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Sumario Introduccion 6 PARTE | Conocimiento del esquema corporal y educacién auditiva Eco Memoria EI "chicle” El mar El guia Masaje .. Animales en la espald: Mural Obreros El director Mufiecos mgicos ... La campana .. Sombreros jBota el balén! La cuerda Marcha .. El vals Rock and roll Concurso de baile . Los globos La pesadilla .. Marionetas Latas musicales .. 34 33 Balones ruidosos y silenciosos Siluetas .. . El mufieco de trapo .... Columna flexible Ordena las latas .. Dibuja con cuerdas . Lamesa Mensaje oculto Elsolista La bolera Acelerando y retardando 48 Timbres .. Métrica — Ascendente-descendente Cémo parar los mufecos mecanicos? .. Sabemos obedecer 55 El vigilante La gallina ciega Comparaciones Juego de palabras...... Reconocemos el cuerpo Juego con el balén. El duende .. 2 Cuidado con el guarda! Creacién de gestos Manos contra pies {Oido alerta! . 36 60 62 63 64 65 66 67 PARTE Il Dinémica corporal: posibilidades motrices Mufiecos de cuerda . 70 Rebotes 72 El arbol 73 Activo-pasivo 74 Masica-silencio 75 Pie en equilibrio . 76 Tierra y luna 77 Somos plastilina 78 Equilibrios ....... 80 Conversacién corporal . 81 Colores mandones 82 Objeto misterioso .. 83 La compra 84 Gran dragon 86 Verbos z 87 Secuencias corporales .. 88 No hay que perder la pelota Pandereta en equilibrio Saltando por el camino .. Manos o pies .. iPasame rapido el bal6n! . ‘ 94 éQuién juega mejor? 96 Juego de las sillas 97 {Quién juega conmigo? . 98 Letras corporales ... 99 Cuidado con el tronco! 100 El mensaje 102 El rey y sus hijos . 103 104 - 106 107 108 109 110 {Quién llegara primero? .. El carrusel El aro es nuestra casa Paseo por el bosque La contradiccién El lazarillo... Encontraremos nuestro animal .. oven zQuién dirige la orquesta? ........ 112 Personajes le iTira el balén! 115 Paso el balén . 116 La historia ns LE Como coordinames .. 118 El sol solitario ... 20 éPasaremos el rio? Mea Prisioneros ee iEscuchemos las campanas! See Coordinacién de brazos 124 Los rodillos .. 125 Descansamos 126 Patinando .... 128 La ciudad . 129 PARTE Ill Estructuracion de las relaciones espaciales y temporales Hip Hop 132 Calculo rapido .. 133 Puzzles . 134 Instrumento fantasma 136 Cartones ritmicos La danza del fuego Movimiento en silencio Viaje por las panderetas . Toques de pandereta .. Rectas y curvas .. Grupos musicales .. Aros musicales Maltiplos de tres ....... Rodar, marchar y saltar Las estaciones del afio Comunicacién visual .. En busca del tesoro Pistas musicales 165 Como cruzar los aros 166 Piedras movedizas 168 El circulo .. 169 Pasar por el puente .. 170 Sabremos seguir el camino ...... 171 172 173 174 Figuras espaciales Tenemos cuatro patas El camino variante .. {Cémo nos cambiamos de aro? Cambiarse el aro Los acentos ... 178 Relevos con balén 179 Subir y bajar 180 Las cuatro esquinas .. 182 Unos y otros .. 183 Memoria visual 184 El laberinto even 185 zSabemos dibujar? 186 Division de! espacio 187 Corre, corre, que te pillo! 188 176 177 Glosario - 190 fintreduccién El elemento Iddico (el juego) es muy importante para que el nifio se entregue de forma espontanea al aprendizaje. El ambiente relajado que Proporciona el juego favorece su expresion y comunicaci6n, al mismo tiempo que le permite reforzar los habitos ya adquiridos y asimilar la realidad. Existen juegos de muchos tipos y cada uno puede tener una finalidad especifica: * Los juegos de reaccién provocan respuestas répidas ante acciones acordadas previamente en el momento en que el nifio identifica la sefial como tal y responde. * Los juegos individuales permiten que el nifio desarrolle su personalidad a través de su propio juego, a la vez que establece un vinculo entre la realidad interna y la realidad externa. * Los juegos colectivos favorecen la comunicacién con los demas y Permiten iniciar relaciones emocionales importantes para el desarrollo de los contactos sociales. Por otro lado, la miisica exige un doble esfuerzo, ya que obliga a los nifios a adaptarse al espacio y al tiempo segimn el ritmo que impone. En 1960, Juliette Alvin, una de las pioneras en musicoterapia, decia que "la misica tiene el poder de afectar el animo, porque contiene elementos sugestivos, persuasivos y ain obligantes" y que "el ritmo se relaciona simbélicamente con la voluntad y el automatismo. Como tal, es ordenado, fisicamente fuerte y tiene un efecto vigorizante sobre el oyente y el ejecutante”. La mayoria de los juegos que proponemos se inspiran en las ideas de Emile Jaques-Dalcroze (1865-1950), pedagogo y compositor, creador del método de ritmica que aplica el movimiento corporal como medio de sensibilizaci6n hacia el arte con fines expresivos. A partir de la observacion de sus alumnos en el Conservatorio de Ginebra, Dalcroze creo un sistema educativo capaz de reconocer las dificultades y estimular nuevas respuestas, que ha abierto diversas vias de investigacién sobre la interpretacién del movimiento como soporte de los fenémenos intelectuales y emocionales. En la actualidad muchos especialistas en la materia se basan en las ideas de Dalcroze y en la teoria de las Inteligencias Multiples (1983) de Howard Gardner. Ambos autores, aunque en épocas distintas, coincidieron en preocuparse por la parte emocional y creativa del ser humano sin descuidar su aspecto cognitivo, y enfocaron sus estudios en las actividades del nitio en proceso de desarrollo de sus competencias artisticas. Juegos de miisica y expresién corporal Hemos clasificado los 150 juegos que proponemos en tres apartados (50 juegos por parte) para dar una cierta pauta pedagégica. Sin embargo, debe ser el propio educador quien adapte y modifique los ejercicios segin su personalidad y entorno. Ademas es bueno que presente los juegos de forma variada para aumentar la motivacién de los nifios. Asimismo, en la mayoria de los juegos se hace referencia a la misica que puede resultar més apropiada para el desarrollo de cada juego. En algunos casos, interesa utilizar una determinada pieza musical, mientras que en otros lo importante es que sea una misica agradable que los nifios conozcan y que acompaiie la actividad de fondo. También en muchos juegos se han introducido instrumentos musicales con el objetivo de que los nifios se familiaricen