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Chessimo Copyright (c) 2004 - 2007 Sersoft Informatica Lida Seleccionamos las 101 conceptos mas importantes que deben ser observados durante una partida de ajedrez. Su perfecta comprensidn y aplicacidn mejorara seguramente su juego Sin embargo, el ajedrez no es una ciencia exata, Conviene abservar que ninguna de las reglas expuestas aqui debe ser aplicada ciegamente en todas las ocasiones. Una de las diferencias entre un ajedrecista profesional y una amateur e3 que el primero sabe cuando no sequir estas reglas Rw kom Ne 1. Desarrolle Rapidamente Todas las Piezas Br La apertura es la fase de la partida cuyo principal objetivo es desarrollar las piezas y enrocar lo mas rapidamente posible. La apertura estara completa cuando uno o ambos jugadores hayan conectado sus torres. El jugador que termine primero su desarrollo ganaré la iniciativa. Rw kom Ne 2. Desarrolle los Caballos Antes que los Alfiles Mientras los alfiles logran controlar varias casas desde sus posiciones originales, si no hay peones que obstruyan su paso, los caballos, por ser piezas de menor movilidad, dominan sélo las casillas vecinas y demoran mas para llegar al campo adversario 3. No Mueva Dos Veces la Misma Pieza Durante la Apertura 4 cada jugada, trate de poner sus piezas en la mejor posicién posible. Mover la misma pieza mds de una vez durante la apertura es una pérdida de tiempo y puede significar la pérdida de la iniciativa Rw kom Ne 4. No Haga Movimentos Innecesarios de Peones f.2. rary en la Apertura Durante la apertura tienen que reducirse al minimo los movimientas de peones. El tiempo gastado con esos movimientos podria ser usado para desarrollar una pieza El movimiento de peones es adecuado - generalmente - cuando tiene la finalidad de ocupar el centro o de abrir diagonales para la dama y los alfiles. 5. No Dé Jaques Innecesarios Rw kom Ne Un jaque innecesario es el que puede ser defendido facilmente por el adversario. Durante la apertura, la mayorfa de los jaques pueden ser defendidos con jugadas que favorecen el desarrollo 6. No Abra la Posicién si Esta Retrasado en Desarrollo Una posicién abierta siempre favorece al bando que tiene més piezas en juego y, por lo tanta, sélo debe ser provocada por quien tiene ventaja en desarrollo Rw kom Ne 7. En la Apertura Coloque la Dama Atras de su Propia Linea de Peones Por ser una pieza muy poderosa, la dama también es una pieza muy vulnerable y objeto constante de ataque enemiga. Por eso es conveniente - durante la apertura - colocarla preferentemente en la segunda linea, detrds de un peén, dejando libre la primera linea para el desarrollo de las torres. Rw kom Ne 8. Nunca Cambie una Pieza Desarrollada por una Pieza no Desarrollada En general es un pésimo negocio cambiar una pieza bien colocada por una pieza mal colocada. Cuando uno cambia una pieza desarrollada por otra del adversario no desarrollada, uno pierde el tiempo consumido por aquella pieza; lo mismo ocurre cuando uno cambia una pieza movida varias veces por una del adversario que fue movida una sola vez, Rw kom Ne 9. Enroque lo mas Rapido Posible La seguridad del rey 23 uno de los factores mas importantes durante la apertura y el medio juego. En el centro del tablero, principalmente en posiciones abiertas, el rey estard siempre vulnerable a ataques del adversario. Enrocar significa colacar el rey en una posicién cémoda detrés de una barrera de peones y - al mismo tiempo - permitir el desarrollo de una torre, la que répidamente podré ocupar una columna abierta 0 semiaberta Rw kom Ne 10. El Enroque en Corto es mas Seguro que el Enroque en largo Ademas de ser mas rapido (sélo es necesaria desarrollar dos piezas para hacerlo), el enroque en corto deja al rey mds lejos del centro y mas seguro, detras de una barrera de peones que lo protege Sin embargo, enrocar en el ala opuesta al enrogue del adversario puede ser muy interesante para crear més chances de ataque. Rw kom Ne 11. Trate de Impedir el Enroque del Adversario Si su adversario esta demoréndose mucho para enrocar, trate de prolongarle todavia mds la estadia en el centro. Una de las maneras mds usuales de hacer esto es controlar una de las casillas por las que tiene que pasar el rey (normalmente