You are on page 1of 18

Mimarlık ve Yaşam Derrgisi

Journa al of Architecture
e and Life
2(2), 20
017, (201-218)
ISSN: 22564-6109
DOI: 100.26835/my.31516 68
A
Araştırma Maka
alesi

Sin
nema ve Mekân
M İliş
şkisi Açıs
sından Biilimkurgu
u Filmlerin
ne Bir Ba
akış
KTAŞ1*
Elif Hiccret EK BEK
ÖZ

Sinemma günümüzzde yedinci sanat dalı o olarak bilinme ektedir. Var olmayan meekanları izley yiciyle
buluşşturabilmesi veya var olan mekanla arı farklı birr şekilde yansıtabilmesi tasarımcı kimliği
k
altınd
da bulunan in nsanların dikkkatini çekme ektedir. Mimarlık disiplinii ile en iç içee olan sinema türü
bilimkkurgu olarakk göze çarpm maktadır. Bu çalışmada sinema s ve mekân
m ilişkisi bilimkurgu filmleri
f
üzerinnden incelen nmiştir. Çalış
şma kapsam mında; Tron efsanesi,
e Ba
aşlangıç, Azı nlık Raporu,, Açlık
Oyun nları filmleri irrdelenmiştir. Seçilen film ler farklı hipo
otezlere ceva
ap veren sennaryolar üzerrinden
seçilm
miştir. Konu ile ilgili literatür taramalları yapıldıkttan sonra film mler izlenmişş ve bu filmler üç
başlıkk altında in ncelenmiştir. Daha sonrra sinemanın iç mekân n tasarımınaa etkisi ince elenen
filmle
erden iki tan nesi üzerind den ele alın mıştır. Yapıılan bu çalışmanın yeddinci sanat olarak o
tanımmlanan sinem ma ve mek kânın tasarı mına yönelik disiplinlerr arasındakii ilişkiyi ara aştıran
çalışmmalar için ka aynak oluşturrması hedefle enmiştir.

htar Kelimeller: Sinema, Mekân, Bilim


Anah mkurgu.

A Look at Science
e Fiction Movies in Terms
s of Cine
ema Spac
ce
STRACT
ABS

Cinemma is now known as the e seventh artt branch. The ability to meet
m non-exiistent venues with
specttators, or to reflect existin
ng spaces inn a different way,
w attracts
s the attentioon of people under
the id
dentity of thee designers. The type off cinema tha at is the mos st intertwinedd with archite
ecture
discip
pline is striking as a scieence fiction. In this study
y, cinema and space relaation were sttudied
through science fiction films. Scope of w work; Tron myths,
m Beginning, Minoritty Report, Hunger
H
Game es. Selected d films were selected
s thro
ough scenarios that respo onded to diffferent hypothheses.
After a literature searches on n the subjectt, films havee been watch hed and haave been ana alysed
under three hea adings. Later on, the in nfluence of the cinema on the intterior design n was
ussed through two of the
discu e examined ffilms. The pu urpose of this study will be the sourrce for
studie
es investigatting the relattionship betw ween disciplines for the design of ciinema and space,
s
whichh is defined as
a seventh art.
a
 
Keywwords: Cinem ma, Space, Science
S Fictiion.

1. GİRİŞ

Sinema (cinéma a) sözcüğü, sinematog grafi (cinéma


atographie) sözcüğündden kısaltılm mıştır.
Lumiière Kardeşşler kendi buluşları o lan aygıta sinematogrraf (cinémaatographe) adını
verm
mişlerdir. Yuunanca 'kinneına, -atoss = devinim m (hareket)’ ile 'grap hein = yaz zmak’
sözccüklerinden türetilen sinematograff, ‘devinimi yazan, devinimi sapttayan’ anlamına;
sinemmatografi de
d ‘devinim mi yazma, saptama’ anlamına geliyordu. Yalnız Lumière
Karddeşler değil, sinemanın n buluşlar ççağında çe eşitli alıcılarrı (kameralaarı) yapanla
ar da
bunlaara hep ‘deevinim’, ‘ca
anlılık’, ‘yaşşam’ kavrammlarıyla ilgili adlar verrmişlerdi. Çünkü
Ç
yeni buluşun en e belirgin özelliği, d devinimi, ya
aşamı oldu uğu gibi yaansıtabilme esiydi.
Nitekkim günümü üzde çok yaaygın olan, hemen herr ülkede kullanılan sineema sözcüğ ğünün
yanı sıra Birleşiik Amerika’da çok kulllanılan 'mottion picture, moving piicture (ve bunun
b

1
Koccaeli Üniversitesi İç Mimaarlık Anabilimm Dalı
* İlgilii yazar / Corresponding author:
a elifhiccretek@gma
ail.com
Gönd derim tarihi:: 21.05.20177
Kabu ul tarihi: 08..12.2017

201
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu Filmlerine Bir Bakış
A Look At Science Fiction Movies İn Terms Of Cinema Space
kısaltması ‘movie’) = devinimli resim’ de yine aynı tutumu yansıtmaktadır (Özön,1956,
s.3).

Bu çalışmada, sinema-mekân ilişkisi üzerinden; sinemanın, teknolojinin en çok


kullanıldığı türlerinden biri olan bilimkurgu filmleri üzerinde durulmuştur. Çalışmada
Açelya Allmer ‘in eseri “Sinemekan-Sinemada Mimarlık” kitabında filmleri incelemiş
olduğu başlıklardan üçü, 2000’li yıllarda yapılmış olan bilimkurgu filmleri üzerinden
incelenmiştir. Bu başlıklar aşağıda verilmiştir:

1. Sinema mekânı eleştirir,


2. Sinema mekânı düşletir,
3. Sinema mekânı temsil eder.

Bu çalışmada amaçlanan, sinema ve mekân ilişkisinin yukarıda belirtilen başlıklar


altında 2000’li yıllarda yayınlanmış olan bilimkurgu filmleri üzerinden incelenmesidir.
“Sinema mekânı eleştirir” başlığında; Tron Efsanesi filmi mekânsal sınırlamaları
eleştirdiği düşünüldüğü için seçilmiştir; “sinema mekânı düşletir” başlığında; Başlangıç
filmi var olmayan mekanları kurguladığı için ve Azınlık Raporu filmi gelecek kurgusunda
mekanları incelediği için; “sinema mekânı temsil eder” başlığı altında; Açlık Oyunları
filmi kurguda var olan iki toplumsal kesimi başarılı bir şekilde temsil ettiği için
seçilmiştir. Çalışma yapılırken izlenen yöntem literatür taramasından edinilen bilgiler ve
izlenen filmlerde yapılmış olan gözlemlerden yararlanılmasıdır.

