You are on page 1of 16

Az acél sikolya

Kezdetét veszi a Pyarron szerinti 3692. esztendő őszén,

Észak-Yneven, a Pidera-hegység bérceinek árnyékában, a


Vörös hadurak táborában…

"A háborúban az igazság olyan értékes,


hogy minden percben hazugságok
egész testőrségének kell őriznie."

Készítette: Anárion
a Legendák Szombathelyi Ifjúsági Egyesület megbízásából 2005.
Toron, a Feketelunír órájában

A karakk vészesen dülöngélt a shuluri kikötő fel-bolydult hullámain.


Dörgött, villámlott, a fénylobbanások bevilágították a kikötő raktárházait, a raktárerődöket,
sápadt fényárba borították a negyed vízmosta, macskaköves utcáit. A bérházak, gályák
kontúrjai sötét árnyakként rajzolódtak ki a viharos éjszakai égboltra.
A zápor többször is végigvert a városon, a kikötőben horgonyzó hajókon, s ereje egyre csak
fokozódott. Az esőcseppek dühödten doboltak a “Tengeri Sellő” fedélzetén, ám a
felépítményen álló férfit ez egy cseppet sem zavarta. Szinte élvezettel hallgatta a háborgó
víz morajlását, a feszülő kötelek, csapkodó vitorlák zaját, a szél bömbölését amint az
árbocon lobogó - a Rumulanti kalmárfejedelmek címerével díszített - zászlót tépdesi.
Szerette, amikor a természet szabadjára engedi a dühét, s mosolygott magában, noha tudta,
hogy ehhez a mostani időjáráshoz nem annyira az isteneknek, mint inkább - az
esőfüggönytől láthatatlan - Daumyr titokzatos urainak van köze. Tudta, amint a hajó kifut a
kikötőből, Toron igazi urai, a Boszorkánymesterek által támasztott vihar is elcsendesedik, s
a Császárváros lakói szokványos nyárközépi napra ébrednek.
Addig pedig, a sűrű cseppekben zuhogó eső és a vitorlákat tépdeső szél elrejti őket Doran
örökké fürkésző tekintete elöl.
Mióta - közel három esztendeje - kitört a háború, s bár a Fekete hadurak seregei győzelmet
győzelemre halmoztak, a Szövetség ügynökei mindenütt ott voltak, sok gondot okozva
Toronnak és szövetségeseinek. Ma éjjel azonban távol tartja a kikötőtől őket a vihar, s ha
mégsem, akkor majd a hajót elrejtő mágia, vagy a házak közt rejtőző fejvadászok, tőrvetők
pengéje von hályogot szemükre.
Igazság szerint rühellte az Északi szövetséget annak minden csatlósával és talpnyalójával
együtt. Nem tudta e gyűlöletet neveltetésének vagy az ereiben csörgedező kyr vérének
köszönhette, mindenesetre egyre mélyült az Ikrek közt eltöltött évtizedek során. A
tanulással eltöltött évek alatt sikerült ezt a gyűlöletet a hasznára fordítani, s a Szekta
legjobbjai közé emelkedett. Talán ezt látta meg benne a Nagymester évekkel ezelőtt, s ezért
őt bízta meg már a háború előtti időkben a Szövetség befolyásos személyei ellen irányuló
küldetések végrehajtásával. Hálás volt a Quassomnak ezért, s bár csapásvezető-ként már
választhatott volna a feladatok közt, ez vezérelte ezekben a küldetésekben. Számtalan
nemes erv diplomata - köztük nem egy dorani varázsló - pusztult el pengéitől.
Ez utóbbi is ezek közé a megbízatások közé tartozott, s bár nem sokat tudott meg eddig, a
méretei már most lenyűgözték. Legjobb emberei várakoztak odalenn a raktérben, olyan
felszereléssel, amiről eddig még álmodni sem mertek, pedig csatát s titkos küldetést megjárt
veterán katona mindahány.
A mortor fázósan összehúzta magán sötét utazóköpenyét, ahogy egy orkánszerű széllökés
süvített végig a fedélzeten, majdnem a kikötő vízébe taszítva az egyik kötelekkel
foglalkozó matrózt.
Bár könnyedén lecsillapíthatta volna didergő testét, nem tette. Minden energiáját Pszi
pajzsaiba fektette, melyek most asztrális és mentális síkon is erődként övezték elméjét.
Biztos, ami biztos.
Az ember sosem lehet elég óvatos, főképp, ha úgy hozza a sors, hogy boszorkányokkal kell
együtt dolgoznia.
Mint most is.
Szorosan összeszorította ajkait.
Boszorkányok...
A hogy az égbolton egy újabb villám cikázott keresztül, nappali fénybe borítva a kikötőt,
tekintetét a dokkok, raktárépületek és bérházak fölé magasodó komor, vörös kövekből épült
erődre, az Urdo Maias rendházára emelte. Még a zuhogó eső és az éjszakai sötétség
ellenére is látható - érezhető - volt a mágikus erőtér vibrálása, mely ellenállt a legtöbb
fizikai és mágikus támadásnak, s melynek fenntartásához naponta több tucat rabszolga és
hadifogoly vérét és életenergiáját használták fel a Rend magitorai.
Ifjabb korában, amikor még lelkesen bízott ügyessé-gében és pengéi élében nem becsülte
sokra a mágiát. Bár a boszorkánymesterek és a varázslók hatalmát megtanulta tisztelni - a
boszorkányokat csak holmi kikupálódott örömlányoknak tartotta némi vásári bűbájjal és
hókuszpókusszal felszerelkezve, az évek keserű tapasztalatai azonban megváltoztatták a
véleményét.
Az Urdo Maias pedig Toron - s talán egész Észak-Ynev legkiterjedtebb és legrettegettebb
boszorkányrendje, s egyben a Boszorkányurak kémszolgálata volt.

