You are on page 1of 18

A multimédia pontos jelentését illetően a számítástechnikai szakemberek véleménye igen eltérő, közös nézetük

annyiban áll, hogy a fogalomra jelenleg nincs egységes definíció.

A multimédia fogalom a multus (sok, több) és a medium (latinul közbülső helyen található, ma inkább
információközvetítő közeg értelemben használatos) szavakból áll össze. Fordítása „sok médium".
A média egy olyan közvetítő közeg, amely információt továbbít (pl. televízió, rádió, könyvek és folyóiratok), de
médiának nevezzük a tájékoztatási eszközök információhordozóit (a szöveget, a hangot, a beszédet, illetve az
álló- és mozgóképet) is.

Minden médium rendelkezik tér- és időbeli dimenzióval. A multimédia megvalósulásához több elemi médiumra
van szükség, s ezek között elő kell fordulnia ún. időfüggő és időfüggetlen médiumtípusnak is.

Időfüggetlen médium (azaz statikus vagy diszkrét médium): Az információ időben korlátlanul feldolgozható. Ez
azt jelenti, hogy a - betöltődést követő - első pillanatban látható információ nem változik az idő múlásával,
vagyis egy statikus médium nem láttat többet, vagy mást az első másodpercben, mint a többiben.

 szöveg, hipertext
 állókép (grafika, fénykép)

Időfüggő médium (azaz dinamikus vagy indiszkrét médium): Folyamatos, időben végbemenő-, tehát változó
médium. Az idő múlásával halmozódik az általa közölt információ, másképpen fogalmazva: egy bizonyos
hosszúságú időintervallum eltelésével láthatjuk / hallhatjuk csak meg az összes általa közlendő információt.

 hang (zene, beszéd, egyéb hangeffektusok)


 mozgókép (animáció, videó)

Bizonyos információk pontos szöveges leközlése túl hosszas és bonyolult megfogalmazást igényelne, viszont
ugyanez az információ egy jól megszerkesztett ábrával vagy mozgóképbejátszás segítségével már könnyebben
megosztható. A multimédia-alkalmazások alapelve, hogy az információt mindig az információtípus
szempontjából legmegfelelőbb csatornán keresztül közvetítsük a felhasználó felé.

A multimédia-alkalmazások navigálhatók és interaktívak, de a navigáció és az interakció fogalma, illetve


kivitelezésének módjai már túlmutatnak a jelen jegyzet célkitűzésein.

képek digitalizálása:

A képdigitalizálásra két eszköz áll rendelkezésünkre: a szkenner és a digitális fényképezőgép.


A fényképezőgép a természetes környezetünkről, míg a szkenner pl. papírról vagy filmről, azaz meglévő
képanyagról készít digitális másolatot. Az érzékelés elve minkét esetben azonos: CCD egységek segítségével
történik.

A két berendezést tulajdonképpen a fény útja a CCD érzékelőkig különbözteti meg. A fényképezőgép esetében a
környezetből érkező fény jut lencsé(ke)n keresztül az érzékelőkre, míg a szkenner tükröket és saját fényforrást is
használ, hogy a digitalizálandó képet megvilágítsa, és a „látványt" az érzékelők felé irányítsa.
Most sokan mondják, hogy mi a helyzet vakuval? Erre a kérdésre a válasz az, hogy a vaku csak a természetes
fényt helyettesíti.

1.2.3. Felbontás

A fényképezőgépek és a szkennerek minősítése több jellemző alapján történik, ezek közül az egyik legfontosabb
a felbontás.

Fényképezőgépek felbontása
A fényképezőgépek esetében a megapixel varázsában élünk, de mit is jelent tulajdonképpen az 5 vagy 10
megapixeles felbontás? Igazság szerint a szavak szigorú értelmében itt nem a képek felbontásról, hanem az
eszköz felbontóképességről beszélünk, tehát a felvétel maximális részletgazdagságáról árulkodik a megapixelben
kifejezett érték.
Természetesen, mivel a digitális világban a legkisebb képelem a pixel, a fénykép mérete felső határt szab a
részletességnek. Egy 300 * 200 képpontos kép így soha nem mutathat meg nagyobbat a 300 * 200 = 60 000
pixeles = 60 kilopixeles felbontóképességnél.

A CCD érzékelőben az érzékelő pontokat sorokban és oszlopokban rendezik el.


A fényképezőgépek képméretei alkalmazkodnak a monitoroknál - mint megjelenítő eszközöknél - megszokott
felbontásokhoz. Egy nagyjából 1 megapixeles, 4:3 arányú gép pl. 1280 * 960, azaz 1 228 800 fényérzékelő
ponttal rendelkezhet. Amennyiben ekkora (1 228 800 / 1 000 000 ~ 1,2 MP-es) felbontóképesség mellett 2560 *
1920-as felbontású képet készítenénk, úgy az elérhető legjobb minőség látszólag a felére csökkenne.

Szkennerek felbontása

A szkennerek fizikai felbontása behatárolt a technológia korlátai miatt. Egyes esetekben lehetőség nyílik a
felbontás látszólagos növelésére interpoláció által. E megoldást alkalmazva a szkennerek valamilyen matematikai
módszerrel megpróbálnak következtetni, hogy a bedigitalizált pontok között milyenek helyezkedhetnek el.
Ezeket a megjósolt képpontokat beszúrják a környezők - azaz a számításban alapul vettek - közé.
Ha a fizikai felbontás 600 * 300 dpi (dots per inch, magyarul a képpontok száma 2,54 cm-ként. (1 inch = 2,54
cm)), az interpolált pedig 2400 dpi, akkor minden digitalizált képpont közé további három „kiszámított" pontot
szúr be az eszköz. A modern szkennerek optikai felbontása 600 dpi * 1200 dpi, ennél nagyobb érték
interpolációval érhető el.

Megjelenítés monitoron

Milyen fizikai méretekkel fog rendelkezni egy X * Y pixeles kép a monitoron megjelenítve?

Ahhoz, hogy ezt pontosan meghatározhassuk, ismernünk kell vagy meg kell állapítanunk a monitor felbontását
dpi-ben, azaz „dot per inch"-ben.
Hozzá kell tehát jutnunk ahhoz az adathoz, amely elárulja, hogy egy 2,54 cm-es szakaszon hány képpont
helyezkedik el.

Mit is jelent ez? Vegyünk elő egy vonalzót, majd mérjük meg a monitorunk hasznos területének szélességét és
magasságát!

A továbbiakban annak a monitornak a jellemzőit láthatjuk, amelyiken ez a jegyzet íródott.

A mért értékek mellett azt is szükséges tudnunk, hogy mekkora az aktuális képernyőfelbontás:

Szélesség: 40,8 cm = 16,07 inch


Magasság: 23 cm = 9 inch

Felbontás: 1366 képpont / 16,07 inch = 85 dpi


768 képpont / 9 inch = 85 dpi

Megjegyzés: Amennyiben a beállított képernyőfelbontás megfelel a kijelző oldalarányának, a szélességre és a


hosszúságra kijött számoknak lényegében meg kell egyezniük. Más esetben torzítás tapasztalható.

Feladat
Példa:

Mekkora méretben jelenik meg ezen a monitoron egy 640 * 480 pixel méretű kép?

Képszélesség: 640 pixel / 85 dpi = 7,53 inch = 19 cm


Képmagasság: 480 pixel / 85 dpi = 5,65 inch = 14 cm

Kérdés:

Mekkora lesz egy 800 * 600-as felbontásban készült kép megjelenítve, ha a monitor szélessége és magassága
25,7 és 14,4 cm, felbontása pedig 1366 * 768 pixel?