2. SİNEMA VE MEKÂN İLİŞKİSİ

Aristo, mekânı "nesnelerin birlikteliği” olarak ya da başka bir deyişle, “en geniş
anlamından en darına kadar birbirini kapsayan tüm olguların birlikteliğinin bir başarısı”
olarak görmektedir. Dolayısıyla varoluşun çeşitli temsillerini üreten bir sanat dalı olan
sinema, mimarlık ile ilişkisini varoluşuyla birlikte hem maddesel hem de ruhsal yönüyle
kaçınılmaz olarak kurmuştur. Bu nedenle; “mekân” kavramı, çevresi ve diğer mekânsal
olgular ile etkileşimi ve bu etkileşimin deneyimsel sonuçları yadsınarak tartışılamaz
(Beşışık, 2013, s. 1).

Lefebvre’e (1991) göre “mekân okunmadan önce, yaşanmak üzere üretilir”. Mekânın
yeniden üretiminde yaşanan deneyim içinde barındırdığı eksiklik hissi ile devinim
yaratır. Marcus’a göre ise yaşanan mekânın üretimi söylem (soyut + somut üretim) dışı
olduğu kadar söylemseldir. Somut, fiziksel bir üretim olduğu kadar soyut ve zihinseldir.
Mekân üretiminin soyut- somut söylemsel nitelik barındırması; mekânın soyut ve sosyal
eşiği olabilir. Aldo Van Eyck (1962) çoklu okuma ve anlamlandırma olarak ‘ara- uzam’
gerçekliğini tanımlar. Bu ara – uzam olma, belirsizlik, mesafeli duruş; mekânın sürekli
yeniden üretimine yol açar. Zihinsel ve fiziksel müdahaleyle mekân her ‘an’ değişebilir.
(Topal,2013, s. 21)

Sinema hiç gitmediğimiz yerleri deneyimleme fırsatı verir, bu yönüyle mimari kültüre ve
eğitime katkıda bulunur ve mekânsal deneyim zenginliği yaratır. Seçkin Kutucu ’ya göre
sinema hafıza ile; mimarlık ise tarih ile benzerlik kurar. Sinema imgeleri sosyal
hayatımızı etkiler. Bu, filmlerle tanımlanmış zaman ve mekân kavramlarının insan
zihninde ki görsel hafıza tarafından deneyimlenmesi ile gerçekleşir. Örneğin hiç Paris’e
gitmemiş biri bile bir filmde Eiffel Kulesi’ni, Şanzelizeyi ya da bir ucundaki Zafer Takını
gördüğünde burasının Paris olduğunu bilir. Çünkü daha önce bu landmarklar ve kentin
dokusu, görsel deneyimler halinde hafızamıza kaydolmuştur. Böylelikle hiç
gitmediğimiz kentlerle ilgili görsel anılarımız olur (Beşışık,2013, s. 13).

202
Mimarlık ve Yaşam Dergisi Cilt: 2, No: 2, 2017 (201-218) Elif Hicret EK BEKTAŞ
Sinema ve mimarlık ilişkisinin, sadece estetik yaklaşımlar ve set tasarımları
bakımından değil, filmlerin mimari eleştiriye kattıkları ve modern çevreyi olduğu kadar
tarihi çevreyi de farklı bakış açılarıyla gösterme güçleri yönünden anlaşılmaya
çalışılması, film söylemlerinin tarih, sosyoloji gibi alanlarda meşruiyet kazanması ile
bağlantılı olarak düşünülebilir. Televizyon ve bilgisayar gibi teknolojik araçların ortaya
çıkması, görsel kültür ürünlerinin dünya üzerindeki dolaşımını hızlandırmış ve arttırmış,
bir kitle iletişim aracı olan sinema ile birlikte bu görsel kültür kaynakları insanların
yaşam biçimlerini ve dünyayı algılamalarını etkilemiştir (Kale,2004, s. 4).

Filmlerde bazen var olmayan şehirlerin, ülkelerin tasarlanabildiğini görmekteyiz; bu da


sinema ve mimarlığın kesiştiği noktalardan birisini oluşturmaktadır. Sinema, mekân
tasarımcısı için bir test sahasıdır. Gündelik hayatların sorunlarından uzakta mekanlar
üretebildiği bir alandır.

3. BİLİMKURGU FİLMLERİ VE MEKÂN İLİŞKİSİ

Sanatsal bir kavramı ifade eden tür sözcüğü dilimizde, Fransızca kökenli genre
sözcüğünün karşılığı olarak kullanılmaktadır. Aslında genre daha çok cins- “aralarında
benzer, ortak özellikler bulunan varlık ve nesnelerin topluluğu”- anlamına gelmektedir.
Ancak sanat alanına ilişkin bir terim olan genre için türün kullanılması daha doğrudur.
Zaten tür, Türk Dil Kurumu Güncel Türkçe sözlüğünde:” İçerik, biçim ve amaç
yönünden özellik gösteren bir sanat çeşidi “olarak tanımlanmaktadır. Dolayısıyla tür,
çeşitli sanat dallarındaki yapıtların gruplar halinde toplanmasının sonucu olarak, bu
grupları belirtmek için kullanılan bir kavramdır ve öncelikle sınıflandırma çabalarıyla
ilgilidir (Abisel, 1995, s. 13).

Sinemada türler, kullanılan teknik, hitap ettiği kesim ve işlediği konu olarak
ayrılmaktadır. Konularına göre türler: korku, aksiyon, komedi, western, bilim kurgu,
dram, belgesel vb. film türlerini sayabiliriz. Hitap ettiği kesime örnek olarak çocuk filmi,
kadın filmi, aile filmlerini örnek verebiliriz. Kullanılan tekniklere göre sinema türleri için
ise siyah-beyaz, üç boyutlu filmler ve sessiz sinema filmlerini söyleyebiliriz.

Bilimkurgu, Amis'in (1960) yaptığı tanıma göre, bildiğimiz dünyada var olmayan, ama
bilim ve teknolojideki gerçek ya da hayali yenilikler üzerine temellendirilmiş durumları
konu eden öyküsel bir düzyazı türüdür. Van Shaik’e (1999) göre ise bilimkurgu, tekil bir
vizyon tarafından hayal edilmiş gelecek öngörüsüdür. Bilimkurguyu pek çok farklı
biçimde tanımlamak mümkündür. Fakat ismi koruduğumuz sürece, insanın kendisini ve
çevresini gözlem, hipotez ve deney yoluyla anlayabilme aracı olan bilim ile ilişkisi
konusunda ısrarcı olmak mantıklıdır. Bilimkurgu, bilimsel rasyonalizm, zamanın
çizgiselliği ve tarihsel değişimin kaçınılmazlığından yola çıkarak kökleri günümüzde
bulunan eleştirel gelecek senaryoları üretir. Diğer bir deyişle bilimkurgu özünde,
günümüze özgü birtakım şeylerin (en azından bir şeyin) gelecekte radikal biçimde
değişeceği varsayımının yattığı deneysel bir yabancılaştırma sanatıdır. Bilimkurgu
sanatçısı, çağına ait toplumsal, ideolojik, etik bilimsel tartışmaları başka bir zaman ve
fiziksel çerçeveye taşıyarak, bu tartışmaların tahmin edilen sonuçlarını hipotetik
biçimde göstermeye çalışır (Özen, 2006, s. 7).

