You are on page 1of 11

Kalandorok!

javított kiadás

írta: Umberto Pignatelli (GRAmel Games)

fordítás: www.theszeusz.blog.hu
Észlelés
Játékosok Útmutatója A: Előnyt jelent rejtett dolgok, nyomok, részle-
tek észrevételénél. +1 Ügy a Kezdeményezésnél.
M: Érzékeled a közelgő veszélyt egy Elm (-2)
Bemutatkozás Koncepció dobásnál. Kezdeményezésre +2 Ügy.
Az Adventurers! (Kalandorok!) egy teljes, önálló A Koncepció azonosítja be, hogy kicsoda a hős Észrevétlenség
szerepjáték pár oldalban. Ez a javított kiadás, és miképp végzi a hősködést. Két részből áll, A: Előnyt jelent rejtőző cselekvéseknél (csen-
amit kibővítettünk és továbbcsiszoltunk, hogy egy Leíróból (pl. Balszerencsés) és egy Archetí- des mozgás, behatolás).
még áramvonalasabb legyen. Kösd fel a Kalan- pusból (pl. Nyomozó), mondjuk Vidám Kard- M: +2 Tám és x2 sebzés felkészületlen ellenfél-
dorok gatyáit! forgató, Rejtélyes Mágus vagy Ártatlanokat lel szemben.
Védelmező Zsaru. Az Archetípusod ismerete-
SzereplÔkészítés ihez kapcsolódó próbákra Előnyt kapsz. A KM Fegyver (F)
Hős pontokkal jutalmaz, amikor eljátszod a Fókusz: Bunkók és Fejszék, Bunyó, Energia,
Név. Azonosítsd a szereplődet, válassz egy Leíródat (pl. ha Bátor Harcosként bátran vi- Íjak és Csúzlik, Pengék, Szálfegyverek.
menő nevet! selkedsz). Egy Leíróval kezdesz, de újakat is A: Válassz egy Fegyverfajtát. Az ilyen fegyve-
Koncepció. A hősöd tömör leírása. felszedhetsz, legfeljebb hármat. Az Archetípus rekkel való Tám vagy Véd dobásaira (válaszd
Képességek. Ossz szét 6 pontot a Képességek nem változtatható, hacsak a KM nem engedi. ki a kör elején) előnyt kapsz.
közt, határozd meg a Számolt Értékeket. M: Előnyt kapsz a választott Fegyverfajta Tám
Jártasságok. Válassz két Alapfokú Jártasságot és Véd dobásaira. A természetes 11-12 Kritikus
vagy egy Mesterfokút. Jártasságok Sikert jelent a Támadásnál.
Eszközök. Kapsz 30 Érmét kezdésnek vagy egy A Jártasságok mutatják a szereplő szakértel-
fegyvert, egy páncélt és két bármilyen tárgyat, meit, amik Alapfokú (A) és Mesterfokú (M) Gyógyítás
ami kapcsolódik a Jártasságodhoz vagy a Kon- szinten lehetnek. Először Alapfokúnak kell A: Előnyt jelent a gyógyulás dobásoknál.
cepciódhoz. lennie, hogy Mesterfokúvá válhasson. Gyógykezelés +1 Kit.
Fókusz (F). Ezek a Jártasságok többször is M: A kalandot egy ingyen Löttyel kezded. To-
felvehetőek, minden alkalommal válassz egy vábbi Löttyöket készíthetsz egy Elm (-2) do-
MÛködés másik Páncéltípust, Segédet, Energiát, Fegy- bással és 1 Hős elköltésével vagy felezd a Lötty
Cselekvés próba. Guríts 2d6 + Képességgel, ha vertípust, stb. költségét.
az eredmény 7 vagy több, az igyekezeted sike-
res (a Nehézség módosítókat adhat). Atlétika Kapcsolatok
Ellenpróba. Dobj 2d6 + Képességgel, a maga- A: Előnyt jelent az atletikus tevékenységeknél A: Fontos kapcsolataid vannak olyan körben
sabb nyer. (pl. mászás, úszás, ugrás, esés). (bűnöző, katonai, üzleti) is, amit nem indokol-
„Természetes” dobás. A kockadobás értéke, M: +1 Véd terheletlenül. A természetes 11-12 na az archetípusod. Egy Elm dobással infókat
minden módosító nélkül. Kritikus Siker a Véd próbáknál. vagy erőforrást (legfeljebb 10 Érményit) sze-
Kritikus eredmények. A dupla egyes Kritikus rezhetsz tőlük. Az adott ülésen minden továb-
Hiba, a dupla hatos Kritikus Siker. Bütykölés bi dobás halmozódó -2 módosítót ad.
Hősiesség. Dobás után elkölthetsz 1 Hősies- A: Előnyt jelent minden szerelési és iparos do- M: Előnyt jelent a kapcsolati Elm dobásoknál,
séget, hogy +1-et adj az összeghez, vagy hogy básnál. legfeljebb 30 Érme erőforrásig. Támogatást is
újradobd a próbát. 1 pontért semlegesíthetsz M: 10 Érme értékű eszközt készítesz a kaland kérhetsz (egy követő 6 Képesség ponttal, 1 Jár-
1 Seb pontot. előtt, vagy költs 2 Hőst egy kisebb ereklye elké- tassággal, egy ülés idejére).
Előny/Hátrány. Bizonyos tényezők (főleg a szítésére, egy maradandó eszköz, ami +1-et ad
Jártasságok) előnyt vagy hátrányt jelenthetnek: egy Képességhez egy bizonyos feladatban. Kétkezesség
guríts három kockával és válaszd a két nagyobb A: Amikor két fegyverrel harcolsz, csak -2 Tám
Ellenállás (F) büntetést kapsz a másodlagos fegyverre.
(előny) vagy a két kisebb (hátrány) kockát. Fókusz: Betegség, Dermesztés, Dögvész,
Megjegyzés. A kiadott kalandokban helyspóro- M: Büntetés nélkül küzdhetsz két fegyverrel.
Égés, Éhség, Fagy, Félelem, Fulladás, Hőség,
lás miatt így írjuk a dobást: Elm (-2, Észlelés). Kábszer/Méreg, Sárkányláng, Sötétség, Szom- Kisugárzás
Ez azt jelenti, hogy tégy Elme próbát -2 módo- júság, Zuhanás, (választott Energiaszféra), A: Előnyt jelent a társas tevékenységeknél
sítóval, ahol számít az Észlelés Jártasság. (más lény különlegesség) (meggyőzés, félemlítés, alkudozás...), beleért-
A: Válassz egy Ellenállásfajtát, előnyt kapsz az ve az Elm Megzavarást.
Helyzet Módosító adott veszély elleni védekező próbánál. M: Egy Elm (-2) próbával lelkesítheted/meg-
Könnyű . . . . . . . . . . . . . . +2 M: Sikeres próbánál visszakapsz 1 Hőst (leg- rettentheted minden szövetségesedet/ellen-
Nehéz / Nagyon Nehéz . . . -2/-4 feljebb a kezdeti értékig). ségedet: a próbáikra +1/-1-et kapnak az egész
jelenetre.
Képességek Empátia
A: Előnyt jelent mások valós érzelmeinek és Mázli
A képességek értékei -1 és 6 közé esnek. viselkedésének felismerésénél, valós vagy ki- A: Előnyt jelent, amikor Hőst költesz egy újra-
Fizikum (Fiz). Testi erő és egészség. talált alakok utánzásánál. dobásnál.
Ügyesség (Ügy). Fürgeség és alap védelem. M: Képes vagy másokkal is megérteni a lélek- M: 1 Hős elköltésével +2-t kapsz +1 helyett. A
Elm (Elm). Ész, eredetiség és tudás. tant, csökkentheted mások szorongásait is. Hős elköltése után guríts egy kockával: 6-osnál
A számolt értékek másodlagos tulajdonságok. visszakapod a Hős pontot.
Hősiesség (Hős). Játékos szereplőknek, egyen- Energia
lő a Legkisebb Képesség +1-gyel (min.1). A játék A: Természetfeletti erőkkel bírsz. Használha- Műveltség
során nőhet a Hős, de a kalandok kezdetén tod az Energia Tárgyakat. Válassz egy Ener- A: Előnyt jelent a tudás-alapú dobásokra (tör-
újra kell számolni. giaszférát. ténelem, földrajz, ősi tanok, stb.).
Kitartás (Kit). Fiz+Ügy+3. Az életerőt és fris- M: +2 az Energia dobásokra a Szférádban, Fá- M: Költs 1 Hőst, hogy létrehozz egy „tényt” (a
sességet jelzi. Ha nullára csökken, a szerep- radás csak Kritikus Hibánál történik. KM engedélyével), hogy megoldj egy helyzetet
lőt kiütik (a KM dönti el, hogy meghalt-e vagy vagy +3-at nyújts egy dobáshoz.
sem). Ereklye (F)
A: Van egy KM által választott spéci tárgyad. Segéd (F)
F: A tárgy még jelentősebb képességű vagy A: Van egy hű követőd (4 Képesség pont, 1 Jár-
azzá válik egy már meglevő. tasság).
M: Fejlődik a követőd (kap 12 TP-ot) vagy kapsz
Elm ×2 számú bérencet (2 Képesség pont).
Túlélés (F) Távtámadás. Mint fent, nem jár büntetés, ha Korlátozott Energiák. Ha a játékos Korlátot
Fókusz: Tenger, Sivatag, Dzsungel, Kontinen- a célpont a fegyver hatótávolságán belül van. ad az Energiájához, kiválasztva az alkalmazás
tális, Jégvidék. Hatótávolságon túl -2-t kapsz. A Hatótáv dup- körülményét (pl. csak élőholtra hat, csak éjsza-
A: Előnyt jelent a természeti tevékenységeknél láján túl nem lehet távtámadást végrehajtani. ka működik, stb.), akkor előnnyel guríthat.
