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Brute grappler Cleiton Braço Adamantino (punch grapple jump meat-shield) battletoads

Barbarian 3 totem(bear) 9-12 (+2) manter

Monk. 14 open hand 1-8 1d6 manter

fighter. 3. battle master

Feats 5 - brawny/grappler(=knock prone)/magic initiate

Armor no armor

Weapon unarmed

Magic jump

grung

Hulking hurler Cleiton Homem Viril (varejar coisas) 1

Barbarian 12. Totem 1-6 15-20.

Ranger rev 4. Primeval guardian 7-9 14

Fighting Style 1 - mariner/archer

Feats 5 - brawny/alert/Sharpshooter/Tavern Brawler/Menacing

Armor no armor

Weapon war pick

Warforged juggernaut/Goliath

Warrior Cleiton Separador de Membros 2

Barbarian 3 totem 1-2/3

Fighter. 17. Champion ver 3/4-20

Fighting Style 2 - Great Weapon Fighter or defense/Tunnel Fighter


Feats 7 - great weapon master/sentinel/polearm master

Armor heavy armor

Weapon glaive

bugbear/warforged juggernaut

Cleric of war Cleiton Escudo Fanático 3

Cleric 20 forge/light 1-20

Feats 4 - savage attacker/magic initiate

Armor heavy

Weapon greataxe

Magic booming blade/Eldritch blast/word of radiance/guidance/virtue/taumaturgy/sacred flame

1º hex/bless/shield of faith/guiding bolt/cure wounds

2º blindness/deafness/prayer of healing/spiritual weapon/silence

3º animate dead/bestow curse/dispel magic/spirit guardian/revivify/glyph of magic/magic circle

4º banishment

5º Dawn/holy weapon/mass cure wounds/flame strike/raise dead/contagion

6º heal/blade barrier/harm/create undead

7º Conjure Celestial/Regenerate/Resurrection/Temple of the Gods

8º earthquake/holy aura

9º mass heal

Firbolg/kalashta
Tower guard Cleiton Debastador do Mal

Paladin 17 redemption 1-7, 11-20

Wizard. 2. Warmagic 9-10

Cleric. 1. Forge 8

Fighting Style 1 - duelist/defense

Feats 5 - Shields master/flail-blade mastery

Armor heavy

Weapon sword shield

Magic 1º bless/comand/shield of faith/Wrathful Smite/Divine Favor

2º aid/Find Steed/Magic Weapon

3º Aura of Vitality/Elemental Weapon

4º Aura of Life/Banishment/Find Greater Steed

5º Banishing Smite/Circle of Power/Destructive Wave/Holy Weapon

Aasimar scourge/warforged juggernaut

Archer regras ok Cleiton Flecha Voadora

Ranger 3 monster slayer

Rogue 17/12 scout

Fighting Style 1 - archery

Feats 4 - sharpshooter/alert/skulker (hide)/stealthy

Armor light armor

Weapon longbow/heavy or light crossbow

Magic

1º hunter mark/Hail of Thorns


2º Cordon of Arrows

3º Conjure Barrage/Flame Arrows

aarakroca/halfling Lightfoot

Archer Cleiton arco Silvestre espada demoníaca

Sorcerer 4 wild 6-9

Paladin 5 Devotion 1-5

Rogue 11 Mastermind/Arcane Trickster10-20 (1-6d6)

Cleric. forge (Divine Strike 1-2d8)

Fighting Style 1 - defense (CA+1)

Feats 5 - Blade Mastery(+1)(CA+1)/shield master

Armor light armor

Weapon rapier + shield (CA+2)(+1)

Font of Magic 5 - quickened spell, twinned spell

Magic 4/3/3/1

Cantrip 5 booming blade (0-3d8/1-4d8)/green flame blade (0-3d8)/minor illusion/shocking grasp (1-
4d8)/control flames