2
Ott voltak minden jelentősebb nemesi udvarban, családban, nemesi házban, a szervezet
pókhálóként szőtte be a Két Hold országait, s e háló közepén a shuluri káptalanházban élő
Nagyasszony fogta össze a szálakat.
Szervezőkészségéről, az általa irányított ügynökök működéséről elismeréssel adóztak
titkosszolgálati körökben is, s méltán vehette fel a versenyt Doran híres - hírhedt -
kémszolgálatával.
Ezért is lepte meg a mortort, hogy ebben az egyenlőre még oly homályos tervükben az
Ikrek segítségét kérték. A Rend, a megalapítása óta eltelt majd fél évezred során - tudomása
szerint - még sosem fordult a Szektához, mindig saját fejvadászait, orvgyilkosait küldte az
esetleges piszkos munkák elvégzésére. Most pedig személyesen a Nagyasszonytól érkezett
a felkérés, aki mögött - köztudott - a Hatalmasok leszármazottai állnak. Egy ilyen felkérést
pedig nem lehetett visszautasítani.
Közeledett éjközép órája, az utolsó gongatás ideje.
Az égen újabb villám cikázott keresztül, a villanást kísérő mennydörgés megreszkette a
kikötő házainak zsalugátereit, az ajtók vasalását.
Aztán a szél zúgása és a tenger morajlása egy pillanatra alábbhagyott, és a móló köveit
csapkodó hullámok zaján túl meghallotta a kocsizörgést.
Megjöttek.
A mortor rövid imát mormolt Ilho-mantarihoz - remélve, hogy a Biztos Kezű Hölgy
meghallgatja -, majd elvált a felépítménytől amelynek árnyékában eddig támaszkodott, és
elindult lefelé a nedves lépcsőn. Az incognója csuklyáját mélyen az arcába húzta, szemei
azonban a hajókorlátnál álló alakot figyelték. Az is incognót viselt - akár a fejvadász - de
ezt gazdag hímzések borították, ezzel is kihangsúlyozva magasabb társadalmi rangját.
Tharr egyházának magas beosztású papja volt, órákkal ezelőtt érkezett a fedélzetre, s azóta
a kapitányon és a hajó magitorán kívül nem szólt senkihez. Most magához intette a mortort.
- Hallja, közelednek! S minden méterrel amivel az a kocsi közelebb ér, közeledik Új-Kyria
eljövetelének napja. Ha sikerrel járunk, vérünk áldott lesz, fiaink otthona pedig Új Kyria. -
suttogta átszellemülten.
- Dicsőség Urunknak, nagytiszteletű.
A mortor kiélesítette érzékeit, tekintetét az esőfüggönybe fúrta, s hamarosan megpillantotta
a közeledő hintó bakján imbolygó viharlámpást.
Most már tisztán lehetett hallani a lovak patáinak kopogását a kockaköveken, a kerekek
nyikorgását. Aztán egy újabb villámlás fényében megpillantotta a karcsú, fekete - arany
kocsit.
Megjöttek ...

3
A modulról
A modul a tizennegyedik zászlóháború első évében játszódik, amikor Észak-Ynev szerte
megkezdődnek a harcok, és a Fekete Hadurak hadigépezete mozgásba lendül.
Háttérként javasolt az Észak Lángjai című regény első néhány fejezetének az
áttanulmányozása, mivel – mint az észrevehető lesz – vannak kapcsolódási pontok a regény
és a modul meseszövése között (Bár ez inkább a második részre lesz jellemző).
Persze, a kaland független a regénytől, mégis lesz pár kapcsolódási pont, ami növeli a
játékélményt, és bizony össze is zavarhatja a játékosok olyan szépen kialakított terveit.
Az acél sikolya egy történet elő része.
Úgy van megírva, hogy erre épülhessen rá egy újabb kaland, ami ennek a történetnek az
eseményeiből bontakozik ki. Ezért, érdemes összefüggésében kezelni a dolgokat, mivel a
játékosok (Szereplők) által itt megszerzett információk jelentős része felhasználható lesz, és
bizony visszatérő szereplők is előfordulhatnak.
Úgy is kezelhető, mint egy – igencsak izgalmas – bevezető egy másik kalandhoz.

A hangulatról
A történet első fele, ami egy rajtaütést követően egy katonai táborban kezdődik, majd pedig
a Piderák komor bércei közé vezeti a játékosokat leginkább egy háborús kalandregény
cselekményét követi. Átosonni Toron végvárrendszerrel őrzött északi határán, eljutni
Komor bárc erődjéhez, melynek tövében a Fekete Hadurak inváziós serege táborozik,
embert próbáló feladat, hát még bejutni az erődbe, és kiszabadítani az ott őrzött északi
ügynököt. Magányosan, ellenfelek tízezreitől körülvéve, ahol csak saját magukra
számíthatnak. Embert próbáló feladat.
És, nem ér véget azzal, hogy az ügynököt kiszabadítják, még ki is kell juttatniuk Tharr
ynevi birodalmából, és ehhez újra át kell jutniuk pengefalon. És most – hacsak nem voltak
nagyon ügyesek – már ellenséges lovasok is vágtatnak a nyomukban.

A történet első felére inkább a heroikus – széles vásznú – mainstrame kalandfilm hangulat a
jellemző.

A mesélésről
A modul első része Toronba viszi a játékosokat - és, lehet, hogy lesznek, akik jó darabig
nem is jutnak innen tovább -, a második rész a mesés Alidarba, a harmadik pedig majd a
Riegoy városállamokba.
Toronban amolyan harcos, szabadítós játék vár a szereplőkre, némi intrikával átszőve, de
itt, a szerepjáték mellett az akció kap nagyobb szerepet és a játékosok ötletessége, tervező
képessége lesz próbára téve.