Szélesség: 25,7 cm = 10,12 inch


Magasság: 14,4 cm = 5,67 inch

Felbontás: 1366 képpont / 10,12 inch = 135 dpi


768 képpont / 5,67 inch = 135 dpi

Képszélesség: 800 pixel / 135 dpi = 5,9 inch = 15 cm


Képmagasság: 600 pixel / 135 dpi = 4,44 inch = 11,3 cm

A nyomtató szintén pontokból állítja össze a képet. A pont a papírra nyomtatható legkisebb méretű festékcsepp
(szemcse). Azonban a monitorral ellentétben a nyomtató nem tudja változtatni a festékcsepp világosságát vagy
sötétségét. Adott pontban vagy kerül festékcsepp a papírra vagy nem, ezért a digitális kép egy-egy pixele sok
festékcseppből tevődik össze.

A nyomtató az árnyalatokat úgy hozza létre, hogy képzeletben egy négyzetrácsos hálót illeszt a képre, melyet
raszternek nevezzük. Ha egy cella világos felületre esik, akkor csak kevés pontot fest be, ha sötét felületre kerül a
cella, akkor pedig nagy részét befedi festékkel.

A színes nyomtatóval létrehozott képen is jól kivehetők az egyes elemi festékcseppek, ill. a raszter területe.

A nyomtató felbontása megadja, hogy 1 hüvelyk (azaz 1 inch vagy 2,54 cm) hosszúságú szakaszon hány pontot
tud egymás mellé nyomtatni. Ennek alapján kiszámítható egy festékcsepp mérete.
300 dpi esetén a nyomtató 25,4 mm / 300 = 0,085 mm méretű pontokat fest a papírra. Az emberi szem átlagos
felbontóképessége körülbelül. 0,1 mm, így ezeket a pontokat már csak nagyon éles látással rendelkező személyek
tudják megkülönböztetni egymástól.
Egy jó minőségű nyomtató felbontása akár 2400 dpi is lehet.

A kép ppi-ben (pixel per inch-ben) kifejezett felbontása meghatározza, hogy egy hüvelyknyi szakaszra hány
pixel kerül egymás mellé a papíron. Minél nagyobbra állítjuk ezt a fajta felbontást, annál jobb minőségű, de
egyúttal kisebb képet nyomtatunk.

E jellemző alapján már megállapítható, hogy mekkora lesz a kép kinyomtatva.

Feladat

Példa:

Ha egy ~ 3 megapixeles kamerával 2048 * 1536 pixel méretű fotót készítünk, és jó minőségben, 300 ppi-vel
nyomtatjuk ki, akkor:
a kép szélessége 2048 / 300 * 2,54 cm = 17 cm,
a kép magassága pedig 1536 / 300 * 2,54 cm = 13 cm lesz.

Fontos! A kép felbontását mindig a grafikai programban állítsuk be! A monitorra, illetve webre szánt képek
felbontását 72 és 96 ppi között válasszuk meg, míg a nyomtatásra kerülő képek felbontását 300 ppi-re állítsuk!
Ügyeljünk arra, hogy a szövegszerkesztő alkalmazásban felhasználandó kép felbontását is állítsuk be a
megfelelőre valamelyik grafikai szoftverrel!

Kérdés:

Egy 6 cm * 9 cm-es képet 600 dpi felbontóképesség mellett szkennelünk be, majd 300 ppi felbontással
nyomtatunk ki. Mekkora lesz a nyomtatott kép mérete?

A beolvasott kép szélessége: 6 cm / 2,54 * 600 dpi = 1417 képpont


A beolvasott kép magassága: 9 cm / 2,54 * 600 dpi = 2126 képpont

A nyomtatott kép szélessége: 1417 / 300 * 2,54 cm = 12 cm


A nyomtatott kép magassága: 2126 / 300 * 2,54 cm = 18 cm

Kiegészítés:

A feladat alapján láthatjuk, hogy a szkennelési felbontás és a nyomtatási felbontás egymáshoz képesti relatív
beállításával a képet kicsinyíteni vagy nagyítani lehet.
A multifunkciós berendezések valóban ezen az elven végzik a méret változtatását. Némelyik egyszerűbb eszköz
éppen ezért csak meghatározott arányú módosításokra képes. A valódi fénymásolók ezzel szemben optikai
módszerekkel folyamatos állítási lehetőséget valósítanak meg.

1.2.5. Színmélység

Az érzékelők színmélysége általában színösszetevőnként 8 bit. Ez azt jelenti, hogy a három alapszínből 3 * 8,
azaz 24 biten írható le egy-egy szín, így összesen 224, vagyis kb. 16 millió színárnyalat különböztethető meg
általuk. Használnak ezeknél nagyobb érzékenységű érzékelőket is pl. a csillagászatban és az orvosi
diagnosztikában, de hétköznapi felhasználásra a 24 bit tökéletesen megfelel az emberi szem képességei alapján.

Alkalmazható fekete-fehér mód is, ekkor két lehetőségünk van: a szürkeárnyalatos, amely 8 biten 256 árnyalatot
jelent, illetve a fekete-fehér 1 bites, amely kizárólag a teljesen fekete és a teljesen fehér szín használatát
eredményezi.

Additív vagy RGB színmodell

A színek kódolása jelentős mértékben függ a megjelenés mikéntjétől, vagyis a megjelenítőben rejlő kifejezési
lehetőségektől.
A számítógépes tartalmakat elsősorban monitoron tekintjük meg. A monitor színkezelési elvében nagyon
hasonlít a TV-hez, ugyanis mindkét eszköz az additív vagy RGB (RGB: Red Green Blue színmodell, piros, zöld
kék fénysugarak összeadásával hozza létre az összetett színeket) színmodellt használja
Ez a színmodell az emberi szem színérzékelési jellemzőin alapul. A szemben háromféle színérzékelő receptor
található meg, melyek a három alapszín egyikének jelenlétét képesek érzékelni. Ilyen színű fények változó
intenzitású keverésével minden látható szín előállítható. A három alapszín a piros, a zöld és a kék.
Az additív színkeverésnél a keverék szín mindig világosabb, mint az összetevő színek. Az egyes összetevők
értéke 0-tól 255-ig változhat.
Két RGB alapszín összege a harmadik alapszín komplementerét (Komplementer (kiegészítő) színek, melyek
additív összege fehér) adja:

Vörös + Zöld = Sárga


Zöld + Kék = Türkiz
Kék + Vörös = Bíbor

Példa

Milyen színt látunk, ha egy fehér papírt zöld és bíbor fénnyel világítunk meg?

Zöld + Bíbor = Zöld + (Kék + Vörös) = Fehér


A fehér papír minden színt visszaver, ezért továbbra is fehérnek látszik.

Megjegyzés: A megvilágított felület a fehér színe miatt, ebben a példában nem másítja meg az eredményt - nem
nyel el semmit az érkező fénysugarakból.

Színek megadása RGB módban

Színek megadása RGB módban


Az egyes színcsatornák értékét sorrendhelyesen, egymás után adjuk meg decimális vagy hexadecimális
számrendszerben kifejezve.
Decimális felírási mód esetén a három színösszetevő értékét pontosvesszővel választjuk el egymástól.
Hexadecimális megadásnál a # jelet írjuk előre, és ezt a 6 db karakter folyamatosan követi. Ez utóbbi formát
jellemzően weboldalak szerkesztésekor alkalmazzuk, a HTML kódban.

