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el ASS. de De AVENTEREROS a pein calsnee ae eect eae ea Scr querer ling doe, mags pad Requisito ‘Aqui se enumeran las condiciones que se han de cumplir paca escoger Ia clase en cuestin, Por lo general, se hace {que debemos poseer para poder elegi esta clase para ‘uest aventufero. Excepcionalmente, siempre con per miso del Narridor, se pueden substraer puntos de otras cacucteristcas y sumatios a las de la habalidad solictada (@ungue nunca mas de dos puntos ala ve), Por gemplo, Manoa gure interpreta a ane, pre rade he costco de 8a gue die guar wo nt de Intel goa 9 aa ala onstitucon para ar alana el reuse ‘whe evigis pra eta clas Caracteristica Principal [Es ls catacteistica més importante, y por tanto doa ‘payor puntuacidin debera tener el personae para jae clase de aventurero, yz que de esa puntuacion dependen cosas tn importantes come la habilidad con las armas de tun guerrero o a capacidad de lanzarconjutos de ua mago. Dado de golpe ‘Como hemos wsto en el esptalo anterior, el dado de gol pe nos falta conocer los puntos de golpe que poseert Nivel Maximo IN medida que nuestros aventureros progresen en 8 aventuns irin adquiriend nivles de experienc, Aqui se reflea el nivel maximo de experiencia que pueden adqsi tit Ta entrada “Ninguno” hace referencia aque el venta eto puede seguir progresando ilimitadamente durante eh: ttanscurso de su ciclo vital CléRigo Requistos: SAB 10 CCaractristica Principal Sabidusla (@AB) Dado de golpe: 1d6 Nive! Maximo: Ninguno Los clérigos som humanos que han consagrado ss vida a sotvr felmente a una deidad, respetand ceado por su fe y defendiendo su docerina con fuerza vehemencia, sempre dispvestos a que prevalezca Ia pal bora y deseo de sa cos. Pars ll, los elérigos pueden hacer uso de eonjuros que le son otosgados por sus doses patrones; as come la fuereaimpuesta ppor las armas marciales La cantilad y poder de los coajuros a disposicign del clésigo ‘dependerin des nivel de aventurer, tly como misesta ls tabla inferior. Sien alguna betsiin el eléigo eontraviniera las norma de su doctring, perder el favor de 8 dios yelaventutero no podea lanzar conjuros hasta que consigoieraredimiese ante 8 deided, Pxisten gran variedad de dioses de todos los aineamientos, un cléngo puede optar por consagrar ss vida a un sélo dios o a todos los de tn mismo Alineamiento, el Narrador seré el encargado de explicar al jugador los dioses disponibles ea su campata. JLos clérigos pueden usar todo tipo de armas armadduras, excepto aquellas que dispongan de un filo cortante, como espadas, hachas, lanzas o fechas. Por otta [parte denen liberad para usar armas contundentes, ya sean martillos de gue Fra, maz, hondas de project redondo, ete. ‘Nou: La prohibicin para los clérigos de usar armas de filo cortante se ha mante- sido en nuestro juego siempre buseando mantener el expiite del sistema de regs friginal que ha inspido Aventuras en la Marea del Este, No obstante, como regla opciona, podsia permise que los clérigos usaran todo tipo de armas sin ningin problems. Expulsar Muertos Vivientes “Los cérigos de Aventuras en la Marca del Este tienen ol poder de expulsar 0 repronder a los muertos vivientes, La efectividad de celia es determi ada por el nivel del clérgo, Las eratoras no-muereas expulsadas por el poder dl elerigo huinin atcerorzadas ante su presencis, La tabla de Bxpulsar Muertos Vivientes reeoge toda la informacign necesaia para resolver estas situaciones, Basieamente consist en Infernal*™ - - + Esta categoria incuye a los mis poderosos muertos viens, ax como a demoniosyeriaturasinferales, Una “Ten la aba signea que el intent de expen teoe éxito automdic, La” nos indeard quel criatara Js destruida completamente: Un guisn *" sigifcard qu cl cléigo no dispone del oder sca prt cra rs por ied Un numero