You are on page 1of 32
BV UE Wa ey | LoS Ricardo Miré re eae Esta obra fue realizada por el equipo editorial de Editorial Estrada S. A, Jefa editorial: Susana Aime. raciela Cappellett Ménica Graziolo. Direccién de Arte: Arq. Daniel Balado. DiseRo gréfico: D.G. Nem’ Binds. llustracién: Gustavo Mazall Disefio de tapa: D.S. Noemi Binds. llustracion de tapa: reproduccién de una obra de Stephan Daigle. Gerente de Disefo y Production Editor los Rodriguez Esta obra acompafia a El libro de la Matemitica 7. Prohibida su venta por separado. ‘Mir6, Ricardo Demetrio Matemitica y juegos. El libro de la Matematica 7 / Ricardo Demetrio Mird y Leandro Miguel Rabuffetti. - xa ed. - San Isidro: Estrada, 2011. 32 p. 29 x 21.cm ISBN 978950-01-1271-0 1. Matematica. 2. Ensefianza Secundaria. 3. Libros de texto. |, Rabuffett, Leandro Miguel, Il, Titulo DD 510.712 © Editorial Estrada S.A, 2011, Editorial Estrada S.A forma parte del Grupo Macmillan. ‘x. Blanco Encalada 104, San bsdro, provincia de Buenos Aires, Argentina, wurmeditorialestrada.com.ar Obra recistrada en la Direccidn Nacional del Derecho de Autor Hecho el depssito que marca la Ley 11.723, Libro de edicin argentina Impreso en Crile ISBN 978-950.01-1271-0 No se permite la reproduccién parcial o total, el almacenamiento, el alquile, Ie transmisin o la transformacién de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrénico o mecénico, mediante fotocopias, digitalizacién y otros métodes, sin el permiso previo y escrito del editor Su infraccién est penada por las leyes 11.723 y 25.446, (© Estrada - El libro de la Matemética 7, indice Introduccién Wari Cuadrados magicos Cerrar la caja Real juego de Ur Tajo inglés... Alquerque de nueve Alguerque sen 10 18 22 26 30 Introduccién Segtin las investigaciones de los arquedlogos, la humanidad inventé la escritura hace aproximadamente 7000 aftos. Al ser desciftados los documentos escritos mas antiguas, que consisten en inscripciones realizadas sobre tabillas de arcilla cocida, pusieron de manifiesto que tanto Jos nifios como los adultos siempre se dedicaron a jugar en sus ratos de ocio. Pero zqué tiene que ver la Matematica con los juegos? Aunque parezca extraffo, la Matematica ayuda a que un jugador gane —o por lo menos empate— una partida de cualquier juego de fichas, en el que no interviene el azar. Esta es la primera portia, Tomemos como ejemplo el tatet. El juego consiste en un a0 — tablero de 9 casillas en donde dos jugadores —uno por ° vez— trazan un simbolo especial cada uno: por ejemplo, un ° circulo y una cruz. Gana la partida el primero que consigue xix Aibujar tes simbolos propios alineados. Por ejemplo, supongamos una partida de tateté entre Juan y Diego; Juan elige el simbolo“o" y Diego, el simbolo “x Después de arrojar tuna moneda al aire, uan sale sorteado para inicar el juego. Luego de siete turnos, se llega ala siguiente configuracién de juego: Los ntimeros al lado de los simbolos indican el orden de las jugadas. El método para interpretar el gréfico es muy sencillo.Por ejemplo, Juan abre la partida en la casila superior izquierda (o1). Diego le responde cubriendo la casila a la derecha de la inicial mediante la segunda jugada (x2). Juan prosigue con la tercera jugada (03), poniendo su simbolo debajo de la casilla donde hizo la jugada inicial. Diego, para no perder, se ve obligado a cubrir la casilla inferior izquierda (x4). Es fécil seguir el juego porque todas las jugadas estan identificadas. Se observa que Juan fue el vencedor. Puede suceder, sin embargo, que ninguno x"fo7[o® de los jugadores logre ubicar sus simbolos ded a en linea. En ese caso, habré un empate. Por s]a1-F ejemplo, en la partida que se muestra ala x jo derecha. (© Estrada - El libro de la Matemistica 7. Se observa que el resultado esta précticamente definido en la jugada 8, cuando Juan dibuja su simbolo (08) y Diego responde con (x9), finalizando por compromiso y empatando la partida, ‘Se comprueba, entonces, que la estrategia para no perder al tateti consiste en cubrir los espacios préximos a la ficha recién depositada por el oponente, para impedirle que coloque tres. fichas en linea. El tateti es posiblemente el ejemplo mas sencillo de una enorme variedad de juegos con fichas que tienen un esquema basico en comin: 1) El juego es entre dos personas, que toman su turno de manera alternada para hacer una jugada, 2) El juego tiene tres resultados posibles: ganar, perder o empatar. 