Professional Documents
Culture Documents
Készítette: Anárion
a Legendák Szombathelyi Ifjúsági Egyesület megbízásából 2005.
Toron, a Feketelunír órájában
2
Ott voltak minden jelentősebb nemesi udvarban, családban, nemesi házban, a szervezet
pókhálóként szőtte be a Két Hold országait, s e háló közepén a shuluri káptalanházban élő
Nagyasszony fogta össze a szálakat.
Szervezőkészségéről, az általa irányított ügynökök működéséről elismeréssel adóztak
titkosszolgálati körökben is, s méltán vehette fel a versenyt Doran híres - hírhedt -
kémszolgálatával.
Ezért is lepte meg a mortort, hogy ebben az egyenlőre még oly homályos tervükben az
Ikrek segítségét kérték. A Rend, a megalapítása óta eltelt majd fél évezred során - tudomása
szerint - még sosem fordult a Szektához, mindig saját fejvadászait, orvgyilkosait küldte az
esetleges piszkos munkák elvégzésére. Most pedig személyesen a Nagyasszonytól érkezett
a felkérés, aki mögött - köztudott - a Hatalmasok leszármazottai állnak. Egy ilyen felkérést
pedig nem lehetett visszautasítani.
Közeledett éjközép órája, az utolsó gongatás ideje.
Az égen újabb villám cikázott keresztül, a villanást kísérő mennydörgés megreszkette a
kikötő házainak zsalugátereit, az ajtók vasalását.
Aztán a szél zúgása és a tenger morajlása egy pillanatra alábbhagyott, és a móló köveit
csapkodó hullámok zaján túl meghallotta a kocsizörgést.
Megjöttek.
A mortor rövid imát mormolt Ilho-mantarihoz - remélve, hogy a Biztos Kezű Hölgy
meghallgatja -, majd elvált a felépítménytől amelynek árnyékában eddig támaszkodott, és
elindult lefelé a nedves lépcsőn. Az incognója csuklyáját mélyen az arcába húzta, szemei
azonban a hajókorlátnál álló alakot figyelték. Az is incognót viselt - akár a fejvadász - de
ezt gazdag hímzések borították, ezzel is kihangsúlyozva magasabb társadalmi rangját.
Tharr egyházának magas beosztású papja volt, órákkal ezelőtt érkezett a fedélzetre, s azóta
a kapitányon és a hajó magitorán kívül nem szólt senkihez. Most magához intette a mortort.
- Hallja, közelednek! S minden méterrel amivel az a kocsi közelebb ér, közeledik Új-Kyria
eljövetelének napja. Ha sikerrel járunk, vérünk áldott lesz, fiaink otthona pedig Új Kyria. -
suttogta átszellemülten.
- Dicsőség Urunknak, nagytiszteletű.
A mortor kiélesítette érzékeit, tekintetét az esőfüggönybe fúrta, s hamarosan megpillantotta
a közeledő hintó bakján imbolygó viharlámpást.
Most már tisztán lehetett hallani a lovak patáinak kopogását a kockaköveken, a kerekek
nyikorgását. Aztán egy újabb villámlás fényében megpillantotta a karcsú, fekete - arany
kocsit.
Megjöttek ...
3
A modulról
A modul a tizennegyedik zászlóháború első évében játszódik, amikor Észak-Ynev szerte
megkezdődnek a harcok, és a Fekete Hadurak hadigépezete mozgásba lendül.
Háttérként javasolt az Észak Lángjai című regény első néhány fejezetének az
áttanulmányozása, mivel – mint az észrevehető lesz – vannak kapcsolódási pontok a regény
és a modul meseszövése között (Bár ez inkább a második részre lesz jellemző).
Persze, a kaland független a regénytől, mégis lesz pár kapcsolódási pont, ami növeli a
játékélményt, és bizony össze is zavarhatja a játékosok olyan szépen kialakított terveit.
Az acél sikolya egy történet elő része.
Úgy van megírva, hogy erre épülhessen rá egy újabb kaland, ami ennek a történetnek az
eseményeiből bontakozik ki. Ezért, érdemes összefüggésében kezelni a dolgokat, mivel a
játékosok (Szereplők) által itt megszerzett információk jelentős része felhasználható lesz, és
bizony visszatérő szereplők is előfordulhatnak.
