You are on page 1of 7

3D animacija

Seminarski rad u okviru kursa


Tehničko i naučno pisanje
Matematički fakultet

Dušan Savic
savecentar@gmail.com

Sažetak
U ovom seminarskom radu obradjena je tema osnovnih informacija o
3-D animaciji, počevši od samog objasnjenja pojma 3-D animacije, i 3-D
grafike uopšte, preko istorije 3-D animacije, osnovnih elemenata i tehnika
za dobijanje 3-D animacija kakvu danas poznajemo, pa sve do konačne
verzije neke 3-D animacije, koju danas srecemo gotovo svakodnevno

1 Uvod
Korišenjem računara najčešce se susrecemo sa dvodimenzionim svetom,
displejom koji ima dve realne dimenzije- visinu i širinu. Ali kada gledamo
filmove kao što su ,,Toy Story”, ,,Dispicable me”, ,,Frozen”ili igramo igrice
kao to je TombRaider, videcemo prozore u trodimenzionom svetu. Ovaj
svet možemo videti kao svet u kome mi trenutno živimo, svet u kome
emo živeti u buducnosti ili svet u kome žive likovi filma koji gledamo.
Zanimljivo je da svi ovi svetovi se pojavljuju na istom monitoru na kome je
kucan i ovaj tekst. Kako računari prevare naše oči da poverujemo da ravan
ekran može da se proteže u prostor? Kako nas programeri koji prave igrice
ubedjuju da se naši heroji krecu u prostoru? Dalje u tekstu bice objanjeni
neki od vizelnih trikova koji se koriste, kao i kako računarski hardver
tako brzo reaguje na naredbe koje zadajemo 3D-karakterima, tako da sve
deluje kao film. Slika koja izgleda da ima širinu, visinu i dubinu nazivamo
trodimenzionom (ili 3-D). Slika koja ima visinu i širinu, ali ne i dubinu
naziva se dvodimenziona (ili 2-D). Dvodimenzione slike one sa manje
informacija, ali nekada su i one dovoljne. Znak za autobusku stanicu na
sebi ima prikazanu dvodimenzionu sliku autobusa, ali idalje ima dovoljan
broj, nama potrebnih, informacija. Najednostavniji primer razlike izmeu
2-D i 3-D slike možemo naci u geometriji. Trougao sastoji od tri linije i
tri ugla, i predstavlja dvodimenzionu sliku, za razliku od piramide koja
se sastoji od četiri trougla odnosno šest uglova i pet linija, i prestavlja
trodimenzionu figuru- vec odavde zaključujemo da trodimenziona slika
daje gotovo duplo više informacija od dvodimenzione. Posmatrajui prošlost
možemo uvideti da prikaz trodimenzionog prostora na ravnoj povri nije
savremeno otkrice. Umetnici su na svojim slikama dobijali ovaj efekat uz
nekoliko trikova kao što su: zamucenje boja koje su udaljenije, smanjivanje
velič ine i zamucenje predmeta koji su udaljeniji, itd. Takodje ovo možemo
zapaziti i na fotografijama,koje deluju kao da se produžuju u prostor, njih
možemo skenirati i videti na raunarima. Medjutim kada pričamo o 3-D
grafici na kompjuterima danas, mi ne govorimo o fotografijama, vec o

1
slikama koje se pomeraju. Poto smo zaključili da pretvaranje 2-D slike
u 3-D sliku zahteva dodavanje mnogo informacija, znamo da pretvaranje
jedne 2-D slike u 3-D sliku koja se kree zahteva još više informacija, a idalje
oekujemo visok nivo realizma u svemu što vidimo. Sredinom sedamdesetih
se pojavila igra ,,Pong”koja je tada, kao 2-D igra, izazvala oduševljlenje
kod ljudi. Danas mi uporeujemo 3-D igre sa DVD filmovima; očekujui da
se radnja na igrici, u kojoj mi zadajemo komade, odigrava isto kao i na
filmovima, što predstavlja veliki izazov za svet 3-D grafike.