3) Con la Unica excepcidn del método elegido para iniciar el juego, cada jugada consiste en una eleccién que hace el jugadoy,realizada sobre un conjunto de jugadas posibles, sin recurtir a elementos del azar, como una moneda o un dado. 4) En cualquier momento del juego, los jugadores tienen a la vista el desarrollo de las jugadas realizadas y las que podrén realizar. 5) El juego, una vez iniciado, no puede seguir desarrollindose indefinidamente. Tanto el ajedrez como las damas responden también a este esquema, y cumplen las cinco reglas ue lo componen. En el ajedrez, como en todos los juegos de este tipo, quien empieza la partida tiene (en teoria) la posibilidad de ganar el juego. El nimero de jugadas de ajedrez es inconcebiblemente grande, pet0 finito:es posible que un gran campeén que juegue con blancas (es decir, quien hace la primera jugada) se equivoque y pierda la partida. Es precisamente debido a la incidencia de las equivocaciones cometidas por un gran campeén que juegue con blancas, que el otro gran campeén (el que juega con negras) gane,a veces, una partida de ajedrez. Con el desarrollo de la ciencia y de la tecnolog(a, las computadoras y los programas disetiados para jugar al ajedrez son cada vex més completos: tienen almacenadas las estrategias de juego que practicamente les garantizardn la victoria, Peto jatencién!:si bien una computadora no se equivoca nunca, los programas casi siempre contienen errores, porque estan hechos por seres humanos. Esto hace que, por ahora, sea muy dificl que una computadora gane siempre al ajedrez cuando el adversario es un campeén de primera linea. © Estrada - E libro de la Matemstica 7. 5 YNART SS a] + Los primeros registros de este juego, hrallados en la pirdmide de Keops y en los ‘templos de Luxor y Karnac, indican que fue jugado durante miles de aftos en el Egipto de los faraones + También se jugé, con algunas variantes, en Oriente Medio, Asia, Africa, India, Sri Lanka, Malasia, Indonesia y Filipinas. En el siglo XIX, se mencion6 en crénicas europeas, + Los esclavos africanos introdujeron el Warien Surinam (Antillas holandesas) y en las Indias occidentales, dande atin se sigue practicando, + Este juego toma distintos nombres segiin el lugar donde se practique:la cultura islémica lo llama Mancala (mover, en arabe), debido a la actividad que predomina en el juego; Wario Awarien dialecto afticano, ue significa casa. Si se usan semillas de la planta de adi, como en Nigeria, el juego toma ese nombre: Adi ( Este es el wari, segin distintas colfuras, ad Costa de Marfil Nigeria eT eta) Materiales v 14 platos o cuencos v 48 fichas (semillas, bolitas, trozos de tiza) Instrucciones para el armado * Ubicar los cuencos en la forma indicada en el dibujo. Se pueden adherir a una base para evitar que se muevan, © Estrada -E! libro de la Matematica 7. | REGUAMENTO. | HT { ke Bi Lente pitican ds i nas. | iH lablerc eres ares para a sa 'y 2 diques de’ almacenamjento. Ebel comietzo habré 4 fithas en cada uno de 5 cuen 08(48fichas 6 total). | i } Dbjetivo: capturar as fichas de los Kuencos ee Gana el jugador que més piezas hi ula er su diquede jaa - Ht \iparticipant abe Ij oo a Ueto, debers {Orn todas las ichas de “ti ento oo sulado y a {oldies una por una en los iguie ites (En sentido contrario al de isda r | a k iguin al hence de donde haya partido, tliguina, alguna o todas las piezas caerdn en t ie jugador contrario. lec el otfo jugador tomard las fichas de venco i iu lado y las distribuiré una por kn Be ie asi, alternativamente. €udndo se cabtiran las fichas? titipa ficha que-distribuye|un part un) turn cae en up ere! fooade contrario y la summa de las fichas de or reGipiente es de 20 3 piezas estas s un y se quardan en "| dique Time No hay ite bh la cantidad de fi heave pulgden acumulatse en cade clenco|uahdo hay muchas piezas y se debe dar m. ne aqua ee al tablero, Siempre se saltea re desde donde se'empers e Prom gu juego fralia cuand. rf tel My ao de los partcipantes y todos os cuer|cbs lado estdn vacios. Una estrategia im ortante, Por {o tanto, esque no conviene dejat ‘yacios los cllencos del oponente si todavia se prt je cofocarfichaserlios. || | | Finalizado el juego, se desten lesfichas: que tiene cada ac Su dique y © Estrada - El libro de la Matematica 7, Con esta disposicién de las fichas, ella puede capivrar las piezas del cvencs sefialade con a fleche raja.

You might also like