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Micro-currículo

Diseño Digital con Software Libre

Universidad de Caldas
Diplomado Docencia Universitaria para la
Educación a Distancia y Virtual

Claudia Patricia Marín


Diana Elizabeth Vargas
Juan Sebastián Ospina
Micro-currículo: Diseño Digital con Software Libre
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CURRÍCULO SELECCIONADO PARA ESTUDIO


Técnicas Digitales

UNIVERSIDAD DE CALDAS
Facultad Artes y Humanidades
Departamento de Diseño Visual
TÉCNICAS DIGITALES I

Código: G5H0316
Nivel: Formación Disciplinar
Núcleo: Fijo
Tipo de asignatura: Teórico-Práctica
Habilitable: No / Validable: Si
Número ideal de estudiantes: 20
Número de créditos que otorga: 2
Horas totales de actividades presenciales programadas: 48
Horas teóricas: 16
Horas prácticas: 32
Horas totales estimadas de actividad independiente del estudiante: 48

JUSTIFICACIÓN
En las Técnicas Digitales 1 se estudiarán las diversas herramientas necesarias
para la creación de imágenes fijas, ilustración vectorial, fotodiseño y
autoedición.  En la primera parte se profundizará en las herramientas que
permiten la ilustración de manera vectorial, luego se pasara al manejo de la
fotografía a través del computador para edición y por último se terminará con la
edición profesional de texto para el desarrollo de publicaciones como es la
autoedición, para la diagramación y publicación de textos. El objetivo final de
los cursos de Técnicas Digitales no es estudiar un software como programa del
semestre sino profundizar en los procedimientos algorítmicos que facilitan el
proceso de creación de imágenes en varios programas similares, que se
encuentren en el mercado y que puedan enfrentar al estudiante en su vida
profesional en una situación de trabajo.

OBJETIVO GENERAL
Estudiar las herramientas y los procedimientos para la creación de imágenes
fijas, en las áreas de ilustración vectorial, fotodiseño y autoedición.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Dominar las herramientas básicas de creación de imágenes fijas.
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 Profundizar en el software más importante del mercado y realizar


ejercicios prácticos con ellos.
 Servir de apoyo técnico en el desarrollo de proyectos y contenidos del
área de imagen fija.

CAPÍTULOS
1. Ilustración digital en ilustrador
2. Formatos fotográficos
3. Trabajo con vectores en Corel
4. Implementación de software de trabajo vectorial bajo proyectos en fijo
Fotodiseño (transformación general) integración de fotografía
5. Autoedición (Pagemarker)
6. Combinación de formatos fotográficos con texto para la realización de
Impresos

METODOLOGÍA
El desarrollo de la asignatura combinará exposiciones teóricas al inicio de cada
clase y ejercicios prácticos tanto en clase como por fuera de la misma, acerca
de los conceptos fundamentales de la edición, construcción digital y del papel
del Diseñador Visual dentro del ejercicio operativo, ligado a la producción de la
imagen fija.

EVALUACIÓN
Talleres de Clase 60%
Evaluación en clase 10%
Proyecto final 30%

BIBLIOGRAFÍA
 Tratamiento digital de Imágenes, Domingo Ajenjo, A.
 La lectura de la imagen, L. Vilches.
 Diseño Interactivo, Kristof, Ray., Satran, Amy.
 Perception and Imaging, Zakia, Richard D.
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JUSTIFICACIÓN

Las Herramientas Digitales son esenciales en la enseñanza y práctica del Diseño


Visual, puesto que facilitan el desarrollo de esta disciplina y sus posibles
aplicaciones, potenciando la agilidad del profesional en el desarrollo de un
proyecto en sus distintos soportes (Fijo, móvil, ambiental y digital).

Teniendo en cuenta la importancia de las Técnicas Digitales, se seleccionó el


currículo de Técnicas Digitales I, puesto que es una de las asignaturas donde el
diseñador tiene su primer acercamiento a las herramientas que permiten el
diseño a través de medios digitales.

