You are on page 1of 51
Convertido por Jamie Wallis - bs » Y Fee eel pro aslo b teeny pyeretd agai yrety soe) Dara AS CAVERNAS D&A FEITICEIRA D&A NEVE Baseado no livro da série Fighting Fantasy™ escrito por Ian Livingstone creprros ut fe We ESNet NYREADOR_ GS Caladwin Iie Te oot sass aie ocrenasr Pe Gat ses Finginane Faure ge Dae branes SUMARIO Introducio Resume da Aventura Preparacso Jogand Rapidamente Ineegrands 8 Campanha Como UsarEsee Livro sano Mapas « Mimaturas Sorte Nova Habiidade ‘Goracio de Valores de Habiidace CCgsne de Difiuldade da Sorte Valor Minimo da Sorte ‘Testesde Resistenels e Sorte Perla e Sorte Tastes Restos de Porcia © Sorte “Testes Som Dados © Sacto Combate Sorte Usando a Sore para Acertar um Oponente Usando a Sree para Avsmenear Dano Causado Usando a Sore para Redustro Dano Sofie Sortee Magia ‘VERSAO BRASILEIRA “hu pa Caner oS WHA Coppi eae eine Cordon few Candin tas {irs ect Free em ee 3 3 3 3 3 3 4 3 4 omar a ed Tt Chi Coch, Kanna, Sorte @ Eypular/Faccinar Mortns-Vivos ‘Testando Apenasa Sore “Toros Resistor de Sorte Reges Opcional de Sorte Resuperandoa Sorte Regeneragio Normal de Pontos de Habiidade ‘Motoe Magioonagiase Posts remingden a Critrio do Mestre Premingaes do Conaeio Monainose Sore As Cavernas da Feiticeira da Neve ‘rorao Mestre AAmbientacto A Masmorra Apéndice 1 - Novos Monstras ‘Apéndice 2- Novas Magicas ‘Apéndice 3 Jogando uma Campanha Apéndice 4 Personagens Wain ene 7A Crea feticin dma Jamie Wl, tn Lavington rain ase age Chet Tare lane Ap Hong HS Cann 37 Seat ak aga caver atte sm sh subnets be a Se 1 gence menue eno 898 2 fgerce cra Reco 7958 TRNGSoying nana 7853 INTRODUCAO Se arb Ed coe fa da série Fighting Fantasy"™ (chamada anteriormente no Brasil de Aventuras Fantistcas). Tendo o primeito livzo da série sido publicado em 1984, esta nova xevolucionaria iia - parte livro, parte jogo - dava a0 leitor uma experiéneiatinica: uma aventura de fanta- sia onde voe® ¢ 0 her. ‘A série Fighting Fantasy’ tem 59 ttlosabsalmente ce vendeu mais de 15 milhies de c6pias por todo 0 ‘mundo, tendo sido traduzida em maisde20idiomas.O Foiticeito da Montana de Fogo vendew sozinho mm: de 2 milhies de cipias! Agora os livros da Fighting Fantasy’ estéo sendo relancadas, permitindo a toda uma nova geracio de jogadores explorar a Cidadela ddo.Caos,confrontar 0 Feiticeiro da Montanha de Fogo couse perder na Floresta da Destruic Este livzo converte As Cavernas da Feiticeira da Neve com um cenério de aventura de RPG no sistema D20. Os livros originals eram tama experiéacia soitiria, Escrevemos este cendrio para permit aos jogadores desatiar a Feiticeira sozinhos ou como parte de wm grupo de aventureios. A inclasso das novas regras de Sorte do a0 aventureiro que aptar por jogar sozinho ‘uma boa chance de sucesso sem fazer de um grupo de jogadores uma forea muito poderosa (Os livros da Fighting Fantasy" pociem ser utilizados «jogados com sim minima de preparacio, Fscrevemos este cenério tendo isso em mente, incluindo os personagens pré-prontos, mapas coloridos e outros tens para prepars lo para inicia rapidamente Resumo da Aventura ‘A Feiticeira da Neve habita as Cavernas de Cristal. Essas lendiirias cavernas estio localizadas nas altu- ras congeladas das Montanhas do Dedo de Gelo em Allansia. Vocés estio trabalhando como guardas da ‘earavana de Big Jim Sun quando 0 posto avancado ‘para o qual se dirigom é atacado por um monstro sel- vvagem. Os rastras da criataca levam vocés para dentro de um labirinto perdido ha muito tempo nas Cavernas cde Cristal. E ale. ‘As Cavernas da Feiticeira da Neve é uma aventura cviada para aventureiros solitécios ou pequenos gru- pos de jogadores, baseada no livro-jogo de mesmo nome da série Fighting Fantasy". Preparacéo ‘Além dos livros de regras bésicas (Livro do Jogador, Livro do Mestre eLivrodos Monstros), slo necessrios tum conjunto de dados poliédricos (44, d6,d8, d10, d12 ¢ d20) para jogar.Planilhas dos personagens previa- mente gerados podem ser encontrados no Apéndice 4 Personagens. Mapas e planilhas de personagens.pri-prontas podem ser encontrados acessando nosso site em ‘www.caladwin.com Jogando Rapidamente atrativos da série Fighting Fantasy™ sdeem escolher um livro ecomesar a jogat, sendo necessério apenas um lépis para ir dieto 4 agio ~ todo o resto & garantido pelo livro. Projetamos esse cendrio da mesma forma, fornecenda todo o possivel para que voc® possa iniciar 0 jogo sem perder uma eternidade se proparando. ‘Apenas utilize os personagens prontes, pegue seus dados e comece a jogar! Planos detathades do cho da masmorra, plan thas prontas de personagens com indice de regras © ppersonagens e marcadores de monstros podem ser éencontraclas também visitande nosso site ‘Notas foram ineluidas no fim do livro para ajudé-lo 2 integrar este cendrio em uma campanha maior. Para maiores informagées sobre RPG, Fighting Fantasy™, As Cavernas da Feltceira da Neve e Titan ‘o mundo da série Fighting Fantasy", acesse o site da Caladwin: www:caladwin.com Integrando a Campanha Embora esse cenirio tenha sido desenvolvido para ser jogado como uma aventura isolada utlizando o= personagens pré-prontes apresentads, ou um grupo de personagens recémcriados de & nivel, ndo hi razlo para que cle nfo possa ser usado como parte de tuma campanha maior. Linhas gezaise conselhos nos apéndices foram colocados para ajudé-lo a integrar este cenirio em uma campana continua, esgestbes esto incluidas sobre como ajustar os niveis de dificl- dade (vero Apéndice 3-Jogando uma Campana. Como Usar Esse Livro ‘As primeiras paginas deste cendrio contém infor magSes de ambientacio para o Mestre. Paginas pos teriores contém as regras para a nova habilidade (opcional) Sorte, Essas regras devem ser estudadas pelo Mestre e pelos jogadores. Ao fim do livro, vost ird encontrar descrigies de novos monstros, magias © tens mégicos, bem como conselhos sobre como inte _grar essa aventura em sua campanha. "A maior parte deste livro conti informacies do: cendtio divididas por localizagio. Cada entrada de: localidade no cendrio & mostrada no mapa prin pal apresentado (também disponivel no site). Um= deserigio de cada local & apresentada polo Mestre detathando seu contedido ¢ quaisquer monstros pre sentes. Os blocos de texto sombreados contém infor ‘magies que o Mestre pode tanto ler ou basear-se ppara dizer aos jogadores. Outras informagiies dever ser mantidas em segredo até que os jogadores as descubsam. Descrigées sobre como cada monstzo: deve reagir estio incluidas nas desericies das salas (O Mestre controla todas as criaturas apresentadas na. aventura exceto os personagens dos jogadores, e ele & livre para allerar seu comportamento conforme hais nocessidade. Aconselhamos que o Mestre leia todo 0 cenério 20. ‘menos uma vez antes de iniciar a jogo. ‘Usando Mapas e Miniaturas Usar mapas e miniaturasadiciona una nova dimen sia este jogo, pois ajuda o Mestre a‘preparar a cena! © 0s jogadores a ver onde os personagens e monstros esto, saber com 0 que a masmorra Se parece e tomar 6 combate mais excitante e realist Mapas, planilhas de personagens pré-prontos e mar- cadores de personagens e monstros esto disponiveis para download em nosso site, SORTE A Sorte era um fator importantissimo na série de livros Fighting Fantasy", O sistema D20 inelui tuma miriade de pericias que si0 utilizadas no lugar da habilidade Sorte. Entretanto, almejivamos man- fer o tom @ sentimento dos livros da série Fighting, Fantasy". Por isso, incluimos a Sorte como um novo tipo de Habiliade. Este cenario évoltade para pequenos grupos de joga- ores. A incluso da Sorte Ihes da uma margem que compensa a falta de atributes altos. Jogadores deve ser encorajados a utilizar a Sorte com freqiiéneia ~ ela pode fazer a diferenga entre 0 sucesso e o fracasso! Para refletir essa idéia, ¢ mais facil para os per- sonagens recuperar a Sorte do que outros atributes. Métodes para recuperar a Sorte so mostrados no item "Recuperando a Sorte” ‘A Sorte é determinada da mesma maneira que ‘outros valores de habilidade. Existem muitas manei- as disponiveis (ver 0 Livro do Mestre ~ Capitulo 6 = Personagens, Valores de