- je odpočítaný za každý proti vám namierený
líšiť. V podstate každá úspešná jinová kocka (nekrytý) jangový úspech. Keď vaše čchi kles-
ruší úspešnú jangovú kocku oponenta. ne na 0, balansujete na hrane straty príbehovej
Je potrebné si uvedomiť, že kocky nesú- právomoci a akýkoľvek ďalší nevykrytý jango-
visia s detailmi, ktoré opisujete. Nie je preto vý úspech vám vezme možnosť ovplyvňovať
potrebné, aby opísané akcie korešpondovali s ďalej scénu – čo sa stane, keď čchi klesne pod

11
nulu. Neznamená to nutne, že postava zahy- ktorýkoľvek hráč, ale môže to byť do určitých
nula, len to, že sa nemôžete aktívne a priamo žánrov vhodné.
podieľať na vývoji scény. Kým nie ste vyra- Nevýhod sa dá zbaviť dvoma spôsobmi.
dení, vždy si môžte vybrať možnosť ústupu Počkať na najbližšie obnovenie čchi, ktoré
z konfliktu miesto ďalšieho popisovania. obnoví váš limit banku, alebo použiť hodené
Či budete opisovať stratu čchi, alebo nie, úspechy na zvýšenie limitu veľkosti banku
je na vás. Rozhodnutie opisovať ju však môže na normálnu úroveň. V druhom prípade však
byť bohatým zdrojom detailov, ktorými mô- musíte oznámiť ešte pred hodom, koľko ko-
žete do nasledujúceho kola vniesť zaujímavé ciek poslúži tomuto účelu (pozor! kociek, nie
komplikácie. Strata čchi môže byť opísaná ako úspechov).
zranenie komplikujúce situáciu v bojovej scé-
ne (napríklad postrelenie do primárnej ruky), Peter stratil hľadaním informácie v data-
v sociálnej scéne ako rastúca nedôvera voči báze už celé hodiny - a pritom je to taká
postave a pod. hlúposť, musí predsa byť jednoduché ju
Pán hry rozhoduje, kedy si postavy dopĺňajú nájsť! Je unavený, kávu v konvici už vy-
čchi, zväčša sa to deje medzi scénami. Pomal- pil a v sáčku už tiež žiadna nie je. A teraz
šie obnovovanie čchi sa používa v hrách, ktoré ho ešte aj začali štípať oči, vidí rozmazane
by mali byť drsnejšie a smrteľnejšie alebo keď a na problém je stále ťažšie sa sústrediť.
je vhodné, aby hráči menej riskovali a viac sa
bránili. Peter rieši konflikt s poskokmi - nájdenie
záznamu v databáze. Žiaľ, všetky všetky
Voliteľné pravidlo: Nevýhody svoje body čchi už minul. Napriek tomu sa
Ak chcete, aby konflikty trvali dlhšie, ale nechce vzdať, lebo hráč vidí, že konfliktu zo-
s  pocitom smrtiacej špirály, môže Pán hry stáva jediný bod hrozby. Rozhodne sa preto
povoliť hráčom namiesto prehry konfliktu namiesto ďalšej straty čchi - a teda nevy-
popísať nevýhodu . Miesto straty čchi získajú hnutnej prehry v konflikte - pre nevýhodu
teda nevýhodu. Nevýhoda je niečo, čo narúša - štípanie očí. Limit veľkosti banku kociek
schopnosť postavy konať v  danej scéne. Pri sa mu nevýhodou zníži o 1.
rozhovore s krásnou devou môže byť nevýho-
da nezvládnuteľné očividné potenie. Mecha-
nickým efektom nevýhody je zníženie limitu
Typy konfliktov
veľkosti banku pre konkrétneho hráča do kon- Vo Wushu rozlišujeme tri typy konfliktov  –
ca scény (prípadne do doby obnovy čchi) . konflikty s  poskokmi, konflikt s  Nemesis
Kým všetci ostatní majú limit na opísanie 4 a náhradný hod, hoci posledné menované je v
detailov, vaša postava má povedzme jednu skutočnosti výnimka.
nevýhodu a  tým pádom limit o  jednu kocku V rámci trvania konfliktu hráči budú prav-
menší, teda 3. Za každé čchi, ktoré nechcete depodobne opisovať viacero akcií a potenciál-
obetovať, si vezmete ďalšiu nevýhodu a zníži- ne použijú viacero rysov. V hernej mechanike
te si svoj limit banku kociek – keď je však váš sa to rieši výberom rysu najvhodnejšieho k
limit banku 0, ste vonku, stratili ste možnosť popisu, ktorý bude slúžiť ako cieľová hodnota
ovplyvňovať scénu. Nevýhody predlžujú trva- pre jinové a jangové hody.
nie konfliktov, pretože Nemesis (hraný Pánom
hry) má tiež možnosť vziať si nevýhodu ako

12
Konflikty s poskokmi ky proti hráčom. Útoky poskokov sú reprezen-
Hrozby prítomné v scéne, ktoré sú tu len na tované tým, že každý hráč musí mať v každom
to, aby sa na nich hráči predviedli, akí sú kool, kole aspoň 1 jinový úspech, inak príde o jeden
sa nazývajú poskokovia. Poskokovia nemajú bod čchi. Nebezpečnejšie konflikty s poskokmi
rysy, nemajú čchi a  nikdy nehádžu kockami. môžu vyžadovať 2 až 3 jinové úspechy v kaž-
Sú len akousi abstrakciou. dom kole.
V  bojovej scéne sú poskokovia beztvarou Pán hry nemusí popisovať konanie posko-
a  bezmennou masou ťulpasov, ktorí sami kov v konflikte, keďže nehádžu žiadnymi koc-
o  sebe nepredstavujú voči postave žiadnu kami (hlavne kvôli tomu, že nemôžu žiadne
hrozbu. Hráči si slobodne opíšu, ako sa s nimi získať). Podľa chuti môže nechať hráčov popi-
poradia – s akýmkoľvek množstvom a akým- sovať celé dianie na scéne a na konci kola len
koľvek spôsobom – samozrejme, kým sa držia rekapitulovať, posúvať akciu ďalej, alebo môže
žánru (veto stále platí). Vo výskumnej scéne aktívne popisovať scénu spolu s hráčmi.
môže byť poskokom informácia, ktorej treba
venovať trochu času a úsilia, aby sa objavila, Pištoľníkov obklopili obyvatelia dediny. Väčši-
ale netreba vymýšľať žiadne neštandardné na má len primitívne zbrane — vidly či palice,
techniky na jej odhalenie. Poskokovia nemusia a  len niekoľkí majú pušky so zhrdzavenými
byť ľudia, sú to len menšie prekážky, priame hlavňami. Z tejto pasce sú len dve ces-
jednoduchšie výzvy. ty  — po vlastných alebo nohami napred  —
Mechanickou reprezentáciou konfliktu v každom prípade s prázdnymi zásobníkmi.
s  poskokmi je hodnota hrozby (HH). Kon-
krétna hodnota závisí od počtu hráčov, limitu Prestrieľanie sa nepriateľskými dedinčanmi
veľkosti banku a  od počtu kôl, ktoré chcete je konflikt s poskokmi s HH 14 a 1 automa-
takémuto konfliktu venovať. Vynásobte prie- tickým jangovým úspechom, ktorý repre-
merný počet jangových úspechov v kole (väč- zentuje útoky dedinčanov. („matematicky“
šinou je to o  dva menej než je limit banku) podľa vzorca vyššie — priemerná hodnota
požadovaným počtom kôl. relevantného rysu je 5, limit banku kociek
Pre tých z vás, ktorí inklinujete k matema- pre túto scénu je 3, hráči sú dvaja a konflikt
tickému vyjadreniu, je vzorec pre výpočet HH má trvať 4 kolá)
nasledovný:
Dodávka vezúca ukradnuté peniaze je
(relevantný rys/6) x (limit veľkosti banku odstavená uprostred pustiny, dvere sú
kociek ‑ jinové úspechy nutné na vykrytie úto- otvorené dokorán. V zaschnutej tráve
ku poskokov) x (počet hráčov) x (požadovaný nie je na prvý pohľad vidno žiadne sto-
počet kôl). py po inom vozidle, no stopy niet ani po
štyroch lupičoch a ich rukojemníkoch.
Každý jangový úspech znižuje HH konfliktu
s poskokmi o 1. Ked HH dosiahne nulu, hráč, Odhalenie informácií a stôp, ktoré postavy
ktorý tak urobil, popíše pomocou Coup de privedú k lupičom je konflikt s poskokmi s HH
Grace rozuzlenie scény. 16 a 2 automatickými jangovými úspechmi,
Keďže konflikty s  poskokmi sú abstrakt- ktoré predstavujú zväčšujúci sa náskok lupi-
nými hrozbami a poskokovia nehádžu žiadne čov (priemerná hodnota relevantného rysu
kocky, nebudú hádzať ani žiadne jangové koc- je napr. 4, máme 4 hráčov, limit banku kociek