con ellos. En definitiva, hemos querido compartir las experiencias vivides con nuestros alumnos y aportar un instrumento de trabajo que favorezca la educacion general del nifio. Deseamos, pues, que estas propuestas ayuden a despertar en los nifios el deseo de expresarse y desarrollar su sensibilidad y creatividad hacia el movimiento y la musica. Naria Trias y Susana Pérez Parte J CONOCIMIENTO DEL ESQUEMA CORPORAL Y EDUCACION AUDITIVA * Cada nifio desarrolla sus capacidades fisicas, psiquicas y cognitivas a un ritmo distinto y siempre en funcién de sus caracteristicas, experiencias y motivaciones. En general, a partir de los 6 afios, el nifio va tomando conciencia del propio cuerpo y empieza a comprender que las cosas son distintas segin el punto de vista desde el que se miran. * Los 50 juegos que se proponen a continuacién se basan en un trabajo conjunto sobre el conocimiento del esquema corporal y la educacién auditiva. A partir de experiencias personales, el nifio adquiere el control de las diferentes partes del cuerpo explorando sus posibilidades de forma gradual. Con ello se busca pasar de los movimientos tépicos y estereotipados a los movimientos creativos intencionados, y percibir cada parte del cuerpo de forma aislada para ejercer un control progresivo de los movimientos. * Las experiencias que viven los nifios a partir de los juegos provocan nuevas respuestas y éstas a su vez estimulan nuevos retos. Los conocimientos se adquieren de forma lenta y gradual, y ayudan a alcanzar un grado de madurez adecuado y una mejor aceptacién de uno mismo. 10 6-10 affos ® Todbs los nifios deben estar quietos tee observando y escuchando. Tlimitado El educador percute un ritmo sobre el pandero. Reconocer y reproducir el ritmo sobre el propio ® Los nifios, como si fueran el “eco”, assy reproducen lo que han oido dando palmadas sobre el propio cuerpo o en forma de desplazamientos (saltos, pasos largos, cortos...). Observaciones: |a dificultad del ejercicio se iné incrementando a medida que cumente el niimero de golpes que dé el educador en el pandero. Variantes: si se quiere favorecer la atencidn, se debe trabajar con grupos de diez a doce alumnos y solicitar la reproduccién del ritmo de forma individual, de manera que sélo actte el nfo que es observado directamente a los ojos por el educador. 6-10 affos Dibujos y grabacién de sonidos Memeria Iii jado Reconacer y memorizar distintos sonidos rrepresentados en dibujos Todos los nifios estan sentados y observan los dibujos esparcidos por el suelo. ® Cuando oyen una determinada consigna sonora (el sonido grabado de un silbato, de un motor de automévil, o cualquier otro), tienen que asociarla a su dibujo. @ £1 educador gira del revés el dibujo que ha sido acertado. ® Después de cuatro sonidos, los nifios tienen que ser capaces de haber memorizado la secuencia. Observaciones: la cantidad de sonidos memorizados esté en funcién de las caracteristicas del grupo. ; -{ “chicle” ? Antes de empezar el juego, el Edad 6-10 aifos. ‘educador percute en la caja china y en el tridngulo para que los nifios perciban la diferencia entre los sonidos. Rieter Tlimitodo jugadores Material Triéngulo y caja china Los nifios, sentados en el suelo, PE virerenciar realizan con las manos movimientos PEER uditivmente dos libres que representen los sonidos instrumentos que han oido. y reaccionar corporalmente 8 A continuacién, los nifios se levantan del suelo y, mientras el educador percute en el triéngulo, hacen movimientos continuos y largos, como si sus miisculos fueran un “chicle”, hasta que el sonido finaliza. Si el educador percute en la caja china, los movimientos deben ser secos y cortos como si el 12 @ Todos los nifios escuchan una vez la pieza musical escogida para realizar el juego. ® Una vez familiarizados con la mésica; los nifios se colocan alrededor de la “ tela y la toman con las manos durante la introduccién musical. ® Cuando empieza el tema, la tela tiene que seguir la melodia seguin los movimientos corporales de los nifios, representando las olas del mar. 6 Cuando termina la misica, los nifios se esconden bajo la tela. Observaciones: en lugar de utilizar misica grabada, se puede realizar el ejercicio con el palo de Iluvia, instrumento cuyo sonido recuerda las olas del mar. Edad 8-10 afios ‘Material Tela grande de color azul ¥ mésica que sugiera el movimiento del mar, por ejemplo, La mer de Claude Debussy Nimero de De seis a diez nifos jugadores Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas _introduccién, melodia y final de la masica 13 14 6-10 afios ‘Tres instrumentos de percusién distintos (por ejemplo, campana, claves y tringulo) y pofivelos para tapar los ojos El guia Los nifios se disponen en el espacio libremente por parejas, uno delante Seis nifios organizados de otro. por parejas Desplazarse por el espacio a partir de consignas sonoras El que va delante lleva un instrumento de percusién en la mano y el que va detras se tapa los ojos con un pafuelo. El primero empieza a andar mientras toca su instrumento para guiar a su compafiero por un circuito que éste desconoce, sorteando los posibles obstaculos y llegando a la meta lo antes posible. Observaciones: para poder realizar el ejercicio en grupo, a cada pareja le damos un instrumento de percusién distinto para que se puedan diferenciar los sonides, y que no se confundan con los de los otros compafieros Masaje Los nifios se disponen por parejas, uno delante de otro. El nifio de detras realiza un masaje en la espalda de su compafiero con una pelota de tenis. @® El nifio de detante debe explicar el recorrido que ha realizado la pelota por su espalda y las sensaciones que ha experimentado. ® Se intercambian los papeles. Observaciones: la explicacién del recorrido puede ser verbal o no verbal, reproduciendo el movimiento en la espalda de! nifio que ha efectuado el masaje en primer lugar. Edad 6-10 atos Material Una pelota de tenis por pareja Numero de Tlimitado, jugadores por parejas Sensibilizar distintas zonas de la espalda 16 Animales espalda en la espalda @® El educador muestra a los nifios la El nifio de delante debe adivinar qué manera de desplazarse de diversos animal se ha paseado por su espalda. animales, por ejemplo el elefante, la serpiente, la hormiga, y