Habilidades). © valor inicial ‘maximo possivel para Sorte ¢ 18 independente da aca, ‘A Sorte inicial de um personagem pode apenas ser aumentada por meios migicos ou gastando pontos de hhabilidade ganhos conforme 0 personagem se torna ‘mais experiente, ‘A Sorte serd tratada como uma habilidade sob todos fs aspecios. Ou seja, perda de valores de habilidade sio recuperados & proporcio de um por dia (ver 0 Livro do Mestre, Capitulo 8, Habilidades Especiais, Perda de Valores de Habilidade?. Gerando Valores de Habilidade ‘Uma ver que agora existem sete valores da habi- lidade ao invés dos seis normais, 0 total de pontos iniciais € aumentado para 30 no lugar de 25 (ver 0 Livro do Mestre - Capitulo 6 - Personagens, Valores de Habilidades, Custo em Pontos dos Valores de Habilidade). Usando a Sorte ‘Um personagem pode usar a Sorte pare alterar ou influenciar eventos, edz o dan sofido de ataques inimigos ou aumentar saa chance de abrir uma fechadiura, por exemplo. A Sorte pode ser wsada pare smodificar um fete de uma percia test de resistencia, jogadas de ataque e dano eassado em combate prow mo ou a distancia Voc? também pode usar a Sorte para reduzir o dano causado por afoqucsinimigos. Testes de Sorte devem ser feitos ANTES da agio aque ola id afetar (excugor reduzir 0 dano eausado Por alaques préximos ow 8 distincia) O resultado do teste de Sorte € aplicado como um modifcador para a asio. E permitido nsara Sorte apenas ma ver por agi desempenhada eo resultado afeta apenas aqucle ab. valor de Sorte de um personagem diminui tempo- rariamente em 1a cada vez que a Sorte é testada. ‘A Sorte ndo pode ser usada para conceder ao per- sonagem um talento ou habilidacle especial que elelela normalmente nao teria, Ou. seja, um guerreiro nfo pode user sorte para Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. Classe de Dificuldade da Sorte ‘A Sorte € testada contra uma Classe de Dificuldade (CD) - (ver o Livro do Jogaclor, Capitulo 4 - Pericias, ‘Como Usar as Pericias, Classe de Dificuldade). A CD base para Sorte & 10, ‘Teste de Sorte = d20 + Modificador de Habilidade (Gorte) contra CD 10, ‘Uma rolagem total de 10 the dard #1 de bonus, Para cada 2 pontos acima de 10 que foi obtido voc® ganha +I para a finalidade que a Sorte foi destinada (i. Hi; 12= #2; 18 = +5; etc Se o personagem falhar om seu taste de Sorte por 5 ou menos, nio ha penalidade. Entretanto, se 0 personagem falhar por 6 ou mais, ele iri sofrer uma penalidade de -2 para a finalidade que a Sorte foi dstinada, Exemplo: Ellion Gearak decide testar sua Sorte para ajud-la na luta com dois orcs, para obter um. ‘modificador para acerté-los, Ela joga umm 420 e soma seu modificador da habilidade Sorte conseguindo um. total de 13, um sucesso! Ellion agora pode somar +2 0 seu préximo ataque contra os orcs e sua Sorte & temporariamente diminufda em 1 ‘Mais tarde durante a mesma lta, Elion decide tes- tar sua Sorte para aumentar novamente sua chance de sucesso no ataque. Desta vez, ela consegue um total de 4 na sua jogada de dads. Ellion falhou em conseguir atingir a CD 10 por 6. Elion agora sofre ‘uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque e sua Sorte ¢ temporariamente reduvicla em 1. Se ela tivesse conseguido 1m total de 7, ela ainda teria falhado em. sou teste de Sorte, mas nlo teria sofrido a penalidade, Entretanto, sua Sorte ainda seria temporariamente reduzida em 1. ‘Valor Minimo da Sorte ‘Quando o valor da Sorte de um personagem chegar a 0, ele nfo pode mais escolher testar sua Sorte. A Sorte do pode ser reduzida a um valor menor do que 0 € rndo pode ser usada novamente até que seja aumen- tada para no minimo 1 Testes de Resisténcia e Sorte ‘A Sorte pode ser usada para modificar o resultado dde um teste de resisténcia usando 0 mesmo método escrito acima (no item Classe de Dificuldade da Sorte). © personagem faz um teste de Sorte e entéo aplica © resultado como um modificador em seu teste de resistencia, Pericias e Sorte ‘A Sorte pode ser usada para modificar o resultado de ‘um teste de pericia usando © mesmo método descrito ‘acima (no item Classe de Dificuldade da Sorte). O per- Ssonagem faz umn teste de Sorte e entio aplica 0 resulta- do come um modificador em seu teste da pericia, Exemplo: Rhana Quinn cain de uma ponte para den- tro de um rio de éguas velozes. O Mestre determina ‘que um teste de Natagio (CD 15) é necessério para ‘que Rhana consiga nadar para a seguranga de uma ‘margem préxima. Rhana nao é uma boa nadadora, pois tem apenas um valor de 1, que € reduzido em. “7 devido 20 seu equipamento (1 para cada 2.3 kg carregados). Isso significa que o methor que ela pode esperar conseguiré 20+1-7 =14, 0 que quer dizer que cla nao tem chances de conseguir! Fla decide usar sua Sorte para ajucé-ta a alcangar a beira do rio. Rhana faz sua jogada de dados conseguindo um 15 © soma seu ‘modificador de Sorte (+2 para um valor de Habilidace de 14) para um total de 17. Tendo sido bem-sucedida por 7, eno ela soma +4 ao seu teste de NatacSo. Ela agora faz 0 seu teste da pericia Natagio - 420 +1 (peri- cia Natagio) -7 (equipamento carregado) +4 (Sorte) Fla obtém um 17 conseguindo um resultado final de 15, Rhana ento consegue se agarrar a margem. Rhana reduz.sua Sorte temporariamente em 1 Se Rhana tivesse falhado em seu teste de Sorte, conseguindo, por exemplo, um 3 em sua jogada com © d20 (+2 do modificador de Habilidade) = 5, sew teste de Natagio teria sido d20 +1 (pericia Natacio} -7 (equipamento carregado) +0 (resultado do teste de Sorte), dando a ela um resultado maximo possivel de apenas 14. Fla comecaria a se afogar. F claro, ela poderia usar a Sorte novamente na préxima rodada para ojudé-la a sobreviver. Testes Resistidos de Pericia e Sorte "A Sorte pode ser usada para modificar o resultado de um teste resistido de pericia utilizando 0 mesmo :iétodo descrito acima (no item Classe de Dificuldade dda Sorte). O personagem faz um teste de Sorte e aplica ‘o resultado como uum modificador ao teste resistido de pericia, que 6 entao comparado ao teste do oponente {a forma normal Testes sem Dados e Sorte Voc8 nio pode ‘escolher 1 ou “escother 20’ ao testar ssa Sorte Combate e Sorte ‘A Sorte pode ser usada em combates de trés manei- as: para aumentar sua chance de aceztar 0 oponente, para aumentar 0 dano que voce causa no oponente ‘ou para reduzir 0 dano causado pelo golpe de um, inimigo, ‘Usando a Sorte para Acertar um Oponente ‘Um personagem pode fazer um teste de Sorte (con- forme descritono item Classe de Dificuldade da Sorte) cujo resultado & somado em ou subtraido de sua provima jogada de ataque para acertar 0 oponente. Usando a Sorte para Aumentar 0 Dano Causado Quando um personagem atingie um oponente, le pode fazer um teste de Sorte (conforme descrito no item Classe de Dificuldade da Sorte) e somar ou sub- trair © resultado ao dana causado pelo ataque. O teste de Sorte deve ser feito antes da rolagem do dano, O dano da Sorte nunca é multiplicado por um sucesso cxitico. Usando a Sorte para Reduzir 0 Dano Sofrido ‘Quando um personagem for atingido pelo ataque de ‘um oponente, ele pode fazer um teste de Sorte (con- forme deserito no item Classe de Dificuldade da Sorte) e aplicar o resultado que pode reduzir ou aumentar 0 dano que ele sofre do ataque. O dano reduzido pela Sorte nunca pode ser reduzido para menos do que zero. O personagem pode decidir fazer o teste de Sorte antes ou depois que 0 dano foi jogado. Sorte e Magia Sorte no pode ser usada para aumentar ou diminuie ‘eficiéncia de uma magia bu efeto magic. ‘A Sorte pode ser usada para aumentar a chance de certo com um ataque magico modificando a rolagem para acurta, oa pode sor usado para modificar © Fesultado de um teste de ldentifcar Magia para ajudar 4 ienificar uma magia sendo conjurada, De modo Simla, a Sorte pode ser ussda para aumentar = chance de fazer umn teste de resiséncia bem-sucedido contra um determinado efeito magico. Sorte e Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos ‘A Sorte pode sor usada para aurmontar a chance de ExpulsirFascinar Morios-Vivos, mas no pode dumentar sia eficiéncia, Ou sea, a Sorte pode ser api cada a0 resitado