en la tabla indica la cifa que tenemos que alcanzar en una tinda de 246 para tener Exit siempre se a tad sea igual o mayor que dicho ndmeno Silk faa cs exitona, oem la tabla nos da un resutado de “T", Bl jpencordeherslanear won ver mis 246 y el reseado {208 indica el fora de DG de mueron vivienes que et Ph cecgo puede expulsaro derrir en su intento de expal 5 tar mcios vivlenes 7 nls D Dp | D D p|p|» i p|p|»D DD D D D T T D D D D r r o9i[7is Por gps: Zareth un igs de mie 1, enema a at cums aan gape de caro eagualetas (1 DG cade we. Alia nla tabla de exuiar metas vives, vomas que le entrada el ied del aseinrrs gua es 1, erga con ls dads de gole (lc ecole, qe tabi 1, nos da waif de 7. Bae 1 cami ge df pager dealer on wa trade de 2a Sapemgames gu ol rate Ie favorable aad y oben wm ‘8 ono! dads ES meneade indica que lige toe la expaidad ¢& expalcar alge meron svete. Para eledr a cnitan de ‘llr usderproder, ol jngador vb a largar ana vex mis 248 obine a recat de 3. Eta tim trad nico total de DG pepe exper. Come los exgalets om etry cada une te TDG, Zareth expat a 3 dees queda errntadoolamemle «a eur, que podrd vara intent expla 9 detirair om tae rne asain TABLA DE PROGRESIN DE Nrveles DE CléRIGO Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) o 1 1.500 3.500 6.500 12.500 25.000 50.000 100.000 200.000 300.000 40.000 500.000 600.000 70.000 '0.000 900.000 1.000.000 1.100.000 4.200.000 1.300.000 ‘Los modifcadores de Puntos de Golpe de Constitucién son ignorados TABLA DE PROGRESION De CONJUROS DE CLéRIGO Nivel Nivel del Conjuro Requisitos: INT 12y DES 13 aracteristca Principal Destreza e Inteligencia (DES y INT) Dado de polpe: 146 ‘Nivel Maximo: 10 Los elfos son craturssligadas a la naturales, de inguisit- vi intelgcnciae innegabe bellva, Sw specto fsico es el. decratura esbelas ylgeramente similares en estatura (1, {65 metros aproximadamente) s los de un humano, a0 {que mas ligeros de peso (60 kgs aproximadamente). Su aparente Fragiidad es engaosa, ya que son dutos como robles y dges como el viento. Los elfos son seres my longevos. Poseen una inclinacién natural hacia la magia, To que les permite emplear conjutos eon habilidad. Los elfos son esquivos en el trato con ottas ras, y se mues tein especialmente recelosos ante los enanos. En genera, dletestn 4 toda ciara maligna que dafe la naturaleza 0 ‘ompa su equilibeo natuea LExisten cinco razas lias bien diferenciada altos elfo fos grits, fos slvanos lfos oscuros (maligno) y elfor Acniticos. La raza mis extendida es la de los altos elfos, faungue el jugador puede clegi cualquiers de las oras familias con permiso del Narrador. “Los elfos pueden portar cualquier arma o atmadura que “es plzes, aunque se incinan por armamento ligero, espe mente arcos largos y armadluras igualmente livianas, [como cotas 0 petos de euero y escudos © rodelas peque 405 Adicionalmente ls elfos son diestros en el uso de 1 magia y pueden lanear coojuros, aunque no on tanto poder y maestela como lo hala un mago. Los elfos poseen la hablidad de ver en la oscuridad (na visida) con un aleance de 20 mettos, Su fina percepcidn, ‘stucae intelgencia les permiten detectar puertas secre {us o comparciientor ocultos,siempee que obtengaa in 1-2en una trad de 1d6, Gracia a su fortaleza y comexién, com la naturales, los elfos son inmunes a la pails, Progresién de conjuros para elfos Los elfos emplean la misma tabla de peogresién de con: jros que los magos salvo que ellos solo pueden aleanzar hasta nivel 10 de i abla, TABLA DE PROGRESISN De Conjuros de CLFO Nivel [Nivel del Conjuro z2[3|4 TABLA DE PROGRESION De Niveles DE ELFO. Puntos de Experiencia Golpe (186) o 1 1 Nie! Dados de “4.000 2 8.000 3 16.000 4 52.000) 5 65.000 6 130.000, 7 200,000 8 400.000 9 9 500,000 ¥2PG* * Los modliicadores de Puntos de Golpe de Constsuckin soa ignorads. Requisitos: CON 9 Caracteristica Principal: Puerza (FUE) Dado de golpe: 1d Nivel Miximo: 12 T.os enanos son vigorosos individuos, fuerte, de const ticién rec y cuerpo achaparrado, [sos seres se carac- terizan por so vehemente carieer -en cca scrojoy fuerte sentido del honor. Los enanos son genera. ‘mente buenos eompascros de aventura, nut se macs tran recelosos ante ios elfos por vieja rencils del pasado, Estas eraturas moran en cornplejas ¢intincads galrias ivernoaes bajo as montafa ycolinas. Tal vez por ello su piel adopte los tonos terrosos por los que se catuctetizan, sf como las tupidas barbas que licen en sus eaas de 138 ‘pos dutos, A causa desu corta estarua (aproximadamente 1,40 metros), Jos enanos no pueden usat armas grandes de dos manos o arcos ltgos. Sin embargo, son eapaces cde maneja con desteeza cualquier arma que sea adecuada Debido as hibito de vivir en complejos caveenosos _gratas, los enanos han desarrollo Ia habildad de ver en la oscuridad gracias asa inftavison, con un alcance efec- vo de 20 metros, Gracias a su experiencia subternines, los fenanos pueden detecar Ia existencia de tramps, mites falkos, pendientes © eonstrueciones oesltss, sempre que ‘obtengt un 1-2 en un 1d6, Los enanos son seres de férrea voluniad, especialmente frente a Ia magia, como queda tefleado en sus tiradas de salvacin, Debido a la frecuen te interaccin con ottasrazas sublersineas como goblins, kabolds, gnomos u oreos, los enanos pueden comunicat sen un nivel bisico con estas eriauras TABLA De PROGRESISN De Niveles Del ENANO Puntos de Experenca ° 1 2.00 Dados de aes Golpe (ids) 2 4.000 3 000 4 17500 5 35.000 6 70.000 7 140.000 5 280,000 9 400,000 10 +3PG* $350,000 1 v6PG* 650.000 2 19 PG* * 110s moslfesdores de Puntos de Golpe de Conssitueiin 0m ignorados Requistos: PUE 12, DES 9, SAB 12 Caracteristica Principal: Fuetza, Sabidusa (FUE, ‘Dado de golpe: 1d# Nive! Maximo: Ninguno [Estos aventureros se han expecializado en la supecviven ca frente al medio natural y son expertos nisteadores, ‘Ademis son hibiles luchadores, astutos y ages caza- ores que pstan la mayor parte del tiempo visjando a a fngemperie de un lugar a oto. Los explorsdores,tambiga conocidos como guardabosques, semten una especial conexidn con la naturlera y los seres que ia abitan sempre tratarin de no romper el equilibria natural de los ‘mismos. Los exploradores pueden portar cualquier spo de armada, peto no escudo, aunque como buenos mot taraces, se inclinan por las armaduras igetas, como el cue 10 tachonado, De igual modo, los exploradores pueden usar cualquier arma, aunque preferblemente uulzaria arcos largos y espadas ligeras Habilidades del Explorador: Reciben un bonificador +1 por nivel cuando ataquen a cenaturts goblinoides y ggantes (asgos, ofcos, kobolds, goblins, hobgoblin, oros, erin, pigantes ytrcls) Los exploradores slo pueden ser sorprendidos con un 1 ceaunatirada de 16; podria sorprender con 1-3 en 1d Son expertos rastreadores, padiendo identifica y seguir el stro de una craturs, tanto al aie libre (1-5 en 166) como ten grotas y cavernas (14 en 1d). Al aleanzae el octavo nivel, el explorador pocde armer un animal de compatia (ave rapa, petro, lobo, fling, gran felino o animal simile a dsereeiin del Nard) 1] explorador tend ena especial conexiin con este ani ral y vieeversa, pudiendo entrenatlo para que atague, defienda o telice taceas sencilas Si el animal de com ppania muer, el explorador no pode volver 4 atracr otto hasta que no haya teanscurrido al menos un mes TABLA De PROGRESION De NIVELES DEL EXPLORADOR Pantos de Dados de Experiencia| bias Golpe (148) ° 2.000 4.000 8.000 16.000 32.500 65.000 720.000 240.000 360,000 “480.000 600.000 20,000 #40. H0PG* +12 PG * 1.100.000 1 +14 PC 1.200.000 1 +16 PG 1.300.000 1 +18 PG* 1.400.000 1 ¥20PG* 1.500.000 #22 PG* Hos modiicadores de Puntos de