(észlelés, nyomolvasás, lovaglás...). A vadon- Sebzés (Seb). A Kitartásból kell levonni. Hatóidő (H): A Hatóidővel bíró Energiák hatá-
ban Élelmet találhatsz egy Elm (+2) dobással. Páncél Dobás (PD). Ha megsérül a Védekező és sa általában egy jelenetig tart (a KM dönti el),
M: Előnyt jelent a Tám és Véd dobásoknál ál- páncélt visel, tehet egy PD-t a Seb csökkenté- a többiek maradandóak.
latokkal szemben. Ha vad Segéded van, az kap sére. Guríts egy kockával és alkalmazd a pán- Ellenállás (E). Némely Energiának ellen lehet
8 TP-ot. cél hatásait. állni, mondjuk a célpont ellentétes Elm do-
Támadási Kritikus Siker. +1 Seb. básával. Ha a célpont győz, az Energia nem
Vezérlés (F) Védekezési Kritikus Siker. A védekező azonnal működik. Az E-X azt jelenti, hogy az ellenállás
Fókusz: Repcsi, Földi Jármű, Hátasok, Űrhajó, végrehajthat egy ingyen támadást (csak közel- próbához -X módosító jár.
Vízijármű, Izommal Hajtott. harcban).
A: Válassz egy Járműfajtát. Előnyt jelent az Támadási Kritikus Hiba. Elesel a fegyvereddel Az Energiák Szférái
adott járművek használatának próbáinál, be- és elveszted a következő támadásodat. Elmekontroll (H, E). Irányíthatod más lények
leértve a Manővereket. Védekezési Kritikus Hiba. Veszélyesen megnyi- elméjét. Az önkárosító parancsoknál azonnali
M: +1 Tám, Véd és PD, amikor egy olyan jár- tod magad a támadód előtt, aki kap egy ingyen ellenpróba kell, hogy fenntartsd az irányítást.
műben vagy járművel küzdesz (lovagi torna, támadást. Erősítés (H, E). Erősítheted és gyengítheted
ebharc...). Kétfegyveres Harc. Kétszer támadhatsz, de a a lényeket és tárgyakat, +1/-1-et adva egy do-
fő támadásodra -1-et, a másodlagosra pedig bástípusra (pl. Tám, Véd). Hogy +2/-2-t adj, az
Vértviselet (F) -3-at kapsz. A Kétkezesség Jártasság módosít- már Nehéz Cselekvés.
Fókusz: Páncéltalan, Könnyű, Közepes, Nehéz, Érzékelés (H). Észlelhetsz rejtett és láthatatlan
ja ezeket a büntetéseket.
Energia. dolgokat és szokványoson túli tudást szerez-
A: Válassz egy Páncélfajtát. Ha ilyet viselsz, +1 hetsz. Mindemellett Kezdeményezésre hasz-
PD-t kapsz és eggyel csökken a páncél terhe- Felépülés nálhatod az Elmet az Ügy helyett.
lése. Alvás. 8 órányi pihenés visszaad Fiz+1 Kitet. Gyógyítás. Az Elmmel egyenlő számú Kitet
M: +1 Véd a választott páncéllal. A sikeres PD Gyógyítás. Egy Elm dobás visszaad 1 elveszett gyógyíthatsz (min.1). Önmagad gyógyítása
felfog további egy sebzéspontot. Kitet, Kritikus Sikernél 2-t (egy szereplő na- Nehéz Cselekvés.
ponta legfeljebb Fiz+1-szer próbálkozhat gyó- Káprázat (H, E-2). Illúziókat hozhatsz létre,
Szereplõkészítési gyítással). akár hamis ellenfeleket is (értékei mint a Meg-
Hősiesség. A KM Hőssel jutalmazhat a játék idézésnél, de a Kit = a varázsló Elm/2, felkere-
Opciók során ellenfelek és akadályok legyőzéséért, kítve).
Pontvásárlós Szereplők. A szereplő Képessé- illetve a Koncepció Leírónak megfelelő jó sze- Megidézés (H). Lényeket hívhatsz valahonnan
gei nullán állnak és nincs Jártassága. Kap 30 repjátékért. A Hős újraszámolódik a kalandok a szolgálatodra. A gyengébb lények (4 Képes-
Tapasztalati Pontot, hogy fejlessze a hősét, a kezdetén. ség Pont, 1 Jártasság/Különlegesség) büntetés
Negatív Képességek (pl. -1) +3 TP-ot adnak ne- nélkül hívhatóak. Az erősebbek (6 Képesség
gatív pontonként. Pont, 2 Jártasság/Különlegesség) hívása Nehéz
Érmék Képesség Pontokért. Megduplázhatod
Eszközök feladat, a Bazierőseké (9 Képesség Pont, 3 Jár-
kezdeti Érméidet 1 Képesség Pont feláldozá- Kérdezd meg a KM-t, mik érhetőek el az adott tasság/Különlegesség) pedig Nagyon Nehéz.
sával. Kaphatsz 1 további Képesség Pontot, ha világban. Mondjuk a tűzfegyverek tiltva lehet- Oltalom (H). Őrséget és védelmet hozhatsz lét-
kezdeti érméidet az ötödére csökkented. Ha a nek. Az eszközök spéci hatásait kulcsszavak- re. Az Elmmel dobhatsz Véd dobást, kapsz 4/6
Pontvásárlós szabályokat használod, 3 TP-ért kal kezeljük. PD-t és kivetítheted másokra is ezt a védelmet.
duplázhatod a pénzedet, a vagyoncsökkentés A fegyver vagy páncél Tám/Véd értéke a hasz- Mágus Páncéllal kapsz +1 Védet és +1 PD-t.
pedig 3 további TP-ot ad. nálója Képességein alapul. Vagyis egy Ügy 3-as Sebzés. Ezzel az Energiával közelharci és távol-
Fajok. A szabvány kalandor ember. Ha eltérő szereplő Tám 3-mal használja a kést. sági támadást tehetsz (Elm, Táv Elm x10). Ha
fajú szereplőt szeretnél, ötletet meríthetsz Lőszer. A távolsági fegyvereknek 20 tölténye van Energia Fegyvered, +1-et kapsz Támra.
ebből: Törpék. 5 Képesség Pont, +1 Kit, Éjsza- van (a kaland kezdetén mind újra van töltve). Transzmutáció (H, E). Átalakíthatsz élő és élet-
kai Látás. Elfek. 5 Képesség Pont, +1 az Energia Költség. Általános „Érem”-ben van kifejezve (a telen dolgokat, megváltoztatva a természe-
dobásokra és +2 Energiáknak ellenállásra. Ap- valódi értéke a világtól függ). tüket. Az átalakított lények felétől az eredeti
rónép. 5 Képesség Pont, a Fiz -2-től 5-ig terjed, Pajzs. Fegyvernek számítanak, mert használ- számú Képesség Pontokkal bírhatnak.
+1 Hős. hatók másodkézzel lökés támadásra. A Fegy-
ver (Pajzs) Jártasságot Véd dobással használ- Energia Helyzet Módosító
hatod nyilak kivédése esélyének növelésére, Területi hatás . . . . . . -2 / Szórás 5
Harc még ha nem is támadtál vele. Intenzitás. . . . . . . . -2 / +1 Seb
Kezdeményezés. A szereplők Ügy próbát dob- Hatóidő (nap/hét). . . -2 / -4
nak és csökkenő sorrendben cselekedhetnek.
Az egyenlőségek újabb kockadobással keze-
Energiák Maradandó. . . . . . . -6 és 1 Hős mara-
dandó vesztés
lendők. Az energiák természetfeletti képességek,
Cselekvések. A körében a szereplő legfeljebb amikkel némelyik kalandor rendelkezik. Szfé-
10+Ügy métert mozoghat (Terhelten fele en�- rákra van osztva, mindegyiknek saját hatóte-
nyit) és végrehajthat egy cselekvést (támadás, rülete van. Egy Energia pontos meghatározása
egy Energia használása, stb.). és természete a játékosra van bízva. Alapvető-
Támadás érték (Tám). A fegyveren és Jártassá- en az Energiák egy célpontra vonatkoznak, de
gon múlik. ez használat közben módosítható. A világtól
Védelem érték (Véd). Az Ügyességen alapul, függ, hogy mely Szférák állnak rendelkezésre.
amit módosít a páncél. Energia Próba. Egy Energia használatához a
Támadás. A támadó 2d6+Támot dob, a Véde- Energia dobást kell tenni, ami egy Elm próba
kező 2d6+Védet. Ha a Támadó nyer, 1 Sebzést az alábbi módosítókkal.
(Seb) okoz, és +1 minden további 2 pontért, Fáradás. Ha az Energia próba természetes 2-4
amennyivel nagyobbat dobott a Védekezőnél. (a próba sikerétől függetlenül), a hős Fárad:
természetes 2-esnél 2 Kitet, 3-4-nél pedig 1-et.
Eszközlista Kulcsszavak
2K. A fegyver mindkét kezet igénybe veszi
Fegyver Tám Ár Jegyzet (sem pajzsot, sem másodlagos fegyvert nem
használhatsz).
Fegyvertelen csoport
Átszakít. Ha a támadás kockák azonosak (pl. 2
Bunyó (Ügy/Fiz)-1 -
és 2), kapsz +1 Támot. Dupla 6-nál +1 Seb.
Harcművészet Ügy/Fiz - Fegyver (bunyó) szükséges, Egyensúlyos
Egyensúlyos. Az X/Y fegyverekre használható.
Pengés csoport Ha X=Y, +1 Tám. (Pl. Fiz 2, Ügy 2, akkor egy Fiz/
Kés Ügy 3 Táv 5 Ügy egyensúlyú fegyverrel a Tám 2+1=3).
