You are on page 1of 102
rganizatia Nationaléa Cercetasii Rom4aniei Ld PR wy a St Realizarea acestui material a fost posibil cu ajutorul: Echipa de coordonare Horatiu SERBANESCU, formator Asociatia CREATIV Silvia MISU, formator Asociatia CREATIV Radu SEUCHE, formator ONCR Redactori Roxana Boltasu Toana Malureanu = Aura Bodea Gina Crihana Paul Mucea Iulia Sulea Rares Diodiu Trina Negrutiu Daniela Sova Andrei Dobre Irina Opincaru Trina Tot Catalin Dorgo Elena Petrea Alexandra Ureche Isabela Gherghel Manuela Rus Andrei Avram Laura Hen Diana Slabu Corectura Tulia Elena Ditoiu Coperta Andrei Avram Simona Schiau (fotografi) Toate drepturile rezervate, Nico perte a acestel pubilcatl ru poate fl tradus¥ sau adapter In alt \Imbé, reprodusa seu transmis prin orice mijloace, incluzand ilustatile gi designul copertior,fird permistunea Oerartamentulul ce Programe al Organizatici Nationale "Cercetagi Romane!" care detine drepturile de autor, Aceste drepturi se aplicd in mod egal $1 asoclatillor cercetajesth nationale care sunt membre ale Organizatiei Mondiale a Misc Scout Publicatie reaizat8 de Echipa Natjonalé de Progreme a Oroanizctiel Nationale “Cercetasli Ram&nle'", membbrS cu drepturt depline 3 DOrganizatel Mondiae a Miscérii Scout, in parteneriat cu Asociata CREATIV. 100 de idel de edueatie nonformalis =100 de idei de educatie nonformala” este cel mai mare proiect desfasurat de Organizajia Nationala ,Cercetasii Romanief’ pana in prezent att din punct ce vedere al activitatior cat si al resurselor materiale si umane implicate. Problema identificata a fost lipsa_alternativelor de educatie si petrecere a timpului liver al copiilor s\tinerilor, pornind de la slaba implicare in proiecte de volunteriat si in comunitate a cetatenilor Romaniei. Proiectul are ca scop cresterea participaril civice a copillor gi tinerilor voluntari din 15 orase din cele 8 regiuni geografice ale Romaniei prin training, educatie non-formala si actiuni de voluntari Pentru realizarea scopulul, au fost stabiite cinci obiective operationale sl anume: 1: Furizarea unui program complex de instruire in vederea crearii de oportunitati pentru particlparea deplina a copillor si tinerlior la viaja comunitai gi la luarea decizillor care it privesc, pentru 80 de voluntari din cele 8 regiuni geografice ale Roméniei, 2: Crearea unor Instrumente de educatie non-formala adapiate nevoilor actuale ale copiiior si tinerilor din Romania si promovarea lor catre 50 de sucursale i iliale ale aplicantului cat si catre minim 100 de organizatit neguvemamentale de tineret 03: Dezvoltarea aptitudinilor si abiltatilor sociale, cvice si de viat& pentru peste 400 de copii si tineri din medii sociale difetite prin 4 programe spectiice - tabere de vara. 04: Implementarea de catre cei 80 de voluntari formati a 4 tipuri de activitati pentru implicarea in comunitate a aproximativ 1000 de copii si tineri in beneficiul a peste 12000 de persoane din cele 8 regiuni geogratice ale Romani 05: Formarea a 15 formatori, viltori membri ai Echipei Nationale de Formare a solicitantului, printr-un program de Training of Trainers de 5 zile, ca oblectiv de dezvoltare educationala. Proiectul sia propus, cu ajutorul partenarilor din Asociatia CREATIV si de la Regiunea Europeana Scout (European Scout Office wwwv.ccout.ora/curops), s& dezvolte cunostintele gi abilitlile @ 80 de tineri, noi voluntari ai Organizatiei Nationale ,Cercetasii Romaniai’, in domeniul animetie! socio-educative si a pedagogiei Scout. In urma pariciparil la modulul de animatie socio-edueativa (4 zile) gi a celui de pedagogie (6 zie), participantii au invaitat 88 elaboreze gi sa dezvalte activtaji atractive pentru copi si tineri, devenind motivati sa activeze ca voluntari si promovand implicarea In comunitate prin proiectele de dezvoltare a abiltatilor de viala si a unei seri de activitati locale gi nationale (4 tabore de vara cu cate 100 de tineri participanti, ,Pot salva si eu un copac” - un program de responsabilitate de mediu, un program de animatie in spitale implementat de tier, ,1 junie in natura’ si un festival destinat tuturor categorilor de beneficiani — Festivalul Lurinii). In paralel cu acest program, cu ajutorul expertilor din partea celor 2 partenerl, Echipa Netionala de Programe a creat instrumente de educatie non-formala complet adaptate pentru a raspunde mai bine nevoilor emergente ale copillor si tnerlor. Astfel, la sfarsitul proiectului, existé o curricula anuala pentru lucrul cu fiecare grupa de varsta innoita cat si prezentul manual cu ,100 do idei de oducatie non-formala" destinat nu numai Organizatiei Nationale ,Cercetasii Romania!" i si tuturor organizatilor furnizoare de educatie non-formala. Proiectul a fost finantat prin Mecansimul financiar al Spatiului Economic European (SEE). hie lee DEL ducatie nopformaa Organizatia National ,,Cercetasi! Romaniei” Organizatia Najionala Cercetasii Roméniei (www.scout.0) este membré fondatoare a Mi Mondiale Scout din 1913 (www.scout.ora), Miscare ce numara peste 32,000,000 de cercetasi. Gercetagia este cea mai mare organizatie mondial educativa de tineret, care, de peste 100 de ani, contribuie la crearea unei lumi mai bune prin implicarea personalai a sutelor de milioane de ‘oameni care au respectat Promisiunea Cercetasului. BazAndu-se pe o Lege si o Promisiune, Cercetésia construieste caracterul folosind un sistem de progres specific fiecdre) ramuri de varsta (7-10 ani, 11-14 ani, 15-18 ani, 19-21 ani) care imbina 5 aii de dezvoltare $i anume latura emojionalé, cea spirituala, cea ratjonela, cea fizica si cea sociala. De la crearea el In 1907 de lordul Baden Powell in) Marea Britanie in 1907 si pana in prezent, Cercetasia a evoluat continuu pentru a-si Indeplini Misiunea si azi cercetasi din toate tarile lumii sunt implicati in proiecte de dezvottare pe teme diverse, cum ari educatia pac, dependenta de drogur' si prevenirea ei, apa curata s1 salubritate, instructie si conservarea mediulul jin Romania sunt peste 2500 de tineri cu varste cuprinse intre 7-21 ani, precum si lideri aduti ce se implica activ in cele 56 de filale, numite Centre Locale care acoperé toate zonele geogratice i fac posibila indeplinirea misiunii de a forma tinerii aga incat sé deviné cetéfeni responsabili ce joaca un rol constructiv in societate, Ce inseamna sé fii cercetas? Impreuné cu alte 32 de milioane de cercetasi ai ocazia sa faci lumea mai bund, sa incerci si s Tnveli lucruri noi, de la activitéli de aventura la ecologte, de la proiecte comunitare gi eocialo la multe cdlétori i lumea intreaga, la interactiunea cu diferite cultur. A ficercetas nu e exagerat de greu. Nu e exagerat de solicitant. Siin mod cert nu 9 plictices. E © chestiune de voint&. Un resort interior, care s& te fac sA simfi cd ai un cuvant de spus, c& trebuie s& actionezi si s4 sfargesti prin a afla c8 impreund suntem puternici. Putem aduce schimbarea, ‘A avea incredere in tine $1 in alfi. A te educa pentru a fi util tuturor. A invafa pentru a putea ajuta. A face tol cei sta in putere. A nu te descuraja, a nu te da batut. A crede. Cercetagul este .loial, de incredere, s€ritor, prietenos, politicos, bun, ascultétor, econom, vesel, curajos, pur, credincios”, Nu e un portret al tanarului ideal, e unul realizabil. Un cercetas nu 2 un om perfect, e doar un om care... se straduiegte, aléturi de alii, s4 Jase lumea putin mai bund decal a gasit- 0", dupa vorbele fondatorului, Lordul Baden Powell. ae FEC rincsieobrme Asociatia CREATIV — Centrul de Resurse pentru Educatie Animatie Training | Voluntariat este o organizalie non guvernamentala infiinjata in anul 2005 de proiesionisti cu experientd in educatia altemativa care si-au propus ca misiune: “TransFormam lumea prin joc”. Omul incepe eu jocul, Inainte de joc nu au existat decat activtéti practice sau funcfionele, nu a fost nicio activitate gratuité sau teoretica. In joc contemplém, proiectém, construim. Sursa poate SS para foarte putin abundenta, foarte séraca la origine, tolusi tocmai prin joc rasare de peste fot umanitaiea si prin joc umanitatea se dezvolts. Jooul reprezinté astfel, pentru noi, principalul instrument de formare, ecucare, comunicare, reletionare $i integrare. Echipa CREATIV sustine programele: CREATIV pentru COPIL $1 FAMILIE Ghidarea parinflor céitre o comunicare armonioasa si relatii sandtoase cu copilul Este un program pentru responsabilizare si educare parentalé in cadrul céruia parinti beneficiazé de consiliere psihologicé individuala sau pentru cuplul parinte-copil, informare gi orientate socio-profesionalé. CREATIV EDUCATIV Programul J.0.C.-Jocuri pentru Orientarea Copillor. Antrenarea copillor inti-un proces educational activ, complementar sistemului educational oferit de coal si familie. 4. Proiectul Craite - Stimulare pentru viata. Activitati de stimulare senzorialé gi dezvoltaro armonioasé din punct da vedere psiho-motor pentru copili de 0-3 ani din spitale. 2. Proiectul Ludoteca. Crearea unui spafiu de explorere si cunoastere prin intermediut jocului destinal in special copilor dar si adultilor aflati in preajma lor; dupa ce am deschis 4 ludoteci, pentru anul 2007 ne dorim s& punem bazele unei retele de ludoteci scolare in Bucurest 3, Tabere de creatie pentru copii. Organizarea de tabere pentru grupuri de copii— cei care provin din famiii in dificultate - cu varsta intre 9-12 ani. special CREATIV InFORMAT Centrul de FORMARE pentru tnvatere, aprofundare i specializere in arta jooului educativ. Echipa de formatori CREATIV sustine: 1, cursuri de baz in animatia socio-educativa, 2. cursuri de specializare in animatie socio-educativa ', 3, cursuri pentru ludotecari, care oferd informatie de baz& necesare pentru administrarea unei ludoteci, 4,cursuri de dezvoltare personala: “Minigcoala pentru mamici gi tatio”,"Antrenez pontru viata”, “Bilanjul compstertelo”. Astfel, fiecare are ocazia s& descopere si s& isi redescopere ‘competentele personae, profesionale, educationale. CREATIV ResponsAbil Program pentru promovarea voluntariatului si a responsabilizari comunitare ca forma de solidaritate in sprijnul copillor in dificultate gi do implicare activa a tinerlor/adultlor in viaja iti, cartierului sau a t&rii; cuprinde pe de o parte stagii de practica ale studentilor si de formare si perfectionare a volunterilor in domeniul socio-educativ, lar pe de alta parte, campanii gi everimente speciale pentru atragerea de fonduri gi spectacole orgarizate de copii pentru copii. Printre reallzaiile ochipei CREATIV se numara: Standardele ocupationale, ludoteci, cursuri de formare autorizate si tabere. “Cure acreditat de CNFPA, in uma caruia se etdereaza diploma de specialare ecunusculé de MMSST {>} - Povestea baiefelului Tnir-o 2i, un baiefél Sa dus la scoala. Béiletelul era mic, jar scoala era mare, Dar end baiejolul a vazut cf intrarea in clasa tui se facea printr-o usa direct din curte, a fost foarte forict, lar scoala nu i s-a mai parut ‘tt do mere ca la incoput. ‘ntr-o dimneara, ccAnd baietelul se afia in dasa, pprofesoara le-a spus copillor: "Astlial o 88 facem un deson” “Grozay’, s-a géndit baietelul, cc Il places mult sa deseneze. tia s& deseneze o multime de lucruri: lei si tigi, pui si vaci, trenuri si vapoare... ‘gigi-a scos cutia cucreioane colorate sia inceput sa deseneze. Dar protesoara a zis: "Asteptati, ‘iu Incepeti inca” ‘gla agteptat pana is-a parut ca toti copill sunt pregatii. 