1º chaos bolt/shield - cure wounds

2º shadow blade(2-3d8)/Mirror Image/mist step

3º counterspell

topázio - tenser transformation

Wild elf

Ladino Cleiton Quase Nada

Rogue 17 swashbuckler/arcane trickster ver


Fighter. 3 champion/samurai ver

ranger. 3. beast master ver

Fighting Style 1 -

Feats 4 - magic initiate (help)/mobile/shield master/fade away

Armor light armor

Weapon short sword

kobold/halfling Lightfoot/gnome

Gandalf regras ok Cleiton Magister Argênteo

Wizard 20 warmagic

Feats 4 - Elemental adept/war caster/Svirfneblin Magic

Armor no armor

Weapon quarterstaff

Magic cantrip minor illusion/Fire Bolt/booming blade/Prestidigitation/Mage Hand/Message/Light

1º Mage Armor/Shield/Find Familiar/Fog Cloud/Sleep/Detect Magic/Magic Missile/Comprehend Languages/grease

2º Mirror Image/Misty Step/Invisibility/Web/Shadow blade/Maximilians earthen grasp

3º Counterspell/Fireball/Animate Dead/Leomund's Tiny Hut/Melfs minute meteors/Hypnotic Pattern/Major


Image/summon lesser demons/catnap

4ºPolymorph/Otiluke's Resilient Sphere/Watery sphere/Evard's Black Tentacles/Banishment/summon greater


demon/conjure minor elementals/banishment/Mordenkainen's Faithful Hound

5º Animate Objects/Wall of Force/Bigby's Hand/Danse Macabre/Dawn/Far Step/Infernal Calling/Synaptic


Static/Steel Wind Strike/Conjure Vrock/Wall of Light

6º Globe of Invulnerability/Mass Suggestion/Contingency/Eyebite/Magic Jar/Create Undead/Create


Homunculus/Soul Cage/Scatter/Tenser's Transformation

7º Simulacrum/Mordenkainen's Sword/Forcecage/Plane Shift/Mordenkainen's Magnificent Mansion/Crown of


Stars/Conjure Hezrou
8º Demiplane/Maze/Clone/Illusory Dragon/maddening darkness

9º Prismatic Wall/Wish/Meteor Swarm/Shapechange/Invulnerability/Psychic Scream/Imprisonment

Deep Gnome/Changeling/vedalken

Mage regras ok slots duram até o descanso longo Cleiton Cobra Ebúrnea

Warlock 2. Raven 1-2

Sorcerer 18 shadow 3-20

Feats 4 -

Armor light/no

Weapon quarterstaff

Metamagic Quickened Spell/Heightened Spell/Empowered Spell/Twinned Spell

Invocations Agonizing blast/Repelling Blast/Eyes of the Rune Keeper

Magic cantrip Eldritch Blast/Minor Illusion/Control Flames/Create Bonfire/Dancing


Lights/Guidance/Virtue/Mold Earth/Mage Hand/Mending

1º Hex/Armor of Agathys/Healing Elixir/Mage Armor/Shield/Sanctuary

2º Blindness/Deafness/Mirror Image/Dragon's Breath/Scorching Ray/darkness

3º Counterspell/Blink/Fireball/catnap/hypnotic pattern

4º Polymorph/Wall of Fire/banishment

5º Immolation/Wall of Light/animate objects/conjure vrock

6º Globe of Invulnerability/Investiture of Flame

7º Crown of Stars/conjure hezrou

9º Meteor Swarm

Yuan-ti/kalashtar
Pacifist Cleiton Acalantador de coração 5

Cleric 6. life

Druid. 11 Shepherd

Monk 3. Tranquility

Feats 4 - Mage Slayer/Menacing

Armor no/light

Weapon no

Magic Spare the Dying/Virtue/Word of Radiance/Resistance/Thaumaturgy/Create Bonfire/Control


Flames/Guidance

1º Bless/Shield of Faith/Cure Wounds/Charm Person/Earth Tremor/

2º Blindness/Deafness/Prayer of Healing/Silence/Heat Metal

3º Vampiric Touch/Bestow Curse/Magic Circle/Revivify/Spirit Guardians/Conjure Animals/Erupting


Earth/Wind Wall

4º Charm Monster/Conjure Woodland Beings/Watery Sphere

Race Ghostwise Halfling/simic/human(magic initiate-hex)