Pallos Fiz+1 12 2K, +1 Seb, -1 PD, Teh 1 Eltérít. Ha a Védekezés kockák azonosak (pl.
Rapír / szablya Ügy+1 7 Eltérít csak közelharcban, Átszakító 2 és 2), csökkentsd a sebzést eggyel, dupla
Kard Ügy/Fiz+1 7 Egyensúlyos 6-osnál pedig az összes Sebet. Több Eltérítő
Bunkók és fejszék csoport tárgy halmozódik. Néhány eszköz csak bizo-
Fejsze / buzogány Fiz+1 5 -1 PD nyos támadástípus ellen hatásos.
Csatabárd Fiz+1 8 2K, +1Seb, -1PD, Teh1, Ormótlan 1 Energiacucc. Különleges holmik (varázspálcák
Szálfegyverek csoport és botok, pszionikus korongok, varázslóköntös
Energiafegyver Elm+1 15 Energiacucc, Táv 15 stb.), mely használata Energia Jártasságot igé-
Hosszúbot Ügy+1 2 2K, Eltérít csak közelharcban nyel.
Lándzsa Ügy+1 4 2K, Eltérít csak közelharcban, Átszakító Fegyverlépték X. A lények öt léptékre oszlanak:
Szereplő, Jármű, Nagyjármű, Sereg, Szervezet.
Pajzs csoport
Az ilyen fegyverrel (X) sérülést okozhatsz a
Pajzs Fiz-2 6 Teh 1, Eltérít
megadott Léptékben.
Energiapajzs Fiz-2 12 Energiacucc, Eltérít
Lassú X. Újratöltése X kört vesz igénybe, ami
Csúzli és íjak csoport alatt nem használható.
Íj Ügy 7 2K, Táv 20 Módosítás. Ez egy bizonyos tulajdonság, amit
Számszeríj Ügy+1 15 Táv 30, Lassú 1 egy bizonyos típusú másik tárgyhoz használ-
Csúzli Ügy 4 Táv 15 ható. Hatással van az árra. Általában egy tárgy-
Tűzfegyverek csoport nak csak egy Módosítása lehet.
Lőporos pisztoly Ügy 6 +1 Seb, -1PD, Lassú1, Táv15 Ormótlan X. A fegyver használata csökkenti a
Mordály Ügy+1 12 +2 Seb, -1PD, Lassú2, Táv30, 2K használó Ügyét X-szel.
Pisztoly Ügy+1 8 +1 Seb, -1PD, Táv20 PD X1/X2... Xn. Amikor ilyen páncélt hasz-
Puska Ügy+1 15 +2 Seb, -2PD, Táv40, 2K nálsz, guríts egy kockával. Ha legalább X1-et
Géppuska Ügy 20 +1 Seb, -1PD, Táv30, Szórás 5, 2K dobsz, csökkentsd az elszenvedett sérülést
Bomba Ügy+1 8 +2 Seb, -2PD, Táv15, Szórás 10, Fegyverlépték (Jármű) eggyel, ha legalább X2-t, akkor kettőt és így
Fegyvermódosítások tovább. Példa: A Nehéz Páncél PD-a 3/4/6. Ha
Pontos +1 x2 Módosítás 3-at dobsz, csökkentsd a Sebet eggyel, 4-5-nél
Éles - x3 Módosítás, csak közelharc, +1Seb kettővel és 6-nál pedig hárommal.
Szórás X. Ez a támadás a fő célponttól X mé-
Páncél Véd Ár Jegyzet teren sugárban minden egyéb célpontra hat.
Páncéltalan Ügy - Vértviselet (Páncéltalan): PD 4 Minden azon a területen levő célpontnak Véd
Könnyű páncél Ügy 5 Teh1, PD 5/6 dobást kell tennie, míg a támadónak csak egy
Közepes páncél Ügy-1 8 Teh2, PD 4/5 Tám dobást.
Nehéz páncél Ügy-2 20 Teh3, PD 3/4/6 Táv X. Ilyen messzire lehet támadni a fegyver-
rel büntetés nélkül. Méterben van megadva.
Páncél módosítások
Teh X. Ennek a tárgynak X értékű Terhelése
Testhez illő - x2 -1 Teh
van.
Ellenálló - x3 +1 PD
X/Y (pl. Fiz/Ügy). Használd a jobb értéket a
Tám számolásához.
Egyéb tárgyak Ár Jegyzet
Hátizsák 3 Több dolgot cipelhetsz (vagy semlegesít 4 Tehet) Terhelés
Tanok Könyve 8 +2 Elm a tudásdobásoknál egy bizonyos témában Kétféleképpen lehet használni a megterhelést:
Fókusz (Gyenge/Átl/Erős) 3/6/9 Elnyel 1/2/3 Fáradást és megsemmisül Teher Pontok (Teh). Képes vagy Fiz mennyisé-
Orvosi készlet 7 +1 a Gyógyítás dobásra gű Teh pontnyi eszközt cipelni Terheltség nél-
Iparos készlet (Alap/Fejl) 8/16 +1/+2 egy adott típusú bütykölés dobásra. kül, Fiz+2 a max Teh. Terhelten -1-et kapsz az
A Mesterfokú készlet Teh2. Ügy és Fiz dobásokra.
Lámpás 5 6 méteres körben világít, 4 órára elég olaj Eszközrekesz. Minden szereplőnek lehet há-
Zárnyitó 6 zárnyitásnál +1 Ügy rom fegyver/pajzs kombinációja, egy páncélja
Élelem 2 Evéssel visszakapsz 1 Kitet (max 2/nap) és legfeljebb hat tárgya (hátizsákkal tíz). Az
Olajflaska 2 Újratölti a lámpást, Táv (10), meggyújtható apró csecsebecsék és az Érmek nem számíta-
Kötél 2 20 méter hosszú, Teh1 nak bele.
Ellenszérum 3 Gyógyít egy bizonyos mérget
Gyógylötty 10 Megivóján azonnal gyógyít 1 Kitet
Fiz/Ügy/Elm lötty 15 +2 egy Képességre. Hatóidő 1 óra
HÔsiesség
Mesélôk Útmutatója és Tapasztalat
Játékonként 1-2 Hőst kapnak:
• Egy nagyon nehéz akadály leküzdésekor
• Egy különösen erős ellenfél legyőzése
ElÔszó Halálos Ítélet. Amikor egy szereplő 0 Kitre
• Jó szerepjátszásért
Ez az útmutató megmutatja hogyan vezess zuhan, akkor legyőzetik. A KM-nek kell eldön-
• A Koncepció Leírójának megfelelő viselke-
Adventurers! játékot, kibővíti a játékot és saját teni, hogy meghalt vagy kiütötték. Csak szél-
désért, vagy ha hátrányként nyilvánul meg
eszközöket, szörnyeket és kincseket készít- sőséges esetekben következik be halál (pl. fej-
A játékosok 1-4 Hősiességet kapjanak játékülé-
hetsz vele. lövés, beleesik egy vulkánba, stb.) vagy amikor
senként. A kalandorok Tapasztalatot kapnak:
balgán viselkedik a játékos.
• Minden játékalkalom végén (1 TP)
Cselekvés eredmény Támadó Helyzet Módosító
• A kaland végén (1-2 TP)
• Egy nagyobb cél elérésekor (1 TP)
Melyik képességre dobjak? A helyes Képesség Magasabbról. . . . . . . +2
kiválasztása trükkös lehet. Néhány példa: Több Támadó . . . . . . +1/támadónként
Fiz. Ajtó bezúzása, szikla felemelése, méreg- Láthatóság/Fedezék . . -1-től -4-ig Személyesítés
nek ellenállás. és Csiszolás
Ügy. Csapdák elkerülése, kötéltáncolás, surra- Veszélyek
nó mozgás. Az Adventurers! egy általános játék, hogy telje-
Elm. Emlékezés, meggyőzés, nyomok észlelése. Itt vannak az Adventurers! játékok legjellegze- sen élvezhesd, a játékosok és KM-ek egyedi-
Csapatmunka. A hősök együttműködhetnek tesebb veszélyei. Az X módosítót jelent a do- esítsék az Energiákat, Segédeket, Tárgyakat
egyes tevékenységekben. Válasz egy Vezért, báshoz. és Ereklyéket, hogy illeszkedjenek az adott
a többiek Segítők lesznek. A Segítők módosí- Betegség (x). A hősnek Fiz dobást kell tenni világhoz.
tatlan Képesség próbát dobnak, siker esetén a módosítóval a fertőzés elkerüléséért. A kórok
gyógyíthatók egy Elm dobással a Gyógyítás Energia Csoportok
Vezér +1-et kap saját dobására. Bizonyos világokban nem mindegyik energia
Segítők Kritikus Hibája: -2 a Vezér dobására. Jártasságot használva. Néhány betegség to-
vábbi dobást igényel, nehogy tovább romoljon. érhető el minden szereplőnek. A KM határoz-
Hosszú Feladatok. A nagyon összetett felada- za meg az elérhetők listáját a hőstípusoknak.
tok elérése többszörös sikert igényelnek. A hős Példák:
Agyi paraziták (-1). Bizonyos denevérek ha- Példa:
minden körben gurít, siker esetén kapnak egy Technomancia. A technomancerek ősi eszkö-
Siker Zsetont (Kritikus Sikernél 2). Amikor el- rapása terjeszti. Hatás: -2 Elm. 15 nap után
tegyél Fiz (-2) dobást vagy maradandó lesz zöket használnak, hogy varázslatszerű hatáso-
éri a minimális értéket (lásd alább), akkor éred kat produkáljanak. Energiacuccra (bármilyen)
el a célod. Néha egy Hosszú Feladatot korláto- a veszettség. Időtartam: 1 hónap.
