You are on page 1of 6
Un Utco pe Lupovic Maus Lanc Y BRWWo CATHA LA, DE 2A 5 Wapores Conmenipo Un tablero de juego dlvidido en tres secclones En el archipiélago de las Cicladas, frente a las costas de una Grecia atin por unificar, las grandes polis (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argos) estén creciendo y luchan unas contra otras para establecer su supremacia, bajo la mirada benevolente de los dioses. Wy_ 2dados especiales Minotauro, Medusa, Polifemo, Quirén 18 cartas de criaturas mitoligicas jE) Ue cartas de Filésofo OBJETIVY DEL JUEGO Demostrar la supremacfa de tu ciudad, siendo el primer jugador que consiga tener dos metrépolis al final de un ciclo, CGOLOGAGION I Cada jugador coge las piezas de su color @ y las sittia delante de su pantalla @, visibles para todos los demas, y 5 Piezas de oro @ que esconde detras de su pantalla. Coloca los tableros @, las flotas ylas tropas dependiendo del ntimero de jugadores, segtin se indica en las ilustraciones de la pagina 8 (encontraras ntimeros que se corresponden con el ntimero de jugadores en la partes inferior de cada tablero). Baraja las cartas de Criaturas Mitolégicas y ponlas boca abajo en un mazo en el lugar adecuado ©. Coloca sus cinco figuras junto a la pila de descartes Coloca las cartas de Filésofo @ y las de Sacerdote @ en el lugar reservado Py para ellas en el tablero. Cada jugador coge tinicamente uno \ de sus marcadores de Ofrenda. Estos marcadoressemerclanyse colocan al azar en los primeros ‘ lapses 10 Fonleras lugares del turno de juego @ (el a > segundo marcador de ofrenda ll et sélo se usa en partidas a dos ju- 10 Templos 10 Universidades gadores), - FES so menspots ont Para cada uno de los juego. [cinco colores del juego: Las baldosas de edificos, las ; l , s P 2 marcadres baldosas de metrépolis, los da- deohads Stone dos especiales, los marcadores Deja las cuatro baldosas de Dioses @ junto al tablero de de prosperidad y las Piezas de ‘ nef 4s marcadores oro que no se han repartido se Oise A dejan aparte, mientras no se =a necesiten durante el juego. = 1 pantalls EL JUEGO TRAC El juego se desarrolla durante una serie de ciclos, durante los cuales los jugadores podrén: Dr + Primero, amcBleztaclewrin(greduccién de sus islas + comercio TURNO maritimo). + Después, Keabasttiedluscedas dintercesario gastarte mucho dinero para conseguir los favores del Dios de tu eleccién. + Finalmente, dependiendo del Dios cuyo favor hayas obtenido, realizar las acciones ‘que son especificas de ese Dios (Cada Dios tiene una accidn gratuita mientras que otras sélo se pueden usar gastando mas Piezas de oro de nuestra valiosa reserva. DI El objetivo de cada jugador es poseer dos Metrépolis al final de un ciclo (ya sea construyéndolas y/o conquistindolas). El juego finaliza al final de un ciclo si al menos uno de los jugadores ha completado su objetivo, Si varios jugadores alcanzan su objetivo en el mismo ciclo, entonces gana el mAs rico (el que tiene mas Piezas de oro) ExXPLIGAGION DE UN GIGLO 1) CRIATURAS MITOLOGICAS Durante cada ciclo, habré varias Criaturas Mitolégicas vagando por las Islas Cicladas. Al comienzo de cada ciclo, lo primero que hay que hacer es actualizar el track (zona de ‘casllas sucesivas en el tablero en la que se registra el avance de distintos parmetros; en adelante, se usaré la palabra inglesa para referimnos a estas zonas. Nota del Traductor) Criaturas Mitol6gicas para tener tres criaturas visibles (una en cada uno de los espacios). Las piezas de oro dibujadas debajo de cada espacio indican el precio a pagar por usar cada Criatura durante la Fase de Accién (como se veri