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BRUCE BLOCK NARRATIVA' VISUAL Creacion de estructuras visuales para cine, video y medios digitales SEGUNDA EDICION OMEGA ©aroar on 10 INDICE DE MATERIAS Agradecimientos Introduceién Los componentes visuales .. Contraste y afinidad .. Espacio Lineas y formas .. Tono Color Movimiento: Ritmo Estructura narrativa y visual .. Teoria aplicada a la practica Apéndice Bibliografia .. Indice alfabético.. Kine envetanre: Finapie deCoted se binided ea es ba reslas visudles S00 un wee deTayaye A 285 INTRODUCCION diantes de cine se reunié en un aula sin la calefaccién suficiente en la VGIK soviética. El edificio, situado en la Carretera de Leningrado, habfa sido antes el Yar, un restaurante selecto, pero ahora era la sede del Instituto Ruso de Cinematograffa. Su sal6n principal, con espejos que llegaban al techo yaltisimas columnas blancas, se habfa convertido en una sala de conferencias para el cineasta y profesor Sergei Eisenstein. Eisenstein, junto con YVsevolod 5 S Pudovkin y Alexander Dovchenko fueron los primeros en desarrollar teorfas formales sobre la estructura fflmica baséndose no sdlo en sus propias ideas, <>» sino también en su experiencia en la realizacién de peliculas. & E: Rusia, en una frfa noche del invierno de 1928, un avido grupo de estu- Eltalentode Eisenstein en ambos campos lo llevarfa por todo el mundo. En 1933, hablé en la Academia de las Artes y Ciencias Cinematogréficas en Hollywood y dio una conferencia en la University of Southern California (USC). Tan s6lo tenfa 50 afios cuando murié en 1948. De haber vivido més tiempo, podria haber Ilegado a conocer a Slavko Vorkapich, un cineasta yugoslavo que se especializ6 enla realizacién de montages! para la MGM, la RKO, y la Warner Bros. En la primera mitad de los afios 50, Vorkapich se convirtié por un breve petiodo de tiempo en el director del departamento de cine de la USC. En sus clases, llev6 las ideas de Eisenstein mucho més lejos, y desarrollé revolucionarias teorfas sobre el movimiento y el montaje. Vorkapich, con_un estilo de ensefianza encantador y divertido, introdujo conceptos cinematogréficos fundamentales a varias nuevas generaciones de cineastas, Impartié conferencias por todo el mundo hasta su muerte en 1976 _En 1955, Lester Novros, un dibujante de la Disney, empezé a impartir Jecciones. en la USC sobre los aspectos visuales de las peliculas. Sus clases se basaban en teorfas artisticas y en los escritos de Eisenstein y Vorkapich. Yo sustitul a Novros en las clases cuando se retir6, y decidf profundizar en su material de base, incluyendo investigaciones profundas en percepcién, psicologia, artes visuales, teatro e historia del arte, Mi objetivo consistia en actualizar la teorfa "un montage es un montale de imégenes extremadamente dinémico. caracterizado habitualmente por contener ungran ndmero de metéforas vsuales, que acostumbraba a servir de escena de introduccién(presentacin de ‘un lugaro una situacién) otrensicién (para mostare paso del tiempo ola sucesin de muchos eventos en poco tiempo en las peliculas clésicas de Holywood, Pueden verse algunas de os melores montages del maestro Via ‘ich en peliculas como Las lms fis 20 (Te raring tents, Raoul Walsh, 1929). del} “flmica, hacerla préctica y ligarla a la estructura nartativa, Queris eliminar la barrera entre teorfa y prdctica, de modo que la estructura visual fuese algo facil de entender y utilizar. Este libro es el fruto de mi experiencia en la realizaci6n de peliculas y videos, as{ como de mi faceta de profesor e investigador. Lo que van @ leer en estas paginas puede ser puesto en préctica de forma inmediata en la preparacién. produccién y montaje delargometrajes, cortometrales, programas de television documentales, anuncios, juegos de ordenador, paginas de Internet y videoclips ya sean de accion real, de animaci6n o realizados por ordenador, Tanto si se filma en cine o en video, para una pantalla grande, pequefia o diminuta, la estructura visual de las peliculas es algo que suele pasarse por alto, aunque se trate de algo tan importante como la historia misma que se explica. Conestas paginas usted aprenderda estructurar la imagen tan meticulosamente como un escritor estructura la historia oun compositor estructura una partitura Entender la estructura narrativa visual le permitir comunicar emociones ¥ estados de dnimo, otorgar a su produccién un estilo y una coherencia y, lo que ‘es més importante, encontrar ese vinculo crucial entre la estructura narrativa de la historia y la estructura narrativa visual Agu, y quizés por primera vez, descubriré lo importantes que son los principios visuales fundamentales para un discurso audiovisual. Algunos de dichos principios tienen milenios de antigiedad; otros son el resultado de tecnologias nuevas y emergentes. El contenido de este libro puede ser itil a escritores, directores, fotégrafos ¥ directores de fotograffa, disefiadores de produccién, directores de arte y mon= tadores, que se encuentran una y otfa vez. ante los mismos problemas vi- suales 4 los que se ha enfrentado desde siempre cualquier creador de imagenes Los estudiantes que se sentaron en aquella gélida aula con Eisenstein tenfan el mismo objetivo primordial que los cineastas de hoy dia: hacer una buena pelicula. Este libro le ensefiard a cumplir con ese objetivo, Introduccién Los componentes NUE=s0 T= (=3-4 = = Los protagonistas de la estructura visual onde quiera que vamos, nos encontramos con imagenes. Vernos cua- dros y fotograffas en libros, revistas y museos. Vemos imagenes en movimiento en el cine, en la televisién, en los conciertos y en el tea- tro; jugamos a videojuegos y navegamos por internet. Vemos un montén de imagenes: grandes, pequefias, en movimiento, fijas, en color o en blanco y negro... pero todas ellas son imagenes. Este libro trata sobre c6mo aprender a entender y controlar las imagenes. ‘Toda imagen contiene una historia, unos componentes visuales y, a veces, unos sonidos. Estos tres elementos, puestos en conjunto, comunican el sig- nificado de la imagen al espectador. Si la imagen es un anuncio, el espectador puede verse persuadido a comprar un producto. Si la imagen es un juego de ordenador, la historia, los componentes visuales y el sonido pueden hacer el juego adictivo. Si la imagen es una pelicula, el espectador puede verse emo- cionalmente afectado. Los tres pilares fundamentales de las imagenes pueden ser desglosados asi * Historia: relativo a la trama, personajes y didlogos * Sonido: relativo a los diélogos, los efectos de sonido y la miisica + Componentes visuales: :cudles son los integrantes de este apartado? gLos decorados? ¢EI atrezo? El vestuario? Estas respuestas resultan muy limi- tadas. El pilar fundamental de toda imagen son los componentes visuales basicos Los componentes visuales basicos Los componentes visuales basicos son el espacio, la linea, la forma, el toro, el color, el movimiento y el ritmo Estos componentes visuales se encuentran en todas las imagenes fijas 0 en movimiento que vemos. Actores, lugares, decorados, atrezo y vestuario estén hechos de estos componentes. Un componente visual comunica estados de 4nimo, emociones, ideas y, aun mds importante, marca una estructura visual en una imagen. Este libro trata sobre estos componentes visuales basicos cuando se relacionan en una pantalla de cine, de televisién 0 de ordenador, aunque sean parte integral de toda imagen existente. Ser No nos referimos al “espacio exterior’ o a “darle a alguien algo de espacio’ Existen tres tipos de espacio visual: primero, el espacio fisico enfrente de la cémara; segundo, el espacio tal y como aparece en pantalla: y tercero, la forma y tamafio espacial de la pantalla en sf misma. Capitulo 1 + Los componentes visuales Una Ifnea es un efecto perceptivo, Unicamente existe en nuestra mente. Una linea surge cuando la combinacién de otros componentes visuales nos permite verla, pero ninguna de las Ifneas que vemos es real. La forma va de la mano de Ja Iinea, porque toda forma aparenta estar construida a base de lineas. EI tono hace referencia al brillo de los objetos en relacion con la escala de grises. No se refiere al tono de una escena (sarcéstica, triste, etc.), 0 al tono de un sonido (agudo 0 grave), El tono es un factor muy importante en la fotografia de color y blanco y negro, Siendo como es uno de los componentes visuales mas poderosos, el color es también el més incomprendido. La educacién habitual sobre el color suele ser confusa y lleva a errores. Este libro simplificard las complejidades de este componente y lo haré més facil de entender y utilizar. El] movimiento es el primer componente visual que atrae la atencién. El movimiento se manifiesta a través de objetos, de la propia cémara y en los ojos. del espectador cuando observa la escena Estamos més familiarizados con el ritmo que se oye, pero también existe un ritmo que se ve. El ritmo puede encontrarse en objetos estacionarios (inméviles}, en objetos en movimiento y en el montaje. Entender y controlar ‘los componentes visuales Este es el reparto de protagonistas de la estructura visual: espacio, linea, forma, tono, color, movimiento y ritmo. Podemos estar més familiarizados con el otro teparto, formado por actores, peroambos son cruciales para la realizacién de una obra satisfactoria, Una vez empezada la producci6n, el reparto de componentes visuales apareceré en cémara en cada plano, expresando emociones y estados de 4nimo del mismo modo que lo harfa un actor, Esa es la raz6n por la que es tan importante entender y controlar los componentes visuales, Ya que hablamos de actores, vamos a quedarnos con ellos un momento. Un actor es un objeto tinico a la hora de ponerlo en pantalla. Es la apariencia del actor, su personalidad y su talento lo que atrae al pdblico. El actor se comunica por el habla, por la expresién facial y el lenguaje corporal, pero un actor es también una combinacién de espacias, I{neas, formas, tonos, colores, movimientos y ritmos, De modo que, por lo que a nosotros respecta, no hay diferencia entre un actor y cualquier otro objeto Ya sea por un actor, un sonido, por la historia o por los componente visuales, el piiblico reacciona emocionalmente a lo que ve y oye. La masica provoca con facilidad emociones y estados de dnimo. Psicsis (Psucfia, 1960) de Hitchcock 0 Tiburén (Jaws, 1975)! de Spielberg demuestran cémo la miisica puede sefalar el terror’ al piblico. En ambas peliculas, la misica advierte al espectador que la madre asesina o el temible escualo estén presentes. En Psicsis es el chirrido de los violines, y en Tiburén son las insistentes notas del bajo. En los dos casos, el cineasta presenta el tema musical cuando el personaje asesino aparece por primera vez y, al repetirlo, le recuerda al piiblico la existencia de la amenaza, La misica comunica miedo, tensién y horror. El mismo tipo de comunicacién puede suceder mediante un componente visual. Hay ciertos componentes visuales que ya tienen ciertas caracterfsticas emocionales asociadas, aunque buena parte de estos estereotipos visuales pueden romperse con facilidad. Que “el rojo significa peligro” es un estereotipo visual, Pero es una significacién que puede aplicarse también al verde o al azul; el azul puede significar “muerte” al piblico si asf se lo define previamente. Si cada asesinato de una pelicula sucede bajo una luz azul, el ptiblico esperara un asesinato siempre que una luz azul apatezca en escena. Este es el concepto utilizado por Sidney Lumet en Asesinato en ef Orient Express (Murder on the Orient Express, 1974), En cuanto el color azul y su significado se establecen, el piiblico capta la idea y actiia en consecuencia De hecho, cualquier color puede expresar peligro, seguridad, bondad, maldad, honestidad, corrupcién, etc, Aunque los estereotipos prueban de forma efectiva que los componentes visuales pueden transmitir algo al publico, se trata de la utilizacién mas pobre, y quizds la menos cteativa, de dichos componentes. Los estereotipos visuales suelen ser inapropiados, contingentes y muy propios de una época concreta. Cualquier componente visual puede utilizarse para comunicar una amplia gama de emociones o ideas de forma més interesante y novedosa ¢Puede escoger no utilizar los componentes visuales en su pelicula? No; aunque los ignore, no se irdn, El color puede ser eliminado rodando en blanco y negro, pero es imposible eliminar cualquier otro componente, porque existen en cual- quier cosa que salga en pantalla. Incluso una pantalla en blanco contiene los componentes visuales de espacio, linea, forma, tono y movimiento. La pantalla nunca est vacfa, Hasta en una foto fija podemos encontrar ritmo y movimiento. Y dado que los componentes visuales estan siempre en pantalla, entenderlos, controlarlos y utilizarlos es crucial para conseguir una realizaci6n satisfactoria Las peliculas mencionadas en el texto se refritin siempre por su titulo en castellano si han sido estrenadas y 1 dicho titulo ha sido traducido, aunque en su primera aparicién siempre se hard referencia a su ttul orginal yal ano de su estreno, (Nd) Capitulo 1 + Los componentes visuales Definir los componentes visuales abre la puerta a entender la estructura parrativa visual, que puede ejercer de guia a la hora de diseflar personajes ‘© de elegir localizaciones, colores, decorados, atrezo, fuentes tipogréficas, yestuario, épticas, posiciones de cimara, composiciones de cuadro, tipos de jluminacion, movimientos de los actores u opciones de montaje. Entender los componentes visuales le responderé preguntas sobre cualquier aspecto visual de sus peliculas. Recuerde, no obstante, que cualquier teorfa a la que uno se aferre clegamente puede llevarle a error. Noes el propésito de este libro el de dejarle con un rfgido compendio de leyes y definiciones textuales. Si Ja narrativa visual fuese tan predecible, cualquiera con una calculadora podrfa realizar imagenes perfectas, La narrativa visual no es matematica: no es tan exacta, Afortunadamente, existen algunos conceptos, algunas bases, incluso algunas reglas que podran ayudarle a enfrentarse con los problemas derivados de crear una gran obra visual. La clave esté en sus componentes. En este libro, explicaré cada uno de los componentes visuales. Los describiré, ilustraré y le mostraré cémo utilizarlos. El propésito de estas paginas es el de permitirle profundizar en la narrativa visual y en hacer con ello mejores peliculas, inos Este libro le presentard algunas ideas y una terminologla nueva. Aquf siguen unos pocos términos que necesitan de una definici6n inmediata La pantalla refiere a esos paneles bidimensionales en los que visionamos las ima- genes, Y eso incluye las pantallas de cine, de televisién y de ordenador, las panta- Ilitas de los méviles y de otros artilugios electronicos que quepan en la mano, los lienzos que cuelgan de las paredes de los museos y las paginas de los libros y las revistas que muestran fotos y pinturas. Todas estas superticies de dos dimensiones son pantallas. EE EI mundo real es el entoro en el que vivimos, el lugar tridimensional que habitamos. El mundo en pantalla hace referencia a las imagenes de cualquier “pantalla. Es el mundo de imdgenes que creamos con cémaras, lépices, pinceles y ordenadores, A veces, los dos mundos siguen las mismas reglas visuales, otras veces, no. ESR MON Ane SOC En este libro se usatén los conceptos primer término abreviado como PT (los objetos mas cercanos a la cémara), medio término como MT (objetos més alejados del observador 0 de la camara), y fondo de imagen o Fl (los objetos que estén mas alejados), Ea En este libro, unas Iineas enmarcardn cualquier elemento visual del mundo en pantalla. Esas IIneas de marco crean un plana de imagen. Este plano de imagen es el "marco" dentro del cual existe la imagen. Las lineas que lo forman representan la altura y anchura de este marco o pantalla, Las proporciones pueden variar, pero cada pantalla es un plano de imagen En un museo, el marco real alrededor del lienzo define el plano de la imagen. El plano de imagen de una cdmara es el visor o la apertura del plano focal donde se proyecta la imagen, El plano de imagen de una televisi6n o de un ordenador queda marcado por los bordes de la pantalla, Cuando sostenemos nuestras manos enfrente de los ojos para encuadrar un plano, creamos un marco con nuestros dedos, Eso también es un plano de imagen. Cualquier discusién sobre estructura acaba llevando a otra sobre progresiones. Una progresién empieza como una cosa y cambia para convertirse en otra, La misica puede realizar una progresién de lenta a répida, por ejemplo. También existen las progresiones visuales. La siguiente progresién visual empieza con algo simple y se torna en algo complejo. El objeto mas simple que podemos poner en una pantalla es un punto. De aqui, la progresi6n visual slo puede ganar en complejidad ‘ Gagitule 1 + Los componentes visuales a ern El punto puede moverse por la pantalla creando una linea. La linea es més complicada visualmente que el punto: la imagen ha ganado en complejidad. Si hacemos descender la linea, creamos un plano. Ese plano bidimensional es més complejo que la linea. Si movemos el plano en el espacio, creamos el nivel final y mas complejo de esta progresién visual: un volumen (un cubo, en este caso}, Esto es una progresion: de un punto a una I{nea, de ésta a un plano y de éste aun volumen, De lo més simple a lo mas complejo. La estructura visual, como cualquier otro tipo de estructura, utiliza progresiones, Teoria aplicada a la practica Ahora mismo usted podrfa pensar que este libro acaba de hacer un vuelco que lo ha alejado del pragmatismo. La introduccién prometia un libro que le ayudarfa a planificar y rodar una pelicula. Asf que, ga qué viene tanto rollo de “punto, Ifnea y plano"? Suena demasiado teérico. Paciencia: no deje que estos términos le asusten. Este libro trata sobre cémo hacer mejores peliculas, y controlar la estructura narrativa visual es esencial para ello, La teorfa de la imagen no arruinard sus instintos creativos, ni matara su espontaneidad, ni seré impracticable. La estructura visual, de hecho, hard que sus ideas funcionen. Mire Toro salvaje (Raging Bull, 1980) y verd que cada escena de boxeo forma parte de una progresién que aumenta en intensidad dramética, visual y sonora, Las escenas de lucha de Scorsese van de lo mas sencillo a lo mas complejo. O fijese en las lineas diagonales que forman la letra X en el plano inicial de Infiltrados (Te Departed, 2006) y observe c6mo se convierten en algo recurrente a lo largo de la pelicula. En Los pdjaros (The Birds, 1963) de Hitchcock hay progresiones visuales a medida que los pajaros se retinen y atacan. Y fijese en la progresién visual de la escena del campo de maiz de Con la muerte en los talones (North by Northwest, 1959). Los anuncios de coches pueden hacer que un vehiculo parezca mas répido que cualquierotro del mercado porque las progresionesvisuales funcionan, Vea cual- quier musical de Fred Astaire o Busby Berkeley y observard progresiones vi- suales a medida que los nfimeros de baile crezcan en intensidad, Fijese en la construccién estructural realizada por Coppola al final de El Padrino (The Godfather, 1972) cuando Michael Corleone se hace cargo del negocio familiar. Unas progresiones visuales meticulosamente planeadas hacen que las secuencias de accién de Los incretbles (The Incredibles, 2004) crezcan en fuerza. Y no pase por alto cémo las secuencias de accidn van de simple a compleja en En busca del arca perdida (Raiders of the Last Ark, 1981) de Spielberg, ni pierda de vista cémo se desarrolla y evoluciona visualmente un ataque de nervios en Repulsién (Repulsion,1965) de Roman Polanski. revise la trilogta de El Sefor de los Anillos (The Lord of the Rings, 2001-2003), y la manera en que orquesta sus progresiones visuales en las escenas de batallas Las progresiones visuales hacen que los niveles avanzados de un videojuego ganen en intensidad. David Fincher basa Seven (Seven, 1995) como una serie de progresiones que siguen a las escenas de cada crimen y afiaden intensidad a cada escena de persecuci6n. El esquema cromatico de American Beauty (American Beauty, 1999) consiste en unos recurrentes rojo, blanco y azul. Obsérvense las progresiones de pérdida de memoria en jOlvidate de mi! (Eternal Sunshine of the Spotless Mind, 2004), y los cambios de color en Million Dollar Baby (Million Dollar Baby, 2004) de Clint Eastwood. Si se sabe dénde mirar, son todos ellos buenos ejemplos de una técnica narrativa y unas progresiones visuales muy sélidas. Y todo ello surge de la estructura narrativa visual. Un punto que se convierte en una Ifnea, una linea que deviené un plano y que cambia luego hasta ser un volumen es sélo la ilustraci6n mecdnica de una progresi6n visual que va de lo simple a lo complejo. Las progresiones son fundamentales para las estructuras literarias y musicales, como también lo son para las visuales. La estructura visual se controla con el uso de los componentes visuales basics, y una vez estos elementos fundamentales hayan sido explicados, profundizatemos en la estructura visual propiamente dicha y en ese vinculo crucial existente entre el aspecto visual y el narrativo. Capitulo 1 Los componentes visuales El primer paso consiste en tomar ese reparto de protagonistas Ilamados componentes visuales, y descubrir quiénes son. Es un teparto del que no nos podemos librar, pero son todos muy buenos, De hecho, los siete miembros del reparto son capaces de interpretar cualquier papel, cualquier estado de 4nimo, cualquier emocién, y son tan buenos en cine como en la tele, 0 como, en la pantalla de un ordenador. Este reparto tan versétil trabaja igual de bien Ja accién real, la animacién y los productos realizados por ordenador. Son los intérpretes mds buscados (y mas incomprendidos) del lugar. Espacio, Ifnea, forma, tono, color, movimiento