A karakterekről

A játékosok előre elkészített karaktereket, „Szereplőket” személyesítenek meg – mivel ez


egy versenymodulnak készült -, így minden csapat azonos esélyekkel indul. A kidolgozott
karakterlapoknak, előtörténeteknek egy egész fejezetet szenteltem, itt olvasható az is,
hogyan mesélhetők be a történetbe a játékosok, illetőleg mi az a motiváció, ami miatt
Calimbarba mennek.
A karaktereiket a játékosok, az ún. Információs kártya alapján választhatják ki, ezen
általános információk szerepelnek a karakterről. Miután szétosztották egymás között, hogy
melyik játékos melyik karaktert személyesíti meg, akkor kaphatják meg a karakterlapot,
előtörténetet, és ismerkedhetnek meg az általuk megszemélyesítendő szereplővel.

4
A játék lemesélését mindenképpen a közös előtörténettel kezd, amikor a szereplők
találkoznak, és megkapják a megbízást. Ezt le is mesélheted, vagy egyszerűen csak
elmesélheted, hogy mi történt.

FONTOS!
Néhány NJK statisztikáját megadtuk a kaland végén, ez alapján a többit is el lehet játszani.
A kaland lemesélése előtt lesz egy megbeszélés, ahol végigmegyünk a történeten, és olyan
dolgok is elhangzanak melyek a modulba idő, vagy helyhiány miatt nem kerültek leírásra.

A mesélőknek ajánlott elolvasni a Summáriumban a Toronról leírt részt. Hiszen, ha a


játékosok kapcsolatba kerülnek a toroniakkal, akkor a hiarerchia bizony erősen működik.

5
És kezdetét veszi…

A történet elején a Sólymok és az ilanori bárd egy északi könnyűlovas szabadcsapattal


Keserűparlag szikes síkságán portyázik, közel a Pidera hegység vonulataihoz. Toroni
portyázókra vadásznak, akik a határon átcsapva már több határmenti települést
felperzseltek.
Most épp egy egykori dwoon erőd romjai közt pihennek. Tábortüzek, pihenő emberek, fövő
étel, egymás ugratása… A csapatuk – rajtuk kívül – még vagy 30 lovasból álló. Szedett-
vedett harcosok, egykori katonák, útonállók, akik a háborútól és a szolgálattól remélik
bűneik bocsánatát. Csak egy-két igazi katona van velük, de ők vezetik a csapatot.
Az erőd megmaradt falának és tornyainak védelmében ütöttek tábort, és a felderítők
visszaérkezésére várnak, akik a toroniak nyomát kutatják.

Ekkor érkezik egy magányos lovas (az embervadász). Ő természetesen majd a szabadcsapat
kapitányát fogja keresni, de mindenki szemtanúja az érkezésének, és a társalgásának a
vezetővel. Az egy idő után bólint, és a Sólymok fele, valamint a bárd felé mutat.

Ezt a részt le is lehet játszani… Az embervadász hozzáértő embereket kér tőle egy titkos
küldetéshez, és az végül a szereplőket fogja kijelölni a feladatra.
A küldetés: Egy ügynököt és az „árnyékát” várják vissza Shulurból, aki fontos információk
birtokában van. A csapatnak be kell hatolnia Toronba, eljutnia a Morgena Ujja nevű helyre,
ott bevárni, és biztonságban átjuttatni a határon.
Az embervadász ismeri a megbeszélt jelszót, amivel az ügynök azonosítani fogja magát.

Az este történik. Amikor besötétedik, vörös fény villan a déli horizonton, és ekkor érkeznek
vissza a lovas felderítők is, aki jelentik, hogy arra látták a toroniakat, és az a fény
valószínűleg egy néhány mérföldre lévő felgyújtott falu. Kürtszó harsan, riadó. Mindenki
lóra, és vágta. A felszereléseket hátrahagyják, majd visszajönnek, de most sietni kell. A
csapat persze nem jön vissza, ők majd folytatják onnan az utat… ezért nem árt előre kell
gondolkodniuk, és vinni a szükséges felszerelést. Persze, erre nem kell felhívnod a
figyelmüket. ☺

A falu egy szokványos falu. Biztos láttál már elég fantasy vagy középkori filmet, hogy le
tudd mesélni a támadást. Már lángokban áll, és a lakosok jórészét is megölték már... most
épp az erőszakolás, fosztogatás zajlik. Mintegy félszázan vannak, de a csapat
meglepetésszerűen érkezik.. Egy kis csata a játék elején, hogy belerázódjanak.

A toroniak jó része holtan marad a csatatéren, de egy részük – közel egy tucat - elmenekül.
Ha a játékosok előre gondolkodnak, akkor most szerezhetnek be maguknak toroni
egyenruhákat, és portyázók szerepében tetszelegve jutnak át a pengefalon, erre azonban
csak kevesek, vagy senki sem fog gondolni, te pedig ne hívd fel rá a figyelmüket.

A lényeg, hogy itt elvállnak a szereplők útjai a szabadcsapattól, és innentől egyedül


folytatják az útjukat.

A Pidera hegység hóborította vonulatai eddig is látszottak, ott húzódtak a déli horizonton,
mintegy 30-40 mérföldre a falutól. Az időjárás szeles ugyan, és néha szemerkél az eső, de
nincs hideg. A síkságot maguk mögött hagyva erdőben vezet majd az útjuk, és lassan
elkezdenek felkapaszkodni a hegység útjain. Folyamatosan hűl a levegő, itt már hófoltok is
lehetnek, és akár havazhat is.

Az Északi Pengefal

Véres ütközetek tucatjaira emlékezhetnének a Pidera hegyláncának széllel, esővel koptatott


sziklái, ha az örök némaságra kárhoztatott kövek szólhatnának az emberek nyelvén. Itt
húzódik a határ a magát a kyr örökség letéteményesének tartó Toroni Birodalom és a
pyarroni szellemiséget követő Északi Szövetség között.

