You are on page 1of 18

ANIMACIJA ILI ELEKTRONSKA SLIKOVNICA?

Rezime: Učili su nas da jedna slika vredi više od hiljadu reči.


Međutim, uvideli smo da jedna animacija vredi više no hiljadu slika,
jer hiljadu slika prikazanih (velikom brzinom) u nizu, predstavlja
živu sliku, animaciju, film... Ako je ta animacija propraćena i
govorom (zvukom), postižemo neuporedivi učinak na učenje.
Pružimo li detetu uz animaciju, dopunjenu zvukom i mogućnost
neposrednog, praktičnog rada prema instrukcijama predstavljenih
animacijama, rezultati takve (očigledne) nastave su neuporedivi.
Naše iskustvo u praksi je to potvrdilo. Međutim, kako bi animacija
bila dobra, kvalitetna i svrsishodna, podleže pravilima, dvanaest
ustanovljenih principa za njenu realizaciju. Ako bi iz
multimedijalnog obrazovnog softvera odstranili sve animacije sveli
bi je na običnu ''elektronsku slikovnicu'' i zato možemo slobodno
reći da animacija predstavlja ''esenciju'' svakog multimedijalnog
softvera.

Ključne reči: DVANAEST OSNOVNIH PRINCIPA ANIMACIJE /


ESENCIJA-MULTIMEDIJE / KVALITETNA I SVRSISHODNA
PORUKA U UČENJU.

1. POJAM ANIMACIJE

Reč animacija – označava postupak oživljavanja,


pokretanja, tehniku postizanja pokreta koja se najčešće
vezivala za crtani film.
Danas, komjuterskim rečnikom, animacija označava:
 brzo prikazivanje kadrova (frames) odnosno, niza
crteža ili slika objekta koji se razlikuju po nekom detalju,
 iluziju pokreta: crtanje objekta u različitim
položajima u svakom kadru tj. privid da se objekat pomera
kad se kadrovi prikazuju zaredom određenom brzinom ili
 ''grafiku u pokretu'', kao da grafici pridodajemo
vremensku dimenziju.
Animacija je moguća zbog tromosti našeg oka. Objekat
koji vidi oko ostaje zapamćen nekoliko trenutaka i nakon
gledanja, a niz crteža (objekata) koji se razlikuju u detaljima
(obliku, boji, položaju...) brzo se smenjuju, stvarajući iluziju
pokreta.
Animacija i uopšte vizuelni efekti se danas izučavaju na
raznorodnim fakultetima i predstavljaju umetnost kreiranja i
veštinu manipulacije pokretnim slikama. Kroz dug period
razvitka animacije od klasičnih formi animacije i vizuelnih
efekata, preko pikselacije, animacije materijala, do
trodimenzionalne kompjuterske animacije i digitalnog
komponovanja slike, mnogi autori, mediji i sredine su utrle
put onome što danas predstavlja animacija. Tako od
providne folije ili oca animacije Winsor McCay-a, preko Web
ili Flash animacija i današnjih gotovo nestvarno-realističnih
kompjuterski generisanih specijalnih efekata Holivudske
produkcije (Avatar), najsvežija u sećanju su nam svakako
ostala ostvarenja Walt Disney-a, ali i zagrebačke škole
animiranog filma i njenog oskarovca ''Surogat-a'' Dušana
Vukotića. Svi oni zajedno kao i mnogi drugi znani i neznani
autori su doprineli da se bez obzira na vrstu animacije
iskristališu 12 osnovnih principa u animaciji.

2. VRSTE ANIMACIJE

Sve animacije možemo podeliti u dve osnovne grupe:


 2-D animacija je i najčešće korišćena vrsta animacije
(od klasičnog pristupa animaciji u crtanim filmovima do
realizacije pomoću računara) i
 3-D animacija koja objektima pridodaje treću
dimenziju (dubinu). U njenoj realizaciji koriste se posebni
programi i računaru. Zahtevnija je u realizaciji pri čemu
koristi žičane modele objekata na koje naknadno ''lepi''
odgovarajuće teksture i smešta ih u određeno okruženje.