y ritmo, Muchos cineastas no saben siquiera cudles son los componentes visuales, aunque han aparecido en toda pelicula, programa de televisiGn, obra teatral, videojuego, fotogratfa 0 dibujo que se haya realizado. Los componentes visuales no tienen ni abogados ni agentes, trabajan gratis, no cobran comisiones y nunca llegan tarde. ¢Qué més se puede pedir? El uso de los componentes visuales basicos requiere la comprensién de un principio clave sobre el que se basa toda estructura, Se trata del Principio de contraste y afinidad, que se describe en el siguiente capftulo Contraste y afinidad La clave de la estructura visual a estructura visual se basa en la comprensién del Principio de contras- tey afinidad. Qué es el contraste? Contraste significa diferencia Aqui hay un ejemplo de contraste que remite al componente visual conacido como tono, El tono se refiere al brillo de los objetos. El tono puede organi- zarse a partir de una escala de grises. Un contraste de tono implica dos tipos de gris que son tan diferentes en tétminos de brillo como sea posible. Los dos tipos de gris con el maximo contraste o diferencia son el blanco puro y el negro puro. Una imagen que mostrara el maximo contraste de tono posible estarfa construida tinicamente en blanco y negro. Este plano, en puro blanco y negro, es un ejemplo de contraste maximo de tono, {Qué es la afinidad? Afinidad significa similitud Cualquier tono de gris cercano a otro en la escala de grises tiene afinidad con él. Una imagen que mostrara la maxima afinidad de tono posible utilizarfa una porcién muy pequefa de la escala de grises 2 Capitulo 2» Contraste y afnidad Espacio Estos planos son ejemplos de afinidad tonal. Uno s6lo utiliza el negro y el gris oscuro, ¥ el otro dos tonos de gris claro. Cada componente visual (espacio, linea, forma, tono, color, movimiento y ritmo) puede ser descrito y utilizado en términos de contraste y afinidad, de lo que ya hablaremos en los capitulos que siguen. Asi, por resumirlo de manera simple, contraste significa diferencia y afinidad significa similitud Efectos del Principio de contraste y afinidad: Cuanto mayor sea el contraste en un componente visual, ma- yor es la intensidad o el dinamismo visual. Cuanto mayor sea a afinidad en un componente visual, menor serd la intensi- dad o dinamismo visual. Mas simple todavia Contraste = Mayor intensidad visual Afinidad = Menor intensidad visual Qué significa intensidad visual? Un viaje en montafia rusa es intenso, un cachorrito durmiendo no. Una gran secuencia de accién en una pelicula es excitante; la imagen de una playa en calma al atardecer, no. Un juego de ordenador puede ser entretenido 0 ser un tostén. Un anuncio de television puede ser incitante o sedante. Un documental puede suscitar alarma o tranquilidad. Estas reacciones emocionales estén basadas en la intensidad, o dinamismo, que sucede cuando se lee un libro, se escucha una miisica o se ve una imagen. La reacci6n del ptiblico puede ser emocional (y entonces llora, rfe 0 grita) o fisica (tensa los masculos, se tapa los ojos, se duerme). Normalmente, cuanto mas Intenso es el estimulo emocional, més intensa es la reaccién del ptiblico. Un buen escritor estructura cuidadosamente palabras, frases y parrafos. Un buen mtisico hace lo propio con notas, compases y ritmos. Un director, director de fotograffa, disefiador de produccién o montador estructura los componentes visuales aplicando en ellos el Principio de contraste y afinidad. El efecto del Principio de contraste y afinidad puede demostrarse con un simple dibujo: Tv 13 | espacio es un componente visual muy complejo. No sélo designa la pantalla donde van a ser vistos el resto de componentes, sino que el espacio mismo tiene un gran néimero de subcomponentes que neces- itan ser explicados. Este capitulo se divide en dos partes. La Primera parte define los cuatro subcomponentes del espacio: profundo, plano, limitado y ambiguo. En la Segunda parte se habla de la relacin de aspecto, de parti- ciones de la superficie de la pantalla y de espacios abiertos y cerrados, PRIMERA PARTE: LOS SUBCOMPONENTES PRIMARIOS EI mundo real en el que vivimos es tridimensional, y posee altura, anchura y profundidad. Pero la naturaleza fisica de la pantalla es estrictamente bidi- mensional. Las pantallas de cine, televisi6n y ordenador pueden ser medidas en términos de altura y anchura, pero, en la préctica, carecen de profundidad El reto consiste pues en retratar nuestro mundo en tres dimensiones en una superficie bidimensional y que el resultado parezca razonablemente tridimen- sional. Un espectador deberfa observar las imagenes en dos dimensiones de la pantalla y aceptarlas como una representacién realista del mundo exterior. Cémo es posible que una pantalla bidimensional proyecte imagenes que aparenten tener tres dimensiones 0, lo que es lo mismo, profundidad? La respuesta no tiene nada que ver con peliculas en 3D u hologramas (aunque éstos son verdaderamente imagenes en tres dimensiones). Las imagenes pueden parecer tridimensionales incluso en superficies de dos dimensiones. Espacio profundo 18 El espacio profundo define la ilusi6n de un mundo tridimensional creada en una pantalla de dos dimensiones. Es posible generar en el piblico la experiencia visual de un espacio en tres dimensiones (altura, anchura y profundidad), aunque toda esa profundidad sea ilusoria, ya que la pantalla nunca deja de ser bidimensional El ptiblico cree en la tridimensionalidad de una imagen en pantalla a causa de los indicios de profundidad. Capitulo $ - Espacio ¢Qué mitad del dibujo es mas intensa? La mitad derecha esté lena de lineas en contraste que crean una tensién visual. La izquierda carece de ella debido a la afinidad visual. Cada mitad del dibujo tiene una personalidad visual distinta Hay una tensién generada por la pelicula en blanco y negro y la mitad derecha del dibujo. Se trata de una respuesta emocional, intelectual o muscular que el piblico siente cuando ve una imagen. Es la intensidad visual. He aqu/ otro ejemplo que parte de dos cortometrajes hipotéticos: Este es el storyboard del primer corto. Un storyboard es una serie de dibujos que ilustran cémo serdn los planos de la pelicula acabada. Cada plano de este corto dura un segundo. El encuadre empieza siendo blanco, luego se vuelve ne- gro, después blanco de nuevo, negro, etc. Esta alternancia de blanco y negro continuard durante unos cuantos minutos. La reacci6n del ptiblico es bastante predecible. La cascada de imagenes contrastadas en blanco y negro seré dema- siado intensa e imposible de visionar. El corto es puro contraste, es demasiado intenso. Este es el storyboard del segundo corto. Cada fotograma es del mismo tono de gris; nada cambia nunca, El piblico veré la pelicula durante varios minutos y, claro esta, la encontraré monétona y aburrida. El corto es afinidad en estado puro. Carece de dinamismo visual El contraste de la pelicula en blanco y negro la hace demasiado intensa, y la afinidad de la pelicula gris provoca que no tenga intensidad de ningtin tipo. 4 Capitulo 2 + Contraste y afnidad ee Esta es la imagen de una autopista abarrotada que llega hasta el horizonte. Los coches en los carriles de la derecha se alejan de la cémara, y los de la izquierda se acercan a ella. Esta descripci6n parece correcta pero es totalmente errénea La imagen se muestra en un trozo de papel bidimensional, de modo que no puede haber profundidad real. No obstante, nos creemos que la autopista llega hasta el horizonte, y que algunos coches estén més cerca que otros. Hay algo en esta imagen que nos convence de que vemos una profundidad cuando no existe en absoluto. A ese algo se le llama indicio de profundidad El espacio profundo, la ilusi6n de profundidad en una superficie bidimensional se crea y controla mediante el uso de indicios de profundidad. Esos indicios son elementos visuales que crean la ilusi6n de profundidad. Perspectiva El indicio de profundidad més importante es la perspectiva. A la hora de crear una profundidad ilusoria para una pantalla plana, resulta esencial saber reconocer la perspectiva en el mundo real He aqui el plano bidimensional que ya presentamos en el Capitulo 1. Las lineas superior e inferior son paralelas, igual que las que lo delimitan por izquierda y derecha, Se trata de un plano frontal 19 Aunque el Principio de contraste y afinidad es sencillo de entender, usarlo es més complicado. Cada uno de los siete componentes visuales basicos puede desglosarse en vatios subcomponentes, y todos ellos deben considerarse a su vez en términos de contraste y afinidad, Pero en cuanto se han entendido los componentes visuales basicos y el Principio de contraste y afinidad, el control de la estructura visual se convierte en algo posible. Los siguientes seis capftulos definen los componentes visuales bésicos. Resulta esencial saber verlos, controlarlos en tétminos practicos y, todavia més importante, utilizarlos para construir una estructura narrativa visual satisfactoria. 18 Esta pared es equivalente al plano frontal. Visualmente, el plano frontal y esta pared no tienen profundidad, pero se puede crear una apariencia de profundidad mediante la perspectiva. Para nuestros propésitos existen tres tipos basicos de perspectiva: perspectiva de un punto, de dos puntos y de tres puntos: Perspectiva de un punto Es el tipo de perspectiva més simple. Partiendo de la misma pared, la posicién del espectador puede cambiarse, creando asf el indicio de profundidad llamado perspectiva. 20 Capitulo 3 + Espacio Las lineas superior e inferior de! plano ahora parecen converger en un Gnico punto llamado punto de fuga o PF. El punto de fuga se suele concretar en el ho- rizonte, pero podria darse en cualquier parte. Eso crea un plano longitudinal, un indicio muy importante a la hora de crear profundidad, El plano longitudinal aparenta tener profundidad. Uno de sus lados parece estar mAs lejos que el otto, a pesar de existir s6lo en esta superficie plana de papel. was Un ejemplo clasico de perspectiva de un punto se da cuando nos paramos en mitad de una via de tren. Los rafles parecen converger en un punto de fuga en el horizonte. Los rafles en realidad no convergen nunca y se mantienen siempre paralelos, pero no es eso lo que nos parece ver. 2 = Los rafles de la via crean un plano longitudinal. Dicho plano se extenderfa hasta el infinito, pero en el diagrama lo hemos acotado por razones didacticas. Hacemos equivaler la convergencia a la distancia. Cuanto mas convergen los rafles, mds lejanos parecen estar. La convergencia se da en el mundo real y en el mundo en pantalla, pero en éste sucede en una superficie bidimensional, y se trata de un indicio de una profundidad ilusoria. Las vias del tren parecen perderse en el fondo de a imagen, pero no hay tal profundidad en una pantalla plana. Perspectiva de dos puntos El siguiente nivel, mas complejo, es el de la perspectiva de dos puntos, que tiliza dos puntos de fuga, Hay muchas maneras de crear una perspectiva de dos puntos, como éstas: Este plano longitudinal sigue teniendo un Gnico punto de fuga. Se le han afiadido lineas adicionales para resaltar la convergencia. Capitulo 3- Espacio El plano longitudinal puede tener un segundo punto de fuga. Si subimos 0 bajamos el punto de vista, los costados del plano longitudinal ya no permanecen paralelos. PF Aqui hay dos puntos de fuga. La linea superior e inferior del plano convergen en un punto de fuga situado a la derecha de la imagen. Los costados del plano hacen lo propio en un segundo punto de fuga situado por encima del plano. Si el punto de vista se elevase, los costacos convergerfan en un punto de fuga localizado debajo del plano. También se pueden crear dos puntos de fuga con dos planos longitudinales distintos. Esto puede verse de forma habitual en las esquinas de los edificios. Las Iineas superior e inferior de cada uno de los planos convergen en puntos de fuga separados y distintos 24 Capitulo 8 + Espacio Si invertimos los dos planos longitudinales tendremos otro ejemplo de perspectiva de dos puntos. Como cuando vemos el rinaén de una habitacién, por ejemplo. ‘Aunque los puntos de fuga quedan ocultos detras de los planos longitudinales, las Ifneas de convergencia siguen existiendo, 25 Perspectiva de tres puntos Esta es evidentemente mas compleja que la de uno 0 dos puntos. Aqui se muestran algunos ejemplos Esta es la imagen de un rascacielos. Todas sus lineas van a converger en uno de los tres puntos de fuga existentes. 26 Capitulo 3 - Espacio Un punto de fuga estard por encima del edificio. Los otros dos se encontrarén en la Iinea del horizonte, a izquierda y derecha del edificio. Esta imagen también ilustra una perspectiva de tres puntos, pero el punto de vista esté situado por encima del edificio. La perspectiva, los puntos de fuga y los planos longitudinales pueden aplicarse a cualquier objeto del mundo real, tal y como puede verse en las siguientes figuras. Cuando la cémara se encuentra a la altura de los ojos, un actor semeja un plano frontal Si la cdmara se baja y se realiza un contrapicado, el actor se convierte en un plano longitudinal. Lo mismo ocurre si elevamos la cémara y realizamos un picado Capitulo $ + Espacio La atenci6n del piblico se dirigiré normalmente hacia cualquier punto de fuga en pantalla, Fijese en cémo su ojo se centra inconscientemente en el punto de fuga entre los dos muros. En esta imagen la mirada del espectador se fijaré en el actor, pero también se verd atrafda por el punto de fuga entre los dos muros. Aqui, con el actor recolocado justo en el punto de fuga entre los dos muros, la atenci6n del espectador va al actor. El punto de fuga ayuda a centrar la mirada del espectador en el actor @Significa esto que el actor tiene que estar siempre situado en el punto de fuga? Por supuesto que no. Pero es importante saber que los puntos de fuga tienden a atraer la mirada del espectador. 29 > = = ‘A medida que un punto de fuga se mueve fuera de pantalla, mengua su -capacidad para atraer la atencién Variar una perspectiva de uno, dos 0 tres puntos genera una progresién visual ‘A mayor niimero de puntos de fuga, mayor resulta la ilusién de profundidad, Un punto de fuga creard ilusién de profundidad, pero afiadirle un segundo o un tercero incrementaré la ilusién de espacio profundo, 30 Capitulo 3» Espacio Resulta posible utilizar cuatro, cinco, veinte 0 més puntos de fuga en una imagen. Si esto fuera una clase de dibujo técnico (y no Jo es) pasariamos mucho tiempo aprendiendo las complejidades de una perspectiva de miltiples puntos de fuga. Pero el piiblico que ve la televisién 0 una pelfcula no se percata de ms de tres a la vez. Esa limitaci6n es una ventaja para el creador de imagenes, porque significa que sdlo tiene tres posibles niveles de profundidad ilusoria a la hora de utilizar la perspectiva y la convergencia. Recuerde que no importa el nimero de puntos de fuga que afiada: nunca habré una profundidad real. Los dibujos y fotografias utilizados aqui para ilustrar el espacio profundo se encuentran en una pagina plana bidimensional. Toda la profundidad que ha credo ver es ilusoria Diferencia de tamafio ‘A medida que un objeto cuyo tamafio conocemos se hace més pequefio, aparenta estar mas lejos del observador. Y a medida que crece, aparenta estar més cerca Este plano tiene profundidad porque los tres personajes se han situado en tres términos distintos de la imagen. Uno esté en PT (primer término}, otro, en MT (medio término) y el tercero en FI (fondo de la imagen). Separar los objetos en los distintas niveles PT, MT y Fl incrementa su diferencia de tamafio, Nétese también como los personajes en PT y Fl crean un plano longitudinal Por supuesto, los tres personajes estdn exactamente a la misma distancia del lector porque se encuentran en la misma superficie plana (esta pagina). La diferencia de tamafio crea la ilusi6n de profundidad 31 2 Este concepto puede parecer simple y obvio, pero la diferencia de tamafio es un método de creacién de ilusién de profundidad en una superficie plana extremadamente importante. En Ciuladano Kane de Orson Welles (Citizen Kane, 1941), la colocacién de los actores y la ilusién de profundidad se basan principalmente en la perspectiva y en la diferencia de tamajio. De hecho, a este indicio se le llama a veces componer en profundidad. Movimiento La ilusi6n de profundidad se puede crear también moviendo un objeto enfrente de la cémara o moviendo la cémara misma. Luego, en el Capitulo 7, se hablaré con detenimiento del concepto de movimiento. Movimiento de objetos Un objeto es cualquier cosa que esté delante de la cémara: una persona, un animal, una pelota de baloncesto, una silla, un coche, un barco, un rayo de luz... da lo mismo. S6lo hay dos direcciones basicas en las que puede moverse un objeto en el mundo real enfrente de la c4mara. El objeto puede moverse de forma paralela © perpendicular al plano de la imagen. Recuerde que el plano de imagen es ese marco” bidimensional dentro del que existe la imagen. EI movimiento paralelo al plano de imagen puede ser de izquierda a derecha, de arriba abajo, en diagonal o circular. Capitulo 3 » Espacio Un Ginico objeto moviéndose en paralelo al plano de imagen no puede crear profundidad, pero se puede generar un espacio profundo en pantalla si dos 0 més objetos situados en distintos términos de la imagen se mueven en paralelo al plano de imagen Este ejemplo muestra a dos coredores (uno en PT y otro en Fl) en la nea de salida. Empezarén a correr al mismo tiempo de forma paralela al plano de imagen, y se moverdn a idéntica velocidad, Pero el corredor en PT pareceré correr por el plano de imagen mds répidamente que el corredor en Fl, aunque de hecho los dos hayan recorrido la misma distancia ‘Afiadiendo un punto de fuga podemos ver claramente cudn larga es la distancia que el corredor en PT aparenta salvar, a pesar de que los dos recorran el mismo espacio, Como el espectador compara la velocidad y la distancia aparentemente menores del corredor en Fl con las del corredor en PT, el espectador se cree que el corredor de Fl esta més lejos. (El de Fl es mas pequefio, lo que afiade profundidad.) La diferencia aparente en la velocidad de carrera y en la distancia recortida praduce ese indicio de profundidad llamado movimiento relativo La ilusién de profundidad también se crea cuando un objeto se mueve en perpendicular al plano de imagen. Los objetos que se mueven hacia la cémara ‘© que se alejan de ella se mueven en perpendicular con respecto al plano de imagen. Dicho movimiento perpendicular abarca desde un movimiento directo 33 hacia la c4mara a un movimiento diagonal en profundidad en el encuadre. A medida que un objetose muevea una velocidad constante hacia la camara parece acelerarse. Y viceversa: si un objeto se aleja de ella, parecer ralentizarse. Este cambio en la velocidad aparente es el indicio de profundidad producido por el movimiento perpendicular al plano de imagen. Por ejemplo, a medida que un avién enfila una pista de despegue y levanta el vuelo, gana en veloci- dad, pero parece aminorar cuando deja el suelo y se pierde en los cielos. Movimiento de camara Hay tres movimientos de cAmara que crean movimiento relativo e ilusién de profundidad. Y son: los travelling de acercamiento y alejamiento, los travelling laterales y los movimientos de grda arriba y abajo. No importa cémo se mueva la cdmara (si con ruedas, railes, coches, helicépteros, sillas de ruedas 0 simplemente cdmara al hombro}: se aplican los mismos principios bésicos. En Capitulo $ » Espacio Un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamados in/out, respec- tivamente) significa mover la cdmara mas cerca o mas lejos de un objeto. Un travelling crea movimiento relativo entre el PT y el Fl Cuando la cémara hace un travelling in el actor en PT se hard mas grande de forma més répida que los dos que estén en FI. Eso se debe a las distancias relativas de los actores en PT y Fl con respecto a la cémara i POSICION DE CAMARA 1 Un esbozo de la planta nos dard la respuesta. La cémara empieza estando a 2 metros del actor en PT ya 17 de los que estan en Fl 35 36 LY BB rosicion ve canna 1 Bi rosicion canna La cémara se acerca un metro y medio, Ahora la cémara est4 a medio metro del actor en PT, y a unos 15 de los otros. El actor en PT esté ahora tres veces mas cerca de la cémara, asf que muestra un incremento del tamafio relativo. Los actores en Fl apenas se han acercado un 10% de la distancia anterior, por lo que su cambio de tamafio es m{nimo. Esta diferencia relativa en el cambio de tamafio durante el movimiento de cAmara crea profundidad. Ademés, el objeto en PT se mueve mas rapido que los que estan en Fl, por lo que también se genera movimiento relativo. De modo inverso, cuando la cémara realiza un travelling out (alejéndose del sujeto), el actor en PT cambiard répidamente de tamaio, mientras que en los que estan en Fl apenas se notaré cambio alguno. Este movimiento relativo entre el PT y el Fles un indicio de profundidad La ilusién de profundidad también puede crearse cuando una cémara se mueve de derecha a izquierda, realizando un travelling lateral Capitulo 3» Espacio Este plano utiliza un actor en PT y tres en Fl, La cdmara se desplaza a la derecha postion n't Mil > Ml rosicoune De nuevo, un esbozo de la planta de la escena nos explica por qué sucede. Cuando la cémara se desplaza lateralmente, el actor en PT cruza el encuadre mas rapido que los tres actores en Fl. Se da un movimiento relativo entre los objetos ms rdpidos del PT, que entre los mas lentos del Fl. ¥ el puiblico interpreta el movimiento relativo entre el PT y el Fl como un indicio de profundidad. El tercer movimiento de camara que produce efecto ilusorio de profundidad es el movimiento de gra en vertical t La cdmara asciende o desciende, normalmente con la ayuda de un brazo mecanico. 