f1 0 f8, en el caso del enroque en corto), Mantener al rey adversaria en el centro vale, la mayor parte de las veces, el sacrificia de un pedn Rw kom Ne 12. Domine el Mayor Territorio Posible El que tiene ventaja de espacio dispone de mayor movilidad para sus piezas y, por lo tanto, mayor flexibilidad para trasiadar sus piezas de un flance al otro Por el contrario, el que esta en una posicién restringida tiene dificuldates para maniobrar sus piezas, lo que puede ser fatal si se las requiere para la defensa del rey. Rw kom Ne 13. Avance sus Peones para Ganar Espacio 4 pesar de que el avance de peones es el principal recurso para restringir la posicién enemiga, esta regia debe ser abservada con cuidado, pues cuanto mas lejos estén los peones de su base, mas dificil resultaré defenderlos Ademés, cada avance de pedn crea debilidades en las casillas adyacentes, que pueden venir a ser ocupadas por piezas enemigas. Rw kom Ne 14. A Medida que avanzan, los Peones resultan les de Proteger Un pedn débil es un peén que no puede ser defendido por otro pedn. Esto significa que - si es atacado - tendra que ser defendide por piezas. Estas piezas pierden una buena parte de su efectividad, porque asumen una postura defensiva, mientras que las piezas adversarias asumen una postura activa, 15. Coloque sus Peones en el Centro El centro del tablera de ajedrez esta formado por las casilas e4, 25, d4, d5. El llamado centro grande incluye las casillas comprendidas en el cuadrado con vertices en c3, c6, f3 y f6 Los peones son las mejores fuerzas para la creacién del centro porque, al contrario de las plezas, no son susceptibles al ataque de los peones enemigos. Rw kom Ne 16. Mantenga sus Piezas lo mas Cerca Posible del Centro Una pieza en el centro controla més casillas que en cualquier otra parte del tablera. Mientras un caballo en el centro puede controlar acho casillas, otro ubicada en una de las esquinas del tablero tiene sélo dos movimientos posibles. El control del centra también es importante porque es a través de éste que las piezas se trasladan de un lado al otra del tablero Si sus piezas logran trasladarse mas rapido que las de su adversario, usted tendra mas chances de lograr un ataque exitoso 17. En los Cambios de Peones, Trate al Maximo de Rw kom Ne Acercarlos al Centro Como los peones centrales son mas importantes que los laterales, siempre que su oponente capture una pieza suya y usted tenga la posibilidad de retomar la pieza enemiga con dos peones diferentes, es aconsejable que tome con el peén que esté mas alejado del centro. Rw kom Ne 18. Controle el Centro Antes de Atacar Ataguas exitosos en los flancos dependen en gran parte del control del centro, Por lo tanto, antes de empezar un ataque a un flanco, preocupese en mantener un centro fuerte y estable. Rw kom Ne 19. Los Peones son la Base de la Estrategia La estructura de peones constituye la espina dorsal de toda posicién, ya que aumenta o disminuye la efectividad de las piezas. Para lograr una buena conformacian de peones hay que evitar los diferentes tipos de peones debile aislados, retrasados, doblados e colgantes. 20. Las Debilidades de Peones son Eternas Mientras las piezas pueden moverse y ser mas activas, cualquier deficiencia en la estructura de peones es una debilidad a largo plazo. Por e50, si su adversario tiene peones débiles, usted no necesita apresurarse a aprovecharlos Rw kom Ne 21. Evite Peones Doblados Peones doblados son dos peones del misma bando que ocupan la misma columna. Los peones doblados tienen menos movilidad que los peones normales y son mas vulnerables a ataques enemigos, especialmente cuanda estan aislados, Sin embargo, na siempre los peones dabladas son una desventaja Muchas veces el dominio de la colurnna abierta o semiabierta adyacente o el control adicional del centro pueden ser compensacién suficiente. Rw kom Ne 22. Evite Peones Aislados Peones aislados son los que no tienen peones del mismo bando en las columnas vecinas. Por lo tanto, cuando son atacados, no pueden ser defendidos por otra pesn, sina sdlo por piezas La debilidad principal de un peén aislada es que la casilla que esta delante de si es débil, porque no puede ser controlada por otro pean y puede ser ocupada por una pieza