Bilimkurgu Türk Dil Kurumu Güncel Türkçe Sözlüğü ’ne göre çağdaş bilim verileriyle
düş gücünden oluşan (film, roman vb.) olarak tanımlanmaktadır. Bu tanım
düşünüldüğünde genelde gelecekle ilgili filmler akla gelmektedir. Bilimkurgu filmleri
bilim ve hayal gücünün birleşmesinden oluşmaktadır. Bu da bize var olmayan
mekanları kurgulayıp film yapma olanağı sunmaktadır. Mimarlık alanıyla kesişim
gösterdiği en önemli konulardan birisi var olmayan mekanları kurgulayıp sunmasıdır.
Bilimkurgu filmlerinde çeşitli sorulara çeşitli hipotezlerle yanıt verilmeye çalışılmıştır. Bu

203
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu Filmlerine Bir Bakış
A Look At Science Fiction Movies İn Terms Of Cinema Space
sorulara yüzyıllardan beri insanın aklını kurcalayan “Evrende yalnız mıyız?”, “Gelecekte
bizi nasıl bir dünya bekliyor?”, gibi sorulara yanıtlar aranırken zaman ve mekân
kavramlarının da çeşitli şekillerde incelendiğini görmekteyiz. Günümüzde bilimkurgu
filmlerini şekillendiren en önemli sorulardan birisi de gelişen teknolojinin ileride nasıl bir
hal alacağı ve yaşantımızı ne şekilde etkileyeceğidir. Çalışmada yer verilen filmler farklı
kurgulara birer örnek niteliğindedir.

Mekân, mimarlık-sinema arakesitinde yer alan ve her iki disiplinin de temelini oluşturan
bir kavramdır. Sinema için bir oyuncu kadar etkili sayılabilecek sinemasal mekân,
mimarlıkta insan yaşamını örgütleyen ve onu anlamlandıran bir unsur olduğu
görülmektedir. Diğer türlerden farklı olarak bilimkurgu sineması, mekân tasvirlerinin
günümüzden radikal bir şekilde farklılaştığı unsurlara yer veren bir sinema türüdür
(Ayyıldız ve Müştak, 2016, s. 1).

Bilim kurgu filmleri var olmayan mekanları sunmaları veya ileri teknolojiyi işlemeleri
bakımından yenilikçi filmler arasında sayılabilmektedir. Yenilikçi filmler, tarz ve biçimleri
sayesinde seyircilere daha iyi hayat tahayyülleri sunabildikleri gibi günümüzle ilgili
eleştirel düşünceler de ortaya koyabilir veya insan varoluşuna ilişkin felsefi aydınlanma
da sağlayabilirler. Filmlerde seyircilerin mevcut hayat ve zamanlarının sınırlarını aşarak
yeni görme, yaşama ve varoluş tarzları tasavvur etmelerini sağlayacak ütopyacı bir
boyut potansiyel olarak vardır. Filmlerdeki daha iyi bir dünyaya dair idealize görüşler
ideolojik haleler sunabilir. Bu görüşler eleştirel bir biçimde deşifre edildiğinde kendi
döneminin ideolojik sorunsallarına ve mücadelelerine ışık tutabilir (Kellner, 2011, s. 35).
Teknolojinin gelişmesi; insanoğlunun deneyimlerinin ve bilgi sahibi olduğu yeniliklerin
artmasına sebep olmakta ve böylelikle bilim kurgunun da kendine yeni öyküler
üretebildiği görülmektedir. Çünkü elde olan verilerle bir sonraki olabilir olanlar
düşünülmekte ve bilim kurgu metninin konusunu geliştirmektedir (Özbanazı,2004, s.
50).

3.1 Sinema Mekânı Eleştirir – Tron Efsanesi Filmi

Tron Efsanesi / Tron: legacy


Yönetmen: Joseph Kosinski
Senaryo: Edward Kitsis, Adam Horowitz, Steven Lisberger, Richard Jefferies
Oyuncular: Olivia Wilde, Cillian Murphy, Michael Sheen, Jeff Bridges, Garrett
Hedlund
Türü: Bilimkurgu, Aksiyon, Macera
Yapımcı: Steven Spielberg, Steven Lisberger
Yapım yılı ve yeri: 2010, ABD
Tablo 1 Tron Efsanesi Filmi Hakkında Bilgiler

1982’de, yüzde yüz elektronik çekimle ve video trükajlarıyla yapılma ilk filmler olan, ünlü
Aristocats ve Tron piyasaya çıkar. Bilgi işlemciler bizleri o tarihten beri, kamera ya da
gerçek nesneler kullanılmaksızın matematik modellerden yola çıkarak film yapabilen,
dekor ve oyuncu yaratabilen bilgisayarların oluşturduğu bir estetiğe alıştırmaya
çalışmaktadırlar (Betton,1986, s. 97).

Tron (Steven Lisberger, 1982) filmi, gösterime girdiği dönemde, diğer bilimkurgu
filmleriyle karşılaştırıldığında farklı bir anlam ifade etmektedir. Scott Bukatman (1993,
215-216), Tron’u, oluşturduğu dünya ve tahayyül ettiği zaman-mekân ilişkisiyle ilgili
olarak farklı bir konuma yerleştirmektedir. Tron, diğer bilimkurgu filmlerinin aksine ne
olumlu ne de olumsuz bir gelecek sunmaktadır. Tron, tamamen başka bir mekân-
zamanda kendi dünyasını oluşturur ve bu dünya ne gelecektedir ne de geçmiştedir.
Burası alternatif bir dünyadır. Tron’un, on altı dakikası dışında tamamen bilgisayar

204
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ
ortam
mında üretilen ilk ticarri film olara
ak adlandıraan bu katm man, bu neddenle filminn tüm
görseel öğelerinnin; derinlik
k, ışık, göllge, hareke et ve efek ktlerin, gerrçek kamerradan
bağımmsız üretild a geçtiği için, kamera dda sanallaş
diğini vurgullar. Film sa nal ortamda şarak,
gerçeek alanda kameranın
k hareket yetteneklerinin ötesine ge eçmektedir ((Çalışkan, 2013,
2
s. 94
4).

Filmiin başlangıcında 198 89 yılındakii bir olayddan bahsed dilmektedir. Neresi olduğu
belirttilmeyen biir şehir karşımıza çıkkmaktadır. Daha sonrra Sam Flyynn karakterinin
büyüümüş bir halde
h yükse
ek binaların
n bulunduğ ğu bir şehirde motossikletiyle ge ezdiği
görülmektedir. Sahip old dukları EN NCOM şirk ketinin binnası ise nneon ışıklarıyla
aydın nlatılmaktad
dır. Sam Flynn’ın ziyaaret ettiği attari salonu eski bir gö rünüme sahiptir.
Bu eeski atari sa alonunda kullanılan
k eknoloji ise ileri seviye
te ededir. Sam m Flynn sis steme
girme eye çalıştığ
ğı sırada sis
stem düşünd düğünden farklı
f bir şek
kilde çalışa rak onu farrklı bir
boyuuta ışınlama aktadır. Işınlandığı d ijital dünya
ada cam duvarlar
d vee zeminler göze
çarpm maktadır (FFot. 1).

