You are on page 1of 10

SEKOLAH KEBANGSAAN BUKIT BANGKONG (A)

KAMPUNG BUKIT BANGKONG


43950 SUNGAI PELEK SELANGOR

KERTAS CADANGAN

PROJEK INOVASI KURIKULUM REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI TAHUN 5


2020

“INTERACTIVE FARM”

DISEDIAKAN OLEH : SITI AISYAH BINTI AZHAR


1.0 TAJUK

Bahan Bantu Mengajar Interactive Farm

2.0 PERNYATAAN MASALAH

1. Murid lupa tentang pembelajaran lalu setelah mempelajari tajuk baharu.


2. Murid kurang mengaplikasikan kandungan asas yang telah dipelajari semasa
melakukan amali.
3. Guru sukar memberi penerangan tambahan semasa menjalankan aktiviti amali.
4. Peralatan amali di sekolah tidak mencukupi untuk semua murid.
5. Ketidaksesuaian penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) menyebabkan murid
tidak memahami apa yang telah dipelajari.

3.0 PENGENALAN

BBM Interactive Farm ini merupakan hasil inovasi daripada pengalaman semasa
menjalankan aktiviti PdPc subjek Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) Tahun 5 iaitu Unit
5 : Teknologi Pertanian dan Kemahiran mengingat Episodic Memory : Autobiographical
memory. Menurut Laura Berk (2013), setiap manusia mempunyai keunikan
autobiographical memory iaitu berkebolehan untuk mengemukakan maklumat atau
kejadian yang lampau secara automatik kerana ia mempunyai maksud atau makna yang
tersendiri dan bermakna. Oleh itu, bahan ini yang telah menggabungkan kandungan
pembelajaran dan strategi perkembangan kanak-kanak akan menjadi aktiviti
pengukuhan kepada PdPc yang telah dijalankan semasa di sekolah. Perisian yang
digunakan adalah perisian PowerPoint yang dapat membantu proses Pengajaran dan
Pemudahcaraan (PdPc) menjadi lebih menyeronokkan dan berkesan serta
memudahkan guru dan murid berinteraksi dalam proses penyaluran maklumat.

Dengan adanya Interactive Farm, guru tidak memerlukan kemahiran dalam bahasa
pengaturcaraan kerana arahan pengaturcaraan sudah disediakan dan guru hanya perlu
klik untuk menjalankannya. Guru juga dapat menjimatkan masa untuk persediaan
pengajaran kerana Interactive Farm adalah bersifat  plug and play. Dalam pada itu,
perisian yang digunakan untuk menjalankan Interactive Farm ini adalah percuma
sekaligus dapat menjimatkan kos oleh pihak guru dan sekolah. Interactive Farm ini juga
dikongsikan secara global dan guru yang menggunakannya boleh meminta maklum
balas daripada warga pendidik yang lain untuk menambahbaik kaedah pengajaran
menggunakan Interactive Farm.
4.0 OBJEKTIF

1. Meningkatkan kefahaman berkenaan tajuk teknologi pertanian.


2. Menguji kandungan pembelajaran iaitu mengenal nama dan fungsi alatan tangan
serta cara penggunaan.
3. Meningkatkan kelancaran semasa aktiviti amali dijalankan.

5.0 KEPENTINGAN INOVASI

1. Murid dapat meningkatkan kemahiran autobiography mereka.


2. Murid dapat meningkatkan kemahiran mengingat kerana mereka melalui sendiri
situasi pembelajaran yang sebenar.
3. Pembelajaran akan menjadi lebih aktif.
4. Boleh diguna pada bila-bila masa dan dimana-mana sahaja.
5. Tiada kos yang diperlukan dalam menghasilkan bahan ini.
6. Guru mempunyai banyak pilihan untuk mengedarkan bahan kepada murid. (DVD,
pendrive, VLE)
7. Hanya kemahiran asas yang perlu digunakan dalam mengendalikan perisian ini.

6.0 KUMPULAN SASARAN

BBM Interactive Farm ini dibangunkan bagi membantu proses PdPc di dalam kelas.
Sasaran utama BBM Interactive Farm ini dibangunkan adalah untuk kegunaan berikut :-

1. Guru Reka Bentuk dan Teknologi Tahun Lima bagi tajuk Teknologi Pertanian.
2. Isi pelajaran di dalam BBM ini pula disasarkan untuk pelajar Tahun Lima dalam
proses pembelajaran.
3. Guru pelatih Institut Pendidikan Guru atau guru tusyen
4. Ibu bapa menggunakan BBM ini bagi tujuan membantu anaknya mengulang kaji
pelajaran ketika di rumah.
5. Direka khas bersesuaian dengan kehendak Murid Berkeperluan Khas yang
mempunyai masalah pendengaran.
7.0 DESKRIPSI INOVASI

7.1 STRATEGI

Bahan ini adalah untuk meningkatkan kemahiran autoboigraphical


kepada diri murid dalam pembelajaran Oleh itu, kerangka model yang akan saya
gunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Pertama, saya menganalisis masalah yang saya hadapi.
Berdasarkan masalah yang dihadapi, saya mereka bentuk satu penyelesaian
dan membangunkan bahan inovasi penggunakan perisian powerpoint serta
menerapkan elemen-elemen yang sesuai. Setelah bahan ini telah dibangunkan,
saya akan menjalankan penilaian bahan ini terhadap rakan-rakan dan murid
tahun 6. Kandungan BBM Interactive Farm ini mengandungi subtopik kepada
Unit 5: Teknologi Pertanian iaitu :-

1. Menyatakan nama dan fungsi alatan seperti sudip tangan, serampang


tangan dan penyiram.
2. Menyediakan alatan iaitu sudip tangan, serampang tangan dan penyiram..
Bahan ini akan dibangunkan dalam bentuk permainan cari benda
tersembunyi, pilih yang betul, soalan.