enemiga. Los peanes aislados son atin mas yulnerables cuando estan en columnas semiabiertas, pues son blancos faciles para las torres adversarias Rw kom Ne 23. Evite Peones Retrasados Un pedn se considera retrasado cuando esta mas cerca de la base en relacién alos peones de las columnas adyacentes y no puede avanzar porque la casilla delante de si esta controlada por un peon enemigo El peén retrasado generalmente entorpece la comunicacién de las piezas defensivas; ademds, la casilla débil delante de él puede ser ocupada por una pieza adversaria. Rw kom Ne 24. Evite la Creacién de Casillas Débiles Siempre que se avanza un pedn, las casillas al lado de éste quedan débiles. Una casilla débil es una casilla que no puede ser protegida por peones La principal desventaja de la casilla débil es que puede ser ocupada por piezas enemigas, lo que aumenta la eficacia de esas piezas, ya que no pueden ser fécilmente expulsadas de sus posiciones, pues no pueden ser atacadas por peones adversarios. 25. Evite Islas de Peones Cada grupo de peones separados por una o mas columnas es llamado isla, Cada isla tiene una base que debe ser defendida por piezas Por lo tanto, cuanta més islas de peanes tenga, mayor seré la dificultad para defenderlos. Rw kom Ne 26. Evite Avanzar los Peones Colgantes Llamamos peones colgantes a dos peones vecinos que no poseen peones del mismo bando en las columnas adyacentes. Si estan en la misma linea, ellos pueden controlar varias casillas delante de si, lo que es una ventaja, pero en compensacian ellos no pueden ser defendidos por otros peones. Si uno de ellos avanza, se crea un peén retrasado y una casilla débil que puede ser explotada par el adversario Rw kom Ne 27. Presione el Peén Retrasado Adversario Generalmente, la mejor manera de explotar un pen retrasado es hacer presion sobre el pen para forzar al enemiga 2 empefiar recursos en su defensa y después atacar otro punto del tablero Rw kom Ne 28. Fuerce el Avance de los Peones Colgantes Adversarios Para combatir peones colgantes, hay que presionarlos hasta que uno de ellos avance, lo que tendra por resultado una easilla débil, donde usted podra alojar sus piezas. Rw kom Ne 29. Siempre que sea Posible, Cree un Peén Pasado Peon pasado es aquel que no tiene peones adversarios en el camino, tanto en la columna donde esta como en las columnas vecinas, El peén pasado es considerado un arma muy peligrosa, ya que tiene la posibilidad de avanzar hasta la octava linea y coronar, Rw kom Ne 30. Bloquee Siempre los Peones Pasados del Adversario Un pedn pasado, principalmente cuando esté bien defendido por otras piezas enemigas, puede convertirse en un arma muy poderosa y por eso hay que bloquearia lo mas rapido posible. Bloquear un peén significa contener su avance ponienda una pieza en su camino. El caballo y el alfil son consideradas las mejores piezas para bloquear, oC oe es 31. El Caballo es la Mejor Pieza para Bloquear un Peén Pasado Gracias 3 su habilidad de saltar sobre las demas piezas, el caballo es considerado la mejor pieza para bloquear un peén pasado, ya que su rayo de aceién no es obstruide por el pean E alfil es el segunda mejor bloqueador, principalmente si las diagonales al lado del pean estén libres, Rw kom Ne 32. Con Mayoria de Peones en el Ala Alejada del Rey Enemigo Hay que Simp ar la Partida Una mayorla de peones se produce cuando un jogador tiene mas peones que su contrincante en una determinada ala, Por ejemplo 2 contra 1, 3 contra 2 etc En muchos casos la mayaria de peones crea ventaja de espacio, pera lo mas importante es que, avanzando los peones correctamente, esa mayoria siempre tendra por resultado un peon pasado. Rw kom Ne 33. El Ataque de la Minoria Siempre que uno de los bandos tiene mayoria de peones en un ala, el otro bando tiene la posibilidad de llevar a cabo el ataque de la minoria. Este ataque consiste en avanzar los peones para cambiarlos y hacer que el oponente quede con un solo peén o con un pedn retrasado. Rw kom Ne 34. Evite Cambios Innecesarios Por regla general sélo se deben cambiar piezas: © Cuando el adversaria tiene la iniciativa Cuando se esta en una posicion restringida * Para debilitar la estructura de peanes del oponente © Cuando se tiene ventaja material. * Para cambiar