Váltóláz (+1). Mocsarakban lehet megkapni van szükségük, hogy használják a képessége-
zott idő és/vagy dobásmennyiségen belül kell iket.
elvégezni. szúnyogcsípéstől. Hatás: -2 Fiz, időtar-
tam: 2 hét. Technomancia Szférák: A Megidézés és Transz-
Cselekvés Hossza Zseton mutáció kivételével mind.
Rövid. . . . . . . . . . . . . 2 Égés (x). Ha tűznek vagy kitéve, tegyél Véd
dobást vagy kapsz 1 Sebet, természetes 2-4 Sebzés (Energialökés). A szereplő Energiacucca
Közepes. . . . . . . . . . . . 4 tüzes sugarat hoz létre.
Hosszú. . . . . . . . . . . . 6 dobásnál az áldozat lángra kap, az eloltáshoz
Ügy (-2) dobás szükséges. Káprázat (Hologramok). Az Energiacucc majd-
Éhség és Szomjúság. A szereplő két nap után nem szilárd hologramokat hoz létre. Korlát:
Fejlettebb éhezni fog és szomjazni egy nap után. Tégy az illúzióknak 1 Kitje van.
Oltalom (Fáziseszköz). A szereplő „körön kí-
Harci Opciók Fiz próbát vagy kapsz 1 Sebet és vesztesz 1 Fizt
vül” kerülhet el támadásokat. Kis távolságú
(visszakapja, amikor eszik/iszik).
Elmesélős Harc. Bátorítsd a játékosokat, hogy teleport ugrásokra lehet használni, -2 a dobás-
Fagy/Hőség (x). Szélsőséges időjárásban a hős-
írják le mozdulataikat és tetteiket elmesélő ra. Korlát: csak önmagadra.
nek óránként Fiz dobást kell tennie vagy veszít
módon. Ha valami menő mozgással igyekez-
1 Kitet. A spéci holmik +2-t adnak. Segédek
nek, ne félj +1/+2 bónuszt adni a Támra és
Félelem (x). Bizonyos lények és események A segédek a játékos irányítása alatt állnak.
Védre.
rettegést okoznak. A szereplőnek Elm dobást Megkapják a gazdájuk Tapasztalatának felét.
Célzás / Ellenfél Felmérése. Tanulmányozni
kell tennie vagy -2-t kapnak minden dobásra, A segédeknek rendelkezniük kell háttérrel. Az
egy ellenfelet egy teljes körön át +1 Támot ad
amíg a félelem forrása meg nem szűnik. alábbi példák a Lény Kártyákon levőkre vonat-
a következő támadásra ellene (legfeljebb két
Fulladás. A szereplők biztonságosan vissza- kozik.
körig lehet célozni).
tarthatják lélegzetüket Fiz+2 körre (min.1). Macska Familiáris. Varázsló hősnek, lásd: Fa-
Megzavarás. Megpróbálhatsz bolondítani,
Ezután körönként Fiz (-2) dobást kell tenniük miliáris.
összezavarni vagy megfélemlíteni egy ellen-
vagy kapnak 1 Sebet. Szelídített Farkas. Vándor hősnek, lásd: Farkas.
felet egy ellentétes Elm vagy Ügy dobással.
Méreg (x). A méregnek ellenálláshoz Fiz dobás Hű Apród. Lovag hősnek, lásd: Harcos.
Ha nyersz, az ellenfél -2 büntetést kap Támra
kell módosítóval. Az áldozatnak dobnia kell
vagy Védre a következő körig.
Taktikázás. Harc közben csökkentheted 2-vel a
Időszakonként, amíg nem sikeres, elszenvedi Ereklyék, Birtokok és Tárgyak
a hatást az adott Időszakra. A mérgeket kezel- Ereklyét lehet szerezni Ereklye Jártassággal,
Támot vagy Védet (de 0 alá nem), hogy kapj +1
ni lehet Elm dobással a Gyógyítás Jártasságot kincsként találva vagy jutalomként egy ka-
Támot, Védet, Sebet vagy még egy támadást. A
használva. Példák: landban. Némelyikük elátkozott.
módosító a következő körig tart. Például: A Vé-
Kígyóméreg (-2). Hatás: Veszít 1 Kitet. Idő- Ősi Amulett. +2 alap Hősiesség.
det csökkentheted 3-ról 1-re, hogy +1 Támot kapjon
szak: 1 perc. Időtartam: 1 óra vagy meghal Lovagi Felszerelés. Csatamén, nehéz páncélzat,
(vad támadás). Csökkentheted a Támot 4-ről 2-re,
az áldozat. pajzs és lándzsa, mindegyiket pap áldotta
hogy kapj +1 Védet (teljes védekezés), csökkentheted
Pókméreg (-1). Hatás: Veszít 1 Ügyet. Az ál- meg.
a Védet 2-ről 0-ra, hogy kapj +1 Sebet (óriási csa-
dozat megdermed -2-nél, meghal -5-nél. Varázskard. +1 Tám, +1 Seb, kritikus hibázás:
pás), csökkentheted a Támot 2-ről 0-ra, hogy sze-
Időszak: 10 perc. Időtartam: 1d6 óra. 2-3.
rezz még egy támadást.
Sötétség (x). A szereplők sötétben -1-től -4-ig Bolt a Városban. Egy árus vezeti, a kalandok
büntetést kapnak minden dobásra, ahol fon- közt 3d6x2 Érmét termel.
tos a látás. Kis Hajó. Minimális legénység kell a kezelésé-
Zuhanás. A zuhanás 3 méterenként 1 Sebet hez (6 matróz).
okoz. Az Ügy dobás felezi a sebzést (használ- Fókusz. Ékkövek, imagyöngyök.
ható az Atlétika). Energiapáncél. Varázslóköntös, varázsékszer.
Energiafegyver. Bot, pálca, áldozati tőr, szent dásfajta ellen. Szerelés. Egy Elm (Szerelés) dobás visszaadja
szimbólum, ősi technológiai eszköz, izék. Életcsapolás. Ahány Kit veszteséget okoz a a jármű egy elvesztett Kitét, kritikus sikerrel
Energiapajzs. Rúnavésett pajzs, varázskarkötő, szörny, annyi Kittel nő a sajátja. kettőt. Minden dobás annyi számú órát vesz
ősi védőgyűrű, energiakivetítő. Élőholt. Az élőholtak Érzékenyek (-1) minden igénybe, amennyi a jármű végső Kite (nincs
szentségre (víz, szimbólumok, helyek és így korlátozva a szerelési próbálkozások száma).
Löttyök tovább). Nincs szükségük evésre, alvásra és A zéró Kitre lecsökkent jármű lerobbant.
A Gyógyítás (M) Jártassággal készíthetőek. A légzésre. Manőverek. A harc során a jármű pilótája ma-
gyógyító Elm pontonként egy receptet ismer, Fertőző (x). A lény egy bizonyos betegséget nővereket hajthat végre (pl. hurkok, fékezés
a többit játék közben lehet találni. terjeszt (lásd Veszélyek, Betegség). stb.). Dobnia kell Ügy (-2) (Vezérlés) próbát.
Pengeméreg (-1). Fegyverre kenhetik. Hatás: Félelem (x). A lény félelmet okoz. Lásd Veszé- Sikernél a jármű +2-t kap a Támra és Védre
veszít 1 Kitet. Időszak: 1 kör. Időtartam: 6 lyek. a pilóta következő cselekvéséig. Természetes
kör. Ár: 8 Érme. Kezdeményezés (x). A lények nagyon gyorsak 2-4-nél a manőver borzalmas lett és a jármű
Robbanólötty. Tám: Ügy+1, Táv5, +2 Seb, So- vagy lassúak, X módosítót kapnak a Kezdemé- -2-t kap Támra és Védre a pilóta következő
rozat 3, Égést (-1) okozhat. Ár: 12 Érme. nyező dobásukhoz. cselekedetéig.
Altató (-2). Ételbe rejtik. Hatás: álomba zu- Lefogás (x). A szörny támadásától nem sérül Üldözés és Ebharc. Az Üldözések során a szö-
han 1d6 órára. Időszak: 5 perc. Ár: 6 Érme. az áldozat, de mozgásképtelenné teszi, hacsak kevény és az üldöző ellentétes Hosszú Feladat
nem győz egy ellenpróbán X módosítóval. A dobást tesznek (általában 4 zsetonos) az Ügyre
Lépték lefogottak -3-at kapnak minden testi cselekvé- (Vezérlés). A Hosszú Feladatban elsőként sike-
Az Adventurers! szabályai szereplők, jármű- sükre, beleértve a Támot és Védet. Kiszabadul- res eléri a célját: a szökevény lerázza üldöző-
vek, seregek és nagy szervezetek kezelésére hatnak egy másik győztes ellenpróbával (ami it vagy az üldözők elkapják a szökevényt. Az
készültek egységes formában. Ugyanazokat a egy teljes kört vesz igénybe). Üldözés körei során normális támadást lehet
Képességeket és szabályokat használják, csak Lépték (x). A lény Léptéke eltérő és nem Sze- tenni, de nagyobb számú zsetonnal rendelke-
mást jelentenek. Egy szereplő Fize az izom- replő. zőnek előnye van egy választott dobásában.
erejét mutatja, míg egy sereg Fize a harci ere- Méreg (x). A lény egy bizonyos típusú méreg-
gel van ellátva (lásd Veszélyek).
jét jelzi, mint katonai hatóerőt.
Regeneráció (x). A lény tehet egy Fiz (x) pró-
Csaták
Ezt Léptékkel (lásd táblázat) és Lépték Fegyver Használhatod a következő szabályokat több
Különleges Képességgel jelezzük a játékban. bát minden körben, siker esetén visszakap 1
Kitet. száz ellenfél közti nagy csaták levezénylésére.