Úgy is kezelhető, mint egy – igencsak izgalmas – bevezető egy másik kalandhoz.
A hangulatról
A történet első fele, ami egy rajtaütést követően egy katonai táborban kezdődik, majd pedig
a Piderák komor bércei közé vezeti a játékosokat leginkább egy háborús kalandregény
cselekményét követi. Átosonni Toron végvárrendszerrel őrzött északi határán, eljutni
Komor bárc erődjéhez, melynek tövében a Fekete Hadurak inváziós serege táborozik,
embert próbáló feladat, hát még bejutni az erődbe, és kiszabadítani az ott őrzött északi
ügynököt. Magányosan, ellenfelek tízezreitől körülvéve, ahol csak saját magukra
számíthatnak. Embert próbáló feladat.
És, nem ér véget azzal, hogy az ügynököt kiszabadítják, még ki is kell juttatniuk Tharr
ynevi birodalmából, és ehhez újra át kell jutniuk pengefalon. És most – hacsak nem voltak
nagyon ügyesek – már ellenséges lovasok is vágtatnak a nyomukban.
A történet első felére inkább a heroikus – széles vásznú – mainstrame kalandfilm hangulat a
jellemző.
A mesélésről
A modul első része Toronba viszi a játékosokat - és, lehet, hogy lesznek, akik jó darabig
nem is jutnak innen tovább -, a második rész a mesés Alidarba, a harmadik pedig majd a
Riegoy városállamokba.
Toronban amolyan harcos, szabadítós játék vár a szereplőkre, némi intrikával átszőve, de
itt, a szerepjáték mellett az akció kap nagyobb szerepet és a játékosok ötletessége, tervező
képessége lesz próbára téve.
A karakterekről
4
A játék lemesélését mindenképpen a közös előtörténettel kezd, amikor a szereplők
találkoznak, és megkapják a megbízást. Ezt le is mesélheted, vagy egyszerűen csak
elmesélheted, hogy mi történt.
FONTOS!
Néhány NJK statisztikáját megadtuk a kaland végén, ez alapján a többit is el lehet játszani.
A kaland lemesélése előtt lesz egy megbeszélés, ahol végigmegyünk a történeten, és olyan
dolgok is elhangzanak melyek a modulba idő, vagy helyhiány miatt nem kerültek leírásra.
5
És kezdetét veszi…
Ekkor érkezik egy magányos lovas (az embervadász). Ő természetesen majd a szabadcsapat
kapitányát fogja keresni, de mindenki szemtanúja az érkezésének, és a társalgásának a
vezetővel. Az egy idő után bólint, és a Sólymok fele, valamint a bárd felé mutat.
Ezt a részt le is lehet játszani… Az embervadász hozzáértő embereket kér tőle egy titkos
küldetéshez, és az végül a szereplőket fogja kijelölni a feladatra.
A küldetés: Egy ügynököt és az „árnyékát” várják vissza Shulurból, aki fontos információk
birtokában van. A csapatnak be kell hatolnia Toronba, eljutnia a Morgena Ujja nevű helyre,
ott bevárni, és biztonságban átjuttatni a határon.
Az embervadász ismeri a megbeszélt jelszót, amivel az ügynök azonosítani fogja magát.
Az este történik. Amikor besötétedik, vörös fény villan a déli horizonton, és ekkor érkeznek
vissza a lovas felderítők is, aki jelentik, hogy arra látták a toroniakat, és az a fény
valószínűleg egy néhány mérföldre lévő felgyújtott falu. Kürtszó harsan, riadó. Mindenki
lóra, és vágta. A felszereléseket hátrahagyják, majd visszajönnek, de most sietni kell. A
csapat persze nem jön vissza, ők majd folytatják onnan az utat… ezért nem árt előre kell
gondolkodniuk, és vinni a szükséges felszerelést. Persze, erre nem kell felhívnod a
figyelmüket. ☺
A falu egy szokványos falu. Biztos láttál már elég fantasy vagy középkori filmet, hogy le
tudd mesélni a támadást. Már lángokban áll, és a lakosok jórészét is megölték már... most
épp az erőszakolás, fosztogatás zajlik. Mintegy félszázan vannak, de a csapat
meglepetésszerűen érkezik.. Egy kis csata a játék elején, hogy belerázódjanak.
