You are on page 1of 12

TALAAN NG MGA NILALAMAN

KABANATA I, ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO PAHINA


A. Introduksyon 1-2
B. Paglalahad ng Suliranin 2
C. Kahalagahan ng Pag-aaral 2
D. Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral 3
E. Katuturan ng mga Katawagang Gamit 3

KABANATA II, KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL


A. Kaugnay na Literatura
Banyaga 4
Lokal 5
B. Kaugnay na pag-aaral
 Banyaga 5
 Lokal 5

KABANATA III, DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK


A. Disenyo ng Pananaliksik 6
B. Respondyente 6-7
C. Instrumento ng Pananaliksik 7-9
EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA KABATAAN: ISANG
PAGTATAYA

KABANATA I
ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 na siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic


Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang
pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang pinakamagandang


nilikha - ang Kompyuter. Resulta ito ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga
tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha sapagkat isa
itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng
mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na


Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang
isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga
monitor o mga telebisyon na ginagamit sa kompyuter.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaring gamitin ang Virtual Reality


upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula
ang paglikha ng mga laro sa kompyuter at paggamit nito sa paglilibang.

Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng electronic games.


Inilabas ang unang “Coin-operated Electronic Game” at napalitan nito ang
pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas
ng panahon, ang electronic at kompyuter games ang naging paboritong laruin ng
mga bata upang sila ay malibang. (Mubireek, 2003)

1
Sa paglipas ng panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda
ang mga electronic games. Maraming larong lumabas at tinatangkilik. Ilan sa mga
pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DOTA (Defense of the Ancient) at
WoW (World of Warcraft).

Ang kakayahang ito ng kompyuter games na mang-akit ng ilang kabataan


ang nakapaghihikayat sa mga mananaliksik na pag-aaralan ang epektong
naidudulot ng computer games sa mga kabataan.

Paglalahad ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay nagtataglay ng mga impormasyon at mungkahi


na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan para sa mga mag-
aaral. Ito ay ang mga sumusunod:

 Hanggang saan ang kaalaman ng mga mag-aaral sa naidudulot ng paglalaro


ng mga video at kompyuter games?

 Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa
kasalukuyan sa loob at labas ng bansa?

 Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga video at kompyuter


games?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nagsisilbing gabay upang lubos na maunawaan


ng mga mag-aaral sa paglalaro ng mga kumpyuter games.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na


mabibigyan ng kaalaman ang mga mag-aaral kung ano ang mga posibleng
mangyari kung sakaling malulong sila sa paglalaro ng kompyuter games.
2

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagtataya hinggil sa naidudulot ng


kompyuter games sa mga mag-aaral . Saklaw nito ang mga mag-aaral na nasa
unang taon ng institusyong Mindanao University of Science and Technology -
Jasaan Campus (MUST-JC) na nakadistrito sa Lower Jasaan, Jasaan Misamis
Oriental sa taong 2009-2010.

Ang mga respondyente ay nahahati sa dalawang pangkat. Tatlumpu't anim


(36) sa unang pangkat na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at
dalawampu't anim sa ikalawang pangkat (26) na binubuo ng mga mag-aaral sa
kursong BS IT.

Katuturan ng mga Katawagang Gamit

 Kompyuter. Isang aparato na nagmamanipula ng mga impormasyon at


nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.

 Kompyuter Game. Laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay
gumawa ay ang kompyuter.

 Virtual Reality. Isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga kompyuter
games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundong ito ay ang paningin at
pumapangalawa lamang ang pandinig.

 Gamer. Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games na regular.


May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

 Non-gamer. Ang kabaliktaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na


wala silang kahit anong kaalaman sa mga electronic o video games.

 Internet. Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga kompyuter sa
buong mundo magkakakonekta ng impormasyon na bukas sa publiko. (Wikipedia)

 Online Games. Mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.
 Offline Games. Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

KABANATA II
KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Kaugnay na Literatura

Banyaga

Isang pag-aaral mula sa mga surbey at interview ang isinagawa ni Jane M.


Healy, Ph.D sa kanyang literaturang pag-aaral pinamagatang “Failure to Connect”.
Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang,
institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang aklat, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa ibat-ibang


usapan mula sa pagbili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa
mga taong direktang apektado ng mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang
pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay
at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o
computer game na napili.

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa


Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational
computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay


gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at
pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial


Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang
pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa
paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong
kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

4
Lokal

Sa aklat ni Rafael Cabredo, sinabi niya na mula pa noong dekada `90,


marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng
ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular
na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan,
internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.

Kaugnay na pag-aaral

Banyaga

Isa sa pinakamalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas


Yee, Communications Department ng Stamford University. Nagsimula ang
kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang
mga findings sa isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project” . Ayon
kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa
niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay mga sumusunod:
achievement, socialization, immersion, vent/escape of competition. Lumabas din
sa kanyang pag-aaal na ang online games ay ang mag-aaral mula labintatlo
hanggang labimpitong (13-17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang
karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10-20)
oras ng paglalaro sa isang linggo.