2 Istorija 3-D animacije


Vec četrdesetih i pedesetih godina prošlog veka eksperimenti na polju
kompjuterske grafike su počeli, pre svega od strane John Whitney-a, ali
tek početkom šezdesetih, kada su digitalni kompjuteri postali naširoko
rasprostranjeni, novi putevi za inovativne grafičke dizajnere su otvoreni. U
početku korišcenje grafike bilo je ograničeno na nauku, inžinjerstvo i druge
istraživačke svrhe, ali umetnički eksperimenti su počeli tek šezdesetih
godina. Do sredine sedamdesetih ce se ovi radovi pojaviti i u medijima.
Mnogo kompijuterske grafike uključuje 2-D slike, ali kako se računari
poboljšavaju konstantno se teži u realizam i 3-D sliku. Do kraja osamdesetih,
ralne, 3-D, foografije počinju da se javljaju u bioskopima. Neki koji su
zasluni za razvitak 3-D grafike kakvu danas poznajemo su:

William Fetter (1928-2002) - bio je grafički dizajner u Boenig-u u


Wichita-i šezdesetih godina. Izmedju ostalog zaslužan je za kovanicu
,,računarska grafika”, kao opis onoga vsto je radio u Boeing u to vreme.
Smatramo ga pronalazavcem 3-D animacije, a ljudsk figura koju je napravio
na taj navcin postala je jedna od najlegendarnijih slika u ranoj istoriji
kompjuterske grafike i nazivamo je ,,Boeing vcovek”.

Slika 1: Boeing vcovek

Edwin Catmull (1945- ) i Fred Parke (1943- ) zasluvzni su za nastanak


prvog 3-D filma ,,Futureworld (1976.) koji je revzirao Richard T. Heffron.
Oni su kao diplomirani studenti Univerziteta Utah otpremili kompijuterski
generisanu ruku, za koju je zasluvzan Frederic Parke (1972.), I lice, za koje
je zasluvzan Edwin Catmull (1973.).

Nelson Max - Nelson se pridruvzio laboratoriji ,,Lawrence Livermore


Labs”1971, gde je kasnije napravio nekoliko filma koji ukljuvcuju 3-D
grafiku kaošto su: ,,Turning a sphere inside out”i ,,Carla’s land”.

New York Institute Of Technology (NYIT) - 1974. godine Alex Schure,


bogati preduzetnik Nju Jorka, osnovao je Laboratoriju kompjuterske grafike

2
Slika 2: 3-D slika ruke

u NYIT, gde je napravio najbolji studio tog vremna, okupivši filmsku


i grafičku opremu, kompjutere i zaposlivši najbolje strunjake na tom
polju tada kao to su: Ed Catmull, Malcom Blanchard, Fred Parke i
mnogi drugi sa univerziteta Utah. Tokom sedamdesetih stvari koje su
pravili su doprinosile tehnikama renderinga slika (rendering-malterisanje,
završna obrada) i stvorili mnogo uticajnih softvera, uključujuči animacioni
program Tween, program za crtanje Paint, animacioni program SoftCel.
Kvalitet rada NYIT radnika je privukla paznju Georga Lukasa, stvaraoca
filmova Star wars, koji je vrbovao najbolje radnike ovog instituta.

Slika 3: 3-D slika lica

Quantel- kompanija koju je osnovao Peter Michael 1973. godine, je


prva koja je proizvela komercijalni raznobojni framebuffer (ekran grafiki
konstruisan sa memorijom koja sadrži podatke za svaki piksel na ekranu),
Quantel DFS 3000. Ovaj framebuffer je prvi put koriš
cen u TV prenosu Olipiskih igara u Montrealu 1976. godine da bi generisao
sliku-u-slici olimpijskog plamena, dok se na ostatku slike nalazio trkač
kako ulazi u stadon. Ovaj pronalazak bio je kamen temljac digitalne
televizije kakvu danas poznajemo. 1981. godine Quantel je razvio svoj
,,Paintbox”, prvi sistem za emitovanje i stvaranje televizijskog videa i
grafike.

Benoit Mandelbrot- matematič ar koji je 1975. skovao pojam ,,fraktal”(prirodni


fenomen ili matematič ki skup koji pokazuje ponavljajuci ablon na svakoj
skali). Prvi koji je koristio fraktale u sklopu 3-D animacije bio je Loren
Carpenter.

Jim Blinn - je bio diplomirani student univerziteta Utah, kasnije je


radio i za NASU. Njegov doprinos 3-D animaciji sastojao se u ,,fly-byšimulacijama,
koje predstavljaju vizualizaciju nasinih zadataka, neke od njih su: Voyager,
Pioneer i Galileo. On je takodje razvio mnogo uticajnih thenika modelovanja
koje je objavio u radovima za IEEE(Institute of Electrical and electronics
Engineers), u njihovom žurnalu Kompjuterska grafika i animacije, ovi
radovi su sadrž ali tehnike mapiranja životne sredine, simulaciju smež
uranih i pranjavih površ ina —”blobby modeliranje.