Ugyanahhoz a Léptékhez tartozó lények közti A seregeknek is a szereplőkkel megegyező ér-
viszony kezelése változatlan (például tömeg- Roham (x). Ha a lény legalább 10 métert mo-
zoghat támadás előtt, akkor X Tám módosítót tékeik vannak (Fiz, Ügy, Elm), de Sereg Lép-
csaták). A lények támadása az adott Léptékre tékben. A harc úgy zajlik, mint a szereplőknél,
vonatkozik. Egy lény nem lehet közvetlen ha- kap és a csapásnak spéci hatása van.
Sebezhetetlen. A lénynek nem lehet normá- de a seregek általában rendelkeznek a Csoport
tással egy nagyobb Léptékűre, hacsak nincs Különlegességgel. A Csata egy körének hossza
valami spéci módja. A legvalószínűbb a Fegy- lis módon sérülést okozni. Általában van egy
vagy több Gyengeségük, amiken keresztül le általában több óra. A parancsnoki képessége-
verlépték (Lépték), ami képes eltérő Léptékű ket is jelzi a sereg Elm értéke, de a hős-vezette
ellenfelet is megsebezni. Példa: Egy tankot, ami- lehet őket győzni.
Szorítás (x). Ha a szörny eltalálja az áldozatot, seregek használhatják az irányító hős Elmét
nek Jármű a Léptéke, csak egy másik Jármű vagy és Hősét. A hősök hatással lehetnek a csata
egy Lépték Fegyver (Jármű) sebezhet meg, mondjuk nem okoz azonnali sebzést, hanem megszo-
rítja. Az áldozatnak Fiz (x) dobást kell tennie végkimenetelére tetteikkel, minden tettük egy
egy páncélököl. A tank támadása Jármű Léptékű. módosítót ad a sereg Tám és Véd értékére egy
Kisebb Léptékű Ellenfél Támadása. Legfeljebb minden körben vagy 1 Sebet kap. Kitörhet be-
lőle egy győztes ellentétes Fiz dobással (a szo- csata körre.
eggyel kisebb Léptékű ellenfélet lehet támadni Hősi cselekedetek
(pl. Szereplő ellen Jármű): -2 Tám és +2 Seb. rítónak Előnye van).
Terület Támadás (x, y). A szörny Tám X-szel • Hírszerzés (az ellenséges terv megszerzése):
Léptékpéldák Előny a Támra, +2 Kezdeményezés
Szereplő: Hős, ló, tipikus NJSZ támad minden célpontra Szórás Y területen.
Csak egy Támot kell dobni. • Hőstett (egy bajnok megölése): +1..+4 Tám
Jármű: Szekér, autó, repcsi, kis űrhajó • Helyezkedés (erődítmény, magaslat): +1..+4
Nagyjármű: Hadihajó, romboló, nagy űrhajó Több Támadás (x, y). A szörny X továbi táma-
dást tehet, Y módosítóval. Véd
Sereg: Légió, tank hadosztály, lázadó sereg • Meglepetés (éjszakai támadás): További Tá-
Szervezet: Állam, céh, kultusz, cég, hírhálózat madás
Lények • Buzdítás (zászló lengetése a frontvonalon):
Lények egyediesítése +1..+3 Hős
Különlegességei A lény kártyákon szereplő értékek a faj átlagos
Felépülés. Úgy kezelendő, mint a szereplőknél,
A lényeket a Lény Kártyákon részletezzük. A egyedét mutatják. Variálhatod őket az alábbi
ami a felcserek működését jelképezi, sebesül-
lények Hősiessége nem a normál szabályok sablonokkal.
tek ápolását, elvágott osztagok visszacsatlako-
szerint működik és a KM határozza meg. Itt Bajnok. Hős = Elm+1, Kit+2
zását a hadtesthez. Felejtsd el az Alvás szabályt
egy lista a lények Különlegességeiről. Erős. +1 Fiz, +1 Véd, +3 Kit
és a Gyógyítás jártasság használatát.
Csapatharcos. Az ilyen lény jól tud csoportban Élőholt / Építmény. +1 Fiz, +2 Kit, Ellenállás,
harcolni. Szövetségeseknek +1 Támot és Védet Érzékenység
ad Több Támadó ellen. Fanatikus. +1 Tám, 1 extra támadás, -2 Véd FejlÔdés
Csoport (x támadás, y). Az ilyen lények rajban Óriás. +1 Fiz, +2 Kit A szereplők Tapasztalati Pontokkal (TP) jutal-
vagy csoportban vannak. Körönként X táma- Törzsfő. +1 Fiz, +1 Elm, Hős=Elm, Kisugár.(M) mazhatók, amiket Képességek fejlesztésére és
dást tehetnek, de számukban van az erejük; Veterán. +1 Kit, még egy Jártasság új Jártasságok szerzésére lehet költeni.
minden Y Kit elvesztésével spéci büntetést TP
szenvednek el. Jármûvek Fejlődés költség
Dögvészes (x, y). Ha valakit Dögvészes ellen- Értékek és vezetés. A járműveknek is olyan Képesség növelése +3-ig . . . . . . . . . . 4
ség öl meg, dobjon két kockával. Ha az összeg értékeik vannak, mint a szereplőknek (lásd a Képesség növelése +4-től +6-ig . . . . . . 6
X vagy több, visszatér a nem-életbe Y után, Lénykártyákat), ami a legénységet és a jármű- +1 Kit vagy Hős. . . . . . . . . . . . . . . . 2
ugyanabban az élőholt formában, ami meg- vet is jelképezi. Ügy gurítással lehet őket vezé- Új Alapfokú Jártasság szerzése. . . . . . 3
ölte. Kritikus Sikernél az áldozat az adott faj relni. Ha a pilóta Ügye jobb a járművénél, ak- Alapfokról Mesterfokra emelés . . . . . . 4
Uraként tér vissza. kor használd a pilótáét. A fegyverek hatótávja Új Koncepció Leíró felvétele (max 3). . . 1
Ellenállás / Érzékenység (x, támadás típus). A nem méterben van megadva, hanem elvont Egy Konc. Leíró megváltoztatása
lény X módosítót kap a Védre az adott táma- egységben, a jármű léptékéhez viszonyítva. (kalandonként 1x) . . 0

Bestiárium Fiz 3, Ügy 2, Elm 0, Tám 0/2, Véd 2, Kit 4, Hős 0
Eszköz: paták (Ügy, csak csatalovaknál)
Különlegesség: nincs
Jegyzet: Hűséges hátas. A csatalovak harcra ne-
Alakváltó Gólem / Robot
veltek, +1 Fiz és Ügy. Ára: 10 Érme, a csatalóért
Fiz 2, Ügy 3, Elm 3, Tám 3, Véd 3, Kit 7, Hős 3 Fiz 4, Ügy 0, Elm 0, Tám 4, Véd 3, Kit 7, Hős 0
25
Eszköz: borotvaéles karmok (Ügy, -1 PD) Eszköz: vasöklök (Ügy/Fiz), fém/kő test (PD
Különlegesség: Észrevétlenség (M), Energia (M) 3/5/6) Minotaurusz
(Transzmutáció, csak önmaga) Különlegesség: Ellenállás (+4, fizikai támadás) Fiz 5, Ügy 2, Elm 0, Tám 5/2, Véd 1, Kit 9, Hős 1
Jegyzet: Ez a lény egy fantazi doppelganger vagy Jegyzet: Egy mágia mozgatta szobor vagy egy Eszköz: óriásbárd (Fiz, 2K, +1 Seb, Teh, -1 PD, -1
egy veszélyes idegen alakváltó. Képes utánoz- technológia által meghajtott élő robot. A gó- Véd), szarvak (Ügy)
ni egy adott lény megjelenését és viselkedését. lemek általában a normál fegyverek óriás vál- Különlegesség: Roham (+2 Tám, +1 Seb), Több
Néhány alakváltónak egyedi érzékenysége van tozataival vannak felszerelve (+1 Seb), míg a Támadás (1 tám, 0). Támadhat az óriásfejszé-
(például sérül az ezüst érintésétől). robotok csúcstech távfegyverrel. vel és a szarvaival is ugyanabban a körben.
Jegyzet: Egy benga humanoid bikafejjel és
Csontváz Hajó, kicsi
rossz természettel. A minotauruszok gyakran
Fiz 1, Ügy 2, Elm -2, Tám 2, Véd 2, Kit 4, Hős 0 Fiz 0, Ügy 2, Elm 1, Tám 0, Véd 2, Kit 5, Hős 1
útvesztőkben kószálnak, elfogultak a zsenge
Eszköz: régi kard (Ügy/Fiz), viseltes pajzs Eszköz: Legénység (Fiz)
szüzekért, akár társakként vagy élelemként.
(Fiz-2, Elterít, Teh 1) Különlegesség: Lépték (Jármű)
Különlegesség: Ellenállás (+2, vágó/szúró fegy- Jegyzet: Kisebb kereskedőbárka, fegyvertelen. Ogre
ver), Élőholt, Gyengeség (-2, zúzó fegyver) Legjobb védelme a gyorsasága, ellenfelei kike- Fiz 5, Ügy 1, Elm -1, Tám 4, Véd 2, Kit 7, Hős 1
Jegyzet: Egy setét mágia mozgatta csontváz. rülése. Legénység: 3-10 matróz. Ár: 100 Érme Eszköz: óriás bunkó (Fiz-1, 2K, +1 Seb), vastag
Nem túl erős, de nagyon gyors lehet. Néhá- bőr (PD 4)
nyuk megölésük után visszatér a nem-életbe Hajó, közepes
Különlegesség: Több Támadás (1 tám, -2). A bun-
2d6 perc múlva. Csontjaik porrá zúzásával ez Fiz 2, Ügy 2, Elm 1, Tám 2, Véd 2, Kit 7, Hős 1
kó suhintása több ellenfelet is eltalálhat.
megelőzhető. Eszköz: Legénység (Fiz), Ágyúk (Ügy, Táv 100,
Jegyzet: Egy roppant és brutális humanoid,
+1 Seb, nem használható közelharcban), Meg-
csúnya és hülye. Az ogrék gyakran emberevők.
