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need RIO ROMANO 0 JOGO DI O Império Romano joi um dos maig ie Ca Rd eet a eee Cristo (a.C.) e durow, no Ocidente, até 0 ano de 476 4.C. Nea Ce ae Vamos voltar para 0 ano 140 a.C., quando esse Império atingiu sua maior extenséo ¢ dominava praticamente toda a Europa, parie da Asia ¢ o norte da Africa. Tempos que niio eram totalmente de paz, porque os inimigos Cee St ae Rt ee Ce ann ER Pca a Volte no tempo com War Império Romano e sinta a ‘emocito de defender suas fronteiras e avancar com suas, legises, conquistando as provincias do mundo romano em 104.C. Observe, porém, que a divisdo politica das provincias Coenen ae ae Lam ee dinémica do jogo, e ndo retratar a realidade da época. Ned a atl eae ead a tS Mae / Roan QUE TODO MUNDO JA CONHECE, No PROM URC eg eem Nh nom gee Oe Ce eee ed por ele mesmo. O conhecimento deste objetivo por outros De Ue E importante que, ao ler as regras, 0 jogador tente Ce Le a ae mencionados. Assim ficaré muito mais fécil entender os Cea IMPORTANTE Ree ag NSN diferencas do WAR IMPERIO ROMANO: RES CO Oe ee -O tabuleiro retrata 0 Império Romano no ano de 140 d.C. perro Oe aay Cena Aer Bee ete uta a One ee Peseta OM rn ence es OMe BOL) eererEy Teter omer SOT cm PS rec ec keene) ee ee ke IDADE: A PARTIR DE 10 ANOS PARTICIPANTES: 3 OU 4 1 tabuleiro *4 conjuntos de legides de cores diferentes © 14 cartas-objetivos 42 cartas de provincias: 2 cartas curingas *3 dados vermelhos °3 dados amarelos As legides sao representadas por: LEGIONARIO = 1 legiao CAVALEIRO = 3 legides CATAPULTA - 10 legioes Durante o jogo, quando o tabuleiro ficar cheio de legides, cada jogador pode optar por trocar 3 legides por um cavaleiro ou 10 legides por uma catapulta. Cada jogador escolhe a cor da legiao que preferir, dentre as 4 possiveis (vermelha, bege, preta e verde). Essa escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo entre os participantes. Cada jogador recebe uma carta, por sorteio. Ao tomar conhecimento de seu objetivo, o jogador nao o revela aos scus adversdrios. NOTA: Os objetivos restantes nao serio utilizados no jogo. E importante que, antes do sorteio, os jogadores que estio se iniciando no jogo facam uma leitura de todos os objetivos possiveis. Obs.: No caso de uma partida com 3 jogadores, 0 objetivo relacionado coma legiao nao participante deve ser excluido do sorteio. Por exemplo: se ninguém jogar com as legides pretas, a carta-objetivo que manda destruir as legides pretas deve ser excluida. Cada jogador pega um dado e 0 lanca. Aquele que obtiver mais pontos sera o distribuidor. O distribuidor pega o conjunto de cartas de provincias, retira os curingas e as distribui no sentido horario, comecando pelo jogador A tia esquerda. Nesse momento, cada jogador deve colocar 1 legionario da sua cor em cada uma das provincias recebidas durante 0 sorteio. Ao final dessa operacao, todas as provincias estarao ocupadas por 1 legionario de algum dos participantes. Em seguida, o distribuidor recolhe as cartas de provincias, recoloca os curingas e embaralha as cartas. Finalmente, coloca esse monte de cartas, com as faces viradas para baixo, préximo ao tabuleiro, onde ele devera ficar durante o jogo. O jogo tem inicio com 0 jogador seguinte ao que recebeu a tiltima carta de provincia. Na primeira rodada, cada um dos jogadores, na sua vez, deve receber legides, colocé-las no mapa de acordo com sua estratégia e passar a vez. Na segunda rodada, ¢ em todas as rodadas seguintes, cada jogador, na sua vez, cumpre as etapas determinadas, sempre nesta ordem: eas coloca no tabuleiro de acordo com sua estratégia. , Se desejar. ;, se houver conveniéncia, se conquistar, no minimo, uma provincia adversaria. No inicio de todas as rodadas, existem 3. D7 maneiras de receber legides: A) a partir do ntimero de provincias possuidas; B) se possuir uma regiao inteira; ©) se puder trocar as cartas (explicagdes no item Troca de Cartas. Pag. 07). No inicio de sua vez 0 jogador soma o numero de provincias que possui e divide por 2. 