13
je až po mechanickom vyriešení scény.
pre túto scénu je 4, a chceme, aby konflikt Nemožno teda v prvom kole konfliktu s
trval 3 kolá) Nemesis opísať „Natiahnem ruku so zbra-
ňou, vystrelím a Nemesis padá k zemi s čis-
Konflikty s Nemesis tým priestrelom srdca“. Najprv musí Nemesis
Najdôležitejšie scény sa popisujú aktívnejšie prísť o všetky body čchi, ktoré má, až potom
ako ktorékoľvek iné – sú to konflikty s Neme- ten, kto zníži počet čchi pod nulu môže opísať
sis. Nemesis majú rysy a čchi (väčšinou 1-5) jeho (napríklad) smrť.
presne ako hráči, aj keď to nemusia byť nutne Coup de Grace sa môže opisovať aj pri
osoby. konfliktoch s poskokmi - keď HH konfliktu
Ako sa sluší a  patrí na kľúčový konflikt, klesne pod 0, môžu hráči alebo Pán hry opí-
s  Nemesis by postavy mali bojovať jeden na sať, ako postavy kosia zástupy nemŕtvych, až
jedného. Ak dvaja alebo viacerí hráči musia ab- kým neostane kosť spojená s kosťou.
solútne nutne spojiť sily proti Nemesis, musia Kým však Nemesis má kladné alebo nulo-
to urobiť jedným z nasledovných spôsobov: vé čchi alebo hodnota hrozby konfliktu s po-
 hráči sa v  boji s  Nemesis striedajú, teda skokmi je 0 alebo viac, sú stále v hre, teda
v  každom kole trvania konfliktu popíše nemožno opísať prekonanie výzvy či defini-
svoje kroky jeden hráč, to znamená fázu tívne ukončenie konfliktu.
popisu aj vyhodnotenia.
 ak je nastavený limit veľkosti banku ko- Zmiešané konflikty
ciek, môžu si zúčastnení hráči podeliť ten- Niekedy je vhodné zmiešať predchádzajúce
to limit. Teda ak Nemesis hádže 6 kockami, dva typy konfliktov do jednej scény. Ak je Ne-
dvaja proti nemu stojaci hráči budú hádzať mesis len jeden, a hráčov je viac, potrebujete
každý troma kockami (samozrejme, ak si niečím zabaviť ostatných. Zmiešaným kon-
ich vyslúžia popisom). Nemesis potom fliktom zabránite tomu, aby sa hráči nudi-
rozdelí svoje jangové úspechy medzi troch li – kým jeden konfrontuje Nemesis, ostatní
hráčov. Ak proti jednému hráčovi stojí musia riešiť konflikt s poskokmi.
viac Nemesis, delí svoje úspechy medzi ne Klasický bojový príklad:
hráč.
Čo však skutočne odlišuje konflikty s  po- Nielenže sa musíte porátať so zlosynom
skokmi od konfliktov s  Nemesis je fakt, že (ktorý je Nemesis), ale aj s jeho poskok-
Nemesis (hraný Pánom hry) má príbehovú mi. Takže kým jeden z vás búši do zlosyna,
právomoc, presne ako hráči. Tu (podobne ako ostatní bojujú s poskokmi. V sociálnej situ-
keď hráči používajú prihrávku) sa hráči a Pán ácii, kým jeden vypočúva kupca (Nemesis),
hry interaktívne striedajú v popisovaní a zís- ostatní odháňajú zákazníkov, ktorí chcú
kavaní kociek pred tým, než ich naraz hodia vojsť do obchodu.
a vyhodnotia.
Coup de Grace sa vykonáva ako obvykle, Náhradný hod
teda len víťaz opisuje rozuzlenie scény. Ak hráč Raz za čas môže dôjsť k  situácii, že budete
a Nemesis prejdú v tom istom kole do zápor- chcieť niečo vyriešiť bez veľkého divadla.
ného čchi, vyhráva vyššia hodnota, v prípade Vtedy použijete náhradný hod. Hoďte toľko
zhody je za víťaza považovaný hráč. kociek, koľko bodov má relevantný rys a po-
Pripomeňme si, že Coup de Grace sa opisu- rovnajte najnižšiu hodenú hodnotu s tabuľkou:

14
1 Solídny, profesionálny úspech. Dobrá práca! níckom súboji pôjde o to, či zosmiešniš svojho
protivníka alebo on teba).
Dobrý úspech. Úloha (len tak-tak) splnená
2
bez komplikácií. Voliteľné pravidlo: Druhotná výzva
3 Úspech s menšími komplikáciami Niekedy ani v kombinovanom konflikte (Neme-
sis a poskokovia) nestačí zamestnať všetkých
4 Bežný neúspech. hráčov často kvôli tomu, že hráči nemajú po-
trebné rysy na prekonanie hrozby v scéne.
5 Neúspech – hodný až zahanbenia. Druhotné výzvy dopĺňajú scénu o  kom-
plikácie, ktoré pomáhajú okoreniť príbeh. Vo
Kritický neúspech, niečo také sa nevidí všeobecnosti fungujú ako konflikty s poskok-
6
každý deň.
mi, hoci nemusia vyžadovať jinové úspechy na
Náhradný hod je však skutočne výnimkou obranu  — to je samozrejme na uvážení Pána
pri vyhodnocovaní konfliktu a mal by sa použiť hry.
len vtedy, keď skutočne nechcete popisovať Druhotné výzvy slúžia na to, aby v  scéne
konflikt. Vo všeobecnosti keď niečo nestojí mohol byť zaujímavý konflikt pre každú po-
za popis, nestojí to ani za hod. Ale ak niečo stavu. Ak hlavná výzva v  scéne je pátranie
absolútne musíte mať náhodne vyhodnotené, a  vyhodnocovanie dôkazov, môžete pridať
použite náhradný hod. druhotnú výzvu pre zhovorčivejšiu postavu –
napríklad vypočúvanie konkrétneho svedka.
Voliteľné pravidlo: Stávky Druhotná výzva môže priniesť do scény
Scéna sa nemusí vždy končiť smrťou alebo nutnosť voľby medzi dvoma konfliktnými čin-
fyzickou porážkou jednej strany. Je zaujímavé nosťami. Musia sa rozhodnúť, či svoje kocky
si pred začiatkom scény povedať, o čo v nej rozdelia medzi poskokov či Nemesis, alebo ich
pôjde. Hráči a Pán hry sa spoločne dohodnú, hodia proti druhotnej výzve. Musia obetovať
čo sa stane, keď jednej zo strán dôjde čchi. Či jeden cieľ, aby dosiahli druhý.
stačí, aby došlo čchi len jednej hráčskej po-
stave alebo všetkým, je vec dohody. Klasickou druhotnou výzvou je napríklad
oheň. Kým horí, zvyšuje počet potrebných
Rozprávač oznámi hráčom stávky. „Ak po- jinových úspechov o jeden. Môže sa dokonca
stavy prehrajú, tak sa ninjom podarí uniesť naviazať na čas ako rastúci problém – ak sa
princeznú, ktorú majú hráči ochraňovať. Ak oheň neuhasí za dve kolá, rozšíri sa a bude
postavy vyhrajú, postavám sa podarí s prin- vyžadovať dva jinové úspechy.
ceznou utiecť do kanálov a ninjovia stratia
na chvíľu ich stopu.“ Voliteľné pravidlo: Časový limit
Potenciálnym problémom Wushu v  základnej
Tieto stávky slúžia ako základ pre hráča, podobe je, že v hre môže chýbať urgentnosť –
ktorý bude popisovať Coup de Grace. Je dô- kým hráči hádžu veľa jinových úspechov, ne-
ležité, aby oba možné výsledky stávky boli strácajú čchi a  neobávajú sa straty svojej
zaujímavé a inšpirovali ďalšie pokračovanie schopnosti opisovať. Keďže kocky (jin a jang)
príbehu. Je ale len na hráčoch, či preferujú nemajú nič spoločné s  popisom, ktorý hráči
stávky presne stanovené (viď príklad vyššie), produkujú, môže dôjsť k situácii, že každý čosi
alebo skôr všeobecnejšie (napr.: v tomto reč- robí, ale k vyhodnoteniu scény sa nepribližujú.