A toroniak jó része holtan marad a csatatéren, de egy részük – közel egy tucat - elmenekül.
Ha a játékosok előre gondolkodnak, akkor most szerezhetnek be maguknak toroni
egyenruhákat, és portyázók szerepében tetszelegve jutnak át a pengefalon, erre azonban
csak kevesek, vagy senki sem fog gondolni, te pedig ne hívd fel rá a figyelmüket.
A Pidera hegység hóborította vonulatai eddig is látszottak, ott húzódtak a déli horizonton,
mintegy 30-40 mérföldre a falutól. Az időjárás szeles ugyan, és néha szemerkél az eső, de
nincs hideg. A síkságot maguk mögött hagyva erdőben vezet majd az útjuk, és lassan
elkezdenek felkapaszkodni a hegység útjain. Folyamatosan hűl a levegő, itt már hófoltok is
lehetnek, és akár havazhat is.
Az Északi Pengefal
6
Toron két ellenséges birodalommal határos észak felől, Tiadlannal és a Dwyll Unióval.
Mindennaposak a határvillongások, de a vidék leginkább azokat a csatákat sínyli meg,
melyek a Zászlóháborúk idején, a Fekete és Vörös Hadurak seregei közt zajlanak.
A sűrű, számos helyen szinte áthatolhatatlan erdőségekkel borított hegyekben már Kyria
virágkorában is álltak várak, erőségek, de ezek nem a határok védelmét szolgálták, csupán
nemesi családok kastélyai voltak. A Kyria bukását követő káosz évszázadai alatt mindez
megváltozott. Az egykori tartomány minden eszközzel igyekezett megvédeni határait, így a
néhány viszonylagos épségben maradt várat megerősítették, és több kisebb erősséget
emeltek. Bár a természet nyújtotta fal más önmagéban is erős védelmet jelentett – hisz
kényelmetlen átkeléssel kellett szembenéznie mindazon seregeknek, melyek a hegylánc
hágóin szándékoztak Toronba jutni -, a várak tovább erősítették ezt.
A tiadlani határ védelme már sokkal komolyabb erődök építését kívánta, mert itt a sík terep
sokkal jobb támadási feltételekkel kecsegtet.
Az erődítménylánc - mely több száz év alatt, fokozatosan épült fel az északi határon –
középpontja a három határ szegletében épült Salnarr, melyet csak Toroni Sasfészek néven
ismernek. Az erődlánc neve Északi Pengefal, mely a várak külseje után kapta ezt az
elnevezést. Bár a várak valóban láncban – nagyjából 20 mérföldenként – helyezkednek el,
fal nem köti össze őket. A Pengefal név onnan ered, hogy a várak falának tetején, a
bejutást megnehezítendő, acélból kovácsolt, agyarszerű pengék merednek kifelé.
A várakból rablóhadjáratok, fosztogató portyák, kisebb rajtaütések tökéletes
összehangoltsággal indíthatók mind az Unió, mind Tiadlan felé. Fontos lépés volt a Pszi-
hálózat megteremtése a határ mentén. Ez nem más, mint egy jól megtervezett, állandó
szolgálat. Minden várban legalább két, különleges képzésben részesült Pszi-használó
teljesít szolgálatot a nap minden órájában.
Azt, hogy a várak Pszi-mesterei milyen eséllyel veszik észre a határon átlépőket vagy
annak közelében járókat, több körülmény határozza meg.
Az így kapott szám egyenlő a felfedezés esélyével a várban vagy a várfal tövében. Fontos
még, hogy hányan próbálnak egyszerre a vár közelében elhaladni. Minden újabb személy
+5 pontot eredményez. (Tehát, 3 fő esetén +10) Megjegyzendő, hogy ha a személyek
egymástól több mint 50 méterre eltávolodnak, nem kezelhetők csapatként. A harmadik
fontos tényező a távolság. Minden egyes mérföld -5-el csökkenti a felfedezés esélyét. Az
így kapott eredményre dob a Pszi-mester k100-al.