BBM yang dibangunkan terdiri daripada gabungan video, animasi,


pergerakan, elemen bunyi dan lain-lain lagi. Tujuan video ini dibangunkan untuk
memudahkan proses pemahaman murid, menarik minat murid serta
mengurangkan masa yang diambil untuk murid memahami tajuk ini.

Gambar 1.0 Microsoft Power Point


Aplikasi utama yang digunakan ialah Microsoft Power Point 2016.
Aplikasi ini dapat dikaitkan dengan PdPc murid di dalam bilik darjah dimana di
dalam sesuatu bilik darjah itu terdapat pelbagai perbezaan individu. Selain itu,
aplikasi lain yang digabungkan ialah Voice Changer, Wondershare Filmora 9,
Windows Movie Maker dan Focusky. Ciri-ciri bahan inovasi yang akan
dibangunkan ialah mempunyai animasi yang bergerak, mempunyai muzik latar
dan kesan bunyi dan gabungan pelbagai bahan grafik untuk menghasilkan suatu
grafik yang sesuai dan harmoni.

Gambar 1.1 Aplikasi Voice Changer

Gambar 1.3 Aplikasi Wondershare Fimora 9


Oleh itu, aplikasi ini jelas sekali memenuhi kehendak kesemua murid yang
mempunyai kecerdasan pelbagai kerana dimasukkan unsur audio, visual, video,
animasi dan sebagainya. Perkembangan teknologi memberikan impak dalam
pelbagai bidang di dunia ini tidak terkecuali sektor pendidikan di Malaysia.
Menurut kajian yang telah dilakukan oleh Fatimah (2010) menyatakan bahawa
dalam meningkatkan kualiti PdPc, penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM)
berasaskan Teknologi Maklumat dalam PdP dilihat amat efektif dan sesuai
digunakan oleh pendidik. Penggunaan multimedia dalam PdP memainkan
peranan yang sangat besar. Multimedia didefinisikan sebagai satu pakej bahan
yang mengandungi kombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video.

7.2 BIDANG UTAMA INOVASI

Inovasi ini memberi fokus utama kepada memberi pengukuhan PdPc yang telah
dilalui oleh murid dalam meningkatkan kemahiran mengingat Episodic
memory :Autobiographical memory.

7.3 KOS

Bil Item Harga Seunit (RM) Kuantiti Jumlah (RM)


1 DVD 2.00 6 12.00
2 Plastik DVD 0.50 6 3.00
Jumlah Keseluruhan RM 15.00

8.0 PELAN PELAKSANAAN PROJEK

Mula
Pernyataan masalah

Pemilihan projek

Cadangan dan penyelidikan

Peringkat Ujilari

Analisis Hasil
Kelemahan Ujian

TIDAK
BERJAYA
BERJAYA

Penambahbaikan Pelaksanaan

Penilaian/ Tindakan Susulan

Analisa Soal Selidik

Penyeragaman

Tamat
9.0 PROMOSI DAN PEMASARAN
Secara amnya promosi adalah penyampaian maklumat mengenai sesuatu keluaran
kepada orang ramai. Tujuan promosi dilakukan untuk memperkenalkan sesuatu
keluaran dalam pasaran. Maklumat yang disampaikan semasa promosi dijalankan
termasuklah ciri-ciri projek, cara penggunaan, dan kelebihan projek ini untuk menarik
perhatian orang ramai. Oleh itu, promosi projek inovasi ini dijalankan dengan
mengiklankan di laman sosial Instagram, Google Drive, Twitter dan Whatsapp. Hal ini
bagi meningkatkan nilai komersial terhadap projek inovasi yang dihasilkan.

10.0 PENUTUP

Secara kesimpulannya, projek inovasi digital Interactive Farm dianjurkan dengan


tujuan membimbing murid meningkatkan kemahiran mengingat kerana mereka melalui
sendiri situasi pembelajaran yang sebenar. Di samping itu, projek ini juga berobjektifkan
memupuk minat murid sekolah rendah dalam pembelajaran Reka Bentuk dan Teknologi
serta berusaha menzahirkan perasaan seronok dan gembira dalam kalangan murid
Tahun 5. Sehubungan dengan itu, sokongan dan kerjasama semua pihak amat
diperlukan dalam pengelolaan projek inovasi digital ini. Semoga projek ini berjaya
mencapai maylamat dan objektif kearah menyumbangkan tenaga dalam menyelesaikan
masalah menghafal murid. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang
kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.
Disediakan oleh,

__________________________
(SITI AISYAH BINTI AZHAR)
Guru Pelatih,
Institut Pendidikan Guru
Kampus Pendidikan Teknik.

Disahkan oleh,

____________________________ _____________________________
(DATIN JAMILAH BINTI IDRIS) (EN AZLI BIN ANUAR)
Pensyarah Penyelia, Guru/ Mentor,
Institut Pendidikan Guru Sekolah Kebangsaan Bukit
Kampus Pendidikan Teknik Bangkong (A).

Diluluskan oleh,

___________________________
(EN AZMAN BIN HAMZAH)
Guru Besar,
Sekolah Kebangaan Bukit Bangkong (A)

You might also like