Golpe de Constitacién son ignotados. (Caracterstea Principal: Fuerza (FUE) Dado de golpe: 1d8 ‘Nivel Maximo: Ninguno “Los guerreros son lachadores experimentados que coms gran vida al arte de I guerra y el combate. Son espe. Iialstas en eluso de ls armas y armaduras de todo tipo, y Son una parte fundamental de cualguier grupo de avents eros que se preci, ya que sus fuertes brazos, resistencia € inelinaciin natural por a lucha, os convierten en impres cinlibles Su entrenamiento matcial es permite hacet uso dle cualqsiet arma y armadura disponible. Ee Ad se Gaara “Yeas cinco nines «pare del nivel 15" haa un mix a crs ae enc oe Ste TABLA De PROGHESION De Niveles Del GueRreRo Puntos de Dados de Espana Golpe (a8) ° 1 2000 2 000 3 .000 4 5 Nivel 16,000 52.500 65.000 120.000 8 240,000 9 360.000, +2PG* 480,000 14PG* (600,000 ¥6PG* 720.000 18PG* 840.000 +10PG* 950,000 +12 PC 1.100,000 1.200.000 1.300.000 1.400.000 1,500,000 20 14PG* +16 PG* S18 PG* +206 * *22PG* * Los modlicadores de Puntos de Golpe de Constcuciin son ignorados. TALFLNG Requisitos: DES 9 y CON 9 CCaracteristca Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DE Dado de golpe: 1d Nivel Méxionr 8 Los halfling, también conocidos come medianos, son friaturas robusas de excaso tamaio (unos 30 kgs y 1 metro de altura aproximadamente), casi la mitad que tun humano de complexion y aleura normal. De hecho, s¢ parecen mucho a los humanos en cuanto a fisico se refiere. Los halfings son ctiaturasapacibles y hogarenias, pero observadoras y may perceptras, dotados de tna Inherente curiosidad y un corse natural que les convierte en compaferos muy vaiosos. Pot lo genera, los halfings son criaturas honest, tabajadoras, abnepadas, de vida sencila y apzcible, zunque en siuaciones de riesgo pue- den demostcar un valor impropio de ss tamatio, Un hal- fing normal puede legara ivi entre los 150 y 200 aos, sung se han registrado casos macho més longevos. Esisten tres rzas principales de halfings los sagaces, los recios y os grandotes, Los sagaces son los mis name osos, aunque el jugador puede ele le cara que mis le grade, Como los enanos, los halings no pueden usar srmamento de grandes dimensiones, come armas de dos ‘manos, pero no tienen problemas ala hora de blndir or tipo de armas, prefriendo las espadas cortas, dagas, hon das y hachas pequedas arrojadizas. Las armas de tama- ho median, como expadas largas, deben wsaslas a dos ‘manos Pueden portar la armadura que les plazes, ainque se decantan generalmente por armaduraslvianas, como cotas de cveto 0 cuero tachonado, Los halings son inusualmente habils a la hors de eat flare en la naturlcza o entre las sombras, sempre que superen una tinda de 1-4 en un 1d6, aunque deben pro: ccorar ser may sgilosos. Su desteza y habilidad natural también los eonvierte en adverttios temibles con armas distancia, anand un +I en evalgier trad de ataque a lstaneia ie realieen. Por stim, debido as taro, los hhaldings veiben un bonifcador +2. su armadura cuando som atacados por eriauras més grandes que un humana (por ejemplo, pigantes, troll, ogtos te). Fn todas last das de inicativa un halfing obtiene un +1 debido a su. TABLA DE PROGRESION De Niveles Det NALFLING Pantor de Experiecia Dados de BS Goipe (146) 8.000 16.000 32.500 65.000 130,000 Requisitos: DES 10 aracteristca Principal: Desteza (DES) Dado de golpe: 144 ‘Nivel Maximo: Ninguno “ios ladrones son buscavidas hibiles y astutos acostum. bbrados a panare la vida en as duras calles de la ciudad, trapicheando, cuando no robande © engafando, recopi- Jando informacién o simplemente sobreviviendo como pueden. Generalmente un ladrén pertenccera al gromio Xe ladrones local y debers por ello cederles wna parte de sus ganancias como diem (el 10% de todo lo que gare) INo obstante, a eleccién del Nattador, puede actuar por libre, como un laden