3
Philippe Bergeron, Nadia Magnenat Thalmann, i Daniel Thalmann su
režirali prvi 3-D generisan film koji govori neku priču. Film je potpuno
programiran korišcenjem MIRA grafičkog jezika. Ovaj film je dobio vise
nagrada na SIHHRAPH filmskom festivalu 1983.

Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Pierre Robidoux and Daniel Langlois


su režirali prvi animirani 3-D film kojem ljudsko bice može da izrazi
emocije kroz facijalnu ekspresiju i pkrete tela. Ovaj film je zatvorio filmski
festival SIGGRAPH 1985.

Dalja istorija 3-D grafike se uglavnom oslanja na film, danas je veliki


broj 3-D filmova, a njihov kvalitet je grafički sve bolji, za šta su zaslužni
naravno programi u kojima se ovakva grafika izrauje.

Slika 4: film ,,Toy Story 3

Tabela 1: Pregled najgledanijih 3-D filmova


Shrek 3 2004
Avatar 2009
Toy Story 3 2010
Cars 2 2011
Life of Pi 2012
Frozen 2013
nside Out 2015

3 Faze nastanka 3D-animacije


Za mnoge od nas kompjuter ili neki drugi sistem za igranje igrica su
najčešci načini da dodjemo u kontakt sa 3-D grafikom. Ove igre, ili filmovi
su napravljeni od kompjuterski generisanih slika, koje moraju da prodju
kroz tri glavne faze da bi nastao taj realistian 3-D izgled.

3.1 Stvaranje virtuelnog sveta


Jedan deo tog virtuelnog sveta možemo predstaviti kao sliku sveta.
Ono što je karakteriše je da je sve na njoj veštačko, nestvarno i programirano,
sva svojstva na njoj su zadata softverom.

4
3.2 Odredjivanje koji ce deo sveta biti prikazan
na ekranu
U svakom trenutku prikaza nekog 3-D filma ili igrice mi vidimo samo
deo stvorenog sveta, i svaka promena scene je programirana. Prilikom
promene scena svet bi idalje trebao da ima smisla- objekti na istoj udaljenosti,
iste visine trebali bi da izgledaju isto bez obzira na promenu scena.

3.3 Odreivanje kako e izgledati svaki piksel pojedinano


kako 3-D grafika izgleda vece i bogatije od 2-D grafike. Nastanak 3-D
grafike moguc je samo dodavanjem piksela na 2-D prikaz.

4 Elementi 3-D grafike


Najbitnije stvari koje vcine delove slika da deluju kao stvarni objekti
jesu: oblik, tekstura površine, osvetljenje, perspektiva, dubina polja i
anti-aliansing.

4.1 Oblik
Kada pogledamo 3-D grafički prikaz na našem kompjuterskom monituru,
mi vidimo sliku napravljenu od različitih oblika, iako su vecina njih napravljena
od pravih linija. Mi vidimo kvadrate, pravougaonike, paralelograme,
krugove, romboide, ali najcešce vidjamo trouglove. Kako god, u cilju
da izradimo sliku koja bi imala glatke linije koje se najčešce nalaze u
prirodi, neki od oblika moraju biti veoma mali i komplikovani, ali takav
skup objekata nazivamo-wireframe.

4.2 Tekstura površine


Informacije o teksturi površine možemo dobiti samo gledanjem i opipavanjem
i to: boju površine, teksturu i reflekciju. Jedini način da slika izgleda
realno je da imamo veliki broj varijanti ova tri parametra na slici, ponekad
njihovom kombinacijom moemo dobiti neke kvalitete koji nisu vidljivi, kao
što su tvdo, meko,toplo i hladno.