més adelante). Se procederé asf: + Descarta la Criatura que esté sobre las 2 piezas de oro si no se usé en la ronda anterior. + Accontinuacién, desplaza todas las otras cartas hacia la derecha, de modo que se rellenen todos los espacios vacios. « Finalmente elena todas los espacios que han quedado vacios sacando nuevas cartas, istdolecrituraaescencontraba Cuando se agoten las cartas del mazo, se barajan y se vuelve a crear otro mazo nuevo del. £! track se tone que actualizar ahora ‘que seguir sacando cartas para el comienza del préxima ciclo, Caso especial al princi + Durante el primer (y slo el primer) ciclo, saca la primera carta de Criatura Mitologica_@ Durante ef ciclo anterior, un jugador J juego: © E1Minotauro sedescarta (nadie 0 del juego: Io habia querido use) FL Pegaso se mueve al espacio y ponla boca arriba en el espacio mas a la izquierda del track. Seon lac aes poser dere + Durante el segundo ciclo, sino se ha usado esta criatura, muévela un recuadro ala @ Las espacias sobre las 3 9 last derecha y pon la siguiente carta de Criatura del mazo (boca arriba) en el espacio que @ piezas de oro seyllenan con las acaba de quedar libre. (Si se us6, coloca las dos primeras cartas del mazo sobre los Primterascartas de Criatura que espacios marcados con 4 Piezas de oro y 3 Piezas de oro, respectivamente) se robe dela parte siperir del 2) LOS DIOSES ™ orden en que los dioses conceden a los jugadores sus acciones cambia al comienzo de cada ciclo. Las cuatro baldosas de los Dioses se mezclan y se sitiian al azar sobre los cuatro espacios vacios encima del espacio de Apolo. Cuando jueguen cuatro jugadores, el iltimo de los cuatro dioses se pondra boca abajo. No estaré disponible durante este ciclo. Durante el ciclo siguiente, este Dios se pondra en cl primer espacio, boca arriba, y se mezclaran los otros tres. De nuevo, el Dios puesto en ‘cuarto lugar estar boca abajo y se convertira en el primer Dios en el siguiente ciclo, Cuando jueguen tres jugadores, los primeros dos Dioses se pondrin boca arriba, y los dos <imos boca abajo. Durante el siguiente ciclo se usaran los Dioses que estaban boca abajo. En el ciclo siguiente a ése, los cuatro Dioses se mezclarén de nuevo para formar dos nuevas! parejas aleatorias. Los cambios de reglas especificas para juegos a dos jugadores, se detallardn en la pégina 6. 3) INGRESOS Cada ciudad gana Piezas de oro segiin la prosperidad de sus islas y su comercio maritimo. CRlejagheloreptimmda marcador de prosperidad que controle. Los marcadores de prosperidad se hallan presentes en muchas islas, (impresos en el tablero, o bien presentes en el tablero como marcadores recibidos gracias a Apolo, como se puede ver en la pagina 6), asi como en ciertos espacios de mar, impresos en flechas que representan el hecho de que los barcos presentes estn comerciando con otras naciones. Las Piezas de oro que ganen los jugadores deberan esconderlas detrds de sus pantallas. Esta sla le eporta Este recuadro de aljugador azul dos comercia lereporta iezas de oo, ‘aljugador verde sua pieza de oro Papa fa fe fa fe pe pp Pe Pa fe fe fe pe ppp fa Pa fe fee EJEMBLO: OFRENDAS 4) OFRENDAS Para ganarse la ayuda de los Dioses y las acciones que tienen asociadas, los jugadores tendrin que sacrificar parte de sus riquezas (Piezas de oro). Siguiendo el orden de juego, cada jugador elige un Dios y deposita su marcador de oftenda en lespacio correspondiente la ofrenda que el jugador quiere realizar en honor de ese Dios. Sina oferta sube por encima de 10, l jugador coloca uno de los marcadores de teritorio, der Al auce ingle fen el espacio de 10+, con el marcador