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U-tad, pablo.granadino@live.u-tad.com
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U-tad, david.delgado@live.u-tad.com
"It’s a funny thing, ambition. It can take one to sublime heights or harrowing depths. And
sometimes they are one and the same." –(Emily Kaldwin, Dishonored 2)
Cada uno de estos aspectos están fuertemente incrustados en todos los elementos del juego
proporcionándole una inmersión impecable además de un aura única y asfixiante como veremos
en los siguientes análisis.
El Forastero recuerda en parte al surrealismo de Dalí por ser una entidad que suele aparecerse
en los sueños de las personas elegidas por él. La elección de estas personas lo hace de tal forma
que solo se aparece ante aquellos que están destinados a cambiar la historia del mundo, y,
cuando se les muestra, les da la oportunidad de conseguir poderes sobrenaturales que proceden
de la energía de El Vacío. La finalidad de otorgarles estos poderes es tentarles a usarlos para
crear el caos en el mundo terrenal. En esta cuestión si funciona de una manera similar a la que
lo hace Satán en el cristianismo: un ser cuya finalidad es intentar corromper a las personas a
través de sus propios actos, y no por alterarles su personalidad o mentalidad (Monforton, 2016).
El Forastero también puede aparecer en santuarios dedicados a él, como sucedía en la Antigua
Grecia, dónde los oráculos eran los lugares donde los griegos contactaban con los dioses.
En cuanto a la mitología del Forastero, podríamos hablar de que se trata de una combinación
entre Tezcatlipoca, el dios azteca, y Odín, dios nórdico. De Tezcatlipoca, el Forastero hereda la
conexión por las sombras y ser visto como un embaucador por los cristianos (en el juego, la
Abadía de Quídam juega ese papel). Además, ambos comparten también el no tomar parte de
las decisiones de sus elegidos, sino dejarles decidir por ellos mismos para que sean responsables
de sus acciones (Barjau, 1991). De Odín hereda el significado de los ojos. En el caso del dios
nórdico, este solo posee un ojo, ya que el otro lo sacrificó a cambio del conocimiento. De la
misma manera, el Forastero posee unos ojos negros que simbolizan su estatus divino e
inteligencia. Además, con Odín también comparte que sus elegidos son aquellos que están
destinados a cambiar el mundo, pero, de la misma manera que estos dos dioses otorgan los
poderes, también se cansan de sus mortales elegidos y los abandonan. Por último, tanto
Tezcatlipoca como Odín comparten con el Forastero una conexión con el sacrificio humano.
Mientras que los aztecas sacrificaban un joven al año, que lo convertían en la representación del
dios para después ofrecérselo, tanto el Forastero como Odín fueron sacrificados para obtener
el poder de las runas. Odín pidió el sacrificio del rey VIkarr, el cual representa su propio sacrificio,
mientras que el Forastero fue sacrificado por unos cultistas por lo que, al momento de su
renacimiento, obtuvo el poder del Vacío (Rautalahti, 2018, p. 146).
Delilah Copperspoon es uno de los personajes principales de la saga,
siendo la antagonista principal en el último DLC de Dishonored y
Dishonored 2. Es líder y fundadora de una asamblea de brujas, grupo de
mujeres practicantes de magia oscura. Es representada como una mujer
pálida de unos treinta años con pelo corto y ropas victorianas mezcladas
con flora natural que la envuelve, similar a la representación de las ninfas,
deidades menores femeninas que se asociaban a un lugar natural
concreto (Homero, Odisea vi.123; Ilíada xx.8)., siendo el de Delilah el
pantano, por sus colores y tipos de flora, además de ser uno de los lugares
asociados con las brujas. Tiene claras influencias de la religión africana
del vudú, por su aspecto exterior y por los poderes que posee como bruja,
siendo capaz de poseer el cuerpo de otras personas a través de un retrato
que ella misma haga de su víctima, muy similar al vudú que se realiza a
través de una muñeca de trapo con la forma del objetivo. También tiene
la habilidad de embaucar e inspirar devoción con sus palabras,
consiguiendo así seguidores que la ayudan a escalar en el ranking social,
este arquetipo se asemeja a la Femme Fatalle(Dijkstra, Bram) Ilustración 3: Delilah
representada en muchos seres mitológicos femeninos como las sirenas, en Dishonored 1
embaucadoras que manipulaban a través de su canto a los marineros.
