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‘710372020 ‘SRO - Libris Marts Monsters MEIO VAMPIRO Em raras circunsténcias, um vampiro que recentemente consumiu uma quantidade significativa de sangue ganha 2 capacidade de procriar com sucesso com humanéides vivas ou humanéides monstruosos, criando filhos de meio vampiro. Além disso, no caso Incomum de um humandide grévida ou humandide monstruoso que sobrevive a um ataque de drenagem de sangue de um vampiro, a crianca pode nascer “contaminada" pelo varmpirismo do atacante. Independentemente da origem, as criancas produzidas por esses eventos costumam ser rotuladas como périas, no senco bem-vindas nem entre os vivos nem 0s mortos- vives. Um meio-vampiro & atraido par outras criaturas vivas e se sente multo mais confortével quando vive em vilas ou cidades. Ainda assim, meio-vampiros sabem que devem manter suas identidades secretas ou entdo arriscar 0 dio e a violéncia de outras pessoas. ‘Os meio-vampiros costumam ser fisicamente atraentes e persuasivos, A pele deles é pélida, de cor uniforme, ‘Ao contrério de seus antepassados mortos-vivos, os melo-vampiros desfrutam da liberdade (ou maldicdo) de perseguir qualquer alinhamento, embora a maioria tenda 8 neutralidade ou ao mal, Esses raros poucos melo-vampiras bem alinhados geralmente se ‘sentem assombrados por sua heranca, 8s vezes trabalhando para desfazer o mal de seus ancestrais. AMOSTRA DE MEIO VAMPIRO Este exemplo usa um birbaro gnoll de primeiro nivel como a criatura base. Dados de Vida de Humandides Médios 248 + 2 mais 1d12 + 1 (18 hp) Iniciativa : +5 Velocidade : 40 pés (8 quadracos) Classe de Armadura : 16 (+1 Des, +3 natural, +2 ‘armadura de couro), toque 11, pés baixos 15 Ataque Base / Gara : +2/+5 Ataque : Machado de Magra +5 corpo a corpo (1d12 “+ 4) ou golpe +5 corpa a corpo (146 + 3) Ataque Completa : Greataxe +5 corpo a corpo (1412 “+ 4) ou golge + 5 corpo a corpo (146 + 3) Espago / alcance : 5 pés / 5 pés. ‘Ataques especiais : Drenagem de sangue, raiva Qualidades especiais : Dependéncia de sengue, reducio de danos 5 / prata ou magia, cura répida 1 (especial), resistencia ao frioS e eletricidade 5, esquiva sobrenaturel Salva : Forte +6, Ref +1, Vontace +0 Habilidades : Str 17, Des 12, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 10 Habilidades : Blefar +2, Ocultar +3, Ouvir +4, Mova- se silenciosamente +3, Spat +5 Talentos : Cleave, Iniciativa Aprimoraca, Ataque Poderoso Ambiente : Planicies quentes Organizacio : Soltério Classificagao de Desafio : 3 Tesouro Alinhamento Padrao Geralmente caético e mau ‘Avango : Por classe de ‘juste de nivel : +3, ‘A figura com cabeca de hiena diante de vocé tem uma aparéncia particularmente selvagem, suas mos musculosas ‘apertadas firmemente ao redor de um machado de guerra, Combate Esse meio-vampiro usa furtividade para se aproximar de sua presa, atacando ferozmente com seu greataxe. Normalmente, drena © sangue apenas de inimigos inconscientes ou de outra forma indefesos. [As armas naturais de um melo-vampiro so tratadas como armas magicas com o abjetive de superar a redugéo de danos. Dreno de Sangue (Ext): Esse melo-vampiro pode sugar sangue de uma vitima viva com suas presas, fazendo uma verificagdo bem-sucedida de agarrar. Se prender 0 inimigo, ele crena o sangue, causanco 144 pontos de Constituicéo a cada rodada em que ‘2 pino & mantido. Nao pode drenar mais pontos da Constituiglo em uma Unica hora do que sua pontuace na CConstituigéo. Quando um meio-vampiro drena a Constituigéo da vitima, ele ganha 5 pontos de vida temporarios, no importa ‘quantos pontes ele drene. Os pontos de vida tempordrios obtides dessa maneica duram até 1 hora. Dependéncia de Sangue (Ext): Se um meio-vampiro no usar seu ataque especial de drenagem de sangue contra pelo menos uma crlatura viva por dia, ele deve fazer com que uma Fortitude CD 15 salve ou fique fatigada, Todos os dias apés o primeira que ‘514. dndtools orgsrd/monstersimonstersiinvibismortisH-AW tml 19 orioa2020 ‘SRO - Libris Marts Monsters © meto-vampiro nao bebe sangue diretamente de uma criatura viva, 0 CD aumenta em 1 até que falhe no salvamento e fique fatigado. Depois disso, ele deve fazer uma economia de CD 20 Fortitude a cada semana (com 0 CD aumentando em 1 a cada semana depois) que ele ngo usa seu reno de sangue ou fica exausto, ‘A fadiga ou exaustéo causada pela dependéncia do sangue nao pode ser eliminada pelo descanso (embora a magia possa compensar a condigdo até que o vampire falhe em outro salvamento). 