do teste, mas no pode sor wtlinada para aumentar 0 méximo de craturasafetadas ou 0 himero de DV da criaturaafetados. Exemplo: Elion Giaarak & uma clriga de # nivel Apentrarem uma sla Elion encontre quatro cubis fe ela dcide tent afasté-os ¢ usar a Sorte nessa tentatva, Elion faz teste de Sorte, cujo resultado & somado a resultado do teste de Expulsio, que pode farantir ela mais chances de sucesso, Entretanto, te nao pode ser usada para alterar a efcincia maxima da sua tentativa de Expulsar, ov sea, ela pode apenas afetar mortos-vivos com até 8 dados de ida ou menos. A Sorte também nao afetao mimero maximo de mortos-vivos que ela pode afer ‘Testando Apenas a Sorte Poderé haver situagdes durante a aventura onde a Sorte pode ser usada para determinaro resultado de uma situacGo. Depencendo do caso, 0 Mestre pode tscolher uma CD maior ou menor. O Mestre nunca dove usar a Sorte em lugar de um teste de resistencia Ou periciajéexistente, No exemplo abaixo, um teste de Sorte mal-sucedido iria necesitar de um teste de Reflexos para evitar que o personagem caiana égua Exempla: Se os personagens estio andando sobre tuma vethae frgil ponte de madeira, uma das tabuas ind quebrar sob os pés de um dos jogadores? O Mestre decide que os personagens terd0 de ser particular mente sortudos para evitar todas as tibuas podres © dé uma CD 15 para a Sorte nessa stuagio, Como em todas as jogadas de Sorte, uma vez que ela for testada (seja bern-sucedido o teste ou nao) 0 personagem deve temporariamente reduzir seu valor de Sorte em 1 Testes Resistidos de Sorte ois personagens esti sentados em uma mesa jogando cartas. Quem ird ganhar? A solugao mais sim- ples para isso & fazer com que os personagens facam, testes de Sorte um contra o outro. Amos os persona gens jogam um d20 © somam scus modificadores de Sorte. O personagem com o maior resultado de Sorte vence. Cada persanagem que realizar o teste resistido de Sorte deve recuzir seu valor de Sorte em 1 Regra Opcional de Sorte Se um personagem conseguir um 1 natural na sua jogada de Sorte, 0 Mestre pode assumir que o perso- hagem teve tanto azar que cle automaticamente falha za ago em que le pretendia usar a Sorte secle esava tisandlo a Sovte para modificar sua jogada de ataque, nto o ataque automaticamente falha; se ele estava usando a Sorte para modifiear sua chance de abrir tuma fechadura, 2 tentativa automaticamentefatha; se estava usando a Sorte para modificar sua jogada de ftaque corpo a corpo, cle no causa dano algumy se tstava usando a Sorte para alterar a jogeda de dano do ataque do seu inimigo, eu oponente causa 0 dano éximo, Eassim por diane. Recuperando a Sorte ‘A Sorte pode ser restaurada de vérias manciras. |A Sorte nao pode ser aumentada além do seu valor Inia, exceto por meios migicos (ver 0 Apéndice 2 = Novas Mégicas). Qualguer excesso de pontos de Sorte que elevem 0 valor de Sorte de um personagem acima do valor or ginal so perdidos. Regeneracao Normal de Pontos de Habilidade (ver © Livio do Mestre, Capitulo 8, Habilidades Especiais,Perda de Valores de Habilidade) Meios Magicos - Magias e Pocdes Qualguer magia que restaure pontos de habli dade pode ser usada para restaurar pontos de Sore Exemplos incluem: restauragdo menor, restauragioe boa sorte (ver 0 Apéndice 2 - Novas Mégicas). Qualquer posto que restaure pontos de habilidade pode ser tsada para restaurar pontos de Sorte. PremiagGes a Critério do Mestre ‘© Mestre pode escolher premiar com pontos de Sorte co personagens por atos particularmente audaciosos fon de heroismo. E bom lembrar que a Sorte é uma habilidade extremamente poderosa que permite aos personagens terem sucesso em tareias que eles nor ‘malmente no seriam capazes de realizar Enecessério ter cuidado ao concedes pontos de Sore. Portanto, nao beneficie os personagens em excesso ou isso poders tornar qualquer cendrio fll. Ao mesmo tempo, ro evite concedé-los ou os persanagens. poderao suucumbir aos desafios Premiagdes do Cenrio Em vérios pontos desta aventura os personagens recebem pontos de Sorte. Essas premiagées de Sorte podem ser aumentadas ou diminuidas 8 escolha do Mestre, Premiagies de Sorte pertencom a0 grupo como um todo, sendo da competéncia do Mestre doterminar como eles dever ser divididos entre os personagens Exemplo: se um grupo de txés personagens sio premiados com 2 pontos de Sorte, o Mestre pode dar Tponto para dots dos jogadores ou 2 portos para apenas um deles 4 escolha do Mestre - beneficie 0s jogadores que tiveram papel mais significativo para sganhar esses pontos Monstros e Sorte Sorte 6 uma habilidade especifi rnagem de um jogador. “Monstzos e PdMs no tém valores de Sorte de um perso: AS CAVERNAS DA FEITICEIRA DA NEVE Para o Mestre Esta aventura se passa no continente de Allansia, no mundo de Titan™ da série Fighting Fantasy". ‘Aprimeira partedaaventura acontecenas Montanhas do Dedo de Gelo e dentro das Cavernas de Cristal (ver o Mapa 1). Os personagens so contratados por Big Jim Sun para matar um monstro que massactou a todos em um posto avancada de comércio. Ao pprocurarem pela ctiatura, os personagens descobrem, as Cavernas de Cristal e desvendam um plano da Foiticeira da Neve para criar outra era glacial e dot nar o mundo. ‘Asegunda parte transcorre em meio a floresta (vor ‘© mapa da Floresta). Os personagens foram afetados por uma antiga magia da morte e devem viajar até 0 coragio das Colinas Pedra da Lua para encontrarem a ‘inica cura conhecida, Ambientacio O texto abaixo deve ser ido em vor ata. (Os invennos no norte da Allansia sito sempre cruéis € amargos; a neve eai espessa e 0 vento frio sopra com forca, gelando a todos até 03 ossos. Nas tiltimas semanas, voces foram contratados por uxt mescador chamade Big Jim Sun para protegerem sua carauana denegécios enguaito estes seguem seu camino ramo fo norte até 03 distantes postos de comércio. E prévimo do meio-dia, e vocts caminhanm a frente das seis carvocas através de um ago congelado. A distincia, vocbs conseguem ver os picosrecobertos de reve das Montanhas do Dedo de Gelo sobressaindo-se por entre uma nucem baiza. O destino de vocés est zo s0pé das montantas, onde os Homens do Norte se fencontram para negociar. A neve est caindo, mas no intensamente. Sibito, um chamado estridente de wma trombeta de caca qucbra o silencio. Big Jim os chamna para seu vagdo seus olkosazuise brithantes perscri- tam o horizonte, procurando por sinais de vide. Com sama voz profunda, ele diz: “"Darece que aquilo veio do posto avancado. E me- Ihor que vocés ao e investiguem. Podem ser proble- ‘mas. Evoltem répidot Duas horas depois, vocésalcancam o posto na base «das Montantas do Dedo de Gelo. A neve esté verme- ha de sangue, eas cabanas de madeira dos Homens do Norte foram esmagndas e despedacadas. Seis homens estdo catlos, mortos, com seus eorpos dilacerados,e Imachados quebrados esto ao lado deles em meio @ seve. A julgar pelo tamanho das pegadas, a criatwra ‘que atacon o posto deve ser enorme! Nao hd nada qué vocés possam fazer pelo desaforti- suados Homers do Nertee nfo hé nada que possa ser salvo ali. Assim, vocts se dirigem de volta @ caraoana de Big Jim para informé-to,aleancando-a quanto a Iz do dia comeca a sumir. Depois de contar a Big Jim sobre a carnificina no posto dos Homens do Norte, ele 4 ordens para que as carrogas sejam colocadas em circulo a fim de protege seus homens durente a noite. Uma grande fogueira é acesa no centro da formasio € ‘vocés se sentam ao lado dela para conversar com Big Jim. Com wma voz baiza, Big Jim pergunta se vocés 720 perseguir aquelaterrivelcriatura - caso contrério, seu negécio estard arruinado para sempre. Vocés sorriem erespoudem que iro fazé-lo, mas apenas em troca de tuma parcela nos Iucros. Vocés estimam que isso seria algo em tomo de 3.000 PO. Big Jim fica boquiaberto, é preciso muita persuasio antes que ele concorde com (0 termos da demanda. A neve finalmente para de cair quando todos se preparam para a noite. O sono demora a chegar, pois suas mentes estilo despertas com os pensamentos da cacada iminente. Quando vocés acordam, logo apds 0 amaniecer, 0 fogo nada mais é do que wm punhado de brasas. Vocés