You are on page 1of 4

1.

PROGRAMIRANJE PSEUDO KOD 1/4

1. DEFINICIJA PROBLEMA shvatiti problem i točno definirati ULAZNE i IZLAZNE podatke


2. SASTAVLJANJE ALGORITMA razraditi problem i definirati pravilni postupak za rješavanje
3. KODIRANJE zapisivanje algoritma na odabranom programskom jeziku (pisanje PROGRAMA)
4. PREVOĐENJE se ponavlja do god se program ne očisti od leksičkih i sintaktičkih grešaka
5. TESTIRANJE: pronalaženje logičkih grešaka zbog krivo napisanog algoritma
6. DOKUMENTIRANJE prati sve faze programiranja kako bi se program mogao održavati
7. ODRŽAVANJE dopuna ili izmjene programa radi novih zahtjeva ili ustanovljenih grešaka (BUG)

ALGORITAM = pravilan postupak za rješavanje postavljenog problema. Sastoji se od niza koraka (instrukcija)
koje treba izvršiti nad ulaznim podacima da bi se dobio traženi rezultat (izlazni podaci)

DIJELOVI ALGORITAMA
1. ULAZ poznati podaci
2. OBRADA (algoritamski proces): konačni broj koraka (instrukcija) koje treba izvršiti.
3. IZLAZ: rezultati obrade ulaznih podataka

TIPOVI ALGORITAMA
1. SLIJED (SEKVENCA) - niz instrukcija se bezuvjetno izvršava jedna za drugom
2. GRANANJE (SELEKCIJA) - ovisno o zadanom uvjetu izvršava se jedan slijed ili drugi
3. PONAVLJANJE (ITERACIJA) - programska petlja: neki slijed se ponavlja do god se ne ispuni zadani uvjet.

PROGRAMSKI JEZIK
je umjetni jezik kojim se zapisuje algoritam tako da računalo može izvršiti niz operacija nad ulaznim podacima
kako bi se dobili traženi izlazni podaci. Tako zapisan algoritam se naziva IZVORNI PROGRAM (Source Program)

Svaki programski jezik mora imati jasno definirati tri strukture:

1. LEKSIČKA STRUKTURA: ALFABET (skup svih znakova koji se smiju upotrijebiti)


RIJEČNIK ( skup svih riječi , sastavljenih od znakova iz alfabeta)
KONSTANTE (nepromjenljive veličine) - imaju tip i vrijednost
VARIJABLE (promjenljive veličine) - imaju tip i ime
POSEBNI SIMBOLI (*, +, -, =, >, ...) - označavaju operacije
REZERVIRANE RIJEČI (naredbe prog. jezika nesmiju se koristiti kao ime )
FUNKCIJE ( npr. ABS, SIN, COS, LOG, korijen, ...)

2. SINTAKTIČKA STRUKTURA - pravila za pisanje svake pojedine naredbe

3. SEMANTIČKA STRUKTURA - značenje svake pojedine naredbe, tj. što je posljedica svake napisane naredbe

PREVOĐENJE program zapisan bilo kojim programskim jezikom mora se prevesti na strojni jezik

PROGRAMI PREVODIOCI

1. ASSEMBLER prevodi simbolički jezik određenog računala na strojni (binarni oblik) Služi za Oper.sust.
2. COMPILER prevodi više programske jezike na strojni i takav oblik se onda zapisuje u posebnu datoteku
3. INTERPRETER prevodi i odmah izvršava po jednu programsku liniju (direktno izvršavanje ili interpretiranje).
Ovakvi programi se znatno sporije izvršavaju ali su pogodni za učenje programiranja.
2. PSEUDO KOD PSEUDO KOD 2/4

Pseudo jezik ima elemente svih programskih jezika i koristi se za zapisivanje algoritma. Svaka naredba završava sa ;

Opis Pseudo jezik


Blok naredbi {
}
Unos ulaz
Ispis izlaz
Pridruživanje :=
Grananje ako je uvjet onda
naredba1
inače
naredba2;
Petlja s unaprijed poznatim brojem ponavljanja za b := p do k činiti
naredba;
Petlja kod koje nije unaprijed poznat broj ponavljanja, a dok je uvjet činiti
uvjet se provjerava na početku petlje naredba;
Petlja kod koje nije unaprijed poznat broj ponavljanja, a ponavljati
uvjet se provjerava na kraju petlje naredba;
do uvjet;

Aritmetički operatori Logički operatori


Opis Pseudo j.
Zbrajanje + Opis Pseudo j.
- Logički I I
Oduzimanje
* Logički ILI ILI
Množenje
/ Logički NE NE
Dijeljenje
Cjelobrojno dijeljenje DIV
Ostatak cjelobrojnog dijeljenja MOD

Prioritet operatora Relacijski operatori


RB Operatori Opis Pseudo j.
1 () Manje <
2 NE Manje ili jednako <=
2 * / DIV MOD I Veće >
3 + - ILI Veće ili jednako >=
4 <, <=, >=, <>, = Jednako =
Različito <>

Funkcije

Opis Pseudo j.
Apsolutna vrijednost realnog broja Abs (x)
Kvadrat realnog broja Sqr (x)
Drugi korijen realnog broja Sqrt (x)
Zaokruživanje realnog broja na najbliži cijeli broj Round (x)
Najveći cijeli broj manji ili jednak od x Trunc (x)
3. OPIS NAREDBI SA PRIMJERIMA PSEUDO KOD 3/4