0 uso da capacidade de drenagem do sangue elimina a fadiga de um meio-vampiro imeciatamente ou reduz a exaustdo & fadiga Cura Répida (Ext): Um meio-vampiro cura 1 panto de dano 2 cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida, mas menos da metade de seus pontos de vida normais. Enquanto 0 vampiro tiver mais da metade de seus pontos de vica normals, sua cura répida no funciona (mas outras formas de cura ainda funcionam normalmente). Raiva (Ext): Uma vez por dia, um barbaro gnoll meio-vampiro pode entrar em um estado de raiva feroz que dura 6 rodadas. AS seguintes alteracdes duram enquanto durar: hp 24; CA 16, toque 9, pés chatos 13; Grp ++ 5 / + 7; Atk ou Full Atk +7 corpo a corpo (1412 + 7 greataxe) ou +7 (146 + 5 slam); SV Fort +8; Str 21, Con 17. Esquiva Sobrenatural (Ext): Este bérbaro gnoll melo-vampiro retém seu bénus de Destreza em CA mesmo quando achatado ou mirado por um inimigo Invisivel (ele ainda perde seu bénus de Destreza se estiver paralisado ou imével) Habilidades : Este bérbaro gnoll meio-vampiro tem +2 de dénus racial nos testes de blefe, ocultar, ouvir, mover-se silenciosamente e spot (Jé calculados nas estatisticas acima) Posses: +2 armadure de couro, greataxe. CRIANDO UM MEIO VAMPIRO “Meio-vampiro” & um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer humanéide ou humanéide monstruoso (daqui em diante referido como a criatura base). 0 tamanho e 9 tipe da eriatura n3o mudam: Um meio-vampiro usa todas as estatisticas e habilidades especiais da criatura base, exceto as mencionadas aqui Classe de Armadura : 0 bénus de armadura natural de um meio-vampiro aumenta em 2. ‘Ataque : Um melo-vampiro retém todos os ataques da criatura base e também recebe um ataque slam se ainda no 0 tiver. Sea criature base puder usar armas, 0 melo-vampiro mantém essa habllidade, Uma criatura com armas naturals mantém essas armas naturais. Um meio-vampiro lutando sem armas usa seu ataque slam ou sua principal arma natural (se houver). Um meio-vampiro armado com uma arma usa seu golpe ou uma arma, como deseje. As armas naturais de um meio-vampiro sio tratadas como armas magicas com o objetivo de superar a reducao de dans. ‘Ataque total : Um meio-vampiro lutando sem armas usa seu ataque slam (veja acima) ou suas armas naturais (se houver). Se armado com uma arma, geralmente usa a arma como seu ataque primario, juntamente com um golpe ou outra arma natural come um ataque secundario natural. Dano: Um meio-vampiro tem um ataque slam, Se 2 criatura base no tiver essa forma de ataque, use o valor de dano apropriado da tabela abaixo, de acordo com o tamanho de melo-vampiro. As criaturas que possuem outros tipos de armas naturals mantém seus antigos valores de dano ou usam o valor apropriado da tabela abaixo, 0 que for melhor Tamanho Danificar Tamanho Danificar Bem 1 ampla 148 Diminutivo 142 Enorme 246 Minusculo 143 Gigantesco 248 Pequeno 144 Colossal 4d6 Medio 146 Ataques Especials : Um meio-vampiro retém todos os ataques especiais da criatura base e ganha um daqueles descritos abaixo. Salva tem CD de 10 + 1/2 macificador de HD de meio-vampire + melo-vampiro, a menos que seja indicado de outra Torma, reno de Sangue (Ext): Alguns melo-vampiros padem sugar sangue de uma vitima viva com suas presas, fazendo uma verficacdo bem-sucedica de agarrar, Se o meio-vampiro prender o inimigo, ele drena o sangue, causando id4 pontos de Constituigdo a cada rodada