de ofrenda indicando el numero que exceda dela ‘toss ynys nae ddecena (por ejemplo, para pujar 13, un jugador coloca su marcadar de territorio en el 10+ eye uc cite elt dawadind xy su marcador de ofrenda en el 3). ‘roto jugadores Un Dios concede su favor solamente a un jugador: el jugador que hizo la ofrenda de valor mis alto. Si un jugador ha hecho una ofrenda aun Dios que ya ha sido elegido: + La ofrenda debe ser mas alta que la que ya se hubiera realizado previamente. + ELjugador que habia hecho la ofrenda anterior debe retirar su marcador e, inme- diatamente, pujar por el favor de otro Dios distinto. Es posible, pues, que el jugador al que han superado en la puja por un Dios, supere en Ia puja a otro jugador. Siempre que ocurra, se deberd resolver antes de que ¢l siguiente jugador en seguir el tumo de juego coloque su marcador de ofrenda. Cualquier jugador puede colocar su marcador de ofrenda en el espacio de Apolo sin ningtin coste, ya que Apolo no exige oftendas. Es posible que varios jugadores elijan a Apolo en el mismo cielo, Az#/debe hacer wna nueva elec El primer jugador en elegirlo coloca su marcador en el espacio 1, el segundo jugador en el fiace una vfrta por valor de 1a espacio 2, ete. Poseidon ta eaperaca de ser La fase de ofrenda concluye cuando todos los jugadores han colocado un marcador en un {ije'sage cont depeder Dios. Cada jugador paga el ntimero de piezas de oro oftecidas a su Dios, teniendo en cuenta cualquier posible reduccién debida a cartas de Sacerdote (véase més adelante). Importante: aunque el mimero de piezas de oro de cada jugador deba permanecer en secreto, esta prohibido hacer una ofrenda que no puedas pagar! ;La célera de los Dioses serla terriblel {Pero el jugador Roja hace una ‘frta por valor de 6a Aves! 5) REALIZAR ACCIONES Los Dioses se activan en el orden determinado al comienzo del ciclo. Yeso es exactamente lo que sucede El jugador que ha ganado la puja de Ia ofrenda al primer Dios puede realizar, en el orden [//wy Anata ass que eli, las acciones especificas de ese Dios y usar una Criatura Mitol6gica, pagando el Jeshaftanio Ae coste correspondiente a cada una de las acciones. ‘Azul inmediatamente hace una as acclones son las ciguien ‘fei por valor de 7a Ares, Las acciones son las siguientes cCSenctntn a oj queers + Invocar una o més Criaturas Mitolégicas (todos los Dioses, excepto Apolo). tiene que hacer una ofrenda a otro + Reclutar (todos los Dioses, excepto Apolo). Plas eat hand Rajor + Construir (todos los Dioses, excepto Apolo). Exes: FIN DE ACCIONES + Aumentar los ingresos (Apolo). Los 4 Dioses principales funcionan del mismo modo. Sélo Apolo es diferente. Es posible alternar acciones (por ejemplo, reclutar, construir y reclutar de nuevo). Cuando el jugador ha terminado de realizar sus acciones, coloca su marcador de oftenda cen el iltimo espacio libre del track de turno, Luego le toca el turno de realizar sus acciones al jugador que gané la puja de ofrenda al siguiente Dios. + INVOCAR UNA O MAS CRIATURAS MITOLOGICAS. Pagando el coste indicado debajo de la carta (2, 3 6 4 Piezas de oro, menos cualquier reduccin debida 2 los Templos) el jugador puede coger Ia correspondiente carta de Criatura yaplica el efecto indicado. En cuanto se usa el poder, a carta se pone boca arriba ena pila de descartes Los poderes des Criaturas deben usarse inmediatamente. Un jugador no puede reservarse una Criatura que acabe de comprar, con el fin de usarla més adelante. El poder de cada Criatura y el uso de las 5 figuras de Criatura se explican en el manual de pa agsprinersama ves queha referencia de cuatro paginas incluido en la caja, termneds de eticar us sete, ponesumareaior de onder on Esimportantseflar que las carts de nuevas Criaturas sos ponen en el tableroalcomienzo de cada cia. "lesaco Saige or Porlo tanta el jugar que isola mejor afrenda al primer Dios ser el primera enelegir cuanto letnterse.