Néhány példa:

Szín RGB szín


decimális hexadecimális
zöld 0; 255; 0 #00ff00
sárga 255; 255; 0 #ffff00
világoskék 172; 199; 255 #acc7ff
barna 123; 70; 17 #7b4611
okker 188; 191; 64 #bcbf40

1.2.7. CYMK színmodell

Míg a monitorok esetében a különböző színek összeadódnak, addig a nyomtatásnál a környező fehér fényből ki
kell kivonni a megfelelő színt, hogy a maradék visszaverődve a kívánt színt adja. A CMYK színek számszerű
jellemzéséhez az RGB modell alapszíneinek komplementereit vesszük alapul.

A türkiz, a bíbor és a sárga festékek keverésével nem jön létre teljesen fekete, mert valamennyi fény mindig
visszaverődik, ezért inkább barnásszürkének hat a keverék. Emiatt az említett három alapszínhez hozzávesszük a
feketét is. Így kapjuk a CMYK színmodellt: Cyan (türkizkék), Magenta (bíbor), Yellow (sárga), blacK (fekete)
vagy Key (kulcsszín).
A CMYK színtérből elég sok szín hiányzik, élénk zöldet például nem tudunk kikeverni.
A fejlettebb grafikai programok jelzik, ha a választott szín nincsen benne a CMYK színtérben, és ajánlanak is
egy minél hasonlóbb árnyalatú helyettesítő színt.

A nyomtatókat - főleg a fényképek jó minőségű nyomtatása végett - gyakran további színeket tartalmazó
festékkazettákkal egészítik ki. Például világos türkizkékkel és világos bíborral (CMYKcm).

A CMYK rendszer nem használható pontos színmeghatározásra, mert a megjelenő szín függ a használt perifériás
egység sajátosságaitól. Emiatt a grafikai programokban különböző profilokat lehet beállítani

A modell megértésének nehézségét az okozhatja, hogy itt színek hiányáról, vagyis elnyeléséről van szó. A
megértést segítik az RGB színmodellnél tanult egyenletek.

Kérdések
Milyen színűnek látszik az az anyag, amely fehér fénnyel megvilágítva elnyeli a vöröset?

Fehér - Vörös = (Vörös + Zöld + Kék) - Vörös = Zöld + Kék = Türkiz

Milyen színt nyel el az az anyag, amely fehér fénnyel megvilágítva sárgának látszik?

Fehér - Elnyelt = Sárga


(Vörös + Zöld + Kék) - Elnyelt = Vörös + Zöld
Elnyelt = Kék

Milyen színűnek látszik az az anyag, amely fehér fénnyel megvilágítva elnyeli a kéket?

Fehér - Kék = (Vörös + Zöld + Kék) - Kék = Vörös + Zöld = Sárga

Milyen színűnek látszik ugyanez az anyag, ha bíbor színű fénnyel világítjuk meg?

Bíbor - Kék = (Vörös + Kék) - Kék = Vörös

A másik nehézség a CMYK modell megértésénél, hogy igazság szerint a fehér fényből nem egy színt, hanem egy
színtartományt kell kivonnunk ahhoz, hogy a kívánt színt megkapjuk.

1.2.8. HSB vagy HSL színmodell

Ebben a modellben a színezet (Hue), a telítettség (Saturation) és a fényesség (Brightness) vagy világosság
(Lightness) mértékével jellemezhetők a színek. Az egyes értékeket a különböző grafikai programok eltérő
számtartományban kódolják.

Színezet (Hue): Egy szín legfőbb jellemzője, amely lehet vörös, narancs, sárga, zöld, kék, vagy lila. Ezek a
színek alkotják a szivárvány színeit, vagyis a Nap fényének felbontásából származnak. A színezet kizárólag tiszta
(telített) szín lehet és a lehetséges értékek folytonos átmenetben színkört alkotnak.

Telítettség (Saturation): A teljesen telítetlen semleges színek (fekete, fehér, szürke) és a telített (tiszta, élénk)
szín között változhat az árnyalat. Világosság - fényerő - (Brightness): A szín helye a fehér és fekete
tartományban (100% = fehér, 0% = fekete). A világosság a vizuális érzékelés egyik jellemzője, a fényforrás által
kibocsátott fény mennyiségét fejezi ki. A világossági skála két végpontja a fehér és a fekete, és minden
színezetnek vannak világos illetve sötét árnyalatai is.

1.2.9. Lab színmodell


Az eddig bemutatott színmodellek a szemünkhöz vagy eszközeinkhez igazodtak.
A CIE egy eszközfüggetlen, elméleti színtér, amit a Nemzetközi Színbizottság (Commission Internationale de
l‘Eclairage) 1931-ben a szín szabványos nemzetközi mérésére fejlesztett ki. Ezt 1976-ban módosították, és a CIE
L*a*b* nevet kapta (egyszerűsítve LAB-nak nevezünk).

Az L a színtől független fényességet (Luminance) jelöli. Értékét százalékban adják meg (0-tól 100-ig). Az a a
zöld és a vörös közti átmenetet, a b pedig a kék és sárga közti átmenetet jellemzi. Értékük -1 és +1 között
változik. A grafikai programok a számítógépes adattárolás sajátosságainak megfelelően gyakran -128-tól +127-ig
terjedő intervallumot használnak.

A Lab modell speciális feladatok megoldására alkalmas. Ha például a fényességet a színtől függetlenül
szeretnénk módosítani, akkor ezt az L értékének változtatásával tehetjük meg. A Lab-modell segítségével végzik
el az átváltást az egyes színmodellek között.

A legtöbb színt a Lab színtér tartalmazza. Ennél jóval szűkebb a monitor, és még szűkebb egy nyomtató által
megjeleníthető színtér. Az előző képhez képest a színes forma változását a szem színérzékenysége indokolja.

Végül nézzük meg egy professzionális képszerkesztő program színválasztási / színmegadási lehetőségeit. A
képeken látható, hogy mind a négy színmodell szerint választunk. Ezen kívül megtaláljuk a figyelmeztetést a
nem nyomtatható (élénkzöld) szín esetében, és közvetlenül alatta a javasolt nyomtatható színt is.

1.2.10. Fájlméret

A következő kérdés, hogy mekkora memóriaterület szükséges egy digitális kép eltárolásához.

A tároláshoz szükséges memóriaterület mérete függ a kép ábrázolási módjától is. A fényképezőgépek és a
szkennerek ún. pixelgrafikus (raszteres) képeket hoznak létre, melyek újraépítéséhez minden egyes képpont
színinformációiról és létezéséről tudni kell.

A másik ábrázolási módszer az ún. vektorgrafikus mód. Ebben az esetben a kép geometriai elemekből áll össze,
melyek elegendő paraméter alapján újból kirajzolhatók. A képállomány mérete így az ábra bonyolultságától
függ, tehát a tartalom ismerete nélkül nem határozható meg.
A vektorgrafikus képábrázolással később még foglalkozunk részletesen.

Emlékezzünk, hogy egy képpont leírásához az alkalmazott színmélységnek megfelelő számú bitre van szükség.
Ha ezt a számot megszorozzuk a képet alkotó pontok számával, akkor megkapjuk az eltároláshoz kellő
memóriaméretet.

Feladat

Példa:

Egy fényképezőgép 2048 pixel * 1536 pixel méretű képet készít 24 bites színmélységgel. Mennyi a keletkezett
kép memóriafoglalása?