0 resultado dessa conta sera 0 ntimero de legides que ele deverd receber (considerando-se apenas a parte inteira do resultado). Exemplo: * Se um jogador possui 8 provincias, recebe 4 legionarios * Se possui 11 provincias, recebe 5 legionérios Nesse momento, 0 jogador deve colocar todas as legides recebidas em uma ou mais de suas provincias, conforme sua estratégia. Se no inicio da sua vez de jogar o jogador possuir uma regio inteira, além das legioes recebidas pela contagem das provincias, recebera outras legides, de acordo com os valores da TABELA I impressa no tabuleiro. NOTA: As legides recebidas pela posse de uma regio deverao ser distribuidas obrigatoriamente nas provincias desta regiao, Exemplo: Imagine que um jogador possua 19 provincias - 15 espalhadas por varias regides e 4 na regiao do Médio Oriente. O raciocinio no inicio da jogada devera ser o seguinte: * Numero de provincias possuidas: 15+4=19 ¢ Numero de legides a receber: 9 (19 5) © Numero de legides a receber por possuir toda a regiao do Médio Oriente: 2 (vide TABELA 1) Total de legides a receber: 9+2=11, sendo que as 2 correspondentes a regiao do Médio Oriente deverao ser colocadas nesta mesma regiao. Obs.: O nimero minimo de legiées a receber é sempre 3, mesmo que 0 jogador possua menos de 6 provincias. A partir da segunda rodada, os jogadores podem ou nao atacar um adversirio, tentando conquistar mais provincias. Em cada provincia sempre ha pelo menos uma legiao. Essa legiao é chamada de legiao de ocupacao. ‘Assim, para atacar a partir de uma provincia, a s, no minimo, 2 legides nesta provincia. 1) O atacante usa os dados vermelhos, e 0 jogador de defesa usa os dados amarelos. 2) O ataque, a partir de uma provincia qualquer, s6 pode ser dirigido a uma provincia adversdria contigua (que tenha fronteiras em comum ou que esteja ligada pela linha pontilhada).. 3) O atacante deve anunciar de que provincia vai partir o ataque e qual a provincia que sera atacada, bem como quantas legioes estara usando para atacar. 4) O mimero maximo de legides participantes em cada ataque ¢ trés, mesmo que haja mais legides na provincia atacante. 5) Uma provincia pode ser atacada independentemente do seu numero de legides. 6) A provincia atacada pode usar, inclusive, a legiao de ocupacao para se defender. 7) Nasua vez de jogar, cada jogador pode atacar quantas vezes quiser para conquistar uma provincia adversaria. 8) Os ataques podem partir de uma ou varias provincias, mas sempre um de cada vez, de acordo com a estratégia do atacante. O jogador também pode atacar varias provincias na sua vez de jogar. A cada ataque deve haver uma confrontagéio de dados (explicacoes no item BATALHA). 9) O jogador atacante jogara com 0 mimero de dados correspondente ao mimero de suas legides participantes da batalha; 0 mesmo ocorre com o jogador da defesa. Assim, se 0 atacante usar 3 legioes contra 1 da defesa, ele jogara 3 dados contra 1 do defensor. Exemplos: No caso de o atacante possuir 4 legides em sua provincia e o defensor possuir 3, ambos podem jogar com 3 dados, ou seja, tanto 0 atacante (Si quanto o defensor (Mesopotamia) lutam com trés legides. Apés a batalha (realizada pelo lancamento dos dados), é feita a comparagao dos pontos do atacante com os pontos do defensor para verificar quem perde % legioes. Compara-se 0 dado com mais pontos 4 do atacante com 0 de mais pontos do defensor. A vitéria sera de quem tiver mais pontos. No caso de empate, a vitéria sera da defes: Em seguida, compara-se 0 segundo dado com mais pontos do atacante com o segundo do defensor: a vitéria sera decidida como no caso anterior. Por fim, so comparados os dados com menos pontos, com base no mesmo procedimento. Supondo-se que o atacante tenha tirado 5, 4¢ 10 defensor, 6, 3 ¢ 1, a comparacao serd feita da seguinte forma: 3 F FS i E c CaS ers Neste caso, o atacante perde 2 legioes e 0 defensor perde 1 legiao. Assim, tanto a provincia do atacante, que tinha 4 legides, como a do defensor, que tinha 3, ficam com 2 legides cada um. Se houvesse interesse, o atacante poderia fazer um novo ataque usando 1 legiao contra 2 da defesa. =" Observe que, apesar de o atacante ter ficado com 2 legides em sua provincia, 86 poderia atacar novamente com uma, jé D7 quea outra ¢ a legiio de ocupagao, e nao pode ser utilizada para ataques. Nota: As legides perdidas nas batalhas retornam para caixa, podendo ser reutilizadas posteriormente. 2) Atacante com 3 legides e defensor com 1 legifio Se o ataque tem apenas 3 legides, e a defesa 1, 0 ataque pode jogar com 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos sejam: ataque (3 e 2) e defesa (6), serao comparados o dado com mais pontos do ataque (8) como unico da defesa (6), rejeitando-se 0 dado com menos pontos do atacante. A vitdria, nesse caso, cabe a defesa, e o atacante retira uma de suas legides. Obs.: Cada vez que um atacante perde, ele retira de sua provincia apenas 0 numero de legiGes utilizado. No exemplo acima, a defesa usou apenas um dado. Portanto, o atacante perde apenas uma legiao. 