em que 6 pino & mantido. Um meio-vampiro no pode drenar mais pontos de Constituico em uma nica hora do que sua pontuago na Constituiclo. Quando um melo-vampiro drena a Constituiggo da vitima, ele ganha 5 pontos de vida temporérios, no importa quantos pontos ele drene, Os pontos de vida tempordrios obtidos dessa maneira duram até 1 hora. Se um melo-vampiro tem essa habilidade, ele também ganha a qualidade especial da dependéncia do sangue descrite abaixo Olhar de Charme (Sob): Alguns meio-vampiros podem encantar oponentes humandides ou monstruosos humandides apenas olhando nos olhos deles. Isso é semelhante a um ataque de olhar, exceto que o meio-vampiro deve usar uma aco padrao, € aqueles que apenas olham para 0 meio-vampiro no so afetados. Qualquer um que os alvos de melo-vampira precisem fazer um Will bem-sucedido salvard ou cairé sob a influéncia do meio-vampiro como se fosse afetado por um feltico de monstro de charme (nivel de conjurador igual a HD). Qualquer criatura que salva com sucesso contra o alhar de charme de um meio-vampiro ndo pode ser afetada pelo olhar de charme desse meio-vampiro por 24 horas. A habilidade tem um alcance de 30 pés, Filhos da Noite (Sob): Alguns melo-vampires podem comandar as criaturas menores do mundo, Uma vez por dia, um melo- vampiro que tem esse ataque especial pode invocar 144 enxames de ratos, 103 enxames de morcegos ou um bando de 146 lobos como a¢0 padrao. (Se a criatura base nao for terrestre, essa habilidade podera convocar outras criaturas de poder equivalente.) Essas criaturas chegam em 246 radadas e server ao meio-vampiro por até 1 hora, Qualidades Especiais : Um meio-vampiro mantém todas 2s qualidades especials da criatura base e também ganna as descrites abaixo, Dependéncia de Sangue (Ext): Se um meio-vampiro n&o usar seu ataque especial de drenagem de sangue contra pelo menos uma criatura viva por dia, ele deve fazer com que uma Fortitude CD 15 salve ou fique fatigada, Todos os dias apés o primeira que 2 meio-vampiro no bebe sangue diretamente de uma criatura viva, 0 CD aumenta em 1 até que falhe no salvamento e fique Tatigado, Depois disso, ele deve fazer uma economia de CD 20 Fortitude a cada semana (com 0 CD aumentando em 1a cada semana depois) que ele no usa seu dreno de sangue ou fica exausto {A fadiga ou exaustéo cousada pela dependéncia do sangue no pade ser eliminada pelo descanso (embore a magia possa compensar a condicdo até que o vampire falhe em outro salvamento). © uso da capacidade de drenagem do sangue elimina a fadiga de um meio-vampiro imeciatamente ou reduz a exaustao 8 fadig ‘Apenas melo-vampiros com 0 ataque especial de drenagem de sangue (veja acima) ganham essa qualidade especial sr.dnatoolsorglstdimonstersimonstersimilbrismortisH-W.html 23 orioa2020 ‘SRO - Libris Marts Monsters Reducdo de Dano (Sob): Um meto-vampiro possul reducio de dano 5 / prata ou magica Cura Répida (Ext): Um melo-vampiro cura 1 pont de dane @ cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponte de vida, mas menos da metade de seus pontos de vida normais, Enquanto o vampiro tiver mais da metade de seus pontos de vida normais, sua cura répida no funciona (mas outras formas de cura ainda funcionam normalmente). Resisténcias (Ext): Um melo-vampiro tem resisténcia ao frio 5 @ & eletricidade 5, Habilidades : Aumente da criatura base da seguinte forma: Str +2, Des +2, Cha +2. Habilidades : Meio-vampiros tém +2 de bénus racial nos testes de blefe, ocultar, ouvir, mover-se silenciosamente & manchar. Caso contrério, o mesmo que a eriatura base Talentos : Um meio-vampiro ganha Iniciativa Aprimorada, se a criatura base ainda néo tiver esse talento. Ambiente : Qualquer, geraimente o mesmo que a criature base. Organizacdo : Solitéra, ‘ago do Desafio : Igual & criatura base +1 ‘Ajuste de nivel : 0 mesmo que a criatura base +2. Classi sr.dnatoolsorglstdimonstersimonstersimilbrismortisH-W.html a

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