Fo
otoğraf 1: Sa
am Flynn'ın G
Giriş Yapmış Olduğu Dijittal Dünya Girrişi

Dijita
al dünyadaa göze çarpan
ç ma ateryaller metal, ca am ve deeridir. Gök kyüzü
bulunnmamaktad dır. Mekând da sonsuzluuk hissinin verilmeye çalışıldığı gözlemlenmmiştir.
Dijita
al dünyada sürekli devvam eden p parlak neonn ışıkları gö
öze çarpmaaktadır. Materyal
olaraak camın ku
ullanılması mekanları
m g
görünür kılm
maktadır (Fo ot.2).

Fo
otoğraf 1 Dijittal Dünya'da
an Bir Görünü
üm

Dijita
al dünyada a babasının yaşadığ ı mekânda yaz rengin hâkim olduğu
a ise bey
görülmektedir. Mekânda kitaplar
k da göze çarpmakta, mekânın bir kayalığın içine
konu umlandırıldığ
ğı düşünülm
mektedir (Fo
ot. 3-4).

205
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space

Fotoğ
ğraf 2: Dijital Dünyada Ke
evin Flynn'ın Evinden Bir Görünüm

Fotoğ
ğraf 3: Kevin Flynn'ın Evi nin Dıştan Görünümü
G

Fotoğ
ğraf 4: Sam Flynn'ın
F Yata
ak Odasından Bir Görünü
üm

3.2.S
Sinema Mekânı
M Düş
şletir:

Sinema insan yaşamını


y heer türlü boyyutuyla ele alan, organ nik olarak ttanımlanabiilecek
kurgu el bir anlatımıdır. Sine manın görs
uların görse sellik üzerine kurulu olm ması, yaşammdan
kesittler sunuşu, insanı anlatan ve in nsanla şekilllenen bir yapısının
y olluşu, bu dissiplini
mekâ âna muhtaçç hale getirmektedir. Ortaya çık kan ürünün iki boyutluuluğu bu ih htiyacı
körelltmez; aksinne film, zam
manla birlikt e dört boyuutu bulunan bir düşünm me sistemattiğinin
bir soonudur: Kaaplayan ve kapsayan m mekân, mek kânı kullanaan insan vee insanla mekân
m
arasıındaki ilişki ve bu ilişkiyi de ka aplayan za aman olduğ ğu görülmeektedir. Senaryo
karakkterler ve karakterlere e ait eylem mlerle birliktte karakterin sahip yaa da ait olduğu
meka anlar ve mekânların
m karakterini
k de kapsam maktadır. Bir
B filmde kkarakterler kadar
meka anların da oyuncu olduğu gözle emlenmekte edir. Bu yüüzden sinem ma ve mim marlık
arasıında yadsın namaz bir illişkinin mevvcut olduğu düşünülme ektedir. Sinnemacı bilinçli ya
da bbilinçsiz mimari kurgu uların içindee sanatına yön verm mekte, yolunnu çizmektte ve
ürününü ortaya koymaktadır (Allmer, 2 2010, s. 31)).

206
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ

3.2.1
1.Başlang
gıç Filmi:

angıç / Ince
Başla eption
Yöneetmen: Christtopher Nola n
Senaaryo: Christtopher Nola n
Oyunncular: Leonaardo Di Cap prio, Marion
n Cotillard, Joseph Gorrdon-Levitt, Ellen
Page, Michael Ca aine
Türü: Bilimk
kurgu, Aksiyyon
Yapımcı: Christtopher Nola n, Emma Th homas
Yapım yılı ve ye
eri: 2010, İngiltere, A
ABD
Ta
ablo 2 Başlan
ngıç Filmi Ha
akkında Bilgiiler

Başla angıç filminnde mimarrlık eğitimi almış olan n karakterin yaşadığı olaylar dizisini
görmmekteyiz. Filmde rüya içinde rüyya fikri işle enmektedir. Rüyaları kullanarak rüya
sahib binden bilgii sızdırmayı hedefleme ektedirler. Öncelikle
Ö üya içerisinnde mekanlar ve

kurgu ular oluşturmaktadırla ar. Hayal g gücünü ve aldıkları eğitimleri
e bbirleştirerek rüya
içerissinde dikkatt çekmeden n rüya sahib bine her şey y normalmiş ş düşüncessi vererek bu fikir
hırsızzlığını gerçe
ekleştirmek ktedirler. Rü
üya sahibi bu b tarz bilinç çaltı işlemleerine karşı eğitim
e
almışş olabilmektedir, bunun n için de rüyya içerisindde paradoks slardan yaraarlanmaktad dırlar.
Paraadokslar birççok filmde karşımıza
k ççıkmaktadır. Resimlerd de bile algılaanması güç ç olan
bu paradoksslar film
mlerde kkolayca işlenebilmeektedir. Paradoksla ardan
yararrlanmalarındaki hede ef rüya ssahibinin rüyasındaki
r figürlerin saldırılarından
kurtu
ulmaktır. Fo otoğraf 6’da filmdeki paradoks sahnesi gö örülmektediir. Filmde hayal
gücüünün rüya ile birleşim mini ve farkklı mekanla arın yaratılm masının müümkün olm masını
görülmektedir. Rüya için nde rüya yapmaları farklı ku urgu ve ffarklı mek kanlar
tasarrlamalarını gerektirm mektedir. Bu yüzde en filmde bu am maçları en n iyi
gerçe ekleştirebile
ecek mesleğ ğin mimarlı k olduğunun da vurgulandığını buu işlemi yap pacak
kişinin mimar olmasından dolayı
d vurgu ulandığını görmekteyiz
g .

Fo
otoğraf 5: Parradoks Sahn
nesi (Başlang
gıç)

207
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space

Fotoğraf 7 Üçüncü
Ü Aşam
ma Rüyada Karakterin
K Ya
aşlanmış Halli

Fotoğraf 6 Ana Karakkterlerin Tasa


arlamış Oldukları Şehir

Filmd de zaman kavramı


k da irdelenmişştir. Rüyada
a geçen zam man gerçekk zamandan n çok
farklııdır. Filmde
e rüyanın üçüncü
ü aşaamasında ana
a karakte
erlerden birrinin rüyadaa çok
fazla
a kaldığında an dolayı yaşlandığı
y e sanalı arttık ayırt edemez
vve karakterrin gerçekle
duruma geldiği görülmektedir (Fot.7)). Yaşamış ş olduğu bo çek olarak kabul
oyutu gerçe
etme n bir diğeri bu gerçeklik algısını ona hatırlattmaya, unu
ektedir. Karrakterlerden utmuş
olduğ ğu rüya gerrçeğine onu inandırmayya çalışmak ktadır.