Képpontok száma: 2048 * 1536 = 3 145 728 pixel


24 bit = 3 bájt
Memóriafoglalás: 3 145 728 * 3 = 9 437 184 bájt

Ezek a számok valósak a Windows Paint programjának alapértelmezésben. Amikor is a fájl kiterjesztése BMP, a
BitMaP, vagyis a bittérkép rövidítéséből.
Azonban ha megnézzük egy 3 megapixeles fényképezőgépen tárolt képek méretét, akkor azt láthatjuk, hogy a
képek helyfoglalása 500 kB környékén változik, kiterjesztésük, típusuk pedig JPG.

Ennek az a magyarázata, hogy a fényképezőgép tömörítve tárolja el a képeket.


A tömörítési módokat két nagy csoportba sorolhatjuk: a veszteséges, ill. a veszteségmentes tömörítési eljárások
közé. A veszteséges tömörítés azt használja ki, hogy a digitális kép sokkal több információt tartalmaz, mint
amennyit az ember érzékszerveivel képes feldolgozni. Ez a megállapítás igaz lesz a hang, illetve a mozgókép,
vagyis videó tárolásánál is.

Fontos szabályként érdemes megemlíteni, hogy egy kép feldolgozása közben ne használjuk veszteséges
tömörítést, hanem mindig az adott grafikai program saját fájlformátumába mentsünk, és csak akkor
alkalmazzunk veszteséges eljárást, ha már minden módosítással készen vagyunk.

Kérdés:

Mekkora tárterületre van szükség egy 640 * 480 pixel méretű, 256 színű kép tömörítetlen állapotban történő
tárolásához?

256 színt 8 biten lehetséges megkülönböztetni, ez 1 bájtot jelent képpontonként.


640 * 480 pixel = 307 200 pixel, tehát 307 200 bájt nagyságú memóriaterületre van szükség. Kérdés

Hozzon létre a Paint programban egy 640 * 480 pixel méretű képet, és mentse el 256 színű bittérképként.
Ellenőrizze a létrejött fájl méretét!

Mit tapasztal? Mi lehet a magyarázata?

A képek mentésekor nem csak a képpontok adatait kell elmenteni, hanem egyéb adatokat is, például sor és oszlop
számot, ebből adódik a tárolt fájl méret és a számolt memória terület eltérése.

1.2.11. Képformátumok

A képek, hangok stb. tömörítésére használatos algoritmusok megértéséhez nagyon komoly matematikai
ismeretekre lenne szükségünk, ráadásul részletezésük már jelentősen túlmutatna ennek a jegyzetnek a céljain, így
csak összefoglaljuk a legfontosabb képtárolási lehetőségeket.

.bmp (Bitmap): A Windows saját formátuma. RGB modellben tárolja a képeket 1, 4, 8, vagy 24 bites
színmélység mellett. A felbontás menthető, de egyéb kiegészítő információk már nem tárolhatók el. 24 bites
színmélységű kép nem tömöríthető, kisebb színmélységnél RLE-tömörítést alkalmazhatunk. A nagy fájlméret
miatt ritkán használjuk. Az Asztal háttérképeinek gyakori formátuma.

.cdr (CorelDraw): A közismert CorelDraw program fájltípusa. Vektorgrafikus formátumban tárol. Megfelelő
szűrő telepítése után az Office programokban is megnyithatjuk.

.eps (Encapsulated Postscript File): Többnyire Postscript nyelven készített vektorgrafikát tárol, és ilyen
anyagok nyomtatására szolgál, ugyanakkor rasztergrafikát is tartalmazhat.

.ico (Windows Icon): Az ikonok speciális fájlformátuma Windows rendszereken. Nem minden grafikai program
tudja kezelni.

.gif (Graphics Interchange Format): Színpalettás kódolást használ legfeljebb 256 színnel. A színmélység
csökkenthető. A GIF a színes rajzok, emblémák, logók, piktogramok pixelgrafikus fájlformátuma. Fekete-fehér
és szürkeárnyalatos képeknél nem okoz minőségromlást, illetve erős kontrasztú, színes képek tárolásához is
nyugodtan alkalmazhatjuk. Veszteségmentesen tömörít. A képekhez megjegyzést fűzhetünk. A GIF fájltípus
animáció tárolására is alkalmas, aminek megjelenítésekor egy rajzfilmhez hasonlóan több állóképet, általában
rajzot váltogat egymás után, ily módon mozgás hatását kelti.

.jpg, .jpeg (Joint Photographic Experts Group): Veszteséges tömörítési módszert használ, de elenyésző
minőségromlásért cserébe a fájlok nagyon kicsi méretűek. Fotók tárolására használhatjuk, az éles kontrasztokat
elmossa. Az RGB és a CMYK színmodelleket ismeri. Menti a felbontást. A képhez megjegyzések fűzhetők. A
mentésnél beállítható a tömörítés mértéke. A jpg progresszív változata a képet fokozatosan építi fel. Először a
lényeges részeket jeleníti meg, majd ezeket finomítja. Ennek az Interneten van szerepe.

.png (Portable Network Graphics): A GIF helyettesítéséhez vezették be. Színpalettás és 24 bites színmélységű
képeket tárol. Megadható mértékű, veszteségmentes tömörítést használ. A kép háttere lehet átlátszó, az
átlátszóság mértéke az úgynevezett alfa-csatornával szabályozható. Ismeri a váltottsoros megjelenítést.
Megjegyzések is menthetők.

.psd (Adobe PhotoShop): A PhotoShop saját képformátuma. RGB, CMYK és Lab színmodellekben ment, a fájl
sok egyéb információt is tartalmaz (rétegek, maszkok, felbontás stb.). A fájlméret nagyon nagy. A feldolgozás
során alkalmazzuk, a kész képet célszerű más formátumban menteni.

.raw (Raw Binary Data): A raw nem egy fájl kiterjesztését, hanem a nyers képfájlt jelenti, minden egyéb
információ nélkül. A digitális fényképezőgépek raw-fájljainak szerkezete akár gyártónként változhat.

.tga, targa (TrueVision Graphics Application): Főleg a grafikák filmreviteléhez (montírozáshoz) használják.
32 biten a szín mellett speciális információkat tárol.

.tif, .tiff (Tagged Image File Format): Platformfüggetlen fájltípus. A legkülönbözőbb színmélységek és
színterek kódolására használható. Nyomtatási és egyéb információkat is tud tárolni (képméret, felbontás,
megjegyzések stb.). Beállítható a veszteségmentes tömörítés (például LZW), amit célszerű alkalmazni.

.xcf (eXperimental Computing Facility): A Gimp grafikai program saját formátuma. Menti a programmal
létrehozott rétegeket, kijelöléseket, görbéket stb. Nagyméretű fájlok jönnek létre, ezért a kép elkészítése után más
formátumot válasszunk.

.wmf (Windows Metafile): A Windows saját vektorgrafikus formátuma. A legtöbb ClipArt fájltípusa.
Rasztergrafika szintén tárolható vele. A mindkét típus tárolására alkalmas fájlokat hívják metafájloknak.

2. Képszerkesztés gyakorlata

2.1. MS Paint

Először a Windows XP Paint programját tekintjük át, majd megnézzük, hogyan változott a program Windows7
operációs rendszer alatt.

A Paint a Windows Kellékek programcsoportból indítható. Indítás után az alábbi képernyőt látjuk:

Az eszköztárat a Nézet menü Szerszámkészlet parancsának segítségével rejthetjük el vagy jeleníthetjük meg.

A Kijelölés eszköz segítségével téglalap alakú területet, a Szabadkézi kijelölés eszköz segítségével
tetszőleges területet jelölhetünk ki.

