You are on page 1of 2
t ob iy a im Eat NC + 2 dados de Saloon (su color es ligeramente distinto al de los de la caja basica para distinguirlos mas facilmente) 22cartas * 8 Personajes * 9 Roles especiales: 1 Sheriff, 3 Alguaciles, 3 Forajidos, 2 Renegados * 1 Rol especial de“Renegado fantasma’ * 1 Fantasma * 8 nuevas carias de Resumen Tfichas de Fantasma fatal Ferny fea i { i | 1 fica dejecha del jte indo Ges } de “bala”: 3 de valor 1 y 1 de valor 3 + Bstas reglas Preparacion El viejo saloon es una expansion para Bang! El juego de da. dos que incluye 5 “médulos", Cada modulo puede afadirse a la caja basica por separado o junto con otros modulos para ha- cer Ia partida mas emocionante. La partida sigue todas las reglas normales de Bang! El juego de dados, a excepeién de los siguientes cambios. Médulo 1 - EI Bocazas y el Cobarde Coloca tos 2 nuevos dads de Saloon en el centro de la me sai el Booazas (f@ y el Cobarde fp. Antes de que empieces tu turno, puedes elegir lanzar 1 de estos dados (pero no am- bos) en ugar de lanzar 1 de los dados de la caja basica (*da- dos bisicos). Seyuiras lanzando 5 dados en total Lanzar un dado de Saloon siempre es opcional. Cuando eli- jas un dado, debes usarlo durante todo tu tumo, Puedes clegir dados distintos en cada turne. Los dads de Saloon tienen simbolos nuevos: RS) Devic | fecha de cunkule jugndor (neu a [PS erie cent: No ruedes leg a hecta cat te ipso cuaentuine roots dataevainala Poe catia a lass qed gust cence oes A) Beste puso de vida einen Aplica ate (A) sesulindo justo despues de cunlesquiera fechas ro- ta, Puedes wolver a lanzarel dado (gual que'el rex tado de fecha india, [G3] Los simbolos dobles se aptican al mismo tiempo que se aplicaria el simbolo normal correspondiente (cuen- tan como 2 simbolos normales). Cada resultado pue de aplicarse de forma independiente; por ejemplo, puedes usar la cerveza doble para permitir que 2 ju- {B?) gadores distintos recuperen 1 punto de vida. Recuer- (| 4a que s6lo puedes activar la ametraliadora Gatling &s) una vez por turno. Alusar esios dados, el nuevo orden de resolucién de los re- sultados de los dados es el siguiente; Médulo 2 - La flecha del jefe indio ce (ey Aisin ei ern nce i et de Flecha del jefe incio al montén de fichas de Fle- fl cha. La flecha del jefe indio es igual a2 flechas_ normals Si tienes que coger una flecha del monton, puedes clegir co- ger Ia flecha del jefe indio en lugar de J flecha normal. Aun- que la flecha del jefe indio equivale a 2 flechas normales,, jeagerla solo cuenta para 1 resultado, Cuando los indias ataquen, Ia flecha del jefe indio ha- ra que pierdas 2 puntos de vida en lugar de 1, salvo que tengas la fiecha del jefe indio y ademas seas el jugador con més flechas (pero no empatado con atros); en ese ca- so, jno perderas ningiin punto de vida por el ataque de los indiast Nota: Las capacidades de personaje que interactian con fle- chas también lo hacen con la flecha del jefe indio. Ejemplo: Martin saca una flecha y coge la iiltima ficha det ‘moni6n: jlos indlios atacan! Cada jugacior cuenta. sus flechas: Martin tiene 2, Barbara tiene 4, contando la flecha del jefe in- dio como 2 flechas, William tiene 1 y Jack tiene 3. Barbara tiene mas flechas que ningtin otro jugador y tambien Ia flecha del jefe indio, jasi que descarta todas sus flechas y no pierde rningtin punto de vida! ‘Médulo 3 ~ Roles especialos Estos roles especiales se eligen al azar, dependiendo del numero de jugadores, con la misma distribucion que los roles de la caja basica, Si quieres darle mas suspense, pue des mezclar los roles normales y especiales, separados por tipo, antes