Fo
otoğraf 7: An
na Karakterle
erin Tasarlam
mış Olduğu Şehrin
Ş Son H
Hali

208
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ

Fo
otoğraf 10: An
na Karakterle
erin Tasarlam
mış Olduğu Şehrin
Ş Son H
Hali

Filmiin sonlarınaa doğru film


min ana kara akterinin eşşi ile birlikte tasarlamışş oldukları şehrin
ş
görüntüsüne ye er verilmek ktedir (Fot. 8). Binala arı anılarınd dan ve haayal güçlerinden
faydaalanarak ta asarlamışlardır. Rüya içerisinde geçirdikleri zaman bütün bir şehri
tasarrlamalarına yeterli olmuştur. Rü üyadaki me ekânı terk ettikten yyıllar sonra geri
dönüüldüğünde şehrin
ş hara
abeye dönü üştüğü gözlemlenmekttedir (Fot. 9-10). Şehirdeki
yok ooluş kurgussal bir şekildde verilmişttir. Şehirde ana karakterin ailesi ddışında kimsenin
olmaaması göze çarpmaktad dır. Sürekli depremler ve yıkım olmaktadır. İnnsanlar olm madığı
zama an veya kullanılma ayan binalların yok oluşuna bir göndderme yap pıldığı
düşüünülmektediir. Rüya iç çerisinde ha ayal güçlerrini kullanarak farklı öözelliklere sahip
binallar tasarlayabilmişlerdiir. Daha yü ksek binala arın rüya içerisinde yaapıldığını, gerçek
dünyyanın sınırla an uzak tassarımların rüya içeris
ayıcılığında sinde nasıl işlendiği filmde
f
görülmektedir. Tasarlamış
T oldukları biinalar gerçeeğe çok yak kındır. Filmddeki bu sahhnede
yeşilee yer verilm
mediği doğadan uzak b ir şehir tasa arlamış oldu ukları gözlemmlenmektedir.

3.2.2
2. Azınlık Raporu
R fillmi:

Azınlık Raporu / Minority Report


R
Yöneetmen: Stevenn Spielberg
Senaaryo: Scott Frank,
F Jon C
Cohen
Oyunncular: Tom Cruise, Colin Farrell, Pau
ul Wesley, Peter
P Stormaare, Kathryn
Morris
Türü: Bilimkuurgu, Aksiyo
on, Gizem
Yapımcı: Jan de Bont, Garyy Goldman
Yapım yılı ve ye
eri: 2002, ABD
A
Fotoğraf 8 Azınlık Raporu Film
mi Hakkında Bilgiler

Film 2054 yılın ndaki bir dünyayı ele e almaktadıır. Teknolojjik gelişmeeler düşünü ülerek
kurguulanmış birr filmdir. Filmde üç kâ âhinin ön gördükleri
g cinayetlerin
c teknolojide
en de
yararrlanılarak cinayetler gerçekleşm meden tespiti ön plana çıkmaaktadır. Cinayet
çözüümlemeleri suç önces si adı ver ilen bir birim tarafından gerçeekleştirilmek ktedir.
Filmddeki ana karakter
k u birimde ççalışan kişilerden biridir. Filmdee yer alan bazı
bu
teknoolojiler günümüzde de e kullanılma mdeki mekanlarda ca m, metal, beton
aktadır. Film b
görünümlü malzzemeler çoğ ğunlukla terc
rcih edilmişttir.

209
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space

Fotoğra
af 9 Suç Önce
esi Biriminde
en Bir Görünüm

Fotoğraff 10 Filmde Geçen


G Konutt İç Mekanlarrından Bir Gö
örünüm

Filmdde kentten uzak


u konut mekanların nın günümüzde tasarlanan villa tassarımlarıyla
a aynı
oldukkları görülm
mektedir. Ya ardım’a görre bunun nedeni;
n seyircinin tamaamen zama an ve
mekâ ândan kop pmaması adına a miş yaşantısından edindiği göörsel birikim
geçm mlerle
karşıılaşması geerekliliğidir (Y
Yardım,20112, s. 142).

Şehir merkezi ise ileri teknolojik


t bir şehir olarak
o karşşımıza çıkkmaktadır. Şehir
soka
aklarında, alışveriş mekânlarında, mağazalarrda; kişiyi tanıyan ve oona özel re
eklam
avan
ntajı sunan sistemler
s mevcuttur.

Fotoğraf 11
1 Filmde Geççen Şehir Me
erkezinden Bir
B Görünüm

210
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ

Fotoğraf 12 Filmde G eçen İç Mek


kanlardan Bir Görünüm

Fotoğra
af 13 Filmde Geçen Mağa
azadan Bir Görünüm
G

Bilim
m kurgu filmmlerinin çoğ
ğunda olduuğu gibi buu filmde dee fütürizm aakımının ettkisini
görülmektedir. Bu akımda benimse enen yenilik arayışları, bilimsel ilerlemeleer de
düşüünülerek ku urgulanır. Gelişen
G tekknolojik ge
elişmeleri günlük
g yaş ama irdele
emek,
sosyyolojik ve to
oplumsal ala
anlarda olu
uşabilecek düzeni
d sorg
gulamak buu akımın ba aşlıca
amaççları arasında sayılabilir.

Sinema, kurgussal gerçekliğe yer ve erirken; fütü


ürizm ise filmde kullaanılan tekno olojiyi
“olağ
ğanüstü” alggısından kuurtarmaya çalışır. Temmel olarak gelecekçilikk olgusu, filmde
f
işlenen gerçekliik ile özdeş
şleşmektediir. Bu şekild
de seyirciniin, gerçek ddünya da henüz
h
görmmediği yeniiliğin hayalini kurmassı, yönelm mesi ve ihttiyaç duym maya başla aması
amaççlanmaktaddır (Boyar,20016, s. 163 ).

2010 0 yılında yaayınlanmış bu film, dö önemi açısından insan nları ileri tekknolojiye allıştırır
niteliktedir. Konut iç mekan nlarında işleenen teknolojik gelişmelerin birçooğunun günümüz
tekno olojisinde yerini aldığı gözlenmekktedir. Şehirr merkezind de gelişen uulaşım tekno olojisi
binalların tasarım
mını etkilemmiştir (Fot. 1 4). Filmde işlenen ulaş
şım teknoloojisi ve meka anları
günü ümüzde bu ulunmamakttadır. Filimd de gösterillen mağaza iç mekaanlarındaki veya
alışvveriş merke ezi iç mek kanlarındakii teknolojikk gelişmele er günümüzz mekanla arında
bulun nmamaktad dır (Fot.15,16).