Familiáris erősített Váz (PD 5)
Óriási sebeket okozhatnak hatalmas bunkó-
Fiz 0, Ügy 2, Elm 2, Tám 1, Véd 2, Kit 3, Hős 1 Különlegesség: Lépték (Nagyjármű)
jukkal.
Eszköz: Harapás/karmolás (Ügy-1, -1 Seb) Jegyzet: Közepes hajó, jellegzetess fregatt vagy
Különlegességek: Lelki Kapcsolat (a Fáradást kalózhajó. Legénység: 15-30 matróz. Ár: 300 Pók, óriási
szerzett szereplő dönthet úgy, hogy helyette Érme Fiz 2, Ügy 2, Elm 0, Tám 2, Véd 2, Kit 4, Hős 0
inkább familiárisa veszítsen Kitet). Eszköz: marás (Ügy, méreg), hálóköpés (Ügy,
Jegyzet: Kisebb vad, általában macska, kutya, Harcos
Táv 10, Lefogás)
holló, ami különös kötelékben van egy arkán Fiz 2, Ügy 2, Elm 0, Tám 3, Véd 2, Kit 7, Hős 0
Különlegesség: Lefogás (-2), Méreg (-1, Hatás: 1
szereplővel. Némelyikük démon álcában. Eszköz: kard (Ügy/Fiz, Egyensúlyos), pajzs
Seb, időszak: 1 perc, hatóidő: 10 perc)
(Fiz-2, Eltérítés, Teh 1), könnyű páncél (PD
Jegyzet: Óriási pók, mély barlangokban és sötét
Farkas 5/6, Teh 1)
erdőkben rejtőzik. Néhányuk nagyon jó ugró,
Fiz 1, Ügy 2, Elm 1, Tám 2, Véd 2, Kit 3, Hős 0 Különlegesség: Fegyver (Pengés)
némely pókfajta értelmes (Elm 1) és beszédre
Eszköz: harapás (Ügy/Fiz) Jegyzet: Egy fegyveres, katona, bandita vagy
képes.
Különlegesség: Csapatharcos hasonló, jól képzett és felszerelt. A felszerelése
Jegyzet: Nagy kutyaféle éles agyarakkal. Álta- változó lehet. Raj
lában nagy hordában kószálnak a vadonban. Fiz 3, Ügy 3, Elm 0, Tám 3, Véd 5, Kit 3, Hős 0
Kitűnő Segéd lehet belőle. Kígyó, mérges
Eszköz: csípés/harapás (Ügy)
Fiz 0, Ügy 2, Elm 0, Tám 2, Véd 2, Kit 2, Hős 0
Különlegesség: Csoport (3 tám, 1 Kit vesztesé-
Goblin Eszköz: marás (Ügy)
genként -1 Tám/Véd)
Fiz -1, Ügy 2, Elm 0, Tám 2, Véd 2, Kit 2, Hős 0 Különlegesség: Méreg ((-1), hatás: 2 Seb, idő-
Jegyzet: Kúszó-mászó rovarok vagy más hason-
Eszköz: tőr (Ügy, Táv5) szak: 1 kör, hatóidő: 10 kör)
ló lények. Ez a profil használható patkányok-
Különlegesség: Észrevétlenség Jegyzet: Egy mérges kígyó, mint a csörgőkígyó,
hoz, hangyákhoz, bogarakhoz, stb.
Jegyzet: Egy kicsi, éhes humanoid, álnok és el- kobra vagy a mokaszinkígyó.
lenséges. Jól látnak sötétben és rosszindulatú- Sólyom
ak. Szeretnek babákat lopkodni. Kígyó, óriás
Fiz -1, Ügy 4, Elm 0, Tám 4, Véd 4, Kit 2, Hős 0
Fiz 4, Ügy 2, Elm 0, Tám 3, Véd 3, Kit 6, Hős 0
Eszköz: Csőr/karom (Ügy-1, -1 Seb)
Goblin Banda Eszköz: Megragadás (Ügy+1)
Különlegesség: Észlelés, Támadás Szemre
Fiz -1, Ügy 2, Elm 1, Tám 3, Véd 2, Kit 8, Hős 2 Különlegesség: Szorítás (-2), Észrevétlenség
(gyakran vállalnak -2 Támot +2 Sebért)
Eszköz: vegyes fegyverek (Ügy, Táv10) Jegyzet: Egy hatalmas boa vagy más óriáskígyó.
Jegyzet: A sólymok és más ragadozómadarak a
Különlegességek: Törzsfő (Amíg él a törzsfő, ad- Fák és más árnyas helyek közt ólálkodik, pré-
kalandorok nagyon jó társai lehetnek.
dig a banda +1-et kap Támra. Megöléséhez egy dát keres.
Tám (-2) kell, ami 2 Sebet okoz. A Seb származ- Troll
hat két különböző támadásból is.), Csoport (3 Kísértet
Fiz 4, Ügy 1, Elm 0, Tám 4, Véd 1, Kit 6, Hős 1
tám, 3 Kit veszteségenként -1 Tám és Véd) Fiz -, Ügy 1, Elm 3, Tám 3, Véd 1, Kit 2, Hős 1
Eszköz: karmok (Ügy/Fiz), kemény bőr (PD 5)
Jegyzet: Legalább egy tucat goblin, amit egy Eszköz: Telekinetikus támadás (Elm, Táv10)
Különlegesség: Regeneráció (0, nem gyógyulnak
genya törzsfő vezet. Öld meg a vezetőt és a Különlegesség: Félelem (-1), Sebezhetetlenség,
a tűztől vagy savtól szerzett sebek)
banda többi része összeroppan és elinal. Élőholt, Érzékenység (földi maradványok, 0)
Jegyzet: Csúnya, szőrös humanoid, gumiszerű
Jegyzet: Egy anyagtalan lélek. Ha feldühítik,
bőrrel. Majdnem halhatatlan, gyorsan gyógy-
tárgyakat dobálhat körbe halálos viharként.
ulnak a sebei és az elveszett végtagjait is képes
Immunis a fizikai támadásokra, de a testének
újranöveszteni.
megtalálása és elpusztításával legyőzhető.
Űrhajó, kicsi Vámpír
Fiz 1, Ügy 2, Elm 1, Tám 2, Véd 2, Kit 5, Hős 1 Fiz 3, Ügy 3, Elm 3, Tám 4, Véd 4, Kit 10, Hős 4
Eszköz: lézerágyú (Ügy, Táv 10), energiapajzs Eszköz: harapás ((Ügy/Fiz)+1)
(PD 5/6) Különlegesség: Sebezhetetlenség, Dögvész (9,
Különlegesség: Lépték (Jármű) 1 éjszaka, az áldozat vámpírként ébred fel),
Jegyzet: Kis űrhajó, amit csempészek, kereske- Életcsapolás, Energia (elmekontroll), Élőholt,
dők és felfedezők használnak. Könnyen fegy- Érzékeny (x, napfény), Érzékeny (x, karó a
verzett, de egy képzett pilótával nehéz ellenfél szívbe)
lehet. Legénység: 2-6 űrmatróz. Ár: 150 Érme. Jegyzet: A sötétség hercege, ez a vérszívó élő-
holt képes a delejezésre, képes az áldozatait a
Űrhajó, nagy szolgájává változtatni.
Fiz 3, Ügy 3, Elm 2, Tám 3, Véd 3, Kit 9, Hős 2
Eszköz: lézerágyú telepek (Ügy, Táv 200), csák- Zombi
lyázó csapat (Fiz, Táv 50, Ügy (-2) a célpont Fiz 3, Ügy -1, Elm -2, Tám 2, Véd 0, Kit 7, Hős 0
bárka fedélzetre vonására. Az okozott sebzés Eszköz: karmok ((Ügy/Fiz)-1)
nem szerkezeti, csak az ellenfél legénységére Különlegesség: Kezdeményezés (-2), Élőholt,
hat. Automatikusan újratöltődik, ha az ellen- Fertőzés (-2, zombivá válás)
fél hajót elkapják.), energiapajzs (PD 4/5/6) Jegyzet: Egy rohadó holttest, visszahozva a sír-
Különlegesség: Több Támadás (2 tám, a telepek ból. Lassú és buta, de szentségtelen energiával
többször is lőhetnek. Nem lőhetnek, amíg dol- teli.