una pieza pasiva por una pieza activa del adversario * Para simplificar la posicién y obtener un final mas favorable © Para eliminar um defensor importante del enemigo Rw kom Ne 35. El Valor de las Piezas Varia Seguin la Posicién El valor de una pieza, por lo general, depende de la cantidad de casillas que domina, ya que cuanto mas casillas controle, mas graves seran las amenazas que le causara al oponente. Una pieza bien posicionada vale mucho mas que una equivalente del adversario que esta ocupando una posicién mala. Por lo general, una pieza bien posicionada es una pieza que esté protegida, que tiene movilidad para desplazarse, que no puede ser atacada facilmente por las fuerzas enemigas, que coopera con las dems piezas y que esté atacando piezas o peones enemigos. Rw kom Ne 36. Siempre que sea Posible, Ponga las Torres en la 7a. o en la 8a. Linea Una torre en la séptima linea es una ventaja, no sdlo porque representa un peligro para los peones enemigos, sino también porque restringe al rey adversario y crea varias posibilidades de mate Rw kom Ne 37. Doble las Torres en la 7a. Linea Dos torres que ocupen la 7a, linea constituyen un arma extremadamente peligrosa, ya que el enemigo queda condenado ala mas completa pasividad. La enorme presidn sobre la base de peones y la posibilidad de innimeros temas tacticos transforman esa ventaja casi siempre en victoria, Rw kom Ne 38. El Peon que Corona No Siempre tiene que transformarse en Dama Muchas tablas por ahagado se dan, en partidas de aficionados, por coronar un peén de manera automatica como dama, Antes de coronar hay que observar con cuidado cual es la pieza més apropiada para la ocasion Rw kom Ne 39. Mantenga los Caballos Cerca del Centro Mas que cusiquier otra pieza, los caballos necesitan estar cerca del centro del tablero. Primero, porque en el centra pueden controlar ocho casillas, mientras que en las bandas sélo pueden controlar cuatro Segundo, porque para ir de un lado al otro del tablero necesitan cuatro movimientos, contra sdlo dos para ir del centro a uno de las bandas. Rw kom Ne 40. Las Torres Deben Ocupar Rapidamente las Columnas Abiertas 0 Semiabertas Durante la apertura, las torres son las ultimas piezas que se desarrollan, Son efectivas cuando ocupan una columna abierta o semiabierta. Generalmente, las casillas ideales para poner las torres son e1, diy ci (e8, d8 y cB de las negras), porque desde estas casillas las torres lagran ejercer presién en el centro y al mismo tiempo defender Ia retaguardia, Sin embargo, una torre puede ser una defensa eficiente aun en la segunda fila, al mismo tiempo que sigue operando agresivamente en la columna. 41. Mantenga Activos sus Alfiles La actividad de un alfil depende en gran parte de la localizacion de los propios peanes. Un alfil que no esta bloqueado por sus propios peones es llamado alfil bueno, mientras que el que estd limitade por los propios peones es denominado alfil mala Rw kom Ne 42. Mantenga sus Peones en Casillas del Mismo Color que el Alfil de su Adversario Cuando el adversario tiene un alfil, uno tiene que poner los peones en casillas del mismo color que las que ocupa el alfil enerniga. Ahora bien, cuando uno tiene un alfil debe posicionar sus peones en casillas de color diferente a las que recorre el alfil, independiente de si el adversario tiene alfil ono. Rw kom Ne 43. Un Alfil Vale Mas que un Caballo en Posiciones Abiertas Para ser mas eficientes, Ins alfiles necesitan diagonales para operar, por eso se vuelven més efectivos mientras menos peones haya en el tablero. En posiciones abiertas, con diagonales sin peones, un alfil puede atacar el ala del rey y al mismo tiempo defender el flanco dama propio. El caballo, por su parte, sdlo logra maniobrar en un tinico flanco, debido a su movilidad limitada Rw kom Ne 44, Un Caballo Vale Mas que un Alfil en Posiciones Cerradas Debido a su capacidad de saltar sobre las otras piezas, los caballos se vuelven mejores que los alfiles en posiciones con cadenas rigidas de peones. Rw kom Ne 45. Los Caballos Necesitan Puestos Avanzados Un puesto avanzado es una casilla que esta ubicada - generalmente - en la 58 0 6 fila, protegida por un peon y que no puede ser atacada por peones adversarios. Cuando un caballo ocupa un