se dirigem para onde Big Jim esti dormindo ¢ ‘o-cutucam no ombro. Ele desperta de sopetio, ¢ vocés dizem a ele que estio partindo e pretendem estar de volta mais tarde no mesmo dia. Ao partirem, vocés ‘acenam para os guardas. A neve comeca a cair nova mente, € vacks fazem o caminho de volta até 0 posto avancadon. A Masmorra ‘Todas as salas e conedores dentro da geleira pos- suem tetos de 4 metros. Os corredores e salas pos- suem 1,5 ¢ 3 metros de largura, respectivamente, © so de gelo lapidado de maneira nistica (ver © mapa principal, Todos as salas @ corredores dentro da montanha possuem tetos de 7,5 metros. Os corredores ¢ salas, possuem 1,5 ¢3 metros de largura, respectivamente, & io de pedra lapidada de maneira ristica (ver 0 mapa principal) ‘As portas sto de madeira (boa) ¢ estdo destrancadas, cexceto onde indicaclo em contrario, A masmorra nao estd iluminada, exceto onde indicado em contro. Portas: Madeira boa; 3,5 em de espessura; Dureza Pontos de Vida 20; Derrubar (CD 25). Fechaduras: Fechadura média; Abrir Fechaduras (CD25), ‘Testes de Ouvir: Todas as CD sio calculadas tendo ‘como base que o personagem esté na area adjacente 2 porta (@ 75 cm de distancia). Se o jogador quiser ativamente ouvir & porta (encastando 0 ouvido nela), reduza a CD em 2. 1. O Posto Avangado dos Homens do Norte (NE 0) ‘A distancia até 0 posto avancado partindo da cara vvana é de 2 km, e 0s personagens levardo pouco mais, dle 45 minutos para caminhar até li ‘Ao aleangarem 0 posto novamente, 08 corpos esto cobertos de neve, assim como as pegadas to ‘monstro. A visibilidade diminui ao se dirigirem as ‘montanhas, onde vocés tém esperanca de encontrar a abomindvel fera assassina. A neve na encosta émacia # vocés afundam até os joethos nela d medida que a escalam, vagarosamente. Logo, vocés se encontram ua borda de uma fenda, cortada por uma ponte de gelo. ‘Aneve profunda reduz 0 movimento pela metade. 2. A Fenda (NE 8) ‘A distancia partindo do encontro 1 ¢ de 22 km. Os ppersonagens levaro pouco mais de 48 minutos para ppercorrer o caminho em meio a neve, ‘Quando os personagens chegarem até a fenda, lea o seguinte: A Fenda € muito larga. O vento comeca a uivar e ega flocos de neve em seus rostos. © (forte) vento uivante e a neve tomardo a viagem dificil para os personagens. Qualquer teste de Ouvie sofrera uma penalidade de -2 (devido a0 vento) ¢ testes de Observar sofrerdo uma penalidade de ~4 (devido & neve que eai). Somado a isso, personagens, usando armas de ataque & distincia sofrem uma penalidade de -6 em suas jogndas (2 pelo vento e -4 pola neve) e qualquer chama que nio estea protegida (como tochas) iré se extinguir. A neve profunda red ‘o movimento a metade do normal. O vento frio e cortante também gera efeitos nos per sonagens. Personagens desprotegidos (aqueles que ‘nko procurarem abrigo e calor) devem fazer testes de Fortitude (CD 15, #1 a eada nova tentativa) a cada hora, 0 que causa 146 pontes de dano por contusio a cada falha. Personagens que possuam a perica Conhecimento (Natureza) recebem um onus neste teste e podem aplicar 0 bénus a outros personagens da mesma forma (ver o Livro do Jogador, Capitulo 4 para maiores informagoes). Qualquer personagem {que receba dano por contusio est com geladura (Hpo dle ulceracio provocada pel frio)e considera-se como se estivessefatigado (ver 0 Livro do Mestre, Capitulo 8, Resumo das Condighes para maiores informacies). ‘Se qualquer um dos personagens fizer um teste de Observar (CD 15 - lembre-se de incluir a penalidade de 4 devido i neve, leia 0 seguinte: Logo a sua frente; wma grande forma escura agi- ganta-se através da eortina de neve. Um enorme ‘mamute peludo se encontra em frente @ vocés, suas presas se curvando amencadoramente, Apesar de @ Deira da fonda ser muito larga, nao hai xm caminho ao redor da criatura. Fle avanga pesadamente, de forma ameacadora, Se os personagens se virarem ¢ correrem de volta ponte, © mamute no ira soguilos. Se eles per- rmanecerem onde esto 0 mamute ira se preparar para. atacar em carga em direcio & primeira pessoa que estiver em seu alcance. Mamute: 101 PV (ver © Apéndice 1 - Novos Monstros) Caso os personagens matem 0 mamute ou encon- trom uma forma de passar por ele, eles podern con- tinuar pela beira da fenda, Leia a eles o seguinte: Leva pouco menos de 20 minutos de uma dura ca- rminada para alcancar a beira da fenda. Vocés agora podem seguir uma trilha escalando a encosta ingreme ‘montanka acima, 3. A Ponte de Gelo (NE 2) ‘A ponte de gelo natural & bastante estreita parece uito escorregadia, No entanto, ela também parece cortar um bocado de distancia na sua jornada, A ponte possui 3 metros de largura ¢ 12 metros de comprimento. Qualquer personagem que tentar atravessila deve fazer um teste de Equilibrio (CD 415), Se falhar, ele cai em um beical abaixo (que parte do lado sul da fenda esofre 36 de cano pela queda. O beiral tom 40 matzos de comprimanto @ 5 metros de largura. O personagem que cain pode escalara pared fazendo um teste de Escalar (CD 15) Seo personagem fathar na escalada, ele cai novamente- Um teste bem= sucedido de Sorte (CD 10) significa que ele péra novse mente no bral, € uma falha que ele mergulha 652 ‘metros fume ao fundo da fenda e more 4, Lobos da Neve (NE 4) ‘No momento on que a iia pessoa cruca a poi vento comega n nivar. A medida qu ele fica mate Delos, flocos de neve sla jogadas en sews restos (Os (ores) vents uvantss © a neve tomardo a jor nada dif para cs personagens, Qualquer teste de (uvirsofrerd uma penalidade de 2 (devido a0 vento) @ testes de Observer sore una penalidode de {devido 4 neve que ca Somad a ea, personages tsondo armas de etague a distinda’ofrem una penalidade de -6 ern suns jgadas (2 pelo vento pola reve) e qualquer chama que ro asta protegia {Como tochas id se exingu A neve profunda reduz movimento pela metade ‘se qualquer personagem for bem-sucedido em um teste te Guvir (CD 12 lembve-e de inclir» penal dade de 4 devido neve) lino seguinte ‘Em meio ao sopr do vento, vocéssubitament2 PER cebem um outro som: o wivo de lobos. © uivo vem de dals Lobos da Neve. Os labos esto 8 proaura de comida para sua cra e perceberam o chee fo dos personagens- Os Labos da Neve usam a perc Esconder-se para se aproximar dos personagens até tum dlstncis em que poseam alata Para vera chegada dos Lobos da Neve, 8 persona= gens devem fazer um teste resistido.(Escondersel Spserva) contra os lobos, Se fore ma-sucedidos Iobos ganham uma acho parcial (devido & surpresa) ants da Iniciativa ser jogada para o combate Se os personagens forem bem-sucedidos lela 0 se guint: Como se sings de lugar enh, dot parecem. Anbos so completamente brancos Coat txcegio dos olhos, vermethos cor-de-sangue, Esse Colorapio tora dificil vos na neve. ‘Os Labos da Neve atacam Lobos da Neve (2) 15 e 20 PV (ver 0 Apéndice 1 - Novos Monstros). 5. Nevasca (NE 2) ‘A distancia partindo do encontro 4 é de 2,12 km. O= personagens levardio pouco mais de 48 minutos para percorrer a caminho em meio & neve. A medida que vocés sobem a montanka, a neve comeca a cair pesadamente e o vento sopra tao forte {que vocés encontram dificuldade em manter 0 equili= brio. Parece que uma nevasca esta por vir. Arnevasca dura duas horas, durante a qual 0s se- _guinteseletos tim lugar a Visiblidade &restrita a 15 me qualquer cratura que estiver a mais de 1,5 m dos personagens teré camuflagem; uma penalidade de-8 © aplicada em testes de Observar, Procurar e Ouvir, tear fog0 é impossivel e chamas desprotegides sio ‘extintas = lantemas cobertas tem uma chance 50% die se apagarem; personagens sem agnsalho quente sdevern fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 1 a cada nova tentativa) a eada 10 minutos ou sofrem dano de contusio (fio); pessonagens que possuam a periia CConhecimento da Natureza receber um bonus neste teste e podem aplicar o bdinus a outros personagens dda mesina forma (ver 0 Livro do Jogador, Capitulo 4 para maiores informagies}; qualquer personagem que receba dano por contusao esté com goladura ¢ considera como se estivase fatigado (ver 0 Livro do Mestre, Capitulo 8, Resumo das Condligies pora smaiores informagses). ‘Apés duas horas, lima so acalma consideravel- mente. © vento ainda sopra forte (2 em ataques i dis- tancia e testes de Ouvis), mas para de nevar naquele momento. 