38 desenam flora zie profasoara. rozav", s-a gandit baietelul, cc&ci Ti placea sa deseneze flon. 1 Inceput s4 deseneze flor frumoase, gile-2 coloratin rogu, portocaliu si albastru. “acum: Dar profesoara le-a spus copillor: “Astoptall, va vol arate eu cum sa colorati", ‘sia desenat o floare rosie cu 0 tulpina verde. “acum puteli incepe’, a zis profesoare. Baiofolul a prvit flearea profesoarei, poi s-a uitat la floaree lui ‘Alu era mal frumoass decal a profescarei. Dar n-a spus nimic. A intors coar pagina ‘desenat o floare ca cea a profesoarei. Era rogie cu o tulpina verde Tntr-o alta zi, ccénd baietelulintrase in clas prin usa din curta, Profesoara le-a spus copillor *Asi_o s8 facem ceva din argia” “Grozav’, s-a zis baielelu, cdc! i pices 98 lucrezo ou argita. $a sé fac’ tot felul de luoruri din argilé: ‘erp! oameni de zapaaa, elefant si camioane.. sia Inceput sa framénte bucaia de argla. Dar profocoara a zis: “Stati, nu suntefi gata 58 incepat”. $i aasteptat pana oe tot copili au fost gata. “cum 0 sa facem o farfurie’, ‘a zis profescara. “Grozav", sa gandl baietolu cic placea 88 fac farfur = { de educatie nonformals Si 8 Inceput sa facd tarturt de toate formele $I maemie. Dar profesoara le-a zis copilor: “Asteptall, va arat eu cum s2 facet”. Sile-a ardtat cum £8 faca 0 tarfune acanca. “Asa, eoum puteli incepe’, a zis profesoara, ‘Baiejelul s-a ultat fa farfuria protesoerel, ‘3h apoi la alo ale. {ipléceau mai mut farfurile Wu, decat farturia anc’ facuta de profesoaré, dar rva spus un ouvant Sia transfornat farfurile ll intr-o bila mare de argilé din care 2 {cut o farfurie adanca si mare ca cea Ficutd de profesoera, ‘Sifoarte curdnd, baiafelul a invatat sa astepte ‘88 piiveasca, ‘$i sd facd lucrurica cole fécule de profesoara. $ foarte curand, ‘a mal facut nimic de unul singur. $i s-a Intémplat int-o 2, ‘a baietalul si familia Wi 88 se mute Intr-o ata casé, intr-un alt ora. $ibiiejelula trebuit 98 mearga Ia alta gcozld, ‘Scoala nous era si mai mare, Si nu avea ricio usa piin care s& intre direct din curte in clasa lui rebula 28 urco nist trapte inalle i 84 mearg de-a lungul unui coridor lung, pana ajungea in clasa lu in prima zi de gcoala, Profesoara le-a spus copillor: "Astdizl o sa facem un desen” "Grozav’ si-a zis béietelul, sla asteptal sa spund profesoare ce 8 facd. Dar ea n-a spus nimic. -a plimbat doar prin clesa Cand a ajuns lénga baletel, a spus: “Tu nu vrei sé desenezi?” “Ba da *, a zis baietelul “Ce desen sa tacem7” “Nustiu pnd nut fac” a zis profesoara, “Cum sé-| fac?" zise baietolul * Cum iti place fi’, réepunse ca. *§8-1colorez cum yreau eu?", a mai intrebat baletell * Cum vrei tu’ a fost réspunsul ei. * Daca toti ati face acelagi desen, i ai colora la fel, cum s8 stiu.eu cine (a facut?” “Nustiu’, zise baiefelul ‘sia inceput s& deseneze o floare rosie cu tulpina verde... ai en: 3K Metoda SCOUT Specificul Cercetasiei are la bazi misiunea Migcarii si anume de a contribui la educarea tinerilor printr-un sistem de valori bazat pe o Promisiune gio Lege, de a ajuta la construirea unei lumi mai bune, in care oamenii sunt impliniti ca indivizi $i joacé un rol constructiv in societate. Gercetasia vine sé completeze influentele educationale incep&ind cu familia gi scoala si terminand cu televizorul si Biserica. Sub nici o forma nu intentioneaza sé le inlocuiasca sau sa le copieze. Cercetasia isi propune s& alba o contributie distinct la educatia tinerilor, nu sé-Si ‘asume intregul proces. Finalitatea acestui proces este un/o tanar(@) capabil(4) s& ia decizii personale, sa igi organizeze viata si s8-gi asume consecintelo proprilor decizii, s8-gi respecte gi s8 ducd la bun sférsit angajameniele; un’o tana(&) care are taria s&-si traiasca viata dupa velorila particulare si s8 susfina cauzele pe care le considera importante. Cu alte cuvinte un/o tanar(a) autorealizet(a). Cercetasia vizeazi dezvoltarea sentimentulul apartenentei la comunitate si a preocuparil fata de ceilalfi. Ca cercetas inveti sa traiesti cu celalfi si sa ai 0 contributle activa la schimbarile din comunitatea ta local, nationala sau internationala. © ume cu incivizi implinti pe plan personal, spiritual s soctal este o lume mal buna. Doar imbunatatindu-ne pe noi ingine vom reugi sa facem lumea mai bund. Cercetasia isi indeplineste Misiunea print-un sisiem educativ numit Metoda Scout. Specifcul Metodei este c& imputerniceste pe fiscare individ sé devin’ agentul principal al propriei sale dezvoltiri si cuprinde: Legea Cercetagului: Un cod de viata individual si colectiv care are la baz’ principiile Gercetasie:. Reprezint un cadru de referinta pentru comportamentul de zi cu zi al cercetagului pe de o parte, si stabileste normele comunitati cercetasesti, pe de alla parte. Promisiunea corcotaulul este angejamentul de a trai conform Legii Cercetasului pe care flecare tanar jlia cand se alaturé Migc&ril. i Invatarea prin actiune asigurd o Insusire activa a cunostintslor, deprinderilor si atitudinilor. In opozitio cu invatarea tooretic’, invatarea prin actiune inseamna a invata din experientele de zi cu zi sidin oportunitatie de urmairire @ pasiunilor. Sistemul de patrule. Fiecare unitate locala de cercetasi este organizata In patrule, adica grupuri de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine sef de patrula. Grupul isi organizeaza activitatea si imparte responsabiltti sub supravegherea liderului adult Pairulele au dtept de participare activa la luarea decizillor in unitate, Cadrul simbolic este un set de elemente cu inteles special. Numele patrulel, uniforma, steagul, ceremoniile, povestile sunt céteva dintre simbolurile cercetasesti. Fiecare grupa de varsta are un cadru simbolic specific maturtatit si nevollor educationale. Scopurile acestel metode sunt multiplo: dozvoltarea imaginatiei si creativitati, identificarea valorilor cercetasesti si stimulerea coeziunii si solidaritatii grupului. Sistemul de progres personal are menirea de a implica tanirul 1h propria dezvoltare. Permite fiocdrui corcetag 6 se autoevaluoze si s4 devind constiant de ritmul dezvottarii sale. Sistemul de progres foloseste elemente ale cadrului simbolic corespunzaitor fiecarei grupe de varsta Natura este cadrul ideal ce aplicare al Metodei Scout datorita posibiitéjior de dezvoltare fizica, ‘emoticnala, sociald si intelectuala pe care le ofera Sustinerea adulfilor. Adultii au responsabilitatea de a coordona activitatile, pentru realizerea lor cu succes, s4 se asigure ca aceste activiaiti au un impact pozitiv asupra dezvoltari tinerilor implicati gi s& creeze un cadru de reletionare adeovat in unitate. {=} = 1D! educatie nonlarais Ce este educatie nonformala? Educatia nonformala este definita drept “orice activitate educationaié. imtentionata si sistematicd, desfaguraté de obicei in afara goolii traditionale, al c&rei continut esto adaptat nevoilor individului si situatiilor speciale, in scopul maximalizarii invatara si cunoasterii si al minimalizarii problemelor cu care se contrunta aceasta in sistemul formal (stresul notarii in catalog, disciplina impusa, efectuarea temelor etc.) (J. Kleis, 1973) Caracteristicile educatiei nonformale 1. O trasatura caracteristica educatiei nonformale este taptul ca aceasta asiguraé legaitura éintre instruirea formala gi cea informala 2. O alta caracteristicé importanté se refera la faptul ci educatia nonformala se desfasoara intr-un cadru organizat, In afara sistemului scolar, cuprinzand activitati extra clas / extradidactice (cercuri pe discipline, interdisciplinare sau tematice, ansambluri soortive, artistice, concursuri gcolare, olimpiade, competitii etc.) si activitati de educatie si instruire extrascolare, activtati de enimatie. 3. Coordonatorii acestel forme de educatie isi joacd, ins8, mai discret rolurile, sunt animatori, moderatori. Educatorului nonformal i se solicité mai multa flexibilitate si entuziasm, adaptabilitate gi rapiditate in edoptarea variatelor stiluri de conducere a activitajii, in functie de nevolle sicerintele educatului 4. Confinutul si obiectivele urmarite sunt prevazute in documente special elaborate ce prezintés 0 mare flexbilitate, diferentindu-se in functio de vérst’, sex, catogorii socioprofo- sionale, interesul partcipantilor, aptitudinile gi inclinatille acestora. Sunt cuprinse activitati care corespund intereselor, aptitudinilor si dorintelor participantilor. 5, O alta trasatura caracteristicd este caracterul optional al activitatilor extrascolare, desfasurate intr-o ambianta relaxata, calma si placutd, dispunand de mijloace menite sé atraga publicul de diferite varste. Este o forma ‘acultativa de antrenament intelectual care mentine interesul participantilor printr-o metodologie atractiva 6. Evaluarea activitatilor desfagurate in cadrul educatiei nonformale este “facultativa, neformalizata, cu accente psinologice, priortar stimutative, fara note sau caliicative oficiale.” (Sorin Cristea, 2002).” 1. Educatie nonformala — animatie In Romania o metoda des utilizaté de educatie nonformalé este animatia care se realizeazA de obicei de cdtre tineri voluntari din cadrul asociatiilor sau fundatillor non guvemamentale. Animatia roprezint o modalitate, un instrument de relationare cu publicul, folosindu-se de activtati de | cultural, fizic si sportiv. Principalele functi pe care le are animatia sunt + Funetia de socializare; * Animatia apare ca un mijioc de integrare si de adaptare, favorizeaz4 comunicarea, orienteaza energiile spre sarcini colective. Funetia ludicd gi recreativ’s; Animatia reprezinta o foarte importanta modalitate de organizare a timpului liber. Functia educativa si de culturalizare; ‘Animatia cpare ca o altornativa la actualul mod de roalizaro a educatici caro vine s& completeze formarea scolara, eventualele carente, reprezentand totodata un instru-ment de transmitere a culturi. * Funetia inovatoare; se SR IDEZ educatie nopformala + Animatia ofera posibilitatea descoperirii unor noi stiluri, moduri de vial, avand 0 functie inovatoare prin insasi alternativa pe care o ofer’. * Functia de reglare sociala; + Animatia permite corectarea, intr-o maniera lejeré, a anumitor carente, fiind, ca tip de intervenjie un fel de asistent cultural care completeazé lipsurile forméiri si educérii, teadapténd inadapatabilitajile si integrandui pe cei neirtegrati si margi-nalizati, reducand intr-o anumita masura asa-zisele “deficiente sau handicapuri culturale”. ‘Animatorul este cel care trebuie s& tntmpine si s& informeze publicul cu privire la activitatie ce urmeaza a firealizate. Pentru aceasta el trebuie s4 cunoasca diverse prectici si tehnici de animajie in grup, fra s8 neglijeze relatia individuala. Munca animatorului presupune lucrul cu colectivitatile si individual, indiferent de tipul de activitate. 2. invatarea este transformarea experientei in cunostinte utile Invatarea experiential, dupa cum o arat gi numelo, este invatarea din experiante si intervine atunci cand 0 persoana se angreneaza intr-o activitate, revizuieste aceasta activitate in mod critic, trage concluzii utile si aplicé rezultatele intr-o situatie practica. Procesui experien- tial urmeaza urmatorul ciolu toorotic (modolul lui Kolb). <= EXPERIENTA DIRECTA 4. APLICARE 2, REFLECTI ASUPRA. EXPERIENTE! GENERALIZAREA EXPERIENTE! Ciclul invatarii necesita ca participantul s& treaca prin cele patru faze diferite ale procesului de invaiare. Invajarea efectiva necesita abilitatea de a aplica lucrurile pe care le inveti in faza 3, in care formulezi principle bazate pe analiza din faza 2 a experientel pe care ai facut-o in faza 1, Acest lucru nu este usor pentru oricine, mai ales pentru persoanele care invata cltind. Invajarea necesita partciparea activa, implicarea participantulul in procesul de invatare. Rolul animatorului in acest context este de a ajuta participantul sf treac& prin acest proces. Un bun animator trebuie s8 aib& competenta de a face participant s4 inteleaga ce reprezintd fiecare faz, faciitand procesul de invajare 3. Obiectivelor explicite li se adauga oportunitatile de dezvoltare Orice component a unei activitéti de educatie nonformala, In special jocurile, prezinta multiple valente formative. De rogul una dintre ele este mai proeminenta, ceea ce duce la clasificare jocurilor ca “jocuri de incredere”, ‘jocuri de colaborare’, ‘jocuri de miscare” etc., dar aceasta clasificare nu trebule s& fie vazuté de o maniera rigida. Animatorul trebuie sa fie constiont ca jocurile, chiar dacd sunt folosite in vederea atingerii unui anumit obiectiv, continua SA prezinte oportunitati de dezvoltare diverse pentru jucatori, fie c& vor fi abordate sau nu in cadrul procesarii ulterioare, Astfel, in realitate obtinem mai multe / si alte efecte formative decat 47} ne-am propus initial, Un alt caz in care se pot atinge (si) alte obier e dect cele stabilite initial este cal al incidentelor neprevazute, care pot fi excelente ocazii de a aborda “la cald” teme cum ar fi decizia th grup (cand cineva se supara ca ‘parerea lul nu conteaza’), requlle referiioare la siguranta fizicd (daca cineva a fost pus in pericol) ete. Pentru exemplificare, iat listate céteva astfel de oporunitati de dezvoltare pe care le ofera participantilor jocul urmator. Titlu: Leapsa cu nume Categoria de varsta: peste 6 ani Numar de participanti: 5-15 Materiale: - Durata: 10-20 min Locul de desfésurare: exterior Ritmul: alert Continut: 1. Se delimiteaza spatiul de joc. 2. Unul dintre jucatori e “la leapsa’ si incearc sa Ti atinga pe ceitalll jucdtori. 