3.3. Sinema Mekânı


M Tem
msil Eder::

Sinema, mekân nların tasarlanması yya da düze enlenmesi için adeta bir labora atuvar
niteliğindedir. Yönetmen
Y bu
b noktadaa belki de bir mimard dan daha öözgürdür, çünkü
ç
yaratttığı şey tam
mamen düşsel bir gerççekliktir; bu da ona büyyük bir serbeestlik kazan
ndırır.
Fakaat mekânın nasıl kullanıldığı old dukça önem mlidir. Çün
nkü bir meekân sadec ce bir
anlığ
ğına da olssa, hiçbir açıklamaya
a a gerek duymaksızın, seyircinin görsel alg gısına

211
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space
doğrudan hitap p ederek anlatılmak issteneni yan nsıtabilir Hemen hem men tüm sin nema
türlerrinde bir me ekân anlayışı mevcuttu ur. Belki birr oda, belki bir şehir, beelki de küçük bir
kasa aba filmin içindedir ve tüm gerçekl iğiyle karşım mızdadır. Anlatılmak
A isstenen hikâ
âye ile
ilgili- toplumsal, fiziksel yap
pı gibi- bilgi ler, hiçbir alt
a metin olm madan mekaanlar aracılığı ile
gerçe ek dünyaya a gönderm meler yaparrak sunulurr, ya da tamamen hhayali bir tasviri t
seyirrcinin algısına yepyeni imajlar sun nabilmekted dir. Örneğinn bilimkurguu filmlerinde
e öne
çıkan n gelecek tasviridir. BuB bağlam mda yönetm men fütüristttik bir yakklaşımla mekânı
tasarrlamakta: Binalar
B makkineleşir, reenkler ve simgeler donuklaşır,
d özetle mekânın
tasarrlanışında teknoloji ön plana çııkmaktadır. Bu yöntem tüm sinnema türlerri için
geçe ari unsurlar sinemada b
erlidir; mima büyük bir ro ol oynamaktta ve detayaa inilecek olursa,
bir ko olon bile senaryoya gö öre şekilleneebilmektedirr (Allmer, 20 010, s. 59).

3.3.1
1. Açlık Oy
yunları film
mi:
Açlıkk Oyunları 1 / The Hung ger Games 1
Yöne etmen: Gary Ross
R
Sena aryo: Billy Ra
ay Cyrus, Suuzanne Colllins
Oyun ncular: Jennifeer Lawrencce, Josh Hutcherson,
H Elizabeth Banks, Woo
ody
Harrelsson, Liam H emsworth
Türü: Bilimkuurgu, mace ra, aksiyon
Yapımcı: Suzann ne Collins, N
Nina Jacobs son
Yapım yılı ve yeeri: 2012, ABD
A
Tablo o 3 Açlık Oyyunları filmi hakkında bilgiler
b

Film distopik bir


b gelecektte yaşanılan nları anlatmmaktadır. Üç
Ü filmden oluşan se
eri bir
filmd
dir. Filmin ba
aşında film hakkında kkısaca bilgi verilmektedi
v ir:
İhanet anttlaşmasından:: her mıntıka ayaklanmala ara karşı bir ceza olarak hharaç olarak
adlandırıla
an 12 ila 18 ya
aş arasındaki evlatlarını verrmek zorundadır. Bu haraçllar Capitol’ün
himayesine teslim edilmmelidir. Daha ssonra bu haraç çlar bir açık ha
ava arenasınaa götürülerek,
en sonunda tek bir kazanan
k kala
ana dek süre ecek ölümüne e bir mücadeele vermeye
başlayacaklardır. Bunda an böyle bu törensel oyun nun adı sons suza kadar Aççlık Oyunları
olarak anılacaktır. Bu bizim
b bir gelen
neğimiz. Tarihhimizin acı do olu zamanlarınnı yansıtıyor.
Ama aynı zamanda düz zelmemizi sağ ğlayan bir yol. İlk başlarda ayaklanmaları
a hatırlatan bir
şeydi; mınntıkaların ödem
mesi gereken b bir bedeldi. Âm
mâ artık bundan daha da faazlası. Bu bizi
birbirimize bağlayan bir şey…
Filmin başında bir sunucu ve bir kon
nuğun bulu
unduğu bir sahneyle kkarşılaşmak
ktayız.
mlerinin ve
Giyim e bulunduukları mekkânların gü
ünümüz ta arzlarından farklı olduğu
görülmektedir.

Fotoğ
ğraf 14 Filmin
n Başlangıcından Bir Sah
hne

212
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ

Dahaa sonra, alt gelir sev viyesine hittap eden evlerin bulunduğu birr köy karşşımıza
çıkmaktadır. Heer mıntıkadaan haraç o olarak bir erkek ve birr kadın bireey seçilmek ktedir.
Haraçları seçmeek için barışş muhafızlaarı mıntıkala
ara gelmekttedir. Açlık oyunları ülkenin
her yyerinde zoru
unlu olarak
k canlı yayınnlanmaktadır. Çekiliş yapılacak
y meeydanın heer yeri
dezenfekte edilmmektedir, bu
b da başkeent ve mınttıkalar arasıındaki farkl ılığı algılam
mamızı
amaktadır.
sağla

Fotoğraf
F 15 M
Mıntıka 12'de
en bir görünüm

Sinemanın kentti perdeye aktarması, başka bir değişle ye eniden üretm mesi sinem ma ve
mima arlık ilişkilerrinin diğer bir
b konusunu u oluşturur. Öncelikle film;
f fotoğraaf gibi gerçe
ekliğin
bir ka
anıtıdır. Bilimsel veri ollarak kullan
nılabilmektedir. Aynı za
amanda kennti ve mekân nı her
zama anki sıradan görüntüsünden kurttarıp daha etkili bir şe ekilde gösteerebilme ye etisine
sahipptir. Bu seb beple, filmin ilk önemseenen yönü, kenti ve mekânı temssiliyeti, insan nların
bunu u algılamasıı üzerinedir (Babaoğlu,,2004, s. 25 5).

Seçile
en haraçlarr başkente doğru
d yola ççıkmaktadırr. Filimde ba
aşkent ile mmıntıka mek kanları
temssil ettikleri kesimi
k yansııtmaktadır. Filmde başkent ile mın ntıkalar arassındaki mek kanlar
arası eleştiriler başkentin gelişmişliğinne ait bir mekân
m göstterilirken; kkarakterin aklına
a
gelen
n kendi yaşşamış olduğ ğu bir olayy gösterilereek anlatılmaya çalışılm mıştır. Haraçların
gelm
miş olduklarrı tren ista asyonunun günümüz tren istassyonlarında n farklı olduğu
gözle
enmektedir.. Tren isstasyonundaaki insanla arın giyim tarzları ve saç stilleri s
günüümüzdekinden oldukça farklı olduğ ğu görülmek ktedir.