Después de una revisión minuciosa de los núcleos temáticos y problemáticos del


currículo de la asignatura, se estableció como prioridad que es pertinente
además de la enseñanza de Software Licenciado, plantear como alternativa
aplicable la enseñanza de Software Libre en el campo del diseño, teniendo en
cuenta que este potencia la economía, cultura y responsabilidad en el usuario,
siendo esta alternativa una herramienta más que permite los mismos resultados
de calidad.

Es por esto que proponemos como equipo de trabajo que se implemente una
nueva asignatura alternativa con el nombre de “Técnicas Digitales con Software
Libre”, donde se estudie herramientas y procedimientos para la creación de
imágenes con software libre de diseño.
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TITULO TEMA O NÚCLEO:

Técnicas Digitales con Software Libre

OBJETIVOS

 Estudiar las herramientas y los procedimientos para la creación de


imágenes en el contexto digital.

 Dominar las herramientas básicas de software libre para la creación de


imágenes y realizar ejercicios prácticos con ellas.

 Conocer y aplicar el Software Libre en el campo del Diseño como una


alternativa aplicable al entorno y sus necesidades.

 Servir de apoyo técnico en el desarrollo de proyectos y contenidos del


área de imagen fija.

COMPETENCIAS

 Los estudiantes hablarán con propiedad del software libre, reconociendo


sus ventajas y desventajas frente a los demás software.

 Los alumnos dominarán técnicas de imagen fija, imagen móvil e imagen


digital desarrolladas en software libre.

 Los alumnos desarrollarán habilidades para modificar códigos creados y


crear bibliotecas de códigos.
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CONTENIDOS

UNIDAD 1: El Software libre

1. OBJETIVO GENERAL: Conocer la historia del código abierto y hacer un


recorrido por algunos programas que están basados en esta licencia.

2. CONTENIDO: En esta unidad se hará una revisión histórica de los


acontecimientos y situaciones que llevaron a crear y oficializar los programas de
software libre.

Se estudiaran las vidas y los aportes de las personas que han liderado proyectos
importantes relacionados con el open source.

3. ACTIVIDAD: Para evaluar estos contenidos se propone un ensayo que se


realizará de manera individual consignando la historia del código abierto y las
posturas de los alumnos frente al uso y la masificación de esta corriente
tecnológica. El ensayo se deberá publicar en la wiki del grupo.

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Conocimiento adquirido.


5. BIBLIOGRAFÍA: http://www.opensource.org/

UNIDAD 2: Licencias de Software Libre (Creative Commons)

1. OBJETIVO GENERAL: Conocer a cerca de la Filosofía del Software Libre, su


normatividad y los tipos de licencias.

2. CONTENIDO: En esta unidad se mostrarán los tipos de licencia del software


libre y la creación y su normatividad.

Libertades

El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar,


copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente,
significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales:

 La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).


 La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que
haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una
condición necesaria para ello.
 La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo
(libertad 2).
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 La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la


3ª libertad). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de
beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición
necesaria para ello.

Licencia Creative Commons (para Creadores)

Cada creador elije las condiciones con las que desea permitir que otros accedan
y usen su obra. Dichas condiciones se detallan a continuación:

Atribución: Esta opción permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar el


trabajo patentado y todos los derivados del mismo. Pero dando siempre
testimonio de la autoría del mismo.

No Comercial: Esta opción permite a otros copiar, distribuir, mostrar y ejecutar


el trabajo patentado y todos los derivados del mismo, pero únicamente con
propósitos no comerciales.

Sin derivar: Esta opción permite a otros copiar, distribuir, mostrar y


ejecutar sólo copias literales del trabajo patentado, no estando autorizado
ningún tercero a realizar trabajos derivados del mismo.

Compartir igual: Esta licencia permite a otros realizar trabajos derivados pero


únicamente bajo una licencia idéntica. Este tipo de licencia, únicamente aplica a
obras derivadas.

3. ACTIVIDAD

Consultar cómo se pueden aplicar las licencias en el software libre y la creación,


sus posibilidades y su normatividad, plasmarlo en un informe corto. Esta consulta
se deberá publicar en la wiki del grupo.