15
Spôsobom, akým donútiť hráčov „pohnúť Príklad 1: Hráči musia nazbierať 15 úspe-
kostrou“, je pridanie časového limitu na dru- chov, aby dostali vlak pod kontrolu. Musia
hotnú výzvu alebo akýkoľvek element v  hre. použiť jeden jinový úspech aby sa chránili
Na úvod je potrebné oznámiť, že ak druhotná pred lietajúcou batožinou, natriasaním va-
výzva (alebo čokoľvek iné) nebude vyriešené gónov a  spanikárenými koňmi, ktoré ušli
do X kôl, povedie to k  javu Y. Mechanicky po z  vozňa Kráľovských stajní. Spomínaných
uplynutí X kôl Pán hry zasadí hráčom Coup de 15 úspechov musia získať za 3 alebo me-
Grace. nej kôl, inak sa vlak zrúti do hlbokej rokliny
a  množstvo pasažierov zhynie nepeknou
Povedzme, že sa vaša postava pokúša vy- smrťou.
páčiť z diplomatovho asistenta informácie,
tento rozhovor však nesmie diplomat začuť. Príklad 2: Slávny vojvodov Zimný bál. Po-
Asistent stojí pri výťahu na jednom konci stavy sa ho zúčastnia v snahe získať infor-
chodby (spolu s vami) a  diplomat sa tele- mácie o ich nepriateľovi, Kniežati Ruganovi.
fonujúc blíži po chodbe. Pán hry oznámi, že Rozídu sa medzi ostatných zúčastnených
postava má tri kolá na to, aby z  asistenta a používajú svoje sociálne rysy, aby sa čo-
dostala informácie, než sa diplomat priblíži to dozvedeli. Každé kolo pokrýva hodinu
a  jediná šanca na získanie informácií bude bálu, potrebujú získať dokopy 20 úspechov,
stratená. aby zistili, kde sa knieža nachádza. Hráči
vedia, že existuje časový limit (Pán hry určil
Alebo: 4 kolá), než sa stane niečo zlé (Ruganova
mechanická armáda sa prebudí, vpadne do
Ste v  uháňajúcom vlaku, ktorý sa nebez- Čiech), ale nevedia, koľko presne kôl majú.
pečne nakláňa v každej zákrute zasnežených Priamo ich osobám však nehrozí žiadne ne-
bavorských Álp bez akejkoľvek kontroly. bezpečenstvo, takže nie je nutné deliť koc-
Z  okna vidieť hlboké rokliny, do ktorých sa ky na jinové a jangové.
vlak môže zrútiť, pasažieri v  panike vreš-
tia tak hlasno, až prekričia škrípanie kolies
o koľajnice. Čo urobíte?

V  tomto druhu scény nemáte nepriateľa,


proti ktorému bojovať, alebo poskokov, kto-
rých treba rozprášiť (aj keď taký boj na stre-
che neovládateľného vlaku je príležitosť, ktorú
by ste si nemali nechať ujsť…), ale sama situ-
ácia je hrozbou.
Pán hry určí hodnotu hrozby, koľko jinových
úspechov je nutných na obranu a časový limit
podľa svojich predstáv o kampani, ako rýchlo
chce ukončiť scénu a  akému tlaku chce vy-
staviť postavy a  hráčov. Scéna s  vlakom by
mohla vyzerať napríklad takto: hodnota hroz-
by 15, 1 jinový úspech za kolo, časový limit 3.

16
Neľútostný ničiaci stroj, Veterán légií, Teror so
„„ Tvorba postáv samopalom.
Sociálne rysy by si mali vedieť dať rady
Tvorba postáv vo Wushu je veľmi jednodu- s  medziľudskými a  sociálnymi konfliktami.
chá; všetko, čo si musíte vymyslieť, je niekoľko Napríklad: Len jedno tiché slovo, Podrezaný
význačných vlastností postavy – takpovediac jazyk, Každý ma pozná – každý mi dlží, Kto by
destilovať koncept vašej postavy do niekoľ- ho podozrieval?, Etiketa, Konexie v  podsvetí,
kých rysov. Zastrašujúca aura, Vodca luzy, Skúsený reč-
ník, Majster podvodník.
Rysy Profesné rysy môžu pokrývať mentálne kon-
flikty, ktoré vyžadujú špecializované zručnosti
Rysy môžu reprezentovať čokoľvek od po- alebo schopnosti. Príklady: Vedátor, Elektro-
volania (Detektív, Lovec, Neurochirurg) až po nický mozog, Právnik, Bylinkárka,  Majster ma-
prívlastok (Charizmatický, Inteligentný, Boha- gických vied, Vlamač, Fotografická pamäť.
tý ako Krézus). V hre, kde budú konflikty skôr
bojové, je vhodné si vybrať bojový rys (Maj- Voliteľné pravidlo: Rysy v  bojových
ster Šaolinu, Špinavý boj, Gun-Fu). V  hrách hrách
s  nadprirodzenými silami či mágiou by jeden Variácia na kategorizáciu rysov pre hry, kde
rys mal byť venovaný takej téme (Telekinéza, boj je hlavným prvkom a základom konfliktov.
Tvoriaca mágia, Vlkolak). V takejto hre sú dva potenciálne problémy pri
Každý rys má základnú hodnotu 2; Pán ponechaní voľby úrovne rysov na hráčoch.
hry vám pridelí 5-8 bodov, pomocou ktorých V prvom rade ich efektivita vo väčšine scén
môžete zvolené rysy zvýšiť. Najvyššia mož- má priamy dopad na subjektívnu zábavnosť.
ná hodnota rysu je 5. Obvykle sa prideľuje 6 Ak tí hráči, ktorí majú vyššie hodnoty bojových
bodov – teda jeden rys s hodnotou 5, jeden rysov, neustále získavajú právo zasadiť Coup
s hodnotou 4 a jeden s hodnotou 3. de Grace a zdanlivo toho „robia viac“, môže to
Je dôležité dosiahnuť v skupine zhruba rov- viesť k frustrácii hráčov.
naký záber rysov, inak tí so špecializovanejšími V  druhom rade, ak každý má svoj bojový
rysmi budú nútení častejšie používať hodnotu rys ako prvotný (5-bodový), môže dochádzať
2 — pre nedefinované rysy. k situácii, že žiadne iné rysy sa nikdy nebudú
využívať – čo zase vedie k jednotvárnosti hry
Voliteľné pravidlo: Kategórie rysov a  postáv, keďže nevyužijú celú škálu svojich
Absolútne voľné rysy môžu viesť k nerovnosti schopností a vlastností.
v skupine až k úplnej paralýze postavy v príbe- Riešením prvého problému je nastavenie
hu. Jedným zo spôsobov, ako tomu zabrániť, bojových rysov na rovnakú hodnotu. Riešenie
je kategorizácia rysov tak, aby každý pokrýval druhého problému je nastaviť všetkých bojový
odlišný druh konfliktu. rys na 4 – teda ako druhotný rys. To zaručí
Postavy majú zväčša tri rysy, najvhodnejšie rovnakú účinnosť v boji, takže sa nikto necíti
je ich rozdeliť ako jeden bojový, jeden sociálny vynechaný a  súčasne podnecuje používanie
a jeden profesný rys. prvotného, nebojového rysu, a to dokonca no-
Bojové rysy by mohli pokrývať ako násil- vým spôsobom (keďže sa nebojový rys použije
né, tak fyzické situácie. Príklady: Pištoľník, na riešenie bojového konfliktu).
ex-Kukláč, Veľký, Zlý a  Drsný, Rodený atlét, Pre druhý prípad môže Pán hry hodiť do

