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La Sombra Sobre el Lago Largo


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CONTENIDOS

1. NOTAS GENERALES……………………….…… 2 8. PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO………..….. 36


1.1 Términos y definiciones…………..….…. 2 8.1 Antecedentes…………………..……...….. 36
1.2 Prólogos…….………….……………….…. 3 8.2 Introduciendo a los personajes…..…….. 36
1.3 Vida Mundana..……….…………...….…. 3 8.3 Londaroth…………..……………….…..…38
1.4 El coste de la vida..………………...….…. 3 8.4 El Erial Gris…….….……..….………….… 43
8.5 Las manos del sanador…..….………...… 45
2. LA HISTORIA……………………………………. 4 8.6 Epílogo………….….……..….………....… 48
2.1 Los personajes……………………....……. 4
2.2 El equipo………………………..………… 7 9. EL CAMPAMENTO DE LA LUNA LLENA.…. 49
2.3 Personajes No Jugadores………...……… 7 9.1 Antecedentes…………………..…...…….. 49
2.3.1 Bregdran………………………………… 7 9.2 Prólogo…………………..…….…..…..….. 49
2.3.2 Chlodomir ……………….………..…… 8 9.3 Introduciendo a los personajes…..….….. 49
2.3.3 Chlotar ………………………….……… 8 9.4 El Paso del Carnero..……………...….….. 51
2.3.4 Dwalin …………………...……...……… 8 9.5 El Campamento de Invierno………..…... 56
2.3.5 Eodoric y Guthwin……………..……… 8 9.6 Epílogo………….….……..….………....… 59
2.3.6 Farman ………………………….……… 8
2.3.7 Haed “El Ermitaño”……..……..……… 8 10. LA FERIA DE PRIMAVERA (LITHE)……..…. 61
2.3.8 Hob ……………………………………… 9 10.1 Antecedentes…………………..……..… 61
2.3.9 Huoriel ……………………….………… 9 10.2 Introduciendo a los personajes..…….... 61
2.3.10 Leovric.……………….………...……… 9 10.3 Días de Feria…………………………...... 63
2.3.11 Öldür ………………….……….……… 9 10.4 La Asamblea de los Hombres Libres.… 68
2.3.12 Wídfara ……………………...………… 9 10.5 Epílogo.……………………………….… 71
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3. EL VIAJERO ERRANTE…………………………. 10 11. CINCO DÍAS DE VERANO……………………. 72
3.1 Antecedentes.…………………………….. 10 11.1 Antecedentes…………………..……….. 72
3.2 La tripulación del Dragón de Río…….….. 10 11.2 Introduciendo a los personajes…….….. 72
3.3 El Viajero Errante ha desaparecido…….. 11 11.3 Primer día………………………………...74
3.4 La guarida de los bandidos……………... 12 11.4 Segundo día…...….……..….………....… 76
3.5 La alquería maldita……..….…………..… 13 11.5 Tercer día…...............……..….………..…80
3.6 El Espectro………………………..………. 15 11.6 El Desenlace. La Capitulación……....… 81
3.7 Regreso a Londaroth..……………...……. 17 11.7 El Desenlace. El Motín…..….………..… 82
3.8 Epílogo………………..……………..……. 17 11.8 El Desenlace. La Batalla……...……...…. 83
11.9 Epílogo……...…...….……..….………..… 84
4. SEAHMATHA………..…………………..………. 18
4.1 Antecedentes…………………..……...….. 18 12.TABLAS…..……………………………………… 85
4.2 Introduciendo a los personajes…..….….. 18 12.1 PNJs Principales…………...……….…... 85
4.3 La serpiente ha despertado.………...…... 18 12.2 PNJs El Viajero Errante.…... …………. 86
4.4 La amenaza bajo las aguas…………...…. 19 12.3 PNJs La Orilla Oriental...................…... 87
4.5 La caza de la serpiente..……………...…. 19 12.4 PNJs Primeras Nieves de Invierno….... 87
12.5 PNJs Campamento de la Luna Llena... 88
5. EL ESPÍRITU OSCURO…………………………. 20 12.6 PNJs La Feria de Primavera……….….. 88
5.1 Antecedentes…………………..…...……. 20 12.7 PNJs Cinco días de Verano………..….. 89
5.2 Introduciendo a los personajes……….… 20
5.3 El primer encuentro………………..……. 21
5.4 Encuentros posteriores….….………....… 21
5.5 Farman y Brewyn………..….………....… 21
CRÉDITOS
5.6 El fin del Monstruo.……..….………....… 21

6. LA FERIA Y EL DÍA DE DURIN.…………….… 22 Autor: Daniel Bayarri Martínez


6.1 Antecedentes…………………..……….… 22 Ilustraciones interiores: Daniel Bayarri Martínez.
6.2 Introduciendo a los personajes…..….….. 22 Ilustracion portada: Pablo Bayarri Martínez
6.3 La Feria del Dragón..………………...…... 22 Mapas y planos: Daniel Bayarri Martínez.
6.4 El Día de Durin..….……..….…………..…23 Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri
Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli Almera
7. LA ORILLA ORIENTAL.…………………..……. 24 “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri Góngora
7.1 Antecedentes…………………..……...….. 24 “nostros le rescataremos”, Marc Andrés Casanovas
7.2 Prólogo……………………………..….….. 24 “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana Gámez “lo
7.3 Introduciendo a los personajes…..….….. 24 registro”, Camilo Castro Fernandez “lo rajo”, Pablo
7.4 El Cascarón de Nuez…………………..…... 27 Bayarri Martínez “yo no puedo ir” y todo el grupo
7.5 La orilla oriental.….……..….…………..... 29 “Acumulo percepción”.
7.6 Los hombres del Este.……..….………..… 32
7.7 Epílogo……………..……..….……..…..… 34

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1. NOTAS GENERALES Ciénagas Largas: (S. Aelinann). Las tierras
La presente narración trata de mantener una pantanosas que rodean la parte inferior del Río
cierta coherencia con las fechas y eventos del Bosque (S. Tauduin).
descritos en El Señor de los Anillos de J.R.R. Cnearra: Embarcación de carga, de casco
Tolkien, si bien se han tomado varias licencias trincado, con una longitud de hasta 16 metros,
para ajustar ambas tramas. Se han utilizado un ancho de hasta 4.5 metros y capaz de cargar
datos geográficos, culturales y lingüísticos hasta 24 toneladas. Provista de remos y vela
procedentes de diversas fuentes respetando en rectangular era principalmente usado para el
lo posible la estructura de la obra original. transporte de bienes de comercio.
Colinas de Hierro: Grupo importante de colinas
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES ubicadas al noreste de Erebor (la Montaña
Los siguientes términos y definiciones se Solitaria) y al sur de la cadena montañosa de Ered
emplean a lo largo de la narración. Mithrim (Montañas Grises). El río Rojo nace en
sus laderas meridionales, y vuelca sus aguas hacia
1.1.1 ABREVIATURAS el sur.
Abreviaturas referidas a la Tierra Media Cuirl: (Rh. Caballero) Cada uno de los oficiales
empleadas en la narración. de la guardia de Esgaroth y Valle que sirven a su
vez como fuerza militar regular.. Normalmente
A………………… Adûnaico a cargo de grupos de entre media y una docena
Be……………….. Betheur (Elfo Silvano) de hombres.
Dn………………. Dunael (Dunledino) Drihten: (Rh. Guardia) Cada uno de los guardas
E………………… Edain profesionales de Esgaroth y Valle que sirven a
Har……………… Haradaico su vez como fuerza militar regular.
LN………………. Lengua Negra Erebor: La Montaña Solitaria. Pico aislado
O………………… Oestron (Lengua común) situado en Rhovanion septentrional junto al
Or……………….. Orco Bosque Negro al norte del Lago Largo. El río
R………………… Rohirrico Rápido (S. Celduin) nace bajo la montaña.
Rh……………….. Rhovanion Esgaroth: (S. Espuma oculta) La ciudad sobre el
S…………………. Sindarin lago Largo. Asentamiento de hombres del norte
S.E………………. Segunda Edad y puerto de agua dulce. Principal centro
T.E……………… Tercera Edad comercial de la región.
Wo……………… Wose (Drúedain) Faerd: (Rh. Leva) Leva local de las ciudades de
Rhovanion que agrupa a todos los hombres
1.1.2 DEFINICIONES mayores de 14 años. Deben proporcionar su
Definiciones de términos de la Tierra Media propio equipo y reciben aleccionamiento básico
empleados en la narración. de forma regular.
Gramuz: (Rh. Hombres de las Llanuras). Los
Anduin: (S.”Gran Río”) El gran río que nace en granjeros y ganaderos nórdicos sedentarios de
las Ered Mithrin (S. Montañas Grises”) de las praderas de Rhovanion.
Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la Gondor: (S. “Tierra de Piedra”) El gran reino
Bahía de Belfalas. Dúnedain al oeste de Mordor y al norte de la
Annen: (S. Lago Largo) Lago estrecho y Bahía de Belfalas. Incluye varias provincias:
profundo que se encuentra en el curso del río Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.),
Rápido. Situado al este del Bosque Negro y al Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon,
sur de la Montaña Solitaria en el confluyen el río Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del
del Bosque (S. Taurduin) y el río Rápido (S. Anduin sirvió como capital hasta el 1640 T.E.
Celduin). En el encuentro entre ambos se cuando el trono fue trasladado a Minas Anor
encuentra la ciudad del lago (S. Esgaroth). (Minas Tirith).
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que Hombres del Bosque: Los Hombres del Norte
habitan , en asentamientos dispersos, el valle del que habitan en el interior del Bosque Negro.
Anduin, los lindes occidentales del Bosque Cazadores y recolectores tienen su asentamiento
Negro y las faldas de las Montañas Nubladas. principal en la zona suroccidental del bosque.
Carnen: (S. Río Rojo). Río que nace en las Colinas Hombres del Lago: Los Hombres del Norte que
de Hierro y vuelca sus aguas hacia el sur para habitan la ciudad del lago (S. Esgaroth) y los
unirse al Celduin y juntos desembocar en el Mar asentamientos alrededor del Lago largo.
de Rhûn Hombres de Valle: Los Hombres del Norte que
Celduin: (S. Río Rápido). Uno de los más
habitan Valle.
importantes ríos del noreste de la Tierra Media.
Lindal: (S. Fin del Lago) Salto de agua en el
Forma parte, junto al río rojo (Carnen), de un
extremo meridional del Lago Largo. El Lindal
sistema fluvial que funciona como la principal vía
libra un desnivel de 24 metros y a sus pies se
de comercio entre los Hombres del Norte, los
forma de nuevo el curso del río Rápido (S.
Elfos Silvanos del Bosque Negro, los Hombres de
Celduin).
Esgaroth y el territorio de Dorwinion.

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Londaroth: Ciudad de hombres del norte que se Trainhuil: (Rh. Salón del Consejo). Edificio
encuentra junto al Lindal en el Lago Largo. principal de la ciudad del lago que ejerce de
Maesta: (Rh. Señor) Título que se otorga al sede del poder local y acoge las sesiones del
gobernador de la ciudad del lago. El Maesta es consejo de hombres libres.
designado por el consejo de hombres libres Wendriht: (Rh. Líder) Cada uno de los capitanes
celebrado durante la feria de primavera cada de la guardia de Esgaroth y Valle que sirven a su
cuatro años. vez como líderes de la fuerza militar regular.
Mernac: (Rh. Barco del Lago) Embarcación
larga, estrecha, liviana, con poco calado y con 1.2 PRÓLOGOS
remos en casi toda la longitud del casco. Incluye Algunos de los escenarios incluyen prólogos.
un único mástil con una vela rectangular que Estos prólogos son escenas en las que los
facilita el trabajo de los remeros, especialmente jugadores interpretan a personajes alternativos
durante las largas travesías. En combate, la en situaciones directamente ligadas a la trama
variabilidad del viento y la rudimentaria vela principal pero que ocurren lejos o fuera de la
convierten a los remeros en el principal medio vista los personajes jugadores. Se han creado
de propulsión de la nave. como una forma a través de la cual los jugadores
Montañas Grises: (S. Ered Mithrim). Cadena obtengan una visión global de lo que está
montañosa que discurre de este a oeste al norte ocurriendo más allá de lo que sus personajes
de Rhovanion. De sus laderas meridionales nace viven directamente. Por lo general son escenas
el Río Gris, una de las fuentes del Anduin, y el Río de acción ideadas para que cada sesión empiece
del Bosque. Sus laderas septentrionales marcan la a ritmo alto. Estas escenas no afectan a la
frontera con las yermas tierras del Brezal historia en general y corresponde al narrador
Marchito. decidir si se ponen en juego o no.
Montañas Nubladas: (S. Hithaeglir). Cadena
montañosa que discurre hacia el sur desde los 1.3 VIDA MUNDANA
valles superiores del Anduin hasta el Paso de Entre el punto de arranque cada uno de los
Rohan. escenarios y el siguiente transcurre un cierto
Mordor: (S. “Tierra Negra”) La tierra situada al tiempo en el que la vida de los personajes no se
este del Anduin que está protegida al norte por ve alterada por ningún evento destacado. Estos
las Ered Lithui (S. “Montañas de la Ceniza”) y al períodos de vida mundana también pueden
oeste y al sur por las Ephel Dúath (S.”Cerco de proporcionar recompensas a los personajes.
Sombra”). Mordor, colonizada por Sauron por Antes de iniciar un escenario nuevo se ofrece a
primera vez en el año 1.000 S.E. siempre ha los jugadores un motivo por el cual los
permanecido asociada al Señor Oscuro. personajes deben encontrarse en el punto de
Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se inicio de la sesión de juego una vez transcurrido
recuerda en la Tierra Media. Se inicia tras la el mes o dos meses desde que finalizó el
derrota de Sauron como resultado de la Última escenario anterior (La Feria del Dragón, el
Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021 aniversario de Bregdran, la feria de primavera) y
T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el se solicita a cada jugador que narre a los demás
mar. Se usa la abreviatura T.E. a que ha dedicado el tiempo su personaje hasta
Reino del Bosque: El Reino élfico del Bosque ese momento. Cada jugador debe incluir en su
Verde. Fue fundado por el rey Oropher, padre narración a un personaje no jugador y al
de Thandruil y es gobernado por señores Sindar personaje del jugador que se encuentra a su
que dejaron Eregion o Lorien para establecerse izquierda. Cada jugador deberá organizar su
entre los elfos silvanos del bosque al este del narración teniendo en cuenta lo que el personaje
Anduin. La mayor parte de la población está a su derecha dijo de él y pensando en cómo
compuesta por elfos silvanos y su cultura es la pudo coincidir con el personaje de la izquierda.
dominante. Hacía el 2900 T.E. el Reino del El director de juego concederá entonces
Bosque solo comprendía la parte septentrional recompensas acordes con la creatividad de la
del Bosque Negro. actividad propuesta. Pueden ser recompensas
Rhovanion: (S. Tierras Ásperas, literalmente materiales, como monedas u objetos, o
lugar salvaje). Tradicionalmente una vasta región inmateriales, como bonificadores o experiencia.
que comprende todas las tierras al sur de las
Montañas Grises (S. Ered Mithrin) al norte de 1.4 ELCOSTE DE LA VIDA
Mordor, al este de las Montañas Nubadas y al Todos los importes que se especifican en el
oeste del río Rojo (S. Carnen). Esta región texto, ya sean salarios, tesoros o recompensas, se
incluye el Bosque Negro y la cuenca han calculado en base a la tabla de precios que
septentrional del Anduin. Algunos escribas aparece en el módulo de MERP sobre la ciudad
consideran que toda la zona entre el Bosque del lago si se emplea otra tabla de precios
Negro y el Mar de Rhûn, a excepción de básicos es posible que sea necesario alterar
Dorwinion, es parte de Rhovanion. también el resto de importes para mantener la
proporcionalidad.

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2. LA HISTORIA regresar cuando pudiera mostrarle a sus padres
12 de Septiembre del 3013 de la Tercera Edad que el esfuerzo invertido en el no fue en balde.
del sol. Hace ya 71 años de la muerte de Smaug Tras una corta estancia en Valle, se dirigió a
y las ciudades de Valle y Esgaroth han sido Esgaroth donde fue tutor del hijo menor de un
reconstruidas. El Rey Brand reina en Valle mercader acaudalado pero una serie de
mientras Dain I gobierna a los enanos de Erebor infortunios obligaron al comerciante a prescindir
cuyas minas y talleres están abiertos de nuevo. de él. Sin empleo decidió enrolarse como
El comercio a través del Celduin vive una nueva tripulante en un pequeño carguero que tenía
edad de oro y las naves viajan desde el previsto partir hacía Riavod. Quizá en el Este se
nacimiento del río hasta su desembocadura valorasen de forma justa sus aptitudes.
transportando el vino de los llanos de
Dorwinion, el grano de las praderas de - Sombra en el Corazón: Maldición del
Rhovanion, las tallas de los elfos del bosque, los Poder. Tiranía.
metales las minas enanas y la vida de cientos de - Tesoro: 2mp, 20mb y 51mc.
marineros. - Profesión: Soldado, Artesano,
Alquimista, Sanador, Místico.
2.1 LOS PERSONAJES
Los personajes conforman un grupo Enano. Colinas de Hierro. El personaje se enroló
heterogéneo de individuos sin profesión ni junto con algunos colegas en un proyecto para
oficio conocido que han abandonado sus reabrir una serie de galerías abandonadas en las
comunidades por un motivo u otro y se ganan la minas de su comunidad. El proyecto no contaba
vida realizando trabajos menores no cualificados con el beneplácito del consejo local pues se
o como espadas de alquiler. Todos tienen su consideraba la zona poco segura pero el
origen en la zona que rodea a Esgaroth, o el personaje y sus compañeros hicieron caso omiso
Carnen, y se han reunido de forma casual al de las advertencias. Durante el primer año el
enrolarse todos como tripulación de un proyecto avanzó de forma exitosa. Se reabrieron y
mercante que ha realizado el viaje desde la aseguraron las galerías y se recuperó la antigua
ciudad del lago hasta Riavod. veta de metal. El éxito llevó al grupo a
embarcarse en una ampliación de la galería
Los jugadores tienen libertad para crear los principal pero a los pocos meses de iniciar los
personajes que deseen dentro de esos criterios. trabajos un derrumbe atrapó a nueve de los
Los que se presentan a continuación son solo un enanos que trabajaban en ese momento en la
ejemplo. mina. Pese a que toda la comunidad participó en
las tareas de rescate solo siete de los cuerpos
Enano. Montaña Solitaria (Erebor). Los padres fueron recuperados. Dos de los compañeros del
del personaje emigraron desde Belegost, en las personaje nunca pudieron ser encontrados. El
Montañas Azules, hasta Erebor poco después de personaje sobrevivió al accidente aunque sufrió
que Smaug fuera abatido con la esperanza de que heridas leves. Abrumado por la culpa, señalado
la reconstrucción de la ciudad les ofreciera la por el resto de la comunidad y arruinado por el
oportunidad de prosperar. Desafortunadamente fracaso del proyecto abandonó su hogar. Trabajó
se encontraron con que para entonces los colonos durante un año como ayudante de carpintero en
de las Colinas de Hierro copaban los puestos de la pequeña dársena del puerto fluvial de Buhr
mayor relevancia. El personaje nació ya en la Mahrling. Allí fue donde le ofrecieron un puesto
Montaña Solitaria y fue testigo desde su infancia en la tripulación del Dragón de Río, un mercante
de la frustración con la que su padre se que hacía la ruta desde allí a Esgaroth y que se
enfrentaba a las dificultades que el no pertenecer había visto obligado a dejar en tierra a varios
a las castas de las Colinas de Hierro suponía a la tripulantes por una pasa de gripe intestinal grave.
hora de conseguir mejores condiciones de
trabajo, concesiones más productivas o las - Sombra en el Corazón: Maldición del
autorizaciones necesarias para poner en marcha Poder. Arrogancia.
nuevos proyectos. Aun así el padre del personaje - Tesoro: 1mp, 21mb y 5mc.
se esforzó por ofrecerle a este una educación de - Profesión: Soldado, Explorador,
calidad que en un futuro le permitiera aspirar a Artesano, Mercader, Alquimista.
algo más que el trabajo en las minas. Cuando el
personaje alcanzó la mayoría de edad trato de ser Hombre Urbano. Valle. El personaje es un
admitido en los círculos que dirigían la delincuente común de Valle. Hijo de un
comunidad pero una y otra vez se topo con el emigrante del sur de Rhovanion llegado a Valle
rechazo y tuvo que soportar ver como otros tras la muerte de Smaug el dragón tentado por la
accedían, mediante sus relaciones familiares, a demanda de mano de obra que la reconstrucción
posiciones que el consideraba que merecía o para de la ciudad reclamaba. El padre del personaje
las que a su entender estaba mejor preparado. murió en un accidente laboral durante la
Frustrado por esta situación decidió abandonar construcción de un almacén para un mercader en
Erebor en busca de mejor fortuna y se prometió el puerto fluvial cuando el tenía seis años. Su

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madre moriría siete años después víctima de la Dragón de Río, un mercante un mercante que
viruela. El personaje trabajó como aguador desde hacía la ruta desde allí a Esgaroth y que necesita
los diez años ofreciendo agua fresca a los reemplazar a un par de tripulantes que habían
estibadores en el puerto. Pronto empezó a desaparecido en los burdeles locales.
realizar pequeños hurtos y frecuentar compañías
poco deseables. Fue sorprendido mientras - Sombra en el Corazón: Maldición de la
trataba de hacerse con algunas bagatelas en casa Soledad. Cobardía.
de un comerciante y aunque pudo escapar huyó a - Tesoro: 14mb y 18mc.
Esgaroth y se enroló como tripulante del Dragón - Profesión: Explorador, Artesano,
de Río, un mercante que hacía la ruta desde Campesino, Montaraz, Curandero,
Esgaroth a Riavod con la idea desaparecer Animista, Sanador.
durante un tiempo.
Humano Nómada. Logath (Oriental). El
- Sombra en el Corazón: Maldición del personaje creció y vivió su infancia y juventud en
Dragón. Codicia. su comunidad Logath dedicada al pastoreo al
- Tesoro: 5mb y 21mc. norte del tramo final del Celduin. Cierto día su
- Profesión: Mercenario, Bribón, Ladrón. hermana mayor apareció muerta en su propia
casa, golpeada de forma brutal. Tanto el
Humano Rural. Gramuz. Los padres del personaje como su familia culparon al marido de
personaje pagaron una importante suma de esta que siempre se había mostrado cruel con la
dinero a un herrero de Buhr Mahrling para que lo hermana del personaje. El personaje asaltó y dio
tomara como aprendiz. El maestro resultó ser muerte a su cuñado sin esperar al juicio del
cruel y tremendamente duro. El personaje solo consejo de ancianos por lo que fue acusado de
aguantó ocho meses en la forja. Una noche se asesinato por la familia de aquel. El consejo de
escapó y se enroló como tripulante en el Dragón ancianos consideró que el cuñado del personaje
de Río, un mercante que había atracado en la villa merecía la muerte pero que el personaje había
ese mismo día proveniente de Riavod y que violado las normas de la comunidad y faltado el
navegaba con destino Esgaroth. Había perdido a respeto al consejo por lo que decidió desterrarlo.
un tripulante por una desafortunada caída desde Tras vagar por la costa del mar de Rhûn se
el mástil que le había causado una fractura en la empleo como tonelero en un taller de Riavod
pierna por lo que necesitaba reemplazarlo. Antes pero tras una pelea con el Dorwinadan que lo
de huir sin embargo le robó al maestro dos empleaba causada por una discusión sobre su
monedas bronce y 15 de cobre. Está decidido a paga abandonó el taller. Malvivió en la calle
reunir las 15mo que sus padres pagaron al herrero varias semanas antes de enrolarse como
para devolvérselo, solo entonces podrá regresar tripulante del Dragón de Río, un mercante que
con su comunidad. hacía la ruta desde allí a Esgaroth y que necesita
reemplazar a un par de tripulantes que habían
- Sombra en el Corazón: Maldición del desaparecido en los burdeles locales.
Dragón. Avaricia.
- Tesoro: 2mb y 15mc. - Sombra en el Corazón: Maldición de la
- Profesión: Bribón, Explorador, Venganza. Ira.
Artesano, Campesino, Montaraz. - Tesoro: 4mb y 32mc.
- Profesión: Guerrero, Bribón,
Humano Rural. Dorwinadan (Oriental). El Explorador, Montaraz.
personaje nació y paso la mayor parte de su vida
en la comunidad agrícola familiar al sur Medio Elfo. El personaje creció en una pequeña
Dorwinion, junto a la orilla del río Uldona. La granja en la rivera oriental del Lago Largo junto
granja fue atacada por saqueadores sagath que con su padre, Folgar, un hombre humilde que
dieron muerte a toda su familia. El personaje se dejó Esgaroth poco antes de nacer el personaje y
encontraba en aquel momento pescando en el río se ganaba la vida trabajando una pequeña parcela
y corrió hacia la granja al oír los gritos pero al ver de tierra y saliendo a pescar en el lago. No
lo que ocurría se ocultó en una hondonada sin conserva apenas recuerdos de su madre, una elfa
atreverse a intervenir. Permaneció allí durante del bosque de nombre Luthien. Cierta tarde al
varios días, incluso después de que los Sagath se regresar de una jornada de caza por las colinas al
hubieran marchado hasta que finalmente se este de la granja se encontró con que su padre, ya
decidió a acercarse a los restos todavía anciano, había sido asesinado y la pequeña
humeantes de lo que fuera su hogar. Enterró a propiedad desvalijada. Entre los restos del
sus familiares, recogió las pocas pertenencias que destartalado refugio el personaje encontró un
pudo recuperar y se dirigió al norte siguiendo el arcón oculto bajo una trampilla que al parecer los
río. Se empleó en trabajos menores durante unos asaltantes pasaron por alto y que el no había visto
meses y luego como tripulación en pequeñas hasta entonces. Contenía una espada corta con
naves que hacían el trayecto entre Ilanin y una hoja bien trabajada, un broche con forma de
Riavod. Fue en Riavod donde se enroló en el hoja envuelto en un trozo de terciopelo verde, y

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ropas de mujer cuidadosamente plegadas. El esperaba ser promocionado a líder de patrulla
personaje recogió lo poco de valor que quedaba pero fue un compañero el que recibió la
en la ahora ruinosa propiedad, enterró a su padre promoción en su lugar. Contrariado se enfrentó a
junto a su madre y se dirigió al puerto de sus superiores y abandonó el cuerpo. Se unió de
Londaroth. Tras varios intentos consiguió nuevo a los elfos de las balsas, pero tras varios
enrolarse como tripulante del Dragón de Río, un viajes hasta Esgaroth decidió buscar fortuna en
mercante que hacía la ruta desde hacía la ruta otro lugar y se enroló como tripulante en el
desde Esgaroth a Riavod. Dragón de Río, un mercante que hacía la ruta
desde Esgaroth a Riavod.
- Sombra en el Corazón: Maldición de la
Soledad. Suspicacia. - Sombra en el Corazón: Maldición del
- Tesoro: 21mb y 11mc. Poder. Tiranía.
- Profesión: Bribón, Explorador, - Tesoro: 2mp, 3mb y 15mc.
Artesano, Mercader, Montaraz, Bardo. - Profesión: Soldado, Bribón, Explorador,
Artesano, Montaraz, Animista.
Historia oculta: En su juventud, hace ya varias
décadas, Folgar fue uno de los hombres de Campesino. Gramuz. El personaje nació y paso
confianza de Chlodomir, el Maesta, de Esgaroth su infancia en una comunidad agrícola Gramuz al
que lo nombró wendriht, o lo que es lo mismo norte del Celduin. De constitución robusta desde
capitán de la guardia, al acceder el al cargo. pequeño fue objeto de mofa por el resto de niños
Cierta noche, durante el festival de primavera, debido a su sobrepeso. Se enzarzó varias veces en
estando ambos borrachos empezaron a flirtear peleas por ese motivo causando heridas
con una elfa del bosque. La elfa los rechazo de importantes a sus contrincantes. Sintiéndose
buenas maneras pero Chlodomir no se dio por aislado abandonó la comunidad siendo todavía
vencido, la siguió hasta que esta estuvo sola, la joven y viajó hacia el sur donde se ganó la vida en
golpeó y violó. Tras el crimen, y creyendo que ella trabajos menores y de nuevo se vio envuelto en
había muerto ordenó a Folgar que se deshiciera broncas y nuevas peleas. Su actitud violenta le
del cadáver. Folgar descubrió que la elfa todavía empujó a la marginación y finalmente se unió a
vivía, se apiadó de ella y la ocultó. Durante un grupo de bandoleros y salteadores de caminos.
semanas cuidó de ella haciendo lo posible por No tardó en enfrentarse al líder del grupo debido
que Chlodomir no supiera que todavía vivía. La a la crueldad con la que trataba a algunas de sus
elfa, cuyo nombre no conocía y a la que él llamó víctimas. Su actitud ponía en riesgo a la banda y
Luthien, permaneció inconsciente durante por ello el líder trató de deshacerse de él. Apenas
muchos días y cuando por fin despertó se si pudo escapar y decidió regresar al norte. Tras
encontraba débil y era incapaz de ponerse en pié. pasar unos días en Buhr Mahrling se enroló como
Finalmente Chlodomir descubrió que Folgar le tripulante en el Dragón de Río, un mercante que
había ocultado que Luthien vivía, montó en hacía la ruta desde allí a Esgaroth y que se había
cólera y ordeno a algunos de sus secuaces que visto obligado a dejar en tierra a varios
dieran muerte a los dos. Folgar tuvo el tiempo tripulantes por una pasa de gripe intestinal grave.
justo para huir y acabó por asentarse en una
pequeña granja en la orilla oriental del lago. - Sombra en el Corazón: Maldición de la
Luthien resultó estar embarazada y en varias Venganza. Crueldad.
ocasiones Folgar creyó que moriría por sus - Tesoro: 2mb y 15mc.
heridas pero en invierno dio a luz a un varón. - Profesión: Guerrero, Bribón,
Murió poco después. Folgar educó al hijo Explorador, Campesino, Montaraz.
bastardo de Chlodomir como si fuera propio y le
ocultó su verdadera historia. Hobbit. La Comarca. El personaje creció
escuchando las historias de Bilbo Bolsón sobre su
Elfo Silvano. Reino del Bosque. El personaje viaje y aventuras. Decidido a emularlo abandonó
nació en el Reino del Bosque, su padre era uno de la Comarca y emprendió el camino hacia el Este.
los llamados elfos de las balsas que transportan Pero las cosas no fueron como el esperaba, tras
mercancías en balsas desde las estancias del rey pasar unos días en Bree le llevó más de tres meses
hasta Esgaroth. Pasó su infancia en el Reino del alcanzar las faldas de las Montañas Nubladas y
Bosque y conoció los tiempos en los que Smaug una vez allí fue incapaz de localizar una ruta
todavía dormitaba en Erebor así como su muerte, segura para cruzarlas. Se vio obligado a
la destrucción de la ciudad del lago y su retroceder y virar hacia el sur para tomar el paso
reconstrucción. Conoció también la Batalla de los de Rohan. No fue un viaje sencillo, no encontró a
Cinco Ejércitos y el retorno de los enanos a la las buenas gentes que esperaba, varias veces fue
Montaña Solitaria. Para entonces el personaje, engañado u objeto de burla y pronto empezaron a
que todavía era un adolescente, había empezado faltarle provisiones y dinero. Tras cruzar el paso
también su formación y recibió una invitación de Rohan estuvo en Dunlostir empleado durante
para unirse a los Tauranca, los montaraces elfos casi un año como cocinero en una pequeña
del bosque. Tras algunos años de servició taberna por una paga irrisoria. Cuando reunió de

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nuevo suficientes fondos para proseguir su viaje Chlodomir es demasiado anciano para hacer
no dudo en ponerse en camino. Desde allí tardo frente a los retos que el cargo supone. Bregdran
seis meses más en alcanzar por fin Valle y la está casado y tiene una hija, Brewyn, de 19 años.
Montaña Solitaria pero tras todo ese tiempo
viajando alcanzar su meta inicial fue más una Bregdran
decepción que otra cosa. Decidido a ir todavía
más allá estuvo varias semanas tratando de que
algún patrón le aceptara en su nave como
tripulante. Fue rechazado por varios capitanes
que no veían que podía aportar una criatura
como él a sus tripulaciones ni por qué iba a
merecer salario alguno pero finalmente el dueño
del Dragón de Río, un mercante que hacía la ruta
desde allí a Riavod, aceptó contratarle. Eso sí,
tuvo que aceptar cobrar la mitad que el resto de
los tripulantes. Ese viaje le iba a llevar más lejos
de lo que ningún hobbit de la Comarca jamás
había estado.
- Sombra en el Corazón: Maldición de la
Soledad. Suspicacia
- Tesoro: 2mp, 3mb y 15mc.
- Profesión: Bribón, Explorador, Ladrón, Brewyn
Artesano, Montaraz, Bardo.
2.3.2 CHLODOMIR
2.2 EL EQUIPO El Maesta de Esgaroth elegido hace tres años y
Los personajes pueden disponer de equipo medio por séptima vez consecutiva, Chlodomir
básico variado. Se recomienda que de inicio es ya un anciano aparentemente sin mucha
empleen armaduras de cuero o cuero energía. Hizo fortuna durante la época de la
endurecido, si las llevan, más acordes con el reconstrucción de Esgaroth y Valle comerciando
trabajo a bordo de una barcaza de río. También con materias primas que importaba del sur y en
se recomiendan armas cortas y sencillas y su juventud fue una persona activa y despierta
prescindir de escudos. No son una partida de con muy buen ojo para los negocios. Ahora sin
guerra si no un grupo de marineros más o embargo ha perdido facultades y los años han
menos accidentales. hecho mella en él. Es un hombre querido y ese
sentimiento, unido a los movimientos en la
2.3 PERSONAJES NO JUGADORES sombra de su hija, le han permitido mantener la
A continuación se ofrece una descripción de los confianza que el consejo de hombres libres lleva
personajes jugadores más importantes en esta depositando en él desde hace decadas. Se da por
campaña. hecho que optará a la reelección la primavera
próxima aunque al parecer esta vez no tiene la
2.3.1 BREGDRAN votación asegurada pues un grupo de hombres
Bregdran es un hombre del norte alto y fuerte libres enfrentado con Chlotar quieren promover
aunque ya algo entrado en años. Es también el a otro candidato.
propietario y capitán del Dragón de Río, un
mercante pequeño y ajado que hace la ruta Chlodomir
desde Esgaroth a Riavod dos veces al año.
Bregdran proviene de una familia humilde y fue
marinero durante la mayor parte de su vida.
Hace solo dos años que ahorró lo suficiente para
comprarle el Dragón a su antiguo patrón. Sus
recursos son limitados y arriesga mucho en cada
viaje pues la mayoría de las veces debe recurrir a
préstamos para pagar la mercancía que piensa
vender en su destino. Eso significa que no puede
pagar mucho a sus marineros y por lo tanto se
ve obligado a contratar a individuos que otros
capitanes no aceptarían. Es sin embargo un
buen capitán y sabe recompensar el trabajo bien
hecho. Es también un hombre respetado en
Esgaroth y desde hace un año miembro de pleno
derecho del consejo de hombres libres. Al igual
que otros hombres libres considera que la Chlotar
ciudad necesita de un nuevo Maesta pues

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que Bregdran es miembro del consejo de
2.3.3 CHLOTAR hombres libres y en ocasiones se ha rumoreado
La hija de Chlodomir hace ya varios años que se que podría optar al título de Maesta, aunque el
hizo cargo de los negocios de su padre. Una nunca se ha interesado en la política. Pese a ello
mujer hábil y gran oradora que ha sabido varios comerciantes, armadores y capitanes han
aprovecharse del título que ostenta su decidido proponerlo para el cargo en la próxima
progenitor para aumentar la fortuna familiar. reunión del consejo. Entre los que le apoyan está
Ha conseguido también medrar para que Bregdran y también Dwalin, el representante del
Chlodomir mantenga el cargo una elección tras rey Dain en Esgaroth. Si su candidatura
otra de forma consecutiva por más tiempo que prospera tiene visos de salir elegido pues
ningún Maesta anterior. Sabe que ella, por su incluso algunos de los que tradicionalmente
condición de mujer, no puede optar al puesto y apoyaban a Chlodomir podrían optar por
depende de que su padre lo conserve para Farman esta vez.
seguir aprovechándose de las ventajas que esa
posición les otorga. A menudo viste ropas de Farman
hombre y tiene fama de déspota y cruel. Pese a
que no se ha casado los rumores hablan de que
mantiene a varios amantes, el último es Brander
un joven y ambicioso capitán.

2.3.4 DWALIN
Dwalin hijo de Fundin, hermano de Balin, primo
de Glóin y del malogrado Óin y tío de Gimli es
tiene ya 241 años y una vida llena de aventuras a
su espalda. De barba azul recogida en un
cinturón dorado y ojos muy brillantes participó
en la fallida misión que con destino a Moria
organizó el rey Thráin II y más tarde en la
liberación de Erebor junto con Thorin. Hombre
de confianza del rey Dain I este le ha nombrado
su representante en la ciudad del Lago donde
pasa gran parte del año atendiendo a los Haed
intereses de su señor.
2.3.7 HAED “EL ERMITAÑO”
2.3.5 EODORIC y GUTHWIN Haed aparenta ser un anciano hombre del norte
Eodoric y Guthwin son dos capitanes jóvenes que vive los últimos años de su vida. Tiene su
que han servido como tripulantes tanto en el cabaña en el Erial Gris, una hondonada en las
Dragón de Río como en las naves de Farman y colinas al sur de Londaroth que los locales
sus hermanos antes de tomar el timón de naves procuran evitar. Lleva una vida de retiro y no se
de otros armadores locales. Ambos son valientes mezcla con los demás habitantes del sur del
y están totalmente comprometidos con la causa lago. En contadas ocasiones se acerca a
de Bregdran por lo que no ahorrarán esfuerzos Londaroth para hacerse con algún objeto o
en su intento por conseguir que Farman releve a provisión y suele pagar a cambio con brebajes o
Chlodomir como Maesta de Esgaroth en la pociones y, en ocasiones excepcionales,
asamblea que se celebrará la primavera próxima. ejerciendo como sanador o curandero. Su
Eodoric y Guthwin son dos personajes comodín carácter hosco y huraño no le ha granjeado
ideados para que aquellos jugadores que muchas simpatías entre los locales que le temen
consideren que su personaje no debe participar y desprecian por igual aún a sabiendas de que
de algún escenario por un motivo u otro puedan no hay en la región ningún erudito como él.
tomar parte de la sesión de juego interpretando Haed es en realidad un maia menor que sirvió a
a uno u otro según convenga. Namo en los primeros días de Arda.
Corrompido por Morgoth se unió al “Enemigo
2.3.6 FARMAN Oscuro” durante la primera edad del sol pero
Farman es un prominente armador de Esgaroth tras la Nírnaeth Arnoediad descubrió su error y
que gestiona una pequeña flota de cuatro huyó al este mezclándose entre los hombres
cnearras (el Jinete de las Olas, la Estrella del Sur, el todavía jóvenes. Tras la caída de Morgoth se
Cascarón de Nuez y el Viajero Errante) junto con presentó de nuevo ante Namo que le otorgó su
sus hermanos menores Oreman y Gurman. Las perdón pero se le prohibió volver a Valinor y le
naves de Farman hacen varias rutas y encomendó la custodia de los espíritus de otros
normalmente transportan mercancías propias maiar caídos. Haed ha morado desde entonces
aunque en ocasiones las alquila a otros en la región del lago. Nadie recuerda cuando
comerciantes. Farman tiene buena reputación, es cuándo llego al Erial Gris porque nadie estaba
educado y correcto con todo el mundo. Al igual allí para verlo. Tiene a su cargo los espíritus de

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tres maiar de Örome que se dejaron tentar por hombre corpulento con tupidas patillas negras y
Morgoth y que los Valar encerraron en formas rostro severo. Leovric es el más joven de los
vagamente caninas. capitanes pero pese a ello cuenta con muchos
años de servicio pues accedió al cargo poco
2.3.8 HOB después de que Chlodomir fuera nombrado
Hob es un empleado de Farman. Las malas Maesta por primera vez. Desde entonces ha
lenguas dicen que es en realidad un hermano servido de forma fie la ciudad y ha sido digno
bastardo de este pero nada más lejos de la depositario de la confianza que se le dio.
realidad. Farman se cruzó con Hob durante uno
de sus viajes y se apiadó de él. Lo embarcó en su 2.3.11 ÖLDÜR
nave como tripulante y ahora lo emplea en su Öldür lidera a una partida de guerra Sagath que
casa como ayudante o recadero. Hob parece cruzó el Celduin hace un año. Dispone de un
sufrir una deficiencia mental importante, camina centenar de hombres divididos en pequeños
con su enorme corpachón encorvado y grupos que saquean granjas o atacan caravanas
tartamudea de forma constante. Su piel está por toda la región. Öldür además a ha recibido
cubierta de cicatrices y quemaduras que oculta el encargo de su Señor de la Guerra de conseguir
tras una espesa barba negra. El nombre real de armas y otro material para equipar a las huestes
Hob es Beranor, nació en una aldea beijabar hace que se están preparando al sur del mar de Rhun
ahora algo más treinta años y es uno de los con la intención de avanzar sobre Rhovanion.
pocos beornidas cambiantes que sobreviven. Öldür ha llegado a un acuerdo con un
Hace unos doce años fue capturado y comerciante de Esgaroth para que le provean de
encarcelado en Dol Guldur donde los sirvientes armas de las forjas enanas que luego él hace
del Señor Oscuro lo torturaron a conciencia transportar más allá del Celduin. A cambio el
tratando corromper su espíritu y hacerse con el comerciante recibe el botín de sus saqueos y
poder que los cambiantes atesoran. Todo el emplea a los hombres de Öldür para acosar a
esfuerzo fue en balde y tras destrozar su mente sus rivales comerciales.
y alma sin resultado alguno abandonaron lo que
de él quedó en la linde oriental del bosque. Sin Leovric
recuerdos y con el cuerpo destrozado Hob vagó
sin rumbo durante semanas, si no meses, hasta
que Farman lo acogió. Hob no es consciente de
su poder y vive una vida mundana en casa de
Farman. Pese a su delicada salud mental se ha
enamorado de Brewyn, la hija de Bregdran y en
presencia de esta se muestra especialmente
dócil. De igual forma, sin que el sea consciente,
cuando la ira lo embriaga Hob se convierte en
una bestia que en su día fue un enorme oso
negro pero que ahora, como resultado de la
sádica tortura sufrida, es más un monstruo de
grandes zarpas y colmillos afilados. En su forma
salvaje Hob es incapaz de controlar sus acciones,
no reconoce a amigo ni enemigo y actúa por
instinto. Al recuperar su forma humana no Widfara
conserva ningún recuerdo de lo ocurrido.
2.3.12 WIDFARA
2.3.9 HUORIEL Widfara ha sido toda su vida un perdedor.
Huoriel es una joven moriqüendi del Reino del
Nacido en una comunidad rural del sur de
Bosque que se ha ganado la confianza de varios
Rhovanion pretendió erigirse como líder
miembros de la corte y ha ascendido
desplazando a su hermano mayor y acabó por
rápidamente en el escalafón de mando de los
ser expulsado. Tras vagar durante un tiempo y
Tauranca, los montaraces del bosque. Dirige un
malvivir en varias aldeas de frontera trabajando
pequeño grupo que patrulla regularmente las
como jornalero o peón acabó por dar muerte a
lindes del reino y al cuál se le encomiendan
su último patrón cierto día que este le recriminó
tareas delicadas de vez en cuando. Tiene una
que se presentase borracho a trabajar. Obligado
actitud hostil hacía los humanos a los que acusa
a huir acabó por unirse a un grupo de
de la desaparición de su hermana Firiel hace ya
bandoleros que se dedican a asaltar las naves
algo más de veinte años mientras pasaba unos
que cruzan las marismas del Celduin al sur de
días en la feria de primavera de Esgaroth.
Londaroth. Tras los eventos que se narran en el
2.3.10 LEOVRIC
Viajero Errante Wídfara tomará refugio en
Leovric es, junto a Fram, uno de los dos capitanes
Esgaroth empleado por Chlotar como mozo de
de la guardia de la ciudad del lago. Se trata de un
almacén.

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Los personajes deberían tener el tiempo justo
3.0 EL VIAJERO ERRANTE para tomar sus armas y hacerles frente. Cuando el
primer asaltante haya caído un segundo bote
3.1 ANTECEDENTES. golpeara la nave, esta vez desde babor, y media
Los personajes inician la aventura enrolados docena más de bandidos subirán a bordo.
como tripulación del Dragón de Río. Se trata de
un mercante que lleva varias semanas viajando Bregdran caerá herido a las primeras de cambio y
desde Riavod con la cubierta cargada de toneles uno de los asaltantes tomara entonces el timón y
de vino y fardos con telas. Es una noche oscura y tratara de hacer virar la nave para que
hace una hora que la nave dejó atrás las ruinas de embarranque entre la vegetación de la orilla. Los
Iach Celduin que se yerguen sombrías junto al personajes deben deshacerse de los asaltantes,
vado del Nan-i-Naugrim. Se han adentrado en las recuperar el timón y guiar de nuevo el barco al
marismas a través de las que transcurre el río por centro del rio para que el viento lo aleje de allí.
este tramo y esperan alcanzar Londaroth al Los asaltantes se retiraran cuando por lo menos
amanecer. la mitad haya caído bien porque estén heridos,
muertos o los hayan arrojado por la borda.

Una vez los asaltantes hayan huido los personajes


podrán tratar a el capitán cuya herida no reviste
gravedad. Bron, sin embargo, ha muerto. Su
cuerpo yace a popa con una gran herida en el
costado.

El Dragón de Río completará el viaje hasta


Londaroth sin más problemas divisando las casas
junto al salto de agua con las primeras luces del
día. Tras atracar los estibadores iniciaran la
descarga mientras Bregdran reúne a la
tripulación. Ha decidido varar el barco por lo que
queda de invierno para que reparen varias fugas
en el casco y así aprovechar para recuperarse de
3.2 LA TRIPULACIÓN DEL DRAGóN DE RÍO. su herida. Eso supone que los personajes se
Una espesa niebla oculta la arboleda y dificulta la
navegación. Afortunadamente la brisa que sopla
del sur permite a la barcaza navegar El Dragón de Río
contracorriente sin necesidad de los remos. El
mástil esta plantado y la pequeña vela cuadrada
desplegada e hinchada tira de la nave rio arriba.
La mayor parte de los personajes están
durmiendo a excepción de un par de centinelas.
Bregdran, el capitán y propietario de la nave, está
al timón. Uno de los personajes esta a proa,
sosteniendo una linterna para avistar cualquier
obstáculo que pueda aparecer de improviso en la
niebla. Los límites del rio en esta zona no están
definidos. El agua verdosa y densa se filtra entre
las raíces de los arboles formando charcas y
pozas.

Bron, el perro del capitán, empezará a ladrar de


improviso. En principio no debería sobresaltar a
la tripulación pues suele hacerlo cuando avista
algún animal en la orilla o incluso cuando algún
ave se posa sobre la cubierta. Esta vez sin
embargo ha olido algo más. Instantes después de
que empiece a ladrar un golpe a estribor sacudirá
la nave. Un pequeño bote de remos se ha
aproximado oculto en la niebla y ha embestido al
Dragón de Río. De inmediato media docena de
hombres abordara la nave desde el bote. Son
hombres de orígenes varios, van armados y no
parecen tener intenciones de hacer amigos.