3. Daca un juc3tor este atins, ¢ la leapsa gi in plus are “o painicd”. 4. Dacd un jucator iese din spatiul de joc, e la leapsa i are o painic’. 5. Oricare dintre cei urmarifi de cel care este la leapga poate spune numele altui jucator din grup. Cel al carui nume este rosiit va fi automat la leapsa (dar nu primeste si o painicé din cauza aceasta). 6. Atunci cand un jucator 2 acumulat 3 painici, jooul se intrerupe temporar. Toti jucatori se strang impreuna si propun diverse porecle pentru el (se precizeaza c poreciele trebuie s& nu fie jignitoare). Jucaitorul in cauza igi alege una dintre ele si din acel moment tot restul jocului va fi sirigat numai folosind acea porecla (car daca acumuleaza iarasi 3 painici va primi o porecté nous), 7. Optional, cel care a propus porecla aleasd are un “cafel’. Catelul mananca (anuleaza) 0 singura deta 0 painica — pe loc sau, daca jucatorul respectiv Inca nu are painici, in momentul in care primeste prima painica. 8. Jocul se inchele dupa un anumit interval de timp, dupa ce jumatate dintre jucdtori au Porecle sau orice alt criteriu stabilit de la incepult. Jocul este foarte dinamic si poate avea ca obiectiv expli t, de exemplu, dezvoltarea rezistenfei fizice a copiilor (jucati 20 de minute si va vefi convinge!). Sunt ins prezente $i alte opertunitéti de dezvoltare: - dezvoltarea atentiei - dezvoltarea creativitati (la alegerea porectelor); - intercunoastere (eu ca jucator incerc sd anticipez ce porecla va prefera celilall, ca sé 0 aleaga pe cea propusd de mine si s3 mi se anuleze o painic’); are fiecare mai ales + dezvoltarea atitudinil de fair-play (e greu de retinut cate painic daca grupul este mai mare, de aceea, dacd so ia in considerare in final scorul - numarul de ainici, jocul se bazeazi si pe onestitatea jucditorilor); - dezvolarea vitezei de reactie (atunci cdnd s-a rostit numele unui jucéitor de lang mine trebuie s8 mé ferese rapia): - abordarea in cactul debriefingului, pornind de la porecle, a unor teme cum ar fi etichetarea, normele de relationare, preocuparea pentru sentimentele celoriali, fair play (nu incerc s& imi impun propunerea de porecla acoperind cu vocea mea propunerile celortalti) ote. recent. Ca exercitiu, analizati in acelasi mod trei jocuri pe care le cunoastefi, preferabil jucate (3 4. Sensibilizarea si motivarea pentru activitate. Motivarea si sensibilizarea patticipantilor sunt dou aspecte foarte importante, care dau viafa jucdtorului, indiferent de categoria de varst8. Sensibilizarea se poate face prin afise care provoaca la participanti curiozitatea, invitatie personala, mesaj muzical, scheci, Ghicitoare. Motivarea se poate realiza printr-o bund sensibiizare, noutatea jocului, dezvoliarea spiritului colectiv, distractia oferité. Este important s8 alegem metoda de sensibilizarea si in functie de activitatea propusd. De exemplu pentru o activitate in care ne dorim s4 stimulam lucrul in echipa si cooperarea putem sé folosim urmatoarea povestire: Titlu: Supa De Pietre - poveste ou tale Scop: sensibilizarea pariicipantilor cu privire la important si efectele coopera si lucrulut in echipa Categoria de varsta: 6 ani-100 de ani Numar de participanti: peste 3 Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: calm Continut: 1. Se asigura linisiea in grup pentru c& toli s& poaté sé audé povestea. Pentru stArnirea interesului se poate purta 0 ciscutie legat de cat de plin& de vitamine gi de gust poate sa fie o supa de pietre. 2. Se spune povestea urmatoarea : (Cu muti ani in urmé, 3 soldati infometati gi obositi do atétea lupte, au ajuns Intr-un mic satuc. Taranii de aici abia supravietuiau de a 0 zi la alta ca urmare a unei recolte sdrace si a multor ani de razboi. S-au adunat repede in piata satului s4-i intémpine pe soldati insé au facut-o cu mana goali. Au inceput 88 se plang’ ca nu le-a mai rémas nimic ‘sic sunt muritori de foame. ‘Soldatii au schimbat repede intre ei cateva vorbe. Apoi s-au intors céitre batrani satului. Primul soldat le-a spus: “Pamantul vostru saracit v-a lsat fara nimic de oferit, dar va vom Impartasi noi din putinul pe care il avem: Secretul cu ajutorul c&rvia pofi face supa ain pietre. Bineinteles c& téranil au fost intrigati de spusele soldatului. Au aprins fecul gi au pus cel mai mare vas cu apé la fiert. Soldatil au aruncat in apa trei pietricele. “Aceasta va fio supé foarte bund’, zise al doilea soldat, “dar un pic de sare ar tace-o minuneté’, in acel moment o (érancé s-e ridicat gi a spus “Co noroc! Tocmai mi-am amintt unde @ mai rémas cativa.” S-a intors repede si a mai adus si un sort de bucatdrie, un pAtrunjel si o gulie. In timp ce acestea au fost puse la fert si altor farani Ii s-a ma’ improspatat memoria. in curand in oali au fost puso orz, morcovi, carne de vacd $i smantand. Pané sa fie gata supa, a mai aparut sio sticlé de vin. Tot satu aléturi de cei trei soldai s-au pus s4 se ospateze. Ay mancat, au dansat, au céntat pind térziu in noapte cum nu s-a mai intémplat de mult. Dimineata cénd cei trei soldati s-au trezit, tofi sétenii stéteau In faja lor. La picioare aveau pus un rucsac cu cea mai buna paine si branzé. “Ne-ati impartésit cel mai mare secret, acola do a face supa din pietre, a spus un fran soldatilor, $i peniru aceasta nu va vom ulia’. Auzind acestea, al treilea soldat s-a intors cétre mulime i a spus: “Nu e nici un secret, ins un lucru rimane mereu adevarat: doar impatind pot face 0 mare sarbaitoare.” 3. Se poarta o discutie legat’ de continutul povesti: cum s-au simtit? Care a fost motvul succesului? Care au fost elementele care au stimulat cooperare? Ge pute ‘28 invitam din povesto? Cum pulom s& aplic’m ceea ce am invatat? —St 1 cutie de chiorit (16 - nu exista oxigen) = 1 cutie de alimente concentrate (4 - se poate trai un anurit timp fara alimente) = 20 de metri de franghie de nyion (6 - pentru ajutarea deplasairi pe teren neregulal) = 30 de metri de matase pentru paraguta (8 - pentru a se proteja de soare sau de frig) ~ faparat pentru incalzire (18 - fata luminal e fierbinte) - 2pistoale calibrul 45 (11 - utile pentru propulsare) ~ lapte praf (12- necesita ap’) ~ 2baloane cu oxigen de 50 L (1 - nu exista aer) hart a stelelor si constelatilor (3 - necesaré pentru orientare) {=} sX¥q 10 IDED ducafie nonformald = 0 barca pneumatica cu baloane de CO2 (9 - pentru deplasare gi protectie, iar baloanele cu gaz pentru propulsare) = o busolé magnetica (14 - nu existé camp magnetic), - 20 Lde apa (2 - nu se poate trai fara apa) ~ focuri semnal (ard in vid) (10 - utile la distanja mica) = un set de prim ajutor medal (7 - unele sunt utile, altele inutilizabile) = receptor si emilztor FM pe energie solara (5 - comunicare cu nava) 38. Jocul de echipa ‘Sunt jocuri in care participantii igi esumma diverse roluri astfel incat la final echipa s& ‘si atinga un obiectiv comun. Temele de joc pot sa fie diverse de la jocuri de constructia la jecuri sportive. Pe parcursul jocului este important s4 se urmareascd modul in care evolueaza echipa in atingerea obiectivelor, participantii sa exerseze roluri cat mai diverse in echipa. sa igi cteeze stratagii creative de atingere a obiectivelor, s4 comunice mai bine unii cu alti si sd se inourajeze. La evaluate se va urmari identificarea factorilor care au dus la succesul/insuccesul -=chipei, daca fiecare membru s-a simfit confortabil in rolul asumat, ce ar face altial ate. Titlu: Palenjenit Scop: dezvoltarea spirtului de echipa, dezvoltarea capacitatii motrice Categoria de varsta: 7-14 ani Numar de participanti: peste 12 Durata: 10-20 de minute Locul de desfasurare: exterior Ritm: alert Continut: grupul de copii se imparte in minim trei grupe de minim patru participa Fiecare grup formeaza cercuri inandu-se de man. Trebuie s& incerce s4 captureze alo porsoano din grupurilo adverse trocand mainilo posto cap pana la nivolul umerilor celui pe care il captureazd. Nu au voie sa-si dea drumul de la mini pe perioada jocului, cercul care se desorinde este sanctionat. 39, Jocul de afirmare Sunt jocuri fh care un rol aparte 1! are afirmarea tuturor indivizilor ca persoane, dar si = swpului. Jocul so bazeaz’ pe mecanismolo de Incredero in sino, atat po cole interne ‘sexrcepti, capacitti etc), ct si pe corelajia cu influentele externe (rolul in cadrul grupului, eenicle fata de alte perscane etc). Unele jocuri constau in congtientizarea proprillor limite. Altele, din f sscunoasterii deschise, verbale a proprillor necesitati si din exprimarea lor, atat verbal, cat si see-verbal, implicand acceptarea lor de catre grup. Jocurile stimuleaz& spiritul si constinta s =chipa ln desfésurarea jocurlor deseori se evidentiaza afirmarea personala in cadrul “Seoulul care implica numeroase ocazii de rivaitate intre participant Pentru evitarea acestor alitucini trebuie s8 se atragé alentia la implementerea Jocurile de afirmare incearca sa valortice calitatile pozitive ale persoenelor si ale ‘Seoul, pentru a favoriza o ambianta in care loli s& se simta parte a unul Intreg; afirmarea ® conditii de egalitate e baza comunicarii libere gi a lucrului in comun. Uneori aceste jocuri creeaza situafia unei infruntari ficive, care are ca obiectiv “Spewrenta, ci favorizarea capacitatii de a rezista in fata presiunilor externe si a manipula {«} 1ea ID) aX eon de apreciere a capacitatii de reactie intr-o situatie ostid. Evaluarea joct yr de afirmere e foarte importanta. Pe de o parte se evalueaza dificult&tle survenite in joc, pe alté parte noile aspecte descoperite: respectul celoriali gi al jucdtorului ca persoand. Tin plus, este 0 ocazie propice pentru valorificarea situatilor din viata cotidiana in care aper aceste probleme, de unde provin si din ce cauza (nome, comportament, valori dominante eic.). Titlu: soulpturi Scop: perceperea propriului corp, stimularea coopera Categoria de varsta: 5-100 de ani Numar de participanti: s4 fie numar par Materiale: - Durata: 15 min Locul de desfasurare: oriunde Ritmul: lent Continut: = ‘Se vor face perechi de cite 2 persoane: una va filutul alta sculptorul. - Lutul se va lésa modelat de cditre sculptor. = Animatorul poate s& ofere instructiuni pentru sculptor: teme de modelere ¢in filme, autoportret, cum vreau sa te vad etc. = Dupa ce se termina sculptura se pot inversa rolurile ~ La evaluare se poate urmari: care este rolul in care s-au simfit cel mai bine gi de co? Care este pozitia in care s-a regasit cel mai bine? Daca sculptorul a simtit daca se simte bine sau nu intr-o anumité pozitie? etc. 40. Activititi sportive ‘Am putea include in aceasté categorie toate sporturile traditionale si netraditionale. Unele sporturi netraditionale ar putea fi clasificate, de esemenea, in cadrul actwvitaiilor in eer liber de mai sus ca activitéti experientiale. Trebuie s& ia in considerare faptul cd mai ales sporturile "traditionale" sunt legate de o anumité