6
Toron két ellenséges birodalommal határos észak felől, Tiadlannal és a Dwyll Unióval.
Mindennaposak a határvillongások, de a vidék leginkább azokat a csatákat sínyli meg,
melyek a Zászlóháborúk idején, a Fekete és Vörös Hadurak seregei közt zajlanak.
A sűrű, számos helyen szinte áthatolhatatlan erdőségekkel borított hegyekben már Kyria
virágkorában is álltak várak, erőségek, de ezek nem a határok védelmét szolgálták, csupán
nemesi családok kastélyai voltak. A Kyria bukását követő káosz évszázadai alatt mindez
megváltozott. Az egykori tartomány minden eszközzel igyekezett megvédeni határait, így a
néhány viszonylagos épségben maradt várat megerősítették, és több kisebb erősséget
emeltek. Bár a természet nyújtotta fal más önmagéban is erős védelmet jelentett – hisz
kényelmetlen átkeléssel kellett szembenéznie mindazon seregeknek, melyek a hegylánc
hágóin szándékoztak Toronba jutni -, a várak tovább erősítették ezt.
A tiadlani határ védelme már sokkal komolyabb erődök építését kívánta, mert itt a sík terep
sokkal jobb támadási feltételekkel kecsegtet.
Az erődítménylánc - mely több száz év alatt, fokozatosan épült fel az északi határon –
középpontja a három határ szegletében épült Salnarr, melyet csak Toroni Sasfészek néven
ismernek. Az erődlánc neve Északi Pengefal, mely a várak külseje után kapta ezt az
elnevezést. Bár a várak valóban láncban – nagyjából 20 mérföldenként – helyezkednek el,
fal nem köti össze őket. A Pengefal név onnan ered, hogy a várak falának tetején, a
bejutást megnehezítendő, acélból kovácsolt, agyarszerű pengék merednek kifelé.
A várakból rablóhadjáratok, fosztogató portyák, kisebb rajtaütések tökéletes
összehangoltsággal indíthatók mind az Unió, mind Tiadlan felé. Fontos lépés volt a Pszi-
hálózat megteremtése a határ mentén. Ez nem más, mint egy jól megtervezett, állandó
szolgálat. Minden várban legalább két, különleges képzésben részesült Pszi-használó
teljesít szolgálatot a nap minden órájában.

Azt, hogy a várak Pszi-mesterei milyen eséllyel veszik észre a határon átlépőket vagy
annak közelében járókat, több körülmény határozza meg.

- Intelligencia 10 feletti része szorozva 3-al


- Akaraterő 10 feletti része szorozva 3-al
- Asztrál 10 feletti része szorozva 3-al
- Dinamikus Pajzsokban lévő Pszi-pontok mennyisége
- Statikus Pajzsokban lévő Pszi-pontok mennyisége
- Tapasztalati szint szorozva 5-el

Az így kapott szám egyenlő a felfedezés esélyével a várban vagy a várfal tövében. Fontos
még, hogy hányan próbálnak egyszerre a vár közelében elhaladni. Minden újabb személy
+5 pontot eredményez. (Tehát, 3 fő esetén +10) Megjegyzendő, hogy ha a személyek
egymástól több mint 50 méterre eltávolodnak, nem kezelhetők csapatként. A harmadik
fontos tényező a távolság. Minden egyes mérföld -5-el csökkenti a felfedezés esélyét. Az
így kapott eredményre dob a Pszi-mester k100-al.

Toron azonban nem bízott mindent a Pszi-használókra. A várakat összekötő és a határhoz


futó utak mentén is több kisebb őrtornyot találunk, mely 10-15 fős váltott őrség számára
épült. Emellett a jól bevált határvadász őrjáratok is fontos szerephez jutnak a nem kívánatos
jelenlét mielőbbi felfedezésében.

Az idő borús, néha szállingózik a hó. Az erdő talaját és az ösvényeket, utakat vékony
hóréteg borítja
Meglehetősen hideg van, gyakran feltámad a szél is. Éjszakánként gyakran fagy is.
Egyszer mindenképpen találkozzanak a játékosok egy toroni határvadász őrjárattal. Ha
meglapulnak, és nem keverednek összetűzésbe, akkor utána naponta +10% az esély arra,
hogy a hóban hagyott nyomaikat előbb-utóbb felfedezik, és tudják, hogy egy csapat
behatolt a birodalomba. A hírt a Pszi-mesterek továbbítják a többi erődbe is, és egy csapat a
nyomukba indul. Valamint, felkészülnek arra, hogy azok, akik bejöttek, el is akarják hagyni
a Toront. Mivel a közelben Komor Bérc a legjelentősebb erőd, annak a mentalistáját is
értesítik.

7
Ha összetűzésbe kerülnek a határvadász őrjárattal, még ha győznek is, 5 órán belül tudni
fogják a toroniak, hogy valakik bejutottak az országba. Ebben az esetben is az előzőek
kerülnek végrehajtásra, de bizonyosan indul a nyomukba egy csoport. Ha pedig sebet
kapott valamelyik szereplő, vagy elhagyott valamit, akkor Fürkészt is használnak, hogy a
csapat nyomára leljenek.

Ha a csapat félúton két erőd közt próbál bejutni, akkor mindkét erőd mentalistája
próbálkozhat az érzékelésükkel. Ha valamelyikhez közelebb, akkor csak az.

A Pengefal mentális védelméről csak annyit tudhatnak a játékosok, hogy az erős


mentális kisugárzást és a nagy számú behatolót könnyebben kiszúrják az erődök
mentalistái.

Ez a rész azért jelentős a történetben, mert nem csak befelé, hanem kifelé is át kell itt
jutniuk. És, kifelé bizony várni fogják őket. Az a csapat jár jól, amelyik a kifelé utat is
megtervezi, és előre gondolkodik.

Fontos: Az, ha esetleg észleli a mentalista csapatot (és még ekkor sem biztos, hogy
mindenki még nem jelenti azt, hogy el is kapják őket. Azt viszont igen, hogy csapatot
küldenek ki a felkutatásukra. Ha nem találják meg őket, akkor pedig a nyomaikat
felfedezve, azon küldenek utánuk egy csapatot, akik kopókkal is meg vannak erősítve.