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quedarán sin empleo antes de lo previsto pero Además de su capitán el Viajero Errante estaba
promete hablar bien de ellos a los capitanes tanto tripulado por cuatro marineros, tres hombres de
de Londaroth como de Lago Largo y está seguro Esgaroth y un dorwinadan, y transportaba
de que alguno tendrá a bien ofrecerles un puesto cincuenta sacas de grano de veinte libras cada
en su tripulación. una. El hermano de Farman tiene una marca de
nacimiento en la cara que le cubre parte de la
El capitán pagará a cada personaje la cantidad mejilla izquierda, este detalle les permitirá
acordada por la travesía, 5mp, y añadirá una reconocerlo si dan con el.
moneda de plata adicional como agradecimiento
por el esfuerzo invertido. Si los personajes aceptan la tarea Farman
alquilará un pequeño bote y no tendrá
3.3 EL VIAJERO ERRANTE HA inconveniente en proporcionar equipo básico
DESAPARECIDO. para la partida dentro de lo razonable. El
Cinco días después los personajes siguen en permanecerá en Londaroth por si llegasen nuevas
Londaroth. Probablemente se habrán bebido o noticias de su nave desaparecida.
jugado, y perdido, parte o, incluso es posible que
todo su dinero. No han recibido ninguna oferta Los personajes deberían partir como muy tarde a
de trabajo y en el embarcadero no hay naves la mañana siguiente. Llueve copiosamente y el rio
preparándose para partir. va crecido así que avanzaran con velocidad
corriente abajo. Una hora más tarde alcanzaran el
Esa noche un mercader se acercara a ellos en el punto en que las marismas engullen el rio y los
local en el que estén quemando su dinero. El sauces extienden sus copas sobre las aguas. La
hombre aparenta claramente estar fuera de su lluvia ha hecho recular la bruma por lo que la
ambiente y al entrar se dirigirá al propietario del visibilidad en el pantano mejorará. A derecha e
antro para preguntarle por los personajes. Este le izquierda se extienden las charcas cubiertas de
indicará donde se sientan y marchará hacia ellos densa vegetación. Nubes de molestos insectos
con paso decidido. El mercader se presentará de revolotean de un lado para otro una vez cesa la
forma educada y hablará en un tono de voz lo lluvia y en la espesura se suceden graznidos,
suficientemente alto para que todos los chapoteos y gorgojos de forma intermitente. No
personajes le oigan. Se llama Farman y posee una ocurrirá nada excepcional durante la primera
pequeña flota de barcazas que viajan rio arriba y hora de viaje si bien la lluvia amainará
abajo transportando mercancías y pasajeros. ligeramente y las primeras nubes de vapor
Bregdran, el capitán del Dragón de Río, le ha empezaran a elevarse en el interior del pantano.
hablado bien de los personajes y tiene una oferta
para hacerles si estos quieren escucharle. Para cuando ya lleven casi dos horas
descendiendo por el Celduin a velocidad
Al parecer Farman dejó a su hermano a cargo de constante divisarán en la margen oeste del rio,
su nave hace tres días en Iach Celduin y se atrapado entre unas raíces que emergen del
adelanto hasta Londaroth para organizar el paso cenagal, un tablero de madera y más allá un gran
del salto de agua, contratar porteadores y así trozo de tela que flamea mecido por la brisa. Si se
evitar tener que hacer noche en la aldea. El aproximan lo suficiente pueden distinguir lo que
Viajero Errante, que es como se llama la nave, parece un mástil y una vela recostados sobre un
debería haber alcanzado Londaroth hace no travesaño y flotando a duras penas sobre el agua.
menos de tres días, incluso si hubiera necesitado Para llegar hasta ellos es necesario emplear los
remar contra la corriente durante todo el remos durante un par de minutos, pero incluso
trayecto, pero no hay noticias de él. Bregdran ha así el bote queda atrapado entre las raíces y es
explicado a Farman como los personajes necesario descender del mismo y o bien
rechazaron el ataque de los bandidos y el abandonarlo o tirar de este mediante cabos.
propietario del Viajero Errante quiere saber si
estarían dispuestos a salir en busca de su El agua llega en este punto hasta las rodillas, esta
hermano y su nave. fría y tiene un color verdoso. Si los personajes
alcanzan el punto donde descansa el mástil
Farman ofrecerá a cada personaje que se enrole tumbado y la vela descubrirán repartidos por la
20mp por rescatar a su hermano, o recuperar su zona los cadáveres de los tres marineros de
cuerpo si la fatalidad lo ha alcanzado. Además Esgaroth pero no el del dorwinadan ni el del
está dispuesto a pagar 50mp si los personajes capitán. Todos los marineros han muerto de
traen de vuelta la nave con toda su carga o 1mb heridas punzantes o cortantes y les han quitado
por cada fardo de grano que recuperen. Es una las botas y las pocas pertenencias de valor que
oferta generosa y Farman lo sabe. De hecho es pudieran tener. La zona ha sido claramente
todo lo que puede pagar ahora mismo así que no pisoteada y las ramas de los arboles circundantes
hay posibilidad de regatear. Si está dispuesto a están rotas o partidas. Un rastreador hábil puede
negociar sin embargo que parte paga por identificar claramente el patrón causado por un
adelantado. cuerpo voluminoso avanzando hacia el interior

11
de la marisma. Hay rozaduras y vegetación principio no aceptará preguntas pues cree que los
aplastada que señalan de forma inequívoca el personajes forman parte de la banda de
camino que este ha seguido. salteadores pero si estos son capaces de probar
sus buenas intenciones y de convencerla
Los bandidos, tras desarbolar la nave para ordenará a los suyos que bajen sus armas y se
facilitar su avance bajo la arboleda la están disculpara. Huoriel y los suyos llegaron a las
arrastrando hasta un lugar apartado y más marismas hace dos días. Últimamente un
próximo a su guarida para trasladar la carga. espectro ha penetrado en el bosque atacando a
También han hecho prisionero al capitán con la los recolectores y temen que el poder de la
intención de pedir un rescate por él. Si los sombra que estos días parece crecer sin límite
personajes deciden seguir el rastro que el Viajero haya despertado algún espíritu corrupto en algún
Errante va dejando en su viaje al interior de la punto de la marisma. Están buscando el origen
marisma deberán también arrastrar su bote pues del espectro con la intención de apagar la llama
no hay espacio para remar y el viento sopla en que le da vida y poner fin a la amenaza.
dirección contraria. El camino será duro y
pesado. En repetidas ocasiones tropezaran con Los elfos se toparon con los bandidos el día
raíces o ramas muertas que pueden hacerles caer. anterior pero los evitaron. Huoriel puede
Necesitarán caminar prácticamente una hora indicarles donde ha quedado varado el Viajero
para alcanzar un punto donde el agua parece Errante y les deseará suerte en su búsqueda antes
completamente estancada y el barro acumulado de desaparecer de nuevo en la niebla.
en sus botas les empieza a pesar. La bruma es
ahora espesa y la visibilidad se ha reducido de 3.4 LA GUARIDA DE LOS BANDIDOS.
forma drástica. Los bandidos les llevan días de Siguiendo las instrucciones de Huoriel los
ventaja así que de ninguna forma los personajes tardarán media hora en localizar el
sorprenderán arrastrando su pieza. barco. Tal y como les dijo la elfa del bosque el
barco está varado entre unos árboles en una zona
Cuando realicen una pausa para descansar o en la que el agua corre con algo más de vida.
comer algo uno de los personajes descubrirá a Justo cuando los personajes lo encuentren habrá
unos cien pasos fuera del rastro lo que parece ser en la nave media docena de bandidos cargando
un cuerpo que flota boca abajo en el agua. Para sacas de grano a lomos de un trío de mulas que
acercarse tendrá que sortear una zona de pacientemente esperan sobre una, en apariencia
vegetación especialmente densa y abrirse paso frágil, plataforma de madera.
entre lianas y ramas de manglares y sauces. Si
consigue acercarse lo suficiente como para Desde el improvisado embarcadero los bandidos
voltear el cadáver descubrirá que se trata de un han construido una serie de pasarelas con
dorwinadan. Probablemente sea el marinero que tablones que se adentran de nuevo en la marisma
faltaba, huyo de los asaltantes pero se perdió en zigzagueando hasta desaparecer en la bruma. Los
el interior de la marisma. Mientras inspecciona el maderos crujen ruidosamente bajo el peso de los
cuerpo del marinero muerto el personaje notara salteadores que cargan su botín sobre las espaldas
como algo se enreda alrededor de su tobillo bajo de los animales. Si los personajes son cautelosos y
el agua. Por muy rápido que reaccione para se aproximan de forma sigilosa tienen la
cuando se de cuenta ya tendrá varias ramas de posibilidad de sorprender a los bandidos
sauce girando alrededor de su cuerpo. El árbol enfrascados en su tarea. Creen estar en un lugar
trata de arrastrarlo hacia una cavidad oscura en seguro y no han apostado centinelas. La bruma y
su tronco y parece tener mucha fuerza. El la espesa vegetación se aliarán esta vez con los
personaje atrapado necesitara de la ayuda de sus personajes permitiéndoles prácticamente
compañeros para liberarse y si estos se aproximan alcanzar la posición que deseen sin ser vistos.
a él tendrán que hacer frente también a la Pueden incluso eliminar a uno o dos de los fuera
voracidad del viejo sauce. de la ley sin delatarse pero tras la desaparición
del segundo bandido el resto de compañeros
Cuando se hayan alejado lo suficiente para no empezarán a preguntarse qué está pasando y se
correr peligro, o cuando todo parezca perdido par pondrán en alerta. Sera entonces o bien cuando
el personaje atrapado y necesiten ayuda, de entre los personajes se den a conocer por primera vez
la bruma a su alrededor aparecerán cuatro elfos que los dos salteadores más próximos a las mulas
del bosque que tensan sus arcos largos dejarán aquello que estén haciendo y saldrán
amenazando con hacer volar sus flechas hacia corriendo por el sendero de maderos que discurre
ellos.. un pie por encima del cenagal. Los personajes
pueden llegar a interceptar a uno de ellos pero el
La elfa que parece dirigir la patrulla, una segundo siempre lograra huir hacia el interior de
moriquendi de nombre Huoriel, se dirigirá a los la marisma desapareciendo por momentos en la
personajes de forma seca exhortándoles a dejar niebla.
sus armas. Les preguntará que se les ha perdido
en el pantano y que hacen tan lejos del río. En Si algún personaje sale en su persecución puede

12
La alquería maldita posibilidades de que la herida sea menor y un
veinticinco final de que la fortuna sonría al
incauto y no sufra daño. Si los personajes se
encuentran persiguiendo al forajido cuando
alcancen este punto este saltara sobre el tablero
evitándolo. La trampa es fácil de descubrir si se
avanza con cautela y muy difícil si se va
corriendo. El salto del forajido reduce un nivel la
dificultad de detectar la trampa si se ha sido
testigo de este.

La segunda trampa esta unos pasos más adelante.


Esta vez se trata de una trampa de acción manual
y solo entrara en juego si los personajes están
persiguiendo a la carrera al bandido huido. Este
cortara una liana en apariencia inofensiva que en
realidad liberará una rama tensada que barrerá la
pasarela unas yardas más allá. Esquivar la rama a
tiempo es difícil pues esta aparece de la nada con
velocidad. La rama golpeará al primer personaje
como si de un garrote se tratara y lo derribará
siempre que le hiera o si este no supera una
tirada de fortaleza difícil. Una vez ha impactado
contra alguien la rama pierde fuerza y resulta
inofensiva.

El sendero de pasarelas tiene unos doscientos


pasos de largo y conecta la charca en la que ha
quedado varado el Viajero Errante con la guarida
de los bandidos. Estos han aprovechado las
antiguas ruinas de una alquería abandonada que
han remozado tan bien como han podido. En
realidad queda poco de la antigua edificación. El
arco que daba acceso al patio sigue en pie y a
modo de mofa los salteadores han hecho discurrir
el camino de maderos bajo este. Una vez al otro
lado el camino pasa a convertirse en una red de
pasarelas estrechas que conectan tres cobertizos
construidos empleando parte de antiguos muros
y material proveniente de los barcos que han
capturado y desguazado. El cobertizo central se
compone de una plataforma de mayor tamaño
que el resto y en un lateral de esta sigue en pie un
murete de la alquería del que pende una maciza
campana de un pie y medio de diámetro en la
I. Sala de Día V. Escalera la sótano. base. Este cobertizo se usa como sala de día y
II. Campana VI. Viajero Errante. cocina. Aquí los bandoleros pasan las horas entre
III. Establo de las mulas. VII. Primera Trampa. asalto y asalto jugando a los dados, fumando o
IV. Dormitorio. VIII. Segunda Trampa.
compartiendo anécdotas pasadas. El cobertizo de
fácilmente adivinar su ruta siguiendo el sendero, la derecha es el establo para las mulas. Hay un
deberá sin embargo tener cuidado pues los saco de forraje volcado sobre la tosca superficie
bandidos han preparado hasta dos trampas por si de madera y algunos arreos colgados de los restos
algún día se daba una situación como esta. Una de muro que quedan en pie. El cobertizo de la
sección de tableros especialmente corta se ha izquierda hace las veces de dormitorio. Los
construido con tableros muy frágiles que se bandidos han dispuesto precarios sacos de
romperán tan buen punto se pisen de forma que dormir y guardan aquí sus pertenencias en bolsas
el individuo que caiga en la trampa acabara en el y zurrones. Desde este cobertizo desciende
lodazal donde una serie de pequeñas estacas además una escalera hasta lo que fueron los
afiladas como dagas han sido colocadas. La sótanos de la alquería. Ahora están parcialmente
probabilidad de que el pie del hombre que cae en inundados pero una pasarela de madera salva el
la trampa se ensarte en una de las estacas agua la derecha de la escalera y da acceso a tres
causando una herida severa es del cincuenta por peldaños que ascienden de nuevo. A partir de ese
ciento, hay un veinticinco por ciento de punto el suelo, aunque húmedo por el ambiente,

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no está cubierto de agua. Es en este sótano donde pasadas de estos que se encuentran a los
los bandidos guardan la mayor parte de su botín y alrededores. Dos de los muertos vivientes
es aquí también donde han improvisado dos tomaran al bandido sometido y lo arrastrarán
celdas. En una de estas celdas retienen al hacia el sótano siguiendo al espectro que tomara
hermano de Farman. esa dirección avanzando de forma pausada. El
resto tomaran armas, improvisadas o no
El bandido huido se dirigirá directamente hacia la dependiendo de lo que haya a su alcance, y se
campana cuando alcance la antigua alquería, ya batirán con los personajes. Los muertos vivientes
sea con los personajes pisándole los talones o no. no son grandes combatientes pero ignoran las
La hará sonar con insistencia para reunir al resto heridas y aturdimientos y solo caen cuando su
de forajidos que en esos momentos se encuentran cuerpo esta tan dañado que no puede mantenerse
en la guarida. En total hay media docena de en pie para levantarse de nuevo minutos después.
bandidos repartidos por los cobertizos que
inmediatamente acudirán a ver qué es lo que El poder del espectro en este instante es lo
ocurre, pero los bandidos no serán el mayor de suficientemente grande como para mantener a
los obstáculos que los personajes tendrán que una docena de cadáveres animados al mismo
superar. tiempo, además puede lanzar sortilegios que
alteren el Feä de los presentes causando miedo,
La campana esta maldita y su tañido hace tiempo terror o confusión, para dificultar el
que ha despertado a un antiguo espectro que enfrentamiento entre personajes y muertos
dormitaba en una cripta bajo los restos de la vivientes. De una forma u otra los personajes
alquería. Los bandoleros liberaron al espectro sin deberían sentirse abrumados y retirarse. Los
saberlo cuando construyeron su campamento y muertos vivientes no les seguirán más allá de las
este ha estado vagando por la marisma e ruinas de la antigua alquería.
internándose en el bosque alimentándose de la
oscuridad en los corazones de los desafortunados Llegados a este punto al menos un bandido
con los que se ha cruzado. Ahora se encuentra a debería quedar con vida y encontrarse con los
una media milla de la alquería y la energía con la personajes de los que no se separará por miedo a
que el bandolero huido ha hecho sonar esta vez la ser atacado por los fantasmas de sus víctimas
campana le ha proporcionado poder adicional. pasadas. Se llama Wídfara y proviene del sur. No
De forma inconsciente el espectro se dirigirá se encuentra en situación de articular un gran
hacia la llamada alcanzando las ruinas malditas discurso pero si puede contarles a los personajes
justo cuando los personajes se encuentren que llevan instalados allí un mes y que desde
luchando contra los bandidos que quedan en pie. entonces han asaltado tres naves aunque una
Aparecerá de entre la bruma y su fantasmagórica consiguió rechazar el abordaje. Tienen un
presencia será suficiente para que todos los mecenas en Esgaroth al que no conoce. Se supone
presentes deban poner a prueba su corazón. que debían entregarle a él las mercancías que
Aquellos que no lo superen iniciaran una huida obtenían como botín y que este las colocaría en el
inmediata en dirección opuesta a la que se mercado. Con los beneficios obtenidos pagaría a
encuentre el fantasma. los bandidos.

3.5 LA ALQUERIA MALDITA. Solo si se le pregunta directamente Wídfara


El espectro se encuentra henchido de poder en confirmara que el capitán del Viajero Errante se
ese momento por lo que sus sortilegios serán encuentra preso en el sótano de la alquería. -Que
poderosos. Su intención es capturar por lo menos los dioses se apiaden de su alma- añadirá. En
a un individuo y arrastrarlo a su cripta para en realidad el espectro tiene suficiente con devorar
ella escenificar el sacrificio con el que devorará su un alma al día por lo que el mercader todavía
alma. Tiene una presencia etérea e inmaterial por puede ser rescatado. Wídfara también confirmará
lo que las armas convencionales no le hacen que es la primera vez que ven al espectro aunque
daño. Cualquier estocada sobre su cuerpo solo también es cierto que alguno de sus compañeros
causará un remolino en la neblina que lo forma. ha desaparecido durante este tiempo pero
Su presencia es imponente y causa autentico siempre lo achacaron a posibles deserciones.
terror. Se enfrentará a los presentes de dos
formas distintas en primer lugar tratará de Los personajes pueden decidir retirarse y darse
someter a una primera víctima, preferiblemente por satisfechos con lo logrado hasta ahora o
uno de los bandidos que queden con vida, tratar de exorcizar al espectro para asegurarse
mediante un sortilegio que anula su voluntad y lo que nadie más cae en sus garras y tratar de
convierte en poco más que en un títere. Este rescatar al mercader preso. Si optan por la
primer bandido sometido caerá inmediatamente primera opción se toparan en el camino de vuelta
al suelo en un estado de sueño latente. hasta el Viajero Errante con Huoriel y sus
Seguidamente el espectro dará vida a los compañeros que han oído el repicar de la
cadáveres de los bandidos que hayan podido campana y acuden a averiguar de qué se trataba.
morir hasta ese momento y a los de victimas Si se le narra lo acontecido Huoriel pedirá a los

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personajes que le ayuden a derrotar al espectro. necesario entrar allí y descubrir que ocurrió en
Si deciden combatir al espectro sin que haya sido realidad.
necesario la concurrencia de Huoriel esta
aparecerá mientras debaten como hacerle frente El segundo punto es identificar su foco de poder:
y entonces será ella la que ofrecerá su ayuda. la campana. Huoriel explicará que algo debe
haber despertado al espectro y que algo le
Si los personajes deciden no enfrentarse al alimenta más allá de las almas que devora. Tiene
espectro ni ayudar a los elfos del bosque podrán que ser un objeto maldito y, puesto que el
regresar a casa tal y como se describe en el espectro ha estado inactivo durante tanto tiempo,
capítulo 3.7. algo de uso intermitente. Los personajes deberían
asociar fácilmente la aparición del espectro con el
3.6 EL ESPECTRO. tañido de la campana. Pero si esta conclusión se
La única forma de destruir al espectro es hacer les resiste a partir de cierto momento la campana
que se retire a su cripta y destruir la campana, su empezara a sonar de forma intermitente. Uno de
foco de poder. Esta información no está los muertos vivientes ha colgado un cordel con
directamente al alcance de los personajes pero un pedazo de metal del badajo y el viento al
pueden llegar a ella mediante un análisis de su mecer este hace sonar la campana.
primer enfrentamiento con el o, si es necesario,
con la ayuda de Huoriel. Toda la información que Huoriel proporciona
puede ser aportada también por un personaje que
La elfa no ha iniciado esta empresa por supere tiradas de conocimiento de nigromancia o
casualidad y sus conocimientos sobre los similar. Cuanto mayor sea el nivel del éxito más
demonios de la sombra son amplios. De todas detalles podrá aportar.
formas no se ha enfrentado nunca a
este demonio en concreto y Una vez la cripta este localizada y el
necesitara que los personajes foco identificado deberán trazar un
detallen su encuentro para alcanzar plan para alcanzar la alquería
alguna conclusión. Wídfara se niega penetrar en la cripta y destruir el
a regresar a la alquería y solo lo foco. La campana es
hará si se le obliga por la fuerza. Si extremadamente resistente por lo
está dispuesto sin embargo a que será necesario un martillo
dibujar un mapa esquemático del grande o un hacha de mango largo
sótano si bien los medios para y cabeza fuerte para destruirla.
hacerlo los tendrán que disponer Incluso con estas herramientas será
los personajes. Carboncillo sobre necesario un golpe de fuerza
una pieza de tela o sobre un extraordinaria y una superficie
madero, un bastoncillo sobre barro resistente para que la campana se
u otro sistema similar pueden parta.
funcionar. La portabilidad del mapa El Espectro
y por lo tanto por cuánto tiempo Si no disponen de él pueden
dispondrán de este los personajes dependerá del conseguir un gran martillo en la bodega del
medio empleado. Viajero Errante si lo inspeccionan o en uno de los
cobertizos de la alquería que Wídfara les indicara.
Además del mapa Widfara puede explicar que
trabajos han realizado los bandidos en el sótano. Cuando los personajes regresen a la alquería la
Al parecer están tratando de acondicionar una encontrarán tranquila. Los restos de cadáveres
sala a la izquierda de las escaleras como animados que dejaron atrás serán visibles aquí o
dormitorio. Mientras trabajaban en ella allá, en parte sumergidos en la marisma.
descubrieron un túnel oculto tras una gran losa Permanecerán inactivos mientras ningún
en la pared. Widfara nunca fue más allá pero personaje se aproxime a menos de cinco pasos de
algunos de sus compañeros si lo hicieron y la campana que repiquetea sonoramente al ser
regresaron con algunos objetos como urnas o mecida por el viento. En el momento en que un
bandejas pero nada de especial valor. personaje se acerque a menos de la distancia
fijada los muertos vivientes empezarán a
Con esta información los personajes pueden levantarse en un movimiento lento y perezoso.
identificar la posición de la cripta, pero no saben Los primeros en hacerlo serán los que estén más
que los bandidos abrieron el sarcófago en el que próximos a la campana. En total hay tres
el cuerpo del espectro dormía y que no lo han cadáveres alrededor de esta. Posteriormente más
vuelto a cerrar. Huoriel pondrá énfasis en el cadáveres se irán animando en varios puntos de
hecho de que el espectro solo puede ser las ruinas malditas.
enclaustrado en su cripta y dejará claro que ellos
carecen de medios para destruirlo por lo tanto es El espectro puede mantener hasta doce cadáveres
animados al mismo tiempo, no más. Si en algún

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La cripta

I. Plataforma de madera. IV. Celda del hermano de Farman. VII. Túnel. X. Tumbas de los ciervos.
II. Sala inundada. V. Celda vacía. VIII. Salas de ofrendas. XI. Tumbas de la escolta.
III. Sala del botín. VI. Sala sin uso. IX. Cripta y sarcófago. XII. Sala del tesoro.

momento necesita a un treceavo antes dejara caer ellas estará el hermano de Farman si los
a otro. La figura del espectro también hará acto personajes han llegado a tiempo. Su cuerpo
de presencia infundiendo terror y lanzando tendido sobre el suelo sin conocimiento está
sortilegios. Aparecerá por la espalda de los cubierto por ropas mojadas y rasgadas. Tiene
personajes, cruzando el arco de entrada y algunos cortes y arañazos pero nada serio. No es
deteniéndose en el centro del complejo. posible hacer que recupere la conciencia sin
tratamiento médico adecuado.
Mientras ningún personaje descienda al sótano la
escena se mantendrá de la misma forma. Si algún Al descender por la escalera los personajes
personaje se hace con la campana los muertos también descubrirán una sala inundada a su
vivientes se centrarán en atacar a este. La izquierda. El nivel del agua, maloliente y de color
campana está colgada de una cadena que necesita verdoso alcanza la rodilla y hay un cadáver a
de un golpe certero de una hoja para ser medio descomponer flotando boca abajo. Es
seccionada. A partir de ahí puede ser destruida necesario cruzarla para llegar a una puerta en el
como se ha descrito. Si la campana es destruida el extremo opuesto.
espectro lanzará un alarido agudo y penetrante.
Se mantendrá activo pero a partir de entonces Tras cruzar la puerta tres peldaños permiten de
solo podrá mantener ocho cadáveres animados y nuevo ascender a un nivel seco. Esta es la sala que
perderá la capacidad de lanzar sortilegios. los bandidos querían acondicionar como
dormitorio. Ahora mismo está vacía pero en uno
Si algún personaje desciende al sótano se de los muros hay una oquedad de cuatro pies de
encontrará, como explicó Widfara, una pasarela ancho por cinco de alto y frente a esta una pesada
de tablones que se dirige a su derecha salvando losa tumbada sobre el suelo. Son necesarios dos
una sala inundada. Al final de la pasarela hay tres hombres fuertes para levantar la losa y colocarla
escalones que dan acceso a la sala del botín. Los en su lugar pero el cierre no es del todo exacto es
saltadores han trasladado hasta aquí un tercio de sencillo descubrir que con ello no se cerrará la
la carga del Viajero Errante. Hay también doce cripta y por lo tanto el espectro seguirá activo.
toneles de vino, siete ánforas de aceite y dos
arcones con telas varias. Las monedas hace Si se cruza el umbral se llega a un túnel de techo
tiempo que se las repartieron los bandidos entre bajo por el que un humano de talla normal debe
ellos así que si se registra a cualquiera se pueden avanzar agazapado. El suelo es húmedo y
encontrar en su bolsa entre una o ninguna resbaladizo y está formado por toscos peldaños
moneda de plata, entre seis y doce monedas de excavados en la roca. Al final del túnel, de unos
bronce y entre 2 y doce monedas de cobre. diez pasos de longitud, hay un nuevo umbral que
da paso a una sala amplía y ejecutada en piedra
Desde la sala del botín hay una puerta sin hoja bien tallada. La sala tiene forma vagamente
que da a otra sala húmeda y oscura. Todo el cuadrada y techo abovedado. Nada más cruzar la
recinto carece de luz por lo que los personajes puerta hay una nueva losa idéntica a la anterior
deberán portar tea, lámparas u otro equipo que tumbada sobre el pavimento. En el centro de la
les permita iluminar su camino. En esta segunda sala hay un altar rectangular y sobre esté estará el
sala hay dos puertas de madera podrida que cuerpo del bandido que fue sometido en la
cierran las dos improvisadas celdas. En una de primera aparición del espectro o el del hermano

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de Farman si los personajes se han demorado son de todas formas funcionales. Además del
demasiado. El cuerpo ha sido abierto en canal y arcón hay bajo cada tapiz un pequeño altar de
su corazón ha desaparecido. Un reguero de piedra con un cuenco de cobre en cada uno. Cada
sangre seca salpica tanto el altar como el suelo. A cuenco contiene cinco monedas de plata. Por
ambos lados de la sala hay dos túneles con el último a los pies del altar del fondo hay un
techo abovedado que conducen a la sala de pequeño cofre cerrado con una cerradura difícil
ofrendas. De aquí es de donde los bandidos de abrir que contiene un anillo de plata con
sacaron las bandejas y urnas. Los bancos laterales topacios incrustados. El anillo tiene un valor de
que servían para las ofrendas están desordenados 3mo y ofrece un bonificador (+1D) a la
y los cuencos con las ofrendas derramados por el interpretación de la porción de la Ainulindale de
suelo. dicada a la “Llama Imperecedera”.

Finalmente una nueva puerta desde la sala del Si los personajes logran en algún momento cerrar
altar conduce hasta la cripta propiamente dicha. el sarcófago y destruir la campana el espectro
De nuevo hay una losa derribada frente a esta que desaparecerá de forma inmediata y los cadáveres
necesita de dos hombres fuertes para levantarse animados caerán al suelo, inertes de nuevo.
de nuevo. La cripta también tiene forma
vagamente cuadrada y en el centro de esta hay un 3.7 REGRESO A LONDAROTH.
sarcófago de piedra cuya cubierta ha sido Los personajes pueden regresar a Londaroth en el
desplazada dejando a la vista el cuerpo momento que consideren oportuno. En el Viajero
descompuesto de un antiguo caballero. Los Errante todavía quedan dos tercios de la carga
rasgos del cadáver recuerdan vagamente a los del original y, aunque está dañado todavía flota y
espectro por lo que se puede deducir fácilmente puede navegar. Desde donde se encuentra los
que se trata de la misma persona. Para cerrar de personajes deberán arrastrarlo a través de la
nuevo el sarcófago es necesario arrastrar la marisma durante unos cien pasos hasta alcanzar
cubierta hasta su posición original. Esta será una una corriente de agua que les lleve hasta el
tarea heroica para una sola persona, muy difícil Celduin. Son necesarias seis personas para
para dos y difícil para tres o más. Solo si se cierra hacerlo avanzar entre los árboles y raíces una
el sarcófago y se destruye la campana el espectro séptima para manejar el timón. Con menos
quedara inactivo. personal el trabajo será lento y tras varias horas
apenas si habrán avanzado. Huoriel y los suyos
A la izquierda de la cripta hay dos salas menores pueden ayudar si antes se les ha ayudado a ellos a
donde se han enterrado los siervos del caballero. acabar con el espectro. Wídfara, también está
En total hay seis nichos en cada pared para un dispuesto a ayudar si se le promete que no será
total de doce siervos. En la de la derecha está la entregado a los guardias de Londaroth o
sala de la guardia personal del caballero. En total Esgaorth.
hay cuatro cuerpos con armadura y espadas
bastardas. Además se han depositado aquí los Una vez se alcance la corriente la nave puede
cuerpos de los dos perros de caza del noble al dejarse arrastrar por esta y dirigirse con el timón
que pertenece la cripta. Cuando los primeros y manejando la proa con los remos. Puesto que el
personajes accedan a esta el espectro animara Viajero Errante no tiene mástil ni vela una vez se
primero a sus guardias y perros, para luego hacer alcance el Celduin son necesarios seis remeros y
lo propio con sus sirvientes dejando caer a otros un timonel para hacerlo avanzar río arriba. Los
muertos vivientes en la superficie a menos de que personajes también pueden dejarlo anclado y
la campana corra riesgo en cuyo caso repartirá los viajar en su propio bote hasta la aldea para
esfuerzos. Los cadáveres animados tratarán de solicitar ayuda. En tal caso su recompensa será
evitar a toda costa que se cierre el sarcófago. menor, además nadie estará dispuesto a penetrar
en las marismas por lo que la ayuda solo llegará si
Al fondo la cripta hay una nueva losa que bloquea la nave ha alcanzado el Celduin.
el acceso a la última sala. Derribar la losa es difícil
para un solo hombre pero accesible para dos o 3.8 EPÍLOGO.
más si emplean alguna herramienta. La última Farman pagará la recompensa acordada y doblará
sala contiene el tesoro. lo pactado con respecto al rescate de su hermano
si este se le entrega con vida. Además se mostrará
El tesoro de la cripta está maldito y tomar muy agradecido a los personajes por acometer
cualquier pieza supone recibir automáticamente una tarea tan arriesgada y se ofrecerá a ayudarles
un punto de corrupción. De las paredes de la sala en cualquier empresa que acometan.
del tesoro cuelgan tres tapices raidos y muy
dañados por la humedad. En el centro de la sala Bregdran todavía estará en Londaroth y también
hay un arcón de madera cerrado con una felicitará a los personajes. Ambos prometen
cerradura difícil que contiene dos espadas anchas hacer saber al resto de armadores que son
mágicas (+1D) y ricamente gravadas. Sus hojas personas dignas de confianza y una tripulación
están algo oxidadas y necesitan ser tratadas pero eficaz.

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4.0 SEAHMATHA ambos están malheridos. No saben explicar con
certeza que les ha ocurrido pues se encontraban
4.1 ANTECEDENTES. durmiendo cuando algo golpeó la nave con fuerza
Los cuentos y leyendas de la gente originaria del en la oscuridad de la noche y la zarandeó de
lago Largo están salpicadas con múltiples izquierda a derecha, Ambos se golpearon la
referencias al Seahmatha (Rh. “Serpiente del cabeza y quedaron inconscientes. Tres tripulantes
Lago”), un monstruo legendario que se dice que más han desaparecido.
habita en las profundidades del Anen.
Este suceso alimentará los rumores sobre el
Una de las historias más populares cuenta que retorno de la serpiente del lago y, pese a que
hace mucho tiempo un druida de nombre Baeda todavía hay bastantes escépticos que incluso
se enfrentó a la serpiente tras apresar esta a un apuntan a posibles piratas o bandidos, muchos
hombre que se había aventurado a nadar en el marineros se niegan a embarcarse.
lago. El druida empleó una tea para amenazar al
monstruo ordenándole que liberase al 4.3 LA SERPIENTE HA DESPERTADO.
desafortunado y enviándola de vuelta a las El Seahmatha ha regresado. Tras una hibernación
profundidades. Como recuerdo a esta hazaña tan larga se encuentra débil pero es ya toda una
durante el Lithe, la feria de primavera de amenaza. Su cuerpo escamoso mide alrededor de
Esgaroth, se hace desfilar por la ciudad una falsa quince yardas de largo y carece de extremidades.
serpiente elaborada con trapos de colores a la que Mientras se encuentra en el agua es
se prende fuego más tarde en la plaza norte. increíblemente veloz y ágil. Puede descender a
gran profundidad y saltar siete y ocho pies por
Otra leyenda también recuerda como Osseah (Rh encima de la superficie.
“Héroe del lago), el gran guerrero del siglo
quinto, venció al monstruo durante un ataque de Lago Largo no ofrece presas de gran tamaño por
este a Esgaroth. Osseah golpeo a la serpiente con eso el Seahmatha ha empezado a atacar los botes
la cara plana de su espada mágica Naegling (Rh. y naves que le parecen lo suficientemente
“Clavo de Plata”) con tal fiereza que esta huyó de vulnerables. Si consigue hacerse con uno o dos de
nuevo hacia las profundidades. sus tripulantes habrá conseguido alimento para
todo el día. Ha descubierto que, sobre todo con
El Seahmatha no es solo una leyenda, un dragón las embarcaciones más pequeñas, puede hacer
marino menor ha habitado las profundidades del caer a los tripulantes golpeándolas con su costado
lago desde tiempos inmemoriales y o su cola. Una vez su presa está en el agua le es
recientemente ha despertado de su larga suficiente con sus fauces armadas con dos
hibernación de varios siglos y reclama de nuevo docenas de dientes afilados como hojas de espada
su territorio de caza. para capturarla y darle muerte.

4.2 INTRODUCCIENDO A LOS PERSONAJES. Cuando se encuentra fuera del agua se desplaza
Los personajes escucharán los primeros rumores reptando. Incluso en esa situación puede
sobre la aparición de hasta tres botes de mantener un tercio de su cuerpo erguido lo que
pescadores destruidos durante su estancia en le proporciona una presencia impresionante.
Londaroth o los primeros días de la Feria del
Dragón. Por lo menos tres hombres han Se sirve de su cola para golpear a sus presas y de
desaparecido y el cadáver de un cuarto fue sus mandíbulas para descuartizarlas. Puede
encontrado flotando sobre las aguas del lago hace también apresarlas con su enorme cuerpo
dos días. También han aparecido restos de los aplicando presión hasta aplastarlas.
botes que han quedado hechos añicos.
La piel de la serpiente es muy resistente pero no
Es un tema que corre de boca en boca en invulnerable. Su vientre es algo más blando y por
Esgaroth y llena muchas tertulias en tabernas y ello tratará de protegerlo si se ve amenazada. El
embarcaderos. Algunos ancianos han recuperado fuego le infunde respeto y algo de temor por lo
la leyenda de la Seahmatha para dar explicación a que intentará evitarlo en la medida de lo posible.
los naufragios aunque la mayoría de los
habitantes menos supersticiosos lo achacan a Un golpe certero, aunque no cause daño, tiene un
cuestiones más mundanas. cincuenta por ciento de posibilidades de hacer
saltar un puñado de escamas. Estas tienen un
Durante el segundo día de la feria sin embargo color tornasolado e iridiscente muy hermoso y un
arribará a puerto un pequeño mercante con el orfebre ducho podría emplearlos para hacer
mástil partido y el casco perforado. Lo remolca pequeñas joyas. Además son muy duras y si se
una de las naves militares de Esgaroth que emplean para reforzar una pieza pequeña de
patrullan el lago de forma regular. Lo ha armadura (guantelete, yelmo, hombrera o
encontrado a la deriva en la zona alta del lago. similar) proporcionan una bonificación adicional
Solo quedan dos tripulantes con vida a bordo y de +0D+1 al Vigor.

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Farman estará dispuesto a ayudar pues el peligro
que el monstruo supone está afectando a su
economía. Dwalin también podría conseguir
algunos fondos del rey bajo la montaña. Varios
gremios de la ciudad del lago también quisieran
deshacerse de la serpiente y no tendrán
problemas en escuchar las ofertas que se les
pueda hacer.

Los personajes deberían conseguir una nave, ya


sea alquilándola, comprándola o tomándola de
algún inversor como pueda ser Farman o
Bregdran. Obviamente todos aquellos que
aporten fondos o equipo a la empresa querrán
participar de la recompensa. En Esgaroth habrá
disponibles varias naves a precios razonables, la
mayoría sin embargo son viejas y de pequeño
tamaño. Las cnearras de mayores prestaciones no
deberían estar al alcance de los personajes y
desde luego no se alquilarán ni cederán para una
expedición de este tipo pues son demasiado
valiosos
Seahmatha
La nave puede ser modificada bien por los
4.4 LA AMENAZA BAJO LAS AGUAS. mismos personajes si son lo suficientemente
Hasta que los personajes le den muerte la capaces o por profesionales contratados, que
serpiente seguirá atacando embarcaciones en el exigirán cobrar por su trabajo. Entre las
lago. Eso provocará una caída de los ingresos que modificaciones posibles que pueden proporcionar
llegan a la ciudad y problemas económicos serios una ventaja a la hora de enfrentarse a la
tanto en Esgaroth como en Valle y Erebor. Los Seahmatha pueden considerarse las siguientes:
marineros y capitanes tienen miedo y se niegan a
navegar más al norte de los saltos de Londaroth. - Reforzar el casco con maderos o
planchas metálicas de forma que sea
Cada viaje que los personajes realicen a través del más resistente a los posibles embates del
lago puede resultar en un encuentro con la monstruo. De esta forma la serpiente
Seahmatha. Algunos de los encuentros vienen tendrá más dificultades para abrir vías
narrados en los escenarios en los que tienen lugar de agua pero a su vez la nave se tornará
pero el director de juego es libre de introducir o más lenta.
eliminar aquellos que no le convengan. La - Instalar un espolón de proa con el que
serpiente puede incluso acosar la misma ciudad tratar de embestir a la serpiente. El
del lago, si el narrador lo ve oportuno, realizando espolón puede ser de metal o madera y
una incursión en los muelles. tener formas o diseños variados.
Conseguir impactar al monstruo
Una semana después de que el regreso de la requerirá de pericia por parte del
Seahmatha esté confirmado el Maesta ofrecerá capitán y la tripulación.
una recompensa de 300mp para aquel que traiga - Erizar el casco y/o la cubierta de estacas.
su cabeza. A partir de entonces en los muelles de Convirtiendo la nave en un erizo
Esgaroth podrán verse de forma ocasional varias recubierto de púas afiladas se evitará
expediciones de aventureros que se preparan para que la serpiente embista contra ella. Las
salir en su caza. Ninguna tendrá éxito, las más estacas pueden ser de nuevo de metal o
regresarán a puerto tras fracasar en el intento y madera y tener diseños diversos.
perder a alguno de sus tripulantes. Habrá algunas - Instalar maquinas de guerra. Es posible
de las que nunca más se sabrá. Si los personajes instalar ballestas de gran peso para
no muestran mucha creatividad el narrador lanzar arpones u otras máquinas de
puede emplear los preparativos de estas guerra similares. Este tipo de arma no es
expediciones para darles ideas sobre cómo común por lo que los personajes
preparar la propia si lo hacen algún día. deberían participar también del proceso
de diseño definiendo si se trata de armas
4.5 LA CAZA DE LA SERPIENTE.
de torsión, contra peso u otro sistema
Solo si los personajes deciden organizar una
alternativo.
expedición con la intención de cazar a la
serpiente tendrán probabilidades reales de éxito.
Los expedicionarios deberán definir bien que
Si para ello necesitan financiación pueden
material embarcan y en qué cantidades. Arpones,
conseguirla a través de diferentes canales.

19
cuerdas, redes, teas, calderos para fuego, 5.0 EL ESPIRITU OSCURO
provisiones y demás equipo deberán ser listados
por anticipado sin dar nada por asumido. Los 5.1 ANTECEDENTES.
personajes pueden también incorporar Beranor es un beornida de antiguo linaje. Uno de
mercenarios u otros tripulantes a la embarcación los pocos cambiantes que quedan entre los
las habilidades de los cuales irán en consonancia beijabar. Capturado por el señor de Dol Guldur
con el importe que exijan por enrolarse en la fue torturado durante años en un intento
expedición. infructuoso por corromper su espíritu y
arrastrarlo hasta la oscuridad insondable. Su
Si los personajes organizan una salida de este tipo cuerpo y su mente acabaron destrozados,
tardarán dos días en toparse con la Seahmatha cubierto de cicatrices físicas y emocionales. Lo
que en un primer momento lanzará un ataque que de él quedó fue abandonado en el linde
siguiendo el mismo patrón que durante el oriental del bosque y vagó sin rumbo por las
encuentro descrito en La Orilla Oriental. Sin praderas, sin recuerdos ni identidad.
embargo se trata de un ser semi-inteligente y por
lo tanto se adaptará a las circunstancias variando Fue rescatado por Farman en uno de sus viajes y
su estrategia para evitar cualquier amenaza que ha vivido a su servicio durante el último lustro, ya
pueda detectar. La Seahmatha evitará el fuego y con el nombre de Hob. Estos cinco años han
los ataques lanzados con armas candentes o en resultado tiempo suficiente para enamorarse de
llamas tendrán una bonificación de daño de +2D. Brewyn, la única hija de Bregdran el capitán del
Es una criatura rápida y ágil cuando se encuentra Dragón de Río. Durante años su capacidad
en el agua y hará siempre uso de su capacidad cambiante estuvo dormida pero las emociones
para sumergirse y aparecer en cualquier otro que su amor por la joven Brewyn en él han
punto del lago para evitar ataques o sorprender a despertado están provocando mutaciones
los cazadores. Su objetivo en cada ataque será incontroladas. Estas ocurren normalmente de
capturar a una o dos víctimas. Una vez lo haya noche y tienen como objetivo alejar a cualquiera
logrado se retirará al fondo del lago. Igualmente que atraiga la atención de la muchacha y suponga
si recibe una herida seria tratara de evadirse por una amenaza para sus, por otro lado ilusas,
lo que los personajes deberían prever un sistema aspiraciones.
para retenerla.
5.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
Tras un primer encuentro la Seahmatha solo La primera víctima de Hob será el prometido de
aparecerá de nuevo tras una semana de búsqueda Brewyn, el joven capitán Hildibrand, al que los
o más si ha resultado herida. Tiene memoria y no personajes conocerán durante el banquete que el
caerá dos veces en la misma trampa. gremio de marineros y capitanes da el segundo
día de la Feria del Dragón. Este morirá esa misma
Si los personajes logran darle muerte y se hacen noche cuando Hob en su forma de enorme oso
con su cadáver recibirán la recompensa que para gris cubierto de cicatrices y con los ojos
el momento esté fiada. La recompensa inicial es inyectados de sangre e ira le ataque de forma
de 300mp pero aumentará en 100mp cada mes violenta. Los personajes tendrán conocimiento de
que pase sin que la serpiente sea capturada. ello a su regreso de la orilla oriental y podrán
asistir a su entierro si lo desean.
Antes de iniciarse Cinco días de Verano, si los
personajes no han dado caza al monstruo todavía, La segunda víctima será Frór, el orfebre enano
llegará a sus oídos que una expedición formada que esculpió las alianzas para el enlace entre
por hombres de Londaroth y mercenarios del sur Brewyn y Hildibrand y al que se podrá ver
ha dado muerte a la serpiente y que su cuerpo se entregándoselas a la joven durante el entierro de
exhibe en los muelles de la aldea. Los rumores su prometido. Frór será igualmente emboscado
dicen que Haed “El Ermitaño” tomó también esa misma noche por Hob.
parte en esa expedición aunque nadie sabe si esto
es realmente cierto. De esta forma se pondrá fin a Los rumores sobre el origen de tan sádico
este capítulo. asesino, al que el populacho a bautizado como la
zarpa debido al tipo de heridas que presentan las
víctimas, así como sobre las posibles
motivaciones de este correrán de boca en boca
por todo Esgaroth pero se apagarán poco a poco
al cesar los ataques durante algo más de un mes.

Hasta entonces hay algunas pistas que apuntan a


Hob pero son difíciles de trazar. Las miradas que
lanza a Brewyn durante el entierro de Hildibrand,
el vendaje que luce en la mano ese mismo día
causado por una estocada certera pero inútil del

20
joven capitán pueden levantar El personaje afectado puede
las primeras sospechas sobre tratar de indagar en los
el tosco y tartamudo motivos por los que es objeto
empleado de Farman. de estos ataques. La historia
de Hob es difícil de descubrir
5.3 PRIMER ENCUENTRO. y aunque se acumulen indicios
Los personajes se toparán por debería mantenerse oculta por
primera vez con Hob en su lo menos hasta la muerte de
versión animal tras el Farman.
aniversario de Bregdran en
Diciembre del 3013 de la 5.5 FARMAN Y BREWYN.
Tercera Edad. Uno de los Tras los acontecimientos de la
personajes será invitado a feria de primavera Hob
bailar por Brewyn durante la modificará sus rutinas y se
fiesta organizada en honor a mostrará más activo. Durante
su padre mientras Hob el día dormitará oculto entre
observa desde un rincón. A las ruinas de la que fuera la
partir de ese momento a la primera oportunidad casa de su protector y por la noche atemorizará a
en que el personaje en cuestión se encuentre al la población sin tantos escrúpulos como
anochecer caminando por las calles de Esgaroth anteriormente atacando a cualquiera sin motivo
será objeto de un ataque por parte de la aparente.
monstruosidad en la que las torturas de los
siervos del Señor Oscuro han convertido la forma Si Brewyn permanece en la ciudad merodeará
cambiante de Beranor. alrededor del complejo del Maesta en el que está
recluida lo que convertirá la zona en muy
No importa si el personaje está solo o peligrosa una vez el sol se ha puesto. Hob será
acompañado, Hob aparecerá de improviso igualmente menos cauto y atacará incluso a
cabalgando sobre sus cuatro patas a gran grupos de tamaño razonable lo que aumenta las
velocidad desde una calle lateral y lanzándose posibilidades de vencerle.
sobre el personaje en cuestión sin reparar en los
demás. En este primer encuentro quedará patente Los ataques de Hob alimentarán todo tipo de
la potencia y furia de la criatura que sin embargo rumores incluido el de que las muertes son
huirá tras recibir la primera herida. Lo hará producto de escapadas del mismísimo Chlodomir
lanzándose de nuevo al galope por las calles de sediento de sangre.
madera, aprovechando la oscuridad y la niebla.
5.6 EL FIN DEL MOSNTRUO.
Es posible, si los personajes están acompañados Si Hob ha sobrevivido hasta el verano se
por algún personaje no jugador de poca programará un encuentro final con él que tendrá
importancia que este sufra heridas graves o lugar poco antes del desenlace final de la
incluso que muera debido a el ataque del campaña. En la medida de lo posible se hará
monstruo. De la misma forma si Hob recibe algún coincidir el encuentro con una incursión de los
tipo de daño antes de huir lucirá las secuelas de personajes en el complejo del Maesta cuando
este en su forma humana en días posteriores. estén próximos a las estancias en las que se
encuentra Brewyn de forma que la acción tenga
5.4 ENCUENTROS POSTERIORES. mayor dramatismo. Hob se enfrentará a todos los
Si alguno de los personajes inicia algún tipo de que le salgan al paso causando autentico terror y
romance con Brewyn, algo que debería tratará de llegar hasta la joven. Si no se le detiene
potenciarse en la medida de lo posible a partir de una vez se haya hecho con ella tratará de huir
los diferentes encuentros con ella y su padre y para acabar lanzándose al agua. El cuerpo de
tras la muerte de Hildibrand, es posible que los Hob, en forma humana, y el de Brewyn serán
encuentros con Hob en su forma salvaje se recuperados al día siguiente. Ambos habrán
repitan una o dos veces. muerto ahogados.

Al contrario que en el primer encuentro estos se Si el encuentro tiene lugar de cualquier otra
producirán estando el personaje solo y siempre forma Hob luchará hasta la muerte y si es vencido
de noche. El personaje haría bien en tratar de recobrará su forma humana al morir
huir pues Hob es un enemigo formidable. La descubriendo así la verdadera historia.
noche y la niebla serán sus aliados en esta causa. Dependerá de las pistas que hasta ese momento
Como en el primer encuentro si Hob recibe algún tuvieran los personajes para poder trazar toda la
tipo de herida lucirá las secuelas de esta en su trama. Si no fuera así quedará como un misterio
forma humana en días posteriores. para el que no hay respuesta aparente.

21
6.0 LA FERIA DEL DRAGÓN Y EL El falso dragón mide cuarenta pies de largo
DÍA DE DURIN esconde en su interior a media docena de
voluntarios que bailan y saltan al son de los
6.1 ANTECEDENTES. tambores y cornetas.
26 de Octubre es el primer día de la Feria del
Dragón del 3013 de la Tercera Edad del sol en la Los niños de la ciudad reciben como regalo ese
ciudad del lago. Durante una semana se celebra día arcos de juguete con flechas sin punta que
en Esgaroth la muerte de Smaug el dragón, de la disparan contra el falso dragón según este
cual hará 72 años el primero de Noviembre, día avanza por las calles iluminadas con teas y
grande de la feria. Gentes de toda la región faroles.
acuden a Esgaroth en estas fechas a participar de
la feria y conmemorar la hazaña de Bard el Al terminar la cabalgata hay por toda la ciudad
arquero. fiestas y banquetes. Muchos de los principales
gremios organizan ese día auténticas bacanales
6.2 LA FERIA. con música y actuaciones circenses.
La Feria del Dragón tiene una duración de siete
días y durante estos la ciudad se engalana con La noche del cuarto día de la feria se celebra la
banderolas y estandartes. Los diferentes gremios “Noche de las Hogueras”. Este evento
organizan fiestas en sus locales y el último día conmemora el incendio causado por Smaug
hay un gran banquete en el Trainhuil, el gran durante su ataque a la ciudad y por ende la
salón del consejo, al que todo el mundo está destrucción de esta. Docenas de piras flotantes
invitado. Son unos días de alegría y júbilo y de todos los tamaños circundan la ciudad y se
también una gran oportunidad para hacer prenden en los canales interiores. Es también
negocios. Las posadas suelen estar repletas y no una noche de fiesta pues no hay forma mejor de
son pocos los que desafían al frío durmiendo al recordar a los que perecieron que regalándoles
raso. una noche de alegría.