Egy kijelölt alakzat másolásakor az eszköztár gombok alatti listából kiválaszthatjuk a beillesztés módját.
Választhatunk kitöltött, valamint átlátszó hátteret.
A Radír eszköz segítségével a kép tetszőleges részleteit törölhetjük. A radír méretét az eszköztár gombok

alatt megjelenő listából választhatjuk ki.

A teljes kép törléséhez a kép kijelölése után kattintsunk a Kép menü Kép törlése parancsára.

A kisebb részletek pontos kidolgozása érdekében a Nagyító eszköz segítségével a kép kisebb részeit
felnagyíthatjuk, így az apró részeket is precízen kidolgozhatjuk. A nagyítás mértékét az eszköztár gombok alatti

listából választhatjuk ki.

Szükség lehet egy, a képen már meglévő szín használatára. A szemünk csalhat, ezért használjuk a pipetta
eszközt. Az egyik egérgomb nyomva tartásával a betekintő ablakban látjuk az aktuális színt.

A rajzeszközök színét a palettáról változtathatjuk. Az előtérszínt, az egér bal gombjával, a háttérszínt az egér
jobb gombjával kattintva választhatjuk ki.

A paletta színeit a Színek menü színek szerkesztését választva, az egyéni színek definiálásával változtathatjuk. A
színeket megadhatjuk az RGB színmodell és a HSB modell segítségével.

2.1.1. Rajzeszközök

A rajzeszközök használatakor, a shift vagy a ctrl gomb egyidejű megnyomása segít a szabályos alakzat
megrajzolásában!

Ellipszis vagy kör rajzolásához használjuk az Ellipszis eszközt.

Téglalap vagy négyzet készítéséhez a Téglalap vagy a Kerekített sarkú téglalap eszközt használhatjuk.
Sokszögek készítéséhez a Sokszög eszköz használata ajánlott.

Szabadkézi vonal rajzolásához kattintsunk a Ceruza eszközre, majd az egér bal gombjának nyomva tartása
mellett rajzoljuk meg a vonalat.

Egyenes vonal rajzolásához a Vonal, görbe vonal rajzolásához a Görbe eszközt használhatjuk. Görbe
használatakor csak két ívet rendelhetünk egy vonalhoz!

Minden rajeszköz esetén a használat előtt állíthatjuk be a vonalvastagságot.

Az alapértelmezett előtér- és háttérszín, valamint a körvonalak színének beállításához a Paletta színeit


használhatjuk.

Zárt alakzatokat a Kitöltés színnel eszközzel színezhetünk ki. Amennyiben az alakzatot az előtér-, illetve
háttérszínektől eltérő színűre akarjuk festeni, az eszköz kiválasztása után a palettán jelöljük ki a kívánt színt. Egy
alakzatot kifesthetünk az Ecset eszköz segítségével is. A használni kívánt ecset típusát az eszköztár gombok
alatt megjelenő listából választhatjuk ki.
Festékszóró hatás eléréséhez használjuk a Festékszóró eszközt. A festékszóró típusát az eszköztár gombok

alatt megjelenő listából választhatjuk ki.

Az Ecset és Festékszóró eszközök az alakzatok kitöltésén túl önálló rajzok készítésére is alkalmasak.

Fájl menü

A fájl menü elemeinek többsége már ismert más alkalmazásokból. A Paint program alkalmas közvetlenül
képolvasóról vagy fényképezőgépről történő képbeolvasásra. Ez a fényképező lehet a számítógéphez tartozó
webkamera is. Így ennek segítségével könnyen készíthetünk önarcképet.

A Paint program jellegzetessége, hogy az aktuális képet közvetlenül beállíthatjuk az asztal háttérképének mozaik
vagy középre helyezett elrendezésben.

Szerkesztés

A szerkesztés menü nagy része szintén a megszokott elemeket tartalmazza. A Kivágás és a Másolás a szokott
módon a vágólapra teszi a kijelölt területet. A Beillesztés pedig a vágólap tartalmat másolja a képre, amely
áthelyezhető és átméretezhető.

A Fájlba másolás... elem csak akkor aktív, ha a kép egy része ki van jelölve. Csak bmp formátumot
használatunk, de különböző színmélység közül választhatunk.

A Fájl beillesztése... elem segítségével akár montázsokat is létrehozhatunk, mert a meglévő képbe illeszthetünk
be másik képet. Beillesztés után ameddig kijelölve marad a kép, addig átméretezhetjük, áthelyezhetjük.

Nézet menü

tt kapcsolhatjuk ki vagy be a Szerszámkészletet, a Palettát, valamint az állapotsor megjelenítését. Ezek


alaphelyzetben bekapcsolt állapotban vannak.

A Szöveg eszköztár csak akkor kapcsolható be, ha a Szöveg eszköz van kiválasztva.

A Nagyítás menüpontban választhatunk a Normál méret (100%), vagy a Nagy méret (400%) között, valamint az
Egyéni méret (az előzőeken kívül 200%, 600%, 800%) között.

A Rács megjelenítése menüpont hatása csak akkor érvényesül, ha legalább 400%-os nagyítás van bekapcsolva.
Ebben az esetben az egyes képpontok elkülönülve jelennek meg a kép javításának elősegítése érdekében.

A Bitkép megjelenítése gyors képnézetet jelent.

Kép menüT

ükrözés/forgatás használata értelemszerű. Lehet csak kijelölt területre alkalmazni, vagy az egész képre.

Nyújtás/döntés:A WinXP Paint-ben csak %-ban adható meg a nyújtás mértéke. 100%-nál kisebb érték
megadása, értelemszerűen zsugorítást, vagyis kicsinyítést jelent. Arányos változtatáshoz azonos értéket kell
beírni a vízszintes és függőleges mezőbe. A Win7 Paint-ben ezt a menüpontot jelentősen fejlesztették, mint azt
később látni fogjuk. Színek invertálása:

A színek invertálása segítségével minden képpont az eredeti szín komplementer színében jelenik meg. Ez a
menüpont használható a negatív színhatású módban készített digitális fényképek megfelelő színben történő
megjelenítésére. A régi negatív filmek szkennelés utáni megjelenítésére csak fekete-fehér színbeállításokkal
alkalmas. Színes negatívok szkennelése esetén ez a módszer nem nyújt megfelelő eredményt, mivel a papír és a
negatív film érzékenysége különböző.

Attribútumok:

Az első három menüpont a kijelölt területre érvényes. Ha nincs kijelölt terület, akkor alapértelmezetten a teljes
képre érvényesül a hatása.

Az Attribútumok menüpont az aktuális kép jellemzőit jeleníti meg. A kép méreteit alapértelmezetten
képpontban.

A mértékegység váltásával lehetőségünk van megnézni a kép nyomtatási méretét az aktuális felbontásnak
megfelelően. Megjegyzés: A bélyegkép általában 160*160 pixel méretbe beleférő képet jelent. Később az eredeti
kép méreteinek ismeretében pontosan meg fogjuk tudni határozni a szükséges nyújtás mértékét.

Színek menü

Súgó menü

Ebben a menüben érhető el a Paint súgója és a névjegy.

2.1.3. Paint a Windows7-ben

A Paint program is megkapta az Office 2007-ben megismert szalagos eszköztárt. Néhány funkció eltűnt, és újabb
funkciók jelentek meg. Itt már csak a lényeges változásokról ejtünk pár szót. Nem változott, hogy bármely új
objektum a rajz részévé válik, amint a kijelölését megszüntetjük, és tovább nem szerkeszthető.