cultura. Fotbalul american nu este traditional in ara noastré, Golful devine tot mai comun, dar pentru sumo sau cricket Inc& este nevoie de timp s& se raspandeasca la 0 scaré mai mare. Se aplica aceleasi cerinle pentru activitatile sportive ca si pentru celelalte metode pentru a le folosi pentru dezvoitarea abiltatilor d2 viata. Acestea trebuie s& se concentreze pe abilititile incividuale si elegerea unei activitati sportive potrivite si apoi pe modificarea Tegullor Sale. Dupé aceea trebule sa ne concentram discufiile noastre cu copii asupra aceior abilitati pe care dorim sa le dezvoltam in continuare prin activitati sportive. Titlu: Mingea la rege Scop: sé-gi dezvolte spirtul de echip4, exersarea paselor de handbal Categorie de varst’: 7-14 ani Numar de participanti: 20 —30 in functie de marimea terenulul Matoriale: osarfe, minge Durata: 30 de minute Locul de desfagurare: exterior Ritm: alert Continut: Se fac dou echipe. Terenul este impartit in dou zone delimitate dlar, fiecere echipa isi alege 0 zona. Fiecare echipa isi desemneaza un cépitan care va trece pe tsa ingusté a terenului din zona echipei opuse. Mingea trebuis sé fie plasata de la un participant la altul péna la propriul cépitan, acesta fiind singurul care poate s4 loveasc& a ee) oe 3; \ peg esac in adversari, eliminandu:i astfel. Participant nu au voie s& facé mai mult de doi pagi ou mingea in mana si sd atinga mingea cu picioarele. Capitanul nu are voie s4 paraseasca tusa ingusta a terenului 41. Jocuri de cunoastere Sunt destinate cunoasterii reciproce a partcipantilor dintr-o activilate. Inainte de a Sc=pe jocul, trebuie s& fie asiguratd intelegorea condiftilor. Deoarece jocurile sunt foarte usoare, ele faciliteaza crearea unei ambiante pozitive amp, in special, pentru participantii care anterior nu se cunosteau. Fenny unele din astfe! de jocuri, evaluarea nu este necesaré, dar e ull in jocurile de ‘Gunoastere mai aprofundate. Ar fi interesent ca la evaluare sé fie toti participantii, de exemplu, transmitand un sbicct In cere, fiecaruia care-! primeste, sai se ofere posibilitatea sai spund ceva. Poate 58 fe uti .. in dependenta de grup, o scurta discutie generalaé despre scopul acestor jocuri. Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de cunoastere: cunoasterea s=ciprocé a participantiior, crearea unei ambiante pozitive tn grup. Titlu: Figa de cdutare. Categoria de varsta:7 ani-100 de ani Numér de participant: peste 6 Nateriale: Fise pe care sunt scrise anumite indicii de cautare, pixuri Durata: 20 min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: activ Continut: Desfagurare: Se impart figele de cAutare gi se explica cum trebuie completate Fiecare participant va trebui s& completeze foaia cu numele persoanelor care corespund indiciior. Cuprincul figei de cdutare: exemplu: * cautd persoanele care au gosete negre; * cautd persoanele care au ziva de nastere in aceeas lund cu tine; * caula persoanele care au acelasi numa de paniofi ca si tine; + cautA persoanele care au aceeasi pasiune. Evaluare = Cumv simtit? + Cuma reusit comunicarea in grup? «Téa fost ugor s8 vorbesti cu ceilalti? 42, Jocuri cu apa Apa este un element fascinant pentru copil Din acest motiv, jocurile cu apa si chiar in s52 sunt foarte atragatoare de la pregcolari la adolescanti si chiar mai térziu, mai ales in zilele Sicuroase de var’, Atentie insé la pericolul do inec (la jocurile in apa) sau de imbolna ‘$256 copii risca s stea uzi un timp mai indelungat in mediu rece si / sau vantos)! ent introducerea acestui element): {1 numai céteva exemple din paleta foarte larga de jocuri si activitati cu apa (sau adaptate ‘+ impaitti in 2 echipe, jucdtorii trag de o coarda incercdnd sé-si traga adversarii peste 0 linie aflaté intre ei; animatorul stropeste cu furtunul intre cele 2 echipe, astiel ca pierzatori vor intra gi sub jetul de apa, + Inaintea unei serii de jocuri cu parasuta, aceasta se poate uda introducénd-o complet intr-o gdleat’ cu apa. & 33%¢ IOGIDES ducatie nonformala + Undeva undo oxisté o sursa de apa (féntana cu robinet sau, ideal, un parau) gi evontual nisip se poate amenaja un spatiu de joacd cu apa ce poate include un sistem de jgheaburi (din lemn sau evi taiate pe lungime), 0 mica moard de apa, 0 cascads, un baraj cu ecluza si lac de acumulare etc. Acesta poate constitui un proiect pentru un grup de adolescenti interesati de tmplarie, de exemplu, iar spatiul astfel amenajat poate fi extrem de alragator pentru jocuri cu bércule, vapoare etc. Atentie insd, proiectul nu ‘rebuie s& duca la irosirea iresponsabila 2 apei! + Se pot construi o mare varietate de barcule si se pot face concursuri de stabiltate, viteza (eventual sufland in p&nze), incdrosturd maxima etc, 43. Jocuri de cooperare Sunt jocuri in care colaborarea ‘inire participanti este un element esental. Se examineazé mecarismele jocurilor competitive, creand un mediu destins si favorabil cooperéiii de grup. Chiar dac& in multe jocuri exista un anumit scop, aceasta nu inseamna c& obiectivul joourilor este numai acesta, ci se adauga experienja de comunicare si cooperare Intre Participanti. Jocul de cooperare nu eo experianté stabild si inchis8. De aceea se variazé, pentru a jocul sa fle adaptat la necesitatile grupulul. Evaluarea jocurilor este importanta pentru: exprimarea de catre partcipanti a noilor experiente pe care le-au trait; ~ aprecierea atitudinilor de cooperare-compettivitate ce au aparut in joc; - dialogui despre atitudinie, mecanismele competitive in grup si in societate. Pe parcursul unor jocuri si evaluarilor acestora, se poate clarifica ca in jocurile de cooperare nu exista un stereotip de “bine” si “rau”, sau modelul unui jucator bun sau rau, existand doar unitate a grupului in care fiecare incearcé s& aib& cel mai bun aport la atingerea unui scop. Prine obiectivele unor astel de jocuri putem gsi: a inocula prin intermediul migearilor ideea cooperaril Intre oamoni, relizarea coordonarii migcarilor pentru roalizaroa une’ actvitat. Titlu: Vulpi, pui, vipero Scop: dezvoltarea aptitudinilor fizice si a spiritului de competitie strategie! Categoria de varst& 11 - 18 ani Numérul de participanti: minim 21 (cdte 7 intr-o echipa) Materiale: hartie creponata sau alt material pentru delimitarea spatillor si a echipelor Dureta: 1 ord Locul de desfasurare: exterior Ritm: alert Continut: copili sunt imparfti in trei echipe, reprezentand cele trei animale. Se amenajeaza trei case pentru fiecare echipa. Vulpile mananca puli, pull manancd viperele si viperele manénca vulpile. Manancd = atingere. Orice animal atins devine prizonier gi este dus in casa prédaiorulul. Poate fi eliberat de un coechipier prin atingere. in fugé lor dupa pul, de exemplu, vulpile trebuie sa se fereasc’ de vipere pentru a nu fi f€oute prizoniere. Castiga echipa cu cei mai mulfi prizonieri. Terenul ebuie si fie bine ales, deschis, casele amengjate la o distanla suficienté una de alta pentru a se evita aglomerarea, marcarea teritorillor s8 fe vzibil, locurile periculoase marcate si interzise. olaborare, a & 3 SS ciucste non formals 44. Jocuri de rezolvare de contlicte-descriere Acestea sunt jocuri ce prezinta situatii de conflict sau un anumit aspect ai acestora. Sle constituie un mecanism important in insugirea descrierii conflictelor, a cunoasterti cauzelor ia diferitele nivele si a interactiunilor persoane - societate, grup - institutie precum $i in cutarea unor solutii posibile Unele jocuri analizeaza situatille de conflict, problemele de comunicare, relatile de putere - supunere, constientizarea existentei altor puncte de vedere etc. Aceste jocuri nu sunt doar exercitii simple, ci constituie niste experiente speciale. Titlul: Rezistenta ‘Scop: A demonstra ca nonviolenta poate actiona in favoarea a Categoria de varsta: 7 ani-100 de ani Numér de participanti: 10-14 Materiale: Coli de flipchart, markere, creioane colorate Durata: 60-120min Locul de desfasurare: interior - exterior Ritmul: calm, activ Continut: Animatorul roagai participantii s& formeze perechi gi se puna in méinile celorlali.. Ruge genunchi unii in fata O persoand va fi A si cealalté B. Partenerii intind mainie in fata si se spring partenerii 28 impingé cu mainile lor mainilo partenerului. Spuneti-le partenerilor A s cedeze (s8, nu mai impinga), fara a-l preveni. Schimbati rolurile si repetati exercifiul. La ovaluare ¢o poate urmari: cum v- simt “and ati inestat s4 opuneti rezistents?cum v-ati simi c&nd ati continuat depuneti efort? poate surplusul de putere s duc uneori laun tezultat contrar? puteti s dafi exemple de situaiii similare din viata coticiana? 45, Joc de rol Intr-un joc de rol, doua sau mai multe persoane joaca parti ale unui scenariu in legatura tema. O parte cin beneficiile jocului de rol sunt: Ajuta cursantii sa isi schimbe atitudinile. Ofera cursantilor posiblltatea de a identifica, consecintele actiunilor lor asupra celorlalti. Ofer& cursantilor posibilitatea de a vedea cum se pot simti / comporta aitii intro. situalie data. Ofera ‘cxxsanfilor posibilitatea de a explora abordari altemative ale unor situati. Pentru derularea unui joc de rol este important cadrul de derulare a jocului astfel in cat ==tori astfel sa injeleaga rolul lor si stuata. Titlu: insula pustie — joc de ro! Scop: dezvoltarea vocabularului si a increderii in sine Categoria de varsta: 15-18 ani Numér de participanti: peste 10 Materiale: hartie, creioane Durata: 60 - 90 min Locul de desfagurare: interior Ritmul: calm Continut: Participanti trag biletele. Pe fiecare betel esie trecut numele unei meseri. Participantii isi imagineaza c& au esuat pe o insulé stie. Pe acea insula nu este mancare suficienta pentru toti decai pentru cAteva zile, asa oa din toti participantii trebuie s& rmana in viata decat trei, cei consideraf! incispensabili pentru viata de pe insula, cei care pot fi de cel mai mare ajutor. Sunt trei ture de argumentéri, apoi fiecare: voteaza cele trel persoane care rman in viafé. In final se numaré voturile gi cdgtigd { 4 primi trei care au acumulat cel mai mare numér de puncte. in prima tra de argumentari nu s@ spune meseria, fiecare se desorie pe sine intr-un mod cat mai favorabil, astfel ‘incat sa fie cel ales. in turé a doua se dezvéluie meseriile, iar in turé a treia se face un fel de concluzie. Fiecare aduce cat mai multe argumente in favoarea sa. Este cu atat mai distractiv cu cat se dau meserii mai neobignuite: fabricant de geamuti, coser, consller scolar, asistent medical, criminal, prostituata, somer, preot, casnicai, etc. ‘0 metoda foarte eficienta pentru sistematizarea joculul de rol este metoda firsco. Metoda Frisco Definiti Are la baza interpretarea din partea participantilor a care s& acopere o anumité dimensiune a personal problema din mai multe perspective. Modalitate de Scopul acastei metode este de a identifica problemele complexe $i dificile si de a le rezolva pe cai simple si eficiente. Ea are la baza brainsiorming-ul regizet si solicité din partea participantilor capacitati empatice, spirit critic, punénd acoentul pe stimularea gandiri, a imaginatiei sia creativitai Membr grupului vor trebui si joace, fiecare, pe rand, roful conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului si rolul optimistuli. i rol specific, abordand 0 Etape: Pasul nr. 1: Etapa punerii problemei - formatorul sau participantii sesizeaz o situatie / problema si a prooun spre analiza. Pasul nr. 2: Etapa organizarii colectivului - se stabilese rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul gi cine le joacd. Rolurile pot fi abordate individual sau, in cazul colectivelor numercase, acelasi rol poate fi jucat de mai multi participanti concomitent, acestia formand 0 echipa. Pasul nr. 3: Etapa dezbaterii colective - fiecare interpreteaza rolul ales si-si sustine punctul de vedere in acord cu acesta. Cel care este conservator are rolul de a aprecia meritele solutillor vechi, pronunféndu-se