Durante toda la semana varios artistas montan El “Torneo de Tiro” se celebra el último día de la
sus espectáculos en plazas y calles por lo que no feria. Se construye una plataforma flotante sobre
es raro toparse con malabaristas, falsos magos o la que se coloca el falso dragón de tela al que se
marionetistas. ha dibujado una pequeña diana emulando el
punto débil de la armadura de piedras preciosas
Tres eventos principales marcan las festividades: que Bard aprovechara. La plataforma se
la “Cabalgata del Dragón”, la “Noche de las emplaza a aproximadamente setenta yardas de
Hogueras” y el “Torneo de Tiro”. la ciudad y los tiradores disparan por turnos
una única flecha desde el embarcadero oriental.
La cabalgata tiene lugar el segundo día de la Los cinco mejores tiradores tienen la
feria por la tarde. Cuando empieza a caer el sol oportunidad de lanzar una segunda flecha y
un gran dragón rojo de tela llega a la ciudad finalmente los dos mejores pueden disparar una
cruzando el puente que la une a la orilla y se tercera.
pasea por las calles entre vítores, risas y música.

Esgaroth

22
No hay premio en metálico pero el ganador del rey Dain en Esgaroth. Si el grupo de
recibe el título de “Arquero del Lago” y puede personajes incluye enanos estos serán invitados a
lucir un broche que lo demuestra. Los tomar parte en el evento que se iniciará con una
“Arqueros del Lago” son considerados poco oración por el recientemente desaparecido Frór.
menos que héroes en la ciudad y raramente Dwalin puede también invitar a la celebración a
necesitan pagar por su bebida y comida en las los personajes hobbit, tiene un buen recuerdo de
tabernas pues siempre hay alguien que les su paso por la Comarca y considera a Bilbo
invite. Bolsón un buen amigo con el que compartió no
pocas aventuras por lo que siente especial
Puesto que el precio de la inscripción es muy simpatía por los medianos. Si se da esta situación
bajo (1mc) al torneo concurren docenas de el enano interrogará al personaje sobre la vida
participantes de todo tipo. Muchos de ellos no que lleva Bilbo tras su regreso a la Comarca.
son contendientes serios y solo hacen acto de
presencia por divertirse. No es extraño que El ágape es digno de una celebración enana, hay
algunos se presenten todavía borrachos y los música y canciones. Se recitan odas que narran
hay que son incapaces de aguantar la flecha las hazañas de los grandes héroes enanos.
firme. También hay sin embargo otros tiradores Correrán la cerveza y el vino caliente y se servirán
más capaces y que si compiten con la idea de platos tradicionales. La fiesta se alargará hasta
vencer. Entre ellos está Chlotar que ha sido dos bien entrada la noche y Dwalin regalará a todos
veces “Arquera del Lago”. La inscripción no es los presentes una moneda de plata que el rey ha
formal, junto al puesto de tiro se coloca un hecho acuñar para celebrar el año nuevo.
ánfora cerámica y cada participante ha de
acercarse a esta y lanzar la moneda al interior. A Puesto que la fiesta se celebrará tras los
acontecimientos de La Orilla Oriental el
primera hora suele haber una larga cola de
representante del rey tratará de conversar con los
candidatos y la guardia debe esforzarse en
personajes en un aparte. Querrá que le faciliten
ocasiones por mantener el orden pero a medida
detalles de lo ocurrido mostrándose preocupado.
que avanza el día la afluencia se relaja y el
Dwalin solicitará a los personajes que se
tiempo entre tirador y tirador se amplía. Cada
mantengan alerta y que le informen si descubren
vez que un tirador lanza su moneda al interior
algo más. Quiere que aprovechen la amistad o
del ánfora el público aplaude a rabiar y lanza
relación que parecen haber conseguido establecer
bravos y gritos de apoyo.
con Farman para asegurarse de que nada malo le
ocurre. Es la mejor baza para desalojar al viejo
Puesto que cada tirador se enfrenta solo a la Chlodomir del poder. Les entregará además un
diana el torneo acaba alargándose hasta bien colgante que tiene grabada una forma geométrica
entrada la tarde. Durante el mismo los muelles y compleja. No tiene gran valor aparente pero les
embarcaderos están atestados de gente e incluso asegurará que les abrirá muchas puertas entre los
hay quién se aventura a pasar el día a bordo de súbditos del rey Dain. El colgante ofrece además
botes o balsas a lo largo del campo de tiro. Las una bonificación de +0D+1 siempre que un
mofas y risas cuando algún tirador no llega ni personaje enano emplee un objeto mágico o runa
siquiera a tocar al dragón son constantes y las de fabricación enana. Los personajes no lo
canciones y vítores cuando los favoritos hacen descubrirán sin embargo hasta que esto ocurra
acto de presencia se escuchan por toda la por primera vez a no ser que estudien con
ciudad. detenimiento el colgante.

Los personajes son libres de tomar parte en el Si los personajes le preguntan por Frór, Dwalin
torneo si lo desean y se encuentran en la ciudad les contará que no sabe que ha podido ocurrir.
ese día. No hay restricciones ni por edad ni raza Frór era orfebre, no uno muy bueno a decir
aunque un enano o un hobbit llamarán la verdad pero lo suficiente para que sus productos
atención y serán objeto de bromas pesadas. Si se vendieran bien entre los hombres. Tenía un
alguno de ellos participa y avanza hasta la taller en la zona norte de la ciudad y llevaba
segunda ronda o hasta la final se encontrará viviendo en Esgaroth casi veinte años. La noche
compitiendo contra Chlotar por el título. de su muerte se le vio bebiendo en una taberna
cerca del mercado. Nunca llegó a casa.
6.3 EL DIA DE DURIN.
El día de la última luna llena de otoño los enanos
conmemoran el Día de Durin, primer día del año
en el calendario enano. En el 3013 de la Tercera
Edad del sol el Día de Durin coincide con el
primero de noviembre, penúltimo día de la Feria
del Dragón, y la pequeña comunidad enana en la
ciudad prepara una cena de celebración el
anfitrión de la cual es Dwalin, el representante

23
7.0 LA ORILLA ORIENTAL viste un peto de cuero sencillo, lleva un cuchillo
largo al cinto y guarda un hacha de mano bajo su
7.1 ANTECEDENTES. asiento. A su lado hay un segundo hombre del
Hace ya varios meses que Chlotar hizo un norte, algo obeso y con una espesa barba negra,
importante encargo de armas y armaduras a los que se protege del frío con una gruesa chaqueta.
herreros de Erebor en nombre de su padre. No se También lleva un cuchillo largo al cinto y carga
trataba de una compra privada si no de una su peso sobre el asta de una lanza corta. En la
adquisición realizada por la administración de parte trasera de la carreta, dormitando sobre las
Esgaroth para reforzar su leva y guardia pieles de diferentes tipos amontonadas de forma
permanente. Los consejeros del rey Dain dieron desordenada viaja un enano. Este viste un chaleco
permiso a los armeros para iniciar la producción y de cuero reforzado y además de una maza tiene a
fijaron un precio justo pues la ciudad del lago es mano una ballesta ligera y hasta quince flechas.
aliada de los enanos de la Montaña Solitaria. No
todos los señores enanos confían en Chlotar sin El segundo carromato lo guía el segundo enano y
embargo y han solicitado a Dwalin, el a su lado viaja el último de los hombres del norte
representante del rey en Esgaroth, que se que además de un hacha de mano dispone de un
mantenga alerta. Estas sospechas están arco y veinte flechas.
justificadas pues las intenciones de Chlotar no
son en absoluto nobles. La hija del Maesta ha Los tripulantes tratarán de rechazar el ataque en
urdido un plan para entregar a Öldür las armas y cuanto se den cuenta de que los orientales les
armaduras a cambio del botín que los saqueos de acechan. Acelerarán el paso tanto como sea
este a lo largo y ancho de la provincia han posible y aquellos que puedan dispararán contra
cosechado. los asaltantes.

Chlotar utiliza su factoría en la orilla oriental del En su huída cruzarán un arroyo de escasa
lago para almacenar las entregas realizadas por profundidad que discurre hacia el lago. El camino
Öldür y sus hombres y ha fijado una fecha para lo salva a través de un precario puente de madera
hacerle llegar un primer cargamento de armas que un carromato ocupa prácticamente en su
provenientes de las forjas enanas. Sus planes sin totalidad. Salvar el arroyo por algún punto fuera
embargo se han visto afectados por la reaparición del puente supone una maniobra cuya dificultad
del Seahmatha que ha dejado a la mayor parte de va en función de la velocidad a la que se realice.
la flota amarrada.
Además del arroyo la caravana tratará de
7.2 PRÓLOGO. ASALTO A LA CARAVANA. complicar la vida a los asaltantes adentrándose en
En esta escena los jugadores interpretarán a una una pequeña arboleda no muy densa que obliga a
partida de Sagath a las órdenes de Öldür que todos a maniobrar para evitar troncos y ramas.
asalta una caravana que cruza el norte de
Rhovanion con un cargamento de pieles. Todo el recorrido se realiza por el interior de un
pequeño valle ondulado que discurre entre las
Es el 5 de octubre y los personajes están colinas abruptas. La caravana no puede alejarse
apostados sobre una colina a unos cincuenta mucho del camino y si alguno de los carromatos
millas al este de Lago Largo desde la cual se es obligado a abandonarlo acabará por caer en
domina el camino que serpentea hacía el sur. Una una quebrada tras varios minutos de marcha por
estela de polvo sobre el camino marca la posición terreno difícil. La carreta volará varias yardas
de una pequeña caravana formada por dos lanzando a los ocupantes a una distancia
carretas que lentamente avanza hacia Londaroth. considerable y el eje posterior del carro se partirá.

Hace ya dos días que siguen el rastro de las Solo en una situación desesperada los asaltados
carretas y su intención es asaltarlas y hacerse con optarán por la rendición.
la carga tal y como les ha ordenado el caudillo al
que se deben. Las carretas están a Entre las dos carretas transportan cerca de medio
aproximadamente media milla y los tripulantes centenar de pieles de distintos tamaños. Las dos
no se han percatado de la presencia de los piezas más caras son dos pieles de oso de las
personajes que disponen de cinco minutos para colinas. Hay además pieles de lobo, zorro, liebre y
decidir cómo organizar el asalto. tejón entre otras. Todas ellas están marcadas a
fuego en su cara interior con una runa sencilla.
Se trata de carromatos de dos ejes tirados por dos
caballos de arrastre cada uno. Hay dos individuos 7.3 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
en el pescante de cada carromato y un tercero Los personajes se encuentran en Esgaroth para
tumbado sobre la carga del primer carro. Tres de participar de la Feria de Dragón. Llegaron hace
ellos son hombres del norte y los otros dos algunos días tras haber pasado el último mes
enanos de las colinas de hierro. El primer desde que el Viajero Errante fuera rescatado
carromato lo dirige un hombre del norte que realizando otros trabajos menores, dedicándose a

24
sus quehaceres privados o simplemente viaje hasta Riavod el verano anterior. El Dragón
disfrutando de la recompensa que recibieran. de Río ya está reparado pero sigue anclado en
Londaroth. Los rumores sobre el Seahmatha
Los personajes pueden haber llegado a la ciudad preocupan al capitán y prefiere tener su nave a
juntos, en grupos o de forma individual resguardo más allá del salto de agua. No tiene
dependiendo de en que invirtieran el tiempo y previsto iniciar un nuevo viaje hasta la primavera
como quedasen las relaciones entre ellos tras el próxima y ahora disfruta de la feria con su mujer
escenario anterior. Una vez allí deberían buscar y su hija Brewyn a las que presentará a aquellos
dónde hospedarse. La ciudad ofrece una amplia personajes con los que se encuentre. Bregdran
variedad de establecimientos de muy distinto está invitado a participar del banquete que el
corte y con precios variados aunque durante estas gremio de marineros y capitanes organiza el
fechas es habitual que estos se incrementen segundo día de la feria tras la “Cabalgata de
considerablemente dado el aumento de la Dragón” y, aunque los personajes no estén
demanda. afiliados a ninguno de los dos gremios, invitara a
aquellos con los que se encuentre a acudir al
El primer día de feria será de fiesta y diversión. mismo. El banquete tendrá lugar en un gran
Los personajes pueden emplearlo en pasearse por almacén en la zona portuaria que el Maesta ha
la ciudad, hacer compras en los mercadillos cedido para la ocasión.
diversos, beber, bailar, cantar y jugar. Durante el
día seguramente se encontrarán con algunos En sus paseos por la ciudad los personajes
conocidos entre ellos Farman y sus hermanos también tendrán la oportunidad de encontrarse
Oreman y Gurman, Bregdran, Huoriel e incluso con Farman y sus hermanos Oreman (en caso de
Wídfara. que sobreviviera al incidente del Viajero Errante)
y Gurman. Farman agradecerá a los personajes
Wídfara se alegrará de encontrarse con los con los que se encuentre la ayuda prestada y les
personajes. No esperaba salir con vida de la dará la bienvenida a su ciudad. Él también está
alquería, de hecho ni siquiera esperaba que los invitado al banquete que organiza el gremio de
personajes le mostraran ninguna clemencia, y marineros y capitanes y hará extensiva la
ahora disfruta de una vida tranquila en Esgaroth. invitación a cuantos personajes encuentre.
Al poco tiempo de llegar Chlotar, a la que él se
referirá como un importante mercader, lo Llegasen a la ciudad juntos o separados los
contrató como mozo de almacén y pasa el día en personajes deberían coincidir en el banquete del
el muelle acarreando bultos. Wídfara invitará a día 27. Allí se reunirán de nuevo y podrán
los personajes a una ronda en cualquier ponerse al día. El banquete transcurre en el
establecimiento y recordará con ellos los citado almacén y reúne a cerca de un centenar de
acontecimientos del mes anterior. –Sin rencores.- personas entre miembros del gremio y otros
repetirá una y otra vez. invitados. Tres grandes mesas se han colocado de
forma paralela la lo largo de la estancia y un
Huoriel se mostrará más fría. Si se encuentran surtido variado de taburetes, bancos y otros
con ella será en la calle mientras pasea con gesto asientos improvisados las flanquean. No hay
distraído. Tratará de evitar a cualquier personaje sitios reservados para nadie y de hecho tras la
humano o enano y solo entablará conversación primera media hora es común que los comensales
con aquellos de raza élfica. A estos les confesará vaguen de un lado a otro iniciando
que no le gusta mezclarse con los hombres del conversaciones cortas, felicitándose y brindando.
lago pero le han pedido que haga algunas
averiguaciones sobre las compras de armas que el Los altos ventanucos aportan luz a la estancia
Maesta ha estado haciendo los últimos meses. La reforzada por lámparas de aceite y candelabros
conversación incluirá un asunto que preocupa en distribuidos por las mesas. En un extremo de la
el Reino del Bosque. El día de la elección del sala hay una lumbre en la que se cocina carne y
nuevo Maesta se aproxima y el rey elfo quisiera pescado diverso. Los comensales se acercan a esta
que Chlodomir no repitiera en el cargo. Sabe que para servirse cuando tienen hambre. La bebida,
un grupo de locales promueve la candidatura de vino y cerveza, la reparten un grupo de mujeres
un armador llamado Farman al que el rey ve con que deambulan de un lado a otro llenando las
buenos ojos. Si los personajes pudieran copas. En un rincón hay tres músicos que
aprovechar su estancia en la Ciudad del Lago para interpretan piezas alegres. La música sin embargo
aproximarse a él y asegurarse que nada malo le apenas alcanza a escucharse ahogada por las
ocurre serían recompensados. Solo hará estas conversaciones y carcajadas pero eso no evita que
confesiones si se encuentra a solas con los tres o cuatro parejas bailen de forma algo
personajes elfos y nunca en presencia de anárquica junto a los intérpretes que se esfuerzan
humanos o enanos. por hacerse oír.

Bregdran se mostrará encantado de reencontrarse Los personajes tendrán la oportunidad de


con los personajes con los que compartiera el conocer a varios de los prohombres de Esgaroth

25
durante el banquete. En cierto momento Farman Bregdran les contará que Chlodomir hace ya años
se acercará a un grupo de estos acompañado de que ostenta el cargo y la sombra de la corrupción
un anciano que viste una túnica con elaborados lo acompaña desde su primer mandato. Pero su
bordados y sostiene un báculo en cuya cabeza hija Chlotar es más peligrosa que Chlodomir en
hay engarzada un rubí de gran tamaño. Se trata realidad. Chlotar es el maestro titiritero que
de Chlodomir, el Maesta, al que Farman narrará mueve los hilos, la que dirige la política de la
como los personajes en cuestión aceptaron ciudad y la que se asegura de que nadie le hace
enfrentarse a los bandidos y salir en búsqueda de sombra a su padre.
su nave. Chlodomir se mostrará admirado,
felicitará a los personajes por su coraje y se Bregdran y otros hombres libres están buscando a
compromete a hablarle a su hija, que es quien un candidato que pueda enfrentarse a Chlodomir
ahora gestiona sus negocios, de ellos por si en en el próximo consejo que se celebrará en
alguna ocasión necesita de gente valiente. primavera. Le han propuesto a Farman que
presente su candidatura a Maesta pues es un
A ser posible mientras Farman presenta al Maesta hombre honrado y conocido al que muchos
a algunos de los personajes los enanos del grupo apoyarían y, aunque ha rechazado la oferta, no
se encontraran separados del resto y serán han perdido la esperanza de que acabe por
abordados por Dwalin. Dwalin representa los cambiar de opinión.
intereses del rey Dain en Esgaroth y es un enano
respetado. Si los personajes enanos tomaron La última de las conversaciones se apagará
parte en los incidentes del Viajero Errante se debido al júbilo que la aparición de un grupo de
acercará a ellos para felicitarles y agradecerles su malabaristas ha despertado. Los actores se lanzan
buena acción. Su pueblo necesita de individuos bártulos de uno al otro mientras viajan por la sala
como ellos y les animará a seguir por ese camino. encaramándose a taburetes y mesas y haciendo
Dwalin estará acompañado de su sobrino Gimli y burla de algunos de los presentes. Un gran corro
esté le hará notar la conversación que Farman, se arremolina a su alrededor y ahora la música
Chlodomir y el resto de personajes mantienen en parece imponerse por encima de los gritos
ese momento. Dwalin torcerá el gesto y tratará de mientras los comensales siguen el ritmo dando
hacer un aparte con los personajes enanos palmas.
(dejando que los hobbits participen también si se
da el caso de que hubiera alguno). Quiere ser La actuación sin embargo se verá interrumpida
discreto, dice, pero necesita ayuda y agradecería de improviso cuando un muchacho entra en la
que estos le prestasen cuanta pudiesen. El Maesta sala bramando algo en un principio
no es de fiar, según él, y su hija Chlotar menos incomprensible. El joven se subirá sobre una de
aún. En los últimos meses ha comprado las mesas y alguien hará callar a los músicos de
importantes cantidades de armaduras, hojas de forma que la voz del mensajero resuene entonces
espada, puntas de flecha y cabezas de lanza a las clara sobre el gentío –El Seahmatha ha
forjas enanas de Erebor para, en teoría, reequipar regresado!!!- gritará –El Seahmatha ha
a la guardia de la ciudad del lago y, aunque paga regresado!!!- y señalará hacía el lago en el
en sus buenas monedas de plata Dwalin no acaba exterior. Todo el mundo enfilará hacía las puertas
de estar tranquilo. El volumen de armas que ha del almacén que hace las veces de comedor para
ido encargando supera con mucho lo que la amontonarse en la pasarela del muelle. Uno de
guardia de la ciudad pueda necesitar y muchas de los mernac de la guardia de la ciudad remolca a
las monedas con las que paga llevan cuños de un maltrecho cnearra sin mástil y con el casco
lugares extraños o incluso están sin acuñar. Algo resquebrajado. De inmediato se iniciarán
huele mal y agradecería a los personajes que, si discusiones sobre las posibles causas de la
descubren cualquier cosa se lo hagan saber. catástrofe. Piratas, un capitán demasiado
Finalmente Dwalin invitará a los personajes a arrogante o la temida serpiente del lago son los
pasar el Día de Durin junto al resto de la referentes alrededor de los que giran todas las
comunidad enana en su casa si todavía están en conversaciones. El armador del barco se abrirá
la ciudad. paso entre el gentío tratando de avanzar hacía
donde el dañado carguero se dirige mientras
Bregdran se acercará a los personajes una vez muchos de los comensales poco a poco
estos ya hayan compartido su tiempo con Farman desaparecen en dirección a sus casas. El banquete
y Chlodomir. Su intención es presentarles a llegará así a un final abrupto y aunque todavía se
Hildibrand, un joven capitán que se ha prometido sirve bebida a quien lo solicita ya no hay música y
con su hija. el ambiente es de lo más sombrío.

–Así que ya conocéis a nuestro Maesta?- dirá – El resto de la tarde pasará sin más eventos. Si los
tened cuidado con él, puede parecer un anciano personajes se interesan por la suerte de los
pero es más peligroso de lo que aparenta.- tripulantes del barco descubrirán sin problemas
que tres hombres han desaparecido y que hay dos
supervivientes que en apariencia no recuerdan

26
nada de lo ocurrido. La carga de la nave, parece 100mp si la carga se entrega en su factoría al día
estar más o menos intacta si bien algunos fardos siguiente, él como armador se quedaría 20, el
y bultos han desaparecido. El capitán del mernac capitán otras 10 y el resto se lo repartiría la
descubrió al mercante a la deriva, con el mástil tripulación como ellos conviniesen.
partido a varias millas al sur de la ciudad. Dos de los marineros presentes agradecerán la
oferta pero rechazarán embarcarse, están
7.4 EL CASCARÓN DE NUEZ. demasiado asustados y no quieren correr riesgos.
Al anochecer del mismo día 27 Hob se presentará Un tercer marinero, de nombre Dagobert, si está
en la hospedería en la que se encuentran los dispuesto a hacer el viaje y Waldric, un capitán
personajes, si es necesario hará la ronda por veterano también.
varias posadas con tal de localizar a todo el
grupo. Lo envía Farman con la intención de que Si los personajes aceptan Farman los emplazará a
acudan a su casa esa misma noche. estar en el embarcadero una hora antes del
amanecer para preparar la nave. El trayecto
Farman vive en una gran casa en la zona centro debería durar apenas unas horas por lo que si
de la ciudad, cerca de la plaza del mercado. Como todo va bien estarán de vuelta al anochecer del
el resto de la ciudad es un edificio levantado en día 28 para seguir disfrutando del festival.
madera y coronado por una cubierta a dos aguas.
Al llegar los personajes serán recibidos por uno Los personajes pueden entonces regresar a sus
de los hermanos de Farman que les hará pasar la respectivos alojamientos a descansar lo que
estancia principal donde además del armador y queda de noche y preparar sus petates. Si por lo
mercader hay otros cuatro hombres. Se trata de que fuera indagan sobre el pasado de Dagobert o
un espacio amplio y diáfano con una gran Waldric pueden conseguir algunos detalles en las
chimenea en un extremo que caldea el ambiente tabernas frecuentadas por marineros y
y proporciona algo de luz. El mobiliario es escaso pescadores. Dagobert es un buen hombre, casado
si bien repartidos por el lugar hay varios y con tres hijos pequeños, el menor de los cuales
taburetes, un banco de madera ha sido dispuesto está enfermo y necesita gastar mucho dinero cada
a lo largo de una de las paredes y una tupida mes en ungüentos de las boticas. Para poder
alfombra de piel de oso cubre gran parte de la permitírselo trabaja de sol a sol sin descanso. El
sala. Hay también un atril y un pequeño mueble gremio de marineros le ayuda de vez en cuando y
con cajones cuyos tiradores son delicadas tallas ha pagado a un cordelero para que acepte a su
en hueso. Además de la chimenea tres hijo mayor como aprendiz y así descargarle a él
candelabros repartidos por la estancia proyectan de su manutención.
largas sombras sobre las paredes.
El Cascarón de Nuez
Farman agradecerá a los presentes el haber
acudido con tanta presteza y a esas horas de la
noche. Les pedirá que por favor tomen asiento en
uno de los taburetes o bancos y también hará que
Hob recorra la habitación con tazas de vino
caliente.

El armador les presentará la situación de forma


clara y sin rodeos. Una de sus naves, el Cascarón
de Nuez, debía zarpar a la mañana siguiente con
destino a la rivera oriental del lago. Era un viaje
rutinario contratado por Chlotar para transportar
doce arcones de madera con pescado desecado
hasta su factoría en aquella orilla pero, tras lo
acontecido esa tarde, muchos marineros se
niegan a embarcarse y Farman no tiene
tripulantes suficientes para su embarcación. Se lo
ha hecho saber a Chlotar y esta se ha ofrecido a
doblar el precio acordado por el transporte si se
respetaba la fecha de entrega programada así que
Farman ha hecho llamar a cuantos hombres
conoce que pudieran estar dispuestos a realizar el
viaje. Sabe que es una empresa no exenta de
riesgos y, aunque el no cree en el regreso del
Seahmatha, fuera lo que fuera lo que atacó a la
nave que avistaron esa tarde sigue ahí fuera. Por
ello se ofrece a tratar a aquellos que se enrolen
como socios. Chlotar está dispuesta a pagar

27
Waldric sin embargo es un beodo. Tiene bastante cuando el sol se asoma por el horizonte y Waldric
mala reputación y pocos armadores se fían de él. ordenará desplegar la vela.
No es mal marino pero el alcohol suele nublar su
juicio. Una vez la vela está desplegada el viaje
transcurrirá sin incidentes. El Cascarón de Nuez
A la hora convenida los personajes deberían estar se desliza sobre la superficie del lago a cierta
en el embarcadero como acordaron. La bruma de velocidad y la niebla acabará por desaparecer
la mañana cubre la superficie del lago que parece sustituida por un cielo gris de otoño. El capitán
estar tranquilo. El Cascarón de Nuez es una nave hará aparecer de forma intermitente una botella
vieja pero digna. Se trata de una cnearra pequeña de un bolsillo interior de su chaquetón y sorberá
de unos cincuenta pies de eslora cuyo mástil está de forma ruidosa de esta. Dagobert tomará
ya levantado y la vela plegada. Farman estará allí posición en la proa, recuperará su pipa y la
junto a Waldric. Ambos inspeccionan la nave prenderá de nuevo. Si los personajes no lo
mientras el capitán sujeta una linterna de aceite sugieren nadie se colocará de vigía sobre el
con su mano izquierda. Dagobert descansa mástil.
sentado en el embarcadero fumando su pipa. Hob
está sentado junto al marinero, jugueteando con Los personajes tienen oportunidad de
trozo de cuerda. inspeccionar con detalle los arcones si lo desean
durante estas primeras horas de viaje. Como se ha
Nada más lleguen los personajes el capitán y dicho son extremadamente pesados y las
Farman les darán los buenos días y les cubiertas están claveteadas. El conjunto
apremiarán para que carguen unos pequeños desprende un fuerte olor a pescado aunque si se
fardos con provisiones para el día que hay en el sacuden con suficiente fuerza del interior llega un
muelle. Minutos después aparecerán entre la extraño tintineo. Abrir una de las tapas requiere
bruma dos carretas cuya llegada es anunciada por algo de tiempo si se quiere hacer bien, esto es sin
el ruido de los tableros al crujir bajo el peso y los reventarla a hachazos. Hay que hacer palanca en
cascos de los caballos. Las carretas se detendrán varios puntos para liberar los clavos que la
frente al mercante y de la primera descenderá cierran. Si se logra aparecerá ante el observador
Chlotar que viste ropa de hombre y porta una una capa de pescado de rio desecado dispuesto de
espada al cinto. Farman acudirá a saludarla y forma ordenada pero si se escarba, tras dos o tres
ambos intercambiarán algunas palabras. Chlotar niveles de pescado hay un fardo envuelto en una
ha llegado acompañada por cuatro hombres más tela basta y atado con cuerdas. El fardo ocupa la
que en cuanto se les de la orden empezarán a mayor parte de cada arcón y su peso es
descargar pesadas cajas de madera de la parte considerable. Para abrirlo o bien se rasga la tela o
trasera de las carretas. Entre los empleados de debe retirarse del interior del arcón con el fin de
Chlotar se encontrará Wídfara que saludará a los deshacer los nudos. Ni Waldric, demasiado
personajes de forma discreta. Hacen falta cuatro borracho, ni Dagobert ensimismado en el humo
hombres para mover cada caja y si los personajes de su pipa, harán nada por detener a los
deciden ayudar se darán cuenta de que estas son personajes en su registro a no ser que estos
muy pesadas. Las cajas son en apariencia sencillas actúen de forma violenta o escandalosa. Si así
y la tapa está claveteada. Una inspección fuera se mostrarán reacios a que los fardos se
detallada descubrirá unas marcas impresas a abran y Waldric intentará imponer su autoridad
fuego en un costado que han sido después para que cualquier arcón que haya sido abierto
eliminadas de forma burda cepillando la madera. vuelva a cerrarse.
Es muy difícil descifrar la inscripción original que
en la que en su día se leía “Erebor” en Khuzdul. Si finalmente uno de los fardos es inspeccionado
los personajes se toparán con uno de los
Los hombres de Chlotar tardarán cerca de veinte siguientes alijos:
minutos en cargar los doce arcones en la bodega
de la nave cuya línea de flotación descenderá - Tres de los arcones contienen fardos con
ostensiblemente a medida que se añaden bultos. alrededor de veinticinco hojas de espada
Una vez la carga esté dispuesta el barco zarpará. cada uno. Son hojas de buena factura sin
Hob desatará los cabos que lo amarran al empuñadura. Si un artesano realiza una
embarcadero y Dagobert y uno de los personajes empuñadura digna la espada resultante
deberán impulsar la nave para separarla de este ofrece un bonificador de 1D.
con los remos. Es todavía de noche y la pesada - Cuatro arcones contienen fardos con
bruma sigue flotando sobre la superficie del lago. sesenta puntas de lanza cada uno.
Waldric estará al timón y durante la primera - Dos arcones contienen fardos con seis
media hora por lo menos seis de los marineros cotas de malla de talla humana. Están
deberán hacer uso de los remos para hacer muy bien trabajadas, cubren el pecho, la
avanzar la nave, poco después una suave brisa parte superior de los brazos y los muslos
hará que la niebla empiece a levantarse justo y su penalización a la destreza y
fortaleza es solo de -0D+2.

28
- Tres arcones contienen fardos con con furia contra cualquier ataque. Si recibe una
ochenta puntas de flecha cada uno. herida menor se retirará, si no es así acabará por
apresar a Waldric o Dagobert y los arrastrará a las
Un buen tasador puede reconocer la buena profundidades. Ambos deberían estar igual de
factura de las piezas e incluso la marca de las expuestos y dependiendo de la actuación de los
forjas enanas en la base de las hojas de espada, personajes la serpiente arremeterá con el que
puntas de flecha y puntas de lanza. resulte una blanco más fácil.

Tras dos horas de navegación, cuando la ciudad Tras esto la serpiente desaparecerá en las
haya desaparecido en el oeste y la línea de la profundidades. La nave hace agua por varios
costa al este empiece a ser visible, el Cascarón de puntos y empieza escorarse. La vela está
Nuez será atacado por el Seahmatha. Si los inutilizada y lo que queda de ella ocupa parte de
personajes han colocado a un vigía sobre el mástil la cubierta. Los personajes deben remozar como
este avistará una estela de espuma que se dirige sea el casco, achicar agua y aligerar la nave para
hacía la nave a gran velocidad desde el norte. Lo elevar la línea de flotación. Si esto último no se
hará con suficiente tiempo para que todos les ocurre a ellos lo propondrá el personaje no
puedan prepararse e incluso para tratar de hacer jugador superviviente. En el proceso algún arcón
virar la nave y reducir la fuerza del impacto. Si no caerá abriéndose y revelando su carga oculta si no
han apostado a nadie en el mástil pero si se había sido identificada antes.
mantienen alerta en los flancos de la nave
descubrirán la estela cuando esta esté ya muy Es necesario echar por la borda por lo menos dos
próxima. Aunque traten de virar el impacto será tercios de los arcones para que la nave se rehaga
violento y sacudirá todo el casco. Si los lo suficiente para que deje de amenazar con
personajes se encontraban desprevenidos hundirse. Incluso así la nave está maltrecha y
deberán esforzarse por mantenerse en pié y no amenaza con no resistir durante mucho tiempo.
caer por la borda. La vela necesita mucho trabajo para ser reparada
por lo que la única propulsión posible son los
En su primer choque el Seahmatha golpeará con remos. Puesto que la tripulación no está completa
fuerza en uno de los laterales de la nave haciendo la nave avanzará penosamente. En alguna ocasión
saltar maderos enteros y abriendo una brecha en los personajes pueden divisar una estela sobre la
la parte superior del casco por la que empieza a superficie del lago pero siempre resultará ser una
entrar agua. Waldric caerá al suelo sin remedio y falsa alarma.
no podrá volver a ponerse en pie dejando el
timón de forma que el barco queda a la deriva. Tras un buen rato de ejercitarse a los remos la
Tras ese primer impacto Dagobert correrá por la línea de la rivera oriental quedará ya próxima. Es
cubierta con un cubo y tratará de achicar. La una costa abrupta y rocosa salpicada de coníferas
serpiente desaparecerá unos instantes que que da paso a una región de colinas escarpadas.
transcurrirán en tensa calma. Poco después el Mientras buscan donde atracar verán a una milla
cuerpo de la criatura saltará sobre el lago a unos hacía el sur una columna de humo que se eleva
cuarenta pies a la derecha del barco para hacía el cielo cubierto. Poco después aparecerá la
sumergirse de nuevo de forma inmediata. El silueta de varios pequeños edificios y un
Seahmatha golpeara entonces el casco por debajo embarcadero. Es la factoría de Chlotar pero los
de la línea de flotación abriendo una nueva vía de personajes solo serán conscientes de ello si
agua. La sacudida obligará a todos a realizar un Waldric, que ha estado antes allí, ha sobrevivido
esfuerzo por no verse derribados. Waldric rodará al ataque del Seahmatha.
por la cubierta y Dagobert caerá a la suelo.
7.5 LA ORILLA ORIENTAL.
Si para entonces ningún personaje a caído por la A medida que la nave de los personajes navega en
borda la estela de la serpiente parecerá de nuevo dirección a la factoría aparecerá ante ellos el
a unos ochenta pies de distancia y avanzando a conjunto de edificaciones que la forman. El
gran velocidad. Si nadie ha tomado el timón complejo se encuentra en un pequeño valle
desde que Waldric lo abandonara el impacto será rodeado de colinas de fuerte pendiente y
muy fuerte haciendo temblar toda la nave y vegetación compacta. Un camino sencillo cruza el
ensanchando la primera brecha que se abriera en valle de norte a sur ascendiendo por unos
el costado del casco. La serpiente además angostos pasillos flanqueados por las faldas
montará un tercio de su cuerpo sobre la cubierta rocosas de los montículos. El edificio principal
lanzando sus mandíbulas contra los personajes y tiene un muro bajo de piedra y un alta cubierta
tratando de llevarse una presa. Quebrará el de paja seca y anaranjada en el centro de la cual
crucero de la vela en el proceso rasgando esta en una perforación emite una densa columna de
varios puntos. humo. Alrededor de este hay hasta cuatro
edificaciones más de diferente tamaño y similar
Los personajes pueden tratar de acometerla de técnica constructiva.
forma directa o dispararle pero está responderá

29
La factoría de Chlotar

I. Embarcadero principal. III. Cascarón de Nuez.


II. Embarcadero.Secadero de pescado. IV. Edificio principal.
V. Edifico secundario.

La construcción que queda justo junto al edificio escena desde la puerta del edificio principal
principal dispone de una chimenea de piedra que secándose las manos en su delantal sucio, a su
asoma por encima de la cubierta. Esta también lado dos hombres morenos y de corta estatura
escupe una espesa columna de de humo que se tocados con sombreros orientales observarán la
une a la anterior varias yardas por encima de escena sin moverse.
ambos edificios.
Los cuatro hombres que se acercaron a la nave,
El valle está tapizado de hierba verde y brillante y de rasgos claramente norteños, se afanarán en
junto a dos de los edificios menores hay cuatro ayudar a los personajes a dejar ésta asegurada
estructuras de madera en las que están tendidas junto al embarcadero. El hombre delgado que
varias filas de pescado en proceso de secado. esperaba en el muelle será el primero en hablar.
Si Waldric está con vida se dirigirá a él
Dos embarcaderos de madera se adentran en el directamente pues se conocen de anteriores
lago y junto a ambos hay sendos botes de remos. viajes, si el capitán ha muerto o está incapacitado
se dirigirá a un personaje humano. Se llama Roald
Un hombre enjuto y cubierto con un chaquetón y está al cargo de la factoría. Inquirirá sobre los
está sentado al final del embarcadero de mayor motivos por los que el Cascarón de Nuez presenta
tamaño. Con las piernas cruzadas parece tallar un ese aspecto y querrá saber si transportan la carga
pedazo de madera. En cuanto descubra al que su señora Chlotar le prometió para antes de
Cascarón de Nuez se pondrá en pié y saludará que acabara la semana.
con las manos tratando de que el timonel dirija la
embarcación hacía allí. Cuando Roald descubra que gran parte de los
arcones se han perdido se mostrará nervioso y,
Tan buen punto resulte evidente que el Cascarón lanzando constantes miradas a los hombres que
de Nuez pretende atracar junto al embarcadero esperan junto al edificio principal murmurara
correrá hacía tierra dando voces. Un segundo varias veces –A Öldür no le va a gustar, no le va a
hombre aparecerá desde el cobertizo junto al gustar en absoluto.-
embarcadero y dos más, vistiendo delantales de
cuero, lo harán desde el segundo edificio con Si los personajes tratan de preguntarle sobre los
chimenea. Los tres se dirigirán hacía la pasarela fardos ocultos se mostrará indignado al principio
deteniéndose solo para hacerse con una pértiga y y esquivo después. Hará que el resto de hombres
algunos cabos. Una mujer observará toda la ayuden a los personajes a descargar el material

30
que quede abordo y que lo trasladen al almacén Grimhild hará pasar a los personajes al interior de
que queda junto al cobertizo. la gran sala del edificio principal atravesando los
endebles tabiques de madera que la separan del
El almacén es espacioso pero está lleno de vestíbulo de acceso. La sala principal es amplia y
arcones, cajas de madera y toneles. La mayoría de de techo alto. El centro está ocupado por un
los fardos están cubiertos con lonas de tela basta fuego sobre el que pende un caldero de cobre. A
y marrón de forma que solo se perciben las derecha e izquierda hay unas largas tarimas con
siluetas. En principio los personajes no deberían varios lechos de pieles y algunos baúles además
acceder al almacén pues Roald ordenará a su de otros enseres de uso diario como cuencos,
gente que se ocupen de la descarga del material copas o ropas. Junto a dos de los lechos hay dos
que quede. carcajes pequeños con una docena de flechas
cada uno. Ambos están bien decorados con
Seguidamente les guiará hasta el edifico principal bordados en telas de vivos colores. Dos arcos
para que coman algo y se pongan ropa seca. Se compuestos sin tensar y un saco de tela gruesa
ofrece a hospedarles hasta que el barco pueda ser del interior del cual asoman ropas varias quedan
reparado e incluso les ofrece su ayuda y la de sus junto a estos.
hombres para realizar esos trabajos. Es amable y
cortés aunque parece contrariado. Por el camino La mujer les ofrecerá sopa caliente, les preguntará
se cruzarán con los dos orientales. Su tez es de si necesitan ropa seca y se interesará por
color tostado y llevan el pelo trenzado. Visten cualquier herida que resulte evidente. Ronda los
ropas de piel gruesa y color pardo y cada uno cuarenta, no es especialmente atractiva pero si se
lleva una suerte de sable al cinto además de un muestra muy amable y servicial. Puede
cuchillo largo. Roald invitará a los personajes a proporcionar calzones u otras prendas de talla
entrar en el edifico mientras les presenta a normal para hombres y sabe preparar ungüentos
Grimhild que les espera con paños secos en el básicos para tratar cortes o moratones.
pequeño vestíbulo. El hombre del norte se
excusará entonces y en una carrera atrapará a los Los personajes dispondrán de unos minutos para
dos orientales antes de que estos entren en el acomodarse, comer algo o tratar sus heridas.
almacén. Poco después unos gritos provenientes del

La factoría de Chlotar

I. Recibidor. IV. Almacén herramientas.


II. Letrina.Sala principal. V. Taller.
III. Despensa. VI. Establo.
VII. Almacén principal.
VIII. Cobertizo.

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exterior les pondrán en alerta. Si salen a ver qué norte saldrá del almacén y, tratando de no hacer
ocurre verán como Roald y uno de los orientales ruido, iniciaré una carrera hacia la parte trasera
discuten a pocos pasos de la puerta del almacén. de la factoría donde se encuentra Grimhild. Los
El segundo oriental camina decidido hacia el hombres se dirigirán al embarcadero y preparan
edificio principal y sin mediar palabra con los ambos botes mientras Roald tomará el sendero
personajes entrará para recoger los carcajes, los hasta el taller y desde allí, cargado con un
arcos y el saco. Roald ha agachado la cabeza y ya pequeño arcón de madera que aparenta ser
no rebate al oriental que escupirá en el suelo y bastante pesado, descenderá hasta donde sus
marchará hacía la parte posterior del complejo compañeros le esperan.
hacía donde también se dirigirá su compañero.
Instantes después ambos desparecerán Si no ocurre nada, aproximadamente veinte
cabalgando por el camino que parte hacía el minutos después de que los personajes se
norte. quedaran solos, los cinco individuos
desaparecerán navegando junto a la costa en
Roald se encaminará de nuevo hacia donde los dirección sur. Si por el contrario los personajes se
personajes se encuentran y les invitará a entrar de impacientan mientras toman su comida o han
nuevo en el edificio principal. Si los personajes le descubierto el plan trazado por los locales
interrogan sobre los orientales no le dará más pueden intervenir para frustrarlo.
importancia al asunto y les aconsejará que
descansen mientras el hace los preparativos para Roald y los suyos no opondrán resistencia y
acometer las reparaciones necesarias en su nave. solicitarán clemencia. Les expondrán la situación
sin omitir detalle. Su señora hace ya varios meses
Tras unos minutos compartidos en la gran sala, que intercambia productos y monedas varias por
donde Grimhild ha dispuesto una comida frugal y armas con un cacique Sagath. Se han retrasado
durante los cuales los locales intercambian con algunas entregas lo que ha enfurecido al
miradas y algunas palabras al oído, los personajes oriental que ha amenazado con pasarlos a todos a
acabarán por quedarse solos con la mujer una vez cuchillo si no tenía el material pactado esa
más. Esta les llenará los tazones con caldo, carne semana. Ahora que las armas y armaduras yacen
seca e incluso les ofrecerá vino o cerveza. en el fondo del lago la vida de todos corre peligro.
Los dos botes son demasiado pequeños para que
Roald y los suyos se han reunido en el almacén. todos huyan, el Cascarón de Nuez está dañado y
Grimhild es la única que no participa del si se entretienen en repararlo es probable que
encuentro, aunque ha salido del edificio principal Öldür llegue antes de que esté listo. Huir a pié es
para dar de comer a las ocas en la parte trasera impensable, no disponen de caballos y los Sagath
del taller. Si alguno de los personajes se aproxima les darían caza antes de alcanzar ningún lugar
lo suficiente al lugar de la reunión sin ser visto seguro y resultarían una presa demasiado fácil
puede escuchar la conversación que tiene lugar para los muchos jinetes de Öldür. El arcón con el
entre los cuatro hombres del norte. Roald, con que huían está lleno de monedas de plata con
gesto grave, hace saber a los suyos que los cuños diversos que Öldür les entrego como pago
orientales han partido con la intención de por adelantado.
informar a Öldür, su cabecilla, sobre la carga
extraviada. La situación es tensa. Uno de los Están dispuestos a colaborar con los personajes si
hombres, de rostro delgado y ojos hundidos, se estos tienen un plan mejor. Ayudarán con las
muestra asustado. Los hombres de Öldür los reparaciones, preparativos para la defensa o
matarán a todos como escarmiento por no incluso el combate si se tercia pero la idea no les
entregar el material acordado. Deben huir antes motiva en absoluto.
de que sea demasiado tarde. Un tercer hombre,
alto y fuerte culpará a los personajes de su 7.6 LOS HOMBRES DEL ESTE.
situación y propone entregarlos a Öldür a cambio Tanto si los personajes se han quedado solos,
de que este les perdone la vida a ellos. No todos como si han abortado el plan de los hombres del
parecen estar de acuerdo. Öldür puede tardar norte y los han obligado a permanecer deben
todavía varias horas en llegar, es posible incluso elaborar algún plan. Es ya media tarde y deben
que un día entero. Los cuatro acuerdan decidir si iniciar los trabajos de reparación de su
abandonar la factoría inmediatamente. El hombre barco y/o prepararse para recibir a los hombres
menudo que hablara en primer lugar irá a buscar del este. Si optan por partir por tierra serán
a Grimhild, dos de los hombres prepararán los objeto de una emboscada al anochecer y las
botes mientras Roald recoge algunos fardos y los probabilidades de que lleguen con vida a
lleva desde el taller hasta el embarcadero. Londaroth, que es el único lugar seguro en las
proximidades son pocas.
A no ser que alguno de los personajes sea
consciente de lo que ocurre y haga algo para La factoría ofrece múltiples recursos. De los dos
remediarlo el plan de los empleados de Chlotar edificios más próximos al embarcadero principal
transcurrirá sin incidentes. El primer hombre del y al secadero de pescado el menor se destina a

32
almacenar los artilugios náuticos y de pesca. Es seguridad deberán organizar los siguientes
un edificio bajo construido en madera y con un trabajos:
techo de paja. En el interior hay varios juegos de
redes de dimensiones reducidas, remos, un par de - Remozar el casco. Las embestidas de la
arpones, tres cañas de pescar, diversos toneles, serpiente han dañado parte del casco de
tableros de madera de diferentes medidas un la nave. Es posible hacer reparaciones de
recipiente con brea y otras herramientas. emergencia colocando nuevos
travesaños y reforzando la estructura.
El almacén principal se encuentra junto a este Para ello se necesita un carpintero hábil
cobertizo. De mayor tamaño y con los muros que con ayuda puede tener el trabajo
bajos levantados en piedra está repleto de cajas, completado en unas cuatro horas. Un
arcones y toneles. Como se ha dicho estos equipo inexperto tardará un par de
permanecen ocultos bajo piezas de tela pero si se horas más.
descubren los personajes encontrarán todo un - Achicar agua. Una vez el casco esté
surtido de mercancías de diferentes orígenes, reparado es necesario achicar el agua
desde grano a vino, cerveza, telas, piezas de que se ha estancado en el fondo. Dos
alfarería o utensilios de metal. Son el botín que personas necesitan cerca de una hora
los hombres de Öldür han ido capturando y para completar esta tarea.
entregando a Chlotar a cambio de las armas de - Reparar el crucero del mástil. El crucero
las forjas enanas. Entre los objetos almacenados se quebró durante el ataque de la
estarán también las cerca de cincuenta pieles serpiente del lago. Un carpintero
obtenidas en el asalto a la caravana que se necesitara dos horas para hacer una
describe en el prólogo. reparación de emergencia que permita
tender la vela con un mínimo de
En el establo hay tres vacas y una mula. Varias seguridad hasta que el crucero se
gallinas y ocas corretean por el pequeño prado sustituya por uno nuevo.
tras este. - Remendar la vela. La vela esta rasgada y
hay que remendarla con nuevas piezas
El taller se encuentra junto al edificio principal y de tela. Dos personas tardaran dos horas
contiene una pequeña forja. Está bien surtido de en parcharla por completo.
herramientas de todo tipo como martillos,
tenazas, clavos, cuerdas de diferentes longitudes Roald dispone de una espada y un jergón de
e incluso hay una pequeña prensa manual para cuero duro, también tiene un arco y una docena
acuñar moneda con un una imitación del sello de flechas. Su gente emplea hachas de mano y
que se emplea en Valle. Hay también dos lanzas cortas. No tienen armaduras propiamente
pequeños arcones con monedas de varios tipos. dichas pero sus gruesas ropas de piel
Muchas de ellas son monedas de plata sin acuñar. proporcionan la misma protección que un peto
En total hay 50 monedas de plata sin acuñar, 25 de cuero blando. Todos los hombres disponen de
con el cuño falso de Valle, 30 con el cuño de arcos y hay cuatro docenas de flechas para
Esgaroth, 10 con el cuño de Erebor y 20 más con repartir. También hay disponibles cuchillos de
cuños orientales. Además hay unas 200 monedas varios tamaños.
de bronce de varios orígenes y una cantidad
parecida de monedas de cobre. Roald se ha Se organicen como se organicen al anochecer el
llevado dos tercios de las monedas de plata si ha barco no estará reparado. Los trabajos de
conseguido huir. carpintería requieren demasiado tiempo para que
así sea. Cuando el sol está ya bajo en el horizonte
En la parte posterior del edificio principal hay los personajes verán aparecer sobre la cresta de la
una pequeña despensa con reservas para varias colina que domina la factoría al este la silueta de
semanas tanto de pescado seco como de carne varios jinetes. Tras unos minutos estos se
curada, grano y algunas verduras. Hay también retirarán ocultándose en la vertiente oriental del
un pequeño almacén con utensilios y montículo. Minutos después una comitiva de una
herramientas para cuidar el pequeño huerto del docena de jinetes descenderá al paso por el
que se abastece la despensa. sendero del norte. Se trata de hombres del este la
mitad de los cuales visten pesadas armaduras de
Cada uno de los habitantes tiene un lecho de combate elaboradas con cuero y malla, portan
pieles en la sala principal y junto a este un arcón escudos redondos y yelmos cónicos e incluso
con sus escasas posesiones. Se pueden improvisar máscaras metálicas. Al cinto llevan sables o
nuevos lechos con heno del establo y algunas de mazas y varios cuchillos así como un carcaj y una
las telas y pieles que allí se guardan. funda para arco compuesto. El resto llevan
ropajes pardos sencillos aunque van armados de
Si deciden acometer las reparaciones necesarias forma similar. Entre este segundo grupo se
para que el Cascarón de Nuez zarpe con cierta encuentran los dos hombres que partieran de la
factoría la poco de llegar los personajes.