Kijelölés esetén használhatjuk a megszokott téglalap kijelölést vagy a szabadkézi kijelölést. Újdonság, hogy
lehetőség van a kijelölés megfordítására is.

Megszűnt a fájlba másolás lehetősége. Megjelent a körülvágás eszköz , mely segítségével eltávolíthatjuk a
kijelölésen kívül eső területeket. A maradékot a Mentés másként paranccsal lehet új fájlba menteni. Az
összetettebb eljárás eredményeként nem csak .bmp formátumban menthetünk.

A Beillesztés alapértelmezetten a vágólapról történik, de választhatjuk a Fájl beillesztése lehetőséget is, a


legördülő menüből. Ez az, amit montázs készítéséhez használhatunk.

Az átméretezés, a döntés és a fogatás vonatkozhat az egész képre vagy csak egy kijelölt részére.

Az eszközök csoportban már ismert eszközöket láthatunk.

Az Ecsetek eszköz újdonságként jelent meg:

A különböző alakzatokból is sokkal több áll a rendelkezésünkre, melyek jellemzőit pontosan meghatározhatjuk:

A színek kezelése is lényegében megegyezik a már tanultakkal.

A Szöveg eszköz aktválásakor megjelenik a megfelelő szalag, ahol a beírt szöveget formázhatjuk.

A már ismert nagyítási funkciók mellett újabb eszközök segítik a munkánkat. A vonalzó pixelekben skálázott. A
rácsvonalak bekapcsolásakor megjelenik a raszterháló, mely a nagyítástól függő léptékű. Az ábrán 10
raszter/osztás lépték látható.
2.2. Microsoft Office Picture Manager

Ez a program az MS Office programcsomag része. Sokan nem is tudnak a létezéséről, pedig néhány egyszerű
képszerkesztési feladat megoldására kiválóan alkalmas. Érdemes rászánni néhány percet a megismerésére. Az
Office 2007-es verziója ebben a programban nem hozott változást, a hagyományos menüszerkezet maradt. Ebben
a jegyzetben is a 2007-es verziót nézzük meg. Nem fogjuk az összes menüpontot áttekinteni, csak a
képszerkesztés szempontjából legfontosabbakat. Akit bővebben érdekelnek a program további lehetőségei, a
súgóban részletes leírást talál.

2.2.1. A Picture Manager nyitó elrendezése

A Picture Manager megnyitásakor három ablaktábla látható: a Képhivatkozások ablaktábla, az előnézeti és az


Első lépések munkaablak.

A képhivatkozások kezelése

Képhivatkozás - a számítógép (vagy egy hálózati hely) valamely mappájára mutató hivatkozás, amely azonban
nem azonos magával a mappával.

A program alapbeállításban a felhasználói profil Dokumentumok mappájában lévő Képek almappára


hivatkozik, ez a hivatkozás nem távolítható el.

Hivatkozni csak ténylegesen meglévő mappára lehet. A programmal csak azok a képek kezelhetők, amelyek
tartalmazó mappájára mutató képhivatkozást már létrehoztuk.

A Képhivatkozások panel az eszközsorban lévő ikonnal ki- bekapcsolható.

Képnézeti ablak

Három féle módon jelenhet meg: miniatűr nézet, filmszalag nézet, és egyképes nézet. Mindhárom nézet esetében
válthatunk a nézetek között a bal felső sarokban lévő ikonok segítségével.

A nagyítást a csúszkával állíthatjuk, az aktuális képek között vagy kattintással


választhatunk, vagy a nyilakkal lépkedhetünk.

Első lépések - munkaablak

Az ablak tetején található nyíl segítségével további funkciók érhetők el:

A tulajdonságok menüpontot kiválasztva az aktuális kép jellemzőit tekinthetjük meg. Fénykép esetén, ha a
fényképezőgép elmenti a saját jellemzőit, akkor azok is megjelenítésre kerülnek.

Feladat

Számítsuk ki a képen látható jellemzők alapján a fénykép memóriafoglalását, valamint határozzuk meg a
méreteit!

Adatok:
Méret: 3 648 px * 2 432px
Felbontás: 480dpi

Képpontok száma: 3 648 * 2 432 = 8 871 936 képpont


Színmélység: 24 bit = 3 bájt (ez a képpontonkénti memóriaterületet jelenti)
Memóriafoglalás: 8 871 936 * 3 = 26 615 808 bájt (ez a tömörítés miatt nem egyenlő a fájlmérettel!)

Nyomtatási méret számítása:


(3 648 dot / 480 dpi) * 2,54 = 19,3 cm
(2 432 dot / 480 dpi) * 2,54 = 12,9 cm

A nyomtatási méret 19,3cm * 12,9 cm

Képek szerkesztéseA következő fontos menüpont a képek szerkesztése: Az automatikus javítás jól jöhet
olyanoknak, akik nem rendelkeznek bő ismeretekkel, mégis szeretnének javítani egy szkennelt kép minőségén. A
fenti képen egy elektronikusan beadandó, de kézzel írt feladatot látunk. Az automatikus javítás alkalmazásával,
egy sokkal kontrasztosabb képet kapunk, amelyen már monitoron és nyomtatásban is jobban olvasható a szöveg.
Az automatikus javítás művelete a kép mentése után megismételhető.

2.2.2. Képméret módosítása

Itt két funkció érhető el: az Átméretezés és a Képek tömörítése. Ezek a műveletek egyszerre több képen is
elvégezhetők, ha a módosítás előtt pl. miniatűr nézetben az összes módosítani kívánt képet kijelöljük.

A képméret csökkentése mindkét esetben úgy történik, hogy a pixelek száma csökken. Ez nem minden esetben
előnyös, de miniatűrök előállítására, weben történő megjelenítésre kiválóan alkalmas módszer! Feladat
A mellékelt i-013.jpg fájl felhasználásával készítsen két képet, amelyek a kép közepén lévő sátrat ábrázolják. Az
egyik egy weben megjelenítendő 640*480pixel méretű kép legyen (i-013_640.jpg), a másik pedig egy miniatűr,
mely elfér 160*160pixelnyi helyen (i-013_160.jpg).

Nyissa meg a képet a Picture Manager alkalmazásban. Válassza a jobb oldali munkaablakban a levágás
menüpontot. A méretarány megtartását jelöljük be, és válasszuk a 3 x 4 lehetőséget, illetve a fekvő beállítást (ez
megfelel a kiírt 640*480-as képaránynak). A megjelenő fogópontok segítségével csökkentsük a kijelölt területet
a sátor köré, megfelelő szegélyt hagyva.
Ha a kijelölést megfelelőnek találjuk, az OK gomb megnyomásával véglegesítsük a levágást. A munkaablakban
váltsunk át az átméretezés menüpontra, és válaszuk ki az előre beállított méretek közül a megfelelőt: A választás
után az OK gombbal véglegesítsük a módosítást, és mentsük a képet a megfelelő névvel!

2.3. IrfanView

Az IrfanView a neve szerint egy képnéző program, de annál sokkal többet is tud.

A programot és a nyelvi fájlokat letölthetjük a hivatalos honlapról: http://www.irfanview.com/.

A teljesebb működés érdekében töltsük le és telepítsük a plugin-t is.

A program számunkra azért fontos, mert lehet benne módosítani a képek felbontását. A módosítás eredménye
nem látványos, hiszen csak nyomtatásban érzékelhető, de hasznos pl. egy önéletrajzba illesztendő kép
előkészítésekor, amikor is azt szeretnénk, hogy nyomtatásban is elfogadható legyen az eredmény.