Toron

Miután átjutottak a Pengefalon, néptelen, kihalt hegyvidéki tájon vezet az útjuk. Lakott
település nemigen van itt, egy-egy, a völgyekben megbúvó bányászfalutól, vagy az
erdőkben rejtőző szénégető falut kivéve, de jobb, ha azokat is messziről elkerülik.
Még itt, a határ közelében is meglehetősen gyakoriak a toroni őrjáratok, és a csapat jobban
teszi, ha meghúzza magát. Ha éjszakánként gondatlanul raknak tüzet, azzal odavonzhatják
az ellenséget, ha pedig nem készültek fel önellátásra, akkor bizony gondban lehetnek az
élelemmel. Bár, vadászni tudnak, de az időbe kerül, és annyival később jutnak el a
céljukhoz.
A nyomaikat közben már felfedezték, és erről a mentalisták értesítik a határhoz közeli
erődöket, őrtornyokat, akik járőröket küldenek ki a felkutatásukra.
A nyomukban pedig üldözők járnak, akiket tapasztalt nyomkereső vezet. És, a havas, sáros
téli időben nehéz elrejteni az árulkodó nyomokat. A csapat vegye észre, hogy követik őket
néhány óra távolságból. Mondjuk egy hegygerincre felérve meghallják a kutya ugatást, és
ahogy visszanéznek, meglátják a nyomukban járó üldözőket.

A hegyek erdővel benőtt bércei között számtalan rom húzódik meg. Némelyek a kyr
időkből, némelyek pedig még régebbről, a crantai királyság idejéből maradtak fent, és
mostanra már borostyánnal benőtt, fatörzsek által rejtett falak, kőgyűrűk jelölik egykori
nagyságukat. Kiváló rejtekhelyek lehetnek, vagy akár csapdaállításra is tökéletesen
alkalmasak.

Találkozzanak ilyen rommal, észrevétlenül ugyan, de hívd fel a romokra a figyelmüket.


De, lévén a toroniak hazai terepen vannak, ismerik ezeknek a romoknak az elhelyezkedését.
És, ha a csapat után kutatnak, ezeket biztosan átvizsgálják. Akárcsak a rutin őrjáratok.

A pengefaltól Komor Bércig mintegy 70 mérföld a távolság. Ez, gyalog 2-3, lóháton pedig
2 nap, ha óvatosan haladnak. Ha nyíltan az úton, akkor egy nap alatt megtehetik a
távolságot, de itt 5 óránként 60% az esély arra, hogy őrjárattal találkoznak. Komor Bérc 20
mérföldes körzetében pedig óránként +10%-al nő ez az esély.

Az időjárás egyik félnek sem kedvez. Szinte egyfolytában fúj a szél, hol erősebben, hol
gyengébben. Az eget komor, sötét fellegek borítják. Néha-néha kialakul könnyű hózápor,
de csak percekig tart. Az idő végig fagyos, a sziklafalakról méteres jégcsapok lógnak.

8
Lakott településre leghamarabb Komor Bérc közelében bukkannak. Ez egy néhány ezres
kisváros, ahol már több fogadó is van. De, jelen pillanatban főleg a Fekete Hadurak katonái
állomásoznak itt is. Mivel, elég vegyes társaság, ezért a játékosok viszonylag könnyen
elvegyülhetnek köztük. Ha, nem feledkeznek el arról, hogy csak toroni nyelven
beszélhetnek. ;)

A környéken többe helyen is elrejtőzhet a csapat, hiszen a környező a hegyek romokban,


barlangokban, rejtett völgyekben gazdagok, de akár szobát is vehetnek ki az egyik út menti
fogadóban, amennyiben nem rí róluk le, hogy nem toroniak.

Morgena Ujja
Nagyjából félúton az északi határ és Komor Bérc közt egy karcsú, koromfekete sziklaujj
mered az ég felé, amit a köznép és a térképek egyaránt Morgena Ujjának neveznek.
Magányosan emelkedik ki a környező erdőségekből, fala sima, megmászhatatlan, és
csillog, mint az obszidián.
A közelében egy egykori crantai erőd romja húzódik, vastagon benőve bokrokkal, fákkal.
Különös módon a kyrek nem építették újjá saját stílusukban, miután a crantai királyságot
elpusztították. Itt, a romok közt kell találkozniuk az ügynökkel.

Valószínűleg tábort vernek a várakozás órái alatt, mivel nem lesz ott senki. Aztán, már
estére jár, amikor egy magányos lovas érkezik. Láthatólag sebesült, combjából nyílvessző
csonkja áll ki, ruháját vér borítja, láncingje szakadozott. Egy középkorú haonwelli
származású férfi, de amikor találkoznak, toroni nyelven beszél. Elmondja a jelszót is, és
csak miután megkapja rá a megfelelő választ, akkor vált át erv nyelvre.

Elmondja, hogy ő kísérte az északi ügynököt. Ő volt az árnyéka, aki vigyázott rá távolról,
amíg az magát kyr vérű toroninak kiadva Shulurban élt, egy gazdag nemesember
szeretőjeként. Most azonban fontos információ birtokába jutottak. Értesítették az északi
titkosszolgálatot az indulásukról, és útra keltek, mintegy másfél héttel ezelőtt.
Három napja azonban rajtuk ütöttek. Valószínűleg már egy ideje figyelték őket, mert a
támadók nem akárkik lehettek, valószínűleg valamelyik fejvadász testvériség soraiból
kerültek ki. Őt ott hagyták vérbe fagyva, azt hitték, meghalt, a nőt azonban elfogták, és
magukkal vitték. Amikor magához tért, követte a nyomaikat, és így megtudta, hogy Komor
Bércbe, ebbe az erődbe vitték. És, ami csak nehezíti a dolgot, az erődhegy tövében közel 10
ezer fős toroni légió táborozik jelenleg.

A csapatot hamarosan támadás fogja érni.


Az északi ügynököt ugyanis nem véletlenül nézték halottnak, és Fűrkésszel követték, hátha
elvezeti őket társaihoz. És, a számításuk be is vált, hiszen, ahogy most ott lapulnak, és a
romok közt táborozókat figyelik, láthatják, hogy igazolódott a gyanú.
Így nincs más hátra, mint elpusztítani őket.