otros muchos. Se intercambian los papeles. ® Los nifios se disponen libremente por parejas uno delante del otro. @ Elnifio de detras presiona con las manos la espalda de su compafiero, simulando las huellas que dejarian los animales al desplazarse por ella. Por ejemplo, el elefante se realiza con los purios cerrados; la hormiga con la yema de los dedos; la rana con movimientos discontinuos, como si saltara; la serpiente con un movimiento continuo, etcétera. Edad 6-10 afios. Material Un popel grande por grupo, cinta adhesiva, tiizas de colores para todos los nifios, maracas y claves Se organiza la clase en dos grupos: los pintores y los observadores. tees) Tt Mientras los primeros pintan el mural, los segundos permanecen fuera de Orientaciones — Interpretar la misica hee. pedagégicas —grdficamente ® Los pintores dibujan siguiendo la misica realizada por el educador con las claves 0 con las maracas. La pintura debe representar de forma diferenciada los dos instrumentos. ® Una vez terminado el mural, los observadores entran en la clase y, mirando la pintura, deben adivinar qué dibujos corresponden a cada instrumento. Observaciones: si el juego se ha efectuado correctamente, se deben poder distinguir a través de los dibujos los dos instruments. Se | puiede jugar con todos los nifios al mismo tiempo, | colgando dos papeles en paredes distintas. Mientras el educador percute, todos pintan y, fo deja de sonar la misica, cada grupo debe ferpretar los dibujos del grupo contrario. Edad 6-10 afios Obreres BN es cesns ene ie: ww. N y distintos tamafios, caja china y pandero Numero de Tlimitado Los nifios estan dispuestos en Jugadores Cireulo y cada uno tiene una caja de carton detante de su Cuerpo, orientada hacia el interior del circulo. Orientaciones Interpretar Pedagégicas — movimientos binarios, practicar la lateralidad Y la distincién de timbres El educador percute un tempo regular no demasiado rapido en la caja china, mientras, los nifios pasan sus cajas de izquierda a derecha. Recogen la caja del compafiero que tienen a su izquierda y la entregan al compafiero que tienen a su derecha siguiendo el ritmo, El educador puede cambiar de instrumento y empezar a percutir el ritmo con el pandero, Entonces, los nifos tienen que cambiar la direcci6n del movimiento: recoger la caja de su derecha y entregarla al compariero de su izquierda, El director 6-10 affos @® Los nifios se colocan en circulo, sentados en el suelo y mirando hacia el interior, donde se encuentra el director de la orquesta. Tlimitado Controlar Ia intensidad de la voz ® EI director coloca las manos en el suelo. Poco a poco, ira levantando las manos y los nifios empezaran a cantar una letra. El volumen de la voz ira aumentando (in crescendo) a medida que el director vaya levantando las manos. Cuando el director baje las manos, el volumen de la voz ira disminuyendo (decrescendo). ® Cuando el director toca el suelo con las manos, indica el final. 6-10 affos Tlimitado Muneces Magiccs Observar y advertir cambios corporales @ El educador divide la clase en dos Mientras los compradores salen grupos: unos serén los mufiecos de la sala, los mufiecos mueven y los otros, los compradores. una parte del cuerpo y vuelven a quedarse quietos. El grupo de mufiecos imagina que esta en una tienda de juguetes Cuando los compradores vuelven a entrar, ti 22 La campaina Q * Cuando el educador da la sefial, el nifio que en aquel momento Edad 6-10 afios | Material Una campana pequefia, ce que quepa en las manos \imero de Llimitado “Hoodies Los nifios estan sentados en circulo ie mirando hacia el interior y uno de ellos lems | ee tiene una campana entre sus manos. ee a atencién En el exterior del circulo y de espaldas, a se halla otro nifio. a Los nifios se van pasando la campana, intentando que no suene. tiene la campana la agita enérgicamente y répidamente la esconde cruzando brazos y piernas, y todos los demas nifios imitan la misma posicién simulando tenerta, El educador indica al nifio que se halla en el exterior cuando tiene que girarse para adivinar uién tiene la campana. Silo adivina, ocupa el sitio del nino que tiene la campana; en caso contrario, tiene que volver a empezar, Sombreres : ; Edad 6-10 afios Los nifios estan de pie, en circulo, mirando hacia el interior con un Material Pandero y sombreros sombrero en la cabeza. : Nimero de _Tlimitado jugadores El educador percute en el pandero. En el primer golpe, los nifios toman Orientaciones Representar el sombrero de su cabeza y en el Pecetieey corperaimente un movimiento binario segundo lo colocan en la cabeza del jugador de su derecha. Cuando el educador da la orden verbal: jal revés!, los nifios tienen que cambiar de direccién. En el primer golpe, toman el sombrero de su cabeza yenel segundo, lo colocan en la cabeza del jugador de su izquierda. 23 24 @ El educador dirige la marcha con el pandero. “® Los nifios se colocan libremente por el espacio con un balén cada uno. @® El educador percute en el pandero un tempo, y los nifios marchan botando el balén segtin el tempo que oyen. “® El educador aumentaré o disminuira la velocidad del tempo segén su criterio. Durante el silencio musical, los nifios deben tomar la pelota con las manos y Permanecer quietos hasta que el pandero vuelva a sonar. iBcta el balén! Variantes: cuando e! educador da la orden verbal de iCambiol, los nifos deben cambiar el balén con tun compaiiero. Si se quiere incrementar la dificultad del ejercicio, se puede dar a cada niffo tun balén con caracteristicas distintas (balén de baloncesto, pelota de tenis, de ping-pong...) para ‘que cada vez que cambien, tengan que adaptar el ono muscular y la velocidad de bote a los propiedades de cada balén. 6-10 afios Un pandero y balones que boten Tlimitado Interiorizar distintas velocidades y adecuar el tono muscular «las mismas 25 Se reparte una cuerda a cada nifio de la clase y se deja que la manipule libremente. Una vez que se haya familiarizado con ella, se le pregunta qué caracteristicas puede explicar. 