posto avanzada, ejerce una presién enorme en el campo enemigo y apoya al mismo tiempo al desarrollo del ataque en los flancos 46. En Finales de Peones Moviles Generalmente el Alfil Vale Mas que el Caballo En la lucha de alfil contra caballo, el banda que tiene el alfil debe tratar de mantener los peanes méviles, mientras que el bando del caballo debe tratar de paralizar los peanes enemigos, en lo posible en casillas del mismo color que las que recorre el alfil adversaria 47. Dos Alfiles son Mas Fuertes que Alfil y Caballo Rw kom Ne y Mucho Mas Fuertes que Dos Caballos E| alfil es una pieza de larga distancia y su principal desventaja reside en la caracteristica de controlar s0lo casillas de un determinado calor. Los dos afiles se complementan perfectamente y son superiores - cuando son bien coordenados - a alfil y caballo, ya que, debido a su movilidad limitada, el caballo llega tarde al campo de accién. Otra ventaja del par de alfiles es que uno de los alfiles puede ser cambiado fécilmente por un caballo adversario, mientras que al oponente le resulta mucho més dificil cambiar su caballo por uno de los alfiles. Rw kom Ne 48. Como Luchar Contra Alfil y Caballo ‘Cuando se tiene par de alfiles contra alfil y caballo del adversario, hay que limitar la accion del alfil rival ponienda los peones en casillas del mismo calor que las que recorre el alfil opanente. Por otro lado, el poder del caballo se reduce privandolo de puestos avanzados y de la ocupacidn de casillas centrales 49. Como Luchar Contra Dos Alfiles Si su adversario tiene el par de alfiles, limite la atividad de éstos formando cadenas de peones bloqueados y conquiste puestas avanzadas para su (s} caballags) Rw kom Ne 50. Mantenga sus Peones en Casillas de Color Diferente a las de su Alfil Si tiene sélo un alfil, trate de ubicar sus peones en casillas de color opuesto a las que recorre su alfil. Ademés de no obstruir las diagonales por donde circula el alfil, esto hard que los peones trabajen en perfecta armonia con el alfil, controlando casillas de un color mientras el alfil controla las del otro color. Rw kom Ne 51. Los Alfiles Deben ser Puestos Delante de la Cadena de Peones Los alfiles pierden mucho de su poder cuando se ven restringidos por los propios peones. Por eso, trate de poner el alfil fuera de la caclena de peones, cuando éstos estén en casillas del mismo color de las que domina el alfil 52. Si el Adversario tiene Dos Alfiles Trate de Cambiar uno De ellos Cuando se lucha contra el par de alfiles, hay que tratar de cambiar uno de ellos, Esto llevard a que el adversario pierda el dominio sabre las casillas que controlaba el alfil carmbiado Rw kom Ne 53. Preste atencién a las Casillas Controladas por el Alfil Adversario Si su adversario tiene dos alfiles y usted sélo uno (el de casillas blancas, por ejemplo), entonces su adversario tendrd un control mayor sobre las casillas negras. Esto significa que hay que vigilar estas casillas con mucha atencian porque el alfil de casillas negras del adversario va a poder atacar peones y casillas que no pueden ser defendidas por el propio alfil de casillas blancas, Rw kom Ne 54. Un Alfil Puede Dominar un Caballo Gracias 4 su radio de accién mas armplio, el alfil puede controlar totalmente un caballo, cuando éste se encuentra al borde del tablera, Rw kom Ne 55. Piense Primero en la Defensa El principio mas importante del ajedrez es la seguridad. Después de cada jugada del adversario, detengase y preguntese: © éQué amenaza esa jugada? * éCudles son las intenciones de mi adversaria? © 2Qué haria yo en su lugar? Rw kom Ne 56. Evalie los Cambios que Ocurren Después de la Jugada de su Adversario Cada jugada puede cambiar considerablemente la situacion en el tablera, Por lo tanta, conviene preguntarse después de cada jugada de su adversaria: * £Qué ataca o defiende esta jugada? © 2Qué se deja de atacar o de defender? © 2Cuéles diagonales, lineas y columnas fueron obstruidas? * éCuédles diagonales, lineas y columnas fueron liberadas? © Qué piezas adversarias pueden ocupar la casilla donde estaba la pieza que se movi? * éAdénde puede ir ahora la pieza que se acabd de mover? Rw kom Ne 57. Mantenga Protegida su Retaguardia Antes de retirar las torres de la primera linea, asegurese de que su rey tiene como escapar de eventuales jaques. Siempre es prudente dejarle abierta una puerta de fuga al rey, antes de retirar las torres de la primera linea. Rw kom Ne 58. No Sobrecargue sus Piezas Una pieza sobrecargads es la que desempefia més de una funcién al mismo tiempo. Normalmente, es la que esta ocupada con la defensa de dos o mas piezas Las piezas sobrecargadas son motivos de golpes taticos que tienen coma resultado pérdida de material, ya que tienen que abandonar lo que estén defendiendo cuando son amenazadas. 