Az összecsapásban mágikus támogatást is igénybe vesznek, egy fő boszorkánymester


személyében.
Ha van túlélő – igaz, ez is halálosan sebesült - , az is csak annyit mond, hogy a nőt Komor
Bérc erődjében tartják fogva. De többet nem hajlandó elárulni ő sem.

Még kiszedhetik belőle a titkos alagútról szóló információt, ami a városba vezet.. Ezt
azonban magától nem mondja el, csak mágia hatására.. ha gondolnak rá. ☺

9
Komor Bérc
A Pidera-shín alacsonyabb, déli vonulatain épült erőd.
Mintegy 70 mérföldre délre fekszik a Pengefaltól, így nem rész az erődláncnak, és fekvése
alapján sem az a fő feladata, hogy a birodalom határát védje. Sokkal inkább a környező
vidék biztonságáért felel, hiszen a hegygerincen trónoló város legmagasabb tornyaiból az
egész környék belátható.
Északról erdők ostromolják a gerincet, délről pedig egy füves mező húzódik egy több
kilométer átmérőjű, tiszta vizű hegyi tóig, melyen túl alacsony dombvidék, majd pedig a
végtelennek tűnő Lakhassyn síkság terült el.
A falakkal körülvett város kilométer hosszan nyúlik el a legmagasabb hegy gerincén,
látványával uralva az egész tájat.

Reggelente az erdőben a fák között és a tó körül sűrű, nehéz köd gomolyog, amit csak a
reggeli napsugár képes eloszlatni, de még így is javában a délelőttben jár a nap, mire a pára
az egész vidékről felszáll.

Az egész várost magas kőfalak veszik körül, melyeken rendszeresen toroni katonák
járőröznek. Éjszakánként a gyilokjárókat kivilágítják, nappalonta pedig éles szemű
őrszemek vigyázzák a környéket.
A városfalon csak egyetlen kapu nyílik, amit egy tucatnyi, az őrgróf hiúzos címerével
díszítet vértet viselő fegyveres vigyáz, akik egy boszorkánymester személyében nincsenek
híján a mágikus támogatásnak sem. A kilépőkkel nemigen foglalkoznak, hiszen ahhoz,
hogy valaki elhagyja a falak védelmét, először be kellett jutni valahogy. A belépő utazókat,
kocsikat azonban alaposan átvizsgálják.
Főleg most, hogy egy meglehetősen nagy létszámú (mintegy tíz ezer harcos) birodalmi
légió táborozik a hegygerinc és a tó közt elterülő réten, és a palotában a legelőkellőbb
nemesi házak képviselői közül is van jó néhány, még éberebben látják el a szolgálatot.

A légiósoknak meg van tiltva, hogy a városba lépjenek, hacsak nem valamelyik tiszt
kíséreteként, testőreként, vagy futárszolgálatot teljesítve. Az őrgróf ügyel arra, hogy a
városában – amennyire lehet – zavartalanul legyen az ott lakók élete. Ennek ellenére szép
számmal látni a város utcáján toroni katonákat, akiknek páncélján az Acél Kimére
Birodalmi légió címere díszeleg.

A játékosoknak több lehetőségük is van, hogy bejussanak a városba.


- Valahol megmásszák a városfalat. Erre számtalan hely adódik számukra, viszont
ügyesnek kell lenniük hogy ne fedezzék fel őket.
- Kiadják magukat valaki másnak, és a városkaput választják.
- Mivel a hegybe fúrva számtalan titkos járat vezet be a falak alatt, ezek egyikét választják.
Azonban, mivel ezek nem publikusak, kevés az esély arra, hogy egy ilyenre rábukkanjanak.
Az egyik lehetőség a jósmágia használata, ami a pap számára mutathat irányt. (Ha a KM
úgy akarja, és a játékosok nagyon nem boldogulnak, az ügynök, aki várja őket is ismerhet
egyet… Ami esetleg nem is olyan titkos, és válogatott katonák és mágiahasználó
vigyázza… persze, a csapat számára leküzdhetően. ☺ )

A katonai tábor egy nagy kiterjedésű sátortábor, hiszen mintegy tízezer harcosnak ad
helyet. A harcosok legnagyobb része gyalogos katona, de mintegy 1500 lovas is a légióhoz
tartozik. Többségében toroniak alkotják a légió katonáit, de 2000 ork is a sereg soraiba
tartozik.

Adj egy jó leírást a táborról. Mindenfelé sátrak, gyakorlatozó, és a mindennapi


tevékenységeket végző katonák. A sátrak fölött a légió zászlót lengeti a szél, és azoknak a
nemesi házaknak a címeres lobogóit, melyek tagjai tisztként szolgálnak az alakulatnál.
Természetesen a légió hatalmas parancsnoki sátra a tábor közepén helyezkedik el, azonban
inkább szimbolikus, hiszen a parancsnok és a legtöbb tiszthez hasonlóan odafönt a
városban kapott szállást.

10
A légió itt tölti a telet. Az inváziós seregek egyik előretolt szárnya. Hamarosan egy
boszorkányhadúr is csatlakozik majd az Acél Kimérákhoz egy Homálylégió élén. Már csak
napok kérdése, és akkor az élőhalott katonákkal mintegy 25 000 felduzzadó sereg végre
megindulhat a hágókon át a Dwyll Unió ellen.

Az ügynök kiszabadítása

Az északi ügynök egy erigowy születésű kyr vérű nő, akik könnyedén elvegyülhetett
Shulur dekadens kyrjei közt. Most az erődben tartják fogva cseppet sem kellemesnek
mondható körülmények közt, azonban annál jobban őrzötten.
Egyenlőre még nem hallgatták meg, hogy mit tud, mi az az információ, amit megszerzett,
csak biztonságban tartják.