17
pléna bojovo orientovaného Nemesis (ktorý Voliteľné pravidlo: Kocky ovládnutia
má primárny bojový rys), ktorý postavám tro- Toto pravidlo odzrkadľuje myšlienku „s veľkou
chu zavarí. mocou ide veľký risk“. Vlkolak, ktorý stratí
kontrolu nad svojím divokým ja, upír nekon-
Voliteľné pravidlo: Vlastnosti rysov trolujúci svoju krvilačnosť alebo čokoľvek iné,
Niekedy samotný názov rysu nestačí na to, kde za veľkú moc je nutné draho platiť.
aby bolo jasné, kedy je rys relevantný (a teda Hráči nestratia kontrolu nad svojimi posta-
sa dá použiť) a kedy nie. To je na dohode sku- vami, toto pravidlo predstavuje stratu kontroly
piny, ako budú prostredníctvom veta rozho- postavy nad sebou samým.. Preto ak postava
dovať, čo je vhodné a čo nie. Ak však chcete stratí kontrolu, naskytá sa šanca na zaujímavé
mať o niečo väčší prehľad, o čom rys je a dať hranie role pre hráča, neznamená to, že má
priestor väčšej diferenciácií, môžete popísať zveriť postavu Pánovi hry.
jeho vlastnosti  – teda identifikujete nejaké Pán hry vytvorí pre postavu nový bank ko-
špecifické veci, ktoré rys robí. ciek  – bank ovládnutia, odporúčaná veľkosť
Vlastnosť rysu hovorí každému, že „táto banku je 5 kociek. Hráč popíše ďalší rys pre
konkrétna vec sa dá urobiť s pomocou tohto svoju postavu, ktorý vyjadruje, ako postava
rysu“ a nikto nemá právo použitie tohto rysu ovláda svoju špeciálnu moc. V  ktoromkoľvek
na tieto akcie vetovať. To neznamená, že rys momente si hráč z  banku ovládnutia môže
nezahŕňa aj množstvo iných situácií a  uplat- vziať, koľko kociek uzná za vhodné a  pridať
není, len nemáte zaručené, že jeho použitie ich k svojmu hodu. Určí, koľko kociek bude ji-
bude akceptované. nových a jangových a hodí ako normálne. Po
Za každý bod nad 2 dostanete možnosť po- tomto hode však nasleduje ďalší – hráč musí
písať vlastnosť rysu (alebo alternatívne toľko zobrať kocky, ktoré ostali v banku ovládnutia
vlastností, ako hodnota rysu alebo hodnota a  určiť hodom proti rysu (musí hodiť ovládnu-
rysu bez jednej…). Napríklad máme postavu tia, či sa ovládol. Ak nehodil ani jeden úspech,
vo fantasy hre, ktorá je v podstate Hraničiar. tak postava stráca kontrolu sama nad se-
Postava má rys nazvaný Bojovník divočiny 4, bou v zmysle rysu, ktorý popisuje vlastnosť.
ktorý používa na bojové situácie. Použitím (Upír sa bezmyšlienkovite vrhne na prvú obeť,
pravidla hodnoty rysu bez jednej môže popísať v ktorej koluje krv, Vlkolak trhá všetko v do-
tri vlastnosti rysu, ktoré popíše takto: sahu…)
Bank ovládnutia by sa mal obnovovať o po-
Bojovník divočiny 4 – som schopný boja znanie pomalšie ako čchi, napríklad raz za dve
v prírode alebo na voľnom priestranstve herné sedenia alebo po rituáli, ktorý určí Pán
a používam hoci aj samotné elementy, aby hry. Bank ovládnutia sa vždy obnoví po tom,
som zvrátil boj vo svoj prospech. čo postava stratí kontrolu.
Vlastnosti: Poznamenajme, že je to skvelá príležitosť
Lukostreľba – trafím aj mušie oko na sto pre oživenie hry aj z pohľadu príbehu, aj z po-
metrov hľadu hráča, ako aj pre pridanie elementu
Útok zo zálohy – kladenie a odhaľovanie strachu a  úzkosti. Väčšina hráčov raz za čas
pascí bude chcieť stratiť kontrolu.
Boj s nožom a sekerou – brutálne efektívny
boj s dvoma zbraňami Voliteľné pravidlo: Špeciality
Hráči milujú hračky, je preto dobré im dať