¥, (Verde) pond st arcade el puesto eo hay nada quele mpd jugar ilps Criaturas es bastante posible qe to itimos jugadores epaclo¥ ce Talc pu mo beget Chats dopo pare cradles gue ort Fre tant ee iugndr ave jugs dln gue dated prtcne Sun har primera ood. Coed ee eee Hoda dod ed dd de oe + RECLUTAR Los Dioses principales permiten a los jugadores reclutar, dependiendo de su especialidad, tuna Tropa, una Flota, un Sacerdote o un Fildsofo sin coste alguno, pero también pueden obtener mas a cambio de las valiosas Piezas de oro, Reclutar Flotas Reclutar Tropas Reclutar Sacerdotes Poseidén ofrece una Flotasin Ares offece una Tropa sin Ofrece un Sacerdote sin coste. coste. coste. Es posible adquirir Flotas adi-__Es posible adquirir Tropas_Es posible reclutar un tini- ccionales del siguiente modo: _adicionales del siguiente _co Sacerdote adicional por: + La segunda Flota cuestal modo: un coste de 4 Piezas de oro. Pieza de oro, + La segunda Tropa Los Sacerdotes deben colo- «La tercera Flot) 2B euesta2Piezas de ore. —carse delante de la panta- de oro. + Latercera Tropa, 3 Ula, a la vista de los demds + La cuarta Flota, 3 Piezas Piezas de oro. jugadores. de oro. + Lacuarta Tropa, 4 Un jugador no puede adquirir Piezas de oro. aN Se mis de tres Flotas adicionales Un jugador no puede ad- Cada Sacerdote reduce ol por turno. quirir més de tres Tropas ¢pste Ges olzends 2 Pagar Ningin ugador puede tener acionalesporturno. _ thcamlenza de cada ciclo mis de 8 Fiotas. ‘Ningiin jugador puede te- : Las Flotas deben construirse ner mas de 8 Tropas. padependiencemente del riimero de Sacerdotes que enlos espacios de mar que ro- Las Tropasse deben colo- tongs un jugndon, DEBERA. dean una sla que pertenezcaa caren asislascontroladas —pagur al menos 1 Pieza de dicho jugador. por el jugador. Estos espacios deben estar vacios o contener Flotas que pertenezcan al mismo jugador, CONSTRUIR Cada Dios tiene asociado un tipo especifico de edifico y cada edificio tiene efectos diferentes en el juego. Durante su turno, un jugador puede construir el mismo tipo de edificio tantas veces como quiera (incluso en la misma isla) siempre que pueda pagar su coste. Tan pronto como un jugador posea 4 edificios de distinto tipo (bien sea en una o en varias islas) autométicamente crea una Metrépolis. (Véase mas adelante). POSEEISN _ AGES FORTALEZA ‘E=8) PUERTO =) Efecto: el Puerto da UR | Efecto: durante las bats- bonus defensivoalasba- Ilas, la Fortaleza otorga tallas navales que tengan un bonus defensivo a las lugar en los recuadros ‘Tropas que se encuen- adyacentes a Ia isla en tren enesa isla. la que se encuentra el Puerto, oro por su ofrenda (sélo la ofrenda a Apolo no tiene rningfin coste). SEIS reMPLo Efecto: a. reduce el coste de ‘comprar una Criatura Mitolégica en 1 Pieza de oro, Cada Templo sélo puede aplicar esta reduccién una vez por ci- clo. Un jugador siempre debera pagar ‘al menos 1 Pieza de oro para comprar ‘una Criatura, sin importar el nimero de Templos que posea. Reclutar Filésofos ‘Ofrece un Fil6sofo sin coste. Es posible reclutar un linico Filésofo adicio. nal por un coste de 4 Piezas de oro, Los Filésofos deben colocarse delante de la pantalla, ala vista de los demés jugadores Efectos de los Filésofos ‘Tan pronto como un jugador consiga cua- tr0 Fildsofos, debers descartarlos para crear una Metrépolis. (Se