salitatio eindependiente de gremio ‘6 asociaciin alguna Deebido en parte a la pericia,sigilo y apidez que precisan para realizar sus aceiones os ladeones no pueden uilzar Armaduras mis pesadas que una cota de cuero, ytampoco ppueden usar escudos. Sin embargo, pueden eraplear cual- quiet arma que descen con notable destreza. Un ladcon ‘iene la habiidad de apualar por la espalda a un adver- strio, Pata elo, deneré xonprender a la vieia usando st Inabilidad de moverse en silencio y esconderse en las smm- ‘bras En tal cat, el laden recibirs un bonifcador +4 al ataque y mukipicars el dao por 2 | abilidades de ladron: TABLA De NabsLOAd|s De LaoRSN (%) Encontrar y desactivar trampas (%) 7 4 2 7 a 20 a 23 35 33 45 8 55 53 6 8 5 3B 10 85 83 n 95 98 2 7 B “4 Abr cers Neel | “duras (4) Hurtar (%) Abrircerraduras Elladeén es diestro en el ate de forear ceracuras aunque precisa de un juego de ganas pura realizar esta acct {ls ganzias estn ineludas en las herramientas de lann} fll una primera ves, sélo podra volver a intenacio tins vee més Si fallaa en esta segunda ocasién, no poded jnrentarlo de auevo hasta volver a subir de aive Esconderse cen las som- sichar raids (1 Moverse en silencio () ruros (%) B 7 3 F 2 68 17 r 69 20 i a Zr 1 40 3 r 8 2 1 33 9 1 6 4 F 95 I 6 i of F F 1 1 Encontrar y desactivar rampas El ladrén s6lo dene una oportunidad de encontrar y ddesactivar una trampa en un irea determinada. Es decit primero debers halar la tampa, realizando su coezee pondientecrada, y luego intentaré desactvala con otta Hurtar FF Tade6a, usando esta habilidad, puede intentar roar algo auna vietima dererminada, ya sea su bolsa de mone das, objetos en una mochla te. Una uzada en la tabla de babilidades que sobrepasen en el doble, o més del doble, de la cifa necesaiasignificari que lavictima del hurto se ba pereatado del mismo con las consecuenciss que esta- blezea el Narrador Moverte en silencio EE ladeén podes moverse de manera sigilosa, sin peoducit apenas ride alguno, siempre que tenga éxito en la corres. pondiente tad Esealar muros Los ladrones som habilestrepadoresy pueden eseaar casi cualguier upo de superficie con el material adecuado y con las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura scala, sera necesaria una nueva ada de babilidad. Si fen, ecbirin 126 de dao por cada 3 metros de caida, Esconderse en las sombras Para escondetse en las sombras con efeccvidad, el laden Acbe permanecer quictoy en silencie. Escuchar ruidos Si las condiciones lo permiten, el ade cscuchar rides. Al contrario que el resto de habilidades, ‘excuchar tuidos precisa de wna trnda de 146, TABLA DE PROGRESION De Nivetes Del LADRSN Puntos de Dados de Experiencia ae Cole i 0 200 2.500 5.000 10.000 20,000, 0,000 80.000 5 160.000 9 280,000 $2PG* 400.000 H4PG* 520,000 +6PG* 640.000 +8PG* "760.000 *0PG* ‘880.000 *12PG* 1.000.000 14PG* 1.100.000 H6PG* 1.250.000 +18 PG = 1.350.000 +20PG* 1.500.000 20 2 PG * * Los modifiesdores de Puntos de Golpe de Consttucién son ignorados. Habilidades adicionales: ‘Ademés de las habilidades anteriormente enumersdas, cl ladron se beneficia de algunas habildades extra a medida {que progresa en nivel: A nivel 4° el Iadeén pod entender diversos lengusjes, casi cualquiera de ellos, aunque estén eiftdes, con un ‘80% de habiidad. Esta habilidad no ineluye lengusje acca ‘a 0 magico, Sila trada no tiene éxito, l laden no pods volver a intentalo hasta subi de ive A nivel 10% el laden podes ler y usae conjuros en pet {gamino con un 90% de hablidad. Una tiada fllida sig fifes que el conjura no funciona como es debido, can ‘onsecenciasimprevisibles que dejamos a discrecién del [Narrador, como puede ser que el dao del conju afecte ‘un compatero,o quel las ereada soa diferente ala {que te queria conseguir, ademas el pergamino seré des truido en el proceso. Mago