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 Conocimiento adquirido.
 Interés mostrado.
 Cumplimiento con la actividad propuesta.
5. BIBLIOGRAFÍA: http://creativecommons.org

UNIDAD 3: Ventajas y desventajas del uso del software libre


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1. OBJETIVO GENERAL: Reconocer la importancia de los programas realizados


con código libre para desarrollar tareas similares a las que se ejecutan en
programas licenciados.

2. CONTENIDO: En esta unidad se analizarán las ventajas y desventajas del uso


de software libre.

Ventajas y Desventajas
Cuando hablamos de Software libre o código libre, hablamos de aquel software
que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado sin restricciones; por lo
tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las
libertades que lo caracterizan.
A continuación se muestran algunas ventajas y desventajas de este tipo de
software.
Ventajas:
 Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os).
 El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoría de las veces son
gratuitas.
 Libertad de copia.
 Libertad de modificación y mejora.
 Libertad de uso con cualquier fin.
 Libertad de redistribución.
 Facilidad a la hora de traducir una aplicación en varios idiomas.
 Mayor seguridad y fiabilidad.
 El usuario no depende del autor del software.

Desventajas:
 Algunas aplicaciones (bajo Linux) pueden llegar a ser algo complicadas de
instalar.
 Inexistencia de garantía por parte del autor.
 Interfaces gráficas menos amigables.
 Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
 Menor compatibilidad con el hardware.

3. ACTIVIDAD: Realizar una presentación, donde se dé por visto los


conocimientos adquiridos en este tema. Publicar esta presentación en el wiki del
grupo.

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 Conocimiento adquirido.
 Interés mostrado.
 Cumplimiento con la actividad propuesta.
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5. BIBLIOGRAFÍA:
http://www.monografias.com/trabajos12/elsoflib/elsoflib.shtml

UNIDAD 4: Diseño con software libre (Práctica con Programas):

1. OBJETIVO GENERAL: Dominar las herramientas básicas de creación de


imágenes para la ilustración vectorial, la edición de imágenes, el diseño
de plantillas web, la edición de video y el código abierto para la
interacción.

2. ESTRATEGIA METODOLÓGICA: El docente enviará un link donde se


encuentre información sobre la temática y el enlace de descarga para
instalación del software requerido, adjunto a esto se tendrá un blog del
grupo con un videotutoriales y la descripción de cada actividad a realizar.
El estudiante deberá publicar a través del blog sus trabajos realizados en
los software estudiados.

3. CONTENÍDOS:

- MÓDULO 1: VECTORIZACIÓN CON SOFTWARE LIBRE (INKSCAPE)

1. CONTENIDO: En este módulo se estudiará cómo crear una imagen


vectorial y cuáles son sus propiedades.

Inkscape

Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con capacidades


similares a Illustrator, Freehand, CorelDraw o Xara X, usando el estándar
de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Las
características soportadas incluyen: formas, trazos, texto, marcadores,
clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y
agrupamientos. Inkscape también soporta meta-datos Creative Commons,
edición de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorización
de archivos gráficos, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML
directo y mucho más. Puede importar formatos como Postscript, EPS,
JPEG, PNG, y TIFF y exporta PNG asi como muchos formatos basados en
vectores.

El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo


potente y cómoda, totalmente compatible con los estándares XML, SVG y
CSS. También queremos mantener una próspera comunidad de usuarios y
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desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y orientado a las


comunidades, y estando seguros de que Inkscape sea fácil de aprender, de
usar y de mejorar.

2. ACTIVIDAD:

Realizar un boceto de un dibujo, escanearlo, y dibujarlo con las


herramientas básicas para realizar de dibujo vectorial del programa
Inkscape. Subir el boceto al blog del grupo.

3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Conocimiento adquirido.
 Dominio de la herramienta.
 Interés mostrado.
 Cumplimiento con la actividad propuesta.

4. BIBLIOGRAFÍA:

 http://inkscape.org

 http://dibujoypintoconsoftwarelibre.blogspot.com/

 http://fiestoforo.blogspot.com/2009/04/dibujar-con-inkscape-del-
boceto-un.html

- MÓDULO 2: EDICIÓN DE IMAGEN CON SOFTWARE LIBRE (GIMP)

1. CONTENIDO: En este módulo se conocerá a cerca de las imágenes


generadas con mapas de Bits, sus propiedades y la posibilidad de edición y
retoque de las mismas.