Fotoğ
ğraf 16-20 Başkent
B Tren İstasyonu vve Başkentten Bir Görünü
üm

213
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space

Fotoğraf 21 Ana Karakte


erin Oturma Odasından Bir
B Görünüm
m
Filmiin ana karakkterlerinden
n biri olan K
Katness’in dinlendiği od
dada mekannsal ihtiyaçlar
günüümüz ihtiyaççlarıyla aynıdır. Mekan nda teknolojiye de yer verilmiştir.
v Yatak odasının
Y
pencceresi aynı zamanda
z biir TV olma öözelliği gösttermektedirr. (Fot. 21)

Fo
otoğraf 22 An
na Karakter ‘in Yatak Odası

Başkkentte bulu unan mekanların, başşkentte yaş şayan yüks sek gelir ssahibi insanların
yaşaam tarzların na göre tasarlanmış ollduğunu gö örmekteyiz. Haraçların kaldıkları yatak
odalaarı mıntıkad dakilerden oldukça
o farkklıdır. Bunu
un sebebi de e mekanın bulunduğu yerin
kenddisinden daha üst seviyedeki insanlara hitap ed den bir yyer olmasından
kaynnaklanmakta adır. Tabakalar arası ffarklılıklar sahip
s olunan n hakların ddışında herr türlü
yaşaamsal ihtiya açlarda göz önüne serrilmektedir. Başkentte son teknooloji ürünlerre, en
pahaalı tasarımla ara yer verillirken mıntıkkalarda durrum bunun tam zıttıdır.. Bu zengin nlik ve
tabakkalar arası farklılık fillmde göste erilirken ışığğın etkisind den, yüksekk binalarda an ve
teknoolojiden yararlanılmıştır. Tekstil ü ürünlerindee bile bu fa arklılığı görmmekteyiz . Açlık
Oyun nları filmi mekânı
m tem
msil eder ba aşlığında inncelenmesine rağmenn aynı zam manda
senaaryo gereği dünyanın gelebileceği
g düzeni eleeştirir niteliktedir. Zengiinler ile fakirlerin
arasıının açılma ası sonucu oluşan sınııf farklılığı filmde
f b şekilde i ncelenmiştir. Bu
iyi bir
sınıfların meka anları temsil edilirke en aynı zamanda
z sınıflar
s araasındaki fa arklar
eleşttirilmiştir.

4. SİİNEMA ME
EKÂN TAS
SARIMINI ETKİLER::

Bilim
mkurgu filmlleri incelendiğinde meekân tasarımına iki etkisi olduğuu görülmek ktedir.
Birinccisi sinemaada kurgulanan mekkanlara, ikincisi günlü ük yaşamdda kullandığımız
meka anlara etkissinin olduğ
ğudur. Bilim
mkurgu filmleri; konula arı, senaryooları, oyuncuları
kadaar tasarımlaarıyla da dik
kkat çekmeektedir. Tasa
arlanan bu filmlerde kkullanılan ürrünler
grafikk tasarımlar, ayakk kabılar, kııyafetler izleyicilerin dikkatini çekmekte e ve
b filmleri konsept allarak çeşitlli tasarımla
tasarrımcıların bu ar yaptıklarrı görülmek
ktedir.
İncellenen filmle
erden Tron n Efsanesi birçok tasarımcının dikkatini
d çeekmiş ve filmde
f

214
Mimarrlık ve Yaşam Dergisi
D Cilt: 2, No:
N 2, 2017 (20 1-218) E
Elif Hicret EK BEKTAŞ
kullanılan unsurları kullan
narak çeşitl i tasarımla
ar yapmışla
ardır. Bu taasarımlar te
ekstil,
ayakkkabı, grafik tasarım sektörlerin de olduğu kadar iç mekân tassarımlarında da
karşıımıza çıkmaktadır. Örrneğin; mobbilya, mutfaak, banyo, yatak odassı tasarımla
arı bu
filmd
den esinlene
erek yapılmış ve büyükk tercih görm
müştür.

Fotoğ
ğraf 17 Tron Efsanesi film
mi konseptiyle
e tasarlanan
n mobilya ve mutfak örneğği [URL1-2]

Fotoğ
ğraf 18 Tron Efsanesi Film
mi Konsepti ile Tasarlana
an Banyo ve Yatak Odassı Örneği [UR
RL-2]

İncellenen Azın nlık Raporuu filmi ise gelecekte kullanılaca ağı öngörüülen malzemeler
açısından tasarımcıların dikkatini çekm miştir. Bu filmde kullan nılan birçok mekân öge esi ve
tekno olojik öge günümüzd maktadır. Filmdeki yaşam kurggusu diğerr film
de kullanılm
yapım mcılarının da
d dikkatini çekmiş ve 22015 yılında a filmin televizyon serissi yapılmışttır. Bu
televvizyon serisiinde ise Azınlık Raporu
u filminden altı yıl sonrrası ele alın maktadır.

Fotoğ
ğraf 19 Fütürristtik Yaklaşımla Tasarla
anan Yapı İç Mekân Örne
eği [URL-3]

215
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu
B Filmllerine Bir Bakış
A Lookk At Science Ficction Movies İn Terms Of Cinem
ma Space

Fotoğ
ğraf 20 Azınlık Raporu Filminden Esin
nlenerek Tas
sarlanan Oto
omobil Örneğği [URL-4]

5. DEĞERLEN
NDİRME VE SONUÇ
Ç:

Çağd daş bilim verileriyle


v düş gücün nden oluşan film olarrak tanımlaanan bilimk kurgu
filmleerinin; farklıı problemleri, düşünce eleri, ütopya
a ve distopy yaları ele allarak şekille
endiği
görülmektedir. Bu B filmler ku urgulanırken n olayların geçtikleri
g mekanlar da filmin konu usuyla
birlikkte filmdekki karakte erlerin ihtiiyaçları, fiilmin geçttiği dönem m düşünü ülerek
şekillenmektedirr. Bilimkurg gu filmleri sa
adece geleceği kurgulamamakta, farklı zama an ve
boyu utlarda geçe en filmleri de kapsam maktadır. BuB çalışmad da dört farkklı film belirtilen
başlıklar altında a incelenere ek ele alınm ıştır.
Bu başlıklar şun nlardır:
1. Sinema mekânı eleştirir,
2. Sinema mekânı düş
2 şletir,
3
3. Sinema mekânı tem msil eder,
4
4. Sinema mekân tasa arımını etkil er.