Raging animals Wildling regras ok Cleiton Ira Silvestre 6

Druid 17/15 moon

Barbarian 3 totem bear


Feats 4 -

Armor no armor

Weapon quarterstaff

Animals per CR 0 Cat/Spider/Octopus/Bat/Owl; CR 1/8 Mastiff/Camel; CR 1/4 Giant Badger/Giant Wolf


Spider/Wolf/Velociraptor; CR 1/2 Ape/Warhorse/Crocodile; CR 1 Deinonychus/Dire Wolf/Giant
Hyena/Giant Spider/Giant Octopus/Giant Toad/Giant Vulture; CR 2 Giant Constrictor Snake/Giant
Elk/Saber-Toothed Tiger/Hunter Shark/Quetzalcoatlus; CR 3 Ankylosaurus/Giant Scorpion/Killer Whale;
CR 4 Stegosaurus; CR 5 Brontosaurus/Triceratops/Giant Crocodile/Giant Shark; Elementals

Magic cantrip produce flame/Guidance/Resistance/thunderclap

1º wounds/faerie fire/fog cloud/ice knife/thunderwave

2º heat metal/flame blade (lighting)/spike grouth/healing spirit/flaming sphere

3º call lighting/conjure animals/meld into stone/tidal wave/wind wall

4º Conjure Woodland Beings/Dominate Beast/Giant Insect/Guardian of Nature/polymorph/Watery


Sphere

5º Awaken/Conjure Elemental/Contagion/maelstorm/Mass Cure Wounds/Wrath of Nature

6º Bones of the Earth/conjure fey/heal/Primordial Ward/Wall of Thorns

7º Regenerate/whirlwind

8º sunburst/tsunami

Race lizardfolk/firbolg/kalashtar

Leader Cleiton orador dourado 7

Paladin. 20 anciente/heroic
bard. 5. glamour

Fighting Style 1 - tunnel fighter

Feats 5 - sentinel/Shield Master/spear master

Armor heavy armor

Weapon spear and shield

Magic

1º Bless/Cure Wounds/Divine Favor/Shield of Faith/Heroism/Protection from evil

2º Aid/Find Steed(giant goat)/Magic Weapon

3º Aura of Vitality/Crusader's Mantle/magic circle/revivify

4º Banishment/find greater steed (griffon)

Human

Artificer battle Smith + Wizard bladesinger + mystic imortal 8

Artificer. 5/6 archivist/artilerist/battle

Mystic. 6/14 order of immortal

Wizard. 2 bladesinger/war magic

Fighting Style

Feats

Armor light armor

Weapon

Magic c Friends/Vicious Mockery

1º Bless/Cure Wounds/Divine Favor/Shield of Faith/Charm Person/Dissonant Whispers/Puppet/Tasha's


Hideous Laughter
2º Aid/Find Steed(giant goat)/Magic Weapon/Zone of Truth/Calm Emotions/Crown of
Madness/Phantasmal Force

3º Aura of Vitality/Crusader's Mantle

4º Banishment/find greater steed (griffon)

Human

mestre Kame Cleiton casco protetor

Barbarian 3/0 totem(bear)

Monk. 11/14 long death 2-3, 6-9, 13-

Druid. 6 spores 1, 4-5, 10-12

Feats 5 - mobile

Armor no armor

Weapon bastão

torttle

Shaman King

Monk. 20 astral self

Feats 5 - mobile

Armor no armor

Weapon no weapon

kobold/halfling ghostwise/aarakroca/warforged

artificer battle Smith + wizard blade singer


Artificer - Artilerist/Battle Smith

Barbarian - Ancestral Guardian/Storm Herald/Zealot

Bard - Sword/whisperers

Cleric - Forge

Druid - Moon/Shepard/Spores

Druid Shepherd 1-20 Kel Mirfae

background origin 5 ; personality trait 2 ; ideal 2 ; bond 5 ; flaw 2 .