Gimp
Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de
bits, tanto dibujos como fotografías. Se pueden realizar tareas como:
retoque fotográfico, y composición y edición de imagen. Este programa de
manipulación de gráficos está disponible para varios sistemas operativos
(Unix, GNU / Linux, FreeBSD, Solaris, Windows y Mac OS X, entre otros).
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La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español,


alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco,
noruego, coreano y neerlandés.
En una gran cantidad de casos, Gimp es una alternativa sólida, potente y
rápida a Photoshop, aunque no ha sido desarrollado como un clon de este y
posee una interfaz diferente.

2. ACTIVIDADES:

 Realizar un fotomontaje básico, para facilitar el reconocimiento de la


interfaz como de las herramientas. (puede ser, hacer una composición
con recortes de diferentes imágenes o fotografías).
 Realizar un retoque total a una fotografía o una imagen, utilizando,
transparencias, clonados, corte, degradado, filtros entre otros.
 Realizar un fotomontaje con tres fotografías diferentes, teniendo en
cuenta el acabado, y finalmente animarlo. Guardándolo como una
imagen animada .GIF.
 Enviar todas las actividades al blog del grupo.

3. CRITERIOS DE EVALUCIÓN:
 Creatividad e imaginación
 Utilización de las diferentes herramientas y filtros del software.
 Capacidad compositiva en las imágenes.
 Acabado y pulcritud en el resultado final.

4. BIBLIOGRAFÍA: http://www.gimp.org/

- MÓDULO 3: DISEÑO WEB CON SOFTWARE LIBRE (ARTISTEER)

1. CONTENIDO:

Artisteer

Es una aplicación o un software libre, para Windows, es un generador de


plantillas web que no requiere ningún conocimiento técnico, permite
diseñar plantillas para Joomla, Wordpress, Drupal, aplicaciones .NET y
sitios web estáticos sin la necesidad de tener conocimientos técnicos sobre
XHTML y CSS.

El usuario puede modificar la estructura, la tipografía, aspecto (posición


del texto, color, fuentes, etc.), texturas, imágenes, menús, header,
columnas, barra de menús, botones, fondo, etc. es prácticamente un
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editor para templates. Además dispone de un botón llamado Sugerir que


sirve para generar plantillas de forma aleatoria, es bastante interesante y
sencillo, su interfaz es similar a la de word.

2. ACTIVIDADES:

 Reconocimiento del software como tal.


 Elegir una plantilla predeterminada y personificarla, utilizando las
diferentes herramientas que se presentan en el software.
 Componer una plantilla, y personificarla, utilizando, imágenes en el
header o cabezote, creadas en otros software visto anteriormente.
 Crear una cuenta en un servidor gratuito y subir la plantilla.

3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 Creatividad e imaginación
 Mezcla y utilización de los tonos cromáticos.
 Composición de la plantilla.

4. BIBLIOGRAFÍA: http://www.artisteer.com

- MÓDULO 4: EDICIÓN DE VIDEO CON SOFTWARE LIBRE (CAMSTUDIO)

1. CONTENIDO: En este módulo se estudiará como crear un video de


captura de pantalla y como se realiza la edición de video.

CamStudio

Es una utilidad para Windows que permite realizar la grabación de todo lo


que sucede en tu escritorio, grabando tanto la pantalla completa, como
ventanas o zonas definidas, así como el audio que este activo en ese
momento, incluso lo que grabes desde un micrófono, generando un fichero
en el formato de vídeo AVI y utilizando el generador de SWF en formato
Flash para integrar de forma sencilla en tu web, generando un fichero de
peso reducido y con soporte para Streaming de vídeo sobre flash.

2. ACTIVIDADES

 Realizar un video de captura de pantalla de un programa


 Editar el video para adecuarlo como video tutorial
 Crear una cuenta en youtube y publicar el video allí.

3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
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 Habilidad con las herramientas propuestas.