59. No Recapture Piezas Automaticamente Ano ser que esté muy apurado de tiempo, antes de retomar cualquer pieza es aconsejable evaluar si no hay la posibilidad de una jugada intermedia. Ademés de ser un importante componente tactic, la jugada intermedia es un arma poderosa debido al factor sorpresa. Rw kom Ne 60. Evite Avanzar los Peones que Protegen a su Rey Cada movimiento de peén crea una debilidad que, aunque parezca irrelevante a primera vista, puede venir a ser explotada posteriormente por el adversario. Rw kom Ne 61. Nunca Deje el Rey en Peligro de Jaque Jaques inesperados son muchas veces la clave para golpes taticos. 62. Evite Colocar Piezas Pesadas en la Linea de Accién de Piezas Menores Nunca hay que poner una pieza de valor mas alto delante de otra de menos fuerza agresiva, porque esta Ultima quedarla anulada. Rw kom Ne oC oe es 63. Si tiene Poco Espacio Trate de Cambiar Una o Dos Piezas Cuando esté en una posicion restringida, trate de cambiar una o dos piezas para obtener mas espacio. Por otro lada, cuando tenga ventaja de espacio, evite los cambios y apraveche su ventaja para alternar répidamente el ataque de un ala a la otra, Rw kom Ne 64. Elimine la Mejor Pieza de su Adversario Si su adversario tiene alguna pieza muy bien posicionada, trate de cambiarla, 65. Mantenga Protegidas sus Piezas Toda pieza desprotegida puede ser objeto de combinacién por parte del adversario. Lo ideal es prateger las piezas con peones; si esta no es posible, entonces con atras piezas La desventaja principal de defender piezas con otras piezas, es que éstas se ven forzadas a abandonar la defensa de la pieza compafiera cuando son atacadas 66. Mantenga sus Piezas en Casillas de Color Opuesto al de las que domina el Alfil Adversario Si su adversario tiene sdlo un alfil, trate de poner todas sus piezas en casillas de color diferente al de UB] las casilas que contrala este all 67. Trate de Librarse de Todas las Clavadas Una pieza clavada es una pieza inmavil y es siempre pasible de ser atacada, Cuando el adversario lagra atacarla con un peén, no hay como evitar la pérdida de material. Rw kom Ne 68. Nunca Facilite el Trabajo de su Adversario No se desespere cuando lo ataquen. Aun en posiciones claramente inferiores hay siempre posibilidades de salvarse. Rw kom Ne 69. Si lo Atacan en un Flanco, Contraataque en el Centro Muchas veces un contraataque en el centro es - aun cuando cueste un peon - la mejor respuesta a un ataque en el flanco. Rw kom Ne 70. Trate de Anticiparse a las Ameazas de su Adversario Normalmente, una amenaza directa puede ser rechazada facilmente. Por otra lado, una amenaza remota, solo puede ser rechazada si se la puede prever con algunas jugadas de antelacian, si no, cuando se yuelva inminente el peligra, la amenaza yendra acompafiada por una amenaza directa, que requerira medidas 71. Cambie el Alfil del Fianchetto del Adversario Cambiar el alfil del fianchetto del adversario significa debilitar un complejo de casillas que, si estan cerca del rey, pueden abrir lineas para un ataque. Rw kom Ne 72. Mejore la Posicién de sus Piezas Cuando no sepa qué hacer, vaya majoranda gradualmente la posicion de sus piezas, ubicdndolas en posiciones desde donde puedan controlar un nimero mas grande de casillas importantes, cooperar con las piezas compafteras y ejercer mayor presién en el territoria enemigo Rw kom Ne 73. Restrinja el Movimiento de las Piezas Enemigas Sempre que sea posible, trate de mantener las piezas del adversario lo mas lejos posible del campo de accion. 