pentru mentinerea lor, far a exclude ins Pesibiltatea unor eventuale Imbunatatn, Exuberantul priveste catre vitor si emite idei aparent imposibil de aplicat in practic’, asigurand astfel_un cadru imaginativ-creativ, inovator gi stimuléndu-t si pe celalti partcipenti sa priveasca astfel lucturile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o parere bund despre ce se discut’, cenzurand ideile si solutile initiale propuse, El prezinta aspectele nefaste ale oricdror imbunatair Optimistul lumineaz’ umbra [sata de pesimist, imbarbatand participantil s@ priveasca lucrurile dint-o perspectiva reala, concreta si realizabild. El gdseste fundamentari realiste si posbilitatile de realizare a solutilor propuse de céitre exuberant, stmuland participantii sa gendeasca pozitiv, Pasul nr. 4: Etapa sistematizéii ideilor emise si a concluzionérii asupra solutilor gisite. { 4 she IDE? ‘educatie nogformala 46. Cafeneaua Lumitor Descrierea metodei World Café reprezinté un proces conversational In care mai multe persoane interesate de tema cafenelel schimba, discuta si analizeaza idei pentru a descoperi rspunsuri nei, comune la intrebari despre viitor. Princi ‘ost rafinate dintr-o experient care stau la baza acestei metode au \delungata astfel incét s exploateze la maxim veloarea sociala aconversatle. Scop: O discutie Inti-un grup mic care permite cursartilor s& igi impartseascd ‘experientele si idelle sau sa rezolve 0 problema. Categoria de varsta: 7 ani-100 de ani Numér de participanti: peste 6 Materiale: Coli de flipchart, markere, creicane colorate Durata: 60-120min Locul de desfagurare: in‘erior - exterior Ritmul: calm, activ Continut: Cheia crearii unei conversatii de Cafenea mondial 0 reprezinta folosirea celor sapte principii, care dacé se folosesc impreund stimuleazé conversatille curajoase si inteligente coloctiva: 1. clafificarea contextului - la ce se refer cafeneaua. 2. crearea unui spatiu ospitaler - mediu cald, placut, cu lumina naturala si scaune contortabile, mancare gi racoritoae. Spatiul ospitalior este gi spatiu .sigur’ ~ In care oat’ lumea se simte liber sa gandeasca. 3. explorarea intrebéirlor importarte - intrebari relevante pentru problemeie reale ale Qrupului. intrebarile puternice atrag energia colectiva, stimuleazé intelegerea si actiunea. 8 contribuie la conversatie -Fiecare parti pe masura ce fiecare persoana are sansa ce a se conecta la conversatie, o mai mare parte a inteligentel intrinseci a grupului devine accesibilé. 5. conectarea diferitelor puncie de vedere - creal un ,spatiu vizual comun” folosind markere si coli agezate pe mass, desendnd idelle emergente. Uneori, imaginile create in comun pot sA valoreze cat mii de cuvinte, ilustrand relatile dintre idei. 6. ascultarea colectiva si observarea tiparelor - flecare persoana este invitata sai se ‘exprime autentic, iar cei care asculta in mod abil pot sd construiasca pe baza celor spuse de ceilali 7. impartasirea descopertrilor comune - conectarea conversatillor purtate la mese. Grupurile de la mese analizeaz’ in citeva minute ideile discutate, se extrag informatiile esentiale. 47, Ce aotivitafl propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezyoltare fiz Principalele particulantati de care trebule sa finem cont atunci cand selectém 0 activitate =e cbiectiv de dezvoltare fizicd pentru gcolarul mic: Schimbarea dentitiel conduce la dificultati in vorbire si alimentatie; Creste in greutate si in inattime; So continua osificarea coloanei vertebrale gi a toracelui Organismul este sensibil la schimbarile mediuiui; Continua dezvoltarea musculaturiifine; La inceput are un caracter ambidextru, spre sférsitul perioadei se stabileste nn oa 4 aj 19S IDEs. 3 educafie nonformala lateralitatea (dreptaci sau stangaci). Titlul: Ursul si Categoria de varsti: 7-11 ani Numar de participanti: 20-30 Materiale: nu sunt necesare Durata: 25-0 de minute Locul de desfasurare: exterior Ritmul: moderat Continut: Copii se ageaza in cere, Iuand distanta necesara desféiguratii jocului, Flecare copil trebuie s8 mimeze sugestiv diverse activitati ale taietorilor de lemne. in momentul aparitiel “ursului care mormaie” copii incremenesc in pozitia in care se afld, Prin gesturi limbaj, dar f8r& s&-i ating, ursul trebuie sa-i determine s& r&d8. Cei care rd ‘I vor ajuta pe urs 8 sooat8 c&ti mai multi copii din joc. Cel care rezistéi cel mai mult * atacului™ colegilor devine urs pentru jocul urmator. 48. Ce activititi propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare atitudinala Principelele particularitati de care trebuie sa {inem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiva pentru scolarul mic Se pregateste pentru scoala; Apare sentimentul de atagament, atractie fat de persoane de sex opus; Trebuie sa fim atenti la modelul ales (riso de delincventa juvenila); Apar frustrati in cazul neadeptatii scolare; Se destréma mitul copilariei (Mos Craciun); Evenimentul cel mai important este socializarea; Meciul principal: familia, Invatatoarea ~ exponent social; isi asuma responsabilitati; Mimetism social (tendinta de a-iimita pe ceilalti Apare nevoia de apartenenla la grup; Reducerea egocentrismului; Cresterea sociabilitatii; Competitia scolara ~ respectarea normelor $I a rigorlor, intelege demnitatea personala. ARAR AREA RAR SRS Titlu: Desenut Intrerupt Scop: dezvoltarea spiritului de echipa sia atentiei Categorie de varsta: 7-14 a Numar de participanti: minim 10 Materiale: coli, marker Durata: 20 de minute Locul de destasurare: interior Ritm: moderat Continut: participatii se impart in mai multe echipe si se aseaza in sir indian, La o distan{a de 10-15 m se prind folle pe un perete. Fiecare echipa trebule sa deseneze pe foaia un desen care si reprezinta cava. In rtm de stafeté se transmite markerul de a un participant la altul. Fiecare membru al echipsi deseneaza doar un singur semn pe foaie. Echipa nu are voie sa discute pe timpul destasurarii jocului despre contnutul desenulul. CAstiga echipa care reugeste sa deseneze cel mai sugestiv desen in cel mai scurt timp. {8} 49. Ce activitéti propunem pentru copii de 6-10 ani pentru dezvoltare cognitiva Principalele particularitati de care trebule sa tinem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv do dezvoltare cognitiva pentru gcolarul mic: incepe dezvoltarea personalitatii Constientizarea personaitati; Apar abiltatilo de desfagurare a activitatlor in microgrupuri; ‘Se dezvolta comunicare interpersonal’; Perioada este caracterizata de gandirea concreta; Momoria gi corelatii sunt bazate pe logic’; Respecta regullle unui joc sau unei activitati Activitatea principala: INVATAREA; Imaginatie creative; Dezvoltarea imbajului (in special, vocabularul). KR KKK EREAKE Titlu: Dubluri Categoria de varsta: 7-18 ani Numar de participanti: peste 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 5-15 minute Locul de desfasurare: interior Ritmul: alort Confinut: © persoana va spune 0 poveste si cellalti participanti a joc se plimba. Cand participantii la joc vor auzi pronuntata o anumita parte a corpulul, trebuie s4 formeze perechi gi s& se ating’ cu acea parte a corpului, Cine nu are pereche, devine povestitor. ‘Mentiuni: Povestitorul este cel care dirieaza ritmul mersului 50. Ce activitati propunem pentru copli de 10-14 ani pentru dezvoltare fizica Principalele particularitati de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectam o activitate =: obieciiv de dezvoltare fizica pentru preadolescenti: ¥ Cresierea disproportionala a membreior in raport cu restul corpului (fetele la 12 ani cresc cu 9 cm, iar baletila 14 ani cresc cu 10 cn/an); Y Cresterea aocentuata fa unli adolescenti conduce la : obosealé, dureri de cap, instabiltate psihic’, nevoie crescuté de somn; ¥ Osificari faciale: trece de Ia figura de copil la cea de adult, este posibil s4 aparé dizarmonii faciale (puberul este sensibil Ia acaste transforméri si prin urmare, pot aparea complexe de inferioritate); ¥ Glandele sexuale devin functional la intreaga capacitate, acest lucru conduce la acnee, obeztate, etc., dar si efecte psihologice: ¥ Creste campul vizual, ¥ Sensibilitatea tactila’si chinestezicd: manual asigura © perceplie mai precisé a calitatilor obiectelor; ¥ Creste spiritul de observatie. Titlul: Gaseste vulpea Numar de participanfi: 10-20 Materiale: fasii de nartie colorata Durata: 20-30 de minute Locul de desfagurare: exterior {@)} 3 Ee Onformala wut: Jucdtorului care reprezinta vulpea i se dun avans de 15 minute fata de ceilalti. El merge pe poteci, pe scurtaturi si de-a lungul lizierei paduril. La fiecare 20 de pas! lasa 88 cada 0 fasle de hairie sau 0 agala de copaci. Daca dispune de 50 ¢e fasit face o mie de pasi. Ultima urma se marcheazé prin trei fasii aldturate. Apoi se ascunde la o distant de 50 de metri de ultima urma. Dupa 15 minute, vanditorii parasesc tabra pentru a descoperi vulpea. Gel care da de urma vulpii schimba locul cu ea tn turul urmator. si . Mentiuni: in prealabil trebuie desemnati unul sau doi urmaritori care merg tn urma celorialti pentru a sirange fasille de hartie, Astiel pldurea rimane curata si se evita dezorientarea jusatorilor in turul urmator. 51. Ce activitat! propunem pentru copil de 10-14 ani pentru dezvoltare atitudinala Principalele particuleritati de care trebuie sa finem cont atunci cand selectim o activitate cu obiectiv de dozvoltare atitucinala pentru proadolesconti instabilitate (emotile sunt traito cu intensitate foarte mare, disproportional cu realitatea, imprejurarile care I-au generat); ¥ puberul are activitati si relatii amplificate si diversificate emotional, Y. Incepe 88 facd investti afective 3i in afara relatilor familial; Y se formeazi noi si importante sentimente, care-| leaga in profunzime de alte persoane (solidaritatea, respectul, raspunderea fata de actiuni); ¥- ajunge la un grad mai mare de constiontizaro a emotilor; Y se ampiiica posibilitatea de reglare a comportamentelor emotional-exoresive. Titlul: Mastina Numa de participanti: doua echipe a céte 5-8 copil fiecare Materiale: doua desene cu patrate mari marcate pe jos Durata: 20-0 de minuto lent tut: Cele doua echipe au fiecare céte un coordonator, un animator, care are schifa mlastinii in mand; aceasta nu trebuio vazuté de catre participanti, ci descoperita prin incercati succesive. Fiecare membru al echipei incearca s& treacé mlastina: dacéi calca intr-un pairat ‘gresit’, este “inghift” si iese din joc pana la urmatorul tur. Se fac incercari pan este gasit drumul corect gi irece toaté echipa. Castiga echipa ai cérei membrii au trecut primi mastina. 