 Conocimiento adquirido.
 Interés mostrado.
 Cumplimiento con la actividad propuesta.
4. BIBLIOGRAFÍA: http://camstudio.es/

- MÓDULO 5: INTERACCIÓN CON SOFTWARE LIBRE (PROCESSING)

1. CONTENIDO: En el presente módulo el estudiante explorará nuevas


formas de interacción a través de la programación con código abierto.

Processing

Este es un software libre que administra un lenguaje de programación


heredado de java que posee características que permiten a los usuarios
crear proyectos de diseño y producciones artísticas e interactivas de
diseño digital.

Mediante este software se pueden crear desde gráficos vectoriales hasta


instalaciones interactivas, muchas propuestas de vj´s modernos están
diseñadas en este programa que ha cobrado mucha fuerza gracias a su
carácter libre e innumerables bibliotecas de recursos.

2. ACTIVIDADES:

 Reconocimiento del software y sus herramientas.


 Usar uno de los ejemplos de las bibliotecas y modificar el código
para obtener un resultado artístico.
 Crear una pieza que mezcle elementos sonoros y gráficos.
 Publicar la pieza en el blog del grupo.

3. CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

 Dominio de los criterios de programación en el software.


 Creatividad en las propuestas.
 Puntualidad en las entregas.
 Coherencia gráfica y teórica.

5. BIBLIOGRAFÍA: http://processing.org/

UNIDAD 5: Actividad Final


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Como trabajo final, se desarrollará un proyecto que abarcará todas las técnicas
vistas en todas las unidades, para esto se conformaran grupos de 2 a 3 personas.

El proyecto consiste en utilizar algunas de las imágenes vectorizadas y otras


editadas, para realizar una composición, la cual será modificada y animada en
Processing. Se deberá presentar como resultado un trabajo digital animado, con
animaciones básicas, que posean un tema específico, además, adjunto al
proyecto, se debe entregar un informe no mayor a una página donde se explique
y se justifique el proyecto.

Publicar esta actividad final en el blog del grupo con el informe.


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ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

ACTIVIDADES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Una de las técnicas didácticas seleccionadas para este currículo es el


aprendizaje colaborativo, ya que el aprendizaje colaborativo tiene unas
características de interdependencia positiva, responsabilidad individual,
habilidades sociales, interacción social y procesamiento de grupo. Donde
mediante la guía del profesor se clarifiquen conceptos y se acompañe al
estudiante quien podrá administrar su tiempo y ejecutará proyectos de su propia
construcción.

Además se apoyará en la técnica didáctica de Estudios de Caso y aprendizaje


orientado a proyectos donde se ofrecerá la oportunidad de vincular el contenido
de la clase con el entorno a través de ejercicios prácticos que enlacen la teoría
con la aplicación, de forma dinámica y centrada en el alumno, mientras el
docente actúa como facilitador del proceso.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Los recursos que se emplearán en el aula virtual son tanto individuales como
colectivos, es decir se definirán actividades prácticas, ensayos y consultas. De
igual forma se hará un proyecto final de forma colaborativa, donde en forma
grupal se aplicarán todas las temáticas vistas en clase.

Las tecnologías utilizadas como recursos serán síncronas y asíncronas mediante


la utilización de foros, videos, chat, blog y documentos de apoyo online.
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MATERIALES DE APOYO

PÁGINAS WEB
 http://www.opensource.org
 http://creativecommons.org
 http://www.gnu.org
 http://www.fsf.org/
 http://directory.fsf.org/
 http://www.cenatic.es/

BIBLIOGRAFÍA
 http://www.opensource.org/docs/osd
 Eric, Raymond .Open Sources Voices from the Open Source Revolution
 http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/articulos/b2aef68451f2e73485257321
0008050f
 http://dianaelizabethvargas.blogspot.com/search?updated-min=2006-01-
01T00:00:00-05:00&updated-max=2007-01-01T00:00:00-05:00&max-
results=3
 http://www.pcwla.com/pcwla2.nsf/articulos/b2aef68451f2e73485257321
0008050f

GLOSARIO

 API: Del inglés Application Programming Interface. Es una interfaz de


programación de aplicaciones. API es el conjunto de funciones y
procedimientos (o métodos, si se refiere a programación orientada a
objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software
como una capa de abstracción.