3. TEHNIKE ANIMIRANJA

U osnovi postoje 3 tehnike animiranja. To su:


 Path-based animation - Animacija po stazi, objekat
se pomera po zadanoj putanji i pri tom ne menja svoj oblik
 Morphing - Animacija preobražavanjem kod koje se:
a) jedna slika pretvara u drugu ili
b) kompjuterski program generiše međuslike
 Animacija s različitim kadrovima
a) crta se (ručno ili računarom) serija kadrova (slika)
animacije
b) započinje se i završava s ključnim kadrovima
(keyframes) – prvi i poslednji kadar akcije
c) međukadrovi se crtaju procesom koji se naziva
tweening (''tween'' – in between, eng. između) - postepeno
se prelazi iz prvog u poslednji kadar crtanjem odgovarajućeg
broja međukadrova po zadatoj putanji
d) tehnika u Disneye-vim crtanim filmovima –
korišćenje prozirnih folija za međukadrove
e) ponekad se prvi i poslednji kadar animacije znatno
razlikuju, pa se tweening ne koristi (animacija kadar po
kadar).

(Slika br 1: Animacija s različitim kadrovima)

4. PROCES KREIRANJA ANIMACIJA

 kreirati slike – kadrove (sve pojedinačno ili samo


ključne)
 dodati zvuk (po potrebi, najbolje u MP3 formatu)
 snimiti animaciju u odgovarajućem formatu
 proveriti kako se animacija izvodi u nekom programu
za reprodukciju (npr. u Flash Player-u, 8, 9, 10)
 uključiti animaciju u multimedijsku aplikaciju

5. FORMATI ANIMIRANIH DATOTEKA

U tabeli je dat pregled sledećih formata animiranih


datoteka:

Tip
Ime formata Opis
datoteke
Animirani gif .GIF Posebna opcija slikovnog GIF formata
Windows Audio .AVI Format za animacije i video na
Video Interleaved Windows platformi; temeljen na
(AVI) bitmapama (velike datoteke)
Apple format za animacije i video
QuickTime .MOV
prenosiv i na druge platforme
2-D Web animacije i multimedijalne
Flash .SWF
edukativne aplikacija
Director animacije prilagođene za
Shockwave .DCR
WWW
Virtual Reality
Modeling
.WRL 3-D objekti za WWW
Language
(VRML)

6. KORIŠĆENJE ANIMACIJA U MULTIMEDIJI

 animacije predstavljaju (esenciju) glavni izvor akcije u


multimedijskim prezentacijama
 kvalitetna animacija je najbolja i najdelotvornija
poruka u učenju.
 čitavi multimedijski projekt kao animacija – instrukcije
ili prezentacije koje (ne)zahtevaju interakciju s korisnikom
(npr. edukativni softver)
 manje animacije kao dodatak projektu – cilj: privući
pažnju ili informisati / educirati korisnika!
 prikazivanje procesa ili prirodnih pojava – npr. rotacija
planete Zemlje
 jednostavno animiranje objekata i teksta – npr.
različiti efekti u PowerPointa-u

7. 12 OSNOVNIH PRINCIPA ANIMACIJE

Iza reči animacija se zapravo krije mnogo provedenih


sati u planiranju, crtanju, ispravljanju i vežbanju, vežbanju i
puno vežbanja, zahtevne, ali korisne umetnosti.
Napredovanje računarske tehnike i alata u stvaranju
visokog kvaliteta animacije su dosegli neslućene visine.
Naravno, viši kvalitet u kreaciji ne znači i olakšanje onome
ko takvu animaciju stvara. Veliki broj vrhunskih animatora je
doslovce provelo godine učenja i rada da bi postali ono što
danas jesu. U sklopu objedinjene kompjuterske grafike i
umetnosti tog domena, animacija, a posebno karakterna
animacija je nešto najteže. Animator ne samo što treba da
ima tehničku umešnost crtanja već mora da ima i poseban
osećaj za tajming, moć opažanja, osetljivost za
problem/pokret i način prikazivanja...
Animator je ''kreativni režiser'' s osećajem da nešto
čini živo i prirodno. Uvažavajući sve zahteve u funkciji
kreiranja, animator stvara nešto magično, radi na
transponovanju nečeg neživog u nešto vrlo aktivno,
karakterno, živo i korisno.
Ono o čemu ćemo reći nekoliko reči odnosi se na
principe koje su mnogi veliki animatori naučili i otkrili na
svom putovanju kroz učenje umetnosti zvane kompjuterska
animacija.
Ti principi su jednako primenljivi u tradicionalnoj i u
kompjuterskoj animaciji.
Evo nekoliko poređenja:
 TV video: ima 30 kadrova u sekundi (fps – frames
per second);
 Filmovi se: snimaju se 24 kadra u sekundi (npr. za
crtani film 24 fps = 1440 slika u minuti);
 Animacije na računaru: (npr. Flash – 12 fps; može i
manje kadrova, što ih je više, animacija je kvalitetnija jer se
odvija s manje zapinjanja-preskakanja (''mesa'' animacije)