6. A Cabana do Armadilheiro (NE 0) ‘A distancia partindo do encontro 4 é de 1,5 km. Os personagens levario pouco mais de 38 minutos para percorrer o caminho em meio & neve. Embaixo de uma pedra que se sobressai, vocés podem ver uma pequena cabana de madeira cons- truida contra 0 lado da montanha. Seu teto tem neve acumulada e filetes le gelo estilo pendurados-na base das janelas, Personagens que investiguem o exterior da cabana « fore bersucedidos em um teste de Procrar (CD {o) ito encontrar algumas pegadas humanas parca mente cabertas, que lev da cabana até montana 1 porta da cos est trancada plo goo. Se qualquer pevsorayom decear abril el ed de faer un tate Eetorga (CD 13 Caso'un personagem enire na cabana ou ole por uma das anes, fein a els o squint: Ha apenas uma sala dentro da cabana de made rm. Arnaias para antnai, plese sacolas esto ttmontoadas na parede noroeste Uma cama de made ta esti posiconada no centro da parede 20 norte, Cxauanto wma mean @ ta ica caeira estB0 nO etre do recinto. A lareia tem brases atu cesas uma pancla de wm corde pendirada sobre cls. Hd flgnnns fas de papel sobre = mes, com ta pena cum pot da ta. eas cas erence a um cagador cj nome ¢ Brogan, Brogan pesou a malor parte de soa vida agul em Gima da montana, negocando peles no posto de omésio dos Hontens do, Notte para. vier. Cinco fos str, ele cuviu ramotes de-que ae lendéras Gaveras de Cristal extavar loalizades em alga Tgar nessa montana e ele passou quosefodo 0 sc tempo live procurando pela entrada Se qualquer personagem lor at anotigOey, dga 0 seguir papel fo excite en Nngua comune di Eu espero que alguém leia essa carta antes que seja tarde demais! Eu descobri a entrada para as legendiérias Cavernas de Cristal. Os servos da Feiticeira da Neve, uma bruxa belissima, mas maligna, escavaram essas cavemnas fa partir de wma geleira, Eu descobri que ela esté tentando trazer uma nova era glacial para que possa ‘governar, suprema, 0 mundo foro! A entrada para as Cavernas de Cristal esté locali- zada muito alto nesse mesma montanha. E aberta, ‘mas encoberta por uma ilusio. Isso eu sei porque eit vi um dos servos da Feiticeira da Neve, que parecia caminkar através da parede de gelo, Ew estou snindo dagui agora, para colocar um fim ‘os planos da Feiticeira da Neve. Eu espero que quem ‘quer que encontre essa carta vd me seguir ackma na ‘montana para me ajudar a frorar 0 mundo desse ‘mal antes que seja tarde demais! Eu deixei um pedaco de pele pendurada na entrada para que voce possa ‘encontrar as Cavernas de Cristal. Brogan Abbrasa se apagando pode facilmente ser alimentada usando a Ienha na cabana. Ha o suficiente de um saboroso cazido para que quatro pessoas aproveitem, ‘uma boa refeicio. ermanecer no abrigo quente por uma hora irk eurar {qualquer dano de contusio causado pelo clima frio. ‘Qualquer personage que fizer um teste de Procurar (CD 10) ira encontrar um martelo de guerra ¢ uma langa debaixo da cama. Ambas as armas $i0 obras- primas (ver o Livro do Jogador, Capitulo 7, Armas (Obra-Prima para maiores informacées) 7. Brogan e o Yeti (NE 7) A distancia partinclo do encontro 6 ¢ de 15 km. Os personagens levarSo pouco mais de 33 minutos para percorrer 0 camiho em meio & neve A grande altitude ¢ a atmosfera rarefeita fazem vocés ofegarem conforme continuam a dura escalada ‘montanka acima. "A modida que eles so aproximarem, peja a0s per- sonagens para fazerem um teste de Ousir (CD 10) = lembre-se de incluir a penalidade de -2 devido & vento, Se forem bem -sucedidos eles conseguem ouvir ‘um grito huamano seguid de um rugido feroz Se as personagens fizerem um teste de Observar (CD 12), lea o seguinte: Logo a frente, voces conseguen ver um armadilheiro ceio de peles lutando por sua vida contra uma fera ‘enorme semethante a um urs0, com longos pélos bran- 0s e dentes afiados projetando-se de sua mandibula. se pode ser 0 monstro assassino que massacrou os comerciantes do norte no posto avancado. Enguanto vocés obseroam, as garras da criatura cortam 0 armadilheiro desafortumad ele cai com 0 rosto na Essa € de fato a criatura responsivel pela carificna ro posto avangado. O monstro é um Yeti. Ele enxerga os personagens e avanga ameagadoramente Yeti 49 PV (ver o Apéndice 1 - Novos Monstros) © anmadilheiro € Brogan. Foi a cabana dele que 8 personogens viram anteriormente na moatanha. Brogan foi morto pelo Yeti e ndo pode ser trazido de volta 8 vida. Se os personagens matarem 0 Yeti eles se deparam com duas escolhas: ou podem levar evi- dencias da morte da fera da neve de Volta a Big Jim na caravana e reclamar sua recompensa de 3.000 PO ou peclem continuar subindo a montanka para localizar as Cavemas de Cristal ¢ acabar com a Feitceira da Neve. Revistando o corpo de Brogan, os personage encontrar os seguintes pertences: um taje de di frio (vero Livro do Jogador, Capitulo 7- Equipamento para maiores informagées), um corselete de couro Batido {médio), um escudo de madeira pequeno, uma espads curt #1, uma corda de 15 m, um manto = bastante quente- de pele de lobo, ragio para viagem para © equivalentea 5 dias e20 PO. 8. Avalanche! (NE 10) ‘A distancia partindo do encontro 6 é de 1,2 km. Os personagens levario pouco mais de 26 minutos para percorrer o caminho em meio neve. ‘Agora que « neve parou de cair & 0 vento no é mais do que uma gentil brisa, 0 céu fica claro e azul. 0 ar é frio e dspero, e seus pés afundam na neve. Vagarosamente vocés contimuam indo para cima na encosta, procurando pelo marco da entrada deixado por Brogan. Subitamente, vocés oxvem um estrondo, ‘indo de cima. Ao olhar nessa direeao, vacés podem ‘ver enormes cascatas de neve caindo pela montanha em sua divegiio. © barulho assustador & uma avalanche! Se os per sonagens olharem ao redor, eles véem uma pedra sflorada onde eles podem se abrigar, mas terdo de se ‘mover répido para chegar até ld com seguranca. ara que os personagens alcancem a protecio antes que a avalanche 0s atinja, eles devom mover-se rapi damente pela nove. Para evitar cair em meio A neve. pprofunda, os personagens devem fazer ui teste de Equilibrio (CD 10). Se forem bem-sucedidos, eles alcangam a protegao de pedra ea avalanche passa por les sem causar dano. Se falharem, a massa de gelo © rocha cai por sobre eles, ausando 5d6 pontos de dano pelo impacto - um teste de Reflexos (CD 15) reduz 0 dano a metade, 9. As Cavernas de Cristal (NE 0) ‘A distancia partindo do encontro 8 6 de 2,2 km. Os ppersonagens levario pouco mais de 46 minutos para percorrer a trilha em meio a neve. Vacés abrem caminko passo a paso, subindo a mon tanha até que alcancam a face de uma rocka muito ingreme para escalar. Ao percorrer o lado da rocha, voces poem ver uma sélida parede de gelo que inter rome completamente um canal entre 0s dois picos da montanha ~ « geleira. Pendurado no gelo, esté uma pequena pele de animal. “Aentrada para as Cavernas de Cristal possui ums magia pare iusiri (ver 6 Livro do Jogador, Capitulo 1 para maiores informacdes) conjurada sobre ela para que esta parcca apenas uma parede de gelo, Se 6 personagens encostarem na parede, eles. encom tram a entrada da cavemna facilmente. Uma ver que 2 localizacio da magia parede iluséria for conhecida, os personagens podem fazer um teste de Vontade (CD 12) para desacredit-la, Dentro da eaverna, existe um tinel que foi escavado no gelo. No tinel,s6 se encontra escuridao. Se os personagens seguirem pela passagem, eles chegam a uma junio em T que leva para 0 leste © para o‘oest, 10. A Pocdo Anti-Congelante (NE 0) “Apés entrazem na cavern eia 0 segs: 0 ttinel se abre em uma caverna. Ela esté vazia ex ceto por uma taca de lato descansano no topo de tim cotta de gelo. 