74. Confine Piezas de su Adversario Mantener una pieza adversaria fuera de juego durante algun tiempo puede ser suficiente para obtener una ventaja decisiva. Rw kom Ne 75. Cree Amenazas Constantemente Al crear una amenaza se fuerza al adversario desplazar recursos para rechazarla, |o que le desvia la atencion de sus propios planos. Rw kom Ne 76. Cree Nuevas Debilidades en el Campo Enemigo Nunca se contente en atacar las debilidades existentes en la posicién del adversario, sina que trate siempre de crear nuevas debilidades. Muchas veces, el primer paso para un ataque al ala rey es forzar la debilidad de un pean Rw kom Ne 77. Concentre sus Fuerzas en los Puntos Débiles del adversario 4 medida que usted va haciendo presién en un determinado punto, obliga 2 su oponente a traer piezas para proteger este punto, dejando otras Areas del tablero desquarnecidas y propensas a nuevos ataques Rw kom Ne 78. Acumule Ventajas antes de Atacar Antes de empezar un ataque, cree debilidades en la posicion enemiga y coloque tantas piezas cuanto pueda en posician de ataque. Un ataque prematura le da chances al adversario para organizar la defensa Rw kom Ne 79. Al Atacar, Concentre sus Fuerzas al Maximo Para asegurar que un ataque sea exitoso, es imprescindible concentrar todas las fuerzas en el blanco del ataque, evitando asi que el opanente logre realizar una defansa eficiente En este caso, si el ataque falla, muy probablemente se agraven las debilidades adversarias. 80. Abra Lineas, Columnas y Diagonales Durante el ataque es importante abrir lineas a través del movimiento de peones o del sacrificio de piezas, ya que es a través de estos recursos que las piezas atacantes podrdn penetrar en la posicién enemiga 81. Elimine las Piezas Clave de la Defensa Adversaria Cuando esté atacanda, identifique la pieza mas importante de la defensa adversaria y trate de eliminarla, Muchas veces, un caballo en f6 0 f3, valen el sacrificio de una torre para debilitar la proteccian del pedn de la columna h. Rw kom Ne 82. Evite Cambiar Piezas cuando Esté Atacando A menos que se tenga una buena razon, nunca es aconsejable cambiar piezas cuando se esta atacando, ya que eso facilitard la defensa adversaria. El cambio de damas, en especial, muchas veces mina completamente el ataque. Rw kom Ne 83. Planee Cambios Hipotéticos de Piezas Retirar mentalmente las piezas del tablero, evaluar la posicion resultante y verificar sila situacion mejord o empeord, es una técnica muy util para evaluar si se debe realizar 0 no un cambio. Rw kom Ne 84. Cambie su Ataque Rapidamente de un Ala para Otra Muchas veces, para conseguir la victoria es necesario creat por lo menos dos debilidades en la posicion enemiga. El ataque alternado a cada una de estas debilidades, principalmente cuando el adversario tiene menos espacio, es un arma poderosisima, una vez que el oponente acaba sabrecargando sus piezas en la defensa simulténea de esos dos puntos. Rw kom Ne 35. Siempre que Tenga Ventaja Material, Simplifique La ventaja material se hace mas patente, a medida que se va reduciendo la cantidad de piezas en el tablera, La diferencia de una unidad, en una lucha de 4 contra 3 es mucho més significativa que en una lucha de 10 contra 9, 86. Después de un Ataque, Reorganice sus Piezas Después de un ataque, generalmente las piezas pierden la armonia entre si. Antes de empezar una nueva embestida al adversario, reorganice sus fuerzas lo mas rapidamente posible y defienda sus puntos débiles. Rw kom Ne Rw kom Ne 87. Cuando se tiene un Peon de mas Hay que Cambiar Piezas y no Peones El principio es bastante simple, cuanto menos piezas, menos complicada se hace la posicion, siendo mas facil explotar la ventaja material. 88. En los Finales, Centralice el Rey lo Mas Rapido Rw kom Ne Posible Después de cambiar la mayoria de las piezas, en especial las damas, el rey asume un papel preponderante en la batalla y se convierte en una pieza agresiva. Como el rey es una pieza de poca movilidad, conviene centralizario lo mas rapido posible, para que pueda desplazarse mds rapidamente para la parte del tablero que exija su presencia. Rw kom Ne 389. El Rey Debe Ser Activo en el Final En la mayoria de los finales de partida, cuando existen menos chances de que surjan posiciones de mate, el rey debe asumir una posicion mas activa, principalmente en la persecucién y bloqueo de los peones enemigos. Rw kom Ne 90. Coloque su adversario en Zugzwang Zugewang es una situacién en la que cualquier movimiento que usted venga a hacer, dejard su situacion todavia peor que si usted no se maviera. Este recurso es particularmente importante en finales de alfil contra caballo. E! alfil tiene una enorme ventaja, ya que puede hacer jugadas de espera, gracias a su poder de controlar practicamente las mismas casillas al maverse a través de una diagonal, mientras que el caballo, a cada movimiento, pierde el control de las casillas que dominaba anteriormente. 