52. Ce activitati propunem pentru copll de 10-14 ani pentru dezvoitare cognitiva Principalele particuleritali de care trebuie sa inem cont alunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare cognitiva pentru preadolescenti Y Gandirea: are o mai mare putere de abstractizare si genecalizare ( se poate gandi la trecutul sau viltorul foarte indepértat, la posibil si imposibil, real -imaginar), pana fa finalul stadiului rafionamentele inductive dobandesc o mare vigoare; Memoria: memoria spontana atinge apogeul in jurul varstei de 13-14 ani; Imaginalia: este bogata, apar creatii, mai ales artistice, fantezia este caracteristica acestei varste; Y Limbajul creste vocabularul - in strans8 leg&turé cu mediul de provenient’ a 1Anarului, limbajul se apropie de cel al adullului; o mai buna organizare a ideilor, fluent in exprimare, in aceasta perioada apare argoul, se remarcé o preferinta pentru superlative (totul este fantastic, nemaipomenit,etc.). SS 33 Race nenformala Titlu: Descoperd secretul ascuns in propozitii! Scop: dezvoltarea gandiri gi a limbajului Numar de participanti: 7- 10 copii Materiale: nu sunt necesare Durata: 20 — 30 de minute Loc de desfasurare: interior / exterior Rit: calm Continut: Un copil va trebui s& ghiceascd ce propozitie se ,ascunde” in enunturile celorlalti copii. in absenta |ui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucdtor. Ei se ageaza apoi, unul nga altul, in ordinea in care apere cuvantul in propozitie. Jucatorul care trebuie s& ghiceascé, adreseaza celorlalti intrebari. Réspunsurile trebuie si contina cuvintele din propozitia aleasa, exact in ordinea lor fireasca Ex: s& presupunem ca propozitia aleasa este ,Noi mergem in excursie la Bucuresti”. Intrebarile si raspunsutile ar putea fi: - Ceaifécutieri ? - Am cunoscut trei baieti care au verit la NOI in tabard. - Ce planuri ai pentru azi? - As vrea sa MERGEM in padure. - Cuce iii place s calatoresti {IN general, prefer autoturismul familiei, etc. 53. Ce activitéti propunem pentru copil de 14-18 ani pentru dezvoltare fizica Principalele particularit’iti de care trebuie sa finem cont atunci cand selectam o activitate cu obiectiv de dezvoltare fizica pentru adolescenti Creste in inaitime; Se schimba vocea la baieti; Glandele hormonale intr in activitate; Incepe procesul de armonizare a corpului (sistemul muscular si osos); Sensibilitatea organelor. KAS SNN Titlul: Bereta (Soseta sau Ghemul) Numar de participani: 2 echipe a cate 7-8 participanti; Materiale: o soseta sau un ghem sau 0 sapca, etc. Durata: 15-20 de minute Ritmut: alert Continut: Membrii celor doua echipe se ageazé unii in fafa celorlali, dupa ce si-au ales un numa pe care echipa adversa nu-| cunoaste. Conducatorul de joc spune un numér, 3 participantii din fiecare achip& care au acest numar trebuie sa incerce sé ia bereta si s-0 aduca in terenul lor fara sa fie prins de celalalt, Daca este alins de adversarul sau, echipa adversa primeste un punct. Se pot striga mai multe numere o data. Se mai stabilesc si reguli cum ar fi, de exemplu, s& meargé intr-un picior sau cu 0 mand la spate. 54, Ce activitati propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvottare atitudinald Principalele particularitéti de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectam o activitate ‘cu obiectiv de dezvoltare socio-afectiva pentru adolescenti s1 } Meee Revolta, fata de statutul social, in special; Nevoia pulrnica de apartenenta la grup; Nevoia de independents, libertate, autonor Abordeaza un limbaj specific grupui din care faca parte; Risc in aparitia unor comportamente antisociale Rusine; Dorinta de implicare in diferite proiecte sociale; Nevoia de stima si recunoastere; Perioada este caracterizate prin efervescenta emotional; Apare criza adolescentei: Adolescentul se teme ce schimbare. RRA ANS RANK © metoda eficient& pentru a evideniia tendinta dominanté la nivelul unui grup, in cea ce priveste abordarea unei probleme, analiza acestor pareri cu scoaterea in evidenté a taésaturilor esentiale ale problemel analizate; aprofundarea, in acest mod, a unui domeniu este Trierea asertiunilor Modalltate de Se pregetese listele cu aserfiuni gi materialul pentru centralizarea realizare acestora Nu presupune grupari, se pot realiza subgrupuri in functie de atitudinile pe aseriuni, grupul cu 0 anumita attudine dezbatand argumentat Impreuna atitudinea respectiva. Trierea asertiunilor poate sa se realizeze de ‘asemenea in subgrupe de 3-4 persoane. Etape: Pas 1. Se prezint’ aserjiunile Pas 2 Se triazé individual asertiunile dupa o grité precizata ~ 1-2 foarte importante / acord total - 1-2 importante / acord partial - 1-2 partial importante / partial dezacord ~ 12 neimportante / total dezacord Pas3 Se aduna foile nasemnate si se stabileste pentru fiecare aserfiune care este atitudinea grupului Pas4 Se analizeazé, cu argumente, opiniile fala de fiecare dintre asertiuni. Se urmareste conturarea unei opinil comune prin corelarea de ergumente. 56. Ce activitati propunem pentru copii de 14-18 ani pentru dezvoltare cognitiva Principalele particularitati de care trebuie sa tinem cont atunci cand selectém 0 activitate cu obiectiv de dezvoltare cognitiva pentru adoiescenti Conturarea gi spre sfargitul perioadel se desdvargeste personalitatea; Teribilism (tendinta de a iesi in evidenta); Intelectual, se face trecerea spre stadiul operatilor formale; jin aceasta perioada adolescentul acuriuleaz’ multe informati; Se contureaz’ pasiuni; Trezirea dorinfei sexuale, leaga prietenii cu persoane de sex opus; Creativitate verbala;, Risc crescut c&tre anxietate. bulimia, consum de droguti, alcool etc.: SARK AAS L223} eS nOnformals Neincradere in sine: Conflict intre dezvoltarea Eu-luifizio, social si cel psihio; Se dezvolta atitucinea fata de sine, faja de sosietate, tata de munca et Consolidarea profilului psino-moral: Nevoia de comunicare; Apar diferente intre maturzare fetelor fata de cea a baietilor. KAA 5586 Titlu: Tonomatul Numarul de participant: 28 Materiale: scaune pentru cele 4 echipe Durata: 30 de minute Locul de destasurare: exterior/interior Ritm: moderat Confinut: Cooili sunt impéitit in patru echipe, scaunele find agezate in careu, scaunele cu unul mai putin decat numarul de membri, de exemplu, 7 membri, 6 scaune. Flecare echipa va desemna un membru ce va trece in spatele echipe’ din dreapta. Se stabileste de la inceput un timp in care sd se cAnte, acelasi pentru fiecare echipa. Atunci ond persoana aflata in spatele echipel pune mana pe capul unui jucdtor, acesta trebuie sa cante. Ordinea si rt mul de schimbare a cAntaretilor sunt aleatorii. Sunt eliminati cantéretii care repet melodile, nu cAnta cu versuri sau se balbaie. Dupa expirarea timpului se siabilegte numarul finaligtilor. Castiga echipa care la finalul jocului are cei mai multi finalist 56. Animarea joculul $i conduita animatorulul Animatorul poate sa fie in doua situatii: s& fie arbitrul jocului sau sa fie jucdtor ca si cela. In ambele situatiel trebuie: veeeeeeeese $4 fie impartial, 53 fie drept cu tofi participanti, 8 nu fie influentat de jucatori, $2 alba gilé sa fie respectate regullle, 8 mentind 0 ambiantai pozitiva, 4 vegheze la securitatea jucdtorilor, 8 penalizeze o eventuala trisare, 38 nu fie agresiv, s4 nu fie pasiv, 4 nu fie depasit de evenimente $3 supravegheze ca toll participentti sé fle integral! in grup gi c& se amuzé. Este foarte important ca animatorul sa fie foarte adaptabil la situatia si dinamica ‘Sepul, empatic, sa igi dea seama care este cea mai potrivitd atitudine si decizie pe care 0 ‘© raport cu grupul si persoana. De aceea urmeaz’ un exercitiu care stimuleazé aceasta 2&isie de adaptare. Titlu: Magnetismul ‘Scop: dezvoliarea abilitati de adaptare si empatie, coordonarea migcdirilor Categorie de varst: 7-100 ani Numar de participanti: peste 10 Materiale: casetofon Durata: 15 minute Locul de desfasurare: interior Ritm: moderat Continut: panticipantii se ageaza in perechi. Perechile stau fata In fata, cu mainiie Intinge in fat’, astfel incat paimele s4 stea la 30 de cm depariare de cele alo partenerului, In ritm de muzic’ trebule s8 urmareasc’ migc&rile mainilor partenerului astfal incat sd se pastreze distanta stabilit, Migcarile efectuate trebuie sa fie in cat mal mule diroctii posible. Dupa o perioada de dou’ minute trebuie €& schimbe comanda, adicd s8 pastreze distanta intre alte parti ale corpului ( spate, ganunchi, coate). Mentiuni: Se poate mari grupul dupa o anumité peroada, in loc de doi sa fie patru porsoane. Este util 2 se schimbe, la sfargitul jocului, experienta fiecaruia dintro paricipanti in diversele faze ale joculul. 57. la in considerare potontialul flecaruia Toata lumea are un potential care se poate dezvolta indiferent de varstd, indiferent de aificuitajile sale curente. Nimeni nu incepe de la zero. Nimeni nu este o tabula rasa curaté, Alternativ optimist’ este increderoa in capacitatea fiecdrui sa creasca, in timp ca, luand in considerate caracteristicile proprii si a datelor de mediu, putem sa lum deciziile si ‘sA actionéim in consecint&. Este important sa 7 Invatam pe participant! sé identifice calitajle celorlali, de aceea va propunom urmatoarea activitate. Titlu; Magina de spalat Scop: identificare calititi, etimulare comunicare pozitiv Categorie de varsta: toate Numar de participant: minim 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 5 — 10 minute Loc de desfagurare: interior / exterior Ritm: calm Continut: Se formeaza doua siruri de copii, fata in fat Un voluntat/cel care rémane fra pereche sau animatorul trece printre cole doua siruri (;masina de spalat’). Cand ajunge in dreplul primei perechi din sir se opresie i asleapté 38 fie ,spalat” fiecare participant la joc fl pune mana pe umar si ji spune o caracteristic’, 0 calitate personal sau o vorba buna. Cel ,spalat” multumeste si trece mai departe. Atentie: se va insista de la Inceput pe caracterul pozitiv al comunicarii! Neaparat tebuie sa treaca prin ,magina de splat” copii tristi, timizi, negativisti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta jincrederea in sine sau pentru ai determina s4 gandeasca pozitv. 58. Ajuténd la depasirea situatiel prezente Ideea oricarei activitéti de educatie nonformala in care se foloseste invatarea experientiala este aceea de a merge dincolo de sfera de aplicare a situatiel prezentate, chiar © situatie ipoteticd. Este important s& plasam concluzile intr-un context mai lara, conectarea cu ceea ce se intimpld acum, cu ceea ce s-a intamplat inainte, ce se poate ‘intémpla dupa. Este vorba de invalarea prin generalizare. Titlu: Abigail Scop: aulocunoastere Categorie de varsta: toate Numar de participanti: minim 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 60 minute Loc de desfasurare: interior / exterior Ritm: calm Continut: Poyestea: Abicail iliubeste pe Tom care loouieste pe partea cealaitaé a raului. Un potop a daramat toate podurile de-a lungul rului si a lsat doar o singura barca plutind. Abigail roaga pe Sinbad, proprietarul barci, 8 0 duc pe malul celalal al raului. Sinbad este de acord dar insist ca Abigail sa se culce cu el in schimb. Abigail nu stie ce sa facd si fuge la mama ei pe care 0 intreaba ce ar trebui sa facd. ‘Mama ei fi spune cA nu doreste sa intervina in problemele sale. in disperarea sa Abigail se culcd cu Sinbad, care dup’ aceea o trece raul. Abigail alearga fericita la Tom $i il imbratiseazé, apol ii spune tot cea ce s-2 intamplat. Tom o impinge faré menajemente i Abigail fuge. Nu departe de casa lui Tom, Abigail il intaineste pe John, prietenul cal mai bun al lui Tom. Ea fi spune tot cea ce s-a intamplat si lui, John il loveste pe Tom pentru ceea ce -a tacut ei si pleaca cu ea. Introduceti exercifiul participantilor ca fiind unul ce viea s& scoata in evident’ diferite aspecte morale. Flugati fiecare participant sa citeasca povestea individual $i $4 categoriseasca fiecarul personaj trasaturile (Abigail, Tom, Sinbad, mama lui Abigail si John) in functie de ‘comportamentul lor :Cine s-a comportat cel mai réu? Cine a urmat? eto. Dupa ce majoritatea participantilor au terminat catacterizarea lor, rugali-i sa se grupeze in 3-6 participanti si s4 discute despre cea ce au perceput ei din comportamentul personajelor. Sarcina grupurior este de a realiza o lista comuna cu care flecare participant din grupul respectiv s& fie de acord. Rugafi-i sa evite metodele matematice pentru a intemeia lista, ci aceasta sa fie intemeiaté mai degrab pe baza unei infelegeri reciproce despre ceea ce este bine $i ce este rau. ‘Dupa ce grupurile si-au intocmit listele, putefi ca aceasta faza sa se repete optional adic s& se aducd cate dou’ grupuri ca sa se formeze grupuri de marime medie (dacé faceti acest lucru, nu faceti grupurile mal mari de 4 persoane) . Evaluati exeroitiul la discutia finalé aducand toate rezultatele si discutati asemanarile si diferentele intre ele. Continuati discutia Intreband panticipantii ce La determinat s@ ajungé la astfel de caracterizari, Cum au reusit s8 decida ca gesturie personajelor au fost bune sau rele ? Ge ar fi facut e in situatia data, ce ar face daca ar {i fost el pusi in aceasta situatie? 