18
„niečo špeciálne“, aby mali dobrý pocit. „Nie- Rysy:
čo špeciálne“ je bonusová kocka, ktorú hráč Kamarátka s Vrockom – drakom zo sveta
dostane, keď popíše špeciálnu akciu, v ktorej duchov 5
príde jeho špecialita do hry. Pre rytiera Jedi to Zvedavé decko, čo má vždy problémy 4
môže byť Sila. Pre pašeráka to môže byť Moja Ľahko sa spriatelí 3
loďka. Pre tajného agenta to môže byť Výbava Slabina:
(hodinky s  motorovou pílou). Čokoľvek to je, Neduživé decko 1
keď sa im podarí do popisu dostať charak-
terový rys a  opísať použitie svojej špeciality Prvá dejová línia: Marigold a  Vrock vy-
v kontexte, zaslúžia si dostať bonusovú kocku šetrujú zvesti, že niekto chytá deti v  meste
nad rámec veľkosti banku. a posiela ich loďou na neznáme miesto. Bojujú
Príklady špecialít: Čudný cudzinec, Konexií s nebezpečnými Urmi z Lumerie, ktorí sa sna-
ako hadov, Elfský tátoš, Obria krv, Kuul fáro, žia pomocou detských myslí dodávať energiu
Psionická schopnosť, Strojček/vecička, Ne- svojim Strojom na sny. Marigold vidí temnú
slávne známy, Nesmierne bohatý stránku sveta a zmení ju to. Už sa viac nedo-
káže Ľahko spriateliť, ale vyvinula si Náhľad do
Slabiny ľudskej podstaty.
Druhá dejová línia: O  niekoľko rokov ne-
Aby sme vyvážili zatiaľ hyperkompetentnú skôr. Marigold je na strednej škole a snaží sa
postavu, potrebujeme nakoniec slabinu. Sla- skĺbiť normálny život so svojím okultným vy-
biny sú rysy s  hodnotou 1. Milenec, ktorý ju šetrovaním. Vyrástla a už viac nie je Neduživé
vždy dostane do problémov, nejaká špeciálna decko, teraz je Príliš pekná, aby ju niekto bral
slabosť (cesnak a  drevený kôl) alebo nejaký vážne. Musí si poradiť s epidémiou posadnu-
tragický zlozvyk (Pijan, Egoista, Nedokáže od- tí v škole a zároveň zvládnuť úlohu kráľovnej
mietnuť výzvu). Kedykoľvek sa postava snaží krásy. O svojich priateľoch sa dozvedela veci,
konať proti svojej slabine, jedine kocky s hod- ktoré by radšej nevedela, čo trochu otupí jej
notou 1 sú úspešné. Zvedavosť, ale zväčší jej Náhľad do ľudskej
Slabiny by sa však v  hre nemali využívať podstaty (presun bodu zo Zvedavosti do
pričasto – postavy sa takým situáciám vyhý- Náhľadu).
bajú presne tak, ako sa ľudia snažia vyhnúť Tretia dejová línia: Marigold uniesli a  len
niečomu, v čom sú veľmi slabí. Slúžia skôr na Vrock ju môže nájsť. Vrock zistí, že okrem
to, aký spôsob konania vyberiete pre postavu toho, že je Drak zo sveta duchov (rys), má aj
vzhľadom na okolnosti než ako palica, ktorou Množstvo kontaktov a spojencov v Ríši Duchov
bude Pán hry vašu postavu biť. (rys), a  Dozvedel sa niečo o vyšetrovaní (rys)
od Marigold. Ale keďže je odrezaný od svojej
Zlepšovanie sa spirituálnej kotvy, ktorú mu dala Marigold, je
Citlivý na slnko (slabina). Dokáže Vrock nájsť
V štandardnom Wushu postavy začínajú kom- Marigold včas, aby stihla poslať prihlášku na
petentné a  také aj ostávajú. Nezlepšujú sa vysokú školu?
mechanicky, ani nezbierajú skúsenosti a  ne- Je dôležité si uvedomiť, že Marigold dokáže
zvyšujú si hodnoty rysov. s rysom Náhľad do ľudskej podstaty robiť iné
Čo však môžu robiť, je vyvíjať sa. veci než s rysom Ľahko sa spriatelí. Nepríjem-
Pozrime sa na Marigold Plume: ne presne odhadovať, čo koho trápi, je vhodné

19
použitie prvého rysu, ale bolo by úplne mimo
témy (a pravdepodobne by to bolo vetované), „„ Ukážka hry
keby to chcela spraviť s druhým rysom.
Mnohým hráčom vo Wushu chýba dosta-
točne reprezentatívny príklad hry, teda to, ako
vyzerá scéna v hre od začiatku do konca. To
je dosť dôležité, keďže Wushu funguje trochu
odlišným spôsobom než iné hry. Najväčším
rozdielom je oddelenie mechaniky od rozprá-
vania.
Ľuďom často nie je jasné, čo to v  praxi
znamená, a  preto majú sklony myslieť si, že
všetko je tak ako v iných hrách. Tento príklad
poukazuje na to, že to nemusí byť pravda.
Rovnako predvádza Wushu aj v inom žánri a
štýle než len superakčné scény preplnené bo-
jovým umením.
Nasledovná ukážka hrania ukazuje použitie
Wushu vo fantasy prostredí.

Poznámky k formátovaniu
Mimoherný dialóg (teda dialóg hráčov, out of
character) je uvádzaný štandardným písmom,
herný dialóg (teda dialóg postáv, in-character)
kurzívou. Všetky rysy sú uvádzané tučným
písmom, aby boli dostatočne odlíšené.

Postavy
V príklade sa vyskytuje Pán Hry a traja hráči –
Alica, Boris a Cyril (A, B a C). Hrá sa fantasy
na štýl D&D.

Alica hrá Thorgana Hearthstonea, kňaza. Jeho


rysy sú:
Sväté slová 5 – klerická mágia, inšpirujúce
preslovy, odvracanie nemŕtvych.
Bojovník chrámu 4 – boj v ťažkej zbroji.
Staviteľ 3 – vedomosti o stavbách a ich kon-
štrukcii.
Prísahy a  obmedzenia 1 – nesmie používať
ostré zbrane, denne sa musí modliť.

20
Boris hrá Altheu, čarodejnicu. Jej rysy sú: PH: Zbytok kultistov predstavuje konflikt
Vláda nad tajomstvami 5 – nepriame kúzla s poskokmi s hodnotou hrozby 18 a vyžaduje
ako očarovanie a vyvolávanie. každé kolo jeden jinový úspech. Oslobodenie
Magický boj 4 – priame útočné kúzla. dedinčanov je druhotná výzva s  hodnotou
Šľachtický pôvod 3 – vydáva rozkazy a oča- hrozby 6 a vyžaduje každé kolo jeden jinový
káva, že budú bez otázok splnené. úspech – nesmiete dopustiť, aby im kultis-
Bezmocná bez slov a gest 1 –  pri kúzlení ti ublížili. Uvidíme, ako to pôjde, možno niečo
musí rozprávat a gestikulovať. pridáme.
C: Na nich!
Cyril hrá Tieňa, hraničiara. Jeho rysy sú: PH: Moment, limit banku kociek pre túto scé-
Tajomstvá divočiny 5 – stopovanie, zálesác- nu je 6. Do toho!
tvo, splynutie s okolím, tichý pohyb.
Bitkár 4 – rýchly boj.
Tajomný náhľad 3 – vidí a vníma veci, ktoré
1. kolo – Popis
iní nevidia. A: Vystupujúc na čistinu sa zhlboka nadých-
Tabu 1 – súhrn obmedzení, ktoré zahŕňa spos- nem a  zvolám: „Táto špinavosť sa ukončí tu
ob použitia meča a zabitie neozbrojeného. a teraz!“
C: To je preslov hodný kňaza! Kým Thorgan
UVEDENIE upútava pozornosť kultistov na seba, Tieň sa
nikým nepozorovaný presunie pomedzi stro-
Družina dostala úlohu zachrániť dedinčanov, my na opačnú stranu čistiny.
ktorých uniesli kultisti. Podarilo sa im vysto- PH: Tváre v kapucniach sa otočia na Thorgana,
povať úkryt kultistov hlboko v lese. Nasleduje vodca kultistov tiež odtŕha zrak od zajatcov
záverečný konflikt hry. a díva sa na votrelca.
B: Althea sa pridá k  Thorganovi, postaví sa
PH: Vystopovali ste kultistov až na čistinu hl- pár krokov zaňho, okolo rúk jej planie mágický
boko v lese. Práve sa začína obrad, všetci majú oheň.
červené rúcha a kapucne na hlavách, iba vod- PH: Vodca kultistov skríkol: „Zabite ich, zabite
ca má kapucňu zloženú. Piati dedinčania ležia ich oboch!“. Kultisti siahajú po zbraniach a vy-
na zemi pripútaní s roztiahnutými rukami, ich razia na Thorgana a Altheu.
krik a prosby o milosť sa nesú večerným vzdu- C: Hraničiar napne luk a  strieľa na kultistov
chom až k vášmu úkrytu. Kongregácia spúšťa strážiacich zajatcov. Jedného zložil a druhému
monótonny spev a v rukách hlavného kultistu prestrelil ruku práve vo chvíli, keď tento siahal
sa niečo zablyští – je to obetná dýka! po zbrani.
A: Znie to trocha ako záver filmu Bratstvo vl- B: Althea urobí zložitý posunok a skolí vodcu
kov. kultistov bleskom.
C: Tiež sa mi zdá. A: Veto! Nemôžeš zabiť vodcu kým má čchi!
PH: Kvôli tým červeným rúcham, však? PH: Má pravdu, tento detail budeš musieť
B: Aké sú výzvy scény? zmeniť.
PH: Je tu vodca kultistov, to je Nemesis. Po- B: Dobre. Althea naznačí zložitý posunok
užíva rysy Charizmatický rečník 5 a Vyvolá- a vzápätí na vodcu kultistov letí blesk.
vanie démonov 4. Má 4 čchi. PH: Jeden z kultistov sa s fanatickým svitom
B: Ten je môj! v  očiach vrhá priamo do dráhy blesku. „Hľa,