Kontrola animacije na računaru vrši se:


 pomoću vremenske ose (timeline) – definira se
ukupno trajanje animacije te kada se koji kadar pojavljuje
 postavljanjem broja kadrova animacije (frame rate)

Principi sami po sebi predstavljaju samo vodiče, pravila


učenja i razumevanje tematike o kojoj i na kojoj se radi i
stvara. Uvažavajući principe svakom će pomoći da stvori
realne, poučne i zabavne animacije.
U definisanju principa animacija među autorima postoje
male razlike u tumačenju ovih pravila ali ne i suštinska
odstupanja. Tako se dvanaest bazičnih principa (pravila),
''dobre'' animacije odnose na:

1. Appeal – pojavu ili predstavu animiranog lika;


2. Solid drawing – potpun, trodimenzionalni, crtež;
3. Anticipation – zalet, najava ili predradnja;
4. Secondary action – sekundarna radnja;
5. Arc – kretanja pod uglom, krivolinijska ili talasasta;
6. Follow through and overlap – prateća radnja,
preklapanja radnji;
7. Exaggeration – preterivanje, maksimalan izgled i
pokret;
8. Staging – poza i poziranje;
9. Timing – pravovremenost, intenzitet i trajanje
ekspresije;
10. Straight ahead versus pose-to-pose animation –
animacija u sledu faza protiv animacije iz poze u pozu;
11. Slow in/slow out – ubrzanje i usporenje kretanja;
12. Squash and stretch – sabijanje i istezanje;

Nešto malo izmenjena interpretacija principa iz vlastitog


iskustva izgleda ovako:
1. Osećaj za vreme;
2. Lagani ulaz i izlaz;
3. Lukovi;
4. Predviđanje;
5. Preuveličavanje;
6. Zgnječiti i izdužiti;
7. Sporedna radnja;
8. Pratiti i preklapati radnje;
9. Od poze do poze;
10. Režiranje;
11. Obraćanje;
12. Osobenost;

Neke od principa ćemo definisati detaljnije i ilustrovati


jednostavnim primerima u Flash-u. Cilj nam nije samo da
objasnimo određeni princip već i da prikažemo kako i gde se
može upotrebiti u realnom multimedijalnom edukativnom
softveru.

1. Tajming – Osećaj za vreme


Tajming je osnova animacije. Brzina kojom se nešto
kreće daje osećaj šta predstavlja taj objekat i zbog čega se
on kreće.
(Slika br 2: Timing - niz od 11 slika.
Animirani prikaz kruženja planete Zemlje)

Zamislite očni kapak koji trepće brže ili sporije. Na


primer:
 5 frame (neprirodno treptanje)
 40 frame (prirodno treptanje)
 60 frame (tromo oko)

Ako je kretanje brzo karakter će izgledati hitar i okretan,


ali ako je kretanje usporeno karakter će delovati umorno i
lenjo. Imati dobar osećaj za vreme je vrlo bitno za dobru
animaciju. Npr. kretanje objekata (likova, karaktera) je
obično prikazano kao brz i živahan tajming od poze do poze,
dok sa druge strane realizam ima nameru da stavi mnogo
više toga između dve poze, ali obe zahtevaju vrlo precizno
određivanje vremena u svakoj akciji.

2. Ease In and Out – Lagani ulaz i izlaz


Lagani ulaz ili izlaz ima za cilj da objekat postepeno
ubrzava ili se zaustavi od svog početnog položaja. Objekat
može da uspori pri približavanju datom položaju (Ease In) ili
postepeno krene iz tačke mirovanja (Ease Out).
Uzmimo za primer loptu koja odskače, ona ima lagane
ulaze i izlaze svaki put kada dosegne maksimalnu visinu.
Kada krene gore gravitacija joj omogućava lagan ulaz, a
kada krene na dole postepeno ubrzava dok ne udari o tlo.
Lagani ulaz i izlaz često se koristi u prikazivanju pokreta jer i
ako se objekat (karakter) u animaciji okreće, neophodno je
upotrebiti par fremova za ''omekšavanje'' početka i kraja
kretanja.
(Slika br 3: Primer laganog ulaza i izlaza)

3. Lukovi
U realnom svetu skoro sva kretanja idu lučno. Vrlo retko
se dešava da se karakteri kreću pravolinijski.
Čak i u hodu kretanje tela nije savršeno pravolinijski niti to
namerava da bude. Recimo da se ruka kreće u nameri nešto
da dohvati, primetićete da se i ona kreće lučno.