veré més adelante), ‘Los edifcios se sittian en los recuadros blancos de cada isla Jey UNIVERSIDAD Efecto: a Universidad no tiene ningin efecto es- pecial salvo que es uno de los 4 Edificios que se necesitan para crear una Metrépolis. Pe fafa fa papa papa Pa fafa fo ee ao ofa + ACCION ESPECIAL Algunos Dioses te conceden acciones especiales. Durante su turno, un jugador puede realizar estas acciones cuantas veces quiera, siempre ‘que tenga suficientes Piezas de oro para costearlas Mover Tropas Por un coste de 1 Pieza de oro, el jugador puede mover algunas Por 1 Pieza de oro, todas las Tropas que se encuentren en una islaymoverlasa _el jugador puede otra isla conectada por una cadena de Flotas de su color. cdesembarca en una isla donde haya Tropas enemigas presentes, inmediatamente se origina una batalla. + Si desembarca en una isla donde no hay ‘Tropas, reclama esta isla como propia sin combatir, incluso aunque haya tuna Fortaleza en la isla. sus Tropas dejan vacia la isla de la que partieron, el jugador debe dejar alli un marcador de territorio. La isla Te pertenece mientras ningin oponente desembarque alli. (Por lo tanto, ninguna isla que posea un jugador puede volver a ser neutral de nuevo). Ultima isla: un jagador no puede atacar la iltima isla de otro jugador, a menos que demuestre que ganarfa el juego si tuviera éxito en la conquista de dicha isla. Si, por ejemplo, el jugador que ha elegido a Ares ya posee otra Metrépolis, tiene derecho a atacar la ultima isla de otro jugador siesa isla contiene una Metrépolis, puesto que sila invasi6n tuviera éxito, ganaria el juego. EXPLIGAGION DE LA BATALLA 1) Cada jugador que participa en la batalla tira un dado y le suma el ntimero de ‘Tropas/ Flotas que tiene en la zona del combate. Silabatalla tiene lugar en unaisla donde sean construido una ovarias fortalezas, el defensor aftade +1 al valor del dado por cada fortaleza que haya en la isla. Si la batalla tiene lugar en un espacio de mar adyacente a tuna isla (o islas) donde el defensor ha construido uno o mas [SJ Puertos, el defensor afadiré +1 al valor de su dado por cada = Puerto. Important: 2) El jugador que haya obtenido el resultado més bajo pierde el primer asalto. Quita wt sinico tuna Tropa / Flota de la batalla y la coloca en su reserva, por delante de su pantalla. Siel grande resultado es un empate, ambos jugadores pierden una Tropa/Flota’ tanto, afeeta a cada uno 3) Siambos combatientes todavia tienen Tropas / Flotas, el defensor puede decidir la retirada (véase mas abajo). Si no lo hace (0 si no puede), el atacante puede también retirarse. jie Si ninguno de los jugadores se retira, se lleva a cabo un nuevo asalto (ver paso 1) 4) Estos pasos se repiten hasta que sélo queda un jugador en la zona de combate. Ese jugador toma el control dela isla o el espacio de mar en el que se produjo a batalla Sise trataba de una isla, el vencedor también recibe todos los edificios que se encuentran en la isla. Retirada durante una batalla en tierra: si uno de los jugadores quiere abandonar el ‘combate, debe llevar sus tropas a una isla que le pertenezca y que esté unida mediante Flotas a la isla donde se llevé a cabo la batalla. Si estas condiciones no se cumplen, las tropas no pueden retirarse. Retirada durante una batalla maritima: si uno de los jugadores quiere abandonar el ‘combate, debe mover sus Flotas a un espacio adyacente vacio 0 a uno que él controle. Si rningin espacio cumple uno de estos requisitos, las Flotas no se pueden retirat: Dodd do od oe Coed ee eee ay + APOLO. Por iltimo, eljugador o jugadores que hayan elegido a Apolo, jugaran Tos ultimos y