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ESTUDIO ARTÍSTICO SOBRE EL DISHONORED:

ANÁLISIS DE SU MITOLOGÍA, DISEÑO DE PERSONAJES, ICONOGRAFÍA,


ARQUITECTURA Y ESTÉTICA

Pablo GRANADINO ARANDA1

David Joaquín JIMENEZ DELGADO2

DISEÑO DE PRODUCTOS INTERACTIVOS 2ºA

1
U-tad, pablo.granadino@live.u-tad.com
2
U-tad, david.delgado@live.u-tad.com
"It’s a funny thing, ambition. It can take one to sublime heights or harrowing depths. And
sometimes they are one and the same." –(Emily Kaldwin, Dishonored 2)

Dishonored es una saga de videojuegos centrada en el sigilo y la acción en primera persona


donde nuestra forma de afrontar los problemas afecta directamente al universo del juego. La
estética victoriana con toques de steampunk y un toque sobrenatural nos muestra un mundo
lleno de corrupción, con políticos y militares opresores, una ciudad enferma, atacada por la
contaminación y la peste, donde las artes oscuras dan resquicios falsos de esperanza a la plebe
y tienta a los poderosos, todo ello envuelto en una atmósfera decadente que te demuestra que
siempre queda un poco de inocencia por perder.

Cada uno de estos aspectos están fuertemente incrustados en todos los elementos del juego
proporcionándole una inmersión impecable además de un aura única y asfixiante como veremos
en los siguientes análisis.

El Forastero es el Dios de este videojuego. Es descrito por los


personajes del juego como un ser sobrenatural, misterioso y
moralmente ambiguo, es decir, ni bueno ni malo. Sus
desarrolladores lo describen como un ente que va más allá del
típico Dios embaucador como podrían ser Loki en la mitología
nórdica o Satán en la mitología cristiana. Su mayor símil sería
con el arquetipo de la sombra de Carl Gustav Jung («Quote
about Outsider Developer commentary», 2014). El Forastero
es la totalidad de lo inconsciente (Jung, 2003) y, cómo tal, es la
representación física de la dimensión alternativa del juego,
conocida como El Vacío. Esta dimensión es el equivalente al
concepto de Vida después de la muerte. Un lugar al que van a
parar las almas de los muertos, aunque en este caso es solo de
aquellas personas que no han sido buenas en la vida terrenal
(Riffard, 2008, pp. 298). Los que se han comportado de manera
correcta, al morir, dejan de existir cómo recompensa. Las almas
que absorbe El Vacío sirven para concederle más energía, pero
para exteriorizarla, esta dimensión necesita de un ser físico. El
Ilustración 1: Concept art del
Forastero juega este papel. Forastero para Dishonored 2
El Vacío no ha tenido solo un Dios, pero sí que solo puede existir uno al mismo tiempo. El
Forastero fue seleccionado hace 4000 años por un grupo cultista que lo asesinó a sus 15 años
como sacrificio a lo desconocido. Este tipo de ritual se asemeja al pharmakos de la Grecia
Arcaica. En este, se sacrifica a una
víctima fuera de la sociedad como
método de purificación en casos de
amenaza, como guerra, hambre o
enfermedades, a la comunidad a la
que pertenece la víctima. La raíz
pharma significa a su vez cura y
veneno, explicando así como una
misma acción supone la muerte de
uno pero la salvación de los otros
(Compton, 2006). A su vez, este ritual
Ilustración 2: Captura in game del Vacío
explica la naturaleza del personaje
del Forastero, personaje ambiguo y extraño. En el DLC La muerte del Forastero se explica la
historia de este personaje, así como se llega a una conclusión del mismo. Los dioses de El Vacío,
a pesar de que pueden vivir muchos años, pueden dejar de serlo a través de varios métodos,
entre los que destacan: el suicidio, la renuncia o el asesinato. En el caso del anterior dios, se sabe
que dejó de existir una vez entró El Forastero a El Vacío. En cambio, en el caso de El Forastero,
es asesinado.