Sa kanyang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,


lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan
sa larangan sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring


gamitin ang online computer games upang masukat ang kakayahan ng isang taong
nag-aapply ng isang posisyon na nanganagilangan ng pamamahala.

Lokal
Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America na 6 at ang average na edad ng
mga naglalaro ay dalawampu’t - siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito
sa Pilipinas, subalit maaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin
nalalayo.
5

KABANATA III
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pananaliksik na ito ay isasagawa sa pamaraang deskkriptib-


analitik. Susubukang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pag-aaral na ito
ang kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at BS IT sa
unang taon ng Mindanao University of Science and Technology – Jasaan Campus
(MUST-JC) patungkol sa epekto ng computer games sa kanilang pag-aaral.

Respondyente

Ang mga piniling respondyente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa


kursong BS ETM at BS IT sa unang taon ng institusyon ng Mindanao University
of Science and Technology – Jasaan Campus na nakadistrito sa Lower Jasaan,
Jasaan Misamis Oriental sa taong 2009-2010.

Ang mga respondante ay nahahati sa dalawang pangkat. Tatlumpu't anim


(36) sa unang pangkat na binubuo ng mga mag-aaral sa kursong BS ETM at
dalawampu't anim sa ikalawang pangkat (26) na binubuo ng mga mag-aaral sa
kursong BS IT.

Gumamit din ang mga mananaliksik ng ramdom sampling upang magkaroon


ng pantay na representasyon ang bawat pangkat. Pansinin ang kasunod na
talahanayan.
6

DISTRIBUSYON NG MGA RESPONDANTE SA UNANG TAON SA


KURSONG BS ETM AT BS IT

Unang Pangkat Ikalawang Pangkat Kabuuan


Babae 1 18 19
Lalake 35 8 43
Kabuuan 36 26 62

Pinili ng mga mananaliksik ang unang taon sa kursong BS Electrical


Technology Management at BS Information Technology ng institusyong
Mindanao University of Science and Technology – Jasaan Campus (MUST-JC) na
nahahati sa dalawang pangkat, sa kasalukuyang semester ng taong 2009-2010.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito’y isasagawa sa pamamagitan ng pagsurvey.


Maghahanda ang mga mananaliksik ng talatanungan upang malaman kung ano ang
mga naidudulot ng computer games sa mga kabataan.
7

Pangalan: ____________________________ Edad: 15-17


Taon at Seksyon: ______________________ 18-20

Kasarian: Lalake 21-25

Babae 26-Pataas

Panuto: Lagyan ng tsek ang napiling kasagutan.

1. Naglalaro ka ba ng computer games tulad ng DOTA (Defense of the Ancient) at WoW (World
of Warcraft)?

Oo Hindi

2. Ano pang karaniwang laro ang nilalaro mo?

______________________________________________________________

3. Ang paglalaro ba ng computer games ay nangangahulugan ng pagbubulakbol o


pagpapabaya sa pag-aaral ng isang mag-aaral?

Oo Hindi

4. Ilang oras ang ginugugol mo sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o hindi?

1 oras 1-5 oras

1-3 oras 1-10 oras


5. Ilang kabuuang pera ang nauubos mo sa paglalaro ng computer games sa loob ng isang
linggo?

15-35 pesos 60-100 pesos

35-60 pesos 100-300 pesos

6. Bilang isang mag-aaral, positibo pa rin ba ang pananaw mo sa kakayahan ng teknolohiya na


linangin ang mga kakayahan at kasanayan mo sa mga mahihirap na larangang pang-akademiko?

Oo Hindi

7. Sa tuwing ikaw ay naglalaro, nakakadama ka ba ng gutom?

Oo Hindi

8. May nanaramdaman ka ba sa iyong katawan pagkatapos mong maglaro?

Oo Hindi

9. Anong karaniwang sakit ang iyong nararamdaman pagkatapos mong maglaro?

____________________________________________________________________
BIBLIOGRAFI

Mga Di-nalathalang Tesis

Padani, Joan “Pagdaragpag ng Isang Taon sa Kursong Edukasyon.” Tagoloan Community


College, Tagoloan Misamis Oriental, 2009.

Artikulo mula sa Internet

Khalid Al Mubireek (2003). 120p. at http://etd.ohiolink.edu/view.cgi?


acc_num=osu1056139090 Document number: osu1056139090. Bookmark this page as
<http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1056139090>

Jane M. Healy, Ph.D. (2009) at http://www.enotalone.com/authors.php?aid=474

Nick Yee at http://www.philjol.info/index.php/MALAY/article/view/402/364,


http://www.nickyee.com/daedalus/

Rafael Cabredo (2009). http://www.linkedin.com/pub/rafael-cabredo/11/23/316

Jeplerts at http://jeplerts.wordpress.com/2008/12/20/different-effect-of-playing-computer-
games-among-filipino-students-filipino-version/

You might also like