A mellékelt dokumentumban látható a felbontás változtatásának eredménye. A dokumentumba beszúrt képek


mérete megegyezik, csak a felbontásukban van különbség.

A Kép menü, Méretváltoztatás menüpontját válasszuk ki. A megjelenő ablakban írjuk be az új DPI értéket. Ha az
Új méret keretben a cm-t választjuk, akkor megjelenik a kép nyomtatási mérete.
Ha a felbontást és a fizikai méretet is változtatjuk, akkor az Új méretnél leolvashatók az új pixelértékek. Ha ilyen
képet illesztünk be az önéletrajzunkba, akkor nyomtatáskor megfelelő minőségű lesz, és nem terheli felesleges
bitekkel a dokumentumot.

Néha a színes kép rosszul mutat fekete-fehér nyomtatásban. Ennek megelőzése érdekében a képet átalakíthatjuk
szürkeárnyalatossá:

2.4. Kiegészítő anyagSzó esett már a negatív képekről. A digitális fényképezőgéppel készített negatív módú
képeket akár a Paint programban is helyreállíthatjuk a Színek invertálása menüponttal. Ez viszont sajnos kevés,
ha valóban negatív filmet szkenneltünk be. Az interneten találhatunk leírásokat arra, hogy bonyolult grafikai
programokban hogyan oldható meg a probléma, azonban segíthet nekünk az IrfanView is. Az alábbi képet
szeretnénk valós színekkel megjeleníteni: Nyissuk meg az IrfanView programban, majd a Kép menü Negatív-
készítés menüpontjával fordítsuk meg a színeket. Az eredmény eléggé lesújtó lesz: Ezután használjuk a Kép
menü Automatikus színjavítás menüpontját, és megkapjuk a képet közel valós színekben: A kép színeit tovább
finomíthatjuk a Kép menü Színváltoztatás menüpontban található panelon a csúszkák állításával. Természetese,
egy valódi képmanipuláló programban (Gimp, Photoshop) sokkal több állítási lehetőségünk lenne, de ezek
bemutatása nem célja ennek a jegyzetnek.

3. Vektorgrafika

3.1. A bittérképes és a vektorgrafikus képábrázolás összehasonlítása

Természetesen mindkét módszernek megvannak a maga előnyei és hátrányai. A következőkben áttekintjük a


leggyakrabban használt képformátumokat és tipikus alkalmazási céljukat, hogy a felhasználási terveknek
megfelelőt tudjunk választani, ez által az eredmény kielégítő legyen a minőség és/vagy a hatékonyság
szempontjából.

A bittérképes állományokat elsősorban a fényképek és a foltszerű (nem vonalas) ábrák tárolására használjuk.
A formátum hátránya, hogy a kicsinyítés/nagyítás műveletei mindig torzítással járnak (természetesen a torzítás
mértéke függ a használt grafikai program minőségétől is). Emellett akkor is nehézségekbe ütközünk, ha az ilyen
típusú állományokon bizonyos más műveleteket (pl. kijelölést) szeretnénk végezni.

A fenti fényképen a taxi alakjának kijelölése igen nehézkes, hiszen erős nagyításban sem tudjuk pontosan
elkülöníteni a járművet a hátterétől. Valamint látható a nagyítás miatti torzulás jelensége.

A vektorgrafikus állományok előnyeit akkor tudjuk kihasználni, ha matematikailag jól leírható objektumokat
(vonal, kör, ellipszis, görbe, téglalap stb.) tartalmazó ábrákat hozunk létre. A formátum legnagyobb előnye, hogy
a nagyítás/kicsinyítés művelete torzításmentes, és az egyes objektumokkal történő műveletvégzés is egyszerű,
hiszen az egymást takaró objektumokat egyszerűen elmozdíthatjuk, átméretezhetjük, törölhetjük. Mivel ebben az
esetben az objektumok tulajdonságai kerülnek tárolásra, az állomány mérete függ a felhasznált objektumok
számától, bonyolultságától. Ugyanez igaz a megjelenítési időtartamra is, vagyis a több objektumot tartalmazó
ábrát lassabban képes feldolgozni/megjeleníteni a számítógépünk.

A bal oldali ábrán egy vektorgrafikus formátumú kép "drótvázas" megjelenítését láthatjuk, a jobb oldalon pedig a
kiszínezett változatot.

3.1.1. A leggyakoribb vektorgrafikus formátumok

A leggyakoribb vektorgrafikus formátumok:

.CDR, .CDT: - CorelDRAW, CorelDRAW Template - a CorelDRAW natív vektoros fájlformátuma.


(Tartalmazhat beillesztett bittérképes objektumokat is.)

.DFX: Az AutoCAD nevű tervezőprogram fájlformátuma.


.EPS: Encapsulated PostScript formátum. Ezt a formátumot az Adobe fejlesztette ki a 80-as években. A grafikus
programok legtöbbje ismeri, így a fájlformátumok közti átjárás egyik eszköze, hátránya viszont, hogy csak az ún.
PostScript nyomtatókon nyomtatható ki.

.ODG: OpenDocument Graphics, mely az OpenDocument fájl (format) vektorgrafikus formátuma,


OpenOffice.org Draw rajz dokumentum. Az ODF (s így az ODG is) az OASIS OpenDocument XML alapú
szabványnak felel meg, melynek alapja az OpenOffice.org fájl formátuma. Az .ODG PKzip-el tömörített xml
fájl, OpenOffice Draw-al kompatibilis programokkal megnyitható és szerkeszthető.

.POV: A Povray nagyon népszerű Raytracer formátum. A kimeneteli fájlban benne lesz a színpaletta, a fények, a
fények pozíciója. Mivel a Povray háromszög alapú fájl, kimaradnak a vonalak, a három pontnál több pontot
tartalmazó sokszögeket a program automatikusan háromszögesíti.

.PS: PostScript oldal leíró nyelven készült képfájl. Tartalmazhat vektor grafikus képet és szöveget is.

.WMF: Windows Metafile - Windows alkalmazások, elsősorban az Office programjai közös használatára
szolgáló grafikus fájlformátum. Microsoft-fejlesztés. Vektoros és bittérképes is lehet.

És végül, de nem utolsó sorban:

.SVG: Scalable Vector Graphics File, skálázható vektorgrafikus fájl, W3C konzorcium által fejlesztett
vektorgrafikus, XML alapú, statikus vagy animált elemeket tartalmazó, kétdimenziós kép fájl. Tartalmazhat
vektorgrafikus, bitmap és szöveges objektum típusokat. Az XML felépítésű leíró nyelv miatt kereshető,
indexelhető, scriptelhető és tömöríthető (svgz) az svg fájl. Tartalmazhat linkeket is (XLinks).

Ha ismerjük az SVG nyelvet, egy egyszerű szöveges állomány létrehozásával is tudunk ábrákat előállítani,
hasonlóan ahhoz, ahogy weblapokat is létrehozhatunk egyszerű szöveges állományok készítésével.

Példa egy SVG állományra:

<?xml version="1.0" standalone="no"?>


<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN"
"http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
<svg width="300" height="300" version="1.1"
xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<circle cx="100" cy="50" r="40" stroke="black" stroke-width="2" fill="red"/></svg>

A fenti képen láthatjuk, hogy a bittérképes formátumban tárolt levél erős nagyításban nem mutat szép eredményt,
a vonalak töredezetté, lépcsőssé válnak. Míg az alul látható, vektorgrafikus formában tárolt levelet tetszőleges
mértékben nagyíthatjuk, a torzítás nem jelentkezik.