91. Muchas Veces se Gana por Lograr la Oposicion Rw kom Ne Los reyes estén en oposicion cuando estan en una misma columna, linea o diagonal, separades apenas por una casilla, La oposicién es una forma de Zugzwang, en la cual el movimiento del rey cede el paso al rey adversario, Decimos que un bando gana la oposicién cuando al mover su rey coloca en oposicién al rey enemigo y a éste le toca jugar. Rw kom Ne 92. Finales de Alfiles de Distinto Color Normalmente Terminan Empatados 4 pesar de que en el medio juega los alfiles de distinto color puedan representar una ventaja para el bando activo, pues el alfil del lado defensor no puede neutralizar la presién que ejerce el adversaria en una determinada diagonal, en los finales de partida tienden a anularse porque uno no logra atacar los puntos que el otra defiende Rw kom Ne 93. Peones Laterales Son Muy Fuertes Contra Caballos Debido 4 su poca movilidad, geralmente los caballas tienen gran dificultad en luchar contra peones pasados, Esa dificultad se acentla cuando se trata de peones torre, porque los movimientas del caballo son atin mas limitados cuando esta cerca del barde del tablero. Rw kom Ne 94. En los Finales, Mantenga las Torres Activas Una torre activa es mucho mas fuerte que una torre pasiva, En finales de partida eso 3 veces es lo suficiente para ganar, Rw kom Ne 95. Coloque Siempre Una Torre Atras de un Peon Pasado Las torres se vuelven més activas cuando estan atras de un pen pasado, tanto para apoyar los propios peones, como para ataear las peanes adversarios. 96. El Bando que Esté con Calidad de Menos Debe Rw kom Ne Evitar el Cambio de la Otra Torre Muchas veces, el medio mds simple para ganar un final con calidad de més es cambiar la otra torre. Normalmente, la pieza menor que queda tiene mucha menos chances de luchar contra una torre. Rw kom Ne 97. Si Usted Tiene Mayoria, Cree un Peon Pasado Para crear un peon pasado de una mayorla de peones, avance primero el pedn que no tiene peon delante, es decir, un peon adversario en la misma colurna Cuando el adversario logra colocar un peén delante del pean mas avanzado, la ventaja del bando que tiene la mayoria tiende a desaparecer, ya que los peones laterales quedan sin apoyo para avanzar, 98. En los Finales, Centralice la Dama 4 pesar de que la dama no puede ser expuesta en la primeira fase del juego, después de cambiar algunas piezas, la dama debe ser centralizada, siempre que sea posible Ocupanda una casilla central, la dama adquiere el maximo de su movilidad (casi la mitad del tablero}, ademds de impedir que la dama adversaria ocupe las casillas mas importantes, 99. Siempre Espere que su adversario Haga las Mejores Jugadas * | a ” ae ee ae Nunca haga una jugada esperando que su adversario no encuentre la respuesta mas adecuada. Procure siempre hacer jugadas que mejoren gradualmente su posician, aunque su oponente encuentre las mejores respuestas. Rw kom Ne 100. No Toda Debilidad es Mala Las debilidades s6lo son relevantes si pueden ser explotadas por el adversario, un pedn sdlo es débil si el enemiga logra capturarlo; una casilla solo détbil si e| enemigo logra ocuparla Rw kom Ne 101. Toda Regla Fue Creada para Ser Violada f.2. ee ae El ajedrez no es una ciencia exacta y los consejos y conceptos presentados aqui no son aplicados en 100% de los casos y no deben ser seguidas a ciegas Una de las grandes diferencias entre un gran maestro y un aficionado reside en saber cuando se deben o no violar los principios estratégicos basicos, En general, cuando decimos: Evite avanzar los peones que protegen el rey, significa: Evite avanzar los peones que protegen el rey, a menos que usted tenga una buena raz6n para hacerlo. www.chessimo.com

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