Az idő borús, néha szállingózik a hó. Az erdő talaját és az ösvényeket, utakat vékony
hóréteg borítja
Meglehetősen hideg van, gyakran feltámad a szél is. Éjszakánként gyakran fagy is.
Egyszer mindenképpen találkozzanak a játékosok egy toroni határvadász őrjárattal. Ha
meglapulnak, és nem keverednek összetűzésbe, akkor utána naponta +10% az esély arra,
hogy a hóban hagyott nyomaikat előbb-utóbb felfedezik, és tudják, hogy egy csapat
behatolt a birodalomba. A hírt a Pszi-mesterek továbbítják a többi erődbe is, és egy csapat a
nyomukba indul. Valamint, felkészülnek arra, hogy azok, akik bejöttek, el is akarják hagyni
a Toront. Mivel a közelben Komor Bérc a legjelentősebb erőd, annak a mentalistáját is
értesítik.
7
Ha összetűzésbe kerülnek a határvadász őrjárattal, még ha győznek is, 5 órán belül tudni
fogják a toroniak, hogy valakik bejutottak az országba. Ebben az esetben is az előzőek
kerülnek végrehajtásra, de bizonyosan indul a nyomukba egy csoport. Ha pedig sebet
kapott valamelyik szereplő, vagy elhagyott valamit, akkor Fürkészt is használnak, hogy a
csapat nyomára leljenek.
Ha a csapat félúton két erőd közt próbál bejutni, akkor mindkét erőd mentalistája
próbálkozhat az érzékelésükkel. Ha valamelyikhez közelebb, akkor csak az.
Ez a rész azért jelentős a történetben, mert nem csak befelé, hanem kifelé is át kell itt
jutniuk. És, kifelé bizony várni fogják őket. Az a csapat jár jól, amelyik a kifelé utat is
megtervezi, és előre gondolkodik.
Fontos: Az, ha esetleg észleli a mentalista csapatot (és még ekkor sem biztos, hogy
mindenki még nem jelenti azt, hogy el is kapják őket. Azt viszont igen, hogy csapatot
küldenek ki a felkutatásukra. Ha nem találják meg őket, akkor pedig a nyomaikat
felfedezve, azon küldenek utánuk egy csapatot, akik kopókkal is meg vannak erősítve.
Toron
Miután átjutottak a Pengefalon, néptelen, kihalt hegyvidéki tájon vezet az útjuk. Lakott
település nemigen van itt, egy-egy, a völgyekben megbúvó bányászfalutól, vagy az
erdőkben rejtőző szénégető falut kivéve, de jobb, ha azokat is messziről elkerülik.
Még itt, a határ közelében is meglehetősen gyakoriak a toroni őrjáratok, és a csapat jobban
teszi, ha meghúzza magát. Ha éjszakánként gondatlanul raknak tüzet, azzal odavonzhatják
az ellenséget, ha pedig nem készültek fel önellátásra, akkor bizony gondban lehetnek az
élelemmel. Bár, vadászni tudnak, de az időbe kerül, és annyival később jutnak el a
céljukhoz.
A nyomaikat közben már felfedezték, és erről a mentalisták értesítik a határhoz közeli
erődöket, őrtornyokat, akik járőröket küldenek ki a felkutatásukra.
A nyomukban pedig üldözők járnak, akiket tapasztalt nyomkereső vezet. És, a havas, sáros
téli időben nehéz elrejteni az árulkodó nyomokat. A csapat vegye észre, hogy követik őket
néhány óra távolságból. Mondjuk egy hegygerincre felérve meghallják a kutya ugatást, és
ahogy visszanéznek, meglátják a nyomukban járó üldözőket.
A hegyek erdővel benőtt bércei között számtalan rom húzódik meg. Némelyek a kyr
időkből, némelyek pedig még régebbről, a crantai királyság idejéből maradtak fent, és
mostanra már borostyánnal benőtt, fatörzsek által rejtett falak, kőgyűrűk jelölik egykori
nagyságukat. Kiváló rejtekhelyek lehetnek, vagy akár csapdaállításra is tökéletesen
alkalmasak.