33
paso. El grupo cruzará a toda velocidad el valle
La comitiva descenderá poco a poco y de forma ascendiendo por el camino del sur solo para virar
cautelosa hasta desplegarse en el centro del valle. sobre sí mismos e iniciar una nueva pasada esta
No tienen una actitud hostil aunque tanto Roald vez con todos los jinetes disparando contra
como los demás correrán a resguardarse en el cualquier individuo visible. Mientras este
interior del edificio principal nada más verlos segundo ataque tiene lugar cuatro hombres más
aparecer abandonando las tareas que estén descenderán por la vertiente tras el almacén y el
llevando a cabo si todavía se encuentran en la cobertizo equipados con antorchas. Van a pie y su
factoría. objetivo es hacer arder el Cascarón de Nuez.

El líder de los orientales, sin llegar a desmontar, La última fase del ataque se iniciará cuando estos
llamará a gritos a Roald tratándolo de comadreja cuatro individuos a pie se encuentren ya en el
cobarde. Si los personajes o parte de ellos se valle y mientras los jinetes siguen disparando
aproximan o dirigen a los orientales de forma desde sus monturas mientras trazan círculos
abierta, Öldür, el líder del grupo, les mirará alrededor de los edificios. Öldür y otros cuatro
condescendientemente y con algo de asco. hombres fuertemente armados y con pesadas
Preguntará por Roald, que o bien ha huido o armaduras de combate cargarán desde el norte
sigue escondido en la casa de la que se niega sobre cualquier personaje o aliado que se
salir. El caudillo oriental exigirá que le entreguen encuentre a descubierto.
el material acordado; 75 hojas de espada de las
forjas enanas, 250 puntas de lanza, una docena de Öldür no quiere perder hombres por lo que si tres
cotas de malla y 250 puntas de flecha de acero de de los suyos caen ordenará una retirada.
primera calidad. Se negará a recibir otra cosa, ni Igualmente solo entrará en combate si hay un
siquiera las monedas que haya disponibles en la blanco propicio. Si los personajes se encuentran
granja ni las mercancías que hay en el interior del resguardados en el interior de un edificio se
almacén. mantendrá a la espera con la idea de que las
llamas les obliguen a salir. En su retirada los
Cuando tras varios minutos resulte evidente que orientales prenderán el almacén que en un
no va a recibir lo que quiere escupirá sobre el principio pretendían conservar. Si los personajes
suelo y hará retroceder a su caballo. El grupo le no se esfuerzan por ponerle remedio el material
seguirá sin que sea necesaria orden alguna. en el interior será pasto de las llamas. Solo
Cualquier amenaza o ataque que los hombres del algunas piezas de metal podrán recuperarse pero
este reciban durante este encuentro provocará serán pocas y estarán dañadas.
que estos inicien un rápido galope dividiéndose
en grupos menores. Echaran mano de sus arcos y Si los personajes han logrado abatir a alguno de
tras varios disparos y giros desaparecerán por los jinetes pesados y lo registran encontrarán que
donde vinieron. Si no se produce tal porta un colgante al cuello. Se trata de un
enfrentamiento igualmente se marcharán por el colmillo de león de montaña en la base del cual
camino del norte sin volverse. se han grabado unos dibujos. El grabado es un
Símbolo de Valor de nivel medio y permite un uso
Öldür y los suyos no aparecerán en lo que resta al día de dificultad media.
de día, que en realidad no es mucho. Los
personajes y sus acompañantes, si los tienen, 7.7 EPÍLOGO.
pueden volver a las tareas que les convengan. Los personajes deben rechazar el ataque y
Harían bien, sin embargo, en prepararse para asegurarse de que el Cascarón de Nuez no sufre
repeler un ataque y así se lo hará notar Roald si daños irreparables.
está con ellos.
Una vez los hombres del este han sido
Efectivamente el caudillo oriental lanzará a sus rechazados, los incendios sofocados y el Cascarón
hombres sobre la factoría cuando haga ya varias de Nuez reparado pueden prepararse para partir.
horas que el sol se ha puesto. Faltan tres días para No recibirán nuevas vistas aunque pueden ser
la luna llena por lo que el valle está iluminado por hostigados por tiradores apostados en las crestas
los brillos plateados de del disco que se refleja próximas.
también sobre las aguas del lago.
Deben decidir a quién llevarse y que material
Los orientales fraccionarán su ataque en tres cargar. La capacidad de la nave dependerá de la
fases. En primer lugar media docena de jinetes calidad de las reparaciones realizadas pero en
descenderán al galope por el camino del norte. cualquier caso debería ser suficiente para que
Tres de ellos portan teas mientras los otros tres todos los personajes y demás habitantes de la
harán uso de sus arcos compuestos. Los primeros factoría embarcasen junto con algo de material.
trataran de prender las cubiertas tejados de paja
del taller, el establo y el edificio principal El viaje hasta la ciudad del lago no estará exento
lanzando sobre estas las antorchas sin detener el de tensión. El día es de nuevo gris y amenaza con

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llover. Las nubes bajas se arremolinan con sus Una vez todos los temas hayan sido tratados
panzas oscuras rozando las cumbres de las Farman se excusará aduciendo que tiene que
montañas al norte. Un vigía apostado en el mástil asistir al entierro de un joven capitán que fue
puede avistar varias veces estelas sobre la asesinado la noche anterior. Si los personajes se
superficie del lago pero el Seahmatha no hará interesan por el caso el hermano de Farman les
acto de presencia. contará que se trata de Hildibrand, el prometido
de Brewyn, la hija de Bregdran. Lo encontraron
A su llegada serán recibidos por Farman en los esa mañana en un callejón, tenía el cuerpo
muelles. Los hombres del armador asegurarán la destrozado, prácticamente descuartizado y su
nave mientras ayudan a descender a los corazón medio devorado apareció a varios pasos
tripulantes y echan una mano con la carga si la de allí. Se trata de un crimen horrible.
hubiere. Chlotar llegará poco después junto con
un séquito de hombres armados. Si Roald y los Los personajes pueden asistir al entierro si lo
suyos han viajado con los personajes este se desean. Se realizará en un pequeño camposanto
acercará a la dama con la cabeza gacha y ella le en tierra firme. Entre los presentes estarán
hará callar antes de que pueda darle ninguna obviamente Bregdran y su hija, también
explicación. Si los personajes salvaron todo o Chlodomir y otros capitanes y marineros. Hob
parte del material que había en el almacén de la permanecerá en un rincón con la cabeza baja el
factoría la hija de Maesta lo reclamará como suyo cuerpo enroscado mientras se acaricia la mano
y Farman accederá a que lo carguen en los vendada. Sus ojos lanzarán miradas furtivas a
carromatos que para ello han hecho traer. Toda la Brewyn cada dos o tres minutos.
comitiva enfilará entonces el camino hacia el
interior de la ciudad. Si los personajes tratan de Al terminar la ceremonia un enano se acercará a
evitarlo Farman se interpondrá. No quiere Brewyn y le entregará un anillo. Se trata Frór y la
problemas, dice. pieza que le entrega es la alianza que Hildibrand
le había encargado preparar para su enlace. Es
El armador invitará a los personajes a comer en una pieza sencilla de plata con una filigrana. No
su casa para que le narren allí, en privado, lo es especialmente valiosa pero desde luego el
sucedido. Sentados alrededor de la mesa con capitán invirtió todo lo que tenía en ella.
Farman, sus hermanos, Waldric y Dagobert, si
han sobrevivido a los acontecimientos del último La Feria del Dragón continuará con su programa
día, mientras Hob, que lleva un vendaje en su habitual y la ciudad es un hervidero de rumores.
mano derecha, les sirve pan negro y carne asada, Los personajes pueden escuchar muchas
podrán explayarse en detalles. El armador hará historias de diversa índole. Se habla del regreso
honor a su palabra y pagará las sumas pactadas. de la serpiente, de si es gigantesca o incluso de si
Si los personajes han conseguido esconder todas tiene varias cabezas. También hay quien dice que
o parte de las monedas que encontrarán en la es el Seahmatha el que ha empezado a cazar en la
orilla oriental y se las muestran a Farman este no ciudad y ha dado muerte al joven Hildibrand.
tomará ninguna pero si insistirá en que se Esta historia cobrará todavía más fuerza cuando
entregue a la familia de cualquier tripulante al día siguiente parezca el cuerpo de Frór
muerto una parte proporcional. Si los personajes igualmente descuartizado y sin corazón.
le ofrecen una parte al armador el la aceptará.
Pocos se atreven a hablar de los oscuros negocios
Los temas a tratar son varios. Por un lado la de Chlotar sin embargo.
confirmación del regreso del Seahmatha que
pone en jaque la economía de la ciudad. Por otro Los personajes enanos pueden participar de la
los negocios de Chlotar con los orientales. Las celebración del día de Durin junto con Dwalin y
pruebas que los personajes pueden aportar contra los suyos según se describe en el capítulo
Chlotar son débiles. Básicamente es su palabra correspondiente.
contra la de la hija del Maesta lo que no les
llevará a ninguna parte. De todas formas Farman
los cree y se muestra preocupado. Prometerá
comentar la situación con otros prohombres de la
ciudad para estudiar cómo tratar un tema tan
delicado.

En cuanto al Seahmatha Farman y sus hermanos


proponen llevar el tema la reunión del gremio de
mercaderes y al de armadores. Es necesario dar
muerte a la criatura de lo contrario la existencia
misma de la ciudad está en peligro.

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8.0 PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO se encarga de servir a los presentes ayudada por
su hermana algo más joven y dicharachera. El
8.1 ANTECEDENTES. marido de la primera trabaja en la cocina, oculta
El mandato de Chlodomir como Maesta de tras una raída cortina de color ocre, preparando
Esgaroth vence la primavera próxima y está comidas sencillas. En la pequeña mesa junto a la
previsto que la asamblea de hombres libres se chimenea conversan Gurman y Oreman (si
reúna durante la feria de primavera para sobrevivió a los acontecimientos del Viajero
otorgarle su confianza durante cinco años más o Errante), los hermanos pequeños de Farman que
para elegir a un nuevo Maesta. Pocos son los que comparten unas cervezas con Eodoric, un capitán
dudan de su reelección pero en los últimos meses bastante joven que suele trabajar para ellos. Los
los rumores sobre una candidatura alternativa personajes están dispersos por el local. Pueden
están cobrando fuerza lo que ha enfurecido a estar bebiendo con un antiguo conocido de paso
Chlotar que ve peligrar su posición de fuerza. por la ciudad, jugando a los dados en una de las
mesas o conversando con otros clientes. Se
No hay muchos hombres capaces de unir encuentran al final de un día común en un lugar
suficientes apoyos para desbancar a Chlodomir. seguro así que no deberían portar armaduras de
Farman es quizá el mejor situado aunque el ha metal, ni yelmos o brazales ni tampoco armas
negado varias veces en público que esté más allá de una hoja o arma de mano al cinto. El
interesado en asumir tal responsabilidad. Pese a resto de la clientela lo forma una variopinta
ello la hija del Maesta no está dispuesta a correr selección de hombres del norte, entre ellos
riesgos y ha urdido un plan para librarse de Wídfara que participará de la partida de dados.
Farman y acudir así a la asamblea de primavera
con el horizonte despejado. La Pocilga

Mientras tanto la aparición del Seahmatha ha


paralizado el tráfico marítimo por el Lago Largo
y está afectando seriamente a la economía de la
Ciudad del Lago. Como solución temporal las
naves que remontan el Celduin se detienen en
Londaroth y desde allí las mercancías se
transportan en carretas por el camino que se
asoma a la ribera occidental del lago.

8.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.


El 14 de Diciembre La Pocilga, una pequeña
taberna en la zona portuaria de Esgaroth, está
bastante concurrida. Los personajes se
encuentran entre el gentío y en estos momentos
están repartidos por la sala conversando entre
ellos o con otros conocidos. Hace ya varias
semanas que están en la ciudad. El tráfico
marítimo por el lago está detenido y el invierno
no invita a abandonar la urbe. Algunos pueden
haber pasado los últimos días trabajando como
escoltas de las caravanas que viajan desde En cierto momento harán su entrada al local
Esgaroth hasta Valle o Londaroth o enfrascados Thorald y Thorburn, sobrinos del Maesta
en otras tareas. Quizá trataron sin éxito de Chlodomir, acompañados por tres hombres del
localizar a Öldür y los suyos en la rivera oriental o norte más. Una corriente de aire frío barrerá la
participaron de alguna expedición infructuosa de estancia cuando la puerta se abra y las
las que partieron en pos del Seahmatha. Es conversaciones se detendrán por un momento
posible también que Farman les empleara en los para retomarse de forma inmediata una vez los
muelles durante este tiempo pues necesita de cinco estén en el interior. El quinteto
empleados capaces y los personajes ya le han inspeccionará el local buscando un lugar en el
demostrado más de una vez que son de que tomar asiento y mostrarán su disgusto al
confianza. Es incluso posible que hicieran algún descubrir que no hay mesas disponibles. Se
viaje para él hasta Valle o Londaroth. fijarán entonces en los hermanos de Farman y
rodearán la mesa de estos. Thorburn, que como
El ambiente en el pequeño local está muy su hermano es alto y robusto, parece llevar la voz
cargado. Todas las mesas están ocupadas y el cantante y tomando el respaldo de la silla que
tono de las conversaciones es bastante alto. La ocupa el joven Gurman empujará a este con
luz es tenue y proviene de la lumbre y de violencia de forma que caiga al suelo. –Fuera de
pequeñas lámparas de aceite repartidas por las aquí mequetrefe- le espetará- Esta mesa está
mesas. Una mujer bien entrada en la cuarentena ocupada-. Gurman se levantará encarándose con

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Thorburn que es casi un palmo más alto. El resto
de hombres a la mesa también se pondrá en pié Todo el incidente terminará cuando uno de los
pero pronto quedarán rodeados por los tres bandos esté tan debilitado como para decidir
acompañantes de Thorburn. El fornido sobrino retirarse o, si esto no llega a ocurrir, cuando el
del Maesta dará un nuevo empellón a Gurman wendriht Leovric y varios de los guardias de la
que le obligará a retroceder un paso distancia que ciudad entren armados en el lugar, alertados por
aprovechara para ganar inercia al lanzar su puño un cuerpo que ha salido volando por una ventana
contra el mentón de Thorburn. Se iniciará hasta la calle, y pongan paz.
entonces un pequeño tumulto. Thorburn se
revolverá y golpeará con fuerza al hermano de Una semana después del encontronazo en La
Farman mientras su hermano hace lo propio con Pocilga se celebra el aniversario de Bregdran, el
cualquiera que acuda en su ayuda. Eodoric tratará capitán del Dragón de Río y varios de sus
de intervenir pero recibirá idéntico tratamiento. camaradas han organizado una fiesta en su
La mesa y las sillas que ocuparan quedarán honor. Es el 21 de Diciembre y la sala grande de El
volcadas y los clientes en la que queda junto a Granero, la taberna que frecuenta la mayoría de
esta se levantarán también tratando de no verse los capitanes de la ciudad, está repleta de gente.
involucrados. La propietaria aparecerá en la sala Tres músicos tocan melodías rítmicas y alegres y
con la intención de poner orden pero recibirá un no pocos de los presentes danzan entre risas en el
fuerte empujón de uno de los clientes con interés centro de la habitación.
por ver una pelea. Si no intervienen los
personajes Oreman, Gurman y Eodoric recibirán Un fuego ayuda a calentar la estancia y ofrece
una buena paliza. Por el contrario si los protección frente a las primeras nieves del
personajes toman partido en su favor varios otros invierno que ya salpican de blanco las cubiertas
presentes lo harán del lado de los sobrinos del de los edificios de la ciudad. Entre los asistentes
Maesta dando lugar a una autentica reyerta. está obviamente Bregdran, sentado en un
Nadie empuñará ningún arma real pero pueden taburete alto y siguiendo el ritmo de la música
utilizarse objetos como armas improvisadas. con el pie, admira algunos de los presentes que
Jarras, sillas, cuencos están disponibles para ha recibido (los personajes pueden decidir si han
todos. El suelo resultará resbaladizo tan pronto hecho algún presente al capitán y en tal caso
como las primeras bebidas se hayan derramado. deben especificar de qué se trata e invertir el dinero
En el caso de que alguien empuñe un arma varias correspondiente en ello). También están su mujer
hojas aparecerán en las manos de los y su hija Brewyn que en cierto momento se
combatientes. Nadie quiere que la cosa se ponga dirigirá a uno de los personajes, que también han
seria así que todos retrocederán y el que esté en sido invitados a la celebración, preferiblemente
inferioridad abandonará el local. un atani y si es posible un hombre del norte
como ella y su padre, para invitarle a bailar.
Wídfara intentará quedar al margen, si bien Oreman, si sigue con vida, o Eodoric, si el
aprovechará el tumulto para tratar de hacerse con hermano de Farman murió durante su cautiverio
el dinero de las pujas de la partida de dados que en la Alquería Maldita, ha acudido en
haya quedado sobre la mesa. Después de eso representación de Farman y Gurman que se
intentará abrirse camino hasta la cocina y hacerse encuentran fuera de la ciudad. Siempre a su lado
con alguna botella para luego huir por el almacén y sin apartar los ojos de Brewyn está Hob.
con su premio.
Dwalin y su sobrino Gimli, que de nuevo pasa
En otro momento la propietaria saltará a la unos días de visita en la ciudad como mensajero
espalda de uno de los personajes y empezará a del rey Dain I, beben cerveza en una de las mesas
azotarle en la cabeza con una bandeja de madera mientras conversan con otros capitanes y
urgiéndole a que deje de pelearse. marineros.

Si el combate se alarga unos minutos en uno de Las conversaciones giran en torno a temas de lo
los rincones un hombre pequeño y con la cara más diverso. El tiempo y las primeras nieves por
manchada empezará a aceptar apuestas. Se puede ejemplo no parecen dejar a nadie indiferente
apostar por quien será el primero en quedar como tampoco lo hacen las 300mp que el Maesta
aturdido en el suelo, quien huirá primero, quien ofrece a aquel que traiga la cabeza del
será el último en quedar en pié o quien perderá Seahmatha. Algunos corrillos hablan de la
más dientes. En un primer momento las apuestas próxima feria de primavera, de la asamblea de
favorecen a Thorburn pero depende de cómo hombres libres y de la posibilidad de que
evolucione la situación puede variar el favorito Chlodomir no sea reelegido.
del público.
En cierto momento, a ser posible mientras uno de
Si dos combatientes destacan por encima de los los personajes baila con Brewyn, la puerta de El
demás puede darse un combate singular Granero se abrirá dejando entrar una corriente de
formándose un corro alrededor de estos. aire frío. Nadie prestará especial atención a la

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figura que cruza el umbral con gesto preocupado
pues son muchos los que llegan y dejan la fiesta. Si el personaje regresa a la fiesta para compartir
En esta ocasión sin embargo se trata de Wídfara la información con alguien Wídfara le seguirá
que avanzará entre el gentío buscando a uno de como un cachorro perdido. El personaje debe
los personajes. Se acercará a aquel que esté más avanzar entre los invitados para alcanzar a sus
próximo o a aquel con quien más confianza tenga compañeros o a quien haya decidido contarle lo
si se da el caso de que entablase una relación que sabe. Igualmente deberá hablar al oído de su
especial durante los capítulos anteriores con interlocutor si no consigue que este salga de la
alguno de ellos. taberna y ni siquiera así conseguirá hacerse oír.
Cuando de nuevo se dirijan hacia la puerta para
Una vez llegue hasta el personaje en cuestión poder conversar serán interceptados por
Wídfara, con aspecto azorado, tratará de hacerle Bregdran (o Dwalin si se trata de personajes
entender que necesita hablar con él en privado. enanos) que se han dado cuenta de la presencia
La música, las risas y los gritos no permiten tener de Wídfara y de las idas y venidas hacía la puerta.
una conversación en un tono lo suficientemente Cualquiera de los dos preguntará qué ocurre y
bajo para que el hombre del norte se sienta saldrá al exterior con los personajes.
seguro. Si el personaje transige en salir a la calle o
por lo menos en apartarse hasta una esquina Wídfara se mostrará reacio a repetir lo que
cerca de la puerta Wídfara le narrará su historia. explicara la primera vez pero si se le presiona
Si no fuera así buscará a otro personaje hasta que acabará por exponer su historia una vez más.
alguno le haga caso, intentando dejar al que baila Tanto Bregdran como Dwalin se mostrarán
con Brewyn para el final. alarmados. Regresarán al interior solicitando a los
personajes que les han advertido que reúnan a
Como los personajes saben ya Wídfara trabaja cuantos consideren de confianza en la cocina a la
para Chlotar desde hace varios meses. En realidad puerta de la cual se apostará Gimli en cuanto su
entro a su servicio poco después de los tío este informado y se encuentre en el interior.
acontecimientos narrados en el Viajero Errante. En la reunión que tendrá lugar junto a los fuegos
Por lo general está contento con su señora que le participarán Bregdran, Oreman (si sigue vivo),
paga regularmente y no es especialmente dura Dwalin, dos capitanes, Guthwin y Eodoric,
con él, solo un par de veces ha hecho que lo Wídfara, al que habrá que prácticamente
azotaran con una vara por holgazanear. Pero esa arrastrar hasta la cocina, y los personajes ya
mañana ha escuchado una conversación que no fueran convocados por Dwalin, Bregdran o por el
debería y ahora está asustado. resto de personajes.

Ciertamente Wídfara se muestra temeroso y mira Wídfara será obligado a explicar lo que viera y
a derecha e izquierda de forma constante, escuchara esa mañana por tercera vez. Pondrá no
sobresaltándose cada vez que la puerta de El pocas escusas para no hacerlo pero cederá en
Granero se abre o se cierra. No sin muchas pausas cuanto le presionen. Recibirá varios insultos y
y con dificultades el antiguo bandido narrará al Oreman, de estar presente, tratará de golpearle
personaje que le escuche como a medio día, con el bastón que todavía necesita para caminar.
mientras echaba cubos de agua sobre el suelo Dwalin hará lo posible por poner orden y calmar
frente a uno de los almacenes de su ama para la situación. Urge tomar decisiones para evitar la
limpiar el guano de las gaviotas pudo escuchar fatalidad. El grupo solicita a los personajes que
una conversación entre esta y un hombre al que partan de inmediato hacía Londaroth donde se
no pudo reconocer. Al principio no prestó mucha encuentra Farman junto con su hermano menor
atención, pero su espíritu curioso fue más fuerte organizando el traslado de sus naves desde el lago
que él acabó por pegar la oreja a los tablones de hasta el Celduin. El resto esconderá a Wídfara en
la puerta. un lugar seguro. Todo el grupo deberá abandonar
el local por la puerta trasera y ponerse en marcha
Chlotar estaba acordando un precio con el otro a toda prisa, Bregdran permanecerá en El Granero
hombre por la cabeza de alguien. Un precio alto para no levantar sospechas.
además, no menos de 60mp un tercio de las
cuales pagó por adelantado. La infortunada 8.3 LONDAROTH.
víctima era Farman, el mercader, y el crimen iba Los personajes deberían estar dispuestos a
tener lugar esa misma noche o la próxima. colaborar de forma altruista a estas alturas.
Chlotar y su interlocutor se despidieron y aunque Dwalin se ocupará de reforzar esté sentimiento
Wídfara trató de no dejarse ver teme que le en los enanos del grupo si los hubiera, algunos
descubrieran y que su vida corra peligro. Ha pueden haber estado trabajando para Farman
estado escondido todo el día sin saber qué hacer durante el otoño e incluso es posible que él les
hasta que se ha decidido a contárselo al personaje haya dado alojamiento en la ciudad y los elfos
pues sabe que es una persona justa y que hará lo quizá recibieron adoctrinamiento de Huoriel
correcto. Le implora que le proteja y que no deje durante la pasada Feria del Dragón. Desde luego
que le maten. todos son conscientes de los ardides de Chlotar y

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sus pocos escrúpulos. En principio no se les el mozo de una de las posadas de Londaroth a la
ofrecerá recompensa material por acudir en que han llevado al herido y su amo le ha enviado
ayuda del armador, todo lo más se les prestarán a Esgaroth en busca de un sanador competente
monturas para que enfilen el camino del sur. pues el matasanos de la aldea está borracho y aún
sobrio tampoco sería de mucha ayuda en una
Si algún personaje se niega a participar en la situación así.
empresa nadie le va a obligar pero se arriesga a
oscurecer su alma y a recibir un trato distante a Si no hay un sanador entre los personajes o si lo
partir de entonces tanto de Bregdran como de la hubiera pero los personajes así se lo indican el
familia de Farman. mozo continuará con su cabalgata hacía Esgaroth
no sin antes indicarles, si preguntan por ello, que
Tras abandonar la taberna cada uno debe el herido se encuentra en La Niebla, una posada
dirigirse al lugar en el que se hospeda a recoger pequeña en la parte alta del pueblo. Es la única
aquello que considere necesario y de allí a la información que puede darles. No sabe su
cabeza del puente donde estarán ya preparadas nombre ni fue testigo de la reyerta.
las monturas. Durante este intervalo es posible
que el personaje que bailara con Brewyn sea Aunque aceleren el paso todavía les quedará
atacado de improviso por Hob en su forma de oso media hora hasta llegar a la aldea. El camino se
corrompido por las artes de los siervos del Señor separa del lago poco antes de llegar a esta
Oscuro. dirigiéndose al sur para luego virar al este tras
descender unos 80 pies.
El grupo se reunirá finalmente al filo de la media
noche junto a la caserna de la guardia que se Varios minutos antes de que las primeras luces
encuentra junto a la cabeza del puente en tierra sean visibles llegará a los personajes el rumor del
firme. Un empleado de Farman estará esperando salto de agua cuyo estruendo va en aumento a
con los caballos, y ponis, necesarios y el grupo se medida que se aproximan. El vado que salva el
pondrá en camino de inmediato. Cualquier Celduin se encuentra a una treintena de yardas al
personaje que rechazará participar podrá ser sur del Lindal que apenas es visible en la
sustituido por Guthwin, Eodoric u algún otro oscuridad de la noche. El agua llega al vado
hombre de confianza de Bregdran. cubierta por una espuma blanquecina y fresca
tras abandonar la caldera sobre la que se
Bajo la luz tenue de la luna el camino serpentea desploma desde el lago. Una neblina húmeda
junto a la orilla occidental del lago alejándose de provocada por el salto de agua engulle todo el
este varios centenares de yardas en algunos asentamiento y desvanece el resplandor que
puntos. A buen paso el viaje no debería llevar más emanan las pocas ventanas que permanecen
de dos horas o dos horas y media. Cuando haya iluminadas a esa hora.
transcurrido la mitad de ese tiempo aparecerá en
el horizonte un jinete que espolea a su caballo en Tras salvar el vado se accede a la parte inferior de
dirección norte. la aldea. Puesto que varios de los personajes
probablemente ya han pasado varios días en
El jinete solo se detendrá junto a los personajes si Londaroth anteriormente no deberían tener
estos le hacen señas para que lo haga, de lo problemas en localizar tanto La Niebla, como Los
contrario pasará de largo y continuará Tres Cuervos, la posada en la que saben que se
cabalgando hasta detenerse de improviso hospedaba Farman. Esta última se encuentra en
doscientas yardas más allá. Virará entonces para la parte baja del pueblo, a la orilla del Celduin. La
regresar junto a los personajes. puerta está cerrada y solo tras insistir mucho
acudirá un hombre grueso y con cara
Si los personajes le han dado el alto se mostrará somnolienta a abrirles. No recuerda haber visto
impaciente por seguir su marcha. Dice que partió llegar a Farman esa noche ni quiere ir a
de Londaroth hace ya un buen rato, tres cuartos molestarlo. Paga bien y no quiere perder un
de hora quizá, y que cabalga hacía la ciudad del cliente así porque un grupo de exaltados se
lago en busca de un sanador. presenten a esas horas preguntando por él. Solo si
se le intimida de forma física accederá a ir a
Por el contrario si el jinete es el que ha reculado comprobar si está en su habitación. Sin embargo
para dirigirse a los personajes inquirirá sin más los personajes tendrán que esperar en la puerta.
presentación a estos por si alguno resultase ser Tras unos minutos regresará para confirmar que
un sanador. no hay nadie en el dormitorio del armador.

Al parecer, según cuenta, una reyerta se ha La Niebla se encuentra en la parte alta de la


desatado en Londaroth esa noche. No se conocen ciudad, frente al puerto del lago. Los personajes
las causas a ciencia cierta pero hay varios heridos deberán abandonar el camino principal y enfilar
y un mercader de Esgaroth ha recibido una la pendiente que asciende hasta el nivel del lago
puñalada en el estómago y está grave. El jinete es para luego virar al este mientras dejan a su

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Londaroth

I. Lago Largo V. Los Tres Cuervos.


II. Lindal. VI. Escalera de Girion.
III. Vado. VII. La Niebla.
IV. Celduin. VIII. Almacén de Farman.

izquierda los mercantes y botes atracados en los estos los familiares lloran su perdida. Todas las
muelles de madera y junto a la playa de cantos miradas se dirigirán a los personajes tan buen
rodados. La posada se encuentra pasada la punto estos resulten visibles. Un mozo correrá a
primera estructura de la escalera de Gririon, un tomar sus caballos, si se lo permiten, y los guiará
conjunto de rampas y poleas que permiten hacer al establo. Se formará un pasillo humano entre
descender a los mercantes de casco plano desde donde se encuentren los personajes y la puerta de
el lago hasta el Celduin y viceversa. Se trata de un la posada y un hombre alto y barbudo se
edificio sencillo en forma de ele que enmarca un adelantará para preguntar quién de ellos es el
patio. A medida que se acercan y dejan tras de sí sanador. Si entre los personajes no hay ninguno
la nube de niebla que el salto de agua levanta y el regresarán las conversaciones en voz baja, los
rumor de este quedarán a la vista las luces de teas murmullos y los corrillos. El hombre alto hará
y lámparas que los reunidos en el patio han entrar a los personajes en el edificio, su nombre
prendido. El resplandor llegará acompañado por es Viloric y es el propietario. Si los personajes
el llanto de varias mujeres y las conversaciones preguntan qué ha ocurrido o si inquieren
apagadas de los hombres. Tendidos en el patio directamente por Farman Viloric los dirigirá por
frente a la posada hay varios cuerpos envueltos en un pasillo hasta un segundo hombre de pelo cano
telas blancas. Arrodillados junto a uno o dos de

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y barba rala que está sentado en el suelo con la de su ropa hecha girones. Gurman habrá muerto
cabeza hundida entre sus brazos frente a una para entonces.
puerta abierta. En el interior de la habitación
tendido sobre una cama está Gurman. Tiene el Si por el contrario los personajes dejan La Niebla
vientre ensangrentado y una mujer no deja de y enfilan el camino del sur no tardarán en llegar
colocar paños sobre la herida. Viloric se dirigirá a junto al roble partido. Si partieron al filo de la
él hombre por su nombre, Grimgar, y le media noche de la ciudad del lago y no se
informará de que los personajes preguntan por entretuvieron en exceso en Londaroth para
Farman. Grimgar gestiona el almacén de Farman cuando arriben a pie del sendero debería ser
y su familia en la aldea. Narrará a los personajes todavía noche cerrada. En la oscuridad matizada
como el armador fue atacado cuando acudía a por la luna no es fácil encontrar el punto en el
pagar el jornal a los hombres que habían estado que la pista se separa del camino principal. La
trabajando para él ese día haciendo descender nieve es aquí algo más abundante y la senda, por
hasta el Celduin a La Estrella del Sur. poco transitada, no está muy bien conservada.
Probablemente querían hacerse con el dinero, Unos pasos más adelante sin embargo el rastro de
añadirá. Varios de los que esperaban su paga varios caballos que se adentran en las boscosas
acudieron en su ayuda en cuanto se percataron colinas facilitará el trabajo.
de lo que ocurría. Lograron hacer huir a los
bandidos pero como han podido ver a un alto No es difícil darse cuenta de que el rastro no es el
precio. de un solo jinete si no el de varios. Un rastreador
capaz puede identificar algo más de media
Si alguno de los personajes examina a Gurman no docena de monturas y uno muy hábil descubrir
es difícil descubrir que la herida es mortal y que una primera que enfiló el camino tras algo de
no le queda mucho tiempo. Además no hay nada duda y un segundo grupo más numeroso que lo
que la medicina convencional pueda hacer por él. hizo sin detenerse.
Un buen sanador puede estabilizarlo un tiempo
pero nunca cerrar la herida. El sendero asciende lentamente adentrándose en
un bosque tupido de coníferas y abedules. La
Farman no está en la posada. Según Grimgar no capa de nieve aumenta ligeramente a medida que
ha querido esperar a que llegara el sanador de se avanza si bien el rastro que sigue la senda la ha
Esgaroth y salió en busca de Haed el Ermitaño. marcado con claridad. Tras diez minutos de
Algo estúpido en su opinión porque Haed no le marcha lenta la partida que antecediera a los
ayudará. Es un hombre demasiado orgulloso e personajes parece haberse acelerado y parte de
incapaz de sentir piedad por los demás. De hecho esta ha abandonado por momentos la senda a
tendrá suerte si no lanza a sus perros sobre él o si derecha e izquierda para finalmente desaparecer
no le ocurre algo peor en el Erial Gris, el valle en por la vertiente norte de una colina en el margen
el que tiene su choza Haed. Un lugar maldito en derecho de lo que aparenta ser el camino
el que moran espíritus y fantasmas del pasado. principal. Cuando alcancen este punto a los oídos
Partió hace apenas veinte minutos. de los personajes llegarán graznidos de cuervos
que se elevan sobre las copas de los árboles al
Si los personajes deciden tratar de darle alcance norte de su posición y algún grito aislado que
no deberían tener problemas en seguirle la pista. cruza el bosque ladera abajo. Si se detienen a
Deben tomar el camino del sur y más o menos a escuchar podrán oír claramente como un hombre
media milla río abajo encontrarán un sendero alza la voz para, con un fuerte bramido en un
que se adentra en las colinas. El sendero nace oestron cargado de acento norteño, gritar –Allí
justo bajo un gran roble partido por un rayo y va!!! Seguidle, que no escape!!!-.
aunque es posible que este oculto bajo la nieve las
huellas que debió dejar Farman deberían Si los personajes deciden abandonar también la
permitirles descubrirlo. senda y ascender por la ladera no tardarán en
verse obligados a desmontar. El terreno es
Si los personajes deciden esperar a que Farman abrupto y la nieve tiene por lo menos un pie de
regrese sin salir en su búsqueda pasará una hora espesor por lo que avanzar es cada vez más
sin que reciban noticias suyas. Tampoco llegará complicado. De vez en cuando se cruzarán con
sanador alguno de la ciudad del lago y Gurman rastros de pisadas que zigzaguean y se
empeorará claramente. Si esperan una segunda entrecruzan y en la distancia de forma
hora nada cambiará. Un muchacho entrará intermitente se dejará ver el parpadeo de teas o
corriendo en la posada informando de que un lámparas acompañados de voces graves y
cazador que regresaba de poner trampas esa alteradas. Incluso sin jinete las monturas no
noche ha encontrado un caballo abatido por pueden progresar más de cincuenta yardas ladera
varias flechas cerca del roble partido. Si aún y así arriba, la nieve les impide moverse y las anchas
no salen en busca de Farman esté llegará cuando copas de las píceas les bloquean el paso. Cuando
el sol ya se asome en levante. Está sucio y parte resulte evidente que hay que abandonar las
monturas o hacerlas retroceder los personajes

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escucharán a una veintena de yardas al frente En la oscuridad de la noche uno de los personajes
bufidos de caballos nerviosos. Un individuo a pie será atacado por una figura desconocida que
puede continuar ascendiendo no sin problemas empuña un cuchillo largo. El ataque tendrá lugar
hasta llegar a la cresta de la ladera y desde allí aprovechando cualquier oportunidad en que este
descubrir como en una hondonada hay se encuentre solo y haya caído ya sea por falta de
aproximadamente media docena de caballos y un pericia o derribado por un oponente que ha
hombre que aguarda en silencio sentado sobre huido. Si no se diera esta situación el atacante
una roca. La oscuridad no permite ver mucho abordará al personaje por la espalda, se encuentre
más pero los animales han dejado un rastro que solo o no, haciendo lo caer y rodando con el por
indica que llegaron hasta allí por un camino la pendiente. La primera acometida siempre
distinto y más sencillo. resultará infructuosa dando lugar a una lucha
cuerpo a cuerpo en la que el personaje ha de
Aquellos que no abandonen el camino y evitar ser apuñalado. En la oscuridad resulta
continúen siguiendo la pista que los caballos han difícil identificar contra quien se combate pero
dejado mientras progresan por la senda no tras unos segundos el personaje puede reconocer
tardarán en descubrir como el grupo de monturas a Farman. Deberá entonces hacer ver a este
se desvía de esta y asciende por la pendiente de contra quien se enfrenta para que refrene su
forma pesada. Los caballos han abierto una ímpetu.
brecha en la nieve que de seguirse acabará por
guiarles hasta el mismo lugar de reunión. Una vez Farman esté localizado, y tanto si el
grupo se ha reunido de nuevo o continua
El hombre que guarda los caballos solo ofrecerá disperso, el armador hará por lograr que el
resistencia si cree que tiene alguna opción, de lo personaje le acompañe en lo que el está seguro
contrario abandonará a los animales e iniciará que es dirección este hasta llegar a una pendiente
una carrera desesperada a través de la nieve desde la que se puede contemplar un pequeño
virgen. Si los personajes se acercan lo suficiente valle iluminado por la pálida luna.
podrán contar hasta ocho caballos atados por
parejas a diferentes ramas en los lindes de la En el centro del valle hay una cabaña de madera
hondonada nevada. destartalada circundada por lo que queda de una
empalizada muy dañada. En el espacio
A partir del punto en el que la partida que abría enmarcado por la antigua defensa hay repartidas
camino abandonó el sendero este resulta difícil varias casitas para aves sobre postes de madera,
de seguir pues ya no hay rastro que anteceda a los media docena de estelas de roca labrada, varios
personajes. Desde aquí, no sin trabajo y esfuerzo, cráneos cornudos suspendidos de pértigas y otros
puede alcanzarse el Erial Gris en artilugios similares.
aproximadamente quince minutos.
Cualquiera que abandone el bosque y se adentre
Los personajes que se aventuren a adentrarse más en el valle resultará un blanco visible para los
en el bosque en pos de las voces y luces tiradores apostados en la ladera. Si los personajes
parpadeantes deberán decidir si lo hacen en fila no se desviaron de la senda principal pese a los
india o si se dividen en grupos. La espesura no indicios antes descritos arribaran a la boca del
permite otro tipo de despliegue. Si prenden teas o valle justo cuando Farman aparezca a la carrera
linternas pueden recibir algún tiro procedente de por el linde a su izquierda y varias flechas silben a
la oscuridad. Si por el contrario deciden avanzar su alrededor empotrándose en la nieve.
sin más se arriesgan a ser sorprendidos, tropezar
con piedras o ramas o caer por algún terraplén. Es muy difícil localizar a los tiradores que se
encuentran bien protegidos. Incluso una vez se
La situación será de lo más confusa. Los ha identificado desde donde disparan acertarles
perseguidores de Farman se han dividido y si es igualmente muy complejo. Estos cesaran en
acometen a los personajes lo harán siempre en sus intentos por abatir en cuanto resulte evidente
grupos de igual número más uno retirándose si que los personajes se encuentran fuera de alcance
las cosas se tuercen. Combatir en la nieve y entre lo cual coincidirá con el momento en que se
la vegetación presenta muchas dificultades. alcanza la empalizada. Cruzar el claro hasta allí
Aquellos en una posición más elevada recibirán mientras llueven los proyectiles no será sencillo.
un bonificador al combate de +1D igualmente los La nieve es todavía espesa y correr es tarea muy
que opten por esquivar los golpes de sus difícil. Si no se demuestra destreza es fácil caer y
oponentes sin revolverse dispondrán de ese ofrecer entonces un blanco todavía más sencillo.
bonificador. Cada vez que se logre un impacto es
necesario superar un test de fortaleza para evitar Ninguno de los atacantes osará poner un pie en el
ser derribado. Toda caída tiene un cincuenta por erial y permanecerán ocultos en el interior del
ciento de posibilidades de convertirse en un bosque.
descenso incontrolado por la ladera.

42
Erial Gris

I. Sendero. III. Estelas de piedra.


II. Empalizada. IV. Cabaña.

8.4 EL ERIAL GRIS. nadie se lo impide. Mientras avanzan por la nieve


El espacio que circunda la maltrecha empalizada virgen se toparán con una trampa muy difícil de
tiene un aspecto tétrico reforzado por la detectar. Se trata de una serie de cordeles
oscuridad reinante. Un cuervo curioso observará tendidos sobre el suelo pero ocultos por la nieve
a los personajes encaramado a uno de los postes que pueden hacer caer a quien tropiece con ellos.
que se hunden en la nieve. Las seis estelas de roca Además al tensarse hacen repiquetear piezas de
que se despliegan alrededor de la cabaña madera y huesos suspendidos de los diferentes
presentan grotescas tallas que representan mástiles que salpican el erial haciendo que los
criaturas horrendas. cuervos posados sobre estos y sobre la cubierta de
la choza levanten el vuelo asustados.
La solitaria edificación ocupa un punto Aparentemente eso será todo pero instantes
ligeramente elevado cerca del centro geométrico después un aullido grave y gutural sorprenderá al
del recinto. Se trata de un edifico con un macizo grupo. Proviene de un punto indeterminado del
zócalo de piedra y una cubierta a dos aguas que bosque circundante y de inmediato recibirá
se extiende prácticamente hasta el suelo y de la respuesta desde el lado opuesto.
cual emergen las vigas principales hasta
empotrarse en la nieve. No se aprecia ventana A medida que los personajes se aproximen más a
alguna pero un hilo de humo asciende desde la la cabaña los gruñidos y bufidos que llegan del
chimenea situada en el testero. bosque irán en aumento. La copa de algunos de
los abedules y abetos se estremecerá aquí y allá.
La senda que ascendía hasta la aislada edificación En cierto momento una figura oscura envuelta en
está semienterrada por la nieve y solo los ropajes sucios y gastados abandonará el bosque y
graznidos de los cuervos rompen el silencio. se adentrará dos pasos en el claro. Su presencia
Farman instará a los personajes a encaminarse resulta evidente pues porta una lámpara que
hacia la cabaña y el mismo encabezará el grupo si emite una luz verdosa y con una textura casi

43
solida que construye ligeras estructuras en el aire Haed no se levantará ni invitará a los personajes a
y no se desvanece hasta que se ha alejado una que se sienten. La sala es pequeña y de las
decena de pies del artilugio. La figura paredes penden docenas de cachivaches, cráneos
permanecerá allí solo un minuto para después de animales, bolsas y petates, frascos colgados de
apagar la lámpara de improviso y regresar al cordeles de tela, piezas de madera, tallas diversas,
interior del bosque. Tras esta aparición cazos de hierro ennegrecido y otros objetos por el
fantasmagórica podrá verse a alguno de los estilo. A la izquierda hay una segunda cortina que
mercenarios contratados por Chlotar abandonar da paso al dormitorio en el que apenas hay un
la seguridad de su escondrijo en la floresta para camastro rústico cubierto con pieles y algunas
enfilar el sendero que abandona el valle. Después ropas sencillas y sucias colgadas de salientes y
regresará el silencio. percheros.

La puerta del edifico está cerrada pero no tiene Oculta tras el camastro hay una portezuela que
pestillo ni está atrancada así que basta con da acceso a una estancia secreta en la que el
empujarla levemente para que chirríe de forma ermitaño guarda sus más preciadas pertenencias.
aguda y estridente. Tras esta hay un pequeño La puerta es muy difícil de encontrar pero un
vestíbulo de techo bajo y no más de tres pies de personaje con buenos conocimientos de
ancho por cuatro de profundo. Una cortina basta arquitectura puede detectar la presencia de la
y raída suspendida de un madero retorcido oculta estancia sin ver el acceso. Desde la estancia
la sala más allá del cortafrío. Se puede escuchar secreta una trampilla da acceso a una red de
túneles que alcanzan diferentes puntos del
bosque que circunda el erial lo que permite a
La cabaña de Haed
Haed entrar y salir sin ser visto.

El ermitaño se mantendrá en silencio observando


a los personajes con desdén. Cuando estos se
encuentren en el interior y antes de que ninguno
pueda decir nada se dirigirá ellos preguntando
con ironía a que debe tan grata visita. Si los
personajes no se adelantan Farman le relatará lo
ocurrido y la situación de su hermano y le
implorará que le acompañe a Londaroth para
tratarlo. Haed se mostrará contundente, claro
que puede salvar a Gurman, de eso no hay duda
pero que ganará el con tal esfuerzo. El armador le
ofrecerá dinero, mucho pero Haed lo rechazará. –
Que quieres entonces?- preguntará Farman.