de coger al azar las cartas que usaras. De esa forma, jno sabréis cudntos roles especiales habra en jue- go ni cuales son! Solo puedes usar et poder de tu ro! una vez por partida, Ke- vela tu rol en el momento indicado en la carta (excepto el Sheriff, cuyo rol esta boca arriba al comienzo de la partida) y sigue las instrucciones. Una vez reveladas, las cartas de Rol se dejan boca arriba, jlo que significa que todo el mun do sabra quien eres! “EL OSO” ~ SHERIFF Juegas la partida con 8 balas adicionales en lugar de 2 “BL BUENO” ~ ALGUACIL Revela esta carta al comienzo de tu turno. Te conviertes en el nuevo Sheriff, y el antiguo Sheriff se convierte en Alguacil Ambos jugadores mantienen los puntos de vida que tengan en ese momento, pero intercambian sus cartas de Rol. BI nue v0 Sheriff no recibe balas adicionales, y sus puntos de vida méximos siguen siendo los mismos que los de su persona- je. El antiguo Sheriff pierde su limite de puntos de vida ex- tra, que pasa a ser et mismo que el de su personaje, pero no tiene que descartar sus puntos de vida extra cuando se real- ica el intercambio, “EL MEDICO” - ALGUACTL Revela esta cartn después de cunlquier tirada de dados. An- ves de aplicar su efecto, dale la vuelta a 1 dado para que muesire la cara que elijas. Puedes usar este poder después de tu propia tirada 0 de ta, de otro jugador. “EL JUBZ” - ALGUACIL Rovela esta carta inmediatamente después de que atra ja gador revele su rol. El rol de ese jugador no tiene efecto yno | puede ser usado durante la pariida, ( “EL TAHUR” - - FORAJIDO Revela esta carta después de la iim otro jugatlor. Ese jugador det ie Gaesiir ior daeoessa ears Ignora todos tos resultados de tu bes vera Intercambia las lechas que tengan 2 jugadores cualesquiera. Puedes elegirte a ti mismo, “LA MANO DERECHA DEL DEMONIO” - RENEGADO Revela esta carta al final de tu turno. Juega otro tumo inmediatamente “UA MANO 1ZQUIERDA DEL DEMONIO” - RENEGADO Revela esta carta cuando cualquier jugador vaya a ser elimi nado. Be jugador sigue en la partida con 2 puntos de vida, y puede descartar todas sus flechas. Puedes usar esta carta sivas a ser eliminado tis | f} méauio 4— Un elenco de nuevos personaje f} Beraja Ios nuevos personajes junto a los originales, ‘en en ee re seatrales cats eck et 2 Bl combinncien con otros meslon. Si no vas a usar dichos m6- fj culos, no incluyas esos personajes. | JOSE DELGADO (7) WEEP Pucdes usar ¢} dado del Bocazas sin que sustituya BFE) 30 dao basco tanza 6 dados en total Siusas et dado del Booazas, lanzas 6 dados en to- tal siusas el dado del Cobarde, 5. No puedes usar el dado det Bocazas y del Cobarde a ta vez ‘TEQUILA JOE (7) Puedies usar el dado del Cobarde sin que sustituya un dado basico (lanza 6 dados en total) Siusas et dado del Cobarde, lanzas 6 dados en to tal: siusas el dado del Bocas, 5. No puedes usar el dado del Bocazas y del Cobarde a la vez APACHE KID (9) Si sacas [,’, puedes coger la flecha del jefe indio de otro jugidor. BILL SINROSTRO (9) Aplica los resultados ma tirada, 7) sélo después de tu clt Tu diltima tirada no es necesariamente ta tercera, siempre puedes parar antes. ELENA FUENTE (7) Cada vez que saques 10 mas esas flechas a un jugador de ‘VERA CUSTER (7) Cada vez que debas perdler puntos de vida por » pierdes 1 punto de vida menos. puedes darle 1 de nu eleccién, or ejemplo, si alguien te impacta con 1 solo[i), no pierdes ningiin punto de vida. Recwerda que; por ejemplo, | cuenta como 2 DOC HOLYDAY (8) Ege Cada vez que uses 3 0 mas (D]y/o(@), tambien re- cuperas 2 puntos de vida. Recuerda que, por ejemplo, (cuenta como 2 ] Gey) MOLLY STARK (8) ‘fy