Feats 6 - Resilient (con)/war caster

Armor no armor

Weapon quarterstaff

Wild shape -> Find familiar

Magic cantrip produce flame/Guidance/shape water/mold earth

1º absorb elements/goodberry/create and destroy water/entangle/healing word/cure wounds

2º healing spirit/flaming sphere/earthbind

3º dispell magic/erupting earth/plant growth/water breathing/conjure animals/sleet storm/thunder


step

4º Hallucynatory terrain/ice storm/Conjure Woodland Beings/conjure minor elementals/Giant


Insect/l/polymorph/Watery Sphere

5º greater restoration/planar binding/Conjure Elemental/Contagion/Mass Cure Wounds/Wrath of


Nature/transmute rock/wall of stone/cone of cold
6º Bones of the Earth/conjure fey/heal/Primordial Ward/druid Grove/heroes feast/wall of thorns

7º Regenerate/plane shitt/reverse gravity/whirlwind

8º feeblemind/tsunami

9º shape change/mass polymorph/power word heal

Fighter - Champion/Rune

Monk - Long Death/Open Hand/Soul Knife/Tranquility/Astral Self

Paladin - Ancient/Conquest/Vengeance

Ranger - Beast Master/Horizon Walker/Primeval Guardian

Rogue - Scout

Sorcerer - Shadow/Wild

Warlock - Unding/Lurker in the Deep

Wizard - Abjuration/Bladesinger/Illusion/War Magic

Sorcerer/Warlock
O nome do jogo é Eldritch Blast. Cantrips progridem de acordo com o seu nível total, então multiclasse
nem mesmo atrasa sua progressão. Twinned Spell lança sua Eldritch Blast em dois alvos. Quickened Spell
lança sua Eldritch Blast como uma ação bônus. Lançar uma magia como ação bônus impede que você
use outra magia com a ação normal… exceto se sua magia for um cantrip, como Eldritch Blast. Warlock
ainda ganha Hex, que dá um d6 extra de dano para todos os seus ataques em um alvo e Agonizing Blast,
que soma o seu modificador de Carisma em cada acerto da Eldritch Blast.

Você tem sorcery points o suficiente para fazer essa combinação com Sorcerer 5/Warlock 2. Nesse
ponto, cada uso de eldritch blast gera 2 raios, portanto são 6 raios para 6d10+4d6+24 (considerando
Carisma 18) = 72 pontos de dano (só que 2 desses raios precisam mirar um alvo diferente).

No nível 17 Eldritch Blast gera 4 raios. Twinned Quickened Eldritch Blast dá 12 raios (nem um Fighter
com duas armas e Action Surge faz toda essa quantidade de ataques) para um dano de 12d10+8d6+60
para uma média de 154.

Isso é legal, né? Ter mais ataques que um Fighter com um recurso mais fácil de recuperar que o dele
(sorcery points x Action Surge). Fica mais legal ainda quando você percebe que naquelas situações em
que o Fighter para pra fazer um short rest, você pode recuperar slots de Warlock e converter esses slots
para ter mais sorcery points.

Acontece que existe uma outra questão sobre sorcerers, slots e sorcery points. Isso não depende
especificamente de multiclasse, é só um bug nas regras mesmo. Você pode gastar sorcery points para
criar slots usando uma ação bônus. Só que o livro não diz quanto tempo esses slots duram. Você pode
pensar que duram uma rodada (é o que costuma acontecer com habilidades que você ativa como ua
ação bônus) ou até você fazer um descanso longo (já que é assim que você recupera slots). O livro
simplesmente não diz – e diz especificamente que você recupera todos os slots gastos em um descanso
longo. Não “os slots normais”, nem “os slots da tabela”, TODOS os slots. Sabe, inclusive aqueles que
você acabou de gerar criando slots. Eles literalmente duram para sempre – não somem quando você faz
um descanso longo e são recuperados quando você gasta e depois faz um descanso longo.

Pra manter uma analogia com Dragon Ball Z, é como se todo Sorcerer pudesse decidir entrar na Sala do
Espírito e do Tempo e ficar mais forte para sempre quando quisesse. Pode ter certeza que vai ter errata
pra isso. Não façam isso nas suas mesas e se fizerem não digam que aprenderam comigo!

Qual a justificativa para um sorcerer, alguém com um dom inato para a magia, procurar um patrono
para obter poderes místicos? O mesmo do warlock puro – todo mundo pode ter sede de poder. Depois
da amostra do poder místico da sua própria linhagem, você foi atrás de mais. Basicamente, você quer
poder! Poder ilimitado!!

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