A pengefaltól Komor Bércig mintegy 70 mérföld a távolság. Ez, gyalog 2-3, lóháton pedig
2 nap, ha óvatosan haladnak. Ha nyíltan az úton, akkor egy nap alatt megtehetik a
távolságot, de itt 5 óránként 60% az esély arra, hogy őrjárattal találkoznak. Komor Bérc 20
mérföldes körzetében pedig óránként +10%-al nő ez az esély.
Az időjárás egyik félnek sem kedvez. Szinte egyfolytában fúj a szél, hol erősebben, hol
gyengébben. Az eget komor, sötét fellegek borítják. Néha-néha kialakul könnyű hózápor,
de csak percekig tart. Az idő végig fagyos, a sziklafalakról méteres jégcsapok lógnak.
8
Lakott településre leghamarabb Komor Bérc közelében bukkannak. Ez egy néhány ezres
kisváros, ahol már több fogadó is van. De, jelen pillanatban főleg a Fekete Hadurak katonái
állomásoznak itt is. Mivel, elég vegyes társaság, ezért a játékosok viszonylag könnyen
elvegyülhetnek köztük. Ha, nem feledkeznek el arról, hogy csak toroni nyelven
beszélhetnek. ;)
Morgena Ujja
Nagyjából félúton az északi határ és Komor Bérc közt egy karcsú, koromfekete sziklaujj
mered az ég felé, amit a köznép és a térképek egyaránt Morgena Ujjának neveznek.
Magányosan emelkedik ki a környező erdőségekből, fala sima, megmászhatatlan, és
csillog, mint az obszidián.
A közelében egy egykori crantai erőd romja húzódik, vastagon benőve bokrokkal, fákkal.
Különös módon a kyrek nem építették újjá saját stílusukban, miután a crantai királyságot
elpusztították. Itt, a romok közt kell találkozniuk az ügynökkel.
Valószínűleg tábort vernek a várakozás órái alatt, mivel nem lesz ott senki. Aztán, már
estére jár, amikor egy magányos lovas érkezik. Láthatólag sebesült, combjából nyílvessző
csonkja áll ki, ruháját vér borítja, láncingje szakadozott. Egy középkorú haonwelli
származású férfi, de amikor találkoznak, toroni nyelven beszél. Elmondja a jelszót is, és
csak miután megkapja rá a megfelelő választ, akkor vált át erv nyelvre.
Elmondja, hogy ő kísérte az északi ügynököt. Ő volt az árnyéka, aki vigyázott rá távolról,
amíg az magát kyr vérű toroninak kiadva Shulurban élt, egy gazdag nemesember
szeretőjeként. Most azonban fontos információ birtokába jutottak. Értesítették az északi
titkosszolgálatot az indulásukról, és útra keltek, mintegy másfél héttel ezelőtt.
Három napja azonban rajtuk ütöttek. Valószínűleg már egy ideje figyelték őket, mert a
támadók nem akárkik lehettek, valószínűleg valamelyik fejvadász testvériség soraiból
kerültek ki. Őt ott hagyták vérbe fagyva, azt hitték, meghalt, a nőt azonban elfogták, és
magukkal vitték. Amikor magához tért, követte a nyomaikat, és így megtudta, hogy Komor
Bércbe, ebbe az erődbe vitték. És, ami csak nehezíti a dolgot, az erődhegy tövében közel 10
ezer fős toroni légió táborozik jelenleg.
Még kiszedhetik belőle a titkos alagútról szóló információt, ami a városba vezet.. Ezt
azonban magától nem mondja el, csak mágia hatására.. ha gondolnak rá. ☺
9
Komor Bérc
A Pidera-shín alacsonyabb, déli vonulatain épült erőd.
Mintegy 70 mérföldre délre fekszik a Pengefaltól, így nem rész az erődláncnak, és fekvése
alapján sem az a fő feladata, hogy a birodalom határát védje. Sokkal inkább a környező
vidék biztonságáért felel, hiszen a hegygerincen trónoló város legmagasabb tornyaiból az
egész környék belátható.