Bu çalışmada incelenen başlangıç,, Tron Efsanesi filmi var olmayyan mekan nlarda
kurgu ulanmış filmlerdendir.. Başlangıçç filmi rüy ya içinde rüya olgussuna dayan narak
oluştturulmuş birr filmdir. Troon Efsanes i filmi ise biir oyun kons solunun içinnde var olmmayan
bir bboyutta geçen bir filmd dir. Azınlık Raporu 20 052 yılında dünyanın nasıl olabileceği
düşü ünülerek biliinen mekan nlarda geçe en bir filimdir. Açlık Oyunları ise yyakın bir geelecek
düşü ünülerek varr olmayan bir b sistemde e ve var olmmayan bir ülkede geçmeektedir. Mim marlık
anlayyışının sine ema filmini geliştirdiği
g g
gözlemlenm miştir. Mekânnı oluşturann unsurların filme
göre şekillendiğ ği görülmüşttür. Gelece eği yansıtann mekanlard da metal, caam gibi yan nsıtıcı
mate eryallerin ve e renk olaarak beyazz ve grinin tercih edildiği görülm mektedir. Doğal
D
malzzemeler fazla görülmemektedir. B Bunun nede eninin tekno olojinin geliişmesiyle birlikte
b
farklıı materya allerin doğ ğal malze emelerin yerini
y alabileceği iihtimali olduğu
düşü ünülmektediir. İncelene en bu filmle erin günlük hayatta ku ullandığımızz tasarımlara da
etkisi olduğu görülmüştür
g r. Farklı un nsurları elee almaları filmlerin ddikkat çekic ciliğini
arttırrmıştır. Açlıkk Oyunları’n
nda kullanılaan tekstil ürrünleri günü
ümüzde kulllanılmamak ktadır.
Bunu unla birlikte filmde tasa arlanan birççok tasarımm günümüzd deki tasarımmcıların dik
kkatini
çekmmiştir. Bilimkurgu filmle erinde mekkân tasarım mının iki etkisi olduğuu öngörülmü üştür.
Birincci etkisinin filmlerdeki mekanlar olduğu düşünülerek filmdeki f meekanlar baş şlıklar
altınd da incelenddikten sonra a, diğer etkkisi, bu film
mlerin günlü ük yaşama etkileri fark klı bir
başlık altında incelenmiştir. Bilimkkurgu film mlerinin tas sarıma yennilikler getirdiği
öngö örülmüştür. Bu filmlerde kullanılan n farklı malzzemeler tasarımcıların dikkatini çe ekmiş
ve ta asarımlarında o malz zemelere ye er vermişle erdir. Tron Efsanesi’nnde kullanılan iç
mekâ ân ögelerinnin günümüzde de üre etilmeye çalışıldığı ve filmdeki ettkiyi verebileceği

216
Mimarlık ve Yaşam Dergisi Cilt: 2, No: 2, 2017 (201-218) Elif Hicret EK BEKTAŞ
düşünülen corian malzemesi kullanılarak bu tasarımların gerçek hayata geçirildiği
görülmüştür.

Sonuç olarak görülmektedir ki; sinema insan yaşamını her türlü boyutuyla ele alan
organik bir görsel anlatımdır, mimarlık disiplini ile en iç içe olan sinema türü
bilimkurgudur. Var oluşun çeşitli temsillerini üreten bir sanat dalı olan sinemanın
bilimkurgu sineması-mekân tasarımı ile ilişkisi kaçınılmazdır. Bilimkurgu filmlerinin
mekân tasarımı alanıyla kesişim gösterdiği en önemli konulardan biri var olmayan
mekanları kurgulamasıdır. Yenilikçi filmler geleceği görme, yaşama ve var oluş tarzları
ile insanların geleceği tasavvur etmelerine yardımcı olmaktadırlar. Sinema, mekanların
tasarlanması ve düzenlenmesi için bir laboratuvar niteliğindedir. Bilim kurgu filmleri,
mekân tasarımına etki ettiği gibi mekânın tasarımı da filmleri etkilemektedir.
Günümüzde mekân kullanımını etkileyen “moda”,” kültür” gibi kavramlarında sinema
yoluyla etkilendiği ve tasarımların yönlendiği açıkça görülmektedir.

6. KAYNAKÇA:

Aristoteles, Fizik, Yapı Kredi Yayınları, 2.Basım,2001.

Allmer, Açalya, Sinemekân Sinemada Mimarlık, Varlık Yayınları,1.Basım,2010.

Ayyıldız, Sonay, Müştak, Senem, “Sinema-Mimarlık Arakesitinde Cyberpunk


(Siberpunk) ve “Ada” Filmi Üzerinden Eleştirel Bir Yaklaşım”, Mimarlık ve Yaşam
Dergisi, Cilt: 1, No: 1, 2016.

Abisel, Nilgün, Popüler sinema ve Türler, Alan Yayıncılık, 1. Basım, 1995.

Babaoğlu, Fatih, Bilim-Kurgu Sinemasının Mimari Ütopya Kavramı Bağlamında Bir


Temsiliyet Aracı Olarak Kullanılması, İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri
Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, 2004.

Beşışık, Gökçe, Sinema ve Mimarlıkta Mekân Kurgusu ve Kavrayışı, Dokuz Eylül


Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, 2013.

Betton, Gerard, Sinema Tarihi, İletişim yayınları, 1. Basım, 1986.

Boyar, Nihan, “Sinemada Fütürist Yaklaşım: Minority Report Filminin İncelenmesi”, The
Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, Sayı: 6, 2016.

Çalışkan, Özgür, “Bilim-Kurgu Film Türünde İdeoloji Örneği: Tron Efsanesi”, 4.


Uluslararası İmaj/İmge Konferansı’nda “An Example of Ideology and Representation in
Science Fiction Cinema: TRON and TRON: Legacy” başlığıyla sunulan sözlü bildirinin
genişletilmiş hali, 2013.

Kale, Gül, Sinemada Görsel Deneyim ve Mimarlık, İstanbul Teknik Üniversitesi Fen
bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, 2004.

Kellner, Douglas, Sinema Savaşları, 1. Baskı, Çev. Güral Koca, Metis yayıncılık,
İstanbul, 2013.

Özbanazı, Ozan, Çağdaş Hollywood Bilim-Kurgu Sinemasında Görsel Etkiler İle


Yaratılan Sinemasal Gerçeklik, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo
Televizyon Sinema Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi, 2004.

217
Sinema ve Mekân İlişkisi Açısından Bilimkurgu Filmlerine Bir Bakış
A Look At Science Fiction Movies İn Terms Of Cinema Space
Özön, Nijat, Sinema Sanatına Giriş, Agora Kitaplığı, 1. Basım, 2008.

Özen, Gökberk, Bilim-Kurgu ve Etki Alanı Üzerinden Geleceğin Yapay Çevrelerinin


Değerlendirilmesi, İstanbul Teknik Üniversitesi Fen bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans
Tezi, 2006.

Topal, Sinem, Mekânın Yeniden Üretiminde Eksiklik ve Devinim, İstanbul Teknik


Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, 2013.

Yardım, Sevcan, Bilim-Kurgu Filmlerinde Mekân ve Öğelerinin Biçimlenişiyle Gelecek


Algısının Oluşturulması Üzerine Bir Araştırma, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü İç Mimari ve Çevre Tasarımı Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi, 2012.

[URL-1] https://www.dezeen.com/2010/12/02/tron-chair-by-dror/ Erişim


Tarihi:11.05.2017

[URL-2] http://www.designboom.com/design/tron-designs-corian/ Erişim


Tarihi:11.05.2017

[URL-3] https://www.dezeen.com/2015/11/05/david-adjaye-aishti-foundation-
gallery-shopping-centre-nears-completion-beirut-lebanon/ Erişim Tarihi:11.05.2017

[URL-4] http://www.plan.london/the-aesthetics-of-the-autonomous-driverless-
cars-are-coming-but-what-style-will-triumph/ Erişim Tarihi:11.05.2017

[URL-5]
http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.5a1de3a
916b0e3.48121548 Erişim Tarihi: 11.05.2017

218

You might also like