NAREDBA PRIDRUŽIVANJA: pohranjuje vrijednost u memorijsku lokaciju. Oblik: varijabla:=vrijednost;


Kad računalo izvrši naredbu pridruživanja izraz na desnoj strani postaje vrijednost varijable na lijevoj strani.
Primjer 1:
i:=100; varijabla i j p c
j:=5.7; vrijednost 100 5.7 true A
p:=true;
c:='A';
Svako pridruživanje prekriva staru vrijednost u određenoj varijabli, a ostale varijable ostaju nepromijenjene:
Primjer 2:
i:=11; varijabla i j p c
c:='B'; vrijednost 11 5.7 true B
Formule mogu biti upotrijebljene u naredbi pridruživanja:
Primjer 4:
i:=8+5; varijabla i j k l
j:=8-5; vrijednost 13 3 40 1.6
k:=8*5;
l:=8/5:
Formula se piše pomoću operatora i funkcija a varijabli se pridružuje vrijednost koja se formulom izračunava

NAREDBA GRANANJA: treba izvršiti određeni slijed naredbi kad je neki uvijet ispunjen.
1. oblik: ako je uvjet onda naredba;
Ako je uvjet istinit onda se naredba izvršava a ako nije program prelazi na slijedeću naredbu
Primjeri uvjeta ( logičkih izraza):
- sqr(b)-4*a*c>0 → uvjet je istinit ako je je vrijednost izraza b2-4ac>0
- (a>b) and (b>c) → uvjet je istinit samo ako su ispunjena oba uvjeta
- (a>b) or (b>c) → uvjet je istinit ako je ispunjen bar jedan od ta dva uvjeta
- not (a>b) → uvjet je istinit ako a nije veće od b
Primjeri korištenja naredbe ako je onda:
- ako je a veći od broja b, ispiši odgovarajuću poruku ako je a > b onda izlaz(a,' je veći od ',b);
- ako je broj a paran, ispiši odgovarajuću poruku ako je a mod 2 = 0 onda izlaz(a,' je paran');
- ako je broj negativan, ispiši odgovarajuću poruku ako je abs(a)>a onda izlaz(a,'negativan');
- ako je broj x djeljiv s 6, ispiši poruku ako je x mod 6=0 onda izlaz(x,' je djeljiv s 6');
Primjer programa: Napisati program koji učitava 2 broja i ako su oni jednaki ispisati odgovarajuću poruku
Početak
ulaz(a);
ulaz(b);
ako je a = b onda izlaz('Učitani brojevi su jednaki');
Kraj.

2. oblik: ako je uvjet onda naredba 1 inače naredba 2;


Ako je uvjet istinit izvršava se naredba1 inače se izvršava naredba 2.
Primjeri:
- ispiši poruku je li broj a veći od b ili nije ako je a > b onda izlaz (a,' je veći od ',b)
inače izlaz (a,' nije veći od ',b);
- ispiši poruku je li broj a paran ili neparan ako je a mod 2 = 0 onda izlaz(a,' je paran')
inače izlaz(a,' je neparan');
- ispiši poruku je li učitani broj negativan ili nije ako je a < 0 onda izlaz(a,'negativan')
inače izlaz(a,' nije negativan');
- ispiši poruku je li broj x djeljiv s 6 ili nije ako je x mod 6=0 onda izlaz(x,' je djeljiv s 6')
inače izlaz(x,' nije djeljiv s 6');
4. ZADACI PSEUDO KOD 4/4

Primjer: Napisati program koji učitava 2 broja ispisati poruku jesu li učitani brojevi jednaki ili nisu.
Početak
ulaz(a);
ulaz(b);
ako je a = b onda izlaz('Učitani brojevi su jednaki');
inače izlaz('Učitani brojevi nisu jednaki');
Kraj.

Primjer: Napisati program koji učitava 2 broja ispisati razliku a-b ako je a>b, onda ispisati razliku b-a
Početak
ulaz(a);
ulaz(b);
ako je a > b onda izlaz (a-b)
inače izlaz (b-a);
Kraj.

Blok naredbi { naredba1;naredba2;…}

Primjer: Napisati program koji će učitati 2 broja a i b i zamijeniti njihove vrijednosti samo ako je a>b.
Početak
ulaz(a);
ulaz(b);
ako je a > b onda
{
t:=a;
a:=b;
b:=t
}
izlaz(' a = ',a);
izlaz(' b = ',b);
Kraj.

Ugnježđena ako je naredba: ako je naredba se može nalaziti unutar druge ako je naredbe itd.

Opći oblik: ako je uvjet_1 onda naredba_2


inače
ako je uvjet_2 onda naredba_2
inače
ako je uvjet_3 onda naredba_3
inače naredba_4;

NAREDBA PONAVLJANJA (PROGRAMSKA PETLJA)

Primjer: Napisati program koji će učitati neki broj te ispisati sve potencije tog broja do 3. potencije.

početak ili Pomoću naredbe za ponavljanje algoritam bi izgledao:


ulaz(X);
Y:=1; početak
Y:=Y*X; ulaz(X);
izlaz(Y); Y:=1;
Y:=Y*X; za I:=1 do 3 činiti
izlaz(Y); Y:=Y*X;
Y:=Y*X; izlaz(Y);
izlaz(Y);
kraj. kraj

You might also like