59. Ritmul jocului - varsta jucatoritor Riimul joculul trebuie s& se adepteze la nevoia de migcare @ participantior, la ceracteristicile pe varste, la ourba de efort, caracteristica momentului de desfasurare, la Iecul in care se desfasoara jooul: padure, munte, plaja etc. Un joc in care gesturile pot sa fie edaptate la momentul gi contextual in care se deruleaz ectivitatea este urmatorul: Titlu: Cursa pe cai Scop: dezvoltarea capacitatii de imita un comportament gi a vitezei de reactio la stimuli Categoria de varsta: 4-11 ani Numér de participanti: 4 - 150 Materiale: - Durata: 10-15 min Lecul de destagurare: interior - exterior Ritmul: sustinut Continut 1. Copii formeaza un core, fra a se fine de main. 2. Conducditorul de joc le cere copillor s& caute cate Un cdilut microscopic prin { =} buzunare sau, eventusl, in sosete. 3. Cand ‘oti copil sau gasit célutii imaginari, | pun jos, pun mana stang& deasupra, o duc pe cealalla la guré ca si cand ar tine un tub in pumn si ineep 8 “umfle" cdlufil. Mana stanga se ridic& pe masura ce célutii devin din ce in ce mai inalti, Cand cai au inéifimea potrivt’, li se “pune dopul” si sunt gata de pe sol, dar produc zgomotul unui galop prin lovirea coapselor cu paimele. 6. Condlucdtorul de joc descrie diferitele obstacole intalnite de cal. Imisandu-1, copiii se apleaca intr-o parte pentru a evita niste tufisuri, se apucd cu degetele de obraji pentru a scoate un sunet specific traversaril unel ape adanci (bolborosesc), se las pe vine pentru a nu da cu capul de niste crengi mai joase, isi freaca palmele pentru a sugera fosnetul ierbil inalte, igi ridica mainile 51 tipa pentru -si saluta fanii imaginari care asista si el la cursa, alearg mai repede sau mai incet atc. 7. Curs& se incheie in vitezé maxima pe ultimii 100 m... 50 m... 10 m... Copii se felicia gi le multumesc calutlior. 8. In final, copii isi dezumfla caii, Ti impaturesc si fi introduc inapoi in buzunar ssau in soset) pentru a se odihni pana la urmétoarea curs 80. Debriefingul Este procesul de reflectie asupra experientelor activitati, una sau mai mutte intalniri, sesiuni, discuti In care acest proces de reflective are loc. Grupul de discutii are scopul de a clarifica reactile, gandurile si réspunsurile ca urmare a experientei traite. Descrierea: Ce s-a intémplat (nu facet judecali de veloare daocamdata sau sa Incercat sa trageti concluzile. Sentimente: Care au fost reactile si sentimentele voastre? Nu incepeti sa analizati cele spuse. Evaluare: ce a fost rau gi bun in aceasta experienta? Faceti judecati de valoare Analizare: ce puteti s&i invatati cin aceasta situatie? Ce s-a intampiat de fapt? Au fost experionte similare sau diferite? Coneluzi: Ce concluzie putem sa tragem? Ce afi invalat fiecare cin aceasta expetienté despre voi insivi? ‘Actiunea personal: Ce vei pune in practic’ si cum vei pune in practic’ cele Invatate? Un exercitiu foarte bun pentru dezvoltarea abilitati de a formula intrebari legate de 0 tema este urmatorul Titlut: tira! intrebérilor Scop: viteza de reactie, capacitatea de adaptare Categoria de varsta: 11-100 ani Numir de participanti: peste 10 Materiale: nu sunt necesare Durata: 15-30 minute Locul de desfasurare: interior-exterior Ritmul: calm Continut: Participanti sunt agezati pe doua coloane agezate fala in fala. Se statileste 0 tema general de discutie. Perscana care se afla in fata coloansi va adresa persoanei care se afla in fata celeilalte coloane o intrebare. Aceasta va raspunde tot printr-o Invebare referitoare la tema. Se continua tirul de inirebari pana cand una dintre persoane va rspunce printro alirmatie, atunci persoana care a gresit se va duce la {= 3 educatie nonfatmala capatul coloanei sale. Daca tiul de intrebairi intre 2 persoane este prea lung, faciitatorul poate schimba cele 2 persoane. 61. “Ambalarea” jocurilor intr-o poveste ‘Atunel cand este descris un joc sunt de fapt descrise niste roluri, actiuni, seopuri, regull, eventual un mod de scorare etc. Toate acestea réspund la intrebarea: “Cum se joaca?”. Insa chiar daca jocurile sunt in sine motivante, este bine ca atunci cénd le prezentam sa oferim participantiior gi cate un pretext pentru a le juca — réspunsul la intrebarea "De ce sa jucim asta rol, acum?”, Un tip foarte simplu de pretext poate fi o provocare: “Cine e in stare sa...” — eventual intrand si in competitie. O varianté mult mai elaboraté o reprezinté “ambalarea” poutilor intr-o poveste. Conceperea unel povestioare are mai multe puncte forte care o recomanda ca o metoda ‘excelent de livrare a jocurilor indiferent de varsta participantilor: ~ oreeaza atmosfora, in special pontru copii; - adultii sunt mai dezinhibali; -@ un bun prilej de a introduce 0 doz de umor; - alunei cand regulile se expiica chiar pe parcursul relatarli povestii (mai ales daca se si demonstreazé) e mai ugor de mentinut atentia grupului, cea ce poate fi de un real ajutor daca e exemplu regulile sunt destul de multe la numar; =da o justificare unor reguli care altminteri pot parea arbitrare, fara sens; - de multe ori permite inlelegerea mai buna a regulilor de joc; - de asemenea, se retin mai bine regulie, rolurile etc. - permite crearea unei legaturi cu activitaile / jocurile eto. anterioare si ulterioare. Cititijocul urmator si incercati sa creali o poveste pentru el: Titlu: Soricel Categoria de varsta: 6 ani-100 de ani Numér de participanti: 4 — 30 (dar ¢ de dorit ca la fiecare 4-5 paricipanti s& existe un animator) Materiale: pixuri (1 / participant), coli de hartie (preterabil printate cu 8 patratele mari si legenda de la pet. 7) gi zaruri — si uncle gi colelalte in nr. egal cu cel al echipelor participante Durata : 1min-20min Locul de destagurare : interior Ritmut : rapid Confinut: 1. Se impart participant in echipe, preferabil de cate 4 2. Fiecare echipa primeste cte un pix pentru fiecare participant, precum si un zar slo coala de harte. 3. Moderatorul demonsireaza desenarea unui soarece in ordinea de la pet.7 pentru aexista un model de goarece din profil la care sa se raporteze tol jucaitori 4. Cand tncepe jocul, primul jucator din fiecere echipa arunca cu zarul, apoi al doilea, al treilea s.a.m.d. pana la ultimul, apoi din nou primul etc. 5. Echipéle concureaza intre ele la desenat soareci dupa regulile de mai jos, deci trebuie 8 se dea cu zarul cat mai rapid. Se procizeazé ci nu are important frumusetea desenelor. 6. Cand un participant da cu zarul un 6, poate incepe desenarea unui soarece prin desenarea corpului acostuia (un oval in pozitie vericalé) intr-unul dintre cele & patratele de pe foaie, apol da cu zarul urmatorul jucator din echipa. 7. Desenarea parfior soarecilor se face numai intr-o ordine anumita, conform arunearilor cu zarul, asifel: la 6 se deseneazé corpul L { 7 } im ig OG IDES e -afie nOnformala =la 4 picioarele } } “a § capul (din profi) } la 1 un ochi } le 2oureche } “le 3 racul gi mustajlc 8. Nueste necesard finalizarea primului goarece inainte de inceperea celui de-al doiea, de exemplu daca un jucator aruncd 6 si urm&torul arunca tot 6 vor | desena fiecare cate un corp. 9, OFice jucdtor poate completa un numar corespunzator. 10, Prima ochip caro termina do desenat tof coi 8 soareci cAstiga Ideal al fica povestea s& rspundi la cdteva Intrebéiri: - de ce ne intrecem? ~ de ce desenam? - de ce soareci? - de ce dam cu zarul? - de ce desenam partile goarecilor numai in ordinea asta? até si un exemplu de poveste, adecvat prin tema si modul de exprimare unor perticisanti mai mar ca varsta: “Dupa cum stit, Iucrdim de ceva vreme imprauna fn fabrica asta de gvaiter gi uite 8 acum Domnul Director General ne-a oferit 0 mare oportunitate. Ne vom impar{ in echipe gi ne vor intrece intr-un concurs de... - cum ii spune? — excelent prefesionalal Castigatorii vor fi promovati ca Maigtri de Soareci Mecanici. [se fac echipele) Colegii nostri cin Depertamentul de Roti produc niste rofigigantice de cascaval, jar noi trebuie $4 facem gaurile care transforma cascavalul acesta obignuit in ‘exceptionalul gvaiter cu care se mandraste compania noastra. $i cum nicio unealté si nicio fint& umana nu pot crea labirintul de gauri complicat proiectat de inginerii nosti, fiecare dintre echipele noastre are sarcina de a asambla & soareci mecanici care sa faca treaba in locul nostru, Intampiator ins, astazi este aniversarea companiei noastre, marcand primul sau mieniu de existenta. Angajati au serbatorit din plin in timpul pauzel de pranz. lata motivul pentru care colegi nostri din D.K.S. - Departamentul de Kituri de Soareci — ne trimit partile intr-o ordine complet intampiatoare pe linia de ansamblare, desi noi stim foarte bine ca ne-ar fi trebuit inti capul, apoi picioarele s.a.m.d. (undeva aici se si demonstreazA, apoi se dau materialele] Haideti sé vedem care echipa se misca mai repede si d& dovad de un mai mare protesionalism. Sa incaapa concursul!” are dintre soarecil echipei sale daca d& cu zarul 62, Jocurile nu sunt batute in cule — creati-le! Unul dintre principalele atuuri ale educatiei nonformale este flexibilitatea: se poate face educatie nonformala mai mult sau mai putin oriunde, oricénd si cu once mijloace. Aceasta adaptabiltate se reflecta gi la nivelul utilizar jocurilor. Repertoriul de jocuri cunoscute de cdtre moderator trebuie privit doar ca un punct de plecare, activitatea concreti presupunand nu de putine ori adaptarea, recombinarea jocurilor sau chiar crearea unor jocuri noi. laté un exemplu de joc creat chiar de catre copii in conditile in care nu erau disponibile aproape nici un fel de materiale: Titlu: Banul fierarului Categoria de varsta: peste 7 ani Numar de participanti: multiplu de 4 (pot juca si rotunde) Materiale: ficcare grup de 4 participanti are nevoie de: © moneda de 50 bani, o mas (#3 grupuri de 3 dacé mesele sunt ee nOnformala rotunda, patratd sau aproape paitaté cu putin spafiu de jur imprejur, scotch ingust Durate 10-15 min Locul de destasurare: interior Ritmul:linistit Continut: NY 2, 3 Jucatoril se impart tn grupuri de cate 4 si se distribuie la mese, Nu se sta pe scaun. Fiecare masa este imparfté in 4 parti egele cu ajutorul benzii de scotch. Fiecare parte este terenul unui jucator. Jucétoril sunt fierari din vechime si participa la un concurs. Mesterul cel mare le- @ Spus cA trebuie sa fie flexibili si s& se adapteze cand situatia 0 cere, de exemplu cand se gauresc foalele si focul trebule Intetit in continuare sufland din guré pentru o vreme, pana cand foalele vor fi reparate. Pentru a nu consuma cArbunii degeaba, concursul se face nu suflénd in foc, ci sufland 0 moneda batuta de mester special pentu asta. Jocul incepe astfel: unul dintre jucditori tine moneda pe masa Th propriul teren, aproape de marginea mesei, in pozitie verticala (pe muchie), apasand-o usor cu aratatorul mainil stangi, cu una dintre fee orientata spre el. Cu mana dreapté fi da un bobarnac, lovind moneda aproape de marginea din dreapta, astfel Incat moneda va incepe s& se deplaseze pe masé ca un titrez, Regulamentul il obliga ‘4 trimit& moneda spre centrul mesei. Poate fi de dorit exerserea acestei migediri de care tofijucdtori,inainte de a incepe jocul propriu-zis. Din momentul in care moneda incepe sa se invarieasca, toti jucdtoril sufld inspre ea, incercand s& evite ca moneda sa se opreasca in propriul teren. Nu sunt permise atingerea monedei cu mana sau miscarea mesei. Atentie la riscul de transmitere a unor boli pe cale respiratorie (raceals, grip}! Cand moneda se opreste in terenul unui jucdtor, acesta a pierdut un punet. El va repune moneda in joc cu bobarmacul pentru a incepe runda umaioare. Daca moneda este suflaté afara de pe masa, jucatorul din terenul caruia a cazut moneda pierde punctul. Daca la punerea monedel in joc aceasta este lovité prea puternic si iese imediat alara, daca nu este trimisé spre centrul mesei sau daca jucdtorul nu reugaste de {rei ofi la rand 88 0 facd s& se Invérteascd, nimeni nu pierde nici un punct si urmatorul jucdtor in sensul acelor de ceas va pune moneda in joc. Aceeasi regula se api dacé moneda se opreste exac! pe linia de demarcatie dintre dous terenur Jocul se inchele atunci cand unul dintre jucatori pierde un numar prestabilit de puncte (cca. 6-7 puncte, pentru o durata potrivta a jocului). Ca exercitiu de creativitate pentru cittor: inventati doud alto varianto ale acestui joc care 4 presupuna colaborare, paistrand mecanismul sau de baza (moneda ca un titirez, suflata de jucdtori). intr-una dintre cele dou variante nu aveti la dispozitie mai multe mese, ci numai una foarte lunga. 