El Forastero es un personaje que se ha asimilado en numerosas ocasiones a la figura del Leviatán,


pero no es porque se trate de uno (solo se le ha visto en una forma humana, la forma de su
persona real), sino porque el Vacío le eligió para ser el Dios durante la época en la que los
humanos comenzaron a cazar ballenas, animales a los que también se les refiere como
leviatanes, gracias a la época de la industrialización, entre otros(«Whales and Outsider
commentary», 2014).

El Forastero recuerda en parte al surrealismo de Dalí por ser una entidad que suele aparecerse
en los sueños de las personas elegidas por él. La elección de estas personas lo hace de tal forma
que solo se aparece ante aquellos que están destinados a cambiar la historia del mundo, y,
cuando se les muestra, les da la oportunidad de conseguir poderes sobrenaturales que proceden
de la energía de El Vacío. La finalidad de otorgarles estos poderes es tentarles a usarlos para
crear el caos en el mundo terrenal. En esta cuestión si funciona de una manera similar a la que
lo hace Satán en el cristianismo: un ser cuya finalidad es intentar corromper a las personas a
través de sus propios actos, y no por alterarles su personalidad o mentalidad (Monforton, 2016).
El Forastero también puede aparecer en santuarios dedicados a él, como sucedía en la Antigua
Grecia, dónde los oráculos eran los lugares donde los griegos contactaban con los dioses.

En cuanto a la mitología del Forastero, podríamos hablar de que se trata de una combinación
entre Tezcatlipoca, el dios azteca, y Odín, dios nórdico. De Tezcatlipoca, el Forastero hereda la
conexión por las sombras y ser visto como un embaucador por los cristianos (en el juego, la
Abadía de Quídam juega ese papel). Además, ambos comparten también el no tomar parte de
las decisiones de sus elegidos, sino dejarles decidir por ellos mismos para que sean responsables
de sus acciones (Barjau, 1991). De Odín hereda el significado de los ojos. En el caso del dios
nórdico, este solo posee un ojo, ya que el otro lo sacrificó a cambio del conocimiento. De la
misma manera, el Forastero posee unos ojos negros que simbolizan su estatus divino e
inteligencia. Además, con Odín también comparte que sus elegidos son aquellos que están
destinados a cambiar el mundo, pero, de la misma manera que estos dos dioses otorgan los
poderes, también se cansan de sus mortales elegidos y los abandonan. Por último, tanto
Tezcatlipoca como Odín comparten con el Forastero una conexión con el sacrificio humano.
Mientras que los aztecas sacrificaban un joven al año, que lo convertían en la representación del
dios para después ofrecérselo, tanto el Forastero como Odín fueron sacrificados para obtener
el poder de las runas. Odín pidió el sacrificio del rey VIkarr, el cual representa su propio sacrificio,
mientras que el Forastero fue sacrificado por unos cultistas por lo que, al momento de su
renacimiento, obtuvo el poder del Vacío (Rautalahti, 2018, p. 146).
Delilah Copperspoon es uno de los personajes principales de la saga,
siendo la antagonista principal en el último DLC de Dishonored y
Dishonored 2. Es líder y fundadora de una asamblea de brujas, grupo de
mujeres practicantes de magia oscura. Es representada como una mujer
pálida de unos treinta años con pelo corto y ropas victorianas mezcladas
con flora natural que la envuelve, similar a la representación de las ninfas,
deidades menores femeninas que se asociaban a un lugar natural
concreto (Homero, Odisea vi.123; Ilíada xx.8)., siendo el de Delilah el
pantano, por sus colores y tipos de flora, además de ser uno de los lugares
asociados con las brujas. Tiene claras influencias de la religión africana
del vudú, por su aspecto exterior y por los poderes que posee como bruja,
siendo capaz de poseer el cuerpo de otras personas a través de un retrato
que ella misma haga de su víctima, muy similar al vudú que se realiza a
través de una muñeca de trapo con la forma del objetivo. También tiene
la habilidad de embaucar e inspirar devoción con sus palabras,
consiguiendo así seguidores que la ayudan a escalar en el ranking social,
este arquetipo se asemeja a la Femme Fatalle(Dijkstra, Bram) Ilustración 3: Delilah
representada en muchos seres mitológicos femeninos como las sirenas, en Dishonored 1
embaucadoras que manipulaban a través de su canto a los marineros.