(Slika br 4: Primer lučnog kretanja ruku)

4. Predviđanje
Predviđanje u animaciji označava razne preteće
opasnosti – ''nezgode'', koje se najavljuju mnogobrojnim
efektima. Tako npr. široko otvorene oči, zvučni efekti itd.
''najavljuju'' nekakvu preteću opasnost... Svakako
predviđanje može da se odnosi i na potpuno bezazlene
radnje, ali koje se takođe ''najavljuju'', radi podizanja efekta
celokupne radnje u animaciji. Međutim, ukoliko ovaj princip
posmatramo u okviru interaktivnog multimedijalnog
edukativnog softvera, on može da se odnosi i na akcije ili
postupke neposrednog korisnika animacija. To od animatora
i programera zahteva pripremu niza animacija koje će
''pokriti'' ili biti u funkciji svakog mogućeg koraka korisnika
aplikacije (razgranat algoritam akcije).

(Slika br 5: Primer predviđanja)

5. Preuveličavanje
Klasičan primer preuveličavanja možemo videti kod
Mikelanđelelovog Davida, kada on hipertrofira njegovu
desnu šaku, kako bi ''naglasio'' ili stavio akcenat na deo tela
kojim je usmrtio Golijata. Postupak preuveličavanja se koristi
kada želimo istaknuti neku radnju, karakter ili objekat, time
ga učiniti vidljivijim, skrenuti pažnju na određeni detalj koji je
bitan, osoben... Preuveličavanje ne mora da se odnosi samo
na ''veličinu nečega'', ono može biti izraženo na različite
načine, npr. kroz brzinu ili način kretanja, izvođenje
određene radnje i sl.
(Slika br 6: Primer preuveličavanja)

6. Žgnječiti i izdužiti
Kada npr. lopta (objekat) udari o tlo, ona teži da se
sabije – ''zgnječi'', a kada se kreće naviše u animaciji se
predstavlja ''izduženo''. Prvi/drugi je efekat u prirodi gotovo
neprimetan, dok se u animaciji koriste oba ''neprirodna
stanja'' kako bi se naglasilo kretanje i njegova posledica,
čime se naglašava efekat kretanja.

(Slika br 7: Zgnječiti i izdužiti loptu)


7. Sporedna radnja
U animacijama imamo glavne i sporedne likove,
događaje, pokrete, muziku itd. Oni mogu da uslovljavaju
jedni druge ali i da budu nezavisni. U svakom slučaju,
sporedne radnje upotpunjuju i bogate glavne radnje i
celokupnu animaciju.

(Slika br 8: Primer sporedne radnje)

8. Pratiti i preklapati radnje


U stvarnosti uporedo se odvija više različitih aktivnosti u
kojima učestvuju dva i više lica, objekata i sl. Radnje koje
obavljaju ili se odvijaju mogu da započinju/završavaju u isto
ili različito vreme. Ove različite radnje i aktivnosti mogu
međusobno i da se vremenski preklapaju, ukrštaju
nadovezuju ili (ne)uslovljavaju. U animacijama kao i u životu
neke radnje (aktivnosti, procesi) su međusobno uslovljene i
zahtevaju da se uzajamno prate ili preklapaju, kako bi u
sudejstvu celoj situaciju, zadatku, instrukciji, predstavi dali
nekakav smisao...

(Slika br 9: Primer praćenja i preklapanja radnje)


9. Od poze do poze
U realnom svetu i okruženju svaki naš pokret ili akcija
propraćena je učešćem brojnih elemenata (na primer: na licu
trkača se manifestuje zamor). Međutim, u animaciji, kao i u
umetnosti teži se prikazu ''prečišćenog'' ili minimalno
potrebnog broja ''ključnih pokreta'' za neku karakterističnu i
prepoznatljivu radnju. Ovo je moguće i zato što naše oko
''popunjava praznine i vidi i ono čega nema''. Danas smo
međutim svedoci, kako specijalni efekti (kompjuterski
generisane animacije) gotovo savršeno ''oponašaju'' realan
život prikazujući i najsitniji detalj, a pri tome koriste i velik broj
različitih kadrova. Za animatora je važno da akciju (kretanje,
pomeranje...) od poze do poze prikaže što realnije, a da pri
tome ne izazove sumnju, bilo da je u pitanju prikaz procesa,
kretanje objekata ili gibanje figura... Ovo svakako zavisi i od
umešnosti animatora i namene animiranog materijala,
odnosno da li služi u obrazovne ili neke druge svrhe.