Haed solo aceptará uno de los siguientes objetos


I. Vestíbulo. III. Dormitorio. como pago. De alguna manera sabe que los
II. Sala Principal. IV. Estancia Secreta. personajes lo tienen y, aunque esté oculto,
indicará al portador y el objeto sin posibilidad de
como chisporrotean unas brasas y un leve error.
tintineo.
- El anillo de plata con topacios
Si los personajes retiran la cortina se encontrarán incrustados que pudieron tomar de la
con la sala principal de la cabaña- A la izquierda cripta en la alquería maldita.
queda la chimenea y frente a la puerta hay una - Un puñado de escamas de la Seahmatha
mesa de madera con varios taburetes a su que pudieron tomar en su
alrededor. Un hombre de espaldas estrechas y enfrentamiento con esta en el lago.
ropas pardas, que recuerdan a las de la figura que - Un colgante de colmillo de león de
se les apareciera en el exterior, está sentado y montaña en la base del cual se han
recibirá con una sonrisa al primer personaje que grabado unos dibujos orgánicos y que
penetré en la estancia. Remueve el contenido de pudieron tomar de uno de los hombres
un bol de cerámica con una cucharilla de palo y de Öldür.
se quejará amargamente por los malos modales - El colgante con un grabado geométrico
de su vista que ni siquiera se ha dignado a complejo que Dwalin entregará a uno de
limpiarse la nieve de las botas antes de entrar por los personajes enanos.
no hablar del arma que porta desenvainada si se - El broche élfico que el medio elfo
da el caso. A sus pies hay un gran mastín de color encontrara escondido entre los restos de
negro que levantará la cabeza y fijará la mirada en la casa de Folgar.
aquellos que penetren en la sala. - Sangre tomada al abrir una cicatriz que
haya podido dejar la Seahmatha en un

44
personaje durante su enfrentamiento Si los perros no han sido necesarios aquellos que
con estos. salgan al exterior los verán entonces merodear
- Sangre tomada al abrir una cicatriz que por el erial olfateando el aire y lanzando miradas
haya podido dejar la Hob en su forma esquivas a los personajes.
animal durante su enfrentamiento con
los personajes. Haed se echará al hombro dos o tres zurrones,
- Cualquier objeto mágico que pertenezca tomará un callado largo y nudoso y se dispondrá
a los personajes empezando por el de a salir.
más valor.
8.5 LAS MANOS DEL SANADOR.
En principio Haed solo exigirá un objeto y será El grupo está listo para partir. Si los personajes
aquel disponible que se encuentre más arriba en dejaron sus monturas atrás estás habrán sido
la lista anterior. Pueden ser dos si esto ayuda a tomadas mor los mercenarios de Chlotar. Farman
generar dudas o conflicto en el grupo y da lugar a ha perdido la suya y Haed no dispone de ninguna
una escena interesante. En caso de que se trate y de todas formas no aceptará tomar ninguna.
sangre de un personaje solo la aceptará si le dejan Imarë marchará junto a él. Hiron y Agalar
tomarla a él directamente. Para ello empleara un permanecerán en el erial.
cuchillo de bronce oxidado y tomara suficiente
para llenar medio vial pequeño. Sea cual sea el Durante el tiempo que Haed comparta con los
pago que exige debe entregársele en ese personajes aprovechará cualquier oportunidad
momento, de ninguna manera aceptará iniciar el que se presente para quedarse a solas con cada
viaje sin haber recibido lo que reclama. uno de ellos. Ya sea durante el viaje o la estancia
en Londaroth el ermitaño debería disponer de
Si los personajes se niegan a entregar el objeto por lo menos una oportunidad de dirigirse a cada
reclamado Farman puede ofrecerse a comprarlo. personaje en privado. Haed tendrá para cada uno
Esto sin embargo marcará al personaje de ahora una advertencia, consejo o premonición
en adelante a ojos del armador y de sus personalizado que hacerle.
benefactores.
- Haed advertirá al personaje marcado por
Si tratan de intimidar a Haed el perro a sus pies Hob/Beanor de que una sombra oscura
se levantara gruñendo. Sus ojos se inyectaran de le amenaza. Sin aportar muchos
sangre y su cuerpo parece hincharse por detalles le hablará de un espíritu
momentos. Varias protuberancias óseas parecen corrupto que ha puesto sus ojos en él
luchar por desgarrar la piel de su lomo. Haed lo por algún motivo que no llega a
calmará si los personajes retroceden discernir. Puede sentir claramente el
acariciándole y dirigiéndose a él en Quenya. odio y la ira. El ermitaño le sugerirá que
Empleará para ello su nombre; Imarë. se mantenga alerta y le entregara una
pequeña piedra de tres pulgadas de
En caso de que los personajes no cesen en su diámetro sobre el que hay un gravado.
intento por intimidar u obligar a Haed para que Le pedirá que la conserve hasta que
les acompañe Imarë aumentará de tamaño de llegue el momento. Si el personaje
forma sorprendente, sus colmillos adquirirán pregunta cuándo será eso Haed
proporciones descomunales y unos cuernos responderá que la piedra lo sabrá. Si el
escamosos acabaran por abrirse paso a través de personaje se encuentra de nuevo con
su lomo. Hob/Beanor en su forma animal la
piedra emitirá una luz azulada que
Un segundo can de idénticas características traspasará de forma evidente la tela del
aparecerá en la puerta principal, Hiron, y si contenedor en el que el personaje la
hiciera falta lo hará también un tercero, Agalar. coloque. Si el personaje la toma y
Las bestias de Haed pueden resultar unos rivales consigue superar un test de Usar
temibles. Objetos sencillo el brillo irá en aumento
y emitirá un Calmar Animal Mayor que
De alguna manera los personajes han de detendrá a la criatura por 1D6 asaltos.
satisfacer al ermitaño para que este acepte viajar Hob/Beanor permanecerá en paz
hasta Londaroth y tratar a Gurman. Cuando lo durante ese tiempo a no ser que sea
hagan Haed colocará el objeto que se le entregue atacado o se sienta amenazado. Tras un
en un pequeño frasco de vidrio verdoso y grueso uso la piedra se deshará convirtiéndose
que cerrará con un tapón de corcho y depositará en ceniza.
en el interior de un zurrón que cuelga de un clavo
a su espalda. Invitará al grupo a esperarle fuera, - Si le entregaron a Haed escamas de la
si bien aceptará que uno o dos miembros le Seahmatha o si alguno de los personajes
esperen en la sala. resultó herido durante algún encuentro
con esta el ermitaño advertirá a quien le

45
entregara las escamas o al herido, tras a aves. El ermitaño indicará al personaje
interesarse por la posible cicatriz e que si en algún momento necesita un
inspeccionarla, de que la serpiente es un mensajero debe partir la talla por la
individuo joven, todavía lejos de la mitad. No añadirá nada más. Si el
madurez. Si quieren terminar con ella personaje rompe la pieza por la mitad
han de hacerlo ahora antes de que como le han indicado cinco minutos
crezca y resulte inabarcable. Le más tarde un grajo aparecerá allá donde
entregará a este personaje un pequeño esté y se posara sobre su mano o su
paquetito hecho con hojas secas atadas hombro. El personaje puede darle un
con un cordel de esparto. Contiene un mensaje sencillo e indicarle un
veneno que le será de utilidad si se destinatario. El grajo volará hasta este y
enfrenta al monstruo de nuevo. El recitará el mensaje.
paquete contiene tres dosis de una pasta
verdosa que puede aplicarse sobre la - Tras sanar a Gurman y mientras todavía
punta de una flecha o la hoja de un se encuentra a solas junto con el
arma. Un impacto con un arma a la que personaje que participara con el del
se haya aplicado este veneno y que proceso Haed le agradecerá su ayuda y,
cause una herida de cualquier tipo tras rebuscar en sus bolsas, le entregará
provocará un debilitamiento temporal una cinta de tela verde de unas tres
de la Seahmatha. Tras 1D6 asaltos la pulgadas de ancho por dos pies de largo.
serpiente empezara a moverse con Aplicada sobre una herida leve durante
mayor lentitud y de forma pesada veinticuatro horas, y tras pasar un test
sufriendo un penalizador de -3D en de Usar Objetos fácil, proporciona un
todas sus acciones. El efecto es temporal Alivio mayor sanando la herida.
y tras 1D6+2 asaltos desaparecerá.
- Si en el grupo hay un hobbit Haed
- Tras sanar a Gurman Haed informará a iniciará la conversación ofreciéndole
un personaje de que ciertamente el tabaco, no es el buen tabaco de la
joven vivirá pero que su hermano Comarca pero si el mejor que
mayor, Farman, no verá otro verano encontrará tan lejos de casa. La historia
pues así está escrito y no hay nada que de esta edad parece estar sembrada de
ni él ni nadie pueda hacer para evitarlo. pequeños hobbits haciendo grandes
El personaje debe mantener esta cosas y no deja de sorprenderle como
información en secreto pero igualmente criaturas tan pequeñas pueden ofrecer
debe mantenerse alerta pues cuando tanto. Quizá un día los compañeros del
ocurra se liberará algo que hasta ahora personaje también necesiten que este les
había estado escondido. Le entregará ofrezca algo especial para ese día puede
además un pequeño frasco de un grueso serle útil el pequeño silbato de madera
cristal anaranjado. No debe abrirlo de abedul que le entregará. Solo para
nunca pero en una situación de ese día. Si el personaje hace sonar el
emergencia debe lanzarlo con fuerza silbato este emitirá un armónico sonido
contra el suelo y la luz de occidente antes de estallar en mil astillas. El
acudirá en tu ayuda. Si el personaje le sonido alimentará el corazón de
hace caso al estallar contra el suelo el aquellos que el considere amigos
contenido se liberará en forma de una otorgando los mismos beneficios que la
intensa luz como si se tratara de un Palabra de Valor Menor.
Destello de luz muy intenso. Si el
personaje retira el tapón del frasco en - Si el grupo incluye a algún gramuz
algún momento no ocurrirá nada y esté originario de una comunidad rural al
perderá su poder. norte del Celduin el ermitaño se
acercará a él y le entregará un brazalete
- Haed se acercará a uno de los personajes de latón con un grabado que representa
y le advertirá de que deben guardarse de una hiedra. El personaje lo reconocerá
las apariencias pues en ocasiones el como idéntico a uno que poseyera su
pobre es rico y viceversa. No entrará en madre. Haed le contará que hace tres
más detalles pero le advertirá de que le semanas le requirieron para que oficiara
esperan tiempos difíciles, tanto a él los funerales por un grupo de hombres,
como a sus compañeros. Le entregará mujeres y niños de una comunidad
entonces una talla de madera cilíndrica gramuz al este de Londaroth que habían
de apenas cinco pulgadas de largo con sufrido un ataque de una partida de
una base de dos pulgadas de diámetro. orientales. Al parecer dieron muerte a
Grabada en la superficie de la talla hay cuantos encontraron y prendieron fuego
varias figuras abstractas que se asemejan a casas y graneros que ardieron durante

46
varios días. Por lo menos se cavaron una desenrollará la tira de piel hasta dejar a
docena de fosas, aunque según los la vista un grabado. Es la marca del
locales es posible que los sagath herrero que forjó la espada. Encuentra al
tomaran a algunos de los supervivientes herrero y él te podrá hablar del arma. El
como esclavos. Los hombres que le herrero en cuestión ha muerto y su
llamaron le entregaron aquel brazalete taller lo regenta ahora su hijo. Se
como pago por sus servicios pero él sabe encuentra en Londaroth y reconoce la
que le pertenece al personaje y por eso marca de su padre que el ha alterado
quiere que lo tenga. El brazalete ligeramente para crear la suya propia. La
proporciona una Oración Mayor una vez inscripción tiene una marca que permite
al día, es fácil de usar pero solo puede deducir que el arma tiene tantos años
emplearlo el personaje. Si el personaje como el personaje más cinco. En la forja
hace averiguaciones descubrirá que de su padre se dejaron de trabajar armas
ciertamente la comunidad en la que hace tiempo, ocasionalmente puntas
creció ya no existe. Su familia ha para flechas o cuchillos para los
desaparecido. Su padre y su madre han cazadores y marineros, pero eso es todo.
muerto, pero nadie tiene certeza alguna Si el personaje insiste el herrero le
sobre que le ocurrió a su hermana invitará a pasar a su casa y ante él le
menor. Los habitantes de una presentará la espada a su madre, una
comunidad cercana le darán los pocos anciana que primero vacilará y luego
detalles de que disponen y, si lo exige, narrará como un mercader de la ciudad
las posesiones, todas ellas mundanas y del lago encargó aquella espada a su
sin valor especial, que se salvaron del marido. Antes de que los enanos
fuego. regresaran a la Montaña Solitaria el
padre del herrero era famoso por su
- Si el grupo incluye al enano de las buen trabajo. En total forjó tres hojas
colinas de hierro descrito en la sección muy parecidas de las que estaba muy
de personajes el ermitaño se acercará a orgulloso y por las que le pagaron una
él, haciéndole notar que ha visto el buena suma con la que pago a un albañil
grabado geométrico que Dwalin le para que ampliara el taller. Esta es toda
entregara si se da el caso o la información que conseguirá el
devolviéndoselo si fue la pieza que pidió personaje. El herrero sin embargo le
como recompensa. Comentará entonces indicará que la empuñadura del arma no
lo curiosos que resultan los enanos. Ha parece la original y que no está bien
conocido a muchos, dice, algunos compensada, el no es un experto pero
valientes y otros no tanto. Dwalin es una puesto que la hoja es un trabajo de su
buena persona y su sobrino está llamado padre está dispuesto a colocar una
a grandes cosas pero antes de que tenga nueva a un precio razonable. Tardará un
que recurrir a él dependerá del día completo y si el personaje acepta el
personaje y sus compañeros y entonces arma que le devuelva tendrá un
el amuleto no servirá de mucho. El bonificador +0D+2 no mágico. Las otras
personaje haría bien en prepararse para dos espadas están en manos de
cuando ese tiempo aciago llegue pues el Chlodomir, suele portar una de ellas al
venerable enano de barba azul va a cinto y la otra se la ha regalado Chlotar
necesitar de él. a su amante, Brander. La tercera la robó
Folgar al huir de Esgaroth. Para
- Si el grupo incluye al medio elfo descrito descubrir la marca es necesario
en la sección de personajes, y se emplea desmontar la empuñadura de la hoja,
su historia oculta, Haed le hará saber solo entonces esta resulta visible.
que conoce a su padre y que debe
guardarse de él pues la sombra hace Haed solo tendrá un presente por personaje, si en
tiempo que ha ocupado su corazón. Si el algún caso un mismo personaje puede ser objeto
personaje le indica que su padre ha de varias premoniciones o augurios podrá
muerto el ermitaño le hará saber que recibirlos todos si es conveniente pero solo uno
también conoció a Folgar y que este era de los presentes a elección del narrador.
un buen hombre, o por lo menos lo fue
los últimos años de su vida, pero que El viaje hasta Londaroth transcurrirá sin eventos
desde luego no era el padre del de importancia. Para cuando lleguen a la aldea el
personaje. Haed se negará a dar más sol habrá salido y es posible que el cansancio
información al personaje pero tomara la empiece a hacer mella en los personajes. Desde
espada de este si se lo permite y con un luego Farman tiene muy mal aspecto. Las gentes
cuchillo pequeño hará una incisión en la de Londaroth se girarán al ver al grupo
piel de la empuñadura. Con cuidado

47
apartándose de su camino y fijando la mirada en durante la fiesta de cumpleaños de su padre o a
el ermitaño. otro personaje con instrucciones de dárselo a
aquel. El pequeño paquete contiene una bufanda
Al llegar a La Niebla se encontrarán con el de lana de color gris no muy bien acabada. La ha
propietario barriendo la sala principal. Les abrirá tejido ella misma.
enseguida y los guiará de nuevo hasta donde se
encuentra Gurman. La mujer que cuida de él se Si los personajes enanos los solicitan podrán
ha dormido sentada en el suelo con la espalda entrevistarse con Dwalin que les dará la
contra la pared y las manos sobre el balde de bienvenida y escuchará cuanto tengan que
madera en el que empapa las piezas de tela. El contarle. El anciano enano se muestra satisfecho
hermano de Farman continúa con vida pero no le por cómo evoluciona la situación. Cree que es
queda mucho tiempo. Haed no quiere a gente por probable que Farman acepte presentar su
medio y escogerá a un personaje, preferiblemente candidatura a Maesta tras los últimos
a un sanador o a aquel más capaz en artes acontecimientos.
médicas, para que le ayude mientras echa al resto
de la habitación. El tratamiento durará una hora También recibirán la noticia de que el Maesta,
durante la cual el resto de personajes puede hacer tras el fracaso de la última expedición, ha
lo que deseen. Haed aplicará distintas técnicas en aumentado la recompensa por la cabeza de la
apariencia sencillas. En cierto momento colocará Seahmatha hasta las 500mp. Una pequeña
sus manos sobre la herida desnuda y cerrará los fortuna en sí misma.
ojos. Quedará inmóvil durante casi diez minutos
y al retirarlas vendará al paciente que habrá
dejado de sangrar. Ese será el final del
tratamiento.

Haed compartirá unos minutos con Farman en


un aparte, la conversación será grave. Si los
personajes hacen algo por descubrir de qué se
está tratando tendrán que esforzarse mucho pues
el ermitaño ha puesto mucho empeño en que su
palabras solo lleguen a su interlocutor. Si aún así
lo logran por algún medio descubrirán que Haed
advierte a Farman de que la muerte le ronda, está
escrito que este será su último invierno. El
mercader se muestra reacio a creerle y, pese a que
le agradece su ayuda y se compromete a pagarle
cuanto pida, no le cree. Tras esta conversación
Haed marchará el solo de vuelta al Erial Gris.

8.6 EPÍLOGO.
Gurman necesitará una semana para encontrarse
lo suficientemente fuerte para viajar. Farman
permanecerá con él y lo hará trasladar en litera
hasta Los tres Cuervos donde tiene reservadas
habitaciones privadas de mayor tamaño.

Llegado el día preparará un lecho de pieles en la


parte trasera de un carromato para regresar a
Esgaroth. Los personajes pueden esperar con él o
regresar antes si lo desean. En cualquier caso el
viaje transcurrirá tranquilamente.

A su llegada a la Ciudad del Lago Bregdran les


hará saber que Wídfara ha huido. Desapareció la
misma noche que los personajes partieron. No se
ha sabido de él desde entonces y sin su
testimonio es muy difícil elevar una acusación
contra Chlotar y mucho menos contra su padre.
Tras la reunión con este, cuando se estén
despidiendo del capitán, se presentará Brewyn
con un pequeño paquete envuelto en una tela de
color pardo y atado con un cordel de cuero. Lo
entregará al personaje que danzara con ella

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9.0 EL CAMPAMENTO DE LA LUNA desayuno en el recodo que usan de refugio o
LLENA junto a los carromatos.

9.1 ANTECEDENTES. La conversación entre la hija del Maesta y el líder


Los últimos acontecimientos han reforzado la oriental parece transcurrir con normalidad hasta
opinión de aquellos que pretenden aprovechar la que uno de los hombres que inspecciona la carga
próxima asamblea de hombres libres para desciende del carromato y le enseña a su cabecilla
presentar un candidato alternativo para el cargo una hoja de espada sencilla. – Que mierda es
de Maesta de Esgaroth. Farman parece la persona esta?– exclamará el caudillo oriental visiblemente
ideal para enfrentarse a Chlodomir y así se lo han enojado –Este no es el material acordado-.
hecho saber varios de los interesados.
Chlotar no se amedrentará y le responderá que es
Pese a sus reticencias iniciales el armador y lo que ha podido conseguir y que pronto tendrá
mercader parece cada vez más dispuesto a asumir más. –No es suficiente- insistirá el oriental –Es la
el reto. Sus valedores se han volcado en la tarea segunda vez que me engañas, y puedes estar
de atraer más y más hombres libres a su causa y segura de que será la última-. Tras esto golpeará a
según avanza el invierno todo parece indicar que la mujer en la cara haciéndola caer y a una señal
la votación de primavera será reñida. suya una flecha silbará por el cielo impactando en
el pecho de Wulf que se desplomará sobre la
Aunque no pueden hacerlo público tanto el rey hoguera del campamento.
bajo la montaña como el señor del bosque se han
convertido en valedores de Farman y han A partir de ese momento los personajes deben
ofrecido una discreta ayuda a aquellos que le dan luchar por su vida. Los orientales montados
apoyo. cruzaran el paso disparando desde los lomos de
sus pequeños caballos sobre ellos mientras
Mientras tanto la hija del actual Maesta se aquellos a pié tomaran sus armas y rematarán a
esfuerza por contrarrestar la actividad de los que los que queden con vida. Varios orientales más
promueven la candidatura que se enfrentaría a su aparecerán en los altos al norte y al sur y
padre a la vez que apura los que pueden ser los dispararán sobre los personajes descendiendo
últimos meses de mandato de Chlodomir para después para combatir con ellos.
beneficiarse de las oportunidades que la posición
de este le concede. En cierto momento algún personaje puede ver
como Morec trata de huir tomando el camino del
9.2 PRÓLOGO. oeste a la carrera pero es alcanzado por un jinete
En esta escena los jugadores interpretarán a un que lo derriba.
grupo de hombres del norte que acompaña a
Chlotar en una expedición comercial. El grupo Los orientales ignorarán a aquellos que hayan
incluirá además de los personajes a la hija del caído heridos graves o incapacitados y tomarán
Maesta y otros dos hombres del norte de nombre presos a los que se rindan.
Morec y Wulf. Dejaron Londaroth hace siete días
y hace dos que están acampados en el paso del Al final de la escena todos los personajes deben
carnero, el punto donde el camino salva la espina haber muerto o haber caído prisioneros.
de colinas que cierra el llano del norte de
Rhovanion por el oeste. El viento sopla con fuerza 9.3 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
y levanta pequeños remolinos de nieve. Hace El 14 de Febrero del 3014 T.E., en medio de uno de
poco que ha salido el sol y unos extranjeros se los inviernos más crudos que se recuerdan, una
han aproximado al campamento por el camino docena y media de personas de orígenes dispares
del este. Chlotar ha salido a su encuentro y se han reunido en uno de los almacenes que
conversa con el que parece ser el líder que ha Farman tiene en el distrito portuario de la Ciudad
desmontado y se ha encontrado con ella en la del Lago. Hob ha dedicado la mañana a recorrer
boca de levante del paso de montaña. Dos de los la ciudad haciendo llegar a los ahora presentes en
orientales se han encaramado a los carromatos y el almacén una nota del armador en la que les
tratan de abrir los arcones. Un tercero, también a rogaba que acudieran a la sexta hora del día.
pié guarda los caballos de sus compañeros
mientras los dos últimos permanecen montados. Gurman, Oreman o Eodoric, según hayan
discurrido los acontecimientos hasta ese
Morec se encontrará en el extremo opuesto momento, ejerce de anfitrión y va de corrillo en
dando de comer a las mulas y Wulf monta corrillo agradeciendo la asistencia a todos los que
guardia sobre el campamento. Los personajes se han respondido a la llamada de su hermano o
deberían estar repartidos a lo largo del paso. compañero, entre los cuales se encontrarán los
Alguno puede estar junto a Chlotar, otros personajes.
preparando o recogiendo los bártulos del

49
Paso del Carnero

A los pocos minutos el mismo Farman llegará al semanas. Chlodomir no sabe que negocios tenía
almacén envuelto en un grueso abrigo de pieles. entre manos su hija pues hace tiempo que no
dedica tiempo a esos asuntos pero algo ha
Junto a él se encuentra Chlodomir. El Maesta ocurrido pues según Morec una partida de sagath
tiene una expresión sombría y camina despacio ha dado muerte a todo el grupo y ha tomado a
con la cabeza gacha. La llegada de ambos hará Chlotar como rehén. Exigen armas y armaduras
que un rumor de murmullos recorra la nave. para equipar a un millar de hombres para
Farman pedirá a los presentes que se acerquen a liberarla con vida. Equipo que dicen que se les
él tratando de conseguir que su voz se eleve por adeuda.
encima de las demás. Se formará entonces un
corro alrededor del los dos hombres y tras La última parte de la historia será recibida con
solicitarlo el armador se hará el silencio. Tras gritos de “traidor” e incluso habrá quien
meditar unos segundos como empezar su considere que la hija del Maesta lo tiene bien
alocución Farman dará primero las gracias a los merecido. Farman intervendrá entonces para
presentes por mostrarle su afecto acudiendo a la calmar los ánimos. Chlodomir le ha asegurado
reunión. Todos conocen a Chlodomir indicará, lo que el no era consciente de que su hija estuviera
que provocará no pocas miradas inquisitivas, y tratando con orientales y él le cree. Según sabe
algunos, entre los que posiblemente se encuentra los sagath han dado hasta la próxima luna llena
el mismo, pueden quizá albergar algún reproche para hacer el pago, de lo contrario darán muerte
al Maesta pero lo que viene a contarles a Chlotar. Esta última frase recibirá un “bien por
transciende la política y les pide que le escuchen. ellos” proveniente de uno de los hombres en las
últimas filas.
Chlodomir dará entonces un paso al frente
agradeciendo a Farman su ayuda. Sin grandes Farman pedirá de nuevo silencio y les expondrá la
preámbulos y mostrando gran tristeza el Maesta situación. Como es obvio el Maesta no puede, ni
narrará como un correo ha llegado esa mañana debe, acceder al chantaje pues armar a tal ejército
desde Londaroth. Según le ha explicado el no traerá nada bueno, pero entiende que como
muchacho dos orientales han dejado abandonado padre desea recuperar a su hija con vida.
frente a La Niebla a Morec, uno de sus Chlodomir está buscando a hombres valientes
empleados. Le habían quemado los ojos, dispuestos a tratar de rescatar a Chlotar antes de
cegándolo de por vida, y azotado con violencia. que el plazo, que vence en diez días, se cumpla.
Morec dejó Esgaroth junto con Chlotar, la hija del Todos los reunidos le han demostrado a Farman
Maesta, y otros seis hombres hace casi tres que son hombres valientes y nobles, muchos de

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ellos puede que no tengan estima alguna por el parte en la expedición. Si lo harán sin embargo
Maesta o su hija pero la altura de mira de todos Oreman (si sigue con vida), el hermano menor de
se mide en estas situaciones. Él no va a obligar a Farman, y Thorald y Thorburn, los sobrinos del
nadie y emplaza a aquellos que decidan participar Maesta. El grupo estará dirigido por Leovric, un
de la empresa a presentarse en el puente al alba hombre corpulento con patillas negras y
del día siguiente. Aquellos que acudan partirán pobladas. Leovric es uno de los dos wendriht,
primero hacía Londaroth para reunirse con capitanes de la guardia de la ciudad, puesto al
Morec y desde allí tratar de localizar el que accedió poco después de que Chlodomir
campamento sagath. Chlodomir echará entonces fuera nombrado Maesta por primera vez. Junto a
una rodilla al suelo y con la cabeza gacha rogará Leovric y el Maesta se encuentra Brander, un
que le ayuden. El es ya demasiado viejo para tal apuesto y próspero capitán del que las malas
viaje pero ofrece 100mp a cada hombre si su hija lenguas dicen que es el amante de Chlotar.
sobrevive. Completan la expedición Guthwin y Eodoric, los
capitanes que seguramente los personajes
Tras esto Farman le ayudará a levantarse y conocieron durante el incidente del diciembre
agradecerá a todos de nuevo su tiempo dando así anterior, y tres mercenarios. Holgeir es un
por terminada la reunión. hombre del norte alto y rubio. Recoge su melena
en una trenza y trenza también los extremos de
Durante el resto de la tarde algunos personajes su poblada barba. Ha servido en la guardia de
recibirán vistas diversas. El rumor sobre el Esgaroth durante varios años y ya hace un lustro
destino de la hija del Maesta corre de boca en que ofrece sus servicios como escolta y guardián a
boca y en las tabernas se discute sobre si la los mercaderes locales. Mablung es un sureño de
recompensa que exigen los sagath significa que se la costa de Belfalas, veterano del ejército de
preparan para la guerra o sobre si Chlodomir está Gondor llegó a Esgaroth hace dos años y también
dispuesto a doblar su oferta hasta las 200mp. se dedica a alquilar su hoja al mejor postor. Es
delgado y estrecho de hombros y su barba rala y
Los enanos del grupo serán abordados por Grófar, oscura oculta una cara picada por la viruela. Por
un joven enano de barba rubia y bien trenzada último Lunt es originario de Valle, un hombre
que probablemente hayan conocido durante sus menudo y brabucón de espaldas anchas y la
encuentros con Dwalin o en la celebración del cabeza rapada. No hace ni dos semanas que llegó
Día de Durin. Grófar trae un mensaje del a Esgaroth pero si se emplea al hombre de Valle
representante del rey Dain en Esgaroth. Ha descrito en la sección de personajes es posible
llegado a oídos de este que los personajes están que este lo reconozca. Se trata de un delincuente
entre los “invitados” a unirse a la partida de común famoso por su carácter violento. Cabe la
rescate que saldrá al día siguiente en pos de la posibilidad también de que Lunt conozca al
hija del Maesta. Los personajes son a buen seguro personaje y si así fuera es posible que trate de
conscientes del interés que el rey bajo la montaña sacar provecho de ello.
tiene en que Chlodomir no repita de nuevo como
líder de la ciudad y según se ha podido saber el Si algún personaje ha decidido no unirse al grupo
Maesta a prometido a Farman que si este le ayuda el jugador correspondiente puede interpretar a
a recuperar con vida a su hija no optará a la partir de este punto a algún otro de los
reelección. Por ello Dwalin les sugiere que tomen expedicionarios, preferiblemente Guthwin o
parte en tal empresa pues su éxito puede ser Eodoric. Chlodomir proveerá de monturas a
beneficioso para la comunidad. Si lo necesitan aquellos que no dispongan de ellas, ponis o
Grófar puede conseguirles equipo básico u otra caballos, y el grupo dispone de dos mulas con
ayuda que puedan considerar de utilidad. provisiones para quince días de viaje que es el
tiempo que queda hasta la próxima luna llena
Bregdran se sentará a la mesa de algún personaje más cinco días adicionales. Por último Thoburn
indeciso a la hora de la cena o acudirá a su casa y su hermano así como Leovric y Farman traen
esa noche. Le explicará una historia parecida. consigo un mastín de caza. La pequeña jauría
Farman en persona le ha confirmado que el trotará junto los caballos durante todo el viaje
Maesta ha prometido no optar a la reelección si haciendo pequeñas excursiones en busca de
su hija es rescatada sana y salva. Por ello le roedores de campo de vez en cuando.
animará a tomar parte en la expedición. Le
considera un individuo de gran valía y cree que Con el sol asomándose al este la caravana se
con él las posibilidades de éxito son mayores. pondrá en marcha tomando el camino hacía
Londaroth y marchando a buen paso. La nieve
9.4 EL PASO DEL CARNERO. cubre la campiña pero el camino está
Cuando todavía no ha salido el sol ya hay una relativamente limpio pues en los últimos meses el
decena de personas con su equipo y sus monturas tránsito entre ambas ciudades es relativamente
esperando en la orilla del lago junto al puente intenso.
que la conecta con la ciudad. Entre ellos está
Chlodomir y Farman aunque ellos no tomarán

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El viaje llevará unas dos horas que discurrirán
bajo un cielo encapotado y gris pero sin
sobresaltos. Es quizá una buena oportunidad para
conocer algo más a los compañeros de viaje. Los
tres mercenarios no tendrán reparos en confesar
que se han enrolado en la empresa por la
recompensa ofrecida. Leovric, Thorald, Thorburn
y Brander sin embargo tienen una motivación
personal pues tanto Chlodomir como Chlotar les
son queridos. Oreman y los dos capitanes se
mostrarán más ambiguos.

El lago en su extremo sud está parcialmente


helado pero el agua se ha abierto paso y cae con
estrépito por el Lindal. Tras cruzar el vado la fila
de jinetes se encaminará directamente hacía La
Niebla justo cuando una ligera nevada empieza a
caer sobre ellos. Al llegar a la posada dos mozos
se afanan en tomar las monturas y llevarlas al
establo. El grupo accederá entonces a la sala
común y el propietario les ofrecerá una mesa y
algo de beber.
Thorald y Thorburn
Leovric rechazará la oferta y preguntará por
Morec. Este se encuentra en una habitación en el quizá dos. Todo parecía ir bien, Chlotar
interior y Viloric, el posadero, le guiará hasta allí. conversaba con el líder y algunos de los sagath se
Tras llamar a la puerta aparecerá un hombre encaramaron a los carromatos para inspeccionar
calvo y grueso que al parecer es el sanador. Morec la carga. Pero entonces todo se torció. Él estaba
está débil y no es conveniente hacer que se altere. algo apartado, dando de comer a las mulas y no
El sanador indica a la comitiva que solo cuatro pudo ver bien de que se trataba pero el caudillo
hombres pueden entrevistarse con Morec y oriental alzó mucho la voz y parecía contrariado.
Leovric decide que sean él mismo, Oreman (si Chlotar no se amedrentó pero el sagath la hizo
participa de la empresa), Thorburn y uno o dos caer de un empujón y de repente varias hojas se
de los personajes. El resto de la expedición deberá desenvainaron, las flechas volaron por doquier y
esperar en la sala común o en el patio. la sangre tiñó de rojo la nieve.
La habitación es pequeña y el hombre permanece Morec trató de huir pero un oriental lo alcanzó y
tendido en un tosco lecho de madera y pieles. lo derribó. A partir de ahí todo se vuelve confuso.
Tiene un vendaje sobre los ojos que le oculta la Recuerda dos o quizá tres días de viaje a caballo,
parte superior de la cara y otros apósitos sobre el sin comer ni beber, con la cabeza tapada con un
pecho y los brazos. El sanador explicará que al saco y recibiendo golpes. Después lo dejaron en el
parecer le han azotado con un látigo o vara sin suelo, a la intemperie otros dos días quizá más.
piedad pero lo peor son las quemaduras de los Creía que iba a morir allí mismo cuando lo
ojos que le han dejado ciego de por vida. pusieron en pie y lo arrastraron al interior de una
construcción. Le retiraron la capucha y pudo ver
Leovric le hará las preguntas básicas y Morec una hoguera y varios orientales alrededor de esta.
narrará con una voz entrecortada que más parece Chlotar estaba también allí, de hecho le
un susurro lo que recuerda. levantaron la cabeza para que la viera. Tenía las
ropas echas jirones y la cara sucia pero estaba
Dejaron Londaroth hace unos veinte días. Eran viva. El caudillo oriental se acercó a él y le dijo –
algo más de media docena de hombres, además Mírala bien bastardo por que será la última vez
de Chlotar, y llevaban dos carromatos cargados que lo hagas. Vas a volver a casa y le dirás al cerdo
con arcones de madera. El viaje fue muy duro de su padre que o me entrega lo acordado o el
pues la nieve les obligaba a avanzar lentamente tampoco volverá a verla. Tiene hasta la próxima
tirando de los carromatos ya que las mulas luna llena.- Entonces fue cuando le quemaron los
apenas si podían hacerlos avanzar. Caminaron ojos. Perdió el conocimiento lo recuperó no sabe
hacia el este por el camino que cruza la pradera cuánto tiempo después, viajaba de nuevo a
en dirección a las colinas de hierro y alcanzaron caballo y unas horas más tarde le lanzaron frente
el paso del carnero tras cinco días de viaje. a La Niebla.
Allí organizaron un campamento y se dispusieron Esta es toda la información que Morec aportará a
a esperar. Dos días después llegaron los instancias de Leovric. Ni Oreman ni Thorburn
orientales. No sabe decir cuántos, una docena harán más preguntas. Los personajes presentes

52
pueden hacer cuatro o cinco si lo desean pero no de la cual se extienden las praderas del norte de
más pues el sanador les indicará que Morec debe Rhovanion. Puesto que deben avanzar a pie se
descansar. verán obligados a hacer noche en el llano con la
perspectiva de alcanzar el paso del carnero al día
Este era el primer viaje de este tipo que realizaba siguiente si el tiempo les es favorable. Al caer el
Morec, si se le pregunta si tenía constancia de sol Leovric enviará a dos o tres miembros de la
otros anteriores Thorburn no le dejará responder expedición en avanzada para que dejen el camino
pues es irrelevante para la empresa que tienen y encuentren un lugar seguro. Una hora más
entre manos. Igualmente Thorburn considera tarde uno de ellos, que será un personaje si
irrelevante saber que transportaban los dos alguno aceptó ese rol, regresará tras localizar un
carromatos, si se insiste en ello Morec confirmará refugio de pastores a unos diez minutos al sur de
que se trataba de armas. la senda.

De su estancia entre los orientales no puede Se trata de un edificio tosco de piedra con un
aportar mucho. El lugar en el que estuvo era techo bajo de paja seca. Esta medio enterrado
húmedo pero resguardado del viento. No le entre la nieve cerca de un pequeño grupo de
dieron de comer pero pudo matar la sed árboles. La edificación tiene una única puerta
mascando la nieve a través de la capucha. pequeña y achaparrada bajo un dintel de madera
que da acceso a una única estancia. Esta es
No puede precisar cuántos hombres había pero pequeña y el techo en el interior bastante bajo lo
era una comunidad de cierto tamaño según cree que obliga a los personajes más altos a andar
por el número de voces y caballos que parecía encorvados. En la cubierta hay un hueco para
haber. dejar salir el humo de la hoguera situada en el
centro. El suelo está cubierto de paja húmeda.
No fue el único de los supervivientes pues pudo Ninguno de los expedicionarios realizará una
hablar por lo menos con dos hombres más que se inspección detallada del refugio así que solo si los
encontraban en su misma situación. Uno murió personajes lo hacen por iniciativa propia
el primer día, de frío quizá, del otro no sabe nada. descubrirán que el fuego estuvo prendido hace
Una mañana una mujer se acercó a él con un como mucho un día o dos. En un rincón, bajo la
cuenco de agua pero la apartaron de allí a golpes paja hay oculto un pequeño saquito de cuero que
por lo que él pudo oír. contiene una cuerda de arco compuesto fabricada
con fibras animales. Un examen detallado puede
Con esta información deberán prepararse para identificarlo como propio de un arco oriental.
continuar el viaje. La propuesta inicial es dirigirse Por último si se escarba entre la nieve cerca de los
hacia el paso del carnero y tratar de encontrar árboles aparecerán los restos de heces de caballo.
indicios de la dirección que tomaron los captores Se trata de por lo menos dos monturas y las heces
de Chlotar. Tienen diez días antes de que el plazo tienen de dos a tres días.
venza y el primero de ellos terminará dentro de
unas horas por lo que no pueden demorarse Puesto que el refugio es pequeño deberán
mucho o se arriesgan a llegar demasiado tarde. apiñarse unos contra otros para dormir. Los
perros también dormirán en el interior, mientras
El sendero que deja Londaroth hacia el este está los caballos y ponis, protegidos con mantas
cubierto de nieve pero es transitable por lo pasarán la noche a la intemperie.
menos durante la primera hora y media de viaje
mientras salva el macizo de colinas rocosas que Se cocinará una cena frugal y no habrá mucha
flanquean la orilla oriental del lago y hasta la conversación. Si entre los personajes hay algún
intersección donde el ramal que llega del norte se bardo es posible que Holgeir, Mablung o Lunt le
une al que avanza desde el este. Después de eso, soliciten que toque, cante o recite algo.
una vez se desciende al llano, la cantidad de nieve
va en aumento y es difícil seguirlo pues está Leovric y Oreman, o uno de los capitanes jóvenes
escasamente transitado en esta época del año. Las en el caso de que este no se encuentre con el
roderas que debió dejar el grupo de Chlotar han grupo, acordarán organizar guardias de una hora
desaparecido bajo las últimas nevadas y tampoco de duración para asegurarse de que los lobos no
hay rastros nuevos de jinetes ni viajeros. Un atacan a las monturas y para evitar que ninguna
fuerte viento helado llega del este y levanta una la otra amenaza les sorprende. Durante las guardias
nieve recién caída formando una neblina espesa. de los personajes se pueden oír aullidos en la
Será necesario desmontar y avanzar a pié con distancia pero no aparecerá ningún lobo. Uno de
cautela buscando los pequeños pilones de piedra los personajes in embargo si sorprenderá a
que cada cien o doscientas yardas jalonan el Holgeir cuando este deje el refugio para salir a
camino. orinar. Si el personaje de guardia se encuentra
junto a la puerta lo verá salir y podrá cruzar unas
Frente a la comitiva se dibuja la segunda espina palabras con él si no es así las pisadas del
de colinas rocosas que encierra el valle y más allá mercenario lo alertaran y lo sorprenderá con los

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Paso del Carnero

pantalones a la altura de las rodillas en algún daga con empuñadura de plata. Montará en
lugar no muy apartado del edificio. Otro de los cólera y exigirá que todos vacíen sus petates.
personajes escuchará a mitad de su guardia Acusará de ladrón al que no lo haga y tratará de
ruidos en el interior del refugio. Son siseos y arrebatárselo a al fuerza con la ayuda de su
pequeños golpes apagados. Si abre la puerta para hermano. Si los personajes registran sus bolsas
ver qué ocurre se encontrará a todo el grupo echarán en falta también algunos objetos y
durmiendo excepto a Lunt que remueve las monedas si bien uno de ellos, a ser posible el más
brasas. Hace frío, dice, e intenta calentar un poco débil físicamente, hallará en su petate la daga de
el ambiente. En realidad Lunt se ha hecho con Thorburn. Este lo zarandeará y tras desenvainar,
varias monedas de las bolsas de los hará ademán de golpearle. Leovric lo impedirá
expedicionarios así como con otras bagatelas. Al pero Thorburn se deshará de él y acometerá de
verse sorprendido sin embargo ha dejado parte de nuevo. Si algún otro personaje intercede Thorald,
su botín en la bolsa más próxima que pertenecerá Brander, Holgeir, Lunt y Mablung se alinearán
a un personaje. Durante su guardia además con Thorburn echando mano de sus armas. Solo
cavará un hoyo en un lateral del exterior del la mediación de Leovric calmará los ánimos una
edificio y enterrará allí lo que sí consiguió vez el personaje en cuestión haya repuesto las
esconder en su bolsa con la idea de regresar a por posesiones de todos los agraviados.
ello más tarde.
El día, con un cielo gris y pesado, será tenso.
Cada personaje será relevado de su guardia por Thorburn y los suyos no dirigirán palabra alguna
un personaje no jugador de forma que las a los personajes y es posible que surja alguna
guardias estén intercaladas. Leovric, Mablung, disputa menor. Pese a que el viento ha amainado
Holgeir, Lunt, Oreman, Eodoric, y Guthwin harán la ascensión será dura pues hay que avanzar a pie
sus respectivas guardias. Thorald y Thorburn tirando de las monturas. A medida que el collado
pagarán a los mercenarios para que doblen las se aproxima la senda se estrecha y pendientes
suyas y el personaje que reemplace a Brander rocosas se abren a un lado de esta. La nieve
durante la noche se lo encontrará dormido a la dificulta el camino y hay placas de hielo ocultas
puerta del refugio. bajo esta que pueden lanzar a un personaje
incauto pendiente abajo.
Al salir el sol el grupo recogerá sus cosas para
iniciar la ascensión hasta el paso del carnero. Al caer la tarde el paso quedará a la vista unas
Mientras recogen Thorburn echará en falta una quinientas yardas al frente. En ese momento

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algún expedicionario descubrirá una mano El explorador que parta hacia el norte será uno de
asomando entre la nieve acumulada en un lateral los personajes que tras avanzar al paso durante
de la senda. Si se retira la nieve aparecerá el unos cuarenta minutos descubrirá parcialmente
cuerpo de un hombre del norte. Tiene cuatro enterrado en la nieve un cuerpo de un hombre
saetas en el costado y la espalda y le han quitado del norte. El hombre, sin botas ni posesiones de
las botas y cualquier cosa de valor que portara. valor yace tumbado boca arriba en la ladera que
Un poco más arriba se alcanza el paso del carnero desciende al llano. Tiene las manos atadas con
propiamente dicho. Se trata de una angostura una soga gruesa y un saco de trapo le cubre el
que discurre entre las dos cimas con paredes de rostro. Tiene varios hematomas y una herida
roca salpicadas de nieve a izquierda y derecha. profunda. Mientras inspecciona el cadáver una
Tiene unos setenta pies de largo y solo diez de serie de aullidos interrumpirán al personaje.
ancho en el punto más estrecho. Provienen de los altos a su alrededor y están
bastante cercanos. Es posible incluso que vea a
Si se ha representado la escena del prólogo los algún lobo asomarse entre las rocas para luego
restos que aparecerán ante la expedición desaparecer.
recordaran lo acontecido en esta. Si no es así el
grupo debería encontrar los cadáveres de varios Una vez ambos exploradores estén de vuelta y
de los acompañantes de Chlotar y quizá el de expongan lo descubierto la partida debería
algún caballo u otro animal de tiro. En un lateral convenir en que a la mañana siguiente deben
hay un refugio natural en le que se pueden tomar el camino principal que se dirige al norte.
encontrar restos de un campamento de hace
semanas. La ceniza del fuego y algunas Tras la cena los expedicionarios se retiran a
pertenencias de los últimos visitantes han dormir. La experiencia de la pasada noche sin
quedado por el suelo. Se trata de objetos de uso embargo traerá algunas discusiones sobre los
cotidiano. Si se rebusca se puede encontrar un turnos de guardia. El acuerdo final al que todos
peine de hueso que Brander reconocerá como accederán es colocar dos centinelas de forma que
propiedad de Chlotar. Arrinconada en un costado estos puedan ver un extremo del paso y a su vez
aparecerá una de las carretas calcinada. La otra el campamento. Las parejas de guardia incluirán
está al otro lado del paso. Ha sido arrojada a uno de los partidarios de Thorald por un lado y
pendiente abajo y está totalmente destrozada. No a uno de los que a ojos de este son sospechosos
hay rastro alguno de la carga que portaran. de robo. Así pues los personajes compartirán
guardias con Leovric, Brander, Holgeir, Lunt y
Tras salvar el paso, varios cientos de pies más Mablung en ese orden. Los mercenarios Holgeir y
abajo, se extiende el llano del norte del Celduin Mablung doblarán sus guardias cubriendo las de
cuya superficie nevada alcanza hasta donde llega los sobrinos del Maesta de nuevo y aquel que
la vista. La senda gira al norte pero un pequeño comparta la suya con Brander verá como se
camino se separa de esta y toma dirección queda dormido en su puesto. Los personajes son
sureste. No hay huellas ni rastros que seguir. Los libres de ordenar sus guardias como les parezca.
perros pueden tratar de buscar alguna pista pero
las señales que dan no son concluyentes. Puesto El personaje que haga la primera guardia tras la
que el sol ha empezado a caer en poniente puesta del sol lo hará en el lado oriental del paso
Leovric ordena acampar allí mismo para hacer y será el primero en descubrir los destellos de luz
noche y debatir qué dirección tomar al día al sureste. Son apenas perceptibles pues se
siguiente. El recodo en el paso es el sitio más encuentran a por lo menos media jornada de
resguardado y, en apariencia, seguro. Se deberá marcha. Parpadean en la oscuridad como si se
prender una hoguera y si nadie se opone colocar tratará de hogueras o teas. Los destellos
un centinela en cada boca del paso. Los caballos y intermitentes permanecerán durante toda la
ponis quedaran en el lado oeste. noche y, a partir de esa guardia, todos los que
ocupen el puesto oriental podrán verlos. Nadie
El grupo está desanimado. Sin más pistas que les dará mayor importancia y solo si los
seguir localizar a Chlotar en el llano será como personajes informan a Leovric u Oreman de ello,
buscar una aguja en un pajar. Mientras se levanta ya sea durante la guardia o al amanecer, serán
el campamento, si ningún personaje lo propone objeto de discusión.
antes, Leovric enviará a un hombre montado por
el camino del norte. Este debe avanzar durante El personaje que haga la guardia con Lunt la hará
una hora en busca de cualquier rastro que pueda en cualquiera de los dos puestos. Lunt se
ser útil y después de regresar. Solo si un levantará en cierto momento de la noche y se
personaje lo sugiere se enviará a otro explorador excusará diciendo que necesita un poco de
por el pequeño sendero que se aleja en dirección intimidad para ir de vientre. Si se le sigue se le
sur este. Holgeir, Mablung o Thorald tomarán sorprenderá con los pantalones bajados tras un
esta senda regresando dos horas después sin nada árbol.
importante que reportar.