Otro personaje de la mitología de la saga


Dishonored es Anton Sokolov. Es el jefe de la
Academia de Filosofía Natural, el físico real de
la corte de la emperatriz, un afamado pintor e
inventor. Las similitudes son más que obvias
con el humanismo característico del
Renacimiento. En este movimiento, se
promovía el cultivo de los conocimientos de las
letras humanas, así como de otros estudios
clásicos como las artes plásticas y la ciencia
(Heidegger, 2008). Este humanismo reinante
en la personalidad de Sokolov es llevado a tal
extremo que este personaje está obsesionado
con que el Forastero se le aparezca ante él,
pero no obtiene ningún éxito. Esta metáfora
sirve para explicar que el humanismo era un
movimiento que rechazaba a Dios y, por lo
tanto, en este mundo de Dishonored, es el
propio Dios el que rechaza al humanista a
pesar de que éste le busque. Ilustración 4: Concept art de Anton Sokolov para
Dishonored 2
El personaje de Sokolov, así como su nombre y apellido, recuerdan a los pintores de cámara de
la corte rusa, popularizados sobre todo desde la Ilustración por Catalina II de Rusia (Aiguabella,
1987). Que este personaje sea inmigrante no es casualidad, ya que entre los pintores de la época
era muy habitual que trabajasen en lugares muy distintos a los que habían nacido.

Por estos dos movimientos por los que es influenciado el personaje de Sokolov, no es de extrañar
que los desarrolladores del juego reconozcan que para crearlo se basaron en personajes reales
como Leonardo da Vinci (humanista), Grigori Rasputin (corte rusa) o Nikola Tesla (inventor de
finales del siglo XIX) (Smith, 2016).

Corvo es el protagonista del primer videojuego de la saga, varón


de 39 años, de actitud misteriosa, tranquila y reservada,
mostrando sus emociones solo a sus amistades cercanas, posee
el título de Lord Protector de la emperatriz, su deber consiste en
ser el guardaespaldas, mensajero y espía personal de la
emperatriz y su de hija Emily. Tras ser incriminado en el asesinato
de la emperatriz y ser encarcelado por sus enemigos recibe una
visita de un ser sobrenatural llamado “El Forastero”, que le
otorga habilidades místicas, pero dejándole su marca en la mano
izquierda. Tras escapar de la cárcel con sus nuevos poderes Corvo
es contactado por una resistencia que también trata de rescatar
a la hija de la emperatriz.

Corvo es representado con ropa victoriana del siglo XIX tardío


con toques de los uniformes utilizados por gobiernos
totalitaristas como los soviéticos o los nazis. Lleva una gabardina
negra, cinturón con utensilios steampunk, botas de cuero negras
Ilustración 5: Apariencia de y lo más destacable de él, su máscara.
Corvo en Dishonored

Se trata de su elemento más icónico, la máscara esta


confeccionada con partes de cuero unidas con hilo, posee
pequeños engranajes y unas lentes de aumento para mejorar su
visión. Tiene también una tela especial que sirve para filtrar el
aire y proteger al usuario de la peste que asola los barrios bajos
de la ciudad. Si el jugador asesino a mucha gente a lo largo del
juego se creara una leyenda sobre una entidad, llamada “El
delincuente enmascarado”.

La estética general de Corvo recuerda al dieselpunk pero menos


cargado, ya que sus aparatos y en general las herramientas del
mundo de Dishonored no se mueve por vapor sino por el aceite Ilustración 6: Máscara de
Corvo
de ballena, un combustible muy valioso y difícil de conseguir.

Sobre las referencias mitológicas de Corvo, este bebe de varios dioses y seres místicos, como
por ejemplo Badb de la mitología celta, diosa del campo de batalla que es conocida por causar
miedo y confusión entre los soldados enemigos para favorecer a los soldados de su causa (badb,
Author: Royal Irish Academy), acciones que replica Corvo al eliminar a los miembros más
importantes del complot contra la emperatriz para que la resistencia salga victoriosa. También
puede estar basado en la representación medieval de la muerte, con una cara de esqueleto
envuelta en ropas negras que aparecía para llevarte al otro mundo.