Requisitos: INT 12 Caractristia Prinpal Inteligencia (INT) Dado de golpe: 1d [Nivel Maxime: Ninguno Aquellos versados en el uso de las fuerzas arcanasy la manipulacién de la enetgia mégica que impregna ‘mando de la Marca del fea sa empleo ofensiva. son contocides como conjuradores, brujos, hechicero (0, mis cominmente, magos. Los magos soa capaces de Jnzar potentes conjuros 2 media que ganan niveles y ‘experiencia, Los hechiceros paran gran parte de su via ‘estodiando y memorizando complicadss férmulas atea- ‘ass que transeriben en st inseparable libeo de conjuos Iherramienta fundamental del mago y pieza impreseindl Dble para cjercer st arte, Debide ala movilidad y destreza {que precsan para realizar los eomplieados gests y movi ‘mientos que requiere el uso de Ia magi, los eonjuradores no pueden leva ningin ipo de armadta escudo, S6l0 les esté permitido emplear pequetas armas para defensa personal, tales como dagas, cuchillos, bastones, ballestas ligerasy atcos cartes. Como es sabido, los magos requierea de un libro de com- juros para anotar todos los hechizos que conocen. Pue- den transerbir una gran eantidad de conjros en sa libro, ssunque sélo pueden lanza al dia los que sean capaces de ‘memorizar con arreglo a su nivel de aventurera, TABLA DE PROGRESIGN DE ContuROS DE MAGO Nivel Nivel del Conjuro 3 TABLA De PROGESIN * Los modiicadores de Puntos de Golpe de Consttuciin De Niveles De MAGO Se. ae Puntos de Expetiencia| Dados d Golpe (144) o 1 2.500 5.000 10.000) 720,000 40.000 80.000 60.000 8 300,000 9 450.000 1 41PG* Nivel 4206+ 8 PG* 990.000 1 H4PG* 4.100.000 u 15PG* 1.200.000 1 ¥6PG* 1.350.000 1 +7PG* 1.500.000 +8PG* 650.000 19PG* 00,000 0 PG* 950,000 HIPG* Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12 CCaracrsistica Principal: Fuerza y Carisma (FUE y CAR) Dado de golpe: 1d Nivel Méximo: Ninguno Los paladins son guerrero imbuidos de una fe capaz de rover montafas Servdores de su dios, consapran todas ss energias « velar y salvagoardar los prncipios recto- res desu deidad y la iglesia que ia sustenta. Sojtos a un cricto eédigo mors! io, los paladines no pueden cometer aetos impuros, malvados o cuestonables mor ‘mente pues perdetin el favor de su dios y su condicion de paladines, onviriéndose en guerreros de nivel equivalen te (salvo que consigan el peren de su deidad patti, en eyo easo, y siempre bajo el entrio del Narrados, podtian recuperar su estatus anterior). Los paladines no tenen restricciones a a hora de elege atm o armnaduras, Habilidades de los Paladines: Imposicin de manos sanadoras una vex al dia, curando 2 puntos de golpe por nivel a quien imponga sus manos Pueden sanat sna enfermedad una vex al dia por cada cinco niveles de experiencia. Asimismo, los paladines son inmunes a las enfermedades de origen convencional y rmigica Pueden detect el mal, con los mismos efeeros que el conjure del mismo nombre en un radio de 20 metros. ‘Tambign irradian un aura permanente de proteccisn con. tra el mal, con los mismos efectos del conjuro Proteccién contr el Mal, en 3 metzos a su alrededor. Al aleanzat el tercer nivel los paladines pueden expulsat ‘muertos vvientes como un clétigo de dos niveles menos Al llegar al nivel noveno, los paladines ganan la habla de lanvar conjuros de cléigo. Aunque no pueden usar pergaminos, Nivel Conjuros de elérigo 2 3 1 2 B 4 15 16 7 18 9 20 Los paladinesreciben un bonifcador de +2 a todas ss tiradas de slvacin, Los paldines estn obligados a donar al catidad un 20% de tad el tesoro que logren ao largo de sus aventura, TABLA DE PROGRESION De Nrveles De PALADIN Puntos de Experencia 0 1 2 5.000 10.000 20.000 45.000 90.000 170.000 350,000 550.000 500.000 4.000.000 4.200.000 4.400.000 1.650.000 1.800.000 2.00.00 Dados de Neel Goipe (148) 2.200.000 2.500.000 3.000.000,

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