6-10 affos Cuerdas, caja china y mdsica grabada (puede ser el Canon de J. Pachelbel) Se recogen las cuerdas y los nifios se convierten en una cuerda tensa. Los Movimientos deben ser rigidos ir acompafiados musicalmente por un tempo regular percutido en la caja china, Tlimitado Adaptar el tono muscular al estimulo musical A continuacién, los nifios se convierten en una cuerda blanda e interpretan movimientos ‘ondulados, redondos, acompafiados por el sonido de la mésica grabada. de cambio ira aumentando para que, el efecto Sorpresa ayude a disminuir ¢ tiempo de reacci6n. Edad 6-8 aftos Material Muisica de marcha (puede ; 4 ; ser la Marcha Radetzky a r ¢ a de J. Strauss, padre) Nimero Llimitado ntaciones Reconocer el estilo pedagégicas musical, memorizar un ® Antes de empezar el juego, se explica movimiento en el espacio a los nifios que va a sonar una misica y reproducirlo y que deberan adivinar su estilo. corporalmente ® Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que se trata de una marcha. Observaciones: en las primeras sesiones, ondremos siempre la misma marcha para que la rreconozcan fécilmente; en sesiones més © El primero que responde ‘avanzadas podremos ir cambiando. correctamente se coloca delante de la fila y se desplaza libremente con todos los compafieros detras, interpretando una marcha como si fueran soldados. Cuando la miisica cesa, el primero de la fila pasa a ser el ditimo, y el que iba segundo ahora es el primero y dirige el grupo. Edad 6-10 afios a : Material Misica de vals (por : ah ejemplo, EI Danubio Azul de J. Strauss) Nimero Tlimitado de jugadores Antes de empezar el juego, se les Orientaciones Reconocer musicalmente. explica a los nifios que vamos a poner | pedagégices el vals (compés 3/4), una musica y que deberan adivinar su eae memo cacy meyeerts, g : en el espacio y reproducirlo estilo 0 compas. ey corporamente ® Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un vals 0 reconocer el compas 3/4 (un tiempo fuerte, dos tiempos débiles). Seguidamente se distribuirén libremente por la clase con los pies ligeramente separados y realizaran un cambio de peso con el cuerpo, pasandolo de una pierna a otra con las piernas flexionadas. Se acentila el primer tiempo apoyando el peso sobre una pierna, y en los dos tiempos siguientes se realiza el movimiento de balanceo. ® En sesiones mas avanzadas, se puede practicar el paso basico de vals: paso hacia delante con el pie derecho, juntar los pies desplazando el izquierdo y apoyar el peso sobre el pie derecho; a continuacién, repetir lo mismo con el otro pie. El peso del cuerpo se debe apoyar en la media punta del pie. ‘También se puede preparar una pequefia coreografia, colocando a los nifios en circulo para que se desplacen hacia delante y hacia atrés y/o hacia la derecha y hacia la izquierda. { E Observaciones: también se puede repartir un pafiuelo a cada nifo y ensayar con él el movimiento de balanceo para facilitar la comprensién del ejercicio, ya que el pafluelo refuerza visualmente el sentido de la direccién, Rock aind roll Rock and roll 6-10 afios Misica de rock and roll Tlimitado Reconocer musicalmente <4 el rock and roll, i memorizar un movimiento enel espacio y reproducirlo corporalmente @ Antes de empezar el juego, se explica a los nifios que vamos a poner una missica y que deberdn adivinar su estilo. ® Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un rock and roll. @ Cuando empieza la miisica, se mueven espontaneamente segiin lo que ésta @ Seguidamente, los nifios se les sugiera. distribuyen libremente, ya sea por parejas tomados de la mano derecha @® Cuando el educador para la musica, (0 de forma individual, y eligen una los nifios deben quedarse quietos en postura estatica una postura estatica. 29 30 @ Rapidamente, empiezan 6-10 afios Misicas de distintos estilos Concurse le baile Tlimitado Reconocer miisicas de distintos estilos y memorizar diferentes movimientos enel espacio @ Antes de empezar el juego, se explica Variantes: en este juego se pueden introducir 5 e7ar @! JUeGO, Se EXPICA tchos otros estiles de bale, como pelea, a los nifios que tienen que adivinar ——_sgrantela, ninueto, etcétera el estilo 0 el compas de la misica que van a oir. Observaciones: el juego resulta més completo si ponemos en un batl diversos objetos relacionados con los distintos estilos: cuando suena la misica, ® Cuando empieza a sonar la misica, hay que buscar el objeto que corresponda. los nifios tienen que decir de qué estilo es, segiin lo que se haya trabajado en las distintas sesiones: Teniendo en cuenta los ejercicios anteriores, deben decir: imarchal, jvalst, irock and roll! a realizar el movimiento coreografico que han memorizado: si es una marcha, se colocan en fila; si es un vals, se distribuyen individualmente; y si es un rock and roll, Por parejas. Los globes @ Se reparte un globo a cada nifio para que Io hinche y haga un nudo para que no se escape el aire. @ En [a introducci6n musical, los nifios deben esconder los globos detras de la espalda, ® Cuando empieza la misica, el educador nombra una parte del cuerpo, por ejemplo: jcodo!, y los nifios tienen que hacer volar el globo por los aires con dicha parte del cuerpo. ® Cuando el educador para la musica, los nifios se convierten inmediatamente en estatuas y observan como los globos siguen en movimiento hasta caer al suelo. @ §1 educador vuelve a poner la misica mientras nombra otra parte del cuerpo, por ejemplo: jrodilla! ‘@ £1 educador va nombrando diversas partes del cuerpo, hasta que termina la pieza musical. y NG Observaciones: el tiempo de reaccién permitido puede disminuir a medida que avanza el juego y en sesiones sucesivas, Edad) 6-8 aitios Material Globos y cualquier rmisica grabada Nomero de Tlimitado jugadores Orientaciones Controlar diversas pedagégicas partes del cuerpo, la inhibicién y la reaccién 31 32 La pesadilf La pesadilla @ A\os nifios se les dice que imaginen que es de noche, que se van a dormir y que tienen una pesadilla, en la que se convierten en un monstruo. ®@ Los nifios se estiran en el suelo libremente y, cada vez que el educador da un golpe de pandero, ponen una parte de su cuerpo en tensién. Por ejemplo, en el primer golpe la cara realiza una mueca muy fea; en el segundo, se encogen los brazos; en el tercero, los pies; en el cuarto, las manos... Asi, logran transformarse en un monstruo. @® Después de distintos movimientos en tensién, relajan las diferentes partes del cuerpo hasta llegar a la relajacion total. ® suena el despertador (golpes répidos de triangulo) y los nifios se levantan. |Sélo ha sido una pesadilla! 