El símbolo más conocido de la saga Dishonored es la Marca del Forastero. Esta marca es
entregada por el Forastero a aquellos seres humanos que llamen su atención. El poder de la
Marca permite a los portadores utilizar runas para fortalecer sus poderes y tener nuevas
habilidades. Como un dios, en cierta medida, embaucador, permite a los usuarios usar la Marca
como les apetezca, aunque algunas veces haga de pequeña guía («Outsider’s Mark», s. f.).
Charles Bae (2012), el artista encargado de diseñar esta marca explica que la idea original era
hacer una versión del conocido triskel, para
referenciar al Círculo de la Vida. Esta tripartición
representaba el instinto asesino del portador y su
capacidad para no ser visto. Sin embargo, este diseño
fue evolucionando hasta acabar tomando un aspecto
más tribal “nunca antes visto” para hacer referencia a
la naturaleza sobrenatural del Forastero (Dishonored
Tatoo, 2014). El nombre real del Forastero, Mark,
hace referencia a la marca en sí (mark significa marca
en inglés). Sin embargo, este nombre estaría escrito
en un lenguaje que solo pueden hablar los muertos,
entrelazando de esta manera la naturaleza humana y
mística del personaje del Forastero y uniendo su ser a
la marca, formando una curiosa relación tripartita
entre el Vacío, el Forastero y la Marca, guardando una
estrecha relación con la Santísima Trinidad cristiana
(Bindley & Green, 1980). En este caso, el Vacío
representa a Dios Padre, debido a su carácter eterno:
“nada está fuera de Él y todo está dentro de Él”. El
Forastero hace referencia al Hijo ya que son la
Ilustración 7: Proceso de creación de la manifestación corpórea y terrenal del Dios. Por
Marca del Forastero último, la Marca actuaría como Espíritu Santo,
otorgando a aquellos que lo posean dones más allá de
lo normales y solo explicables a través de la fe y el misticismo.

Otro símbolo de importancia es el Sello Imperial. Este símbolo aparece en multitud de sitios a
través de toda la saga, desde el trono de metal de Emily hasta las puertas que llevan a la sala del
trono, pasando por las banderas de todo el imperio o el emblema memorial a Jessamine
Kaldwin. Sin embargo, su uso más reconocido es el del Anillo del Sello Imperial. Este anillo lo
otorga el Emperador regente a su protector real, además de llevarlo su propia persona. El
símbolo está formado por cuatro llaves que apuntan a los
cuatro puntos cardinales y a su vez representan a las cuatro
islas del Imperio. Las llaves se encuentran encima de una
rosa de los cuatro vientos (Saussure, 1923, p. 171). El
diseño de este anillo está creado por Anton Sokolov y este
sirve para cerrar la sala segura imperial del resto de la torre
de Dunwall. Este símbolo representa la importancia de la
seguridad para el Emperador del Imperio de las Islas, tanto
por el uso de las llaves como que la única persona que
pueda llevarlo a parte de él sea su protector real. Además,
se liga el rumbo del Imperio (rosa de los vientos) a la propia
seguridad y, por tanto, vida del emperador, dando a
Ilustración 8: Concept art del Anillo del
entender que el Imperio solo puede seguir adelante Sello Imperial
mientras el emperador esté vivo.
Otro símbolo destacable de la saga es el que realizo
Lady Andrajos, una bruja que utiliza magia oscura y que
también le ha sido otorgada la marca del Forastero. El
símbolo se puede encontrar en una sala oculta donde
se está a punto de celebrar un sacrificio humano en el
que Doña Andrajos va a cocinar a uno de los matones
que ha estado molestándola últimamente. El símbolo
tiene similitudes con la estrella de Ishtar, pero esta
deidad está asociada con el espacio, más
concretamente con la estrella Venus.
Ilustración 9: Símbolo del ritual Doña
Andrajos
Tiene menos puntas que la del símbolo, pero se sabe que La estrella
mesopotámica tenía variaciones (Liungman 2004, p. 228.). Otra
similitud, está más directa es con el símbolo satánico de la estrella de
cinco puntas, la insignia de la iglesia de Satán, al igual que este, el símbolo
del ritual tiene dibujos con letras alrededor del círculo y dibujos en el
centro, similar a como se representa la cara del Baphomet y la palabra Ilustración 10: Estrella
Mesopotámica de Ishtar
leviatán en letras hebreas.