37 : 38 Pos. n°2 En el plano hay un actor en PT y dos en Fl. A medida que la cémara se eleve, el actor en PT quedaré rapidamente fuera de cuadro, y los actores en Fl descenderén més lentamente. Si la cémara descendiese, el actor en PT entrarfa en cuadro enseguida, mientras que los otros en Fl apenas se moverfan El plano con grtia produce el mismo tipo de movimiento relativo que el travelling, pero en lugar de generarlo en horizontal, lo hace en vertical En los tres casos, el movimiento de la cémara crea un movimiento relativo en los objetos. Y es ese movimiento relativo el que induce esa ilusién de profundidad en la pantalla bidimensional Difusi6n textural Todo objeto tiene textura y detalle. Una simple pared de yeso tiene una textura muy suave y prdcticamente carece de detalle, y un suéter de lana tiene una textura esponjosa y una gran cantidad de detalles texturales. A la profundidad creada por las diferencias en materia de detalle textural se le llama difusién textural Capitulo 3 + Espacio Esta fotograffa ilustra lo que es la difusi6n textural. Los hinchas en los asientos en PT poseen cada uno de ellos texturas y detalles individuales. Los que estan sentados en el Fl, quedan reducidos a unos puntitos lejanos, y su textura individual es imperceptible. Los objetos que poseen un mayor detalle textural aparentan ser mas cercanos, mientras que aquellos que carecen de él parecen estar més lejos, Esta fotograffa también tiene otros indicios de profundidad ‘como la variacién de tamafio y la perspectiva. Con la explicacién de cada nuevo indicio de profundidad, las caracterfsticas de cada uno de ellos que se solapan entre sf resultan evidentes. Difusién aérea Ladifusién aérea depende de las particulas suspendidas en el aire. Por particulas puede entenderse el polvo, la niebla, la !luvia, el humo, la contaminacién 0 cualquier cosa suspendida en el aire que oscurezca la visién del Fl. La difusién aérea causa tres cambios visuales en una imagen que crean la ilusién de profundidad; produce una pérdida en detalle y textura, reduce el contraste tonal de la imagen y cambia el color de los objetos por el color mismo de la difusién aérea En un dfa despejado sin difusién aérea en el ambiente (sin poluci6n, niebla, lluvia, etc.), solemos decirque el dia esté “claro” o"radiante”. Lo que describimos es la abundancia de detalles texturales y de colores inmaculados a nuestro alrededor, visibles tinicamente gracias a la ausencia de difusién aérea. La calidad visual es completamente distinta en un dfa neblinoso. La difusién aérea aflade ahora indicios de profundidad a la imagen. Los detalles de los edificios han desaparecido, y hay una carencia generalizada de contraste tonal. Los colores més brillantes y los mas oscuros de los edificios han sido sustituidos por unos tonos medios de gris. La niebla también cambia el color de los objetos por el gris (el color de la difusién aérea). Sila difusién aérea hubiese estado provocada por una polucién martonosa, los edificios més lejanos aparentarian ser de color marrén, La difusién aérea ha oscurecido el detalle textural, reducido el contraste tonal y cambiado el color de los objetos en la imagen. Para que la difusi6n aérea sea un indicio de profundidad efectivo, es necesario que en la misma imagen haya un objeto que no esté afectado por ella y otro que si. El contraste que se crea entre ambos genera la profundidad La pérdida de detalle textural provocada por la difusién aérea parece similar a la difusién textural, pero sus causas son distintas. La difusién textural se basa en un distanciamiento real entre abjetos que produce una merma en los detalles perceptibles. La difusién aérea no depende tanto de la distancia como de la presencia de particulas suspendidas en el aire, que empajian el detalle textural y hacen que el objeto parezca estar en la lejania Capitulo 3 + Espacio Cambio de forma El cambio de forma de un abjeto puede ser percibido como un indicio de profundidad ilusoria, Este cambio de forma se da tanto en objetos en movimiento como en objetos estacionarios e inméviles, al He aqui dos imagenes de una mano. luo ‘Alreducir los dibujos de las manos a simples siluetas mostramos que la mano puede tener diversas formas visibles. En el mundo real la mano cambia de forma girando sobre s{ misma en el espacio. Todo objeto giratorio necesita de una tercera dimensién en la que ejercer la totacién. As{ como un objeto gira en el mundo real, cambia de forma en el mundo en pantalla, Dicho cambio es un indicio de profundidad ilusoria, a Una taza, por ejemplo, cambia de forma cuando gira o cuando la cémara se mueve a su alrededor. Vista desde la altura de la mesa, semeja un recténgulo, pero vista desde arriba es un cfrculo, Casi todos los objetos cambian de forma cuando giran o cuando la cémara se mueve alrededor de ellos en el mundo tridimensional El cambio de forma también puede darse sin movimiento. Esta imagen de un edificio crea un espacio profundo porque hay en ella una superficie longitudinal, una variacién de tamafo (las ventanas se hacen mas pequefias) y porque las ventanas cambian de forma VENTANAS VENTANAS DE ABAJO DE ARRIBA En la fotografia, las ventanas de los pisos inferiores son alargadas y rectangu- lares, mientras que las de los pisos superiores son cortas y casi cuadradas 42 Capitulo 3 » Espacio El espectador entiende que todas las ventanas tienen la misma forma, por lo actin lela. que ese "aparenice-vanthinrtae nomrerse ntcensnéterconiy ineamAilRS profundidad. Separacién tonal El tono hace referencia al blanco y negro y a la escala de grises. La escala de gtises no contiene color alguno, se trata de una gradacién tonal que va del blanco al negro. La separacién tonal alude a la percepcién de la profundidad hecha por el espectador vinculada a la variacién en el brillo de los objetos. Normalmente, los objetos més claros parecen estar mas cercanos, y los mas oscuros parecen estar mas alejados. Esta es la escala de grises. Incluso con dos objetos del mismo tamajio, el espectador verd el mas claro como mas cercano y el mas oscuro como més lejano. 43 ‘Separacién de color Los colores también pueden utilizarse como indicadores de profundidad partiendo de la clasificacién en colores frfos y colores célidos. Rojos, naranias y amarillos son colores célidos, y verdes y azules son colores frfos. El Capitulo 6, “Color’, profundiza en esta clasificacién y explica la complejidad del color con mayor detalle. Los colores célidos parecen estar més cercanos al espectador mientras que los frfos parecen estar mds alejados. El recténgulo rojo parece estar mas cerca que el rectangulo azul, aunque ambos se encuentren a la misma distancia del espectador Existen diversas teorfas que explican por qué sucede esto. Los investigadores creen que esté ligado a las reacciones fisiol6gicas y psicoldgicas a las diferentes longitudes de onda del espectro lum{fnico. Cualquiera que sea la raz6n que lo explique, lo cierto es que el fenémeno perceptivo existe, y puede utilizarse para crear una ilusién de profundidad en una pantalla plana Posicién superior/inferior La colocaci6n en vertical de objetos en el encuadre afecta a la distancia aparen- te con respecto al espectador. Los abjetos mas elevados en el encuadre parecen estar més alejados que aquellos situados en la parte baja de la imagen. Capitulo 3 + Espacio = Aunque estas dos figuras tengan el mismo tamafto, el espectador ve a la que est en la parte baja como més «: ercana al primer término de la imagen. Si trazamos una linea del horizonte en el cuadro, el indicio de profundidad basado en una colocacién més elevada se toma mucho mas complejo. Los objetos més cercanos al horizonte parecerén estar més alejados, y aquellos més separados de la linea parecerdn estar mas cerca HORIZONTE @© Por debajo del horizonte, los objetos situados més arriba del encuadre parecen estar mas alejados. Y lo contrari io también se cumple, puesto que por encima del horizonte los objetos mas elevados parecen ser més cercanos. Solapamiento ‘Cuando un objeto se solapa con otro, se genera una ilusi6n de profundidad. oo me [Sears 45, 46 En el primer plano, el cuadrado parece estar més lejos porque el circulo se solapa y cubre parte de éste, El solapamiento crea profundidad, porque un objeto tiene que estar més cercano que el otro para que exista solapamiento, Los objetos solapados crean mayor profundidad que aquellos que no lo estén. En muchos casos, el solapamiento es un indicio de profundidad menor. Los objetos solapados deben mostrar otros indicios de profundidad mayores antes que el solapamiento real induzca a una gran ilusién de profundidad Foco E] foco refiere a la nitidez de los abjetos en una imagen, Los objetos pueden tener un foco definido o estar borrosos. Cuando un indicio de profundidad se desenfoca, pierde las caracterfsticas que dan profundidad es- pacial y presenta un espacio plano o limitado. Un fondo de imagen desenfoca- do puede parecer estar més distante de un primer término enfocado, pero el resultado no equivale a un espacio profundo. Un indicio de profundidad solo € eficaz si estd enfocado Imagenes en 3D Las primeras imagenes estereosc6picas, que en realidad se trataba de dibujos, surgieron a principios de 1830, Después de que se inventara la fotograffa, las fotograffas estereoscépicas no tardaron en aparecer. La primera pelfcula Capitulo 8 » Espacio en 3D se proyect6 en 1915 y, desde entonces, los productores y exhibidores se dedicaron a idear diferentes tipos de proyecci6n en tres dimensiones. El efecto de paralaje creado por la proyeccién de dos imagenes, cada una de las cuales es captada por un ojo distinto, puede generar una sensacién realista de profundidad. Las variables de distancia interocular, el punto de convergencia y el foco de la éptica desempefian cada uno de ellos un papel muy importante en determinar la cantidad de profundidad de espacio que va a ser percibida por el piblico, La 3D funciona mejor cuando se utiliza en conjuncién con los indicios de profundidad tratados en este capitulo. Sin ellos, la experiencia 3D resulta insatisfactoria porque los indicios del mundo real que utilizamos para experimentar la profundidad no estén presentes en las imagenes en 3D. Nuestra dependencia real en los indicios de profundidad es tan fuerte que, sin ellos, nuestra percepcién del espacio profundo se ve mermada, Espacio plano El espacio plano es el opuesto al espacio profundo. El espacio profundo induce la ilusién de una imagen tridimensional en una pantalla bidimiensional. El espacio plano noes ilusorio. El espacio plano enfatiza la cualidad bidimensional de la pantalla plana, Con ello, se crea un tipo de espacio visual completamente nuevo. E] Capitulo 9, “Estructura narrativa y visual”, le mostrar cémo utilizar y cargar de significado todos los tipos de espacio tratados en este capitulo De la misma manera que el espacio profundo tiene sus indicios especificos que crean la ilusi6n de profundidad, el espacio plano tiene sus propios indicadores. Ala hora de crear un espacio plano, los indicios de profundidad deben ser eliminados y reemplazados por indicios de espacio plano. Planos frontales La perspectiva, las Ifneas de convergencia y los puntos de fuga deben ser eliminados de un espacio plano. Los planos deben ser frontales, no longitudinales. He aquf el plano frontal que ya vimos antes en este capitulo. El plano frontal enfatiza la bidimensionalidad de la superficie de la pantalla. El diagrama revela las superficies frontales de la fotograffa. No hay superficies Jongitudinales, y los puntos de fuga han sido erradicados Constancia de tamafio Para resaltar la lisura o bidimensionalidad de la pantalla, todos los objetos de tun mismo tamafio deben tener el mismo tamafio aparente y estar colocados en el mismo plano frontal 48 Capitulo 3 + Espacio El espacio plano requiere que los objetos sean colocados en un mismo plano paralelo al plano de imagen. Esta frontalidad creada por la disposicién de los objetos subraya la bidimensionalidad de la pantalla Movimiento Tanto el movimiento de los objetas como el de la cémara pueden utilizarse para crear un espacio plano. Movimiento de los objetos En el espacio plano, los objetos se mueven paralelos al plano de imagen. 49 Dicho movimiento en paralelo puede ser de un lado @ otro, de artiba abajo, en diagonal o en circulos. Un actor que camina en paralelo al plano de imagen enfatiza el espacio plano. Elmovimiento en perpendicular al plano de imagen debe evitarse porque activa demasiados indicios de profundidad. El movimiento perpendicular al plano de imagen filmado con un teleobjetivo se trata en la pagina 58. Movimiento de cémara Hay dos movimientos de cémara que mantienen el espacio plano porque no crean movimientos relativos: la panordmica (en vertical y horizontal) y el zoom La panordmica en horizontal crea un espacio plano. 50 Capitulo 8 + Espacio Panear en horizontal significa rotar la cémara sobre s{ misma sobre su eje horizontal. Cuando la cémara panea, todos los objetos en el encuadre mantienen sus posiciones relativas entre ellos. No hay movimiento relativo. El paneo en vertical es una variacién de este tipo de movimiento. El paneo en vertical gira la cémara sobre su eje vertical, y tampoco genera movimiento relativo. Las buenas panorémicas se realizan cuando la cémara esta montada sobre su punto nodal, un concepto que esta explicado con detenimiento en el Apéndice. Finalmente, tenemos el zoom. Un z00m no es, en verdad, un movimiento de cAmara, pero es el equivalente en el espacio plano al travelling in/out del espacio profundo. Muchos cineastas y directores de fotograffa tienen opiniones muy negativas del zoom, Por regla general, piensan que el z00m es una manera répida y burda de imitar un travelling, Es cierto que un plano con travelling es mas complicado de realizar que uno con zoom, pero la diferencia no es Gnicamente econémicao log(stica, La diferencia reside en el tipo de espacio visual generado por uno u otro Un zoom ctea un espacio plano por diversas razones. La mas importante es que la cdmara no se mueve fisicamente, por lo que no genera movimientos relativos de ningtn tipo. Un zaom in aumenta el tamafio de todo lo que hay en el encuadre a la misma velocidad, El PT, el MT y el Fl se hacen més grandes al unfsono, como si todo lo que hubiese en la imagen existiese en un plano nico y liso. El movimiento relativo se ve erradicado. Un zoom in también cambia la distancia focal de la éptica, pasando de un gran angular a un teleobietivo. A medida que se incrementa la distancia focal de la dptica, disminuye la profundidad de campo, de modo que hay partes del encuadre que se desenfocarén. En el momento que un objeto se desenfoca, se vuelve plano 51 52 Cuando se hace un zoom in, todos los objetos, con independencia de su distancia a la cémara, incrementan su tamafio aparente a la misma velocidad La profundidad de campo disminuye, y los objetos desenfocados, a pesarde los, muchos indicios de profundidad que contengan, inducen a percibir un espacio plano, El z00m out también elimina el movimiento relativo, y aunque aumente la profundidad de campo, el zoom out por sf mismo no afiade profundidad a la imagen EI espacio plano exige que se eviten los movimientos basicos del espacio profundo, No obstante, existe una excepci6n que permite mantener el espacio plano combinndolo con un travelling lateral Enesta ilustraci6n, un actor (A) camina frente a un muro de ladrillos, y la cémara le sigue en travelling lateral. La cémara hace el movimiento paralelamente al plano frontal del muro, caracterizado por su superficie frontal y plana ‘También es posible mantener el espacio plano con un objeto moviéndose en perpendicular al plano de imagen, pero existen restricciones sobre el tipo de Sptica que puede utilizarse y la distancia del objeto con respecto a la cdmara. 30cm Smetros | = «—____ © | Optica 18 mm _ Capitulo 8 » Espacio En esta situacién la cémara utiliza un gran angular de 18 mm. Un actor camina hacia ella desde una distancia de 5 metros. El movimiento del actor activaria demasiados indicios de profundidad: la variacién de tamafio, el detalle textural y el cambio de velocidad crearén una percepci6n de espacio profundo. 300m = «—e Optica 500 mm 205m Aqui, el actor empieza a caminar a una distancia de 300 metros, camina 5 metros y se para a 295 metros de la cémara. El actor se ha movido los mismos 5 metros que antes, pero no aparece ninguno de los indicios de profundidad. Esto es aplicable a cualquier dptica, aunque en el ejemplo se ha imitado un teleobjetivo, Como el actor esta tan lejos de la cémara, no se da ni variacién de tamafio, ni ganancia en la percepcién de los detalles ni incremento en la velocidad del objeto. Aunque el actor se mueve en perpendicular al plano de imagen, no se activard ningdin indicio de profundidad, porque la diferencia entre estar a 300 metros de la cdmara 0 a 295 es irrisoria. La distancia relativa entre la cdmara y el actor permanece précticamente constante, de modo que se mantendré la percepcién de un espacio plano. 53 En esta situaci6n la cdmara utiliza un gran angular de 18 mm. Un actor camina hacia ella desde una distancia de 5 metros. El movimiento del actor activaria demasiados indicios de profundidad: la variacién de tamafo, el detalle textural yel cambio de velocidad crearén una percepcién de espacio profundo. 300m = — €@ Optica 500 mm 205m Aqui, el actor empieza a caminar a una distancia de 300 metros, camina 5 metros y se para a 295 metros de la cémara. El actor se ha movido los mismos 5 metros que antes, pero no aparece ninguno de los indicios de profundidad. Esto es aplicable a cualquier 6ptica, aunque en el ejemplo se ha imitado un teleobjetivo. Como el actor esté tan lejos de la cdmara, no se da ni variacién de tamafio, ni ganancia en la percepcién de los detalles ni incremento en la velocidad del objeto. Aunque el actor se mueve en perpendicular al plano de imagen, no se activaré ningtin indicio de profundidad, porque la diferencia entre estar a 300 metros de la cdmata 0 a 295 es irrisoria. La distancia relativa entre la cdmara y el actor permanece précticamente constante, de modo que se mantendrd la percepcién de un espacio plano. 53. 54 Disfusién textural Los objetos sin textura parecen estar més alejados, y aquellos con una textura definida parecen estar més cercanos. Para conseguir un espacio plano, hay que evitar estas diferencias porque generan sensaci6n de profundidad. Para resaltar el espacio plano, todos los objetos deben tener una cantidad pareja de detalles texturales. La homogeneizacién o similaridad de las texturas de una imagen crean la sensacién de un espacio mds plano en una imagen. Crear un espacio plano mediante la manipulacién de las texturas del PT y del Fl es dificil, pero a veces es suficiente con evitar la aparicién de objetos con una textura marcada y definida en el PT. La textura dentro de este plano es muy similar. Hay muchos indicios de espacio plano, pero el Fl tan fuertemente texturado parece adelantarse y aplastar el espacio. Difusion aérea La difusién aérea puede crear un espacio plano si dicha difusién sofoca todos los indicios de profundidad de la imagen. Aunque la difusién aérea puede ser un indicio de profundidad, la que se ve en esta imagen (la nieve cayendo) ha eliminado los detalles y texturas de toda la Capitulo 3 + Espacio imagen. Buena parte del plano carece de textura y contraste, y es del mismo color. Eso genera un espacio plano. Cambio de forma Si hay que crear un espacio plano estricto, los objetos no deberfan cambiar de forma. Una pelicula de graficos planos animados puede conseguir algo asi pero la eliminacién de los cambios de forma debidos a los giros y rotaciones de los objetos en el mundo tridimensional es muy complicada. Un cineasta puede minimizar los cambios de forma, pero eliminarlos resulta imposible. Separacién tonal El tono hace referencia a la escala de grises. Para mantener un espacio plano hay que reducir dicha escala de grises en la imagen. Recuerde que los objetos més claros suelen parecer més cercanos que los abjetos oscuros. | El espacio plano puede ser resaltado si se restringe el rango tonal de una imagen a una tercera parte de la escala de grises. Esta imagen, que carece de contraste tonal, es muy plana Separacién de colores El contraste entre colores frfos y cdlidos debe reducirse si se quiere obtener un espacio plano. Como los colores frfos (como el azul y el verde) parecen retroceder’y los célidos (amarillos, rojos y naranjas) parecen avanzar, el espacio plano puede subrayarse utilizando Gnicamente unos u otros. Se hablaré con més detenimiento de colores frios y célidos en el Capitulo 6 “Color”. 