3) Atacante com 10 legides e defensor com 4 legides Nesse caso, como ja vimos, cada um podera usar, em cada batalha, o maximo de 3 legioes. Imagine que 0s valores sejam: Ataque 6, 3 e 1 e defes reese Peta Dial ered feeuretd aT ed O resultado sera uma vitdria do ataque e duas da defesa. Portanto, restam 8 legides ao atacante e 3 ao defensor. Se o atacante quiser, ele pode continuar 0 ataque, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa. Suponha que os resultados sejam: ah cof | ae oe oral fo Caer fac} a defesa retirar suas 3 tiltimas legides da provincia. Conquista de provincia Se, apés uma batalha (um ou mais confrontos de dados), o atacante destruir todas as legioes da provincia do defensor, tera entao conquistado essa provincia e devera deslocar suas legides atacantes para a provincia conquistada, onde permanecerao. Este deslocamento obedece a seguinte regra: o ntimero maximo de legides a ser deslocado neste instante é igual ao numero de legides que participaram do tltimo ataque. No exemplo anterior, ele poderia deslocar 1, 2 ou, no maximo, 3 legides. Apés conquistar uma provincia e deslocar as legides permitidas, o atacante, se quiser, provincia conquistada, ainda na mesma > jogada. Somente entao podera efetuar novo ento das legides atacantes para a Obs.: Durante os ataques, s6 é permitido deslocar as legides atacantes para as provincias atacadas, e nao para outra provincia qualquer. @DESLOCAMENTOS Ha dois momentos em que 0 jogador pode, na sua vez, deslocar suas legides: o primeiro, citado acima, refere-se a0 deslocamento das legides atacantes para a provincia conquistada; 0 segundo refere-se aos deslocamentos permitidos quando o jogador jd finalizou seus ataques na sua vez de jogar. Ao finalizar seus ataques, 0 jogador poderd, de acordo com sua estratégia, efetuar deslocamentos de legides entre as suas provincias contiguas. Esses deslocamentos deverao obedecer as seguintes regras: 1) em cada provincia deve permanecer sempre pelo menos uma legiao (a de ocupagao), que nunca pode ser deslocada. 2) uma legiao pode ser deslocada uma unica vez, ou seja, nao é permitido deslocar uma legido para uma segunda provincia contigua numa mesma jogada. Exemplo: Um jogador que possua a Macedonia, a Thracia ea Moesia pode deslocar suas legioes da Macedonia para a Thracia, mas nao pode deslocar, na mesma jogada, essas mesmas legides da Thracia para a Moesia. O jogador que conseguir conquistar uma ou mais provincias, durante a sua vez, tem direito a uma carta de provincia no final da jogada (apés ter realizado ‘0s deslocamentos). E importante notar que 0 jogador recebe uma unica carta de provincia por jogada, independentemente do ntimero de provinc’ conquistadas. O contetido dessa carta deve ser mantido em segredo até o momento de sua troca. Cada jogador pode acumular em suas mios até 5 cartas. 0 jogador que possuir 3 cartas com figuras diferentes, ou entao 3 cartas com figuras iguais, podera, na sua vez de jogar, trocé-las por legides extras, de acordo com a TABELA I impressa no tabuleiro. Exemplo: 0 primeiro jogador que efetuar uma troca durante a partida recebe 4 legioes; 0 segundo jogador que efetuar uma troca recebe 6; terceiro, 8, e assim sucessivamente, Essa seqtiéncia nao obedece as trocas dos jogadores individualmente, mas a todas as trocas ocorridas no jogo. 0 jogador, nao é obrigado a efetuar a troca quando tiver feito uma das combinaces descritas: vai depender do seu interesse no momento. Entretanto, o jogador, ao acumular 5 cartas, € obrigado, na sua vez de jogar, a trocar 8 cartas por legides. As legides, assim que recebidas, podem ser distribuidas pelas provincias de propriedade do jogador que as recebe, da maneira que melhor lhe convier. Se dentre as cartas utilizadas para efetuar a troca existir alguma que represente uma provincia de sua propricdade, cle ganha mais 2 legides extras, que devem ser colocadas, obrigatoriamente, naquela provincia. 1) 0 curinga sempre possibilita ao jogador a escolha de qualquer uma das 3 figuras para poder realizar uma troca de cartas. 2) A conquista de uma carta a cada jogada é muito importante, pois as cartas dao direito ao recebimento de mais legides. 3) As cartas trocadas sao colocadas a parte. Quando todas as cartas ja tiverem sido utilizadas, elas devem ser embaralhadas e recolocadas no jogo como um novo “monte”. Se, durante o jogo, um jogador destruir por completo uma legiao (outro jogador), nao sendo este 0 seu objetivo (caso em que ganharia 0 jogo), ele recebe as cartas do jogador eliminado. Se, ao somar as cartas recebidas do jogador eliminado as suas, o jogador ficar com mais de 5 cartas, realiza-se um sorteio: sem olhar, o nimero de cartas necessarias para completar 5, eel Ding <> FIM DO JOGO tingir 0 . Neste momento, ele deve © BOM DIVERTIMENTO! © reas eon Bernardo da Campo - SP coed feat aces) fs)

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