El símbolo del ritual tiene imágenes de ratas en distintas posiciones


además de otros símbolos de carácter satánico. Las ratas tienen relación
directa con Doña Andrajos ya que durante la pelea invocara y controlar
rata, portadoras de la peste en la ciudad, que han causado la muerte de
gran parte de la población, formando todo parte de un ritual para
mantener a Doña Andrajos con vida. Ilustración 11: Símbolo
de Baphomet
La arquitectura de Dishonored está basada en varios estilos, utilizando estos para distinguir el
uso del edificio, por ejemplo, un edificio del estado tendrá una arquitectura brutalista mientras
que los edificios donde vive el pueblo tienen estética victoriana y las zonas de trabajo y ciencia
tiene un estilo industrial más cercano al steampunk.

El conservatorio real es un edificio


que mezcla la arquitectura
industrial con toques de
streampunk. Este edificio cumple
con la función de museo
naturalista y muestra los inventos
mineros desarrollados para
fomentar la industria minera de
Karnak. En el centro de la fachada
el edificio posee una vidriera con
adornos similares a los de un Ilustración 12: Fachada del Conservatorio Real
rosetón con dibujos de engranajes.
Esta mezcla toca el tema del humanismo,
que fomenta el desarrollo del cuerpo y la
mente del hombre y lo mezcla con los
toques arquitectónicos cristianos, creando
así un templo del conocimiento. El edificio es
usado posteriormente por la asamblea de
brujas de Delilah, que mediante magia
hacen crecer plantas toxicas en el interior.
Ilustración 13: Parte superior del conservatorio

Por otra parte, uno de los edificios más destacables de la saga, la torre Dunwall es el centro de
la gobernanza imperial, está situado en un acantilado con vistas al río Wrenhaven, justo enfrente
del distrito del puerto viejo y adyacente al distrito inmobiliario. Está conectado por el puente
levadizo a la prisión de Coldridge, y el acceso al río se mantiene a través de la esclusa de agua.

Los terrenos de la torre están construidos en un acantilado y se dividen en varios niveles, que se
extienden desde la base de la esclusa de agua hasta los escalones frontales de la torre. El área
cuenta con jardines y una glorieta con vistas al río, un patio abierto frente a la torre donde está
estacionado un autocar y un foso.

Este castillo está basado en el castillo de


Edimburgo por la construcción por capas en
una estructura natural elevada y en la torre
de Londres por su exterior y castillo principal.

El interior del castillo tiene estética barroca


con muchos adornos llamativos con un claro
Horror vacui.
Ilustración 14: Torre Dunwall vista desde el rio

Ilustración 15: Castillo de Edimburgo


La prisión de Coldridge es uno de
los mejores ejemplos de la
arquitectura existente en la
capital, Dunwall. Esta prisión
combina el brutalismo soviético
con la arquitectura nazi de Albert
Speer. Se expone el
funcionamiento del edificio a
través de sus formas, por lo que
solo con verlo exteriormente
podemos entender cuál es la Ilustración 16: Concept Art de la prisión de Coldridge
utilidad interna del mismo (Kulić,
Mrduljaš, & Thaler, 2012). En este caso se trata de una prisión, que se representa a través de la
arquitectura con hendiduras estrechas y altas a lo largo del edificio, asimilándose a los barrotes
de las celdas. Además, el brutalismo
suele ser característico por su
modularidad, es decir, se crean
varias formas básicas (un muro, una
esquina…) que después se pueden
unir de cualquier modo. De la misma
manera, las prisiones son divididas
en módulos para separar a los presos
de forma organizada. Es por esto por
lo que una prisión es el mejor
ejemplo que se puede dar de
arquitectura brutalista. Por la parte
de la arquitectura nazi, destaca el
Ilustración 9: Captura in game de la prisión de Coldridge uso de estandartes que siguen el
patrón rojo, blanco y negro. La
propaganda juega un papel fundamental en el mundo de Dishonored, y desde las formas hasta
los colores son inspiración clara de la Alemania de los años 30 y 40 (van der Vat, 1997).