Por estos dos movimientos por los que es influenciado el personaje de Sokolov, no es de extrañar
que los desarrolladores del juego reconozcan que para crearlo se basaron en personajes reales
como Leonardo da Vinci (humanista), Grigori Rasputin (corte rusa) o Nikola Tesla (inventor de
finales del siglo XIX) (Smith, 2016).
Sobre las referencias mitológicas de Corvo, este bebe de varios dioses y seres místicos, como
por ejemplo Badb de la mitología celta, diosa del campo de batalla que es conocida por causar
miedo y confusión entre los soldados enemigos para favorecer a los soldados de su causa (badb,
Author: Royal Irish Academy), acciones que replica Corvo al eliminar a los miembros más
importantes del complot contra la emperatriz para que la resistencia salga victoriosa. También
puede estar basado en la representación medieval de la muerte, con una cara de esqueleto
envuelta en ropas negras que aparecía para llevarte al otro mundo.
El símbolo más conocido de la saga Dishonored es la Marca del Forastero. Esta marca es
entregada por el Forastero a aquellos seres humanos que llamen su atención. El poder de la
Marca permite a los portadores utilizar runas para fortalecer sus poderes y tener nuevas
habilidades. Como un dios, en cierta medida, embaucador, permite a los usuarios usar la Marca
como les apetezca, aunque algunas veces haga de pequeña guía («Outsider’s Mark», s. f.).
Charles Bae (2012), el artista encargado de diseñar esta marca explica que la idea original era
hacer una versión del conocido triskel, para
referenciar al Círculo de la Vida. Esta tripartición
representaba el instinto asesino del portador y su
capacidad para no ser visto. Sin embargo, este diseño
fue evolucionando hasta acabar tomando un aspecto
más tribal “nunca antes visto” para hacer referencia a
la naturaleza sobrenatural del Forastero (Dishonored
Tatoo, 2014). El nombre real del Forastero, Mark,
hace referencia a la marca en sí (mark significa marca
en inglés). Sin embargo, este nombre estaría escrito
en un lenguaje que solo pueden hablar los muertos,
entrelazando de esta manera la naturaleza humana y
mística del personaje del Forastero y uniendo su ser a
la marca, formando una curiosa relación tripartita
entre el Vacío, el Forastero y la Marca, guardando una
estrecha relación con la Santísima Trinidad cristiana
(Bindley & Green, 1980). En este caso, el Vacío
representa a Dios Padre, debido a su carácter eterno:
“nada está fuera de Él y todo está dentro de Él”. El
Forastero hace referencia al Hijo ya que son la
Ilustración 7: Proceso de creación de la manifestación corpórea y terrenal del Dios. Por
Marca del Forastero último, la Marca actuaría como Espíritu Santo,
otorgando a aquellos que lo posean dones más allá de
lo normales y solo explicables a través de la fe y el misticismo.
Otro símbolo de importancia es el Sello Imperial. Este símbolo aparece en multitud de sitios a
través de toda la saga, desde el trono de metal de Emily hasta las puertas que llevan a la sala del
trono, pasando por las banderas de todo el imperio o el emblema memorial a Jessamine
Kaldwin. Sin embargo, su uso más reconocido es el del Anillo del Sello Imperial. Este anillo lo
otorga el Emperador regente a su protector real, además de llevarlo su propia persona. El
símbolo está formado por cuatro llaves que apuntan a los
cuatro puntos cardinales y a su vez representan a las cuatro
islas del Imperio. Las llaves se encuentran encima de una
rosa de los cuatro vientos (Saussure, 1923, p. 171). El
diseño de este anillo está creado por Anton Sokolov y este
sirve para cerrar la sala segura imperial del resto de la torre
de Dunwall. Este símbolo representa la importancia de la
seguridad para el Emperador del Imperio de las Islas, tanto
por el uso de las llaves como que la única persona que
pueda llevarlo a parte de él sea su protector real. Además,
se liga el rumbo del Imperio (rosa de los vientos) a la propia
seguridad y, por tanto, vida del emperador, dando a
Ilustración 8: Concept art del Anillo del
entender que el Imperio solo puede seguir adelante Sello Imperial
mientras el emperador esté vivo.