gozik a csáklyázó csapat), Vezérlés (Űrhajó),
Lépték (Nagyjármű)
Jegyzet: Egy korvett, nehéz szállító vagy más
közepes méretű hajó. Legénység: 25-75 űrmat-
róz. Ár: 500 Érme

Fordítási Szótár Distractions.........................Megzavarás Perception............................Észlelés


Itt találhatóak a fontosabb játékkifejezések Dogfight...............................Ebharc Poison...................................Méreg
általam használt fordításai segítségképpen Drowning.............................Fulladás Potions.................................Löttyök
arra az esetre, ha valaki nekiállna fordítani az Duration (D)........................Hatóidő (H) Power....................................Energia
Adventurers! játék valamelyik kiegészítőjét. Empower..............................Erősítés Power Items.........................Energiacucc
Encumbrance (Enc)............Terhelés (Teh) Protection............................Oltalom
2H.........................................2K Endurance (End).................Kitartás (Kit) Pursuit..................................Üldözés
Advanced (A)........................Mesterfok (M) Entangle...............................Lefogás Range....................................Táv
Agility (Agi)..........................Ügyesség (Ügy) Evaluation............................Felmérés Regeneration.......................Regeneráció
Ambidexterity......................Kétkezesség Extra Attacks.......................Több Támadás Relic......................................Ereklye
AR..........................................PD Falling...................................Zuhanás Resisted (R)..........................Ellenállás (E)
Archetype.............................Archetípus Fear.......................................Félelem Resistance............................Ellenállás
Area Attack...........................Terület Támadás Fire........................................Égés Scale......................................Lépték
Armorcraft...........................Vértviselet Focus.....................................Fókusz Scale Weapon......................Fegyverlépték
Armour Roll (AR).................Páncél Dobás (PD) Group....................................Csoport Skill.......................................Jártasság
Athletics...............................Atlétika Hazards................................Veszélyek Slow......................................Lassú
Attack (Att)...........................Támadás (Tám) Healing.................................Gyógyítás Special Ability......................Különlegesség
attack (atk)...........................támadás (tám) Heroism (Her).....................Hősiesség (Hős) Sphere..................................Szféra
Balanced...............................Egyensúlyos Hunger/Thirst.....................Éhség/Szomjúság Spread Illness......................Fertőzés
Base (B).................................Alapfok (A) Illness...................................Betegség Stat........................................Képesség
Burst.....................................Szórás Illusion.................................Káprázat Stealth..................................Észrevétlenség
Charge..................................Roham Infection...............................Dögvészes Strain....................................Fáradás
Charisma..............................Kisugárzás Initiative...............................Kezdeményezés Strength (Str).......................Fizikum (Fiz)
Coin......................................Érme Investigation........................Nyomozás Summoning.........................Megidézés
Cold/Heat.............................Fagy/Hőség Invulnerability.....................Sebezhetetlen Survival................................Túlélés
Concept................................Koncepció Keywords.............................Kulcsszavak Transmutation....................Transzmutáció
Connections.........................Kapcsolatok Learning...............................Műveltség Undead.................................Élőholt
Constrict..............................Szorítás Life Drain.............................Életcsapolás Unwieldy..............................Ormótlan
Crafting................................Bütykölés Luck......................................Mázli Weakness.............................Érzékenység
Damage................................Sebzés Mind (Mnd)..........................Elme (Elm) Weaponcraft........................Fegyverforgatás
Darkness..............................Sötétség Mind Control.......................Elmekontroll
Defense (Def).......................Védekezés (Véd) Minion..................................Segéd
Definition.............................Leíró Mobility................................Vezérlés
Deflect..................................Eltérítés Pack Fighter.........................Csapatharcos fordítás: www.theszeusz.blog.hu
Penetrating..........................Átszakít
ülés hátralevő részére. Esetleg a KM dönthet
MEGJEGYZÉSEK ÉS javaslatok úgy, hogy maradandóan csökkenti eggyel a
Kia értékét és ad neki egy maradandó Heget.
Az Adventurers! játéknak ez a változata már közül választhat a szereplő. Így kevesebbet
Ha a Kia nullára csökken, a szereplő menthe-
egy kicsit módosított, illetve saját ötletekkel kell szőrözni azon, hogyan illik bele a sze-
tetlenül megőrül.
lett kiegészítve. (verzió: 2020.márc.15.) replő a történetbe. Ezt úgy is lehet csinálni,
Stressz szerzése. Ahányszor sikertelen egy
• Raktam bele új jártasságokat (Ellenállás, hogy a szereplőnek nincs minden jellem-
hős Félelem dobása, akkor szerez 1 Stressz
Empátia). Ezek működése még nincs le- zője meghatározva, csak a legfontosabbak
pontot. A különösen rémületes események
tesztelve. – például a Mesélő szabja meg a történet
átélése is igényelhet próbát, hogy elkerüld a
• Az eredetiben ez állt a Léptékeknél: „Kisebb szereplőinek Archetípusát és Jártasságait, a
Stressz növekedést.
Léptékű Ellenfél Támadása. Legfeljebb eg�- játékosok pedig a hozzá tartozó Leírót és a
Stressz csökkentése. A szereplő Leírója sze-
gyel kisebb Léptékű ellenfelét lehet támad- Képességek értékeit.
rinti viselkedés csökkentheti Stresszt. Na-
ni (pl. Szereplő ellen Jármű): -2 Tám és +2 • Nyelvtudás: Ha egy világban/kalandban
gyobb gonoszság legyőzését 1+d3 csökkenés-
Seb, és a kisebb Léptékűnek nem számít fontos esetleg, hogy egy szereplő hány és
sel lehet jutalmazni. Egy teljesen új kaland
a páncélja.” Ebből kihúztam a páncél deg- milyen nyelven ért, akkor ezt a lehetőséget
kezdete előtt a Stressz visszaáll nullára.
radálását, mert soknak érzem - a nagyobb javaslom. Minden szereplő az anyanyelvén
Kiakadás növelése. +1 Kia 2 TP-ba kerül.
léptékű már így is kap sebzés bónuszt. kívül ismer Elm+1 idegen nyelvet. Ha egy
szereplő szüleinek eltérő az anyanyelve,
További javaslatok akkor annak a szereplőnek két anyanyelve Hegek
is lehet. Ugyanez a helyzet akkor is, ha más A rettenet szemének közepébe tekintésnek és
• A Kisugárzás (M) használatához: ha egy je- nyelvű országban nőtt fel, mint ami a szü- a túlélésnek ára van. Amikor a hősök Stres�-
lenetben sikeres a próba, akkor a következő leinek az anyanyelve, mert akkor otthon a sze eléri a Kiakadást, egy új Heget szereznek,
jelenetben nem lehet vele próbálkozni. szülei nyelve ivódott bele, „odakünn” pedig ami testi és szellemi is lehet. Az első Heg lehet
• A sérüléseket esetleg külön is lehet jegyez- az adott országé/vidéké. enyhébb, a későbbiek pedig egyre súlyosab-
ni, mint az Ars Magica 5-ben vagy a WoD- • Sorozatlövés: 5 tölténybe „kerül”, viszont bak. Alább van néhány Heg ötlet a súlyosság
ban (fáradás, halálos, lelki trauma). amennyivel nagyobb a támadás a védeke- sorrendjében (a KM-t is bátorítjuk, hogy sajá-
• A sérülés nem csak Kitartás vagy Kiakadás zésnél, annyi sebzést okoz. tokat találjon ki).
levonást okozhat, hanem: (1) hátrányt kap • Sorozatlövés, kaszálás: Ahány töltényt Külsőség. A szereplőt néhány kisebb külalaki
bizonyos cselekvésekre, (2) kaphat egy ide- használsz el, annyival nő a támadás, de az változás sújtja: ősz haj, szemrángás és hason-
iglenes Leírót, (3) ideiglenesen megszűn- okozott sérülés egyenlő arányban kell szét- lók.
tethet egy Leírót (pl. erős rettenet esetén ki- osztanod az ellenfeleken. Téveszmék. A szereplő olyasmit hisz igaznak,
lőheti a Vidám Leírót, talán maradandóan
ami nem az, ami ártalmas következményeket
is és kaphat helyette egy másikat).
• Az Ellenállás (F) jártasság jól jöhet fajok Célszám okozhat. Például: azt hiszi, hogy a bor és az
alkohol véd a vámpírok ellen.
egyedi képességeként is, valamint a D&D Mivel a szereplők képességei átlagban 2-es ér-
Bogarasság. A szereplőben fura viselkedés
sajátos mentődobásainak is. A választott tékűek, a próbák alap célszáma 7, így a szerep-
alakul ki. Társasági próbákra –1-et kap. Példá-
fókuszt meg kell valamivel indokolni, külö- lők legtöbb próbája nagy eséllyel (83%) sikerül
ul: folyton suttog.
nösen a spécibbeket (Sárkányláng). (jártasságok nélkül!). Ha ezt túlzásnak érzed,
Iszony. A szereplőben irracionális irtózás ala-
• A faji/származási sablonok kialakításat az akkor emeld meg az alap célszámot mondjuk
kul ki valami iránt. Az Iszonyata tárgyának
eredeti szabályok helyett javaslom inkább 8-ra (72%) vagy 9-re (58%).
jelenlétében Hátrányt kap minden próbájára.
a egyedi jártasságok és lény különlegessé- 2d6 százalék
Például: sötétség, tömeg, tág terek.
gek kidolgozásával megoldani, illetve az 2 100% 36:36
Függőség. A szereplő drogot használ, hogy
Archetípus megfogalmazásába is kerüljön 3 96,95% 35:36
képben maradjon. Ha nem kapja meg egy
bele a faj. Ugyanez vonatkozik arra is, ha 4 91,41% 33:36
napig az adagját, akkor –1 minden próbájára,
egy másik szerepjáték világának jellegze- 5 83,1% 30:36
ami két nap után –2-re romlik. Példa: alkohol,
tes hivatásaid szeretnéd Adventurers!-re 6 72,02% 26:36
ópium, dohány.
átkonvertálni. Az elfek például zsigerből 7 58,17% 21:36
Paranoia. A szereplő azt hiszi, mindenki el-
megkaphatják az Ellenállás: Sötétség (A) 8 41,55% 15:36
lene cselekszik. Minden társasági próbájára
jártasságot, illetve a M.A.G.U.S. világában 9 27,7% 10:36
Hátrányt kap.
csak a gorviki fejvadászok számára érhető 10 16,62% 6:36
Testi gyengeség. A szereplő maradandóan el-
el a Kobratánc jártasság. 11 8,31% 3:36
veszít egy pontot egy Képességéből vagy Szá-
• Fantazi/középkorias világokban a Művelt- 12 2,77% 1:36
molt Értékéből (a KM döntése).
ség jártasság szükséges az írni-olvasni tu-
dáshoz
• Import ötlet: Kalandorpakk (használat: 5,
Kiakadás Méretlépték 2
ár: 20? Érme, Teh 1). A kalandorholmi hasz- A borús hangulatú kalandokban (vagy játék-
A kisebb léptékű küzdőfél az eggyel nagyobb
nos köznapi eszközök gyűjteménye, mint a világokban) fontos szerepet kap a lelkierő. A
ellen +2 Támot kapjon. A West End Games d6
kréta, rudak, cövekek, kötelek, stb. Amikor szereplőknek nincsenek Hős pontjai, viszont
System szabályai alapján javaslom mindezt,
a kalandorpakkodban turkálsz valami hasz- van helyette Stressz pontja, aminek az értéke
ahol:
nos köznapi tárgyért, akkor megtalálod és kezdetben mindenkinek nulla. Egy Stressz
• A nagyobb léptékű bónuszt adhat a bevitt
vonj le egy használatot. pont bevállalásával érheted el azokat a hatá-
sebzéséhez és a sebzésnek ellenellásra
• Össze kellene írni példákat Leírókra. sokat, amiket korábban egy Hős elköltésével.