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Thorald se despertará a media noche y revisará estrecho y no permite maniobrar a los viajeros. La
sus pertenencias comprobando que no le falta ladera además es pedregosa y de fuerte pendiente
nada. y la nieve y el hielo complican la tarea. Tras
trepar un primer tramo de dificultad media se
Los aullidos de lobos se repetirán varias veces alcanza un árbol que ofrece un respiro en el
durante la noche haciendo que las monturas se esfuerzo. Un segundo tramo más difícil llega
muestren intranquilas pero no ocurrirá nada más. hasta el arcón que está cubierto de nieve y
encajado entre unas rocas. El costado está abierto
9.5 EL CAMPAMENTO. y si se retira la nieve pueden verse repartidas por
A la salida del sol el grupo se preparará para la ladera las puntas de lanza que contenía. Una
partir. Se repartirá un desayuno frugal de pan persona versada las reconocerá como de factura
negro y carne seca o ahumada. Si ningún común y propia de los hombres del norte.
personaje comenta, o ha comentado ya, los
destellos que se vieron por la noche al sureste Desde la posición del arcón queda a la vista un
serán Eodoric o Guthwin los que lo hagan. Podría bulto mayor algo más abajo y a la derecha. Este
tratarse del campamento oriental, según ellos, bulto no es visible desde el sendero y alcanzarlo
aunque Thorald rechazará la idea sugiriendo que requiere salvar un tramo muy difícil. Está a
seguramente se trata de una granja Gramuz. Para aproximadamente cien pies por debajo del
un personaje que conozca a los Gramuz es sendero. Una vez allí el personaje puede
evidente que eso no es posible. Thorald insiste en maniobrar con cierta facilidad entre unas rocas
tomar el camino del norte y seguir la pista que siempre oculto a los ojos de los compañeros en el
pueda haber más allá del cadáver que el sendero. Tras retirar algo de nieve el bulto
explorador encontrara. Es evidente que los resultará ser una mula muerta. Tiene graves
orientales abandonaron allí a el infeliz por lo heridas producidas por la caída y el cuerpo está
tanto ese es el camino que debieron tomar. hinchado aunque las bajas temperaturas han
Leovric no está convencido. retrasado el proceso de corrupción. A sus lomos
hay todavía tres pesados fardos y las cuerdas que
Finalmente, de nuevo si ningún personaje lo debieron sujetar un cuarto. Los tres arcones
sugiere antes, Leovric propondrá dividir el grupo. contienen doscientas puntas de lanza los dos
El puede dirigir a una parte hacia el sureste por el primeros y veinticinco hojas de espada el tercero.
sendero e investigar las luces mientras Thorald Un cabo liado al arnés de la mula se descuelga
avanza con el resto por el camino hacia el norte. todavía más abajo y sujeta lo que parece ser un
Si las luces provienen realmente de una granja cuerpo. Descender hasta este es una tarea heroica
forzarían la marcha para dar alcance al resto del pero puede izarse con esfuerzo. El cabo se ha
grupo en un día o dos a lo sumo. Pese a las enredado en el brazo del hombre que parece
discrepancias Thorald acabará por transigir haberse desnucado en la caída. Se trata de un
admitiendo que el viaje será mucho más sencillo oriental vestido con ropas de piel pardas, polainas
sin la rémora que suponen los personajes y que él y un cinto con incrustaciones de metal. Lleva el
dormirá mucho más tranquilo sabiendo que están pelo trenzado y bigote. Del cinto le cuelga un
lejos. Así pues Thorald y su hermano tomarán a cuchillo largo y un carcaj con doce flechas de
los tres mercenarios además Brander, Oreman (si buena calidad (+0D+1). También una pequeña
está presente), Eodoric y Guthwin mientras bolsa con un amuleto de jade y siete monedas de
Leovric guía a los personajes por el sendero. Los cobre y otra más pequeña con tres cuerdas de
grupos pueden variar si es necesario pero Thorald arco. A la espalda, en una funda de cuero, porta
no aceptará que ningún personaje vaya con él. un arco compuesto sin tensar (+1D si se emplea
Los quiere tan lejos como sea posible e incluso los una de las cuerdas de su bolsa).
acusará de pretender sabotear la expedición para
que los orientales den muerte a su prima. Una vez el grupo se encuentre de nuevo reunido
en el sendero pueden proseguir su viaje. Leovric
En cuanto quede el tema zanjado ambos grupos se muestra optimista, quizá estén siguiendo una
se pondrán en camino. La intención de Leovric es buena pista.
descender por el sendero hasta alcanzar el llano y
tratar de localizar el origen de las luces que se Alcanzar el llano les llevará más de lo previsto.
observaron durante la noche. Los últimos tramos de la senda son más amplios y
cómodos pero hasta llegar allí cruzarán varios
La senda es estrecha y obliga al grupo a avanzar pasos complejos con caídas peligrosas a su
en fila india flanqueados a derecha e izquierda izquierda. Finalmente a medio día dejarán las
por escarpadas laderas. Cuando no haya colinas a su espalda y se adentrarán en las
transcurrido media hora desde que iniciaron la praderas nevadas. El sendero es aquí difícil de
marcha uno de los personajes observará algo seguir pues se pierde el rastro bajo la nieve y la
extraño ladera abajo. Entre la nieve asoma lo que tundra por lo que el grupo tendrá que guiarse por
parece ser una caja o arcón de madera. Descender sus propios medios para tomar la dirección
hasta este no será sencillo. El sendero es muy correcta. Pueden identificar donde se encuentra

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el paso y a partir de ahí fijar un rumbo o el recorrido que hasta desaparecer tras la
simplemente hacer uso de su habilidad para ondulación del terreno siguieron. Los orientales
orientarse para avanzar hacia el sureste. han hecho avanzar a los caballos alrededor del
pequeño bosquecillo de hoja caduca al otro lado
Si los personajes no especifican una formación del cual, levantado sobre una pradera nevada con
concreta ni si envían exploradores en avanzada o una ligera pendiente ascendente, aparece el
no Leovric tampoco hará ninguna propuesta. De campamento de invierno de Öldür y los suyos.
este modo, si los personajes no toman la
iniciativa, se supone que progresan por el terreno El campamento se organiza en tres cercados
ondulado en un solo grupo compacto. Tras dos independientes construidos de forma tosca con
horas de marcha, cuando las sombras de la tarde troncos procedentes del bosquecillo. Las
cubren parte de la pradera se toparán con dos empalizadas tienen una altura que varía entre los
jinetes que guían a un grupo de caballos hacía el cuatro y los siete pies de altura y no son
este. compactas. Cada empalizada tiene una única
amplia puerta de maderos con un cierre hecho
Los jinetes desaparecerán rápidamente tras una con cabos gruesos.
loma guiando a las dos docenas de monturas por
una hondonada a buen paso y virando al sur para El cercado más al sur, que también es el más
desaparecer tras un grupo de árboles sin hoja. Los pequeño y se encuentra junto a un arroyo, se
personajes no saben a ciencia cierta si han sido utiliza de establo. Hacía el se dirigen los jinetes
descubiertos o no. Si un explorador se ha que los personajes avistaron junto con los
adelantado al grupo este será el que aviste a los caballos. En el interior hay cerca de un centenar
pastores de caballos. de monturas. El segundo cercado en tamaño
circunda tres yurtas, tiendas de forma circular
El rastro que dejan es bastante claro tanto en la construidas con pieles y estructura de madera
zona en la que reunieron a las monturas como en típicas de los nómadas de Rhun. En el interior

Campamento de invierno Sagath

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hay también dos carromatos de dos ruedas y en el Diariamente una partida de una docena de
centro un alto poste alrededor del cual hay cinco hombres sale de caza y regresa al atardecer con
cuerpos tendidos sobre la nieve. alguna pieza. También hay grupos que se dirigen
al bosquecillo a recoger leña. La hoguera frente a
La empalizada principal se encuentra en el punto la gran yurta está prendida día y noche y es el
más elevado del prado y el recinto protege hasta centro de la vida del campamento.
nueve yurtas y varios carromatos.
La yurta principal está ocupada por Öldür y los
La primera vez que alguno de los personajes otros líderes. Los personajes pueden incluso
aviste el campamento el sol todavía ofrecerá reconocerlo si le vieron en la factoría de Chlotar.
suficiente luz para estudiarlo. Varias docenas de Esa es también la tienda que más a menudo
hombres van de un lado a otro enfrascados en sus visitan las mujeres de rasgos nórdicos. Si se
tareas. Hay quien va o viene del arroyo con agua, observa con detalle durante un día entero es
quien se ocupa de los caballos, hombres sentados posible contar cinco de ellas con edades de entre
sobre los cercados debatiendo en su lengua sobre dieciséis y treinta años. Se encargan de lavar ropa
temas banales y otros que asan carne en la en el arroyo, llevar agua al campamento, limpiar
hoguera junto a la yurta de mayor tamaño. las piezas cazadas y cocinarlas. Por lo general la
Algunos hacen prácticas de tiro o de combate y mayoría hacen noche en una u otra yurta hasta
otros remozan o reparan una yurta. Un grupo las que son arrastradas sin muchos miramientos.
llega en ese momento desde el sur con una pieza Cuando no es así las conducen al segundo recinto
de caza mayor. Es posible contar cerca de un y duerme en una de las yurtas de este. Los
centenar y medio de personas, la mayor parte de cuerpos que yacen en el segundo recinto se
ellos orientales en apariencia aunque de vez en mueven de vez en cuando y alguno llegará a
cuando aparece una o dos mujeres de rasgos incorporarse para recibir entonces una patada o
nórdicos de alguna de las tiendas del recinto porrazo. Les dan de beber cada mañana y cada
principal que de forma ocasional recibirán algún tarde y por la noche dejan a su alrededor las
golpe en el trasero o serán objeto de algún sobras de la cena.
comentario que despertará carcajadas entre los
presentes. Hay también media docena de perros El resto de yurtas en el recinto principal
de tamaños diversos que deambulan por el hospedan a los hombres de menor rango. Cada
campamento. una acoge entre una y dos docenas de orientales
dependiendo de su tamaño. Las tiendas del
Según caiga la noche se prenderán teas y segundo recinto permanecen a oscuras por la
linternas en el perímetro de la empalizada noche y no se emplean como dormitorio.
principal y en el acceso del segundo recinto en
tamaño. A través de los cerramientos de las Los sagath suelen portar una o dos armas de
yurtas emanará también un tenue resplandor mano y ropas gruesas en su día a día. Las partidas
producto de las luces en el interior. Por la noche de caza disponen también de arcos compuestos.
media docena de orientales hacen guardia. Dos
están apostados en el acceso al recinto principal Öldür y una docena de hombres cabalgaran con
mientras un tercero hace la ronda por el varias aves de presa al amanecer del primer día si
perímetro de este. Otra pareja se pasea por el los personajes no han actuado ya. Portan tres
exterior variando la ruta a su gusto y por último aves de presa grandes con capuchones y no
un hombre monta guardia sobre las rocas que regresaran hasta bien entrada la tarde con varios
quedan en el punto más elevado del prado tras la pájaros de menor tamaño como botín.
empalizada que acoge el número mayor de
yurtas. Solo cuando queden dos días para la luna llena
una partida de treinta hombres se dirigirá al paso
Tras la cena que se cocinará en la hoguera del carnero para esperar la recompensa por la
exterior y se consumirá en el interior de las yurtas cabeza de Chlotar. Si durante ese tiempo los
acompañada con música y canciones poco a poco personajes acosan o se deshacen de algún oriental
las luces se irán apagando. Queda una semana que haya abandonado el campamento para cazar,
para la luna llena por lo que la presente arroja recolectar o hacer la ronda los sagath
algo de luz que ilumina la nieve de forma sutil. organizarán una partida para salir en su busca un
día después. Disponen de buenos rastreadores y
Los personajes deben decidir de qué forma la partida será lo suficientemente fuerte para
actuar. Si parten en busca de Thorburn y los poner en jaque la vida de los personajes.
demás que marcharon al norte o si lo hacen en
solitario. Leovric es partidario de enviar a un Si realizan alguna aproximación al campamento
jinete a por refuerzos pero está dispuesto a ya sea al amparo de la oscuridad de la noche o
escuchar otras propuestas. Si los personajes dejan mediante alguna treta de día pueden conseguir
pasar algún día la vida en el campamento más detalles de la vida en el campamento pero
continuará de forma tranquila e inmutable.

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nada de especial relevancia. Solo una incursión directo contra el campamento será un suicidio,
profunda aportará datos nuevos. incluso si se ha esperado que Thorburn y su
grupo se una a ellos.
La puerta de todas las yurtas es de madera
pintada, robusta y fuerte. Los paramentos Si los personajes resultan extremadamente
exteriores pese a estar construidos en pieles y hábiles y consiguen infiltrarse y salir con Chlotar
algodón son compactos. El suelo en interior está sin ser detectados la desaparición de esta será
cubierto con gruesas telas bastas que a su vez se detectada minutos después poniendo en alerta a
cubren de alfombras en las que se emplean como todo el campamento que inmediatamente
dormitorio. En el perímetro hay lechos de piel organizará una partida de búsqueda. Hombres a
mullida y en el centro una lumbre. Repartidos caballo acompañados por los perros se pondrán
por doquier hay pequeñas mesitas de madera, en marcha en seguida recortando a buen ritmo la
lámparas y otros bártulos. ventaja que los personajes puedan tener. En su
huida los personajes deben escoger una ruta que
Las dos tiendas pequeñas del segundo recinto se seguir. Pueden retornar al paso del carnero o
emplean para almacenar material y provisiones. marchar hacia el sur para localizar algún otro
Repartidas entre ambas se encuentra la paso por el que salvar la espina de colinas
mercancía que Chlotar transportara así como rocosas. Viajar en dirección este es una invitación
parte del botín producto de las últimas a ser cazados sin remedio.
incursiones de los orientales. No hay monedas
pero si objetos de metal, tejidos, pieles y algunas Los perseguidores pueden dar alcance al grupo en
armas además de las hojas de espada, puntas de diferentes lugares y varias partidas de sagath
flecha y de lanza y cotas de malla y de escamas de pueden originar diversos encuentros. Ser
factura aceptable. alcanzados en el llano puede derivar en una
persecución por onduladas praderas nevadas
En la tienda grande pasan el día dos docenas de salpicadas de macizos rocosos. Si los personajes
mujeres del norte con las manos atadas mediante son interceptados mientras ascienden por el
cabos gruesos y esposas de madera. Son mujeres sendero hacia el paso del carnero deberán
jóvenes, de entre quince y veinte años, tienen deshacerse de los perseguidores en la estrecha
hambre y frio y se muestran recelosas. Muchas, si senda arriesgándose a caer por el precipicio. Si
no todas han sido violadas y sus ropas están enviaron a algún jinete en busca de Thorburn y
rasgadas. Chlotar no está entre ellas pero si se los suyos estos pueden acudir en su ayuda cuando
emplea un personaje gramuz y este recibió el todo parezca perdido. Durante uno de estos
brazalete de su madre de Haed es posible que encuentros
encuentre entre las cautivas a una hermana
menor. Desde el campamento hay dos días de marcha a
buen ritmo hasta la seguridad de Londaroth que
Los hombres que yacen en el exterior están a los personajes deben recorrer con los sagath
punto de fenecer. Apenas se tienen en pié. Están acosándoles. Los caballos no son capaces de
famélicos y sufren de congelación de dedos de hacer el recorrido completo sin detenerse por lo
pies y manos. Uno de ellos tiene atado al cuello que deberán administrar los altos en el camino y
un cabo del que pende un pedrusco lo que le los lugares en los que se refugian así como sus
impide levantarse. propias fuerzas. Además dependiendo de a
cuantos y qué tipo de cautivos liberaran el viaje
Chlotar se encuentra en la tienda principal. Viste transcurrirá más lento o más rápido.
una túnica muy colorida pero sucia y tiene el pelo
trenzado y la cara amoratada. No lo admitirá pero Si nada lo impide un último grupo de orientales
también la han violado. Unos grilletes metálicos acosará a el grupo de personajes una vez estos ya
le apresan un tobillo y una cadena de hierro de hayan cruzado el paso del carnero o cualquier
ocho pies de largo conectan este con un peso de otro que les conduzca al valle que las dos
piedra difícil de izar y muy difícil de transportar. cordilleras enmarcan al este del lago. Este grupo
La cerradura de los grilletes es difícil de abrir. será especialmente numeroso o capaz y debería
Además de Chlotar los personajes encontrarán en suponer una amenaza tal que los personajes
esta tienda a dos mujeres más en condiciones llegaran a un punto límite y estuvieran a punto
similares. Son las más hermosas de todas las de ser desbordados. En ese momento un aullido
cautivas y ambas rogarán que las liberen si se dan grave y gutural sorprenderá todos. Hiron y
cuenta de lo que ocurre. Öldür y sus caudillos Agalar, dos de los mastines de Haed el ermitaño,
duermen también con sus halcones que aparecerán entonces en su forma más agresiva
descansan en pértigas repartidas por el interior cargando sobre los sagath y decantando la
de la tienda. balanza del lado de los personajes. Ambas bestias
desaparecerán poco después de forma tan
Los personajes deberían tratar de llegar hasta la misteriosa como llegaron.
hija del Maesta y liberarla. Lanzar un ataque

59
9.6 EPÍLOGO.
Finalmente los personajes deberían alcanzar la
aldea al sur del lago junto con Chlotar. Allí serán
recibidos por los locales que les facilitarán
alimento, calor y refugio. Un correo partirá hacía
Esgaroth con las noticias y cuatro horas después
el Maesta en persona arribará al lugar en el que el
grupo se encuentre refugiado. No portará el
dinero de la recompensa prometida si se lo
reclaman y emplazará al grupo a que acudan a la
ciudad del lago para cobrarla. Chlodomir ha
traído con él a una pequeña escolta formada por
una docena de hombres de la guardia que partirá
de inmediato de regreso a Esgaroth con Chlotar
dejando en Londaroth a cualquier otro cautivo
que fuera liberado por los personajes. Los locales
se ofrecen a acoger a algunos de los evadidos por
un tiempo, hasta que las posibles heridas sanen y
las fuerzas se recuperen pero su futuro próximo
es incierto.

Cuando los personajes regresen a Esgaroth no


serán recibidos por el Maesta que solo accederá a
pagar la recompensa a través de un
intermediario. Descontará además 20mp por
cabeza en concepto de sus gastos para proveer la
expedición.

Farman, Bregdran y Dwalin sin embargo


felicitaran a los personajes, les agradecerán el
esfuerzo y la ayuda prestada. Sin duda la próxima
primavera habrá un nuevo Maesta.

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10.0 FERIA DE PRIMAVERA utensilios de hierro, herramientas de todo tipo y
tejidos bastos. Mercaderes de Esgaroth con
10.1 ANTECEDENTES. productos importados del este y del sur, maderas
Tras el fin de la expedición al campamento de la finas bien labradas y telas suaves de los elfos del
luna llena, haya sido rescatada Chlotar o no, el bosque y orfebrería de Erebor, algunos enanos de
invierno en la ciudad del lago discurre sin nuevos las colinas de hierro que ofrecen trabajos en
acontecimientos relevantes de forma que nada metal y tallas de piedra o compran víveres
perturba el lento proceder de los días cortos y diversos y elfos del bosque que ofertan hidromiel,
fríos. Con la primavera desaparece la nieve y la delicados bordados y orfebrería fina. Las calles
vida en Esgaroth acelera de nuevo su ritmo. La son un hervidero y se hace difícil caminar. Si los
paz parece haber regresado al lago y se respira un personajes tienen algún negocio entre manos esta
aire de esperanza y confianza en el futuro. es su oportunidad para colocar sus productos o
Nuevas expediciones zarpan con intención de dar para hacerse con lo que les haga falta.
muerte a la serpiente, si no ha sido ya cazada, y
esta no solo parece sobrevivir al acoso sino que Durante la mañana, mientras se pasean de
además se cobra la vida de alguno de los valientes tenderete en tenderete, se reunirán por parejas o
que tratan de acabar con ella. Muchos en la grupos pequeños de forma accidental y pueden
ciudad sin embargo tienen sus ojos puestos en la aprovechar la oportunidad para ponerse al día.
feria de primavera que se celebrará para dar la Uno de estos grupos coincidirá también con
bienvenida al verano. Como cada final de Bregdran que camina decidido hacía el Trainhuil.
primavera el consejo de hombres libres se reunirá El capitán alegre y jovial se detendrá a saludar a
entonces para deliberar sobre los temas que los personajes de forma efusiva. Se dirige a la
necesitan de su valoración y para impartir justicia primera sesión del consejo de este año, junto a su
y poner fin a las disputas que se les presenten. hija, y tiene esperanzas de que para cuando
Este año además se debe elegir un nuevo Maesta termine la feria un nuevo hombre, más justo y
y hay pocas dudas sobre la renuncia de capaz, lidere la ciudad. Además tiene intención
Chlodomir que no presentará candidatura para de proponer a Guthwin para que sea admitido
ser reelegido de nuevo. como nuevo miembro del consejo de hombres
libres ocupando el lugar del malogrado
10.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES. Hildibrand. Esta conversación se verá
El 29 de Junio del 3015 T.E. marca el inicio de la interrumpida por la llegada de Farman
feria de primavera en Esgaroth. La celebración acompañado de Hob. El armador y comerciante
que se alarga durante cinco días y acoge el también se dirige a la reunión del consejo y se
mercado más importante al norte del Celduin. detendrá a conversar con Bregdran y los
Durante la feria de primavera acuden a la ciudad personajes. No querrá adelantar acontecimientos
del lago cientos, si no miles, de personas para sobre la elección del nuevo Maesta aunque si
comprar, vender, intercambiar productos o admite que será uno de los candidatos y tendrá
disfrutar de unos días de asueto. También es buenas palabras para el resto de posibles
durante la feria que los tribunales de hombres Maestas. Durante esta reunión un hombre grueso
justos dirimen sobre las disputas que se les que porta ristras de ajos al hombro y pretende
presentan e imparten justicia. Sea lo que fuera cambiarlas por un cazo de cobre que oferta un
aquello en que los personajes decidieron invertir artesano de Valle empujará de forma fortuita a
la primavera se encontrarán todos de nuevo en Brewyn. Hob reaccionará de forma violenta
Esgaroth el primer día de la feria. Han llegado, derribando al gramuz de un solo golpe y será
como muchos otros, para divertirse, participar de necesario que los personajes acudan en ayuda de
la algarabía y, por qué no, hacer negocios si se Farman para conseguir que el corpulento beijabar
tercia la oportunidad. se calme y se retire.

El primer día de la feria la ciudad amanece Recuperada la tranquilidad el grupo se disolverá y


cubierta de toldos y tendales suspendidos de una cada uno seguirá su camino. Los personajes
fachada a otra o sostenidos por puntales de pueden toparse también esa mañana con los
madera. Bajo estos, durante la noche, se ha sobrinos del Maesta que, con una pequeña
instalado el mercado que se extiende más allá de cohorte de hombres del norte, pasean de parada
su recinto natural para ocupar cada callejón y en parada tomando una pieza de fruta aquí o una
avenida de la ciudad. Hombres y mujeres de toda bebida allá. Al descubrir a los personajes Thorald
la región han acudido con la intención de escupirá frente a ellos y les sonreirá de forma
proveerse de aquello necesario para el año en malévola. - He aquí un rebaño de cobardes -
curso. Hay gramuz de las praderas del este del añadirá en tono impertinente - Estoy ansioso por
Celduin con pieles curtidas, lana, alfarería partiros la cara en la melé dentro de dos días. No
sencilla, cestos de mimbre y esparto, peines, seréis tan cobardes como para no tomar parte,
broches y pasadores de hueso y madera con tallas verdad? - Un pequeño corro se formará alrededor
rústicas pero hermosas. Hay también artesanos de los dos grupos en ese momento pero antes de
de Valle con cuencos y cazos de cobre y bronce, que corra la sangre aparecerán Leovric y Fram,

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los dos capitanes de la guardia que también se pequeños trabajos menores. Nada muy
dirigen al Trainhuil para participar del consejo de importante la verdad. Si el personaje reúne a sus
hombres libres. Leovric intervendrá en la posible compañeros y todos acuden esa noche a su casa
disputa haciendo retroceder a Thorald. - No les dará todos los detalles pertinentes. Se
quiero problemas esta semana, de acuerdo? No os despedirá agradeciéndole la compañía y
voy a pedir que os deis la mano pero por lo menos confiando en que acepte su invitación, si así fuera
dejad que tenga la que parece que será mi última le ruega se dirijan al acceso de servicio y no al
semana como wendriht en paz -. Leovric principal para evitar miradas indiscretas.
acompañará esta última puya con un guiño a los
personajes y no se marchará hasta que ambos Aquellos que acudan a la cita en casa de Farman
grupos se hayan alejado. esa noche serán recibidos por Hob. El acceso de
servicio se encuentra en una calleja estrecha y
Los personajes enanos es probable que también oscura. La puerta de madera maciza y robusta se
se encuentren con Dwalin mientras este valora abrirá lanzando un quejido agudo y el hombretón
unos cuencos de cerámica de un alfarero de aparecerá al otro lado del umbral provisto de una
Londaroth. Dwalin mostrará su habitual buen linterna. Hob guiará a los invitados hasta el salón
humor e invitará a todos los enanos del grupo a principal que seguramente ya conozcan y los
cenar con él y los suyos el día del gran festival, dejará allí solos unos minutos. Farman aparecerá
haciendo extensible la invitación a los hobbits si poco después, sonriente y cortés. Tras una breve
los hubiera. bienvenida agradecerá la complicidad de los
personajes que se han presentado. Pasará
Huoriel también está en Esgaroth esa semana. entonces sin más preámbulos a exponerles la
Acude como parte del séquito del representante situación. Como los personajes bien saben está
que rey elfo envía a la ciudad cada vez que el decidido a optar al cargo de Maesta pero quiere
consejo de hombres libres debe elegir Maesta asegurarse que tendrá apoyos suficientes en el
para ofrecer a este la amistad del Reino del consejo para ello. Muchos de los miembros del
Bosque. Como es habitual la elfa se mostrará consejo le apoyan pero no son pocos los que
distante con los atani y naugrim pero si entablará prefieren a otros candidatos. Durante esta
conversación con los elfos o medio elfos si los primavera se ha prodigado en reuniones y
hay. Les presentará a estos a Legolas, el eventos sociales con la intención de procurarse
representante del rey, y este se interesará por los una mayoría suficiente que le confirme como
acontecimientos del último año en la ciudad del nuevo líder de la comunidad pero aún y así a día
lago. Puesto que toda información es valiosa y los de hoy no tiene la certeza de que la votación se
personajes probablemente parecen haber decante a su favor. Por ello está decidido a
compartido varias situaciones difíciles con el que facilitar ciertos "favores personales" a algunos de
todos creen que será el próximo Maesta, Legolas los prohombres de la ciudad con el objetivo de
ofrecerá a estos un sitio en su mesa la noche del influir en ellos. Para tal tarea sin embargo
festival para continuar la conversación. necesita que durante la semana se cierren ciertos
temas de forma discreta y quiere saber si los
Si se está empleando al medio elfo descrito en la personajes estarían dispuestos a realizar estos
sección de personajes y su historia oculta este se trabajos por él.
encontrará con el herrero de Londaroth cuyo
padre forjara la hoja de la espada que heredó. Ha Para empezar ha contactado con un influyente
acudido a vender algunas herramientas sencillas miembro de la comunidad con muchos contactos
y otros objetos de su forja. Insistirá en ofrecerse entre aquellos que menos dispuestos estarían a
para proporcionarle una empuñadura digna a la apoyar a Farman. Este individuo ha hecho ciertas
espada en cuestión si no lo ha hecho ya y le hará gestiones en su nombre y puede conseguir que
notar la que un hombre de porte elegante porta. cierto número de miembros del consejo
Se trata de Chlodomir que en ese momento se reconsideren su posición a cambio de cierta suma
dirige o regresa del Trainhuil junto a un pequeño de dinero. Farman ha concertado una cita con él
séquito. El Maesta ha decidido ceñirse su arma al para la noche siguiente y quiere que dos o tres de
cinto para la que puede ser una de sus últimas los personajes hagan la ronda con este individuo
semanas presidiendo el consejo de hombres haciendo los pagos correspondientes. Si los
libres. personajes aceptan Farman les entregará cuatro
saquitos de terciopelo verde con cincuenta
Más tarde ese mismo día Farman volverá a monedas de plata cada uno. Los personajes deben
encontrarse con uno o varios de los personajes. encontrarse con el intermediario en la entrada de
De nuevo se mostrará afable y aprovechará la la cocina de El Granero al caer el sol. Farman le
oportunidad para invitar al grupo a un trago en hará saber a este por otros cauces que los
uno de los tenderetes que sirve vino local. personajes le representan y ellos lo reconocerán
Mientras degustan la bebida Farman sugerirá al porque dejará caer a sus pies una moneda
personaje que, si le interesa, está buscando a un perforada. Una de las bolsas es para el
grupo de personas discretas para una serie de intermediario y el resto debe entregarse a tres

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hombres prominentes para que voten a Farman, e a tomar parte del engaño deben acudir al
instruyan a los suyos para que hagan lo mismo. Trainhuil el día convenido y dar un paso adelante
para contar su historia cuando los miembros del
Farman ha estado tratando también de conseguir tribunal lo requieran.
que Eormelic, el maestro curtidor, se ponga de su
lado pero todos sus esfuerzos han sido en balde. 10.3 DIAS DE FERIA
Al parecer Eormelic, un hombre de algo más de El segundo día de la feria se celebran la mayoría
cincuenta años, nariz ganchuda y vientre de los juegos y torneos. Hay eventos de todo tipo
generoso, sospecha que su mujer Gelda, una y para todas las edades. Competiciones de
muchacha pequeña y hermosa de tez cobriza equipos que tratan de hacer caer a un canal a su
salpicada de pecas con la que contrajo oponente tirando de una cuerda, juegos de
matrimonio hace dos años tras quedarse viudo y atletismo y habilidad como aquel en el que los
a la que saca más de treinta años de diferencia, le participantes deben saltar de remo a remo de un
engaña con otro y eso le ha convertido en un mernac anclado en una de las lagunas interiores
hombre arisco y suspicaz que sospecha de todos mientras los remeros los izan y dejan caer de
los varones de la ciudad. Farman quiere que los forma anárquica y otros similares. Con todo la
personajes sigan a Gelda durante la semana para melé es de lejos el más popular. Se celebra a
descubrir si realmente es infiel a su marido y en mediodía en la laguna principal. Una pequeña
tal caso desenmascarar a su amante para ganarse plataforma flotante cuadrada de diez pies de lado
la confianza de Eormelic. construida mediante tableros cosidos con cabos y
fijados a grandes toneles se ha colocado en el
El último asunto que necesita que los personajes centro de esta. A la señal del Maesta los
acometan es algo más escabroso. Como los participantes se lanzan al agua desde las pasarelas
personajes saben el tercer día del festival de que circundan la laguna y tratan de alcanzar la
primavera el consejo nombra cinco tribunales plataforma. Aquel que la ocupe sin que nadie se
compuestos cada uno por cinco hombres justos la dispute es considerado vencedor. Minutos
elegidos de entre los miembros del consejo de antes de que se inicie el juego el área está
hombres libres. Los tribunales dedican el día a colapsada por una muchedumbre que quiere ser
resolver litigios y disputas que los ciudadanos les testigo del evento. Entre el gentío deberían estar
presentan. Rothaar, a la sazón maestro del presentes también los personajes tanto si van a
gremio de carpinteros y capataz de la principal participar como si solo tienen intención de ser
cuadrilla de constructores de la ciudad, va a tener meros espectadores. Es muy probable que se
que hacer frente a una acusación muy seria. encuentren allí con algún conocido y con toda
Durante el invierno el taller que construyó para seguridad se cruzarán con Leovric. El capitán de
Vormenric el alfarero se desplomó. Vormenric la guardia informará a aquellos personajes que
falleció en el incidente y su mujer, Blosoma, tomaron parte de la reyerta en La Pocilga meses
acusa a Rothaar de no aplicarse en su trabajo y de antes de que el propietario solicitó el día anterior
emplear materiales baratos de forma que el peso que uno de los tribunales de hombres justos exija
de la nieve acumulada en la cubierta acabó por a los causantes de la pelea que le compensen por
derribar el taller. El maestro carpintero se los daños. Leovric ha sido instruido para que
enfrenta a un duro castigo si el tribunal considera informe a aquellos que participaron en la pelea
que el hundimiento de la construcción y la deberán acudir al Trainhuil al día siguiente por si
consecuente muerte de Vormenric son su testimonio es requerido durante la vista. Solo
consecuencia directa de una falta de pericia por lo personajes que se involucraron de forma activa
su parte, por dejadez o, incluso peor, si fueron en la reyerta serán convocados. Si lo preguntan
causados por la avaricia del maestro carpintero. Leovric confirmará que aquellos hermanos de
Farman que sigan con vida a estas alturas y los
Es muy difícil saber quién compondrá el tribunal sobrinos del Maesta también están entre los
que juzgará el caso pero Rothaar ha ofrecido su hombres citados.
voto y el de los suyos a Farman si este consigue
que no se le imponga castigo alguno. Para ello el Llegado el mediodía el Maesta hará sonar un
armador y mercader ha ideado un plan, necesita cuerno y los primeros participantes en la melé se
que por lo menos dos de los personajes lanzarán al agua. Está prohibido emplear armas,
testifiquen en favor de Rothaar afirmando ante el todos los que ya nadan hacía la plataforma van
tribunal que fueron testigos del incidente y que descalzos y muchos visten solo pantalones y
este se produjo por intervención de la Seahmatha lucen el torso descubierto. Si alguno de los
(o de Hob en su forma salvaje si la serpiente del personajes quiere participar no tiene más que
lago ha caído ya para entonces). Rothaar se imitar a los demás y tratar de ser el último
defenderá alegando que las funestas apariciones hombre en pie sobre la plataforma. Entre los
de uno u otro monstruo han causado ya más de valientes se encuentran Thorald y Thorburn, que
una muerte en la ciudad, asegurando además que harán mofa a algún personaje provocándole antes
su trabajo fue impecable. Si la historia es cierta o de saltar a la laguna. También Oreman (si ha
no poco importa. Aquellos personajes dispuestos sobrevivido hasta esta fecha), Eodoric y Guthwin.

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Frór se aventurará en un primer momento pero trofeo será entregado por el Maesta en persona
pronto regresará a la orilla. Brander tampoco nada más regrese a la orilla el vencedor de la
durará mucho. Sorprendentemente Hob, cuyo melé mientras la multitud lo aclama. Si un
cuerpo semidesnudo cubierto de pelo y personaje resulta vencedor de la melé durante el
horrendas cicatrices provoca gestos de asco entre resto de la feria recibirá parabienes y elogios de
los espectadores, está también entre los que aquellos con los que se cruce y miradas cómplices
nadan hacia la improvisada balsa. Los roces y de las jóvenes de la ciudad si se trata de un
envites empiezan mucho antes de alcanzar la hombre joven. Le reconocerán allí a donde vaya y
plataforma. Ya en el agua hay quien golpea, en todas partes le invitarán a bebida y comida si
sumerge o trata de dejar fuera de la competición se da la ocasión. Durante muchas de las
a un rival u otro. Oficialmente se trata de un competiciones varios hombres aceptan apuestas
juego individual pero no es raro que se formen subidos a una silla o taburete. Es posible ganar
alianzas temporales que más tarde se deshacen mucho dinero si se elige bien.
para crear otras nuevas. Tras el caos inicial,
transcurridos unos diez minutos, más de la mitad En caso de que algún personaje dedique tiempo a
de los que se envalentonaron a participar han vigilar a Gelda durante la jornada la encontrará
regresado. Sobre la plataforma forcejean una por la mañana en el mercado, vagando de
docena de personas, entre ellas los sobrinos del tenderete en tenderete, regateando por bagatelas.
Maesta que combaten espalda contra espalda, La mujer del maestro curtidor acudirá a la melé
Hob, Eodoric y Guthwin, mientras otra media uniéndose al gentío y animando a Thorald y
docena trata de trepar hasta esta. Si algún Thorburn sin pudor. Dedicará la tarde a pasear
personaje ha tomado parte en el juego debería con otras dos mujeres y comprará un pedazo de
permitírsele llegar hasta este punto con opciones tela verde e hilo de plata a un comerciante de
de vencer ya sea por fortuna o destreza. Combatir Valle. No habrá nada sospechoso en su
en la plataforma es muy complejo pues está se comportamiento ese día.
balancea sin control con el peso y maniobras de
los ocupantes y cualquier mal paso puede acabar Esa noche los personajes que aceptaron el
con el incauto en el agua. Una vez alguien cae encargo de Farman deberían presentarse en la
desde la plataforma no se le permite volver a puerta de la cocina de El Granero al caer el sol.
ascender a esta. Poco a poco el número de Participar de esta treta para comprar apoyos en
candidatos se irá reduciendo quedando favor del mercader y armador les expone a
finalmente solo Thorald, Thorburn, Hob y o bien oscurecer su espíritu pero si así lo hacen no
Eodoric o uno de los personajes si alguno tardarán en ver aparecer a Brander que silbando
participo de la melé y tuvo un desempeño digno. lanza al aire y recoge de forma maquinal una
moneda que dejará caer frente a ellos. Se trata de
Aunque Eodoric no resulta ser rival para los una moneda de bronce perforada. Brander
gemelos y pronto cae al agua Hob si les pone en sonreirá a los personajes y preguntará si han
serios aprietos. El fortachón a punto está por dos traído lo convenido. Si los personajes le
veces de lanzar al lago a uno de ellos que solo se interrogan sobre sus motivaciones solo
revuelve en el último instante. Thorald tomará responderá con un escueto -Los gustos de Chlotar
entonces un pequeño cuchillo que oculta en el no son precisamente sencillos...- o, en caso de que
cinto y de forma disimulada causará una herida esta haya perecido hará referencia a este
en el cuello de Hob de la que manará abundante infortunio como causa principal de su falta de
sangre. El beornida bramará de dolor y se lanzará liquidez. El joven solicitará primero recibir su
las manos al cuello momento que los hermanos parte y solo entonces se pondrá en marcha.
aprovecharan para hacerlo caer.
Brander guiará al grupo por las calles de la
Si algún personaje tomó parte del juego y está ciudad. Si la comitiva es muy numerosa se
entre los cuatro últimos combatientes la escena detendrá en una esquina y solicitará que solo uno
variará un poco. El ataque de Thorald con el o dos de los personajes le acompañen. -Estamos
pequeño cuchillo puede ser evitado por el aquí para seducir a esta gente, no para asustarla-
personaje pero esto lo colocará en una situación será su argumento. Tras esto enfilará con paso
peligrosa en la que puede ser expulsado de la decidido por un callejón oscuro y golpeará una
plataforma con facilidad por Thorburn. El puerta de madera de forma sutil. Minutos
personaje debe decidir cómo actuar, si protege a después esta se abrirá dejando entrever un
Hob caerá eliminado casi con toda seguridad. Si interior en penumbra. Al otro lado se dibuja una
prefiere obviar la situación tendrá que vérselas el silueta oronda que los personajes pueden
solo contra los dos hermanos pues Hob se lanzará fácilmente asociar con Raendoric, el propietario
al agua tras ser herido. del molino, considerado uno de los mejores
amigos del Maesta. El intercambio de palabras
Los juegos y competiciones no tienen premios será corto. Brander le presentará sus respetos y le
materiales pero si se entrega a los vencedores hará saber que un amigo común quiere hacerle
colgantes que los reconocen como tales. Este llegar un presente. Hará entonces una señal al

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personaje que porte el dinero para que le comerciales de algún tipo. La justicia de los casos
entregue Raendoric lo que le corresponde y una por agravios más serios como robos, asesinatos o
vez hecha la entrega le recordará al grueso violaciones, se dispensa de forma habitual cada
molinero que todos esperan que haga honor a su semana con arreglo a un código de tradición oral.
palabra a lo que este responderá con un gesto El ladrón pierde una mano, el asesino la vida.
afirmativo con la cabeza antes de cerrar la puerta. Solo en ocasiones muy relevantes o que afectan a
algún personaje importante se convoca un
Desde allí la partida tomará varias calles poco tribunal de hombres justos para dirimir sobre el
concurridas hasta realizar una entrega similar en tema y dictar sentencia.
la puerta de servicio de La Perla, el burdel que
suelen visitar aquellos con más recursos. Se dice Los personajes presenciarán disputas por lindes
que el mismo Maesta es un cliente habitual. La de tierras, uso del agua y de pastos, herencias y
bolsa se entregará a Breagla, hijo de Beotta la otras similares. El tribunal que juzga el caso de La
meretriz propietaria del local. Tras un nuevo Pocilga está formado por Hildegripa, Raendoric y
paseo alcanzarán una última puerta. Se trata de la otros tres hombres: Fregor, oficial carpintero de
puerta lateral de la vivienda de Hildegripa, el barcos, Odavarca, maestro costurero y sastre del
escriba que hace las veces de secretario del Maesta, y Materoc, maestro herrero. Poco antes
consejo desde que Chlodomir es Maesta. Esta vez de la pausa para comer el escriba anunciará el
tardarán más de la cuenta en abrir la puerta y caso. El propietario de La Pocilga se adelantará y
Brander tendrá que insistir varias veces antes de expondrá su versión de los hechos. Reclama a los
que bruscamente la hoja se deslice hacia el causantes de la reyerta un total de 30 monedas de
interior. Thorald aparecerá en el umbral con un plata en concepto de daños. Según narra varias
garrote ensangrentado en la mano. En el interior sillas y mesas necesitaron ser reparadas o
puede verse a su hermano y varios hombres más. remplazadas. Lo mismo ocurrió con una ventana
Uno de ellos es Hildegripa, está de rodillas y y varios enseres de cocina. Tras el propietario
sangra por la nariz mientras Thorburn le agarra intervendrá Leovric que hará saber que él y sus
del pelo. Thorald recibirá al grupo con un - hombres fueron los que pusieron paz en el local y
Bienvenidos, llegáis tarde a la fiesta-. Brander dará nombrará a los participantes que el recuerda:
un salto y saldrá corriendo calle arriba antes de Oreman o Eodoric, Thorburn, Thorald y los
que el sobrino del Maesta pueda alcanzarle. Los personajes involucrados. Cada uno dispondrá de
personajes harían bien en hacer lo propio si no la palabra unos minutos para contar lo sucedido.
quieren recibir una paliza. Si se inicia una pelea Los gemelos acusarán a Oreman o Eodoric de dar
no tardarán en llegar guardias para detenerla y el primer golpe y a los personajes de secundarlo.
enviar a cada uno a su casa. Desde esa noche en Oreman, o Eodoric, alegará haber sido provocado
adelante no volverá a verse a Brander en lo que y los personajes son libres de explicarse como
resta de feria. quieran. Digan lo que digan los cinco jueces
deliberaran unos minutos. Raendoric se inclina
El tercer día de la feria el consejo se reúne a por creer a los sobrinos del Maesta, lo mismo que
primera hora del día. Van a nombrarse los Odavarca. Fregor y Materoc sin embargo son de
tribunales de justos que deberán impartir justicia la opinión que la culpa debe repartirse entre
durante la jornada. Si los personajes acuden al todos. Hildegripa será el último en hablar
Trainhuil verán llegar a muchos conocidos. decantando la balanza en favor de Thorald y
Estarán, Chlodomir y sus sobrinos, Farman, Thorburn. Oreman deberá hacer frente a la mitad
Bregdran, Eormelic, Rothaar, Raendoric, Breagla, del importe y el resto se repartirá entre los
Hildegripa, con la cara amoratada, Leovric y personajes que deberán satisfacerlo al instante.
Fram. No se puede recurrir a ninguna instancia superior
por lo que la sentencia es firme y debe acatarse.
Antes de mediodía los tribunales estarán
formados y se abrirán las puertas del Trainhuil El caso contra Rothaar se verá poco después de
para que los que buscan justicia expongan sus comer. Ha levantado mucha expectación debido a
casos. Leovric recibirá a los personajes la relevancia del maestro carpintero y el tribunal
involucrados en la reyerta en La Pocilga y les congrega a muchos curiosos a su alrededor. En
indicará que tribunal de hombres justos se esta ocasión los cinco hombres justos que
encargará del caso. Cada tribunal ocupa un escucharán a los litigantes son Marndoric el
rincón del salón. Los cinco jueces descansan en soplador de vidrio, Eofrer el maestro orfebre,
banquetas de madera y a su alrededor se forma Flota el fabricante de cabos y sogas, Holting el
un círculo compuesto por aquellos que presentan maestro cantero y Breagla, miembro del consejo
un caso, los que se defienden de una acusación, de hombres libres gracias a la influencia de su
los que pretender dar testimonio y los curiosos madre. El escriba tendrá que esforzarse para
que buscan pasar el día entretenidos. Un hacerse oír por encima de los murmullos de los
escribiente hace de secretario abriendo y curiosos. Con esfuerzo presentará la acusación y
cerrando cada caso por turno y tomando nota de solicitará a Blosoma que exponga su causa. La
lo que allí se decide. Solo se tratan disputas mujer se adelantará hasta quedar frente a los

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cinco jueces que la observan atentos. Blosoma de unas tallas en uno de los puestos se acercará a
tiene cuarenta y pocos años, no es muy hermosa ellas Thorald. El grupo iniciará una conversación
pero tiene cierto encanto. Viste ropas sencillas y animada que pronto dará lugar a risas sonoras.
de colores apagados. Sostiene a una criatura de En ese instante aparecerá Eormelic para de un
unos dos años en brazos mientras otro niño de empujón apartar a su mujer del sobrino de
cinco o seis, con el pelo enmarañado y la cara Maesta. El maestro curtidor tomará a su esposa
sucia se agarra con una mano a su falda. por el brazo con fuerza y pese a las protestas de
Empezará su alocución bastante entera pero a está le cruzará la cara de un bofetón. Thorald
medida que entra en detalles perderá parte de su hará ademán de intervenir pero se detendrá
fuerza y dejará escapar algunas lágrimas al petrificado por la mirada de Eormelic que
recordar a su esposo y narrar la precaria situación desaparecerá entre el gentío arrastrando a su
en la que se encuentra ahora. Una vez haya mujer con él.
terminado será el turno de Rothaar que, como
acordado, se escudará en la intervención de Eso será todo hasta que llegue la noche. Tan buen
alguno de los dos monstruos para justificar lo punto caiga el sol el maestro curtidor abandonará
ocurrido. Si alguno de los personajes accedió ante la casa y se dirigirá hacía el Trainhuil para
Farman a prestar testimonio en favor del maestro participar del ágape que organiza el Maesta. Las
carpintero este hará saber al tribunal al final de ventanas de la casa quedarán iluminadas de
su pequeño discurso que entre los presentes hay forma tenue y cuando hayan pasado ya varias
quien pueden corroborar su versión. En ese horas de la partida del esposo una figura envuelta
momento los personajes deben decidir si siguen en una capa se aproximará a la puerta lateral de la
adelante con la treta o no. De hacerlo Rothaar vivienda. El extraño hará sonar la madera
quedará libre pero ellos se arriesgan a oscurecer golpeándola con sus puño de forma rítmica e
su espíritu. Si por el contrario ningún personaje instantes después está se abrirá lentamente
habla en favor del maestro carpintero el tribunal dejando escapar algo de la luz del interior. El
le obligará a pagar a Blosoma una cantidad visitante no tardará en cruzar el umbral para
importante de dinero y criticará públicamente su desaparecer en el interior.
codicia.
La luz en las ventanas de los pisos superiores
Durante el tercer día de la feria Gelda pasará la sigue prendida si bien apenas se percibe tras las
mayor parte del día en casa, solo saldrá por la cortinas. Un personaje aventurero puede trepar
tarde para visitar el Trainhuil y cotillear durante hasta la ventana para tratar de ver que ocurre en
el juicio contra Rothaar. No habrá nada el interior. Si así lo hiciera podrá ser testigo de la
especialmente sospechoso en su lujuria de Gelda que se entrega a su amante cuyo
comportamiento. rostro no puede verse. Un personaje que se atreva
a penetrar en la vivienda del curtidor tendrá que
El penúltimo día del festival el mercado está en alcanzar la planta superior donde se encuentra la
plena ebullición. La feria se acaba y es el alcoba. Solo en este caso podrá reconocer a
momento de cerrar los tratos. El gentío ocupa las Leovric.
calles durante todo el día formando un gran
alboroto y una cacofonía estridente de sonidos, La noche discurrirá de forma alegre. Por doquier
gritos y chillidos recorre la ciudad. Al caer el sol suenan las melodías que los bardos interpretan
la fiesta continua, es el día en el que se organizan para amenizar las cenas y estas se mezclan con
las cenas y banquetes para celebrar lo acontecido las canciones que los hombres beodos aúllan en
durante la semana. Los personajes han recibido las calles. Acudan a la mesa que acudan los
varias invitaciones y pueden optar por una u otra personajes podrán disfrutar de buena comida,
según les plazca. Los enanos y los elfos serán música y abundante bebida. Tres horas después
bienvenidos en los convites organizados por sus de la puesta del sol la jarana continúa por toda la
comunidades, el resto dispondrán de un plato en ciudad con más energía aún si cabe. A esa hora
la mesa de Bregdran, Eodoric o Guthwin. Farman sin embargo las campanas del Trainhuil
y los suyos no organizan ningún convite esa empezarán a repicar con urgencia. En un primer
noche si bien se espera que tomen parte del que instante nadie parece prestarles atención pero su
el gremio de armadores convoca cada año. insistencia acaba por extrañar a muchos. Al salir a
Desafortunadamente se trata de un evento la calle, desde donde sea que encuentren los
privado y los personajes no podrán asistir al personajes, podrán distinguir con claridad un
mismo. fulgor rojizo que ilumina el cielo no lejos de la
silueta de la noble sala. Los gritos de "fuego"
Si durante el día algún personaje continúa con el correrán por las calles a toda velocidad y muchos
seguimiento a Gelda por fin descubrirá algo de iniciarán una carrera en pos de las llamas que se
valor. A media mañana la esposa de Eormelic se adivinan en la distancia.
encontrará paseando por el mercado sin destino
aparente. Lo hace en compañía de otras dos El grupo debería igualmente acudir al incendio y
mujeres mayores y mientras valoran el acabado si no lo hicieran por iniciativa propia sus

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anfitriones los encomiaran a ello. Si alguno personaje ponga un pie en este le sorprenderá la
montara todavía guardia en casa de Gelda no visión de una criatura horrenda de cuerpo peludo
tendrá dificultades en reconocer a Leovric cruzado por innumerables cicatrices y cuyas
cuando este la abandona a toda prisa ajustándose fauces presentan unos enormes colmillos
la capa mientras corre. A medida que los ensangrentados. Tiene en sus brazos el cuerpo de
personajes se aproximan al origen del fuego una un hombre y a sus pies hay hasta tres cuerpos
marea de voluntarios, algunos pertrechados con más con varios miembros cercenados. La bestia se
cubos y baldes, se unirán a ellos. En principio no encarará al personaje lanzando un espeluznante
hay quórum sobre qué edificio esté en llamas gruñido que hará retumbar todo el edificio. Se
pero los candidatos se reducen con cada paso. mantendrá inmóvil sujetando con firmeza el
Según la dirección desde la que se aproximen los cuerpo que carga en sus brazos. Solo si es atacado
personajes podrán ir descartando uno tras otro la dejará caer este para defenderse y si recibe algún
casa de Chlodomir, los almacenes del puerto, El tipo de herida huirá atravesando si es necesario
Granero, La Pocilga, el Trainhuil y demás. Según cuantos obstáculos encuentre, puertas y paredes
convergen más evidente resulta que la estructura incluidas. Si no se le ataca rugirá de nuevo y
en llamas es la casa de Farman. Ante esta debería tratará de recular hacia las llamas. Instantes
reunirse el grupo entero justo cuando las después el suelo cederá bajo sus pies en un
primeras cadenas humanas empiezan a estruendo tragándose a la criatura que
transportar agua hasta allí. Esgaroth está desaparecerá en el agua. El cuerpo que cargaba
construida en madera por lo que el fuego es un aparecerá flotando a pocos metros del lugar pero
temido enemigo lo que empuja a todos a nada más se sabrá de la fiera.
colaborar. Los personajes podrán reconocer a los
sobrinos del Maesta, así como a otros personajes Tanto si el monstruo lo deja caer al ser atacado o
ilustres de la ciudad participando de las tareas de si ambos caen al agua los personajes deberían
extinción. tener la oportunidad de descubrir que el cuerpo
que sostuviera la criatura no es otro que el de
A primera vista el incendio afecta a la parte Farman. Ha muerto y no hace falta gran pericia
frontal de la planta baja pero las llamas crecen para descubrir dos estocadas limpias en su pecho,
con rapidez. Ni Farman ni aquellos de sus probablemente hechas con una daga o espada
hermanos que han sobrevivido hasta este día se corta. Si los personajes se arriesgan a ascender
encuentran entre los que acarrean cubos de agua entre las llamas encontrarán el cuerpo de
hasta la fachada desde la que se trata de atacar las cualquiera de los dos hermanos del armador que
llamas. Tampoco entre los que se esfuerzan por siguiera vivo a estas alturas escaleras arriba, con
empapar las edificaciones vecinas. Si preguntan el pecho descubierto y su espada todavía aferrada
por ellos habrá quien les diga que dejaron la cena en la mano derecha. Tiene una herida mortal en
del gremio de armadores hace horas. Tanto el el abdomen también producto de una hoja. Si
armador como quien fuera que le acompañase ambos hermanos han logrado llegar a este día el
habían bebido y parecían indispuestos. segundo habrá muerto en su cama. Los tres
cuerpos en el salón y el de la cocina son de
Si algún personaje decide adentrarse en el edificio extranjeros. Mablung es uno de ellos. El cuerpo
en busca de Farman haría bien en tomar la puerta de Hob no aparecerá por ningún sitio. El piso
trasera que conocen de visitas anteriores. Acceder superior empezará a ceder tan buen punto los
por la entrada principal es imposible debido a las personajes encuentren los cadáveres de los
llamas que la asolan. La puerta de servicio está hermanos por lo que harían bien en salir de allí
entreabierta y una vez dentro una espesa nube de cuanto antes.
humo negro apenas si permite respirar. Desde el
acceso se puede alcanzar tanto la despensa como Será necesaria toda la noche para controlar el
la cocina. Ambas están a salvo de las llamas pero fuego. Al amanecer la que fuera la casa del
inundadas de humo y ceniza. En el suelo de la armador despierta medio calcinada. La estructura
cocina hay un cuerpo tendido boca abajo. Está cruje y humea y las chimeneas se alzan como
inmóvil y al voltearlo se descubrirán unas torres entre los restos negros de la madera
profundas heridas en el abdomen y sus vísceras quemada. Las casas vecinas también han sufrido
totalmente trituradas. La puerta que desde la daños. Al alba podrá inspeccionarse lo que ha
cocina llevaba al cuartito de Hob está en el suelo quedado de la casa con más calma. Pueden
hecha trizas. El dormitorio del hombretón recuperarse enseres de cocina y algunas
aparece sin embargo ordenado y silencioso más herramientas del pequeño taller. También
allá del crepitar de las llamas y el gentío del algunas ropas y, si se rebusca entre la ceniza
exterior. El camastro del rincón está caliente y el hasta 12 monedas de plata y el doble de bronce y
baúl con las pocas posesiones del gigante de cobre. La espada de Farman también ha
barbudo cerrado. sobrevivido, todavía en su vaina, y su armadura
puede repararse si se entrega a un buen maestro
Las llamas han alcanzado ya el salón al que se armero. No hay mucho más. Los pocos muebles
accede desde la cocina. Cuando el primer están totalmente echados a perder y los rollos de