56 Estos ejemplos crean un espacio plano limitando la paleta de colores utilizada a sélo cilidos o sélo frios. Posicién superior/inferi r La colocacién relativa de los objetos dentro del encuadre puede colaborar a la creacién de un espacio plano. Mantener todos los objetos en el mismo plano frontal genera un espacio plano, Solapamiento Lo ideal en un espacio plano es que los objetos no se solapen, porque el solapamiento sugiere profundidad. La supresién completa del solapamiento en la creacién de un espacio plano es imposible, porque todo plano tiene un fondo de imagen, y cualquier objeto que aparezca delante de dicho fondo crea un solapamiento. El solapamiento puede ser minimizado con la colocacién cuidadosa de los objetos en el encuadre, pero su eliminacién total es imposible. Foco En cuanto un objeto se desenfoca, se vuelve plano. No importa si el objeto est en el PT, en el MT o en el Fl: si se vuelve borraso se vuelve plano, Capitulo $ + Espacio Los objetos borrosos parecen planos a pesar de los indicios de profundidad que tengan. Objetos en el PT, en el MT y en el Fl se mezclarén en un Gnico plano carente de profundidad si se desenfocan. A veces, ese plano desenfocado puede ser interpretado como un Fl chato, lo que crea un espacio limitado, del que hablaremos més adelante en este capitulo. ‘Como revertir los indicios de profundidad Hay indicios de profundidad que pueden ser revertidos y utilizados para crear un espacio plano. ‘Separaci6n tonal El indicio de profundidad causado por la separacién tonal sugiere que los, objetos mas claros y brillantes parecen mas cercanos que aquellos que son més oscuros. Se le puede dar la vuelta a esta regla situando objetos claros en el Fly oscuros en el PT, con lo que achatarfamos la imagen. Los objetos més brillantes en el Fl se verén més adelantados, mientras que los objetos mas oscuros en PT se verdn mas lejanos. Cuando los objetos en PT retroceden y los del Fl se adelantan, el espacio se aplana Separaci6n de color Como indicio de profundidad, los colores célidos se “adelantan” y los frios etroceden”, Situando colores célidos en el Fl y colores frfos en el PT puede contribuir a aplanar el espacio, pues los colores harfan que uno se acercara al otro. Asf, el PT y el Fl parecerfan converger en la imagen. Difusi6n textural Por regla general, los objetos con mayor detalle textural parecen estar m&s cercanos. Si se les da més textura a los objetos en el Fl, tenderdn a saltar ala vista y a”acercarse” al PT.Y viceversa, los abjetos carentes de detalles texturales tenderan a fundirse con el Fl 87 Diferencia de tamafio Como los objetos més grandes parecen estar mas cercanos y los més pequefios aparentan estar més lejos, el indicio de profundidad puede ser revertido, colocando objetos muy grandes en el Fly otros mas pequefios en el PT. Asi conseguiremos inducir a una percepcién de espacio plano. Espacio limitado El espacio limitado es una combinacién especifica de indicios del espacio profundo y del espacio plano. El espacio limitado utiliza todos los indicadores del espacio profundo excepto dos © Planos longitudinales. Los planos longitudinales del espacio profundo se ven sustituidos por planos frontales. * El movimiento de objetos en perpendicular al plano de imagen. El movi- miento hacia o desde la cémara debe ser reducido o eliminado. Los objetos deberfan moverse Gnicamente en paralelo al plano de imagen. El espacio limitado es un tipo de composicién espacial muy complicada de llevar a cabo. Alfred Hitchcock e Ingmar Bergman lo utilizan en muchas de sus peliculas, Este tipo de espacio tan inusual se caracteriza por un estilo visual que lo aparta del espacio profundo y del espacio plano. Se reflexiona sobre la eleccién del tipo de espacio mas adecuado para su proyecto en el Capitulo 9, Estructura narrativa y visual”. 53 Capitulo 3 + Espacio Estos planos contienen muchos indicios de profundidad, incluyendo la variacién de tamafo, la difusién textural, la separaci6n tonal y de color, los posicionamientos superiores e inferiores y el solapamiento, Pero no se utilizan ni la convergencia ni la perspectiva, el indicio de profundidad més importante. Los planos longitudinales que normalmente estén asociados al espacio pro- fundo, han sido sustituidos por planos frontales. ly MT | PT Los planos frontales (PT, MTy Fl) que se encuentran en las imagenes de espacio limitado pueden verse més claramente en estos diagramas. El espacio limitado puede tener un minimo de dos planos frontales y un maximo de tres, Cuando hay mas de tres planos frontales, se hace dificil separar visualmente cada uno de los planos 59 Esta imagen contiene un nico plano frontal, por lo que el espacio creado es plano, no limitado. Incluso aunque el cabezal de la cama y el muro estan en realidad en planos distintos, no se encuentran separados visualmente. El espacio limitado requiere de una separacién fisica y visual entre los planos frontales. Hay una gran diferencia entre la separacién fisica y la separacin visual. Y el espacio limitado pide que existan ambas. Dos objetos pueden encontrarse a una gran distancia fisica, pero vistos por la cémara, puede que aparezcan como si estuvieran juntos. En esta imagen se da una clara separaci6n visual entre el MT y el Fl gracias a los evidentes indicios de profundidad. Capitulo 3» Espacio En esta version de la misma imagen, el actor en el Fl y los indicios de profundi- dad han sido eliminados. El muro en el Fl no se encuentra ya visualmente separado del MT. Este ya no es un espacio limitado, es un espacio plano, PT MT FL La peculiaridad del espacio limitado es similar a la observacién de una serie de paneles de cristal bien delimitados en PT, MT y FI. Si los paneles parecen estar muy juntos, se genera un espacio plano. Si se encuentran visualmente bien separados, lo que se crea es un espacio limitado, Espacio ambiguo El espacio ambiguo se crea cuando el espectador es incapaz de entender el tamafio real o las relaciones espaciales de los objetos en la imagen La mayorfa de las imégenes no son ambiguas. Normalmente contienen la suficiente informacién visual que revel el tema, el tamafio real de los objetos, y la posicién de la cémara en relaci6n con los objets. Este tipo de imagenes crean un espacio reconocible. Los tamafios e indicios espaciales de esta imagen son facilmente definibles. No hay nada confuso en ella: es un espacio reconocible. 6 62 ‘A veces los indicios relativos al tamafio y al espacio no son fiables, resultan confusos 0 provocan desorientacién, Entonces se crea un espacio ambiguo. Se puede forjar un espacio ambiguo con indicios de espacio profundo y de espacio plano, tales como los siguientes. INN tn ‘Ausencia de movimiento. A veces es necesario que un objeto se mueva para que un espectador pueda reconocerlo a él y al espacio que lo rodea, Objetos de forma o tamafio desconocido. La relacidn real de tamafios entre los objetos de una imagen puede ser manipulada para engafiar al especta- dor. Las telaciones de tamafio entre objetos poco conocidos pueden provocar confusion Capitulo 8+ Espacio Patrones tonales y texturales (camuflaje). El espacio puede resultar impo- sible de identificar porque los indicios de espacio plano o profundo pueden haberse disimulado. Espelos y reflejos. L.a multiplicacién de imagenes puede desorientar al espe- ctador, dificulténdole la compresién de la localizacién de los objetos en un entorno, Posiciones de camara excéntricas. Un encuadre desde una posicién de cémara inusual puede burlar la apriencia del espacio real de una imagen El espacio ambiguo normalmente provoca ansiedad, tensién 0 confusién en el piiblico. Los thrillers y las peliculas de terror utilizan el espacio ambiguo para resaltar su estrategia visual. El espacio ambiguo es dificil de mantener. Tan pronto como una persona o un objeto conocido entran en cuadro, el piblico identifica el espacio y lo que antes era ambiguo ahora es reconocible. Comparacién de los cuatro tipos de espacio Se puede hacer cualquier tipo de imagen utilizando uno de los cuatro tipos bésicos de espacio. Estos dibujos esquematicos ilustran cuatro formas distintas de estructurar el espacio de una localizacién. La primera versi6n utiliza el espacio profundo. La imagen sigue existiendo en una superficie bidimensional, pero induce una ilusién de profundidad Cuenta con diversos planos longitudinales, perspectiva de un punto, cambio de forma, variacién de tamafio, difusién textural, separacién tonal y de color y posicionamiento superior/inferior, La cmara se elevard y hard un travelling frontal al tiempo que el actor camine perpendicularmente al plano de la imagen. ‘Aqui tenemos un espacio plano. Las paredes estén frontales, no hay lineas de convergencia ni planos longitudinales. Los actores estén colocados en el mismo plano horizontal; tienen el mismo tamafto, la misma cantidad de detalle 64 Capitulo 3» Espacio textural y cualquier movimiento que hagan lo hardn en paralelo al plano de la imagen. La cémara hard un zoont o un travelling paralelos al muro frontal Esta tercera versin corresponde al espacio limitado. Los indicios de profundi- dad incluyen la variacién de tamajio, la difusién textural, el posicionamiento superior/inferior y la separacién tonal, pero carece de planos longitudinale y s6lo hay en ella superficies planas frontales. La eliminacién de los planos longitudinales es esencial para la creacidn del espacio limitado, Eneste cuarto dibujo, la imagen ilustra el espacio ambiguo. Se han apagado las luces del salén, algunos haces de luz iluminan las escaleras y los dos actores se encuentran en algiin lugar de la penumbra. La imagen es ambigua porque resulta imposible discernir el tamafio real de los objetos en la imagen y su relacién espacial. :D6nde se ha plantado la cémara en el pasillo? + —— 166 ——+ La relacién de aspecto estéindar en Europa es de 1,66:1, La imagen tiene una anchura 1% mayor que su altura, 7 Capitulo 3+ Espacio 2401 SS 0 También se utiliza bastante una relacién de aspecto cinematogréfica mucho mas ancha: 2,40:1, Enellas, el encuadre es casi 2/4 més ancho que alto. Llamado Cinemascope en sus orfgenes, este sistema usa lentes anamérficas para generar esta telacién de aspecto. En el Apéndice se incluye una explicacién exhaustiva de este sistema 224 as ‘También es posible estrenar una pelicula en 70 mm, que tiene una relacién de aspecto de 2,2:1. Se dan mas detalles sobre el 70 mm en el Apéndice. Los formatos Imax y Omnimax, desarrollados a finales de los sesenta, son dos formatos de pantalla gigantes que utilizan cdmaras especiales de 65 mm y proyectores especificos de 70 mm. Cada fotograma de imax u Omnimax tiene 15 perforaciones y una relacién de aspecto aproximadamente de 13:1 El Imax hace uso de dpticas esféricas normals y se proyecta en una pantalla plana enorme. E] Omnimax utiliza Spticas de ojo de buey y se proyecta en una pantalla inmensa con forma de capula, <— 13 —> Las pantallas de televisién y ordenador tienen un rango limitado de relaciones de aspecto de pantalla. Las pantallas de televisién estandar y la mayaria de pantallas de les ordenadores personales son aproximadamente 1,33: n ‘Ya hemos comentado que si se mide la pantalla 1,33:1, veremos que su anchura es | y 1/3 mayor que su altura, Otra forma de describir la relacién de aspecto televisiva es 4x3, indicando con ello que tiene 4 “unidades” de ancho y tres tunidades" de alto, Hay ocasiones en la que esta proporcién queda consignada ‘como 3x4, lo que resulta técnicamente Incorrecto, pero atin asi hace referencia alla relacién de aspecto 4x3. I 1 476s | La gran mayoria de monitores de televisién en alta definicién (ADTY) tienen una relacién de aspecto de 1,76:] o también 16x9 (16 unidades de ancho y 9 uunidades de alto). +<—— 178 ——> Los programas televisivos realizados antes de 2002 fueron producidos en el antiguo estandar de 1,33:1, Desde entonces, buena parte de la produccién televisiva estadounidense se lleva cabo ya en el formato de ADTV de 1,76:1 Dicha proparcién es précticamente equivalente al formato estdndar de la pro- ducci6n cinematogréfica de 1,85-1 propia de las pelfculas filmadas en los afios posterlores a 1952 (antes de 1952 las pelfculas se filmaban en formatos con relaci6n de aspecto 1,66:1 y 1,33:1). Las imAgenes televisivas convencionales con formato 1,33 no se ajustan bien a la pantalla de 1,76, Muchos televisores de AD afladen barras a los lados de la pantalla de 16x9 o distorsionan la imagen y Ja amplfan para que llenen la pantalla de |,76:1 Los problemas de la compatibilidad de formatos suceden siempre que pelicu- Jas con relaciones de aspecto de 2.40, 1,85, 0 1,66 se proyectan en pantallas televisivas de formato convencional (1,33). Véase el Apéndice para una expli- cacin detallada del problema y de sus posibles soluciones Particiones de pantalla n La pantalla es una superficie plana que puede ser dividida en éreas més pequefias mediante el uso de particiones o segmentaciones de pantalla. Dichas particiones resultan ser un gran recurso dentro de la narrativa visual. Capitulo 3 + Espacio Hay diversas maneras de dividir el encuadre: en mitades, tercios, parrillas, cuadrados o a partir de la seccién aurea Mitades: La manera mas simple de partir un encuadre es por la mitad Esta particién por la mitad puede darse en vertical, horizontal o diagonal (y ésta puede ser de izqulerda a derecha o viceversa). Tercios: E] encuadre también puede dividirse en tercios. Por regla general, la partici6n en tercios es vertical, pero puede también hacerse en horizontal. En pintura, a la divisién vertical en tercios se la denomina riptic. Parrillas: Obviamente, el encuadre puede dividirse en cuartos, quintos, etc. A todas ellas se las llama parrillas, Las partillas presentan una amplia gama de variaciones, Reencuadre cuadrado: Este es un tipo unico de particién de pantalla que puede darse dentro de cualquier encuadre rectangular, " = Esta particién crea una imagen cuadrada dentro del encuadre rectangular. La altura del cuadrado es igual ala altura del encuadre, y puede darse a izquierda o detecha del encuadre rectangular. La seccién durea: La particién de un encuadre segiin este principio es sumamente compleja Este encuadte ha sido dividido a partir de la proporcién marcada por el ntimero. 4ureo. No hay dos proporciones que tengan el mismo tamafio, aunque todas, ellas tienen relacién proporcional con el encuadre total, En el Apéndice se incluye una explicacién detallada de la seccién durea. Cualquier cosa que parta el encuadre en dos o mas areas distintas es un divisor de pantalla El divisor puede ser un proceso 6ptico (que muestra dos © mas imégenes separadas| como en Kill il Id., 2004) de Quentin Tarantino, No obstante, muy ‘@ menudo el divisor es un objeto real incluido en la imagen. Capitulo 8» Espacio Una particién por la mitad puede surgir de una puerta situada entre dos personas, (© estar sugerida nor el cambio tonal del muro en el Fl. La linea del horizonte crea una particién por la mitad, 8 Aqui son las pare Capitulo 3 + Espacio 5 que crean la divisi6n en tercios. La compleja arquitectura de una habitacién o ciertos patrones de luz y sombras pueden generar parrilas. Sar Enon Existen diversas manera a particién de pantalla puede contribuir a narrar una hi lla objeto: ticién de pantalla puede enfatizar similitudes y diferencias entre nm El primer plano ne tiene particién alguna, Cuando se divide, como en laimagen siguiente, el espectador se ve empulado a comparar a las dos personas. La particién de pantalla ha convertide una pantalla grande en dos pequefias. El divisor real de la imagen puede ser cualquier cosa: un poste, un érbol, la esquina de un edificio, una sombra, etc. La particién hace que el pablico compare y contraste cada una de las segmentaciones creadas. La separacién emocional entre madre e hijo se visualiza mediante una particién vertical que divide el encuadre. La imagen plerde su significado cuando se elimina la particisn. 2. La particién de pantalla puede ayudar a dirigir la mirada a lugares concretos del encuadre a modo de énfasis narrativo, El encuadre en formato 2,40:1 deja que la mirada del espectador vaya de un ladoa otro. El afadido de una particién de pantalla sitda al actor en un area del encuadre nueva y mas pequefia, La particién hace de acotamiento visual y centra la ‘atenci6n del piblico en una parte concreta del encuadre. Capitulo 3 - Espacio Aqui, [a partlla hace que el espectador se concentre primero en la mujer, y luego en el hombre al fondo. La partici6n de pantalla concentra la mirada del piiblico en un punto y la mantiene ah 3. Las particiones de pantalla pueden modificar la relacién de aspecto de tuna imagen. Una pelicula o programa de televisién se ve limitado a un tnico formato aunque haya excepciones de cambio de formato durante la prayeccién Gel filme, como el Napoeén (Napoleon, 1927} de Abel Gance y el Proyecto Brainstorm (Brainstorm, 1983) de Douglas Trumbull. Bl cambio de la relacion de aspecto puede resultar dil, porque el uso de un tinico formato puede ser aburrido o inapropiado para alguna parte de la historia Un espectador puede encontrarse con el formato de pantalla de 1,33, 1.85 0 2,40 al entrar al cine o al sentarse ante el televisor o el ordenador. La relacién de aspecto de la pantalla no va a variar. Imagfnese un museo donde todos Jos lienzos tuvieran el misma tamaho, forma y marcos idénticos. Un formato ddeterminado puede no ser adecuado para cualquier imagen. La vatiedad visual en Ia proporcién de la pantalla es algo dtily que se agradece mucho, ¥ diversos aspectas de la historia pueden visualizarse mejor si se divide la pantalla en mitades, tercios, parilas 0 cuadrados. wm senes se ha creado una nueva relacién de aspecto En cada una de estas im: mediante la particiGn de la pantalla, Toda la acci6n tiene lugar dentro de ese nuevo encuadre effmero. ode 4. Una particién de pantalla puede comentar un suc La divisién en tercios contribuye a comunicar la sensacién de acorralamiento del personaie. 80 Capitulo 2 «Espace La divisi6n sugerida por la ventana subraya la separacién emocional entre los dos personajes. Espacio abierto y cerrado Los mérgenes del encuadre son la raz6n principal por la que la mayorla de las imdgenes refferen a un espacio cerrado. Los margenes del encuadre marcan la mayoria de las imégenes. En una revista un libro, son las lineas que delimitan la foto © los limites de la misma pagina, Los museos muestran las imAgenes en marcos que crean una separacién marcada alrededor del lienzo. Es el soporte de pléstico quien enmarca las pantallas de television y ordenador, y es la propia oscuridad de la sala la que sittia los limites de Ia pantalla cinematogréfica. La imagen existe dentto del encuadre, no fuera, A esto se le llama espacio cerrado. Los limites del marco son tan fuertes, tan omnipresentes y tan inmutables que las imdigenes se ven encerradas por ellos. Casi todas las imagenes que vemos se encuentran en un. espacio cerrado, a a La Iinea como componente visual puede resaltar este espacio cerrado. No s6lo Jos margenes del encuadre enclausiran el espacio, sino que la imagen misma esté llena de lineas verticales y horizontales que refuerzan visualmente esos mismos margenes, La exageracién de las Iineas horizontales y verticales revela nstruccién visual de la imagen se compone de lineas que reverberan y remiten @ esos margenes y que enfatizan el espacio cerrado ya Jo mucho que la creado por ellos. a El espacio ablerto es un tipo Gnico de espacio que puede existir fuera de los limites del marco establecido, Es muy diffcil de crear, pero cuando se consigue, permite que el pablico rompa los margenes de la pantalla y le proporciona una sensacion de espacio situado mas alla del encuadte. La imagen de un vasto desierto o de un cielo abierto no crea un espacio abierto, La creacién de un espacio abierto no tiene nada que ver con una localizacién en concreto, De hecho, ctear un espacio abierto a partir de un desierto es algo i extremadamente diff Capitulo 8» Espacio El espacio ablerto se da cuando la imagen parece extenderse més allé de los, margenes de su marco. Por supuesto, la imagen no puede existir realmente més all del marco (y las peliculas en 3D no son de espacio abierto). El espacio abjerto se genera cuando hay algo en el encuadre de tanta fuerza visual que es capaz de borrar temporalmente el marco del encuadre y crear una sensacién de espacio visual fuera de sus Ifmites, La creacién del espacio ablerto ya hemos dicho que es dificil, pero puede conseguirse con la ayuda de una pantalla grande, de un movimiento intenso y de la eliminacién de las lineas que mantienen el espacio cerrado. Pantallas grandes Es mas facil generar un espacio abierto en una pantalla grande. De hecho, cuanto mayor es la pantalla, mas facil resulta. Las pantallas gigantes del Imax pueden creario con ciertafacilidad, aunque las de toda la vida en las salas de cine més grandes también pueden dar el pego. A medida que el tamafio de la pantalla se incrementa, el marco de la imagen se desplaza hacia los limites de nuestra visin periférica, En las enormes salas de Omnimax, por ejemplo, los mérgenes de la pantalla pueden estar completamente fuera de nuestro campo de visi6n, por lo que observamos una imagen sin marco alguno. Y cuanto menos percibamos las lineas del marco, mas se incrementan las posibilidades de crear un espacio abierto, Y viceversa: cuanto menor es la pantalla, menor es también la posibilidad de crear dicho espacio. No serd posible hacerlo con una pantalla de televisién 0 de ordenador, porque son muy pequefas y su marco delimitador es abrumador. Ademds, en la mayorfa de las condiciones de visionadb televisivo, ¢l monitor suele estar rodeado de muebles y elementos decorativos que refuerzan las verticales y horizontales del marco de la pantalla, que de por sf ya esté muy marcado. No hay opciGn a que las imagenes de un televisor u ordenador se Impongan al ambiente que las rodea, de modo que el espacio permanecerd cerrado. Las imagenes vistas en aparatos portstiles siempre estardn cerradas. Un sistema de proyeccién casero meticulosamente disefiado podria permitir la percepcién del espacio abierto, pero es la sala de cine la que reiine las condiciones necesarias para que éste se gonere, a causa del tamafio de la pantalla y de la ascuridad que caracteriza la proyeccién cinematografica, que disimula los mérgenes del marco. Gran movimiento visual E| movimiento es el componente visual del que carece el margen del marco, por Jo que resulta el arma ms dtil contra el espacio cerrado. El movimiento mas fuerte visualmente que el margen del marco, puede crear espacios abiertos Los margenes del marco son sdlidos, son referentes visuales cerrados que enclausiran la imagen, Un movimiento o serie de movimientos extremadamente dindmicos puede desbordar el margen del marco y proporcionar al public la sensacién de que esa movilidad esté teniendo lugar dentro y fuera del encuadre. Hay tres tipos de movimientos que pueden abrir el encuadre, Uno es el movimiento castico y multidireccional de los objetos en la imagen. Un movimiento castico y multidireccional que lene el encuadre puede crear la