6-10 aos Pandero y tridngulo Tlimitado Voriantes: el educador puede proponer distintos movimientos de tensién y, a cada golpe de pandero, los nifios interpretan ese movimiento. Si el grupo presenta dificultades en memorizar acciones, se puede aprovechar el ejercicio para mejorar dicha deficiencia, Se les muestran 4 acciones distintas y tienen que memorizar el orden de las acciones cambiando de movimiento a cada golpe de pandero. Iremos aumentando el ndmere de acciones segiin la respuesta del grupo. ‘Trabajar la tensién y la relajacién muscular 34 Edad 6-10 afios Material Pandero Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas relajacién y de la tensién corporal Los nifios se han convertido en marionetas: piernas separadas, codos doblados, manos muy abiertas... “® Cuando el educador da un golpe en el pandero, se corta un hilo imaginario de la marioneta. Si dice: jmano derechal, todos los muflecos dejan caer la mano derecha, y si dice: jahora la cabezal, relajan la cabeza. @ El educador va nombrando todas las Partes del cuerpo necesarias para ir relajando el cuerpo, hasta que los nifios-marioneta terminan estirados. en el suelo. 6-10 afios Latas de refrescos recicladas y arena, agua, botones, lentejas, piedras. Dos grupos de seis nifios Trabajar la coordinacién, la velocidad y la distincién de sonidos ? El juego consiste en adivinar lo que atas musicales El educador fabrica maracas musicales introduciendo objetos distintos (arena, agua, botones...) en el interior de cada una de las latas. Se forman dos grupos de nifios y se entregan seis latas-maracas a cada grupo. hay dentro de cada lata por el sonido. Balcines ruideses y silencioses @® El educador hace botar el balén \ con ruido y sin ruido, comparando la fuerza necesaria para cada caso. ‘®@ De esta forma, los nifios pueden \ observar que para hacer mucho ruido es necesario lanzarlo con gran fuerza, L y para hacer poco ruido, al reves. ae Be. Se @ El educador percute un tempo en el 8 pandero y los nifios tienen que seguirlo haciendo botar el balén, reproduciendo la intensidad de fuerte y flojo, seguin se indique verbalmente © mediante los golpes de pandero. 8-10 affos Un balén por nitfo yun pandero Tlimitado Controlar fa energia corporal 36 O71 + Edad 6-10 affos duetas I vt contr en 5 men M adhesiva y cinco tizas Nimero Dos grupos de cinco de jugadores niffos Orientaciones Reconocerse @® Se coloca un papel de embalar Pedagégicas = corporalmente en la pared. © Uno de los grupos se sittia en la pared, todos cierran los ojos y adoptan una postura. @ 10s nifios del otro grupo dibujan la silueta de sus compafieros con una tiza. ©@ Los nifios que tenian los ojos cerrados los abren, se alejan un poco y tienen que reconocer su silueta. 38 El munecc de trape 6-10 aifos Tlimitado, por parejas Adoptar el tono muscular @® Los nifios se organizan por parejas y uno de los dos se coloca en el suelo sentado, con los ojos cerrados y relajando al maximo el cuerpo, como si se tratara de un mufieco de trapo. ® ‘Su pareja manipula el cuerpo del mufieco a su antojo, por ejemplo le coloca la cabeza hacia delante, el brazo cruzado por encima de la cabeza, etcétera. @ Elnifo que representa al mufieco tiene que sentir y fijarse en las distintas posiciones que va adoptando su cuerpo. ‘® Cambian de pareja y el nifio que hacia de mufieco ahora intenta reproducir con los ojos abiertos y con el cuerpo de su compafero los mismos movimientos que él ha vivido. Columina flexible @ Antes de empezar el juego, es importante que los nifios tomen conciencia del eje corporal apoyando la espalda en la pared para sentir los puntos de contacto. Edad 6-10 afios Material Pandero Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Tomar conciencia de! pedagégicas eje corporal y de la flexibilidad de Ja columna @® A continuacién, el educador percute 8 golpes en el pandero, mientras los nifios van bajando la cabeza y flexionando la espalda hacia delante con un movimiento curvado. La duracién de la flexién tiene que coincidir con los 8 golpes del pandero. ®@ Los 8 golpes siguientes se utilizan para recuperar la postura inicial, teniendo en cuenta que lo Gltimo que se recupera es la cabeza. Variantes: es conveniente experimentar todos los movimientos posibles de la columna. También se puede realizar el mismo ejercicio con 4, 20 1 golpes. 39 Ordena las latas @® A\los nifios se les recuerdan los conceptos de agudo y grave. ®@ El educador reparte las latas en cuyo interior hay distintos materiales y en diversas cantidades. © Los niffios, agrupados de seis en seis, tienen que ordenar las latas de agudas a graves segin el timbre que reproducen al ser agitadas. Voriantes: el educador reparte latas con un mismo material, por ejemplo arena, pero distinta cantidad, y los nifes tienen que saber ordenarlas de agudas a graves. Observaciones: es interesante dejar que los nifios construyan sus propias latas. Edad) 6-10 afios Material \ Latas de refresco recicladas, rellenas O 3 { 1 de distintos materiales adena tas i y con diferentes ACN IAs t cantidades Niimero Grupos de seis nitios de jugadores Orientaciones _Distinguir varios timbres pedagégicas ordenar gradualmente. de agudo a grave Dibuja con divwja c Cuerdas ® Los nifos se colocan por parejas y uno de ellos tiene una cuerda, 6-10 affos Pandero y tantas ‘cuerdas como parejas ® Mientras el educador percute en el pandero, el nifio que tiene la cuerda la coloca en el suelo dandole una forma libre, Tiimitado, por parejas Tmaginar e interpretar corporalmente ® Acomtinuacién, el educador mantiene el pandero en silencio mientras el otro nifio de la pareja observa la forma de la cuerda. ® Cuando el educador vuelve a percutir en el pandero, el nifio que ha observado la forma de la cuerda tiene que imitarla con el cuerpo, @ Los nifios se intercambian los papeles. ® 10s nifios se sientan alrededor de una mesa de madera. ® Todos cierran los ojos 0 se giran de espaldas, menos uno, que es el solista que percute un ritmo encima de la mesa. @ Cuando termina de percutir, los nifios abren los ojos y miran al solista. 