Otro símbolo destacable de la saga es el que realizo
Lady Andrajos, una bruja que utiliza magia oscura y que
también le ha sido otorgada la marca del Forastero. El
símbolo se puede encontrar en una sala oculta donde
se está a punto de celebrar un sacrificio humano en el
que Doña Andrajos va a cocinar a uno de los matones
que ha estado molestándola últimamente. El símbolo
tiene similitudes con la estrella de Ishtar, pero esta
deidad está asociada con el espacio, más
concretamente con la estrella Venus.
Ilustración 9: Símbolo del ritual Doña
Andrajos
Tiene menos puntas que la del símbolo, pero se sabe que La estrella
mesopotámica tenía variaciones (Liungman 2004, p. 228.). Otra
similitud, está más directa es con el símbolo satánico de la estrella de
cinco puntas, la insignia de la iglesia de Satán, al igual que este, el símbolo
del ritual tiene dibujos con letras alrededor del círculo y dibujos en el
centro, similar a como se representa la cara del Baphomet y la palabra Ilustración 10: Estrella
Mesopotámica de Ishtar
leviatán en letras hebreas.
Por otra parte, uno de los edificios más destacables de la saga, la torre Dunwall es el centro de
la gobernanza imperial, está situado en un acantilado con vistas al río Wrenhaven, justo enfrente
del distrito del puerto viejo y adyacente al distrito inmobiliario. Está conectado por el puente
levadizo a la prisión de Coldridge, y el acceso al río se mantiene a través de la esclusa de agua.
Los terrenos de la torre están construidos en un acantilado y se dividen en varios niveles, que se
extienden desde la base de la esclusa de agua hasta los escalones frontales de la torre. El área
cuenta con jardines y una glorieta con vistas al río, un patio abierto frente a la torre donde está
estacionado un autocar y un foso.
Ilustración 20: Captura in game de despacho de Ilustración 21: Oficinas del periódico nazi
abogados y Timsh Estate Volkischer Beobachter
Con estos dos edificios anteriores, vemos como se diferencian claramente las funcionalidades
de estos en función de su estética. Mientras que los edificios brutalistas optan por el uso de
hormigón como símbolo de la fortaleza del Gobierno, los edificios victorianos son aquellos que
sirven para ser habitados por los ciudadanos, por lo que se opta por el uso del ladrillo. Tanto los
materiales como los movimientos arquitectónicos marcan las diferencias entre los edificios que
pertenecen al Estado y aquellos que son habitables, generando así una distanciación social y
abstracción con respecto a lo que significan ambos grupos, Estado y ciudadanos.
En general, el juego sigue una estética victoriana basa en el siglo XIX tardío en Londres y
Edimburgo con un toque místico, además de utilizar, para ciertos edificios concretos, la
arquitectura de mediados del siglo XX de regímenes autoritarios como el soviético y el nazi
(Zonaga & Carter, 2019, p. 82). El movimiento artístico que más se le asimila es el retrofuturismo.
Esto se puede debido a que se mezclan elementos del pasado, como puede ser la arquitectura
victoriana, con elementos más modernos como el uso arquitectónico del hormigón y metal o los
diversos robots que se pueden apreciar a lo largo del juego. Si bien en un principio se podría
catalogar como Steampunk, debido a la multitud de fábricas que se pueden ver en el juego y la
cantidad de humo presente en los entornos industriales del juego, el movimiento más ajustado
a este sería el Dieselpunk, debido a que la principal fuente de obtención de energía es el aceite
de ballenas que actúa como el gasolina, además de que su obtención es muy similar. Para
obtener gasolina muchas veces se tienen que realizar plataformas en mitad del mar mientras
que en Dishonored los marineros tienen que ir hasta aguas profundas para cazar ballenas.