• A kisebb léptékű bónuszt adhat a támadá-
• Az előnyök és hátrányok kioltják egymást, Ha az eredeti szabályokban valahol azt olva-
sához és a támadás előli kitéréshez.
illetve nem halmozódnak, vagyis legfeljebb sod, hogy kapsz 1 Hőst, azt mostantól úgy ér-
három kockával lehet gurítani. telmezd, hogy csökken a Stressz eggyel (stb.).
• A kalandmodulok elejére írjon a Mesélő Ugyanígy a Leírója szerinti viselkedés se a Műszaki szint
egy rövid sommázatot („elevator pitch”), Hőst növeli, hanem szintén a Stresszt csök- Bizonyos kalandoknál eltérő műszaki fejlett-
hogy a játékosok ügyesebben készíthessék kenti. Ezen kívül a szereplők kapnak egy új ségi szintek lehetnek. Az ilyen eltérések főleg
el szereplőiket. Ez főleg a nem akcióköz- számított értéket: Kiakadás. a scifi sztoriknál jöhetnek elő, mint amikor
pontú játékoknál lehet fontos. Az is egy Kiakadás (Kia) = Fiz + Elm + 3 A dzsedi visszatérben az Endor bolygón ta-
plusz ügyes megoldás, ha egylövetű kalan- Amikor a Stressz eléri a Kiakadás értékét, a lálkoztak az ottani őslakókkal, vagy a Végső
dokhoz előre készít a szereplőket, amik hős örületbe zuhan és NJSZ-vé válik a játék- visszaszámlálás filmben, ahol F-14-es vadász-
gépekkel ritkították a második világháborús kulturális ismeretekkel kapcsolatos próbákat Bandavezér [Gand Leader]: Empátia, Ész-
japán Mitsubishi Zero vadászokat, vagy Poul pedig Előnnyel lehet dobni. A Származás csak lelés, Észrevétlenség, Kapcsolatok, Kisugár-
Anderson: Időjárőr című könyvében. A 1PG Ké- bizonyos játékokban érdekes, más játékokban zás, Segéd
zikönyv szabályán alapul az itt leírt (aki rész- pedig teljesen mellékes és felesleges, ezt a KM Erőszaki [Violence Technician]: Atlétika,
letesebbet szeretne, az szerezze be a GURPS dönti el. Észlelés, Észrevétlenség, Fegyver, Kétkezes-
Basic Set, vagy a Travellers, vagy az Alternity Mikre vonatkozhat a Származás: ség, Vértviselet
szabálykönyvek egyikét): • Nyelvismeret, írásjelek, jelek. Például egy Fedélzeti Árus [Deck Trader]: Empátia,
szerb Származású könnyebben meh tudja ér- Ereklye, Kapcsolatok, Kisugárzás, Kétkezes-
A műszaki fejlettséget hét korszak kategóriá- teni magát más szláv nyelvű népekkel, ahogy ség, Mázli, Segéd
ra osztottuk: egy román is viszonylag elboldogul mondjuk Küldetési Szakértő [Misison Specialist]:
Kor 1: bronzkor / vaskor Spanyolországban, vagy egy norvég Dániá- Ereklye, Kapcsolatok, Műveltség, Segéd
Kor 2: középkor ban. Legénység [Crew]: Atlétika, Bütykölés, El-
Kor 3: telepes / vadnyugati • Öltözködés, népviselet, díszítés, népmű- lenállás, Észlelés, Túlélés (űr), Vezérlés (rep-
Kor 4: 1. világháború / szesztilalom vészet csi)
Kor 5: 2. világháború / korai modern • Étkezési szokások, ételkészítés Művész [Artist]: Empátia, Észlelés, Kisu-
Kor 6: modern • Népmesék, népdalok, regék, legendák, gárzás, Mázli, Műveltség, Segéd
Kor 7: jövőbeli mítoszok, közmondások Rendfenntartó [Law Officer]: Észlelés,
Kor 8: távoli jövő • Szokások, ünnepek, rituálék Fegyver, Kisugárzás, Segéd, Vértviselet
Általános: Ha egy eltérő műszaki fejlettségű • Tájegység ismerete (ehető és mérgező Sodródó Nemes [Slumming Noble]: Erek-
tárgyat kell használni, ami a szereplő korában dolgok, időjárás és ellene védekezés, tájéko- lye, Kapcsolatok, Kisugárzás, Mázli, Művelt-
(már vagy még) nincsen, -2 pont levonást kap zódás, hatalmi struktúra és ügyintézés ség, Segéd
a használatára egy próbadobásnál. Svindler [Grifter]: Észlelés, Észrevétlenség,
Járműveknél: Minden korszak után, amen�- Kapcsolatok, Kisugárzás, Mázli, Műveltség
nyivel egy jármű fejlettebb egy másiknál, a
Konverziók Tulaj [Proprietor]: Kapcsolatok, Kisugár-
fejlettebb jármű kap +2 bónuszt a Tám, Véd zás, Segéd
dobásaira. Ha mondjuk egy 1. világháború Más játékvilágok átalakítási ötletei az Adven- Űrkölyök [Void Child]: Atlétika, Bütykölés,
korabeli Halberstadt CL IV biplán (Kor4) egy turers! szabályokra. Észrevétlenség, Kapcsolatok, Mázli, Túlélés
F/A-18A Hornet géppel (Kor6) kerül szembe, a
modern sugárhajtású vadászgép +4 bónuszt Into the Jungle
kap a Támra és Védre.
Alapszabályok
Hősiesség • A Stressz Pontok helyett a Kiakadás sza-
bályait kell alkalmazni.
Összegyűjtöttem külön a Hős pontok haszná- • A lőszer kockák kiesnek, számon kell tar-
latára vonatkozó részeket az alapszabályból. tani a skulók mennyiségét.
• A KM Hőssel jutalmazhat a játék során
ellenfelek és akadályok legyőzéséért, illetve a Szereplőkészítés
Koncepció Leírónak megfelelő jó szerepjáté- • A választott „Traits”-ből Leíró válik, az
kért. A Hős újraszámolódik a kalandok kez- „Occupation Before The War” pedig az Arche-
detén. típusa lesz a szereplőnek.
• Dobás után elkölthetsz 1 Hőst, hogy +1-et • Az alapstatok tulajdonképpen ugyanazok
adj az összeghez, vagy hogy újradobd a pró- a két játékban: Strength => Fizikum, Dexterity
bát. 1 pontért semlegesíthetsz 1 Seb pontot. => Ügyesség, Wisdom => Elme.
• Bütykölés: Mesterfokú jártasságnál 2 Hős • Az egyik alapfokú jártasságot válaszd az
elköltésével készíthet egy kisebb ereklyét vagy alábbiakból: Atlétika, Bütykölés, Empátia,
maradandó eszközt, ami +1-et ad egy Képes- Észrevétlenség, Fegyver (tüzérség), Gyógyí-
séghez egy bizonyos feladatban. tás, Kisugárzás, Túlélés, Vezérlés*.
• Ellenállás: Mesterfokú jártasságnál vis�- • Vezérlés fókuszok: terepjáró, teherautó,
szakapsz 1 Hőst sikeres próba esetén. helikopter, tank, repcsi, járőrhajó. Repülő jár-
• Gyógyítás: Mesterfokú jártasságnál to- művet csak jártassággal lehet vezetni.
vábbi löttyöket lehet készíteni egy Elm (-2) • Fegyveres jártasság. Válassz két alapfo-
dobással és 1 Hős elköltésével. kú Fegyver jártasságot különböző fókusszal:
• Mázli: Alapfokú jártasságnál a Hős elköl- Stukker, Sörétes, Géppisztoly, Gépkarabély,
tése Előnyt jelenthet újradobásnál. Mesterfo- Géppuska, Távcsöves Puska.
kú jártasságnál 1 Hős elköltésével +2-t kapsz • A KM dönti el, hogy használja-e a „Secrets”
+1 helyett, illetve a próba után gurítani kell áltáblázatot vagy sem.
egy kockával, és hatos eredménynél visszaka-
pod az elköltött Hős pontodat. Fegyverek
• Műveltség: Mesterfokú jártasságnál el- • Nem lehet használni közvetlen távolság-
költhetsz 1 Hőst egy „tény” létrehozására (a ra: géppuska, távcsöves puska, gránátvető,
KM engedélyével), hogy megoldj egy helyzetet ágyú, lángszóró.
vagy +3-at kapj egy dobáshoz. • Kell 1 kör a felállításához: géppuska, táv-
csöves puska, ágyú.
Származás
Vannak játékok, melyben fontos lehet a szár-
Poor Among the Stars
mazás. Származás lehet a fantazi világok fa- Konverziós ötletek.
jai, vagy a nemzetiség, vagy a szülőkörnyezet
Szerepítpus
(város, bolygó, vármegye, tájegység, stb.). A
Aszteroida Bányász [Asteroid Miner]: At-
Származás a Leírók az Archetípus hibridje,
létika, Bütykölés, Ellenállás, Ereklye, Észlelés,
a Származás szerint való viselkedés időnkén
Mázli, Túlélés (űr), Vezérlés (repcsi)
Hős pontokat adományozhat, a hozzáfüggő

You might also like