6-10 affes ® El nifio que contacta visualmente con el solista debe reproducir el ritmo. Si ‘Mesa de madera lo acierta, cambian sus papeles y oginiter vuelve a empezar el juego. Pee ‘Observaciones: antes de empezar el juego es mejor ponerse de acuerdo en el niimero de golpes Interpretar y que tendré el ritmo, El educador debe intervenir repreducir ritmos cuando el juego se realiza repetidamente para y sonidos eportar nuevos ritmos. 43 Mensaje cculte Edad 6-10 altos Material Papel, ldpiz y cartulinas del mismo tamajio y color Némero Tlimitado de jugadores Orientaciones Interpretar y pedagégicas reproducir ritmos graficamente 6 > Antes de empezar el juego, el @ educador explica la manera de representar gréficamente un ritmo: por ejemplo, un punto puede representar un golpe y el espacio en blanco, el silencio. > Los nifios fabrican cartas con distintos ritmos, representados we ordficamente en cartulinas del mismo ‘tamafio y color. Los nifios estan sentados alrededor de una mesa con papel y lapiz cada uno, y en el centro se coloca un montén de cartas boca abajo. Un nifio toma una carta y percute el ritmo escrito en la carta. Los demas nifios escriben en su papel el ritmo que han escuchado. Se muestra la carta para comprobar si se ha representado correctamente y se adjudica un punto por carta acertada. Ganaré el nifio que obtenga mas puntos al final del juego. 46 El selista = Balén y pandero Tlimitado ® Se entrega un balén a cada nifio y se elige a uno, que sera el solista Practicar la memoria creador de gestos. Este debe situarse visual, la agilidad con la ‘en un lugar preferente de la sala. pelota y la cocamieianal ® Los demas nifios se distribuyen libremente por la sala procurando verlo. El solista empieza el ejercicio con un movimiento: por ejemplo, tira el balén y lo recoge. Répidamente el grupo repite el mismo movimiento. El solista repite el movimiento y afiade otro: por ejemplo, tira el ln, lo recoge y después lo lanza por los aires. Los del grupo repiten los dos movimientos. ® Asi sucesivamente hasta cuatro o seis movimientos distintos. Observaciones: el educador puede acompotiar el ejercicio percutiendo en el pandero para ayudar @ los niflos a mantener un mismo tempo, Edad Material Numero de jugadores Orientaciones agicas 6-10 afios Una cancién popular que los nifios conozcan Dos grupos de seis a ‘ocho nifios Practicar la atencién cuditiva, los reflejos y la diferenciacién de la intensidad de! sonido Los nifios se distribuyen en dos grupos: Ay B. Los miembros del grupo A se distribuyen libremente por la sala, muy quietos, simulando ser “bolos”. Un nifio del grupo B se coloca delante de los “bolos” con los ojos vendados, y el resto se pone a su lado y va cantando una cancién. Cuando los nifios del grupo B cantan fuerte, indican a su compafiero que debe desplazarse hacia la derecha; cuando cantan flojo, lo debe hacer hacia su izquierda; y si cantan normal (ni flojo, ni fuerte), debe ir en linea recta. El nifio de los ojos vendados ha de pasar entre los “bolos” sin tocarlos. y llegar a la meta. Acelerande y retardande Edad 6-10 affos | Material Palos de madera Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Adquirir control pedagégicas corporal y sentido ste “ae @® Se colocan en el suelo unos palos de madera en sentido horizontal para marcar un camino. Los cuatro primeros deben mantener una distancia de 70 u 80 cm entre ellos; los cuatro siguientes, una distancia de 60 cm; los otros cuatro, de 40 cm; y los ultimos, de 20 cm. Hay que pasar sin pisarios. ® Si se empieza por el lado en el que los palos estan colocados a mayor distancia, los pasos deben ser més largos. A medida que se avanza, se va acelerando la marcha y los pasos cada vez son mas cortos. @ Si se empieza por el lado en el que los palos estén mas juntos, tienen que empezar corriendo con pasos cortos y, a medida que avanzan, los pasos deben 1 ser mas largos. Observaciones: mientras cada niffo realiza el recorrido, los demés siguen la marcha dando palmadas, siguiendo el movimiento de los pies de sus compares. 48 Timbres @® Antes de empezar el juego, el educador ensefia los instrumentos alos nifios y éstos escuchan con atencién su sonido. ® Se esconden los instrumentos detras de un biombo. Un nifio se desplaza a tocar uno, sin que los otros lo vean, y éstos tienen que adivinar qué instrumento ha sonado., @ Mas adelante, pueden form: dos grupos d nifios. Un gt tiene los instrumentos y toca cuatro 0 cinco seguidos. El grupo que esta escuchando debe | adivinar qué instrumentos se fan interpretado y en qué orden. ® Cuando los nifios realicen correctamente este ejercicio, el educador podré aumentar la dificultad utilizando instrumentos de percusién de una misma familia. Edad 6-10 aitos Material Instrumentes de percusién de diversas Familias Nomero Tlimitado de jugadores Orientaciones Distinguir diferentes pedagégicas timbres Observaciones: este juego se puede realizar con instrumentos de percusién de distinto timbre 0 ‘con objetos que produzcan diferentes sonidos, como un bote de cristal, aluminio, barro, y un lar Métrica Edad . 6-10 afios Material Mdsica binaria, misica ternaria, y un balén por nifio Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Aprender nociones de “pedagégicas — métrica y reconocer los = compases 2/4, 3/4 y 4/4 Los nifios se distribuyen libremente por la sala con un balén cada uno. El educador les da la contrasenia de que cuando oigan el compas a 2 tiempos (1, 2), deben tirar el balon al suelo y recogerlo. Cuando reconozcan el compas a 3 tiempos, deben tirar el balén al suelo con la mano izquierda, recogerlo con la mano derecha y pasarlo a la mano izquierda para poder empezar otra vez (1, 2 y 3). 