Északról erdők ostromolják a gerincet, délről pedig egy füves mező húzódik egy több
kilométer átmérőjű, tiszta vizű hegyi tóig, melyen túl alacsony dombvidék, majd pedig a
végtelennek tűnő Lakhassyn síkság terült el.
A falakkal körülvett város kilométer hosszan nyúlik el a legmagasabb hegy gerincén,
látványával uralva az egész tájat.
Reggelente az erdőben a fák között és a tó körül sűrű, nehéz köd gomolyog, amit csak a
reggeli napsugár képes eloszlatni, de még így is javában a délelőttben jár a nap, mire a pára
az egész vidékről felszáll.
Az egész várost magas kőfalak veszik körül, melyeken rendszeresen toroni katonák
járőröznek. Éjszakánként a gyilokjárókat kivilágítják, nappalonta pedig éles szemű
őrszemek vigyázzák a környéket.
A városfalon csak egyetlen kapu nyílik, amit egy tucatnyi, az őrgróf hiúzos címerével
díszítet vértet viselő fegyveres vigyáz, akik egy boszorkánymester személyében nincsenek
híján a mágikus támogatásnak sem. A kilépőkkel nemigen foglalkoznak, hiszen ahhoz,
hogy valaki elhagyja a falak védelmét, először be kellett jutni valahogy. A belépő utazókat,
kocsikat azonban alaposan átvizsgálják.
Főleg most, hogy egy meglehetősen nagy létszámú (mintegy tíz ezer harcos) birodalmi
légió táborozik a hegygerinc és a tó közt elterülő réten, és a palotában a legelőkellőbb
nemesi házak képviselői közül is van jó néhány, még éberebben látják el a szolgálatot.
A légiósoknak meg van tiltva, hogy a városba lépjenek, hacsak nem valamelyik tiszt
kíséreteként, testőreként, vagy futárszolgálatot teljesítve. Az őrgróf ügyel arra, hogy a
városában – amennyire lehet – zavartalanul legyen az ott lakók élete. Ennek ellenére szép
számmal látni a város utcáján toroni katonákat, akiknek páncélján az Acél Kimére
Birodalmi légió címere díszeleg.
A katonai tábor egy nagy kiterjedésű sátortábor, hiszen mintegy tízezer harcosnak ad
helyet. A harcosok legnagyobb része gyalogos katona, de mintegy 1500 lovas is a légióhoz
tartozik. Többségében toroniak alkotják a légió katonáit, de 2000 ork is a sereg soraiba
tartozik.
10
A légió itt tölti a telet. Az inváziós seregek egyik előretolt szárnya. Hamarosan egy
boszorkányhadúr is csatlakozik majd az Acél Kimérákhoz egy Homálylégió élén. Már csak
napok kérdése, és akkor az élőhalott katonákkal mintegy 25 000 felduzzadó sereg végre
megindulhat a hágókon át a Dwyll Unió ellen.
Az ügynök kiszabadítása
Az északi ügynök egy erigowy születésű kyr vérű nő, akik könnyedén elvegyülhetett
Shulur dekadens kyrjei közt. Most az erődben tartják fogva cseppet sem kellemesnek
mondható körülmények közt, azonban annál jobban őrzötten.
Egyenlőre még nem hallgatták meg, hogy mit tud, mi az az információ, amit megszerzett,
csak biztonságban tartják.
Viszont, csak ha a lányt már kiszabadították, akkor tőle fogják megtudni, hogy az
információ nem az ő fejében van, hanem annak a nyakéknek a mágikus ékköveiben
elrejtve, amit akkor is viselt, amikor elfogták, és ami most – tudomása szerint – az őrgróf
feleségének tulajdonát képezi.
Viszont, ebben az épületben kerül majd megrendezésre egy estély (időzítsd úgy, hogy a
szabadítás estéjén legyen), amit a légió tisztjei és a környező terület nemesei tiszteletére
adnak. Ekkor meglehetősen sok ismeretlen lesz a palotában, könnyebben elvegyülhetnek.
Viszont, nem sok idejük lesz tervezni, mert szinte ez az egetlen alkalom, amikor- ha
ügyesek - nem keltenek feltűnést. A lány pontos leírást ad a nyakékről.