21
taká silná je naša viera!“, zvolal vodca a začína (chrastenie kociek)
tiež čarovať. B: Mám 3, 3, 5 na jang a 5, 1, 4 na jin. To zna-
A: Pripravujem sa na prvú vlnu kultistov, štít mená dva úspechy na jin aj jang.
pred sebou a  kladivo v  pohotovosti. Čakám. PH: Hodil som 1, 3, 6, 5 jang a 3, 6 jin. Úspeš-
Prichádza prvý, jeho útok vykrývam štítom né mám 3 jangy a 1 jin – takže Althea aj vodca
kopnem ho do slabín a kladivom rozdrtím jeho kultistov strácajú po 1 Čchi.
lebku. A: 1, 6, 2, 5, 1 na jang a  1 na jin. Jinom vy-
B: „Drž ich ďalej odo mňa!“ hovorí Althea krývam útok kultistov-poskokov a  hodnotu
Thorganovi, pripravujúc si protikúzlo. hrozby konfliktu s poskokmi znižujem o moje
A: „Urobím, čo bude v mojich silách,“ odpove- 3 jangové úspechy.
dám a udieram hlavou do nosa kultistu, ktorý C: Tak – 1, 3, 4, 3 na jang, 1, 6 na jin. Jeden
sa na mňa snaží skočiť. jinový úspech mi stačí na obranu a  znižujem
C: Pekný obrázok, osamelý bojovník odvracia hodnotu hrozby druhotnej výzvy o 2.
hordy, zatiaľ čo mág si to rozdáva s vodcom. PH: Fajn, môžeme ísť do ďalšieho kola. Len pre
A: „Tak sa pozrime, čo za esá má tá úbohá poriadok – hodnota hrozby poskokov je teraz
atrapa čarodejníka v rukáve!“ dodáva Althea. 15/1, druhotnej výzvy so zajatcami 2/1 a vod-
PH: Pekná prihrávka, dialógy sú tiež detaily! ca kultistov aj Althea stratili 1 čchi.
„Sú len dvaja, zbavte sa ich a  už nič nebude
môcť ohroziť príchod nášho pána na tento
svet v celej jeho sláve!“ hovorí vodca a pokra-
2. kolo – Popis
čuje v príprave kúzla. Myslím, že sme opísali PH: Stále viac kultistov sa rúti k už i tak dosť
dosť, takže sa môžeme presunúť k vyhodno- ohrozenému Thorganovi, niekoľkí vzadu sa idú
teniu tohto kola. Každý opísal minimálne 6 zamerať na dobre schovaného Tieňa.
detailov, ak nie viac. B: Chcem opísať moju stratu čchi. Budem
potrebovať tvoju asistenciu, Pán hry. Jeden
1. kolo – Vyhodnotenie z  kultistov prekĺzol popri Thorganovi a  chce
útočiť na Altheu, vidiac, že je ľahkým cieľom.
PH: Ktorú výzvu riešite, aké rysy používate „Myslela som si, že ich zadržiavaš!“ kričí na
a ako rozdelíte svoje kocky? Thorgana.
C: Povedal by som, že moje akcie spadajú pod A: „Robím čo môžem!“ kričím späť, zraziac
Bitkár 4, pustím sa do druhotnej výzvy – oslo- ďalšieho kultistu zásahom do hrude.
bodzujem dedinčanov. Mám 6 kociek, rozdelím B: Ako kultista zdvihne na Altheu zbraň, podarí
ich na 4 jangové a 2 jinové. sa jej ho magickým gestom ochromiť.
A: Začal som síce rozprávaním, ale väčšiu časť PH: V  momente, keď Althea likviduje kultis-
kola som bojoval, takže používam rys Bojov- tu, vodca využíva svoju príležitosť. Sotva za-
ník chrámu 4, delím na 5 jangových a 1 jinovú mumlal formulku, už zo zeme vyrážajú temné
kocku a riešim poskokov. chápadlá a ovíjajú sa pevne okolo čarodejnice.
B: Magický boj 4 proti Nemesis, rozdelím to 3 Ich dotyk páli.
ku 3. Čo používa vodca kultistov? B: Chápadlá už takmer prepálili Altheinu ma-
PH: Bola tam trocha mágie, ale väčšinou roz- gickú ochranu, keď sa jej podarilo vyriecť pro-
prával, pobádal kultistov a pod., takže Chariz- tikúzlo, a chápadlá zmizli.
matický rečník 5. 4 jangové a 2 jinové kocky. A: Teraz ja! Dvaja kultisti uchopili kraj môjho
A: Tak hádžme! štítu a pokúšajú sa mi ho vytrhnúť. Zvolávam

22
meno svojho boha a cítim, ako ma napĺňa bož- PH: Vodcovi zostáva 1 čchi.
ská moc. Moje brnenie, kladivo, štít aj svätý A: Nahádzal som 2, 6, 4, 3, 3 a  3, teda 4
symbol žiaria. Kultisti, najprv ochromení, teraz úspešné jangy a  1 jin. Nemám ani škrabanec
vystrašení, ustupujú. „Hnev Čistého na vás a z kultistov som už urval poriadny kus.
dopadol!“ vyhlasujem a mocným úderom žia- C: Mám 5, 3, 2 na druhotnú výzvu, 1, 4 na kul-
riaceho kladiva skolím ďalšieho kultistu. tistov a 5 na jin. Takže strácam čchi, ale de-
C: Tieň bežiac strieľa ďalší šíp a zabije ďalšie- dinčania sú v bezpečí a konflikt s kultistami je
ho zo strážcov. Potom odhodí luk. Uchopiac o ďalšie dva body ľahší.
do každej ruky malú sekerku vybehne na čisti- PH: Áno, hrozba od poskokov má hodnotu
nu a s krikom sa rozbehne priamo na kultistov, 9/1, Cyril opíše Coup de Grace na druhotnú
ktorí ho delia od zajatcov. výzvu a vodca kultistov má už len 1 čchi. Keď
PH: Skvelé! „Nedovoľte mu dostať sa k obe- bude  mať negatívne čchi, niekto bude môcť
tiam!“ vreští vodca a  divoko máva smerom opísať Coup de Grace aj naňho. Tieň aj Althea
k  hraničiarovi. Kultista neďaleko Tieňa dvíha stratili po jednom čchi.
zbraň a mieri naňho.
C: Bez toho, aby spomalil, sa Tieň uhýba úderu
a spakruky zatne sekerku do kultistovej chrb-
3. kolo – Popis
tice.. C: Idem popísať ukončenie druhotnej výzvy
PH: Vodca začína recitovať zaklínadlo mocným (Coup de Grace). Jeden zo strážcov padá mŕt-
hlasom – a Althea rozoznáva, že ide o vyvolá- vy priamo medzi zajatcov a jeho nôž sa do-
vacie kúzlo. stáva na dosah jednej zo žien. Tá sa otočí, aby
B: Althea zvolá: „Tieň, nenechaj ho to zaklína- si mohla prerezať svoje putá, a  o  chvíľu už
dlo dokončiť!“ oslobodená beží s nožom na pomoc ostatným
PH: Môžeme prejsť na vyhodnotenie. dedinčanom a zbavuje ich pút. Kultisti si ju ne-
všímajú kvôli bojovej vrave vládnucej okolo.
2. kolo – Vyhodnotenie A: Využívam chvíľkovú nepozornosť a  plnou
silou útočím štítom na najbližšieho kultis-
PH: Tak – rysy, vyzvy, jin-jang – ako obvykle. tu, zvaliac jeho aj zopár jeho kolegov na zem.
A: Teraz používam Sväté slová 5, šlo najmä „Althea, zabi ich, než sa stihnú pozbierať!“ za-
o  posilňujúce kúzla. Mojím cieľom boli opäť revem.
kultisti. B: Nestrácajúc čas Althea sformuluje slová
C: Bitkár 4, 3 jangové kocky na druhotnú vý- moci a ukáže smerom na ležiacich kultistov.
zvu, 2 jangové na konflikt s kultistami a jednu Vzduch okolo nich sa na chvíľku zaiskrí a pol
jinovú na vykrytie. tucta zasiahnutých kultistov padá v bezvedo-
B: Magický boj 4 na Nemesis, 4 jang a 2 jin. mí k zemi.
PH: Nemesis používa Vyvolávanie démonov A: „Čo je to? Žiadna ohnivá guľa?“ podpichu-
4, delí pol na pol. Hádžme! jem Altheu.
(chrastenie kociek) B: „Na rozdiel od teba, kňaz, dokážem riešiť
PH: Mám 1, 4, 6 jang a 4, 6, 6 jin – úspešné sú veci aj jemne,“ opáči Althea. „Okrem toho bu-
2 jangy a 1 jin. deme potrebovať niekoho na výsluch.“
B: Ha! Ja mám 5, 2, 4, 2 jang a  2, 2 jin – 3 C: Hraničiar odvracia kultistov výpad kopijou
úspešné jangy a  2 jiny. Nestrácam nič, ale jednou zo sekier a druhou ho skalpuje. Prese-
vodca stráca 2 čchi! káva sa zástupom kultistov tak rýchlo, ako je