3.2. Vektorgrafika gyakorlat Inkscape-ben

Ebben a részben megismerkedünk egy ingyenes, szabad forráskódú, több platformon elérhető, egyszerűen
kezelhető, magyar nyelvű vektorgrafikus szerkesztőprogrammal.

A programot a http://www.inkscape.org oldalról tölthetjük le, és ha hozzájutottunk, telepítsük is fel.

A program számos formátumot ismer, köztük a következőket: SVG, PS, EPS, ODG, POV.

A munkánk során felhasználható vezérlők, eszköztárak, sávok megjelenítését, illetve elrejtését a Nézet /
Megjelenítés/elrejtés menüpontban tudjuk elvégezni. Ha már rendelkezésünkre áll egy üres lap, nem marad más
hátra, kezdjünk el rajzolni valamit. Az eszköztárról válasszuk ki a Szabadkézi vonalak rajzolása ikont, és
rajzoljunk egy almát. Az elkészült rajzot egyszerűen módosíthatjuk, ha az eszköztáron a Lánc-csomópontok és
kontrollpontok szerkesztése ikonra kattintunk. Ekkor az objektum körvonalán olyan csomópontok jelennek
meg, amelyeket el tudunk mozdítani. A csomópontok megragadásával módosíthatjuk az objektum alakját, sőt
akár az érintőket is megragadhatjuk, amelyekkel a körvonal görbületét is befolyásolni tudjuk.

Az objektum kijelöléséhez az Objektumok kijelölése és transzformációja ikont kell használnunk. A kijelölt


objektumot mozgathatjuk, átméretezhetjük, illetve forgathatjuk is.

Az átméretezéshez az objektum körül megjelenő nyilakat kell a megfelelő irányba mozgatni. Amennyiben a
kicsinyítés / nagyítás során a Ctrl gombot is nyomva tartjuk, az objektum az eredeti arányait megtartja, vagyis
nem torzul vízszintes vagy függőleges irányban.

Amennyiben az objektumon még egyszer kattintunk, az átméretezést segítő ikonok helyett a forgatást és nyírást
segítő ikonok jelennek meg. A forgatást a sarkokban lévő ikonok segítségével végezhetjük el. Az oldalakon
található ikonok a nyírást teszik lehetővé. A forgatás a + jellel megjelölt középpont körül történik, amelyet
természetesen el is mozgathatunk.

A Szövegobjektumok létrehozása és szerkesztése ikont kiválasztva, majd a megfelelő helyre kattintva a


lapon, máris gépelhetjük a szöveget.

A szöveg tulajdonságait (betűtípus, betűméret, igazítás stb.) úgy tudjuk beállítani, hogy a parancssávon a
Betűtípus-család, betűtípus-méret és egyéb szövegtulajdonságok megjelenítése, illetve módosítása ikonra
kattintunk. Ekkor az itt látható párbeszédablak jelenik meg, amelynek Betűtípus fülecskéjén a betűtípusra,
stílusra, méretre, stb. vonatkozó beállításokat végezhetünk el.

A Szöveg fülecskén magát a szöveget is módosíthatjuk. Ha végeztünk, akkor kattintsunk, az Alkalmaz gombraA
kitöltés színét úgy adhatjuk meg legegyszerűbben, ha a palettán a megfelelő színre kattintunk a bal egérgombbal.
Amennyiben például egy konkrét színkódot szeretnénk megadni, inkább válasszuk ki a parancssávon található
Objektumok stílusának (mint például szín, vagy körvonalszélesség) szerkesztése ikont. Ugyanezt a funkciót
úgy is elérhetjük, ha az objektumon állva megnyomjuk a jobb egérgombot, és a Kitöltés és körvonal
menüpontot választjuk ki.A színek megadási körülményei eltérnek az eddig látottaktól. Az RGB színmegadás
sem a megszokott. Itt ismerni kell a színeket, azt, hogy melyik szín miből tevődik össze. Lehetőségünk van a
HSV és a CYMK színmodellben is meghatározni a színeket, valamint használhatjuk a színkerék lehetőséget is,
mely egyszerűbb a többinél. Ezeket mind mutatja az alábbi videó is. Lehetőség van színátmenet beállítására is.
Ennek a műveletnek úgy érdemes nekifogni, hogy az objektumunk (jelen esetben az alma) kijelölése után az
eszköztárról kiválasztjuk a Színátmenetek létrehozása és szerkesztése ikont, majd megadjuk az átmenet
irányát. A megjelenő csomópontra, majd a palettára kattintva módosíthatjuk a színeket is. Az alábbi animáció ezt
a műveletet mutatja be. A kitöltés színén kívül megadhatjuk a körvonal színét, és egyéb jellemzőit, például a
körvonal stílusát. Folytassuk azzal, hogy az alma körvonalát vastagítsuk meg. Ehhez megint az Objektumok
stílusának szerkesztése ikont kell megnyomnunk (vagy a jobb egérgombbal előhívható menüt is
használhatjuk), majd a körvonalstílus fület kell kiválasztanunk. Ezen a fülecskén tudjuk beállítani a vonal
vastagságát (szélességét), és számos más beállítást is elvégezhetünk a vonallal kapcsolatban. Ha a körvonal
színét is be akarjuk állítani, akkor a Körvonalrajzolat fülecskét kell kiválasztanunk, és a Kitöltésnél már
bemutatott módon kell a színt megadnunk.

Az alakzatokat kijelölés után másolhatjuk, mozgathatjuk.

Készítsünk egy másik objektumot is, mondjuk egy körtét! Mi történik, ha a két objektumot egymásra tesszük?
Azt tapasztaljuk, hogy a később létrehozott objektum takarja a korábban létrehozott objektumot. Persze a takarás
attól is függ, hogy az objektum átlátszatlanság értéke hogyan van beállítva.

Az objektumok sorrendjén természetesen módosíthatunk, mégpedig úgy, hogy kijelöljük az objektumot az


ikon segítségével, és a megjelenő eszközvezérlő sávon kiválasztjuk a megfelelő ikonokat.

A kijelölés ikon esetén az eszközvezérlő sáv a következőképpen néz ki:


Az első három ikon a kijelölésben segít, a következő négy ikon segítségével az objektumot forgathatjuk (balra,
jobbra), illetve tükrözhetjük (vízszintesen, függőlegesen), míg a második négyes csoport segítségével tudjuk
beállítani az objektum mélységi sorrendjét. Ezen kívül az objektum X és Y koordinátáját, valamint Szélességét és
Magasságát olvashatjuk le, illetve állíthatjuk be a választott mértékegységben.

3.2.4. Kiegészítés a .pdf formátumrólMilyen fajta képek tárolására alkalmas a .pdf formátum? Mielőtt
válaszolnák, az Inkscape programban válasszuk a Fájl menü, Mentés másként menüpontot, és a kimeneti fájl
típusául válasszuk a pdf lehetőséget. A név megadása után, a Mentés gombra kattintva lehetőségünk nyílik a
felbontást is beállítani:

Az OK gombbal hagyjuk jóvá az értékeket, majd nyissuk meg a kapott állományt, és nagyítsuk fel 400%-ra!
Vegyük észre, hogy a rajz nem pixelesedik, nem esik szét. Tehát a pdf formátum képes vektorgrafikus képeket is
tárolni.

Ha az exportált png képből készítünk pdf formátumú dokumentumot, akkor láthatjuk, hogy a kép erős
nagyításnál pixelesedik.

Ebből kitűnik, hogy a pdf formátum a vektorgrafikus és a pixelgrafikus képformátumok tárolására egyaránt
alkalmas!

You might also like