Az mér csak a hab lesz a tortán, hogy az őrgróf feleségének a nyakában fogják
megpillantani, ugyanis ezt fogja viselni az estélyen.
11
Pszi-mester
Nem valószínű, hogy a játékosok közvetlenül találkoznak velük… hacsak nem kerülnek
fogolyként valamelyik határerődbe.
Mindannyian kyr vérű férfiak. Kreol bőr, hamuszín haj, kék szemek. Öltözetként fekete
bőrruhát viselnek fekete indcognóval, kezeiken puha bőrkesztyűk. Fegyvert nem viselnek,
hiszen elegen vannak az erődben, hogy megvédjék őket, és mindannyian bíznak a mágiájuk
hatalmában.
Az erődök őrsége:
Az erődök parancsnokai
Igazi, számtalan csatát megjárt veteránok, akik már sokszor szembenéztek Észak-Ynev
legkülönbözőbb csatamezőin a halállal.
Toroni férfiak, akik hideg tekintettel méregetik maguk körül a világot. Számtalan borzalmat
láttak már, kevés dolog van, ami meglephetné őket. A parancsokat szó nélkül végrehajtják,
és végrehajtatják. Néhányan nemesek, mások a katonák közül emelkedtek ki. Fénytelen,
fekete színű félvértezetet hordanak, ami kiválóan karban van tartva, de látszik rajta a
számtalan küzdelem emléke. A hideg ellen csuklyás sötétszürke köpenyt viselnek. Ha
tehetik, nehéz harci ménjeiken mennek csatába, de gyalog sem igen akad párjuk.
Toroni katonák
12
19 fős szakaszokban vezénylik őket, amelyek mindegyike három rajból áll +1
szakaszparancsnokból. Minden raj 5 fő +1 rajparancsnok, és az öt katonából kettő könnyű
nyílpuskával is fel van szerelve.
Ők alkotják az erődök őrségét.
Toroni orkok
Toroni Határvadászok
Ők azok a jól képzett harcosok, akik a határon vagy a határvidék útjain járőröznek
gyalogosan és lóháton egyaránt. Bőrvértekbe öltözött, könnyű felszerelésű harcosok, akik
otthon érzik magukat a Pidera hegység komor bércei közt. Kiváló nyomolvasók, és az íjjal
legalább olyan jól bánnak, mint hosszú karjaikkal.
19 fős szakaszokban vezénylik őket, amelyek mindegyike három rajból áll +1
szakaszparancsnokból. Minden raj 5 fő +1 rajparancsnok. Minden szakaszhoz egy
boszorkánymester is tartozik.
Ha a csapat nyomába üldözőket küldenek, az két határvadász szakasz lesz.
13
Jellem: Rend, Halál Asztrál ME: 4
Vallás: Kyr (Tharr) Mentál ME: 3
SFÉ: 3 (sodronying) Tám/kör: 1
MGT: 1 KÉ: 35 (hosszú kard 48)
ÉP: 10 TÉ: 55 (hosszú kard 68)
FP: 41 Sebzés: hosszú kard 1K10
Pszi: 3 VÉ: 115 (hosszú kard 131
Pszi pont: - CÉ: 14
Fejvadászok
18 fő ember, fejvadász
Az Urdo Maias vadászai. Nem tudják, az északiak mennyit tudtak meg a terveikről, ezért
küldték utánuk ezt az osztagot.
Két 9 fős csapatban alkalmazzák őket, és van egy vezetőjük.
Az egyik csoport az ügynök árnyékának nyomában jár, őket egy boszorkánymester is kíséri, a
másik csoport pedig Komor Bércen tanyázik.
Ajánlott képzettségek: Lagoss 4 fok, Pugoss 3 fok, Kétkezes harc 3 fok, Lélektan 2 fok,
Ökölharc 3 fok, Körkörös harc 3 fok, Álöltözet 3 fok, Lopózás 60%, Rejtőzés 65%,
Orvtámadás 2 fok, Egyensúlyérzék 50%, Akrobatika 2 fok, Szabadulóművészet 2 fok,
Arctalanság 2 fok, Színészet 2 fok
14
Jegyzetek
15
Jegyzetek
16