Ha a játékosok ki akarják szabadítani a pincéből, nem lesz könnyű dolguk, de nem is


lehetetlen. Mindössze be kell jutniuk az erődbe, ártalmatlanná tenni az őröket, és már
kezükben is a rab. ☺ Ehhez a falakon álló őrökön kell átjutniuk. A börtön bejáratát (épület)
4 őr őrzi, valamint odalent a celláknál is van 2 őr készenlétben. Viszont, ha riadót vernek,
akkor szinte a teljes őrségen – közel 30 fő és 1 boszorkánymester – át kell verekednie
magát a játékosoknak.
Azonban a föld alatti járaton – ha sikeresen átverekszik magukat – gond nélkül bejuthatnak.
Persze, más lehetőségek is vannak, de sok múlik a mesélő rugalmasságán is.

Viszont, csak ha a lányt már kiszabadították, akkor tőle fogják megtudni, hogy az
információ nem az ő fejében van, hanem annak a nyakéknek a mágikus ékköveiben
elrejtve, amit akkor is viselt, amikor elfogták, és ami most – tudomása szerint – az őrgróf
feleségének tulajdonát képezi.

Ha felkutatják – hisz, ez a lényege az egész küldetésnek -, ahhoz be kell majd jutniuk az


őrgróf feleségének hálószobájába. Ez a nem az erődben, hanem a városban található, egy
őrzött épületben. És, hogy ne legyen könnyű a dolguk, a folyosókon szolgák járnak,
úgyhogy elég nehéz észrevétlenül eljutni odáig.

Viszont, ebben az épületben kerül majd megrendezésre egy estély (időzítsd úgy, hogy a
szabadítás estéjén legyen), amit a légió tisztjei és a környező terület nemesei tiszteletére
adnak. Ekkor meglehetősen sok ismeretlen lesz a palotában, könnyebben elvegyülhetnek.
Viszont, nem sok idejük lesz tervezni, mert szinte ez az egetlen alkalom, amikor- ha
ügyesek - nem keltenek feltűnést. A lány pontos leírást ad a nyakékről.
Az mér csak a hab lesz a tortán, hogy az őrgróf feleségének a nyakában fogják
megpillantani, ugyanis ezt fogja viselni az estélyen.

Az estély maga a dekadens toroni bálok minden kellékét felsorakoztatja. Meztelen


rabszolgák, fedetlen keblű nemesasszonyok, bódítószerek hatása alatt enyelgő párok…
Persze, a légió tisztjei megpróbálnak józanok maradni… több-kevesebb sikerrel.

11
Pszi-mester

Szerepük egyrészt a várak közötti üzenetek gyors közvetítése, másrészt a határ


megfigyelése. Képesek érzékelni a vár közelében járó személyek auráit, ha azok sokan
vannak, vagy jelentős hatalmat képviselnek. Ilyenkor tudatuk teljesen nyitott, az asztrális és
mentális sík legapróbb rezdülései is felkeltik figyelmüket. Ha különlegeset tapasztalnak,
mentális erejüket a megfelelő fókuszra irányítva képesek kifürkészni a közeledő hatalmát,
esetleg szándékait, gondolatait is. Nem könnyű észrevétlenül átsiklani ezen a védőhálón, de
az elme kellő palástolásával megkísérelhető.

Nem valószínű, hogy a játékosok közvetlenül találkoznak velük… hacsak nem kerülnek
fogolyként valamelyik határerődbe.
Mindannyian kyr vérű férfiak. Kreol bőr, hamuszín haj, kék szemek. Öltözetként fekete
bőrruhát viselnek fekete indcognóval, kezeiken puha bőrkesztyűk. Fegyvert nem viselnek,
hiszen elegen vannak az erődben, hogy megvédjék őket, és mindannyian bíznak a mágiájuk
hatalmában.

Jellem: Halál Mana Pont: 28


Vallás: Kyr (Tharr) Asztrál ME: 26 (pajzsokkal)
SFÉ: 1 (bőrruha) Mentál ME: 28 (pajzsokkal)
MGT: - Tám/kör: 1
ÉP: 8 KÉ: 40 (Bot 45)
FP: 35 TÉ: 50 (Bot 63)
Pszi: 4 fok Sebzés: 1K10
Pszi pont: 18 VÉ: 115 (Bot 128)

Az erődök őrsége:

Az erődök parancsnokai

Igazi, számtalan csatát megjárt veteránok, akik már sokszor szembenéztek Észak-Ynev
legkülönbözőbb csatamezőin a halállal.
Toroni férfiak, akik hideg tekintettel méregetik maguk körül a világot. Számtalan borzalmat
láttak már, kevés dolog van, ami meglephetné őket. A parancsokat szó nélkül végrehajtják,
és végrehajtatják. Néhányan nemesek, mások a katonák közül emelkedtek ki. Fénytelen,
fekete színű félvértezetet hordanak, ami kiválóan karban van tartva, de látszik rajta a
számtalan küzdelem emléke. A hideg ellen csuklyás sötétszürke köpenyt viselnek. Ha
tehetik, nehéz harci ménjeiken mennek csatába, de gyalog sem igen akad párjuk.

Jellem: Rend, Halál Asztrál ME: 23 (pajzsokkal)


Vallás: Kyr (Tharr) Mentál ME: 25 (pajzsokkal)
SFÉ: 5 (acél félvértezet) Tám/kör: 2
MGT: 6 KÉ: 32 (Másfélkezes kard 41)
ÉP: 10 TÉ: 63 (Másfélkezes kard 85)
FP: 53 A Pusztítás miatt 40-nél már Túlütés.
Pszi: 3 fok Sebzés: 2K6+1 (+1 erőmódosító)
Pszi pont: 15 VÉ: 115 (Másfélkezes kard 138)
Mana Pont: 34

Toroni katonák

Csizmát, fekete bőrnadrágot viselnek. Sodronyingjüket sötétkék zeke fedi, amelyre a


Birodalom és a határbáró, akinek a felügyelete alá tartoznak címere van ráhímezve.
Sisakjaik kiképzése olyan, hogy az arc kivételével az egész fejet védi, a tarkót is beleértve.
Elől általában Toron oroszlánja vagy a határbáró címerállata díszíti.
Hosszúkardos, könnyű nyílpuskás gyalogosok.