Ilustración 18: Campo Zeppelín por Albert Speer


Ilustración 19: Oficinas de Chiatura, Georgia
Los despachos de abogados y el Timsh Estate es otro edificio que recoge la otra parte de la
arquitectura del Dishonored. Se puede ver cómo un edificio victoriano ha sido convertido en un
local estatal con propaganda típicamente nazi, como se puede apreciar por los estandartes que
siguen el mismo patrón que el de la prisión de Coldridge. La arquitectura victoriana tiene sus
orígenes en el gótico inglés, motivo por el que se construyen casas de este estilo. El gótico surgió
después del resurgimiento de las ciudad y el desarrollo de la burguesía (Panofsky, 2007), de la
misma manera que sucede durante mediados del siglo XIX, cuando la Revolución Industrial
comienza a atraer a gran cantidad de personas de vuelta a las ciudades y comienzan a aparecer
pequeños empresarios. De la misma manera, el mundo de Dishonored se encuentra en un
proceso de Revolución Industrial, por lo que el uso de la arquitectura victoriana está totalmente
justificado.

Ilustración 20: Captura in game de despacho de Ilustración 21: Oficinas del periódico nazi
abogados y Timsh Estate Volkischer Beobachter

Con estos dos edificios anteriores, vemos como se diferencian claramente las funcionalidades
de estos en función de su estética. Mientras que los edificios brutalistas optan por el uso de
hormigón como símbolo de la fortaleza del Gobierno, los edificios victorianos son aquellos que
sirven para ser habitados por los ciudadanos, por lo que se opta por el uso del ladrillo. Tanto los
materiales como los movimientos arquitectónicos marcan las diferencias entre los edificios que
pertenecen al Estado y aquellos que son habitables, generando así una distanciación social y
abstracción con respecto a lo que significan ambos grupos, Estado y ciudadanos.

En general, el juego sigue una estética victoriana basa en el siglo XIX tardío en Londres y
Edimburgo con un toque místico, además de utilizar, para ciertos edificios concretos, la
arquitectura de mediados del siglo XX de regímenes autoritarios como el soviético y el nazi
(Zonaga & Carter, 2019, p. 82). El movimiento artístico que más se le asimila es el retrofuturismo.
Esto se puede debido a que se mezclan elementos del pasado, como puede ser la arquitectura
victoriana, con elementos más modernos como el uso arquitectónico del hormigón y metal o los
diversos robots que se pueden apreciar a lo largo del juego. Si bien en un principio se podría
catalogar como Steampunk, debido a la multitud de fábricas que se pueden ver en el juego y la
cantidad de humo presente en los entornos industriales del juego, el movimiento más ajustado
a este sería el Dieselpunk, debido a que la principal fuente de obtención de energía es el aceite
de ballenas que actúa como el gasolina, además de que su obtención es muy similar. Para
obtener gasolina muchas veces se tienen que realizar plataformas en mitad del mar mientras
que en Dishonored los marineros tienen que ir hasta aguas profundas para cazar ballenas.

Ilustración 22: Captura del tráiler cinemático Dishonored 1

En cuanto a los colores de la imagen destacan sobre todo el azul oscuro. Es el color protagonista
de gran parte del juego y como tal aparece en la imagen. Esto responde a varias cuestiones. El
color azul está íntimamente relacionado con el espacio y el mar. Ambos conceptos son clave en
la mitología del juego. El espacio equivale al Vacío de Dishonored, que siempre se encuentra
envuelto en tonos azulados. Por otra parte, el mar cobra importancia en el Imperio de las Islas
porque las ballenas son la principal fuente de energía, como ya hemos explicado previamente.
Además de esta relación, el color azul oscuro también se asocia a lo sagrado, la inmortalidad y
al poder, otros tres temas ampliamente tratados en el juego. Lo sagrado y la inmortalidad se
representan a través del personaje del forastero, y en el DLC La Muerte del Forastero estos
conceptos son ampliamente tratados y cuestionados. El poder, y sobre todo su corrupción, es
uno de los temas principales de Dishonored, por lo que es comprensible que el azul inunde las
pantallas de los jugadores constantemente. Todo el uso que le dan los desarrolladores al color
azul cobra el máximo sentido cuando se pone en concepción histórica. Desde el gótico, el color
azul pasó a ser un color preciado, y, como hemos visto anteriormente, este movimiento se
relaciona con el videojuego a través de la arquitectura victoriana presente en gran parte de este.