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pergamino quemados. El arcón de Hob sin más tarde la puerta del Trainhuil se abre y
embargo ha resistido bastante bien. Si se hurga Hildegripa, desde lo alto de la escalinata,
entre sus cosas aparecerá un pañuelo de satén anunciará sin más preámbulos que el consejo ha
azul con una B bordada en plata. Si se presenta a renovado su confianza en Chlodomir para que
Bregdran o Brewyn lo reconocerán como propio lidere la ciudad del lago como Maesta hasta el
de está que creía haberlo perdido. próximo consejo dentro de cinco años. El anuncio
será recibido con vítores y abucheos por igual y
10.4 LA ASAMBLEA. poco después los miembros del consejo
El último día de la feria el sol se oculta tras unas abandonarán el Trainhuil. Lo harán primero los
nubes bajas y pesadas. No hay música y el partidarios de Chlodomir que celebran su
mercado está demasiado tranquilo. A primera reelección con loas y pomposos saludos. Detrás
hora los miembros del consejo de hombres libres de estos el resto de hombres libres, Bregdran
empiezan a llegar al Trainhuil. Nadie sabe que va entre ellos. Si los personajes se acercan él
a pasar. Si le preguntan expresamente Bregdran preferirá no entrar en detalles y los emplazará a
dirá a los personajes que ha hablado con los reunirse esa noche en El Granero para estudiar el
partidarios de Farman y que su intención es que siguiente paso a dar. Aquellos que no se
no se realice votación alguna hasta que sepa que encontrasen fuera del Trainhuil en aquel
ocurrió la noche anterior. momento recibirán idéntica invitación por parte
de algún emisario de confianza a lo largo del día.
El gesto de los que acuden al consejo es serio y
severo. Los personajes no pueden participar del Una fina lluvia da la bienvenida al verano esa
mismo pero desde el exterior puede escucharse noche y repiquetea contra la cubierta de madera
con claridad el tono brusco del debate. Dos horas de El Granero. El local está cerrado y solo se
permite entrar a los convocados a la reunión.
Eodoric y Guthwin se turnan en la puerta
Casa de Farman
mientras el resto conversan alrededor del fuego.
Han acudido una docena de personas además de
los personajes. Entre ellas los dos jóvenes
capitanes, Materoc el herrero, Breagla y Bregdran.
Este último será el primero en tomar la palabra
para narrar como Chlodomir se negó durante el
consejo a retrasar la elección del Maesta y
presentó su candidatura de forma abierta
forzando la votación. No pocos se opusieron a él
pero fueron más los que le secundaron
incluyendo entre otros a Rothaar, Raendoric y
Eormelic. Bregdran está angustiado y no sabe qué
camino tomar ni qué dirección seguir. Solo si los
personajes hacen alguna propuesta la reunión se
alargará lo suficiente como para debatirla si no es
así tan buen punto se haga el silencio tras el
discurso del capitán unos golpes resonarán con
Planta Calle fuerza en la puerta principal. - Abrid a la guardia!
Abrid en nombre del Maesta! Abrid
inmediatamente o echaremos la puerta abajo.-

Dos docenas de guardias liderados por un cuirl


aguardan en el exterior. Insistirán una vez más y
si ningún personaje se opone Bregdran ordenará
a quien guarde la entrada que les deje pasar. Si
los personajes intervienen y tratan de impedir
que se permita a los guardias traspasar la puerta
estos dejaran pasar unos minutos antes de tratar
de derribarla. Una vez dentro se repartirán por la
sala y el cuirl, con voz seca y sin rodeos, les hará
saber que tiene órdenes de arrestarles y
trasladarles al islote. El Maesta les acusa de
conspiración y alta traición. Si alguien reclama la
presencia de los capitanes de la guardia el cuirl
Planta Piso les informará, sin entrar en detalles, de que Fram
I. Acceso Principal. VIII. Despensa. y Leovric también han sido arrestados por
II. Vestíbulo. IX. Habitáculo de Hob.
conspiración y de que el Maesta ha nombrado a
III. Sala de Visitas. X. Letrina.
IV. Sala Principal. XI. Alcoba de Farman. sus sobrinos nuevos capitanes de la guardia.
V. Cocina. XII. Alcoba de Oreman.
VI. alacena. XIII. Alcoba de Gurman.
VII. Acceso de Servicio. 68
Los personajes pueden oponer resistencia o Si algún personaje ofreció una resistencia digna
intentar escapar pero al final de la noche de un trato especial será lanzado al interior de
deberían estar presos en el islote, nombre con el una celda individual. Entre los cautivos están
que se conoce a la pequeña prisión de la ciudad. tanto Bregdran como Eodoric y Guthwin.
Durante su traslado hasta allí podrán ver la También Materoc, Hurm, Gnorn y Goshafoc,
cabeza de Fram empalada en uno de los postes de todos ellos pequeños burgueses y artesanos que
la empalizada que circunda la caserna de la apoyaban a Farman y colaboraron con Bregdran.
guardia. Junto a la del wendriht está también la Breagla sin embargo no aparecerá. El joven
de Hildegripa y otras dos tan desfiguradas que es ofreció resistencia al arresto y fue llevado a parte
imposible reconocer las facciones de sus antiguos por un trío de guardias. Nada más se sabe de él.
dueños desde la distancia y en la oscuridad de la
noche. Una de las celdas individuales de planta baja está
ocupada por Gruna, un ratero de sobra conocido
Tras cruzar el patio de la caserna tomarán la en la ciudad. En una de las celdas mayores de esa
estrecha pasarela que une la ciudad con el islote y misma planta duermen dos hombres borrachos
accederán al edificio de madera que se utiliza apresados por agredir a ciudadanos sin motivo.
como prisión local. El edificio tiene dos plantas y Sus nombres son Riguntha y Agilulf.
dispone de una sala de guardia y dos tipos de
celdas. Las de menor tamaño se emplean para Dos guardias hacen noche en la sala de la planta
acomodar a un solo reo mientras en las mayores baja y un tercero hace rondas de forma regular
se hacen entrar hasta cuatro. Cada celda se cierra alrededor de la pasarela que circunda el edificio.
con una robusta puerta de madera con un visor Derribar la puerta de la celda es una heroicidad y
deslizante. Además, dependiendo del tamaño, desmontar los barrotes muy difícil. Tras una larga
hay una o dos ventanas bloqueadas con una espera se presentará Thorald y su hermano que
celosía también de madera reforzada con láminas emplearán las mirillas para inspeccionar a los
metálicas. El suelo de las celdas es de madera presos. –Mi tío es demasiado condescendiente con
pero está cubierto con una capa de heno húmedo vosotros, si por mí fuera vuestras cabezas estarían
y en un rincón hay un pequeño barril con agua ya en la empalizada.- bramará el nuevo capitán de
turbia y un cuenco de arcilla para orinar. la guardia. – De todas formas no creo que tarden
mucho en adornarla.- tras esto se marchará para
Los conspiradores serán encerrados formando no volver.
grupos de cuatro en las celdas del piso superior.
No habrá más visitas esa noche y la ciudad
El Islote permanecerá en silencio. No les acercaran ni cena
ni desayuno pero aquellos cuyas ventanas les
ofrezcan una vista del puente que conecta con la
ciudad podrán ver como se cambia la guardia al
despuntar el sol.

El día siguiente será igualmente tranquilo. El


tráfico que abandona la ciudad es más intenso de
lo habitual pero será lo único fuera de la
normalidad hasta bien entrada la tarde. Durante
este tiempo los presos se quedarán sin comida ni
agua limpia y los guardias no acuden a ninguna
llamada. Pero cuando el sol empieza a descender
Planta Calle en el oeste los gemelos regresarán y se llevarán a
Eodoric, Guthwin o cualquier otro personaje no
jugador que fuera capturado con los personajes
excepto Bregdran. Para cuando ya ha oscurecido
unos guardias traerán al personaje no jugador de
vuelta magullado y semiconsciente. Ha sido
brutalmente golpeado y apenas puede hablar.
Entre balbuceos acertará a decir que pretendían
que confesase que era un traidor pero no lo han
logrado. Minutos después se llevarán a Bregdran.

Poco antes del alba aquellos personajes cuyas


celdas permitan ver el puente que une la pequeña
Planta Piso prisión con la ciudad acertarán a adivinar una
figura oscura que cruza con prisas el mismo. Poco
I. Pasarela. IV. Celda Individual
II. Acceso Principal. V. Celda.
después las sonoras voces de los guardias
III. Sala de Guardia. resonaran a carcajadas. La algarabía durará cierto

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tiempo hasta que poco a poco se apague ahogada centinelas en el patio que solo opondrán
en el silencio de la noche. Será entonces cuando resistencia mientras las cosas tengan buena pinta
la puerta de una de las celdas se abrirá y saldrán corriendo en cuanto se tuerzan lo más
lentamente tras dejarse oír unos pasos ligeros que mínimo. Sus compañeros solteros que viven en la
se acercan a ella. Al otro lado aparecerá Chlotar, caserna tardarán varios minutos en entrar en
si sobrevivió al escenario anterior, o Roald el acción y cuando lo hagan será sin haberse
empleado de la hija del Maesta que los personajes equipado por completo. Los personajes también
conocieron en la ribera oriental, si Chlotar murió. deberían estar faltos de equipo pues como es

Cualquiera de los dos apremiará a los reos a salir. La Caserna


Los guardias están drogados pero no tardarán en
despertar. Chlotar liberará a todos los presos,
incluidos aquellos que no tienen nada que ver
con los personajes ni con la trama principal, y les
pedirá que esperen a su señal para dejar el
edificio. Los centinelas al otro lado del puente
siguen de servicio y hay que actuar con cautela. Si
se le pregunta por sus motivos recordará a los
personajes que ellos arriesgaron su vida por ella,
o si se trata de Roald que lo hicieron por su
señora y por él y los suyos en su momento.

Uno u otro narrarán como Chlodomir esta cegado


por la ira. Ha apresado a la familia de Bregdran y
ha obligado este ha que confiese su traición
mañana en la escalinata del Trainhuil a cambio de Planta Calle
perdonarle la vida su esposa e hija. Tras la
confesión el Maesta planea ajusticiar a todo el
grupo de forma pública. El enviado del rey elfo
dejó la ciudad antes de la puesta del sol y el
representante del rey bajo la montaña fue
invitado a tomar el camino del norte al mismo
tiempo. Si los personajes preguntan por el lugar
en que se recluye a Bregdran y su familia les hará
saber que los tres ocupan las estancias del
desventurado Fram en la caserna.

El plan del rescatador consiste en abandonar la


ciudad cuanto antes. Es imposible cruzar el
puente pero los muelles no están vigilados y el
Cascarón de Nuez fue reparado durante el Planta Primera
invierno y está listo para navegar.

Una vez el grupo esté reunido junto a la puerta


Chlotar, o Roald si es el caso, será la primera en
salir. Se asegurará de que los centinelas no
prestan atención y entonces hará la señal para
que el grupo tome el puente en silencio y en fila
india. Hay que recordar que uno de los
personajes no jugadores ha sido torturado y no
puede caminar por sí mismo por lo que necesita
que carguen con él. Por lo menos tres de los
fugados no tienen nada que ver con el grupo y
por mucha cautela que los personajes empleen en
tratar de escabullirse sin ser vistos serán estos los
que pongan en peligro la acción. Cuando se
Planta Segunda
encuentren sobre el puente uno de ellos dará la
alerta con la intención de ganarse el favor de los I. Acceso Principal. VIII. Dormitorio Guardias Noveles.
guardias y conseguir un castigo menor por sus II. Sala de Guardia. IX. Dormitorio Guardias Veteranos.
faltas. Esto provocará una reacción inmediata de III. Armería. X. Letrina.
IV. Taller y Forja. XI. Estancia de Leovric.
los guardias. En primer lugar los centinelas en la V. Cocina XII. Estancia de Fram.
torre harán sonar la campana y sus saetas volarán VI. Despensa. XIII. Torre de la Campana.
prestas hacía el grupo de personajes. Hay dos VII. Comedor. XIV. Trampilla de Acceso a la Torre.

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obvio sus armas les han sido sustraídas y se poco después de que lo hagan los personajes,
almacenan en el taller de la caserna. Está allí todavía a medio vestir pero empuñando sus
también cualquier otra posesión mayor que un armas. Les acompañan media docena de
colgante o anillo pero no cualquier cantidad de mercenarios de orígenes diversos. El Cascarón de
dinero que portasen pues de este han dado buena Nuez está donde Chlotar indicó, listo para zarpar.
cuenta los captores. Los personajes deberán soltar las amarras y
esmerarse por separarlo del embarcadero
Si el grupo quiere hacer un intento por liberar a mientras rechazan a los sobrinos del Maesta y los
Bregdran y los suyos deberá abrirse paso hasta las suyos. Una vez se hayan alejado lo suficiente
estancias de Fram en la planta noble del edificio deben decidir qué rumbo tomar. Los personajes
deshaciéndose de la soldadesca que trate de no jugadores sugerirán Valle. Allí tienen
apresarlos. Si lo consiguen se encontrarán con conocidos y pueden solicitar la protección del rey
que Bregdran ha sido cruelmente torturado, tiene Brand.
ambas piernas rotas y violentos golpes por todo el
cuerpo. Cualquier movimiento le causa una 10.5 EPÍLOGO.
intensa agonía y no sobrevivirá a esa noche se El viaje hasta Valle no llevará más de una jornada
haga lo que se haga. Su mujer y su hija no lo si no se realizan escalas. Allí serán recibidos de
dejarán a no ser que sean obligadas a ello por la forma cordial y deberán presentarse ante Viclaf,
fuerza. wendriht local, para ser cuestionados sobre los
eventos de las últimas semanas en Esgaroth. La
Ni Chlotar ni Roald participarán de esta acción y corte de Valle está al corriente de lo ocurrido
si los personajes se entretienen les indicarán pero cualquier detalle puede ser útil. Los enanos
desde allí mismo en que embarcadero se del grupo serán igualmente invitados a
encuentra el Cascarón de Nuez. No les presentarse ante la corte de Dain y recibidos por
acompañará más allá y les dejarán en cuanto Dwalin que llegará a la ciudad un día más tarde
abandonen el recinto de la caserna pues pese a que los personajes. Aquellos personajes que
todo se deben a su padre o señor. Se despedirán tengan familia o contactos en Valle pueden
urgiendo a los personajes a no perder tiempo y servirse de ellos y ayudar o no al resto que
desaparecerán por un callejón en dirección deberán procurase un refugio. Durante las
opuesta a la que les han indicado. semanas que siguen se multiplican los rumores
sobre los acontecimientos en Esgaroth. Hay quien
Poco a poco acudirán al patio guardias casados dice que en total Chlodomir ha hecho decapitar o
desde sus viviendas y algunos de los apostados en colgar a dos docenas de personas. Algunos doblan
la Puerta de la Ciudad todos ellos bien esa cifra. No son pocos los que han huido a Valle
pertrechados. En total hay en la ciudad una o Londaroth y los elfos de las balsas han dejado
setentena de guardias pero a esas horas solo una de viajar hasta el lago. Son días oscuros en el
docena y media están de servicio y eso incluye a norte de Rhovanion.
los centinelas de la torre, los del islote y los tres
guardias apostados en las puertas de la orilla y en
las de la ciudad. El resto patrullan las calles y
pueden interponerse entre los personajes y el
embarcadero. Tras la alarma aproximadamente
otra docena y media se ha movilizado para salir
en persecución de los prófugos por lo que
cualquier pérdida de tiempo puede dar lugar a
que estos sean alcanzados.

Si los personajes han tomado a Brewyn a la fuerza


y la han separado de su padre los gritos de esta
provocarán la aparición de Hob en su forma
animal. El monstruo huyó tras el encuentro en
casa de Farman pero regresó más tarde amparado
en la noche. Se ha escondido en los restos de esta
durante el día llorando la pérdida de su amo y
esta será su rutina para las próximas semanas,
malviviendo de día entre los restos de la
calcinada vivienda y atemorizando la ciudad por
las noches en su forma salvaje. Hob tratará de
tomar a la joven ignorando a los demás.

Ni Thorald ni Thorburn se encuentran en la


caserna. Tampoco Chlodomir que duerme en su
casa. Los hermanos alcanzarán el embarcadero

71
11.0 CINCO DÍAS DE VERANO. Londaroth que transitan por el Annen
reclamando tasas similares.
11.1 ANTECEDENTES.
Los eventos acaecidos tras la muerte de Farman La historia más tenebrosa sin embargo cita a un
han sumido a la ciudad del lago en un caos. A los engendro oscuro que recorre la ciudad del lago
que vivieron la destrucción causada por la ira de por la noche acosando a los imprudentes que se
Smaug la situación presente les recuerda aquella atreven a abandonar sus casas tras la puesta del
funesta hora. sol. Hay quien dice que ya han aparecido hasta
cuatro hombres descuartizados, otros elevan el
La paranoia de Chlodomir ha empujado a muchos número de los desgraciados hasta una docena. El
a dejar la ciudad incluidos los representantes de terror es tal que incluso los guardias se niegan a
los reinos vecinos. La inestabilidad en el que sin patrullar por la noche. No falta quien asegure que
duda es el epicentro económico de la región está la bestia es el Maesta en persona que, poseído por
dañando también al resto de urbes y la locura, se transforma en un horrible monstruo
comunidades lo que ha enojado al rey Brand que cada noche y sale en busca de supuestos
no está dispuesto a tolerar que la paz en su reino conspiradores.
se vea alterada por la enajenación del Maesta ni
tampoco va a permitir que este ponga en peligro Si la serpiente del lago no había caído por estas
la prosperidad de su pueblo. fechas será en las semanas que van desde la huida
de Esgaroth a la reunión en Valle que llegará a los
Los tambores de guerra han empezado a sonar y oídos de los personajes la noticia de que una
el derramamiento de sangre parece inevitable. embarcación de Londaroth en la que viajaba
Haed ha terminado con ella.
11.2 INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES.
Tras la precipitada huida de Esgaroth los Por último los personajes que hayan pasado
personajes deberían reunirse de nuevo en Valle tiempo en Valle sabrán que el rey Brand ha
una vez transcurridas no más de seis semanas. movilizado a parte de la leva y a las afueras de la
Los motivos que han llevado a cada uno de ellos ciudad hay acampados varios de los señores de
hasta la ciudad a la sombra de la Montaña las praderas que le rinden pleitesía con sus
Solitaria pueden ser diversos. Si Valle fue el pequeñas huestes de aguerridos hombres del
destino elegido tras partir de la ciudad del lago norte.
cabe la posibilidad de que no hayan abandonado
el lugar desde entonces. Para algunos personajes Será en este ambiente tenso y prebélico en el que
Valle puede ser su hogar o es posible que tengan los personajes recibirán, a través de un joven
contactos allí que les hayan ofrecido refugio. mensajero, una invitación para acudir a la caserna
Valle es también el destino de otros refugiados de de la guardia local requeridos por uno de los
Esgaroth con los que los personajes pueden haber cuirl. Esta invitación no debería levantar grandes
establecido lazos de amistad o camaradería. sospechas pues si llevan un tiempo en la ciudad
Tanto Eodoric como Guthwin, si sobrevivieron a no será la primera vez que ocurre y es incluso
los acontecimientos de la feria de verano se probable que hayan sido interrogados por el
encontrarán en Valle alojados en unas wendriht Viclaf en por lo menos una ocasión. Si
dependencias del gremio local de capitanes y por la razón que fuera alguno de los personajes
marineros que se ha ofrecido a proporcionarles trata de evitar el encuentro será abordado poco
protección. Dwalin ha regresado a Erebor y se después por una pequeña patrulla que convertirá
deja ver por la ciudad de los hombres del norte la invitación en una orden de obligado
con cierta frecuencia. cumplimiento.

Durante las semanas previas al reencuentro Los personajes que no hayan compartido estas
llegarán a los personajes todo tipo de rumores semanas se encontrarán pues en el patio de la
sobre lo que acontece en Esgaroth. Se habla de caserna donde les hacen esperar varios minutos
arrestos y ejecuciones sumarias que han antes de que el cuirl Hurin se acerque para
empujado a muchos a tomar el mismo camino guiarlos. Es un buen momento para intercambiar
que estos, huyendo a Valle, Londaroth u otros unas palabras y ponerse al día.
destinos. Las balsas de los elfos ya no descienden
por el río y el Maesta ha ordenado cerrar el Hurin, un hombre alto y delgado de caminar
camino que discurre junto a la orilla occidental torpe y mirada huidiza, hará pasar los personajes
del lago y cobrar importantes tasas a los que al interior de la caserna a través del comedor y
pretenden viajar por él. Se dice que incluso ha hasta la cocina en la que cuatro mujeres trabajan
enviado patrullas para perseguir a los que tratan afanosamente. El cuirl pedirá a las mujeres que
de evitar esta imposición viajando campo a por favor abandonen la estancia cosa que harán a
través. Se rumorea que los mernac de la ciudad desgana y protestando al ver su faena
del lago acosan a las embarcaciones de Valle y interrumpida. Una vez solos el desgarbado
hombre del norte golpeará con los nudillos una

72
puerta situada en el lado opuesto a aquel por el tal efecto. Sería especialmente interesante
que accedió el grupo a la cocina. Está crujirá al ganarse a la guardia, o parte de esta, así como a la
abrirse y tres individuos cruzarán el umbral. El leva, a la que seguramente recurrirá el Maesta
primero es un hombre de edad, entrado en carnes cuando se vea amenazado, conseguir que los
y con una barba canosa bien recortada, junto a él hombres de la ciudad del lago elijan un nuevo
un segundo hombre del norte algo más joven, líder dispuesto a dialogar en busca de paz o que
corpulento y de porte serio. Completará el trío se rebelen contra Chlodomir y lo depongan antes
Dwalin, el enano, si el grupo de personajes de que las fuerzas de Valle tengan que intervenir.
incluye a algún enano que tratase con él Cualquier acción que facilitase la tarea de Viclaf y
anteriormente o si algún otro personaje, enano o evitase que corriese la sangre, o por lo menos más
no, trabó amistad con el que fuera representante sangre de lo necesario, sería bienvenida.
del rey bajo la montaña en Esgaroth. Si no se dan
estas condiciones el tercer hombre será un Incluso si todo falla y la violencia se desata
guardia que quedará en segundo plano durante Beadorf está seguro de que Viclaf agradecerá
toda la escena. tener a alguien que le preste ayuda desde el
interior de la ciudad. El rey desde luego sabrá
El hombretón grueso y canoso será el primero en recompensarles de forma adecuada. Los
hablar. Se disculpará por el lugar y las formas personajes son libres de proponer posibles gracias
pero los tiempos en los que viven exigen ser que desearían recibir en caso de tener éxito.
cauto. Su nombre es Beadorf y es el escribiente Obviamente una actitud poco decorosa puede
del rey Brand. Su compañero se llama Merneric y influir en el oscurecimiento de su espíritu. De
es su ayudante. Según tiene entendido, y pocos todas formas Beadorf considerará tanto
en Valle saben más de estas cosas que él, los recompensas en metálico como en especia, cargos
personajes se destacaron en el pasado por su o posiciones de poder ya sea en Valle o Esgaroth,
valor y agallas y por poner esas virtudes al reconocimiento público y otros parabienes si los
servicio entre otros del malogrado Farman, lo personajes así lo solicitan.
cual les ha enfrentado con el actual Maesta de
Esgaroth. Es posible que los personajes hayan En el caso de que Dwalin también participe de la
oído diversas historias sobre lo que está reunión ambos se alternarán a la hora de dar
aconteciendo en aquella ciudad ahora mismo y él explicaciones y sugerir estratagemas, y les
puede asegurar que el rey Brand está muy confirmará que el rey Dain apoya la iniciativa de
enojado por como el Maesta se está su igual Brand.
comportando. Tanto es así que si nada lo remedia
al alba del día siguiente una hueste de leales Si los personajes convienen en aceptar lo que se
súbditos del rey marchará hacia el sur para les sugiere Beadorf se mostrará satisfecho. Todo
reclamar a Chlodomir que deponga su actitud, se ha preparado para que el grupo parta esa
convoque un nuevo consejo de inmediato y acuda misma tarde en un mernac y arriben a la ciudad
a la corte para recibir la justicia del rey. antes de que salga el sol. El enviará a su
informador en Esgaroth un mensaje para que
Desafortunadamente, en opinión de Beadorf, el acuda a recibirlos. Si los personajes necesitan algo
rey ha puesto a la cabeza de tan noble misión a su en particular les pide que lo digan ahora pues,
cuñado Viclaf, al que tal vez conozcan los siempre que sea razonable, se preparará para que
personajes. Viclaf es un hombre leal, valeroso y esté listo para embarcar con ellos.
no teme a nada pero no destaca por sus dotes
para la diplomacia lo que hace pensar a Beadorf Hay sin embargo un último tema que tratar. El
que la expedición está condenada a terminar en escriba hará una señal a Hurin que dejará la
un enfrentamiento que sería conveniente evitar. estancia por unos minutos para regresar con otro
Un baño de sangre como ese causaría gran dolor hombre. Se trata de Wídfara. Wídfara se mostrará
en toda la región. feliz de reencontrarse con los personajes y
actuará como si no hubiera motivos para que
Beadorf quiere saber si los personajes estarían estos tuvieran duda alguna sobre sus lealtades.
dispuestos a viajar a Esgaroth en secreto para Beadorf convendrá en que ya se conocen por lo
tratar de evitar que tal carnicería tenga lugar. Si que no hacen falta presentaciones. Prendieron a
la información de la que dispone es correcta, y Wídfara hace una semana mientras trataba de
está seguro de que lo es, los personajes conocen robar la bolsa de otro hombre, cargo que este
la ciudad, tiene algunos contactos allí y su coraje negará esgrimiendo los más peregrinos
está fuera de toda duda. Según ha sabido Beadorf argumentos. Beadorf tiene entendido que
gracias a un amigo común el Maesta no tiene el Wídfara trabajó para el Maesta en el pasado y
apoyo incondicional de sus súbditos por lo que puede medrar entre sus hombres para tratar de
un grupo con las credenciales de los personajes atraerlos a su causa. Se ha decidido que Wídfara
quizá podría movilizar a parte de la población acompañe a los personajes en su viaje. Si estos se
para que fueran ellos mismos los que depusieran oponen Beadorf les indicará que ha informado de
a Chlodomir o para que colaboraran con Viclaf a forma muy explícita a Wídfara sobre las

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instrucciones que se han dado a Viclaf sobre qué ventanucos coronan ambos testeros y bajo el que
hacer con él si una vez resuelto el asunto se da al este hay una pequeña mesilla de madera y
conviene que ha faltado a su palabra y no ha un taburete. Varias jaulas para aves cuelgan de las
colaborado, de forma que está convencido de que vigas que soportan la cubierta, la mitad de ellas
los personajes encontrarán al antiguo bandido ocupadas por tordos o palomas que observan a
muy comprometido con la causa y que sabrán los personajes con curiosidad. Breagla ha
sacar partido de lo que pueda ofrecer. preparado unos futones rellenos de heno seco
que se alinean a derecha e izquierda y hay media
Si no hay más que hablar se pedirá a los docena de velas de cera a medio consumir
personajes que acudan al embarcadero principal repartidas por la estancia. Hay también un
al atardecer. Merneric les estará esperando allí pequeño balde con agua en apariencia limpia y
con el equipo que hayan pedido. Después de una tres jofainas de cobre delgado y pobremente
cortés despedida los personajes serán conducidos martilleado.
de nuevo al patio de la caserna y dispondrán de lo
que queda del día para emplearlo como deseen. La ciudad en el exterior está tranquila y apenas
tres o cuatro lámparas parpadean en la oscuridad.
Al atardecer y tal y como estaba acordado Breagla no ha cerrado la trampilla que puede
Merneric estará en el muelle junto a una nave abrirse con solo tirar de la argolla de bronce
mediana cuya tripulación hace los últimos oxidado a esta fijada. Desde las plantas inferiores
preparativos antes de partir. Wídfara llegará con llegan la música y las risas de la fiesta así como
retraso y una vez todo esté dispuesto se iniciará el los jadeos de las muy profesionales empleadas de
viaje. La corriente favorece a los viajeros y todo Beotta.
transcurre con tranquilidad. La noche cae sobre
el lago a las pocas horas de partir y antes de que Nada digno de mención ocurrirá durante las
el sol haya salido de nuevo avistarán las luces de pocas horas que quedan hasta el alba y tampoco
Esgaroth. Desde allí se echarán al agua dos botes desde esta hasta que Breagla regrese a la
de remos que deben manejar los personajes. El buhardilla. Cuando lo haga será cargado con pan,
punto de encuentro con su contacto en la ciudad queso y vino. Ahora si está dispuesto a ser
es el embarcadero justo tras el Trainhuil. Según se interrogado y ofrecerá la mejor de sus sonrisas
aproximen a este punto podrán ver una figura ante cualquier pregunta que le dirijan.
que balancea a derecha e izquierda una lámpara
de aceite. La señal convenida. El hombre asirá el Breagla corroborará la mayoría de los rumores
cabo que le lancen, lo asegurará y prestará ayuda conocidos por los personajes. La ciudad ha
a los personajes para desembarcar. Se trata de perdido un cuarto de su población y los que
Breagla, el hijo de Beotta. No hay mucho tiempo quedan están atemorizados. Thorburn y Thorald
para entablar una conversación y apremiará al capitanean la guardia pero desconfían de esta y
grupo para que se pongan en marcha. Si los han reclutado a una fuerza propia formada por
personajes recelan de él les indicará que tienen alrededor de diez docenas de mercenarios de
que escoger o le acompañan o se marcha sin orígenes diversos. Muchos guardias no ven con
ellos. La guardia no patrulla la ciudad tras la buenos ojos esta política y algunos cuirl confiesan
puesta de sol pues temen al espíritu vengador que en privado que entre sus hombres la moral es
deambula por las calles tras esa hora. Gracias a baja. Como los personajes saben Fram fue
esto, aunque deben ser cautelosos, el trayecto ejecutado tras el último consejo de hombres
hasta su destino transcurrirá sin más libres pero del destino de Leovric nada se sabe así
complicaciones. que dado el desapego que los armados sienten
por sus capitanes la lealtad de la guardia no está
Breagla guiará a la partida hasta la puerta trasera decidida.
del negocio de su madre y les hará entrar.
Ascenderán varias escaleras hasta llegar a la Breagla conoce a alguno de los cuirl y puede
buhardilla. Según él es un lugar seguro. Lo mejor ponerlo en contacto con los personajes si lo
es que descansen un poco pues no hay duda de solicitan. Solo a través de Breagla podrán los
que les esperan varias jornadas muy duras. Les personajes intrigar en la guardia. Cualquier otra
dejará allí y no regresará hasta el amanecer. Dice forma de aproximación resultará en un fracaso.
no poder entretenerse más o alguien puede
empezar a echarle de menos en el salón Promete Si confían en Breagla este les organizará una
subir de nuevo cuando el sol ya este alto en el entrevista para la noche del primer día en
cielo con algo para comer y respuestas para las Esgaroth con Woffung y Cedric. Ambos sirven
preguntas que quieran hacerle. como cuirl en la guardia desde hace tiempo. Los
cuirl no pueden ofrecer mucho. Convienen en
11.3 PRIMER DÍA. que hay malestar entre la guardia pero creen que
La buhardilla de La Perla es amplia y espaciosa si la mayoría de los hombres serán fieles a los
bien el techo en pendiente no permite a un capitanes. Solo si un prohombre interviniera
hombre erguirse en toda su altura. Dos conseguirían convencer a un número suficiente

74
gremio controlan de forma indirecta a los
hombres que trabajan para ellos o sus asociados.
La Perla
Así Rothaar, maestro del gremio de carpinteros,
ejerce su influencia sobre alrededor de dos
docenas de hombres. Hamma, el nuevo maestro
herrero habla por una docena de hombres, el
doble de lo que aportan los sopladores de vidrio,
los orfebres, los cordeleros, los alfareros y los
sastres. Eormelic el maestro curtidor y Holting el
maestro cantero aportan una docena de pares de
brazos cada uno, lo mismo que los gremios de
capitanes y armadores y mercaderes. Pero con
todo el gremio de marineros dirigido por el ya
anciano Grimbold es el que más influencia tiene
Planta Calle
en la leva pues casi cuatro docenas de estos están
llamados a tomar las armas cuando se les
convoque. En total la leva reúne a cerca de tres
centenares de hombres cada uno de los cuales
tiene que equiparse por su cuenta. Se les exige un
arma de mano y o bien una lanza y escudo o un
arco y cincuenta flechas además de la mejor
armadura de la que dispongan.

Breagla conoce bien a Rothaar y es posible que


los personajes también. Muchos de los maestros
Planta Primera de gremio son clientes de su madre y puede
interceder ante ellos por los personajes si se lo
piden. Otros, como Eormelic o Hamma son
hombres pudorosos sobre los que no tiene
influencia alguna.

Organizar un conclave con todos los maestros de


gremio sin que se sepa es una tarea casi
imposible. Los personajes pueden localizar a los
diferentes maestros en sus hogares o talleres.
También pueden interceptarlos en la calle si son
discretos o recurrir a Breagla para que este
Buhardilla organice una entrevista.
I. Acceso Principal. X. Dormitorio de las Chicas.
II. Recepción. XI. Reservado.
Los maestros de los gremios menores seguirán al
III. Letrina. XII. Salón Privado. resto por lo que las únicas opiniones que de
IV. Hall. XIII. Reservado Privado. verdad importan son las de Rothaar, Eormelic,
V. Sala Principal. XIV. Acceso a Buhardilla. Hamma, Holting y sobre todo Grimbold.
VI. Cocinas. XV. Salón de Beotta.
VII. Despensa. XVI. Dormitorio Beotta.
VIII. Acceso de Servicio. XVII. Dormitorio Breagla. La relación que los personajes tengan con
IX. Dormitorio Servicio. XVIII. Buhardilla. Rothaar dependerá de cómo se comportaron
durante la vista de la causa contra él. Aunque
teme a Chlodomir es también ambicioso y puede
para que cambiasen de bando. Sugieren que el ser seducido si se le ofrece una posición de poder
regreso de Leovric podría serles útil, Pero en la nueva administración o una suma de plata
desconoce que fue de él tras la noche sangrienta. lo suficientemente elevada. Accederá a
En realidad el wendriht se oculta en la buhardilla entrevistarse con los personajes si se le cita a
de su amante Gelda y no la abandonará a no ser través de Breagla pero sin embargo los delatará si
que se le localice o que se inicie el asalto a la estos lo abordan directamente a no ser que
ciudad. En el último de los supuestos lo hará para testificaran a su favor durante la feria de
unirse a las fuerzas de Víclaf. primavera. No creerá en el ataque del rey Brand
hasta que se inicie el asedio. Antes de este exigirá
La leva no ha sido movilizada aunque hace una una suma de plata importante para mantener a su
semana se requirió a todos los hombres capaces gente fuera de la contienda y de ninguna manera
que formaran frente al Trainhuil pertrechados aceptará movilizarse contra el Maesta. Al
con su equipo para ser inspeccionados. Una vez iniciarse el asedio será él el que busque a los
movilizada la leva pasa a estar bajo las órdenes de personajes para ofrecerles un trato que le sea
los wendriht pero lo cierto es que los maestros de ventajoso.

75
Eormelic se mostrará molesto si se le sugiere que a la ciudad o investigar las pistas que deseen.
se movilice contra el Maesta pero no delatará a Deben tener cuidado al salir a la calle pues
los personajes. Solo si se le entrega la cabeza del pueden ser reconocidos por las patrullas de
amante de su mujer se alineará con quien se le guardias o toparse con alguno de los hombres de
indique de lo contrario permanecerá junto a Chlodomir que no dudará en delatarlos. Si así
Chlodomir pues dio su palabra al convertirse en fuera se organizará una búsqueda casa por casa
gran maestro y no está dispuesto a faltar a esta. que puede alcanzar incluso La Perla.

Hamma acaba de reemplazar a Materoc y debe su Si se aventuran a salir de noche corren el riesgo
promoción a Chlodomir por lo que le será fiel de toparse con Hob, en especial si portan alguna
hasta el final pues cree que sin él perderá su pieza de equipo o alhaja que perteneciera a
ascendente. Si los personajes tratan de Brewyn.
persuadirlo tratará de concretar una cita en un
lugar apartado para luego delatarles y tenderles Wídfara desaparecerá durante todo el día. Si se le
una emboscada. sigue se le perderá la pista cuando acceda a la
vivienda del Maesta sin más problemas. No
Holting es un hombre inseguro y dubitativo regresará a La Perla esa noche ni a la mañana
además de asustadizo. La sola idea de tener que siguiente.
tomar las armas le da pavor. Colaborará en
cualquier treta que suponga evitar una 11.4 SEGUNDO DÍA.
confrontación siempre que ni él ni los suyos El segundo día la llegada de un tordo que se
tengan que exponerse lo más mínimo. Si se inicia colará por la ventana de la buhardilla de La Perla
el asedio y no han llegado a ningún acuerdo con despertará a los personajes que hayan pasado la
él pese a haberse entrevistado será él el que les noche allí justo cuando el sol despunta en el este.
proponga unirse a los asaltantes siempre desde El ave lleva asida a la pata un pequeño fardo
una posición segura y sin asumir riesgos. cilíndrico de cuero y en el interior hay un
mensaje. Merneric informa al lector de que las
El anciano Grimbold, maestro del gremio de los fuerzas de Valle ya se han puesto en camino. Lo
marineros y estibadores, probablemente conoce a más probable es que la flota arribe esa misma
los personajes. No acudirá a una cita organizada noche mientras que los hombres que viajan a pie
por Breagla pero si aceptará tratar con aquellos lo hagan al día siguiente.
personajes que pudieran haber servido como
tripulación de alguna nave en el pasado si estos se A mediodía la noticia corre de boca en boca por
lo proponen. Grimbold es terco y cabezota. Los toda la ciudad pero para entonces el Maesta ya ha
miembros de su gremio son gente humilde por lo ordenado cerrar las puertas y confiscar todas las
que, por mucho que apreciara a Bregdran o naves. Nadie puede ni entrar ni salir de Esgaroth.
Farman, no va a arriesgar sus vidas por nada. Sin
embargo tiene una oferta que hacer. Si consiguen También se hace público un edicto por el cual se
que el rey acepte que su hijo mayor Grima asuma ordena a la leva movilizarse. Si los personajes no
el cargo de Maesta durante por lo menos un año han intervenido para entonces los diferentes
en lo que se interpretaría como una transición gremios llamarán a armas a sus hombres que se
hasta el próximo consejo de hombres libres a reunirán en las casas gremiales a la espera de
celebrar en primavera se alineará con los instrucciones.
personajes y participará de cualquier plan que
urdan. Grimbold no sabe leer pero su hijo Grima Durante toda la tarde los mercenarios de Thorald
si así que exigirá un documento con el sello real y Thorburn recorren las calles y toman a varios
para cerrar el trato. hombres y mujeres a los que se acusa de
conspiradores. El cuirl Woffung está entre los
Si Bregdran sobrevivió al capítulo anterior pero arrestados y los personajes sabrán de ello a través
permaneció en Esgaroth Breagla confirmará que de Breagla si es que no son testigos ellos mismos
confeso públicamente ser un traidor y fue de la acción. Un pregonero recorrerá las calles
ejecutado. Su mujer murió también a manos de anunciando que se ha programado un
los mercenarios que abusaron de ella durante escarmiento público frente al Trainhuil justo
días. Su hija Brewyn sin embargo está cautiva en antes de la puesta del sol.
el complejo del Maesta. Se dice que el propio
Chlodomir la ha tomado como amante. Chlotar, A media tarde Gelda, la esposa de Eormelic, se
si sigue viva, también pasa los días recluida en las presentará en La Perla. Caerá sobre sus rodillas
estancias de su familia y apenas se deja ver por la en la sala principal y llamará a gritos a Beotta
ciudad. implorando su ayuda. Grandes lágrimas corren
por sus mejillas y sus ojos rojos dan fe de que
Tras el almuerzo los personajes disponen de todo lleva largo tiempo llorando. Sus voces serán
el día para informarse, preparar o mantener suficientes para alertar a cualquier personaje que
entrevistas, hacer planes de cara al posible asalto se encuentre en el lugar. Varias de las empleadas

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de Beotta tratarán de hacer que se levante pero capitán. Este se muestra reacio a salir pues está
Gelda ofrecerá resistencia hasta que sea Breagla el convencido de que le espera un destino funesto si
que acuda a buscarla y la acompañe hasta una lo hace. Llegó a ver la cabeza de Fram empalada
sala privada. La aparición de la esposa de en la estaca de la cerca de la caserna y no está
Eormelic ha causado cierta conmoción en el dispuesto a que le ocurra lo mismo a él.
burdel que a esa hora todavía no ha abierto sus
puertas. Varias de las muchachas se agolpan Solo si los personajes son realmente convincentes
frente a la puerta de la sala en la que se ha y le demuestran que tiene un plan cabal y creíble
recluido a Gelda y Breagla enviará a una de ellas para deponer a Chlodomir considerará colaborar
en busca de los personajes. La prostituta, una pero incluso entonces exigirá que el rey Brand le
joven gramuz de pelo pajizo y cara pecosa, hará reconozca como líder legítimo de Esgaroth. No
primero por localizar aquellos que se encuentren aceptará la palabra de los personajes y la única
en el local y si no fuera posible tratará de dar con forma de convencerle será aportando un
ellos en las calles de Esgaroth. documento con el sello real o consensuando un
entrevista con Viclaf.
Cuando los personajes accedan a la sala en
cuestión se encontrarán a Gelda sentada en una Si las exigencias de Leovric se satisfacen esté se
pequeña silla recibiendo consuelo de otra de las mostrará colaborador y seguirá las instrucciones
muchachas de La Perla. Breagla está de pie junto que se le den. Leovric tiene el aprecio de la
a ellas con la mirada perdida. Gelda no puede guardia y cualquier llamamiento que haga de
articular un discurso coherente pues las lágrimas forma directa obtendrá automáticamente la
ahogan su voz. Será entonces Breagla el que les lealtad de dos tercios de los cuirl y drihten de la
narre lo que ha descubierto a través de la adultera ciudad del lago.
esposa del maestro curtidor. Eormelic está entre
los arrestados y se encuentra preso en el islote. Se Si los personajes fuerzan a Leovric a abandonar
le acusa de traición pues al parecer aleccionó a su escondite este no colaborará con ningún plan
los miembros de su gremio para que trataran de y se negará a dejarse ver. Si Leovric es capturado
evitar tomar parte en el enfrentamiento que está por los hombres del Maesta será ajusticiado al
por llegar. Gelda ha tratado de solicitar clemencia alba del día siguiente a su captura.
al Maesta pero este ni siquiera la ha recibido. Los
mercenarios de Thorald y Thorburn la han Tanto Eormelic como Woffung y el resto de
golpeado y lanzado a la calle sin más hombres y mujeres acusadas de traición están
miramientos. Desesperada ha acudido en pos de retenidos en el islote que ahora guarnecen media
Beotta, la meretriz, madre de Breagla y también docena de mercenarios. Los reos se encuentran
su confidente ocasional para rogarle que emplee repartidos en celdas de ambas plantas. La
su influencia para liberar a su esposo. relación entre los mercenarios y los drihten es
tensa, en especial tras el arresto de Woffung, por
Pero eso no es todo. Al parecer Gelda ha lo que en las más de las situaciones se mostrarán
confesado que oculta a Leovric en su casa. El reacios a prestarles ayuda a no ser que un cuirl o
depuesto wendriht acudió a ella la noche en la wendriht se lo ordene de forma explícita.
que los personajes fueron arrestados y lleva desde
entonces escondido en un cuartito que hay tras la Si nada especial ha ocurrido hasta entonces poco
despensa de la casa de Eormelic. Gelda ha tratado antes de la puesta de sol la plaza frente al
de que el capitán acuda en ayuda de su esposo Trainhuil estará fuertemente guardada por
pero este se niega a abandonar su escondrijo. mercenarios y soldadesca. Al pie de la escalinata
Gelda ofrece a los personajes todo cuanto tiene y se ha colocado un tocón de madera y media
mucho más si le devuelven a su esposo. Se ha docena de hombres y dos mujeres yacen, con
dado cuenta de que en realidad lo ama. rostros sangrantes y cuerpos amoratados, a los
pies de la escalera, sus manos atadas a la espalda
Si los personajes acuden a casa de Eormelic en mediante gruesas sogas. Thorald en persona
busca de Leovric encontrarán el acceso al administra justicia y uno a uno los reos son
pequeño cuarto oculto tras dos barricas tal y arrastrados hasta el tocón y decapitados en medio
como Gelda les ha descrito. Se trata de una de algunos vítores y muchos rostros asustados.
portezuela pequeña y cuadrada de
aproximadamente dos pies de lado a un palmo Woffung será el tercer hombre en ser ajusticiado
del suelo. Leovric sigue allí y atacará al primero y Eormelic el quinto. Apenas pueden caminar y
que cruce el umbral si antes no le han prevenido dos mercenarios se ocupan de colocar sus cuellos
de quien son y cuáles son sus intenciones. El donde corresponde. Si los personajes no
wendriht está bastante desmejorado. Ha perdido intervienen este será su último día. El éxito de
peso y no se afeita desde hace semanas. Sus ropas cualquier acción que emprendan los personajes
están sucias y su cuerpo desprende un olor dependerá de la pericia con la que se empleen.
desagradable. El cuartito es pequeño por lo que Un ataque a cara descubierta debería acabar en
solo pueden entrar tres personas además del

77
fracaso pero un plan elaborado podría salvar la
vida de Woffung e incluso la de otros cautivos.
Maestahuil
Los drihten que guardan la plaza se alinearan con
uno u otro bando según se desarrolle la acción.
Respetan a Woffung por lo que no se esforzarán
en exceso si con ello logran que este salve la vida.
De todas formas temen a Thorald y Thorburn lo
suficiente como para obedecerles sin dudar
demasiado. Es poco probable que Leovric haya
accedido a tomar parte en esta acción pues sus
condiciones no han podido ser satisfechas todavía
pero si por alguna razón los personajes han
logrado convencerlo su aparición infundirá
suficiente valor entre los guardias como para que
la mayoría se unan a él.

Planta Calle
Esa noche las naves de Valle tomarán posiciones
alrededor de la ciudad. Las luces de las linternas
tintinearán sobre la superficie del lago como si de
una constelación de estrellas caídas se tratase.
Será esa misma noche cuando los personajes
tengan la oportunidad de reencontrarse con
Wídfara. Este acudirá a La Perla o a cualquier
otro escondrijo que estén empleando. Sonriente y
despreocupado como siempre se congratulará de
haber estado trabajando duro para ellos. El
antiguo bandido ha concertado una entrevista
para esa misma noche con Chlotar, o Roald si la
hija del Maesta no ha sobrevivido a lo acontecido
hasta ahora. Wídfara no puede aportar más que
su palabra como prueba de que lo que dice es
Planta Primera
cierto y depende de los personajes creerle o no.
La cita además tendrá lugar en el interior del
complejo del Maesta y el mismo Wídfara guiará a
los tres personajes que decidan acudir hasta allí.
Tres es el número máximo de personajes que
pueden realizar el viaje pues hay que ser discretos
y un número mayor pondría en peligro la
empresa. Además hay que prescindir de botas
pesadas y armaduras metálicas cuyo tintineo
pueda delatarlos.