23
to možné, aby sa dostal k vodcovi.
PH: Z  miesta, na ktoré sa vodca kultistov
4. kolo – Popis
zameral, sa ozýva prenikavý a  hrozivý zvuk , PH: Vodca kultistov vyriekol posledné slová
akoby niekto trhal realitu na kusy. Na zemi sa zaklínadla. Zem sa chveje, obloha metá blesky
objavil pentagram, vzduch nad ním sa chveje a  kvôli hrmeniu nepočujete vlastného slova.
mágiou. A...niečo sa materializuje na pentagrame. Je
C: Tieň zanadáva – takouto rýchlosťou sa to čierne ako noc s  troma planúcimi žltými
k  vodcovi nedostane načas. Ustúpi o  krok, očami. Vyzerá to ako veľká mačka, na chrbte
rozmáchne sa sekerou a  hodí ju celou silou sa ježia ostne. Keby to niekomu stále nebolo
priamo na vodcovu hlavu. jasné, máme nový Nemesis.
PH: Sekera letí priamo na cieľ, narazí však do A: „Pre všetko, čo je sväté!“ vykríknem, krá-
neviditeľnej ochrannej bariéry a  padá k  zemi. čajúc tvárou v tvár novému nebezpečenstvu.
To by bolo k tomuto kolu všetko. Okázalo mávam svätým symbolom – ten žiari
čistým svetlom, keď úpenlivo prosím svojho
3. kolo – Vyhodnotenie boha, aby túto obludu zažehnal späť na to
prekliate miesto, odkiaľ prišla.
PH: Ako obvykle. PH: Príšera ryčí bolesťou a  ježí ostne, ktoré
B: Vláda nad tajomstvami 5, uspanie kultis- vzápätí letia priamo na Thorgana.
tov, delím 5/1. A: Zdvihnem štít a pevne ho držím pred sebou,
A: Ďalší boj, čiže Bojovník chrámu 5, na kul- kým doňho narážajú ostne. Niekoľko z  nich
tistov, delím tiež 5/1. zasiahlo brnenie, ale cez neho sa nedostal
C: Pre mňa znova Bitkár 4, na vodcu kultistov, žiaden. Jediný z ostňov prerazil štít a zasiahol
delím 4/2. moje predľaktie. Vyťahujem ho von a  mrm-
PH: Vodca používa Vyvolávanie démonov 4, lem liečiaciu modlitbu, ktorá ranu zacelí, takže
delím 3/3. Hádžte! o chvíľu po nej niet ani stopy.
(chrastenie kociek) B: „Tieň, zastav vodcu!“ Althea zvolá na hra-
PH: 3, 2, 3 jang, 2, 1, 2 jin. Všetko úspešne. ničiara.
C: 4, 2, 3, 2 jang – štyri úspechy a 5, 2 jin – C: „Človek by si pomyslel, že tu rozkazuje ona,“
jeden úspech. To znamená, že obaja strácame hundre popod nos, keď sa k jeho nohám kláti
1 čchi, teda ja mám čchi 1 a vodca 0. posledný kultista. Namiesto hodenej sekery
PH: Vodca je stále v hre – aj keď len tak-tak. berie do ľavej ruky dýku a beží k vodcovi.
Je na tebe, či chceš opísať v ďalšom kole stra- PH: Vodcove ústa sa otvárajú doširoka, keď tu
tu chi – bude to ľahký detail. z nich vyletí ohromný roj čiernych múch. Roj
A: Hodila som 4, 1, 3, 3, 5 na jang – samé letí priamo na Tieňa, zahalí ho , štípe a bzučí.
úspechy, ale 6 na jin. Strácam čchi, ale konflikt C: Tieň zatvára oči, zadržiava dych a robí všet-
s kultistami je skresaný o 5. ko pre to, aby nevnímal bolesť. So zaťatými
B: Mám 2, 6, 4, 4, 5 jang a 1 jin. Bez straty čchi zubami trhane kráča – krôčik po krôčiku –
a kultistom beriem ďalšie 3 body. k vodcovi.
PH: Teda – konflikt s poskokmi sa dostal na B: Alhea sa sústredí a vyšle k Tieňovi mocný
1/1, vodca kultistov má 0 čchi a Althea a Tieň závan vetra, ktorý cestou zvalí niekoľko stále
majú obaja po 1 čchi. Thorgan zatiaľ bez straty živých kultistov a odfúkne smrtiaci roj. Vzápä-
čchi. tí roj zmizne v ohnivom výbuchu, zostane len
kopa spálených múch a smradľavý dym.