tendran tun abanico muy limitado de acciones. Jugar con Apolo es, técnicamente, una manera de saltarse el turno para ahorrar dinero, El jugador que se ha elegido Apolo obtiene: + 1 Pieza de oro si posee més de una isla + 04 Piezas de oro si es propietario de una sola isla. eljugador toma un marcador de prosperidad y lo pone en Ia isla cle su eleccién (esto isla, bendecida por Apolo, ganaré I Pieza de oro extra al inicio de cada ciclo posterior). Las Piezas de oro que se ganan de esta manera se colocan detras de la pantalla. Ademés, Importante: si més de un jugador ha elegido a Apolo durante el mismo turno de un ciclo, todos ganan la Pieza de oro extra, pero sélo el primer jugador en haber elegido a Apolo obtendré un marcador de prosperidad, Apolo no ofrece ninguna otra accién. 6) FINAL DEL TURNO Cuando cada jugador haya jugado y vuelto a situar su marcador de ofrenda en el track de turno, éste concluye. Siuno o mAs jugadores poseen 2 Metrépolis, el juego termina. De lo contrario, empieza tun nuevo ciclo. FIN DEL JUEGO Y VICTORIA EL juego termina cuando, al final de un ciclo, al menos un jugador posee 2 Metrépolis, iEse jugador gana el juego! Si mas de un jugador termina el ciclo con dos Metrépolis, gana el jugador al que le queden més Piezas de oro detris de su pantalla. Las METROPOLIS Cada isla tiene un espacio reservado para Metrépolis (recuadros de puntos rojos) Hay dos formas de crear una Metrépolis: + Desarrollo econémico: un jugador que tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad), incluso si estén repartidos por muchas de sus islas, debe inmediatamente descartarlos y sustituirlos por un marcador de Metrépolis, que coloca en un espacio vacio en una de sus isla. Sino hay espacios libres, el jugador debe destruir uno o mAs de sus edificios para liberar el espacio necesario para colocar su MetrOpolis. + Desarrollo intelectual: un jugador que tiene 4 filésofos debe descartarlos de inmediato para recibir a cambio una Metrépolis. El jugador coloca el marcador de Metrépolis en. un espacio vacio en una de sus isla. Si el tinico espacio disponible esté parcialmente ocupado por edificios, el jugador ests obligado a destruirlos para colocar su Metrépolis. Si un jugador tiene una tinica isla en la que ya posee una Metrépolis, sus 4 Filésofos simplemente se descartan (la nueva Metrdpolis sustituye ala vieja), Hay una tercera forma de conseguir una Metrépolis: conquistar una isla en la que ya haya ‘Una Metrépolis es un siper-edificio que tiene los poderes de todos los demas edificios. “Traduccin al espaol: Javier Garcia {Kobla), Maquetacin eintegracin: Rail Neia (as himself Realizada,porsupuesto sin dninta de ler j sila SGAE me pregunta algo, la retirar, la destriréy me comer. disco ‘duro del ordenata espero que luego sen bueno y que haya merecido la penal;A disfatar! leco FARA 2 Wapores Prepara el juego segiin se indica ena ilustracin dela pagina 8. Cada jugador coge los dos marcadores de ofrenda de su color. Mezcla los 4 marcadores de oftenda y colécalos al azar enlos primeros espacios del track de turnos, Acontinuacién, juega exac- tamente como sea detalla- do para 4 jugadores, pero ‘cada jugador debe hacer ofrendas a dos Dioses en ugar de a un dnico Dios (puedes superarte en la puja ‘atimismo), Nota: cada jugador debe po- der pagar el coste total de sus ofrendas a ambos Diases elegidos. Un Sacerdote le ‘permite a un jugador redu- cir en I Pieza de oro el im- porte de cada ofrenda. El juego termina cuando ‘uno de los dos jugadores osee3 Metrépolisal final de un cielo (en lugar delas 2requeridas en partidasa ims jugadores). MATA

You might also like