'A taga de latfo contém um liquido amarelo e uma concha, O liguido amazelo & ima gogo de suportae clementos (fi) (vee © Livro do Mestre, Capitulo 7 Pogoes e Oleos para maior informagoes). Somado 205 efeitos normais da pocio, ela também ied curse qualquer dano por contusio (geladura) que tenha acontecido em decorréncia do cima fio. Esta pocio esti aqui para proteger os asseclas malignos da Feiticeira da Neve contra os efeitos do fri, Ha 30 doses da pogo na aca 11, Um Elfo da Montanha (NE 5/7) ‘Os personagens que tiverem sucesso em um teste dde Ouvie (CD 16) podem escutar passos vindos do cortedon (Os passos pertencem a um elfo da montana, Cas0 os personagens figuem onde estio, eles irio sur ppreende-lo quando ele dobrar a curva do corredor. Era caso contrério, lela o seguinte: O tiel se curva para a direita. A medida que contor- ‘nam a curva, voces quase esbarram em wm hnsmandide alto de pele pilida que vem do outro lado. Fle esté nestindo um manto branco com wn capuz sobre sua eabeca. Vocésreconhecemt a figura como sendo um elfo a montana. “Quem sao vocts? E para onde esto indo?™, ele per- guia em idioma comum. Hagan esta patrulhando os comedores. Os per- sonagens podem tentar logrélo passar por ele, com Jam sucesso em um teste resistido de Blefar/Sentir Motivagio~nesse caso, ele if continuas sua patrutha Se falharem ou de alguma outea forma levantarem suspeitas, ele ied atac-los Hagen, elfo da montanha guerreiro (S* niveD: ND 5; amano M (140m de altura); DV 51010; 50 PV; Inie. +6 (12 Des, Inicitiva Aprimorada); Desl. 9m; CA 18 (logue 12, suzpresa 16); Atg Base +5; Agr +7; Corpo a corpo: espada curta +10 (dano: 14646); Atq ‘Tel: Corpo a corpo: expada custa +10 (dane: 14646); TR Fort #6, Ref +3, Von +1; Tend. NB (NM com o colar); For 14, Des 15, Con 15 nt 10, ab 11, Car 14. Idiomas conhecdos: Comum, Heo. Pericias ¢‘Tlenies: Esconder-se #2, Ouvir +4, Furtividade +2, Procurar +2, Sentir Motivagao +4 Odservar 14; Prontidio, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada curta), Especializagio em Arma (espada curta), Enuipamente: Corslee de couro batido +2, manto de invemno, espads curts +2, broguel, algbeiza com 16 PO, colar de obedfncia (ver 0 Apéndice 2 - Novas Magicas). ‘Se Hagen for reduzido a 3 ou menos PV (e ainda estiver consciente) ou for subjugado, leia o seguinte: *Piedadel” gritaaelfo da montana ferido enguanto cai ao chao. Se os personagens pouparem sua vida, Tea 0 se- since: Ele pusa seu capuc e revela um colar de metal ao redor do pesco¢o, que brilha na penunbra. “Colar da obediéncia’, ele gagueja com dor. “Faz com que fagamos tudo 0 que ela quer. Se eu morrer, 0 colar id perder sua energia, mas ela vai saber e mandari outros para investigar. Elfos da montanha nao iriam servir aquela feiticetea maligna por sua prépria von- fade. Mateniona e estaremos Tiores. Eu mio tenko nenhum rancor por ferem me atacado, porque vocés tio fasion tein”. Hagen esta sentido muitas dores ¢ no pode falar por mais tempo. Ele pede aos personagens que nio 0 turem, porgue ele entdo no poderia evitar atacé-los rovamente. A tinica outra informago que ele pode dizer & que, quando eles alcancarem 0 fim do corre- or, eles deve seguir para a dreta, no 8 exquerda, ‘Se Hagen tiver sido morto, 0s personagens iro pperceber que o colar em seu pescoco para de brilhar ¢ tomna-se negro. A Feiticeira estard ciente de que Hagen, morreu e iri enviar dois goblins para investigar. Os ‘goblins vim correndo da sala 16, e sua aproximacio pode ser ouvida com um teste bem-sucodido de Quvir (CD 14), Os goblins irdo atacar quando virem os por- sonagens, Brak e Gorgok, goblins guerreiros (2) (4° nivel): ND 4 cada; tamanho P (1,05 m de altura); DV 410+12; 44 PV, 39; Ini. +5 (#1 Des, Iniciativa Aprimorada); Desl. 9 ‘my CA 15 (toque 12, surpresa 14); Atq Base +5:Agr +3: ‘Corpo a corpo: espada longa *5 (dano: 1d8+2); Atq TU: ‘Corpo a corpo: espada longa + (dano: 14812}; Espacoy ‘Alcance: 1,5 my/L,5 m TR Fort #2, Ref #1, Von #0; Tend, NM; For 9, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 11, Car 8; Idiomas conhecidos: Goblin; Pericias ¢ Talentos: Esconder-se +6, Ouvir +3, Furtividade +4 © Observar +3; Prontiddo, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada longa), Especializagio em Arma (espada longa). Equipamente: Ambos os goblins vestem covseletes de couro +1, possuem espades longas +1, e usam um colar da obediéncia (ver 0 Apéndice 2 - Novas Magicas) (ver © Livro dos Monstros para maiores informagées sobre Goblins) 12. Armaditha do Fosso (NE 3) ‘Armadilha: Uma armadilha de fosso medindo 3.m de comprimento e 15 m de profundidade, ocupando fa largura inteira do corredor foi escavada aqui, & uma fina camada de gelo foi colocada sobre o Fosso para camuflé-lo, O gelo & muito fine e ira quebrar se ‘qualquer um ficar sobre ele. As paredes do fosso so de gelo bruto e 350 muito dficeis de escalar (CD 20}, Arinadilha do Fosso (15m): ND 3; som jogada de atague (5d6); Reflexos (CD 20) para evitar; Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 20), 13. Ore Congelado (NE 5) (0 tinel se abre em uma cuverna, Em frente a vocés encontra-se tna estranha visto: hi duas pequencs piscinas no chi, com vapor saindo calmamente fielas, Projetendo-se de una delas estd 0 putko de tua espada, da outra,o cabo de uma lence. O corpo congelado de um ore se encontra com a parede, 0 sew brago firme e apontando em directo d espada. Se qualquer personagem for bem-sucedido em um teste de Procurar (CD 12), leiao seguinte: Un verso foi gravado no chito de gelo da piscina. Ele dize Espada ou lanca, Forte ou fujio, Conforme escolherds, Ganharis ou perderis. 0 ore congeladio esté morto ha muito tempo e néo representa. ameaga, Se os personagens revistarem 0 ore, eles iro encontrar um par de velhas sandalias, inditeis e um pedaco de pio mofado em sua mochila Um teste bem-sucedicio de Procurar (CD 30) iré re- velar uma chave de ferro no meio do pio. A chave 6 importante eestéligada ao encontro 19. ‘Conceda a0 grupo 2 pontos de Sorte por terem ‘encontrado a chave. ‘Acespada pode facilmente ser retirada da piscina. Ela € uma espa longe +3. ‘Armadilha: A lanca esta amaldigoada, Qualquer jogador que a tocar ira sofrer de uma terrivel visio de rmonslzos e deménios. ‘Armadilha da Lange Amaldicoada: ND 10; sem jogada de ataque; Vontade (CD 20) ou perde -2 pontos de Sabedoria (permanentes) ¢-2 de Sorte (permanente). Se qualquer personagem tentar puxar 2 Janga da piscina, eiaa eles o seguinte: Quando voce agarrao cabo da lance, teriveis visves de criaturas saidas de pesadelosirvadens os seus pen- samentos. As visdes perecem muito reais para vocé. ‘Alanga estéfirmemente preso no goloe nfo pode ser removida a menos que se cave em volta dela. 14. A Cozinha (NE 8) Poca aos personagens um teste de Ouvir (CD 5). Se forem bem-sucedidos, eles podem ouvir gritos de dentro da caverna, Alguém parece estar gritando ‘ordens incompreensiveis para 0 outro. Se os personagens olharem para dentro da caverna, leia 0 seguinte: No fundo desta caverna, vocés podem ver wm nean- dertal tirando a pele de um alce. Ele parece estar trabalhando bem lentamente e owve os berros de um homem que veste wm avental branco e balanca uma colher de madeira no ar. Hai uma grande panela de cozido fervendo em uma fogueira no centro da sala. (© homem nio ir percober os personagens a menos que eles caminhem em directo & sua cozinha istic. Se os personagem forem furtivos a0 entrar no recinto, sera necessirio fazer um teste resistido (Furtividade/ Ouvir) entre eles e o homem. O neandertal esta muito cocupado para percebé-los. Se 08 personagens forem avistados entrando na co- zinha, lela 0 seguinte: Okomem se volta para vocés ¢ grita: “Saiam daqui? O jantar <6 fica pronto dagui a duas horas. Voeds 20 ouvir 0 sino quanto estiver pronto. Se querem saber, voeés todos parecem bastante mal. Peguem unt bolo velho cada um e saiam dagui.” Se os personagens nao tiverem vestimentas ade- quadas para cobrir seus pescogos, faga um teste de Observar (CD 12). Caso tenha sucesso, © cozinheiro ppercebe que eles nao tem colares eordena que o nean- dertal ataque. ‘Neandertal: 19 PV; olde obedincia ver o Apndice 1 Novos Monstros) Glom, humano guerreito nivel): ND 5; tamanho M (180 m de allure); DV 5d10+10; 48; nie. +6 (12 Des, Iniciativa Aprimorada}; Desl.9 m; CA 17 (toque 12, surpresa 15); Atq Base +5; Agr +9; Corpo a corpo: adaga +13 (dano: 14499), ou & distancia: adaga *11 (dano: 14419); Atg Te: Corpo a corpo: adaga +13, (Gano: 1dé+9), ou a distancia: adaga +11 (ano: 148) ‘TR Fort +6, Ref +3, Von +0; Tend, NM; For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 13. Iivmaseonecidos: Comum. Perici ¢ Talents: Escalar +8, Esconder-se +2, Saltar 46, Ouvir 15, Furtividade #2, Observar +4; Prontido, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (adage), Especalizagdo em Arma (edoga). Equipamento:Corselete de conro bid +2, adaga+3, colar da dedincia (ver 0 Apéndice 2 ~ Novas Migieas). Se 08 personagens sairem vitorosos, eles podem char e procurar por toda cozinha, Leia a eles 0 se guint: ‘Os armérios esto cheios de panclas, pis, tigelase colheres. Hi wm armério que est trancado, ara abrir © armari, os personagens dever fazer um teste de Forga (CD 10), Dentro do armatio esta0 (08 pertences do cozinheiro: uma flauta de prata, um bastio com runas gravadas, pintado com dlreulos azuis.eamarelos, una rosa ressecada e um velho Livro com capa de couro com uma presilha de metal no Inde, exo titulo é "0 Segredo des Sapos” ‘A flauta de prata 6 magica e¢ chamada de uta de Tina (ver 0 Apeniliee 2 = Novas Magica). O bbsstao com runas nao é magico. Esse item pode ser usado mals tarde na aventura como um bastio de madeira para ajudar a devrotar a Feiticera da Neve (encontro 24. ‘A cosa ressecada & magica e & chamada de “a rosa curadoura” (ver @ Apendiee 2 - Novas Magicas). Armadilha: O livro com capa de couro tem uma presilha de metal no lado. Na parte de baixo da presilha estd uma agutha envenenada. Qualguer um que abrir a preilha sem desativar a armadilha iré se ‘spetar na agulha. “Armd da Agulbe Enosnenaie: ND 4; sem jogada de ataque (dano 1 + veneno de esséncia da sombra) Refloxos (CD 20) para evitar;Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 15). ‘Veneno de Esséncia da Sombra: Ferimento; Fortitude (CD19; Inca: - 1 For (permanente; secundério: 26 For (ver 0 Livro do Mestee, Capitulo 8; tabela $3 ‘Venenos para maiores informagies) ‘Se qualquer um abrir o ivro, néo encontrar nada escrito, apenas um recorte fundo nas paginas que {guards um talismé em uma corrente dourada Enguanto estiver segurando otalisma, o personagem rocabe tm bonus de =2 em testes de Vontade. 15. O Bardo? (NE 7) (Qualquer personagem que chegar a 6 metros da entrada da caverna deve fazer um teste de Ouvir (CD 10). Se tiverem sucesso, eles podem ouvir um miisica ‘bola e suave emanando da caverna Enquanto os personagens se aproximam da caverna de onde a misica esté vindo, leia 0 seguinte: ‘Ao final do corredor esti uma passagem em arco coberta por pélos de animais ‘A miisica esté sendo tocada por Rillion, 0 miisico. Rillion éencarregado de colocar os colares da obedién- cia nos novos “recrutas”. Se qualquer sem olhar para dentro do recinto, lea 0 i Vocés podent ver um Iumano sentado ao chio no {fundo da sala. O homem estd vestido com uma cami- sola ¢ meias roxas e verdes, e com chinelos vermelhos ppontudos. O homem esti tocando wm alaiidee cantan- do, Ele muito talentoso. A sua esquerda, esto dois grandes jarros de barro em uma prateleira. Se Rllion vir qualquer um entrando na sala ele iré ppararde tocare perguntar a quem entrou o que deseja, Se suas habilidades musicas forem elogiadas ele ird agradecer aos personagens ¢ ixd tocar uma cancso alogze, que incorpora uma magia cuvar frinentas leoes (14842) no personagem ferido mais proximo. De coutra maneia,Rillion iré desconfiar dos intrusos ese prepararé pars lutar. “Voltem novamente para mais tatamento”, diz Rilion,sorrindo. Ele continua a tocar Se os personagens entrarem na cavema ¢ no men- cionarem a vor ¢ 0 talento musicais de Rion, ele ficaré muito desconfiado dos personagens. Ele i preparar uma magia enetigar pessoa, cujo gatilho sexs qualquer um que se aproximar a 15 m dele. Rillion, humano guerreiro (7! nivel): ND 7; tama- snho M (185 m de altura); DV 741047; 60 PV; Iie. +4 (4 Des); Des. 9 m; CA (toque 1, surpresa 14, ‘Atg Base 47/32; Agr +8; Corpo a corpo: sabre #14/49 (645); Atg Til: Corpo a corpo: sabre +14/49 (12645); ‘TR Fort +6, Ref 47, Von #2; Tend. NM For 13, Des 1, Gon 13,Int 11, Sab 7, Car 17 Idiomas conecides: Comum. Pericis € Talents: Bscalar +8, Bsconder-se +3, Ouvir 43, Furtividade +10, Atuacio (alate) +10, Obsorvar +5, Natacio +5; Esquiva, Mobilidade, Atagque em Movimento, Acuidade com Arma (sabre), Foco em ‘Arma (sabre), Especializagdo em Arma (sabe) Eguipemente: Sabre +2, ccrelete de coro =2, wm alaisde cum colar da obedidaca (ver © Apéndice 2 - Novas Magicas). Rillon pode utilizar as seguints habilidades seme- Ihantes & magia dias vezes a0 dia curar frimentos Jeoes, curarferimentos graves eenfitiga pessoa. "atica: Se atacado, Rillion it langar enfeitigar pessoa rho personagem que parecer mais forte e ordenaré que ele nao o machuque. Rillion entio atacaré os persona- ons restantes com Seu sabre e tentara inapacitélos, Ele iré enti colocar neles colar da obediéncie uma ver que os personagens estiverem ou enfeticados ou subjugados. ‘Qualquer personagens em que Rillion colocar 0 colar estaré completamente sob © controle da Feiticeira da Neve e deve ser considerado como um PaM até que seja libertad 16. O Templo do Deménio de Gelo (NE 10/12) ‘A medida que os personagens se aproximam da caverna, eles podem ouvir um canto ritmico ema- ‘nando de sma mulkiddo lé dentro. Se os personagens clharem para dentro da cavera, lia o seguinte: ‘Ajoethaclos diante de uma efigie de gelo na forma de sum deménio estao virios humadides encapnzados. Os idélatras esto rezando para 0 demOnio em wm cantico rtmico. Este & 0 templo do deménio de gelo armen. Os idlatras consistem de 10 goblins e orcs, e Adolynn, ‘urna cléiga ore. Se oe persmagera caminharem outadamente pela ‘averna, Adalynn, a clériga,ird desafiéelos. Ela ests indignada porque eles passaram por ali sem prestar Ihomenagem 20 Congelado, Se Adolynn tiver sucesso ‘em tum teste de Observae (CD 12), ela percebe que eles rio estio usando colares da obedineia e ordena & ‘massa de goblins e ores que os persigam. ‘Se os personagens fentarem negocia sua passagem com Adolynn, eles precisam fazer um teste resstido (Glefar/Sentir Motivacio) contza ela. Caso eles tenham encontrado a flauta mégica de prata da cozinha nist- a0) 0905 (= sae ows xs oon © odio SH 88 TP SO0A - eB 8-707 ee a ee uosap euin 9 ar ap SHAR, OR ONIEgE SEPA] Asad Hao __anbsruste wranutade no sepadse Speed a wun opm ap 94019 no elopadiso s9peppede wor] w agp anb san O ) nb sewie aos -apequon senna eed “opeyaures orjsv0w wun no opuapLODES = O85po] LAN ‘eu sousnp sosino 9 stn0 ser6d soydte seu ualogatod sea aoe seossd sep 30 use ap epnie w eo seanpetpal sage apd loptaesid wos os es no ae an FOUN To opueunude ot sofnuuseiose wie Sia -zepeu essod goo ab aquag om py tyke end ppd msn mong ‘opunjoad osfaj wan ezed sa2s9p no eye eyueuoU eum agas exed 2p opera eum a:q0s opegnbs aesayeew oppssacoU 20} opt sea ig) opuenl wpa #859 euUeyap ered eK Ps sopesnase $y uouiedyb neo opoy woo sepeat ened x0peou +) uaties 9p OBEN ePHad vp 10[e opunds Dpeynea oe ear 9 pep um 0 ofp ‘ou 58999 ‘Ae OL sede 9g HUD!IS osu 92659 9p ‘A gzeSuR>TE UERNECL epuEND “(\AA) EPI ap sojuod sod wor|aq a MMBUNE O hem abe wp pol (8 zp opis ove) a Sorbo vp ood 9 oun fetes sad 842 cnr ered es soquautedynby ‘sonore, sepia. (24 a1 pets one aay oie ys a poet a oniot a conan, 2 eipuped eg se op ‘oyuowredyabyg ‘SIEUOPIPY sOWUDTEy, Macey sonbey * sere. enbery (wap sour; zal wBepe adios y rodioo e odio onbery pe seueSyjoseg anbery gesaidins “et anbot ‘(cs amor 3p minpmam saqr go gZ ——empeULTy 3p e601 we rowoursojsoq (epriowndy, SOC 14) 8 (nas) S498 > Ap araiq oesusap eum a runny ap somap so oxisa Ausieate no sepodsa sopeppedeo eer © op a spe eso gc an Sao ors oypyo ne apenfvon opuss eu eur seoyquop! 