Cada ven i tr ugar deb pene 6s pur j tos de vida, puedes perderios en su lugar. Nunea puedes elegir perder mas puntos de vida de ls que tienes. H Se. ‘cREprros | Concepto del juego: Michael Palm, Lukas Zach + Desarrollo: Martino Chiacchiera, Roberto Corbell, Sergio Roscin ! ‘Traduocién: Sergio Hernindes. + Mustracion Gracias a tos H carlo Pieruccini « Colores: Andrea Meas Maquetacién: Fvige Studio i Edicion de reglas: Roberto Corbell, Wiliam Niebling + Bditor: Jose M. Rey ‘Médulo 5 ~ E1 Fantasma (s6lo con 5 o més jugadores) El primer jugador que sea eliminado se convierte en Fan- tasma (salvo que sea el Sheriff}. Si varios jugadores son climinados al mismo tiempo, solo el primero de ellos, en el sentido de las agujas del reloj y contando a partir del Jugador que esta jugando en ese momento, se convierte | en Fantasma, Como Fantasma, mantienes tu rol boca arriba delante de 1 jy seguiras ganando si gana tu equipo! Si eras un Rene- gado, coge la carta de Rel especial “Renegado fantasma”, déjala delante de ti mostrando el lado correspondiente y forma equipo con los demas jugadores segun la siguien- te tabla: N’. de jugadores 1 Ronegado fantasma juoga como Forajido 4 Alguacil Forajido Alguacil Coge la carta de Fantasma y colécala de forma que tape la de tu personaje. Tu personaje pierde todas sus capa cidades y no puedes usar Ia capacidad de tu carta de Rol especial (de tenerla), También debes coger las 7 fichas de Fantasma, En tt tumo, sélo puedes lanzar 2 dados basicos (no pre des clegir ninguno de los dados de Saloon). Puedes vol- ver a tanzar dados 2 veces como es habitual. Después de las tiradas, elige 1 de los 2 resultados y asignaselo a cual- quier otro jugador, dandole la ficha correspondiente. Si ambos dados tienen el mismo resultado, el efecto se do- blay tambien debes dare al jugador la ficha fi). No pue es asignar varios resultados si os dados no coinciden Al comienzo de su siguiente turno, el jugador que tenga la ficha debe darle la vuelta a uno de sus dados basicos para ue coincida con la ficha (o bien 2 dados si tambien tiene €1)s8). Este dado no se lanza en su primera tirada, de for- ma que el jugador solo lanzara 4 dados (0 bien 3 si tiene Ja ficha f3)), pero el resultado sequira contando como si lo ubiera lanzado. Si el jugador quiere usar un dado de Sa- Joon, tendré que sustituir uno de los otros dados basics A partir de la segunda tirada, podra tirar el dado afectado por la ficha de Fantasma, salvo que sea un resultado (©), que no puede volverse a tirar Al final del turno del otro jugador, las fichas vuelven al Fantasma, EI Fantasma nunea se ineluye al contar puestos para aplicar_[] los resultados (2]y \ Bjemplo: Jorge es un Renegado fantasma en una partida de 7 | jugadores, asi que juega como Forajido, Lanza 2 dados y saca IR y@) Decide volver a lanzar ambos dados, y esta vez saca Ih y/o Se queda con ta(,7|y vuelve a lanzar lal: jotra(7! Decidle darte ta doble flecha al Sheriff que es Barbara, ast que le da las fichas ce .'] y 68), Bn su siguiente turno, Barbara debe darle la metta a2 de sus dados basicos para que mues- tren su lado ,7| y sélo lanza 3 dados. Después de coger tas fi chas de Flecha de su primera tirada, podria volvera lanza es- 08 dados de forma normal bros de las pruebas de juego, a sus grupos de juego y a todos tos jugadores por sus apreciadas sugerencias Tos diseriadores quieren dar las gracias especialmente a Alex, Allen, Andreas, Anke, Babs, Christiano, Daniel, Demian, Dennis, Doris, i Jens, Julia, Katrin, Leon, Max, Nick, Nicky, Philipe, Sebastian, Silas, Stefan, Stoffel, Thin’ y U-Saxte. ~ego ia eta

You might also like