Ilustración 12: Paleta de colores extraída de la imagen seleccionada


Se trata de una ilustración hecha en soporte digital mediante un motor de animaciones
siguiendo la técnica de motion capture, hecha en el 17 de abril de 2012 siguiendo el movimiento
artístico del juego, aunque esta imagen tiene un tono más dieselpunk. En la obra se puede ver
los barrios bajos de Dunwall, inundados de cadáveres por la peste y el cielo corrompido por el
humo de las casas y fábricas. Representa el volumen del entorno con el uso de la iluminación
general y escasa. Se utiliza una gama fría que transmite la atmosfera del momento. La
perspectiva es frontal, siguiendo la regla de los tres cuartos, focalizando nuestra atención en la
pila de cadáveres y el barco con la ballena en el fondo, la crudeza envuelve esta ilustración,
mostrando la peor faceta de una peste.

Como conclusión, podemos establecer que Arkane Studios utiliza el arte en su saga de
videojuegos Dishonored como una forma más de expresión narrativa. A través de la creación de
personajes, la iconografía y la arquitectura, entre otros, hemos podido ver cómo tratan los
temas principales del juego que son la corrupción del poder, el misticismo y la decadencia. El
arte de Dishonored bebe en gran parte de la arquitectura y pintura desarrollada entre los siglos
XIX y XX, aunque no se limita solo a estos siglos, como hemos apreciado. A través de
representaciones metafóricas y alusiones alegóricas, el arte en Dishonored funciona como un
elemento de narración, dando a entender al jugador en todo momento la situación en la que se
encuentra la sociedad del Imperio de las Islas. Además, cabe destacar como el arte consigue
aleccionar al jugador acerca de aspectos morales y éticos de la sociedad en la que se encuentra,
como con el uso de arquitectura de regímenes totalitarios para explicar la situación en la que se
encuentra el Gobierno en Dishonored.

Junto a esto, el juego es capaz de generar toda una mitología que, si bien se encuentra cercana
a la nuestra, no llega a ser idéntica en ningún aspecto. Un buen ejemplo de esto es la silvografía.
Este formato, creado en Dishonored por Kirin Jindosh, no es sino otra forma de llamar a los
daguerrotipos. Aprovechando que el mundo del videojuego cuenta con minas de plata, los
desarrolladores decidieron darle un enfoque distinto a la fotografía primitiva. Al usar otro
nombre y asociarlo a acontecimientos distintos a los de la vida real, generan en los jugadores
una sensación de cercanía, pero a la vez novedad. Este aspecto sucede a lo largo de todo el
videojuego. Por lo tanto, para finalizar, podríamos concluir que los desarrolladores de
Dishonored realizan un trabajo excelente al crear una mitología rica y orgánica que se aprecia
en cada detalle y que consigue despertar un gran interés ya que cada objeto, cada edificio y cada
personaje tienen detrás una propia historia y explicación que puede descubrir.
Firma y repartición del trabajo

Pablo Granadino: Análisis del Forastero, Anton Sokolov, la marca del Forastero, el sello imperial,
la prisión de Coldridge, Los despachos de abogados y el Timsh, estética del juego, color de la
ilustración y conclusión.

David J. Jiménez: Introducción, análisis de Corvo, Delilah Copperspoon, Símbolo del ritual de
Doña Andrajos, el conservatorio real, la torre Dunwall, y analizar una captura de pantalla como
si fuese una obra de arte.

Bibliografía

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