Professional Documents
Culture Documents
Dusan Savic 3d Animacije
Dusan Savic 3d Animacije
Dušan Savic
savecentar@gmail.com
Sažetak
U ovom seminarskom radu obradjena je tema osnovnih informacija o
3-D animaciji, počevši od samog objasnjenja pojma 3-D animacije, i 3-D
grafike uopšte, preko istorije 3-D animacije, osnovnih elemenata i tehnika
za dobijanje 3-D animacija kakvu danas poznajemo, pa sve do konačne
verzije neke 3-D animacije, koju danas srecemo gotovo svakodnevno
1 Uvod
Korišenjem računara najčešce se susrecemo sa dvodimenzionim svetom,
displejom koji ima dve realne dimenzije- visinu i širinu. Ali kada gledamo
filmove kao što su ,,Toy Story”, ,,Dispicable me”, ,,Frozen”ili igramo igrice
kao to je TombRaider, videcemo prozore u trodimenzionom svetu. Ovaj
svet možemo videti kao svet u kome mi trenutno živimo, svet u kome
emo živeti u buducnosti ili svet u kome žive likovi filma koji gledamo.
Zanimljivo je da svi ovi svetovi se pojavljuju na istom monitoru na kome je
kucan i ovaj tekst. Kako računari prevare naše oči da poverujemo da ravan
ekran može da se proteže u prostor? Kako nas programeri koji prave igrice
ubedjuju da se naši heroji krecu u prostoru? Dalje u tekstu bice objanjeni
neki od vizelnih trikova koji se koriste, kao i kako računarski hardver
tako brzo reaguje na naredbe koje zadajemo 3D-karakterima, tako da sve
deluje kao film. Slika koja izgleda da ima širinu, visinu i dubinu nazivamo
trodimenzionom (ili 3-D). Slika koja ima visinu i širinu, ali ne i dubinu
naziva se dvodimenziona (ili 2-D). Dvodimenzione slike one sa manje
informacija, ali nekada su i one dovoljne. Znak za autobusku stanicu na
sebi ima prikazanu dvodimenzionu sliku autobusa, ali idalje ima dovoljan
broj, nama potrebnih, informacija. Najednostavniji primer razlike izmeu
2-D i 3-D slike možemo naci u geometriji. Trougao sastoji od tri linije i
tri ugla, i predstavlja dvodimenzionu sliku, za razliku od piramide koja
se sastoji od četiri trougla odnosno šest uglova i pet linija, i prestavlja
trodimenzionu figuru- vec odavde zaključujemo da trodimenziona slika
daje gotovo duplo više informacija od dvodimenzione. Posmatrajui prošlost
možemo uvideti da prikaz trodimenzionog prostora na ravnoj povri nije
savremeno otkrice. Umetnici su na svojim slikama dobijali ovaj efekat uz
nekoliko trikova kao što su: zamucenje boja koje su udaljenije, smanjivanje
velič ine i zamucenje predmeta koji su udaljeniji, itd. Takodje ovo možemo
zapaziti i na fotografijama,koje deluju kao da se produžuju u prostor, njih
možemo skenirati i videti na raunarima. Medjutim kada pričamo o 3-D
grafici na kompjuterima danas, mi ne govorimo o fotografijama, vec o
1
slikama koje se pomeraju. Poto smo zaključili da pretvaranje 2-D slike
u 3-D sliku zahteva dodavanje mnogo informacija, znamo da pretvaranje
jedne 2-D slike u 3-D sliku koja se kree zahteva još više informacija, a idalje
oekujemo visok nivo realizma u svemu što vidimo. Sredinom sedamdesetih
se pojavila igra ,,Pong”koja je tada, kao 2-D igra, izazvala oduševljlenje
kod ljudi. Danas mi uporeujemo 3-D igre sa DVD filmovima; očekujui da
se radnja na igrici, u kojoj mi zadajemo komade, odigrava isto kao i na
filmovima, što predstavlja veliki izazov za svet 3-D grafike.
2
Slika 2: 3-D slika ruke
3
Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann, i Daniel Thalmann su
režirali prvi 3-D generisan film koji govori neku priču. Film je potpuno
programiran korišcenjem MIRA grafičkog jezika. Ovaj film je dobio vise
nagrada na SIHHRAPH filmskom festivalu 1983.
4
3.2 Odredjivanje koji ce deo sveta biti prikazan
na ekranu
U svakom trenutku prikaza nekog 3-D filma ili igrice mi vidimo samo
deo stvorenog sveta, i svaka promena scene je programirana. Prilikom
promene scena svet bi idalje trebao da ima smisla- objekti na istoj udaljenosti,
iste visine trebali bi da izgledaju isto bez obzira na promenu scena.
4.1 Oblik
Kada pogledamo 3-D grafički prikaz na našem kompjuterskom monituru,
mi vidimo sliku napravljenu od različitih oblika, iako su vecina njih napravljena
od pravih linija. Mi vidimo kvadrate, pravougaonike, paralelograme,
krugove, romboide, ali najcešce vidjamo trouglove. Kako god, u cilju
da izradimo sliku koja bi imala glatke linije koje se najčešce nalaze u
prirodi, neki od oblika moraju biti veoma mali i komplikovani, ali takav
skup objekata nazivamo-wireframe.
4.4 Dubina
Još jedan optiči efekat koji se koristi za bolji 3-D doživljajje dubina
slike. Ovaj parametar predstavlja zamucenje udaljenih objekata, čime
slika dobija realniji izgled.
5
4.5 Anti-aliansing
Takodje predstavlja jedan od efekata za realniji prikaz slike. Pošto
krive prikazane na računaru izgledaju ,,stepeničasto”ova opcija dodaje
medjutonove čineci ih blažim linijama, koje podsecaju na prirodne.
6 Zaključak
Iako nastanak 3-D animacije predstavlja jedan dugotrajan i mukotrpan
proces rezultati koje dobijamo su isplativi. Danas je veliki broj reklama i
filmova u kojima se umesto stvarnih glumaca i životinja pojavljuju njihovi
3-D modeli, jer na taj nain režiseri mogu da dobiju željeno ponašanje i
izgled od strane njih. Takodje 3-D animacija nije ograničena stvarnošcu, u
njoj su moguce sve naše maštarije, nije ograničena terminima i sastancima
koji su neizostavan deo rada sa stvarnim glumcima ili sposobnostima
glumca, takodje 3-D animacija je gotovo večna. Ali možemo kombinovati
i 3-D animaciju zajedno sa stvarnim prostorom ili stvarnim glumcem, ime
se najčešce dobijaju najbolji rezultati. Medjutim samu 3-D animaciju ne
treba ograničavati samo na filmove i reklame, one se veoma aktivno koriste
i u medicini, arhitekturi, dizajnu interijera, kriminalistici, gejmingu, itd.
predstavljjuci gotovo neizostavan deo ovih oblasti.
Literatura
[1] Wikipedia,3D computer graphics3D computer graphics,url:
https://en.wikipedia.org/wiki/3Dc omputerg raphics
6
[2] Howstuffworks, How 3-D Graphics Work, url:
http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics8.htm