6 @ Y, cuando reconozcan el compas a 4 tiempos, tienen que tirar el balén al suelo, recogerlo, lanzarlo al aire y volverlo a recoger (1, 2, 3 y 4). ® Cuando sepan diferenciar todos estos movimientos, es interesante llevar a cabo un juego combinado. @ Si cl educador sabe improvisar en el piano, puede tocar una marcha para que Jos nifios se desplacen por el espacio con el balén en la mano. Cuando la musica cesa, los nifios deben pararse y escuchar el compas que interpreta el educador, inmediatamente empezar a jugar al baln con el movimiento correspondiente al compas que han escuchado. ® £1 educador interpreta de nuevo la mtsica para marchar, y va cambiando los compases. Observaciones: si el educador no sabe improvisar en el piano, puede utilizar misica grabada y marcar los compases con la ayuda de un pandere. Ascendente- descendente * Los nifios pueden estar sentados en el suelo o en sus sillas. » El educador interpreta con una flauta 0 con un piano un sonido ascendente y descendente. @ Los nifios interpretan lo que han ofdo con el movimiento de sus brazos: brazos hacia arriba cuando es ascendente y brazos_ = hacia abajo cuando es descendente. ® El educador divide la clase en dos grupos. Uno debe seguir los movimientos ascendentes y el otro, los descendentes. ® Cuando los nifios sepan diferenciar los dos sonidos, e! educador empieza a tocar la flauta 0 el piano para que los nifios aprendan a reconocer la escala musical de forma ascendente y descendente. “® Una vez realizado correctamente este ejercicio, se complica un poco mas. Los nifios marchan libremente por el espacio, siguiendo la misica. 6-10 affos Flauta o piano Tiimitado Practicar el desarrollo auditivo y la agilidad motriz @® Cuando ésta para, ellos también se paran y escuchan la escala que toca el educador. Si es ascendente, empiezan el movimiento desde el suelo hacia arriba, terminando de pie. Si es descendente, empiezan desde arriba hasta acabar en el suelo. ‘Observaciones: la flauta y el piano se pueden sustituir por la voz del educador, haciendo un sonido coscendente y descendente. 53 54 Eéme parar los muneces mecanices?. @ os nifos representan a un mufieco mecénico que se mueve y que no puede parar hasta que le tocan el boton de cierre. ‘® Un nifo sale de la clase y los demas se retinen para escoger qué parte del cuerpo ~ seré el botén de cierre (por ejemplo, la nariz). @ Inmediatamente se colocan libremente por la sala y empiezan ‘a moverse como robots, mientras el educador acompafia los movimientos con una miisica apropiada. ® El nifio que esta fuera, al ofr la miisica, entra y empieza a tocar @ un nifio en un sitio del cuerpo, luego en otro, y asi sucesivamente hasta que acierta el sitio escogido. @® Debe parar a todos los mufiecos antes de que termine la msica. - pedagtgicas Edad 6-8 afios ‘Material — Miisica apropiada (puede ser una Polca Pizzicatto) Nimero Tlimitado de jugadores ientaciones Trabajar la creatividad y [a expresién corporal Saberos obedecer @ Se forman grupos de tres nifios y cada uno se numera del 1 al 3. ® Todos los nifios que tienen el numero 1 eligen a un dirigente. Los que tienen los nimeros 2 y 3 hacen lo mismo, @® os tres nifios escogidos como irigentes se colocan a un lado del area de juego, donde todos los puedan ver. ® Los demas nifios se colocan libremente por la clase, situados de forma que puedan seguir a su dirigente. Este realiza las siguientes sefiales en el orden que quiere: * Brazos en cruz: el grupo debe dar tres palmadas. * Manos a la cintura: el grupo debe dar tres pasos hacia delante. * Brazos cruzados delante del pecho: el grupo debe dar tres pasos hacia atras. Edad \ 6-10 afios Material Pandero Niimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Concentracién pedagégicas y reaccién @® = ejercicio se puede ir acelerando: se empieza con las tres palmadas, tres pasos hacia delante y tres hacia atras; después se hace con dos palmadas, y al final con una. Observaciones: es aconsejable que el educador ‘acompafie el ejercicio con un pandero para ‘ayudar @ mantener tun mismo tempo de jugadores Orientaciones Distinguir la direccién a 5 pedagégieas del sonido y desarrollar ® Todos los nitfos se distribuyen la atencién libremente por la sala, mientras se elige a uno de ellos para que haga de vigilante, con los ojos tapados. ‘® El educador le dice al vigilante que es una noche muy oscura y que no se ve nada, pero que debe estar muy alerta por si alguien le llama. @ Cuando escucha que le llaman, dando unas palmadas, para que vaya a abrir la puerta, el vigilante se desplaza con cuidado siguiendo la direccién del sonido hasta encontrar a su compafiero. ® Silo encuentra, empieza a llamarle otro nifio y después un tercero, con el que termina el juego. @ Se cambia de vigilante y se vuelve a empezar. Observaciones: el orden de las llamadas debe indicarlo e! educador. Los nifios se colocan en circulo, y uno de ellos se sitda en el centro, con los ojos tapados, representando ala gallina ciega. ® Los nifios marchan en circulo y cantan una cancion, mientras la gallina sigue el ritmo con las manos. \ ® Cuando paran, el nifio que el educador elige da cuatro palmadas e inmediatamente la gallina tiene que ira buscarlo. 6-10 afios Una cancién popular que conozcan todos los nifios ® Silos nifios se conocen, cuando la gallina encuentra a quien la ha llamado, debe descubrir quién es, tocandolo, o a través de la voz. Tlimitado Distinguir ta direccién del sonido y desarrellar la atencién Observaciones: si el circulo es muy grande, serd ecesario que el nfo que ha dado las palmadas, Jas vuelva a repetir. 57 58 @® Elnifio que no sabe o no Comparaciones ® Los nifios se colocan en circulo, Observaciones: el educador puede acompatiar las sentados en el suelo o en sillas. pounce cone paper cleat aica, ® Antes de empezar el juego, los nifios deben practicar el siguiente ritmo: dos palmadas en el suelo o en las piernas, y dos en el aire; luego la mano 6-10 afios derecha sefiala el hombro derecho y la izquierda el hombro izquierdo. aera Tlimitado @ El juego empieza dando palmadas. A continuacién, un niifo pide al eee compajiero de su derecha que invente eeecinnaaal metric ye una comparacién, por ejemplo: “alto facilidad de palabra como" o "blanco como", mientras pone las manos en los hombros. Inmediatamente, el otro nifio contesta la comparacin y continia el juego con las palmadas, y pidiendo otra comparacién al compafiero siguiente, hasta llegar otra vez al primero, encuentra respuesta, se pasa por alto y contesta el de su derecha Juego de palabras @ Se cistribuye a los nifios sentados en circulo, mientras uno de ellos se coloca en el centro, de pie. ®@ El nifo del medio se ff } pone delante de uno stb de los que estan. = = sentados en el circulo y da una, dos, tres © cuatro palmadas. @ Inmediatamente el otro nifio debe decir una palabra de uno, * dos, tres 0 cuatro sonidos o silabas. Por ejemplo: da una palmada y el nifio contesta OH (pan), dos palmadas y el nifio contesta PIM-PAM (ma-dre), tres palmadas y el nifio contesta PIM-PAM-PUM (co-mi-da), cuatro palmadas y el nifio contesta PIM-PAM-PUM-OH (ca-ra-me-lo). 