(Slika br 10: Primer od poze do poze)

10. Režiranje
Režiranje predstavlja kompleksnost poslova za
umetničko i tehničko postavljanje na ''sceni''. Zapravo
režiranje predstavlja stepen ovladanosti svim principima od
čega zavisi kvalitet animacije. Međutim, kao i u mnogim
aktivnostima i ovde se zahteva talenat, osetljivost za
probleme, osećaj za prostor, vreme i pokret, maštovitost i
dobre ideje, vešta ruka, a pre svega posvećenost i puno,
puno rada... Ipak i ovde se najbolji rezultati postižu timskim
radom.
(Slika br 11: Primer režiranja)

11. Obraćanje
Obračanje u animaciji treba da je sugestivno i ubedljivo.
Ono može biti propraćeno raznim pokretima, položajima,
zvukovima ili efektima, a može da se odnosi na komunikaciju
između samih animiranih likova (''da su svesni jedan
drugoga – ''da su u istom filmu'') ili obraćanje posmatraču ili
korisniku – pasivnom ili interaktivnom. Obraćanje treba da
ostavlja utisak ''životnosti''.

(Slika br 12: Primer obraćanja)

12. Osobenost
Osobenost u animaciji može da se odnosi na izgled,
način kretanja, karakternu (specifičnu) ili neku drugu osobinu
karaktera, objekta, predmeta ili pojave. Ona mora da je
uočljiva i prepoznatljiva (drugačija) u mnoštvu drugih, isto
tako osobenih objekata, karaktera i pojava, kako ne bi došlo
do zamene ili poistovećivanja usled sličnosti među pojedinim
objektima u animaciji. Taj pečat osobenosti ili ''biti
prepoznatljiv i drugojačiji'' je odlika koju mora da udahne
animator u svaku pojedinost svoje animacije, po čemu i sam
postaje osoben i prepoznatljiv (po ''rukopisu'') u mnoštvu
drugih animatora...
Slika br 13: Primer osobenosti)

8. EPILOG

Multimediji moraju da imaju svoj saznajni i emotivni


aspekt, treba da omoguće okruženje puno izazova za razvoj
analitičkog, kritičkog i stvaralačkog mišljenja, razvoj veština
rešavanjem problema, ali i unapređenje konativnih
sposobnosti svih korisnika, naročito učenika (dece).
Multimedijsko učenje preko animiranih sekvenci nudi
potencijalno moćan način da razumemo stvari koje bi bilo
teško shvatiti samo putem reči ili pojedinačnih slika i zato je
naš osnovni zadatak (kako?) da poboljšamo multimedijsko
oblikovanje obrazovnih poruka da bi se unapredili dečije
(ljudsko) razumevanje. Nesumljivo da animacija na tom
planu ima ogromnu moć i nezamenjivu ulogu...
Prema izloženim uputstvima za oblikovanje animacija,
kreirali smo nekoliko hiljada animiranih sekvenci, koje su
deo... multimedijalnog, interaktivnog i manipulativnog
softvera razvijenog na osnovama tzv. konceptuanog
modela ID (instrukcionog dizajna), što podrazumeva
primenu najnovijih naučnih rezultata, teorije i saznanja iz
naučnih grana koje se neposredno istražuju (sadržane
oblasti). Polazna osnova u radu našeg ''ID-tima'' bila je
razvoj konceptualnog, multimedijalnog, multiaktivnog-
manipulativnog i multikomunikacionog obrazovnog
softvera za potrebe učenika i učitelja od 1. do 4. razreda
osnovne škole, čiju okosnicu predstavlja softver ''Od igre do
računara''.
Razvoj pomenutog softvera je zasnovan na kognitivnoj
teoriji učenja i principima multimedijskog oblikovanja
nastavnih sadržina, modelu (radno orijentisane) nastave,
kibernetičkim metodama rada (analitičko-sintetička,
problemska i metoda pokušaja i pogrešaka), oblicima
(individualni, rad u paru ili grupi), modelu komunikacije
''svako sa svakim i svako sve'' i jasnom konceptu strategije
poučavanja (od algoritamskog preko poluheurističkog),
kojima želimo da delujemo na razvoj složenih misaonih
procesa i manipulativnih spretnosti ruku učenika (Hilčenko
2009).