En cuanto a los colores de la imagen destacan sobre todo el azul oscuro. Es el color protagonista
de gran parte del juego y como tal aparece en la imagen. Esto responde a varias cuestiones. El
color azul está íntimamente relacionado con el espacio y el mar. Ambos conceptos son clave en
la mitología del juego. El espacio equivale al Vacío de Dishonored, que siempre se encuentra
envuelto en tonos azulados. Por otra parte, el mar cobra importancia en el Imperio de las Islas
porque las ballenas son la principal fuente de energía, como ya hemos explicado previamente.
Además de esta relación, el color azul oscuro también se asocia a lo sagrado, la inmortalidad y
al poder, otros tres temas ampliamente tratados en el juego. Lo sagrado y la inmortalidad se
representan a través del personaje del forastero, y en el DLC La Muerte del Forastero estos
conceptos son ampliamente tratados y cuestionados. El poder, y sobre todo su corrupción, es
uno de los temas principales de Dishonored, por lo que es comprensible que el azul inunde las
pantallas de los jugadores constantemente. Todo el uso que le dan los desarrolladores al color
azul cobra el máximo sentido cuando se pone en concepción histórica. Desde el gótico, el color
azul pasó a ser un color preciado, y, como hemos visto anteriormente, este movimiento se
relaciona con el videojuego a través de la arquitectura victoriana presente en gran parte de este.
Como conclusión, podemos establecer que Arkane Studios utiliza el arte en su saga de
videojuegos Dishonored como una forma más de expresión narrativa. A través de la creación de
personajes, la iconografía y la arquitectura, entre otros, hemos podido ver cómo tratan los
temas principales del juego que son la corrupción del poder, el misticismo y la decadencia. El
arte de Dishonored bebe en gran parte de la arquitectura y pintura desarrollada entre los siglos
XIX y XX, aunque no se limita solo a estos siglos, como hemos apreciado. A través de
representaciones metafóricas y alusiones alegóricas, el arte en Dishonored funciona como un
elemento de narración, dando a entender al jugador en todo momento la situación en la que se
encuentra la sociedad del Imperio de las Islas. Además, cabe destacar como el arte consigue
aleccionar al jugador acerca de aspectos morales y éticos de la sociedad en la que se encuentra,
como con el uso de arquitectura de regímenes totalitarios para explicar la situación en la que se
encuentra el Gobierno en Dishonored.
Junto a esto, el juego es capaz de generar toda una mitología que, si bien se encuentra cercana
a la nuestra, no llega a ser idéntica en ningún aspecto. Un buen ejemplo de esto es la silvografía.
Este formato, creado en Dishonored por Kirin Jindosh, no es sino otra forma de llamar a los
daguerrotipos. Aprovechando que el mundo del videojuego cuenta con minas de plata, los
desarrolladores decidieron darle un enfoque distinto a la fotografía primitiva. Al usar otro
nombre y asociarlo a acontecimientos distintos a los de la vida real, generan en los jugadores
una sensación de cercanía, pero a la vez novedad. Este aspecto sucede a lo largo de todo el
videojuego. Por lo tanto, para finalizar, podríamos concluir que los desarrolladores de
Dishonored realizan un trabajo excelente al crear una mitología rica y orgánica que se aprecia
en cada detalle y que consigue despertar un gran interés ya que cada objeto, cada edificio y cada
personaje tienen detrás una propia historia y explicación que puede descubrir.
Firma y repartición del trabajo
Pablo Granadino: Análisis del Forastero, Anton Sokolov, la marca del Forastero, el sello imperial,
la prisión de Coldridge, Los despachos de abogados y el Timsh, estética del juego, color de la
ilustración y conclusión.
David J. Jiménez: Introducción, análisis de Corvo, Delilah Copperspoon, Símbolo del ritual de
Doña Andrajos, el conservatorio real, la torre Dunwall, y analizar una captura de pantalla como
si fuese una obra de arte.
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