4.3 Perspektiva i osvetljenje


Sam pogled na prostor oko nas koji je osvetljen moze da nam pokaže
zančaj osvetljnja za izgled objekta. Tako je osvetljenje bitno i na polju 3-D
grafike. Tehnologija nazvana ray-tracing omogucuje nam da wireframove
osvetlimo kao da su u realnom svetu, tako što se zamišljeni zraci svetlosti
se odbijaju od zidova, ogledala i drugih reflektujuih povrina padajuci
konano na sam wireframe, stvarajuci senke, i dalje reflektujuci se. Za
vecinu 3-D grafika koristimo perspektivu zasnovanu na jednoj tački, u
kojoj sve nestaje. To možemo najbolje zapaziti u svakodnevnom životu
posmatrajuci put, koji kao da se spaja u jednu tačku u nekom trenutku.

4.4 Dubina
Još jedan optiči efekat koji se koristi za bolji 3-D doživljajje dubina
slike. Ovaj parametar predstavlja zamucenje udaljenih objekata, čime
slika dobija realniji izgled.

5
4.5 Anti-aliansing
Takodje predstavlja jedan od efekata za realniji prikaz slike. Pošto
krive prikazane na računaru izgledaju ,,stepeničasto”ova opcija dodaje
medjutonove čineci ih blažim linijama, koje podsecaju na prirodne.

5 3-D animacija u konačnoj fazi


Do sada smo objasnili kako to digitalna slika postaje realističnija, ali
za nastanak same 3-D animacije potrebno je mnogo više. Kada gledamo
film u bioskopu, niz slika koje nazvamo frejmovima prolazio ispred naših
očiju i to 24 slika u sekundi. Medjutim na našoj mrežnjaži slika ostaje
nešto duže te mi te slike spajamo čime nastaje pokret.Ako pogledamo film
o trkačkim automobilima videcemo da ako zaustavimo scenu automobil
izgleda zamagljeno,to medjutim nije slučaj sa 3-D animacijom. 3-d animacije
nisu skup slika, vec programeri dodaju zamagljenje dodatno. Iako se
vecina filmova radi sa 24 frejmova po sekundi, neki grafiki dizajneri teže
da prevaziu ovaj problem 3-D animacije koristeci 60 frejmova po sekundi,
te ako bi smo napravili animaciju od 6,5 minuta animacija koja sadri
24 frejmova po sekundi imala bi 9360 frejmova, a ona koja sadri 60
imala bi 23400 frejmova! Iako programeri uspešno rešavaju ovaj problem
pomocu opcije motion blur ili spatial anti-aliasing idalje je teško dobiti
tečne pokrete. Iako smo zadali sve potrebne informacije za teksturu, boju,
oblik,reflekciju, osvetljenje sve to mora biti integrisano i usaglašeno da bi
bojenje objekta počelo. Danas najmanja rezolucija koju smatramo ,,high-
resolution”je 1024x768, što znači da imamo 786432 elementa (piksela)
za koje trebamo da damo informaciju. Ako postoje 32 bita mogucih
boja dobijamo 25165824 bita koji su zaduženi za samo jednu sliku, te
ako opet imamo 60 frejmova po sekundi naš računar mora da se izbori
sa 1509949440 bita po sekundi za samo jednu sliku. te je logino zažto
grafičke ploče sve više imaju nezavisnu memoriju od memorije računara.

6 Zaključak
Iako nastanak 3-D animacije predstavlja jedan dugotrajan i mukotrpan
proces rezultati koje dobijamo su isplativi. Danas je veliki broj reklama i
filmova u kojima se umesto stvarnih glumaca i životinja pojavljuju njihovi
3-D modeli, jer na taj nain režiseri mogu da dobiju željeno ponašanje i
izgled od strane njih. Takodje 3-D animacija nije ograničena stvarnošcu, u
njoj su moguce sve naše maštarije, nije ograničena terminima i sastancima
koji su neizostavan deo rada sa stvarnim glumcima ili sposobnostima
glumca, takodje 3-D animacija je gotovo večna. Ali možemo kombinovati
i 3-D animaciju zajedno sa stvarnim prostorom ili stvarnim glumcem, ime
se najčešce dobijaju najbolji rezultati. Medjutim samu 3-D animaciju ne
treba ograničavati samo na filmove i reklame, one se veoma aktivno koriste
i u medicini, arhitekturi, dizajnu interijera, kriminalistici, gejmingu, itd.
predstavljjuci gotovo neizostavan deo ovih oblasti.

Literatura
[1] Wikipedia,3D computer graphics3D computer graphics,url:
https://en.wikipedia.org/wiki/3Dc omputerg raphics

6
[2] Howstuffworks, How 3-D Graphics Work, url:
http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics8.htm

You might also like