 CÓDIGO FUENTE: El código fuente de un programa informático (o


software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que
debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en
el código fuente de un programa está descrito por completo su
funcionamiento.

 El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún


lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente
ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro
lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado
por el hardware de la computadora. Para esta traducción se usan los
llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de
traducción.
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 COPYLEFT: Copyleft es una forma de licencia y puede ser usado para


modificar el derecho de autor de obras o trabajos, tales como software de
computadoras, documentos, música, y obras de arte.

 CREATIVE COMMONS: es una organización no gubernamental sin ánimo de


lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la
creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue
fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de
Stanford y especialista en ciberderecho, quien la presidió hasta marzo de
2008.
 GNU: La letras GNU se refieren en inglés a No es UNIX (Not UNIX); es un
sistema de programas compatible con UNIX, desarrollado por el Free
Software Foundation (FSF). El proyecto GNU empezó en 1983 por Richard
Stallman del Massachusetts Institute of Technology. La filosofía detrás de
GNU es producir programas que no sean propietarios. Cualquiera puede
descargar, modificar y redistribuir programas GNU. La única restricción es
que no le pueden limitar la redistribución. Linux utiliza muchos programas
GNU, y en el pasado los sistemas GNU usaban el kernel de Linux. Esta
estrecha relación entre Linux y GNU hace que muchas personas piensen,
erradamente, que son lo mismo. Pero son bastante distintos, y GNU está
desarrollando su propio kernel llamado HURD para reemplazar el kernel de
Linux en los sistemas GNU.

 GPL: Acrónimo en inglés de General Public License (Licencia Pública


General). Esta licencia regula los derechos de autor de los programas de
software libre (free software) promovido por el Free Software Foundation
(FSF) en el marco de la iniciativa GNU. Permite la distribución de copias
de programas (e incluso cobrar por ello), así como modificar el código
fuente de los mismos o utilizarlo en otros programas.

 KERNEL: El kernel (en inglés) es el centro esencial de un sistema


operativo, el núcleo que proporciona servicios básicos para todas las
partes del sistema operativo. El kernel contrasta con el "shell", la parte
exterior del sistema operativo que interactúa con el usuario por medio de
comandos.
 OPEN SOURCE: Código fuente abierto software libre, se refiere a un
programa cuyo código fuente está disponible al público general, gratis,
para usar y modificar. El software libre no es siempre software gratuito
(equivocación bastante habitual que tiene su origen de la palabra en inglés
"free" que significa tanto "libre" como "gratuito").
 SISTEMA OPERATIVO: Un sistema operativo es un software de sistema, es
decir, un conjunto de programas de computación destinados a realizar
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muchas tareas entre las que destaca la administración de los dispositivos


periféricos.
 UNIX: Unix es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario;
desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de empleados de los
laboratorios Bell de AT&T

SOFTWARE
 Inskape (http://www.inkscape.org)
 Gimp (http://www.gimp.org)
 Artisteer (http://www.artisteer.com)
 Camptasia
 Processing

ANIMACIONES

A través de la interacción se utilizará un personaje a manera de tutor virtual que


ayudará al usuario y lo orientará en el recorrido de todas las unidades y módulos,
como una forma de interacción y apoyo.

VIDEOS

 http://www.youtube.com/watch?v=BQFQ0fsUJoM&NR=1
 http://www.youtube.com/watch?v=MOec_tdnx8A
 http://www.youtube.com/watch?v=2s47q3UkzXo&feature=channel
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EVALUACIÓN

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
 Evaluación teórica de las ventajas y desventajas del Software libre
 Vectorización de imágenes en Inkscape
 Edición y retoque fotográfico en Gimp
 Elaboración de una plantilla web en Artisteer
 Editación de un video en Camptasia
 Realización de una pequeña animación en Processing

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
 Conocimiento del Software
 Manejo de las Herramientas
 Cumplimiento y puntualidad en la entrega del trabajo
 Calidad en el trabajo y la presentación del mismo

PUNTAJES O PORCENTAJES
 Reconocimiento herramientas 20%
 Actividades generales 30%
 Puntualidad, cumplimiento, calidad y presentación 20%
 Trabajo Final 30%

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