63. Adaptarea jocurilor la context Céteodata, contextul in care ne atlam pare total improprie oricarei tentative de educatie nonformala: in autobuz, la coada ete. in realitate ins, conditile exterioere nu sunt chiar atat de restiictive cum suntem tentali sd credem uneori, principalul obstacol find de multe ori dificultatea de a géndi ‘out of the box". lat un exemplu de joc binecunoscut. care se joaca in mod obignuit pe o tabla cu pioni si zar, adaplat la un context mai putin obisnuit: pe scar! Titlu: Nu te supara, trate! — pe scari Categoria de varsta: 6 - 14 ani — (#) Kees educatie nonformala Numar de participanti: 10-16, in nr. par Materiale: un zar, jocul se joaca pe sci cu cca. 10-16 trepie Durata: 10-15 min Locul de desfsurare: interior Ritmul:linistit Continut: 1. Jucatorii se impart in dou echipe egale gi asteapta la baza scarilor; fiecare echipa are cate un capitan, iar ceilali jucsitori joac& rolul pionilor din varianta binecunoscuta de joc de masa (board game), Fiecare echipa arunca pe rand cu zarul prin cdpitanul sau. Cépitenul este singurul din echipa care are dreptul s@ arunce cu zarul si tot ef indica ce “pion” al sau va urca atatea trepte cate puncte a dat cu zarul. Capitanul nu.urea el insusi pe seara 4, La fiecare aruncare ¢e zar, este permisa fie inaintarea unui “pion” aflat dela pe ‘scara, fie ntroducerea unui “pion” nou, aflat la baza scdrilor, fara restrict. 5. Membrii fiecdteia dintre cele dovd echipe vor urca in timpul jocului pe 0 parte prestabilita a scanlor, 8 zicem echipa A pe partea sténgai si echipa B pe partea dreapt. 6. Atunci cnd un “pion” nimereste pe o treapta pe care se afla alt coleg din propria echipd nu se intampla jar mutarea este permisa; cand insa nimereste pe o treapta pe care se atlé unul sau mai multi “pioni” adversi, acestia sunt trimisi ‘inapoi la baza scarilor. 7. Atunci céind un “pion” ajunge sus in capatul scéirilor el se opreste acolo, chiar daca zarul a fost mai mare. Exista si varianta, cand numarul de jucétori este mai mic (2 cApitani si 6 “pioni’), s& fie obligat s4 parourga exact atatea trepte cite a dat la zar, iar dac& di mai mult decat necesarul pentru a ajunge sus sa se Intoarca atatea trepte cate puncte are in plus pe zar (de exemplu daca avea nevoie de 4 pentru a ajunge sus gi a dat 5 va ajunge pe penultima treapt8). 8. Castiga echipa care ajunge prima sus cu toti pionii 64. Combinarea jocurilor Utilizarea creativa a jocurlor presupune nu doar inventarea acestora si adaptarea lor la context, obiective elc., ci si valorificarea marelui lor potential de combinare in cadrul unei activitati, ceea ce confera acesieia din urma 0 nota de coerenta foarte apreciata do cétro articipanti de toate varstele. Un joc poate inchaia o activitate valorificadnd rezultatele acesteia (de exemplu" pundnd fn scena” 0 concluzie trasa in grup), poate pregati un joc ulterior sau 0 sarcina de grup (un exemplu banal il reprezint& jocurile de impaitire in echipe) s.a.m.d. Important este s8 pastram permanent o mentalitate deschisa in raport cu jocurile pe care le cunoastem, evitand a le ataga o eticheté prea rigidé prin prisma modului lor uzual de utllizare. Nu exista “jocuri de incredere”, aceasta este 0 conventie de exprimare care nu trebuie usta prea ad-literam, exista dacé vreti “jocuri folosite frecvent pentru a explora tema increderii, care 8¢ pot folosi sin alte scopuri’ In exemplul urmator sunt combinate doua jocuri partial modificate, cunoscutul “ce-ar fi dac-ar fi" si “scaunul polemic” descris la capitolul “Reguli negociabile si nenegociabile”, objinandu-se in final céte un apelativ adecval fiecdrui membru-al grupulul in afera unot obiective plauzibile care ar {ine de sfera auto-cunoasterii si intercunoasteri_participantilor, apelativele obtinute se pot folosi la réndul lor, spre exemplu, in cadrul unui al treilea joc in care ‘membtii grupului sunt spioni gi folosesc nume de cod. Titlu: Cine este fiecare Categoria de varsta: peste 9 ani Numér de participanti: 5 - 12 {=} IE. Materiale: biletele de hartie in numar egal cu cel al participantilor, un pix, scaune (4 + urrarul participantilor) Durata: 20 - 60 min Locul de desfasurare: interior Ritmul:linistit Continut: 1. Se scriu pe biletelele de hartie categorii de obiecte, personale etc. care permit o mare variabilitate si care pot fi asociate prin analogie cu o persoand tealé: animal, leguma, copac, element de mobilier, personaj ce desene animate, melodie, sport, culoare, marca de masina etc. — aoeleasi care ar putea fi folosite in Intrebarea *Ce-ar fi dac-arfi...?" din jocul cu acelasi nume. 2. Participantii stau pe scaune, in semicerc. Fiecare trebuie sa find minte care este locul sau. In fata semicercului se afla trei scaune goale, la 0 oarecare distant unele de altele, iar in centrul cercului astfel format se afla un al patrulea scaun gol, cu fafa spre cele trei scaune. 3. Unul dintre participanti extrage un biletel, citeste ce scrie pe el si i intreaba pe urmatori trei jucdtori din sténga lui: “Ce-as fi dac-as fi...” (completand cu categoria scrisa pe biletel). 4. Cei trei jucdtori se aseaz’ pe cele trei scaune din fata semiceroului si dau rspunsul care li se pare cel mai potrivit. Cele trei raspunsuri trebuie s& fe diferite. 5. Toli ceilalti jucdtori, in afera de cel care a pus intrebarea, se ridicé si se duc fiecare in spatele unuia dintre respondent, in functie de rspunsul care li se pare cel ma potrivit. 6. in continuate se joacd “Scaunul polemic". Fiecare dintre cele trei “echipe” create ad-hoc are voie s aducd, pe rand, cate un argument pentru a-si sustine optiunea, timp limitat 30 de secunde, printr-un membru al sau care va vorbi de pe scaunul din centru. Dupa fiecare arqumentatie jucatorii pot alege sa: pastreze echipa sau, dacd au fost convingi de vorbitor, s8 gi-o schimbe. Procesul se repela de 2 or, astfel ca Se vor aduce in total 3x2=6 argumente. Daca grupul este mic, se pot permite 3 runde - 9 argumente in total. 7. Jucatorului care a pus intrebarea i se va atribui apelativul / raspunsul cu cel mai mare numar de sustinatori. 9 8. Etapele 3-7 se repeta pentru fiecare dintre jucdtori. in final, fiecare are un apelativ care il reprezinta, stabilit de majoritatea grupului sducatie nonformala 65. Captarea si mentinerea atentiel participantilor Pentru a-si putea indeplini rolul in cadrul grupului, moderatorul are sarcina de a atrage gi menjine atentia participantilor. Practic, el monitorizeaz’ permanent gradul de atentio al caricipantior pentru cé fluctuatia acesteia este un indicator foarte precis (si de multe ori primul ‘care poate fi decelat) ca ceva nu este in regulé: sarcina este prea dificilé sau dureaza prea spult, activitatea nu se potriveste cu interesele participantilor, vizibiftatea sau acustica spatiului si de dotit etc. intre milloacele de atragere si mentinere a atentiei putem include: - exprosivitatea corporalé bogata (mimica gi pantomima); - contactul vizual; - pozitia diferité de a celortatti (In fata grupului; un alt exemplu: daca tofi stau jos $i moderatorul se ridica in picioare va atrage atentia asupra sa); ~ intensitatea si tonul vocii (dominarea grupului cu vocea pentru cateva moments; transmiterea cu voce de intensitate scazuté a unor informatii care intereseaza grupul s.am.d); - adecvarea continuturilor abordate la interesele grupului, { « } = 3h¥_ lop DEL. ‘educafie nopformala - evitatea obosirii excesive a participantilor, = umorul in cantitate moderat - Caritatea si coerenta comunicérii ~ interactivitatea comunicéiri; ~ proximitatea fizica (apropierea de un copil neatent poate fi de multe ori suficienta); - provocarea: se intampla ceva “inexplicabi”" (“magic”), urmeaza o surpriza.. ~ mici ‘atentionairi” ocazionale (a nu se abuza!) etc. in continuare este descris un numar de “magi Titlu: Solutia magica anti-fractu Materiale: 0 batist nu prea micd, ac si ala de aceeasi culoare cu batista, 2 bete de cchibrit intr-o cutie de chibrituri, un recipient cu capac continand apa colorata (cum ar fi un borean de plastic). Eventual racipientul poate fietichetat corespunzator, poate si cua. avertizare de produs toxic (pentru impresie!), iar pe batista se poate desena un simbol cu markerul permanent, A. Pregatire prealabi Se ia un bat de chibrit si se pune pe marginea batistei, aproape de un colt. Se ruleaz’ putin batista asifel Incat batul sa nu mai fie vizibil s1 se coase cu ata de aceeasi culoare cu batista, ct mai discret. B. Desfasurare Se anunta descoperirea unei solutii care, in combinatie cu un pansament special, repara fracturile si se arata tuturor lichidul colorat gi batista. Se propune o demonstralie si cum nimeni nu se ofera sa i se fractureze un brat se propune realizarea Uunui experiment cu un bat de chibrit ("E foarte bun pentru cé e foarte subire, cu cat e mai gros segmentul fracturat cu atat dureaz8 mai mult refacerea, deci nu am putea vedea rezultatul imediat. Trebuie doar sd fie tesut viu, nu conteazé daca e animal, om, etc. Sa speram ca lemnul din care e facut batul de chibrit mai este viu.” — introducem putin tensiune). Se constatd c batul de chibrit © ultimul ramas din cutio ~ “Noroe ca I am avut sipe asta’ (ca sd nu se poatd cere repetarea experimentului; din acelasi motiv, © preferabil sa facem numarul de magie intr-un spatiu interior, pentru a nu se propune repetarea cu bete de pe jos — probabil c4 nimeni nu are la el chibrituri, cu 0 posibils exceplie: in tabair’). Se cere mare atentie pentru ca “nu putem arata decat o singura data" — eventual putem sa ne asigurm cd nu se cere repetarea spunand cA “pansamentul trebuie s-si revind céteva ore dupa fiecare tratamort’ Se precizeaz ca inca e o mica problema cu tratamentul, deocamdata formula cere sa fle apicata inaintea acciéentéri, jesuturile trebuie deja imbibate cu substantia inainte de a se produce fracturé. Se anunt& ca se lucreaz’ intons la rezolvarea acostul ultim inconvenient inainte de a se scoste produsul pe piaté (“de aceea inca nu |-ati gasit Im farmaci’) Se inmoaie batul de chibrit in apa coloratd si se sterge foarte bine (gamalia do fosfor nu se udal). Se line batista de baful cusut cu mana dreapta cu 3 degete si printr-o singura migcare rapida se “Iimbréca” mana cu batisia (mana e complet ascunsd de batist4 care st pe ea). Se_arata inc o data bétul tratat tuturor, manecile sunt deja suflecete, etc. (‘demonstrénd” ca nu e nici o pacaleala la mijloc), apci se introduce cu mana stanga sub batista, ascunzandu-| intre degetele mijlociu si inelar ale mainii crepie (migcarea trebuie exersata in prealabil pentru a se putea realiza rapid). Se scoate mana stanga de sub batista si se trage putin de deasupra, prin batista, in vazul tuturor, ce capaitul batulul cusut astfel incat acesta sa se vada proeminent prin batista. Se cere un voluntar. Acesia pipaie prin batista capaitul batului cusut, se “asigura" ca intr-adevar batul de chibrit “tratat”, si toata jumea face liste. Voluntarul rupe batul cusut I simti c& @ rupt? L-ai auzind pocnind cand s-a rupt?"), Se "maseaza” putin ou “pansamentul", tot pentru imprasie, apoi mana dreapta da drumul bélului cusut ¢) iese de sub batista tinand intre primele trei degete batul “tratat’, intact! (apucarea intre degetul mare, aratator si mijfociu a batulul tinut pana atunci intre mijlociu si inelar poate. { 2 } —

You might also like