24
C: Pekné! Tieň, pokrytý karmínovými opuchli- to dostane na -2! To je Coup de Grace.
nami, bojuje proti páleniu, ktoré cíti po celom Proti Thorganovi 6, 4, 3, 2 – 3 jangy a 6,5 1
tele, a rozbehne sa celou silou na vodcu, zra- jin. Teda démon má o 1 čchi menej, tak isto aj
zí ho k zemi, než stihne vyčarovať akékoľvek Thorgan.
ďalšie kúzlo. C: Pre Tieňa som nahádzal 2, 4, 6, 2 – 3 jan-
B: Naspäť k novému cieľu – k démonovi. gové úspechy a 3, 2 – 2 jinové úspechy.
PH: Keďže po démonovi idete dvaja, zväčším PH: Vodca kultistov – 1, 3, 5, teda 2 jangy
jeho limit banku kociek. a 5, 3, 2, teda 2 jiny. Tieň zostáva, ako bol, ale
B: Althea, siahnuc po všetkej sile, ktorú do- vodca kultistov je na -1 čchi – teda Coup de
káže zmobilizovať, sa pokúša pretrhnúť putá, Grace pre Tieňa.
ktoré démona držia v tomto svete. C: Môj druhý v tomto boji!
PH: Podráždene revúci démon sa rozbieha B: Áno, ale ja som to odpracoval.
k Althee úžasnou rýchlosťou. PH: Zhrnutie – Althea a kultisti aj ich vodca sú
B: Jediným posunkom Althea vysiela niekoľko mimo, Coup de Grace opíšeme o chvíľu. Thor-
energetických šípov, čím obludu v podstate gan má 2 čchi, Tieň 1 a démon zatiaľ 2.
zastaví. Thorgan využije príležitosť a  zaútočí
na démona zozadu. Môže byť, Alica?
A: Bez problémov, pokračuj!
5. kolo – Popis
PH: Démon sa zaženie po Thorganovi pazúrmi, PH: S prerušovaným svistom sa vzduch medzi
vytrhávajúc ostne zarazené v štíte, v ktorom démonom a Altheou naplní letiacimi ostňami.
zanecháva hlboké ryhy. Vyhodnotenie! Ani jej narýchlo vyčarovaná magická berié-
ra ich nemôže zastaviť všetky. Dokonca ani
4. kolo – Vyhodnotenie ochranné kúzla dlho neodolali a jeden z ostňov
sa zapichol do Altheinho brucha. Althea padla
PH: Démon má 3 čchi a používa jediný rys – k  zemi, skrútila sa do klbka, rukami sa sna-
Predátor z inej sféry 5. Jeho 12 detailov roz- ží vytrhnúť osteň, ale bez úspechu. Ústa sa
delím rovným dielom medzi Altheu a Thorgana, hýbu, no neopustí ich žiaden zvuk.
na každého s pomerom 4/2. C: Dobitý, ale neporazený, Tieň kráča tam, kam
A: Delím 5/1, aby som spôsobila čo najviac dopadol vodca. Ten sa snaží postaviť na nohy,
škody, a používam Sväté slová 5. ruky vytvárajú vzor nového kúzla. Hraničiarova
B: Hodím jeden jang proti tomu, čo ostalo sekera sa zaťala do vodcovho predlakta práve
z  kultistov, zbytok rozdelím 3/2 na démona. včas, aby prekazila kúzlo, a  vodca sa zmôže
To všetko s Magickým bojom 4. len na bolestný krik a  kvílenie. „Majte zľuto-
C: Bitkár 4, delím 4/2 na vodcu. vanie!“ zavýja vodca. „Také, ako by si mal ty
PH: Vodca používa Vyvolávanie démonov 4, s dedinčanmi?“ prehodí Tieň. „Nemyslím,“ do-
delí 3/3. dáva a pevným zabodnutím noža vyrazí z vod-
(chrastenie kociek) cu kultistov jeho posledný dych.
B: 4 na kultistov, nech to skončíme, 1, 6, 3 – 2 A: Kultisti vidiac, že ich vodca je porazený,
jangy na démona a 6, 2 – 1 jin. Ach jaj. zabudnú na boj. Tí, ktorí stále bojujú, odhodia
A: 5, 2, 2, 6, 6 – 3 jangy a 3 – 1 jin. zbrane a padnú na kolená. Ruky zložia v podria-
PH: Najprv vybavím démona, potom ty, Cy- denom geste, pohľady zaryjú do zeme a oča-
ril. Proti Althee 5, 2, 5, 5 – 4 jangy a  2, 5 kávajú svoj osud. Nehýbu sa ani neprejavujú
– 2 jiny. Takže žiadny úbytok čchi a  Altheu snahu pomáhať démonovi – s týmto kultom

25
by už najradšej nemali nič spoločné. tejto scény.
PH: Démon zamieri na Thorgana, v  behu ho
zvalí na zem a takmer zadlávi.
A: Pevne držím svoj štít, chránim si najmä tvár
6. kolo – Záver
a krk, ktoré nie sú chránené brnením. Snažím PH: Tieň pocítil ostrú bolesť v nohe, a aj keď
sa uvoľniť si ruku s kladivom spod démonovej sa ňou pokúša pohnúť, nejde to. Ostne ju to-
váhy. tiž doslova prišpendlili o  zem. Hlava sa mu
C: Tieň dvíha kopiju zahodenú jedným z  kul- krúti a  pri pokuse vytiahnuť jeden z  ostňov
tistov, poťažká ju v ruke, aby odhadol správny sa takmer pozvracia od bolesti. Vyčerpaný sa
švih a celou silou ju vrhá na démona. zrúti na zem a nie je schopný vnímať už nič –
PH: Kopija zasiahla démonov chrbát a vyvolala okrem svojej bolesti.
nervy drásajúci bolestný rev. Démon na chvíľ- A: Konečne sa mi podarilo pozviechať sa zo
ku stratil záujem o obeť pod sebou, pootočíl zeme a démon sa už rúti na mňa. V poslednom
sa a  vystrelil ďalšie ostne tentokrát na Tieňa. momente urobím úkrok a jeho lebke zasadím
A: Využívam príležitosť a uvoľnujem si kladivo. devastujúci úder. Je na mieste mŕtvy a len zo-
Než sa démon stačí spamätať,  kladivom mu trvačnosťou behu dopadne na zem o kus ďalej.
rozdrvím kľúčnu kosť. Zakrátko je z neho už len dym, ktorý rozfúka
C: Hraničiar sa hádže k zemi, aby unikol smr- vietor.
tiacim ostňom, ako štít používa mŕtvolu kul- PH: Dedinčania opatrne vyliezajú zo svojich
tistu ležiacu poblíž. úkrytov a vyľakane hľadia na svojich záchran-
PH: Démon na vrchole svojej rozľútenosti za- cov – všetkých polomŕtvych.
výja a v zúrivosti sa vrhá na Thorgana, ktorého A: „Teraz ste už v bezpečí, zavedieme vás do-
zhadzuje na zem. Vyhodnotenie! mov. Najprv však musím venovať pozornosť
svojim spoločníkom.“
5. kolo – Vyhodnotenie
PH: Delím po 6 kociek na oboch ako predtým,
Predátor z inej sféry 5, delím po 4/2.
C: Idem plnou parou, aj keď si to zliznem –
6/0, Bitkár 4.
A: Niekto musí prežiť, aby sme mohli zasadiť
Coup de Grace. Rozdelím 4/2 s  Bojovníkom
chrámu 4.
chrastenie kociek
PH: Na Tieňa 5, 4, 1 ,2 – 4 jangy a 2, 3 – 2 jiny.
Na Thorgana 6, 1, 4, 3 – 3 jangy a  3, 6 – 1
jin.
C: Mám 3, 1, 3, 2, 4, 2 – samé úspechy, teda 6
jangov. Tak to má byť! Má -2 čchi. Bohužiaľ, aj
som na -3, takže už toho veľa nepopíšem.
A: Ja mám 2, 4, 4, 3, takže 4 jangy a 2, 6, teda
1 jin. Som na 0 a démona dobíjam na -6!
PH: Tým si si zaslúžil posledný Coup de Grace

26
„„ Poďakovanie
Danovi Baynovi za to, že vytvoril Wushu
a dovolil nám, aby sme užívali jeho slov. A že
povolil pridanie pravidla podržané kocky, ktoré
pochádza z Wire-Fu.
Lordovi Minxovi za spísanie Čo Wushu robí
a Čo wushu nerobí.
Bailywolfovi za druhotné výzvy, časový li-
mit a nevýhody (voliteľné pravidlá).
Aaronovi Smithovi a  Julie Barmanovej za
príklady v sekcii Popis.
Všetkým kritikom: Lord Minx, Simple Man,
Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scur-
vy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man,
daimon4242, JiminyCrikkit, Aaron Smith and
Blake Hutchins.

27

You might also like