9. LITERATURA

1. Dovniković, B. (1983): Škola crtanog filma, Filmoteka


16, Zagreb
2. Nadrljanski, Đ. (1999): Dizajniranje multimedijalnog
obrazovnog računarskog softvera (MORS) sa aspekta
elemenata modela didaktičke transformacije, Tehnički
fakultet ''Mihajlo Pupin'', Zrenjani
3. Hilčenko, S. (2007): Obrazovni softver namenjen
učenicima i učiteljima u prva četiri razreda osnovne škole.
Informatologija, Zagreb, 4, 327-333
4. Hilčenko, S. (2007): Kompjuterska tehnologija,
obrazovanje i učenici sa poteškoćama u učenju, 31. januar
2007. http://www.znanje.co.yu
5. Hilčenko, S. (2008): Obrazovni softver kao podsticajno
sredstvo u učenju rešavanjem problemsko-logičkih zadataka
učenika razredne nastave. Inovacija u nastavi, Beograd,
3/08, 62-68.
6. Hilčenko, S. (2008): Polazne teorijske osnove u
razvoju kvalitetnog obrazovnog softvera namenjenog deci
predškolskih ustanova, 1. Međunarodna stručno-naučna
konferencija ''Obrazovno-vaspitni procesi u predškolstvu'',
Visoka škola strukovnih studija za obrazovanje vaspitača
Subotica, Zbornik radova, 227-242
7. Hilčenko, S. (2009): Multimedijalni obrazovni softver
namenjen učenicima u prva četiri razreda osnovne škole,
Međunarodna konferencija ''Budućnost obrazovanja učitelja
– Novi izazovi i pregledi'', Učiteljski fakultet, Subotica,
Zbornik radova, 299-304
8. Hilčenko, S. (2009): MORS-r ''Od igre do računara'' –
nastavno sredstvo za učenike od 1. do 4. razreda osnovne
škole i Izborni predmet: Od igračke do računara”, sa
pripadajućim Višenamenskim didaktičko-metodičkim
priručnikom za učitelje, Visoka škola strukovnih studija za
obrazovanje vaspitača – Subotica
9. Hilčenko, S. (2009): Primer kompьюternogo softvera,
kak sredstva dlя i zučeniя serbskogo яzыka deteй mladših
klassov, kotorыe živut v serbii i zagraniceй, Meždunarodnый
naučnый simpozium «Slavяnskie яzыki i kulьturы v
sovremennom mire» Filologičeskiй fakulьtet MGU imeni M.V.
Lomonosova, Moskva, Russia, Zbornik radova, 322-323
10. Hilčenko, S. (2009): Two Examples of Methodology
for Working with Multimedia Educational Software in the
Primary School 1st Grade, University of Rzeszow, The
Institute of Technology, Department of Didactics of
Technology and Computer Science, VIIth International
Scientific Conference, EDUCATION – TECHNOLOGY –
COMPUTER SCIENCE, Iwonicz Zdrój, Poland, Antologija
radova, tom XII, 61- 69
11. Hilčenko, S. (2009): Učitelji su spremni za pilot
projekat: Đak prvak i torba, a u njoj laptop!, Međunarodna
konferencija ''Jednakost šansi kao rezultat integracije u
obrazovanju'', Učiteljski fakultet, Subotica, Zbornik radova 1,
83-94
12. Hilčenko, S. (2009): The power of the Message,
International Conference of Education, Research and
Innovation (ICERI 2009), virtual publication (CD), Madrid
13. Hilčenko, S. (2010): Multimedia Omnibus – Or five
Didactic/Methodical Examples of the Applicaton PCs in
Elementary Schoolrooms, SirIKT 2010, Interlacing Education
and Research with ICT, Kranjska Gora, Slovenia
14. White, T. (1986): The Animators Workbook,
Watson-Guptill Publications, New York
15. http://www.omegamagazin.com
16. http://www.croatianhistory.net/etf/baltazar.html
17. http://www.bestanimations.com

You might also like