9p 3904 3 aol rose ead wy o> a6 iefuour exed eroad esto oer - “Syequto> ajeanp ef8ous ‘upssadau 49 opuonb iad ‘yaehipurewnaigns wand ry focptbosers sock te 0 BY ob edad OPEN oP eT Ee 0 iP 009 up ssa a speseaad pen 2 ‘br 2p snugq apaoto9 saioquiesw our 29 sere EAI9=90 21 wr no epuapace as opsper wn seuss ered eed eS, I67] 004 9 no epeaniac opus es Bun Je>yINP! APL AHOA = BW 4! aagos sips nc sextogses309 30d sd ‘sso “ons teas unio 9 SEGRE Se un geupono ayunu wns rexyuanuco ouessaIa ‘opunjeud os wun exed.nos9p no eye eyueyuoK wun sygns we wd ea ‘9p epesag eu gos opesgumbs as-1guew oypsssoou so} opuenb opyad e898 - oopeanes Sy 67 pe xed ogSeieN ap sys um F) museca urn sod epestdos winguses (OL) iano eppied wed sopesgrpour nos. opeymsar ox ewos 9 pgp umn ‘350 un Jaze) asap | son w rynoso ey epod wn ap spsene ano UR) MOK ENDS Oss ‘opengjpata naro opus (zp un opel exisanb to eYs0d ered (CD) aPePIMDYICL >P ‘esi §soladas no fen 0} Lun aygo onap ef DHad ap omy LuN wD EprpaonS-uog eas sea an-wamtokP ep sss Daz ap yp an sep secu yea og “spot noe 6 soos 9 Ggp UN Je syuEROs © 23244 op ep SquuodO MOF JCHSDe LON eI M¥UVY.D NOTTS SEP ssetery ‘sonst ssrpueg }9 wD ‘es) FEC. ‘ Ge MOA "FF IY E> HOT uaa 2p aoe, sopepmiacH Bia S3QS¥.LONY ‘08 9 9g (ue ap s408 ep esnap) eIpulg 310 ‘iso ‘HNO “(24 oF opeBaraws osad) aaay ese Seu) EUN'Y We 0204 2 aywqUIOD Wa serBe ‘Or is 810M asdapuensa “[1+ ove “ey 1 oS) Z 84 UOA Ze J HO (spt ouep) 94 ano] rys09 {no (zegp1 :ouep) gefrL+ epesed ebeut:odsoo & odio, (gpl :ouep) 9+ as9] e594 '¢ 0 (/4gP Lue grip ePesed eheursodion€ s191 anbery pnbay | tH sreareByjoseg onbery. asin 1 anbn fen suppowa a8 opros0 8 [+ * 3 med) smanpeuny ap 265 {fobe op yosoyad) 9 oF ‘OPEN GAME LICENSE Version 1.02 ‘The following txt isthe property of Wizards ofthe Coast, Ine and is Copyright 2000 Wizards of the Coas, Inc ("Wizards") AAILRights Reserved. 4. Definitions (a)"Contnbutors” means the copstiaht and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)’Derivative Material” means copyrighted materia includ ing derivative works and translations (inchuding into other ‘computer languages), potation, mosiication, correction, al tion, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- ment or other form in sich an existing work may be recat, transformed or adapted; (€) “Distribute” means to reproduce, Nicanse, rent, ease, sell, broadcast, publi display transmit ‘or otherwise distribute; (4)"Open Game Content” means the game mechanic and inches the methods, procedures, processes and routines tothe extent such content does not [Smbody the Product Identity a is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identifi as ‘Open Game Cantent by the Contributor, and means any work ‘covered by this License, including translations and derivative ‘works under copyright ive, but specifically exchides Product Identity: (2) "Product Identity” means product and prodict line names, logos and identifying marks including trade ress artfats creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, con- ‘pls, themes and graphic, Photographic and other vistal ot ‘auuo representations: names ancl deseriptans of characters, spells enchantments, personalities, teams, personas, likenesses ‘and special abilities; places, locations, environments 1aa- tures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbol, or graphic designs: and any other trademark ‘or mgistored trademark cleatly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which speciially ‘excludes the Open Game Content; 2) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motte designs that are used by ‘Contributor to identify self or its products or the assoc ‘ated products contribs fo the Open Game License by the Contributor (g) "Use", “Used!” or “Using” means to use, Distribute, copy, eit, format, modify translate and otherwise ‘create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” (oF “Your” means the icensse in terms ofthis agreement 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating thatthe Open Game Content may only be Used under and in terms ofthis License ‘You must afi such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itsel. No bother tem or conditions may be applied any Open Game Contant distrbuted using this License. ‘Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content ‘You indicate Your acceptance ofthe terms of this License. 44 Grant and Consideratien: In consideration far agreeing torus this License, the Contributors grant You a perpetual, ‘worldwide, royalty-Free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Cantent. 5 Representation of Authority to Contribute If You are con- {ributing original material as Open Game Content You repre sent that Your Contributions are Your original creation anelor You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License, ‘Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion ofthis License to include the ‘exact text af the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Contant You are copying, modifying or istrisuting, anc You rust add the ttle, the copyright date, and the copyright hold ters name to the COPYRIGHT NOTICE af any eriginel Open Game Content you Distribute 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity including as an indication as to compatibility except as expressly licensed in another, independent Agreement ‘with the owner ofeach clement ofthat Product Identity, You ‘agree not to indicate compatibility or co-adaptability with ny Trademark or Registered Trademark in conjancion with 5 svork containing Open Game Content except 33 expressly licensed in another, independent Agrooment with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does nat constitute 2 challenge tothe ownership ofthat Product Identity, The ‘owner of any Product Identity used in Open Game Content ‘shall retain all rights, tle ancl interest in en to that Prodct Identity §, Identification: IF you distribute Open Game Content Your ‘must cealy indicate which portions ofthe work that you are distributing ane Open Game Content 9, Updating the License: Wizards or ts designated Agents may publish updated versione ofthis License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and dlistibute any Open Game Content originally distributed “under aay version ofthis License 10 Copy ofthis License: You MUST inelude a copy ofthis License with every copy of the Open Game Content You Distribute 11, Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any ‘Contributor unless You have written permission from the Contributor to do se. 12 Inability to Comply [Fs impossible For You to comply ‘with any of the terms ofthis License with respect to some or allo the Open Game Coatent du to statute, judicial order, for governmental regulatlon then You may not Use any Open Game Material a affected, 13 Termination: This License will terminate automatically if ‘You ail o comply with all terms herein and fil 19 cure such breach within 20 days of becoming aware ofthe breach All sublicenses shall survive the termination ofthis License. 11 Reformation: If any provision of this License ished to bo ‘unenforceable, srch provision shall be reformed only to the textent necessary to make it enforecable 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1 Copyright 2000, Wizards ofthe Coast, ne System Reference Document Copy-ight 200, Wizards of ‘he Coast Ine: Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Bruce R, Cordel), based on original material by Gary Gygax and Dave Ameson, The d20 conversion of Caverns ofthe Snow Witch Copyright 2003, Myriador Ltd; Autor Jamie Wallis, based on olginal ‘material by lan Livingstone SSH OBO nO as) | A Feiticeira da Neve habita as Cavernas de Cristal. Essas lendarias cavernas estao localizadas nas. alturas congeladas das Montanhas do Dedo de Gelo em Allansia. Vocés esto trabalhando como guardas da caravana de Big Jim Sun quando o posto avancado para o qual se dirigem é atacado por um monstro selvagem. Os rastros da criatura levam vocés para dentro de um labirinto perdido ha muito tempo nas Cavernas de Cristal... E além! ‘As Cavernas da Feiti¢eira da Neve é uma, aventura criada para aventureiros solitarios on pequenos grupos de jogadores, baseada no livro-jogo de mesmo nome da série Fighting Fantasy. Um mundo de aventuras 0 espera enquanto vocé explora ambientes indspitos ¢ desafiadores. SA gh) Um mundo de aventuras 0 = Bra enquanto voce explora Nao recomendato Pe

You might also like