12
19 fős szakaszokban vezénylik őket, amelyek mindegyike három rajból áll +1
szakaszparancsnokból. Minden raj 5 fő +1 rajparancsnok, és az öt katonából kettő könnyű
nyílpuskával is fel van szerelve.
Ők alkotják az erődök őrségét.

Jellem: Rend, halál KÉ: 26 / 31 (hosszú kard 32/37 lándzsa


Vallás: Kyr (Tharr) 30/35)
SFÉ: 3 TÉ: 40/49 (hosszú kard 54/63 lándzsa
MGT: -1 52/61)
Katonák/Tisztek Sebzés: hosszú kard: 1K10 lándzsa:
ÉP: 9 / 11 1K10
FP: 28 / 35 VÉ: 92/98 (hosszú kard 108/114 lándzsa
Pszi: - 104/110)
Asztrál ME: 5 / 12 (statikus) +35 VÉ közepes pajzs
Mentál ME: 5 / 15 (statikus) CÉ: 15 (könnyű nyílpuska 31
Tám/kör: 1 / 2 nehéz nyílpuska 26)
Sebzés: 1K6+1 / 1K10+2

Toroni orkok

Ismertek fanatikus hűségükről, bátorságukról, kitartásukról, és hogy büszkén vállalják a


halált uruk egyetlen szavára. Az udvari orkok számára nincs nagyobb dicsőség ennél.
Toron militáns jellege meglátszik az udvari orkjain is, hisz azok főképp katonák vagy
gladiátorok. A legalsóbb, az Obsor kasztba tartoznak, és annak is a legalján helyezkednek
el, de megtanulták elfoglalni helyüket, és uraikat. Mivel félig orkok, félig emberek, a
toroniak a legtöbb nem humánhoz hasonlóan állatként, tárgyként kezelik őket, amelyekért
nem kár.
A legtöbb Nemesi Ház rendelkezik néhány szakasz udvari orkkal, akárcsak az északi
erődítmények bárói.

Az udvari orkok szőrüket befonva viselik. Aranyszín szemeik karbunkulusként világítanak


arcukból, melynek két oldalára a birodalom és a hűbéruruk címerét billogozták. Fülükben
kis vaskarikák jelzik a legyőzött ellenfeleik számát, testük legkülönfélébb pontjait
diadaltetoválások borítják egy-egy csata, ütközet emlékére.
Keményített, szegecsekkel kivert mellvértet, vállvértet és alkarvédőket viselnek,
bőrnadrágot és bakancsot. Hosszúkardokkal, késekkel küzdenek.
Nem ismernek félelmet, ajkukon hekkájuk, Agrommot nevével mennek harcba…

Jellem: Rend, Halál Asztrál ME:7


Vallás: Tharr Mentál ME:3
SFÉ: 2 Tám/kör: 2
MGT: 2 KÉ: 30 (hosszúkard 36 )
ÉP: 13 TÉ: 65 ( hosszúkard 79) Sebz: 1k10+3
FP: 48 VÉ: 85 (hosszúkard 101 )
Pszi: - CÉ: -

Toroni Határvadászok

Ők azok a jól képzett harcosok, akik a határon vagy a határvidék útjain járőröznek
gyalogosan és lóháton egyaránt. Bőrvértekbe öltözött, könnyű felszerelésű harcosok, akik
otthon érzik magukat a Pidera hegység komor bércei közt. Kiváló nyomolvasók, és az íjjal
legalább olyan jól bánnak, mint hosszú karjaikkal.
19 fős szakaszokban vezénylik őket, amelyek mindegyike három rajból áll +1
szakaszparancsnokból. Minden raj 5 fő +1 rajparancsnok. Minden szakaszhoz egy
boszorkánymester is tartozik.
Ha a csapat nyomába üldözőket küldenek, az két határvadász szakasz lesz.

13
Jellem: Rend, Halál Asztrál ME: 4
Vallás: Kyr (Tharr) Mentál ME: 3
SFÉ: 3 (sodronying) Tám/kör: 1
MGT: 1 KÉ: 35 (hosszú kard 48)
ÉP: 10 TÉ: 55 (hosszú kard 68)
FP: 41 Sebzés: hosszú kard 1K10
Pszi: 3 VÉ: 115 (hosszú kard 131
Pszi pont: - CÉ: 14

Fejvadászok
18 fő ember, fejvadász

Az Urdo Maias vadászai. Nem tudják, az északiak mennyit tudtak meg a terveikről, ezért
küldték utánuk ezt az osztagot.
Két 9 fős csapatban alkalmazzák őket, és van egy vezetőjük.
Az egyik csoport az ügynök árnyékának nyomában jár, őket egy boszorkánymester is kíséri, a
másik csoport pedig Komor Bércen tanyázik.

Jellem: Rend, Halál Mentál ME: 28 (pajzsokkal)


Vallás: Tharr (Kyr) Tám/kör: 1 (2)
SFÉ: 3 (sodronying) KÉ: 35 (Lagoss 48 Pugoss 47)
MGT: 1 TÉ: 55 (Lagoss 79 Pugoss 61)
ÉP: 10 Sebzés: Lagoss 1K6+4 / Pugoss 1K6
FP: 41 VÉ: 115 (Lagoss 139
Pszi: 3 Pugoss 119) +15 VÉ
Pszi pont: 12 CÉ: 14
Asztrál ME: 26 (pajzsokkal)

Ajánlott képzettségek: Lagoss 4 fok, Pugoss 3 fok, Kétkezes harc 3 fok, Lélektan 2 fok,
Ökölharc 3 fok, Körkörös harc 3 fok, Álöltözet 3 fok, Lopózás 60%, Rejtőzés 65%,
Orvtámadás 2 fok, Egyensúlyérzék 50%, Akrobatika 2 fok, Szabadulóművészet 2 fok,
Arctalanság 2 fok, Színészet 2 fok

14
Jegyzetek

15
Jegyzetek

16

You might also like