6-7 altos Tlimitado Trabajar la asociacién de palabra y ritmo ® Siel nino sabe encontrar una palabra correcta, se cambia con el nifio que esta en el centro, y contintia el juego. 59 Reconocemes el cuerpo eh A cada nifio se le da una cinta o un pafuelo que debe mover al ritmo de la misica. Cuando cesa la misica, el educador nombra un miembro del cuerpo, por ejemplo: jrodillal, y los nifios deben atar inmediatamente su cinta o su pafiuelo a la rodilla, y continuar siguiendo la musica. 60 Edad 6-7 aiios Material Misica grabada y una cinta 0 pafiuelo por nitto Nomero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer el esquema pedagégicas corporal y educar el sentido ritmico ‘A cada parada de la misica, el educador nombra un miembro del cuerpo distinto. Variantes: se distribuye a los niffos por parejas, que marchan siguiendo la miisica, Cuando el educador para la misica y nombra un miembro del cuerpo, los nifos se paran y se unen a través del miembro anunciado, por ejemplo: nariz, pies, etcétera, Al empezar otra vez la masica, se dan la mano yy wuelven a marchar en parejas. 62 6-10 affos Un balén y una cancién popular conocida por ‘todos los nifios Tlimitado Se forma un circulo con todos los nifios menos uno, que se coloca en el centro, y se le da un balén. Trabajar la agilidad corporal y la rapidez de reflejos @ El educador canta una cancién popular y el circulo marcha en el sentido de las agujas del reloj, mientras el nifio del centro marcha en sentido contrario. Variantes: el niffo que tiene el balén lo tira a su ‘compafiero, y éste debe dar una palmada antes de atraparlo, ¢ inmediatamente tirarlo al suelo @® Cuando termina la cancién, los niflos bien fuerte para tener tiempo de dar una vuelta se quedan quietos y el del centro tira ‘725 de volverlo a tomar con las manos. el balén a uno de sus compafieros; éste, antes de recogerlo, debe dar una palmada y tomario inmediatamente. @ Si el nifio lo atrapa, se cambia con el nifio de! centro; si no 0 no da la palmada, se queda en su sitio y continua el otro, tirando el balén a otro compafiero. @® El del centro ha de intentar engafiar a sus compafieros, haciendo ver que lo tira a uno y tirandolo en realidad a otro. El duende © «.... Material Musica de marcha y un palito @ 0s nifios se distribuyen libremente EISEE Timitado por el aula y se van moviendo segtin de jugadores la masica. Orientaciones —Trabajar la agilidad pedaggicas corporal y la reaccién ® Un nifio, que se ha escogido con Peer ieee antelacién, hace de duende y lleva en la mano un palito, que es su varita magica. @ El duende se pasea en medio de los niifios y, cuando quiere, toca a uno de ellos en una parte del cuerpo. El nifio tocado debe poner la mano en el sitio indicado y continuar marchando, pero sin retirar la mano. Si el duende le vuelve a tocar en otro sitio, debe cambiar la mano de lugar; pero si el duende le toca en el mismo sitio donde ya tenia la mano, ésta queda libre. Woriantes: los nifios deben parar la marcha cuando el duende les toca y adoptar una pesicién, como de estatua, No se pueden mover hasta que el duende les welva tocar, iCuidade con el guarda! Todos los nifios representan muftecos Edad 6-8 afios © ladrones, segin la edad que tengan, Pena Sigs | Material Misica grabada imaginéndose que estan en la sala de BN (copia, vals, rock un museo. ee oe and roll...) " a, __ Némero — Tlimitado Los nifios (mufiecos o ladrones) | de naderes se distribuyen libremente por la clase, ice y se colocan en una posicién, muy quietos. “ientacionesTrabajar la reaccién, pedagégicas Ia inhibicién corporal, : los reflejos y la atencién » En el momento que el la misica, el guarda da la espalda a log empiezan a mo) Cuando el ed misica, los pararse. Eni el guarda se gira para ver si los mufiecos se mueven. @ Sive algin mufieco en Creaciéin de gestes ® os nifios forman dos grupos de cinco y se da un numero a cada uno de ellos. ® Un grupo se queda sentado a un lado de la sala, desde donde hace de jurado, mientras el otro marcha siguiendo la misica. @® Cuando cesa la musica, el educador da cuatro palmadas y los nifios que estaban marchando se colocan en circulo. ® Cuando el circulo esta formado, el nifio con el néimero 1 se coloca en el centro y realiza un gesto, por ejemplo, mueve un brazo hacia delante, Los del circulo han de asociar el movimiento a una actividad de la vida cotidiana, por ejemplo, pintar como gag un pintor, mover los brazos como un 6-10 affos ‘IMisica (puede ser un Minueto de F. Danzi) Dos grupos de cinco nifios ‘Trabajar la observacién, la asociacién y Ia creatividad Si el jurado aprueba la actuacién, el juego continéa, pero ahora se pone en el centro el nifio namero 2. Observaciones: todos los nifios del grupo deben pasar por el centro al menos una vez para inventarse un gesto, Re 66 Manes contra pies ® Se forman dos grupos, Ay B, que se sitéan a un lado de la clase. Delante de cada grupo, a una distancia de 5 0 6 metros, se coloca en el suelo una pandereta que indica la meta. ® Se entrega otra pandereta al primer nifio de cada grupo y éste sale marchando y percutiendo en esta pandereta en direccién a la que esta en el suelo. 6-10 afios Cuatro panderetas Dos grupos de cinco nifios ‘Trabajar la otencién y la coordinacién ‘temporal ® Cuando llega a la meta, cambia su pandereta por la que est en el suelo y vuelve a su sitio, marchando y percutiendo a doble velocidad. ® Cuando llega a su sitio, entrega la pandereta al segundo nifio de ‘su grupo y éste realiza el mismo recorrido. &® f\4, Edad 6-7 altos j ( © Material Flauta 0 campana de eas sonido grave y campana de sonido agudo, y balones de { , t t ‘tipo baloncesto a er * a oe Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Aprender a distinguir los pedagégicas timbres grave y agudo Ao, @ Se entrega un balén a cada nifio y todos marchan libremente por la sala. ® Cuando el educador hace sonar: la flauta 0 la campana de sonido grave, los nifios tiran el balén al suelo y lo vuelven a recoger. @ Sihace sonar la flauta o la campana de sonido agudo, los nifos tiran el balén al aire y lo recogen.

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