intensidad y dinamismo visual necesario para abrir los Ifmites del encuadre y crear un espacio exterior a él. Cuando el piblico ve la pantalla, el movimiento literalmente desborda el encuadre y tiene la percepcién de un espacio visual mas alld de él, Un movimiento hacia el encuadre o desde él puede generar también un espacio abierto. El movimiento debe ser muy amplio con relacién al encuadre, lo sulicientemente lento para ser percibido por el pilblico, pero con la velocidad Capitulo 3» Espacio necesaria como para crear una intensidad visual que supere los margenes del Un ejemplo de este tipo de espacio abierto es e! plano inicial de La guerm de las galaxias (Star Wars, 197), Cuando ese enorme destructor imperial entra por la parte superior del encuadre, el puiblico siente que no sélo est en la pantalla, sino encima de sus cabezas, en el cine mismo. El movimiento de la nave crea un espacio abierto, y el margen superior de la pantalla parece desaparecer o abrirse para que entre en el encuadre. El espacio abierto también se genera cuando las naves espaciales en la saga de La guerra de tas galaxias saltan al *hiperespacio”. El estiramiento sibito de las estrellas es un movimiento tan poderoso visualmente que se impone a los mérgenes del encuadre. Y las estrellas parecen extenderse mucho mas allé del Un objeto que entre en el encuadre no va a crear necesariamente un espacio abierto, porque por regla general el abjeto es demasiado pequefo en relacién al encuadre y se mueve a una velocidad equivocada. Si ese objeto entrante se mueve demasiado lentamente, el movimiento no es lo suficientemente dinémico como para imponerse al marco. Y si se mueve demasiado rapido, pasa por el encuadre a una velocidad excesiva y no tiene ocasién de difuminar los margenes y de sugerir asi un espacio abierto El movimiento de cémara también puede usarse para generar espacio abierto Aunque dicho movimiento no seré multidireceional, como el causado por una multitud de objetos en el encuadre, un movimiento aleatorio de la cémara que inclvya rotaciones en el eje de la Sptica puede contribuir a la creacién del espacio abierto, Si el movimiento de cémara es aleatorio y tiene la velocidad y agitacién suficientes, todo lo que haya en el encuadre se moverd en oposicién a los margenes estéticos del encuadre, Esa intensa dindmica visual, creada con el movimiento de la cdmara, podria bastar para superar el marco y abrir el espacio, ‘Supresién de las lineas estaticas A la hora de crear un espacio abierto, debe eliminarse cualquier linea en la imagen que refleje las Iineas que delimitan el encuadre, El espacio abierto es tan delicado que los componentes propios del espacio cerrado, come las lineas estéticas, pueden facilmente anular el espacio abierlo y mantenerlo enclaustrado. Capitulo 3 - Espacio Resulta dificil imaginarse un plano sin Iineas estéticas. He aquf la Imagen de un edificio y un diagrama que muestra todas las Ifneas estaticas que crea, Las lineas estén tan presentes a nuestro alrededor en el mundo real que eliminarlas parece imposible. Incluso la misma linea del horizonte puede evitar que un espacio se abra (raz6n por la que un desierto rara vez se convierteen un espacio abierto}, Cuanto mayor sea el ntimero de lineas estéticas que haya en una imagen, mas cerrada estara. Como el espacio abierto es tan dificil de crear, y se consigue muy raramente, genera un contraste espacial inusual y un gran estimulo y emocién en el espectador. Los espacios profundos, planos y limitados no tienen un significado emocional espectfico para el pablico, pero el espacio abierto es una excepci6n El espacio abierto siempre despertard en el espectador una reaccién fisica y emocional. Se habla de la importancia de dicha reaccidn en el Canttulo 9, “Estructura narrativa y visual’ Contraste y afinidad Los diversos aspectos del espacio visual pueden relacionarse con el Principio’ de contraste y afinidad, Recuérdese que el contraste y la afinidad pueden darse dentro del plano, entre planos y entre secuencias. He aqui algunos ejemplos de diversos tipos de contrastes y afinidades espaciales. 7 Este es un ejemplo de afinidad espacial dentro del plano. Una particién de pantalla divide el encuadre por la mitad, y ambas mitades son espacios planos. ‘Aunque el encuadte esté partido, las dos mitades son espacios similares, por Jo que se crea una afinidad, La intensidad o dinamismo de la imagen resultante es bala Este es un ejemplo de contraste espacial dentro del encuadre. La particion de pantalla separa la mitad de espacio profundo y la de espacio plano. Capitulo 3 + Espacio Estos dos planos ejemplifican le afinided entre plano y plano porque ambos muestran un espacio plano. Tienen poca intensidad visual precisamente a causa de esa afinidad I ZA Un plano con espacia plano y otro con espacio profunda Hlustran el contras- teespacial entre planos distintas. La intensidad visual generada por el contraste es bastante alta. El contraste espacial también puede darse entre secuencias, en la que una de ellas sea uniformemente plana, mientras que la otra sea uniformemente profunda. La afinidad entre secuencias se producirfa en el caso contratio, ‘cuando todos los planos de un grupo de secuencias creasen un mismo tipo de espacio. El Principio de contraste y afinidad puede aplicarse también 4 espacios ambiguos y reconocibles, a espacios abiertos y cerrados, y 2 espacios que contengan 0 no particiones de pantalla. La gente suele decir que el espacio profundo tiene més atractivo visual que el espacio plano. Es una generalizacién a la que se le puede dar la vuelta con mucha facilidad, pero es una opinién comprensible. El espectacor reacciona ante los contrastes que encuentra en el espacio profundo y las afinidades que percibe en el espacio plano. El espacio profundo es por su propia naturaleza més intenso que el plano. La cteacién de un espacio profundo requiere de contrastes como la colocacién de objetos pequefos y grandes, de tonos claros y oscuros, de colores frios y 0 cilidos y de superficies de texturas diversas. £l contraste genera intensidad de modo que a medida que el espacio se hace més profundo. su poderio visual aumenta, El espacio plano también puede generarse a partir de contrastes, pero se hace ‘més a menudo a partir de afinidades, que carecen de intensidad visual. Cuando los objetos se colocan en un Gnico plano frontal no hay contrastes de tamafo. El espacio plano también parte de un rango tonal y cromatico limitado, resalta las similitudls de textura y elimina el movimiento relativo. La afinidad a la que se tiende para crear el espacio plano reduce la intensidad visual El espacio es un componente visual vasto y complejo. Cuando hojee una revista, vvea cuadros en un museo o mire una pelicula, intente definir el tipo de espacio que vea en las imagenes, 2s plano, profundo, limitado 0 una combinacién de ellos? Aprenda a definir el espacio en las obras de otros, y entrénese luego en controlar el espacio cuando disefie un ambiente o mire por el visor de su camara, Hay s6lo cuatro tipos de espacio? No. Profundo, plano. limitado y ambiguo es tun abanico de posibilidades visuales, pero existen altemativas. PLANO. UmiTADO_—-PROFUNDO. aS eee EES | SS Se | | 70 Una escala de plano a profundo revela las variaciones espaciales disponibles, Defina su propio espacio visual, Mezcle y compare los indicios de los espacios, plano y profundo hasta crear ese espacio que mejor se le ajuste @ usted y a su proyecto. Quizé su nuevo tino de espacio utiliza todos los indicios de profundidad pero trabaja sélo con colores frios. © quiz prefiera un uso del espacio limitado, aunque necesite movimientos perpendiculares al plano de imagen. Estupendo, Hagalo. Cree nuevas reglas visuales que satisfagan sus necesidades, pero, sea lo que sea aquello que elija, aténgase a las reglas que usted mismo ha creado o sea consciente de lo que sucedera si no lo hace. Capitula 3+ Espacio eliculas que hay ‘Ayuda mucho ver el uso del espacio en la préctica. Hay ejemplos brillantisimos en anuncios de televisién, videoclips, juegos de ordenador, programas de television y cortometraies, Si no ha visto las peliculas de la siguiente lista, consfgalas y véalas. Los aspectos visuales de cualquier pelcula destacan ms cuando se visiona sin sonido (aunque el primer visionado de cualquier pelicula deberia ser siempre con sonido), Cuantas mds veces se ve una pelicula mud, més se eprende sobre su estructura visual Lo fantéstico de estuciar pelfculas es que no hay secretos. Los ingredientes de tuna comida, por ejemplo, pueden quedar disimulaclos, Se puede comer uno un plato delicioso sin saber su receta, Pero la estructura visual de una pelicula no puede esconderse porque todo esté en la pantalla, Cuanto mas se mira, mds se sabré sobre sus ingredients visuales. Las siguientes peliculas son ejemplos excelentes de espacios visuales bien definidos y controlados Espacio profundo Sed de mal (Touch of Evil, 1958) Dirigida por Orson Welles Escrita por Orsan Welles Fotografiada por Russell Metty Direccién artistica de Robert Clatworthy Observe el espacio profunde de este clisico del cine negro. Esta pelicula es Un catélogo de indicios de profundiidad y de cémo optimizar sus efectos, Por supuesto, Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1941) de Welles es otro espléndido ejemplo de uso del espacio profundo, 3 Espacio plano y pantallas partidas 2 Klute (Klute, 1971) Dirigida por Alan Pakula Escrita por Andy y Dave Lewis Fotografiada por Gordon Wills Direccién artfstica de George Jenkins Manhattan (Manhattan, 1979) Dirigida por Woody Allen Escrita por Woody Allen y Marshall Brickman Fotografiada por Gordon Willis, Disefio de produccién de Mel Bourne Tanto Klute como Manhatian tuvieton a Gordon Willis como director de fotografia. Klute es un sélido ejemplo del uso coherente de! espacio plano, que crea la claustrofébica atméstera de la pelicula. Mankatian utiliza el espacio plano y las particiones de pantalla para aislar a unos personajes incapaces de Unico testigo (Witness, \985) Dirigida por Peter Weir Escrita por Earle Wallace y William Kelley Fotografiada por john Seale Disefio de producci6n de Stan Jol Capitulo 3» Expacio Gnico testo trata sobre el contraste entre la comunidad rural Amish (espacio plano] y la policfa urbana (espacio profundo} ‘American Beauty (American Beauty, 1999) Dirigida por Sam Mendes Escrita por Alan Ball Fotografiada por Conrad Hall Disefio de produccion de Naomi Shohan La estructura visual de American Beauty es la de un espacio plano continuo. Obsérvese el énfasis en las superficies frontales creadas por los muros, las ventanas y las puertas, do Fanny Alexander |Fanny och Alexander, |982) Dirigida por Ingmar Bergman Escrita por Ingmar Bergman Fotogtafiada por Sven Nykvist Diseno de produccién de Anna Asp sa Bergman y su director de fotogratfa son maestros en el uso del espacio plano y limitado. Con ellos crean un mundo visual Gnico para sus historias. Espacio embiguo y pantallas partidas Amenaza en la sombra (Don't Look Now, 1973) Dirigida por Nicolas Roeg Escrita por Allan Scott y Chris Bryant Fotografiada por Anthony Richmond Direccidn art(stica de Giovanni Soccol El espacio ambiguo se utiliza para crear tensién y conf personajes se ven arrastrados por una trama lena de misterios y engafios. El espacio ambiguo contribuye a generar ese estado de animo. nen el ‘0. Los 94 Capitulo 8 Espacio Bergman y su director de fotograffa son maestros en el uso del espacio plano y limitado, Con ellos crean un mundo visual Gnico para sus historias. Espacio ambiguo y pantallas partidas Amenaza en 1a sombra (Don't Look Now, 1973) Dirigida por Nicolas Roeg Escrita por Allan Scott y Chris Bryant Fotografiada por Anthony Richmond Direccién artfstica de Giovanni Soccol El espacio ambiguo se utiliza para crear tensi6n y confusién en el piblico. Los personajes se ven arrastrados por una trama llena de misterios y engafios. El espacio ambiguo contribuye a generar ese estado de énimo. 94. Capitulo 3» Espacio BT a =s- Maeda aal= ts) Linea as Ifneas se encuentran por doquier en el mundo real. Por ejemplo, los umbrales de las puertas tienen dos Ifneas verticales, y una pelota de voleibol consta de una Ifnea curva. El mundo real también esta poblado de formas. Una puerta es un rectdngulo y una pelota es una esfera. Las Iineas y las formas estan fntimamente ligadas porque se definen mutuamente. La linea se diferencia de los otros componentes visuales en el hecho de que s6lo se manifiesta con la ayuda del contraste tonal o cromatico. Dependiendo de este contraste, una linea puede manifestarse o disimularse. Existen infinitos tipos de Iineas, tanto en el mundo real como en el mundo en pantalla, Para poder reconocerlas mas facilmente, se pueden dividir en siete tipos perceptivos distintos. Ala Ifnea aparente que marca los margenes de cualquier objeto bidimensional se la denomina borde. Estas cuatro lineas son el dibujo de un pedazo de papel. Obviamente, un pedazo de papel no es algo verdaderamente bidimensional, pero para lo que a nosotros nos interesa podemos considerarlo como tal sin problemas. Cuando se observa este dibujo de cuatro lineas, uno se imagina un pedazo de papel Examine ahora un pedazo de papel real, como la pagina de este libro. No hay lineas reales alrededor de la pagina, pero los bordes de la pagina se asemejan aeellas. Aceptamos el dibujo de las cuatro lineas como una representacién de los bordes de la pagina, pero, siendo rigurosos, un pedazo de papel. o cualquier otro objeto bidimensional, no tiene linea alguna Capitulo 4 Lineas y formas, cA Las I{neas aparecerén sélo si se da algin tipo de contraste tonal 0 cromatico. Un pedazo de papel blanco sobre un fondo negro puede verse con facilidad. Cuando ese mismo papel esté situado sobre un fondo blanco, el papel y sus Iineas casi desaparecen. Sin el contraste tonal, las lineas no existen Una sombra proyectada sobre un muro bidimensional sirve como ejemplo de borde. Podemos ver alrededor de la sombra bidimensional un borde o linea, aunque all no haya realmente Ifnea alguna Es la linea aparente que forma la silueta de cualquier objeto tridimensional La mayoria de objetos en el mundo real son tridimensionales; tienen altura, anchura y profundidad, Y nosotros percibimos una linea alrededor de estos objetos 97 | O | Una pelota de baloncesto es un objeto tridimensional. Aceptamos la Iinea curva alrededor de la pelota como el borde de la propia pelota, pero una pelota real no tiene una linea que la rodea, Es nuestra percepcién la que crea la linea. Si la pelota y el fondo son del mismo tono, las lineas (y la pelota) desapareceran, porque necesitan el contraste tonal para ser vistas. Los puntos primarios de interés en una imagen crean Ifneas imaginarias. ‘famats f Este es un dibujo de cuatro puntitos, pero el espectador imagina lineas que crean un cuadrado. 98 Capitulo 4 + Lineas y formas El espectador une los puntitos, o puntos primarios, del dibujo para crear las lineas. Un punto primario puede ser cualquier objeto, color o tono importante que esté en la imagen, o cualquier otra cosa que atraiga la atencién del espectador. Los puntos pueden unirse para formar cualquier tipo de linea curvas 0 rectas, tridngulos, cuadrados u otro tipo de forma mas compleja. Aqui, los puntos primarios son las cabezas de los personajes. El cierre crea un tridngulo y una linea diagonal Cuando dos planos se encuentran 0 interseccionan, parecen crear una linea LALINEA 99 100 Cualquier esquina de cualquier habitacién puede dibujar una linea si se da un contraste tonal entre los dos planos. Si se cambia el rango tonal para eliminar el contraste entre los dos muros (0 planos), las Iineas desaparecen. Y cuanto més se exagere ese contraste tonal, més marcadas se hardn las I{neas. La intersecci6n de dos planos es muy habitual para sugerir lineas. Las esquinas de muebles, ventanas, puertas y la confluencia de muros en los rincones pueden generar Ifneas siempre que haya contraste tonal entre los dos planos Capitulo 4 + Lineas y formas Laabstraccién por la distancia sucede cuando un objeto parece quedar reducido a meras lineas a causa de la lejanfa en la que se encuentra. Las vigas de estas torres son unos gruesos bloques de acero, pero de lejos parecen Iineas. Y lo mismo puede aplicarse a los postes de teléfono a esa dis- tante carretera en el desierto. Cuando se observan desde una gran distancia, la apariencia de los objetos se afila tanto que quedan reducidos a meras lineas. Muchos objetos tienen un eje que los atraviesa, y parece que es una Ifnea. Las personas, los animales y los arboles son ejemplos de objetos con eje. Una persona de pie tiene un eje vertical. Una estirada, un eje horizontal 101 Un eje, como los otros tipos de Ifnea, necesita un contraste para ser visto. Es dificil de definir cuando hay poco contraste tonal entre el objeto y el fondo, Este plano posee dos ejes verticales. No todos los objetos tienen eje. Un cuadrado no tiene un tnico eje definido, pero un rectangulo sf Rastro El rastro es la huella dejada por un objeto en movimiento. Existen dos tipos de rastros, los reales y los virtuales. Rastros reales Cuando determinados objetos se mueven, dejan un rastro o linea visible a su paso. 402 Capitulo 4 Lineas y formas, Un avién suele dejar una Iinea de vapor a sus espaldas cuando vuela, y los esquiadores que descienden una colina nevada trazarén una huella con sus esquis. El vapor y los surcos en la nieve no son lineas reales, claro que no; son bien abstracciones por la distancia o contoros, creando un rastro detras del ‘objeto en movimiento. Rastros virtuales Hay otros muchos objetos que no trazan un rastro © linea real cuando se mueven, pero sf que insindan una linea que es virtual o invisible. Ese rastro virtual es una linea que debemos imaginar. AH Un pajaro que vuela 0 un coche en movimiento, por ejemplo, crean lineas virtuales. Las I{neas trazadas por el vuelo del pdjaro o la trayectoria del coche sélo existen en la imaginaci6n del espectador. Ya que los rastros tienen que ver con objetos méviles, volveremos al tema en el Capitulo 7, “Movimiento” 103 Patron lineal Cualquier imagen puede quedar reducida a simples Ifneas. A eso se llama el patrén o motivo lineal. La base lineal de una imagen puede consistir en cual- quier tip. de combinacién de Ifneas circulares, rectas, verticales, horizontales 0 diagonales. ae | gen y una versién con el contraste forzado al maximo que He aquf una im simplifica su rango tonal y revela asf su base lineal. El patrdn lineal se encuentra enfatizando los contrastes tonales de la imagen. 104 Capitulo 4» Lineas y formas Hay dos maneras de reducir una imagen a su puro contraste tonal y revelar asi el patrén lineal. Muchos cineastas utilizan una lupa de contraste para iluminar los planos y comprobar los contrastes tonales existentes. La lupa de contraste ¢s una especie de monéculo, pero su cristal es muy oscuro, normalmente de un marrén o azul oscuro. Al mirar por la lupa se incrementa el contraste aparente de la imagen y surge el patron lineal. Otro modo de percibir el patrén consiste simplemente en bizquear. Al bizquear se percibe mejor el contraste de una imagen, se reduce el detalle y resaltan las lineas que forman el patrén lineal Bizquee ante esta imagen. El patr6n lineal es diagonal Es crucial que cuando se juzga o define un patrén lineal se analicen las Iineas en términos de la pantalla bidimensional, no en los del mundo real 105 n estd formada por dos cuencos ovalados, Enel mundo real, la fuente de la im En el mundo en pantalla, las lineas curvas de los cuencos no son curvas en absoluto. El diagrama nos revela cémo se trata practicamente de Ifneas rectas. L son las de los arcos Gnicas curvas visib En el Capitulo 9 examinaremos los patrones lineales de peliculas enteras, y demostraremos el papel tan importante que juegan dentro de la estructura visual Contraste y afinidad s modos di istintos_para producir contraste Las lineas se pueden utilizan de yafinidad: orientaci6n, direcci6n y tipo. Recuerde que el contraste y la afinidad planos o entre sec pueden darse den clas. plano, e Capitulo 4 + Lineas y formas Pororientacién se entiende la angulaci6n lineal creada por los objetos inméviles sstéticos. Muchas de las lineas creadas por los bordes, la abstraccién por la ° di de habitaciones, puertas, ventanas, muebles, aceras y calzadas, bordillo: tancia y la interseccién de planos son lineas estaticas. Y eso incluye esquinas arbo- les, edificios, etc tical y diagonal. Los tres tipos de angulacidn lineal son: horizontal, vei Jos por la orientaci6n lineal. El patron Los patrones lineales suelen estar marca lineal de cada imagen se muestra simplificado en el di grama adjunto. Si se ve incapaz de ver el patron lineal creado por la orientacién, bizquee ante ellas para dejar de ver los detalles superfluos que enmascaran las Ifne 107 La orientacién diagonal es muy intensa, la vertical también, pero menos, y la horizontal es la menos dindmica de todas. El contraste de orientacién lineal puede darse dentro de un plano, entre planos o entre secuencias. Este ejemplo ilustra el contraste de orientacién lineal dentro de un mismo plano, 109 110 ste, en cambio, muestra Capitulo 4 + Lineas y formas una afinidad de o' ntaci6n lineal dentro de un Estas dos imagenes muestran una afinidad entre plano y plano, porque la angulacién de las lineas estaticas es la misma 4 Estas imagenes ejemplifican un contraste de orientaci6n lineal entre planos 112 Capitulo 4 - Lineas y formas La direccidn hace referencia a la angulacién de las Ifneas 0 rastros dejados por los objetos en movimiento, En los ejemplos siguientes, las flechas indican la direcci6n o rastro dejado por el objeto mévil Hay ocho direcciones en las que un objeto puede moverse en pantalla. Laafinidad direccional dentro de un plano se da cuando dos (0 més) objetos se mueven en la misma direcci6n. En este ejemplo