Aquellos que acepten la invitación de Wídfara


deben estar dispuestos para partir de forma
inmediata. El bandido los guiará por varios
callejones hasta un embarcadero y desde allí la
Planta Segunda
travesía continuará a través de una serie de
cuerdas suspendidas bajo la estructura de la I. Acceso Principal. XI. Despensa.
ciudad. Las sogas gruesas y húmedas trenzan los II. Sala de Guardia. XII. Cocina.
III. Armería. XIII. Alacena.
pilotes que sustentan las calles y edificios
IV. Almacenes. XIV. Letrina.
ofreciendo rigidez al entramado. Son resbaladizas V. Almacén general. XV. Estancia Chlodomir.
y en algunos tramos es necesario recorrer varios VI. Taller. XVI. Estancia
metros suspendidos de una de ellas. Cualquier VII. Patio. XVII. Estancia
VIII. Acceso XVIII. Estancia Chlotar.
paso en falso o falta de pericia acabará con el IX. Sala de recibir. XIX. Estancias del servicio.
personaje en el agua y el chapuzón X. Salón Principal. XX. Torre.
probablemente alertará a los centinelas,
especialmente cuando se encuentren ya próximos un vistazo e invitará al primer personaje a pasar
al complejo del Maesta. primero. La trampilla da acceso al taller dentro
del complejo del Maesta también conocido como
Tras el periplo bajo las calles Wídfara se detendrá Maestahuil. El Maestahuil está formado por una
un instante para, con cuidado y muy despacio serie de edificios de diferente tamaño
levantar una trampilla sobres su cabeza. Echará organizados alrededor de un patio. El mayor de

78
ellos alberga la residencia de Chlodomir relieves y grabados. Por lo menos uno de los dos
propiamente dicha mientras que los circundantes suele hacer noche aquí. Chlotar, si sigue viva,
se emplean para tareas auxiliares diversas. Una ocupa otra de las habitaciones de la planta
empalizada alta cierra el patio y lo separa de la primera y Brander se oculta en el bajo cubierta
calle. sobre esta al que se accede por una trampilla
oculta en la letrina de la estancia.
El taller está ocupado por una forja y varios
bancos de trabajo y herramientas diversas Si Brewyn quedó en Esgaroth tras la feria de
suspendidas de garfios o apiladas en cajones. Una primavera pasará los días en la estancia de
única puerta de madera da paso a la base de la Chlodomir. Semidesnuda, con una mano atada al
torre que se emplea para almacenar material. Una dosel de la cama del Maesta, su cuerpo magullado
escalera que vira sobre si misma en el eje de la y su voluntad rota. El Maesta la ha violado varias
torre asciende hasta los niveles superiores en los veces y sigue disfrutando de ella cuando le viene
que se puede escuchar a los sirvientes y demás en gana.
empleados que hacen noche en el lugar. La
mayoría duermen a esta hora pero hasta la planta Ni Chlotar ni Roald se muestran especialmente
baja llegan conversaciones susurradas en la felices de volver a ver a los personajes. Han
oscuridad. aceptado entrevistarse con ellos porque temen
por sus vidas pero consideran las deudas que
Wídfara hará señales a los que le acompañen para pudieran tener saldadas. Chlotar no está en
que sean lo más sigilosos que puedan y se principio dispuesta a colaborar en ningún plan
acercará a la puerta que da al patio. La hoja de que pueda suponer que su padre sufra algún
madera está atrancada con un pasador que cruje daño. Si los personajes son persuasivos sin
al ser levantado. Al otro lado del patio está la embargo puede transigir y poner de su parte en
puerta de la despensa que es donde la entrevista un esfuerzo por evitar la contienda siempre y
tendrá lugar. Para alcanzarla hay que cruzar los cuando exista un compromiso en base al cual la
quince metros que las separan sin ser vistos por el vida de Chlodomir será respetada y su estatus y
centinela que, apoyado en una lanza, parece posesiones también.
adormilado con su espalda contra la pared de la
sala de guardia, un edifico achaparrado con Roald es más prosaico y está dispuesto colaborar
saeteras situado junto a la doble puerta de si los personajes consiguen que el rey Brand se
madera que cierra el recinto y en el que dos comprometa a entregarle a él las posesiones y
compañeros del infeliz que pasa la noche al raso privilegios de Chlodomir.
juegan a los dados.
Ambos pueden aportar información sobre el
Thorald y Thorburn han alojado a una sesentena número y rutinas de los mercenarios que ocupan
de sus casi ciento cincuenta mercenarios en los el complejo y sobre la distribución de este de
grandes almacenes que su tío tiene en el forma que pueda llegarse hasta las cámaras de
complejo justo frente a la sala de guardia. El resto Chlodomir, Thorald y Thorburn de la forma más
ocupan otras propiedades repartidas por la ágil. También pueden disponer de media docena
ciudad. Los mercenarios son ruidosos y no han de hombres de confianza que faciliten el acceso al
tenido ningún reparo en instalar cocinas y complejo a una fuerza mayor desde el interior.
letrinas dentro de los almacenes ocupando ambas
plantas a su gusto. Incluso a esta hora de la noche Esa misma noche los personajes que no hayan
puede escucharse sus risas y gritos mientras acudido a la entrevista con Chlotar o Roald
juegan y beben. Es más que probable que la recibirán un nuevo mensaje de Merneric. Si
tonada de alguna canción se filtre a través de las siguen ocupando la buhardilla de La Perla el
paredes de madera. tordo llegará poco después de que los que
partieron con Wídfara, si alguno lo hizo, se hayan
El centinela no debería suponer un gran peligro marchado. Si se encuentran en otro lugar será
pero una vez terminada la entrevista, cuando los Breagla el que acuda a verlos. Viclaf se encuentra
personajes deban deshacer el camino varios en una de las naves que circundan Esgaroth, ha
mercenarios saldrán al patio cantando, sido informado de la presencia de los personajes
claramente borrachos y no regresaran al interior en la ciudad y quiere que uno de estos le informe
hasta que el mismo Thorald aparezca en la puerta sobre sus logros. Un bote le espera para
del edificio principal empuñando su hoja y transportarle hasta el mernac que lidera la flota
amenazándolos con decapitarlos allí mismo si no de Valle.
callan.
El personaje designado arribará a la nave tras un
Los gemelos han ocupado una de las estancias de corto viaje en silencio sobre la superficie
la planta noble del gran edifico cuyas paredes tranquila del lago. Una vez allí será escoltado
están decoradas con grandes y hermosos tapices y hasta la cabina en la que Viclaf y sus capitanes
que dispone de un mobiliario elaborado con ricos están reunidos. Los hombres de Valle quieren

79
saber con qué fuerzas cuenta Chlodomir y que ejecutan al instante a aquellos que no se han
avances han hecho los personajes. Tal y como les unido a las levas o que son sospechosos de
adelantaron Viclaf es un hombre serio y de pocas traición. Las maniobras de Breagla y su madre sin
palabras además de algo terco y arrogante. embargo mantienen a salvo a La Perla.
Cualquier logro de los personajes será
minimizado y tratado como irrelevante. El Al caer el sol una comitiva enviada por Viclaf
wendriht parece decidido a tomar la plaza por la cruza el puente enarbolando una bandera de
fuerza sea como sea y no está dispuesto a esperar parlamento. Son recibidos por Thorald y
para ello. No transigirá ante ninguna de las Thorburn en la portalada. Poco o nada trasciende
demandas de los hombres de la ciudad del lago ni de la conversación. Solo a la mañana siguiente los
aceptará sellar documento alguno que les personajes sabrán por los rumores que corren por
otorguen prerrogativa de ningún tipo ni a los la ciudad que Viclaf ha exigido la rendición
maestros de gremio, ni a Leovric ni a ningún otro. incondicional de la plaza y que el Maesta y su
Si los personajes desean obtener algo así tendrán familia le acompañen a Valle para recibir la
que enviar un mensaje a Merneric para que este justicia del rey. Al parecer Thorald escupió en la
interceda directamente ante el rey y esperar cara del mensajero.
respuesta.
Mientras el parlamento tiene lugar Wídfara
El personaje regresará a Esgaroth poco después interrumpirá a los personajes. Tiene un nuevo
de que lo hagan los compañeros que visitaron a amigo que está buscando a alguien en la ciudad
Chlotar o Roald. que hable por los hombres de Valle. Es un amigo
importante que puede ser interesante que los
11.5 TERCER DÍA. personajes vean. Si acceden a entrevistarse con el
El tercer día amanecerá con un cielo claro y extraño se fijará como punto de encuentro una de
limpio. En el horizonte la flota de Valle es ahora las mesas de La Pocilga. Los interesados deben
claramente visible y a medio día las columnas que acudir a la primera hora tras la puesta de sol.
marchan por tierra harán su aparición. Su llegada Cuando lleguen Wídfara estará allí ya, sentado a
es anunciada por el redoblar de los tambores y el la mesa con un sureño con la cara marcada por
bramar de los cuernos que desde el norte una cicatriz. Su nombre es Riguntha, o por lo
avanzan. La casa de la guardia en tierra firme será menos ese será el que facilite. Es el líder de un
abandonada de forma inmediata y rápidamente tercio de los mercenarios del Maesta. Según
ocupada por los hombres de Valle cuyo afirma todos aquellos llegados del sur de Bhur
campamento se levanta en los prados algo más al Widu están a su cargo. Por cierta cantidad y el
norte. Su presencia la delatan las grandes derecho a saquear las posesiones del Maesta está
columnas de humo que las hogueras prendidas dispuesto a poner a sus hombres del lado de los
despiden hacia el cielo. de Valle. Es una cuestión de negocios. Quiere que
la plata se le entregue por adelantado. No menos
En la ciudad se ha desatado el horror y el miedo. de 200 monedas.
La leva se ha movilizado y los hombres de los
gremios se han emplazado en el perímetro de la Esa noche, mientras la entrevista con Riguntha
ciudad. Los marineros al este, los curtidores, tiene lugar si los personajes han accedido a
herreros y carpinteros al sur, los gremios mantenerla, los hombres de Valle harán caer una
menores, orfebres, sastres y demás, junto estos, intensa lluvia de saetas prendidas sobre la ciudad.
los canteros al norte y a su lado los mercaderes y Las flechas dibujarán un arco sobre el oscuro
los alfareros. La guardia ocupa la caserna y firmamento para caer sobre Esgaroth. Docenas de
refuerza todos los sectores. La portalada principal incendios prenderán en todos los rincones y el
está guarnicionada por los mercenarios del caos en la ciudad se acrecentará. Durante toda la
Maesta que guardan también su complejo. noche los habitantes deberán dedicarse a
combatir el fuego y hasta el alba no conseguirán
Un hombre enjuto aparecerá en La Perla esa controlar el último de los incendios. La población
tarde. Quiere hablar con Breagla que se reunirá está extenuada y la fatiga hace mella en ellos.
con él varios minutos. Solo después acudirá a los Solo un día de asedio ha bastado para que el
personajes para informarles de que se trataba de pesimismo se apodere de todos los corazones.
uno de los cuñados de Rothaar. El maestro Incluso algunos de los más fervientes seguidores
carpintero está ahora dispuesto a cambiar de de Chlodomir se cuestionan ahora si merece la
bando si se le asegura que los hombres de Valle pena arriesgarlo todo por los beneficios que la
respetarán sus posesiones y se le recompensa con posición de este les proporcionaba.
una cantidad de plata razonable. Renuncia a
cualquier otra pretensión que expusiese Al amanecer del cuarto día llegará respuesta de
anteriormente. Valle a cualquier misiva que los personajes
enviarán. El rey apoyará cualquier plan con cara y
Durante todo el día hay nuevas redadas. Los ojos que se le pudiera presentar e incluso
mercenarios de Thorald y Thorburn prenden y aceptará entregar la ciudad a otro candidato si los

80
personajes apoyaron esa opción. También se realizando una convocatoria de ese tipo pero
comprometerá a abonar cantidades razonables de puede asistir a un consejo convocado por otro
plata para lograr este objetivo que serán más altas hombre si se le asegura que en este él será
cuanto menos violencia incluya el plan a poner elevado al cargo de Maesta en sustitución de
en marcha. Desafortunadamente no puede Chlodomir. Rothaar y su gente no apoyarán a
hacerles llegar la plata de forma física así que otro candidato que no sea el mismo.
deben conseguir que los posibles destinatarios
acepten la palabra del rey o que alguien les haga Eormelic, el maestro curtidor, no aceptará de
un préstamo. Breagla podría financiar hasta 100 ninguna forma convocar el consejo de hombres
monedas de plata. Si necesitan cantidades libres y solo participará si se le prueba que lo
mayores deberán conseguirlas por otros medios. harán también los otros grandes maestros. De
todas formas si el consejo se convoca para más
11.6 EL DESENLACE. LA CAPITULACIÓN. allá del segundo día Eormelic estará ya
El desenlace ideal del asedio es también el más desaparecido.
complejo de poner en marcha. Chlodomir no
aceptará nunca las condiciones de Víclaf y está Hamma, el maestro herrero no participará de
dispuesto a derramar hasta la última gota de ninguna de estas tretas a no ser que Chlodomir se
sangre de las gentes de Esgaroth para defender su lo solicite. En tal caso apoyará al candidato que
posición. Chlodomir le indique.

Si los personajes quieren conseguir una solución Holting, el maestro cantero, solo aceptará
pacífica del conflicto deben deshacerse de convocar el consejo de hombres libres o
Chlodomir y sustituirlo por un líder dispuesto a participaren él si se le prueba que lo harán
rendir la plaza. La única forma de conseguir que también los otros grandes maestros. Los canteros
esto ocurra es convocando un nuevo consejo en de Hotling apoyarán a cualquier candidato
el Trainhuil y consiguiendo que acudan a él consensuado con opciones reales de ser elegido
suficientes hombres libres como para que pueda nuevo Maesta.
considerarse válido. Obviamente los personajes
no pueden hacer la convocatoria de forma directa Grimbold está dispuesto a hacer la convocatoria
y necesitarán que algún prohombre de la ciudad siempre y cuando el consejo sirva para nombrar a
asuma el riesgo de realizar la convocatoria en su su hijo Grima nuevo Maesta. Si no es así su gente
lugar. Los maestros de los gremios mayores son no acudirá.
los indicados para esta tarea pero otros maestros
de gremios menores como Eofrer el orfebre, La convocatoria será más sencilla si Chlodomir ha
Marndoric el soplador de vidrio pueden servir y muerto pero ello también supondrá que, a no ser
estar dispuestos siempre y cuando los personajes que Thorald y Thorburn perezcan con él, la
trabajen para que la convocatoria tenga éxito. La violencia en la ciudad se desatará sin remedio. La
convocatoria debe realizarse en base a un muerte del Maesta supondrá la autoproclamación
argumento válido. La desaparición de Chlodomir, de los wendriht como gobernantes lo que
una acusación de traición contra este u otro provocará no pocas iras y envidias que podrían
argumento que pueda justificar una reunión facilitar el éxito de un consejo o un motín pero
extraordinaria del consejo de hombres libres también vendrá acompañada de una represión
deberá ser expuesto de forma convincente. violenta.
Cualquier convocante exigirá pruebas de que el
paso que va a dar tendrá el respaldo necesario Si los tres perecen los mercenarios estarán
para tener éxito. Muy pocos asumirán riesgos dispuestos a negociar una rendición con el nuevo
aunque una vez el asedio esté en marcha las Maesta siempre y cuando se les pague lo que se
urgencias producto del miedo que se ha les debe y se mantendrán a la expectativa
adueñado de la población pueden ayudar a los mientras el consejo tiene lugar.
personajes.
La guardia se mostrará relativamente fiel al
Chlodomir puede convocar el consejo y apoyar a Maesta y los wendriht e intervendrá para evitar
un candidato que le sustituya solo si se amenaza un consejo que no tenga el apoyo de estos si
la vida de su hija, e incluso en ese caso solo si siguen con vida a no ser que Leovric haya tomado
Thorald y Thorburn han sido eliminados pues los el control de esta de forma abierta o secreta.
gemelos evitarán que claudique. Chlotar puede
ser convencida para participar de la treta si se le Los miembros de los gremios menores por norma
promete que la vida de Chlodomir será respetada general están dispuestos a participar del consejo y
y sus posesiones también. a apoyar al candidato que se les indique siempre
y cuando no haya dudas sobre el éxito del evento
Rothaar, el maestro carpintero, es ambicioso pero y la votación.
prudente. Es poco probable que acepte
enfrentarse a Chlodomir de forma abierta

81
promete un resultado a algún maestro y
Trainhuil candidato y luego no se respeta la palabra dada
esto puede llevar a más enfrentamientos e incluso
a una pequeña guerra civil.

11.7 EL DESENLACE. EL MOTÍN.


Es posible evitar el enfrentamiento con los
hombres de Valle a través de un motín o rebelión
que deponga a Chlodomir y lo sustituya por otro
líder dispuesto a rendir la plaza. Aunque no tenga
el respaldo que la elección del consejo de
hombres libres este nuevo líder si dispondrá del
respaldo de las armas que le han aupado al cargo
y por tanto la autoridad para hablar por la ciudad
frente Víclaf.

Para que el motín tenga éxito los personajes han


de asegurarse que reúnen a suficientes hombres
dispuestos a enfrentarse a Chlodomir a la vez que
debilitan las fuerzas de este.

Las fuerzas a las que los personajes pueden acudir


Planta Calle
son diversas y cada una tiene sus propias
motivaciones.

La guardia solo se revelará contra los wendriht si


interviene Leovric y este solo lo hará si se le
promete que el liderará la ciudad durante al
menos cinco años y que el rey bendice este trato.
Incluso con Leovric liderando el motín solo dos
tercios de los drihten se unirán a él por lo que
necesitará de algún otro apoyo para poder
enfrentarse al resto de los guardias y los
mercenarios de Thorald y Thorburn con
posibilidades reales de éxito. Si los gemelos
mueren antes de que el motín se inicie el vacío de
poder hará que el número de drihten que se unan
a Leovric se aumente hasta tres cuartas partes de
los mismos.

Los gremios pueden apoyar un motín


Planta Primera básicamente en las condiciones descritas
anteriormente. Rothaar quiere ser nombrado
I. Acceso Principal. VIII. Vestíbulo Maesta pero aceptará también una compensación
II. Rastrillo. IX. Cocina.
III. Sala de Guardia. X. Despensa. económica siempre que esta sea relevante.
IV. Torre de la Campana. XI. Sala de Reuniones. Hamma y Eormelic no tienen intención alguna de
V. Acceso al Salón. XII. Archivo. participar en un motín y el segundo mucho
VI. Gran Salón. XIII. Mecanismo del Rastrillo.
VII. Letrina. XIV. Galería Superior.
menos de apoyar a Leovric si ha descubierto que
es el amante de Gelda. Holting puede unirse a un
Si se consigue que Leovric salga a la luz y motín solo si se le presenta como un éxito seguro
participe del consejo puede servir como y se le otorga un papel que no ofrezca riesgos
candidato de consenso siempre y cuando para él y los suyos. Grimbold solo se levantará en
Chlodomir haya desaparecido. Si así fuera armas contra Chlodomir para aupar a su propio
Grimbold, Rothaar, Holting y los gremios hijo al cargo aunque puede estar dispuesto a que
menores le darían su apoyo. se nombre a Grima wendriht como alternativa
pero esta propuesta deben hacerla los personajes
Brander puede ser también un candidato de pues él nunca lo propondrá. Si así fuera apoyaría
consenso si se consigue que participe del consejo. a Leovric pero no a Rothaar.

En cualquiera de los casos asegurar que el consejo Riguntha puede poner a cuarenta hombres del
se realiza de forma pacífica y que no hay lado de cualquier candidato que lidere un motín
enfrentamientos requerirá de grandes dosis de a cambio de 500 monedas de plata.
diplomacia y algunas tretas y engaños. Si se le

82
Si los personajes consideran que disponen de
recursos humanos y materiales suficientes como Portalada de Esgaroth y Hlaestcamol
para deponer al Maesta por las armas sin la
intervención de los hombres de Valle deberán
trazar un plan lo suficientemente consistente
como para que tenga éxito. Cualquier plan debe
considerar la captura o muerte de Chlodomir,
Thorburn y Thorald, la gestión de la situación
inmediatamente resultante y la derrota de los que
hasta ese momento daban apoyo al Maesta. La
muerte o captura de Chlodomir y sus sobrinos
facilitará las negociaciones con los mercenarios,
drihten y levas que les eran leales pero mientras
uno de los tres siga con vida el conflicto no se
dará por terminado.

Chlodomir no abandonará su complejo bajo


ningún motivo y los gemelos se encontrarán en la Planta Calle
portalada principal o en la caserna, según
convenga.

Si el motín tiene éxito el nuevo gobernante


deberá todavía acordar los términos de la
rendición con Víclaf para lo cual es posible que
sea necesario la intervención de los personajes. Es
incluso posible que el nuevo gobernante se
niegue a rendir la plaza si no se consigue que él y
Víclaf lleguen a un acuerdo.

11.8 EL DESENLACE. LA BATALLA.


Viclaf lanzará el asalto sobre la ciudad al alba del
quinto día a no ser que los personajes acordaran
alguna otra solución con él.
Planta Primera

El puente y la portalada serán los puntos en los


que se vivirán los combates más cruentos. Una
nueva lluvia de saetas flamígeras caerá sobre la
ciudad durante varios minutos mientras Víclaf
lanza su infantería por el puente provista de un
gran ariete. El puente se convierte en una gran
plataforma algunos metros antes de las dos torres
que guardan el acceso a la ciudad. Las robustas
puertas reforzadas y el rastrillo retendrán a los
asaltantes durante largo tiempo. Una vez
rebasadas estas los hombres de Valle todavía
tendrán que tomar la Hlaestcamol, o casa de la
moneda, las puertas de la cual son igualmente
sólidas. La Hlaestcamol es el lugar donde se Planta Segunda
abonan las tasas por los productos que llegan o
dejan la ciudad a través del puente. Muchos de I. Portalada Principal. XVII. Almacén de
estas tasas se pagan en especie en lugar de II. Rastrillo. Hierro y Acero.
III. Sala de Guardia. XVIII. Antesala.
moneda por lo que el edificio está preparado para IV. Acceso a la XIX. Tesorería.
almacenar diversos productos de forma Hlaestcamol. XX. Almacén de
ordenada. En el doble espacio central hay V. Patio Interior y poleas. Comestibles.
VI. Sala de los Escribas. XXI. Almacén de Madera.
instaladas varias poleas que permiten izar VII. Sala de Guardia. XXII. Vestíbulo y
aquellos productos pesados que deben VIII. Acceso a la Caserna. Escaleras.
almacenarse en la planta superior. Los defensores IX. Vestíbulo y Escaleras. XXIII. Almacén de
han emplazado a la mayor parte de sus efectivos X. Almacén de Cereal. Alfarería.
XI. Almacén de Vino. XXIV. Almacén de Tejidos.
en estos dos edificios y en la empalizada que XII. Letrina. XXV. Almacén de Lana,
circunda el patio entre ambos de forma que los XIII. Comedor. Lino y Algodón.
atacantes sufrirán muchas bajas antes de lograr XIV. Vestíbulo y Escaleras. XXVI. Almacén General.
XV. Almacén de Cobre. XXVII. Mecanismo del
abrirse paso hasta el interior de la ciudad. XVI. Almacén de Bronce Rastrillo.
y Estaño. XXVIII. Torres.

83
Mientras el asalto a la portalada tiene lugar las
galeras de Valle pondrán rumbo a la ciudad
tratando de desembarcar a sus tripulaciones en
los muelles que circundan Esgaroth.

El caos será total. La puerta caerá tras una hora


de lucha y muchas bajas por ambos bandos a no
ser que los personajes hubieran trazado algún
plan para facilitar la captura de la misma.

Si los personajes ganaron algún aliado para Víclaf


en la ciudad y/o se preparó alguna estratagema
para facilitar el asalto, capturar a ciertos
individuos o emplazamientos tendrán su
oportunidad de ganarse la gloria. La lucha será
cruenta y los mercenarios de Thorald y Thorburn
se mostrarán feroces pues saben que no hay
escapatoria posible.

Una vez la puerta haya caído la victoria de los


hombres de Valle, mucho más numerosos y mejor
pertrechados, resultará inevitable. La ciudad
arderá por los cuatro costados y el pillaje y
saqueo se convertirán en la norma. Los
personajes deberán intervenir para evitar que La
Perla sea destruida y que algunos de los que les
dieron su confianza perezcan.

Al final del día miles de personas habrán muerto


y la otrora esplendorosa ciudad del lago
necesitará muchos años para recuperarse de la
tragedia. Chlodomir y sus sobrinos habrán
perecido, en combate singular con los personajes
si es posible. También muchos de los maestros de
gremio y otros conocidos de los personajes.

11.9 EPÍLOGO.
Tras el convulso verano la ciudad del lago verá
llegar un nuevo otoño con un nuevo líder al
timón fuera el que fuera el desenlace final del
conflicto. Ha sido un año difícil para los
personajes que probablemente han perdido a
compañeros y amigos durante estos doce meses
en los que se han visto atrapados de forma
intensa en las luchas por el poder,
desencadenados por la envidia y la codicia de los
hombres. Para aquellos que continúan con vida el
futuro les depara todavía muchas sorpresas pues
se aproximan días oscuros para la Tierra Media.
Si fueron merecedores de la gloria y disfrutaron
de éxitos podrán enfrentarse a estos con la cabeza
bien alta y con el reconocimiento de aquellos a
los que se entregaron sin miedo. Si por el
contrario vivieron sin honor no tardarán en
disponer de una nueva oportunidad para
probarse ante los Valar.

84
12.0 TABLAS
12.1 PNJs PRINCIPALES
Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Bregdran
Hombre de Esgaroth. Capitán del Dragón de Río. El hacha de mano de Bregdran es +0D+2 no mágica y su peto de cuero reforzado no penaliza la destreza ni agilidad.
H. del Norte C.E. N N 7D+1 6D+1 ha 5D 5D+1 ec 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 5D; Navegación 7D; Nadar
5D; Mando 4D; Negociar 3D+1; Orientación 5D+1;
4D+1 ar - Percepción 5D+1; P. Auxilios 4D+1; Man. Cuerdas
4D+2;
Chlodomir
Maesta de Esgaroth. La espada del Maesta es +1D no mágica y causa un 0D+1 adicionales de daño. Solo en ocasiones especiales se viste se cota de malla de excelente
factura que no penaliza a la destreza pero si a la agilidad. Tiene un colgante que le proporciona un aura mayor dos veces al día.
H. del Norte No N N 5D 6D+1 ea 5D 4D+1 ec 4D+1 Luchar 3D+1; Esquivar 4D; Navegación 4D; Nadar
4D; Mando 8D; Negociar 7D; Orientación 3D+2;
C.M. N S 4D acp - Percepción 5D+2; Tasar 5D+1; Jugar 4D;

Chlotar
Hija de Chlodomir. La espada de Chlotar es idéntica a la de su padre. Dispone además de un arco compuesto +1D no mágico de y de flechas +0D+1 que no se incluyen en
su descripción.
H. del Norte C.E. N N 5D+2 6D+1 ea 5D 5D+1 ec 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 6D; Navegación 4D; Nadar
5D+2; Mando 7D; Negociar 5D+1; Orientación 4D+1;
Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D;
8D+1 acp - Tasar 5D+1; Jugar 4D; Seducción 5D; Acechar 5D;
Montar 5D;
Dwalin
Representante del Rey Dain. El martillo de Dwalin es +1D+1 mágico y causa un daño adicional de + +0D+1. Su maza es +0D+2 no mágica y su cota de malla no penaliza a
la destreza y solo -0D+1 a la agilidad. Su yelmo no penaliza en absoluto. Su escudo es ligero y resistente añadiendo un +0D+2 adicional al vigor no incluidos en su
descripción. Dispone de un amuleto que le otorga una bendición mayor una vez al día. En la hebilla de su cinturón hay grabado un Símbolo de Temeridad que puede
emplear dos veces al día.
Enano C.M. S S 7D+2 8D+2 mg 6D 6D+1 ma 6D Luchar 5D+2; Esquivar 4D; Navegación 3D+1; Nadar
4D; Mando 6D; Negociar 4D+1; Orientación 4D+1;
5D+2 ec 4D+2 Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D+1; Man. Cuerdas
4D; Tasar 4D+2; Jugar 4D+1; Cuentos y Leyendas 5D;
Farman
Hombre de Esgaroth. Armador y Comerciante. La espada de Farman es +0D+2 no mágica y su cuero no penaliza la destreza ni agilidad.
H. del Norte C. N N 5D+2 5D+1 ea 4D+2 5D+2 ec 4D+1 Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Navegación 4D; Nadar
5D+1; Mando 6D; Negociar 7D+1; Orientación 3D+1;
5D+1 ar - Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D;
Tasar 6D+1; Jugar 5D;
Haed
Maiar No N N 5D+1 8D+1 ba 5D 4D+2 ea 4D+2 Luchar 4D+2; Acechar 6D+1; Esquivar 6D+2; Nadar
5D+2; Mando 5D; Negociar 5D; Actuar 6D;
Olvar 3D+2; Kelvar 4D+1; Devoción 5D; Orientación 6D+2; Percepción 6D+1; P. Auxilios 7D;
Hroä 7D
6D al -
Medicina 7D; Venenos 7D+1; Astronomía 7D;
Hob (Beranor)
H. del Norte No N N 6D 6D+1 ha 5D+1 5D+2 ec 4D+1 Luchar 7D+2; Esquivar 4D; Nadar 5D+1; Acechar
5D+1; Percepción 5D+1; P. Auxilios 4D; Man.
Cuerdas 4D; Jugar 4D;
Oso CE N N 8D+2 6D MoGr 7D+2 5D GaGr 6D
Luchar 6D+2; Esquivar 4D; Nadar 4D; Acechar 5D+1;
5D PrGr 6D Percepción 5D+1;

Huoriel
Capitán de los Tauranca, montaraces del Bosque Negro. El arco largo de Huoriel es +1D no mágico y sus flechas +1D no mágicas no se incluyen en su descripción. Su peto
de cuero no penaliza ni a la agilidad ni a la destreza y su espada corta es +0D+1 no mágica. Su capa proporciona +1D a acechar en el bosque y dispone de un brazalete que
le permite emplear Percibir vida, Percibir vida animal y percibir vida vegetal una vez al día. Un tatuaje en su brazo está imbuido de un Símbolo de protección amplio y un
broche de plumas le proporciona un +1D a interpretar Empatía Animal con las aves.
Avariqüendi C. N N 5D+1 6D ec 4D+1 4D+2 la 4D+2 Luchar 4D+2; Acechar 7D; Esquivar 6D+2;
Navegación 4D; Nadar 5D+2; Mando 5D; Negociar
4D; Orientación 5D+2; Percepción 5D+2; P. Auxilios
Olvar 3D+2; Kelvar 2D+1 6D+1 acl - 5D; Man. Cuerdas 5D; Tasar 4D+1; Jugar 4D;
Seducción 5D+1;
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

85
12.1 PNJs PRINCIPALES
Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Öldür
Caudillo Sagath. Öldür. Emplea un arco compuesto +1D+2 no mágico y dispone de flechas +0D+1 no mágicas que no se incluyen en su descripción. Su maza es +1D no
mágica y causa un +0d+2 de daño adicional. Su montura es especialmente hábil, más rápido que cualquier caballo al norte del Celduin e inteligente proporcionando un
+1D a montar. Su silla además es excelente y proporciona un +0D+1 adicional a montar. El halcón de Öldür está muy bien adiestrado y proporciona un +0D+1 a cetrería.
H. del Este C.M. S S 6D+2 8D+2 ma 6D 6D+1 ci 5D Luchar 5D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+2; Nadar
4D+2; Mando 7D; Negociar 4D; Orientación 5D+2;
8D acp - Percepción 5D+2; P. Auxilios 5D; Man. Cuerdas 5D;
Tasar 4D+1; Jugar 4D; Cetrería 6D.

Wídfara
Bandolero y ratero originario de Bhur Widu. Los dados que emplea Wídfara están trucados lo que le proporcionan un +1D en juegos de azar.
H. del Norte C. N N 4D+1 4D+1 ha 5D 4D+2 da 4D+1 Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Percepción 5D;
Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2;
4D+1 ac - Orientación 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Tasar 5D;
Jugar 6D;
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.2 PNJs – EL VIAJERO ERRANTE


Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Bandidos de las marismas
Asalto al Dragón de Río y enfrentamiento en la alquería. Wídfara tiene su propia descripción como PNJ.
Líder H. del Norte C.E. N S 5D+1 5D+1 ma 5D 3D+1 ec 4D+1 Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Nadar 5D; Perc 5D
Bandido vet. H. del Norte C.E. N S 5D+1 5D la 5D 3D+2 ec 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+2; Perc 4D
Bandido H. del Norte C.E. N N 4D+1 4D+1 ha 5D 4D+2 ar - Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Nadar 4D; Perc 4D
Bandido joven H. del Norte C. N N 4D 4D+1 mt 5D 3D+2 ar - Luchar 4D+1; Esquivar 4D; Nadar 4D; Perc 3D+1
Mula Caballo C. N N 8D 5D GoGr 5D - Lenta y tozuda

Tauranca
Huoriel tiene su propia descripción como PNJ.
Tauranaca Vet Avariqüendi C.E. N N 5D+1 6D ec 4D+1 6D+1 acl - Luchar 4D+2; Acechar 6D+1; Olvar 2D+2; kelvar 1D+1
Tauranaca Avariqüendi C.E. N N 4D+2 4D+2 ec 5D 4D+2 acl - Luchar 4D; Acechar 5D; Olvar 1D

Ucorno
Sauce active. Muy grande, sus ramas alcanzan un radio de 15m desde el tronco.
Tronco Ucorno C.E. N N 9D+2 - - - -
Ramas C.E. N N 3D+1 4D GoGr 4D 5D PrGr - Luchar 5D; Esquivar 4D+1

Muertos vivientes
Cadáveres animados por el Espectro.
Bandido I Muerto C.E. N N 6D+1 5D ma 5D+1 - - Luchar 4D+1; Esquivar 3D;
Bandido II Muerto C.E. N N 6D 4D+1 ha 5D+1 - - Luchar 3D+2; Esquivar 2D+2;
Siervo. Muerto C. N N 5D+2 4D+1 ga 5D - - Luchar 3D+1; Esquivar 2D+2;
Guarda. Muerto C.M. N S 7D+2 5D+1 ci 5D+2 - - Luchar 4D+2; Esquivar 3D+2;
Perros. Muerto C. N N 4D+2 4D Mome 5D - - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2;

El Espectro
Espíritu corrupto de un caballero. No puede ser dañado por armas. Su cuerpo es intangible. En necesario cerrar el sarcófago y destruir la campana para exorcitarlo.
Muerto - - - - - - - - Feä 5D;
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

86
12.3 PNJs – LA ORILLA ORIENTAL
Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Caravana de tramperos
Prólogo.
Conductor I H. del Norte C. N N 4D+2 4D+1 ha 5D 3D+1 ec 4D+1 Luchar 3D+2; Esquivar 5D; Cond. Carreta 4D+1
Acompañante I H. del Norte C.E. N N 5D+1 5D la 5D 3D+2 ec 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Pasajero Enano C.E. N N 6D+2 5D+1 ma 6D+1 4D+2 bl - Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2
Conductor II Enano C. N S 6D 5D+1 mt 6D+1 3D+2 ec 5D+1 Luchar 4D+1; Esquivar 4D; Cond. Carreta 5D+2
Acompañante II H. del Norte C. N N 4D+2 4D+1 ha 5D 4D+1 ar - Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1
Caballo de tiro Caballo C. N N 8D+2 5D GoGr 6D - Lentos

Cascarón de Nuez
Tripulantes del Cascarón de Nuez.
Waldric H. del Norte C. N N 5D+1 4D+2 ec 4D+1 3D+2 ar - Luchar 3D+2; Navegar 6D+1; Orientación 6D
Dagobert H. del Norte C. N N 4D+2 3D+2 ha 5D 3D+2 ar - Luchar 4D+2; Navegar 5D; Orientación 4D+2

Factoría de Chlotar
Personal de la factoría de Chlotar en la orilla oriental del Lago Largo.
Roald H. del Norte C.E. N N 4D+2 6D ea 4D+2 5D+1 ar - Luchar 5D; Esquivar 4D+2
Grimhild H. del Norte No N N 3D+1 3D+1 da 4D 3D ar - Luchar 3D; Esquivar 4D+1
Trabajadores H. del Norte C. N N 4D+2 4D+1 ha 5D 4D ar - Luchar 4D+1; Esquivar 3D+1
Trabajadores H. del Norte C. N N 4D+1 4D ja 4D+1 3D+2 ec 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Lanzar 4D+1

Hombres del Este


Hombres de Öldür. Emplean arcos compuestos +1D y los veteranos disponen de mazas +0D+2.
Jinetes Vet. H. del Este C.M. S S 6D+2 7D+2 ma 5D+1 6D+1 ci 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+1
Jinetes H. del Este C.E. S S 5D+1 6D ma 5D+1 5D+1 ci 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
Arqueros Vet. H. del Este C. N S 5D+1 6D+1 ci 5D 8D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 8D+1
Arqueros. H. del Este C. N S 4D+2 5D+1 ci 5D 6D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 7D
Guerreros Vet. H. del Este C.E. S S 5D+1 6D+2 ha 5D 6D la Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
Guerreros H. del Este C. S S 4D+2 5D+1 ci 5D 5D acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Montar 6D
Caballo ligero Caballo C. N N 7D+1 4D GoGr 6D - Muy Rápidos
Caballo de guerra Caballo C.E. N N 8D+2 6D GoGr 6D - Rápidos

Seahmatha
Serpiente del Annen
Seahmatha Dragón C.M. N S 12D+1 7D MoEn 14D 5D PrEn 9D Esquivar 7D; Nadar 10D
5DGoGr 6D
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.4 PNJs – PRIMERAS NIEVES DE INVIERNO


Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
La Pocilga
Partidarios del Maesta Chlodomir que increpan y acosan a Oreman, Gurman y Eodoric en la Pocilga. La espada de Thorburn es +1D no mágica.
Thorburn H. del Norte C.E. N N 6D+1 7D+1 ea 4D+1 5D+2 ec 3D+2 Luchar 6D+2; Esquivar 5D; A. Imp 5D;
Thorald H. del Norte C.E. N N 6D 6D+2 ha 4D+2 6D+1 acp - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; A. Imp 4D;
Matón Veterano H. del Norte C. N N 6D 5D+1ha 4D+2 5D da 3D+2 Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; A. Imp 4D;
Matón H. del Norte C. N N 5D+1 4D ga 6D 4D da 3D+2 Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; A. Imp 3D+1;

Mercenarios
Mercenarios contratados por Chlotar para asesinar a Farman. El líder emplea un espadón +1D y tiene una daga +0D+2.
Líder H. del Norte C.E. N S 6D+2 7D+2 e2 5D+1 6D+1 ec 3D+2 Luchar 4D+2; Esquivar 5D;
Mercenario Vet. H. del Norte C.E. N S 5D+1 6D ha 4D+2 5D+1 ea 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Mercenario H. del Norte C. N N 4D+2 5D+1ha 4D+2 5D ac - Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote,
ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera,
bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

87
12.5 PNJs – EL CAMPAMENTO DE LA LUNA LLENA
Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Hombres del Este
Hombres de Öldür. Emplean arcos compuestos +1D y los veteranos disponen de mazas +0D+2. Öldür tiene su propia descripción como PNJ.
Jinetes Vet. H. del Este C.M. S S 6D+2 7D+2 ma 5D+1 6D+1 ci 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 8D+1
Jinetes H. del Este C.E. S S 5D+1 6D ma 5D+1 5D+1 ci 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
Arqueros Vet. H. del Este C. N S 5D+1 6D+1 ci 5D 8D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 8D+1
Arqueros. H. del Este C. N S 4D+2 5D+1 ci 5D 6D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 7D
Guerreros Vet. H. del Este C.E. S S 5D+1 6D+2 ha 5D 6D la Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 7D
Guerreros H. del Este C. S S 4D+2 5D+1 ci 5D 5D acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Montar 6D
Halcones Halcón No N N 2D+1 4D GaPe 2D+2 3D PiPe 2D Esquivar 6D;
Perros Perro C. N N 3D+2 5D MoMe 3D+2 4D GaMe 3D Esquivar 5D+2; Acechar 6D; Rastrear 6D
Caballo ligero Caballo C. N N 7D+1 4D GoGr 6D - Muy Rápidos
Caballo de guerra Caballo C.E. N N 8D+2 6D GoGr 6D - Rápidos

Expedición de Rescate
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Leovric y Brander disponen de espadas +1D no mágicas. La cota de Leovric es además +0D+1 no mágica. La espada corta
de Oreman es +oD+2 no mágica. El escudo de Holgeir es +0D+1 no mágico.
Leovric H. del Norte C.M. S S 6D+2 7D+1 ea 5D+1 5D+2 ha 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
Oreman H. del Norte C.E. S S 5D+1 5D ec 5D+1 4D+1 ar - Luchar 4D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
Brander H. del Norte C.M. S S 6D 6D+1 ea 5D+1 5D ha 5D Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
Eodoric H. del Norte C. N S 5D+1 6D+1 ha 5D 4D+1 ar - Luchar 4D+2; Esquivar 6D+1; Montar 3D+1
Guthwin H. del Norte C.E N N 5D 5D ha 5D 4D ac - Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 3D+1
Holgeir H. del Norte C.E. S S 6D 5D+1 mg 5D+1 5D la 4D+2 Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; Montar 4D
Mablung H. de Gondor C.E. S S 5D+2 6D ea 4D+2 5D+1 ar - Luchar 5D; Esquivar 4D+2; Montar 4D
Lunt H. del Norte C. N N 4D+2 5D+1 ec 4D 5D ac - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Acechar 6D
Perros Perro C. N N 3D+2 5D MoMe 3D+2 4D GaMe 3D Esquivar 5D+2; Acechar 6D; Rastrear 6D
Caballo Caballo C.E. N N 8D 5D GoGr 6D - Rápidos

Cautivos
Presos y esclavos en el campamento oriental. Chlotar tiene su propia descripción como PNJ.
Mujeres M. del Norte No N N 3D+2 3D+1 da 4D 3D+1 ga 4D+1 Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+2
Adolescentes M. del Norte No N N 3D 3D da 3D+2 3D ga 4D Luchar 2D+2; Esquivar 3D; Acechar 3D+1
Hombres H. del Norte No N N 4D 4D ga/da 4D+1 4D ar - Luchar 4D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+1
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

12.6 PNJs – LA FERIA DE PRIMAVERA


Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Participantes en la Melé.
Hombres del lago, gramuz de las praderas y hombres de valle. Ninguno dispone de armadura y la mayoría van con el torso desnudo. Hob se describe en la tabla 12.1.
Thorburn H. del Norte No N N 5D+2 - - - - Luchar 6D+2; Esquivar 5D; Nadar 6D+2;
Thorald H. del Norte No N N 5D+2 5D+1 da 5D - - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1;
Veterano H. del Norte No N N 5D+2 - - - - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 6D+1
Adulto H. del Norte No N N 5D+1 - - - - Luchar 5D; Esquivar 5D+1; Nadar 5D+2
Joven H. del Norte No N N 5D - - - - Luchar 4D+1; Esquivar 5D+2; Nadar 5D+1
Adolescente H. del Norte No N N 4D+1 - - - - Luchar 3D+2; Esquivar 6D; Nadar 4D+2

Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald y sus mercenarios se describen en la tabla 12.4. Fram dispone de una espada +1D no mágica. Su cota es además +0D+1 no mágica y su penalización a
agilidad y destreza es +oD+2 menor. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mágica. La penalización de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
Fram H. del Norte C.M. S S 6D+2 7D ea 5D+1 5D+1 ha 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Montar 4D+1
Cuirl H. del Norte C.M. S S 5D+2 6D ea 5D+1 5D acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
Drihten Vet. H. del Norte C.M. S S 5D+1 5D+1 la/ea 5D 5D acp - Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
Drihten Novel H. del Norte C.M. S S 5D 4D+1 la/ea 5D 4D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

88
12.7 PNJs – CINCO DIAS DE VERANO
Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
La Perla
Propietarios y Personal del burdel. Breagla dispone de una espada +1D no mágica. Su cpeto de cuero es además no penaliza ni a la agilidad y ni a la destreza.
Breagla H. del Norte C. N N. 5D+1 6D+2 ec 4D+1 4D+2 da 4D Esquivar 5D; Negociar 6D+1; Actuar 6D
Beotta M. del Norte No N N 4D 5D+2 da 4D 3D+2 ga 4D+2 Seducir 7D; Actuar 6D; Venenos 5D+1
Prostitutas. M. del Norte No N N 3D+1 3D+1 da 4D 3D+1 ga 4D+1 Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Seducir 5D+2
Otro Personal M. del Norte No N N 3D+2 3D+2 ga 4D 3D+1 ba 4D+2 Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Cocinar 4D+2

Guardia de Esgaroth
Thorburn y Thorald se describen en la tabla 12.4. Los guardias se describen en la tabla 12.6. El equipo de Woffung y Cedric como e lde todos los guardias consta de una
espada ancha +oD+1 no mágica. La penalización de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor.
Woffung H. del Norte C.M. S S 6D+1 6D ea 5D+1 5D acp - Luchar 6D; Esquivar 5D+1; Montar 4D
Cedric H. del Norte C.M. S S 5D+2 5D+2 ea 5D+1 5D+2 acp - Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Montar 5D

Faerd
Maestros de Gremio y sus hombres. Rothaar dispone de una espada +1D+1 no mágica. Su cota es además +0D+2 no mágica y su penalización a agilidad y destreza es
+oD+2 menor. El mandoble de Hamma es +2D no mágico y su cota idéntica a la Rothaar. Las espadas de los maestros herreros son +0d+2 no mágicas. Las espadas de
Hotling y el resto de maestros son +1D no mágicas y sus cotas +0D+1 no mágicas.
Rothaar H. del Norte C.M. S S 5D+2 6D ea 5D+1 5D acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Carpintería 6D
Maestro Carp. H. del Norte CE. N S 5D 4D+1 ha 4D+2 4D+1 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintería 5D+2
Carpintero H. del Norte C. N S 5D 4D+1 ha 4D+2 3D+2 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Carpintería 5D
Eormelic H. del Norte CE. N S 5D+2 4D+1 ea 4D+2 4D+1 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 5D+2
Curtidor H. del Norte CE. N N 5D 4D+1 ha 4D+2 4D+1 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Curtir Cuero 4D+2
Hamma H. del Norte C.M. S S 6D+1 6D+2 e2 7D 5D ea 5D Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Herrería 6D
Maestro Herr. H. del Norte C.M. S S 5D+1 4D+2 ea 5D 4D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Herrería 5D+1
Herreros H. del Norte C.M. S S 5D 4D+1 ea 4D+1 3D+2 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Herrería 4D
Holtling H. del Norte C.M. S S 6D+1 5D+1 ea 5D+1 4D+2 acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Tallar Piedra 5D
Cantero H. del Norte CE. N s 6D 4D+2 mg 5D 4D+2 ec 4D+1 Luchar 4D; Esquivar 4D; Tallar Piedra 4D+2
Grimbold H. del Norte C.M. S S 5D+2 7D+1 ha 5D+1 4D+2 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1 Navegar 7D
Grima H. del Norte C.M. S S 6D+1 6D+2 hc 6D+1 5D acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1 Navegar 6D
Estibador H. del Norte CE. N N 5D+1 4D+1 ha 5D 4D+2 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Levantar 5D
Marinero H. del Norte CE. N N 5D 4D+1 ha 5D 5D acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Navegar 5D
Otros Maestros H. del Norte C.M. S S 5D+2 5D+1 ea 5D+1 4D+2 acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Profesión 5D
Faerd Veterano H. del Norte C.M. S S 5D 4D+1 la/ea 5D 4D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Profesión 3D+1
Faerd H. del Norte CE. S S 4D+1 4D+1 la 4D+1 3D+2 acp - Luchar 4D; Esquivar 4D; Profesión 3D

Mercenarios del Maesta Chlodomir


Mercenarios y espadas de alquiler reclutados por los sobrinos del Maesta. Hombres de orígenes diversos.
Riguntha H. del Norte C.E. N S 6D+2 7D+2 ea 5D+1 6D+1 ec 3D+2 Luchar 5D; Esquivar 5D;
Otros Líderes H. del Norte C.E. N S 6D+1 7D+2 e2 6D 6D+1 ec 3D+2 Luchar 4D+2; Esquivar 5D;
Mercenario Vet. H. del Norte C.E. N S 5D+1 6D ha 4D+2 5D+1 ea 4D+1 Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2
Mercenario H. del Norte C. N N 4D+2 5D+1ha 4D+2 5D ac - Luchar 3D+2; Esquivar 4D+1

Población de Esgaroth
Ciudadanos de la ciudad de lago que no forman parte de la leva local.
Anciano H. del Norte No N N 3D+1 4D+1 ea 4D+1 4D ga 3D+2 Luchar 3D+2; Esquivar 2D;
Mujer M. del Norte No N N 3D+2 3D+1 da 4D 3D+1 ga 4D+1 Luchar 3D+1; Esquivar 3D; Acechar 3D+2
Adolescente M. del Norte No N N 3D 3D da 3D+2 3D ga 4D Luchar 2D+2; Esquivar 4D; Acechar 3D+1
Niño H. del Norte No N N 3D 3D da 3D 2D ga 3D+1 Luchar 2D; Esquivar 3D+1; Acechar 3D+1

Hombres de Valle
Fuerzas enviadas por Bard para restablecer el orden en Esgaroth bajo las órdenes de Víclaf. Víclaf dispone de una espada 2D no mágica y su cota es además +0D+1 no
mágica. La espada ancha de los guardias es +oD+1 no mágica. La penalización de su cota a agilidad y destreza es +oD+1 menor. Los petos de los capitanes no penalizan y
sus espadas son +1D no mágicas. Las cotas de los líderes Gramuz son +0D+2 y sus armas +0D+2 no mágicas.
Víclaf H. del Norte C.M. S S 6D+2 7D ea 5D+1 5D+1 ha 5D Luchar 4D+2; Esquivar 5D+2; Mando 5D+1
Cuirl H. del Norte C.M. S S 5D+2 6D ea 5D+1 5D acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Montar 5D
Drihten Vet. H. del Norte C.M. S S 5D+1 5D+1 la/ea 5D 5D acp - Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 4D
Drihten Novel H. del Norte C.M. S S 5D 4D+1 la/ea 5D 4D+1 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1; Montar 3D+1
Capt. de Mernac H. del Norte CE. N N 5D+1 6D ea 5D+1 5D acp - Luchar 5D+2; Navegar 6D+1; Orientación 6D
Marinero Vet. H. del Norte C. S S 5D 5D+1ha/ea 5D 5D acp - Luchar 5D ; Navegar 5D; Orientación 4D
Marinero H. del Norte C. N N 5D 4D+1ha/ea 5D 4D+1 acp - Luchar 4D+2 ; Navegar 4D+1; Orientación 4D
Líder Gramuz H. del Norte C.M. S S 5D+2 5D+1ha/ea 5D 5D acp - Luchar 5D+1; Esquivar 5D; Montar 6D+2
Guerreros Vet. H. del Norte C.M. S S 5D+1 5D+1ha/ea 5D 4D+2 acp - Luchar 5D; Esquivar 5D; Montar 6D
Guerreros H. del Norte CE. S N 4D+2 4D+2ha 4D+1 3D+2 acp - Luchar 4D+2; Esquivar 4D; Montar 5D+1
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

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