de contraste direccional, los objetos se mueven en direcciones distintas. El contraste afinidad direccional puede darse también entre plano y plano. El tipo de linea define la naturaleza rectilinea o curvilinea de una linea dada 113 114 1 2 3 4 Las lineas | y 2 tienen una afinidad de tipo de Ifnea, porque ambas son casi rectas. Las I{neas | y 4 generan contraste porque una es recta y la otra curva Ciertos atributos y tonos emocionales se asocian a menudo a un tipo de Iinea. Buena parte de los otros componentes visuales basicos no tienen estas connotaciones emotivas preexistentes, pero las lineas rectas y curvas sf. La linea recta se asocia a estas caracterfsticas: directa, agresiva, honesta industrial, contundente, ordenada, fuerte, artificial, adulta y rfgida. Una linea curva, por su parte, se ve asociada a menudo a estas otras: indirecta, pasiva, propia de la naturaleza, infantil, romédntica, suave, orgénica, tranquila y exible. Dichas caracterfsticas pueden inducir a imaginar estereotipos predecibles y son s6lo una gufa aproximada. Son los sentimientos que usted albergue sobre las Ifneas curvas y rectas los que influirén en su manera de trabajar con ellas El Capitulo 9, “Estructura narrativa y visual”, explica cémo se pueden asignar caracterfsticas descriptivas a cualquier componente visual. Bele? weer B tened Capitulo 4 Lineas y formas Estas imagenes ilustran contrastes y afinidades del tipo de Ifnea dentro de un. mismo plano. El contraste de lineas curvas y rectas incrementa la intensidad total de la imagen. La afinidad de lineas rectas, por contra, rebaja la intensi- dad visual Esta pareja de ambos planos son rectas. anos ejemplifica la afinidad de tipo de linea. Las lineas de 115 Existen otras muchas maneras de aplicar el Principio de contraste y afinidad a la Ifnea, incluyendo los juegos entre Ifneas gruesas y finas, continuas y discontinuas, largas y cortas, y enfocadas y desenfocadas. Las Iineas tienen Un peso importante en una clase de dibujo, pero al ptblico le resulta bastante complicado darse cuenta de estos detalles en medio de una historia llena de imagenes y sonidos en cambio constante, También al cineasta le es dificil controlarlas. A veces estos aspectos secundarios de una Ifnea se convierten en algo visualmente relevante, pero por regla general afectan poco al contraste y la afinidad. La orientacidn, la direccién y el tipo, en cambio, sf que son cuestiones visuales propias de la I{nea que son tremendamente stiles al cineasta, porque son fécilmente reconocidas por el piiblico. Forma 116 De la misma manera que hay tipos basicos de espacios y ineas, también existen formas basicas. Se trata del cfrculo, el cuadrado y el tridngulo equilatero. Las formas existen en el espacio visual, sea plano o profundo, Porlo tanto, las formas pueden clasificarse en bidimensionales (espacio plano) o tridimensionales (espacio profundo) OHA Los circulos, cuadrados y tridngulos son a4 Las esferas, cubos y pirdmides son tridimensionales. imensionales. Capitulo 4 Lineas y formas Una forma sélo puede ser considerada como basica si sus lados ocultos pueden ser imaginados correctamente a partir del examen de sus lados visibles. Una pirdmide de tres lados revela toda la informacién necesaria sobre sus facetas cocultas. Lo mismo sucede con un cubo y, por supuesto, con una esfera, que siempre es igual se gire como se gire BA ee Hay otras formas, como el cilindro o el cono, erréneamente clasificadas como basicas. Vistos desde abajo, el cilindro y el cono parecen idénticos y no hay manera de saber que uno de ellos acaba en punta. Eso las descalifica como formas bésicas, porque ocultan sus caracteristicas particulares Otra raz6n por la que muchas formas no sean consideradas como basicas es porque complican mucho el reconocimiento de su propia forma, Las diferencias entre formas basicas tienen que ser faciles de ver. Hablando en términos visuales, es dificil darse cuenta de pequefias diferencias en la forma de los objetos. Por ejemplo, el piblico no puede ver fécilmente la diferencia entre una pirdmide de tres lados y otra de cuatro. El circulo, el cuadrado y el triéngulo son visualmente muy distintos, titiles y estén dentro del alcance perceptivo del piiblico. La simplificacién hace posible la estructuracién de ese componente visual tan complejo que es la forma reece E| mundo real esté lleno de millones de objetos, y cada uno de ellos parece tener su propia forma particular y Gnica. La forma basica de cualquier objeto puede hacerse evidente si lo reducimos a una silueta. No hay objeto, por peculiar que parezca, que no pueda ser incluido dentro de las tres formas basicas He aqui las siluetas de tres coches. Ml, PE, essen. 7 118 El primer coche est basado en un cfrculo. El circulo es la més “benigna” de las formas basicas. No tiene un arriba y un abajo, ni tampoco lado alguno, Un circulo carece de direccién 0 de dinamismo visual intrinseco. Mucha gente describe a los coches de forma circular como agradables 0 “monos*. El vehiculo del medio esta obviamente basado en una forma cuadrada. No es tan agradable como el coche circular, pero pose una estabilidad y una firmeza visual que le falta a éste. El mas rdpido de los tres tiene la forma de un tridngulo. Puede tratarse de un coche de alta competicién, pero su forma basica es la de un tridngulo. El tridngulo es la més dindmica de las formas basicas, porque es la inica que contiene al menos una linea diagonal. Un tridngulo es una flecha, Sefiala en una direccién concreta, y eso es algo que no hacen ni el circulo ni el cuadrado, Todo objeto tiene una forma basica que puede revelarse reduciéndolo a una mera silueta Los rostros pueden ser clasificados segtin las formas basicas Y también los arboles, Capitulo 4 + Lineas y formas o., Incluso los muebles pueden clasificarse f, basta con fijarse en su silueta Con las luces y las sombras también pueden trazarse circulos, cuadrados y tridngulos, Las mismas caracteristicas emocionales vinculadas a las Ifneas curvas y rectas pueden aplicarse a las formas circulares, cuadradas y triangulares. Las formas redondeadas se suelen describir como indirectas, pasivas, romédnticas, propias de la naturaleza, suaves, orgénicas, infantiles, seguras y flexibles. Las formas cuadradas son directas, industriales, ordenadas, eas diagonales, las formas triangulares ales, attificiales, adultas y rigidas. A causa de sus suelen verse como aguerridas, agresivas, dindmicas, airadas, amenazantes, ca6ticas, desorientadoras y desorganizadas, Recuerde que estas connotaciones emocionales no son teglas inquebrantables y pueden llevar a la creacin de estereotipos. El Capitulo 9, “Estructura narrativa y visual”, le explicaré cémo cualquier linea o forma se puede vincular a précticamente cualquier caracterfstica emocional 119 Contraste y afinidad Entre las formas bidimensionales, son el cfrculo y el tridngulo las que generan el maximo contraste. En las formas tridimensionales, son las esferas y pirdmides, Si se agrupan las formas bi y tridimensionales, los contrastes més fuertes se crean entre el circulo y la pirdmide o entre el tridngulo y la esfera. Estas dos combinaciones contrastan en su forma basica como en sus propiedades bi o tridimensionales He aquf un ejemplo de contraste de formas dentro del plano. Los triéngulos contrastan con los cuadrados. 120 Capitulo 4 Lineas y formas Esta imagen ilustra la afinidad de formas dentro del plano. Todas las formas bsicas en ella son cuadradas. El contraste y la afinidad de formas también puede darse entre planos o entre secuencias EI control de Ia linea y la forma durante el rodaje Veamos un ejemplo préctico, Mafiana tiene que rodar una escena y ha decidido enfatizar las I{neas y las formas. ¢Cémo es posible controlarlas? 1. Bizquee. Buena parte de las lineas del mundo modemo son horizontales y verticales porque han sido creadas por la arquitectura. Puertas, ventanas y muros tienden a ser horizontales y verticales, y lo mismo puede decirse de los, muebles. :Cudl es el patrén lineal del plano? Utilice una lupa de contraste aprenda a bizquear debidamente para que le sea més fécil reconocer las Iineas en imagenes y decorados. 2. Tenga en cuenta la iluminacién. Como una Ifnea existe a causa del con: traste tonal 0 cromético, ésta puede controlarse mediante la iluminaci6n. 121 122 Cuanto més contraste tonal haya en una imagen, més Ifneas aparecerdn, Hluminar u oscurecer un objeto puede generar o disimular lineas que alteren el patrén lineal 3. Planifique meticulosamente los movimientos. Cuando un objeto se mueve, traza una linea o rastro horizontal, vertical o diagonal. Cada una de ellas transmite una intensidad visual diferente al pUblico. 4, Dibuje un storyboard de los patrones lineales. La linea es un factor crucial a la hora de idear un plano. Un storyboard es una serie de dibujos que ilustran la composicién de cada uno de ellos, Pero el que sigue esboza el patrén y /o la orientacién lineal entre planos E] patron lineal disminuiré o incrementard la intensidad visual de cualquier secuencia. No importa si dicha secuencia es una violentisima persecucién de coches 0 una conversacién intima: el contraste o afinidad lineal pueden corquestar los cambios de intensidad de una escena: 1 2 es 3 4 LI 5 6 7 8 ° 0 i @ Ba 8 rm 5 16 Las imagenes més dindmicas de este storyboard son 12-13-14, porque tienen el mayor contraste visual. La orientaci6n lineal va de diagonal (12) a horizontal (13) a diagonal (14). Este es un storyboard tremendamente stil, no porque retrate de manera realista la gente y los objetos, sino porque parte del Principio de contraste y afinidad para estructurar el patrén lineal de la secuencia Visualmente, esta secuencia ira ganando en intensidad hasta llegar al climax. En el Capitulo 9, este concepto volveré a salir en relacién con la estructura narrativa de una historia Capitulo 4 + Lineas y formas El control de las formas requiere de un examen cuidadoso de las siluetas de los objetos: |. Examine las formas a. Actores. Si los actores y su vestuario fuesen reducidos a una silueta, gcuél serfa su forma basica? b. Decorado. Busque las Ifneas para revelar las formas de su imagen. Las {meas horizontales y verticales tienden a crear cuadrados y rectngulos; las diagonales crean triéngulos. c. Complementos. Fijese ahora en las formas basicas del mobiliario y del atrezo del decorado. 2. Controle la iluminacién. La luz puede cambiar o resaltar las formas basi- cas de los objetos de la imagen. Se puede usar la luz para generar una forma circular, cuadrada o triangular 3. Simplifique. La forma se maneja de una manera 6ptima si se facilita al piblico la posibilidad de ver sus semejanzas y diferencias. Elija con deteni- miento la 6ptica que va a utilizar y la angulacién de la cémara para enfatizar 0 eliminar Iineas y formas del plano 123 eliculas que hay que Patrones lineales Paseando a Miss Daisy (Driving Miss Daisy, 1989) Dirigida por Bruce Beresford Escrita por Alfred Uhry Fotografiada por Peter James Disefio de produccién de Bruno Rubeo La casa se basa en un patrén lineal horizontal y vertical Patrones lineales diagonales 124 Asesinos natos (Natural Born Killers, 1994) Dirigida por Oliver Stone Escrita por Quentin Tarantino y David Veloz Fotografiada por Robert Richardson Disefio de produccién de Victor Kempster Capitulo 4 + Lineas y formas Buena parte de la pelicula utiliza un patrén diagonal para proyectar en imagenes el estado mental de los personajes y el caos que provocan Formas de espacios El conformista (1I conformista, 1969) Dirigida por Bernardo Bertolucci Escrita por Bernardo Bertolucci Fotografiada por Vittorio Storaro Disefio de produccién de Fernando Scarfiotti La pelicula resalta la forma de los espacios. En cada secuencia varia la forma utilizada El resplandor (The Shining.1980) Dirigida por Stanley Kubrick Escrita por Stanley Kubrick y Diane Johnson Fotografiada por John Alcott Disefio de produccion de Roy Walker El estilo visual enfatiza las formas triangulares generadas por la perspectiva de un punto, 125 Sexy Beast (Sexy Beast, 2000) Dirigida por Jonathan Glazer Escrita por Louis Mellis y David Scinto Fotografiada por Ivan Bird Direcci6n artistica de Jan Houllerigue La arquitectura de la casa y la piscina crean el patrén lineal basico de toda la pelicula. La decoracién austera subraya atin més la estructura arquitectnica 126 I tono es el componente visual mas facil de entender y explicar. No se legre), 0 @ una cualidad sonora (agudo, grave); hace referencia a la intensidad luminica (brillo) de los refiere al tono de una historia (du objetos, Elrango de brillantez puede mostrarse con una escala de grises. Resulta esencial controlar la intensidad lum{nica de los objetos, tanto si se rueda en color como en blanco y negro. Trabajar en color puede distraerle de la importancia visual que el tono tiene en una imagen El rango tonal de una imagen puede contribuira dirigir la mirada del espectador. faer primero la atencién del especta El 4rea més brillante acostumbraré a att 10. El rango tonal dor, especialmente si no hay movimiento alguno en el pla de una imagen también puede afectar al sentido emocional que transmite. El Capitu-lo 10 plantea cémo tomar las decisiones més apropiadas para su proyecto. EI control de la escala de grises illo, de los objetos en un plano: ica), el control incidental (mediante la iluminacién), y la exposicién (mediante la eleccién de éptica y Hay tres maneras de controlar el tono, 0 EI control reflexivo (mediante la direccién arth posicién de cémara) Camaroon El rango de brillantez de una imagen puede controlarse por la reflectancia luminica real de los objetos. Estos on tonos oscuros. 128 Capitulo § + Ton Y estos son tonos contrastados. Si un proyecto necesita tener una apariencia tenebrosa, pinte los decorados de colores oscuros, procure que los personajes no lleven ropas de colores chillones ni utilicen objetos brillantes y quite todos los elementos que sean muy luminosos del plano. La oscuridad de las imagenes quedara determinada por la propia oscuridad de los objetos que aparezcan en plano. La escena seré oscura porque todo lo que sale en ella también lo es. No deje que un actor lleve una camisa blanca, mejor que sea gris oscuro. Y viceversa: para crear una imagen luminosa, elimine los elementos oscuros y sustittyalos por otros mas brillantes. Para obtener un tono contrastado, combine la presencia de objetos muy oscuros y muy brillantes en la imagen. Sisevaa utilizar el tipo de control reflexivo para toda una pelicula, la iluminacién deberé ser entonces plana y carente de sombras. Deberd existir la misma cantidad de luz en todas partes, porque la escala de grises quedaré fijada por el brillo real de los objetos, no por la iluminacién usada. Con ello, se pone el control tonal en manos del director artistico y del disefiador de vestuario. 129 El rango tonal de las comedias de situacin y de los magazines televisivos se consigue mediante este control reflexivo. Se hace asi para evitar problemas técnicos: como estos programas estén grabados con varias cémaras, el decorado esté iluminado de manera uniforme para darle a los actores libertad de movimiento y para acomodar cualquier tipo de posicién de cémara. El director artistico y el diseniador de vestuario controlan el rango tonal, 0 brillo, del proyecto. Si el director artfstico pinta un decorado con colores oscuros, es asf como saldré en pantalla, Los vestidos més brillantes aparecerdn ms claros los otfos mas oscuros. La iluminacién no afectard al tono de los objetos de la imagen. Cemener ee 130 El segundo método de control del brillo 0 rango tonal es mediante la iluminaci6n, En este caso, la escala de grises se determina por la cantidad de luz que incide en los objetos de la imagen. Un muro blanco puede ser oscurecido y aparecer como oscuro. El brillo del muro se controla por la luz que le llega, antes que por el tono del muro mismo. Es posible hacer que los objetos brillantes parezcan oscuros y que los oscuros parezcan claros, dependiendo de la iluminacién. Capitulo 5 + Tone Hay espléndidos ejemplos del control incidental en las peliculas clésicas de cine negro de 1940 y 1950. Es una tradicién que ha inspirado peliculas mas modernas como Chinatown (Chinatown, 1974) de Roman Polanskiy Los timadores (The Grifers,1990) de Stephen Frears. El cine negro y las peliculas de terror y suspense suelen enfatizar el control incidental de la escala de grises, Por supuesto, este tipo de control ya se daba antes: las peliculas mudas, fotografiadas en blanco y negro, dependfan de unos esquemas de iluminacién muy expresivos para transmitir las emociones y los estados de 4nimo propios de la trama x TAN INN MANN 77 ANY U7 Esta, de control incidental. He aqui dos planos de la misma escena. Uno utiliza el control reflexivo, en el que la escala de grises esta determinada por el brillo que le es propio a los objetos de la escena, y la otra utiliza el control incidental, creado por la iluminacién, 131 Ean 132 El tercer método de control del rango tonal de un plano es a través de la seleccién de la dptica y de la posicién de la cémara. Este tipo de control es menos selectivo que el reflexivo o el incidental. Mediante el ajuste del diafragma, la totalidad de la imagen se hard mas brillante o més oscura. El control expositivo no puede concretar y hacer que una camisa sea més brillante o una pared més oscura sin afectar al resto de objetos que integran el plano, El rango tonal de una exposicién normal puede cambiar por completo variando el nimero de diafragma. Esta es una exposicién normal. Esta imagen estd sobreexpuesta dos stops Capitulo § » Tono Esta imagen esté subexpuesta dos stops. Coincidencia y disparidad La coincidencia y disparidad de tono hacen referencia a la relacién entre la organizacién tonal del plano y el sujeto principal del mismo. La coincidencia Je cuando el rango tonal nos revela al sujeto de tono su a disparidad se da cuando el rango tonal nos lo oscurece. Por sujeto podemos entender un rostro, una persona de cuerpo entero, un grupo de gente o cualquier objeto que erminar la coincidencia o disparidad el sea el protagonista del plano. Para de cineasta debe identificar a dicho sujeto. Aquf tenemos coincidencia de tono, 133 Aqui existe disparidad de tono, ano y el sujeto es un rostro. En la primera neste caso, la imagen es un primer f anizacién tonal imagen, el sujeto queda claramente destacado por la org Es el esquema tonal lo que permite al espectador ver el rostro. El sujeto y la snizaci6n tonal coinciden, de ahf que hablemos de coincidencia de tono. En revelado. No incide luz alguna dad la segunda imagen, el sujeto (el rostro) no ha side 1ee] sujeto queda oscurecido. Esto se denomina d enel rostro, por lo qi de tono. El esquema tonal del plano oculta el sujeto (el rostro) al puiblico. En esta imagen se da una coincidencia de tono. El sujeto es “una persona”. El na queda expuesta esquema lumfnico coincide con el sujeto. y la per Incluso aunque las dos primeras imagenes consten de siluetas, en una existe coincidencia y en la otra disparidad, El actor de pie en el umbral de la tercera imagen puede estar a contraluz como en la segunda, pero en aquella el sujeto figura en el umbral”, Incluso aunque estuviese no es un rostro. El sujeto es “una més iluminada, el piblico seguirfa sin verle el rostro, porque el actor esta demasiado lejos. Esta dltima imagen es un ejemplo de coincidencia porque el esquema tonal nos revela el sujeto. 194 Capitulo 5 + Tono En esta imagen hay disparidad de tono porque la figura, que sigue de pie en el umbral, no queda revelada. El sujeto ha quedado oscurecido por la organizacién tonal, de ahi que hablemos de disparidad En este plano hay una disparidad brillante E ste, una disparidad oscura. Ambos son ejemplos tanto por la luz como por la oscuridad, le disparidad de tono. Un sujeto puede quedar oculto El reconocimiento de la coincidencia o la disparidad puede llevar a confusi6n, ‘a menos que se haya identificado claramente al sujeto del plano. La ocultacién 135 136 de un sujeto detrés de otro objeto no implica una disparidad de tono: dicho llevado a cabo por el control tonal ocultamiento tiene que habe En las peliculas se utiliza la coincidencia tonal porque el sujeto es facilmente reconocible. El piblico sabe dénde mirar porque el sujeto salta a la vista. Las comedias habitualmente utilizan la coi bromas més didfanas. La manera en la que deben combinarse el género y la idencia de tono puesto que hacen las coincidencia tonal dependerd de la historia que tenga entre manos y de sus preferencias personales Este primer plano muestra una disparidad de tono. Es un ingrediente clave en je terror, misterio y suspense, porque impide que el piblico vea las peliculas claramente al sujeto. Si el sujeto del plano (el atacante, la victima, el testigo, el confidente, etc.) permanece oculto, crecen las ansias del publico. El sujeto esta tonal ahi, en pantalla, pero escondido tras el esquem La disparidad, que oculta al sujeto en la imagen, hace que el ptblico esté més pendiente del sonido, Cuantas menos cosas haya para ver, més atencién fectos 0 la masica prestard el piblico a los didlo Capitulo § = Toro Contraste y afinidad El contraste y la afinidad tonal son faciles de entender, porque la escala de grises organiza el tono de un modo clarisimo. Recuerde que contraste y afinidad pueden darse dentro del plano, entre planos 0 entre secuencias. El contraste maximo de tono se da entre el blanco y el negro. La maxima afinidad, entre dos grises vecinos en la escala EI control tonal tiene que ser evidente para que sea util. Un plano disefiado para un maximo contraste tonal debe eliminar los tonos intermedios de gris. Esta imagen muestra un contraste tonal dentro del plano. Los tonos del plano enfatizan el blanco y el negro, y prescinden de los grises medios, La afinidad tonal es dificil de conseguir y de mantener. Es poco préctico crear una serie de planos que utilicen Gnicamente dos tipos similares de gris. Limitar el rango tonal de una imagen o secuencia a un tercio de la escala de grises es un modo més efectivo de conseguir esa afinidad tonal. Restringirlo a la mitad superior © inferior no puede dar muy buen resultado porque el blanco o el negro al lado de un gris medio pueden crear un contraste excesivo. Aqui se muestra la escala de grises dividida en tercios. 137 Esta imagen condensa el rango tonal en el tercio medio de la escala de grises. Los tercios superiores e inferiores han sido reducidos o eliminados. Es un buen ejemplo de afinidad tonal Aunque los conceptos de contraste y afinidad tonal son muy faciles de entender son sorprendentemente dificiles de utilizar. Los tonos medios de gris se pierden con facilidad en las imagenes contrastadas de objetos tridimensionales, impidiendo el contraste tonal adecuado. La afinidad tonal es también muy escurridiza, porque los tonos ms claros y los més oscuros son dificiles de evitar. El color, ademés, complica nuestra capacidad para percibir el tono porque distrae nuestra atenci6n. La reduccién o eliminacin del color hace la evaluacién del tono mucho més facil EI control del tono durante el rodaje 138 Siesté embarcado en la preparaci6n de un proyecto, tiene todavia la oportunidad de controlar el rango tonal o brillo de sus imagenes mediante la direccién artistica. Si se ha unido al proyecto después de la preproduccién, tendré que depender de la iluminaci6n para controlar el esquema tonal. 1. Elija el sujeto. Debe saber a dénde quiere dirigir la mirada del piblico. Si no hay movimiento, se vera atraida por el 4rea més brillante del encuadre, 2. No confunda color con tono. Probablemente rodaré en color, pero con- ciba la iluminacién prescindiendo de! color en un primer momento, Ruede una prueba en blanco y negro u observe la escena a través de un monitor en blanco y negro para juzgar adecuadamente la iluminaci6n utilizada, 3. Esconda 0 revele los objetos. Haga uso del tono para resaltar los objetos importantes y para disimular aquellos irrelevantes. Considere la manera en que se puede usar la disparidad de tono. Capitulo 5 + Tono eliculas que hay que Contraste tonal Contraste y afi Ejecutor (T-Men, 1947) La brigada suicida (Raw Deal, 1948) Dirigida por Anthony Mann Esctita por John Higgins Fotografiada por John Alton Direccién artistica de Edward Jewell En este clasico ejemplo de pelicula de género, el cameraman John Alton hace gala de un control total de la luz para determinar el rango tonal idad tonal Kill Bill (Kill Bill, 2003) Dirigida por Quentin Tarantino Escrita por Quentin Tarantino y Uma Thurman Fotografiada por Robert Richardson Disefio de producci6n de Yohei Taneda y David Wasco 139 a pelicula utiliza un amplio espectro de estilos de iluminacién para caracterizar cada secuencia de la historia. Control tonal reflexivo o incidental El conformista (II Conformista, 1969) bin igida por Bernardo Bertolucci Escrita por Bernardo Bertolucci Fotografiada por Vittorio Storaro Disefio de produccién Fernando Scarfiotti ° da secuencia de la licula utiliza de forma distinta los diferentes com- ponentes visuales basicos. El control tonal varfa entre la coincidencia y la disparidad, y puede estar determinado tanto por la direccién artistica como por la iluminacién: Repulsién (Repulsion, 1965) Dirigida por Roman Pol nski Escrita por ‘an Polansk Fotografiada por Gilbert Taylor Direccién artistica de Seamus Flannery +40 Capitulo 5 + Tono La pelicula efectéa una lenta progresi6n de un rango tonal controlado por la direcci6n artistica a otro controlado por la iluminacién, Este esquema tonal refleja el colapso emocional del personaje principal Manhattan (Manhattan, 1979) Dirigida por Woody Allen Escrita por Woody Allen y Marshall Brickman Fotografiada por Gordon Willis Disefio de produccién de Mel Bourne Su estructura visual nos ofrece soberbios ejemplos de un rango tonal controlado por la direcci6n artistica y la iluminacién “1 Luz 144 in lugar a dudas, el color es el componente visual més incomprendi- do, Probablemente a causa de la errénea educacién sobre el color que hemos recibido de pequefios, nuestro conocimiento sobre la natu- raleza y el funcionamiento del color es practicamente intitil Usamos la luz del sol o luces artificiales para iluminar objetos y asf poder verlos, De forma algo ingenua podriamos decir que la luz del sol suele ser “blanca” porque aparentemente no cambia el color de los objetos. Un coche blanco aparcado al sol sigue pareciendo blanco, de modo que la luz del sol no es rojiza, verdusca 0 azulada. No, la luz del sol parece que es "blanca" Sin embargo, el mismo coche blanco aparcado en un garaje oscuro iluminado Gnicamente con luces rojas se ve de otra manera. El coche entonces parece ojo. La luz roja no es “normal”. Pero tampoco lo es la luz del sol: ni es “normal”, ni es “blanca” Nee ©. ‘Tomemos un prisma y proyectemos un rayo de luz solar a través de él. El prisma refractard la luz en forma de arco iris, o lo que es lo mismo, el espectro luminico visible: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. Este experimento nos muestra que la luz del sol contiene todos los colores del espectro visible. ~ pS | En este caso, el prisma refracta la luz de una bombilla de 60 w. La bombilla también produce la totalidad del espectro visible pero con las proporciones cambiadas. La luz de la bombilla contiene més rojo y naranja que la luz solar. Capitulo 6 + Color VELA BOMBILLA FOCOS RODAJE LUZ SOLAR He aqut cuatro espectros visibles, cada uno de ellos generado por una fuente de luz distinta. Cada espectro tiene unas proporciones cromaticas diferentes. Una vela produce una luz muy rojiza; una bombilla casera de 60 w proyecta una luz més anaranjada; los focos de rodaie tienen un componente naranja menor y la luz del sol en pleno dia esté dominada por el azul. Aunque ninguna de estas fuentes produce una luz blanca, la visién humana tiene la habilidad de ajustarse alas variaciones de color de las diferentes fuentes y hacerlas aparecer como luz blanca normal. Véase el Apéndice para una explicacién més detallada de las fuentes de luz y de su relacién con la temperatura de color y los materiales fotosensibles cinematogréficos Sistemas de color Existen dos sistemas basicos de organizacién y mezcla del color: el aditivo y el sustractivo. Aunque estos dos sistemas comparten cierta terminologia y algunas caracteristicas, es preciso verlos por separado. El sistema aditivo de color se refiere a Ja mezcla de luz coloreada. La mezcla se consigue mediante la suma de una luz de un color determinado y otra luz de otro color sobre un objeto superficie. Donde los dos colores se mezclan o solapan se genera un tercer color. 145 146 El sistema aditivo se acostumbra a utilizar en la iluminacién teatral (obras de teatro, conciertos, circos, cabarets, etc.). Un foco rojo y otro azul, apuntados hacia un intérprete en escena, crearén un color magenta en esas zonas donde sus respectivos chorros de luz se solapen, Eso es una mercla aditiva de color. La luz roja suma su forma de onda a la de la luz azul y el resultado es un tercer color, el magenta. Las pantallas de televisién y de ordenador no utilizan la mezcla aditiva. Véase el Apéndice para una explicacién detallada de la mezcla de color en los monitores televisivos. La tueda de color del sistema aditivo Una rueda de color organiza los colores y muestra la relacién que tienen entre ellos, Esta es la rueda de color del sistema aditivo, Los colores primarios en el sistema aditivo son el rojo, el verde y el azul. La combinacién de dos colores primarios produce el resto de colores necesarios para completar la rueda de color. Recuerde siempre que este sistema se basa en la suma de luces. ROJO + AZUL = MAGENTA VERDE + AZUL = CIAN ROJO +VERDE = AMARILLO El magenta es similar al piirpura, pero més rojizo. El cian es como el turquesa, pero més verdoso. Cuando los aditivos primarios se mezclan en igual proporcién, generan luz blanca (0 lo que parece luz blanca). A los colores opuestos en la escala de color 's. Los pares complementarios del sistema aditivo son: rojo y cian, verde y magenta, y azul y amarillo, se les llama colores complementai Capitulo 6 + Color EI sistema de color sustractivo no tiene nada que ver con el aditivo, aunque compartan términos y ciertas definiciones. Fl sistema sustractivo se basa en la mezcla de pigmentos, como las pinturas o los tintes. Este sistema nos resulta més familiar, porque la mayorfa ha trabajado con témperas en clase de dibujo © ha repintado las paredes de una habitacién. La mezcla sustractiva es tan sencilla de conseguir como afiadir pintura de un color sobre otra de otto color. Al mezclar pintura roja y amarilla, el resultado es una pintura naranja. Los pigmentos rojo y amarillo restan sus formas de onda y crean un tercer color. Casi todo lo que existe en nuestro mundo real ha sido pintado, tefido o pigmentado mediante el sistema sustractivo. En fotografia, las luces y los filtros utilizan el sistema sustractivo. Los colores de una tienda de bricolaje se basan en el sistema sustractivo, Los tintes de ropas y pelucas, las tintas de las revistas, libros y periddicos, la pintura de paredes, coches y aparatos, y los colores de la naturaleza se basan en el sistema sustractivo La rueda de color del sistema sustractivo La rueda de color del sistema sustractivo se asemeja a la rueda del aditivo, pero os colores primarios son distintos, tal y como puede verse en esta figura 147 148 Los colores primarios de la rueda de color sustractiva son magenta, amarillo y clan. La combinacién de dos colores primarios produce los otros colores necesarios en la rueda. MAGENTA + AMARILLO = ROJO AMARILLO + CIAN = VERDE CIAN + MAGENTA = AZUL La mezcla en proporciones equivalentes de magenta, amarillo y cian produce el color negro, A los colores opuestos en la rueda de color sustractiva se les llama colores complementarios. En la rueda sustractiva las parejas complementarias son: magenta y verde, amarillo y azul, y cian y rojo, éPor qué la teorfa del color ha sido tan incomprendida? Los sistemas de color aditivo y sustractivo se suelen combinar erréneamente en un confuso sistema Gnico, Mucha gente cree que los colores primarios son el rojo, verde, amarillo © azul. Muchos profesores de primaria creen que rojo, verde, azul y amarillo “parecen” primarios, de manera que ni siquiera hablan de magenta o cian. Otro problema de la enseftanza del color es que la identificacién del color es subjetiva. La gente tiene ideas distintas en la cabeza cuando han de describir un color. Es imposible saber exactamente lo que alguien quiere decir cuando dice ‘rojo’, ‘verde’ o ‘azul’. La variedad de colores que la gente acepta como primarios es muy vasta, desgraciadamente. Ademés, la fabricacién exacta de un verdadero color primario es précticamente imposible, y la estandarizacién de los nombres de los colores es muy dificil, ast que tendemos a aceptar una amplia gama de colores como primarios. Pregunte a cualquiera que se dedique al negocio de la impresién y le diré que los colores primarios sustractivos han sido siempre magenta, amarillo y cian (con el negro para compensar las imperfecciones de las tintas de impresién) Las tintas de impresoras de inyeccién y léser también utilizan los mismos primarios del sistema sustractivo. Los filtros coloreados que se usan en las épticas y focos de cine y teatro también se basan en el sistema sustractivo. Dichos filtros suelen ser cristales tintados u hojas de acetato llamadas gelatinas. Los colores de los filtros se mezclan de modo sustractivo mediante la superposicién de una capa de color sobre otra. Los resultados de la mezcla son exactamente los mismos que si mezclasemos pinturas. El solapamiento de un cian y un magenta genera un color azul. El de un magenta y un amarillo nos brinda un rojo; y el de un cian y un amarillo, un verde. Si se juntan filtros magenta, amarillo y cian, se obtiene un negro... 0 se impide la transmisién de la luz. Cada filtro ha restado la forma de onda de los ottos dos, anulando entre todos la luz total. En el Apéndice se explica cémo los filtros influyen sobre el color de la luz. Capitulo 6 + Color Las teorfas y sistemas de mezcla de colores para pintura artistica varfan enormemente, dependiendo de la eleccidn del artista de un fabricante de pinturas determinado y de su estilo de trabajo. El propésito de este capitulo es el de reconocer, organizar y controlar el color de la fotograffa de una producci6n filmica 0 videografica Los componentes basicos del color Hablar del color es dificil porque las palabras nunca pueden llegar a describirlo adecuadamente. Las marcas comerciales de pinturas utilizan nombres como “azul de Prusia", “verde vejiga’, “amarillo Népoles’ 0 “negro de Marte” para describir los colores de su catélogo. Los disefiadores de interiores utilizan palabras como “salmén’ o “melocotén”, que estén destinadas a describir un color, pero siguen sin ser muy especfficas. A veces se les pone a los colores nombres como “calma marina” o “romance”, que dicen mas sobre la emocién que se espera que evoque el color que una descripcién del color en sf mismo. En Giltima instancia, es imposible describir con precisién un color mediante palabras. Qué color es un “rojo manzana”? He aqui tres colores: cualquiera de ellos podria ser el “rojo manzana” La Gnica manera de describir un color en concreto es teniendo una muestra del colora mano. Hay sistemas de color comerciales, como el Pantone Color System y el Munsell Color System, que dan una referencia aceptada mundialmente Dichos sistemas especifican un color basndose en una serie de tablas o diagramas de colores numerados, y no en descripciones verbales. Si no se dispone de tablas de color, aquf se dan tres términos que pueden permitir codificar verbalmente cualquier color: matiz, brillo y saturacién. Aquf se pueden ver los ocho matices. El matiz refiere a la posicién de un color ena rueda de color: rojo, naranja, amarillo, verde, cian, azul, violeta (o purpura) 149 y magenta, Eso es todo. Sélo existen ocho matices. Rosa, marr6n, turquesa y beige no son matices. Partir del nombre del matiz es una buena manera de descr la hierba es verde. Aunque esto carece de sutileza, la descripcién exacta de un color mediante palabras es imposible. ir un color, Las sefiales de ‘slop’ son rojas, los limones son amarillos y El brillo (a veces llamado valor) habla de la adici6n de blanco 0 negro al matiz. El brillo indica la posicién de un color dentro de la escala de grises. Afadir blanco a un matiz rojo crea un rojo brillante (Jlamado rosa). Afladir negro un matiz rojo nos deja un rojo oscuro (llamado castafio o borgofia) Al mediodia, el cielo es de un azul brillante, Al atardecer, es azul oscuro. Las palabras s6lo pueden describir el color de manera superficial 150 El tercer término utilizado para describir un color es la saturacién (a veces llamado croma o intensidad}, y su opuesto, la desaturaci6n. La saturaci6n hace referencia @ la pureza de un matiz. Por ejemplo, una saturacién plena implica que el matiz es extremadamente vivido. Un rojo saturado es un rojo que no ha sido contaminado por otro matiz. Es un rojo al 100%, La desaturacién implica un matiz saturado y a su color complementario. Los complementarios son los colores opuestos en las ruedas de color. 8 ‘A modo de ejemplo, empezaremos con el matiz rojo. Como todos los colores se le afade una de la rueda, este es el rojo més vivo, puro y saturado posible pequefia cantidad de cian (el complementario del rojo), dicho matiz empezaré a cambiar. Se volverd gris. A eso se le llama desaturacién. Cuanto més cian se afiada, més grisdceo se volverd el rojo. Cuando se mezcle una cantidad equivalente de cian y rojo, no quedard rastro de ninguno de los dos matices: Capitulo 6 » Color todo lo que habré serd un gris. Cualquier color se desaturaré afiadiéndole su complementario. Cuando un matiz es extremadamente puro o vivido, esta saturado. Cuanto mas grisdceo se vuelva, més desaturado estara Aquf tenemos las parejas complementarias sustractivas. Cuando se mezclan, se desaturan mutuamente y, mezclados de manera equivalente, dan un gris. Matiz, brillo y saturacién son los nicos términos necesarios para describir un color. No son exactos, pero su uso es mas adecuado que la repeticién de los nombres comerciales como “blanco de titanio” o “tierra Siena”. Para describir de modo preciso un color, es necesario ensefiar una muestra, aunque puede ser descrito de modo general apelando al matiz, brillo y saturacién Hay alguna que otra palabra que se usa a veces para describir un color. Media tinta 0 pastel aplicado a un color indica que se le ha afiadido blanco a su matiz Sombra acostumbra a significar que se le afiadido el complementario, aunque a veces indica que se le ha puesto un poco de negro, Para evitar confusiones, prescinda de estos términos. Mire ahora a su alrededor e intente describir el color de los objetos en forma de matiz, brillo y saturacién. Muchos objetos tienen color aunque parezcan grises. Lo que sucede es que estan parcialmente desaturados. Este diagrama ilustra una gama de colores que han sido creados afiadiendo blanco, negro o cian a un rojo plenamente saturado. El rectangulo rojo de la derecha es este matiz plenamente saturado. Los colores se desaturan a medida que se desplazan a la iquierda, se vuelven més brillantes a medida que suben y més oscuros cuanto mas abajo estan, Cada uno de estos colores puede ser descrito de forma general en términos de mati, brillo y saturaci6n. 151 Este diagrama puede repetirse con cada uno de los colores basicos de la rueda de color. Rca 152 Una rueda de color basica siempre muestra los matices en su forma més saturada (la mas pura y vivida). Pero el brillo de estos colores saturados es distinto. Una fotograffa en blanco y negro de la rueda sustractiva nos revela la amplia gama de brillo inherente a los colores plenamente saturados ‘Aquf tenemos una rueda de color y, al lado, la misma rueda reproducida en blanco y negro. El color saturado mas brillante es el amarillo, seguido del naranja. El rojo, el verde y el cian saturados se parecen a los grises medios. El azul y el violeta son los colores saturados mas oscuros. Es importante conocer los niveles de brillo inherentes a los diferentes matices saturados. Un amarillo saturado siempre atraeré primero la atencién del espectador, no s6lo por su nivel de saturacién, sino porque es muy brillante. Un azul saturado siempre pareceré més oscuro que un amarillo saturado, Afiadiendo blanco, el nivel de brillo del azul puede elevarse para asemejarse Capitulo 6 + Color al del amarillo, pero el azul perderfa su saturacién porque serfa demasiado brillante. Es imposible crear una rueda de color basica en la que todos los matices tengan el mismo brillo y la misma saturacién Estos matices tienen la misma saturaci6n, pero su brillo varfa Estos tienen variaciones en su saturaci6n, pero idéntico brillo. Contraste y afinidad Hay muchas maneras de producir contraste 0 afinidad cromética. Recuerde siempre que el contraste y la afinidad pueden darse dentro del plano, entre planos o entre secuencias, El contraste de matices se da cuando las grandes diferencias cromaticas de una imagen se deben al uso de matices diversos. Las diferencias de color de esta imagen son de matiz, 153 La afinidad de matices sucede cuando todos los colores de la imagen parten de un mismo matiz. Cada color del plano es verde, aunque varie su brillo y su saturaci6n. El esquema cromatico de la pelicula de Bergman Grilos y susurres, esta basada traste y la afinidad desaturado, brillante u oscuro. El cc en el rojo, saturadc de matices puede darse dentro del plano, entre planos o entre secuencias. 154 El brillo hace referencia al rango tonal de los colores del plano. Una escena que utilizase Gnicamente colores muy brillantes y muy oscuros seria un ejemplo de contraste de brillo, Otra que se limitase a utilizar sdlo colores brillantes, nos mostrarfa una afinidad de brillo. Capitulo 6 + Color He aqui ejemplos de afinidad (todo son rojas oscuros) y contraste (azules claros y oscuros) de brillo dentro de un plano, Pero el contraste y la afinidad de brillo puede darse dentro del plano, entre planos o entre secuencias. Eemrern Una imagen que utilizase s6lo colores saturados nos mostrarfa una afinidad de saturacién cromética. Y otra que recurtiese a colores saturados y desaturados serfa un ejemplo de contraste de saturacisn. 155 Estos dos casos muestran contraste y saturacién. La primera imagen es un ejemplo de contraste: todo el color del plano esta desaturado, a excepcién de la chaqueta de un rojo saturado. En el segundo ejemplo, todos los colores son grisdceos, creando con ello una afinidad cromética El contraste y afinidad de saturaci6n cromética puede darse dentro del plano, entre planos o entre secuencias. arreses Una rueda de color puede utilizarse para clasificar de modo general los matices frfos y cdlidos. Los célidos serian rojo-magentas, rojos, naranjas y amarillos. Los frfos serfan los azules-magenta, azules, verdes, cian y amarillo-verdosos. En términos de percepcién visual, el magenta aparenta ser la mezcla de un matiz cAlido (rojo) y otro frio (azul), por eso, dependiendo de la proporcién de uno u otro, el magenta ser célido o frfo. El amarillo es célido, pero cuando se mezcla con una pequefia cantidad de verde, parece perder su calidez y se convierte en frfo. Los matices pueden combinarse de infinitas maneras para producir colores cdlidos y frfos. La mezcla de matices complementarios puede variar la calidez 0 frialdad de cualquier color. Estos son ejemplos de afinidad de calidos y frfos dentro de un plano. Y dicha afinidad también podria darse entre planos o entre secuencias. 136 Capitulo 6 * Color La extensién cromética tiene que ver con el brillo y la proporcién fisica de un color en relaci6n con otros colores. Los matices saturados se muestran en color y en tonos de gris que corresponden al brillo real del color saturado que tienen encima. El amarillo es el color saturado més brillante y el azul/magenta, el mas oscuro. Aqui tenemos una imagen en color, y al lado en blanco y negro. Fijese como este proceso desvela su rango tonal No confunda el tono con el color. Un color saturado puede parecer muy intenso, pero la atencién del piiblico se verd atrafda antes por el brillo. Un amarillo saturado siempre concentraré la mirada del ptiblico, pero no sdlo porque esté saturado, sino porque es extraordinariamente brillante. Un magenta saturado, al ser tan oscuro, tenderd a ser ignorado. Cuanto més se oscurezca un color, menos atraerd las miradas. Interacci6n cromatica En sus famosos estudios sobre el color hechos en la Universidad de Yale, el artista Josef Albers demostré y defini6é lo que se ha acabado denominando interacci6n cromética Los estudios de Albers clarifican las teorias acerca de cémo los colores aparentan cambiar de matiz, brillo 0 saturacién cuando se sitdan los unos junto a los otros. Sus demostraciones, basadas en su propio trabajo y en el de sus estudiantes, se concretaron en una serie de reglas que predicen con acierto cémo interacttian los diferentes colores. 187 oe 158 La variacién aparente de un color requiere dos ingredientes: «El color susceptible, El color que parecer que cambia El vecino. El color 0 tono que activaré el cambio en el color susceptible. Hay tres reglas basicas en la interaccién cromética Somers La interaccién cromatica se da cuando el blanco o el negro se sittian cerca de un color, pero los resultados varian dependiendo de las proporciones de los mismos, Este ejemplo utiliza el cian como color susceptible y el blanco 0 negro como vecino, Cuando el cian se ve rodeado de blanco, parece mas oscuro. El mismo cian rodeado de negro lo hace parecer mas claro. El color susceptible cambia en oposici6n al brillo del tono vecino, A medida que la proporcién del blanco o negro vecino se incrementa, el tono del matiz susceptible se aleja mas del tono de fondo. Si las proporciones y la distribucién del blanco o negro cambian en relacién con el color susceptible, ocurre lo contrario. Este fendmeno, conocido como el efecto Bezold, carece de una explicacién plenamente satisfactoria, ya que contradice completamente la combinacién habitual de blanco, negro y color susceptible Llamado a veces el efecto dedispersién, el mismo color parece mas brillante cuando se sitda alrededor del blanco y més oscuro cuando lo hace alrededor del negro. El color susceptible adopta el brillo del tono vecino, | Esta figura nos ensefia el efecto Bezold. ‘Aeste tipo de interaccién cromitica se le llama contraste simultaneo porque sucede dentro de la misma imagen o plano. Capitulo 6 + Color nn en El segundo tipo de interacci6n cromatica implica a los colores complementarios, queson aquellos opuestos en laruedadecolor. Cuando colores complementarios se sittian uno junto al otro, se incrementa su saturacién aparente. En este ejemplo, tanto el rojo como el cian son colores susceptibles Se ponen un rojo y un cian de proporciones semejantes uno frente al otro, Estos colores complementarios pareceran més saturados que si se pusiesen junto a otros colores. ‘A medida que cambia la proporcién de los complementarios, el color mayor pierde susceptibilidad, y el pequefio se vuelve mas susceptible, El rojo pasa de ser color susceptible a ser vecino. Fl tamafio superior del rojo se mantiene impavido ante el pequefio cuadradito cian. No obstante, el cuadradito incre- menta mucho su saturacién, por la amplia érea roja circundante. Una muestra naranja esta situada sobre un fondo azul y sobre uno amarillo. Aunque ambas muestras son idénticas, la que esté sobre el fondo azul parece més saturada que la que esta sobre fondo amarillo. A esto se le llama contrasle sceptibles estén en la imagen al mismo simulténeo, porque los dos naranj tiempo. La misma interaccién puede darse entre imagenes distintas, y a ésta se la denomina contraste sucesivo. El espectador ve primero una imagen y luego otra. 159 Se consigue en el montaje, cuando el montador pasa de un plano a otro. En el contraste sucesivo, sélo el segundo color es susceptible al cambio. Si a un espectador se Je muestra una escena principalmente rojiza, y luego otra principalmente cian, la cian se vuelve susceptible, y pareceré mas saturada debido a la interacci6n cromética causada por el contraste sucesivo. Los colores andlogos son vecinos en la rueda de color. La tercera regla de la interaccién cromética postula que cuando dos colores anélogos quedan situados uno junto al otro, parece empujatse, o apartarse, de sus respectivas posiciones en la rueda de color. Por ejemplo: el rojo y el narania son colores andlogos. En esta ilustraci6n, el naranja es el color susceptible, Una muestra naranja en Un fondo rojo tenderé més hacia el amarillo. La misma muestra sobre fondo amarillo tenderé aparentemente hacia el rojo, 160 Capitulo 6 + Color Con una rueda de color podremos plasmar esta interaccién. El fondo rojo empuja el naranja hacia el amarillo. Y el fondo amarillo lo empuja hacia el rojo gCémo puede utilizarse la interaccién cromatica en la practica? Imaginemos una secuencia de accién para la que se necesiten llamas rojas que, por razones draméticas, tienen que parecer lo més saturadas posibles. Mediante la interacci6n cromética es posible crear una situaci6n en pantalla que permita que el color de las llamas esté més saturado. Hay soluciones que permiten utilizar tanto el contraste simulténeo como el sucesivo. Si ponemos un fondo cian detrés de las llamas rojas, éstas parecerdn estar ms saturadas, porque los colores complementarios incrementan la saturacién Este es el contraste que se da dentro del plano (simulténeo). Las llamas rojizas se verdn mas saturadas porque el espectador est viendo dos colores complementarios al mismo tiempo. Otra solucin nos Ilevaria a preceder la escena del fuego con otra basada en el color cian, Este serfa un contraste sucesivo porque se veria primero el cian y, a continuacién, su complementario, el rojo (como si de un contraste entre planos se tratase). Si el ptiblico ve el cian durante aproximadamente 15 segundos, y Juego el rojo, las llamas parecerén de un color mucho més saturado. Noes posible explicar muy bien las razones fisiol6gicas que hacen funcionar el contraste sucesivo y simulténeo. No obstante, un sencillo experimento puede demostrar el fenémeno en sf 161 Ponga el libro a unos 40 cm de sus ojos bajo una fuente de luz potente. Péngase cémodo. Mire el punto en el circulo cyan durante un minuto, y luego dirija eber la mirada al punto en el circulo blanco. brevemente ur circulo rojo 162 El circulo rojo que ha visto es una imagen inducida. Las imagenes inducidas aparecen por diversas razones. El ojo siempre genera el color complementario de lo que ve. A medida que observaba el cfrculo cyan es posible que haya percibido cémo se hacfa menos saturado o menos vivido. Esto se debe en parte a que los receptores cromaticos de su retina empezaban a fatigarse ‘Al mismo tiempo, su aparato perceptivo, al verse bombardeado por un color cyan, se ajust6 para encontrar un color “blanco” normal. Recuerde que la vision humana esté constantemente adaptdndose a la luz y los colores existentes, Como el rojo es el complementario del cian, y la mezcla de ambos crea el gris (un equivalente visual del blanco), su sistema de visién afiadié el color rojo para intentar convertir el cian en un gris neutro. Cuando su mirada pasé a centrarse en el cfrculo blanco, vio entonces ese color rojo afiadido por su aparato perceptivo al cian en su intento de volverlo neutro. Cuando este principio se aplica a la secuencia de las llamas rojas, es posible entender por qué preceder o rodear el rojo de color cian impulsa a la audiencia a percibir un rojo més saturado en las llamas. Esquemas cromaticos Un esquema cromatico es una planificacién sobre el tipo y combinacién de colores que se van a utilizar. Como el color tiene tantas variables, es imposible revisar todos Jos esquemas crométicos posibles, pero la rueda de color es un buen punto de partida, porque ya contiene una organizaciGn de los matices en in simple circulo, A continuacién se verdn algunos esquemas cromaticos posibles basados en el matiz, 163 Es un esquema monocromético que comporta utilizar un Gnico matiz para todo un proyecto. Rojas (Reds, 1980) de Warren Beatty y El Padrino (The Godfather, 1972) de Francis Ford Coppola se limitan a utilizar el matiz rojo. Casi todo el color de estas peliculas consiste en un matiz rojo que es aclarado, oscurecido © desaturado, Este diagrama muestra un esquema monocromético basado en el rojo. Mi mene Os El esquema cromético de complementarios més habitual es el azul/naranja, tal y-como se ve aqui, 164 Capitulo 6 + Color Se puede escoger una pareja de complementarios como base del esquema cromético de un proyecto, Dicha pareja puede aplicarse a cualquier aspecto de la produccién: un grupo de personajes son azules, los otros son naranjas; una localizaci6n es naranja, la otra es azul (en la pelicula de Steven Soderberg Traffic [Traffi. 2003], México es naranja y Ohio es azul); los primeros términos son azules, los fondos, naranjas; la luz principal es azul y la luz de contra, naranja Por supuesto, cualquiera de estas propuestas puede ser revertida ces Uno de los colores complementarios esté partido en dos de sus matices vecinos Eso nos oftece tres colores en vez de dos. Un ejemplo de esto serfa la eleccién del cian y su complementario partido en naranja y magenta-rojizo. Si el par complementario es el de azul y amarillo, un complementario partido podria ser el azul y el naranja y el amarillo verdoso. Esta base de tres colores puede aplicarse a cualquier aspecto de la produccién pero esta eleccién puede dar pie a un esquema cromético més complejo. Por ejemplo, unoen el que los personajes principales sean naranjas, los secundarios amarillo-verdosos y los fondos sean azules. 165 - Este esquema cromético parte de tres colores cualquiera, normalmente equidistantes en la rueda de color. Por ejemplo, los tres matices escogidos podrfan ser rojo, verde y azul. A lo mejor su proyecto es una aventura rural con cielos azules, hierba verde y con los actores vestidos en tonos rojizos. ©, en una secuencia en el bosque, podria asignar el azul a los protagonistas, el rojo a los antagonistas y el verde a la localizacién. Quiz las escenas nocturnas sean azules y verdes, y las diurnas sean rojas. He aqui un diagrama del esquema cromatico de la particién en tres que parte de rojo, verde y azul. Como es de suponer, este esquema implica el uso de cuatro matices distintos equidistantes en la rueda de color. Una particién en cuatro es un esquema cromatico tremendamente complejo. oO Un ejemplo espléndido de este esquema es la pelicula de animacién de la Disney La bella durmiente (Sleeping Beauly, 1959). El magenta y el verde estan asignados a los personajes malvados y el naranja y el azul/cian a los buenos 166 Capitulo 6 + Color Los esquemas que hemos visto tratan Gnicamente cuestiones de matiz. Elegir un color es aparentemente sencillo, porque hay poco donde escoger, y la rueda de color los organiza bastante bien. Luego quedaria decidir la gama de brillo y saturacién de los colores de su proyecto. Y ahi es donde el color se convierte en algo mas complicado y dificil de manejar. Llegados a un punto, la discusién sobre el color se convierte en imposible, porque las palabras no pueden aprehenderlo. Una soluci6n a este problema podria venir de la mano de un “guién del color’, un esquema cromatico con muestras reales, Un “guion del color” puede seralgo tan simple como un puftado de muestras que especifiquen el color del proyecto entero. Otras gufas mas completas pueden tener ejemplos de esquemas crométicos para diferentes actos, secuencias 0 planos. La utilizacin de muestras reales evita el uso de descripciones verbales de los colores que suelen ser poco precisas. Este guién de color muestra los colores de todo un proyecto. El esquema cromatico estd basado en colores frios y desaturados oan a Si ES Ea LJ foes =] sl = ee a) foes = i] & = e Aqui, el guién ilustra el color de cada uno de los actos de la historia. Nétese el contraste entre cdlidos y frfos entre los actos segundo y tercero, 167 PRESENTE Este prevé separar el tiempo presente del pasado mediante el uso de dos as cromaticos distintos esquem iste més detallado especifica la gama cromética de varios planos en cuatro de las secuencias de la historia, Nétese como el esquema cromatico cambia a medida que la trama avai No subestime el valor del color como componente visual. El ptblico percibe el color enseguida y reacciona a él de forma inmediata. Las peliculas de animacién y los juegos de ordenador dependen muchisimo de los guiones de color porque en ellos cada uno de los colores debe ser creado de la nada En el Capitulo 9, “Estructura narrativa y visual”, se veré con més detenimiento otros acercamientos a la creaci6n y el control de los ¢ icos. squemas cromé EI control del color durante el rodaje Existen muchas maneras de controlar el color: mediante la paleta de color, los filtros, el tiempo y la localizacién, la fotografia cinematogréfica y digital y el laboratorio. Capitulo 6 + Color La mejor manera de controlar el color es limitando la propia paleta de color. Por paleta entendemos el color real de los objetos (decorados, atrezo, vestuario) de la imagen. Si lo que busca es que su pelicula sea de un rojo desaturado, limitese a poner objetos rojos desaturados delante de la cémara. Sea muy estricto con los colores a usar y elimine cualquier otro que no se ajuste al esquema previsto. Un disefiador de produccién competente sabe cémo controlar el-color. Y no Gnicamente el del decorado y el vestuario, Lo ideal es que el color de cada uno de los objetos en escena esté cuidadosamente escogido. Esto puede ser una tarea de titanes, por lo que limitar la paleta de color hace que su control sea mucho mas sencillo y permite que los colores utilizados tengan un significado especial para el puiblico. El departamento de arte puede manipular la paleta de color. En Peggy Sue se cas6 (Peggy Sue Got Married, 986) esa apariencia afieja propia de las fotos en Kodachrome de los aflos 50 se consiguié pintando con sprays la hierba de un verde extremadamente saturado y las aceras de color pérpura. En la pelfcula de Michelangelo Antonioni El desierto roja (Il deserto rosso, 1964), todos los elementos de una escena callejera, incluyendo las frutas y verduras de un carritoambulante. se pintaron de gris. El esquema cromatico de El padrino (The Godfather, 1972) es basicamente blanco, negro y rojo. De modo que se escogieron los decorados, localizaciones, vestidos y el atrezo con esa idea especffica en mente. Chinatown (1974) hace gala de un esquema cromatico basado en el amarillo y el naranja (el color de las plantas secas y mustias) que prescinde del azul, excepto cuando esté asociado al agua E] ptiblico tiene una memoria cromética muy mala. Si se le pregunta a un espectador que recuerde una determinada muestra de color azul, serd incapaz de distinguirlo de entre un grupo de azules similares, pero distintos. Esta carencia de memoria cromética puede ser utilizada a su favor a la hora de dominar el color. El matiz, brillo y saturacién del color de un objeto puede ser manipulado de secuencia en secuencia, sin que el ptiblico se dé cuenta. El color de un objeto puede cambiarse con tintes o pinturas asf como la luz varia el brillo de los objetos. En ambos casos, el espectador no notard la manipulacién. Suele pasar que un color se vea en pantalla diferente de como es en la vida real. ‘Aese problema se le llama localizacién del color. Sucede cuando un color vara de matiz, brillo 0 saturaci6n al ser captado por la pelicula, la cinta de video, el sistema de captura digital, los equipos televisivos o las tintas de imprenta. La resolucién de una pantalla de televisién u ordenador afectara la localizacién de un color. Una pantalla de alta definicién (unido a una fuente también de alta definicién) reproducira los colores de forma més fiel que un televisor convencional, El proceso de manufactura afecta la respuesta cromatica de los dispositivos de captura de imagen en las cémaras digitales. Por ejemplo, 169 170 una flor de un amarillo saturado puede aparecer luego demasiado brillante o excesivamente saturada vista en una pantalla digital, Y un grupo de matices azul oscuro pueden parecer negros en una pelicula. Sin una prueba o sin experiencia previa, es imposible saber cudnto va a cambiar la apariencia de un color, El uso de filtros coloreados en la éptica de cémara o en las fuentes de luz puede controlar el color, Estos sistemas entran dentro del sistema sustractivo. Un filtro no puede afiadir un color; slo puede sustraerlo. Un filtro siempre sustraerd su color complementario y transmitiré su propio color. Filtros de camara Los filtros pueden colocarse en la éptica de la c4mara. Con un filtro amarillo, los objetos en la imagen parecerén mas amarillos, pero el filtro no esté afadiendo ningin amarillo. En realidad, esté eliminando el color azul (que es el complementario del amarillo), de modo que el amarillo que queda en la imagen parece mas dominante. El uso de filtros coloreados en cdmara puede ser problematico. Existe una amplia gama de filtros de color esténdar para todo tipo de fotografia. Dichos filtros son extremadamente fiables y afectan la imagen de un modo especifico y predecible. Pero cuando se utilizan en una 6ptica otro tipo de filtros de vidrio o plastico no homologados puede pasar de todo. El color de un filtro no homologado que se puede ver a simple vista puede no ser el color que aparezca luego en la pelicula. Por ejemplo, uno de estos filtros que se vea azul, puede dar un magenta en pantalla. El «nico modo de poder predecir cémo se va a comportar un soporte cinematogralico 0 videografico ante uno de estos filtros esa través de una prueba o de la propia experiencia Filtros de luz También se pueden poner filtros sobre las fuentes de luz. Hay varias empresas que ofrecen una gama muy amplia de unas laminas de plastico llamadas gela- tinas, que existen en todos los colores imaginables. El uso de las gelatinas se ajusta al sistema sustractivo. Siempre que se pone una gelatina sobre una fuente de luz, disminuye su intensidad. Las gelatinas de color absorben su color complementario y transmiten su_propio color. Las gelatinas estandar para fotografia suelen estar calibradas en grados Kelvin, y.con ellas se puede conseguir de modo preciso y predecible una luz de mayor calidez (si es una gelatina naranja) o frialdad (si es azul). Hay otto tipo de gela- tinas esténdar que son més especificas y s6lo eliminan una pequefia cantidad de un matiz concreto. Existen gelatinas que no son estdndar, usadas en pro- ducciones teatrales, y que no estén pensadas para su uso en cine 0 televisién ‘Aunque con ellas se pueden conseguir resultados asombrosos, es recomenda- ble probarlas meticulosamente antes de usarlas. Capitulo 6 + Color El color puede controlarse seleccionando el momento del dfa en que se rueda y la coloracién de la localizacién en cuestion El color de la luz del dfa varfa con el paso del sol por el cielo. Un amanecer puede parecer mas violaceo, la luz de mediodia es més azulada y el atardecer mis rojizo. El rodaje durante la “hora magica’ (el periodo de tiempo en el que el sol est bordeando el horizonte) produce una luz azulada sin sombras, de un tono muy especial. Las inclemencias del tiempo pueden afectar el color de la luz dfa. En un dia nublado, los rayos directos del sol (que son mas rojizos) quedan repelidos por las nubes, haciendo que la luz sea mas azulada EI color de la luz también cambiard dependiendo del entorno. Los objetos coloreados de cualquier localizaci6n se convierten en reflectores y, dependiendo de su tamajio, pueden modificar el color de la luz, Rodar junto a un muro de ladrillos rojos afiadiré rojo a la iluminaci6n general En un bosque, la luz que se filtra por entre las hojas de los arboles es més verdosa que la luz que viene directamente del cielo, En un desierto al aire libre, la luz dia se vera reflejada por la superficie amarilla/ naranja del suelo. Las nubes blancas, como si de reflectores gigantescos se tratasen, reflejaran de vuelta el color, haciendo que la luz ambiental del desierto més amarilla/naranja si cabe ot ered El color puede controlarse escogiendo el tipo de emulsién cinematogréfica y el método por el que va a ser expuesta. Las distintas emulsiones tienen comportamientos crométicos distintos, dependiendo de su ntimero ASA y del fabricante. Por regla general, cuanto menor sea el ASA (la sensibilidad a la luz) de una pelicula, mas saturados se verdn los colores. Hay emulsiones que se ven més célidas © frfas, mas o menos saturadas, con mayor detalle en los negros ‘© mas contrastadas. La tinica manera de determinar cudl es la mejor emulsin para su proyecto es probandolas, Elcolor de una pelicula puede modificarse también a través de la exposicién. Las variables son inmensas, Una pelicula puede subexponerse o sobreexponerse, y luego volver a aclararse u oscurecerse en las diversas fases de posproduccin para controlar la saturaci6n y el brillo. Este libro no entrard en las complejidades de la exposicién, De nuevo, la experiencia y las probaturas constantes son necesarias para entender plenamente todas las posibilidades existentes Las camaras digitales ofrecen controles de exposicin idénticos a los de las cdmaras cinematograficas, y algunas opciones digitales més. Las mas sofisti- cadas tienen prestaciones que cambian la apariencia de la imagen. Depen- 171

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